Alasan pemilihan teknologi game di sekolah dasar. Analisis pengalaman penggunaan teknologi game di sekolah dasar

PEMBENTUKAN KOMPETENSI KOGNITIF SISWA MELALUI PENERAPAN TEKNOLOGI PERMAINAN PADA PELAJARAN SEKOLAH DASAR.

N. A. Kiryushina

Orientasi sekolah modern terhadap humanisasi proses pendidikan dan pengembangan individu yang terdiversifikasi mengandaikan, khususnya, perlunya kombinasi yang harmonis dari kegiatan pendidikan itu sendiri, di mana pengetahuan, keterampilan, dan kemampuan dasar terbentuk. dengan aktivitas kreatif yang berkaitan dengan perkembangan kecenderungan individu siswa dan aktivitas kognitifnya.

Saat ini sekolah perlu menata kegiatannya sedemikian rupa sehingga menjamin perkembangan anak sebagai individu, oleh karena itu terdapat kebutuhan mendesak untuk memperluas potensi metodologis dan bentuk pembelajaran aktif. Bentuk pembelajaran aktif tersebut antara lain teknologi permainan . Aktivitas permainan tidak hilang begitu saja dari aktivitas pendidikan utama anak sekolah dasar, tetapi merupakan salah satu bentuk pembelajaran unik yang membantu keberhasilan penguasaan isi pembelajaran.

Keunikan aktivitas bermain adalah berkontribusi terhadap perubahan motif perilaku, mengungkap sumber baru perkembangan kekuatan kognitif, meningkatkan harga diri siswa, menjalin hubungan persahabatan dalam kelompok mikro dan tim, mengajarkan anak untuk melakukan tindakan terkoordinasi dalam bekerja, hingga tanggung jawab kepada tim tempat mereka bermain. Permainan ini menumbuhkan banyak kualitas berkemauan keras: kemandirian, ketekunan, pengendalian diri, daya tahan, keinginan untuk menang - segala sesuatu yang tanpanya kesuksesan tidak akan terpikirkan.

Bermain sangat penting pada usia sekolah dasar, terutama saat ini, ketika semakin banyak anak datang ke sekolah tanpa persiapan, dengan kesehatan psikofisik yang melemah, penurunan tingkat perkembangan intelektual, kesejahteraan emosional dan potensi bahaya terjerumus ke dalam “kelompok berisiko. .”

Permainan berperan sebagai sarana adaptasi dan sosialisasi, sarana belajar anak, dan masa terapeutik dan pemasyarakatan. Ini berkembang dalam diri seorang anak belas kasihan dan ingatan, kejujuran dan perhatian, kerja keras dan imajinasi, kecerdasan dan imajinasi, keadilan dan pengamatan, ucapan dan reaktivitas - dengan kata lain, segala sesuatu yang membentuk kekayaan kepribadian manusia.

Sisi positif lain dari permainan ini adalah mendorong penggunaan pengetahuan dalam situasi baru, sehingga materi yang diperoleh siswa melalui semacam latihan, memperkenalkan variasi dan minat dalam proses pembelajaran.

Relevansi Permainan saat ini semakin meningkat karena kejenuhan dunia modern dengan informasi melalui televisi, video, radio, dan jaringan komputer. Tugas sekolah adalah mengembangkan penilaian mandiri dan pemilihan informasi yang diterima. Permainan didaktik membantu mengembangkan keterampilan tersebut.

Bermain adalah bentuk pembelajaran yang alami dan manusiawi bagi seorang anak. Ketika mengajar melalui permainan, saya mengajar anak-anak bukan bagaimana nyamannya saya memberikan materi pendidikan, tetapi bagaimana nyaman dan alami bagi anak-anak untuk menerimanya.

TEKNOLOGI PERMAINAN SEBAGAI JENIS TEKNOLOGI PEDAGOGIS

Teknologi permainan merupakan bagian integral dari teknologi pendidikan. Teknologi pedagogis menurut metode yang berlaku berbeda dalam:

  1. Dogmatis, reproduktif.

    Penjelasan dan ilustratif.

    Pembangunan.

    Bermasalah, cari.

    Diprogram.

    Dialog.

    Kreatif.

    Mengembangkan diri.

    Informasi (komputer).

Berdasarkan konsep D.B. Elkonin, jenis permainan yang paling khas diidentifikasi:

    permainan - hiburan;

    permainan - latihan;

    permainan cerita;

    secara prosedural – permainan meniru;

    tradisional.

Menurut klasifikasi O.S. Gazman, permainan adalah:

    bergerak;

    bermain peran;

    komputer;

    bersifat mendidik.

Apapun klasifikasi permainannya, satu hal yang jelas: permainan bagi anak bukan sekedar hobi. Baginya itu adalah belajar, bekerja, bentuk pendidikan yang serius, transfer akumulasi pengalaman.

Berfokus pada aktivasi dan intensifikasi proses pendidikan, saya menggunakan aktivitas permainan dalam kasus berikut:

Sebagai teknologi mandiri untuk menguasai suatu konsep, topik, atau bahkan bagian dari suatu mata pelajaran akademik;

Sebagai elemen dari teknologi yang lebih besar;

Sebagai pelajaran (lesson) dan bagiannya (pengantar, penjelasan, penguatan, latihan, pengendalian);

Sebagai teknologi untuk kegiatan ekstrakurikuler.

Saya menerapkan teknik dan situasi permainan dalam bentuk pelajaran di bidang utama berikut:

Saya menetapkan tujuan didaktik bagi siswa dalam bentuk tugas permainan;

Saya menundukkan kegiatan pendidikan pada aturan main;

Saya menggunakan materi pendidikan sebagai sarananya;

Saya memperkenalkan kompetisi ke dalam kegiatan pendidikan yang berkontribusi pada pengalihan tugas didaktik ke dalam kategori permainan;

Saya mengasosiasikan keberhasilan penyelesaian tugas didaktik dengan hasil permainan.

Efektivitas permainan apa pun sangat bergantung pada sikap emosional guru terhadap jalannya permainan, minat terhadap hasilnya, dan penerapannya yang benar. Untuk memastikan daya tarik dan efektivitas permainan, saya mematuhi persyaratan berikut untuk penerapannya:

    Cangkang permainan: alur permainan harus ditetapkan yang memotivasi semua siswa untuk mencapai tujuan permainan.

    Keterlibatan semua orang dalam permainan.

    Kemungkinan tindakan untuk semua orang.

    Hasil permainan harus bervariasi tergantung pada upaya para pemain; pasti ada risiko kegagalan.

    Tugas permainan harus dipilih sedemikian rupa sehingga pelaksanaannya dikaitkan dengan kesulitan tertentu. Di sisi lain, tugas harus dapat diakses oleh semua orang, sehingga perlu memperhitungkan tingkat pelatihan peserta dalam permainan dan memilih tugas dari yang mudah hingga yang lebih kompleks.

    Variabilitas – dalam sebuah permainan tidak boleh hanya ada satu cara yang mungkin untuk mencapai suatu tujuan.

    Harus ada cara berbeda untuk mencapai tujuan permainan.

    Materi didaktik harus mudah dibuat dan digunakan.

    Kesimpulan hasil pertandingan harus jelas dan adil.

Mayoritas permainan didaktik berisi pertanyaan, tugas, ajakan bertindak, misalnya: “Siapa yang lebih setia dan lebih cepat?!”, “Jangan menguap! Jawab segera!”, “Hitung!”, “Buktikan!”. Berdasarkan sifat aktivitas kognitifnya, saya mengklasifikasikan permainan didaktik ke dalam kelompok berikut:

    Permainan yang memerlukan fungsi eksekutif dari anak. Dengan bantuan permainan tersebut, anak melakukan tindakan sesuai model, misalnya: membuat pola sesuai model “Dikte Grafis”, (pola di papan, di buku catatan, berupa instruksi pendengaran) “Mosaik” .

    Permainan dimana anak melakukan aktivitas reproduksi. Kelompok ini mencakup banyak sekali permainan yang bertujuan untuk mengembangkan keterampilan komputasi, misalnya: permainan “Tentukan arah pesawat”.

    Permainan yang aktivitas pengendalian siswanya diprogram, misalnya: permainan “Pengendali”.

    Permainan yang dengannya anak melakukan kegiatan transformatif, misalnya: permainan “Nomor Pembelot”.

    Permainan yang mengandung unsur aktivitas pencarian. Jadi, dalam permainan “Tebak”, anak sendiri yang membentuk aturan berdasarkan gambar, diagram, dan kata acuan.

FITUR PROSES PENDIDIKAN BERDASARKAN PERMAINAN DIDAKTIK

Dalam struktur proses pendidikan dengan menggunakan permainan didaktik, saya membedakan empat unsur tahapan:

    Orientasi(Saya memaparkan topik yang dipelajari, memperkenalkan konsep dasar yang digunakan di dalamnya; saya memberikan gambaran tentang imitasi dan aturan permainan, gambaran umum jalannya permainan).

    Persiapan acara(Saya menguraikan skenario, tugas permainan, aturan penilaian, pembagian peran bersama siswa, “uji coba” permainan dalam bentuk yang disingkat).

    Melaksanakan permainan seperti itu(Saya mengatur permainan, mencatat konsekuensi dari tindakan permainan, memantau penilaian, mengklarifikasi segala ambiguitas).

    Diskusi permainan(kami melakukan diskusi bersama dengan siswa, di mana diberikan gambaran deskriptif - karakteristik "peristiwa" permainan dan sikap peserta permainan terhadap kesulitan yang muncul selama ini, ide-ide yang muncul di benak selama permainan dibahas).

Menganalisis unsur – unsur tahapan penggunaan permainan didaktik, dapat disajikan diagram umum model pembelajaran berbasis permainan:

pemodelan/situasi permainan


Hasil pendidikan dan kognitif dari permainan.

Dalam praktik saya, saya secara aktif menggunakan teknologi pedagogis berbasis permainan, sebagai serangkaian permainan berbeda pada mata pelajaran berbeda, dengan tujuan dan konten pendidikan berbeda.

Tidak dapat dikatakan bahwa permainan dalam pelajaran saya menjalankan satu fungsi tertentu; biasanya ia menjalankan beberapa fungsi sekaligus. Hal utama adalah bahwa hal itu dikombinasikan secara organik dengan kerja keras yang serius, tidak mengganggu pembelajaran, tetapi, sebaliknya, berkontribusi pada intensifikasi kerja mental.

Fungsi apa yang dilakukan game?

    Membentuk minat belajar yang berkelanjutan dan menghilangkan stres yang terjadi pada masa adaptasi anak terhadap rezim sekolah.

Bagi anak sekolah dasar, belajar merupakan suatu hal yang baru dan tidak biasa. Oleh karena itu, ketika mengenal kehidupan sekolah, permainan membantu menghilangkan penghalang antara “dunia pengetahuan eksternal” dan jiwa anak. Aksi permainan memungkinkan Anda menguasai sesuatu yang menyebabkan anak takut akan hal yang tidak diketahui sebelumnya.

Misalnya, dalam permainan “Loto”, anak berkomunikasi satu sama lain dalam suasana santai, belajar menemukan benda yang identik dan membandingkannya.

Game “Daunnya dari pohon mana?” Di papan ada gambar pohon (birch, oak, maple, willow, dll.). Anak-anak menerima daun dan menentukan dari pohon mana.

Permainan "Pencari Jalan". Siswa menentukan hewan mana yang meninggalkan jejak di salju.

    Mempromosikan pengembangan proses mental(persepsi, perhatian, ingatan, imajinasi, dll.)

Misalnya, permainan untuk pengembangan persepsi “Letakkan sendiri”. Saya menunjukkan kepada anak-anak gambar suatu benda yang terdiri dari beberapa bentuk geometris dan sekumpulan bentuk tersebut. Kita perlu mengeluarkan gambar ini dari mereka.

Sebuah permainan untuk mengembangkan imajinasi. Saya membagikan templat lingkaran kepada siswa. Mereka menjiplaknya di atas kertas dan menggambarnya untuk membuat objek baru. (Anda mendapatkan jam, matahari, roda, ikan, roti, dll.)

Game untuk pengembangan pemikiran dan ucapan “Musim”. Saya menunjukkan gambar yang menggambarkan waktu dalam setahun. Tugasnya berbeda-beda, bergantung pada topik pelajaran: menjawab pertanyaan, membuat kalimat, cerita, membandingkan, dll.

    Ciptakan kondisi untuk menguasai peran sosial.

Fungsi ini diterapkan di sebagian besar permainan, karena permainan paling sering bersifat kolektif dan menawarkan pembagian peran tertentu.

    Aktifkan aktivitas mental.

Contoh permainan tersebut adalah permainan cerita yang diimplementasikan pada materi pendidikan. Misalnya, Menyusun Contoh dapat disajikan dengan cara yang menyenangkan. Pahlawan dongeng (Pinokio, Entahlah, Cheburashka, Ikan Mas, dll.) datang dan meminta mereka untuk menyelesaikan tugas.

Saya sering menggunakan permainan seperti “Belanja”, “Ayo membuat karangan bunga”, “Temukan bungamu” dan lain-lain, yang contohnya ditulis di belakang berbagai gambar subjek dan digabungkan menjadi permainan plot tertentu.

    Mempromosikan inklusi anak-anak dalam pembelajaran.

Ini adalah berbagai permainan - kompetisi, lari estafet, di mana Anda diminta menemukan arti dari sebuah ekspresi, memasukkan tanda yang diinginkan, memberikan contoh, dll. Permainan seperti ini tidak dapat dipungkiri dalam menilai otomatisitas keterampilan dan kemampuan. Misalnya pada pembelajaran literasi pada permainan “Siapa yang lebih besar?” Anak-anak secara mandiri menemukan kata-kata untuk suara tertentu. Dalam permainan “Temukan Kata dalam Kata”, siswa membuat kata dari huruf-huruf suatu kata yang diberikan oleh guru. Misalnya badai petir (mawar, tanduk, gunung, dll.) Untuk tujuan yang sama, saya menggunakan permainan “Temukan Pasangan” (menemukan sinonim kata), “Tambahkan kata” dan lain-lain.

    Mereka mengembangkan keterampilan pengendalian diri dan harga diri.

Selama pembelajaran, beberapa anak berperan sebagai guru, yang lain berperan sebagai siswa. Yang pertama menimbulkan masalah, yang kedua menyelesaikannya. Permainan semacam itu dilaksanakan secara berpasangan, berkelompok dan kerja kolektif. Misalnya, permainan “Lewati - duduk”. Siswa saling mengoper tongkat ajaib sambil menanyakan contoh dari tabel perkalian. Jika anak menjawab dengan benar, maka dia dapat meneruskan tongkat ke tongkat berikutnya, memberinya contoh, dan seterusnya sepanjang rantai.

Selama pembelajaran teknologi, kami membuat kartu dalam bentuk kartu berlubang, menulis tugas di atasnya (contoh, kata dengan vokal tanpa tekanan, kata dengan konsonan berpasangan, dll.). Anak-anak mengisi “jendela”, lalu bertukar dan memeriksa masing-masing lainnya.

Permainan luar ruangan yang saya lakukan di udara meningkatkan kesehatan anak-anak dan mengembangkan tubuh mereka. Permainan edukatif memperluas wawasan, membantu memantapkan pengetahuan, mengembangkan akal dan kecerdikan, serta merangsang minat terhadap berbagai bidang ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni.

Masih banyak hal lain yang bermanfaat dan bermakna yang dapat kami sebutkan. Apa yang dibawa permainan ke dalam kehidupan anak-anak, dan apa yang telah dikatakan, lebih dari cukup untuk melihat di dalamnya tidak hanya hiburan dan kesenangan, tetapi juga salah satu sarana pengaruh pedagogis yang paling serius pada anak-anak.

Sedang mengerjakan kesimpulan, saya katakan dengan yakin bahwa teknologi game yang saya pilih sudah efektif pada tahap ini, hasil yang baik telah diperoleh, namun masih ada kendala yang perlu diperbaiki agar minat terhadap kegiatan pendidikan menjadi stabil, dan kegiatan pendidikan anak sekolah dasar tetap memimpin.

Dengan mengarahkan permainan, mengatur kehidupan anak dalam permainan, saya mempengaruhi seluruh aspek perkembangan kepribadian, perasaan, kesadaran, kemauan, dan perilaku anak secara umum. Permainan membantu saya membuat pembelajaran menjadi hidup, dan komunikasi yang tulus, menjangkau pikiran dan hati setiap anak, membangkitkan minat kreatif dalam belajar, dan membantu mengungkap individualitas anak.

Saya ingin mengakhiri dengan kata-kata V.A. Sukhomlinsky: “Melalui dongeng, fantasi, permainan, melalui kreativitas anak-anak yang unik - jalan yang benar menuju hati seorang anak... Tanpa dongeng, tanpa permainan imajinasi, seorang anak tidak bisa hidup... Permainan adalah percikan yang menyulut api rasa ingin tahu dan rasa ingin tahu”

LITERATUR

    Clarin, M.V. Belajar sebagai permainan. Pembaca tentang Pedagogi, Bagian II

    Osmolovskaya, I. M. Bermain di kelas. //ZhNSh. Nomor 5. 2004.

    Babkina, N.V. Penggunaan permainan dan latihan edukatif dalam proses pendidikan. //ZhNSh. Nomor 4. 1998.

    Rendakova, E. M., Novokshonova, L. M. Pembuatan set permainan dan penggunaannya dalam mengajar anak sekolah dasar. //ZhNSh. Nomor 11. 2000.

    Abdulmenova, Z. Z. Permainan adalah cara rasa ingin tahu dan keingintahuan. //ZhNSh. Nomor 11. 2003.

    Untuk mempersiapkan pekerjaan ini, bahan dari situs http://www.shkola-dlya-vseh.ru/ digunakan.

