តើអ្វីទៅជាទិសដៅនៃល្បឿនដំបូងនៃរាងកាយដែលបោះចោលផ្ដេក។ ការកំណត់ល្បឿនដំបូងនៃរាងកាយបោះចោលផ្ដេក

ការងារមន្ទីរពិសោធន៍ (ការងារពិសោធន៍)

ការកំណត់ល្បឿនដំបូងនៃរាងកាយ,

បោះចោលផ្ដេក

ឧបករណ៍: ជ័រលុបខ្មៅដៃ (ជ័រលុប) កាសែតវាស់ ប្លុកឈើ។

គោលបំណង៖ពិសោធន៍កំណត់តម្លៃនៃល្បឿនដំបូងនៃរាងកាយដែលបោះចោលផ្ដេក។ វាយតម្លៃភាពជឿជាក់នៃលទ្ធផល។

សមីការនៃចលនានៃចំណុចសម្ភារៈក្នុងការព្យាករលើអ័ក្សផ្តេក 0 Xនិងអ័ក្សបញ្ឈរ 0 yមើលទៅដូចនេះ៖

សមាសធាតុផ្តេកនៃល្បឿនក្នុងអំឡុងពេលចលនានៃរាងកាយដែលបោះចោលផ្ដេកមិនផ្លាស់ប្តូរទេដូច្នេះផ្លូវនៃរាងកាយក្នុងអំឡុងពេលហោះហើរដោយឥតគិតថ្លៃនៃរាងកាយផ្ដេកត្រូវបានកំណត់ដូចខាងក្រោម: https://pandia.ru/text/79/ 468/images/image004_28.gif" width="112" height="44 src="> ពីសមីការនេះ ស្វែងរកពេលវេលា និងជំនួសកន្សោមលទ្ធផលនៅក្នុងរូបមន្តមុន។ ឥឡូវអ្នកអាចទទួលបានរូបមន្តគណនាសម្រាប់ការស្វែងរកល្បឿនដំបូង រាងកាយបោះចោលផ្ដេក៖

លំដាប់ការងារ

1. រៀបចំសន្លឹកសម្រាប់របាយការណ៍ស្តីពីការងារដែលបានធ្វើដោយមានធាតុបឋម។

2. វាស់កម្ពស់តារាង។

3. ដាក់ជ័រលុបនៅលើគែមតុ។ ចុចដើម្បីផ្លាស់ទីវាក្នុងទិសដៅផ្ដេក។

4. សម្គាល់កន្លែងដែលជ័រនឹងទៅដល់ឥដ្ឋ។ វាស់ចម្ងាយពីចំណុចនៅលើឥដ្ឋដែលគែមរបស់តុត្រូវបានព្យាករទៅចំណុចដែលខ្សែយឺតធ្លាក់នៅលើឥដ្ឋ។

5. ផ្លាស់ប្តូរកម្ពស់ហោះហើររបស់ជ័រលុបដោយដាក់ប្លុកឈើ (ឬប្រអប់) នៅក្រោមវានៅលើគែមតុ។ ធ្វើដូចគ្នាចំពោះករណីថ្មី។

6. ធ្វើការពិសោធន៍យ៉ាងហោចណាស់ 10 ដង បញ្ចូលលទ្ធផលរង្វាស់នៅក្នុងតារាង គណនាល្បឿនដំបូងនៃជ័រលុប ដោយសន្មត់ថាការបង្កើនល្បឿនធ្លាក់ចុះដោយឥតគិតថ្លៃគឺ 9.81 m/s2 ។

តារាងនៃការវាស់វែងនិងលទ្ធផលគណនា

បទពិសោធន៍

កម្ពស់ហោះហើររាងកាយ

ចម្ងាយហោះហើររាងកាយ

ល្បឿនរាងកាយដំបូង

កំហុសល្បឿនដាច់ខាត

ម៉ោង

v 0

v 0

មធ្យម

7. គណនាទំហំនៃកំហុសដាច់ខាត និងទាក់ទងនៃល្បឿនដំបូងនៃរាងកាយ ធ្វើការសន្និដ្ឋានអំពីការងារដែលបានធ្វើ។

សំណួរសាកល្បង

1. ដុំថ្មមួយត្រូវបានគេបោះបញ្ឈរឡើងលើ ហើយពាក់កណ្តាលទីមួយនៃផ្លូវផ្លាស់ទីយឺតស្មើគ្នា ហើយពាក់កណ្តាលទីពីរ - បង្កើនល្បឿនស្មើគ្នា។ តើ​នេះ​មាន​ន័យ​ថា​ការ​បង្កើន​ល្បឿន​របស់​វា​អវិជ្ជមាន​នៅ​ពាក់​កណ្តាល​ផ្លូវ​ដំបូង ហើយ​វិជ្ជមាន​នៅ​លើ​ទីពីរ?

