Esikoululaisten pelitoiminta. Pelitoiminnan tyypit

Leikkitoiminnalla on erittäin tärkeä paikka lapsen elämässä. Peli auttaa häntä sopeutumaan ympäristöön, kommunikoimaan, ajattelemaan. Lapsi on opetettava leikkimään ensimmäisistä elinkuukausista alkaen: alkeellisista ja lapsen omaa ajattelua huolehtiviin asti. Lapsen kasvatukseen ja kehittämiseen osallistuvat yhdessä vanhempien kanssa lähisukulaiset, ystävät sekä lastentarhanopettajat ja koulun opettajat.

Aktiviteetit

Koko ihmisen elämänpolun ajan kolme päätyyppiä toimintaa seuraa toisiaan. Se on leikkiä, oppimista ja työtä. Ne eroavat toisistaan ​​motivaation, organisoinnin ja lopputulosten suhteen.

Työ on ihmisen pääasiallinen toiminta, jonka lopputuloksena syntyy yleisölle tärkeä tuote. Pelitoiminnan seurauksena tuotteen tuotantoa ei tapahdu, vaan se toimii alkuvaiheena persoonallisuuden muodostumisessa toiminnan kohteena. Koulutus on ihmisen välitöntä valmistautumista työhön, henkisten, fyysisten ja esteettisten taitojen kehittämistä sekä kulttuuristen ja aineellisten arvojen muodostamista.

Lasten leikkitoiminta edistää heidän henkistä kehitystään ja valmistaa heitä aikuisten maailmaan. Tässä lapsi itse toimii subjektina ja mukautuu jäljiteltyyn todellisuuteen. Pelitoiminnan ominaisuus on sen vapaus ja epäsäännöllisyys. Kukaan ei voi pakottaa lasta leikkimään eri tavalla kuin hän haluaa. Aikuisten tarjoaman pelin tulee olla mielenkiintoinen ja viihdyttävä vauvalle. Opetuksella ja työvoimalla tulee olla organisaatiomuoto. Työ alkaa ja päättyy asetettuna aikana, jolta henkilön on toimitettava tulokset. Myös oppilaille ja opiskelijoille suunnatuilla tunneilla on selkeä aikataulu ja suunnitelma, jota jokainen noudattaa vakaasti.

Pelitoiminnan tyypit

Yleisimmän luokituksen mukaan kaikki pelit voidaan luokitella kahteen suureen ryhmään. Erotekijä niissä on lasten toiminnan muodot ja aikuisen osallistuminen.

Ensimmäinen ryhmä, jonka nimi on "itsenäiset pelit", sisältää sellaisen lasten leikkitoiminnan, jonka valmisteluun ja suorittamiseen aikuinen ei osallistu suoraan. Etualalla on lasten toiminta. Heidän tulee asettaa pelin tavoite, kehittää sitä ja ratkaista se itse. Tällaisissa peleissä lapset osoittavat aloitteellisuutta, mikä osoittaa heidän älyllisen kehityksensä tietyn tason. Tähän ryhmään kuuluvat kognitiiviset pelit ja tarinapelit, joiden tehtävänä on kehittää lapsen ajattelua.

Toinen ryhmä ovat koulutuspelit, jotka tarjoavat aikuisen läsnäolon. Hän luo säännöt ja koordinoi lasten työtä, kunnes he saavuttavat tuloksen. Näitä pelejä käytetään koulutus-, kehitys- ja koulutustarkoituksiin. Tähän ryhmään kuuluvat viihdepelit, dramatisointipelit, musiikilliset, didaktiset ja ulkopelit. Koulutustyyppisestä pelistä voit ohjata sujuvasti lapsen toiminnan oppimisvaiheeseen. Tämän tyyppiset pelitoiminnot yleistävät sen, niistä voidaan erottaa monia muita alalajeja erilaisilla skenaarioilla ja erilaisilla tavoitteilla.

Leikki ja sen rooli lapsen kehityksessä

Leikki on lapselle välttämätöntä toimintaa. Hän antaa hänelle vapauden, hän leikkii ilman pakkoa, ilolla. Ensimmäisistä elämästään lähtien vauva yrittää jo leikkiä kehdolla roikkuvilla helistimillä ja muistoesineillä. Esikoululaisten leikkitoiminta opettaa heitä tilaamaan, opettaa heitä noudattamaan sääntöjä. Pelissä lapsi yrittää näyttää kaikki parhaat ominaisuutensa (varsinkin jos kyseessä on peli ikätovereiden kanssa). Hän osoittaa innostusta, aktivoi kykyjään, luo ympäristön ympärilleen, luo kontakteja, löytää ystäviä.

Pelissä vauva oppii ratkaisemaan ongelmia, löytämään tien ulos. Säännöt opettavat häntä olemaan rehellinen, koska niiden noudattamatta jättämisestä rangaistaan ​​muiden lasten suuttumuksella. Pelissä lapsi voi näyttää ne ominaisuudet, jotka ovat piilossa jokapäiväisessä elämässä. Samalla pelit kehittävät lasten välistä kilpailua, mukauttavat heitä selviytymiseen puolustamalla asemaansa. Peli vaikuttaa positiivisesti ajattelun, mielikuvituksen ja nokkeluuden kehitykseen. Leikkitoiminta valmistaa lasta vähitellen aikuisuuteen.

Leikkitoiminta varhaiskasvatuksessa ja varhaislapsuudessa

Pelit vaihtelevat lapsen iän, organisaation, muodon ja toiminnallisen tarkoituksen mukaan. Pelien pääelementti nuorena on lelu. Sen monipuolisuus antaa sinun vaikuttaa henkiseen kehitykseen, sosiaalisten suhteiden järjestelmän muodostumiseen. Lelu palvelee viihdettä ja hauskanpitoa.

Vauvat manipuloivat lelua, he kehittävät havaintoa, mieltymykset muodostuvat, uusia suuntauksia ilmaantuu, värit ja muodot jäävät muistiin. Lapsena vanhemmilla on tärkeä rooli lapsen maailmankuvan luomisessa. Heidän tulee leikkiä lastensa kanssa, yrittää puhua heidän kieltään, näyttää heille tuntemattomia esineitä.

Varhaislapsuudessa lapsen pelit ovat lähes kaikki hänen vapaa-aikansa. Hän söi, nukkui, leikki ja niin koko päivän. Täällä on jo suositeltavaa käyttää pelejä paitsi viihdyttävillä, myös kognitiivisilla komponenteilla. Lelujen rooli kasvaa, niistä tulee pieniä malleja todellisesta maailmasta (autot, nuket, talot, eläimet). Niiden ansiosta vauva oppii havaitsemaan maailmaa, erottamaan värejä, muotoja ja kokoja. On tärkeää antaa lapselle vain niitä leluja, jotka eivät voi vahingoittaa häntä, koska vauva varmasti vetää ne suuhunsa kokeillakseen hammasta. Tässä iässä lapsia ei pidä jättää vartioimatta pitkäksi aikaa, lelut eivät ole heille yhtä tärkeitä kuin rakkaansa huomio.

Pelit esikouluikäisille lapsille

Lasten esikouluikä voidaan jakaa ehdollisesti nuorempiin ja vanhempiin. Nuoremmassa pelissä esikoululaisten toiminta on suunnattu asioiden, yhteyksien, ominaisuuksien tuntemiseen. Vanhemmilla esikoululaisilla syntyy uusia tarpeita, ja he suosivat roolipelejä, ikätovereiden välisiä pelejä. Kiinnostus kollektiivisia pelejä kohtaan ilmenee lapsilla kolmannella elinvuodella. Esikouluiässä näkyvällä paikalla on manipulatiiviset, mobiilit, kognitiiviset pelit. Lapsi tykkää rakentaa sekä suunnittelijasta että kaikista käsillä olevista materiaaleista (hiekka, kodin huonekalut, vaatteet, muut esineet).

Didaktiset pelit

Lasten kehittäminen leikkitoiminnassa on yksi pelin tärkeimmistä tavoitteista. Tätä varten opettajat järjestävät didaktisia pelejä lasten kanssa. Ne on luotu koulutusta ja koulutusta varten tiettyjen sääntöjen ja odotetun tuloksen mukaisesti. Didaktinen peli on sekä pelitoimintaa että oppimisen muoto. Se koostuu didaktisesta tehtävästä, pelitoiminnoista, säännöistä ja tuloksista.

Didaktisen tehtävän määrää koulutuksen tarkoitus ja koulutusvaikutus. Esimerkkinä on peli, jossa laskentataidot ovat kiinteät, kyky tehdä sana kirjaimista. Didaktisessa pelissä didaktinen tehtävä toteutetaan pelin kautta. Pelin perustana ovat lasten itsensä toteuttamat pelitoiminnot. Mitä mielenkiintoisempia ne ovat, sitä jännittävämpi ja tuottavampi peli on. Pelin säännöt asettaa opettaja, joka ohjaa lasten käyttäytymistä. Sen lopussa on tarpeen tehdä yhteenveto tuloksista. Tässä vaiheessa määritetään voittajat, jotka selvisivät tehtävästä, mutta kaikkien kaverien osallistuminen on myös huomattava. Aikuiselle didaktinen peli on tapa oppia, joka auttaa siirtymään asteittain leikkimisestä oppimiseen.

