Quest, peli asemien mukaan. Ira kesäleirillä

Kesän terveysleiri "Solnyshko"

Quest pelin skenaario

"Kesän mysteerit"

Päivämäärä: 18 .06.2018

Paikka: leirintäalue

Ajankäyttö 11:00

Vastuuhenkilö: Bobrovskaya M.V.

Skenaario tehtävästä "Riddles of Summer"

Kohde : kollektiivisen toiminnan taidon muodostuminen.

Tehtävä : edistää luovien, älyllisten, kommunikaatiokykyjen kehittymistä, muodostaa tiimi, viljellä isänmaallisuutta, ympäristötietoisuutta.

Tapahtumasuunnitelma

Viivain: motivaatio (kerää elävän veden pisaroita); pelin reitti

1) asema "Black Box"

2) asema "Poslovitsyno";

3) asema "Krokodilovo";

4) asema "Kirjoitin";

5) asema "Zagadkino".

6) "Skazochnaya" asema

7) asema "Chastushkino"

8) asema "Russian Heroes"

9) asema "Zateinik"

Tapahtuman edistyminen

Asema "Poslovitsyno"

Lasten tehtävänä on kerätä sananlaskuja (2 sarjaa) ja lukea profetia. Kuka on nopeampi?

1

On hyvä olla poissa,

mutta kotona on parempi

kyynelten kanssa,

Olen pahoillani, ettet voi auttaa minua

Sana ei ole varpunen

lentää ulos - et saa sitä kiinni

Kenen kanssa aiot viettää aikaa?

sillä tavalla voitat

Elää ikuisesti

oppia ikuisesti

Älä lykkää huomiseen

mitä tänään voidaan tehdä.

Mitä on kirjoitettu kynällä

et voi leikata sitä pois kirveellä.

Kuinka se tulee takaisin kummittelemaan sinua?

niin se tulee reagoimaan.

Taivuttelu

kalliimpaa kuin raha.

He tapaavat sinut vaatteidestaan

saattoi mielen mukaan.

ommeltu pussiin

et voi piilottaa sitä.

Kieleni -

viholliseni.

He pelkäävät susia -

älä mene metsään.

Typeset Station

Joukkueille annetaan sana, joka koostuu vähintään7-8 kirjainta . Heidän tehtävänsä on käyttää näitä kirjaimia uusien sanojen luomiseen.RUOKASALI (evä, pöytä, testamentti, lotto jne.)

He tarkistavat ja laskevat sanat 5 minuutin työn jälkeen (2 arkkia per ryhmä)

Lopussa annamme pisaroita elävää vettä

Asema "Zagadkino" »

Lopussa annamme pisaroita elävää vettä

Kilpailu, jossa testataan tiimien älykkyyttä, kurinalaisuutta ja ryhmätyötä.

Pisteet lasketaan.

    Aurinko paistaa, lehmus kukkii,

Ruis tähkäilee, vehnä kultaa.

Kuka voi sanoa, kuka tietää, milloin tämä tapahtuu? (Kesällä.)

    Lämmität koko maailmaa

Etkä tiedä väsymystä

Hymyilee ikkunalle

ja kaikki kutsuvat sinua... (aurinko).

3. He pyytävät häntä, he odottavat häntä,

Ja kun hän tulee -

He alkavat piiloutua. (Sade.)

4. Ei tiedetä, missä hän asuu.

Jos se lentää, se taivuttaa puita.

Jos hän viheltää, joen varrella on vapinaa.

Olet pahantekijä, mutta et lopeta. (Tuuli.)

5. Pihalla on meteli -

Herneet putoavat taivaalta. (Grad.)

6. Maalattu keinu

Se riippui joen yllä. (Sateenkaari.)

7. Kuuma nuoli

Kylän läheltä kaadettiin tammi. (Salama.)

8. Oveen tai ikkunaan ei koputeta,

Ja hän tulee ylös ja herättää kaikki. (Aurinko.)

9. Yläpuolellasi, minun yläpuolellani

Vesipussi lensi ohi

Juoksi kaukaiseen metsään -

Hän laihtui ja katosi. (pilvi.)

10. Aamulla helmet kimalsivat,

He peittivät kaiken ruohon itsellään,

Ja menimme etsimään niitä päivällä,

Etsimme ja etsimme, mutta emme löydä sitä. (Kaste.)

11. Elävä linna murisi,

Hän makasi oven toisella puolella,

Kaksi mitalia rinnassa.

On parempi olla menemättä taloon. (Koira)

12. Itse kirjava,

Syö vihreää

Antaa valkoista. (Lehmä)

13. Tiheä ruoho kietoutunut,

Niityt ovat käpristyneet,

Ja minä itse olen kihara,

Jopa sarven kihara. (RAM)

14. Siellä on sarvet, ei pässiä,

Häntä on kynttilä, ei orava,

Se ei ole lehmä, mutta se antaa maitoa. (vuohi)

15. Ei kyntäjä, ei seppä, ei puuseppä,

Ja kylän ensimmäinen työntekijä. (Hevonen)

16. Hän näyttää paimenelta:

Jokainen hammas on terävä veitsi!

Hän juoksee suu paljastettuna,

Valmiina hyökkäämään lampaiden kimppuun. (Susi)

17. Järjestän itseni taitavasti:

Minulla on ruokakomero mukanani.

Missä varasto on? Posken takaa!

Olen niin ovela! (Hamsteri)

18. Joskus punainen, joskus harmaa,

Ja nimi on valkoinen. (Orava)

19. Kaikki menevät eteenpäin,

Ja hän on päinvastoin.

Hän voi tehdä sen kaksi tuntia putkeen

Liiku koko ajan taaksepäin. (Syöpä)

20. Köysi kiertyy,

Lopussa on pää. (Käärme)

21. Kenen silmät ovat hänen sarvissaan,

Ja talo takana? (etanan luona)

22. Mikä ihme! Mikä ihme!

Astia päällä, astia alla,

Ihme kävelee tietä pitkin,

Pää työntyy ulos ja jalat ulkonevat. (Kilpikonna)

23. Arvaa kuka se on

Onko hänellä luutakki päällä? (Kilpikonna)

24. Kosketa ruohoa kavioillasi,

Komea mies kävelee metsän läpi,

Kävelee rohkeasti ja helposti

Sarvet leviävät leveästi. (Hirvi)

25. Kuin kuninkaallinen kruunu,

Hän käyttää sarviaan

Syö jäkälää, vihreää sammalta,

Rakastaa lumisia niittyjä. (Peura)

Aamulla se ryömii
Keskipäivällä liikkumattomana
Ja illalla se lentää. (perhonen)

26. Vähemmän tiikeriä, enemmän kissaa,

Korvien yläpuolella on harjat-sarvet.

Näyttää nöyrältä, mutta älä usko sitä:

Tämä peto on kauhea vihassa! (Ilves)

27. Asuu metsässä,

Hän varastaa kanoja kylästä. (Kettu)

Asema "Black Box"

Esineiden arvauskilpailu. Esittäjä laittaa jonkin esineen laatikkoon, jotta kukaan ei näe. Jokainen joukkue esittää kysymyksen, johon voidaan vastata "kyllä" tai "ei". Voittaja on joukkue, joka nimeää esineen 10 kysymyksen jälkeen. (puhelin. Sakset)Lopussa annamme pisaroita elävää vettä

asema "Venäläisten satujen suosikkisankarit."

Tällä selvittelyllä kaverit vastaavat tietokilpailun kysymyksiin:

1. Nimeä yksi rikollisista, joiden kanssa Ilja Muromets taisteli. (Satakieli rosvo)

2. Ilja Murometsin veli, joka vapautti Zabava Putyatichnan. (Dobryi 1Ya Nikitich)

3. Sorotšinskaja-vuorella asuva hirviö. (Lohikäärme)

4. Monilapsinen äiti, jonka lasten kimppuun hyökättiin. (vuohi)

5. Maan ja veden asukas, josta tuli rikkaan perillisen vaimo henkirikoksen jälkeen. (Prinsessa sammakko)

6. Satujen sankari, joka valmisti alkuperäisen reseptin mukaan työkalusta herkullisen ruuan. (Sotilas)

7. Kuka varasti kultaiset omenat puutarhasta sadussa "Ivan Tsarevitš ja harmaa susi"? (Tulilintu)

8. Satulapsen sieppaajat. (joutsenhanhet)

9. Pyöreä, älykäs sankari, joka pakeni eläkeläisiä. (Kolobok)

10. Siipikarja, joka voisi tuottaa erinomaisia ​​tuloja pitämällä sitä. (Ryaba-kana)

11. Metsään eksynyt tuhma tyttö, jonka kyky leipoa piirakat pelasti. (Masha)

12. Naiivi sankari, joka kärsi talvella lammen rannalla punatukkaisen tyttöystävänsä juonitteluista. (Susi)

13. Mikä oli sen tytön nimi, joka loi kaaoksen kolmen metsän asukkaan taloon? (Masha)

14. Satujen sankaritar, joka koki kaiken kauhun nälkäisen suden vatsassa olemisesta. (Pieni Punahilkka)

15. Kuka muuttui rumasta komeaksi? (Ruma ankka)

16. Mikä oli sen morsiamen nimi, joka pakeni sokean ja ahneen sulhasen luota? (peukalo)

17. Nimeä sadun sankari, joka osasi murskata pähkinöitä täydellisesti. (Pähkinänsärkijä)

18. Satujen sankari, joka selvisi voittajana taistelussa neljäkymmentä rosvoa vastaan. (Ali Baba)

19. Isä, joka poisti lastut pojaltaan. (Papa Carlo)

20. Iloinen kaveri katolla. (Carlson)

21. Satun sankari, jolla on vain yksi haittapuoli - hänen korvansa ovat liian suuret. (Cheburashka)

22. Satujen sankari, jolla oli olki aivojen sijaan. (Variksenpelätin)

23. Eläinlääkäri, joka vieraili Afrikassa. (Aibolit)

24. Kenen häntä toimi kellon nyörinä? (Ihana)

25. Mikä oli Pinocchion lippalakki? (Vanha raidallinen sukka)

26. Mikä oli sen komedian nimi, jonka Pinocchio katsoi Karabas-Barabas-nukketeatterissa? ("Tyttö sinisillä hiuksilla tai kolmekymmentäkolme iskua")