Pilihan teknologi ini terutama disebabkan oleh kenyataan bahwa mereka bekerja dengan anak-anak usia sekolah dasar, dan permainan menempati tempat yang signifikan pada tahun-tahun pertama pendidikan anak-anak di sekolah. Setiap orang tentu menyadari betul bahwa awal pendidikan anak di sekolah merupakan masa yang sulit dan penting dalam hidupnya. Anak usia enam sampai tujuh tahun mengalami krisis psikologis terkait dengan kebutuhan beradaptasi di sekolah. Anak mengalami perubahan dalam aktivitas utamanya: sebelum bersekolah, anak-anak terutama bermain-main, dan ketika mereka datang ke sekolah mereka mulai menguasai kegiatan belajar. Peralihan dari aktivitas bermain ke aktivitas belajar sering kali dilakukan oleh orang dewasa pada anak, bukan terjadi secara alami. Bagaimana cara membantu seorang anak? Permainan yang akan menciptakan kondisi psikologis yang optimal bagi keberhasilan pengembangan kepribadian siswa sekolah dasar akan membantu dalam hal ini.

Para psikolog telah menemukan bahwa dengan berakhirnya masa kanak-kanak prasekolah, permainan tidak mati, tetapi tidak hanya terus hidup, tetapi juga berkembang dengan caranya sendiri. Tanpa adanya justifikasi penggunaan permainan dalam proses pendidikan, pembelajaran di sekolah modern tidak dapat dikatakan selesai.

Di sekolah modern terdapat kebutuhan mendesak untuk memperluas bentuk pembelajaran aktif. Bentuk pembelajaran aktif tersebut meliputi: teknologi permainan, pembelajaran berbasis masalah, teknologi komunikasi. Karena saya aktif menggunakan teknologi pembelajaran berbasis masalah dalam proses pendidikan, maka terciptanya situasi masalah terjadi melalui pengenalan situasi permainan: situasi masalah dijalani oleh peserta dalam perwujudan permainannya, dasar kegiatannya adalah pemodelan permainan. , sebagian aktivitas siswa berlangsung dalam rencana permainan bersyarat.

Tugas guru adalah mendidik setiap anak untuk belajar mandiri, menciptakan dalam dirinya kebutuhan untuk secara aktif berhubungan dengan proses pendidikan. Salah satu sarana yang akan memberikan bantuan nyata kepada siswa adalah dengan permainan.

Teknologi permainan merupakan salah satu bentuk pembelajaran yang unik, yang memungkinkan terciptanya menarik dan mengasyikkan tidak hanya karya siswa pada tingkat kreatif dan eksploratif, tetapi juga langkah sehari-hari dalam mempelajari mata pelajaran. Sifat menghibur dari dunia permainan konvensional membuat aktivitas monoton dalam menghafal, mengulang, mengkonsolidasikan atau mengasimilasi informasi menjadi positif dan bermuatan emosional. Dan emosionalitas aksi permainan mengaktifkan aktivitas kognitif.

Pembelajaran dengan menggunakan permainan atau situasi permainan merupakan sarana pengajaran dan pendidikan yang efektif, karena penyimpangan dari struktur pembelajaran tradisional dan pengenalan alur permainan menarik perhatian siswa di seluruh kelas. Isi permainan selalu merupakan pelaksanaan sejumlah tugas pendidikan. Dalam permainan, siswa menemukan diri mereka dalam situasi yang memungkinkan mereka mengevaluasi secara kritis pengetahuan mereka dalam tindakan dan membawa pengetahuan ini ke dalam suatu sistem.

Setiap siswa di kelas berpartisipasi dalam permainan, dalam satu peran atau lainnya. Jika beberapa siswa bekerja di papan tulis, maka semua orang berperan sebagai pengontrol, juri, guru, dll.

Penggunaan metode permainan dalam pengajaran membentuk pada anak-anak kualitas-kualitas yang diperlukan untuk pengembangan kegiatan pendidikan, seperti sikap positif secara umum terhadap sekolah dan mata pelajaran akademik. Keinginan untuk terus-menerus mengembangkan kemampuan dan kemampuannya, untuk “membangun” diri sendiri dalam kreasi bersama dengan guru dan teman sekelas, kesadaran akan metode, pengendalian diri dan harga diri.

Pengaruh spesifik dari teknik permainan dan elemen permainan memungkinkan beberapa siswa untuk mengatasi kelambatan kecepatan kerja dalam pelajaran, sementara yang lain - isolasi dan keterasingan dalam kelompok teman sebaya.

Program sistem pendidikan “Sekolah 2100”, yang mencakup berbagai materi permainan, juga membantu keberhasilan penggunaan teknologi ini.

Jadi di kelas 1, pahlawan dalam buku teks adalah si kelinci Pus, yang berubah menjadi anak laki-laki Petya Zaitsev dan pergi belajar di kelas satu. Petya tahu dan tidak bisa melakukan hampir semua hal, dan siswa kelas satu membantunya belajar, menjelaskan, menjawab pertanyaannya, yaitu, mereka memainkan "peran" sebagai seorang guru, yang merupakan cara terbaik untuk memahami sendiri subjek penjelasannya. .

Di kelas 2, pahlawan "melalui" buku teks adalah Sasha kelas dua dan karakter dongeng - brownies muda Afanasy. Dia adalah penikmat dan pecinta buku, dia dan Sasha melakukan perjalanan ke dongeng. Jadi, sistem pembelajaran di kelas dua adalah permainan – perjalanan melalui dongeng, dll.

Di kelas 3 dan 4, karakter permanennya adalah Nastya, profesor Alexander Nikolaevich Rozhdestvensky dan si kembar Olya dan Igor, mereka menelusuri halaman sejarah ke masa lalu yang jauh dan tidak terlalu jauh, “berbicara” dengan siswa, mengajukan pertanyaan kepada yang mana anak-anak mencoba menemukan jawabannya sendiri. Materi pendidikan penuh dengan masalah logika, teka-teki, teka-teki, dll.

Dengan demikian, kita dapat mengatakan dengan yakin bahwa dimasukkannya suatu permainan atau situasi permainan dalam proses pendidikan mengarah pada fakta bahwa siswa, yang terpikat oleh permainan tersebut, tanpa disadari memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan kemampuan tertentu.

Penggunaan teknologi permainan memungkinkan untuk membuat generalisasi tertentu, memahami aturan yang baru dipelajari, mengkonsolidasikan, dan mengulangi pengetahuan yang diperoleh dalam sistem, dalam koneksi baru, yang berkontribusi pada asimilasi lebih dalam dari materi yang dibahas.

Artikel ini membahas tentang teknologi game yang sangat penting bagi sekolah dasar. Bagaimanapun, pada awal pendidikan anak sekolah, penting untuk tidak kehilangan minat dalam belajar dan mempelajari hal-hal baru, dan teknologi game membantu kita dalam hal ini.

Unduh:


Pratinjau:

Laporan guru sekolah dasar N.S. kendaraan roda

Pada topik "Teknologi game"

Saat ini, perhatian khusus diberikan pada pengembangan aktivitas kreatif dan minat terhadap mata pelajaran di kalangan anak sekolah. Berbagai kompetisi, kejuaraan, dan olimpiade diadakan.

Hal ini menunjukkan bahwa prinsip keaktifan anak dalam proses pembelajaran telah dan tetap menjadi salah satu prinsip utama dalam didaktik. Konsep ini berarti kualitas kegiatan yang ditandai dengan tingkat motivasi yang tinggi, kebutuhan sadar untuk memperoleh pengetahuan dan keterampilan, efektivitas dan kepatuhan terhadap norma-norma sosial.

Kegiatan semacam ini sendiri jarang terjadi; ini merupakan konsekuensi dari pengaruh pedagogis manajerial yang ditargetkan dan organisasi lingkungan pedagogis, yaitu. teknologi pedagogi terapan.

Setiap teknologi mempunyai sarana yang mengaktifkan dan mengintensifkan aktivitas siswa, namun dalam beberapa teknologi sarana tersebut merupakan gagasan pokok dan landasan efektifitas hasil. Teknologi tersebut termasuk teknologi game.

Tujuannya agar proses pembelajaran menjadi menghibur, menciptakan suasana kerja yang ceria pada anak, dan memudahkan mengatasi kesulitan dalam menguasai materi pendidikan.

Penting untuk secara sistematis meningkatkan dan memperdalam pengetahuan tentang teori dan metodologi mata pelajaran yang diajarkan, memperbarui literatur metodologi, dan menggunakan teknologi baru dalam pekerjaan Anda.

Teknologi permainan berkontribusi pada pengembangan aktivitas kognitif di kelas.

Teknologi permainan dapat digunakan di semua pelajaran di sekolah dasar. Pasalnya, sekolah dasar merupakan babak baru dalam kehidupan anak: dari TK hingga sekolah, dunia guru, mata pelajaran baru, buku pelajaran. Tugas guru saat ini adalah memastikan bahwa bertemu dengan orang asing tidak membuat takut atau mengecewakan, tetapi justru berkontribusi pada munculnya minat belajar. Seorang guru sekolah dasar harus memecahkan masalah ini hampir setiap hari. Penting untuk membuat pertemuan hampir setiap hari dengan materi baru tidak membosankan dan biasa-biasa saja, tetapi menyenangkan dan menarik. Di sinilah pelajaran - permainan, pelajaran - perjalanan datang untuk menyelamatkan. Dengan menggunakan pelajaran semacam ini secara cerdas dan tepat bersama dengan bentuk-bentuk tradisional, guru memikat anak-anak dan dengan demikian menciptakan dasar untuk persepsi yang lebih baik tentang materi yang besar dan kompleks.

Dalam pembelajaran seperti itu, siswa bekerja lebih aktif. Sangat menggembirakan bahwa para siswa yang enggan belajar bekerja dengan sangat antusias dalam pelajaran seperti itu. Jika pelajarannya

dibangun dalam bentuk kompetisi, maka tentunya setiap siswa mempunyai keinginan untuk menang, dan untuk itu mereka harus memiliki pengetahuan yang baik (siswa memahami hal ini dan berusaha lebih mempersiapkan pembelajaran). Setelah setiap pelajaran seperti ini, kita mendengar dari anak-anak ungkapan: “Ayo bermain lagi,” yang menunjukkan keberhasilan pelajaran.

Teknologi permainan berkontribusi pada pengembangan minat kognitif dan aktivasi aktivitas siswa. Teknologi game dapat digunakan di semua tingkat pendidikan.

Teknologi pengalaman.

Bermain, bersama dengan bekerja dan belajar, adalah salah satu aktivitas utama manusia. Permainan, sebagai hiburan dan relaksasi, dapat berkembang menjadi pembelajaran dan kreativitas.

Orang-orang telah menggunakan permainan sebagai metode pembelajaran dan mentransfer pengalaman dari generasi tua ke generasi muda sejak zaman kuno. Di sekolah modern yang mengandalkan pengaktifan dan intensifikasi proses pendidikan, aktivitas bermain digunakan dalam kasus berikut:

· Sebagai teknologi mandiri untuk menguasai suatu konsep, topik, dan bahkan bagian dari suatu mata pelajaran akademik;

· Sebagai elemen (terkadang sangat signifikan) dari teknologi yang lebih luas;

· Sebagai pelajaran (lesson) atau bagiannya (pengenalan, penjelasan, penguatan, latihan, pengendalian);

· Cara memanfaatkan teknologi untuk kegiatan ekstrakurikuler.

Konsep “teknologi pedagogi permainan” mencakup sekelompok metode dan teknik yang cukup luas untuk mengatur proses pedagogis dalam bentuk berbagai permainan pedagogis.

Berbeda dengan permainan pada umumnya, permainan pedagogis memiliki ciri penting - tujuan pembelajaran yang jelas dan hasil pedagogis yang sesuai, yang dapat dibenarkan, diidentifikasi secara eksplisit dan dicirikan oleh orientasi pendidikan dan kognitif.

Bentuk permainan kelas diciptakan dalam pembelajaran dengan bantuan teknik permainan dan situasi yang berfungsi sebagai sarana untuk mendorong dan merangsang siswa untuk belajar.

Penerapan teknik dan situasi permainan dalam bentuk pembelajaran di kelas terjadi pada arah utama sebagai berikut: tujuan didaktik ditetapkan kepada siswa dalam bentuk tugas permainan; kegiatan pendidikan tunduk pada aturan main; materi pendidikan digunakan sebagai sarananya, unsur kompetisi dimasukkan ke dalam kegiatan pendidikan, yang mengubah tugas didaktik menjadi tugas permainan; keberhasilan penyelesaian tugas didaktik dikaitkan dengan hasil permainan.

Permainan pedagogis memiliki klasifikasi sebagai berikut:

Berdasarkan jenis kegiatan: fisik, intelektual, tenaga kerja, sosial dan psikologis;

Berdasarkan sifat proses pedagogis:

1. pengajaran, pelatihan, pengendalian dan generalisasi;

2. kognitif, pendidikan, perkembangan;

3. reproduktif, produktif, kreatif;

4.komunikatif, diagnostik, bimbingan karir, dll;

Berdasarkan sifat metodologi permainan: berbasis subjek, permainan peran, simulasi, dll.;

Berdasarkan lingkungan permainan: dengan benda, tanpa benda, komputer dan dengan TSO, di dalam ruangan, dll.

Pelajaran dengan permainan didaktik.

Permainan didaktik berbeda dengan permainan pada umumnya dengan adanya tujuan pembelajaran yang jelas dan hasil pedagogis yang sesuai.

Permainan didaktik terdiri dari komponen utama sebagai berikut: konsep permainan, aksi permainan, konten kognitif atau tugas didaktik, peralatan, hasil permainan.

Ide permainan ada di nama permainannya. Hal ini tertanam dalam tugas didaktik yang harus diselesaikan dalam pembelajaran, dan memberikan permainan tersebut karakter yang mendidik dan memberikan tuntutan tertentu pada pesertanya dalam hal pengetahuan.

Aturan menentukan urutan tindakan dan perilaku siswa selama permainan. Mereka dikembangkan dengan mempertimbangkan tujuan pembelajaran dan kemampuan siswa. Aturan menciptakan kondisi bagi pengembangan keterampilan siswa dalam mengelola perilakunya.

Tindakan yang diatur oleh aturan main berkontribusi terhadap aktivitas kognitif siswa.

Dasar dari permainan didaktik adalah konten inovatif. Terdiri dari penguasaan pengetahuan dan keterampilan yang digunakan dalam memecahkan suatu masalah pembelajaran.

Perlengkapan permainan meliputi perlengkapan pelajaran: alat peraga, TSO, handout didaktik, dll.

Suatu permainan didaktik mempunyai hasil tertentu, yang diwujudkan dalam bentuk penyelesaian tugas yang diberikan dan penilaian tindakan siswa. Semua elemen struktural permainan didaktik saling berhubungan dan bergantung satu sama lain.

Kesesuaian penggunaan permainan didaktik pada berbagai tahapan pembelajaran berbeda-beda. Ketika menguasai pengetahuan baru, kemungkinan permainan didaktik lebih rendah daripada bentuk pembelajaran tradisional. Oleh karena itu, lebih sering digunakan untuk menguji hasil belajar dan mengembangkan keterampilan dan kemampuan. Dalam hal ini, perbedaan dibuat antara permainan didaktik yang mendidik, mengendalikan dan menggeneralisasi.

Ciri khas pembelajaran dengan permainan didaktik adalah dimasukkannya permainan dalam desainnya sebagai salah satu elemen struktural pembelajaran. Ada persyaratan tertentu untuk menyelenggarakan permainan didaktik.

1. Permainan adalah suatu bentuk kegiatan bagi siswa yang didalamnya mereka menyadari dunia disekitarnya dan membuka ruang bagi aktivitas pribadi dan kreativitas.

2. Permainan harus berdasarkan minat, peserta harus menikmati permainan tersebut.

3. Diperlukan adanya unsur kompetisi antar peserta dalam permainan.

Syarat-syarat pemilihan permainan adalah sebagai berikut.

1. Permainan harus memenuhi tujuan pendidikan tertentu, persyaratan program untuk pengetahuan, kemampuan, keterampilan, dan persyaratan standar.

2. Permainan harus sesuai dengan materi yang dipelajari dan dibangun dengan memperhatikan kesiapan siswa dan karakteristik psikologisnya.

3. Permainan harus didasarkan pada materi didaktik tertentu dan metode penerapannya.

Berikut ini dibedakan:jenis permainan didaktik.

1 . Permainan latihan. Mereka meningkatkan kemampuan kognitif siswa, membantu mengkonsolidasikan materi pendidikan, dan mengembangkan kemampuan untuk menerapkannya dalam kondisi baru. Contoh permainan latihan: teka-teki silang, puzzle, kuis.

2. Permainan perjalanan. Permainan-permainan ini mempromosikan pemahaman dan konsolidasi materi pendidikan. Aktivitas siswa dalam permainan tersebut dapat diungkapkan dalam bentuk cerita, diskusi, tugas kreatif, dan pengungkapan hipotesis.

3 . Permainan kompetisi. Permainan tersebut mencakup semua jenis permainan edukatif. Siswa berkompetisi, dibagi menjadi beberapa tim.

Pelajarannya adalah permainan bisnis.

Permainan bisnis dibagi menjadi permainan produksi, permainan organisasi dan aktivitas, permainan masalah, permainan edukatif dan permainan kompleks.

Perbedaan permainan bisnis edukatif adalah sebagai berikut:

Simulasi situasi yang dekat dengan kehidupan nyata;

Perkembangan permainan secara bertahap, sebagai akibatnya, lebih sering daripada tidak, penyelesaian tahap sebelumnya mempengaruhi jalannya tahap berikutnya;

Adanya situasi konflik;

Kegiatan bersama wajib dari peserta permainan yang melakukan peran yang ditentukan dalam skenario;

Menggunakan deskripsi objek simulasi permainan;

Kontrol waktu bermain;

unsur kompetisi;

Aturan, sistem untuk mengevaluasi kemajuan dan hasil permainan.

Metodologi untuk mengembangkan permainan bisnis.

Tahapan:

Pembenaran persyaratan permainan;

Menyusun rencana pengembangannya;

Menulis naskah, termasuk aturan dan rekomendasi penyelenggaraan permainan;

Pemilihan informasi yang diperlukan tentang alat peraga yang menciptakan lingkungan permainan

Klarifikasi tujuan permainan, penyusunan panduan untuk presenter, instruksi untuk pemain, seleksi tambahan dan desain materi didaktik;

Mengembangkan cara mengevaluasi hasil permainan secara keseluruhan dan pesertanya secara individu.