Pelitoiminta esikoulussa

Pelit ovat lapsen mukana koko lapsuuden ajan. Tärkeä rooli lasten kehityksessä on leikkitoiminnan järjestämisellä esikouluissa. Pelillä on merkittävä paikka esikouluikäisten lasten esteettisen, työperäisen, moraalisen, fyysisen ja älyllisen kasvatuksen järjestelmässä. Se tyydyttää hänen sosiaalisia tarpeitaan ja henkilökohtaisia ​​etujaan, lisää lapsen elinvoimaa, aktivoi hänen työtään.

Lastentarhoissa pelitoiminnan tulee olla pelikokonaisuus, joka on suunnattu lasten fyysiseen ja älylliseen kehitykseen. Nämä pelit sisältävät luovia pelejä, joiden avulla lapset voivat itsenäisesti määrittää tavoitteen, säännöt ja sisällön. Ne kuvastavat ihmisen toimintaa aikuisiässä. Luovien pelien kategoriaan kuuluvat juoni-roolipelit, teatteri-, dramatisointi- ja suunnittelupelit. Luovuuden lisäksi lapsen leikkitoiminnan muodostumiseen vaikuttavat didaktiset, mobiili-, urheilu- ja kansanpelit.

Tärkeä paikka pelissä ovat leluilla, joiden tulisi olla yksinkertaisia, kirkkaita, houkuttelevia, mielenkiintoisia, turvallisia. Ne on jaettu kolmeen tyyppiin: valmiit (nuket, lentokoneet, autot), puolivalmisteet (suunnittelijat, kuvat, kuutiot) ja materiaalit lelujen luomiseen. Jälkimmäiset antavat lapselle mahdollisuuden paljastaa täysin mielikuvituksensa ja osoittaa taitojaan luomalla leluja itse.

Pelitoiminnan toiminnot

Kaikella toiminnalla on tietty toiminnallinen tarkoitus. Leikkitoiminnalla on myös useita tehtäviä lapsen kehityksessä.

Pelin päätehtävä on viihde. Sen tarkoituksena on herättää lapsen kiinnostus, innostaa, miellyttää, viihdyttää. Kommunikaatiotoiminto on se, että leikkiessään vauva oppii löytämään yhteisen kielen muiden lasten kanssa kehittäen puhemekanismejaan. Itsensä toteuttamisen tehtävänä on valita rooli. Jos lapsi valitsee ne, jotka vaativat lisätoimia, tämä osoittaa hänen aktiivisuuttaan ja johtajuuttaan.

Peliterapiatoiminto antaa lapsille mahdollisuuden voittaa erilaiset vaikeudet, joita syntyy myös muussa toiminnassa. Pelin diagnostinen toiminto auttaa lasta tuntemaan kykynsä ja opettaja - tunnistamaan normaalista käyttäytymisestä poikkeamien olemassaolon tai puuttumisen. Pelin avulla voit tehdä siististi positiivisia muutoksia henkilökohtaisten indikaattoreiden rakenteeseen. Leikkitoiminnan piirteitä ovat myös se, että lapsi on tottunut sosiokulttuurisiin normeihin ja oppii ihmisyhteiskunnan arvot, säännöt ja kuuluu sosiaalisten suhteiden järjestelmään.

Lapsen peli- ja puhekehitys

Peli vaikuttaa suurelta osin puheen kehitykseen. Jotta lapsi onnistuisi osallistumaan pelitilanteeseen, hän tarvitsee tietyn tason kommunikointitaitojen kehittymistä. Johdonmukaisen puheen kehittymistä stimuloi tarve kommunikoida ikätovereiden kanssa. Pelissä johtavana toimintana puheen merkkitoimintoa tehostetaan korvaamalla esine toisella. Korvaavat tuotteet toimivat merkkinä puuttuvista kohteista. Mikä tahansa todellisuuden elementti, joka korvaa toisen, voi olla merkki. Korvausobjekti muuttaa sanallisen sisällön uudella tavalla välittäen yhteyttä sanan ja puuttuvan objektin välillä.

Peli myötävaikuttaa siihen, että lapsi havaitsee kahdenlaisia ​​merkkejä: ikonisia ja yksilöllisiä. Ensiksi mainitun aistilliset ominaisuudet ovat käytännössä lähellä korvattavaa esinettä, kun taas jälkimmäisillä on aistillisen luonteensa vuoksi vain vähän yhteistä sen kohteen kanssa.

Peli osallistuu myös reflektiivisen ajattelun muodostumiseen. Joten esimerkiksi lapsi kärsii ja itkee kuin potilas leikkiessään sairaalassa, mutta samalla hän on tyytyväinen itseensä roolin hyvän suorituskyvyn vuoksi.

Pelitoiminnan vaikutus lapsen henkiseen kehitykseen

Esikoululaisten leikkitoiminnan kehittyminen liittyy suoraan heidän mielentilansa kehittymiseen. Peli auttaa muodostamaan lapsen henkilökohtaisia ​​ominaisuuksia ja henkisiä ominaisuuksia. Pelistä tulee ajan myötä esiin muun tyyppistä toimintaa, joka tapahtuu ihmisen myöhemmässä elämässä. Peli, kuten mikään muu, edistää huomion, muistin kehittymistä, koska se vaatii lapselta keskittymistä esineisiin päästäkseen onnistuneesti pelitilanteeseen. Roolipelit vaikuttavat mielikuvituksen kehittymiseen. Lapsi oppii ottamaan erilaisia ​​rooleja, korvaamaan esineitä toisilla, luomaan uusia tilanteita.

Pelitoiminta vaikuttaa myös lapsen persoonallisuuden muodostumiseen. Hän oppii ottamaan yhteyttä ikätovereihin, hankkii vuorovaikutustaitoja, tutustuu aikuisten ihmissuhteisiin ja käyttäytymiseen. Peliin tiiviisti sulautuvat toiminnot, kuten suunnittelu, piirtäminen. He valmistavat jo vauvaa työhön. Hän tekee jotain itse, omin käsin, samalla kun yrittää ja huolehtii tuloksesta. Tällaisissa tapauksissa lasta on kehuttava, ja siitä tulee hänelle kannustin kehittyä.

Peli lapsen elämässä on yhtä tärkeää kuin opiskelu koulupojalle tai työ aikuiselle. Tämä on ymmärrettävä sekä vanhempien että kasvattajien kesken. Lasten etuja on kehitettävä kaikin mahdollisin tavoin, rohkaistava heidän pyrkimyksiään voittoon, parempaan tulokseen. Vauvan kasvaessa on tarpeen tarjota hänelle leluja, jotka vaikuttavat henkiseen kehitykseen. Älä unohda leikkiä lapsen kanssa itse, sillä näinä hetkinä hän kokee tekemisensä tärkeyden.

Materiaalin yleiskatsaus

Leikki ja esimerkki ovat vanhin tapa siirtää kokemusta sukupolvelta toiselle. Peli alkoi toimia tässä ominaisuudessa kauan ennen koulujen tuloa. Ihmispeli muodostui luonnolliseksi kokemuksen siirtämisen ja kehityksen välineeksi. D.I. Uznadzen mukaan "vakava toiminta perustuu pelin olosuhteissa kehitettyihin voimiin".

Ya.A. Komensky sisällytti pelin pansofisen koulunsa rutiiniin, jota kutsuttiin "suureksi didaktiksi" johdattamaan koululaiset tieteen korkeuksiin ilman huutamista, lyömistä ja ikävystymistä, vaan ikään kuin leikkimällä ja vitsailemalla.

Pelin keinotekoinen syrjäytyminen koulusta voidaan jäljittää Comeniuksen aikakauteen (Leonardo Fibonaccin peliviihdyttäviä ongelmakirjoja - 1228, Bache de Mezirac 1312), mikä on seurausta akateemisesta taipumuksesta systemaattiseen esittelyyn, "huoleen". kunnollisuuden vuoksi jne. Tämän pelin koulusta erottamisen seurauksia ei ole vielä täysin voitettu. Pedagogisessa käytännössä tilannetta yritettiin muuttaa. Saksalainen siis. opettaja Froebel levitti laajasti ajatustaan ​​leikkikoulusta, mutta ajatus huononi, koska peli yhdistettiin johtajan (opettajan) välittömään auktoriteettiin, ts. pelin muuttaminen manipulaatioksi mallin mukaan.

Nykyaikainen kiinnostuksen nousu peliin liittyy edelleen niihin luonnollisiin mahdollisuuksiin, jotka peli sisältää ja jotka ovat toistuvasti ilmenneet edistyneen pedagogisen käytännön tuloksina (M. Montessori, G. Dupuy, R. Prudhomme, S. A. Amonašvili, jne.)

Opiskelijoiden pelitoiminnan pedagogisen organisoinnin prosessissa syntyy monia vaikeuksia. Opettajan on määritettävä pelin sellaiset parametrit, kuten säännöt, roolit, juonen kehityksen logiikka, aikakehykset, materiaaliset resurssit - nämä ja muut tehtävät liittyvät lapsen pelitoiminnan metodologiseen tukeen. Minkä tahansa pedagogisen ilmiön organisointimenetelmä liittyy erityisten ja tehokkaiden pedagogisen vuorovaikutuksen tapojen määrittelyyn... Mutta onko mahdollista pelkistää lapsen leikki selkeisiin ja yksiselitteisiin parametreihin?