2. តើ​ម៉ូឌុល​ល្បឿន​នៃ​រាងកាយ​ដែល​បោះចោល​ផ្ដេក​ផ្លាស់ប្តូរ​យ៉ាង​ដូចម្តេច​?

3. ក្នុងករណីណាដែលវត្ថុដែលធ្លាក់ចេញពីបង្អួចរថយន្តនឹងធ្លាក់មកដីមុននេះ៖ នៅពេលរថយន្តឈប់ ឬនៅពេលកំពុងធ្វើចលនា៖ ធ្វេសប្រហែសចំពោះភាពធន់នឹងខ្យល់។

4. ក្នុងករណីណាដែលម៉ូឌុលនៃវ៉ិចទ័រផ្លាស់ទីលំនៅនៃចំណុចសម្ភារៈដូចគ្នាទៅនឹងផ្លូវ?

អក្សរសិល្ប៍៖

1.លោក Giancoli D.រូបវិទ្យា៖ នៅក្នុង 2 vols. T. 1: Per. ពីភាសាអង់គ្លេស - M.: Mir, 1989, ទំ។ ៨៩, កិច្ចការ ១៧.

2. , ភារកិច្ចពិសោធន៍ក្នុងរូបវិទ្យា។ ថ្នាក់ទី 9-11: សៀវភៅសិក្សាសម្រាប់សិស្សនៃស្ថាប័នអប់រំ។ - M.: Verbum-M, 2001, ទំ។ ៨៩.

ថ្នាក់ទី 10

មន្ទីរពិសោធន៍លេខ ១

និយមន័យនៃការបង្កើនល្បឿនធ្លាក់ចុះដោយឥតគិតថ្លៃ។

ឧបករណ៍៖ បាល់នៅលើខ្សែស្រឡាយ ជើងកាមេរ៉ាជាមួយក្ដាប់ និងចិញ្ចៀន កាសែតវាស់ នាឡិកា។

លំដាប់ការងារ

គំរូ​នៃ​ប៉ោល​គណិតវិទ្យា​គឺ​ជា​បាល់​ដែក​កាំតូច​ដែល​ព្យួរ​លើ​ខ្សែ​វែង។

ប្រវែងប៉ោល កំណត់ដោយចម្ងាយពីចំណុចព្យួរទៅកណ្តាលបាល់ (យោងតាមរូបមន្ត 1)

កន្លែងណា - ប្រវែងនៃខ្សែស្រឡាយពីចំណុចនៃការព្យួរទៅកន្លែងដែលបាល់ត្រូវបានភ្ជាប់ទៅនឹងខ្សែស្រឡាយ; គឺជាអង្កត់ផ្ចិតនៃបាល់។ ប្រវែងខ្សែស្រឡាយ វាស់ដោយបន្ទាត់ អង្កត់ផ្ចិតបាល់ - caliper ។

ដោយទុកខ្សែស្រឡាយឱ្យតឹង បាល់ត្រូវបានយកចេញពីទីតាំងលំនឹងដោយចម្ងាយដែលតូចណាស់បើប្រៀបធៀបទៅនឹងប្រវែងនៃខ្សែស្រឡាយ។ បន្ទាប់មកបាល់ត្រូវបានបញ្ចេញដោយមិនឱ្យវារុញហើយក្នុងពេលតែមួយនាឡិកាបញ្ឈប់ត្រូវបានបើក។ កំណត់រយៈពេលt ក្នុងអំឡុងពេលដែលប៉ោលធ្វើ = 50 ការយោលពេញលេញ។ ការពិសោធន៍ត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតជាមួយនឹងប៉ោលពីរផ្សេងទៀត។ លទ្ធផលពិសោធន៍ដែលទទួលបាន ( ) ត្រូវបានបញ្ចូលក្នុងតារាង។

លេខវាស់

t , ជាមួយ

T, s

g, m/s

តាមរូបមន្ត (២)

គណនារយៈពេលនៃការយោលនៃប៉ោល និងពីរូបមន្ត

(3) គណនាការបង្កើនល្បឿននៃរាងកាយធ្លាក់ចុះដោយសេរីg .