Opsi yang memungkinkan untuk struktur permainan bisnis dalam pelajaran:

Keakraban dengan situasi sebenarnya;

Konstruksi model simulasinya;

Menetapkan tugas utama kelompok, memperjelas peran mereka dalam permainan;

Penciptaan situasi masalah permainan;

Mengisolasi materi teoritis yang diperlukan untuk memecahkan masalah;

Solusi dari suatu masalah;

Pembahasan dan verifikasi hasil yang diperoleh;

Koreksi;

Implementasi keputusan yang diambil;

Analisis hasil kerja;

Evaluasi hasil kerja.

Pelajarannya adalah permainan peran.

Berbeda dengan permainan role-playing bisnis, permainan ini dicirikan oleh serangkaian komponen struktural yang lebih terbatas.

Pelajaran - Permainan bermain peran dapat dibagi menjadi 3 kelompok seiring dengan meningkatnya kompleksitasnya:

Imitasi, bertujuan untuk mensimulasikan tindakan profesional tertentu;

Situasional, terkait dengan solusi dari masalah spesifik yang sempit - situasi permainan;

Bersyarat, didedikasikan untuk menyelesaikan, misalnya konflik pendidikan, dll.

Bentuk permainan peran: imajinasi perjalanan; diskusi berdasarkan pembagian peran, konferensi pers, pelajaran - pengadilan, dll.

Tahapan pengembangan dan pelaksanaan role-playing game:

Persiapan, permainan, final, analisis hasil.

Tahap persiapan. Persiapan permainan bisnis dimulai dengan pengembangan skenario - representasi kondisional dari situasi dan objek. Isi skenario meliputi: tujuan pembelajaran, uraian masalah yang dipelajari, pembenaran tugas, rencana permainan bisnis, gambaran umum prosedur permainan, isi situasi dan ciri-cirinya. karakter. Selanjutnya adalah pengenalan permainan, orientasi peserta dan pakar. Cara kerjanya ditentukan, tujuan utama pelajaran dirumuskan, rumusan masalah dan pilihan situasi dibenarkan. Paket materi, instruksi, aturan, dan pedoman dikeluarkan. Informasi tambahan sedang dikumpulkan. Jika perlu, siswa meminta nasihat pemimpin. Kontak awal antar peserta permainan diperbolehkan. Aturan tak terucapkan melarang menolak peran yang diberikan secara undian, meninggalkan permainan, bersikap pasif dalam permainan, dan melanggar aturan serta perilaku etis.

Tahapan permainan adalah proses permainan. Di sini dilakukan kerja kelompok pada tugas, diskusi antarkelompok (presentasi kelompok, pembelaan hasil). Setelah permainan dimulai, tidak seorang pun berhak mengganggu atau mengubah jalannya. Hanya pemimpin yang dapat mengoreksi tindakan peserta jika menyimpang dari tujuan utama permainan.

Pada tahap akhir, solusi terhadap masalah dikembangkan, laporan dari kelompok ahli didengarkan, dan solusi yang paling berhasil dipilih.

Tahap analisis, generalisasi dan pembahasan hasil permainan. Para ahli berbicara, bertukar pendapat, siswa mempertahankan keputusan dan kesimpulannya. Kesimpulannya, guru menyatakan hasil yang dicapai, mencatat kesalahan, dan merumuskan hasil akhir pembelajaran. Menarik perhatian pada pembentukan hubungan antara permainan dan isi mata pelajaran.

Sebuah permainan role-playing harus memiliki konvensi, keseriusan, dan unsur improvisasi, jika tidak maka akan berubah menjadi dramatisasi yang membosankan.

Selain semua hal di atas, permainan dapat digunakan di dalam kelas untuk mengatasi egosentrisme kognitif dan memperluas kemampuan kognitif dan komunikatif siswa. Dalam hal ini, permainan harus berupa permainan kelompok. Mari kita lihat beberapa permainan yang paling cocok untuk kerja kelompok antar siswa.

1. “Variasi pendapat”.

“Penyebaran pendapat” adalah ekspresi pendapat yang terorganisir dan bergantian oleh para peserta dalam kegiatan kelompok mengenai suatu masalah atau topik tertentu.

Ciri metodologis dari kegiatan kelompok semacam itu adalah serangkaian kartu dengan frasa yang belum selesai berdasarkan materi pelajaran. Membacanya dan mengucapkannya dengan lantang akan mendorong respons. Apa yang dimulai harus diselesaikan, sehingga penerima kartu sudah siap memulai pidato singkatnya tentang topik yang diusulkan. Ungkapan awal memberikan arahan pada pemikiran dan membantu siswa pada saat pertama percakapan.

Kesulitan pekerjaan persiapan bagi guru adalah merumuskan kalimat awal secara bermasalah, mudah dikenali dan ringkas. Jumlah kartu sama dengan jumlah peserta diskusi. Kata-kata pertama yang mengawali pernyataan itu tertulis di kartu. Pekerjaan yang sukses memerlukan terciptanya suasana ketertarikan dan saling mendukung. Pendapat yang masuk akal diterima. Jenis pekerjaan ini paling optimal dilakukan ketika menguasai suatu topik baru guna memperbaharui pengalaman sehari-hari dan mata pelajaran siswa itu sendiri. Jawabannya didasarkan pada prinsip menyatakan hipotesis dan argumentasinya. Dianjurkan untuk memilih topik yang memungkinkan adanya pendekatan yang berbeda-beda secara berdampingan. Hasilnya, Anda dapat merangkum jawaban yang diterima dan membawanya ke dalam konsep pendidikan.

2. "Tarik pertanyaannya."

Bentuk pekerjaan ini membahas masalah mengajukan pertanyaan. Guru perlu menjelaskan kepada siswa bahwa di dunia modern, informasi berubah dengan kecepatan tinggi; Anda hanya dapat mengikuti perkembangan terkini jika Anda tahu cara merumuskan masalah dan mengajukan pertanyaan yang tepat. Jenis pekerjaan ini dapat menjadi salah satu unsur pembelajaran, misalnya dalam penguasaan dan pemantapan materi.

Anda dapat memulai pelajaran dengan bertanya: “Apakah Anda mengenal seseorang yang mengajukan pertanyaan menarik? Bisakah Anda memberikan contoh pertanyaan menarik dalam mata pelajaran kita? Sekarang ajukan pertanyaan membosankan Anda ingin menjadi orang seperti apa tahu cara mengajukan pertanyaan yang baik, atau orang yang tahu cara memberikan jawaban yang baik?

Saya menawarkan Anda sebuah permainan di mana Anda dapat mengajukan pertanyaan menarik tentang topik kita. Kami akan menuliskan pertanyaan-pertanyaan ini pada squat, menjumlahkannya, dan mencampurkannya. Kemudian Anda akan bergiliran mengajukan pertanyaan dan mencoba menjawabnya. Setelah menjawab, ungkapkan pendapat Anda tentang apakah pertanyaan tersebut menarik dan mengapa.”

Setelah pelajaran, Anda harus menganalisisnya menggunakan pertanyaan:

Pertanyaan apa yang disukai siswa?

Jawaban mana yang tampaknya lebih berhasil?

Pertanyaan apa yang sulit?

Apakah siswa senang mengajukan pertanyaan?

Jenis pekerjaan ini paling efektif untuk siswa kelas 6-8.

3. "Aturan mainnya."

Jenis pekerjaan ini memungkinkan siswa untuk mengambil posisi tertentu dalam kaitannya dengan peraturan sekolah. Mereka dapat membicarakan peraturan baru yang ingin mereka jalani di sekolah.

Pekerjaan dimulai selama periode pengenalan kelas dengan pertanyaan: “Misalkan, di sekolah, siswa akan mengelola bersama dengan orang dewasa, dengan bijak mengedepankan dan memenuhi persyaratan tertentu. Aturan apa yang akan Anda perkenalkan masing-masing? aturan Anda. Bertemu berpasangan, usulkan tiga aturan untuk mengatur pelajaran dan perilaku dalam pelajaran yang cocok untuk Anda berdua."

Setelah mengumumkan aturan kepada semua pasangan, ada baiknya melakukan analisis:

· Peraturan siswa manakah yang tampaknya sangat penting bagi mereka?

· Aturan manakah yang diusulkan oleh pasangan lain yang Anda sukai?

· Peraturan sekolah manakah yang akan diperdebatkan oleh siswa?

· Siapa yang siswa ingin lihat sebagai ketua kelas?

· Apa peraturan kelas yang paling penting?

· Dari kelas berapa siswa berpikir mereka dapat berpartisipasi dalam mendiskusikan peraturan kehidupan sekolah dan mendukung ketaatan mereka?

Pekerjaan menyusun peraturan hanya dapat dilakukan dalam kelompok kecil. Artinya, untuk mengerjakan aturan, Anda perlu menggunakan pembagian kelas menjadi beberapa kelompok dan bertemu dengan mereka masing-masing.

4. "Ketidaklengkapan."

Kerugian dari kursus pelatihan apa pun adalah beberapa materi mungkin kurang dipahami. Bagaimana kekurangan ini dapat diubah menjadi kualitas yang positif? Mari kita coba eksperimen. Setiap siswa memiliki buku teks yang terbuka. Dalam waktu yang terbatas, setelah mempelajarinya, Anda perlu menguasai informasi yang diberikan. Dan kemudian lihat apa yang masih belum dikembangkan.

Jadi, Anda sebagai guru menentukan bagian mana dari buku teks yang sekarang perlu dipelajari (waktu - 10 menit). Tunjukkan awal pekerjaan (atas perintah). Ketika waktu telah berlalu, semua orang menutup buku pelajaran. Siswa diminta merumuskan beberapa pertanyaan: apa yang ternyata kurang jelas dalam teks dan menuliskannya. Seorang presenter dipilih yang mengumpulkan semua catatan berisi pertanyaan dan menganalisis mana yang menurutnya paling menarik dan lengkap. Sementara presenter memilih pertanyaan yang menarik, ajaklah semua orang untuk melihat-lihat buku teks dan mencoba menemukan jawabannya. Presenter membacakan pertanyaan yang dipilihnya dan meminta mereka menjawabnya.

Saat menggunakan teknologi game dalam pembelajaran, kondisi berikut harus dipenuhi:

1) kesesuaian permainan dengan tujuan pendidikan pelajaran;

2) aksesibilitas bagi siswa pada usia tertentu;

3) moderasi dalam penggunaan permainan di dalam kelas.

Kita dapat membedakan jenis pelajaran berikut yang menggunakan teknologi permainan:

1) permainan peran di kelas;

2) pengorganisasian permainan dari proses pendidikan dengan menggunakan tugas-tugas permainan (pelajaran - kompetisi, pelajaran - kompetisi, pelajaran - perjalanan, pelajaran - KVN);

3) pengorganisasian proses pendidikan berbasis permainan menggunakan tugas-tugas yang biasanya ditawarkan dalam pelajaran tradisional (menemukan ejaan, melakukan salah satu jenis analisis, dll.);

4) penggunaan permainan pada tahap pembelajaran tertentu (awal, tengah, akhir; pengenalan materi baru, pemantapan pengetahuan, keterampilan, pengulangan dan sistematisasi apa yang telah dipelajari);

5) berbagai jenis pekerjaan ekstrakurikuler dalam bahasa Rusia (KVN linguistik, tamasya, malam hari, olimpiade, dll.), yang dapat dilakukan antara siswa dari kelas berbeda yang sejajar.

Teknologi permainan menempati tempat penting dalam proses pendidikan, karena tidak hanya berkontribusi pada pengembangan minat kognitif dan aktivasi aktivitas siswa, namun juga melakukan sejumlah fungsi lainnya:

1) permainan yang diatur dengan benar dengan mempertimbangkan kekhususan materi melatih memori, membantu siswa mengembangkan keterampilan berbicara;

2) permainan merangsang aktivitas mental siswa, mengembangkan perhatian dan minat kognitif terhadap mata pelajaran;

3) permainan merupakan salah satu cara untuk mengatasi kepasifan siswa;

4) sebagai bagian dari tim, setiap siswa bertanggung jawab terhadap keseluruhan tim, masing-masing berkepentingan dengan hasil terbaik timnya, masing-masing berusaha menyelesaikan tugas secepat dan sesukses mungkin. Dengan demikian, kompetisi membantu meningkatkan kinerja semua siswa.

Laporan

siap

Wheeler N.S.

tahun ajaran 2011 – 2012


KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN ILMU PENGETAHUAN FEDERASI RUSIA

BADAN FEDERAL UNTUK PENDIDIKAN

LEMBAGA PENDIDIKAN PROFESIONAL TINGGI NEGARA

"UNVERSITAS PEDAGOGIS NEGARA VOLGOGRAD"

Fakultas Pendidikan Prasekolah dan Dasar

Pekerjaan kursus

Subjek: Kemungkinan penggunaan teknologi game di sekolah dasar

Dilakukan:

mahasiswa Fakultas PIMNO

kelompok PM-23

Polupanova T.A.

Penasihat ilmiah:

Rudenko E.A.

Volgograd 2010

Perkenalan................................................. ....... ................................................... ............. ....... 3

Bab 1 KEMUNGKINAN TEORITIS PENGGUNAAN TEKNOLOGI PERMAINAN DI SEKOLAH DASAR……………………………………………………………....6 1.1 Ciri-ciri pendekatan utama pemahaman permainan dalam pembelajaran di sekolah dasar………………… ……………………………………………………61.2.. Teknologi permainan. Teori dan klasifikasi permainan………….12

Bab 2 PENGGUNAAN TEKNOLOGI GAMING DI SEKOLAH DASAR……………………………………………………………..19

2.1 Mempelajari kemungkinan penggunaan teknologi game di sekolah dasar…………………………………………………19

2.2. Ciri-ciri penggunaan teknologi game dalam pembelajaran matematika saat menjelaskan materi baru……………………………………….….….25

Kesimpulan……………………………………………………………………….33

Sastra……………………………………………………………………….35

Lampiran…………………………………………………………….…….37

PERKENALAN

Permainan sebagai fenomena manusia yang fenomenal dibahas secara paling rinci dalam bidang pengetahuan seperti psikologi dan filsafat. Dalam pedagogi dan metode pengajaran, lebih banyak perhatian diberikan pada permainan anak-anak prasekolah (N.A. Korotkova, N.Ya. Mikhailenko, A.I. Sorokina, N.R. Eiges, dll.) dan anak sekolah yang lebih muda (F.KBleher, A.S. Ibragimov, N.M. Konysheva, M.T. Salikhova , dll.). Hal ini disebabkan guru menganggap bermain sebagai metode pengajaran yang penting bagi anak usia prasekolah dan sekolah dasar. Sejumlah penelitian khusus tentang aktivitas bermain anak-anak prasekolah dilakukan oleh guru-guru terkemuka di zaman kita (P.P. Blonsky, L.S. Vygotsky, S.L. Rubinstein, D.B. Elkonin, dll.). Aspek kegiatan bermain di sekolah menengah diperhatikan oleh S.V. Harutyunyan, O.S. Gazman, V.M. Grigoriev, O.A. Dyachkova, F.I.Fradkina, G.P. Shchedrovitsky dan lainnya.

Selama periode perestroika terjadi lonjakan tajam minat terhadap permainan edukasi (V.V. Petrusinsky, P.I. Pidkasisty, Zh.S. Khaidarov, S.A. Shmakov, M.V. Clarin, A.S. Prutchenkov, dll.) .

Di sekolah modern, terdapat kebutuhan mendesak untuk memperluas potensi metodologis secara umum, dan bentuk pembelajaran aktif pada khususnya. Bentuk pembelajaran aktif tersebut, yang tidak cukup tercakup dalam metode pengajaran bahasa Rusia, termasuk teknologi permainan.

Teknologi permainan adalah salah satu bentuk pembelajaran unik yang memungkinkan untuk membuat tidak hanya karya siswa pada tingkat kreatif dan pencarian menjadi menarik dan mengasyikkan, tetapi juga langkah sehari-hari dalam belajar bahasa Rusia. Sifat menghibur dari dunia permainan konvensional membuat aktivitas monoton dalam menghafal, mengulang, mengkonsolidasikan atau mengasimilasi informasi menjadi bermuatan emosional positif, dan emosionalitas aksi permainan mengaktifkan semua proses mental dan fungsi anak. Sisi positif lain dari permainan ini adalah mendorong penggunaan pengetahuan dalam situasi baru, yaitu. Materi yang diperoleh siswa melalui semacam latihan, memperkenalkan variasi dan minat dalam proses pembelajaran.

Relevansi permainan saat ini semakin meningkat karena jenuhnya anak-anak sekolah modern dengan informasi. Di seluruh dunia, dan khususnya di Rusia, lingkungan informasi subjek berkembang pesat. Televisi, video, radio, dan jaringan komputer baru-baru ini membombardir siswa dengan sejumlah besar informasi. Tugas mendesak sekolah adalah mengembangkan penilaian independen dan pemilihan informasi yang diterima. Salah satu bentuk pelatihan yang mengembangkan keterampilan tersebut adalah permainan didaktik, yang mengedepankan penggunaan praktis dari pengetahuan yang diperoleh di dalam kelas dan di luar kelas.

Bermain adalah bentuk pembelajaran yang alami dan manusiawi bagi seorang anak. Dengan mengajar melalui permainan, kita mengajar anak-anak bukan dengan cara yang nyaman bagi kita, orang dewasa, untuk memberikan materi pendidikan, tetapi dengan cara yang nyaman dan alami bagi anak-anak untuk menerimanya.

Obyek penelitian adalah aktivitas kognitif anak sekolah ketika mempelajari materi baru dalam pelajaran matematika.

Barang penelitian – teknologi permainan sebagai salah satu bentuk pengorganisasian aktivitas kognitif ketika mempelajari materi baru dalam pelajaran matematika.

Hipotesa Studi ini mengasumsikan bahwa mempelajari materi baru dalam pelajaran matematika menentukan kelayakan penggunaan teknologi permainan ketika mempelajari materi baru, yang berkontribusi pada aktivasi aktivitas kognitif siswa dan mengarah pada asimilasi pengetahuan yang lebih bermakna.

