Enchanter läpikulku. "Wizards & Warriors" -opas ja -opastus

Sankarisukupolvi Emme keskustele kilpailujen ominaisuuksista täällä. Itse asiassa ne eivät ole kovin erilaisia. Kissat näkevät pimeässä, villisikat haistavat vihollisia kaukaa, norsuilla on ongelmia panssarin kanssa - niihin ei mahdu mikään. Ota ne kenet haluat

Uhkapelit https://www.site/ https://www.site/

Oppaat ja esittelyt

Sankarisukupolvi

Emme käsittele täällä kilpailujen ominaisuuksia. Itse asiassa ne eivät ole kovin erilaisia. Kissat näkevät pimeässä, villisikat haistavat vihollisia kaukaa, norsuilla on ongelmia panssarin kanssa - niihin ei mahdu mikään. Ota ne, joita katsot mielelläsi. Puolueen kokoonpanoni oli: paladiini (ihminen, ensimmäinen soturi), velho (haltia, ensin taikuri, sitten paladiini), velho (samalla tavalla), paladiini (kissa, ensimmäinen pappi), velho (ihminen, entinen taikuri, sitten paladiini) ja Valkyrie ( ihminen, varas, sitten ninja). Omasi voi olla erilainen.

Kun luot sankarin, niiden pisteiden lisäksi, jotka on jo jaettu kahdeksalle ominaisuudelle (voima, älykkyys jne.), sinulle annetaan muutamia bonuspisteitä, jotka jaat parhaaksi katsomallasi tavalla. Kuten Baldur's Gatessa, kaikkien pisteiden summa annetaan satunnaisesti. Se voi olla 65 tai ehkä 82 (minulla oli kolme merkkiä tällä alkuperäisellä pistemäärällä). Pisteiden määrä muuttuu, jos palaat pyöreälle kuvakkeelle kysymysmerkki ("luo sankari"). Jos lopetat aiemmin, pisteiden jakautuminen ominaisuuksien mukaan muuttuu, mutta ei määrä. Koska 17 pisteen erolla voi olla ero, älä kadu joukkueen luomiseen käytettyä aikaa .

Voit siis saavuttaa välittömästi sen, että sankarin jokainen ominaisuus on keskimäärin vähintään 10. Miten ylijäämä parhaiten hävitetään? Mieti heti, minkä eliittiammatin haluat antaa sankarille, ja jaa pisteitä niin, että hän vastaa sitä alusta alkaen. Ja parempi - kaksi tai kolme ammattia. Mitä varten?

Tosiasia on, että kun esimerkiksi taikurilla (velholla) on asianmukaiset ominaisuudet, hän voi aloittaa velhon (velhon) koulutuksen. Ja ryhtymättä velhoksi "ohm, ilmoittaudu kirkkomiesten kiltaan (jokainen eliittiammatti vastaa kahta kiltaa). Ja sitten, jo kirkkokillassa, keskeytä noidan koulutus ja aloita paladiinin koulutus. Ja tässä yhteydessä , liity heti taistelijoiden (sotureiden) kiltaan. Ja jos olet killan jäsen, kukaan ei potkaise sinua sieltä. Ja sinulla on pääsy: ensinnäkin kaikkiin kiltatehtävään ja toiseksi kiltakoulutukseen . Mitä tulee seikkailuihin, suoritat silti kiltatehtävät (yleensä kolme palaa kustakin kiltasta kussakin kaupungissa). Ja on parempi, että kokemus menee kaikille ryhmän jäsenille, ei yhdelle tai kahdelle valitulle. , jokaisen killan jäsenen on saatava tehtävä erikseen (vastaa "kyllä"). Ja erikseen läpäistävä saadaksesi pisteitä Toiseksi: jokaisessa viidestä killosta (mainittuja lukuun ottamatta, on varkaiden ja itämaisten taiteiden kiltoja) voit kouluttaa yhden kahdeksasta rahan päälaadusta: voima - taistelijoiden kiltassa, mieli - Wizard's Guildissa, ketteryys - varkaiden kiltassa jne. Pelin puoliväliin mennessä, kun rahaa on paljon ja 200 000 pistettä erottaa sinut tasolta toiselle, tästä tulee tärkein edistymisen työkalu.