27. Mikä arvonimi oli Karabas-Barabas-nukketeatterin omistajalla? (nukketieteen tohtori)

28. Mitä valuuttaa käyttivät sen kaupungin asukkaat, jossa Buratino asui? (Soldo)

29. Kuka on tämä nirso vanha nainen, joka piilotti kultaisen avaimen suon pohjalle? (Turtle Tortilla)

30. Tuhlaajapapukaijan nimi. (Kesha)

31. Pikku sika ilmapallolla. (Nalle Puh)

32. Vetisten paikkojen ei-toivottu asukas, joka haaveili lentämisestä. (vesi)

33. Kuka haluaa vierailla? (Nalle Puh)

34. Puoliksi tyttö, puoliksi kala. (Merenneito)

35. Ystävällisin haamu. (Casper)

36. Kotikissa tossuissa ja rusetissa. (Leopold)

37. Iloinen brownie. (Kuzya)

38. Kaksi pulleaa tutkijaa. (Koloboks)

39. Ne, jotka mittasivat boa constrictorin. (Elefantinvauva, papukaija, apina)

40. Kenen kyydissä leijonanpentu ratsasti? (Kilpikonna)

Lopussa annamme pisaroita elävää vettä

Krokodilovon asema

Selitä lause/sana ilman sanoja:

a) kesäranta; b) kävely metsässä

Lopussa annamme pisaroita elävää vettä

Asema "Venäjän sankari"

Lopussa annamme pisaroita elävää vettä

1) Arvaa venäläisen sadun sankari

2) Ota selvää Venäjän sankarista (kuva) Gagarin, Zhukov, Putin, Ilja Muromets,

    Heidän nimensä ovat tarinan otsikossa,
    Nämä sankarit ovat veli ja sisko.
    Veli ei kuunnellut siskoa
    Join vettä lätäköstä. (Sisar Alyonushka ja veli Ivanushka.)

    Hän käskee uunia:
    "No, kiirettä palatsiin!"
    Kuka istuu hänen vieressään?
    Anna minulle nopeasti nimesi. (Emelya.)

    Se on ruusuinen ja tuoksuva,
    Pyöreä, pehmeä, kultainen.
    Mutta jäin kiinni, typerys.
    Hän on ketun kielellä. (Kolobok.)

    Vastaa kysymykseen:
    Joka kantoi Mashaa korissa,
    Kuka istui kannolla
    Ja halusitko syödä piirakan?
    (Karhu)

    Isoäiti löi minua, mutta hän ei rikkonut häntä,
    Isoisä löi, mutta ei rikkoutunut.
    Baba oli hyvin surullinen.
    Kuka auttoi naista?
    (Hiiri)

    Kotisi talvella, kylmässä
    Hän teki sen jäästä.
    Pupun rakensi talon.
    Muista nyt, lukija,
    Kenet Kukko ajoi metsiin?
    Kuka petti Jäniksen? (Kettu)

    Isoisä ja isoäiti asuivat yhdessä
    He tekivät tyttären lumipallosta,
    Mutta tuli on kuuma
    Muutti tytön pariksi. (Snow Maiden)

    Mikä satu: kissa, tyttärentytär,
    Hiiri, myös koira, Bug

He auttoivat isoäitiä ja isoisää
Keräilitkö juureksia? (Nauris)

    Isoäiti asuu metsässä
    Kerää juomayrttejä,
    Hän lakaisee lattian kotassa luudalla.
    Se lentää taivaan halki laastissa. (Baba Yaga)

    Lähtiessään äitini kysyi
    Älä avaa sitä kenellekään
    Mutta lapset avasivat oven!
    Hammaspeto petti -
    Lauloi äitini laulua. (Susi)

"Chastushkino" Laula satua

Lopussa annamme pisaroita elävää vettä

    Kädet tulee pestä saippualla,

Olla terveellinen

Jotta mikrobit eivät antaisi elämää,

Käsiä ei tarvitse laittaa suuhun.

    Joka kerta kun syömme,

Ajattelemme terveyttä.

En tarvitse rasvaista kermaa

Syön mieluummin porkkanaa

    Tee fyysistä harjoittelua

Terveyden ylläpitämiseksi,

Ja kokeile laiskuudesta

Juokse karkuun nopeasti.

    Tee harjoituksiasi

Jos haluat olla terve.

Kastele itsesi kylmällä vedellä -

Unohdat lääkärit.

    Rakastamme urheilua

Juokse, hyppää, hyppää.

Ja talvi tulee -

Mennään kaikki suksille!

Heräsin - en ymmärrä:

Miksi olen lattialla?

7. Jos yhtäkkiä tapahtuu ongelmia,
Soita sitten apua

01, 02, 03 – valitse numero nopeasti.

8. Heität paperinpalat roskakoriin,
Siivoa piha

Ja sitten Green Peace tietysti antaa sinulle käskyn

minä Asema "Amazing Transformations"

Keneksi he muuttuivat:

Prinssi Guidon A.S.:n sadusta Pushkinin "Tarina tsaari Saltanista, hänen loistavasta ja mahtavasta sankaristaan ​​Gvidon Saltanovichista ja kauniista Joutsenprinsessasta"? (Hyttyseen, kärpäs, kimalainen.)

Kannibaalijättiläinen Charles Perraultin sadusta "Puss in Boots"? (Leijonaan, hiiri.)

Komea poika Jacob, V. Gauffin "Kääpiön nenä" -sadun sankari. (Kääpiölle.)

Yksitoista veljestä-prinssiä G.-H. Andersenin "Villijoutsenet"? (Joutsenten sisään.)

Chicken Chernushka A. Pogorelskyn tarinasta "Musta kana, vai maanalaiset asukkaat"? (Pienen miehen sisään.)

Hirviö S. Aksakovin sadusta "Scarlet Flower"? (Prinssille.)

Onko Petya Zubov E. Schwartzin satu "The Tale of Lost Time" sankari? (Vanhalla miehellä.)

Kesäkaruselli (pelimatka)

Shorty Leaf N. Nosovin sadusta "Dunno in the Sunny City"? (Aasilla.)

Ayoga Nanai-sadusta "Ayoga"? (Hanhelle.)

Nils, S. Lagerllfin satu "Nilsin ihana matka villihanhien kanssa" sankari? (Pikku mieheksi.)

Pinocchio C. Collodin tarinasta "Pinocchion seikkailut"? (Aasiin.)

Ruma ankanpoikanen G.-H. Andersenin "The Ruma ankanpoikanen"? (Joutsenen sisään.)

Aasit Brykun, Pegasik ja Kamliguma N. Nosovin sadusta "Dunno in the Sunny City"? (Lyhyesti.)

Prinssi Y. Bonehvan sadusta "Pan Blob's Academy"? (Kottarainen Mateuszille.)

Zhenya Bogorad L. Laginin tarina-sadusta "Old Man Hotta-bych"? (Vanhalla miehellä.)

Kaksi veljeä E. Schwartzin sadusta "Kaksi vaahteraa"? (Vahteroihin.)

Karik ja Valya Ya. Larin tarinasta "Karikin ja Valyan poikkeukselliset seikkailut"? (Pienissä ihmisissä.)

Tanya Zabotkina V. Kaverinin sadusta "Paljon hyviä ihmisiä ja yksi kateellinen ihminen"? (neljäkymppisenä.)

Pikku sammakko veljesten tarinasta "Sammakkokuningas"? (Prinssille.)

Bagdadin kalifi Khahid, V. Gaufin satu "Kalifi haikara" sankari? (Haikaralle.)

Julma poika, joka putosi tähdestä, O. Wilden sadusta "Tähtipoika"? (Pojalle, jolla on rupikonnan kasvot.)

Yura Barankin ja Kostya Malinin V. Medvedevin tarinasta "Ba-rankin, ole mies!"? (Varpusiin, perhosiin, muurahaisiin.)

