នៅក្នុងអត្ថបទនេះ អ្នកបានប្រមូល riddles ដ៏ល្អបំផុតជាមួយនឹងការប្រកួត។ ល្បែងផ្គុំរូបដែលបានបង្ហាញគឺខុសគ្នាទាំងស្រុង - នៅទីនេះអ្នកនឹងឃើញគ្រប់កម្រិតនៃការលំបាក: ពី "អ្នកស៊ើបអង្កេត" ថ្មីថ្មោងទៅទេពកោសល្យពិតប្រាកដ។ ធ្វើវាទៅ!
មនុស្សជាច្រើនចូលចិត្តការងារដែលបង្កើតការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត និងសមហេតុផល។ ល្បែងផ្គុំរូបជាច្រើនត្រូវបានបង្កើតឡើង ប៉ុន្តែកិច្ចការដែលមានការប្រកួតមានភាពលេចធ្លោចេញពីបញ្ជីទូទៅ មិនតិចទេ ព្រោះសម្ភារៈសម្រាប់ពួកគេតែងតែមានសម្រាប់មនុស្សគ្រប់គ្នា។ ប្រអប់ផ្គូផ្គងប្រើកន្លែងតិចតួចណាស់ ដែលមានន័យថា គេអាចប្រើមិនត្រឹមតែនៅផ្ទះប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងនៅលើរថភ្លើង តាមផ្លូវ ឬនៅកន្លែងធ្វើការទៀតផង។ អ្វីដែលអ្នកត្រូវការសម្រាប់ការអនុវត្តគឺផ្ទៃរលោង រាបស្មើ និងកន្លែងទំនេរគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីរៀបចំការប្រកួតមួយចំនួន។ នោះគឺបន្តិច។ ហើយមនុស្សគ្រប់គ្នាអាចជ្រើសរើសភាពស្មុគស្មាញនៃល្បែងផ្គុំរូបតាមការចូលចិត្តរបស់ពួកគេ។ មនុស្សគ្រប់គ្នាដឹងថាកុមារមិនគួរលេងជាមួយការប្រកួត ជាពិសេសនៅពេលអវត្ដមាននៃមនុស្សធំ ប៉ុន្តែល្បែងផ្គុំរូបរបស់យើងមានសុវត្ថិភាពណាស់៖ ហ្គេមសាមញ្ញបំផុតនឹងទាក់ទាញសិស្សក្មេងៗ ហើយមនុស្សចាស់នឹងរីករាយក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាស្មុគស្មាញបន្ថែមទៀត។
ប្រសិនបើអ្នកមានការលំបាកក្នុងការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបជាក់លាក់មួយ។ ប៉ុន្តែកុំប្រញាប់ទៅមើលចម្លើយ ទោះបីវាមាននៅទីនេះក៏ដោយ។ យ៉ាងណាមិញ អ្នកនឹងបង្អត់ខ្លួនអ្នកពីការរីករាយក្នុងការស្វែងរកដំណោះស្រាយត្រឹមត្រូវដោយខ្លួនឯង។ អ្នកថែមទាំងអាចទាញយកកិច្ចការដែលអ្នកចូលចិត្តដោយប្រើតំណភ្ជាប់ដែលអ្នកនឹងរកឃើញនៅខាងក្រោមទំព័រនេះ។
- ច្បាប់និងជំនួយក្នុងការឆ្លងកាត់
- ផ្គូផ្គងល្បែងផ្គុំរូបជាមួយចម្លើយ
ច្បាប់និងជំនួយក្នុងការឆ្លងកាត់
មានតែច្បាប់សំខាន់ពីរប៉ុណ្ណោះ។ ទីមួយអាចត្រូវបានពិពណ៌នាជាពីរពាក្យ - រៀបចំការប្រកួតឡើងវិញ។ ច្បាប់ទី 2 គឺថាការផ្គូផ្គងមិនគួរត្រូវបានបំបែកឡើយ ប៉ុន្តែគ្រាន់តែផ្លាស់ទី និងបង្វិលប៉ុណ្ណោះ។ យល់ស្រប ច្បាប់មើលទៅសាមញ្ញណាស់។ ប៉ុន្តែតាមពិត ការបំពេញលក្ខខណ្ឌដែលបានកំណត់ក្នុងល្បែងផ្គុំរូបមិនមែនតែងតែងាយស្រួលនោះទេ។ សមត្ថភាពក្នុងការគិតក្រៅប្រអប់ ក៏ដូចជាការយកចិត្តទុកដាក់ និងការតស៊ូនឹងមានប្រយោជន៍ខ្លាំងណាស់នៅទីនេះ។ ការយកចិត្តទុកដាក់នឹងជួយនៅពេលសិក្សាលក្ខខណ្ឌនៃបញ្ហា - ប្រហែលជាមានការចាប់លាក់នៅក្នុងវា។ ពេលខ្លះ ដើម្បីយល់ពីអ្វីដែលតម្រូវឱ្យអ្នកពិតប្រាកដ អ្នកត្រូវរៀបចំខួរក្បាលរបស់អ្នកឱ្យបានច្រើន។ វាគួរតែត្រូវបានគេយកទៅក្នុងគណនីដែលជាញឹកញាប់គន្លឹះនៃដំណោះស្រាយត្រូវបានលាក់នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌខ្លួនឯង។
ភាពប៉ិនប្រសប់ និងតក្កវិជ្ជានឹងជួយអ្នកស្វែងរកដំណោះស្រាយមិនស្តង់ដារ ប្រហែលជាមិនភ្លាមៗទេ។ ការប្រកួតអាចត្រូវបានដាក់នៅលើកំពូលនៃគ្នាទៅវិញទៅមក, ផ្លាស់ទីក្នុងទិសដៅណាមួយឬងាក។
កុំយកតួលេខតាមព្យញ្ជនៈ។ ជារឿយៗមានបញ្ហាជាមួយរាងធរណីមាត្រ ដែលអ្នកត្រូវផ្លាស់ទីការផ្គូផ្គងមួយ ឬច្រើនដើម្បីឱ្យអ្នកទទួលបានចំនួនរាងដែលបានបញ្ជាក់។ ជាងនេះទៅទៀត តួរលេខតូចៗជាច្រើនអាចលាក់រូបធំបាន។ ឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើអ្នកឃើញការ៉េចំនួន 4 ដែលត្រូវបានរៀបចំជាពីរជួរ កុំប្រញាប់ប្រញាល់អះអាងថាមាន 4 ក្នុងចំណោមពួកគេ - តាមពិតជ្រុងនៃការ៉េក៏បង្កើតជាទីប្រាំផងដែរ។
ការព្យាយាមដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបានអាចនាំឱ្យមានកំហុស ដូច្នេះសូមចំណាយពេលរបស់អ្នក ហើយព្យាយាមគណនាជម្រើសទាំងអស់នៅពេលអ្នកខិតទៅជិតចម្លើយត្រឹមត្រូវ។ នេះជាអ្វីដែលត្រូវការការតស៊ូ និងភាពស្ងប់ស្ងាត់នៅទីនេះ។
ល្បែងផ្គុំរូប (ជាមួយចម្លើយ)
ខាងក្រោមនេះអ្នកនឹងឃើញស៊េរីនៃល្បែងផ្គុំរូបដែលពេញនិយមបំផុត។ នេះគឺជាប្រភេទនៃភារកិច្ចកំពូលទាំង 9 ដែលមានភាពស្មុគស្មាញខុសៗគ្នា។ ការលំបាកនៃដំណោះស្រាយកើនឡើងពីបញ្ហាសាមញ្ញទៅស្មុគស្មាញ។ ភារកិច្ចទាំងនេះនឹងអំពាវនាវដល់មនុស្សគ្រប់គ្នា - ទាំងកុមារនិងមនុស្សពេញវ័យ។
ដើម្បីប្រៀបធៀបដំណោះស្រាយរបស់អ្នកជាមួយនឹងដំណោះស្រាយដែលបានស្នើនៅទីនេះ ចុចលើប៊ូតុង "ចម្លើយ"។ ប៉ុន្តែកុំប្រញាប់ប្រញាល់បោះបង់ និងមើលរំលង - បើមិនដូច្នេះទេ អ្នកនឹងដកខ្លួនចេញពីភាពរីករាយនៃការដោះស្រាយបញ្ហា ក៏ដូចជាការហាត់ប្រាណដ៏អស្ចារ្យសម្រាប់ខួរក្បាល។
1. សមភាពពិត
លំហាត់ប្រាណ។ ផ្លាស់ទីការប្រកួតមួយដើម្បីធ្វើឱ្យសមីការនព្វន្ធ “8+3-4=0” ពិត។ វាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យផ្លាស់ប្តូរទាំងលេខ និងសញ្ញា។
មានវិធីជាច្រើនដើម្បីដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប ដូច្នេះការប្រកួត និងប្រាជ្ញានឹងជួយអ្នក...
