Täydellinen läpikäynti pelistä "Island of Secrets. Ghost ship"

Jotta voit aloittaa tämän tehtävän suorittamisen Corsairs: Return of the Legend -pelissä, sinun tulee käydä jokaisessa saariston tavernassa ja heittää vierailijoiden kanssa muutama lasillinen. Sinun on tehtävä tällaisia ​​​​toimia jokaisessa tavernassa, kunnes yksi niistä kertoo legendan Lentävästä Hollantilaisista. Et voi myöskään vaeltaa paikoissa, vaan säästää vain ennen seuraavaa juopottelua ja ladata sitten kun kuulet haamulaivasta. Sinun täytyy kuulla tämä tarina kolme kertaa tavataksesi hänet todellisuudessa.

Tapaaminen Lentävän Hollantilaisen kanssa

Kun kuulet kummitusaluksesta kolmannen kerran, nouse laivallesi ja odota. Hän löytää ja hyökkää sinut itse, joten sinun ei tarvitse kiirehtiä häntä etsimään, vaan vain odottaa.

taistella

On syytä huomata, että voit voittaa tässä taistelussa sekä voittaa. Jos lentävä hollantilainen upottaa sinut, et kuole, vaan sinut siirretään yksinkertaisesti jonkinlaiseen lahteen, mutta jo ilman laivaa, rahaa ja joukkuetta. Siksi tämän taistelun kulun alussa Corsairs: The Return of the Legend -pelissä sinun on parasta antaa rahat lainanantajalle. Mitä tulee alukseen, se on parempi laittaa satamaviranomaiselle. Sitten sinun on ostettava tartaani tai pitkävene ja lähdettävä taisteluun sillä. Lisäksi, jos haluat jättää entiset upseerit, osta telakalta muutama tartaani tai pitkä vene, jotta voit jättää upseerit niihin ja nimittää kapteenit. Suosittelen säästämään koko ajan.

Jos haluat ansaita ylimääräistä rahaa, on parempi muuttaa kaupunkiin, josta lähdit pääkaupungistasi, ja löytää kuvernööri ottamaan tehtävän häneltä. Mene kotiin ja etsi kaikki arkut, mene viidakkoon ja vie se sinne, voit myös saada tehtävän luolissa olevista luurangoista. Sitten voit tehdä sopimuksen salakuljettajien kanssa kuljettaaksesi sinut toiselle saarelle. Jos sinulla on tarpeeksi rahaa, voit ostaa itsellesi laivan.

"Valkoinen poika"

Kun taistelu Lentävän Hollantilaisen kanssa on ohi, sinun on suunnattava Valkoiseen poikaan missä tahansa päässä. Sinun täytyy muistaa hänet aiemmista tehtävistä. Hän on pukeutunut lumppuihin, päässään lippalakki. Jatka Corsairs: The Return of the Legendin läpi ja suuntaa Maineen, pudota ankkuri Amatica Bayhin ja jatka Pearl Diversin siirtokuntiin. Kun saavut haaraan, käänny aina vasemmalle.

Kun olet tavannut Valkoisen Pojan, opit, että kirous voidaan poistaa keräämällä 666 kirottua helmeä. On syytä huomata, että jos sinulla on vihollissuhteita Espanjaan, on parempi tappaa vartija ja viettää aikaa muissa paikoissa, noin 2 tuntia, ja palata sitten siirtokunnalle.

Helmien kerääminen

Suuntaa kaupunkien kuvernöörien luo ja ota heiltä tehtäviä, jotka koostuvat kaupunkien suojelemisesta epäkuolleiden hyökkäyksiltä. Se tarkoittaa kaikkia Lentävän Hollantilaisen pahoja henkiä. Jos sinulla on versio 1.0 tai 1.1 asennettuna, sinun on kerättävä helmiä luurankoruumiista tämän tehtävän kohdassa Corsairs: The Return of the Legend -pelissä. On parempi säästää, koska on mahdollista, että sinut heitetään pois pelistä.

Jos sinulla on versio 1.2 asennettuna, helmet ovat taskussasi automaattisesti, kun olet käsitellyt luurankoa. Muista vain käydä kuvernöörin luona joka kerta suorittaaksesi tehtävän. Kun olet kerännyt tarvittavan määrän helmiä, palaa White Boyn luo ja luovuta ne. Kaikki, sen jälkeen Lentävän Hollantilaisen kirous poistetaan, ja se on muotia tuhota. Täytyy myös sanoa, että jos yhtäkkiä helmiä on jäljellä, älä missaa mahdollisuutta ansaita hyvää rahaa myymällä.

Lentävän hollantilaisen vangitseminen

Jatka tämän tehtävän kulkua pelissä Corsairs: The Return of the Legend ja suuntaa tavernaan. Kun kuulet tarinan, että haamualus nähtiin äskettäin, mene merelle ja ohita se. Tee kaikkesi ottaaksesi hänet mukaan. Tämä tehtävä katsotaan suoritetuksi. Saat myös palkinnon hyvän laivan, rottajumalan ja kirveen muodossa.

Suurissa yrityksissä on vaikea houkutella kaikkien läsnä olevien huomiota kerralla. Juuri tätä varten monet ihmiset pitävät tehtävistä yksinkertaisten kokoontumisten sijasta, minkä pitäisi tuoda joukkuehenkeä ja tervettä kilpailua joukkueeseen. Tällaisiin viihteisiin kuuluu Ghost Ship -tehtävä.

Kuka pitää tästä haasteesta?