Ongelmana on, että kiltaan liittyminen maksaa 500 kolikkoa ja eliittiroolin kouluttaminen vielä 750 tai 1000. Mistä saan rahaa pelin alussa? Tuot muutaman tuhannen ensimmäisestä donjonista, mutta nämä ovat kissan kyyneleitä. Voit käyttää vihjettä, joka oli kerran Jagged Alliancessa. Luot hahmon tavernaan, otat häneltä 200 kolikon lompakon ja hajoitat sen välittömästi. Ja niin monta kertaa kuin on tarpeen. Peli sallii sen. Muuten, voit luoda sankareita vain ensimmäisessä kylässä. Ja mukavuuden vuoksi sinulla on oltava kaksi tai kolme toveria, jotka istuvat tavernassa ja pitävät ylimääräistä roskaa. Totta, heidän on muutettava kaupungista toiseen pääjuhlien jälkeen.

Tasolta tasolle siirtyminen

Se on myös tilastollinen ilmiö. Sinulle annetaan joitain osumapisteet(lisätty terveyteen) ja kykypisteitä(lisätty ominaisuuksiin). Kuten paladiinieni esimerkki osoitti, se voi olla 1+1 tai ehkä vaikkapa 18+2. Eikä Gaussin käyrää todennäköisimmän arvon ympärillä. Bach! Joko paksu tai tyhjä. Siksi on parempi ottaa tasoja vankityrmissä - peli ylikuormituu huomattavasti nopeammin. Elämän proosaa...

Osuma- ja kykypisteiden jälkeen jaetaan myös taitopisteitä, jotka tarjotaan jaettavaksi taitojen mukaan. Ja tässä kaikki riippuu älykkyydestä. 4 yksikön välein. Mieli=12 - anna 3 taitopistettä, 16 - 4, 20 - 5 jne. Siksi on kannattamatonta tehdä sotureista tyhmiä - he oppivat heilauttamaan miekkaa liian hitaasti!

Tietoja taikuudesta

Tuliloitsut vaikuttivat minusta hyödyllisimmiltä taisteluloitsuilta: liekkipisara ja Palava Hase. Tosiasia on, että niillä on pitkä vaikutus, ja kohde tuskin murisee tai sylkee taikuutta, vaan vain kiljuu tai huutaa, kun poltat sen elävältä. Valamalla ne vuorotellen kolmen noidan kanssa, oli mahdollista täyttää tyylikkäimmät hirviöt ilman menetyksiä.

Ja täällä Vine Magic aliarvioin. Tämän kirjan voi hallita vain kaksi luokkaa: papit alkurooleista ja metsänvartijat eliittistä. Ja siellä on sellainen loitsu - lääke myrkkyyn. Kaikki ja kaikki myrkyttää meidät aina. Joten, jos sinulla on pappi ryhmässäsi, päivitä hänet Vine Magicissa tähän loitsuun ja ryhdy sitten paladiiniksi, munkkiksi tai muuksi. Ne taidot, jotka olet jo kehittänyt, jäävät sinulle. Ja sitten sinä, kuten minä, maksat 150 kolikkoa lukemattomasta määrästä vastalääkepulloja.

Kuun taikuutta- hänen loitsuillaan "luo portaali", "teleporttaa" ja "dump in the city" - tarvitaan ehdottomasti pelin loppua kohden. Lataa hitaasti.

Hengen taikuutta- melkein kaikki parantajat, sekä kehon että mielen. Minulla oli kaksi "lääkäriä" puolueessa, eikä se minusta tuntunut paljolta.

Yleisesti ottaen Bradley loi erittäin harmonisen kuuden kirjan järjestelmän, ja kun velhosi "ja hallitsee tulitaikuuden, on järkevää ottaa käyttöön erikoistuminen, jotta voit hallita mahdollisimman paljon. Se on sen arvoista. Esimerkiksi miekkahampaiset tiikerit auttoivat voitan taistelun erittäin haitallisen hydran kanssa, jonka yksi haltioistani kutsui. Kiven taikuutta.