វិធីទីមួយ៖ យើងបង្វែរបួនទៅជាដប់មួយដោយផ្លាស់ទីផ្គូផ្គងផ្ដេកទៅខាងឆ្វេងចុះក្រោមហើយបត់វា 90 ដឺក្រេ។ ហើយឥឡូវនេះសមភាពរបស់យើងមើលទៅដូចនេះ៖ 8+3-11=0 ។
វិធីទីពីរ៖ យើងដកការផ្គូផ្គងខាងស្ដាំកំពូលចេញពីប្រាំបី ហើយផ្លាស់ទីវាទៅកំពូលនៃទាំងបួន។ សមភាពប្រែទៅជា 6+3-9=0 ដែលមានន័យថាវាជាការពិតម្តងទៀត។
វិធីទីបី៖ ចូរបង្វែរប្រាំបីទៅជាប្រាំបួន ហើយបង្កើតប្រាំបីចេញពីសូន្យ។ យើងទទួលបាន៖ ៩+៣-៤=៨។ សមភាពបានក្លាយជាការពិត។
មានដំណោះស្រាយមិនស្តង់ដារផ្សេងទៀតចំពោះល្បែងផ្គុំរូបនេះ ដែលវាមិនមែនជាលេខដែលត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរ ប៉ុន្តែសញ្ញា “=” ឧទាហរណ៍ 0+3-4? 0 (យើងបំបែកការប្រកួតនៅកន្លែងជាច្រើន!) 8+3-4 > 0 ប៉ុន្តែវានឹងលែងមានភាពស្មើគ្នា ដែលមានន័យថាវាបំពានលើលក្ខខណ្ឌនៃកិច្ចការ។
2. លាតត្រី
ភារកិច្ចគឺនេះ: អ្នកត្រូវរៀបចំការប្រកួតចំនួន 3 ឡើងវិញដើម្បីឱ្យត្រីចាប់ផ្តើមហែលក្នុងទិសដៅផ្ទុយ។ និយាយម្យ៉ាងទៀតអ្នកត្រូវបង្វិលត្រី 180 ដឺក្រេផ្ដេក។
ចម្លើយ៖ យើងផ្លាស់ទីការប្រកួតចំនួនពីរ ដែលតំណាងឱ្យផ្នែកខាងក្រោមនៃរាងកាយ និងកន្ទុយ ឡើងលើ និងការប្រកួតមួយពីព្រុយខាងក្រោមទៅខាងស្តាំ។ នេះអាចមើលឃើញយ៉ាងច្បាស់នៅក្នុងដ្យាក្រាម។ ឥឡូវនេះត្រីរបស់យើងហែលត្រឡប់មកវិញ។
3. យកសោ
លំហាត់ប្រាណ។ ការផ្គូផ្គងចំនួន 10 ត្រូវបានដាក់ចេញដើម្បីឱ្យពួកគេបង្កើតជារូបរាងសោ។ អ្នកត្រូវផ្លាស់ទីការប្រកួតចំនួនបួនដើម្បីឱ្យអ្នកទទួលបាន "ប្រាសាទ" ដែលមានបីការ៉េ។
ចម្លើយ៖
ការស្វែងរកដំណោះស្រាយគឺងាយស្រួលជាងវាមើលទៅនៅ glance ដំបូង។ យើងផ្លាស់ទីផ្គូផ្គងដែលបង្កើតជាក្បាលគន្លឹះទៅមូលដ្ឋាននៃដំបង។ វិធីនេះយើងទទួលបានការ៉េបីដែលដាក់នៅជាប់គ្នា។
4. វាល Tic-tac-toe
លំហាត់ប្រាណ។ ផ្លាស់ទីការប្រកួតចំនួនបីដើម្បីឱ្យទីលានលេងប្រែទៅជាការ៉េបី។
ចម្លើយ៖
យើងផ្លាស់ទីការផ្គូផ្គងខាងក្រោមពីរទៅឆ្វេង និងស្តាំមួយជួរខ្ពស់ជាងនេះ។ ដូច្នេះ ពួកគេត្រូវបានបិទជ្រុងម្ខាង។ ការផ្គូផ្គងកណ្តាលទាបផ្លាស់ទីឡើង បិទតួរលេខខាងលើ ហើយការេចំនួនបីដែលបានផ្តល់ឱ្យត្រូវបានទទួល។
5. បញ្ហា "កញ្ចក់ជាមួយ cherry"
លំហាត់ប្រាណ។ ការផ្គូផ្គងចំនួនបួនបង្កើតជារូបរាងកញ្ចក់ដែលមានផ្លែ cherry ។ ផ្លាស់ទីតែពីរផ្គូផ្គងដូច្នេះថា berry គឺនៅខាងក្រៅកញ្ចក់។ វាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យផ្លាស់ប្តូរទីតាំងនៃកញ្ចក់ប៉ុន្តែវាមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យផ្លាស់ប្តូររូបរាងរបស់វាទេ។
ចម្លើយ៖
ដើម្បីស្វែងរកដំណោះស្រាយចំពោះរូបផ្គុំនេះ វាគ្រប់គ្រាន់ហើយក្នុងការចងចាំថា យើងមានសិទ្ធិផ្លាស់ប្តូរទីតាំងនៃកញ្ចក់នៅក្នុងលំហ។ នេះមានន័យថាយើងគ្រាន់តែត្រូវបង្វែរកញ្ចក់ទៅខាងក្រោម។ យើងផ្លាស់ទីផ្គូផ្គងឆ្វេងបំផុតចុះក្រោមទៅស្តាំ ហើយផ្ដេកផ្លាស់ទីពាក់កណ្តាលប្រវែងរបស់វាទៅខាងស្តាំ។
6. ពីរនាក់ក្នុងចំណោមប្រាំបួន
លំហាត់ប្រាណ។ អ្នកមានការប្រកួតចំនួនម្ភៃបួនដែលបានរៀបចំដូច្នេះពួកគេបង្កើតជាការ៉េតូចៗចំនួនប្រាំបួន។ អ្នកត្រូវដកការផ្គូផ្គងចំនួនប្រាំបី ដើម្បីឱ្យចំនួនការ៉េត្រូវបានកាត់បន្ថយមកត្រឹមពីរ។ ការប្រកួតដែលនៅសល់មិនអាចប៉ះ ឬផ្លាស់ទីបានទេ។
ខ្ញុំបានរកឃើញដំណោះស្រាយចំនួន 2 ចំពោះល្បែងផ្គុំរូបនេះ។
វិធីទីមួយ៖
យើងដកការផ្គូផ្គងជុំវិញកណ្តាលនៃការ៉េដោយបន្សល់ទុកការ៉េធំមួយដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយការផ្គូផ្គងខាងក្រៅបំផុតនិងការ៉េតូចមួយនៅកណ្តាល។
វិធីទីពីរ៖
យើងទុកការ៉េធំមួយដែលមានការប្រកួតចំនួន 12 និងការ៉េដែលមានជ្រុង 2 គុណនឹង 2 ផ្គូផ្គងនៅជាប់នឹងជ្រុងនៃការ៉េធំ។
ប្រហែលជាមានវិធីផ្សេងទៀត។ តើអ្នកនឹងរកឃើញពួកគេទេ?