Station "Zateinik" (peli)

1. "Bussi, johdinauto, raitiovaunu"

Joukkue on jaettu 2 joukkueeseen. Joukkueet lasketaan numerojärjestyksessä ja asettuvat peräkkäin. Joukkueiden välissä on 3 tuolia. Ensimmäinen tuoli on bussi, toinen tuoli on johdinauto, kolmas tuoli on raitiovaunu. Isäntä aloittaa pelin sanoilla: "Varhain, aikaisin aamulla. Ihmiset kiirehtivät töihin, bussipysäkki on täynnä ihmisiä. Kolmas bussinumero ilmestyi kaukaa." Esittäjä sanoo viimeiset sanat nopeasti. Molemmat kolmannet numerot on sijoitettava ensimmäiselle tuolille. Se, joka ottaa tuolin ensimmäisenä, ansaitsee joukkueelleen pisteen. Kolmannet numerot palaavat paikoilleen ja peli jatkuu.


Niille, jotka työskentelevät sen parissa.

1

On hyvä olla poissa,

Kyyneleet

Sana ei ole varpunen

Kenen kanssatulet rakastumaan siihen,

Elää ikuisesti

Älä lykkää huomiseen

Mitä on kirjoitettu kynällä

Kuinka se tulee takaisin kummittelemaan sinua?

Taivuttelu

Vaatteiden mukaan

tavata

ommeltu pussiin

Kieleni -

He pelkäävät susia -

et voi piilottaa sitä.

viholliseni.

älä mene metsään.

mutta kotona on parempi

Olen pahoillani, ettet voi auttaa minua

lentää ulos - et saa sitä kiinni

sillä tavalla voitat

opiskele ikuisesti!

mitä voidaan tehdä

Tänään.

et voi leikata sitä pois kirveellä.

niin se tulee reagoimaan.

Rahaa kalliimpi

mutta he saattoivat sinua mielesi mukaan.



Viime aikoina vanhemmat valitsevat usein tehtäviä lastenjuhliin. Ja tämä valinta on täysin perusteltu. Loppujen lopuksi lapset odottavat eniten lomalla viihdettä, he haluavat aktiivista virkistystä. Ja tietysti lapset rakastavat salaisuuksien ja arvoimien ratkaisemista. Siksi sarja tehtäviä, joita yhdistää yksi tavoite tai teema, ilahduttaa aina kaiken ikäisiä lapsia.

Vanhemmat haluavat, että seikkailu on toteutuksensa kannalta yksinkertainen, se vaatii vähintään rekvisiitta.Tämä pätee erityisesti, jos loma järjestetään ulkona ja lapsille suunnitellaan seikkailupeliä kadulla.

Tämä on juuri se seikkailuskenaario, jonka haluamme esitellä sinulle. Se on suunniteltu esikoululaisille ja alakoululaisille, jotka tuntevat kirjaimia, numeroita ja osaavat lukea ja kirjoittaa. Kaikki tehtävät ovat yksinkertaisia, ja esikoululainen tai ekaluokkalainen voi ratkaista ne.

Tehtävän teemana ovat eläimet ja tehtävät liittyvät jotenkin niihin.

Tehtävä on suunniteltu yhdelle joukkueelle, eli kaikki osallistujat käyvät sen läpi yhdessä, kaikilla on yhteinen tavoite, voittajia ja häviäjiä ei ole, mikä tarkoittaa, että kukaan ei loukkaantunut.

Seikkailu voidaan järjestää metsässä, puistossa. Edellytyksenä on puiden, pensaiden, ruohon läsnäolo. Paikkojen, joissa on tehtäviä, ei tarvitse olla kaukana toisistaan, vaikka ne olisivat kaikki näköetäisyydellä. Osallistujat eivät vielä tiedä etukäteen, missä järjestyksessä he käyvät vaiheet läpi

Valmistelut ja tarvittavat rekvisiitta

Ensimmäinen taso

Tarvitset: kirjekuoren, paperiarkin ristisanatehtävällä, arkin ristisanatehtävällä, kynän, lyijykynän tai huopakynän.

Piilotamme ristisanan ja sen tehtävät kirjekuoreen. Kirjekuoren on oltava johtajan käsissä tehtävän alussa.

Toinen vaihe

Tarvitset: tiedoston, painetun kuvan vuohista, painettuja ja leikattuja sanoja ja tavuja, pyykkipuikkoja tai paperiliittimiä sanojen ja tavujen kiinnittämiseksi pensaan.

Etsimme sopivaa puuta, jonka vieressä kasvaa pensas tai vain erikseen kasvava pensas. Piilotamme tiedoston, jossa on vuohen kuva ja tehtävän teksti tiedostoon. Kiinnitämme tiedoston puuhun tai pensaaan köydellä tai napilla. Kiinnitämme sanat ja tavut pensaan pyykkinauhoilla satunnaisessa järjestyksessä. Kaikkea ei tarvitse ripustaa näkyville, jotta se kiinnostaisi, vaan piilotamme niistä useita syvälle pensaikkoon.

Kolmas vaihe

Rekvisiitta: tiedosto, painettu kuva ketusta, kirjekuori tehtävällä, useita tulitikkurasiaa tai Kinder Surprise -kapseleita, painettuja vihjeitä ja useita tyhjiä paperinpaloja, jotka on piilotettu tulitikkurasioihin.

Laitamme tiedostoon ketun kuvan, tehtävän tekstin ja liitämme sen puuhun.

Laatikoita pitäisi olla enemmän kuin vihjeitä. Joillakin on vihjeitä sisältäviä papereita ja toisilla tyhjiä papereita. Tämä monimutkaistaa hakuprosessia ja tekee siitä mielenkiintoisemman. Piilotamme laatikot huolellisesti; tätä varten on suositeltavaa etsiä korkeaa ruohoa. Tulitikut voidaan korvata Kinder Surprise -kapseleilla.

Neljäs vaihe

Tarvitsemme: tiedoston kissan kuvalla, kirjekuoren painetulla tehtävällä, useita identtisiä köysiä, 9 pahvista leikattua hiirihahmoa. Jokaisessa hiiressä on kirjain. Kirjaimista voit muodostaa sanan "aarre".

Liitämme puuhun tiedoston, jossa on kissan kuva ja tehtävä. Pujotamme hiirihahmot satunnaisessa järjestyksessä köysiin - 2-3 kappaletta jokaiseen köyteen. Kiedoimme köydet puun ympärille, jotta ne eivät ole liian helppoja purkaa.

Tässä on hiiren malli:

Viides vaihe

Rekvisiitta: tiedosto, jossa on kuvia hiiristä ja tehtävä. Tarvitset myös ämpäri hiekkaa ja lukittavan laatikon. Aarteet piilotetaan laatikkoon. Aarteina voit käyttää makeisia, pieniä leluja, matkamuistoja, tarroja ja muita kivoja pikkuasioita.

Piilotamme linnan avaimen hiekkaämpäriin.

No, nyt aloitamme lasten etsimisen luonnossa, tehtävät on valmisteltu ja odottavat osallistujia.

Seikkailun alku

Esittäjä pitää kädessään kirjekuorta, jossa on ensimmäinen tehtävä. Kirjekuori sisältää ristisanatehtävän, joka pitää ratkaista. Ristisanatehtävässä on vain neljä arvoitusta, joiden vastaukset mahtuvat soluihin ja tuloksena harmaisiin soluihin pitäisi saada avainsana, joka johtaa meidät seuraavaan tehtävään.

Palapelit:

  1. Hänen päänsä päällä on korvat, hän nukkuu tyynyllä. Hiirien metsästäjä, kuka hän on? …….(Kissa)
  2. Isoäitimme on valmis antamaan maitoa...... (Lehmä)
  3. Hän hyppää erittäin taitavasti, hän rakastaa porkkanoita (jänis)
  4. Haukkuu äänekkäästi, vartioi, suojelee roistoilta. (Koira)

Minkä sanan saimme? Vuohi! Tämä tarkoittaa, että etsimme seuraavaa tehtävää, jossa vuohi piirretään.

Sijainti vuohi

Kaverit juoksevat puuhun, jossa on tiedosto, johon on kiinnitetty vuohen kuva. Tästä tiedostosta löytyy seuraava tehtävä.

Tehtävän teksti: ”Rakkaat lapset! Laiduttaessani metsässä huomasin, että pensaalle ilmestyi epätavallisia lehtiä. Ilmeisesti metsäeläimet jättivät heidät tänne. Sinun täytyy kerätä lehdet ja selvittää, mitä niihin on kirjoitettu."

Osallistujat keräävät pensaasta valmiiksi valmistettuja lehtiä, joissa on sanoja ja tavuja. Jotkut tavut puuttuvat sanoista, ne on lisättävä.

Sanat:

Tavut:

Lisäämme tavuja sanoihin ja saamme eläinten nimet:

  • orava;
  • hamsteri;
  • maaorava;
  • chinchilla;

Isäntä: Katsotaan nyt, onko eläimillämme jotain yhteistä? Ehkä yksi niistä on tarpeeton?

Lasten on arvattava, että melkein kaikki luetellut eläimet ovat jyrsijöitä, paitsi kettu. Jos lasten on vaikea arvata, esittäjä voi esittää johtavia kysymyksiä: mitä kaikki nämä eläimet syövät, mitä yhteistä niillä on ulkonäössä jne. Lopulta lapset tulevat siihen johtopäätökseen, että kettu on outo tämän luettelon ulkopuolella. Tämä on avain seuraavaan tehtävään. Lapset etsivät puuta, jossa on kettu.