Muita hyödyllisiä taitoja

Keskusteleminen NPC:n kanssa on yksi pelin tärkeimmistä osista. Tämä herrasmies on valmis kertomaan paljon mielenkiintoisia asioita ...

Loukut ja lukot - ansojen deaktivointi. Pensaissa ja eristäytyneissä kulmissa on paljon arkkuja. Erittäin. Ne räjähtävät, sylkevät myrkkyä, niiden lukot jumiutuvat. Voit ostaa lukkoja. Kallista ja tehotonta. Voit käyttää taikuutta. En tiedä, en ole kokeillut, ehkä se on hyvä. Sain varkaan ja asetin tämän taidon etusijalle. Hän saavutti tason 10 pelin lopussa. Kun törmäsin kahteen tason 12 lukkoon (tehtäväesine oli piilotettu niistä toisen taakse), hän laittoi ylleen roistokiven (amuletin, joka lisää 15 % tähän taitoon) ja avasi ne vaivattomasti. Toivon sinulle samaa.

2. Kohteiden määritelmä . Voit ostaa sen kaupoista, mutta se on liian kallis. Se tulee saatavillesi heti, kun ensimmäinen velho ilmestyy seurueeseen. Opeta hänelle taito Muinainen Lore, ja sitten siirryttäessä tasolta toiselle tai kun opiskelet killassa, älä unohda taitoa Artefaktit, josta tunnistettavien kohteiden taso riippuu. Miksi se on tarpeen?

Kaupassa myyty tunnistettu tuote maksaa tasan kaksi kertaa niin paljon kuin tunnistamaton.

Pokaalien joukossa saattaa kohdata kirottu ( kirottu) kohteita. Kun ne laitetaan päähän, hahmo alkaa menettää osumapisteitä silmiensä edessä, ja voit poistaa vain kirotun välineen kirkossa. Rahasta.

3. AT asevarasto opettaa korjauskohteita . Taitoa kutsutaan seppä, ja sen tason määrää taito Forge. Vaaditaan pelin loppua kohti. "Rapujen äidistä" vedenalaisessa kaupungissa mursin neljä miekkaa. Ja siellä on myös kivigolemeja. Lisäksi korjattu esine on myydessään paljon kalliimpi kuin rikki. Muuten, pelin puoliväliin mennessä saatat saada vaikutelman, että taikuuden avulla voit ratkaista kaikki ongelmat. Se on harhaa. Myöhemmin tapaat olentoja - ja erittäin siistejä - joita taika ei periaatteessa vaadi.

Ankhit, amuletit ja paljon muuta

Luonnollisesti sankari voi nostaa minkä tahansa ominaisuuden 18:aan. Mutta sitten tarvitaan ankhia (tämä on sellainen risti - muinainen egyptiläinen elämän symboli). Se, että sankari käyttää sellaista, nostaa yhtä ominaisuutta yhdellä. Ankhia on kahdeksan tyyppiä - voima, älykkyys ja niin edelleen. Kuten jo mainittiin, on järkevää kuluttaa, jos olet saavuttanut rajan.

Ishad N "ha länsipuolella palkintojen joukossa alat kohdata vihreitä Holdingin, Silencen tai jonkun muun amuletteja. Ne latautuvat siten, että ne lisäävät hahmon voimaa 1 yksiköllä. Joillekin syystä ne vaikuttivat vain velhoihin. Käytön jälkeen voit myydä.

Rapujen kuoret osoittautuivat odottamattoman tärkeäksi esineeksi. Aloita niiden kerääminen heti, kun pääset merelle. Luovuta sitten kolme kappaletta päällikölle telakalla - hän tekee niistä sukellusnaamarit ja ilmasäiliöt. Niitä tarvitaan kaupungissa, joka on tulvinut meren pohjassa. Kuten surullinen kokemukseni osoittaa (tapoin heti kaikki raput, en sitten löytänyt niitä päivän aikana tulella), voit pärjätä ilman niitä, yhdellä maskilla koko joukkueelle, mutta tämä on erittäin, erittäin surullinen tarina.