7. ប៉ះការប្រកួត
លក្ខខណ្ឌ។ រៀបចំការប្រកួតចំនួន 6 តាមរបៀបដែលពួកគេម្នាក់ៗប៉ះ 5 ផ្សេងទៀត។
ចម្លើយ៖
ដើម្បីដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបអ្នកនឹងត្រូវការការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត។ ការប្រកួតត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យដាក់នៅពីលើគ្នាទៅវិញទៅមក ដែលមានន័យថាអ្នកនឹងត្រូវស្វែងរកដំណោះស្រាយនៅខាងក្រៅយន្តហោះ។ ដំណោះស្រាយត្រឹមត្រូវត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងដ្យាក្រាម។ អ្នកអាចមើលឃើញថាការប្រកួតទាំងអស់ពិតជាប៉ះគ្នាទៅវិញទៅមក។ ខ្ញុំទទួលស្គាល់ថា ការគូរដ្យាក្រាមនេះគឺងាយស្រួលជាងការរៀបចំការប្រកួតដូចនេះតាមការពិតទៅទៀត។
8. ប្រាំពីរការ៉េ
លំហាត់ប្រាណ។ រៀបចំការប្រកួតតែពីរក្នុងវិធីមួយដើម្បីទទួលបានប្រាំពីរការ៉េ។
ចម្លើយ៖ កិច្ចការគឺស្មុគស្មាញណាស់ ហើយដើម្បីដោះស្រាយវា អ្នកត្រូវដើរថយក្រោយពីគំនិតដែលគិតទុកជាមុន។ យកការផ្គូផ្គងពីរដែលបង្កើតជាជ្រុងនៃការ៉េខាងក្រៅធំ ហើយដាក់វាឆ្លាស់គ្នាក្នុងការ៉េតូចណាមួយ។ យើងទទួលបាន 3 ការេជាមួយនឹងភាគីនៃ 1 ដោយ 1 ការប្រកួតនិង 4 ការេជាមួយនឹងភាគីនៃការប្រកួតពាក់កណ្តាលមួយ។
9. ទុកត្រីកោណមួយ។
លក្ខខណ្ឌ។ ផ្លាស់ទីការប្រកួតមួយដើម្បីឱ្យចំនួនត្រីកោណថយចុះពី 9 ទៅ 1 ។
អ្នកនឹងត្រូវប្រើខួរក្បាលរបស់អ្នកលើដំណោះស្រាយ ព្រោះវាទាមទារវិធីសាស្រ្តមិនស្តង់ដារ និងការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត។
ចម្លើយ៖
យើងត្រូវមកជាមួយអ្វីមួយជាមួយនឹងឈើឆ្កាងនៅកណ្តាល។ យកការផ្គូផ្គងខាងក្រោមនៃឈើឆ្កាងនេះ ដើម្បីឱ្យវាលើកកំពូលមួយក្នុងពេលដំណាលគ្នា។ យើងបង្វិលឈើឆ្កាងនេះ 45 ដឺក្រេ ដូច្នេះនៅចំកណ្តាលយើងមិនទទួលបានត្រីកោណទេ ប៉ុន្តែជាការ៉េ។ ខ្ញុំកត់សម្គាល់ថាជាមួយនឹងការផ្គូផ្គងពិតប្រាកដបញ្ហានេះត្រូវបានដោះស្រាយងាយស្រួលជាងនៅលើកុំព្យូទ័រ។
លេងតាមអ៊ីនធឺណិត
ល្បែងផ្គុំរូបជាមួយនឹងការប្រកួតគឺជាវិធីដ៏ល្អមួយដើម្បីមានពេលវេលាដ៏ល្អ និងអនុវត្តភាពប៉ិនប្រសប់របស់អ្នក។ លើសពីនេះទៅទៀត អ្នកអាចធ្វើការនេះតែម្នាក់ឯង ឬនៅក្នុងក្រុមហ៊ុន។ ប៉ុន្តែបើទោះបីជានេះ, ពួកគេត្រូវបានគេប្រើតិចនិងតិច។ នេះប្រហែលជាដោយសារតែវិធីសាស្រ្តទំនើបជាងមុននៃការចាប់ផ្តើមភ្លើងកំពុងមានប្រជាប្រិយភាពកាន់តែខ្លាំងឡើង - ហ្គាសនិងភ្លើងអគ្គិសនី ចង្រ្កានផ្ទះបាយដែលបំពាក់ដោយភ្លើងបញ្ឆេះ ហើយដែលមិនត្រូវការមធ្យោបាយបន្ថែមដើម្បីបើកឧបករណ៍ដុត។ ដូច្នេះការប្រកួតខ្លួនឯងកាន់តែបាត់បង់ភាពមិនអាចជំនួសបានរបស់ពួកគេ។
ប៉ុន្តែដោយសារការអភិវឌ្ឍអ៊ីនធឺណិត ល្បែងផ្គុំរូបកំពុងវិលទៅរកភាពរុងរឿងរបស់អតីតកាលរបស់ពួកគេវិញ។
យើងទាំងអស់គ្នានៅពេលតែមួយ ឬមួយផ្សេងទៀតបានព្យាយាមដោះស្រាយបញ្ហាពាក់ព័ន្ធនឹងការផ្លាស់ប្តូរការប្រកួត។ ចងចាំទាំងនេះទេ? សាមញ្ញ ច្បាស់ និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ណាស់។ យើងសូមអញ្ជើញអ្នកឱ្យចងចាំពីរបៀបដែលវាត្រូវបានធ្វើ និងដោះស្រាយកិច្ចការដ៏គួរឱ្យរំភើបទាំង 10 នេះ។ វានឹងមិនមានឧទាហរណ៍ ឬគណិតវិទ្យានៅទីនេះទេ អ្នកអាចព្យាយាមគិតអំពីពួកគេជាមួយកូនរបស់អ្នក។ ប្រយោគនីមួយៗមកជាមួយចម្លើយ។ តោះយើងទៅ? 😉
1. លាតត្រី
លំហាត់ប្រាណ។រៀបចំការប្រកួតទាំងបីឡើងវិញដើម្បីឱ្យត្រីហែលក្នុងទិសដៅផ្ទុយ។ និយាយម្យ៉ាងទៀតអ្នកត្រូវបង្វិលត្រី 180 ដឺក្រេផ្ដេក។
ចម្លើយ។ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាអ្នកត្រូវផ្លាស់ទីឈើគូសដែលបង្កើតជាផ្នែកខាងក្រោមនៃកន្ទុយនិងដងខ្លួនក៏ដូចជាព្រុយខាងក្រោមរបស់ត្រី។ ចូរផ្លាស់ទី 2 ការផ្គូផ្គងឡើងលើ និងមួយទៅខាងស្តាំ ដូចដែលបានបង្ហាញក្នុងដ្យាក្រាម។ ឥឡូវនេះត្រីហែលមិនទៅខាងស្តាំទេតែទៅខាងឆ្វេង។
2. យកសោ
លំហាត់ប្រាណ។នៅក្នុងបញ្ហានេះ ការប្រកួតចំនួន 10 ត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្កើតសោ។ ផ្លាស់ទីការប្រកួតចំនួន 4 ដើម្បីបង្កើតការ៉េបី។
ចម្លើយ។បញ្ហាត្រូវបានដោះស្រាយយ៉ាងសាមញ្ញ។ ការផ្គូផ្គងចំនួនបួនដែលបង្កើតជាផ្នែកនៃចំណុចទាញសោត្រូវតែត្រូវបានផ្លាស់ទីទៅក្បែរគន្លឹះ ដូច្នេះ 3 ការេត្រូវបានដាក់ចេញជាជួរ។
3. កញ្ចក់ជាមួយ cherry
លំហាត់ប្រាណ។ដោយមានជំនួយពីការផ្គូផ្គងចំនួន 4 រូបរាងនៃកញ្ចក់មួយត្រូវបានបង្កើតឡើងដែលនៅខាងក្នុងមាន cherry ។ អ្នកត្រូវផ្លាស់ទីការប្រកួតពីរដើម្បីឱ្យ cherry នៅខាងក្រៅកញ្ចក់។ វាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យផ្លាស់ប្តូរទីតាំងនៃកញ្ចក់នៅក្នុងលំហ ប៉ុន្តែរូបរាងរបស់វានៅតែមិនផ្លាស់ប្តូរ។
ចម្លើយ។ដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហាតក្កវិជ្ជាដ៏ល្បីនេះជាមួយនឹងការប្រកួតចំនួន 4 គឺផ្អែកលើការពិតដែលថាយើងផ្លាស់ប្តូរទីតាំងនៃកញ្ចក់ដោយបង្វិលវាពីលើ។ ការផ្គូផ្គងខាងឆ្វេងបំផុតចុះទៅខាងស្តាំ ហើយផ្ដេកផ្លាស់ទីទៅខាងស្តាំដោយពាក់កណ្តាលប្រវែងរបស់វា។