Target Penelitian tersebut terdiri dari pembenaran teoritis dan pengujian metodologi penggunaan teknologi permainan sebagai salah satu bentuk pengorganisasian aktivitas kognitif anak sekolah ketika mempelajari materi baru dalam pelajaran matematika. Untuk mencapai tujuan ini diperlukan penyelesaian sebagai berikut tugas :

1. Melakukan analisis teoritis terhadap berbagai pendekatan pemahaman permainan pada pembelajaran dasar.

2. mengetahui sikap anak dan guru terhadap penggunaan teknologi permainan dalam pembelajaran di sekolah modern.

3. Mengembangkan teknologi permainan yang berhasil digunakan ketika mempelajari materi baru dalam pelajaran matematika di sekolah dasar.

Bab 1. KEMUNGKINAN TEORITIS PENGGUNAAN TEKNOLOGI GAME DI SEKOLAH DASAR

1.2 Ciri-ciri pendekatan utama pemahaman permainan pada pelajaran sekolah dasar

Pertama, mari kita coba mempertimbangkan “sejarah masalah”, menyoroti sifat-sifat penting dari permainan dan menganalisis berbagai pendekatan untuk mendefinisikan konsep ini.

Pada tahun 20-an abad terakhir, L.S. Vygotsky menarik perhatian pada perubahan konten dan dinamika permainan anak-anak. Salah satu bab dari buku karya L.S. Vygotsky "Psikologi Pendidikan" ini berisi studi tentang signifikansi pedagogis permainan. “…telah lama diketahui,” tulis L.S. Vygotsky, “bahwa permainan bukanlah sesuatu yang kebetulan; permainan selalu muncul di semua tahap kehidupan budaya di antara berbagai bangsa dan mewakili ciri alamiah manusia yang tidak dapat direduksi. ... Mereka [permainan] mengatur bentuk-bentuk perilaku yang lebih tinggi, dikaitkan dengan penyelesaian masalah perilaku yang agak kompleks, membutuhkan ketegangan, kecerdikan dan akal dari pemain, tindakan bersama dan gabungan dari berbagai kemampuan dan kekuatan.

Dalam sebuah permainan, usaha seorang anak selalu dibatasi dan diatur oleh banyaknya usaha pemain lain. Setiap permainan tugas mencakup, sebagai kondisi yang sangat diperlukan, kemampuan untuk mengoordinasikan perilaku seseorang dengan perilaku orang lain, menjalin hubungan aktif dengan orang lain, menyerang dan membela diri, menyakiti dan membantu, menghitung terlebih dahulu akibat dari tindakan tersebut. gerakan seseorang dalam totalitas semua pemain. Permainan semacam itu adalah pengalaman kolektif seorang anak yang hidup, sosial, dan dalam hal ini merupakan alat yang sangat diperlukan untuk mengembangkan keterampilan dan kemampuan sosial.

Keunikan permainan ini adalah dengan menundukkan semua perilaku pada aturan konvensional yang diketahui, permainan ini adalah yang pertama mengajarkan perilaku yang masuk akal dan sadar. Ini adalah aliran pemikiran pertama bagi seorang anak. Pemikiran apa pun muncul sebagai respons terhadap kesulitan tertentu akibat benturan unsur lingkungan yang baru atau sulit. Dimana kesulitan ini tidak ada, dimana lingkungan diketahui sepenuhnya dan perilaku kita, sebagai suatu proses korelasi dengannya, berlangsung dengan mudah dan tanpa penundaan apapun, tidak ada pemikiran, ada perangkat otomatis yang bekerja dimana-mana. Tetapi segera setelah lingkungan memberi kita kombinasi yang tidak terduga dan baru, yang memerlukan kombinasi dan reaksi baru dari perilaku kita, restrukturisasi aktivitas yang cepat, maka pemikiran muncul di sana sebagai tahap awal tertentu dari perilaku, organisasi internal dari bentuk-bentuk pengalaman yang lebih kompleks. , esensi psikologis yang direduksi menjadi penghitungan akhir menuju pemilihan yang diketahui dari kumpulan hal-hal yang tampaknya mungkin, satu-satunya yang diperlukan sesuai dengan tujuan utama yang harus diselesaikan oleh perilaku.

Pemikiran muncul dari tumbukan banyak reaksi dan pemilihan beberapa di antaranya di bawah pengaruh reaksi awal. Tapi justru inilah yang memberi kita kesempatan, dengan memperkenalkan aturan-aturan yang diketahui ke dalam permainan dan dengan demikian membatasi kemungkinan-kemungkinan perilaku, menetapkan tugas perilaku anak untuk mencapai tujuan tertentu, memaksakan semua kemampuan naluriah dan minat anak ke tingkat tertinggi. Maksudnya, memaksanya untuk mengatur tingkah lakunya agar menaati kaidah-kaidah yang diketahui, sehingga terarah pada satu tujuan, sehingga secara sadar memecahkan masalah-masalah yang diketahui.

Dengan kata lain, Permainan adalah sistem perilaku atau pengeluaran energi yang masuk akal dan bijaksana, sistematis, terkoordinasi secara sosial, dan tunduk pada aturan yang diketahui. Dengan cara ini, ia mengungkapkan analogi lengkapnya dengan pengeluaran energi tenaga kerja oleh orang dewasa, yang tanda-tandanya sepenuhnya bertepatan dengan tanda-tanda permainan, dengan pengecualian hanya pada hasil. Jadi, terlepas dari semua perbedaan obyektif yang ada antara bermain dan bekerja, yang bahkan memungkinkan kita untuk menganggapnya berlawanan satu sama lain, sifat psikologis keduanya tetap sama. Hal ini menunjukkan bahwa bermain merupakan bentuk alamiah pekerjaan anak, suatu bentuk aktivitas yang melekat, persiapan untuk kehidupan masa depan. Seorang anak selalu bermain, ia adalah makhluk yang bermain, namun permainannya mempunyai arti yang besar. Hal ini sangat sesuai dengan usia dan minatnya serta mencakup unsur-unsur yang mengarah pada pengembangan keterampilan dan kemampuan yang diperlukan.”

Peneliti Polandia Stefan Schumann mencatat bahwa bermain adalah bentuk aktivitas yang khas dan unik bagi seorang anak, berkat itu ia belajar dan memperoleh pengalaman. Schumann menunjukkan fakta bahwa bermain merangsang pengalaman emosional tertinggi dalam diri seorang anak dan mengaktifkannya secara terdalam. Menurut Schumann, bermain dapat diartikan sebagai suatu proses perkembangan yang ditujukan dengan cara yang unik pada pembentukan observasi, imajinasi, konsep dan keterampilan.

Permainan ini sangat multifungsi, orisinal, unik, batasannya begitu luas dan transparan sehingga mungkin mustahil untuk memberikan definisi yang jelas dan ringkas. Banyak penjelasan sains yang tidak akurat, tidak lengkap, dan terkadang salah. Filsuf budaya Belanda Johan Huizinga memandang masalah ini sebagai berikut: “Mungkin kita bisa menerima semua arus yang terdaftar satu demi satu, tanpa terjerumus ke dalam kebingungan konsep yang memberatkan. Oleh karena itu, semua penjelasan ini hanya sebagian benarnya. Jika setidaknya salah satu darinya lengkap, ia akan mengecualikan semua yang lain, atau, sebagai suatu kesatuan yang lebih tinggi, ia akan merangkul dan menyerapnya ke dalam dirinya sendiri.”

Permainan anak-anak adalah suatu jenis kegiatan anak-anak yang muncul secara historis, terdiri dari mereproduksi tindakan orang dewasa dan hubungan di antara mereka dan ditujukan untuk orientasi dan pengetahuan tentang realitas objektif dan sosial budaya, salah satu sarana pendidikan fisik, mental, dan moral anak.

Permainan merupakan bahan kajian berbagai ilmu - sejarah budaya, etnografi, pedagogi, psikologi, dan sebagainya.

Permainan menjadi subjek kajian khusus untuk pertama kalinya dalam karya filsuf dan psikolog Jerman K. Gross, yang mengembangkan asumsi tentang fungsi latihan permainan. Teorinya disebut “teori peringatan”. Posisi ini berhasil diungkapkan oleh V. Stern, salah satu pendukung teori ini, dengan menyebut permainan ini sebagai “awal dari naluri yang serius”.

Amandemen signifikan terhadap teori Gross dibuat oleh K. Bühler. Permainan itu sendiri diartikan sebagai suatu aktivitas yang disertai dengan “kesenangan fungsional” dan dilakukan demi kesenangan tersebut. Ahli zoopsikologi Belanda Buytendijk (Beitendijk) mengemukakan teori baru. Fokus utamanya adalah pada sifat permainannya. Ia menghubungkan ciri-ciri utama permainan dengan ciri-ciri perilaku yang melekat pada tubuh anak. Dia mengidentifikasi empat ciri-ciri tersebut: gerakan tidak terarah, impulsif, hubungan afektif dengan orang lain, sifat takut-takut, rasa takut, dan rasa malu. Ia menyimpulkan bahwa permainan selalu dikaitkan dengan suatu objek yang mengandung banyak hal baru dan seolah-olah dimainkan bersama para pemainnya. Ada tiga dorongan di balik naluri: dorongan untuk pembebasan, dorongan untuk menyatu dengan lingkungan, dan dorongan untuk mengulangi.

Pertanyaan tentang asal usul dan isi permainan ini diajukan oleh G.V.

Bermain adalah praktik perkembangan. Seorang anak bermain karena ia berkembang, dan berkembang karena ia bermain. A.S. Makarenko menekankan pentingnya bermain dalam pendidikan dan pembentukan kepribadian yang berkembang.

Kelompok anak-anak yang bermain bertindak dalam hubungannya dengan masing-masing individu peserta sebagai prinsip pengorganisasian, memberi wewenang dan mendukung pemenuhan peran yang diambil oleh anak.

Penelitian yang menarik dilakukan oleh ilmuwan budaya Spanyol Juan Ortega y Gaset dan psikolog Amerika Eric Berne. Secara terpisah, saya ingin menyebutkan guru rumah tangga yang mempelajari permainan hingga hari ini: A.P. Ershova, V.M. Bukatov, L.M. Khaidarova, E.E. Shuleshko, L.K.

Bermain sebagai fungsi budaya, bersama dengan bekerja dan belajar, merupakan salah satu jenis aktivitas utama manusia. G.K.Selevko mendefinisikan permainan sebagai “sejenis aktivitas dalam situasi yang bertujuan untuk menciptakan kembali dan mengasimilasi pengalaman sosial di mana perilaku mengatur diri sendiri dikembangkan dan ditingkatkan.”

Oleh karena itu, sebagian besar peneliti setuju bahwa dalam kehidupan manusia, permainan menjalankan fungsi penting seperti:

1. menghibur (fungsi utama permainan adalah menghibur, memberi kesenangan, menginspirasi, membangkitkan minat);

2. komunikatif: menguasai dialektika komunikasi;

3. tentang realisasi diri dalam permainan sebagai “tempat ujian praktik manusia”;

4. terapeutik: mengatasi berbagai kesulitan yang timbul pada jenis kehidupan lain;

5. diagnostik: mengidentifikasi penyimpangan dari perilaku normatif, pengetahuan diri selama pertandingan;

6. pemasyarakatan: melakukan perubahan positif pada struktur indikator pribadi;

7. komunikasi antaretnis: asimilasi nilai-nilai sosial budaya yang umum bagi semua orang;

8. sosialisasi: inklusi dalam sistem hubungan sosial, asimilasi norma-norma masyarakat manusia.

Permainan merupakan fenomena keberadaan yang unik sehingga mau tidak mau digunakan dalam berbagai bidang aktivitas manusia, termasuk pedagogi. Dalam proses pedagogis, permainan berperan sebagai metode pengajaran dan pengasuhan, transfer akumulasi pengalaman, mulai dari langkah awal masyarakat manusia sepanjang jalur perkembangannya. G.K.Selevko mencatat: “Di sekolah modern, yang mengandalkan aktivasi dan intensifikasi proses pendidikan, aktivitas permainan digunakan dalam kasus-kasus berikut:

· sebagai teknologi mandiri untuk menguasai suatu konsep, topik, dan bahkan bagian dari suatu mata pelajaran akademik;

· sebagai elemen (terkadang sangat signifikan) dari teknologi yang lebih luas;

· sebagai pelajaran (lesson) atau bagiannya (introduksi, penjelasan, penguatan, latihan, pengendalian);

· Sebagai teknologi untuk kegiatan ekstrakurikuler.

Konsep “teknologi pedagogi permainan” mencakup sekelompok metode dan teknik yang cukup luas untuk mengatur proses pedagogis dalam bentuk berbagai permainan pedagogis, yang berbeda dari permainan pada umumnya karena memiliki tujuan pembelajaran yang jelas dan hasil pedagogis yang sesuai. , yang pada gilirannya dibenarkan dan disorot dalam bentuk eksplisit dan dicirikan oleh orientasi pendidikan dan kognitif. Berbicara tentang karakteristik permainan, perlu diperhatikan ciri-ciri transformasinya dalam permainan pedagogis: situasi sistem pengajaran di kelas tidak memungkinkan permainan memanifestasikan dirinya dalam apa yang disebut “bentuk murni”; guru harus mengatur dan mengkoordinasikan kegiatan bermain anak. Bentuk permainan kelas diciptakan dalam pembelajaran dengan bantuan teknik dan situasi permainan, yang seharusnya berfungsi sebagai sarana untuk mendorong dan merangsang siswa untuk belajar. Penerapan teknik dan situasi permainan selama pembelajaran berlangsung dalam bidang-bidang utama sebagai berikut:

1. Tujuan didaktik diberikan kepada siswa dalam bentuk tugas permainan.

2. Kegiatan pendidikan tunduk pada aturan main.

3. Materi pendidikan digunakan sebagai sarananya.

4. Kompetisi diperkenalkan ke dalam kegiatan pendidikan, yang berkontribusi pada pengalihan tugas didaktik ke dalam kategori permainan.

5. Keberhasilan menyelesaikan tugas didaktik dikaitkan dengan hasil permainan.”

1.2. Teknologi permainan. Teori dan klasifikasi permainan.

Teknologi pedagogi permainan

Bermain sebagai metode pembelajaran dan transfer pengalaman dari generasi tua ke generasi muda telah digunakan sejak zaman dahulu. Permainan ini banyak digunakan dalam pedagogi rakyat, di lembaga prasekolah dan luar sekolah. Sampai saat ini, penggunaan permainan dalam proses pendidikan di sekolah masih sangat terbatas. Di sekolah modern yang mengandalkan pengaktifan dan intensifikasi proses pendidikan, aktivitas bermain digunakan dalam kasus berikut:

Sebagai teknologi amatir untuk menguasai suatu konsep, topik, atau bahkan bagian dari suatu mata pelajaran akademik;

Sebagai elemen (terkadang sangat signifikan) dari teknologi yang lebih besar;

Sebagai pelajaran (lesson) atau bagiannya (pengenalan, penjelasan, penguatan, latihan, pengendalian);

Sebagai teknologi untuk kegiatan ekstrakurikuler (kegiatan kreatif kolektif).

Berbeda dengan permainan pada umumnya, permainan pedagogis memiliki ciri penting - adanya tujuan pembelajaran yang jelas dan hasil pedagogis yang sesuai, yang dapat dibenarkan, diidentifikasi dengan jelas dan dicirikan oleh orientasi pendidikan-kognitif.

Menentukan tempat dan peran teknologi permainan dalam proses pendidikan, perpaduan unsur permainan dan pengajaran sangat bergantung pada pemahaman guru tentang fungsi dan klasifikasi permainan pedagogis.

Kekhasan teknologi permainan sangat ditentukan oleh lingkungan permainan: ada permainan dengan dan tanpa benda, meja, di dalam ruangan, di luar ruangan, di tempat, komputer dan dengan TSO, serta dengan berbagai alat transportasi.

Teknologi permainan edukatif yang dikembangkan oleh B.P. Nikitin menarik karena program kegiatan permainan terdiri dari seperangkat permainan edukatif yang dengan segala keragamannya didasarkan pada suatu gagasan umum dan mempunyai ciri-ciri yang khas.

Setiap permainan adalah serangkaian masalah yang diselesaikan anak dengan bantuan kubus, kotak yang terbuat dari karton atau plastik, atau bagian dari perancang mekanik. Dalam bukunya, Nikitin menawarkan permainan edukatif dengan kubus, pola, bingkai dan sisipan karya M. Montessori, unicube, denah dan peta, kotak, set “Tebak”, ratusan meja, “titik”, “jam”, termometer, batu bata, kubus , desainer. Anak-anak bermain dengan bola, tali, karet gelang, kerikil, mur, gabus, kancing, tongkat. Permainan edukatif berbasis mata pelajaran menjadi dasar permainan konstruksi, tenaga kerja dan teknis serta berkontribusi pada pengembangan kecerdasan.

Tugas diberikan kepada anak dalam berbagai bentuk: berupa model, gambar isometrik datar, gambar, instruksi tertulis atau lisan. Beginilah cara mereka mengenalkannya pada berbagai cara penyampaian informasi. Pemecahan masalah yang muncul di hadapan anak bukan dalam bentuk abstrak jawaban suatu masalah matematika, melainkan dalam bentuk gambar.

Dalam permainan edukatif, inilah ciri utama mereka - mereka berhasil memadukan salah satu prinsip dasar pembelajaran - dari yang sederhana hingga yang kompleks - dengan prinsip aktivitas kreatif yang sangat penting - secara mandiri sesuai dengan kemampuannya, ketika anak dapat bangkit menuju “ batas atas” kemampuannya.

Usia sekolah dasar ditandai dengan kecerahan dan spontanitas persepsi, kemudahan memasuki gambar. Anak mudah terlibat dalam aktivitas apa pun, terutama bermain. Mereka secara mandiri mengatur diri mereka sendiri ke dalam permainan kelompok, terus bermain dengan benda, dan permainan non-imitasi muncul.

Efektivitas permainan didaktik bergantung, pertama, pada penggunaan sistematisnya, dan kedua, pada tujuan program permainan yang dikombinasikan dengan latihan didaktik konvensional.