Kaikki, jotka pitävät merirosvoteemoista. Loppujen lopuksi koko tämä tehtävä perustuu siihen. "Ghost Ship" on seikkailu, joka pakottaa osallistujat työskentelemään joukkueena antamaan kaikki voimansa ja taitonsa sen suorittamiseksi. Loppujen lopuksi tämä ei ole vain huone, johon osallistujat oli lukittu. Myrsky, haamut ja heränneiden hirviöiden ulvominen kannustavat tiimiä toimintaan. Jos osallistujat ovat valmiita tällaisiin testeihin, tule rohkeasti tähän tehtävään. Se näyttää sinulle kuinka valmis olet seikkailuihin ja haasteisiin, mitä olet valmis tekemään aarteiden vuoksi, mitä heikkouksia sinulla on, joiden parissa kannattaa työskennellä. Sama tehtävä auttaa kuitenkin myös tunnistamaan vahvuudet, joista tulet olemaan ylpeä vielä pitkään.

Mitä ominaisuuksia tämä tehtävä kehittää?

Joten vain muutama ihminen jäi melkein upotetun aluksen kyytiin. Loput kuolivat myrskyssä, mutta heidän sielunsa vaeltelee lähellä. Joskus ne auttavat, joskus hämmentävät. Rohkeus on tunnusmerkki ihmisille, jotka ovat yhdistäneet itsensä mereen. Tämä piirre Ghost Ship -tehtävä kehittää ensisijaisesti. Kun otetaan huomioon, että osallistujista tulee laivalla automaattisesti merirosvoja, niin rohkeuden lisäksi he tarvitsevat kekseliäisyyttä ja älykkyyttä. Samoin merenkulun tuntemus. Ja tietenkään älä vaivu, jos lähellä on todellisia uskollisia ystäviä, jotka ovat toistuvasti todistaneet uskollisuutensa sekä taisteluissa että merirosvojen välienselvittelyissä. Vain tunnissa heidän on opittava kaikki temput, joilla kapteeni kätkee aarteitaan, ja myös kiertää hänen asettamansa salakavalat ansoja osallistujien tiellä kohti aarteita ja vapautumista.

Kuinka monta tehtävätasoa?

Kuinka monta tasoa seikkailulla on, vain sen järjestäjät tietävät. Tehtävän skenaario on rakennettu niin, että tylsyydelle ei jää aikaa, ja juuri siksi näihin tapahtumiin tullaan. Kun ratkaistaan ​​palapeliä palapelin jälkeen, ei ole aikaa laskea kuinka monta tasoa on suoritettu ja kuinka monta on jäljellä, varsinkin kun aika on rajallinen. Palkinto voi olla pelastus ja lukemattomien rikkauksien hankkiminen, mutta jos etsintä ei ole suoritettu loppuun, joudut maksamaan hengelläsi, ei vain omallasi, vaan myös tovereillasi, mikä voi olla järkyttävämpää todellisille ystävillesi. Muista vain yksi asia: kaikkien tasojen läpäisemiseen saatat tarvita voimaa, tietoa, ovelaa ja rohkeutta. Varaa tietoa tiimityöskentelystä merellä ja lähde rohkeasti tehtäviin!

Etsinnän todellisuus

Jos mielikuvitus ei näe todellista maailmaa elämäsi koristeena, sinun tulee ehdottomasti käydä tässä tehtävässä. Tekijät yrittivät toistaa merirosvojen elämän yksityiskohtaisesti. Lisäksi laiva on jatkuvasti myrskyinen. Tehtävän aikana osallistujien on katsottava useammin kuin kerran romanttisten piratismin käsitteiden esiripun ulkopuolelle ja löydettävä paitsi aluksella myös itse ei kaikkein miellyttävimmät ominaisuudet. Tällainen testi ei ole kaikille. Mutta sekään tehtävä ei ole helppo. Sinun on oltava valmis hyväksymään itsesi sellaisena kuin olet päästäksesi loppuun. Fyysinen harjoittelu ei myöskään ole täällä tarpeetonta, koska meri ei siedä näppylöitä. Fyysisten harjoitusten ystäville esitetään useita tehtäviä, joiden avulla voit tarkastella urheilua eri tavalla. Adrenaliini on taattu kauhutarinoiden ystäville, sillä löydät itsesi tämän toiminnan päähenkilöksi.

Kuinka suuri joukkueen tulee olla?

Joukkue voi olla pieni. Enintään 6-8 henkilöä, joista joudut maksamaan erikseen. Tällaiset rajoitukset ovat tärkeitä, koska suuremmalla määrällä osallistujia häiritsee toisiaan ja hämmentyy. Lisäksi kaikki eivät pysty todistamaan itseään, mikä ei myöskään lisää iloa osallistujalle. Kuinka läpäistä Ghost Ship -tehtävä, jos tiimissä on 2-4 henkilöä? Tämä on juuri optimaalinen osallistujamäärä. Tässä ei ole kysymys siitä, kuinka monta ihmistä tiimissä on, vaan valmistautuminen meren elämään, seikkailunhaluisiin seikkailuihin ja merirosvojen välienselvittelyihin. Tietysti mitä monimuotoisempi yritys on, sitä todennäköisemmin se ohittaa kaikki ansat ja saavuttaa tavoitteen. Älä kuitenkaan huolehdi, jos laivalla on vain kaksi ystävää, jotka tukevat toisiaan, tai rakastajapari, jotka ovat valmiita suojelemaan toisiaan kaikilta vastoinkäymisiltä. Heillä on myös mahdollisuus paitsi pelastukseen, myös halutun aarteen hankkimiseen.