4. ប្រាំពីរការ៉េ
លំហាត់ប្រាណ។រៀបចំការប្រកួតចំនួន 2 ដើម្បីបង្កើតជា 7 ការ៉េ។
ចម្លើយ។ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាស្មុគស្មាញនេះ អ្នកត្រូវគិតនៅខាងក្រៅប្រអប់។ យកការផ្គូផ្គងចំនួន 2 ដែលបង្កើតជាជ្រុងនៃការ៉េខាងក្រៅដ៏ធំបំផុត ហើយដាក់វាច្រាសគ្នានៅលើកំពូលនៃគ្នានៅក្នុងការ៉េតូចមួយ។ ដូច្នេះយើងទទួលបាន 3 ការេ 1 ដោយ 1 ការផ្គូផ្គងនិង 4 ការេជាមួយនឹងភាគីប្រវែងនៃការប្រកួតពាក់កណ្តាលមួយ។
5. ផ្កាយប្រាំបួន
លំហាត់ប្រាណ។អ្នកឃើញផ្កាយមួយមានត្រីកោណធំ 2 និងតូច 6 ។ តាមរយៈការផ្លាស់ប្តូរការប្រកួតចំនួន 2 សូមប្រាកដថាមានត្រីកោណចំនួន 6 ដែលនៅសល់នៅក្នុងផ្កាយ។
ចម្លើយ។ផ្លាស់ទីការផ្គូផ្គងតាមលំនាំនេះ ហើយនឹងមាន 6 ត្រីកោណ។
6. កូនគោរីករាយ
លំហាត់ប្រាណ។ផ្លាស់ទីការប្រកួតតែពីរដើម្បីឱ្យកំភួនជើងប្រឈមមុខនឹងវិធីផ្សេងទៀត។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះគាត់គួរតែរក្សាភាពរីករាយពោលគឺកន្ទុយរបស់គាត់គួរតែនៅតែចង្អុលឡើង។
ចម្លើយ។ដើម្បីមើលទៅក្នុងទិសដៅផ្សេង កំភួនជើងគ្រាន់តែត្រូវបែរក្បាលរបស់វា។
7. ផ្ទះធ្វើពីកញ្ចក់
លំហាត់ប្រាណ។រៀបចំការប្រកួតចំនួនប្រាំមួយដើម្បីឱ្យកែវពីរបង្កើតផ្ទះមួយ។
ចម្លើយ។ការផ្គូផ្គងខាងក្រៅពីរនៃកញ្ចក់នីមួយៗនឹងធ្វើដំបូល និងជញ្ជាំង ហើយការផ្គូផ្គងទាំងពីរនៅមូលដ្ឋាននៃវ៉ែនតាគ្រាន់តែត្រូវការផ្លាស់ទីប៉ុណ្ណោះ។
8. Libra
លំហាត់ប្រាណ។មាត្រដ្ឋានត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយការប្រកួតចំនួនប្រាំបួនហើយមិនស្ថិតក្នុងស្ថានភាពនៃលំនឹង។ អ្នកត្រូវផ្លាស់ទីការប្រកួតចំនួនប្រាំទៅក្នុងពួកវាដើម្បីឱ្យមាត្រដ្ឋានមានតុល្យភាព។
ចម្លើយ។បន្ទាបផ្នែកខាងស្តាំនៃមាត្រដ្ឋាន រហូតទាល់តែវានៅកម្រិតជាមួយខាងឆ្វេង។ មូលដ្ឋានផ្គូផ្គងនៃផ្នែកខាងស្តាំគួរតែមិនមានចលនា។
9. ព្រួញ
លំហាត់ប្រាណ។ផ្លាស់ទី 3 ការផ្គូផ្គងដើម្បីឱ្យព្រួញផ្លាស់ប្តូរទិសដៅរបស់វាទៅផ្ទុយ។
ចម្លើយ។ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហានេះ អ្នកនឹងត្រូវផ្លាស់ទីផ្គូផ្គងខាងក្រោមទាំងបីនៃព្រួញឡើងលើ។
10. ផ្ទះ
លំហាត់ប្រាណ។ផ្លាស់ទីការប្រកួតមួយ ដូច្នេះជំនួសឱ្យ 9 ត្រីកោណ នៅសល់តែមួយ។
ចម្លើយ។វាចាំបាច់ក្នុងការបង្វែរការផ្គូផ្គងអង្កត់ទ្រូងទាប, ការផ្គូផ្គងអង្កត់ទ្រូងទីពីរប្រែជាមួយវា, ដោយសារតែ ស្ថិតនៅលើកំពូល។
តើការប្រកួតបែបណាដែលយើងមិនបានបង្កើតនៅសាលា! ឬប្រហែលជាពួកគេមិនបានបង្កើតវាដោយខ្លួនឯង ប៉ុន្តែគ្រាន់តែជូនពរមិត្តរបស់ពួកគេនូវអ្វីដែលពួកគេបានរកឃើញដោយខ្លួនឯង? តើវាពិតជាសំខាន់មែនទេ? 🙂
រឿងមួយទៀតគឺសំខាន់៖ ការលេងសើចជាមួយការប្រកួតពិតជាតែងតែជាចំណូលចិត្តមួយដែលយើងចូលចិត្ត។ សព្វថ្ងៃការប្រកួតបានក្លាយជាអនាធិបតេយ្យយ៉ាងធំ។ ហើយនៅក្នុងសម័យរបស់យើងពួកគេអាចត្រូវបានគេលួចយ៉ាងងាយស្រួលពីផ្ទះបាយណាមួយ។ 🙂 ដូច្នេះពួកយើងបានសប្បាយ។
សព្វថ្ងៃនេះ ពេលដែលខ្ញុំពេញវ័យហើយ យ៉ាងណាក៏ដោយ ខ្ញុំក៏នឹកឃើញសកម្មភាពទាំងអស់នេះដោយក្តីរីករាយ។ ហើយដោយក្តីរីករាយដូចគ្នា ខ្ញុំបានបោះផ្សាយ riddles ជាមួយនឹងការប្រកួតសម្រាប់អ្នក។
ល្បែងផ្គុំរូបជាមួយនឹងចម្លើយ
1. តើអ្នកអាចបត់ត្រីកោណដោយរបៀបណាដោយមិនបំបែកវា៖
ចម្លើយ. លក្ខខណ្ឌមិននិយាយថា "ការប្រកួតតែមួយប៉ុណ្ណោះ" ដែលមានន័យថាអ្នកអាចប្រើមធ្យោបាយ improvised មួយចំនួន ឧទាហរណ៍ ជ្រុងនៃតុមួយ។ ដោយភ្ជាប់ការប្រកួតមួយទៅវា យើងទទួលបានត្រីកោណមួយ។
2. តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីបត់បួនជ្រុងដោយប្រើការប្រកួតពីរ?
ចម្លើយ. ដាក់ការប្រកួតពីរស្របគ្នាទៅនឹងជ្រុងនៃជ្រុងនៃតារាង។
3. រៀបចំការប្រកួតមួយឡើងវិញក្នុងប្រភាគដែលបានផ្តល់ឱ្យដើម្បីទទួលបានមួយ។
ចម្លើយ. ប្រភាគនេះស្មើនឹង 1/7 ។ ដាក់ការប្រកួតនៅខាងស្តាំលើកំពូលរ៉ូម៉ាំងប្រាំនៅខាងស្តាំ។ ចូរយកភាគបែងមកជាឫសការ៉េនៃការរួបរួមដែលស្មើនឹងមួយ។ យើងទទួលបាន៖ ១/១=១។
4. អ្នកអាចបង្កើតការ៉េចេញពីការប្រកួតចំនួនបួន។ ដូច្នេះដើម្បីបត់ប្រាំការ៉េ ការប្រកួតម្ភៃត្រូវបានទាមទារ។ អ្នកអាចបត់ការ៉េប្រាំដោយប្រើការប្រកួតដប់ប្រាំមួយ។ ហើយអ្នកព្យាយាមដាក់ការ៉េប្រាំរួមគ្នាពីការប្រកួតប្រាំបួន។ (ចំណាំ៖ ការប្រកួតអាចមិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលទាំងស្រុងក្នុងការ៉េទេ។
ចម្លើយ។
5. រូបភាពបង្ហាញពីបន្ទាយ និងជញ្ជាំងថ្មជុំវិញវា។ នៅចន្លោះកំពែងនិងជញ្ជាំង មានប្រឡាយពោរពេញដោយទឹក មានក្រពើស្រេកឃ្លាននៅក្នុងនោះ។ បង្ហាញពីរបៀបដោយមានជំនួយពីការប្រកួតពីរអ្នកអាចសាងសង់ស្ពានរវាងបន្ទាយនិងជញ្ជាំង។
ចម្លើយ.