(3)

លទ្ធផលនៃការវាស់វែងត្រូវបានបញ្ចូលក្នុងតារាង។

គណនាមធ្យមនព្វន្ធពីលទ្ធផលរង្វាស់ និងមានន័យថាកំហុសដាច់ខាត .លទ្ធផលចុងក្រោយនៃការវាស់វែង និងការគណនាត្រូវបានបង្ហាញជា .

ថ្នាក់ទី 10

មន្ទីរពិសោធន៍លេខ 2

សិក្សាចលនារបស់រាងកាយដែលបោះចោលដោយផ្ដេក

គោលបំណង៖វាស់ល្បឿនដំបូងនៃរាងកាយដែលបោះចោលផ្ដេក ដើម្បីស៊ើបអង្កេតការពឹងផ្អែកនៃជួរហោះហើរនៃរាងកាយដែលបោះផ្ដេកលើកម្ពស់ដែលវាចាប់ផ្តើមផ្លាស់ទី។

ឧបករណ៍៖ ជើងកាមេរ៉ាជាមួយដៃអាវ និងក្ដាប់, កំណាត់កោង, បាល់ដែក,សន្លឹកក្រដាសមួយសន្លឹក ក្រដាសកាបូន ខ្សែបំពង់ កាសែតវាស់។

លំដាប់ការងារ

បាល់​រំកិល​ចុះ​ក្រោម​រាង​កោង ដែល​ផ្នែក​ខាង​ក្រោម​គឺ​ផ្ដេក។ ចម្ងាយម៉ោង ពីគែមខាងក្រោមនៃកំណាត់ទៅតុគួរតែមាន 40 សង់ទីម៉ែត្រ។ ថ្គាមនៃការតោងគួរតែស្ថិតនៅជិតចុងខាងលើនៃកំណាត់។ ដាក់​ក្រដាស​មួយ​សន្លឹក​នៅក្រោម​ចង្កឹះ ដោយ​ចុច​វា​ចុះក្រោម​ជាមួយ​សៀវភៅ ដើម្បី​កុំឱ្យ​វា​រើ​កំឡុងពេល​ពិសោធន៍។ សម្គាល់ចំណុចមួយនៅលើសន្លឹកនេះជាមួយនឹងបន្ទាត់បំពង់។ប៉ុន្តែ ដែលមានទីតាំងនៅបញ្ឈរដូចគ្នាជាមួយនឹងចុងខាងក្រោមនៃទឹកស្អុយ។ បញ្ចេញបាល់ដោយមិនរុញ។ ចំណាំ (ប្រហែល) កន្លែងនៅលើតុដែលបាល់នឹងចុះចតនៅពេលវារមៀលចេញពីចង្អូរ ហើយអណ្តែតតាមអាកាស។ ដាក់សន្លឹកក្រដាសមួយនៅលើកន្លែងដែលសម្គាល់ហើយនៅលើវា - សន្លឹកក្រដាសកាបូនដែលមានផ្នែក "ធ្វើការ" ចុះក្រោម។ ចុចចុះសន្លឹកទាំងនេះដោយប្រើសៀវភៅ ដើម្បីកុំឱ្យពួកវាផ្លាស់ទីកំឡុងពេលពិសោធន៍។ វាស់ចម្ងាយ ពីចំណុចមួយទៅចំណុចមួយ។ប៉ុន្តែ . បន្ទាបកំណាត់ដើម្បីឱ្យចម្ងាយពីគែមខាងក្រោមនៃកំណាត់ទៅតុគឺ 10 សង់ទីម៉ែត្រ ធ្វើពិសោធន៍ម្តងទៀត។

បន្ទាប់ពីចាកចេញពីចង្រ្កាន បាល់នឹងផ្លាស់ទីតាមប៉ារ៉ាបូឡា ដែលផ្នែកខាងលើស្ថិតនៅត្រង់ចំណុចដែលបាល់ចេញពីរន្ធ។ ចូរយើងជ្រើសរើសប្រព័ន្ធកូអរដោណេ ដូចបង្ហាញក្នុងរូប។ កម្ពស់បាល់ដំបូង និងជួរហោះហើរ ទាក់ទងដោយសមាមាត្រ យោងតាមរូបមន្តនេះជាមួយនឹងការថយចុះកម្ពស់ដំបូង 4 ដងជួរហោះហើរថយចុះ 2 ដង។ ដោយបានវាស់វែង និង អ្នកអាចរកឃើញល្បឿននៃបាល់នៅពេលបំបែកចេញពីរន្ធយោងតាមរូបមន្ត