CD: Esittelyn täysi versio on seuraavan numeron CD:llä.

KIRJOITA KAIKKI, MITÄ ON SISÄLTYNYT LAINAUSOSA, EI MITÄÄN MUUTA! (ERITTÄVÄT KÄskyt EROTETAAN A -) VASTAUKSET: "NE-N-AUKI-UUNI-HAE LEIPÄ,KANU JA LYHTY-S-E-SE-NE-JUOMA VEttä-HAE VESI-SW-SE-SW-SW-S-LUE SCROLL-NE- NE-E-E-GNUSTO FWEEP-MUISTI FWEEP- FWEEP GATE-E" OLET NYT LINNASSA. KUN OHJELMASSA TOTEAA, ETTÄ KURKUSI ON KUIVA, JUOMA VETÄ. KUN SE SANOO, ETTÄ vatsasi kurisee, SYÖ LEIPÄÄ. "LUE KIRJA - MUISTA FROTZ-FROTZ LAN TERN-S-S-E-S-Avaa ovi-N-LUE KIRJOITUS-POISTA ESTO-E-GET SCROLL- LUE SCROLL-GNUSTO EXEX-W-S-U-DROP ALL-E-PORTRASCROLL LIGHTED -OTA KAIKKI LUKETTU VIERÄ-GNUSTO OZMOO-N-N-E-MUISTE OZMOO-E-OZMOO MINUA-"(ODOTA KAKSI KÄÄNTÖÄ..SOI. KEVITSE KAHDESSA)"-D-AVAA ETELÄLUVI-S-HANKI KAIKKI-N-W-W-S-" LEIKKAA KÖYRÄ TIRILLA- AVAA LAATIKKO-KÄÄRÄ-LUE-KÄÄRÄ- MELBOR MINU-S-W-U-ISTU SÖÖDYLLE-NUKU" KUN NUKET, NÄET UNELMAA Sängystä, MILLÄ NUKUT. KAIKKI UNELMAT OVAT VINKKEJÄ! MYÖS TÄSTÄ TÄSTÄ OHJELMASSA KERROTAAN, ETTÄ OLET VÄSINÄ, SIIN NUKKU.(KYLLÄ, OIKEIN LATTIALLE!) SYY, JOKA SINUN ON NUKKU SÄNGELMÄLLÄ, JOTKA VOI NÄHDÄ TÄMÄN TIETTYN UNELMAN. NYT JATKAA SEIKKAILLE. "NOUSE YLÖS - TARKISTA BEDPOST-PAINIKE-PAINIKE - KEERI -LUE SCROLL-GNUSTO VAXUM-D-E-E-E-S-SE-MUISTI NITFOL- NITFOL TURTLE - MUISTA EXEX-EXEX TURTLE-TURTLE,Seuraa minua ,NW-GET SCROLL- TURTLE,PYSY-D-W-N-N-N-N-N-TUTKITA TUHKAA-SEURAA JÄLJÄ-TUOTTAA REIKÄSSÄ- LUE VIERITYS-N-MUISTE FWEEP-FWEEP GATE-N-GET SCROLL-READ M-ZEE-LUE RYPITTYNYT-W-WWWWWGWEM FWEEP EGG-Drop EGG- KEERI-LUE SILKITTU SCROLL- KREBF SILVETTU SCROLL-D-MUISTE VAXUM-E" OLET NYT YKSESSÄ NELJÄSTÄ PEILIKUVISTA. ODOTA JOISSA, KUN NÄET SEIKKIJÄN ZORK I:lta PEILIN toisella puolella. KUN NÄET HÄNEN: "ZIFMIA ADVENTURER-VAXUM ADVENTUURER - NÄYTÄ PIKARI SEIKKIJÄLLE -" (MENE ITÄNÄ, KUNNOS PÄÄSÄT HUONEEEN, JOSSA OHJAAVAT hirviöt) "- OSAA OVELLE-N-DROP KAIKKI JUNT-AND BREALAND TÄMÄ ON SEIKKAUKSEN TOISESTA VIIMEISEN OSA. TÄSSÄ PITKÄSSÄ OLET ERITTÄIN OUDULLISESSA HUONEESSA! MUISTAA KARTAN, jonka OTIT? LUE SE NYT. KARTTA ON KARTTA LÄPPIÄKYVIEN KÄYTTÄVIEN KARTTA. JOS LIITTÄT KAKSIA KIRJAIMISTA (eli."Yhdistä B JA J"), SITÄ TEKEE TODELLA KÄYTTÄVÄ! NYT MYÖS TEHDÄ PÄÄSTÄT TÄRKEIMMÄN PAHAN SÄRJESTÄSTÄan JA POISTAT TIETTYÄ, JOTTA ANTAT HÄNEN TOISEEN KÄYTTÄVIEN OSAAN. HALUAT TEHDÄ TÄMÄN, Sillä KÄÄRÄ, JOLLA SINUN TAPATTAA KRILLI, ON HÄNEN LAITTISAAN! OK TÄMÄN TEIT SEN: "S-E-NE-SE-CONNECT F JA P-SW-SW-GET SCROLL-ERASE B JA R-ERASE V JA M-NE-NW-NW-CONNECT B JA J-W-READ TEHOKAS VIERÄ-U-U-E-E-N-N-N-N-N-E- AVAA OVI-N-PUDOTA KARTTA JA KYNÄ-HANKI KAIKKI PAITTA KARTTA JA LYYNÄ-S-W-S-S-E-E" KOKO NYT NOUSA PORTAAT YLÖS. VOIT KIIPEÄ NIITÄ, MUTTA ET VOI SAADA HUIPPUA! TÄMÄ PORTAIKA ON VIIMEINEN RATKAISEMINEN ENNEN KUIN TAPATAT KRILLIN. "MUISTA