Pelin konsepti

Kirjallisuuden analyysi osoittaa, että pelistä ei ole selkeää määritelmää tieteellisenä ilmiönä. Peliä moniulotteisena ja monimutkaisena ilmiönä tarkastellaan psykologien, kouluttajien, biologien, etnografien, antropologien ja jopa taloustieteilijöiden tutkimuksissa. Lukuisia tutkimuksia analysoitaessa ei ole vaikeaa tunnistaa tiettyä ristiriitaa, joka johtuu peliilmiön luonteesta.

Toisaalta sanapeli itsessään on niin yleisesti tunnustettu, että sen käyttöön ei liity määritelmää arkipuheessa, kirjallisissa tai tieteellisissä teoksissa. Pelin konsepti yleensä ilmaistaan ​​kansanmusiikin moniäänisyydessä vitsistä, naurusta, ilosta, hauskasta, lasten hauskasta.

Toisaalta ihmisen peli on monipuolinen ja moniselitteinen. Sen historia on historiaa pienten, hauskojen muuttamisesta työkaluiksi, ennen kaikkea kulttuuriksi ja edelleen filosofiseksi kategoriaksi, jolla on ontologinen ja epistemologinen merkitys korkealla abstraktiolla, joka on samanlainen kuin totuus, kauneus, hyvyys, maailmankuvan ja asenteen kategoriaan, kulttuurin universumiin.

Siten pelin luonne on pyhä ja kätkee itsessään paitsi lasten, urheilun ja kaupallisten pelien alkuperän, myös sellaiset intuitiivisen taiteellisen toiminnan alueet, kuten maalaus, musiikki, kirjallisuus, elokuva ja teatteri, ja vielä enemmän politiikka ja sota. Aidosti inhimillistä peliä ei voi ymmärtää yksinkertaisilla kaavioilla, lyhyillä kaavoilla ja selkeillä ilmaisuilla.

Siitä huolimatta minkä tahansa käsitteen määritelmä on rajojen jako, tämän käsitteen rajat. Leikin rajojen etsiminen käsitteenä on hyvin monimutkaista ja liittyy leikin toiminnan loogiseen erottamiseen muista lasten toiminnoista (työ, viestintä, opetus jne.).

Peli on eräänlainen tuottamaton inhimillinen toiminta, jossa motiivi ei ole sen tuloksessa, vaan itse prosessissa. Tuottamattomuus pelin ominaisuutena vaatii kuitenkin selvennystä. Peliä voidaan pitää tuottamattomana toimintana vain siltä osin kuin sillä tuotteella, jonka luomiseen se on tarkoitettu, ei ole kuluttajaarvoa pelin ehdollisen tilanteen ulkopuolella. Pelin aikana tulee aina esiin materiaali tai ideaalituote (tämä voi olla puhetuotantoa, tekstejä, esineitä tai niiden yhdistelmiä). Mutta heti kun pelin aikana luotua esinettä aletaan käyttää ja saada todellista, ei ehdollista kuluttajaarvoa, kohtaamme ongelman, onko tämä toiminta pelin täydessä merkityksessä.

Peli on eräänlainen ei-utilitaristinen ihmisen toiminta, joka liittyy henkisten ja fyysisten voimien vapaan ilmentymisen prosessiin.

Peli on ammatti "teeskentele", ei vain kehitä tuleviin vakaviin asioihin tarvittavaa taitoa, vaan myös elävöittää, tekee näkyvistä vaihtoehtoja mahdolliselle tulevaisuudelle, auttaa muodostamaan joukon ajatuksia itsestään tulevaisuudessa.

Peli on toiminnan muoto ehdollisissa tilanteissa, joiden tarkoituksena on luoda uudelleen ja omaksua sosiaalinen kokemus, joka on tallennettu sosiaalisesti kiinteillä tavoilla toteuttaa objektiivisia toimia, kulttuurin ja tieteen kohteissa (Psykologinen sanakirja, toimittaneet A.V. Petrovsky ja M.G. Yaroshevsky, 1990).

Peli - inhimillisenä toimintana ehdollisessa tilanteessa luo vaikutuksen "ikään kuin". Konventionaalisuuden elementti on kuitenkin tavalla tai toisella läsnä kaikenlaisessa ihmisen toiminnassa ja kulttuurin ilmiöissä (J. Huizinga). Siksi ehdollisen tilanteen tunnistaminen sellaisenaan ei ratkaise "leikki-ei-leikkiä" -ongelmaa.

Peli on houkutteleva ja tarkoittaa samalla tavanomaisuutta, vakavuutta, iloa, hauskaa. Yksi pelin stimuloivan ja kehittävän vaikutuksen mekanismeista on varmistaa yhteys todellisuuden ilmiöiden ja ihmisen tunnesfäärin välillä.

Että. Toimintaa, jossa yhdistyy ehdollinen tilanne ja objektiivisesti arvokas tuotostuote, voidaan luonnehtia siirtymäilmiöksi: työ, jossa on leikin merkkejä tai leikki työn merkkejä (teatterissa leikkivät näyttelijät, liikepelit jne.).

Monet yhteiset ominaisuudet sisältävät pelin ja oppimistoiminnot:

Peli- ja oppimisprosessissa hallitaan aikaisempien sukupolvien kertynyt kokemus;

Leikissä ja oppimisessa on samanlaisia ​​mekanismeja tähän kokemuksen hallintaan (esimerkiksi keinotekoisten esteiden ylittäminen).

Tällaisen pelin määritelmien analyysin tuloksena voimme johtaa opetuspelin määritelmän, jos opettajan tehtävänä on kehittää opiskelijaa opetustoiminnan kohteena, ohjata hänet jatkuvaan koulutukseen ja luoda motiiveja tietoiseen oppimiseen pelissä. Samaan aikaan nuorempien opiskelijoiden "teeskentelyoppimisesta" voidaan siirtyä keskimmäisten ja vanhempien opiskelijoiden kasvatusmuotoihin ("leikki-opiskelu-työ"-tyyppi), jossa käytetään lisämotivaatiota oppimistehtäviin. .

Oppimistehtävä ja didaktinen peli ovat keinoja organisoida oppimistoimintaa. Niiden päätarkoituksena on luoda vaikea (joskus ongelmallinen) tilanne, "esteradan" rakentaminen. Opiskelijan askeleet näiden esteiden läpi muodostavat oppimisprosessin. On tärkeää, että opetustehtävää suorittava tai didaktiseen peliin osallistuva opiskelija ratkaisee aina tietyn ongelman. Tehtävä on osa tietyissä toimintaolosuhteissa annettua tavoitetta.

Teoreettisia lähestymistapoja peliilmiön selittämiseen.

Leikkiilmiön tutkimuksen nykyisessä vaiheessa voidaan puhua erilaisista tieteellisistä leikin teorioista: ylivoiman teoria, kompensoiva; vaistomaisuus; levätä pelissä; ilo, synnynnäisten halujen toteuttaminen; henkinen kehitys pelissä; leikin suhde taiteeseen ja esteettiseen kulttuuriin; leikin ja työn väliset yhteydet; yhteenveto ja ennakointi ja niin edelleen.

Lasten leikkien järjestämisen ongelmien pohtimiseksi on viitattava asiaankuuluviin tieteellisiin lähestymistapoihin:

Proseduuri - "peli prosessina": "pelin tarkoitus on sinänsä ..." (A. Vallon, P. F. Kapterev jne.);

Toiminta - "peli toimintana": "peli on eräänlainen tuottamaton ihmisen toiminta ..." (K.D. Ushinsky, A.N. Leontiev ja muut);

Teknologinen - "peli pedagogisena teknologiana": "pelitoiminta liittyy opiskelijoiden toiminnan aktivointiin ja tehostamiseen" (P.I. Pidkasisty, Zh.S. Khaidarov ja muut).

Pelin rakenne prosessina:

1. Pelaajien ottamat roolit.

2. Pelitoiminnot keinona toteuttaa nämä roolit.

3. Esineiden leikkisä käyttö, oikeiden esineiden korvaaminen leikillä - ehdollinen.

4. Todelliset suhteet pelaajien välillä.

5.Syuzhet, sisältö - todellisuuden alue, joka on ehdollisesti toistettu pelissä.

Pelin rakenne aktiviteettina:

1. Motivaatio, jonka tarjoaa pelitoimintaan osallistumisen vapaaehtoisuus, valinnan mahdollisuus, kilpailukyky, tarpeiden tyydyttäminen ja itsensä toteuttaminen.

2. Tavoitteen asettaminen.

3. Suunnittelu.

4. Tavoitteen toteutuminen.

5. Analyysi tuloksista, joissa persoonallisuus toteutuu toiminnan kohteena.

Käsitteen "peliteknologiat" määritelmä.