Suuri meluisa yritys

Todellisuudessa "Ghost Ship" -tehtävä on toivottavaa suorittaa pienissä yrityksissä. Mutta jos osallistujia on edelleen odotettua enemmän, kannattaa jakaa useisiin ryhmiin ja käydä seikkailu erikseen, kommunikoimatta keskenään. Kun merirosvojen salaisuuksia selvitetään, ne, jotka kävivät ne itse läpi, saavat iloa. Siksi, jotta et järkyttäisi toisiaan eivätkä riistä toisiltaan ansaittua nautintoa, kannattaa olla hiljaa onnistumisistasi. Loppujen lopuksi jokainen haluaa tietää itse, mikä häntä odottaa toiminnan yhdessä tai toisessa vaiheessa.

Tehtäväsäännöt

Ghost Ship -tehtävällä on omat säännöt, jotka järjestäjät kertovat suoraan. Perussääntönä ei ole estää muita nauttimasta äkillisistä seikkailuista, joihin osallistujat joutuvat. Loppujen lopuksi merirosvot eivät olleet missään, vaan itse Lentävän Hollantilaisen päällä, joka nousee meren syvyyksistä kerran 50 vuodessa vain tunnin ajaksi. Ja hän ei pidä itsellään vain edeltäjien ja seikkailijoiden salaisuuksia, vaan myös rikkauksia, jotka saavat sinut haluamaan niitä! Tehdäkseen tämän tehtävän osallistujien on lakattava ajattelemasta kuin kaupunkilaiset, tuntea legendaarisen merirosvolaivan tunnelma, joka tappoi useamman kuin yhden urhean merimiehen. Voit innostua tästä pelistä niin paljon, että unohdat ajan ja elämän, joka on uudelleen luodun todellisuuden ulkopuolella. Mutta älä unohda, että pelaajilla on käytössään vain kuusikymmentä minuuttia, mikä ei joskus riitä ratkaisemaan kaikkia pulmia. Ehkä on syytä huomata, että vieraillessaan tässä tehtävässä lasten on oltava vanhempiensa valvonnassa. Tämä on yksi perussäännöistä.

Vaikeita paikkoja

Tehtävien maailmassa väijyvät vaarat. "Ghost Ship" -laivaa pidetään erittäin dynaamisena. Aina ei ole mahdollista käydä läpi kaikkia ansoja ja olla menemättä veden alle kauhean laivan kanssa. Mutta tässä urhoolliset ylläpitäjät tulevat apuun. Vinkkeillään he auttavat osallistujia selviämään vaikeasta seikkailusta ilman suuria menetyksiä. On syytä huomata, että toistaiseksi kukaan ei ole joutunut "lentävän hollantilaisen" uhriksi! Mutta monet ovat oppineet, että harmaassa arjessa on vaikea herättää seikkailun henkeä. Tämä voidaan kuitenkin tehdä Ghost Ship -tehtäväpaikalla. Tämä tehtävä on suunniteltu positiivisten tunteiden aaltoon. Hyödynnä tilaisuus oppia tuntemaan läheisesi lisäksi myös itsesi paremmin.

Ajattele ja tee

Jos osallistujat haluavat käydä läpi kaikki ansat itse, heidän on valmistauduttava ahkerasti tähän tapahtumaan saadakseen tehtävän loppuun. Useat pulmat saavat kokeneetkin merirosvot ajattelemaan. Kuitenkin avaimet, jotka tulevat osallistujien mukana koko pelin ajan, auttavat aloittelijaakin mökkipoikaa selviytymään tehtävästä! Huomio ja kekseliäisyys ovat apulaisia, joille tulisi antaa etusija. Jos peli yhtäkkiä pysähtyy ja aika loppuu vääjäämättä, älä ole ujo, vaan pyydä apua ylläpitäjältä, joka seuraa osallistujia koko tehtävän ajan. Tämä estää sinua joutumasta epätoivoon ja menettämästä pelin hauskaa. On mahdollista, että jokin ei onnistu heti, varsinkin jos pelissä huomaat merirosvoelämän salaisuudet ensimmäistä kertaa. Mutta paljon voidaan tehdä, jos selaat muistiasi ja löydät kirjoista tai katsomistasi elokuvista merirosvoista saadun tiedon.

Työskennellä yhdessä

Yksinäisyys ei ole tätä peliä varten! Kyllä, ja eripuraisuus ei auta tässä. On syytä unohtaa valitukset ja muistaa, että tämä tehtävä on yritystä varten. Rakkaan ja ystävän käden tulee olla aina konkreettinen. Jos joukkue ei toimi, sinun on oltava valmis menemään alas yhdessä. Tai unohtaa menneet epäkohdat ja toimia yhdessä. On syytä huomata, että kaikkien osallistujien valmistautuminen on erilaista, sekä fyysistä että henkistä. Ja pätevä vastuunjako pelin osallistujien välillä antaa sinun paitsi selviytyä riittävän hyvin vaikeasta tilanteesta, myös tehdä päätöksen, jota ystäväsi odottavat sinulta. Jos joukkue on valmis uusiin haasteisiin, voimme jatkaa matkaa kohti vaalittua tavoitettamme. Sitten, kun heidät on pelastettu hirvittävästä vankeudesta, pienet epäkohdat ja arkipäivän ongelmat näyttävät merkityksettömiltä verrattuna siihen, mitä he joutuivat kestämään kauhealla laivalla. On mahdollista, että joukkuehenki ja luotettavan olkapään tunne eivät jätä sinua pelin ulkopuolelle. Loppujen lopuksi vain tällä tavalla, toisiamme tukemalla, on mahdollista ratkaista kaikki kiireelliset ongelmat, jotka kohtaavat meidät päivittäin jokapäiväisessä elämässä.