Teknologi game dibangun sebagai pendidikan holistik, mencakup bagian tertentu dari proses pendidikan dan disatukan oleh kesamaan konten, plot, dan karakter. Pada saat yang sama, alur permainan berkembang secara paralel dengan konten utama pelatihan, membantu mengintensifkan proses pendidikan, dan mengasimilasi sejumlah elemen pendidikan. Menyusun teknologi permainan dari permainan individu dan elemen menjadi perhatian setiap guru sekolah dasar.

Teori dan klasifikasi permainan.

Selain bekerja dan belajar, bermain adalah salah satu jenis aktivitas utama manusia, sebuah fenomena menakjubkan dalam keberadaan manusia. Permainan adalah suatu jenis kegiatan dalam situasi yang bertujuan untuk menciptakan kembali dan mengasimilasi pengalaman sosial di mana pengendalian diri atas perilaku dikembangkan dan ditingkatkan.

Seperti yang telah disebutkan di atas, dalam pedagogi dan psikologi dalam negeri masalah aktivitas bermain dikembangkan oleh K.D. Ushinsky, P.P. Blonsky, S.L. Rubinstein, D.B. Elkonin, dalam pedagogi asing - Z. Freud, J. Piaget dan lain-lain. Dalam karya-karya mereka, peran permainan dalam ontogenesis individu, dalam pengembangan fungsi mental dasar, dalam pemerintahan sendiri dan pengaturan diri individu, dan akhirnya, dalam proses sosialisasi - dalam asimilasi dan penggunaan. pengalaman sosial oleh seseorang, telah dieksplorasi dan dibuktikan.

Struktur permainan sebagai aktivitas individu meliputi tahapan sebagai berikut:

Penetapan tujuan;

Perencanaan;

Realisasi tujuan;

Analisis hasil dimana seseorang menyadari dirinya sepenuhnya sebagai subjek.

Motivasi aktivitas bermain dijamin oleh kesukarelaan, peluang memilih dan unsur kompetisi, kepuasan kebutuhan, penegasan diri, dan realisasi diri.

Struktur permainan sebagai suatu proses meliputi:

Peran yang diambil oleh para pemain;

Aksi permainan sebagai sarana untuk mewujudkan peran-peran tersebut;

Penggunaan benda-benda yang bersifat main-main, yaitu penggantian benda-benda nyata dengan benda-benda konvensional yang bersifat main-main;

Hubungan nyata antar pemain;

Permainan - Ini adalah jenis kegiatan dalam situasi yang bertujuan untuk menciptakan kembali dan mengasimilasi pengalaman sosial di mana pemerintahan perilaku sendiri dibentuk dan ditingkatkan. Sebagian besar game memiliki fitur berikut:

Kegiatan perkembangan bebas, dilakukan hanya atas permintaan anak, demi kenikmatan proses kegiatan itu sendiri, dan bukan sekedar hasil (kesenangan prosedural);

Sifat kreatif, sebagian besar improvisasi, dan aktif dari kegiatan ini (“bidang kreativitas”);

Kegembiraan emosional atas aktivitas, persaingan, daya saing, persaingan (“stres emosional”);

Adanya aturan langsung atau tidak langsung yang mencerminkan isi permainan, urutan logis dan temporal perkembangannya.

Menurut S.A. Shmakov, sebagai fenomena budaya pedagogis, permainan melakukan fungsi penting berikut:

Fungsi sosialisasi.

Bermain adalah cara terkuat untuk melibatkan anak dalam sistem hubungan sosial dan mengasimilasi kekayaan budaya.

Fungsi komunikasi antaretnis.

Permainan memungkinkan anak untuk mengasimilasi nilai-nilai kemanusiaan universal, budaya perwakilan dari berbagai negara, karena “permainan bersifat nasional dan sekaligus internasional, antaretnis, universal.”

Fungsi realisasi diri anak dalam bermain sebagai “alas ujian praktik manusia”.

Permainan ini memungkinkan, di satu sisi, untuk membangun dan menguji sebuah proyek untuk menghilangkan kesulitan hidup tertentu dalam praktik anak, dan di sisi lain, untuk mengidentifikasi kekurangan dari pengalaman.

Fungsi komunikatif permainan dengan jelas menggambarkan bahwa permainan merupakan kegiatan komunikatif yang memungkinkan anak memasuki konteks nyata komunikasi manusia yang kompleks.

Fungsi diagnostik permainan memberi kesempatan kepada guru untuk mendiagnosis berbagai manifestasi anak (intelektual, kreatif, emosional, dll). Pada saat yang sama, permainan adalah “bidang ekspresi diri” di mana anak menguji kekuatannya, kemampuannya dalam tindakan bebas, mengekspresikan dirinya dan menegaskan dirinya.

Fungsi terapeutik permainan adalah memanfaatkan permainan sebagai sarana untuk mengatasi berbagai kesulitan yang timbul dalam perilaku, komunikasi, dan belajar anak.

“Efek terapi bermain ditentukan oleh praktik hubungan sosial baru yang diterima anak dalam permainan peran. Ini adalah praktik hubungan baru yang nyata di mana permainan peran menempatkan anak baik dengan orang dewasa maupun dengan teman sebayanya, hubungan kebebasan dan kerja sama, bukan hubungan paksaan dan agresi, yang pada akhirnya mengarah pada efek terapeutik.”

Fungsi koreksi adalah melakukan perubahan dan penambahan positif pada struktur indikator pribadi anak. Dalam permainan, proses ini terjadi secara alami dan lembut.

Fungsi hiburan dari game ini mungkin merupakan salah satu fungsi utamanya.

Bermain secara strategis merupakan satu-satunya ruang budaya yang terorganisir untuk hiburan anak, di mana ia berpindah dari hiburan ke perkembangan.

Permainan pedagogis adalah sekelompok metode dan teknik yang cukup luas untuk mengatur proses pedagogis. Perbedaan utama antara permainan pedagogis dan permainan secara umum adalah bahwa ia memiliki ciri penting - tujuan pembelajaran yang jelas dan hasil pedagogis yang sesuai, yang dapat dibenarkan, diidentifikasi secara eksplisit dan dicirikan oleh orientasi pendidikan-kognitif.

Permainan pedagogis cukup beragam dalam:

Tujuan didaktik;

Struktur organisasi;

Kemungkinan terkait usia untuk penggunaannya;

Spesifik konten.

Tempat dan peran teknologi permainan dalam proses pendidikan, perpaduan unsur permainan dan pembelajaran sangat bergantung pada pemahaman guru tentang fungsi dan klasifikasi permainan pedagogis. G.K.Selevko mengusulkan untuk mengklasifikasikan permainan pedagogis menurut beberapa prinsip:

1. Pembagian permainan menurut jenis kegiatannya menjadi fisik (motorik), intelektual (mental), tenaga kerja, sosial dan psikologis.

2. Berdasarkan sifat proses pedagogis:

· pengajaran, pelatihan, pengendalian, generalisasi;

· kognitif, pendidikan, perkembangan;

· reproduktif, produktif, kreatif;

· komunikatif, diagnostik, bimbingan karir, psikoteknik dan lain-lain.

3. Menurut Selevko, menurut sifat metodologi permainannya, permainan pedagogis dibagi menjadi: permainan subjek, alur, permainan peran, bisnis, simulasi, permainan dramatisasi.

4. Berdasarkan mata pelajaran, permainan dibedakan untuk semua siklus sekolah.

5. Menurut lingkungan permainan, yang sangat menentukan kekhasan teknologi permainan: ada permainan dengan dan tanpa benda, meja, di dalam ruangan, di luar ruangan, di tanah, komputer dan dengan TSO, dengan berbagai alat transportasi.

Bab 2. PENGGUNAAN TEKNOLOGI GAME DI SEKOLAH DASAR

2.1 Mempelajari kemungkinan penggunaan teknologi game di sekolah dasar

Teknologi bentuk permainan pengajaran adalah cara khusus untuk menerapkan kebenaran pedagogis dalam setiap materi pendidikan tertentu, dalam pelajaran atau seminar tertentu. Dengan kata lain, teknologi pendidikan adalah didaktik terapan, yaitu teori penggunaan ide-ide pedagogi tingkat lanjut, prinsip-prinsip dan kaidah-kaidah “ilmu murni”.

Teknologi permainan edukatif merupakan implementasi praktis dari teori pedagogi dan memperoleh hasil yang telah direncanakan sebelumnya dalam proses pedagogi.

Teknologi permainan didasarkan dan dikembangkan atas dasar meluasnya penggunaan ide, prinsip, konsep, dan aturan pedagogi. Tujuan khusus dan langsung dari teknologi pedagogis IPE adalah pengembangan kepribadian siswa atau anak sekolah yang terarah secara spontan, ini adalah implementasi sistematis dan konsisten dalam praktik konsep proses inovatif dalam pendidikan, yang dirancang sebelumnya berdasarkan dari ide-ide yang diakui di dunia sebagai nilai-nilai yang sangat penting bagi individu dan masyarakat.

Teknologi IFE bertindak sebagai semacam penghubung antara teori dan praktik pengajaran dan mewakili “proyeksi volumetrik” dari didaktik universitas pedagogi ke dalam aktivitas praktis guru dan siswa.

Perlu dicatat bahwa permainan edukatif adalah pengulangan kreatif dari aktivitas manusia tertentu pada tingkat yang sangat pribadi dengan unsur-unsur kebaruan asli, kegunaan dan signifikansi dalam kondisi kemandirian atau persaingan dengan saingan. Dan inilah inti dari IFO.

Aksioma pedagogis adalah posisi yang menurutnya pengembangan kemampuan intelektual, kemandirian dan inisiatif, efisiensi dan tanggung jawab siswa dan anak sekolah hanya dapat dicapai dengan memberi mereka kebebasan bertindak yang sejati dalam berkomunikasi. Melibatkan mereka dalam kegiatan di mana mereka tidak hanya akan memahami dan menguji apa yang ditawarkan kepada mereka sebagai objek asimilasi, tetapi juga akan benar-benar yakin bahwa keberhasilan mereka dalam pengembangan diri, nasib mereka sebagai seorang spesialis pada awalnya bergantung pada usaha mereka sendiri dan keputusan. Syarat terpenting untuk penerapan aksioma ini dalam praktik pedagogi adalah IFE, serta persiapan permainan untuk kehidupan nyata dan perubahannya.

Untuk mempelajari teknologi permainan dalam proses pembelajaran, saya menggunakan metode penelitian ilmiah dan pedagogis, dan untuk mempelajari sisi praktis pekerjaan saya, saya beralih ke metode mempelajari pengalaman. Saat mempelajari pengalaman mengajar, saya menggunakan metode berikut:

Mempertanyakan;

Wawancara;

Penelitian tentang pemanfaatan teknologi game dalam proses pendidikan berlangsung di sekolah No.13.

Untuk memperjelas maksud dan tujuan permainan sebagai metode pengajaran, dalam hal apa dan pada tahap apa dilakukan, dilakukan survei terhadap guru sekolah tersebut (lihat Lampiran No. 1).

Analisis survei terhadap guru mata pelajaran menunjukkan bahwa hanya 4 dari 10 yang terus-menerus menggunakan permainan didaktik dalam proses pendidikan. Berikut jawaban yang diterima dari guru yang belum pernah menggunakan permainan didaktik:

* beberapa percaya bahwa mereka telah mengembangkan metode pengajaran mereka dan tidak perlu mengubahnya;

* Ada pula yang berpendapat bahwa pengorganisasian proses pembelajaran dengan menggunakan permainan cukup sulit dan lebih dapat diterima jika pengorganisasian proses pedagogi dalam bentuk pembelajaran dan menggunakan metode pengajaran yang sudah mapan.

Namun mari kita memikirkan pengalaman mengorganisir kegiatan permainan seorang guru tertentu. Ini adalah guru sekolah dasar. Pengalaman kerja di sekolah – 12 tahun. Ia telah menggunakan teknologi gaming selama 4 tahun terakhir dan menurutnya cukup berhasil. Penelitian ini berlangsung pada pembelajaran matematika pada siswa kelas 4 SD. Berdasarkan hasil penelitian saya menemukan bahwa dalam pembelajarannya ia menggunakan berbagai bentuk permainan: individu, kelompok, kolektif. Pilihan bentuk tergantung pada maksud dan tujuan permainan. Tujuan dipilih tergantung pada hasil yang ingin dicapai.

Menurutnya, permainan sebaiknya digunakan pada tahap pengujian atau pemantapan materi pendidikan. Menurutnya, analisis hasil permainan menunjukkan bahwa pengetahuan dikonsolidasikan dan ditingkatkan, kualitas psikologis siswa berkembang, siswa mengembangkan kemampuan berbicara, kemampuan mengungkapkan pikiran dengan benar dan logis, mengembangkan kemampuan menemukan. solusi optimal, dll.

Berdasarkan pengalaman mengajarnya, guru menyimpulkan bahwa anak-anak menyukai permainan di kelas, namun tidak selalu mengikuti aturan. Paling sering hal ini terjadi dalam permainan kelompok, di mana anak-anak berusaha membantu satu sama lain. Dalam hal ini, dia tidak menghentikan alur permainannya, tetapi membuat aturan permainannya lebih ketat.

Menurutnya, game tersebut tidak dapat digunakan dalam kasus berikut:

· Jika permainan tidak sesuai dengan tingkat perkembangan siswa, bahkan dengan penjelasan aturan yang jelas, hal itu menyebabkan kesulitan dalam pelaksanaannya. Menurutnya, hal ini tidak berkontribusi pada konsolidasi pengetahuan, tetapi menghilangkan perhatian terhadap pemecahan masalah yang abstrak dari topik tersebut.

· jika anak-anak tidak mau bermain;

· jika game tersebut baru, game baru harus diperiksa;

Guru mencatat bahwa sepanjang proses bermain dalam pembelajaran perlu dilakukan pengawasan yang cermat agar tidak timbul situasi konflik antara anak dan hubungan di kelas tidak memburuk. Jika dia memperhatikan hal ini, dia akan mengintervensi jalannya permainan dan mengalihkan perhatian anak-anak untuk memecahkan masalah lain dalam permainan itu sendiri.

Ia percaya bahwa bermain membantu siswa berkembang secara pribadi. Hal ini mencakup kemampuan bekerjasama dengan teman sebaya, kemampuan mendengarkan dan menerima pendapat orang lain, dan lain-lain.

Untuk memahami bagaimana penggunaan permainan lebih efektif untuk mengajar dan mendidik siswa, bagaimana menggunakan permainan dan pada tahapan apa yang sebaiknya dilakukan, saya melakukan penelitian pada siswa kelas 1 sekolah no. 13 dengan mengajak mereka menjawab pertanyaan angket ( lihat Lampiran No.2).

Analisis tanggapan siswa pada kelas ini membuahkan hasil sebagai berikut:

1. Semua siswa, tanpa kecuali, menikmati permainan di dalam kelas.

2. Sebagian besar siswa ingin bermain di setiap pelajaran, tetapi hanya jika permainan tersebut menarik bagi mereka.

4. Siswa mungkin tidak menyukai permainan jika kepentingan siswa tidak diperhatikan dalam menyelenggarakan permainan.

5. Keinginan siswa untuk berpartisipasi dalam permainan seringkali bergantung pada hubungannya dengan guru, oleh karena itu guru perlu memikirkan dengan jelas tindakannya, memantau reaksi siswa terhadap tindakan tersebut dan menarik kesimpulan.

6. Kebanyakan siswa menyukai kemenangan dalam permainan. Menurut saya, keinginan untuk menang ini menjamin pembelajaran dan perkembangan siswa dalam kegiatan bermain.

Dengan demikian, analisis terhadap pengalaman kerja guru dan studi tentang aktivitas bermain siswa di kelas memungkinkan kami menemukan aspek negatif berikut dari penggunaan permainan dalam proses pembelajaran:

* pertama, seringkali dibutuhkan banyak waktu untuk menjelaskan peraturan dan mendemonstrasikan permainan (terutama bagi guru yang memiliki sedikit pengalaman dalam mengatur permainan). Hal ini seringkali menyebabkan anak tidak mempunyai waktu untuk mempelajari atau mengkonsolidasikan materi di waktu yang tersisa;

* kedua, mekanisme permainan sering dilanggar, yaitu aturan ketat dalam melakukan aksi permainan dilanggar. Paling sering hal ini diamati dalam bentuk permainan kelompok dan kolektif, yang menyebabkan kebingungan, dan yang paling penting, hasil yang meragukan;

* ketiga, setelah pertandingan (dan ini terutama berlaku untuk kelas junior dan menengah), mungkin sulit untuk memulihkan disiplin di kelas.

* keempat, ketika melakukan permainan berpasangan, berkelompok dan kolektif, persaingan antar anak terkadang berkembang menjadi persaingan yang tidak sehat, yang tidak selalu sempat diperhatikan oleh guru, apalagi dicegah. Hal ini menyebabkan rusaknya hubungan antar anak di luar bermain.

Dengan demikian, analisis observasi kegiatan permainan dan hasilnya mengungkapkan bahwa penggunaan bentuk pembelajaran permainan tidak selalu merupakan metode yang efektif untuk memperkuat atau memperluas pengetahuan.

Bagi guru dan pendidik yang menggunakan permainan dalam proses pendidikan, saya telah mengembangkan rekomendasi berikut:

* Pertama, saat memilih IFO, Anda tidak bisa terburu-buru dan bertindak sendiri. Selain itu, Anda tidak boleh mempercayai permainan orang lain, tanpa verifikasi yang tepat. Anda perlu melihat sendiri keefektifan dan daya tarik IFO dengan bermain bersama rekan kerja dan anak-anak yang pandai bermain.

* Kedua, permainan yang dikembangkan sebaiknya tidak langsung dibawa ke dalam kelas. Sering terjadi permainan berhenti tiba-tiba di tempat yang paling menarik dan tidak ada restorasi yang dapat mengembalikan jalannya permainan sebelumnya. Untuk mencegah hal tersebut terjadi maka perlu dilakukan kerja sama kembali dengan rekan-rekan, melihat kesulitan-kesulitan apa saja yang terjadi terutama pada permainan kelompok, dan mengecek kembali siswa mana yang dapat menjadi asisten utama dalam permainan tersebut.