Käsitys pelistä prosessina, toimintona tai teknologiana on hyvin ehdollinen ja johtuu tarpeesta selvittää tarkasteltavan ilmiön parametreja tieteellisesti. Näiden lähestymistapojen puitteissa peli, työn ja oppimisen ohella, ymmärretään eräänlaisena kehittävänä toimintana ehdollisen virkistyksen ja sosiaalisen kokemuksen omaksumisen tilanteissa, joissa muodostuu ja parannetaan ihmisen käyttäytymisen itsehallintaa.

Pedagogiikan "pelitekniikoilla" ymmärretään melko suuri joukko menetelmiä ja tekniikoita pedagogisen prosessin järjestämiseksi erilaisten pedagogisten pelien muodossa. Toisin kuin peleissä yleensä, "pedagogisella pelillä" on olennainen piirre - selkeästi määritelty tavoite ja vastaava pedagoginen tulos, joka voidaan perustella, korostaa eksplisiittisessä tai epäsuorassa muodossa ja jolle on tunnusomaista kasvatuksellinen ja kognitiivinen suuntautuminen (G.K. Selevko).

Kaikella tekniikalla on keinoja, jotka aktivoivat ja tehostavat ihmisen toimintaa. Pelin käyttö opetus- ja kasvatuskeinona on ollut tiedossa antiikista lähtien. Peliä käytetään laajasti kansanpedagogiassa, esikouluissa ja koulun ulkopuolisissa laitoksissa. Pelin luonnehtimiseksi kehittyväksi pedagogiseksi teknologiaksi on tarpeen määrittää pelin tärkeimmät tunnuspiirteet menetelmänä ja tekniikana pedagogisessa prosessissa. Nykyaikaisessa koulussa pelimenetelmää käytetään seuraavissa tapauksissa:

Itsenäisenä teknologiana käsitteiden, aiheiden ja jopa aiheen osan hallitsemiseen;

Osana suurempaa teknologiaa

Teknologiaksi koulun ulkopuoliseen toimintaan.

Pelitekniikoiden käyttöönotto tapahtuu seuraavilla alueilla:

Pedagoginen tavoite asetetaan opiskelijoille pelitehtävän muodossa;

Motivaatioksi otetaan käyttöön kilpailuelementti, joka muuttaa pedagogisen tehtävän peliksi;

Koululaisten koulutustoimintaan sovelletaan pelisääntöjä;

Oppimateriaalia käytetään leikkivälineenä;

Onnistunut pedagoginen saavutus maali liittyy pelin tulokseen.

Kuitenkin, kun puhutaan leikistä nuorten koululaisten ja nuorten koulutustoiminnassa, meidän on otettava huomioon sen epäsuora vaikutus psyyken kehitykseen (eli ei enää VTD) ja oletettava pelin optimaalisen toiminnan alue. didaktinen työkalu. Pelin optimaalinen käyttö voi olla. määräytyy seuraavien ehtojen perusteella, jos: kognitiivista toimintaa on mukana, onnistumistilanne kasvatuspelissä on kognitiivisen toiminnan edellytys.

Pelin didaktiset ominaisuudet:

Kaksinaisuus - yhdistelmä konventionaalisuutta ja todellisuutta pelitilanteessa (mielikuvitus, luova tietoisuus ovat yhteydessä);

Lopputuloksen epävarmuus on pelaajan mahdollisuus vaikuttaa tilanteeseen, ts. pelaajan ominaisuudet päivitetään - se siirtyy mahdollisesta tilasta todelliseen;

Vapaaehtoisuus - edistää sisäisen organisaation kasvua;

Polyfunktionaalisuus on erityyppisten toimintojen piirteiden toistamista ja sen seurauksena yksilön kehityksen edellytysten vaihtelumahdollisuuksien laajentamista.

Opetuspelien suunnittelun periaatteet:

Pelin käytön pedagogisten tavoitteiden määrittäminen;

Opiskelijan pelitavoitteiden ja opettajan pedagogisten tavoitteiden korrelaatio;

Määrittäminen tarpeesta käyttää tässä nimenomaisessa tapauksessa juuri peliä, ei muuta pedagogista työkalua;

Opetustehtävien valinta, joiden saavuttaminen on suositeltavaa järjestää leikkisällä tavalla;

Pelin organisaatiorakenteen suunnittelu;

Valinta ja myöhempi mukauttaminen opetuspelin sääntöjen olemassa oleviin erityisehtoihin;

Pelin luominen yhden tai toisen pelisuunnitelman perusteella, peliehtojen muotoilu.

Pelitekniikoiden luokittelu pedagogiikassa.

Lapsen pelit jokaisessa ikävaiheessa erottuvat omaperäisyydestään. Peliteknologian käyttö pedagogisessa prosessissa voidaan jakaa useisiin vaiheisiin, jotka liittyvät lapsen koulutus- ja kasvatusjaksoihin:

Peliteknologiat esikouluiässä;

Peliteknologiat alakouluiässä;

Peliteknologiat keski- ja yläkouluikäisillä.

Pelien luokittelu koulutusprosessissa:

Kognitiivisen toiminnan luonteen mukaan:

Havaintopelit,

lisääntymiskykyinen,

ymmärtäminen,

hakukoneet,

ankkurit,

Ohjaus.

Riippumattomuusasteen mukaan: erilaisia ​​didaktisia pelejä.

Lasten ja nuorten pelitoiminnan metodologisen tuen tavat.

Persoonallisuuden muodostumisprosessissa peli pystyy stimuloimaan:

 tietoisuus omasta kasvusta, edistyminen maailman tuntemisessa;

ilo täydellisempien toimintatapojen hallitsemisesta;

miellytys kognitiivisen toiminnan prosessista;

 itsetunto;

 ylpeys toverin menestyksestä.

Peliin sisällyttäminen voi kehittyä erilaisten järjestelmien mukaan riippuen siitä, missä asemassa yksi tai toinen osallistuja on suhteessa peliin kokonaisuutena. Pelivalmiuden kehittäminen sisältää:

Ulkoisen kiinnostuksen kehittyminen pelistä kokonaisuutena (pelin nimi, pelaaja, palkinto);

Sisäisen kiinnostuksen kehittäminen (pelin sisältöpuoli (kenen kanssa, miten, kuinka paljon olla vuorovaikutuksessa);

Alustava haku tapoja suorittaa pelitehtävä ja ennakoida omia valmiuksiaan niiden toteuttamiseksi;

Muodostuminen ja päätöksenteko peliin tullessa. Opettajan on otettava tämä kaikki huomioon järjestäessään peliä koulutusprosessissa.

Opettajat alkavat kääntyä pelipedagogiikkateknologioihin esikouluikäisten koulutuksen aikana. Esikoululaisen leikkitoimintaohjelma on rakennettu sarjasta opetuspelejä, jotka kaikessa monimuotoisuudessaan lähtevät yleisestä ajatuksesta rakentamisen, työn ja teknisten pelien välisestä yhteydestä lapsen älyn kanssa ja niillä on tunnusomaisia ​​piirteitä.

Psykofysiologinen perustelu: kolmantena elinvuotena lapsi hallitsee jo roolipelin, tutustuu ihmissuhteisiin, alkaa erottaa ilmiöiden sisäiset ja ulkoiset puolet, lapsi kehittää aktiivisesti mielikuvitusta ja tietoisuuden symbolista toimintaa, joiden avulla hän voi siirtää joidenkin asioiden ominaisuuksia toisille, muodostuu suuntautuminen omiin tunteisiinsa ja niiden kulttuurisen ilmaisun taidot - kaikki tämä mahdollistaa lapsen osallistumisen kollektiiviseen toimintaan ja viestintään.

Pedagoginen periaate: oli mahdollista yhdistää yksi opetuksen perusperiaatteista "yksinkertaisesta monimutkaiseen" erittäin tärkeään luovan toiminnan periaatteeseen "itsenäisesti kykyjensä mukaan".

Pedagogisten tehtävien ratkaiseminen: Pelien kehittämisessä saavutetaan seuraavat pedagogiset tehtävät:

lapsen luovien kykyjen kehittäminen varhaisesta iästä lähtien;

pelitehtävät-vaiheet vaikuttavat lapsen kykyjen edistyneeseen kehitykseen (L.S. Vygotskyn mukaan proksimaalisen kehityksen vyöhyke on mukana);

lapsen toimintaan liittyy vapaan iloisen luovuuden ilmapiiri;

Lapsen toimintaan liittyy onnistumistilanne.

Peliteknologioiden käyttö alakouluikäisen opettajan toimesta auttaa osallistujia elämään läpi tiettyjä koulutusprosessin elementtejä ehdollisen pelisuunnitelman puitteissa. Pelisääntöjen mukainen toiminta muuttaa opettajan tavanomaiset asennot pelitoiminnan avustajaksi, järjestäjäksi, rikoskumppaniksi. seuraavista syistä.

Psykofysiologinen perustelu: Lapsen kehitys alakouluikäisenä liittyy jokapäiväisen sanaston rikastumiseen ja lujittumiseen, johdonmukaiseen puheeseen, henkisten prosessien parantamiseen, numeeristen ja abstraktien esitysten muodostumiseen ja vastaaviin. Alakouluikäisille lapsille on ominaista havainnoinnin välittömyys, kuvien sisäänpääsyn helppous, lapset ovat nopeasti mukana toiminnassa, erityisesti peleissä.