ទ្រឹស្ដី

ប្រសិនបើរាងកាយត្រូវបានបោះចោលនៅមុំមួយទៅជើងមេឃ នោះនៅពេលហោះហើរវាត្រូវបានប៉ះពាល់ដោយទំនាញផែនដី និងធន់នឹងខ្យល់។ ប្រសិនបើកម្លាំងទប់ទល់ត្រូវបានធ្វេសប្រហែស នោះកម្លាំងតែមួយគត់ដែលនៅសេសសល់គឺកម្លាំងទំនាញ។ ហេតុដូច្នេះហើយ ដោយសារច្បាប់ទី 2 របស់ញូតុន រាងកាយផ្លាស់ទីជាមួយនឹងការបង្កើនល្បឿនស្មើនឹងការបង្កើនល្បឿននៃការធ្លាក់ដោយឥតគិតថ្លៃ។ ការព្យាករណ៍ការបង្កើនល្បឿននៅលើអ័ក្សកូអរដោនេគឺ ក x = 0, និងនៅ= -g ។

ចលនាស្មុគ្រស្មាញណាមួយនៃចំណុចសម្ភារៈអាចត្រូវបានតំណាងថាជាការដាក់ចលនាឯករាជ្យនៅតាមបណ្តោយអ័ក្សកូអរដោនេ ហើយក្នុងទិសដៅនៃអ័ក្សផ្សេងគ្នា ប្រភេទនៃចលនាអាចខុសគ្នា។ ក្នុងករណីរបស់យើង ចលនានៃរាងកាយហោះហើរអាចត្រូវបានតំណាងថាជាទីតាំងកំពូលនៃចលនាឯករាជ្យពីរ៖ ចលនាឯកសណ្ឋានតាមអ័ក្សផ្តេក (អ័ក្ស X) និងចលនាបង្កើនល្បឿនស្មើគ្នាតាមអ័ក្សបញ្ឈរ (អ័ក្ស Y) (រូបភាពទី 1) .

ដូច្នេះ​ការ​ព្យាករ​ល្បឿន​នៃ​រាង​កាយ​ប្រែប្រួល​តាម​ពេលវេលា​ដូច​ខាងក្រោម​៖

,

តើល្បឿនដំបូងនៅឯណា α គឺជាមុំបោះ។

ដូច្នេះ កូអរដោណេរាងកាយផ្លាស់ប្តូរដូចនេះ៖

ជាមួយនឹងជម្រើសរបស់យើងនៃប្រភពដើមនៃកូអរដោនេកូអរដោនេដំបូង (រូបភាពទី 1) បន្ទាប់មក

តម្លៃទីពីរនៃពេលវេលាដែលកម្ពស់ស្មើនឹងសូន្យគឺស្មើនឹងសូន្យដែលត្រូវនឹងពេលនៃការបោះ, i.e. តម្លៃនេះក៏មានអត្ថន័យរាងកាយផងដែរ។

ជួរហោះហើរគឺទទួលបានពីរូបមន្តទីមួយ (1) ។ ជួរហោះហើរគឺជាតម្លៃនៃកូអរដោណេ Xនៅចុងបញ្ចប់នៃការហោះហើរ, i.e. នៅចំណុចមួយក្នុងពេលវេលាស្មើនឹង t0. ការជំនួសតម្លៃ (2) ទៅក្នុងរូបមន្តទីមួយ (1) យើងទទួលបាន៖

. (3)

តាមរូបមន្តនេះ វាអាចត្រូវបានគេមើលឃើញថា ជួរហោះហើរដ៏អស្ចារ្យបំផុតត្រូវបានសម្រេចនៅមុំបោះ 45 ដឺក្រេ។

កម្ពស់លើកខ្ពស់បំផុតនៃរាងកាយបោះអាចទទួលបានពីរូបមន្តទីពីរ (1) ។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ អ្នកត្រូវជំនួសក្នុងរូបមន្តនេះ តម្លៃនៃពេលវេលាស្មើនឹងពាក់កណ្តាលម៉ោងហោះហើរ (2) ពីព្រោះ វាស្ថិតនៅចំណុចកណ្តាលនៃគន្លង ដែលកម្ពស់ហោះហើរគឺអតិបរមា។ អនុវត្តការគណនាយើងទទួលបាន

គោលបំណង៖ការសិក្សាអំពីភាពអាស្រ័យនៃជួរហោះហើរនៃរាងកាយដែលបោះផ្ដេកលើកម្ពស់ដែលវាចាប់ផ្តើមផ្លាស់ទី។

