ការវាស់វែងពេលវេលាផលប៉ះពាល់នៃបាល់យឺត - ការងារមន្ទីរពិសោធន៍។ ការងារមន្ទីរពិសោធន៍

ភារកិច្ច:ការផ្ទៀងផ្ទាត់ច្បាប់នៃការអភិរក្សនៃសន្ទុះ និងថាមពល នៅក្នុងការប៉ះទង្គិចគ្នាយ៉ាងពិតប្រាកដ និងមិនមានភាពបត់បែននៃបាល់។

ឧបករណ៍៖ឧបករណ៍សម្រាប់ការស៊ើបអង្កេតការប៉ះទង្គិចនៃបាល់ FPM-08 ។
ទ្រឹស្តីសង្ខេប៖

ចលនា rectilinear:

បរិមាណវ៉ិចទ័រជាលេខស្មើនឹងផលិតផលនៃម៉ាស់នៃចំណុចសម្ភារៈ និងល្បឿនរបស់វា និងមានទិសដៅនៃល្បឿនត្រូវបានគេហៅថា សន្ទុះ (សន្ទុះ)) ចំណុចសម្ភារៈ។

ច្បាប់នៃការអភិរក្សសន្ទុះ: = const- សន្ទុះនៃប្រព័ន្ធបិទមិនផ្លាស់ប្តូរតាមពេលវេលា។

ច្បាប់នៃការអភិរក្សថាមពល៖ នៅក្នុងប្រព័ន្ធនៃសាកសពដែលមានតែកងកម្លាំងអភិរក្សប៉ុណ្ណោះធ្វើសកម្មភាព ថាមពលមេកានិចសរុបនៅតែថេរតាមពេលវេលា។ អ៊ី = T + P = const ,

កន្លែងណា អ៊ី - ថាមពលមេកានិចសរុប - ថាមពល kinetic, - ថាមពលសក្តានុពល។

ថាមពល Kineticប្រព័ន្ធមេកានិចគឺជាថាមពលនៃចលនាមេកានិចនៃប្រព័ន្ធ។ ថាមពល Kinetic សម្រាប់

ចលនាទៅមុខ៖
, ចលនាបង្វិល

កន្លែងណា - ពេលនៃនិចលភាព, ω - ប្រេកង់វដ្ត) ។

ថាមពលសក្តានុពលប្រព័ន្ធនៃសាកសពគឺជាថាមពលនៃអន្តរកម្មរវាងសាកសពនៃប្រព័ន្ធ (វាអាស្រ័យលើទីតាំងទាក់ទងនៃសាកសពនិងប្រភេទនៃអន្តរកម្មរវាងសាកសព) ថាមពលសក្តានុពលនៃរាងកាយដែលខូចទ្រង់ទ្រាយយឺត:
; នៅក្នុងការខូចទ្រង់ទ្រាយ torsion

កន្លែងណា k គឺជាមេគុណភាពរឹង (ម៉ូឌូលូស) X - ការខូចទ្រង់ទ្រាយ, α - មុំបង្វិល) ។

ផលប៉ះពាល់នៃការបត់បែន- ការប៉ះទង្គិចនៃសាកសពពីរ ឬច្រើន ដែលជាលទ្ធផលដែលមិនមានការខូចទ្រង់ទ្រាយនៅក្នុងរូបកាយអន្តរកម្ម និងថាមពល kinetic ទាំងអស់ដែលរាងកាយមានមុនពេលផលប៉ះពាល់ត្រូវបានបំប្លែងម្តងទៀតទៅជាថាមពល kinetic បន្ទាប់ពីផលប៉ះពាល់។

មិនអាចបត់បែនបានទាំងស្រុងផលប៉ះពាល់ - ការប៉ះទង្គិចនៃសាកសពពីរឬច្រើនដែលជាលទ្ធផលនៃសាកសពត្រូវបានបញ្ចូលគ្នាផ្លាស់ទីបន្ថែមទៀតទាំងមូលផ្នែកនៃថាមពល kinetic ត្រូវបានបំលែងទៅជាថាមពលខាងក្នុង។
ដេរីវេនៃរូបមន្តការងារ៖