Pedagoginen periaate: Peruskoulun pedagogiikassa pelinkehitystekniikoita kutsutaan didaktisiksi peleiksi. Didaktisten pelien tehokkuus riippuu niiden systemaattisesta käytöstä, peliohjelman tarkoituksenmukaisuudesta yhdessä tavanomaisten didaktisten harjoitusten kanssa.

Pedagogisten ongelmien ratkaiseminen: Pelin tulokset toimivat kahdella tavalla - sekä pelinä että kasvatuksellisena ja kognitiivisena tuloksena:

 korostaa esineiden tärkeimmät ominaispiirteet, vertailla niitä; yleistää esineitä tiettyjen ominaisuuksien mukaan;

erottele todelliset tapahtumat epätodellisista;

 itsehillintä jne.

Tärkein rooli tässä tekniikassa on viimeisellä retrospektiivisellä keskustelulla (reflektiolla), jossa opiskelijat yhdessä analysoivat pelin kulkua ja tuloksia, opetus-pelivuorovaikutuksen kulkua.

Pelitekniikat keski- ja yläkouluikäisten lasten koulutuksessa ja kasvatuksessa erottuvat laadullisesta omaperäisyydestään.

Psykofysiologinen perustelu: Nuorten lasten käyttäytymisessä ja toiminnassa pahenee tarve luoda oma maailma, halu aikuisuuteen, mielikuvituksen nopea kehitys, fantasiat, spontaanien ryhmäpelien syntyminen. Teini-ikäisten lasten pelin piirteitä ovat lapsen keskittyminen itsensä vahvistamiseen yhteiskunnan edessä, tapahtumien humoristinen väritys, halu käytännön vitseihin ja suuntautuminen puhetoimintaan.

Pedagoginen periaate: Peliteknologiaa kehittäessään opettajat kääntyvät pääsääntöisesti sellaisiin pelityyppeihin kuin "bisnespelit". Koulutusprosessissa käytetään erilaisia ​​yrityspelien muunnelmia: simulaatioita, operatiivisia, roolipelejä, bisnesteatteria, psyko- ja sosiodraamaa. Pedagogisen vuorovaikutuksen tehokkaaksi järjestämiseksi opettajan taktiikka voidaan rakentaa tiettyjen liikepelin vaiheiden mukaisesti: valmistautuminen, pelin esittely, pelin kulku ja analysointi.

Pedagogisten ongelmien ratkaiseminen: Pelitekniikoita käytetään monimutkaisten pedagogisten tehtävien saavuttamiseen: uuden ja vanhan materiaalin hallitseminen, yleisten kasvatustaitojen muodostaminen, luovien kykyjen kehittäminen jne. Peliteknologiat nuorten kasvatuksessa ja koulutuksessa edistävät toisaalta teini-ikäisen kypsien sosiaalisten asenteiden kehittymistä, toisaalta ne auttavat kompensoimaan tietoylimäärää, järjestämään psykologista ja fysiologista lepoa.

Lataa materiaalia

Käsitteet "peli" ja "pelitoiminta". Pelitoiminnan johtavat merkit.

Peli on erittäin tärkeä sivilisaation kehityksessä. Voimme sanoa, että sivilisaatio "kasvoi" pelistä.

Peli on tehokas työkalu:

1. Yksilön sosialisointi (sosialisaatio on prosessi, jossa ihminen hallitsee ja astuu yhteiskuntaan, tutkii tämän yhteiskunnan arvoja).

2. Elinvoiman palauttaminen (virkistys).

3. Harjoittelu ja jatkokoulutus (työpelit) Peli on myös keino fyysisen ja henkisen kehityksen sekä ihmissuhteiden korjaamiseen. Joten "pelin" käsitteen määritelmä on seuraava.

Peli on:

1. Ehdollisten tehtävien suorittaminen ehdollisessa ajassa ja tilassa.

2. Näytteleminen, esiintyminen.

Tavallisessa merkityksessä peli on jonkin toiminnon suorittamiseen tarvittavien sääntöjen, ominaisuuksien jne. nimitys (tämä määritelmä on passiivinen). Peli vaatii henkistä ja fyysistä ponnistelua sen toteuttamiseksi. Näitä ponnisteluja pelin toteuttamiseksi kutsutaan pelitoiminnaksi.

Niin:

Pelitoiminta on ponnisteluja, joilla pyritään toteuttamaan pelin säännöt ja ehdot sekä pelitehtävät.

Pelitoiminnasta on useita päämerkkejä:

1. on vapaaehtoinen;

2. Tuottamaton

3. ohittaa sitä koskevat säännöt;

4. Aina liitetty jännitteeseen (älyllinen, fyysinen).

Mitä suurempi jännitys, sitä suurempi on voiton ja osallistumisen (palkinnot) merkitys, mitä enemmän pelistä tulee surinaa, sitä voimakkaampi on henkilön itsevahvistus pelissä. Viimeinen asema on erityisen tärkeä. Itsevahvistus on pelin (erityisesti televisiopeleissä) pääasiallinen kannustin.Jännityksestä puhuttaessa on tärkeää huomata, että sen on välttämättä oltava riittävä yleisölle.

Pelitoiminnan johtavat merkit.

Peli - kokoelma käsitteitä, sääntöjä ja määräyksiä, jotka määräävät pelaajan käyttäytymisen.

Pelitoiminta on fyysistä, älyllistä ja emotionaalista ponnistelua, jonka tavoitteena on pelitehtävien suorittaminen.

Tällä toiminnalla on omat ominaisuutensa, muodolliset piirteensä.

Pelitoiminnan johtavat merkit

Se tapahtuu sääntöjen mukaan, joissakin tapauksissa on sääntöjen diktatuuria.

Vapaaehtoinen ja ilmainen, ts. henkilö osallistuu pelitoimintaan omasta tahdostaan. Kannustimet: halu itsensä vahvistamiseen halu jäljitellä halua saada palkinto. Peli ei ole tuottava, se ei tuota mitään. (Tarkemmin voidaan sanoa, että pelin tuote on sen prosessista nauttiminen. Lopputuloksena on siinä toteutuvan kyvyn kehittyminen) Pelitoiminta tapahtuu tietyllä jännitteellä, siinä on nautinnon perusta. Mitä korkeampi jännite, sitä suurempi ilo. Jännitys kertoo osallistujan asemasta (esim. olympialaiset). Voittajan status. Emotionaalinen korkea pelitoiminnan, kilpailukyvyn, kilpailun, kilpailun aikana.


Pelitoiminta tapahtuu kuvitteellisessa tilanteessa eikä liity todellisiin tekoihin, mutta pelaajien, osallistujien tunteet ovat todellisia!!! Menetelmällisesti osaavalla lähestymistavalla pelin organisointiin pelitoiminnalla voi olla seuraava vaikutus henkilöön: aiemmin passiivinen ja siten palauttaa hänen voimiensa tasapainon.) Persoonallisuuden fyysinen kehitys

Henkinen kehitys (kollektiiviset tunteet, tiimityötaidot, psykologinen yhteensopivuus, itsehillinnän ja itsetunnon taidot, tahdon muodostuminen, päättäväisyys, henkilön kyky iskeä). Uratyötä. Korjaava vaikuttaminen keinona korjata persoonallisuutta ja ihmissuhteita. (Peli tuo monimutkaiset ihmissuhteet todelliseen kontekstiin. Pelitoiminnassa pelaajien välille kehittyvät täysin todelliset sosiaaliset suhteet. Peli edistää joukkueen kehittymistä) Peli on yksilön sosiaalistumisen väline. . (Lapsi tutustuu ympäristöön, hallitsee kulttuurin rikkaudet, muodostuu persoonaksi, jolloin lapsi voi toimia täysivaltaisena jäsenenä lasten tai aikuisten tiimissä)

Lapsi leikkii, koska se kehittyy ja kehittyy koska se leikkii. Peli lapselle on aktiivinen kasvatus- ja itsekasvatuskeino. Pelin aikana lapsi oppii, oivaltaa ympäröivän maailman. Peli on laaja ulottuvuus oman "minän" ilmentämiseen, henkilökohtaiseen luovuuteen, itsetuntemukseen ja itseilmaisuun.

Lapselle peli on tapa löytää itsensä työtovereiden ryhmästä, yleensä yhteiskunnasta, maailmankaikkeudesta; peli ratkaisee ihmissuhteiden, yhteensopivuuden, kumppanuuden, ystävyyden, toveruuden ongelmia. Nuo. sosiaalinen kokemus ihmisten suhteesta tunnetaan ja hankitaan.

1. Peli - kuin näytteleminen (jonkun tai jonkin keksintö mielihyvän tarkoituksessa)

2. Peli - kuten esteiden voittaminen voittaakseen.

Peli on joukko sääntöjä, tiettyjä pelaajien välisiä suhteita, heidän käyttäytymistään ja ominaisuuksien käyttöä.

Tästä asennosta käsite "peli" on passiivinen (se makaa laatikossa tai jossain muualla).

Aktiivinen peli - pelitoiminta on fyysistä, älyllistä tai emotionaalista dataa, joka on tarkoitettu pelitehtävien suorittamiseen.

Leikkiminen eroaa kaikista muista aktiviteeteista.