ឧបករណ៍៖ជើងកាមេរ៉ាជាមួយក្ដាប់និងក្រញ៉ាំ, ចង្កឹះ arcuate, បាល់ដែក, សញ្ញាសម្គាល់ខ្សែភាពយន្ត, ការណែនាំនៃឧបករណ៍សម្រាប់សិក្សាចលនា rectilinear, កាសែត adhesive ។

មូលដ្ឋានគ្រឹះទ្រឹស្តីនៃការងារ

ប្រសិនបើរាងកាយត្រូវបានបោះចោលផ្ដេកពីកម្ពស់ជាក់លាក់មួយ នោះចលនារបស់វាអាចត្រូវបានចាត់ទុកថាជាចលនានៃនិចលភាពតាមបណ្តោយផ្ដេក និងចលនាបង្កើនល្បឿនស្មើគ្នាតាមបណ្តោយបញ្ឈរ។

រាងកាយផ្លាស់ទីផ្ដេកស្របតាមច្បាប់ទីមួយរបស់ញូវតុន ចាប់តាំងពីក្រៅពីកម្លាំងទប់ទល់ពីចំហៀងនៃខ្យល់ ដែលមិនត្រូវបានគេយកមកពិចារណា គ្មានកម្លាំងណាមួយធ្វើសកម្មភាពលើវាក្នុងទិសដៅនេះទេ។ កម្លាំងនៃការទប់ទល់ខ្យល់អាចត្រូវបានធ្វេសប្រហែសដោយហេតុថាក្នុងរយៈពេលខ្លីនៃការហោះហើរនៃរាងកាយដែលបានបោះចោលពីកម្ពស់តូចមួយសកម្មភាពនៃកម្លាំងនេះនឹងមិនមានឥទ្ធិពលគួរឱ្យកត់សម្គាល់លើចលនានោះទេ។

កម្លាំងទំនាញធ្វើសកម្មភាពលើរាងកាយបញ្ឈរ ដែលផ្តល់ការបង្កើនល្បឿនដល់វា។ g(ការបង្កើនល្បឿនទំនាញផែនដី) ។

ដោយពិចារណាលើចលនានៃរាងកាយនៅក្រោមលក្ខខណ្ឌបែបនេះជាលទ្ធផលនៃចលនាឯករាជ្យពីរផ្ដេកនិងបញ្ឈរវាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីបង្កើតការពឹងផ្អែកនៃជួរហោះហើរនៃរាងកាយនៅលើកម្ពស់ដែលវាត្រូវបានបោះចោល។ ពិចារណាថាល្បឿននៃរាងកាយ នៅពេលបោះត្រូវបានតម្រង់ទិសផ្ដេក ហើយមិនមានធាតុផ្សំបញ្ឈរនៃល្បឿនដំបូងទេ បន្ទាប់មកពេលវេលាធ្លាក់អាចត្រូវបានរកឃើញដោយប្រើសមីការមូលដ្ឋាននៃចលនាបង្កើនល្បឿនស្មើគ្នា៖

កន្លែងណា។

ក្នុង​អំឡុង​ពេល​នេះ រាងកាយ​គ្រប់គ្រង​ការ​ហោះ​ហើរ​ផ្ដេក ធ្វើ​ចលនា​ស្មើៗ​គ្នា ចម្ងាយ។ ការជំនួសពេលវេលាហោះហើរដែលបានរកឃើញរួចហើយទៅក្នុងរូបមន្តនេះ យើងទទួលបានភាពអាស្រ័យដែលចង់បាននៃជួរហោះហើរលើកម្ពស់ និងល្បឿន៖

តាមរូបមន្តលទ្ធផល វាអាចត្រូវបានគេមើលឃើញថា ចម្ងាយបោះគឺពឹងផ្អែកបួនជ្រុងលើកម្ពស់ដែលការបោះគឺ។ ជាឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើរយៈកម្ពស់គឺបួនជ្រុង ជួរហោះហើរនឹងកើនឡើងទ្វេដង។ ជាមួយនឹងការកើនឡើងប្រាំបួននៅក្នុងកម្ពស់ ជួរនឹងកើនឡើងដោយកត្តាបី ហើយដូច្នេះនៅលើ។

ការសន្និដ្ឋាននេះអាចត្រូវបានបញ្ជាក់កាន់តែតឹងរ៉ឹង។ អនុញ្ញាតឱ្យនៅពេលបោះពីកម្ពស់ 1 ជួរនឹងមាន 1, នៅពេលដែលបោះក្នុងល្បឿនដូចគ្នាពីកម្ពស់មួយ។ 2 = 4 1 ជួរនឹងមាន 2 .