នៅក្នុងការរៀបចំនេះគ្រាប់បាល់ពីរដែលមានម៉ាស់ 1 និង 2 ត្រូវបានព្យួរនៅលើខ្សែស្រឡាយស្តើងដែលមានប្រវែងដូចគ្នា។ អិល. បាល់ជាមួយម៉ាស 1 ផ្លាតនៅមុំមួយ។ α 1 ហើយអនុញ្ញាតឱ្យទៅ។ នៅលើមុំដំឡើង α 1 អ្នកកំណត់វាដោយខ្លួនឯង វាស់វានៅលើមាត្រដ្ឋាន និងជួសជុលបាល់ដោយប្រើអេឡិចត្រូម៉ាញ៉េទិច មុំនៃគម្លាត α 1 និង α 2 បាល់បន្ទាប់ពីការប៉ះទង្គិចក៏ត្រូវបានវាស់នៅលើមាត្រដ្ឋានមួយ។

1 . ចូរយើងសរសេរច្បាប់នៃការអភិរក្សនៃសន្ទុះ និងថាមពលសម្រាប់ការប៉ះទង្គិចគ្នាយ៉ាងពិតប្រាកដ

មុនពេលការប៉ះទង្គិចល្បឿនបាល់ដំបូង 1, ល្បឿនបាល់ទីពីរ 2 =0;

សន្ទុះនៃបាល់ដំបូង ទំ 1 = 1 1 , សន្ទុះនៃទីពីរ 2 = 0 ,

បន្ទាប់ពីផលប៉ះពាល់- ល្បឿននៃបាល់ទីមួយនិងទីពីរ 1 និង 2

សន្ទុះបាល់ ទំ 1 = 1 1 និង ទំ 2 = 2 2
1 1 = 1 1 ’+ 2 2 ច្បាប់នៃការអភិរក្សនៃសន្ទុះ;

ច្បាប់នៃការអភិរក្សថាមពលនៃប្រព័ន្ធមុន និងក្រោយការប៉ះទង្គិចនៃបាល់

ម៉ោងវាទទួលបានថាមពលសក្តានុពល

= 1 , - ថាមពលនេះត្រូវបានបំប្លែងទាំងស្រុងទៅជាថាមពល kinetic នៃបាល់តែមួយ
ដូច្នេះល្បឿននៃបាល់ទីមួយមុនពេលបុក

ប្រេស ម៉ោងតាមរយៈប្រវែងនៃខ្សែស្រឡាយ អិលនិងមុំនៃផលប៉ះពាល់ α ពីរូបភព។ 2 បង្ហាញថា

h + L cos α 1 = L

h = L( 1- ខូសα 1 ) = 2 L បាប 2 (α 1 /2),

បន្ទាប់មក

ប្រសិនបើជ្រុង α មួយ! និង α ២! មុំនៃការផ្លាតរបស់បាល់បន្ទាប់ពីការប៉ះទង្គិចគ្នា បន្ទាប់មកការប្រកែកស្រដៀងគ្នា យើងអាចសរសេរល្បឿនបន្ទាប់ពីការប៉ះទង្គិចសម្រាប់បាល់ទីមួយ និងទីពីរ៖


យើងជំនួសរូបមន្តបីចុងក្រោយទៅក្នុងច្បាប់នៃការអភិរក្សសន្ទុះ


(រូបមន្ត 1)