VAXUM-KULCAD PORTAAT - LUE KORISTEELLINEN SCROLL-IZYUK ME-E-AGONING-AGONINGV- IZYUK ME-E-AGONINGVANGONINGD GUNCHO KRILL" TÄMÄ ON!!! Tervetuloa Enchanterin ihmeelliseen maailmaan! Ennen kuin aloitamme, muutama sana pelistä: ensinnäkin se auttaa luomaan kartan edetessäsi. Et vieraile kaikissa paikoissa, ja jos teet virheen jossain, kartta säästää paljon aikaa ja vaivaa. Toiseksi sinulla on oltava mukanasi ruokaa ja vettä suurimman osan ajasta. Varmista, että syöt ja juot, kun ohjelma varoittaa, että olet nälkäinen ja janoinen. Muista myös, että jos vesivarasi loppuu, voit aina saada lisää, mutta kun leipä on loppunut, et voi saada lisää ruokaa. Joten älä mene liian harhaan tai sinä voi kuolla nälkään! Lopuksi, muista tallentaa peli aina silloin tällöin, varsinkin ennen kuin teet mitään vaarallista! Ok, peli alkaa siitä, että Belboz kutsuu sinut Enchanters Circle -neuvostoon. Sinulle kerrotaan, että sinun on lopetettava Krill, ilkeä ja voimakas velho, minkä jälkeen sinut lähetetään luotettavalla loitsukirjallasi varsinaiseen peliin, jossa olet tien haarautumassa. Sieltä siirry koilliseen, sitten pohjoiseen, niin olet hökkelissä. Ota kannu ja lyhty, avaa sitten uunin luukku ja hanki leipä. Sinulla on ruokaa, nyt tarvitset vettä. Mene hökkelistä etelään, sitten NE, SE, NE Shady Brookiin. Täällä täytät kannusi vedellä. Aja SW, SE toiseen tien haaraan ja sieltä SW, SW autioon kylään. No, melkein autio. Yksi paikka näyttää olevan asuttu. Suuntat etelään ja törmäät vanhaan kämpään, joka ojentaa sinulle loitsukäärön ja työntää sinut takaisin ulos ovesta. Tässä rullassa on REZROV-loitsu. Käytä GNUSTO-loitsua kirjoittaaksesi sen loitsukirjasi, opettele sitten loitsu. Mene nyt NE, NE ja olet takaisin haarassa. Sieltä jatka pitkin itää, kunnes tulet Krillin linnan ulkoportille, REZROV portille ja jatka sitten itään sisäportille. Opi FROTZ-, NITFOL- ja REZROV-loitsut. Jäädytä lyhty, mene sitten pohjoiseen kahdesti torniin ja sitten ylös torniportaat Jalokivihuoneeseen. Täällä on muna, jossa on kaikenlaisia ​​pieniä kytkimiä ja doodadeja. Voit itse asiassa avata munan selvittämällä oikean järjestyksen, mutta se ei ole välttämätöntä. REZROV muna, niin se aukeaa paljastaaksesi silputtu käärö. Tätä ei voi välttää, vaikka avaisit sen käsin Älä kuitenkaan huolehdi siitä. Ota vain kirjakäärö ja pudota muna. Opi REZROV vielä kerran (erittäin kätevä, tuo loitsu!), mene sitten alas torniin ja sieltä suoraan itään neljän peilihuoneen kautta pohjoisportille. REZROV portti. Siirry nyt pohjoiseen metsän portin kautta. Täältä löydät toisen loitsurullan. Tämä on KREBF-loitsu, joka korjaa silputun käärön. Tarvitset tätä loitsua vain kerran, joten sinun ei todellakaan tarvitse GNUSTO sitä. Heitä joka