យោងតាមរូបមន្ត (១)៖

បន្ទាប់មកចែកសមីការទីពីរដោយសមីការទីមួយ យើងទទួលបាន៖

ឬ 2)

ការពឹងផ្អែកនេះដែលទទួលបានតាមទ្រឹស្ដីពីសមីការនៃចលនាដែលបង្កើនល្បឿនស្មើគ្នា និងត្រូវបានផ្ទៀងផ្ទាត់ដោយពិសោធន៍នៅក្នុងការងារ។

ក្រដាសស៊ើបអង្កេតចលនារបស់បាល់ដែលរមៀលចុះក្រោម។ កំណាត់ត្រូវបានជួសជុលនៅកម្ពស់ជាក់លាក់មួយពីលើតុ។ នេះធានានូវទិសដៅផ្តេកនៃល្បឿនបាល់នៅពេលចាប់ផ្តើមនៃការហោះហើរដោយឥតគិតថ្លៃរបស់វា។

ការពិសោធន៍ពីរស៊េរីត្រូវបានអនុវត្ត ដែលក្នុងនោះកម្ពស់នៃផ្នែកផ្ដេកនៃទឹកស្អុយខុសគ្នាដោយកត្តាបួន ហើយចម្ងាយត្រូវបានវាស់ 1 និង 2, ប៉ុន្តែអ្វីដែលបាល់ត្រូវបានយកចេញពីកំណាត់ផ្ដេក។ ដើម្បីកាត់បន្ថយឥទ្ធិពលលើលទ្ធផលនៃកត្តាចំហៀង តម្លៃជាមធ្យមនៃចម្ងាយត្រូវបានកំណត់ 1sr និង 2 ថ្ងៃពុធ ការប្រៀបធៀបចម្ងាយមធ្យមដែលទទួលបានក្នុងស៊េរីនៃការពិសោធន៍នីមួយៗ ពួកគេសន្និដ្ឋានថាតើសមភាពពិត (2) ប៉ុនណា។

លំដាប់ការងារ

1. ភ្ជាប់ចង្កឹះទៅនឹងដំបងជើងកាមេរ៉ាដើម្បីឱ្យផ្នែកកោងរបស់វាស្ថិតនៅទីតាំងផ្ដេកប្រហែល 10 សង់ទីម៉ែត្រពីផ្ទៃតុ។ ដាក់ខ្សែភាពយន្តសម្គាល់នៅកន្លែងដែលបាល់ត្រូវបានគេសន្មត់ថាធ្លាក់លើតុ។

2. រៀបចំតារាងកត់ត្រាលទ្ធផលនៃការវាស់វែង និងការគណនា។

លេខបទពិសោធន៍ 1 ម។ 1 ម។ 1 ស, ម 2, ម 2, ម 2 វ, ម

3. សាកល្បងរត់បាល់ពីគែមខាងលើនៃកំណាត់។ កំណត់កន្លែងដែលបាល់ធ្លាក់នៅលើតុ។ បាល់គួរតែប៉ះផ្នែកកណ្តាលនៃខ្សែភាពយន្ត។ លៃតម្រូវទីតាំងនៃខ្សែភាពយន្តប្រសិនបើចាំបាច់។

4. វាស់កម្ពស់នៃផ្នែកផ្ដេកនៃទឹកស្អុយខាងលើតារាង 1 .

5. បើកបាល់ពីគែមខាងលើនៃកំណាត់ ហើយវាស់លើផ្ទៃតុចម្ងាយពីគែមខាងក្រោមនៃកំណាត់ទៅកន្លែងដែលបាល់ធ្លាក់។ 1 .

6. ធ្វើពិសោធន៍ម្តងទៀត 5-6 ដង។

7. គណនាតម្លៃមធ្យមនៃចម្ងាយ 1 ថ្ងៃពុធ

8. បង្កើនកម្ពស់របស់ឈូកចំនួន 4 ដង។ ធ្វើម្តងទៀតនូវស៊េរីនៃការបាញ់បាល់ វាស់ និងគណនា 2 , 2 , 2 ស

9. ពិនិត្យភាពត្រឹមត្រូវនៃសមភាព (2)

10. គណនាល្បឿនដែលបានរាយការណ៍ទៅតួក្នុងទិសផ្ដេក?