Lepää edun kanssa

Quest "Ghost Ship" - ensinnäkin lepää. Mikä voisi olla parempaa kuin maiseman vaihto? Itse asiassa ihmiset usein hukkuvat arkipäivän huoliin ja ongelmiin ja kyllästyvät niihin enemmän kuin erilaisten tapahtumien kaleidoskooppiin. Tämä tehtävä auttaa paitsi häiritsemään päivittäisiä huolia, myös ratkaisemaan monia ongelmia, jotka ovat kertyneet tehtävään tulleeseen ryhmään. On hyvä näyttää lapsille, että äiti ei osaa vain kokata ja pitää järjestystä talossa, vaan auttaa myös poikaansa helposti selvittämään merirosvokarttojen monimutkaisuudet. Ja käy ilmi, että isä ratkaisee monimutkaisia ​​pulmia yhtään huonommin kuin Sherlock Holmes! Ja vanhemmat, jotka ovat äskettäin puhuneet toisilleen korotetuin sävyin, yhteisen vaaran edessä, tulevat yhtäkkiä kärsivällisemmiksi toisiaan kohtaan. Tuki ja hoito, viestintä ja tiedon jakaminen ovat tällaisissa tilanteissa erittäin tärkeitä. Juuri he muodostavat satunnaisten ihmisten ryhmästä todellisia tiimejä, joissa jokainen voi tehdä päätöksiä ja tehdä tiettyjä olosuhteiden vaatimia töitä.

Luku 1 - Pieni saari

Napsauta ovitasoa () ja huomaa, että ruuvi puuttuu.

Lue huomautus (B) penkillä.

Etsi onkivavan palaset.

Napsauta vettä (C), vasenta puskurin rengasta ja napsauta Etsi/Käytä-välilehteä ja käytä onkivapaa (Klikkaa Haku-välilehteä vaihtaaksesi kohtaan Käytä) ruuviosassa (D); ota ruuviosa (E) Satama.

Etsi kaikki ruuvin osat.
Napsauta koneen nokkaa nähdäksesi lähikuvan ja käytä potkuria sen kärjessä (F).

Mene koneeseen ja paina käynnistyspainiketta (G).

Napsauta porttia (H) ja pane merkille mekanismin puute ja ota VEITSIOSA.

Etsi palat veitselle.

Käytä katetun vaunun köyteen (I) olevaa veistä ja osallistu AX:een.

Etsi näytelmiä AX:lle.

Napsauta ULKOPUOLELLA 1.

Käytä etuovessa olevaa AX:tä (J) ja mene ovesta sisään.

Lue huomautus (K).

Etsi KOHTA 2.

Etsi X-muotoisen kahvan palaset.

Etsi kaikki palaset paitsi punainen harava.

Mene vasemmalla olevaan huoneeseen.

Lue huomautus (L).

Etsi KOHTA 3.

Etsi osia melasta.

Etsi kaikki palat paitsi punainen vasara.

Napsauta oikealla olevia patsaita ja piiloudu jään ja tulen väliin.

Poistu tulisten ovien kautta.

Etsi KOHTA 4.

Katso ja napsauta rintaa (M) ja ota mustepullo (N) ja kalapala.

Etsi FISH-osia.

Käytä X-muotoista kahvaa vasemmassa puitteessa (O).

Poistu huoneesta alimman näytön kautta kahdesti.

Anna mustesäiliö kirjoittajalle (P) ja hanki PUUKIRJOITTAJA.

Napsauta muistiinpanoa (Q) ja ota GEAR (R) ja napsauta lähikuvaa lisätäksesi sen päiväkirjaasi.

Käytä portin lukossa (S) olevaa vaihdetta ja käännä kahvaa.

Palaa temppeliin ja mene ylös oikealla puolella olevia portaita.

Etsi KOHTA 5.

Lue huomautus (T).

Etsi mukin palaset.

Etsi kaikki palat saksista punaista lukuun ottamatta.

Napsauta patsasta ja huomaa, että sillä ei ole silmiä.

Palaa pois alueelta kahdesti ja suuntaa oikealla olevaan porttiin.

Suuntaa oikealle laituriin.

Lue huomautus (U).

Etsi KOHTA 6.

Etsi tikkaiden ja lasinpuhdistusaineen osia.

Napsauta öljytynnyriä, laatikkoa, puhallettavia lauttoja ja kaappia ja pane merkille puuttuvat tavarat.



Etsi KOHTA 7.

Käytä portaiden alaosassa olevia tikkaita (V).

Mene portaita ylös.

Etsi FOR kohta 8.

Lue huomautus (W).

Napsauta kotan ovea ja huomaa, että tarvitsemme öljyä.

Napsauta merihevosta (X) niin, että se putoaa tuleen.

Napsauta tulta.

Etsi hakun ja pumpun osat.

Palaa kerran ulos ja suuntaa oikealla olevaa laituria kohti.

Ota palosammutin (Y).

Käytä pumppua puhallettavilla lautoilla (Z).

Napsauta pumppua () ja huomaa, että meidän on ladattava.

Poistu alueelta ja nouse portaita ylös.

Käytä sammutinta kaivon tulessa (B).

Katso tulipesä ja merkitse tarvittava harava.

Poistu näytön alareunasta kahdesti ja mene temppeliin.

Mene vasemmalle tuli- ja jäähuoneeseen ja käytä hakkua jääovissa.

Astu sisään jäisestä ovesta.

Etsi FOR kohta 9.

Katso jalustan (C) keskustaa ja ota hopeatiili ja huomioi vesipisaran jäljennös.