tapauksessa KREBF-loitsu silputtulle käärölle, joka palautetaan ja sitä voidaan käyttää. Tämän käärön loitsu on ZIFMIA. GNUSTO että yksi , kävele sitten itään Suolle. NITFOL sammakot, jotka kertovat, kuinka saat CLEESH-loitsun. GNUSTO myös se. Nyt palaa Pohjoisportille ja sieltä takaisin länteen peilihuoneiden kautta torniin , ja sieltä suoraan etelään, kunnes tulet Varsinaistornille. Mene itään etelähalliin, sitten etelään luolaan. Avaa sellin ovi ja mene sisään selliin. Tutki seiniä. Aha! Löysä lohko! Siirrä lohko, ja voit siirtää itään salaiseen huoneeseen. Täällä on toinen loitsurulla, EXEX-loitsu. Hanki rulla ja GNUSTO loitsu. Löydät täältä myös hopealusikan, mutta se esine on vain "ikkunapuku" ; sillä ei ole mitään hyödyllistä tarkoitusta pelissä, sinun pitäisi jättää se taakse. Mene nyt takaisin länteen, sitten etelään ja taas ylös etelähalliin. Pudota kaikki mitä sinulla on ja mene itään Galleriaan. Pimeässä näet, että yksi muotokuva on valaistu. Siirrä sitä, niin löydät mustan kynttilän ja mustan kirjakäärön. Rullassa on OZMOO-loitsu. Hanki nämä tuotteet ja palauta länteen. Poimi tarvikkeesi (et tarvitse lyhtyä, jos otat kynttilän), sitten GNUSTO OZMOO-loitsu. Tällä hetkellä olet todennäköisesti hieman väsynyt. Mene länteen torniin ja ylös portaita. No katso sitä! Mukava höyhensänky. Mene sänkyyn ja nukahda. Kun nukut, näet unta. Unelma on osoitus toisen käärön sijainnista. Kun aamu koittaa, nouse ylös ja tutki sitten sängynpylvästä. Ah! Piilotettu kytkin! Paina sitä, niin lokero avautuu paljastaen VAXUM-loitsun. Hanki se rulla ja GNUSTO loitsu. Pian sinun on aika tappaa itsesi (muun muassa), joten opettele OZMOO-, NITFOL- ja EXEX-loitsut. Mene alas portaita, suunta itään, kunnes tulet Eteläportille. Siirry sieltä etelään niitylle, sitten kaakkoon rantaan. Täällä näet jättiläiskilpikonnan, jolla on sateenkaarenvärinen kuori. Heitä NITFOL kilpikonnan päälle ja käske häntä seuraamaan sinua. Palaa Eteläportille ja mene sieltä itään Kaakkoistornin juurelle. Mene portaita ylös, niin pääset konehuoneeseen, joka on täynnä kaikenlaisia ​​vaarallisia ja käsittämättömiä koneita. Heitä EXEX-loitsu kilpikonnalle ja käske häntä sitten menemään kaakkoon ja hakemaan rulla. Nopeusloitsu tekee hänestä riittävän nopean väistääkseen turvallisesti huoneen läpi Control Roomiin, jossa Kulcad-loitsurulla on. Paluumatkalla hän laukaisee ansan, mutta hänen raskas kuorensa suojelee häntä. Et olisi voinut selviytyä siitä, koska sinulla ei ole suojaa teräviltä keihäiltä. Kilpikonna antaa sinulle rullauksen ja palaa sitten rannalle. Kulcad-loitsu on liian voimakas sinulle GNUSTOlle, joten sinun on vain pidettävä kiinni rullasta, kunnes tarvitset sitä. Ja nyt sinun on aika kuolla. Mene alas