៦. នៅក្នុងរូបភាពជ្រូកដ៏ក្រៀមក្រំមួយត្រូវបានធ្វើឡើងដោយប្រើ 15.5 ប្រកួត។
ធ្វើឱ្យមានភាពសប្បាយរីករាយដោយរៀបចំការប្រកួត 3.5 ឡើងវិញ។
ធ្វើឱ្យជ្រូកចង់ដឹងចង់ឃើញដោយដកចេញការប្រកួតមួយហើយផ្លាស់ទី 2.5 ការប្រកួត។
ចម្លើយ ១. ជ្រូករីករាយ។
ចំលើយ ២.ជ្រូកចង់ដឹងចង់ឃើញ។
7. នៅក្នុងសមីការមិនត្រឹមត្រូវដែលធ្វើឡើងដោយប្រើការផ្គូផ្គង សូមផ្លាស់ទីការប្រកួតតែមួយគត់ដើម្បីទទួលបានសមីការត្រឹមត្រូវ។
សមភាពមិនពិត។
ចម្លើយ។សមភាពពិត។
9. ផ្លាស់ទីផ្គូផ្គងចំនួនបីក្នុងតួលេខនេះដើម្បីឱ្យត្រីហែលក្នុងទិសដៅផ្ទុយ។
ចម្លើយ។
10. គោមួយក្បាល មានដងខ្លួន ដៃជើងបួន ស្នែង និងកន្ទុយមួយ ធ្វើពីឈើគូស។ អ្នកត្រូវផ្លាស់ទីការប្រកួតចំនួន 2 ដើម្បីឱ្យគោមើលទៅមិនទៅខាងឆ្វេងប៉ុន្តែទៅខាងស្តាំ។
ចម្លើយ
11. រៀបចំ a) ការផ្គូផ្គងចំនួនបីនៅក្នុងតួលេខនេះ; ខ) ការផ្គូផ្គងពីរតាមរបៀបដែលអ្នកទទួលបានចតុកោណកែងពីរ។
ចម្លើយ
12. សមីការមិនត្រឹមត្រូវត្រូវបានធ្វើឡើងពីការផ្គូផ្គងដោយប្រើលេខរ៉ូម៉ាំង។ ផ្លាស់ទីការប្រកួតតែមួយប៉ុណ្ណោះដើម្បីទទួលបានសមភាពត្រឹមត្រូវ។
ក) XI - V = IV;
ចម្លើយ។
ក) X - VI = IV ឬ XI - V = VI ឬ XI - VI = V - មានតែដំណោះស្រាយបីប៉ុណ្ណោះ។
ខ) IX - V = IV ឬ X - VI = IV - ដំណោះស្រាយពីរ។
13. Riddles គឺជារឿងកំប្លែង។
ក) កូនប្រុសបានប្រកែកជាមួយឪពុកថា ប្រសិនបើអ្នកបន្ថែមប្រាំបីទៅប្រាំ អ្នកអាចទទួលបានមួយ។ ហើយគាត់បានឈ្នះការឈ្លោះប្រកែកគ្នា។ តើគាត់បានធ្វើវាដោយរបៀបណា?
ចម្លើយ. ដោយមានជំនួយពីការប្រកួតប្រាំនិងប្រាំបីគាត់បានដាក់ចេញនូវពាក្យ "មួយ" ។
ខ) នៅក្នុងឈើឆ្កាងដែលធ្វើពីការប្រកួតនេះ រៀបចំការប្រកួតតែមួយឡើងវិញដើម្បីបង្កើតការ៉េ។
ចម្លើយ។
ហេតុអ្វីបានជាបួនមិនមែនជាការ៉េ? យ៉ាងណាមិញវាស្មើនឹងការេនៃពីរ។ 🙂
១៤). ការប្រកួតចំនួនដប់ប្រាំបីធ្វើឱ្យមានប្រាំមួយការ៉េស្មើគ្នា។
ប្រសិនបើអ្នកដកការផ្គូផ្គងពីរចេញ អ្នកអាចទទួលបានបួនការ៉េបែបនេះ។ តើខ្ញុំអាចធ្វើវាដោយរបៀបណា?
ចម្លើយ
១៥). កែវមួយត្រូវបានផលិតចេញពីការប្រកួតចំនួនបួន។ មាន cherry មួយនៅខាងក្នុងកញ្ចក់។ អ្នកត្រូវផ្លាស់ទីការប្រកួតពីរដើម្បីឱ្យផ្លែប៊ឺរីនៅខាងក្រៅ។
ចម្លើយ
១៦). ផ្ទះមួយត្រូវបានធ្វើពីការប្រកួត។ វាចាំបាច់ក្នុងការរៀបចំការផ្គូផ្គងពីរនៅក្នុងវាតាមរបៀបមួយដើម្បីទទួលបានរូបភាពកញ្ចក់របស់វា។
ចម្លើយ
១៧). រៀបចំការប្រកួតចំនួន 3 នៅក្នុងក្រឡាចត្រង្គនេះតាមរបៀបដែលការ៉េបីត្រូវបានបង្កើតឡើង។
ចម្លើយ
18 យើងមានពស់មួយដែលធ្វើពីឈើគូស។ រៀបចំការប្រកួតប្រាំឡើងវិញដើម្បីឱ្យអ្នកទទួលបានការ៉េពីរដែលមានទំហំខុសៗគ្នា។
ចម្លើយ។បញ្ហាមានដំណោះស្រាយពីរ។
ដំណោះស្រាយ 1 ។
ដំណោះស្រាយ 2.
19 រៀបចំការផ្គូផ្គងពីរឡើងវិញដើម្បីឱ្យអ្នកទទួលបានការ៉េដូចគ្នាចំនួនប្រាំ។
ចម្លើយ
20 នៅក្នុងការ៉េចំនួនបួនដែលបានផ្តល់ឱ្យ ផ្លាស់ទីការប្រកួតចំនួនបួនដើម្បីឱ្យការ៉េបីត្រូវបានបង្កើតឡើង។
ចម្លើយ
21 វង់នេះធ្វើពីឈើគូស។
បញ្ហា 1. ផ្លាស់ទីការផ្គូផ្គងពីរក្នុងវង់មួយដើម្បីបង្កើតការ៉េពីរ។
កិច្ចការទី 2 ។រំកិលការប្រកួតទាំងបួនជាវង់ដើម្បីបង្កើតជាការ៉េបី។
ចម្លើយចំពោះបញ្ហា ១.
ចម្លើយចំពោះបញ្ហា ២.
22 ដាក់ការប្រកួតបីនៅលើតុ។
ដាក់ការប្រកួតពីរបន្ថែមទៀតនៅលើកំពូលនៃពួកគេដើម្បីធ្វើឱ្យប្រាំបី។
ចម្លើយ. ពីការប្រកួតចំនួនពីរ យើងបន្ថែមលេខរ៉ូម៉ាំង V យើងទទួលបាន: VIII - ប្រាំបី។
23 ពួកគេបានបង្កើតរូបមួយចេញពីការប្រកួតដែលមើលទៅដូចនឹងប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង។
អ្នកត្រូវរៀបចំការប្រកួតចំនួនបីឡើងវិញដើម្បីឱ្យដុំពកនេះប្រែទៅជាគូប។
ចម្លើយ
24 រៀបចំការប្រកួតតែមួយនៅផ្នែកខាងឆ្វេងនៃសមីការមិនត្រឹមត្រូវ ដើម្បីទទួលបានសមភាពពិត។
ចម្លើយ
25 beetle ធ្វើពីឈើគូស ហើយវារទៅខាងស្តាំ។ ផ្លាស់ទីការប្រកួតចំនួនបីតាមរបៀបដែលសត្វល្អិតវារទៅខាងឆ្វេង។
ចម្លើយ
26 វិសមភាពមិនត្រឹមត្រូវនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយប្រើ 25 ការប្រកួត។
វាចាំបាច់ក្នុងការរៀបចំការប្រកួតពីរឡើងវិញដើម្បីឱ្យសមភាពត្រឹមត្រូវត្រូវបានទទួល។
ចម្លើយយើងបន្ថែមការផ្គូផ្គងពីរដែលបង្កើតជាឯកតាត្រឹមត្រូវទៅទាំងពីរ ហើយទទួលបានប្រាំបី។ លទ្ធផលសមភាពត្រឹមត្រូវនឹងមានទម្រង់៖ ១៦ - ៨ = ៨ ។
27 វាចាំបាច់ក្នុងការរៀបចំការផ្គូផ្គងមួយឡើងវិញដើម្បីឱ្យសមីការដែលមិនត្រឹមត្រូវប្រែទៅជាត្រឹមត្រូវ។
ចម្លើយ 9+3 – 4=8
28 នៅក្នុងសមីការមិនត្រឹមត្រូវនេះ អ្នកត្រូវផ្លាស់ទីការប្រកួតមួយដើម្បីទទួលបានសមភាពត្រឹមត្រូវ។
ចម្លើយយើងអនុវត្តការផ្គូផ្គងខាងស្តាំនៃផ្នែកខាងឆ្វេងពីខាងលើទៅផ្នែកខាងស្តាំនៃរ៉ូម៉ាំងប្រាំយើងទទួលបានសញ្ញាឫសការ៉េ។ នៅខាងឆ្វេងយើងទទួលបានឫសការ៉េនៃការរួបរួមដែលស្មើនឹងមួយ។ យើងមានសមភាពត្រឹមត្រូវ៖ 1 = 1 ។
29 កែសមីការមិនត្រឹមត្រូវនេះដោយមិនប៉ះការប្រកួតតែមួយ។ ធ្វើឱ្យសមីការនេះជាការពិត។ (ការផ្គូផ្គងមិនត្រូវភ្លឺ ផ្លាស់ទី ផ្លាស់ទី ។ល។)
ចម្លើយ
វាគ្រប់គ្រាន់ក្នុងការបង្វែរគំនូរ 180 ដឺក្រេ។ យើងទទួលបានសមភាពត្រឹមត្រូវ។