សមីការនេះរួមបញ្ចូលទាំងបរិមាណដែលអាចទទួលបានដោយការវាស់វែងដោយផ្ទាល់។ ប្រសិនបើនៅពេលជំនួសតម្លៃដែលបានវាស់វែង សមភាពត្រូវបានពេញចិត្ត នោះច្បាប់នៃការអភិរក្សសន្ទុះនៅក្នុងប្រព័ន្ធដែលកំពុងពិចារណាក៏ត្រូវបានពេញចិត្តផងដែរ ក៏ដូចជាច្បាប់នៃការអភិរក្សថាមពលចាប់តាំងពី ច្បាប់ទាំងនេះត្រូវបានប្រើប្រាស់ក្នុងការបង្កើតរូបមន្ត។

2 . ចូរយើងសរសេរច្បាប់នៃការអភិរក្សនៃសន្ទុះ និងថាមពលសម្រាប់ការប៉ះទង្គិចគ្នាយ៉ាងល្អឥតខ្ចោះ

1 1 = ( 1 + 2 ) 2 ច្បាប់នៃការអភិរក្សនៃសន្ទុះ; កន្លែងណា 1 - ល្បឿននៃបាល់ដំបូងមុនពេលបុក; 2 - ល្បឿនសរុបនៃបាល់ទីមួយ និងទីពីរបន្ទាប់ពីការប៉ះទង្គិច។

ច្បាប់នៃការអភិរក្សថាមពលនៃប្រព័ន្ធមុន និងក្រោយការប៉ះទង្គិចគ្នានៃបាល់ ដែលជាកន្លែងដែល - ផ្នែកនៃថាមពលដែលត្រូវបានបំប្លែងទៅជាថាមពលខាងក្នុង (កំដៅ)។

ច្បាប់នៃការអភិរក្សថាមពលនៃប្រព័ន្ធរហូតដល់ពេលនៃផលប៉ះពាល់នៅពេលដែលបាល់ទីមួយត្រូវបានលើកឡើងដល់កម្ពស់មួយ។ ម៉ោងដែលត្រូវគ្នានឹងមុំ α 1. (សូមមើលរូប ៣)

- ច្បាប់នៃការអភិរក្សថាមពលនៃប្រព័ន្ធបន្ទាប់ពីពេលនៃផលប៉ះពាល់ដែលត្រូវគ្នាទៅនឹងមុំ .

ចូរបង្ហាញពីល្បឿន និង ពីច្បាប់នៃការអភិរក្សថាមពល៖

,

,

យើងជំនួសរូបមន្តទាំងនេះទៅក្នុងច្បាប់នៃការអភិរក្សសន្ទុះ ហើយទទួលបាន៖


រូបមន្ត​ការងារ ២
ដោយប្រើរូបមន្តនេះ អ្នកអាចពិនិត្យមើលច្បាប់នៃការអភិរក្សនៃសន្ទុះ និងច្បាប់នៃការអភិរក្សថាមពលសម្រាប់ផលប៉ះពាល់ដ៏ល្អឥតខ្ចោះ។
កម្លាំងអន្តរកម្មជាមធ្យមរវាងបាល់ពីរ នៅ​ពេល​ប៉ះ​ពាល់​យឺតអាចត្រូវបានកំណត់ដោយការផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងសន្ទុះនៃបាល់មួយ (ដំបូង)

ការជំនួសរូបមន្តនេះ តម្លៃនៃល្បឿននៃបាល់ទីមួយមុន និងក្រោយផលប៉ះពាល់

និង
យើង​ទទួល​បាន:


រូបមន្ត​ការងារ ៣

កន្លែងណា ∆ t = t- ពេលវេលានៃការបុកបាល់ ដែលអាចវាស់បានដោយប្រើមីក្រូនាឡិកា។

ការពិពណ៌នាអំពីការពិសោធន៍

ការកំណត់៖

ទិដ្ឋភាពទូទៅនៃឧបករណ៍ FPM-08 សម្រាប់សិក្សាការបុកបាល់ត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងរូបភព។ បួន។

នៅលើមូលដ្ឋាននៃការដំឡើងមាន microstopwatch អគ្គិសនី RM-16 ដែលត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីវាស់ចន្លោះពេលខ្លី។