Pelityypit ja niiden luokittelu.

Shmakovin mukaan useimmissa peleissä on seuraavat pääominaisuudet:

- vapaa kehitystoiminta, otettu vain tahdon mukaan nautinnon vuoksi itse toiminnan prosessista, ei vain sen tuloksesta (proseduurillinen mielihyvä);

- luova, suuresti improvisoitu, erittäin aktiivinen hahmo tämä toiminta ("luovuuden ala");

- korkea emotionaalinen aktiivisuus, kilpailu, kilpailukyky, kilpailu (pelin aistillinen luonne, "emotionaalinen jännitys");

- suorien tai välillisten sääntöjen olemassaolo heijastaa pelin sisältöä, sen kehityksen loogista ja ajallista järjestystä.

K. Brutto alajaot : kamppailu (fyysinen ja henkinen), rakkaus, jäljittelevä, sosiaalinen.

A. Gomm korostaa dramaattisia pelejä ja pelejä, jotka perustuvat "näppäryyteen ja tuuriin"; hääpelit, seurustelulle ja rakkaudelle rakennetut pelit; pelit "linnoitus"; hautajaiset pelit; maatalous; kauppa, uskonnollinen; tabu; luonnollinen; arvauspelit; noituus; uhraus, urheilun jäljitelmä; eläinten jäljitelmä; pelit noitien ja lasten sieppausten kanssa; kalastus; paini ja kilpailu; pelit laululla ja tanssilla; piiloutumis- ja etsintäpelit; pukkihyppy; sokean miehen harrastaja; menetykset; pallopelit jne.

Pelitoiminta- tämä on erityinen ihmisen toiminnan ala, jossa henkilö ei tavoittele muita tavoitteita, paitsi nautinnon, nautinnon saaminen fyysisten ja henkisten voimien ilmentymisestä.

Pedagogiassa on tapana erottaa aine-, juoni-, mobiili- ja didaktiset pelit. puolestaan tarinapelit on jaettu roolipeleihin, "ohjaajan" ja dramatisointipeleihin ": pelit kiinteillä, avoimilla säännöillä ja pelit piilosäännöillä. Esimerkki ensimmäisen tyypin peleistä on suurin osa didaktisista ja ulkopeleistä sekä kehittävistä peleistä: älylliset, musiikilliset, hauskoja pelejä, nähtävyyksiä.

Toinen tyyppi sisältää pelejä roolipelaaminen, jossa elämän tai taiteellisen vaikutelman perusteella toistetaan vapaasti ja itsenäisesti sosiaalisia suhteita tai aineellisia esineitä. Säännöt ovat olemassa implisiittisesti. Ne ovat jäljennettyjen sankareiden käyttäytymisnormeissa: lääkäri ei laita lämpömittaria itselleen, matkustaja ei lennä ohjaamossa.

Harkitse roolipelin pääkomponentit: teema ja sisältö - pelissä näkyvä todellisuusalue. Kuvitteellinen tilanne on kuva pelistä, sen mallista, joka syntyy todellisten arvojen ja suhteiden siirrosta pelitoiminnan kentällä sijaitsevasta kohteesta toiseen. Juoni on sarja lasten pelaamia toimintoja, tapahtumia, jotka heijastavat teemaa ja määrittelevät pelin sisällön. Roolipelit jaettu varsinaisiin roolipeleihin, dramatisointipeleihin ja ohjaajapeleihin. Tontilla voi olla teatteria lasten lomia, karnevaaleja, rakentamista, suunnittelupelejä ja pelejä, joissa on työelementtejä.

ohjaajan pelejä- pelejä, joissa lapsi hallitsee kuvitteellista tilannetta kokonaisuutena, toimii samanaikaisesti kaikille osallistujille: kaikille eläintarhan eläimille, autoille, raitiovaunuille, jalankulkijoille kadulla, sotilaille jne. Ohjauspelit voivat olla myös ryhmäpelejä. Tällaisissa peleissä kokemus ideoiden ja juonitoimien koordinoinnista kertyy erityisen intensiivisesti.

Ulkopelit- tärkein lasten liikuntakasvatuksen väline. He vaativat pelaajilta aina aktiivista motorista toimintaa ehdollisen tavoitteen saavuttamiseksi. Ulkopelien pääpiirteet ovat kilpailullinen, luova, kollektiivinen luonne. He osoittavat kykyä toimia tiimin puolesta jatkuvasti muuttuvassa ympäristössä. Tästä johtuu suhteiden korkea dynamiikka: hän pyrkii koko ajan luomaan itselleen ja joukkuetovereilleen edullisen aseman "vastustajaan" verrattuna. Niihin kuuluvat erilaiset joukkueviestit, mestaruus kansanpeleissä, pallomestaruus ja hyppynarut.

Monimutkaiset kilpailutyypit ovat yleistyneet: "Sportlandia" (vahvojen, taitavien, kekseliäiden, taitavien maa) syntyi Valko-Venäjällä, "Merry Starts" Volgogradissa ja "May Relay Race" Arkangelissa. Luokkien, koulujen, terveys- ja kesäleirien väliset kilpailut keräävät paljon katsojia. Heille osoitetut pelitehtävät tekevät näistä kilpailuista entistä suositumpia.

Didaktiset pelit- eräänlaiset pelit säännöillä, jotka pedagogiikka on erityisesti luonut lasten opettamista ja kasvattamista varten.

Käytettyjen materiaalien luonteen mukaan didaktiset pelit jaetaan kolmeen ryhmään:

P subjektiivinen e - pääasiassa didaktiset lelut ja materiaalit,

- pöytätulostus e - pelit, jotka perustuvat kuvien valintaan niiden lisäämisen samankaltaisuuden periaatteen mukaan kokonaisuuden osista (esimerkiksi leikatut kuvat). Loogista ajattelua kehittävillä painetuilla lautapeleillä on myös tärkeä kognitiivinen kuorma: ne tutustuttavat lapsia eläin- ja kasvimaailman edustajiin, kodin esineiden käyttötarkoitukseen, tekniikkaan, vuodenaikojen luonnonilmiöihin jne.

- Sanapelit sisältää useimmat kansanpelit. Tämä sisältää monia harjoituspelejä, kuvitteellisia matkapelejä, arvoituspelejä, arvauspelejä (joissa lapset toimivat ideoilla, tekevät itsenäisesti johtopäätöksiä ja johtopäätöksiä).

Joskus didaktista peliä pidetään liian suppeana - vain keinona lapsen älylliseen kehitykseen. Kasvatuspelimuotoa käytetään kuitenkin aktiivisesti toteuttamaan sekä työ-, esteettisen että tunne- ja moraalikasvatuksen tehtäviä.

Pelit voidaan jakaa itsenäisiin tyypillisiin ryhmiin:

1. Tietoja lomakkeesta:

Itse asiassa kaikenlaisia ​​pelejä; pelit-juhlat, pelin vapaapäivät; pelin kansanperinne; teatteripeliesitykset; peliharjoituksia ja harjoituksia; pelikyselyt, kyselylomakkeet, testit; poppeliimprovisaatiot;

Kilpailut, kilpailut, yhteenotot, kilpailut, kilpailut, viestikilpailut, lähdöt;

Hääseremoniat, peli tulli;

Mystifikaatiota, käytännön vitsejä, yllätyksiä; karnevaalit, naamiaiset; pelihuutokaupat jne.

Lasten ja aikuisten vapaa-ajan harjoittelussa ovat kehittyneet ja vakiinnutuneet rakenteellisesti suunnitellut pelimallit, kuten; kuten KVN, "Ihmeiden kenttä", "Mitä? Missä? Milloin? ”, joilla on juonitila, selkeä muoto.

2. Tapahtuman aikaan mennessä.

Tällaisia ​​pelejä kutsutaan kausiluonteisiksi tai luonnollisiksi (talvi, kevät, kesä, syksy), ne erotetaan ajan mukaan (pitkät, väliaikaiset, lyhytaikaiset, minuutin pelit).

Talvipelit: lumella, suksilla, kelkillä, jäällä.

Kilpailuja järjestetään tarkkuudesta, nopeudesta, viestikilpailuista, esimerkiksi: "Talvikaupungin vangitseminen"

Kesäpelit: leikkikentällä, asfaltilla, rannalla, vesillä, raivaamalla, pihalla, esim. puujalat, klassikot.

3. Tapahtumapaikan mukaan. Nämä ovat pöytä-, sisä-, ulko- ja pihapelejä. Pelit ilmassa, pelejä maassa (metsässä, pellolla, vedessä), pelejä festivaaleilla, pelejä lavalla.

4. Sisällön (juoni, teema, juoni, pelin tehtävä) mukaan pelit, joissa on valmiit säännöt, erotetaan seuraavasti: urheilu-, mobiili-, äly-, rakennus- ja tekninen, musiikillinen (rytminen, pyöreä tanssi, tanssi), terapeuttinen, korjaava (psykologiset pelit-harjoitukset), koominen (hauska, viihde), rituaali ja rituaali jne. Sisällön mukaan "ilmainen" (ilmainen), jotka heijastavat: sotilaallista, häät, teatteria, taiteellista; kotitalouspelit ammatissa; etnografisia pelejä. On positiivisia sosioeettisiä pelejä ja asosiaalisia pelejä (pelit rahasta ja tavaroista, palkkasoturi, rikospelit, hengenvaaralliset, uhkapelit).