ល្បែងផ្គុំរូបត្រូវបានប្រើប្រាស់ជាយូរមកហើយជាភារកិច្ចសម្រាប់អភិវឌ្ឍតក្កវិជ្ជា និងជំនាញ។ ភាពពេញនិយមនៃភារកិច្ចបែបនេះគឺដោយសារតែភាពងាយស្រួលនៃការប្រើប្រាស់ និងលទ្ធភាពនៃសម្ភារៈដែលតួលេខធរណីមាត្រ និងនព្វន្ធគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ត្រូវបានធ្វើឡើង។ អ្នកអាចដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបបែបនេះនៅផ្ទះ នៅកន្លែងធ្វើការ នៅតាមផ្លូវ ឬនៅតាមផ្លូវ៖ គ្រាន់តែស្វែងរកផ្ទៃរាបស្មើដើម្បីដាក់លំនាំចាំបាច់ពីការប្រកួត។ ហ្គេមតក្កវិជ្ជាសម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរការប្រកួតអាចមានលក្ខណៈសាមញ្ញ និងស្មុគស្មាញ ដូច្នេះពួកគេស័ក្តិសមសម្រាប់ទាំងកុមារបឋមសិក្សា (ទោះបីជា "ការប្រកួតមិនមែនជារបស់លេងសម្រាប់កុមារ") និងមនុស្សពេញវ័យក៏ដោយ។ ទំព័រនេះមានល្បែងផ្គុំរូបគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាមួយនឹងការប្រកួតនៃកម្រិតលំបាកផ្សេងៗ។ ដើម្បីភាពងាយស្រួល កិច្ចការនីមួយៗមានចម្លើយ និងការពិពណ៌នាអំពីដំណោះស្រាយត្រឹមត្រូវ ដូច្នេះអ្នកអាចលេងតាមអ៊ីនធឺណិតបានផងដែរ។ លើសពីនេះទៀតនៅចុងបញ្ចប់នៃទំព័រមានតំណភ្ជាប់ដែលអ្នកអាចទាញយកកិច្ចការទាំងអស់ដោយឥតគិតថ្លៃ។
ច្បាប់និងការណែនាំ
ច្បាប់នៃល្បែងផ្គុំរូប កិច្ចការ ឬល្បែងបែបនេះគឺថា អ្នកត្រូវរៀបចំការប្រកួតមួយ ឬច្រើនឡើងវិញតាមរបៀបដែលលក្ខខណ្ឌដែលបានចែងត្រូវបានបំពេញ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ជារឿយៗវាមិនងាយស្រួលទេក្នុងការឈានទៅដល់ការសម្រេចចិត្តត្រឹមត្រូវ។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ អ្នកត្រូវបង្ហាញការតស៊ូ ការយកចិត្តទុកដាក់ និងការច្នៃប្រឌិត។ មានច្បាប់ទូទៅមួយចំនួនសម្រាប់ធានានូវចម្លើយត្រឹមត្រូវនៅពេលបំពេញល្បែងផ្គុំរូប៖
- អានកិច្ចការដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។ រកមើលថាតើមានការចាប់ឬមិនច្បាស់លាស់នៅក្នុងពាក្យ។ យល់ពីអ្វីដែលពួកគេចង់បានពីអ្នក។ ពេលខ្លះសេចក្តីថ្លែងការណ៍បញ្ហាអាចមានព័ត៌មានជំនួយ។
- ស្ទើរតែកិច្ចការណាមួយគឺសំដៅទៅលើតក្កវិជ្ជា និងភាពប៉ិនប្រសប់ ដូច្នេះភ្លាមៗត្រូវត្រៀមខ្លួនដើម្បីស្វែងរកដំណោះស្រាយដែលមិនមានលក្ខណៈស្តង់ដារ ដែលអាចចំណាយពេលខ្លះ។ សូមចំណាំថា បញ្ជីអាចត្រួតលើគ្នា ផ្លាស់ទីក្នុងទិសដៅណាមួយ ហើយក៏អាចត្រឡប់វិញបាន លុះត្រាតែបានបញ្ជាក់ក្នុងលក្ខខណ្ឌផ្សេង។
- មើលតួលេខឱ្យកាន់តែទូលំទូលាយ។ ជាញឹកញាប់នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌការងារ អ្នកត្រូវបានស្នើឱ្យផ្លាស់ទីការប្រកួតដើម្បីឱ្យចំនួនជាក់លាក់នៃរាងធរណីមាត្រ (ត្រីកោណ ការ៉េ) ត្រូវបានទទួល។ សូមចំណាំថាតួរលេខតូចៗជាច្រើនអាចបង្កើតជារូបធំមួយ។ ជាឧទាហរណ៍ ការ៉េបួនដែលដាក់ក្នុងជួរ 2 បង្កើតជា 5 ការ៉េ: 4 តូច និងមួយធំ។
- ព្យាយាមដោះស្រាយបញ្ហាដោយស្ងប់ស្ងាត់ ដោយមិនព្យាយាមរកចម្លើយទាល់តែសោះ។ ស្វែងរកចម្លើយឱ្យបានជាប់លាប់ គិតគូរបន្តិចម្តងៗ ឆ្លងកាត់ជម្រើសដែលអាចធ្វើបាន ដោយព្យាយាមមិនឱ្យខកខានចម្លើយត្រឹមត្រូវ។ ការប្រញាប់ប្រញាល់អាចបណ្តាលឱ្យអ្នកខកខានចម្លើយដែលអ្នកនៅឆ្ងាយមួយជំហាន។
តើអ្នកចូលចិត្តល្បែងផ្គុំរូប ល្បែងផ្គុំរូប និងការធ្វើតេស្តស្រដៀងគ្នាដែរទេ? ទទួលបានការចូលប្រើសម្ភារៈអន្តរកម្មទាំងអស់នៅលើគេហទំព័រ ដើម្បីអភិវឌ្ឍឱ្យកាន់តែមានប្រសិទ្ធភាព។
ផ្គូផ្គងបញ្ហាជាមួយចម្លើយ
ខាងក្រោមនេះគឺជាឧទាហរណ៍មួយចំនួននៃបញ្ហាផ្គូផ្គងដ៏ពេញនិយមជាមួយនឹងចម្លើយ។ ខ្ញុំបានព្យាយាមជ្រើសរើសកិច្ចការ TOP 9 ដែលដំណើរការតាមលំដាប់លំដោយនៃការលំបាក៖ ពីសាមញ្ញបំផុតទៅស្មុគស្មាញបំផុត។ បញ្ហាប្រឈមទាំងនេះគឺសមរម្យសម្រាប់ទាំងកុមារ និងមនុស្សពេញវ័យ។
ដើម្បីមើលដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហាសូមចុចលើប៊ូតុង "ឆ្លើយ" ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ យើងណែនាំអ្នកឱ្យចំណាយពេលវេលារបស់អ្នក ហើយព្យាយាមដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបដោយខ្លួនឯង - ក្នុងករណីនេះអ្នកនឹងទទួលបានភាពរីករាយពិតប្រាកដ និងការហាត់ប្រាណខួរក្បាលដ៏ល្អ។
1. សមភាពពិត
លំហាត់ប្រាណ។អ្នកត្រូវផ្លាស់ទីការផ្គូផ្គងតែមួយប៉ុណ្ណោះក្នុងឧទាហរណ៍នព្វន្ធ “8+3-4=0” ដែលបានដាក់ចេញជាមួយការផ្គូផ្គង ដើម្បីឱ្យសមភាពត្រឹមត្រូវត្រូវបានទទួល (អ្នកក៏អាចប្តូរសញ្ញា និងលេខបានដែរ)។
ចម្លើយ៖ល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាបុរាណនេះអាចដោះស្រាយបានតាមវិធីជាច្រើន។ ដូចដែលអ្នកប្រហែលជាបានទាយ ការផ្គូផ្គងត្រូវតែផ្លាស់ទី ដើម្បីឱ្យលេខផ្សេងគ្នាត្រូវបានទទួល។
វិធីទីមួយ។ពីរូបភាពទីប្រាំបី យើងផ្លាស់ទីការផ្គូផ្គងខាងឆ្វេងខាងក្រោមទៅពាក់កណ្តាលសូន្យ។ វាប្រែថា: 9+3-4=8 ។
វិធីទីពីរ។ពីលេខ 8 យើងដកផ្គូផ្គងខាងស្តាំខាងលើហើយដាក់វានៅលើកំពូលទាំងបួន។ ជាលទ្ធផល សមភាពត្រឹមត្រូវគឺ៖ ៦+៣-៩=០។
វិធីទីបី។នៅក្នុងលេខ 4 យើងបង្វែរការផ្គូផ្គងផ្ដេកបញ្ឈរហើយផ្លាស់ទីវាទៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងក្រោមនៃបួន។ ហើយម្តងទៀត កន្សោមនព្វន្ធគឺត្រឹមត្រូវ៖ 8+3-11=0។
មានវិធីផ្សេងទៀតដើម្បីដោះស្រាយឧទាហរណ៍នេះនៅក្នុងគណិតវិទ្យា ជាឧទាហរណ៍ ជាមួយនឹងការកែប្រែសញ្ញាស្មើគ្នា 0+3-4 ≠ 0, 8+3-4 > 0 ប៉ុន្តែវាបានបំពានលក្ខខណ្ឌរួចហើយ។