Käytä vasemmalla olevaa vesiputousmukia (D) saadaksesi muki vettä.

Käytä vettä sisältävää MUGIa jalustassa olevaan vesipisaran jäljennökseen (E).

Katso oikealla olevaa kivimiekkaa (F) ja ota hopeatiili ja huomaa, että miekka puuttuu.

Löydä HOPETIILIEN palaset ja miekka.

Aseta miekka miekkakivestä ja huomioi patsaan hengitys jalustalle.

Katso jalustaa (C) ja ota vesisymboli (E).

Poistu alueelta kerran tuli- ja jäähuoneeseen.

Ota viimeinen SLEDGHAMMER-pala jäisen oviaukon edestä.

Napsauta patsaan seinää (F) oikealla käyttääksesi sitä ja vasaraa tiilessä keskellä.

Katso keskimmäisen patsaan (G) käsiä ja paina nappia muutaman kerran kaataaksesi kiven (H) ja ota NELJÄSORME KÄSEEN.

Perääntykää patsaan luota ja astukaa vasemmalla olevaan tuliseen huoneeseen.

Aseta SILVER BRICK sulatusastiaan (I).

Käännä vasen kahva (J) ja oikea kahva (K) rantaan.

Aseta NELJÄ sormea ​​käden jäljelle (L) kasvin etuosassa.

Napsauta kasvia (M) ja ota TULI-symboli.

Palaa alueelta kerran.

Käytä välimuistin (N) yläosassa olevaa VESI-symbolia ja TULOSymbolia.

Napsauta piilopaikkaa (O) ja ota laiva (P).

Aseta PUINEN Kirjoittaja hyttiinsä (Q) ja hanki ÖLJYTYÖLÖ.

Palaa alueelta luolan sisäänkäynnille ja suuntaa oikealle laituriin.

Käytä öljysäiliötä öljytynnyrissä (R) ja käännä hanaa (S) saadaksesi täysi öljykannu.

Poistu kerran ja mene portaita ylös.

Katso ovea (T) ja käytä FULL OILER lukossa (U) ja avaa se napsauttamalla kahvaa.

Sisään majoihin.

Etsi kohta 10.

Lue muistiinpano (V) ja ota RUBY (W).

Etsi osat luudalle, liimalle ja laivan pyörälle.

Etsi kaikki palat paitsi punainen sieni.

Katso oikealla olevaa bambuvaatekaappia (X) ja käytä hämähäkinseitissä olevaa luutaa.

Napsauta saappaita ja huomaa, että tarvitset jotain paikan leikkaamiseen.

Katso kelloa ja pane merkille piilotetut kasvot.

Palaa alueelta kolme kertaa luola-alueelle.

Mene luolaan ja nouse portaita ylös.

Käytä rubiinia patsaan päässä (Y).

Katso suuta ja ota SAKSIN () ja avaimen (Z) viimeinen osa.

Poistu numero yksi.

Napsauta rintakehää (B) ja käytä lukossa olevaa avainta.

Ota RAKE:n viimeinen pala (C).

Poistu temppelistä ja suuntaa oikealle ja ylös kotalle.

Käytä RAKEa tulikuoppaan (D) ja ota MERIHEVOSE (E).

Mene mökille.

Käytä saksilla saappaat (F) ja ota ERGONOMINEN LIITE.

Palaa pois alueelta kahdesti ja suuntaa oikealle laituriin.

Käytä liimaa ja sitten ERGONOMISTA SISÄLTÖÄ lautan reikään (G).

Napsauta pumppua (H) täyttääksesi veneen.

Napsauta ylihintaista venettä laskeaksesi se vesille ja nosta vartiomies (I) laiturilta.

Aseta mela veneeseen (J) ja huomaa, että tarvitset toisen melan.

Katso lipastoa (K) ja käytä lukossa merihevosta ja kalaa.

Napsauta avattua kaappia (L) päästäksesi palapeliin.

Tavoitteena on vaihtaa matkatavarat niin, että pääset käsiksi kaapin oikealla puolella olevaan melaan.

Vaaleanpunaista kameraa ei voi liikuttaa korkeamman osan liikuttamisesta.

Katso ratkaisuni kuvakaappaus.

Ota OAR (M).

Aseta mela veneeseen ja napsauta veneen etuosaa hinataksesi.

Etsi kohta 11.

Napsauta balerinaa.

Mökin sisäänkäynti.

Etsi kohta 12.

Etsi osat sorkkaraudalle ja kellotaululle.

Katso, että kaappi on kiinni (N) ja merkitse aika muistiin.

Aseta PYÖRÄINEN astia varren päälle.

Takaisin kaksi kertaa laiturille.

Käytä sorkkarautaa korissa (O) vasemmassa kulmassa ja ota MINUUTTIKÄSI (P).

Takaisin kerran ja suuntaa portaita ylös ja kota.

Aseta kellotauluun, HAND HANDS ja MINUTES osoitin kelloon (Q).

Pidä minuuttiosoitinta painettuna ja aseta kello kääntämällä sitä niin, että käytät aikaa hinaajan kaapin lukitsemiseen. Ratkaisu 4:30(R).

Napsauta kellon pohjaa (S) ja ota viimeinen sienen pala (T) ja avain (U).

Takaisin kahdesti ja suuntaa suoraan eteenpäin kahdesti ja mene hinaajahyttiin.

Käytä lasinpuhdistusainetta ja SIENTÄ ikkunoissa (V).

Käytä lukitussa kaapissa olevaa avainta (W).

Ota "Juhlasalitossut (X).

Kaapin uloskäynti.