Sijainti Kantarelle

Isäntä: Otetaan kirjekuori ja katsotaan minkä tehtävän ovela kettu on valmistanut meille.

Esittäjä ottaa kirjekuoren ja lukee tehtävän: "Hei kaverit, olen pieni kettu-sisko. Auta minua ongelmissani! Minulla oli joitakin vihjeitä, mutta juoksin, heilutin häntääni ja vihjeet hajosivat. Auta minua keräämään ne!"

Lapset etsivät ruohosta tulitikkurasiaa, joissa on vihjeitä. Sitten he avaavat jokaisen niistä ja selvittävät, mitä niissä on kätkettynä.

Ja tässä itse vinkit:

  • ei vettä, vaan nestettä, ei lunta, vaan valkoista (maitoa)
  • asuu joessa, mutta ei ole sammakko (kala)
  • Se voi olla lapsille, ja sitä käytetään myös juustokakkujen valmistukseen (raejuusto)
  • pieni ja harmaa, mutta kaikki pelkäävät häntä (hiiri)

Isäntä: No, lapset, me auttoimme kettua vihjeiden kanssa, mutta mikä niissä on salattu?

Lapset yrittävät arvata sen itse; jos he eivät onnistu, voit antaa heille neuvoja. Kaikki vastaukset ovat jonkun eläimen ruokaa. Kumpi tarkalleen? Juuri niin, kissa! Joten nyt meidän täytyy etsiä puu, jossa on kissan kuva.

Sijainti Cat

Isäntä: Kaverit, katsotaan millaisen tehtävän pörröinen kissa on valmistanut meille. Poimimme kirjekuoresta tehtävän tekstin.

Tehtävän teksti: "Hei lapset! Eksyin metsään ja menetin kaikki hiireni matkan varrella. Auta minua löytämään ne. Tiedän varmasti, että hiirten täytyy kertoa sinulle jotain hyvin tärkeää, mutta en tiedä mitä tarkalleen..."

Lapset purkavat puussa olevan köyden ja poistavat siitä pahvihiiret. Kun kaikki hiiret on poistettu köydestä, sinun on tehtävä sana niissä kuvatuista kirjaimista. Osallistujat muodostavat sanan "aarre".

Isäntä: Mitä teimme? Aarre! Mitä se tarkoittaa? Että aarre on jossain lähellä! Ja kuka antoi meille vihjeen aarteesta! Oikein! Hiiret! Joten etsimme hiiriltä seuraavaa tehtävää.

Hiiren sijainti

Lapset lähestyvät puuta hiirten kanssa, johtaja ottaa tehtävän tiedostosta.

Tehtävän teksti: "Hei lapset, olemme hiiren ystäviä! Aarteen avain oli kätketty reikään, mutta reikä täytettiin ja nyt avain on hiekan alla. Auta minua löytämään avain, niin saat palkinnoksi aarteita salaisesta arkusta."

Osallistujat etsivät yhdessä avainta hiekkaämpäristä. Jos haluat monimutkaista tehtävää, ota useita eri avaimia ja piilota ne hiekkaan. Sitten kaverit joutuvat käymään läpi useita avaimia ennen kuin löytävät oikean.

Kun avain löytyy ja arkku avataan, lapset ottavat iloisina aarteensa!

Johtopäätös

Tällaista seikkailua on hyvä järjestää, kun loma lähenee loppuaan. Rinnusta löytyvät makeiset voivat täydentää makeapöytää.

Tämän tehtävän kesto on puolesta tunnista tuntiin. Tilaisuuden kesto riippuu osallistujista itsestään ja esittäjästä, erityisesti siitä, antaako hän heille kehotteita ja kysyykö hän johtavia kysymyksiä.

Halutessasi voit täydentää lasten etsintää kadulla kartalla. Tee tällainen kartta alueesi sijaintien perusteella. Vaikka kartalla ei ole erityistä roolia itse tehtävässä, se on pikemminkin yleistä ympäristöä varten.

Lähes kaikki rekvisiitta löytyy mistä tahansa paperitavarakaupasta, mikä yksinkertaistaa huomattavasti tehtävän järjestämistä. Poikkeuksena on hiekkaämpäri ja lukolla varustettu laatikko. Jos ämpärin ja hiekan löytäminen ei ole ongelma, laatikko on valittava koon mukaan ja ehkä koristella se, koska se on loppujen lopuksi aarre. No, sinun on käytettävä isää lukon kiinnittämiseen laatikkoon.

Toivotamme hyvää lasten vappua!

Kaikkia niitä johtavat menestyksekkäästi aktiiviset äidit ja aloittelevat animaattorit. Kiitos ystävällisistä kommenteistasi!

Tämä tehtävä on tarkoitettu 10-13-vuotiaille lapsille. Monet ihmiset tässä iässä rakastavat dinosauruksia, joten rakkaani Conan Doylen tieteiskirjallisuus "The Lost World", johon peli perustuu, ei petä heitä. Toivon todella, että tehtävän jälkeen lapset juoksevat lukemaan itse kirjaa.

En voi ilmaista, millä ilolla luin repaleisen PAPERI-kirjan uudelleen, kun valmistelin materiaalia käsikirjoitukseen... Kadehdin itseäni!

Etsinnän ydin

  • Tämä on tehtävä, joka voidaan suorittaa kaikenkokoisessa asunnossa, kahvilassa, maalaistalossa, luokkahuoneessa ja ulkona. Rekvisiitta on yksinkertaisin, eikä mitään tarvitse piilottaa. Mukava! .
  • Lapsia voi olla vain kaksi (tämä on jo kaksi joukkuetta), 6, 8, 10 jne. Jos alue sallii, seikkailu voidaan suorittaa 30 henkilölle, jaettuna ryhmiin.
  • Olen valmistellut tehtäviä sisältäviä laskentataulukoita (lataa ne ilmaiseksi), mutta voit helposti poistaa tarpeettomat ja lisätä omia haasteita. Ensimmäisillä arkeilla arvoitukset ovat monimutkaisempia, viimeisillä arkeilla on yksinkertaisesti hauskoja tehtäviä lapsille, joilla he voivat pitää hauskaa ja "purkaa höyryä", tanssia ja naamailla.
  • Tehtävän tavoitteena on päästä kadonneeseen maailmaan (Maple Whiten maahan). Tämä on vain pala paperia, jossa on asianmukainen muistiinpano, mutta voit laittaa lahjat syntymäpäivälle tai kaikille vieraille yhdessä todistuksen kanssa.

Tehdyistä tehtävistä joukkueet saavat pisteitä, jotka ehdotan jaettavaksi kumimatojen muodossa (Conan Doylen tarinassa oli myrkyllisiä Yarakaki käärmeitä). Laitamme testien läpäisyn palkinnot erillisiin purkkeihin jokaiselle joukkueelle. Jos tehtävä suoritetaan ilman vihjettä - 2 matoa. Jos vihjeellä - 1 mato. Jos et onnistunut, et voi saada matoa.

Lopuksi annamme kaikille samat lahjat, mutta voittajatiimi voidaan lisäksi palkita suklaadinosauruksen munilla.

Mistä aloittaa?

Käsikirjoituksessani käytetään tarinan päähenkilöiden nimiä. Periaatteessa voit pelata sen heti, mutta on parempi, jos kerrot kirjan olemuksen ainakin muutamalla sanalla. Ehdotan, että istutetaan lapset tietokoneen näytön eteen ja näytän otoksia vanhasta Neuvostoliiton elokuvanauhasta "The Lost World". Tämä kestää noin 10 minuuttia. Kaikki on hyvin lyhyttä, mutta peli menee eri tavalla.

Mitä esittäjän pitäisi tehdä?

1. Jaa jokaiselle joukkueelle arkki, jossa on tehtävä, tukimateriaalit ja rekvisiitta.
2. Varmista, että lapset lukevat ja ymmärtävät tehtävän tai lukevat ja selittävät sen olemuksen itse.
3. Varaa itsellesi aikaa tarvittaessa.
4. Tarkkaile arvoimien ratkaisemisen edistymistä ja anna nopeita vihjeitä.
5. Ilmoita ystävällisesti jokaisen haasteen voittaja ja laita kumimadot eri purkkeihin.
6. Seuraa pelin etenemistä, auta ja peruuta vaikeita tehtäviä, jos lapset tekevät kaiken hyvin hitaasti.

Miltä tiimien tehtävät näyttävät

Yritin valmistella kaiken niin, että voit yksinkertaisesti ladata ja käyttää. Muistutuksena, voit muokata jokaista taulukkoa lisätäksesi tai yksinkertaistaaksesi tehtäviä.

Nämä ovat 8 arkkia, joissa on lyhyt asiakirja-aineisto ja tehtäviä kaikilta Conan Doylen tarinan "The Lost World" sankarilta ja hahmoilta.