portaita, sitten länteen aulaan ja pohjoiseen kaappiin. Nosta Jalokivilaatikko ja jatka pohjoiseen sisäpihalle. Älä vaivaudu kokeilemaan REZROV:ia laatikossa; edes tuo loitsu ei ole tarpeeksi voimakas avaamaan sitä. Mene vain itään temppelin eteen, pudota kaikki, mitä sinulla on, ja mene sitten itään vielä kerran. Sinut vangitaan ja laitetaan selliin odottamaan uhritilaisuutta, jossa olet kunniavieras! Nyt OZMOO itsesi ja odota. Olennot tulevat pian luoksesi, ja sinut uhrataan alttarille ja veitsi upotetaan sydämeesi. OZMOO-loitsun takia et todellakaan ole kuollut. Nyt sinulla on kuitenkin keinot avata Jalokivilaatikko. Kun olet taas jaloillasi, astu alas alttarilta ja mene itään takaisin pihalle. Leikkaa köysi, avaa laatikko ja hanki MELBOR-käärö. Poimi loput omaisuutesi ja GNUSTO MELBOR-loitsu. Opi nyt MELBOR, VAXUM ja ZIFMIA, suuntaa sitten länteen, länteen sisäportille ja sieltä Mirror Rooms. Täällä sinun on odotettava, kunnes näet Seikkailijan peilin toisella puolella. Siinä vaiheessa, ZIFMIA Adventurer, ja hän ilmestyy eteesi, hieman järkyttyneenä. Koska sinulla on täällä varaa, MELBOR itse, sitten VAXUM seikkailija, joka on nyt erittäin ystävällinen sinua kohtaan. Hän myös katselee varastoasi himoin silmin. Heti kun hän "on ollut VAXUM" d, suuntaa suoraan itään, kunnes tulet Vartioituun huoneeseen. Älä huoli, uusi ystäväsi seuraa sinua. Kun olet ovella (ja sinun tulee lukea sen kuvaus huolellisesti, se on todella huvittavaa), pyydä seikkailijaa avaamaan se. Hän tekee niin, ja hirviöiden illuusiot katoavat paljastaen vain tavallisen puisen oven. Mene pohjoiseen oven kautta karttahuoneeseen. Tässä on yksi niistä muuttuvista asioista pelissä. Tässä huoneessa on useita esineitä, joista kaksi, kartta ja lyijykynä, ovat ratkaisevia menestyksesi kannalta. Joskus seikkailija poimii yhden tai molemmat näistä esineistä. Sinun on saatava ne häneltä takaisin ennen kuin hän lähtee, tai et ehkä koskaan tavoita häntä uudelleen, jolloin peli menetetään. Jos seikkailija poimii jotain tarvitsemasi, pyydä häntä antamaan se sinulle, niin hän tekee. Joka tapauksessa sinun pitäisi pudottaa tikari nyt, koska et tarvitse sitä enää, et myöskään tarvitse violettia rullaa FILFRE-loitsulla. Varmista, että sinulla on kartta ja kynä, ja mene sitten takaisin North Gatelle ja sieltä etelään kirjastoon. Tutki tuhkaa lattialla, sitten jäljet ​​tuhkassa. Nämä vievät sinut seinässä olevaan hiirenreikään. Kurkoudu sisään, niin löydät käärön, jossa on GONDAR-loitsu. GNUSTO tuo. Kun tuijotat täällä, saatat kuulla kouruääniä tulevan sinua kohti. Älä huoli; MELBOR-loitsu pitää sinut suojassa kaikilta karvaisista olennoista, jotka saattavat päästä huoneeseen. Täällä on myös pölyinen vanha kirja, jonka saatat