សំណួរសាកល្បង

5. តើចម្ងាយហោះហើររបស់រាងកាយដែលបោះផ្ដេកពីកម្ពស់ជាក់លាក់មួយនឹងផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងដូចម្តេច ប្រសិនបើល្បឿនបោះត្រូវបានកើនឡើងទ្វេដង?

6. តើល្បឿននៃការបោះចោលផ្ដេកគួរផ្លាស់ប្តូរប៉ុន្មានដង និងប៉ុន្មានដង ដើម្បីទទួលបានជួរហោះហើរដូចគ្នានៅកម្ពស់ពាក់កណ្តាលនោះ?

7. តើចលនា curvilinear កើតឡើងក្រោមលក្ខខណ្ឌអ្វីខ្លះ?

8. តើកម្លាំងត្រូវធ្វើដូចម្តេចដើម្បីឱ្យរាងកាយដែលផ្លាស់ទីក្នុងបន្ទាត់ត្រង់ផ្លាស់ប្តូរទិសដៅនៃចលនារបស់វា?

9. តើអ្វីជាគន្លងរបស់រាងកាយដែលបោះចោលដោយផ្ដេក?

10. ហេតុអ្វីបានជារូបកាយដែលបោះចោលផ្ដេកទៅតាមផ្លូវកោង?

12. តើអ្វីកំណត់ទំហំរាងកាយដែលបោះផ្ដេក?

គោលបំណង៖វាស់ល្បឿនដំបូងនៃរាងកាយដែលបោះផ្ដេកទៅក្នុងវាលទំនាញផែនដី។

ឧបករណ៍, ឧបករណ៍វាស់:បាល់ដែក, ថាសរឹង, ជើងកាមេរ៉ាមន្ទីរពិសោធន៍, ក្តារបន្ទះ, ក្រដាសសពីរសន្លឹក, ក្រដាសកាបូន, បន្ទាត់វាស់

យុត្តិកម្មទ្រឹស្តី៖

គ្រោងការណ៍នៃការរៀបចំពិសោធន៍ត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងរូបភាព។ បាល់ដែលចាប់ផ្តើមផ្លាស់ទីនៅផ្នែកខាងលើនៃថាស arcuate ហោះចេញផ្ដេកនៅចំណុច O ជាមួយនឹងល្បឿនដំបូង v 0 ដោយហោះតាមក្តារបន្ទះបញ្ឈរ។ កំណាត់ត្រូវបានជួសជុលនៅក្នុងជើងកាមេរ៉ាដើម្បីឱ្យចំណុច O ស្ថិតនៅកម្ពស់ h ពីលើក្តារបន្ទះផ្តេកដែលបាល់ធ្លាក់។

ដើម្បីជួសជុលចំណុចដែលបាល់ធ្លាក់ ក្រដាសសមួយសន្លឹកត្រូវបានដាក់នៅលើក្តារ ហើយសន្លឹកក្រដាសកាបូនមួយត្រូវបានភ្ជាប់ពីលើ។ នៅពេលដែលបាល់ធ្លាក់លើក្តារ វាទុកសញ្ញានៅលើក្រដាសស។

ចលនានៃបាល់បោះផ្ដេកពីកម្ពស់ h កើតឡើងនៅក្នុងប្លង់ XY បញ្ឈរ (X គឺជាអ័ក្សផ្តេកតម្រង់ទៅខាងស្តាំ Y គឺជាអ័ក្សបញ្ឈរដែលដឹកនាំចុះក្រោម)។ ចំណុចនៃការចាកចេញរបស់បាល់ត្រូវបានជ្រើសរើសជាប្រភពដើមនៃការរាប់ថយក្រោយ។ (រូបភាពទី 2) ។

O V 0 X 0 v 0 l X

l cf Y fig.1 រូបភព។ ២

ដោយផ្អែកលើទិន្នន័យដែលបានវាស់វែង កម្ពស់ h និងជួរហោះហើរ l អ្នកអាចស្វែងរកពេលវេលាហោះហើរ និងល្បឿនដំបូងនៃបាល់ ហើយសរសេរសមីការសម្រាប់គន្លងនៃចលនា y(x)។

ដើម្បីស្វែងរកបរិមាណទាំងនេះ យើងសរសេរច្បាប់នៃចលនារបស់បាល់ក្នុងទម្រង់សំរបសំរួល។ ការបង្កើនល្បឿនទំនាញ g ត្រូវបានដឹកនាំបញ្ឈរចុះក្រោម។ តាមអ័ក្ស X ចលនានឹងស្មើគ្នា ហើយតាមអ័ក្ស Y បង្កើនល្បឿនស្មើគ្នា។