Annan sinulle 10 kansiota, jotka sisältävät:

1. Itse tehtävälomake yhdeltä tarinan hahmolta (tämä on tekstimuoto, kuvat eivät näy katseltaessa, sinun on ladattava se muokkausta varten)
2. Apukuvat, jos niitä tarvitaan tehtävään
3. Filminauha osa 1 ja osa 2 (voit katsoa suoraan Yandex-levyltäni, voit ladata sen tietokoneellesi nuolen avulla)

Tehtäväkäsikirjoitus ja ohjeet johtajalle

Vasemmassa sarakkeessa on lyhyt kuvaus tehtävästä lapsille (se on kokonaisuudessaan arkeilla, jotka tarjoan ladattavaksi).
Oikeassa sarakkeessa on kommentit esittäjälle. En kirjoita arvoitusta yksityiskohtaisesti - kaikki on siinä upeassa kansiossa.

esittely

Tervehdys, rohkeat sielut. Olen professori Challengerin jälkeläinen, joka todisti aikalaisilleen kadonneen maailman olemassaolon. Luonnonlait ovat menettäneet voimansa tässä paikassa täydellisen eristäytymisen vuoksi ulkomaailmasta. Tämä on hämmästyttävä tasango, jossa on dinosauruksia, pterodaktyylejä ja muinaisia ​​kasveja.

Isoisoisäni salasi huolellisesti kaikki koordinaatit, ja vain harvat pääsevät kadonneeseen maailmaan! Oletko valmis ottamaan riskin?

Jos pystyt suorittamaan kaikki nämä tehtävät, saat minulta todistuksen. Esitä se uskolliselle avustajallemme, joka asuu Amazonissa, ja hän näyttää sinulle tien kadonneeseen maailmaan.

Taiteilijan Maple-White tehtäviä

Kuka löysi taiteilijan

"Kuka löysi taiteilijan" -tehtävässä lasten on verrattava pullossa olevaa sormenjälkeä lisäarkin sormenjälkiin.

Yksi painatus on leikattava pois ja liimattava neliö mihin tahansa pulloon. Lapset vertailevat piirustuksia. Oikea vastaus: Professori Challenger löysi taiteilijan.

Salaus

Jokainen joukkue saa yhden kirjan ja 8 kirjaimen sanan (lauseen). Lapset salaavat sanoja ja vaihtavat kirjoja ja koodeja ratkaistakseen vastustajansa koodin.

Johtaja antaa yhdelle joukkueelle sanan "Apua" ja toiselle lauseen "Timantti on täällä". Valvoo toimien oikeellisuutta, antaa komentoja salauksen vaihtamiseksi.

Albumi piirustuksilla

Joukkue saa dinosauruksen värityskirjan. Mutta sinun täytyy maalata se... muovailuvahalla! Revi pieniä paloja ja peitä nopeasti itse dinosaurus ja tausta. Kaikkien on tehtävä töitä samaan aikaan, jotta jotain arvokasta voidaan saavuttaa 5 minuutissa.

Esittäjä ajaa tasan 5 minuuttia. Tulosten perusteella se antaa joukkueille pisteitä. Tehtävän päätteeksi voit järjestää plastiliinimaalausten näyttelyn.

Professori Challengerin tehtävät

Kolme arvoitusta

Arvoitus 1.Jatka sekvenssiä S, O, N, D, Z, F, M (sivulla on yksityiskohtia)

Esittäjä antaa vihjeen vaikeuksissa: muista kalenteri. Oikea vastaus: nämä ovat syyskuusta alkavien kuukausien ensimmäiset kirjaimet. Seuraava kirjain on A (huhtikuu).

Arvoitus 2. Jos kutsut häntä nimellä, hän katoaa...

Oikea vastaus: hiljaisuus.

Arvoitus 3. Viisi pyöreää piparkakkua tulee jakaa kuudelle hengelle. Mutta! Et voi jakaa jokaista piparkakkua kuuteen osaan.

Ratkaise ongelma ojenna paperia ja kyniä ja anna niiden jakaa ympyrät paperille. Oikea vastaus: Jos leikkaamme 3 piparkakkua puoliksi, saadaan 6 samanlaista palaa. Leikkaamme loput 2 piparkakkua 3 identtiseen osaan ja saamme jälleen 6 identtistä osaa.

Ilmapallo

Lapset saavat materiaalit ja ohjeet lentokoripallon tekemiseen.

Esittäjä antaa jokaiselle joukkueelle yhden heliumpallon, paksut langat, teipin ja kertakäyttökupin. Voittaja on joukkue, joka teki kaiken nopeasti ja tehokkaasti.

Tyttärelläni kesti 4 minuuttia tämän pallon tekemiseen. Estääkseen sitä lentämästä pois, he laittoivat sinne dinosauruksen.

Toimittaja Ned Malonen tehtävä

Kadonnut maailman kartta

Jokaisesta joukkueesta osallistuu 2 henkilöä. Toinen pitää avointa huopakynää liikkumattomana, toinen liikuttaa paperia huopakynän kärkeä pitkin yrittäen toistaa Nedin karttaa.

Esittäjä jakaa tussit ja paperiarkit kovalle alustalle - arkki ei saa taipua. Voittajan määrää piirustusten laatu.

Professori Summerleen tehtävä

Jääpallojen mysteeri

Lapset saavat palloja, jotka on sulatettava juoksevan veden alla ja löytävät muistiinpanon, jossa on palapeli isästä ja kahdesta pojasta.

Tavalliset ilmapallot vedetään hanan päälle, täytetään vedellä tennispallon kokoiseksi, sidotaan ja jäädytetään pakastimessa. Ne näyttävät todella upeilta lelun kanssa! Aseta tehtävän sisältävä muistiinpano yhteen palloon sen jälkeen, kun se on kääritty pussiin. Jos tämä ei ole mahdollista, täytä ilmapallot ja anna niiden pomppia mielensä mukaan.

Oikea vastaus: Ensin molemmat pojat risteytyvät. Yksi pojista palaa takaisin isänsä luo. Isä muuttaa vastakkaiselle rannalle poikansa luo. Isä jää rantaan, ja poika kuljetetaan alkuperäiselle rannalle veljensä perään, minkä jälkeen molemmat kuljetetaan isänsä luo.

Ylimääräinen lause

Lasten on löydettävä pariton lause 7 lauseesta.

Oikea vastaus: kaikki lauseet ovat palindromeja, ts. lue vasemmalta oikealle ja oikealta vasemmalle sama. Kaikki paitsi yksi: "Minä vain vitsailen."

Matkustaja John Roxtonin seikkailu

Hedelmät ja juuret

Valitsemme jokaisesta joukkueesta yhden edustajan ja sitomme hänen silmänsä. Heidän täytyy kokeilla 5 erilaista hedelmää ja vihannesta ja arvata, mikä se on.

Leikkaamme kaikki tuotteet pieniksi paloiksi ja laitoimme ne suuhun pistämällä niitä hammastikulla. Omenat, päärynät, luumut, viinirypäleet, porkkanat, punajuuret, kaali, paprikat, valkosipuli, sipulit jne. Voi, he tekevät niin hauskoja kasvoja... Kaikilla on hauskaa!

Kivien väri ja nimi

Yhdistä vain väri ja nimi viivoilla. Jokaiselle värille on 2 kiveä.

Nopein joukkue voittaa, koska tehtävä on hyvin yksinkertainen.

Tummaihoisen palvelijan Sambon tehtävä

Köydet

Sinun täytyy sitoa nopeasti, tehokkaasti ja lujasti 10 pyykkinarulla.

Skenaariotehtävä - pelejä

kesäleirille:

"Aarteita etsimässä"

Musiikkia(?) merirosvoelokuvasta tai jostain. Lapset ovat pukeutuneet merirosvoasuihin.

Johtava:Kaverit, tänään lähdemme matkalle. Ja kirjallinen sankari auttaa meitä siinä. Arvaamalla arvoitus selviää kuka se on:

Hän on merten myrsky

Kuunarit ja laivat.

Ei kalastaja eikä sotilas,

Ja armottomin... (Piraatti.)

Hän on merirosvo, elokuvan sankari

Ja nauraa kohtalolle.

Ei ole ketään rohkeampaa tai ovelampaa -

Tämä on Jack, lempinimeltään... (Sparrow.)

Merirosvo Jack Sparrow tulee ulos. Puhuu aarteista, jotka he hautasivat tänne jonnekin.

Jack Sparrow:Hei kaverit, haluan sinun arvaavan, mistä kaikki merirosvot haaveilevat.

Merirosvo haaveilee joka päivä

Etsi arkku, jossa... (Treasury)

Joten kuulin, että jossain leirinne alueella on piilotettu aarre.

Joka auttaa minua löytämään hänet, saa hyvän palkinnon. Tätä varten sinun on jaettava kahteen joukkueeseen.

І joukkueeseen kuuluu 1. ja 3. luokan lapsia, 2. joukkue

nämä ovat 5-, 6- ja 7-luokkien lapsia

Tämän jälkeen tiimit saavat salatut tehtävät (kenellä on seuraava tehtävä) ja avaimen niihin.

Jokaisella asemalla ryhmien on vastattava kysymykseen ja saatava seuraava salattu tehtävä, joka osoittaa seuraavan aseman sijainnin ja niin edelleen, siirryttävä lähemmäs aarteita ja lähdettävä etsimään merirosvojen aarteita.