2. លាតត្រី
លំហាត់ប្រាណ។រៀបចំការប្រកួតទាំងបីឡើងវិញដើម្បីឱ្យត្រីហែលក្នុងទិសដៅផ្ទុយ។ និយាយម្យ៉ាងទៀតអ្នកត្រូវបង្វិលត្រី 180 ដឺក្រេផ្ដេក។
ចម្លើយ។ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហា យើងនឹងផ្លាស់ទីផ្គូផ្គងដែលបង្កើតជាផ្នែកខាងក្រោមនៃកន្ទុយ និងដងខ្លួន ព្រមទាំងព្រុយខាងក្រោមនៃត្រីរបស់យើង។ ចូរផ្លាស់ទី 2 ការផ្គូផ្គងឡើងលើ និងមួយទៅខាងស្តាំ ដូចដែលបានបង្ហាញក្នុងដ្យាក្រាម។ ឥឡូវនេះត្រីហែលមិនទៅខាងស្តាំទេតែទៅខាងឆ្វេង។
3. យកសោ
លំហាត់ប្រាណ។នៅក្នុងបញ្ហានេះ ការប្រកួតចំនួន 10 ត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្កើតសោ។ ផ្លាស់ទីការប្រកួតចំនួន 4 ដើម្បីបង្កើតការ៉េបី។
ចម្លើយ។បញ្ហាត្រូវបានដោះស្រាយយ៉ាងសាមញ្ញ។ ការផ្គូផ្គងចំនួនបួនដែលបង្កើតជាផ្នែកនៃចំណុចទាញសោត្រូវតែត្រូវបានផ្លាស់ទីទៅក្បែរគន្លឹះ ដូច្នេះថាការ៉េ 3 ត្រូវបានដាក់ចេញជាជួរ។
4. វាលសម្រាប់
លក្ខខណ្ឌ។អ្នកត្រូវរៀបចំការប្រកួតចំនួន 3 ឡើងវិញដើម្បីទទួលបាន 3 ការេ។
ចម្លើយ។ដើម្បីទទួលបានការ៉េចំនួន 3 យ៉ាងពិតប្រាកដនៅក្នុងបញ្ហានេះ អ្នកត្រូវផ្លាស់ទីផ្គូផ្គងបញ្ឈរខាងក្រោមចំនួន 2 ទៅខាងស្តាំ និងខាងឆ្វេងរៀងៗខ្លួន ដូច្នេះពួកវាបិទការ៉េចំហៀង។ ហើយជាមួយនឹងការផ្គូផ្គងផ្តេកកណ្តាលទាបអ្នកត្រូវបិទការ៉េខាងលើ។
5. ល្បែងផ្គុំរូប "កញ្ចក់ជាមួយ cherry"
លក្ខខណ្ឌ។ដោយមានជំនួយពីការផ្គូផ្គងចំនួន 4 រូបរាងនៃកញ្ចក់មួយត្រូវបានបង្កើតឡើងដែលនៅខាងក្នុងមាន cherry ។ អ្នកត្រូវផ្លាស់ទីការប្រកួតពីរដើម្បីឱ្យ cherry នៅខាងក្រៅកញ្ចក់។ វាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យផ្លាស់ប្តូរទីតាំងនៃកញ្ចក់នៅក្នុងលំហ ប៉ុន្តែរូបរាងរបស់វានៅតែមិនផ្លាស់ប្តូរ។
ចម្លើយ។ដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហាតក្កវិជ្ជាដ៏ល្បីនេះជាមួយនឹងការប្រកួតចំនួន 4 គឺផ្អែកលើការពិតដែលថាយើងផ្លាស់ប្តូរទីតាំងនៃកញ្ចក់ដោយបង្វិលវាពីលើ។ ការផ្គូផ្គងខាងឆ្វេងបំផុតចុះទៅខាងស្តាំ ហើយផ្ដេកផ្លាស់ទីទៅខាងស្តាំដោយពាក់កណ្តាលប្រវែងរបស់វា។
6. ប្រាំក្នុងចំណោមប្រាំបួន
លក្ខខណ្ឌ។នៅពីមុខអ្នកគឺជាការ៉េតូចៗចំនួនប្រាំបួនដែលបង្កើតឡើងដោយការប្រកួតចំនួនម្ភៃបួន។ ដកការផ្គូផ្គងចំនួន 8 ដោយមិនប៉ះនៅសល់ ដូច្នេះនៅសល់តែ 2 ការ៉េប៉ុណ្ណោះ។
ចម្លើយ។ចំពោះបញ្ហានេះខ្ញុំបានរកឃើញដំណោះស្រាយចំនួន 2 ។
វិធីទីមួយ។ដកការផ្គូផ្គងចេញ ដូច្នេះមានតែការ៉េធំជាងគេដែលបង្កើតឡើងដោយការផ្គូផ្គងខាងក្រៅ និងការ៉េតូចបំផុតនៅចំកណ្តាលដែលមានការប្រកួតចំនួនបួននៅសល់។
វិធីទីពីរ។ក៏ទុកការ៉េធំបំផុតនៃការប្រកួតចំនួន 12 ក៏ដូចជាការ៉េនៃ 2 គុណនឹង 2 ការប្រកួត។ ការ៉េចុងក្រោយគួរតែមាន 2 ជ្រុងដែលបង្កើតឡើងដោយការផ្គូផ្គងនៃការ៉េធំ ហើយ 2 ជ្រុងទៀតគួរតែនៅចំកណ្តាល។
7. ការប្រកួតប៉ះគ្នាទៅវិញទៅមក
លំហាត់ប្រាណ។វាចាំបាច់ក្នុងការដាក់ការប្រកួតចំនួន 6 ដូច្នេះការប្រកួតនីមួយៗមានទំនាក់ទំនងជាមួយ 5 ផ្សេងទៀត។
ចម្លើយ។កិច្ចការនេះតម្រូវឱ្យប្រើសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតរបស់អ្នក ហើយដើរហួសពីយន្តហោះ - បន្ទាប់ពីទាំងអស់ ការប្រកួតអាចត្រូវបានដាក់នៅពីលើគ្នាទៅវិញទៅមក។ ដំណោះស្រាយត្រឹមត្រូវមើលទៅដូចនេះ។ នៅក្នុងដ្យាក្រាម ការប្រកួតទាំងអស់ពិតជាមានទំនាក់ទំនងគ្នាទៅវិញទៅមក។ ខ្ញុំចង់កត់សម្គាល់ថា វាជាការងាយស្រួលជាងក្នុងការគូររូបតាមអ៊ីនធឺណិត ជាជាងការរៀបចំការប្រកួតពិតៗបែបនេះ។
8. ប្រាំពីរការ៉េ
លក្ខខណ្ឌ។រៀបចំការប្រកួតចំនួន 2 ដើម្បីបង្កើតជា 7 ការ៉េ។
ចម្លើយ។ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាស្មុគស្មាញនេះ អ្នកត្រូវគិតនៅខាងក្រៅប្រអប់។ យកការផ្គូផ្គងចំនួន 2 ដែលបង្កើតជាជ្រុងនៃការ៉េខាងក្រៅដ៏ធំបំផុត ហើយដាក់វាច្រាសគ្នានៅលើកំពូលនៃគ្នានៅក្នុងការ៉េតូចមួយ។ ដូច្នេះយើងទទួលបាន 3 ការេ 1 ដោយ 1 ការផ្គូផ្គងនិង 4 ការេជាមួយនឹងភាគីប្រវែងនៃការប្រកួតពាក់កណ្តាលមួយ។
9. ទុក 1 ត្រីកោណ
លំហាត់ប្រាណ។ផ្លាស់ទីការប្រកួត 1 ដូច្នេះជំនួសឱ្យ 9 ត្រីកោណ នៅសល់តែមួយ។
ដំណោះស្រាយ។ល្បែងផ្គុំរូបនេះមិនត្រូវបានដោះស្រាយតាមរបៀបស្តង់ដារទេ។ ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាអ្នកត្រូវមានល្បិចបន្តិច (ប្រើរបស់អ្នកម្តងទៀត) ។ យើងត្រូវកម្ចាត់ឈើឆ្កាងនៅកណ្តាល។ យើងយកឈើឆ្កាងខាងក្រោម ដើម្បីឱ្យវាលើកផ្នែកខាងលើក្នុងពេលតែមួយ។ យើងបង្វិលឈើឆ្កាង 45 ដឺក្រេ ដើម្បីកុំឱ្យវាបង្កើតជាត្រីកោណ ប៉ុន្តែជាការ៉េនៅកណ្តាលផ្ទះ។
វាគួរឱ្យកត់សម្គាល់ថាវាពិតជាលំបាកណាស់ក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហានេះតាមអ៊ីនធឺណិតនៅពីក្រោយអេក្រង់កុំព្យូទ័រ។ ប៉ុន្តែប្រសិនបើអ្នកយកការប្រកួតពិតប្រាកដ ល្បែងផ្គុំរូបគឺងាយស្រួលដោះស្រាយជាង
ទាញយក
ប្រសិនបើអ្នកមិនមានពេលវេលាដើម្បីដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបជាមួយនឹងការប្រកួតនៅលើគេហទំព័ររបស់យើងទេ អ្នកអាចទាញយកកិច្ចការទាំងអស់ក្នុងទម្រង់បទបង្ហាញមួយ ដែលអាចមើលបាននៅលើឧបករណ៍ដោយមិនប្រើអ៊ីនធឺណិត ឬបោះពុម្ពលើសន្លឹក A-4 ជាច្រើន។
អ្នកអាចទាញយកបញ្ហាទាំងអស់ជាមួយនឹងការប្រកួតដោយប្រើ .