* Ketiga, tidak seorang pun boleh dipaksa bermain di mana pun. Semua orang setara di hadapan arbiter dan segala sesuatunya harus didasarkan pada kerja sama sukarela.

* Keempat, Anda tidak boleh membiarkan diri Anda meremehkan anak-anak atau mengikuti petunjuk mereka. Pada saat yang sama, tidak peduli betapa lucu dan menyenangkannya permainan itu, semua tanda eksternal dari ketelitian dan tuntutan yang tidak pernah gagal harus diperhatikan.

Berdasarkan analisis literatur, kami mengungkapkan aspek topik seperti sejarah permainan, landasan psikologisnya, teknologi untuk pengembangan dan pengorganisasian bentuk pendidikan permainan.

Pada bagian praktikum, berdasarkan analisis hasil penelitian terhadap proses aktivitas bermain siswa dan pengalaman guru, kami menarik kesimpulan sebagai berikut mengenai tugas yang ditetapkan pada awal mata kuliah:

* tujuan teknologi permainan dalam proses pembelajaran adalah untuk membantu siswa memperluas wawasan dan memantapkan materi pendidikan, serta pengembangan kualitas psikologis dan pribadi;

*sekolah cukup sering menggunakan bentuk pembelajaran permainan dalam pembelajaran, namun cara ini tidak selalu efektif, karena selain ada sisi positif dari penggunaan permainan, ada juga aspek negatifnya yang tidak selalu diperhatikan oleh guru dalam menyelenggarakan kegiatan bermain. .

Perlu juga dicatat bahwa dengan pemikiran jernih, pengembangan yang tepat, dan pengorganisasian bentuk permainan yang tepat, hasil dalam mencapai tujuan menjadi jelas.

Sebuah permainan bernilai hanya jika memberikan kontribusi pada pemahaman yang lebih baik tentang esensi matematika dari masalah, klarifikasi dan pembentukan pengetahuan matematika siswa. Permainan didaktik dan latihan bermain merangsang komunikasi antara siswa dengan guru, individu siswa, karena dalam proses permainan tersebut hubungan antar anak mulai lebih santai dan emosional.

Praktek menunjukkan bahwa materi hiburan digunakan pada berbagai tahap perolehan pengetahuan: pada tahap menjelaskan materi baru, mengkonsolidasikannya, mengulanginya, dan memantaunya. Penggunaan teknologi permainan hanya dibenarkan jika berkaitan erat dengan topik pelajaran dan dipadukan secara organik dengan materi pendidikan yang sesuai dengan tujuan didaktik pelajaran.

Dalam praktik sekolah dasar, terdapat pengalaman menggunakan permainan pada tahap pengulangan dan pemantapan materi yang dipelajari, dan permainan sangat jarang digunakan untuk memperoleh pengetahuan baru.

Saat menjelaskan materi baru, perlu menggunakan permainan yang memuat ciri-ciri penting dari topik yang sedang dipelajari. Ini juga harus mencakup tindakan praktis anak-anak dengan kelompok benda atau gambar.

Saat mempelajari bagian “Penomoran sepuluh angka pertama”, pertama-tama, permainan seperti itu digunakan dengan bantuan anak-anak memahami metode pembentukan setiap angka berikutnya dan sebelumnya. Pada tahap ini Anda sudah bisa menggunakan game tersebut “Ayo membuat kereta”:

target: mengenalkan anak pada cara membentuk bilangan dengan menjumlahkan satu pada bilangan sebelumnya dan mengurangkan satu pada bilangan berikutnya.

Konten permainan: Guru memanggil siswa ke papan tulis satu per satu. Masing-masing dari mereka berperan sebagai gerbong dan menyebutkan nomornya. Misalnya, siswa pertama yang dipanggil berkata: “Saya kereta pertama.” Siswa kedua berperan sebagai gerbong kedua, berpegangan pada gerbong pertama (meletakkan tangannya di bahu siswa yang berdiri di depan). Dia menyebutkan nomor serinya, sisanya membuat contoh: “Satu dan satu, jadi dua.” Kemudian kereta ketiga berangkat, dan semua anak, atas isyarat, membuat contoh tambahan: “Dua dan satu adalah tiga.” Kemudian mobil-mobil (siswa) tersebut dilepas satu per satu. dan kelas membuat contoh bentuk: “Tiga tanpa satu adalah dua. Dua tanpa satu adalah satu.”

Berdasarkan penggunaan permainan “Ayo membuat kereta api”, siswa diminta menghitung jumlah gerbong dari kiri ke kanan dan kanan ke kiri dan dibawa pada kesimpulan: Anda dapat menghitung angka dalam satu arah, tetapi ini penting untuk tidak melewatkan satu item pun atau menghitungnya dua kali.

Selain itu, saat mengenalkan anak pada pembentukan angka, Anda juga bisa menggunakan permainan "Pojok hewan peliharaan".

target: mengenalkan anak pada metode pembentukan angka sekaligus memantapkan orientasi spasial dan konsep “lebih” dan “kurang”.

Sarana pendidikan: studi tentang hewan.

Konten permainan: Guru berkata: “Di sudut tempat tinggal kami hiduplah kelinci: abu-abu dan putih, kelinci menggerogoti wortel. Berapa banyak kelinci yang makan wortel? (dua, jawabannya dicatat dengan menunjukkan angka 2). Sebutkan kelinci mana yang menggerogoti wortel? (abu-abu dan putih). Kelinci lain berlari ke arah mereka. Apa yang berubah? (kelincinya lebih banyak) Berapa banyak kelinci yang makan wortel sekarang? (tiga, jawabannya dicatat dengan menunjukkan nomor 3) Sebutkan (satu putih, satu lagi putih, dan satu lagi abu-abu, totalnya tiga). Kelinci mana yang lebih banyak jumlahnya, putih atau abu-abu? (putih) Mengapa jumlahnya lebih banyak? (ada dua, dan dua adalah satu dan satu). Mengapa 2>1? (dua muncul setelah angka 1 saat menghitung). Pembentukan angka-angka berikutnya dapat dianggap serupa.

Ketika mempelajari bilangan dalam sepuluh, perlu untuk menyadarkan anak bahwa bilangan terakhir yang disebutkan pada saat berhitung menunjukkan jumlah seluruh kelompok benda. Untuk tujuan ini, permainan “Counter Terbaik” dan “Tepuk Tangan” harus dimainkan. Dengan bantuan permainan ini, anak-anak menjalin korespondensi antara angka dan angka.

“Konter terbaik”

Konten permainan: Guru menempatkan 1 hingga 10 gambar di sektor-sektor yang sesuai dengan menggunakan modelograf magnetik. Membuka setiap bidang secara bergiliran, guru mengajak anak menghitung jumlah gambar dan menunjukkan nomor yang diinginkan. Yang pertama menghitung disebut penghitung terbaik. Kemudian guru menunjukkan angka-angka tersebut secara terpisah, dan siswa menunjukkan jumlah gambar yang sesuai pada sektor-sektor lingkaran. Sebagai hasil dari permainan, guru membuka 2 sektor, menawarkan untuk membandingkan jumlah gambar di dalamnya dan menentukan mana yang lebih sedikit bendanya dan berapa jumlahnya.

"Tepuk"

Saat mempelajari sepuluh angka pertama, penting untuk membandingkan setiap angka sebelumnya dengan angka berikutnya dan sebaliknya. Untuk inilah permainan “Penghitung Terbaik” dirancang, “Saya tahu nomor dan angkanya.”

Pengerjaan komposisi bilangan dimulai pada bagian “Penomoran bilangan sepuluh pertama”. Pada periode ini, anak hendaknya mengetahui susunan bilangan dari satu sampai lima dari ingatan; susunan bilangan 6-10 dapat diperiksa secara visual pada tahap selanjutnya, anak mengenal susunan bilangan berdasarkan penjumlahan dari Penyimpanan. Pada tahap ketiga, anak memperbanyak susunan bilangan berdasarkan pola yang telah diidentifikasi: bilangan-bilangan yang berada pada tempat yang sama (kiri dan kanan) dalam suatu rangkaian bilangan dijumlahkan dengan bilangan terakhir dalam rangkaian tersebut.

Pada periode ini, permainan akan sangat membantu siswa dalam mempelajari komposisi bilangan. Angka-angka berjalan menuju satu sama lain”:

Tujuan didaktik:

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

0 + 10 = 10 10 + 0 = 10

1 + 9 = 10 9 + 1 =10

Guru bertanya: “Hal menarik apa yang Anda perhatikan saat menyusun contoh? Anak-anak menjawab bahwa bilangan-bilangan yang letaknya sama di kanan dan kiri garis bilangan berjumlah 10.”

Saat mempelajari penomoran angka dalam 20, 4 tahap dapat dibedakan:

1. Pembentukan bilangan dengan menjumlahkan satu pada bilangan sebelumnya dan mengurangkan satu pada bilangan berikutnya. Game “Ayo membuat kereta”.

2. Pembentukan bilangan dari puluhan dan satuan. Di sini Anda dapat menawarkan permainan “Math Relay Race”.

3. Analisis susunan angka dalam 20. Anda dapat menggunakan permainan “Cari tahu berapa banyak tongkat di sisi lain” (deskripsi permainan di paragraf 3).

4. Penomoran angka secara tertulis dalam 20. Pada tahap ini, Anda dapat menawarkan permainan “Knock-knock” (deskripsi permainan pada paragraf 3).

“Perlombaan estafet matematika”

Tujuan didaktik: pengenalan pembentukan bilangan dari puluhan dan satuan.

Sarana pendidikan: 10 lingkaran dan 10 segitiga yang termasuk dalam buku teks matematika untuk kelas persiapan.

Latihan serupa dilakukan oleh tim kedua dan ketiga. Tim yang tidak melakukan satu kesalahan pun atau membuat lebih sedikit kesalahan akan menang.

Saat belajar menghitung angka dalam 100, tujuannya adalah untuk mengajarkan cara berhitung dan menulis angka.

Permainan terkenal akan membantu membangun hubungan antara penomoran lisan dan tulisan "Kesunyian."

Untuk pemahaman mendalam tentang prinsip makna lokal angka, digunakan cerita ilustratif (dengan bantuan angka) “Sengketa angka” dan “Seberapa bingungkah Seryozha?”

“Seberapa bingungkah Seryozha?”

Seryozha belajar menulis angka dalam seratus. Suatu malam, sang ayah meletakkan di atas meja di depan Seryozha 4 batang kayu di sebelah kiri dan selusin batang yang diikat di sebelah kanan dan mengajak anak laki-laki itu untuk menulis berapa batang seluruhnya. Seryozha menulis nomor 41. Apakah Seryozha menulis nomor tersebut dengan benar? Bagaimana alasannya?

“Perselisihan angka.”

Suatu hari angka-angka itu berdebat dengan nol dan mulai menggodanya: Meskipun kamu juga angka, kamu tidak berarti apa-apa! Seorang siswa akan mengambil angka 2 dan memasang dua dadu, tetapi dia akan mengambil Anda dan tidak menaruh apa pun.

Benar, benar, tidak ada apa-apa,” kata mereka berlima.

Bukan apa-apa, tidak apa-apa,” angka-angka itu mulai mengoceh.

Kamu bodoh, kamu tidak mengerti apa-apa,” kata zero, “Ini satu.” Aku akan berdiri di sampingmu di sebelah kanan. Kamu menjadi apa sekarang? Menjawab!

Nol berdiri di sebelah kanan satu, dan itu menjadi ... (sepuluh).

Jadi saya akan berdiri di samping Anda di sebelah kanan, lima, apa maksud Anda? Menjawab! – Nol berdiri di sebelah kanan lima, dan itu menjadi... (lima puluhan, 50)

Nol muncul di sebelah kanan setiap nomor dan diminta menjawab apa jadinya.

Aku membesarkan kamu masing-masing, dan kamu tidak memanggilku apa-apa. Tidak berterima kasih! Pikirkan baik-baik dan Anda akan mengerti apa yang saya maksudkan bagi Anda. Saat kamu tidak ada, aku selalu menggantikanmu. Bisakah kamu menuliskan jawabannya pada contoh berikut: 5–5=…, 7-7=…? Ayo, cobalah! Tak satu pun dari Anda dapat ditempatkan di sini.

Angka-angka itu mulai berpikir dan berhenti menggoda angka nol. Namun jumlah tersebut masih ingin berdebat, dan mereka mulai bertengkar di antara mereka sendiri.

“Saya lebih penting dari siapa pun,” kata kesembilan orang itu, “Saya bukan suatu unit.”

Yang satu tertawa, melompat ke sembilan di sebelah kiri dan berteriak:

Siapa yang lebih besar sekarang, kamu atau aku? Menjawab! (ternyata 19)

Saya berumur sepuluh tahun, dan Anda baru berumur sembilan tahun; sepuluh lebih dari sembilan. Mengapa kamu diam saja?

Tujuh berlari, mengusir satu dan berdiri di sebelah kiri. Ternyata (79).

Umurku tujuh puluhan, 70, kau tahu?

Jadi semua angkanya menjadi mendekati sembilan dan semuanya ternyata lebih besar dari itu. Sembilan terkejut dan bingung...

Guru bertanya:

Apakah angkanya benar? Kesimpulan apa yang bisa diambil?

Sembilan adalah angka terbesar bila angka-angkanya hidup terpisah. Ketika mereka dekat satu sama lain, segalanya berubah. Yang terpenting adalah letak angka-angka pada angka tersebut. Satuan ditulis pertama dari kanan, puluhan ditulis kedua dari kanan.

Mereka memahami angka-angka tersebut dan sejak itu mereka berhenti berdebat tentang angka mana yang lebih besar.

Catatan: Dalam pembelajaran dramatisasi “Sengketa Bilangan” dapat dibacakan oleh guru atau siswa, dan dalam kegiatan ekstrakurikuler dapat didramatisasi: guru membacakan untuk penulis, satu siswa menjadi nol, sembilan anak melambangkan bilangan. Dalam permainan ini anak mempelajari ketergantungan nilai suatu bilangan pada tempatnya.

Contoh yang diberikan tidak menghilangkan variasi permainan. Guru dapat membuat permainannya sendiri dengan menggunakan materi lokal, dengan mempertimbangkan karakteristik psikologis individu anak-anaknya.

Saat menulis tugas kursus, materi yang dikumpulkan selama bekerja di kelas persiapan “A” sekolah 121 digunakan; berbagai permainan didaktik diadakan di kelas selama pelajaran matematika. Misalnya, dalam pembelajaran dengan topik “Susunan Angka 5”, permainan didaktik dimainkan “Hadiah Peterseli”:

Tujuan didaktik: biasakan diri Anda dengan komposisi angka 5.

Sarana pendidikan: ilustrasi Peterseli, Entahlah dan Merry Pencil; balon dipotong dari karton berwarna.

Anak-anak membuat daftar kemungkinan komposisi angka lima dan mengilustrasikannya di papan tulis lalu menuliskannya di buku catatan. Di akhir permainan, anak yang paling aktif diberi penghargaan.

Saat mempelajari topik susunan angka 10, dilakukan permainan

Ayo hiasi pohon Natal dengan mainan”:

Tujuan didaktik: mengenal susunan bilangan 10.

Sarana pendidikan: gambar pohon Natal; ilustrasi kecil pohon natal untuk siswa.

Konten permainan: guru berkata bahwa Tahun Baru akan segera tiba. Dan semua orang akan menghiasi pohon Natal. Dan Anda dan saya juga perlu mendekorasi pohon Natal. Pohon Natal kami bersifat matematis. Sebuah poster dengan pohon Natal digantung di papan. Di bagian atas ada bintang dengan angka 10. Tetapi tidak semua cabang dihias dengan mainan; Anda perlu menggantung bola-bola yang hilang sehingga pada setiap tingkat jumlah angkanya sama dengan 10. Anak-anak pergi ke papan dan menghiasnya. pohon Natal. Guru harus mendorong anak-anak yang lemah.

Permainan ini membantu siswa untuk memahami komposisi angka secara bermakna. Anak-anak merasa bebas, tenteram, dan mengikuti permainan dengan penuh minat.

KESIMPULAN

Saat ini sekolah perlu menyelenggarakan kegiatannya sedemikian rupa sehingga menjamin berkembangnya kemampuan individu dan sikap kreatif terhadap kehidupan setiap siswa, pengenalan berbagai program pendidikan yang inovatif, penerapan prinsip pendekatan manusiawi terhadap pendidikan. anak-anak, dll. Dengan kata lain, sekolah sangat tertarik pada pengetahuan tentang karakteristik perkembangan mental setiap individu anak. Dan bukan suatu kebetulan jika peran pengetahuan praktis dalam pelatihan profesional staf pengajar semakin meningkat.

Tingkat pendidikan dan pengasuhan di sekolah sangat ditentukan oleh sejauh mana proses pedagogi difokuskan pada psikologi perkembangan usia dan individu anak. Ini melibatkan studi psikologis dan pedagogis anak-anak sekolah sepanjang masa studi untuk mengidentifikasi pilihan perkembangan individu, kemampuan kreatif setiap anak, memperkuat aktivitas positifnya sendiri, mengungkapkan keunikan kepribadiannya, dan memberikan bantuan tepat waktu jika terjadi ketertinggalan. tertinggal dalam studi atau perilaku yang tidak memuaskan. Hal ini sangat penting di kelas-kelas sekolah yang lebih rendah, ketika pembelajaran yang bertujuan seseorang baru saja dimulai, ketika pembelajaran menjadi kegiatan utama, yang di dalamnya terbentuk sifat-sifat mental dan kualitas anak, terutama proses kognitif dan sikap terhadap diri sendiri sebagai subjek pengetahuan (motif kognitif, harga diri, kemampuan kerjasama, dll).

Berkaitan dengan hal tersebut, terdapat relevansi pengembangan teknologi game untuk sekolah modern. Baru-baru ini, beberapa manual tentang teknologi game telah diterbitkan. Saya ingin mencatat karya A.B. Pleshakova “Teknologi permainan dalam proses pendidikan”, A.V. Finogenov “Teknologi permainan di sekolah” dan O.A.

Studi literatur, analisis dan generalisasi materi yang dikumpulkan tentang masalah memberi kesempatan kepada penulis untuk menentukan landasan teori untuk desain dan penggunaan berbagai jenis permainan didaktik yang dimaksudkan untuk digunakan dalam pelajaran bahasa Rusia.