ដូច្នេះ កូអរដោណេ (x,y) នៃបាល់នៅពេលវេលាតាមអំពើចិត្ត ត្រូវបានកំណត់ដោយសមីការ

នៅចំណុចនៃផលប៉ះពាល់ y = h ដូច្នេះពីសមីការ (2) អ្នកអាចរកឃើញពេលវេលានៃការហោះហើររបស់វា:

x-coordinate នៃបាល់នៅចំណុចធ្លាក់គឺស្មើនឹងចម្ងាយហោះហើរនៃបាល់ l ដែលត្រូវបានវាស់នៅក្នុងប្រតិបត្តិការជាមួយបន្ទាត់។ ពីសមីការ (1) វាងាយស្រួលក្នុងការស្វែងរកល្បឿនដំបូងនៃបាល់ដោយគិតគូរពីការបញ្ចេញមតិ (3) ។

លំដាប់ការងារ៖

1. ប្រមូលផ្តុំការសាកល្បង កំណត់កម្ពស់បាល់ប្រហែល 20 សង់ទីម៉ែត្រ។ វាស់កម្ពស់ h ជាមួយបន្ទាត់ដែលមានការបែងចែកមីលីម៉ែត្រ។ កំណត់កំហុសរង្វាស់ដាច់ខាត Δh =

2. សរសេរលទ្ធផលនៃកម្ពស់ h meas = h ± Δh

3. គណនាពេលវេលាហោះហើររបស់បាល់ដោយប្រើរូបមន្ត (3) ។ ក្នុងករណីនេះ g \u003d 9.81 m / s 2 ។

4. ដើម្បីវាស់ចម្ងាយហោះហើរ សូមអនុវត្តការបាញ់បាល់ចំនួនប្រាំពីចំណុចដូចគ្នានៃថាស arcuate ។ បញ្ចូលលទ្ធផលរង្វាស់ l k (k = 1, ..., 5) ក្នុងតារាងទី 1 ។

តារាងទី 1

7. គណនាកំហុសចៃដន្យ Δl av =

8. គណនាកំហុសដាច់ខាតអតិបរមា Δl = Δl cf + Δl pr =

9. សរសេរលទ្ធផលនៃការវាស់ជួរហោះហើរ l =

5. គណនាល្បឿនដំបូងនៃបាល់ដោយប្រើរូបមន្ត (4) v 0 =

11. គណនាកំហុសទាក់ទងនៃការវាស់វែងដោយប្រយោលនៃល្បឿនដំបូង (សូមមើលតារាងទី 2 នៃឯកសារយោង) ។

12. ស្វែងរកកំហុសដាច់ខាតនៃការវាស់វែងដោយប្រយោលនៃល្បឿនដំបូង Δv 0 =

13. កត់ត្រាលទ្ធផលចុងក្រោយនៃការវាស់វែងនៃល្បឿនដំបូងនៃបាល់។

ភារកិច្ចបន្ថែម។ប្រៀបធៀបគន្លងបាល់ទិកពិតប្រាកដនៃបាល់ជាមួយនឹងការគណនា។

1. ដើម្បីទទួលបានគន្លងប៉ាន់ស្មាន y(x) នៃបាល់បោះផ្ដេក សូមបង្ហាញពេលវេលា t ពីសមីការ (1)៖

ជំនួសវាទៅជាសមីការ (2) អ្នកទទួលបានសមីការប៉ារ៉ាបូឡា (5)

2. ដោយប្រើសមីការ (1), (2) និងការដឹង v 0av រកកូអរដោនេ x និង y នៃបាល់រាល់ 0.05 s ។ គូរគន្លងចលនាដែលបានគណនានៅលើក្រដាសមួយសន្លឹកដែលភ្ជាប់ទៅនឹងក្តារបន្ទះបញ្ឈរ។ ដើម្បីភាពងាយស្រួលសូមប្រើតុ។ ៣.

t, s 0,05 0,10 0,15 0,20
y, ម
x, ម

3. រត់បាល់ចុះក្រោម ប្រៀបធៀបគន្លងផ្លោងពិតប្រាកដរបស់វាជាមួយនឹងគន្លងដែលបានគណនា។

4. ទាញការសន្និដ្ឋាន៖ ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

មន្ទីរពិសោធន៍ #4