Anna BALETTIKENKIÄ ballerinalle (Y) ja hanki PUUKENGET.

Aseta puinen BALLERINA hänen koppiinsa (Z) ja ota vipu.

Poistu Dollhouse-aluksesta ja napsauta kannella olevia hehkuvia symboleja.

Mene ohjaamoon ja aseta vipu oikealle sokkelille ().

Napsauta vipua.

Luku 2 - Saaren etelärannikko

Etsi kohta 13.

Suuntaa alas suihkulähdelaiturille.

Etsi kohta 14.

Napsauta viulistia.

Ota RUNE (B) ja PROP (C).

Lue huomautus (D).



Etsi kohta 15.

Käytä koulubussin konepellissä olevia rekvisiitta (E).

Etsi leluauton osia.

Etsi kaikki TIKKAAT, paitsi punainen.

Napsauta koulubussin takapyörän syvennystä, tunkkia, ruuvimeisseliä, porttia peittäviä köynnöksiä ja etuikkunoita nähdäksesi tarvittavat tavarat.

Palaa pään alueelta ja oikealle Enricon taloon.

Etsi kohta 16.

Ota riimu (F).

Etsi kaikki pähkinät punaista lukuun ottamatta.

Napsauta ritilää (G) ja huomaa, että PÄHKÖ on ulottumattomissasi.

Napsauta kuivausviivaa ja takkaa merkitäksesi puuttuvat esineet.

Sisään taloon.

Etsi kohta 17.

Löydä osia patsasfragmentille, saksille, patsasfragmentille ja sähköiselle ruuvimeisselille.

Napsauta oikeanpuoleisessa seinässä olevia symboleja ja seinässä olevaa reikää.

Käytä leluautoa seinällä olevassa pulmalaatikossa (H) laukaistaksesi pulmapelin.

Tavoitteena on siirtää siniset ja keltaiset autot busseihin pois punaisen auton tieltä, jotta se pääsee poistumaan vasemmalle (4). Katso ratkaisu kuvakaappauksesta.

Ota avain (I) täyteen.

Palaa alueelta suihkulähdealueelle ja suuntaa vasemmalle koulubussille.

Käytä LEIKSIÄ portin peittävissä viiniköynnöksissä (J).

Mene tällä hetkellä avoinna olevaan porttiin.

Etsi KOHTA 18.

Ota RUNE (K).

Etsi näytelmiä GAK:lle.

Lue muistiinpano (L) ja napsauta taiteilijaa.

Syötä sisään (M).

Etsi TUOTE 19.

Lue huomautus (N).

Etsi osia tallennuslaitteeseen.

Etsi nauhurista kaikki kappaleet punaista lukuun ottamatta.

Katso rinnassa olevaa lukkoa.

Palaa kerran ulos ja astu sisään hotelliin.

Etsi KOHTA 20.

Ota RUNE (O).

Etsi näytelmiä suurennuslasille ja tulostinkaseteille.

Keskustele hotellin virkailijan kanssa ja huomaa, että hän tarvitsee viisi asiakirjaa.

Palaa alueelta kolme kertaa suihkulähteelle ja suuntaa oikealla olevaan Enricon huoneeseen.

Etsi banjo-kappaleita.

Palaa huoneesta kerran.

Etsi palat tamburiiniin.

Palaa kerran ulos ja suuntaa vasemmalle koulubussille.

Käytä väylän lokeron (P) sivulla olevaa tallennuslaitetta.

Ota RENKAAT (Q) ja Rune (R).

Kulje portin läpi hotellille ja astu kuorma-autoon vasemmalla.

Etsi kappaleita trumpetille.

Poistu kuorma-autosta ja napsauta Golden Gatea (S) ja aseta 5 riimua lukkoon (T).

Napsauta lohkoa, kun kaikki riimut on asetettu, käynnistääksesi palapelin.

Tavoitteena on järjestää palat ruudukossa vastaamaan oikean yläpalkin asettelua ().

Napsauttamalla painikkeita kaarevalla nuolella kääntää kaikki 4 ympäröivää ruutua.

Katso ratkaisu kuvakaappauksesta; ensimmäinen numero on järjestys, jossa niitä käännetään, toinen numero useita kertoja kääntääksesi valitsinta.

Astu sisään nyt avatun Golden Gaten kautta.

Etsi TUOTE 21.

Löydä kaikki kauhan, magneetin ja kastelukannun osat.

Etsi kaikki palat paitsi punaiset rummun ja lapion palat.

Napsauta ovia, riippuvia laattoja, kellaria ja ullakkoikkunaa merkitäksesi tarvittavat kohteet.

Mene oikealla olevaan autotalliin.

Etsi KOHTA 22.

Katso postilaatikkoa.

Löydä kaikki rautarenkaan osat ja patsasfragmentti.

Etsi kaikki osat paitsi venttiilin kahvan punainen.

Palaa neljä kertaa suihkulähteelle ja suuntaa Enricon talolle oikealla. .

Käytä oikeanpuoleisen köyden magneettia (U) saadaksesi köysi magneetilla.

Katso arinaa (V) ja käytä köyttä magneetin kanssa PUTTERissa (W).

Napsauta mutteria köyden päässä magneetilla saadaksesi lopullisen PUTTERIN.

Kerran takaisin suihkulähteelle.

Aseta 3 patsaspatsasfragmenttia (X) ja huomaa, että suihkulähde ei toimi.

Mene koulubussiin vasemmalla.

Katso takapyörää ja (Y) ja aseta renkaat ja mutterit akselille (Z).

Käytä rengasrautaa muttereissa.