Analisis literatur dan praktik pengajaran mengarahkan penulis pada perlunya mengembangkan serangkaian permainan yang bertujuan untuk mengaktifkan aktivitas kognitif anak sekolah ketika mempelajari materi baru.

Materi yang dipelajari dalam proses kegiatan bermain lebih sedikit dan lebih lambat dilupakan oleh siswa dibandingkan materi dalam pembelajaran yang tidak menggunakan permainan. Hal ini dijelaskan, pertama-tama, oleh fakta bahwa permainan ini secara organik menggabungkan hiburan, yang membuat proses pembelajaran dapat diakses dan mengasyikkan bagi anak sekolah, dan aktivitas. , berkat partisipasinya dalam proses pembelajaran, perolehan pengetahuan menjadi lebih baik dan tahan lama.

Penelitian menunjukkan bahwa permainan mengaktifkan aktivitas kognitif pada semua tahap pembelajaran materi baru, menggunakan kemampuan teknik metodologis.

BIBLIOGRAFI

1.Vygotsky L.S. Psikologi pedagogis. M., Pedagogi. 1991.

2. Huizinga J. Artikel tentang sejarah kebudayaan. M., 1997.

3. Selevko G.K.Teknologi pendidikan modern: Buku Teks. M., 1998

4. Shmakov S.A. Permainan siswa merupakan fenomena budaya. M., 1994.

5. Elkonin D.B. Psikologi permainan. M., 1999.

6.Vygotsky L.S. Psikologi pedagogis. M., Pedagogi. 1991,

7. Kushneruk E.N. Menghibur dalam pelajaran matematika di sekolah dasar

8. Zhikalkina T.K. Sistem permainan untuk pelajaran matematika di kelas 1 dan 2. M., 1996 hal.46 Popova

9.V.I. Bermain membantu Anda belajar. //Sekolah Dasar No.2, 1987 hal.39

10. Novoselova S.L. Permainan anak prasekolah. – M., 1989

11. Elkonin D.B. Psikologi terkait usia. M., 1991.

12. Elkonin D.B. Permainan // Ensiklopedia Pedagogis / Bab. Ed. I.A. Kairov dan F.N. Petrov. T.2.M., 1965.

13. Elkonin D.B. Psikologi anak. M., 1960.

14. Teknologi pedagogis / Ed. Kukushkina V.S. Rostov tidak ada. 2002.

15. Leontiev A.N. Landasan psikologis permainan prasekolah // Sov. pedagogi, 1944. No.8-9.

16. Vygotsky L. S. Permainan dan perannya dalam perkembangan psikologis anak // Pertanyaan Psikologi, 1966. No. 6.

17. Likhachev B. T. Pedagogi: kursus kuliah. M, 1992.

18. Makarenko A. S. Kuliah tentang membesarkan anak. M., 1940.

19. Mukhina V. S. Psikologi usia: buku teks untuk siswa. M., 1997.

20. Mukhina V. S. Anak berusia enam tahun di sekolah. M., 1990.

21. Obukhova L. F. Psikologi anak: teori, fakta. M., 1995.

22. Ushinsky K. D. Perjalanan pedagogis ke Swiss. M., 1949.

23. Ushinsky K.D. Manusia sebagai subjek pendidikan. T.1 // Ushinsky K.D. Op. T.8.M., 1950.

24. Finogenov A.V. Teknologi permainan di sekolah: Metode pendidikan. tunjangan / A.V. Filippov. Krasnoyarsk: Krasnoyarsk. negara Universitas, 2001.

25. Pleshakova A.B. Teknologi permainan dalam proses pendidikan: [Ped. universitas]/ A.B. Pleshakova // Masalah modern pengetahuan filosofis. Penza, 2002. T.Edisi 3.

26. Finogenov A.V. Teknologi permainan di sekolah: Metode pendidikan. tunjangan / A.V. Finogenov, V.E. Filippov.- Krasnoyarsk: Krasnoyar. negara Universitas, 2001.

27. Stepanova, Olga Alekseevna Pencegahan kesulitan sekolah pada anak: Metode. tunjangan/ O.A. Stepanova.- M.: Sfera, 2003.

LAMPIRAN 1.

Kuesioner untuk guru.

1. Apakah Anda menggunakan permainan dalam proses pengajaran?

2. Bentuk permainan apa yang menurut Anda paling berhasil dalam proses pendidikan?

3. Kapan Anda menggunakan game ini?

4. Menurut Anda, pada tahap pembelajaran apa sebaiknya menggunakan permainan atau unsur-unsurnya?

5. Tujuan apa yang paling sering Anda kejar saat menggunakan permainan didaktik?

6. Menurut Anda apakah permainan ini pantas digunakan dalam pembelajaran?

7. Hasil apa yang paling sering ingin Anda capai dan apakah Anda berhasil mencapainya?

8. Apakah anak suka bermain di kelas?

9. Apakah anak-anak mengikuti semua aturan permainan?

10. Dalam hal apa permainan tidak boleh digunakan?

11. Kualitas psikologis apa yang dikembangkan permainan pada anak?

12. Apakah disarankan menggunakan permainan untuk mengembangkan kepribadian siswa?

LAMPIRAN 2.

Kuesioner untuk siswa.

1. Apakah Anda suka jika guru menggunakan permainan di kelas?

2. Seberapa sering Anda ingin game tersebut digunakan di kelas?

3. Bentuk permainan manakah yang paling Anda sukai: individu, kelompok, atau berpasangan?

4. Pelajaran apa yang Anda suka mainkan (daftar)?

5. Apakah ada saatnya Anda tidak menyukai suatu permainan dan mengapa?

6. Apakah keinginan Anda bergantung pada guru yang menggunakan permainan?

7. Apa yang paling Anda sukai dari game ini?

LAMPIRAN 3

Ringkasan pelajaran matematika di kelas 1 SD

Subjek: “Angka dari 21 hingga 100 (fiksasi).”

Target: memantapkan kemampuan berhitung puluhan, terus membentuk konsep nilai tempat bilangan, memantapkan kemampuan berhitung dalam 100; mengembangkan kemampuan menganalisis, pidato matematika yang kompeten; menjaga minat anak terhadap pelajaran matematika.

Peralatan: kartu dengan angka (untuk setiap siswa), tabel angka.

1. Momen organisasi
2. Penghitungan lisan

Mari kita mulai pelajaran dengan perhitungan mental. Game pertama kami adalah "Temukan nomor tambahan".

Guys, di setiap baris 5 angka yang ditulis berurutan ada satu tambahan. Temukan nomor ini dan jelaskan mengapa Anda memutuskan ini.

5, 10, 15, 16, 20 (16 tambahan)

8, 11, 13, 15, 17 (8)

10, 17, 16, 15, 14 (10)

12, 15, 18, 21, 43 (43)

Untuk tugas selanjutnya kami memerlukan kartu nomor Anda. Siapkan mereka dan ajak mereka ketika menjawab pertanyaan.

Tambah 10 kali 3, kurangi 10 kali 3;

Temukan jumlah angka 3 dan 8;

Temukan perbedaan antara angka 8 dan 3;

Berapa 8 kurang dari 14?

Berapa lebihnya 14 dari 10?

Bandingkan angkanya: 41 dan 14, 26 dan 62, 43 dan 43.

3. Permainan

Sekarang kita akan memainkan permainan menarik “Tepuk tangan”. Saya akan membutuhkan dua asisten - satu akan bertepuk tangan untuk puluhan, dan yang kedua akan bertepuk tangan untuk satuan di nomor yang saya sebutkan. Jadi, perhatikan, dan kamu di kelas juga menghitung dengan cermat.

Sekarang mari kita hitung maju dan mundur dalam puluhan dari 10 hingga 100 sepanjang rantai.

Bagus sekali, tidak ada yang tersesat.

4. Menetapkan tujuan pembelajaran

Hari ini kita akan melanjutkan mempelajari topik “Bilangan dari 21 sampai 100”.

Lihatlah kanvas penyusunan huruf.

Ada berapa persegi? (23) Ada berapa puluhan dan satuan pada bilangan tersebut?

Ada berapa lingkaran? (32) Ada berapa puluhan dan satuan pada bilangan tersebut?

Mari kita bandingkan pasangan angka 32 dan 23 ini. Apa persamaannya? (nomor yang sama) Apa yang tertulis pertama di sebelah kanan? Di tempat kedua? Tanda apakah yang ditempatkan di antara keduanya?

Teman-teman, sekarang saya akan menyebutkan komposisi digit dari angka-angka tersebut, dan Anda menuliskan angka-angka yang sesuai dengan digit-digit ini di buku catatan Anda: 2 des. 8 unit, 9 Desember. 9 unit, 5 unit 3 desain, 9 unit, 1 desain, 5 unit, 1 desain. 8 unit

Jadi, mari kita periksa angka apa yang kamu tulis: 28, 92, 99, 35, 19, 5, 18.

Perhatikan baik-baik angkanya dan beri tahu saya angka mana yang ganjil? (5) Mengapa?

Angka apa yang disebut dua angka? jelas? Garis bawahi dengan dua garis angka-angka yang menunjukkan banyaknya bilangan puluhan. Berapa bilangan puluhan pada setiap bilangan?

Garis bawahi angka-angka yang menunjukkan banyaknya satuan dengan satu garis.

5. Analisis masalah

- Membaca masalah dari papan tulis.

Para lelaki menyiapkan 6 kg buah rowan dan 4 kg biji semangka untuk burung. Selama musim dingin mereka memberi makan burung sebanyak 7 kg pakan. Berapa kilogram pakan yang tersisa?

Apa isi masalahnya? Kata-kata apa yang akan kita gunakan untuk menuliskan kondisi secara singkat?

Apa yang perlu Anda temukan? Bisakah kita segera menemukan jawabannya? Apa yang harus Anda ketahui terlebih dahulu?

Bagaimana kita mengetahui berapa benih yang telah disiapkan?

Apa yang perlu Anda ketahui untuk ini?

Berapa banyak langkah yang akan dilakukan tugas tersebut?

Apa yang akan kita temukan sebagai tindakan pertama? Kedua?

Kami menuliskan solusi dan jawabannya.

6. Permainan

Sekarang Anda akan menguji satu sama lain seberapa baik Anda dapat menghitung sampai 100 dan mari kita mainkan permainan “Siapa yang dapat menghitung paling cepat?”

Lihatlah papan tulis. Ada meja tergantung di sana dengan angka-angka yang ditulis dengan urutan yang salah. Tugas Anda adalah menyebutkan semua angka secara berurutan, mengikuti urutan penghitungan dari 61 hingga 90 dan menunjukkannya di atas meja.

90 75 71 63 66
67 82 86 68 78
87 61 73 89 81
74 88 65 77 84
80 69 78 62 70
64 83 72 79 85

Dua pemain dapat melewati meja: Yang satu memanggil nomor dari 61 hingga 74, yang lain dari 75 hingga 90.

Sekarang Anda perlu memberi nama angka-angka dalam urutan terbalik dari 90 menjadi 61 dan juga menunjukkannya di tabel.

Pekerjaan berlangsung dalam urutan yang sama. Anda dapat membagi responden menjadi 3 kelompok: 90-80, 79-69, 68-61).

7. Menyimpulkan pelajaran

Bagus sekali, semua orang telah mengatasi tugas yang sulit ini.

Jadi, beritahu saya, apa yang kita lakukan di kelas hari ini? Game apa yang kami mainkan? Apa yang membantu kami mengulangi pertandingan tersebut?

Pelajaran sudah selesai.

Subjek : Menambah dan mengurangi angka dua digit dalam 100.

Sasaran: 1. Memperkuat keterampilan menjumlahkan dan mengurangkan bilangan dua angka tanpa melewati sepuluh dalam 100. 2. Mengembangkan kemampuan memecahkan masalah jenis yang dipelajari, keterampilan berpikir logis. 3. Membangkitkan minat terhadap mata pelajaran melalui permainan didaktik dan tugas logika.

Peralatan : gambar yang menggambarkan Ivan - Tsarevich, Serpent Gorynych, Koshchei; kartu dengan angka dan huruf, pola angka untuk kaligrafi menit, lembaran dengan contoh kerja kelompok.

Rencana:

1. Momen organisasi.

2. Mengumumkan topik pelajaran.

3. Momen kaligrafi.

Nomor berapa yang tersembunyi di ornamen itu?

Mari kita tuliskan. 2 2 2 2.

4. Penghitungan verbal.

Di sebuah kerajaan tertentu, di Negeri Jauh, hiduplah Ivan Tsarevich dan Vasilisa si Cantik. Suatu hari Vasilisa menghilang. Ivan Tsarevich berduka, berduka dan pergi mencari. Tapi ke mana harus pergi, ke mana mencarinya? Siapa yang menculik Vasilisa? Kita akan mengetahuinya dengan menyelesaikan tugas pertama.

1) Temukan nomor “ekstra”; menyusun angka-angkanya secara menurun. Sekarang mari kita balikkan kartunya. Apa yang telah terjadi? 35, 73, 33, 40 , 13, 23.

73 35 33 23 13
KE TENTANG SCH E Y

Ivan Tsarevich memulai perjalanannya. Tapi Serpent Gorynych, yang dikirim oleh Koshchei, sudah menunggunya. Siapa yang akan melawan Ular? Anda harus mengalahkan ketiga kepala Ular.

2) Tugas individu di papan (3 orang).

46+40 87+10 39+30

100-20 50+30 90-40

59-3 36-20 49-30

Bola ajaib akan memandu Ivan Tsarevich, tetapi Anda harus mencapainya melalui labirin angka (dalam urutan menaik).

3) "Labirin".

4) Bola ajaib membawa Ivan Tsarevich ke persimpangan jalan. Ada tulisan di batu pinggir jalan: “Jalan yang benar adalah jalan yang jawabannya bukan yang terbesar dan yang terkecil.” Jalan mana yang harus diambil Ivan?

5) a) Dan di jalan angka-angka tersebut ditulis dalam barisan. Temukan polanya, lanjutkan rangkaian angkanya:

20, 17, 14, …, …, …, …

2, 4, 7, 11, …, …, …, …

b) Memeriksa tugas individu.

Orang-orang itu mengalahkan Zmey Gorynych. Dia menjaga peti berisi pedang untuk Ivan Tsarevich. Tapi peti itu terkunci rapat dengan tiga kunci. Namun kunci itu tidak sederhana - ada contohnya masing-masing. Bagaimana menurutmu?

Kunci akan terbuka jika kita memperbaiki kesalahan, menjadikannya tidak terlihat. Anda tidak dapat menghapus apa pun, Anda dapat menambahkan angka dan tanda tindakan.

46=50 28+1=30 64>70

4+46=50 1+28+1=30 64>70-7 dan bilangan lainnya sampai dengan 70

46=50-4 28+1=30-1 nomor berapa saja >6+64>70

Jadi, pedang ada di tangan Ivan, jalan menuju kerajaan Koshchei gratis!

1. Menyelesaikan contoh penjumlahan dan pengurangan. Bekerja berpasangan.

Kastil Koshcheya terletak di atas batu besar yang tinggi. Mari kita bantu Ivan Tsarevich mengatasi kesulitan dengan memecahkan contoh.

Kami bekerja berpasangan dan saling membantu. Kami menulis hasilnya satu per satu dengan pensil warna berbeda.

2. Solusi dari masalah tersebut.

Ya, kita sampai di Koshchei. Dia bertemu Ivan Tsarevich dengan kata-kata ini: “Karena kamu bisa menemuiku, selesaikan tugasku, dan Vasilisa menjadi milikmu!” Jika Anda tidak melakukannya, lepaskan bahu Anda! Inilah tugas pertama.

Di kebun saya ada pohon apel ajaib dengan apel emas dan perak. Ada 12 apel emas, 8 apel perak. Berapa banyak apel yang tersisa?”

a) Tuliskan kondisi singkat, analisis masalah, buatlah diagram grafis.


Ada 12 apel dan 8 apel.

Dipetik - 9 apel.

Kiri - ?.


b) Pemecahan masalah secara mandiri

c) Pengecekan, memasukkan angka ke dalam diagram.

7. Kerja mandiri.

1) Contoh penyelesaian.

60 – 5 30 – 8 33 + 7 58 + 2 – 4

40 – 7 52 – 30 80 – 5 78 + 20 – 6

2) Pemeriksaan depan.

Pada contoh manakah jawabannya berupa bilangan bulat?

Jawaban manakah yang jumlah puluhan dan satuannya sama?

Jawaban apa yang tidak disebutkan?

8. “Baiklah, Ivan, ambillah Vasilisa,” kata Koschey. - Coba tebak di mana dia pertama kali. Saya punya empat menara. Menara pertama kosong. Vasilisa tidak berada di menara tertinggi. Dimana dia?"

Pendidikan di sekolah dasar merupakan landasan bagi proses pendidikan selanjutnya. Jika seorang anak menguasai konsep yang paling sederhana, mata pelajaran yang kompleks akan mudah baginya di sekolah menengah. Setiap guru berkepentingan agar siswanya menunjukkan hasil belajar yang baik. Anak usia 6-9 tahun belum tertarik mempelajari teori kering. Oleh karena itu, banyak guru yang menggunakan teknologi game di sekolah dasar untuk membuat pembelajaran menjadi cerah dan berkesan.

Tujuan teknologi game di sekolah dasar

Pendekatan tradisional dalam mengajar difokuskan pada tingkat pendidikan rata-rata. Permasalahannya, standar penyajian mata pelajaran di sekolah dasar menyebabkan anak kehilangan minat belajar. Mereka tetap bersekolah karena “itu perlu”. Anak-anak berusaha mendapatkan nilai bagus untuk menerima mainan baru atau pujian dasar dari orang tuanya. Teknologi permainan di sekolah dasar bertujuan untuk membangkitkan minat anak terhadap mata pelajaran dasar. Ini adalah matematika, sastra, menulis, bahasa asing dan Rusia.