1. joukkue: 1. tehtävä "auttaa kokkia"

Alena kysyy arvoituksia:

Tämä lämpimien maiden lintu

Kapteeni rakastaa häntä erittäin paljon.

Älä luota häneen salaisuuksia

Kaikki huutaa... (Papukaija.)

Brigit, kuunarit ja fregatit -

Tämä on merirosvojen omaisuutta.

Purjehtii pois maasta

Suoraan mereen... (Laivoja.)

2. tehtävä "korjaa kaiken"

Vasily Nikolaevich kysyy arvoituksia:

Purjehdan laivalla

Joskus makaan pohjassa

Pidän laivaa ketjussa,

Pidän huolta laivasta merellä,

Jotta tuuli ei puhaltaisi pois,

Rokasin vain aalloilla.

(Ankkuri)

2)

Meren poikki

Ihmejättiläinen ui.

Hänen selässään on napautus:

Siitä loppuu suihkulähde.

(Valas)

Jos joukkue vastasi oikein, heille annetaan kirjekuori, jossa on seuraava salaus:

3 tehtävä "johtaa"

Larisa Ivanovnakysyy arvoituksia:

1)

Kaikki, jotka ovat olleet merellä

Kirkas sateenvarjo on minulle tuttu.

Vedestä ja suolasta

Se koostuu kokonaan.

Älä koske häneen vedessä -

Palaa kuin tuli.

(Meduusa)

Olemme joskus ujoja

Voimme myös olla rohkeita.

Vesi ympäröi meitä

Siinä hengitämme kidusten kautta.

Vaakojen ja evien kanssa

Kellumme siellä täällä

Ja kävelemme nivelissä

Olemme jokien ja merien varrella.

(Kalastaa)

Jos joukkue vastasi oikein, heille annetaan kirjekuori, jossa on seuraava salaus:

4. tehtävä "Hyppää, hyppää, hyppää. Kaikki ovat onnellisia ystäväni"

(trampoliinin aarrelaatikko on keskellä trampoliinia)

II k

  1. e tehtävä"Leikkaa, perunoita, kokki"

Galina Timofeevna kysyy arvoituksia:

1)

Hän on meren kuningas,

Valtameren suvereeni,

Hän on pohjassa olevien aarteiden säilyttäjä

Ja merenneitojen hallitsija.

(Neptunus)

2)

Oikealla on vesi ja vasemmalla vesi

Laivat kulkevat siellä täällä

Mutta jos haluat humalassa, ystäväni,

Jokainen kulaus on suolaista.

(meri)

Jos joukkue vastasi oikein, heille annetaan kirjekuori, jossa on seuraava salaus:

2. tehtävä "tietää kertotaulukon"

Valentina Nikolaevna kysyy arvoituksia:

En ole missään ilman merta,

Kaikki ruokani on meressä.

Itse asun rannalla,

Vartioin napapiiriä.

Tassut ovat kuin räpylät.

Olen kuin mursu, mutta minulla ei ole hampaat.

(Tiiviste)

Neptunus on selvästi riidassa jonkun kanssa,

Jos meri on niin myrskyinen!

Eri muotoisia aaltoja...

Entä meri? Meressä …

(Myrsky)

Jos joukkue vastasi oikein, heille annetaan kirjekuori, jossa on seuraava salaus:

3 tehtävä "Chief Romantik"

Valentina Ivanovna kysyy arvoituksia:

1)

Selitän vauvalle

Virheiden välttämiseksi:

Olen peto, hengitän ilmaa,

Mutta se näyttää isolta kalalta.

Olen väistäjä vesipallossa

Ja pelaan palloa lasten kanssa.

(Delfiini)

Kompotti, vesi ja mehu ja kvass -

Kaikkea ei voi nyt luetella.

Merirosvo on varma vain yhdestä asiasta:

Mikä on paras kaikista juomista... (Rum.)

Jos joukkue vastasi oikein, heille annetaan kirjekuori, jossa on seuraava salaus:

4. tehtävä "Kaikki lapset juoksevat täällä, koska kirja on maailman paras ystävä"

(kirjaston aarrelaatikko sijaitsee hyllyllä)

Lasten on tuotava laatikot merirosvo Jack Sparrow'lle. Hän avaa ja kohtelee lapsia karkeilla laatikoista.

Jack Sparrow: Tässä sellaisten ihmisten kanssa löydämme kaikki aarteet maan päältä.

Yleiset leiri- (massa)tapahtumat nykyaikaisissa lastenkeskuksissa juontavat juurensa ensimmäisten lastenleirien syntymiseen maassamme. He syntyivät aivan luonnollisesti, lähes välittömästi osaston asioiden mukana. Ja nykyään meillä on rikas pedagoginen aarrearkku, ei vain itse tapahtumia, vaan myös ideoita, käsitteitä ja lähestymistapoja. Lasten keskusten ja leirien henkilöstön toistuvan uusiutumisen vuoksi ei yksinkertaisesti ole aikaa käydä läpi ammatillista koulutusta opettaja-järjestäjille ja ohjaajille, joiden käsissä kaikki vastuu tapahtumista, joita olemme tottuneet kutsumaan " yleinen leiri” tai massa on keskittynyt.

Kaikessa johtamis- ja järjestötoiminnassani en ole koskaan törmännyt joukkotapahtumia koskeviin artikkeleihin, metodologisiin suosituksiin tai oppikirjoihin. Jotain löytyy kulttuurialalta, jossa on tapahtumajärjestäjien ammatillisen koulutuksen instituutti. Mutta tämä on pääasiassa konsertti-, kilpailutoimintaa, ja alallamme, jossa yhdessä tapahtumassa lapsi voi paitsi pitää hauskaa ja leikkiä, myös oppia jotain, tulla "paremmaksi" ihmisenä, ei ole olemassa menetelmiä, jotka erottaisivat En ole koskaan tavannut "tehtävää" roolipelistä "tehtävästä" tai jopa konserttiohjelmasta.

ANO DOEC "Scarlet Sails" -tapahtumassa yritimme yleistää kertynyttä kokemusta ja käyttää sitä ohjaajien koulutuksessa, jotta aloittelijat eivät suunnittelutapaamisissa pelkäsi hirveitä sanoja "KIP", "IPS" ja heidän vanhempia tovereitaan. ei tarvitsisi selittää pitkään paitsi lyhenteiden salaisuutta, myös sisäistä sisältöä. Koska opettaja-järjestäjämme ovat tulleet terävämmiksi tekemään samoja pelejä asemilla, jotka ovat täysin erilaisia, mutta seuraavan tuoreen idean selittäminen kokeneillekin ohjaajille on kovaa työtä.

Yritimme koota enemmän tai vähemmän täydellisen tapahtumataulukon ja yhdistää ne muotoihin - niiden maagisten lyhenteiden mukaan, joiden kanssa olemme jo tottuneet kommunikoimaan: "KIP" (kilpailupeliohjelma), "IPS" (peli asemalta) , "TRP" (tanssi- ja viihdeohjelma), "SRI" (roolipeli) jne., ja lisäksi "tehtävät", "konserttiohjelmat", "näyttelyt" ja paljon muuta otettiin erillisiin muotoihin. Mutta jotta voisin kertoa juuri johtajuutta oppimaan tulleelle henkilölle, kuinka kaikki nämä nimet eroavat toisistaan, minun piti etsiä "lakmustestejä" - indikaattoreita, jotka selittäisivät erot toisen ja toisen välillä. ja ymmärrettävällä tavalla. Ja sillä hetkellä, kuten nyt on muotia sanoa, minulla oli näkemys. Asia on tässä, kun yritin selittää kollegalleni, opettaja-järjestäjälle, että perinteinen Agiotazh-tapahtuma, jossa lapset, jotka vierailevat monilla asemilla, saavat rahakkeita voitosta tai osallistumisesta ja kuluttavat ne sitten moottorikelkkailuun, makeisia jne. Tämä ei ole muodoltaan muuta kuin asemapeliä, joka sai sitten raivokkaan vastalauseen. Kävi ilmi, että näin tämän tapahtuman kahdessa muussa Tjumenin leirissä, vain niitä kutsuttiin "reiluiksi" ja niiden periaate ei eronnut toisistaan. Kollegalleni ei ollut muuta tapahtumaa kuin "Agiotage". Hän näki vain "Jännitystä". Hänelle ”inhimillisyys” ei ole asemien peliä, vaikka ”asemia” on siellä enemmän kuin missään muualla.

Samantapaisen tapauksen kuvaili minulle toinen kollega, jo työvuoron esimiesosastolla, Natalya Muzyro. Yhdessä kunnan seminaarissa hän puhui vierailevana asiantuntijana roolipeleistä. Ja vanhempi opettajien sukupolvi, kuultuaan, että "Zarnitsa" on vain puolisotilaallinen juoni-roolipeli, ryntäsi köyhän Nataljan kimppuun oikeutetulla vihalla todistaen, että "Zarnitsa" on "Zarnitsa" eikä voi olla mitään muuta. Ja se, että tämä peli sisältää juonen sotilasharjoituslegendan muodossa, ja jokainen lapsi pelaa omaa rooliaan (komentaja, yksityinen, radio-operaattori jne.) samalla kun hänellä on jonkinlainen toiminta- ja valinnanvapaus harjoitusten puitteissa. hänen roolinsa ei haitannut vanhempaa sukupolvea ollenkaan eivätkä he halunneet kuulla mistään "tapahtumien muodoista".