Ota JACK().

Katso linja-auton tuulilasia (B) ja aseta avain virtalukkoon (C).

Paina painiketta siirtyäksesi bussiin.

Katso viemärin kantta (D) ja ota RUUVILTA (E).

Käytä viemärikansien koukkua ja ota tikkaiden viimeinen osa (F).

Huomaa, että venttiilin kahva puuttuu (G).

Takaisin suihkulähteelle ja sitten suoraan Enricon taloon.

Katso takkaa (H) ja käytä grillin tunkkia (I).

Napsauta Jackin kahvaa nostaaksesi grilliä ja huomaa, että tarvitset jotain tulen sammuttamiseen.

Takaisin suihkulähteelle ja mene vasemmalle kääntäjän taloon.

Käytä oven vasemmalla puolella olevia tikkaita (J) ja ota rummun viimeinen osa (K).

Katso ullakkoikkunaa ja huomaa, että sinun on rikottava lasi.

Suuntaa oikealla olevaan autotalliin.

Katso postilaatikkoa (L).

Käytä postilaatikon (M) ruuvimeisseliä ja ota venttiilin kahvan viimeinen osa (N).

Lue huomautus (O).

Paluu alueelta koulubussilla.

Katso viemäriä (P) ja käytä venttiilin kahvaa karassa (Q) ja käännä sitä.

Hyppää yhdeltä alueelta kerran suihkulähteelle.

Käytä suihkulähteen (R) kastelukannua saadaksesi täyden kastelukannun.

Siirry oikealla olevaan Enricon taloon.

Katso takkaa (S) ja käytä täyttä kastelukannua tulessa.

Napsauta tuhkaa vetääksesi viulu ulos.

Napsauta kotelossa olevaa viulua saadaksesi viulun (T).

Palaa alueelta suihkulähteelle.

Anna viulu viulistille ja hanki PUU viulisti.

Aseta PUUVIOLISTI laivan ohjaamon keskelle ja hanki HAMMER.

Palaa alueelta ja siirry vasemmalle polulle kohti tulkkien taloa.

Katso ullakkoikkunaa (U) ja riko lasia vasemmassa alakulmassa olevalla vasaralla.

Ota avain (V) ja viimeinen pala kauhaan (W).

Kaivaa lika kellarin ovesta lapiolla (X).

Katso kellarin ovea ja huomaa, että tarvitsemme lankaleikkureita.

Katso etuovea (Y) ja käytä lukossa olevaa avainta.

Mene sisään taloon ja vedä lamppujen ketju (Z) sytyttääksesi valot.

Etsi KOHTA 23.

Lue muistiinpanot () taulukosta.

Etsi perhosia ja harmonikkakappaleita sekä metallilevy.

Palaa alueelta hotellille ja mene aulaan.

Aseta banjo, tamburiini, trumpetti, rumpu ja haitari lavalle (B).

Ota kulkukortti (C) vastaanottovirkailijalta.

Siirry huoneeseen hotellin pöydän oikealla puolella.

Etsi KOHTA 24.

Katso lukittavaa kaappia (D) ja käytä lukossa olevia kulkukortteja (E).

Katso pakkausta ja kiinnitä huomiota, se on sidottu tiukasti.

Etsi öljylampun osia.

Aseta tulostimet tulostimen päälle (Z).

Aseta tulostimet tulostimen oikeaan väriin. Katso ratkaisu kuvakaappauksesta.

Huomaa, että tulostin vaatii työtä.

Poistu hotellin aulaan ja vasemmalla olevaan huoneeseen.

Etsi KOHTA 25.

Etsi käärmeitä ja terraarion osia KANSI.

Katso symboleja seinällä.

Aseta käärmeet terraarioon ja aseta terraarion kansi päälle.

Etsi osat ballerinaan ja korkkiruuviin.

Katso musiikkilaatikkoa (F) ja aseta Ballerina päälle.

Napsauta musiikkilaatikkoa sen jälkeen, kun tanssija pysähtyy avataksesi sen, ota sakset (G) ja napsauta kuvaa.

Lue huomautus (H) sohvalla.

Pelissä sinun on toimittava periaatteen mukaisesti: kerätä ensin kaikki esineiden näkyvät osat ja sitten alkaa soveltaa niitä aktiivisille vyöhykkeille. Tapahtuu, että jotkut esineiden palaset ovat piilossa, ja niiden löytämiseksi sinun on suoritettava joitain tehtäviä.

Myös pelissä voit kerätä "aavemaisia ​​esineitä", mutta tämä ei ole välttämätöntä ohittamiseksi.

Jo löydetyille ja löydettäville tuotteille on erilliset inventaariot: päästäksesi yhdestä toiseen, sinun on painettava "etsi" tai "käytä" -painiketta, vastaavasti.

Pelissä on myös vihjejärjestelmä ja kartta, jonka avulla voit helposti selvittää sijaintisi, selvittää mitkä paikat ovat avoinna, mitkä avata ja missä voit suorittaa tehtäviä.

I. Pieni saari

Laituri:

1. Sankaritarmme on siis jossain laiturilla lukemassa sanomalehtiartikkelia aaveista, jotka pelottavat Santa Rossin saaren asukkaita. Katsotaanpa ensin konetta.