Tujuan awal dari teknologi game di sekolah dasar adalah untuk memotivasi anak dalam belajar. Dalam proses kegiatan menghibur terbentuk kepribadian kreatif siswa, ia belajar mensistematisasikan pengetahuan yang diperoleh dan menggunakannya dalam memecahkan berbagai masalah di masa depan. Tujuan lain dari permainan ini adalah untuk memperkuat kesehatan fisik dan psikologis siswa. Anak-anak belajar berkomunikasi dalam tim secara aktif. Banyak permainan yang melibatkan aktivitas fisik ringan. Dan peningkatan emosi yang diterima anak-anak sebagai hasilnya membantu memperkuat “aku” mereka sendiri. Ini adalah permainan yang membantu mengatasi kerumitan anak-anak. Hal ini sangat penting terutama bagi pria yang tidak percaya diri.

Setiap teknologi permainan di sekolah dasar, menurut Standar Pendidikan Negara Federal, harus menyelesaikan tugas-tugas berikut:

  1. Untuk mengembangkan pada anak kemampuan berpikir mandiri dan memecahkan masalah sederhana tanpa bantuan dari luar.
  2. Tercapainya penguasaan tuntas materi mata pelajaran oleh setiap siswa dalam tim sekolah.
  3. Menjaga kesehatan jasmani dan rohani anak selama proses pendidikan.

Sebagian besar guru percaya bahwa teknologi permainan di sekolah dasar harus menjadi prioritas dalam menyelenggarakan proses pendidikan bagi anak kecil.

Jenis teknologi game

Semua permainan yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran dibagi menjadi beberapa kelompok: edukasi, perkembangan, reproduktif, diagnostik. Setiap jenis menetapkan tugas tertentu untuk dirinya sendiri. Selama permainan edukatif, anak mempelajari informasi yang tidak diketahuinya sebelumnya. Permainan perkembangan bertujuan untuk mengidentifikasi kemampuan baru pada anak. Dalam pembelajaran seperti itu, guru mengajarkan anak untuk berpikir logis. Permainan reproduksi membantu memperkuat materi yang dipelajari. Selain itu, di kelas seperti itu guru dapat mengetahui letak kesenjangannya dan materi apa yang belum dikuasai sepenuhnya oleh anak.

Terlepas dari jenisnya, setiap permainan memiliki struktur yang jelas dan harus mencakup: peran yang dimainkan pemain, aksi permainan, dan alur cerita. Untuk meningkatkan proses pendidikan di sekolah dasar, dua metode utama dapat digunakan: permainan peran di kelas, serta kompetisi. Pilihan terakhir memotivasi anak-anak untuk belajar lebih banyak. Setiap anak berusaha menimba ilmu untuk menjadi yang terbaik.

Permainan harus digunakan tanpa gangguan dari proses pendidikan utama. Pasti ada efek kejutannya. Guru akan dapat mencapai hasil terbaik jika ia menggabungkan pengajaran tradisional dengan pengajaran berbasis permainan. Anak-anak hendaknya tidak mengikuti pelajaran dengan mengetahui bahwa pelajaran akan diadakan dalam bentuk yang tidak baku.

Teknologi permainan dalam pelajaran bahasa Rusia

Mata pelajaran “Bahasa Rusia” adalah salah satu mata pelajaran yang paling tidak disukai di kalangan anak-anak usia sekolah dasar. Jika pembelajaran dilakukan dengan cara yang menyenangkan, guru akan mendapatkan hasil yang sangat baik. Permainan latihan membantu Anda mengingat aturan baru dengan cepat. Guru mengajak setiap siswa untuk membuat teka-teki silang atau rebus mengenai aspek-aspek utama bahasa Rusia yang telah dipelajari sebelumnya. Di sini Anda dapat memanfaatkan momen kompetitif. Teka-teki yang paling menarik dan rumit dibahas di kelas, dan penulis mendapat nilai positif di buku harian. Teknologi permainan ini dapat digunakan pada kelas dua atau tiga, ketika anak sudah memiliki pengetahuan tertentu.

Untuk siswa kelas satu yang baru memulai proses pendidikan, permainan perjalanan adalah pilihan yang tepat. Guru dapat memikirkan terlebih dahulu skenario pelajaran non-standar, di mana anak-anak akan mengunjungi negara Linguinia atau Taman Alfabet yang cerah, di mana bukan buah-buahan biasa, tetapi huruf akan tumbuh di pohon. Perjalanan seperti itu dapat dilakukan di luar ruangan dengan mengundang guru lain dan orang tua siswa. Permainan perjalanan membantu mengembangkan imajinasi anak dan memperkuat materi pembelajaran. Anak akan lebih cepat mengingat suatu benda jika dikaitkan dengan emosi positif.

Permainan kompetisi juga akan membantu mengkonsolidasikan materi yang dipelajari. Guru membagi kelas menjadi dua tim. Selanjutnya anak diminta menyelesaikan masalah yang diberikan (mengoreksi kesalahan kalimat, menyisipkan kombinasi huruf yang hilang, memperbaiki kesalahan tanda baca). Untuk setiap tugas yang diselesaikan dengan benar, tim menerima poin. Orang dengan poin terbanyak di akhir permainan menang. Sebagai hadiah, siswa dapat dibebaskan dari pekerjaan rumah.

Penggunaan teknologi game dalam pelajaran sastra

Tidak semua anak juga menunjukkan kecintaan membaca. Berbagai jenis teknologi permainan di sekolah dasar membantu membangkitkan minat terhadap mata pelajaran ini. Yang paling efektif dianggap berbagai sandiwara dan pertunjukan yang didedikasikan untuk karya sastra tertentu. Permainan role-playing umumnya membantu mengembangkan kemampuan kreatif anak. Berkat ini, banyak anak memutuskan untuk mengabdikan kehidupan masa depan mereka pada teater bahkan di sekolah dasar.

Setelah mempelajari suatu karya tertentu, guru mengajak anak-anak untuk mementaskan pertunjukannya sendiri. Tentu saja semua anggota tim tertentu harus mendapatkan peran. Pertunjukan berdasarkan karya tersebut dipentaskan untuk orang tua dan administrasi sekolah. Siswa berusaha mengingat kata-katanya dengan baik agar terlihat cantik di atas panggung. Penggunaan teknologi permainan dalam bentuk ini memungkinkan anak mengembangkan daya ingat dan kemampuan kreatif. Selain itu, dengan cara ini siswa mempunyai pemahaman yang sangat baik terhadap materi yang dibahas. Para lelaki benar-benar menjalani kehidupan karakter sastra tertentu.

Permainan improvisasi juga memberikan hasil yang baik. Dalam salah satu pembelajaran, guru mengajak anak-anak mengarang dongengnya sendiri. Setiap siswa bergiliran membuat sebuah kalimat. Setiap pernyataan harus merupakan kelanjutan dari pernyataan sebelumnya. Kisah tersebut direkam pada perekam suara. Kemudian orang-orang mendengarkan pekerjaan mereka dan menganalisisnya. Seringkali cerita dadakan seperti itu menjadi sangat lucu. Pembelajaran dengan cara yang menyenangkan akan membangkitkan minat anak dalam mempelajari sastra. Selain itu, improvisasi mendorong perkembangan imajinasi.

Teknologi permainan dalam pelajaran matematika

Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang bertujuan untuk mengajarkan anak tidak hanya berhitung, tetapi juga berpikir logis. Pelajaran matematika yang menarik mungkin mencakup permainan berikut:

  1. “Item tambahan.” Pada papan magnet, guru menampilkan sejumlah benda yang salah satunya berbeda bentuk, warna, atau maknanya. Orang-orang harus menentukan poin mana yang berlebihan dan membenarkan sudut pandang mereka.
  2. "Trem yang menyenangkan" Guru memberikan kartu bernomor 1 sampai 10 kepada siswa. Selanjutnya, trem bernomor 10 dipanggil. Penumpang yang bernomor total 10 (misalnya 3 dan 7 atau 2, 3 dan 5, dst) harus menaikinya. Guru melakukan hal yang sama dengan angka-angka lainnya. Permainan ini membantu anak-anak kelas satu mengingat komposisi angka.
  3. “Ucapkan nomor berikutnya.” Semua orang berdiri membentuk lingkaran. Di tengah adalah guru yang melempar bola ke siswa yang dipilih dan memanggil nomor dari 1 sampai 9. Siswa harus menyebutkan nomor berikutnya dan mengembalikan bola tersebut kepada guru.
  4. “Sebutkan bentuk-bentuknya.” Tokoh dongeng digambar di atas kanvas putih (bisa berupa papan magnet) dengan menggunakan berbagai bentuk geometris. Anak-anak harus menyebutkan jenis gambar apa yang digunakan dan menghitung berapa jumlahnya. Nantinya, dari gambar yang dihasilkan, setiap orang dapat membuat gambar lain (rumah, anjing, bunga, dll.)
  5. "Gerbang". Permainan ini juga bertujuan untuk mempelajari komposisi angka. Dua orang diundang ke papan, yang menggunakan tangan mereka untuk membuat gol. Mereka diberi nomor tertentu dari 2 sampai 10. Siswa lainnya juga diberikan kartu bernomor. Setiap orang harus mencari pasangan untuk bisa melewati gerbang tersebut. Misalnya untuk melewati angka 8, Anda harus memiliki kartu 6 dan 2.

Ada contoh lain teknologi game di sekolah dasar yang dapat digunakan dalam pembelajaran matematika. Semuanya bertujuan untuk memperkuat materi yang diterima anak dalam pembelajaran tradisional.

Pelajaran sejarah alam yang tidak standar

Menurut Standar Pendidikan Negara Federal, anak-anak harus memulai pelajaran sejarah alam di kelas satu. Biasanya tidak ada masalah dengan minat terhadap subjek tersebut. Bahkan dalam bentuk kering, anak-anak ingin mengetahui mengapa burung berkicau. Namun teknologi permainan di sekolah dasar menurut Standar Pendidikan Negara Federal ditujukan tidak hanya untuk membangkitkan minat terhadap mata pelajaran tersebut. Ini telah ditulis di atas. Penting juga untuk mengembangkan imajinasi dan kemampuan fisik anak. Oleh karena itu, guru sering kali melakukan pembelajaran sejarah alam di udara segar. Di sini anak-anak aktif menghabiskan waktu, mendapatkan tambahan energi sekaligus mempelajari flora dan fauna setempat. Yang paling penting adalah mengadakan kelas semacam ini pada bulan September dan Mei, ketika kondisi cuaca mendukung untuk pelatihan.

Mulai semester kedua kelas satu, ketika anak sudah mempunyai pengetahuan tertentu, pembelajaran dapat dilakukan dalam bentuk permainan sebagai berikut:

  1. Yang keempat aneh. Pembelajaran dapat dilakukan dengan menggunakan proyektor atau papan magnet dan bahan-bahan yang telah disiapkan sebelumnya. Anak-anak disuguhi empat perwakilan flora atau fauna. Penting untuk menentukan siapa yang ganjil. Misalnya kuda, kucing, anjing, kecoa. Yang terakhir ini termasuk dalam kelompok serangga, jadi tidak berguna.
  2. "Jaringan". Guru mengajukan pertanyaan kepada siswa. Jika jawabannya benar, siswa tersebut menerima seutas benang wol. Selanjutnya, anak tersebut mengajukan pertanyaan sendiri dan mengoper bola ke anak berikutnya. Di akhir permainan diperoleh sebuah web yang menunjukkan eratnya hubungan antar individu komponen alam.

Game untuk pelajaran bahasa asing

Pelajaran bahasa Inggris atau bahasa asing lainnya pada awalnya merupakan pelajaran tersulit bagi anak-anak di kelas satu. Anak-anak terbiasa mendeskripsikan suatu objek dengan kata-kata yang familiar. Metode teknologi permainan di sekolah dasar memungkinkan Anda membuat proses pembelajaran bahasa asing menjadi hidup dan berkesan. Sebuah permainan bernama "Pertanyaan" akan membantu Anda mempelajari kata-kata tertentu dengan cepat. Guru harus memikirkan sebuah kata yang berkaitan dengan topik yang dipelajari. Orang-orang bergiliran mengajukan pertanyaan untuk mencari tahu apa kata tersebut. Di kelas satu, percakapan bisa dilakukan dalam bahasa Rusia; di masa depan, disarankan untuk mengajukan pertanyaan dalam bahasa asing. Guru hanya bisa menjawab “ya” atau “tidak”. Latihan menunjukkan bahwa permainan seperti itu membantu mengingat kata-kata asing jauh lebih baik daripada menghafal biasanya.

Seperti halnya sastra, drama yang dipentaskan membuahkan hasil yang baik. Satu-satunya perbedaan adalah semua karakter harus berbicara bahasa asing. Oleh karena itu, mengundang orang tua dan pihak sekolah untuk mengikuti pelajaran bahasa Inggris yang tidak standar adalah tidak tepat. Anda dapat memerankan sandiwara atau sandiwara selama pelajaran tanpa menghafal teksnya. Yang perlu dilakukan siswa hanyalah membaca baris-baris dari naskah yang disajikan.

Menyusun teka-teki dan teka-teki silang membantu berlatih menulis dalam bahasa asing, seperti halnya mata pelajaran “Bahasa Rusia”. Pada saat yang sama, anak seharusnya sudah memiliki pengetahuan tertentu. Oleh karena itu, pembelajaran bahasa Inggris dengan menggunakan teknologi tersebut sebaiknya dilaksanakan mulai dari kelas dua.

Permainan luar ruangan dalam pelajaran pendidikan jasmani

Latihan jasmani memegang peranan penting dalam perencanaan proses pendidikan. Tidak semua anak ingin melakukan olahraga berkualitas yang berdampak positif bagi kesehatannya. Seperti halnya mata pelajaran lainnya, motivasi diperlukan. Relevansi teknologi permainan di sekolah dasar juga menyangkut pelatihan fisik. Berbagai lomba lari estafet dan perlombaan lainnya mendorong anak untuk aktif secara fisik. Dianjurkan untuk mengadakan kelas di udara segar tidak hanya di musim panas, tetapi juga di musim dingin. Pelatihan ski dan skating harus dimasukkan dalam program pendidikan.

Hasil yang baik dicapai melalui permainan tim, yang mengajarkan anak untuk bekerja sama untuk mencapai hasil. Selama pelajaran latihan jasmani, anak sekolah dapat bermain sepak bola, bola basket, dan bola voli.

Pengalaman asing

Teknologi permainan di sekolah dasar sudah lama digunakan di luar negeri. Di banyak lembaga pendidikan Eropa, pendidikan dimulai pada usia 4 tahun. Namun kelas-kelas ini dilaksanakan secara berbeda dengan kelas-kelas di sekolah domestik. Orang-orang memahami informasi apa pun melalui permainan. Bahkan tidak ada ruang kelas reguler. Pelajaran dapat dilakukan di lantai di ruang permainan. Anak-anak dikelilingi oleh mainan berupa bentuk geometris, huruf dan binatang.

Pendidikan dasar di negara Eropa mana pun bersifat universal. Untuk mengikuti pelatihan, anak tidak perlu menjalani tes. Semua siswa adalah sama. Ciri khas banyak sekolah asing adalah jumlah kelompok kelas yang sedikit. Anak-anak dibagi menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari 8-10 orang sesuai dengan kemampuannya. Dengan demikian, guru dapat memberikan perhatian yang maksimal kepada setiap anak. Kelas berlangsung tidak hanya di lembaga pendidikan, tetapi juga di udara segar. Anak-anak dan guru mengunjungi pabrik, sekolah lain, dan kebun binatang. Suasana dalam tim lebih seperti kekeluargaan.

Bermain merupakan kegiatan utama anak-anak di sekolah dasar di Swiss, Inggris, Perancis dan banyak negara lainnya. Pada pelatihan tahap pertama, banyak perhatian diberikan pada perkembangan fisik anak. Anak-anak asing mungkin tertinggal dibandingkan rekan-rekan mereka di Rusia dalam hal perkembangan akademis. Pada saat yang sama, mereka praktis tidak sakit; hanya sedikit orang yang harus menghadapi masalah skoliosis.

Banyak sekolah negeri di Rusia saat ini mengadopsi pengalaman asing. Guru pergi praktek ke luar negeri untuk berbagi ilmu dengan rekan-rekan dari negara lain, mempelajari sesuatu yang baru untuk diperkenalkan ke dalam proses pendidikan dalam negeri. Lagi pula, tidak bisa dikatakan bahwa bahasa Rusia salah. Anak-anak kita, yang menghabiskan sebagian besar waktunya untuk memecahkan masalah-masalah yang membosankan, juga mengingat subjek tersebut dengan baik. Namun menipiskan pembelajaran standar dengan permainan, seperti di luar negeri, membuat proses pembelajaran lebih hidup, menarik, dan memotivasi untuk pengembangan lebih lanjut.

Meringkaskan

Pengalaman menunjukkan bahwa pengenalan teknologi game ke dalam proses pembelajaran di sekolah dasar memberikan hasil yang positif. Anak-anak menjadi tertarik untuk mempelajari mata pelajaran yang membosankan; mereka berusaha untuk menjadi lebih baik dan menerima pujian. Selain itu, permainan ini memungkinkan Anda untuk mengungkapkan kepribadian anak dan menghilangkan kerumitan yang melekat dalam keluarga. Dalam proses kompetisi dan permainan peran, siswa menunjukkan kemampuannya kepada teman sekelasnya sehingga menonjol di mata mereka.

Bermain dan belajar adalah dua jenis kegiatan yang berbeda. Ada perbedaan kualitatif di antara keduanya. Keunikan teknologi game di sekolah dasar terletak pada eratnya kaitannya dengan proses pembelajaran mata pelajaran. Guru harus melakukan segalanya untuk menarik minat anak-anak. Dalam hal ini, permainan akan menjadi bagian dari pembelajaran. Semua anak, tanpa terkecuali, perlu dilibatkan dalam kegiatan tersebut. Maka guru akan mampu mencapai hasil yang baik.

Penerapan permainan perlu dipikirkan secara matang pada tahap pengembangan kurikulum di awal tahun. Ini harus berupa permainan peran dan berbagai jenis kompetisi. Kegiatan tersebut harus memakan waktu minimal 20% dari total waktu pengajaran. Hasilnya adalah asimilasi pengetahuan yang kokoh dan terbentuknya motivasi untuk melanjutkan pendidikan di sekolah.