haluta lukea, koska se auttaa sinua ymmärtämään, mitä teet seuraavaksi. Palaa kirjastosta South Halliin, sitten alas vankityrmään ja vielä kerran alas. ensimmäiseen läpikuultavaan huoneeseen. Olet luultavasti nyt väsynyt, joten mene nukkumaan juuri siellä, missä olet; mikään ei satuta sinua. Piti vain nukkua sängyssä nähdäksesi unelman löytääksesi VAXUM-loitsun. Kun heräät , syö ja juo tarvittaessa, pudota sitten loitsukirja ja kannu. Katso karttaa, niin näet joitakin kirjaimilla merkittyjä pisteitä, jotka on yhdistetty viivoilla. Tämä on maaginen kartta alueesta, jossa olet nyt. Jos yhdistät kaksi vierekkäistä osoittaa lyijykynällä, näiden kahden huoneen väliin tulee itse asiassa aukko. Voit kuitenkin käyttää pyyhekumia vain kahdesti ja pistettä kahdesti, ennen kuin kumpikin muuttuu hyödyttömäksi. Nyt kun tiedät mitä sinulla on, otetaan se käyttöön. Seisot tällä hetkellä kartan pisteessä "B". Sieltä siirry etelään, itään, koilliseen, kaakkoon ja olet osoitteessa piste "F". Piste itsessään, "P" on kohta, jossa Unseen Terror tällä hetkellä asuu, ja olet vapauttamassa sen. Piirrä viiva "P":stä "F:ään". Näet aukon näkyviin seinä silmäsi edessä, ja sitten hyvin peloissaan Belboz ilmestyy hetkeksi varoituksen kera. Nyt siirrä SW kahdesti (ensimmäisellä kerralla et pääse minnekään) ja olet kohdassa "P", jossa GUNCHO-loitsu on. Poista nyt rivi "B":stä "R:ään", mikä estää kauhua karkaamasta. Pyyhi myös rivi "M":stä "V:hen", mikä vangitsee hänet taas huoneisiin. Nosta GUNCHO-rulla ja siirry kohtaan "J". Piirrä viiva J:stä B:hen, kävele sitten länteen kohtaan B ja hanki loitsukirja. Opi CLEESH-, GONDAR- ja MELBOR-loitsut. GUNCHO-loitsu on liian voimakas kirjoitettavaksi kirjaasi, joten sinun on kannettava kirjakäärö mukanasi. Mene nyt kahdesti ylös etelähalliin. MELBOR itse, mene sitten länteen Eteläportille ja sieltä takaisin Pohjoiseen risteykseen. Suuntaa siinä vaiheessa kahdesti itään mutkaisille portaille. Tämä on toinen voimakas illuusio; vaikka kävelet ylös tai alas, et koskaan pääse minnekään. KULCAD portaat, ja ne katoavat jättäen sinut Pohjattoman kuopan yli! Onneksi bannisteri muuttui IZYUK-loitsun sisältäväksi kääröksi. IZYUK itsesi ja lennä itään (ta-da!) Warlock's Toweriin! Täällä viimein kohtaat kasvotusten itse Krillin kanssa. Ennen kuin voit huolehtia hänestä, sinun on kuitenkin päästävä eroon muutamasta hänen ystävästään. Kun lohikäärme hyökkää, GONDAR lohikäärme, ja kun olento hyökkää, PUHDISTA häntä. Nyt olet valmis päätapahtumaan. Kun Krill aloittaa laulunsa, TYÖTÄ hänet. Hänet karkotetaan ikuisesti tältä olemassaolon tasolta, ja sinusta on tullut Circle Of Enchanters -jäsen!! Tietenkin tämä on vain alussa; muita tehtäviä odottaa sinua tulevaisuudessa......