Paina käynnistyspainiketta (1-1), - hmm .. koneessa ei ole potkuria
- Mene ulos etsimään oikeita asioita

2. Keräämme onkivavan

3. Keräämme 4 osaa potkurista. Vielä on löydettävä toinen kappale

4. Tutkimme mitä on alhaalla (2-1):

Hankimme potkurin onkivavalla (3-1)
- ja toinen pala (3-2) on laiturin reunalla

5. kiinnitämme potkurin lentokoneen nokkaan (2-2)

6. Nouse lentokoneeseen:
- napsauta uudelleen "Aloita"-painiketta ja lennä saarelle

Sisäänkäynti luolaan:

1. Keräämme kirveen ja veitsen näkyvät palaset

2. Huomaamme ensimmäisen aavemaisen esineen, nimittäin varis (4-1) istumassa kalliolla

3. Tutkimme metalliportteja lähemmäs (4-2):

Otamme veitsen viimeisen palan
- lukko on rikki, joten täällä ei ole vielä mitään tekemistä

4. Tutki nyt vaunua (4-3):

Köyden leikkaaminen veitsellä
- ota kirveen viimeinen pala (6-1)

5. Käsitellään nyt pääporttia (4-4):
- kirveen avulla pilkomme puulaudan, - ja polku on vapaa!

Olemme tutkimusmatkailijoita, pieni tiimi merimatkalla. Reittimme kulki lähellä Kuuban saaria. Pieni mutta kodikas laiva purjehti aalloilla kovalla tuulella... Miehistön tarkoituksena oli ratkaista mystiset tehtävät, jotka yksi tiedemiehistä antoi meille. Hän puhui muinaisista korteista, jotka olivat tehtävä. Professori ratkaisi niiden pohjalta monimutkaisen pulman, joka kertoi espanjalaisten muinaisesta perheestä. Muinaisia ​​esineitä ja aarteita kantavien ihmisten piti jatkuvasti selviytyä aluksella aina, kun he joutuivat tapahtumien kierteeseen, pelasivat tehtäviä ja pulmia tosielämässä. Meille tällainen tehtävä oli vaikein palapeli, jonka saamme koskaan suorittaa. Oli erilaisia ​​mystisiä tarinoita, mutta tänään olimme tuplasti iloisia, kiirehtien kohti uusia seikkailuja ja joutuessamme outoihin tarinoihin. Nooan elämä on erilaista, etkä koskaan tiedä, minne merilaivasi seuraavan kerran vie kokeilla onneasi ja mahdollisesti päästä uskomattomimpaan tehtävään, selviytyä hinnalla millä hyvänsä. Matkan varrella kapteeni ja lähimmällä säteellä edessä olevat alukset välittivät, että viimeisimmän sääennusteen mukaan edessämme oli valtavia mustia ukkospilviä, ts. myrsky on tulossa. Kapteeni päätti tehdä jotain samanlaista kuin pakeneminen myrskytehtävästä, eli manööverin, hänen taitonsa oli aina taitolentotason tasolla. Vältä myrskyä ja palaa sitten määränpäähämme. Tämän seurauksena myrskyä ei voitu ohittaa ollenkaan, alus vaurioitui. Korjaus oli tarpeen tehdä mahdollisimman pian, koska tällaiset alukset eivät voi kulkea pitkään tässä tilassa ja voivat muuttua upotettuun alukseen. Laivan korjaus maksoi vähän, voit sanoa ilmaiseksi venäjäksi ("ilmaiseksi"). Olimme valmiita menemään pidemmälle, mutta lähetin sieppasi hätäsignaalin, jälleen kauhutehtävän, aluksesta, joka ei silti pystynyt ohittamaan elementtejä ja joutui itse myrskyyn. Epäröimättä lähdimme auttamaan. On jo tottunut joutumaan vaikeuksiin tai meripeleihin! Mitä kohtalo voisikaan tuoda meille kymmennentoista kerran? Saavuttuaan kirotun laivan törmäyspaikalle, SOS-signaalin lähettäneet kaverit, oli jo selvää, että kukaan ei onnistunut pakenemaan ja paeta aluksesta. He näkivät kuvan kelluvista vaatteiden rievuista, roskista ja useista laatikoista. Minun täytyi tuntea se epämiellyttävä tunne, jonka tämä haamua muistuttava uponnut kauhea laiva inspiroi. Sitten tapahtui jotain, josta opit pelaamalla tätä peliä... ...laivalla oli paniikki, mellakoita. Useat miehistön jäsenet pakenivat aluksesta pelastusveneissä. Voisi sanoa, että olemme kärsineet täysimittaisesta romahduksesta. Jäljellä oli vain sinä, ei ketään ympärillä, minne kaikki menivät ja mitä tehdä sellaisessa tilanteessa? Elämä muuttuu selviytymispyrkimykseksi. Sinun täytyy käydä läpi selviytymispolku laivalla ja päästä kotiin elävänä. Tämän haamualuksen poistaminen muististasi ei ole niin helppoa. Pirun laiva, haaveilee pitkään.... Pelaa ilmaiseksi venäjäksi sekä monilla muilla kielillä. Tärkeimmät edut: - Erinomainen koukuttava tarina - Tyylikäs grafiikka - Paljon pulmia (tehtäviä) - Mielenkiintoinen alkuperäinen tarina piilotetuilla esineillä - Pulmapelejä, joita voit pelata perheesi kanssa! - Sopii aikuisille ja kaiken ikäisille lapsille - Ei aikarajoituksia - Eikö sinulla ole Wi-Fi-yhteyttä? Pelata offline-tilassa! - Jatka samasta paikasta, jos sinulla ei ole aikaa pelata nyt ARPAplus sosiaaliset verkostot (lisää pelejä): VK: http://vk.com/arpaplus Facebook: https://www.facebook.com/ARPAplus.mobile Twitter: http: //ow.ly/NWQ0W ARPAplus AppStoressa: https://itunes.apple.com/developer/id772958325