Catch-up-pelit (catch-up) ovat yksinkertaisia ​​ja monimutkaisia;

Pelit, joissa etsitään pelaajia tai esineitä;

Pelit, joissa löydät nopeasti paikkasi;

Pyöreät tanssipelit;

Pelit, joissa on vastustusta ja taistelua;

Pelit, joissa heitetään palloa jalkakengällä;

Pelit vierivillä ja heitettävillä esineillä (kivet, kepit, luut, kiilat, kaupungit);

Pelit - viestikilpailut;

Pelit - nähtävyydet;

Pilkkupelit jne.

5. Kokoonpanon ja osallistujamäärän mukaan :

Iän, sukupuolen, koostumuksen ja osallistujamäärän mukaan.

Tässä suhteessa harjoitellaan nuorempien lasten (vauvojen, esikoululaisten), ala-, keski- ja yläkouluikäisten pelejä sekä aikuisten pelejä. Objektiivisesti on olemassa poikien (teini-ikäisten, poikien, miesten) pelejä ja tyttöjen, tyttöjen ja naisten pelejä. Näillä peleillä on erityisiä perinteitä, erityisiä sääntöjä. Osallistujamäärän mukaan erotetaan yksi-, yksilö-, kaksin-, ryhmä-, joukkue- ja massapelit.

6. Sääntelyn asteen mukaan hallinta:

Aikuisen tai viihdyttäjän järjestämät pelit,

Spontaani, improvisoitu, improvisoitu, syntynyt spontaanisti lasten mielijohteesta (vapaa, vapaa, luonnollinen, amatööri, itsenäinen).

7. P peliin tarvittavien lisävarusteiden olemassaolosta tai puuttumisesta(varasto, tavarat, lelut, puvut). On pelejä ilman esineitä ja esineillä (pallolla, köydellä, kiristyssideellä, vanteella jne.); tietokonepelit; pelit - automaattiset koneet; pelit - nähtävyydet jne.

Peliohjelmaa kirjoitettaessa ja rakentaessa huomioidaan aina teema, tavoite ja tavoitteet; peliohjelmien tekniikka, ikäominaisuuksien erityispiirteet huomioidaan myös esim. esikoululainen, alakoululainen, teini jne. Jotta peli olisi mielenkiintoisempaa ja jännittävämpää, jokaisen käsikirjoittajan, opettajan tai järjestäjän tulee tietää ja ottaa tämä huomioon.

Sosiologia, sosiaalityö ja tilastot

Peli on joukko normeja ja sääntöjä tarvittavista rekvisiittauksista ja tarvikkeista, joita tarvitaan pelitoiminnan järjestämiseen. Peleille on olemassa yleisiä vaatimuksia niiden järjestämisen ja huolenpidon tietyissä vaiheissa. Vapaaehtoisen ja ilmaisen pitäisi olla pelaajien peli.

Käsitteet "peli" ja "pelitoiminta". Pelitoiminnan johtavat merkit.

Peli on joukko normeja ja sääntöjä, tarvittavia rekvisiitta ja lisälaitteita, joita tarvitaan pelitoiminnan järjestämiseen. Peleille, jotka suoritetaan tietyissä niiden järjestämisen ja huolenpidon vaiheissa, on olemassa yleisiä vaatimuksia.

Pelitoiminta on henkistä henkistä ja fyysistä ponnistelua, jolla pyritään pelitehtävän saavuttamiseen. Pelitoiminnan ilmiö ilmenee siinä, että nautinto ei ole tulos, vaan prosessi.

Pelitoiminnan merkkejä: 1. Vapaaehtoisen ja ilmaisen pitäisi olla pelaajien peli. 2. Pelitoiminta menee sääntöjen mukaan. 3. Pelit. toiminta Täytyy olla jännityksen mukana (mitä enemmän jännitystä, sitä enemmän virkistysvoimia se kantaa itsessään)

Tehtävien tulee olla asianmukaisia.

Pelin konseptilla on aina ollut vaikea kohtalo humanistisissa tieteissä - filosofiassa, sosiologiassa, kulttuuritutkimuksessa, psykologiassa.

Ensinnäkin peli, koska puhumme ihmisen ja lapsen peleistä, on mielekästä toimintaa, eli joukko mielekkäitä toimia, joita yhdistää motiivin yhtenäisyys. E.A. Arkin, L.S. Vygotsky, A.N. Leontiev, D.B. Elkonin kehittivät lähestymistavan peliin sosiohistoriallisena ilmiönä. Erityisesti he pitävät lasten pelejä eräänlaisena lapsen sisällyttämisen muotona ihmissuhteiden maailmaan, haluna harmoniseen rinnakkaiseloon aikuisten maailman kanssa, lapsen mielivaltaisen käyttäytymisen muodostumisena, hänen sosiaalistumisensa.

On olemassa useita erilaisia ​​pelitoimintoja:

a) urheilu, joka edistää henkilön fyysisten ja älyllisten voimien kehittymistä;

b) roolipelit, muiden ihmisten, eläinten jne. toiminnan toistaminen; c) taiteellisuus, luonto, tunnelma jne.;

d) didaktiset, muokkaavat taidot;

e) liiketoiminta, aiheen ja sosiaalisen sisällön uudelleenluominen

ammatillinen toiminta, tietyntyyppiselle toiminnalle ominaisen suhdejärjestelmän mallintaminen;

e) armeija, joka ennustaa taistelun kulun.

Nuoremman sukupolven kasvatuksessa hyödynnetään tuottavasti kaikkia pedagogiikan historian aikana määrättyjä leikkitoimintatyyppejä, joiden avulla lapset voivat suhteellisen helposti ja luonnollisesti oppia tuntemaan itsensä ja ympäröivän maailman, astua siihen orgaanisesti mukaan.

Pelimatka herättää kiinnostusta uuden tiedon saamiseen, laajentaa pelaajien näköaloja.

Tietovisapeli (mysteeripeli, rebus-peli, jne.), jossa on monia muunnelmia ja sen mahdollista käyttöä erityisesti valmistettuna monivaiheisena pelinä ja improvisoituna pelinä.

Dramatisointipeli sopii orgaanisesti monenlaisiin vapaa-ajan aktiviteetteihin, mikä tekee niistä luovempia ja herättää lasten aloitteellisuutta. Siten, kun työskentelet kasakkantanssin tuotannossa, amatööriyhdistyksen osallistujia voidaan pyytää "elvyttämään" jokin kuva koreografisessa miniatyyrissä. Ja niin lapset luovat, väittelevät ja sen seurauksena koreografisen kuvan "Zaporozhian Sich", joka on vain lavastus I. E. Repinin maalauksesta "Kasakat kirjoittavat kirjeen Turkin sulttaanille".

Improvisaatiopelin tulee olla mukana jokaisessa lastentapahtumassa, sillä se nostaa lapset orjuuden tilasta, kehittää mielikuvitusta ja johtaa nokkeliin ja omaperäisiin löytöihin.

Peliä voidaan käyttää pedagogisena tekniikkana tiettyjen ominaisuuksien, taitojen ja kykyjen kehittämiseen tai kehittämiseen.

Yksi pelitoiminnan keskeisistä tehtävistä on lapsissa keskittymisen muodostaminen yleismaailmallisten moraalisten arvojen omaksumiseen ja noudattamiseen. D. B. Elkoninin mukaan pelistä voi tulla lapsen moraalin kehittymisen lähde, lisäksi moraalin koulu, eikä moraalia mielikuvituksessa, vaan moraalia toiminnassa.

Ryhmävuorovaikutuksen prosessissa toteutettu pelitoiminta on tärkein sosiaalinen tehtävä keskittyä muihin.

Peli keskittää kokemusta ja muodostaa ihmissuhteiden kulttuurin. Pelissä lapsi oppii elämään, keskittyen muihin, yrittäen noudattaa sosiaalisia normeja, oppii noudattamaan sääntöjä, kykyä arvioida objektiivisesti ikätovereidensa toimia. Pelin rakenne, järjestys ja säännöt ovat positiivisten tunnekokemusten lähde, jotka synnyttävät keskinäistä apua, ystävyyden tunteita, toveruutta, yhteistyötä ja menestystä yhteisen asian saavuttamisessa. Peli antaa lapsille mahdollisuuden tuntea itsensä aikuisiksi, tunkeutua "isoon maailmaan", oppia tekemään päätöksiä vaikeissa tilanteissa, joita he eivät ole vielä kohdanneet tosielämässä, ja rakentaa "roolileikkiä" ikätovereidensa kanssa. Tämä on jännittävää lapsille ja on välttämätöntä heidän tulevalle elämälleen yhteiskunnassa.

Lidia Orlova
Pelitoiminnan tyypit

Kunnan itsenäinen esiopetuslaitos

päiväkoti "Aurinko" R. Punainen Baki

Lähetä RMO:lle.