លេង
ថ្វីត្បិតតែល្បែងផ្គុំរូបគឺជាវិធីដ៏ល្អមួយដើម្បីសាកល្បងប្រាជ្ញារបស់អ្នកក៏ដោយ ពួកវាត្រូវបានប្រើតិចជាងមុនជារៀងរាល់ឆ្នាំ។ វាអាចនិយាយបានថាការប្រកួតដែលមិនសូវពេញនិយមក្លាយជា (ដែលត្រូវបានជំនួសដោយមធ្យោបាយទំនើបជាងក្នុងការបង្កើតភ្លើង) ហ្គេមនិងល្បែងផ្គុំរូបលឿនជាងមុនបាត់បង់ប្រជាប្រិយភាព។
ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយថ្មីៗនេះពួកគេកំពុងចាប់ផ្តើមទទួលបានប្រជាប្រិយភាពពីមុនដោយសារតែអ៊ីនធឺណិតនិងហ្គេមអនឡាញ។ អ្នកអាចលេងបានច្រើនដង។
ជាមួយនឹងការជ្រើសរើស - សម្ភារៈដែលមិនអាចកាត់ថ្លៃបានសម្រាប់ការតែងល្បែងផ្គុំរូបដែលលើកកម្ពស់ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃ ការគិតឡូជីខល និងនាំមកនូវសេចក្តីរីករាយពិតប្រាកដដល់អ្នកចូលរួមទាំងអស់នៅក្នុងហ្គេមនេះ ទាំងក្មេង និងចាស់។ ល្បែងតក្កវិជ្ជាស្រដៀងគ្នានេះបានបង្ហាញខ្លួននៅក្នុងប្រទេសចិនបុរាណប្រហែលបីពាន់ឆ្នាំមុន។ តួនាទីនៃការប្រកួតត្រូវបានលេងដោយដំបងឬស្សីតូចៗ។ បន្ទាប់មក ចំណាប់អារម្មណ៍លើល្បែងផ្គុំរូបដែលធ្វើពីឈើ ឬការប្រកួតបានរសាត់ទៅឆ្ងាយ ឬលេចឡើងម្តងទៀត។ នៅសតវត្សរ៍ទី 19 និងទី 20 ការប្រមូលផ្ដុំរូបផ្គុំជាច្រើនដែលធ្វើពីការប្រកួត និងឈើចាក់ធ្មេញដោយអ្នកនិពន្ធផ្សេងៗគ្នាត្រូវបានបោះពុម្ពនៅក្នុងប្រទេសផ្សេងៗគ្នា ដែលរួមចំណែកដល់ការចាប់អារម្មណ៍លើសកម្មភាពនេះ។
បន្ថែមពីលើតក្កវិជ្ជា និងការស្រមើលស្រមៃ ចំណង់ចំណូលចិត្តសម្រាប់ល្បែងផ្គុំរូបដែលធ្វើពីការប្រកួតនឹងជួយអភិវឌ្ឍការតស៊ូ និងការយកចិត្តទុកដាក់ក្នុងកុមារ។ ចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារចំពោះការប្រកួតជាមធ្យោបាយនៃការតែង និងការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបតក្កវិជ្ជានឹងអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេភ្លេចអំពីគោលបំណងផ្ទាល់របស់ពួកគេ។
ល្បែងផ្គុំរូបចំនួន 11 ជាមួយនឹងដំណោះស្រាយ
បញ្ហាដែលបានស្នើឡើងខាងក្រោមមានកម្រិតខុសគ្នានៃភាពស្មុគស្មាញ ហើយអាចមានដំណោះស្រាយផ្សេងទៀត។ ព្យាយាមបង្កើតបញ្ហាផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកតាមរបៀបដូចគ្នា។
កិច្ចការទី ១៖
ក) របៀបយកការប្រកួតចំនួន 8 និងទទួលបាន 4 ការេស្មើគ្នា (មានដំណោះស្រាយ 2 ដែលអាចធ្វើទៅបាន) ។
ខ) របៀបយកការប្រកួតចំនួន 6 និងទទួលបាន 3 ការេស្មើគ្នា។
គ) របៀបយកការប្រកួតចំនួន 6 និងទទួលបាន 2 ការេ និង 2 ឆកោនដូចគ្នា។
ឃ) របៀបយកការប្រកួតចំនួន 4 និងទទួលបានការ៉េធំ 1 និងតូចដូចគ្នាចំនួនបួន។
កិច្ចការទី ២៖
ក) ផ្លាស់ទីការប្រកួតចំនួន 4 ទៅកន្លែងផ្សេងទៀត ហើយទទួលបាន 3 ការេស្មើគ្នា។
ខ) ផ្លាស់ទីការប្រកួតចំនួន 3 និងទទួលបាន 3 ការេស្មើគ្នាផងដែរ។
កិច្ចការទី ៣៖
ផ្លាស់ទីការប្រកួត 3 និងទទួលបាន 7 ការេស្មើគ្នា។
កិច្ចការទី ៤៖
ក) ផ្លាស់ទីការប្រកួតចំនួន 2 និងទទួលបាន 7 ការេស្មើគ្នា។
ខ) ពីតួលេខលទ្ធផល ដកការប្រកួតចំនួន 2 និងទទួលបាន 5 ការេស្មើគ្នា។
កិច្ចការទី ៥៖
ផ្លាស់ទីការប្រកួតចំនួន 6 និងទទួលបានការ៉េពីរដែលមានទំហំខុសៗគ្នា។
កិច្ចការទី ៦៖
ផ្លាស់ទីការប្រកួតចំនួន 6 និងទទួលបាន 6 ចតុកោណកែងស្មើគ្នា។
កិច្ចការទី ៧៖
យកការប្រកួតចំនួន 5 ហើយទទួលបានត្រីកោណចំនួន 5 (ដំណោះស្រាយ 2) ។
កិច្ចការទី ៨៖
ផ្លាស់ទីការប្រកួតចំនួន 4 និងទទួលបាន 3 ការ៉េ។
កិច្ចការទី ៩៖
ផ្លាស់ទីការប្រកួតចំនួន 5 ដើម្បីធ្វើឱ្យមាត្រដ្ឋានមានតុល្យភាព។
កិច្ចការទី ១០៖
ផ្លាស់ទីការប្រកួតចំនួន 6 និងទទួលបាន 6 ការ៉េដូចគ្នាបេះបិទ។
កិច្ចការទី ១១៖
បន្ថែមការប្រកួតពីរទៅបី ហើយអ្នកទទួលបានប្រាំបី។