Kaksi vuotta sitten tajusimme, että tämä oli suuri epäonnistuminen työssämme. Kirjoitamme teknisiä tehtäviä opettaja-järjestäjille, emmekä voi välittää ideoitamme heille, vaan keksimme tapahtumia emmekä osaa selittää niitä ohjaajille.

Vastauksena pyyntööni pedagogisten tieteiden kandidaatilta, peliteknikko Grigori Nikolajevitš Kudašovilta auttaa tapahtumien kirjallisuuden etsinnässä, yllätyin kuullessani, että sellaisia ​​ei ollut olemassa. Ja tällaisten metodologisten suositusten, oppikirjojen jne. kirjoittaminen ei ole täysin oikein. Sitten opin mielenkiintoisen mielipiteen - "kaikki tällaiset koulutusohjeet tappaisivat täysin luovuuden tapahtumien järjestämisessä." Tämä oli minulle ilmestys siihen asti, kunnes tajusin, että me, jotka työskentelemme lasten terveys- ja koulutuskeskuksessa "non-stop"-tilassa, kun yksi vuoro korvataan välittömästi toisella, emme ole aivan "luojia" tavalliseen tapaan. järkeä. Kyllä, kollegoideni mielestä on huono muoto järjestää saman tapahtuman useita kertoja, kyllä, me keksimme ja toteutamme jokaisen tapahtuman tietyn vuoron juonen, tavoitteiden ja tavoitteiden perusteella, mutta muotoa emme muuta. Voit korvata juonen, voit muokata arvioinnin periaatetta, voit tuoda yhä enemmän uusia elementtejä tuttuihin muotoihin, mutta... Olemme edelleen "käsityöläisiä". Käytämme tuttuja lomakkeita yhä uudelleen ja uudelleen muuttaen niiden sisältöä. Mutta samaan aikaan meitä ei ole koskaan moitittu itsemme toistamisesta. Ohjaajamme vaihtuvat joka vuosi, tämä on luonnollinen prosessi. Mutta tapahtuman menestys riippuu pitkälti heistä – lopullisista esiintyjistä. Yritä järjestää tapahtuma jopa sadalle lapselle, jos heidän ohjaajansa eivät itse ymmärrä sääntöjä, eivät voi kiinnostaa heitä pelin kulkuun, välittää juonen, täyttää tehtävänsä näyttelijöinä, järjestäjinä, animaattoreina jne. Siksi tarvitsemme yksinkertaisesti elintärkeää yhteinen "kieli", yhteinen ymmärrys, vaikka tapahtumien muodoista tahansa. Ehkä joku yllättyy, ja jollekulle tulee kokemuksestani tuskallisen selväksi se tosiasia, kun äskettäin läpäisseet ohjaajat eivät voi erottaa klassista kilpailupeliohjelmaa lavalla ja pelistä alueen asemilla. Ja vastaavasti he eivät voi valmistaa joukkuettaan - univormusta tunnetunnelmaan. Käsityömme vaati yksinkertaisesti termien määrittelyä ja tapahtumien muotojen luonnehdintaa.

Olen johtanut lukijan niin pitkään keskustelun välittömään aiheeseen, ja minulle on täysin selvää, että jos ei ymmärrä sellaisen muodon kuin "quest" korostamisen tärkeyttä erillisessä kategoriassa, jatkoteksti ei toimi. Koska jokainen ymmärtää omalla tavallaan, mutta haluaisin kommunikoida yhdellä kielellä.

Mikä on tehtävä? Ensimmäinen asia, joka tulee mieleen, ovat kaupalliset projektit - quest-huoneet. Nämä ovat sisällöltään erittäin mielenkiintoisia tehtäviä. Olemme uppoutuneita etsivien rooliin, jotka yrittävät ratkaista monimutkaista tapausta, hullun tiedemiehen vankien rooliin, joka yrittää tuhota maailmaa laboratoriosta jne. Tällaisia ​​quest-huoneita on melkein jokaisessa kaupungissa. Lastenleireillä on seikkailuhuoneita, mutta lastenleirillä tehtävä tehtävä ei ole vain seikkailuhuone.

Ensinnäkin sinun on ymmärrettävä, että seikkailu on vain yksi tapahtumamuodoista, joita käytetään ryhmätyössä ja yleisissä leiritapahtumissa. Lisäksi kaksi samassa vuorossa olevaa tehtävää voivat olla täysin erilaisia. Temppu on, että tehtävässä on yksi erottuva piirre, josta haluaisin puhua. Huolimatta siitä, että "quest-huoneet" ovat tiukasti miehittäneet markkinarakonsa peliteknologioissa, monet niiden ominaisuuksista ovat vain konventioita.

Rajoitetun tilan käyttö tehtävähuoneissa on pelitapa, eikä seikkailulla pitäisi aina olettaa, että tällaisia ​​puitteita on. Muuten, oleskelua quest-huoneissa voidaan myös rajoittaa ajallisesti - tämä on myös kaupallisen toiminnan sopimus, eikä sääntö.

Yritetään luonnehtia itse etsinnän käsitettä.

Tehtävä lastenleirillä on mielestäni tapahtuma, joka perustuu pelin "mekaniikkaan" "arvoituksia" ja "avaimia" koskevassa järjestelmässä, joka johtaa pelaajan yhteen tai useampaan loogisesti rakennettuun lopputulokseen. Tehtävällä voi olla oma juoni, se voidaan suorittaa sekä tiukasti rajoitetussa että ehdollisesti rajoittamattomassa tilassa, pelaajat voivat olla vuorovaikutuksessa keskenään tai juonen suorien hahmojen kanssa, ja se voi toimia välineenä että pelaaja (lapsi) hallitsee muutoksen pedagogisen tavoitteen tarjoamat tiedot ja taidot .

Siten pyrkimys muodona ei ole millään tavalla rajoittunut dogmiin, jotka koskevat tilan järjestämistä, juonen rakentamista, rekvisiittaa, pelaajien välistä vuorovaikutusta jne. Tehtävässä erillisenä muotona on vain yksi olennainen yksityiskohta, juuri se ominaisuus, jonka mainitsin edellä "lakmuskokeena". Tämä on "arvoimien" ja "avainten" järjestelmä, jolle Hänen Majesteettinsa Peli on rakennettu.

Kuka sanoi, että juontaja ei voi suorittaa seikkailua juhlasalin lavalta? Tai asuinrakennuksen neuvonantajalle? Järjestäjälle ei ole rajoituksia, pääasia on, että ”questin” ymmärtäminen erillisenä pelimuotona auttaa sen järjestäjiä, rajoitetun ajan olosuhteissa, valmistelemaan ja toteuttamaan sen tapahtumana. Koko ymmärryksen pointti piilee maagisissa "arvoituksissa" ja "avaimissa". Katsotaanpa niitä tarkemmin.

Tehtävän pääelementti on "arvoitus". Saatamme tai emme tiedä, mitä etsimme lopussa, mutta kaikki toimintamme seikkailun osallistujina liittyy arvoitusten ratkaisemiseen, salausten löytämiseen ja niiden tulkitsemiseen, koodien löytämiseen ja käyttöön ja paljon muuta. On tärkeää ymmärtää, että sana "arvoitus" on symboli, joka yksinkertaisesti luonnehtii tätä tärkeää elementtiä. Esimerkiksi pelin "Crocodile" sanan arvaaminen on myös arvoituksen ratkaisemista. Vain sitä ei ole kirjoitettu paperille, ei syötetä tietokoneelle eikä salattu kirjeellä. Mutta se sisältää myös tärkeitä pelitietoja osallistujille.

Jokaiselle "arvoitukselle" on oma "ratkaisunsa". Tehtävän toinen elementti on "avainten" järjestelmä, joka johtaa tiettyyn tulokseen. Kun olet löytänyt kolme avainta suljetusta huoneesta ja avannut niillä kolme arkkua, näytämme pääsevän seuraavalle tasolle. Jokainen arvattu "arvoitus", jokainen löydetty avain, jokainen purettu viesti vie meidät askeleen eteenpäin tehtävän loppuun. Lisäksi johdonmukainen etsiminen ja ratkaisu on myös sopimus. Kuvittele, että tiedät vain tarinan lopun, kuten rikoksessa - edessäsi on ryöstetty tallelokero, todisteet jätetty taakse ja epäiltyjen piiri. Kaikki kirjallisuuden dekkarit ovat mielenkiintoisesti kuvattu etsintäjuoni. Oletko koskaan kerännyt asiakirjoja ja todistuksia lähettääksesi lapsesi lastenleirille? Vai kävitkö lääkärintarkastuksessa työllistymistä varten leirillä? Onnittelut, olet osallistunut etsintään. Vain arvoitukset eivät ole mielenkiintoisia, eikä itse prosessi ole kovin jännittävä, koska siellä ei ole pelijuonta, ja tiedämme tarkalleen, mitä meillä on alussa ja mikä meitä odottaa lopussa. Eli itse peli ei tapahdu.