Aihe: « Pelitoiminnan tyypit esikouluiässä"

Valmis: Orlova Lidia Jurievna

marraskuuta 2016

Pelitoiminnan tyypit esikouluiässä

Peli on erikoinen toiminta, joka kukkii lapsuudessa ja seuraa ihmistä koko hänen elämänsä. Ei ole yllättävää, että pelin ongelma on herättänyt ja houkuttelee edelleen huomiota. tutkijat: opettajat, psykologit, filosofit, sosiologit, taidekriitikot, biologit.

Peli - johtava näkymä lapsen toimintaa. Pelissä hän kehittyy ihmisenä, hän muodostaa niitä psyyken puolia, joista hänen sosiaalisen harjoituksensa menestys myöhemmin riippuu.

Peli luo pohjan uudelle johtajalle toiminta - koulutus. Siksi pedagogisen käytännön tärkein tehtävä on optimoida ja järjestää erityinen tila esiopetuslaitoksessa aktivointia, laajentamista ja rikastamista varten. esikoululaisen leikkitoimintaa.

Pelien luokittelu

Lasten pelit ovat heterogeeninen ilmiö. Ei-ammattimainenkin silmä huomaa, kuinka erilaisia ​​pelit ovat sisällöltään, lasten itsenäisyyden asteen, järjestäytymismuotojen, pelimateriaalia.

Lasten pelien moninaisuuden vuoksi on vaikea määrittää alkuperäisiä perusteita niiden luokittelulle.

(dia 2): N. K. Krupskayan teoksissa lasten pelit on jaettu kahteen ryhmään

I. Luovat pelit: ohjaus, juoni-roolipelit, teatteri, pelit rakennusmateriaalilla

II. Pelit säännöillä:

1. Ulkopelit: liikkuvuusasteen mukaan (pieni, keskikokoinen, suuri liikkuvuus); hallitsevilla liikkeillä (pelit hyppyillä, viivoilla jne.); aiheen mukaan (pallolla, nauhoilla, vanteilla, lipuilla, kuutioilla jne.)

2. Didaktiset pelit:

Perustuu didaktiseen materiaaliin (pelit esineillä ja leluilla, painetut, sanalliset)

Viime vuosina lasten pelien luokitteluongelmasta on tullut jälleen ajankohtainen.

(dia 3) Neuvostoliiton psykologin Svetlana Leonidovna Novosyolovan kehittämä uusi lasten pelien luokittelu. Luokittelu perustuu ajatukseen, kenen aloitteesta pelit syntyvät. (lapsi tai aikuinen). Käytännöllään pelitoimintaa oppilaiden kanssa käytämme S. L. Novoselovan luokitusta.

Luokkia on kolme pelejä:

1. Lapsen aloitteesta syntyneet pelit ovat itsenäisiä pelejä:

Kokeellinen peli

2. Pelit, jotka syntyvät aikuisen aloitteesta, joka esittelee heille kasvatuksen ja kasvatuksen tavoitteet:

Opettavat pelit: Didactic Narrative-didactic Mobile

Vapaa-ajan pelit: Pelit-hauskaa Pelit-viihdettä Älyllinen juhla-karnevaali Teatteri-lavastettu

3. Pelit, jotka tulevat etnisen ryhmän historiallisista perinteistä (kansan, jotka voivat syntyä sekä aikuisen että vanhempien lasten aloitteesta.

(dia 4) tärkein ja johtava toimintaa esikouluikä on mielikuvituksellisia pelejä.

(dia 5) Roolipeli on yksi luovista peleistä. Roolipelissä lapset ottavat tiettyjä aikuisten ja heidän erityisesti luomiaan toimintoja pelaamista, kuvitteelliset olosuhteet toistuvat (tai malli) toiminta aikuisia ja heidän suhteitaan.

Ohjaajan peli on eräänlainen luova peli. Se on lähellä roolileikkiä, mutta eroaa siitä siinä, että sen hahmot eivät ole muita ihmisiä (aikuisia tai ikätovereita, vaan erilaisia ​​hahmoja kuvaavia leluja. Lapsi itse antaa näille leluille rooleja, ikään kuin inspiroiessaan niitä, hän itse puhuu heille erilaisia ​​ääniä ja näytteitä heille itselleen. Nuket, nallekarhut, puput tai sotilaat tulevat lapsen pelin päähenkilöiksi, ja hän itse toimii ohjaajana, ohjaten ja ohjaten lastensa toimintaa. "näyttelijät", joten tätä peliä kutsuttiin ohjaajan peliksi.

(dia6) Teatteripeleissä (dramatisointipelit) näyttelijät ovat lapset itse, jotka ottavat kirjallisuuden tai satuhahmojen rooleja. Lapset eivät itse keksi tällaisen pelin käsikirjoitusta ja juonetta, vaan lainaavat satuja, tarinoita, elokuvia tai esityksiä. Tällaisen pelin tehtävänä on poiketa tunnetusta juonesta mahdollisimman tarkasti toistaa otetun hahmon rooli. Kirjallisten teosten sankareista tulee näyttelijöitä, ja heidän seikkailuistaan, elämäntapahtumistaan, lasten fantasiamuutoksesta tulee pelin juoni.

(dia 7) Luovien pelien lisäksi on muitakin pelityyppejä, mukaan lukien pelit säännöillä (mobiili ja pöytätietokone).(dia8, dia9)

Sääntöpelit eivät tarkoita mitään erityistä roolia. Lapsen toimintaa ja hänen suhteitaan muihin pelin osallistujiin säätelevät täällä säännöt, joita kaikkien on noudatettava. Tyypillisiä esimerkkejä säännöllisistä ulkopeleistä ovat tutut piilosoittimet, tagit, hyppynarut, hyppynarut jne. Nykyään laajasti käytössä olevat lautapainetut pelit ovat myös sääntöpelejä. Kaikki nämä pelit ovat yleensä kilpailullisia merkki: Toisin kuin roolipeleissä, on voittajia ja häviäjiä. Tällaisten pelien päätehtävänä on noudattaa tiukasti sääntöjä, joten ne vaativat suurta mielivaltaista käyttäytymistä ja puolestaan ​​​​muovaavat sitä. Tällaiset pelit ovat tyypillisiä pääasiassa vanhemmille esikoululaisille.

Lautapainetut pelit ovat sisällöltään, oppimistehtävistään ja suunnittelultaan monipuolisia. Ne auttavat selventämään ja laajentamaan lasten käsityksiä ympäröivästä maailmasta, systematisoivat tietoa ja kehittävät ajatteluprosesseja.

(dia 10) Kuten N. Ya. Mikhailenkon, E. E. Kravtsovan tutkimuksissa on osoitettu, pelit kehittyvät seuraavassa järjestyksessä

Nuorempi ikä - roolileikki (dialogipeli);

Keski-ikä - peli säännöillä, teatteripeli;

Vanhempi ikä - peli säännöillä, ohjaaja (näytelmä - fantasia, näytelmä-dramatisointi).

(dia 11) Koulutusalueiden integrointi ja pelitoiminta/

(dia 12) Peli ei ole vain elämän jäljitelmä, se on erittäin vakava toiminta joka antaa lapselle mahdollisuuden puolustaa itseään, toteuttaa itseään. Osallistumalla erilaisiin peleihin lapsi valitsee itselleen lähimmät hahmot, jotka vastaavat hänen moraalisia arvojaan ja sosiaalisia asenteitaan. Pelistä tulee tekijä yksilön sosiaalisessa kehityksessä.

(sivu 13) Bibliografia

1. Anikeeva N. P. Koulutus peli. M., 1987.

2. Bern E. Pelit, joita ihmiset pelaavat. M., 2009.

3. Vygotsky L. S. Peli ja sen rooli lapsen henkisessä kehityksessä.

4. Grigorovich L. A., Martsinkovskaya T. D. Pedagogia ja psykologia. -M, 2003.

5. Elkonin D. B. Pelin psykologia. 2. painos. M., 1999.

Vygotsky L.S. Peli ja sen rooli lapsen henkisessä kehityksessä. // Psykologian kysymyksiä. 1996. Nro 6.

6. Novoselova S. L. Esikoululaisen peli. M., 1989.

7. Shmakov A. Hänen Majesteettinsa peli. Hauskoja, hauskoja, käytännöllisiä vitsejä lapsille, vanhemmille, kasvattajille. - M.: 1992.

8. Udaltsova E. I. Didaktiset pelit esikoululaisten kasvatuksessa ja koulutuksessa. M., 1975.

Aiheeseen liittyviä julkaisuja:

Kunnallinen esiopetuslaitos Yeyskin kaupungin kunnan yhdistelmätyyppinen päiväkoti nro 18.

Aihe: "Kapu vierailee lasten luona" Tarkoitus: Luoda olosuhteet yhteiselle musiikilliselle, taiteelliselle, esteettiselle ja motoriselle toiminnalle.

Tavoitteet: 1. Kehitä suullista puhetta, tee yhteenveto ja selvennä lasten tietämystä kulkuvälineistä, rikasta sanastoa. 2. Kehitä kykyä ylläpitää keskustelua.

Neuvonta kasvattajille "Lasten toiminnan tyypit ja muodot kävelyllä" Kunnallinen esiopetuslaitos Chukhlomsky päiväkoti "Rodnichok" Chukhlomsky kuntapiiri Kostroman alueella.