Tehtävän tärkein arvo muotona on pelin emotionaalinen ominaisuus. Mitä ihmiset kokevat tullessaan ensimmäisen kerran tutkimushuoneeseen? Hämmennys. He eivät tiedä, mistä aloittaa ja mitkä toiminnot auttavat heitä suorittamaan tehtävän onnistuneesti ja mitkä eivät. Vain yritykset ja toiminta johtavat tuloksiin. Lisäksi tietyllä hetkellä looginen ajattelu ei ehkä auta sinua, mutta assosiatiivinen ajattelu tai tunneälysi auttaa. Tai poikkeava, kun tulosta ei saavuteta yhdellä ratkaisulla, vaan useilla eri ratkaisuilla (tehtävähuoneissa kaikki on johdonmukaista ja suoraviivaista, jos katsot peliä taaksepäin sen valmistumisen jälkeen).

Tehtävän tärkein arvo lastenleirillä on sen ominaisuudet. Sen lisäksi, että etsintä itse pakottaa aivot työskentelemään, ajattelemaan ja yhdistämään kaikki reservinsä, se on lapselle keino omaksua tietoa. Mitä se sisältää? Otimme tehtäviin lapsen persoonallisuustyypit ja näytimme ohjaajille esimerkkejä käyttäytymisestä. Voit sisällyttää tehtävään useita historian oppikirjan kappaleita ja salata avainpäivämäärät. Lisäksi historialliset keskeiset henkilöt ovat läsnä matkan sankareiden kuvissa. On täysin mahdollista saada lapsesi valmiiksi vaellukselle järjestämällä hänelle tavaroiden keräilymatka. Tärkeintä ei ole unohtaa laittaa kaikkea "arvoimien" ja "avainten" järjestelmään. Muuten siitä tulee melko tylsä ​​asemapeli. Huonosti organisoidusta tehtävästä ei tule hyvää asemapeliä.

Muuten, miten seikkailu eroaa muista muodoista, esimerkiksi konserttiohjelmasta tai roolipelistä?

Se on ja vain "arvoitusavain"-järjestelmä. Kaikki on rakennettu sen varaan. Arvoituksia voidaan sisällyttää myös kilpailupeliohjelmaan. Mutta se arvioi ratkaistujen arvoimien määrää tai nopeutta, ei tulosta, johon ne johtivat. Koska arvoimien ratkaiseminen on kilpailua. Voit halutessasi salata viestin jopa tanssi- ja viihdeohjelman soittolistalla. Ainoastaan ​​tämän ohjelman pääelementti on tanssi ja viihde. Ja tehtävän pääelementti on arvoituksiksi salattu "avain"järjestelmä. Annan esimerkin, jotta lukija voi silti irtautua matkahuoneista ja "mysteereistä" niiden tavanomaisessa merkityksessä.

Toukokuussa 2018 järjestimme ohjaajaseminaarin ennen kesäkautta. Ja päätimme, että meidän oli vain hyödynnettävä sitä kokemusta, jonka kollegamme "Lapsuuden saaren" -leiriltä antoivat meille. Tämä oli seikkailun idea. Versiollamme oli oma juoni - kaksi kaveria riiteli pelatessaan vanhaa peliä, ja sen sankarit pakenivat pelistä todelliseen maailmaan (idea oli otettu elokuvasta "Jumanji"). Ohjaajien tehtävänä on löytää karanneet sankarit ja tuoda heidät takaisin ennen puoltayötä. Koko pointti oli, että jokaisella sankarilla oli salattu koodi - persoonallisuustyyppi. Lapsi on "levoton", "hyperaktiivinen", "demonstratiivinen" jne. Ja sankarit eivät suostuneet menemään heille osoitettuun paikkaan, ennen kuin ohjaajat-pelaajat purkivat koodinsa ja linjasivat käyttäytymisensä sen mukaisesti. Se oli muuten myös kauhutarina ja annoimme vihjeen koodiin hahmojen käyttäytymisen kautta. Joku kiipesi tikkaille, istui oksille ja juoksi karkuun. Joku seisoi ja vinkui peläten ylittää pimeän sillan. Keräsimme lasten pelkoja ja tulkitsemme niitä pelin juonissa, odotimme ohjaajien ratkaisevan koodin ja arvaavan, millainen käyttäytymismalli heidän pitäisi rakentaa. Tämä oli ratkaisu, avain oli tieto, jonka ohjaajat saivat Ohjaajakoulussa, meidän tulkintamme lasten peloista olivat vinkkejä. Tavoitteenamme on arvioida heidän valmistautumistaan ​​ja tehdä selväksi, että näinkin monimutkaiset psykologiset aiheet voidaan esittää leikkisällä tavalla, melko helposti saavutettavissa.

Toistan vielä kerran - ei ole rajoituksia.

Arvoitus voi olla tekstin, digitaalisen koodin, kuvan, pantomiimin, QR-koodin, sankarin käytöksen muodossa juonen yhteydessä - mitä tahansa! Luovuuden kenttä on rajaton. Muuten se ei olisi luovuutta, vaan pelin "mekaniikkaa" - tehtävän suorittamisen periaate pelimuotona pysyy muuttumattomana: "arvoitusavain". Juuri tämä elementti tekee meistä pikemminkin "käsityöläisiä", mutta ehdollisesti, ei täysin, mikä on hienoa sekä siksi, että meillä on aina "luovuuden kenttä" ja koska rajoitetun ajan ja ammatillisten kokousten olosuhteissa meidän on järjestettävä tapahtuma vaihe vaiheelta ideoiden ja tavoitteiden asettamiseen, toteutus- ja analyysivaiheeseen.

Ihmisen aivot on suunniteltu siten, että ne nauttivat siirtymisestä pisteestä "A" - mysteeri - pisteeseen "B" - ratkaisu. Lisäksi seikkailu on lähes aina kehystetty juoniksi. Olipa kyseessä satu, elokuva, sarjakuva, kirja, kaikki tämä vain auttaa osallistujaa liittymään prosessiin. Kiinnostu ensin tehtäväksi kutsutun makeisen "kääreestä" ja siirry sitten sisällön hallitsemiseen. Mutta pedagogiikan näkökulmasta sisältö on tärkein arvo. Valitettavasti seikkailujen järjestäjät unohtavat tämän usein. Ero kaupallisen ja lastenleirin tehtävän välillä piilee sen toteuttamisen tarkoituksessa - voiton tekemisessä jännittävällä pelimuodolla tai lapsen koulutuksella ja kasvatuksella. Tunnetko eron? Pedagogisen prosessin järjestämiseen leirillä ei ole paljon aikaa - enintään 21 päivää. Kannattaako siis käyttää sitä jännittäviin ja hyvin organisoituihin seikkailuihin, joilla ei ole erityistä pedagogista tavoitetta?

Miksi tarvitsemme tehtäviä? Kaikki työvuoron aikana omaksutut toiminnot eivät ole muuta kuin opettajan työväline. Piirretään analogia talon rakentamiseen. Tavoite on selvä - rakentaa talo mihin tahansa tarpeeseen. Vasara on tässä asiassa välttämätön asia, mutta ruuvien ja itsekierteittävien ruuvien kiristäminen sillä on tuhoisa tehtävä. Vuorossa käyttämämme toimintamuodot ovat tietysti paljon yleismaailmallisempia kuin vasara talon rakentamisessa. Työvuoron avaaminen, kun lapset ovat juuri saapuneet, ovat tuntemattomia eivätkä ole sopeutuneet heille uusiin olosuhteisiin roolipelien avulla, on kuitenkin todella mahdoton tehtävä. Jokaisella lomakkeella on omat, muuttumattomat tehtävänsä, joita ne suorittavat. Ja tehtävällä on useita päätoimintoja, jotka ovat perinteisesti kehittyneet ANO DOECin "Scarlet Sails" -ohjelmassa:

— Vuoron pedagogisen tavoitteen toteuttamisen edistäminen. Eli sellaisen ympäristön luominen, joka auttaa lasta kehittämään moraalisia ominaisuuksia, erilaista ajattelua, moraali- ja arvoohjeita, kommunikointitaitoja jne. (erityisesti vuoron tarkoituksen perusteella). Tämä toiminto on ensisijainen. Muuten, miksi me ylipäätään tarvitsemme näitä tapahtumia?

- Vuoron juonen kehittäminen - emotionaalisen ilmapiirin, juonilinjan harmonian ja johdonmukaisuuden ylläpitäminen lapsen ymmärryksessä. Se on kehitystä, ei juoni, vaikka se, joka todella onnistuu "käynnistämään" juonen tehtävän avulla, on todellinen Mestari ja Luoja.

— Tiimin rakentaminen – tilapäisen lastenjoukkueen muodostamisen helpottaminen, konfliktitilanteiden ehkäisy. Ylimääräinen, mutta tärkeä toiminto, mielestäni tämä ei vaadi selityksiä.

Uskon, että jokaisessa leirissä, joka on ottanut tällaisen pelimuodon tehtäväkseen, nämä toiminnot ovat samanlaisia.

Projektipäällikkö ANO DOOC "Scarlet Sails", Tyumen

(Autonominen voittoa tavoittelematon järjestö lasten terveys- ja koulutuskeskus "Scarlet Sails")