នៅលើបន្ទះខាងមុខនៃមីក្រូនាឡិកាមានអេក្រង់ "ពេលវេលា" (ពេលវេលាត្រូវបានរាប់ជាមីក្រូវិនាទី) ក៏ដូចជាប៊ូតុង "NETWORK", "RESET", "START" ។

ជួរឈរដែលមានមាត្រដ្ឋានក៏ត្រូវបានភ្ជាប់ទៅនឹងមូលដ្ឋានផងដែរដែលតង្កៀបខាងលើនិងខាងក្រោមត្រូវបានតំឡើង។ កំណាត់ពីរ និងប៊ូតុងមួយត្រូវបានដំឡើងនៅលើតង្កៀបខាងលើ ដែលបម្រើការលៃតម្រូវចម្ងាយរវាងបាល់។ តាមរយៈការព្យួរខ្សែភ្លើងត្រូវបានទាញដែលតាមរយៈវ៉ុលត្រូវបានផ្គត់ផ្គង់ទៅឱ្យបាល់ពីមីក្រូនាឡិកា។

នៅលើតង្កៀបខាងក្រោមមានមាត្រដ្ឋានសម្រាប់អានមុំដែលបាល់មានទាក់ទងទៅនឹងបញ្ឈរ។ មាត្រដ្ឋានទាំងនេះអាចត្រូវបានផ្លាស់ទីតាមដង្កៀប។ ផងដែរនៅលើតង្កៀបនៅលើជំហរពិសេសគឺអេឡិចត្រូម៉ាញ៉េទិចដែលបម្រើដើម្បីជួសជុលបាល់មួយនៅក្នុង ទីតាំងជាក់លាក់មួយ។ មេដែក​អេឡិចត្រុង​អាច​ត្រូវ​បាន​ផ្លាស់ទី​តាម​មាត្រដ្ឋាន​ដែល​ត្រឹមត្រូវ​ដោយ​ស្រាយ​គ្រាប់​ដែល​ធានា​វា​ទៅនឹង​មាត្រដ្ឋាន។ នៅចុងបញ្ចប់នៃរាងកាយរបស់មេដែកអគ្គិសនីមានវីសសម្រាប់លៃតម្រូវកម្លាំងរបស់អេឡិចត្រូម៉ាញ៉េទិច។

ការណែនាំការងារ

កិច្ចការ ១៖ ការផ្ទៀងផ្ទាត់ច្បាប់នៃការអភិរក្សនៃសន្ទុះ និងច្បាប់នៃការអភិរក្សថាមពលសម្រាប់ផលប៉ះពាល់យ៉ាងល្អឥតខ្ចោះ.

ដើម្បីបញ្ចប់កិច្ចការនេះ ចាំបាច់ត្រូវវាស់ម៉ាស់របស់បាល់ និងមុំនៃគម្លាតទាក់ទងទៅនឹងបញ្ឈរ។

២ កិច្ចការ៖ ការផ្ទៀងផ្ទាត់ច្បាប់នៃការអភិរក្សនៃសន្ទុះ និងច្បាប់នៃការអភិរក្សថាមពលសម្រាប់ផលប៉ះពាល់ដ៏ល្អឥតខ្ចោះ


ម ១

ម២



α ១









មុនពេលមានផលប៉ះពាល់



បន្ទាប់ពីផលប៉ះពាល់


1

2

3

4

5

ថ្ងៃពុធ

ធ្វើជំហានទី 1-9 ម្តងទៀតសម្រាប់បាល់ផ្លាស្ទិច ហើយជំនួសលទ្ធផលទៅក្នុងរូបមន្តធ្វើការ 2 ។

៣ កិច្ចការ៖ រុករកកម្លាំងនៃអន្តរកម្មនៃបាល់នៅក្នុងការប៉ះទង្គិចយឺត

យើងត្រូវធ្វើក្រាហ្វនៃមុខងារ ថ្ងៃពុធ = f 1 ). សម្រាប់កិច្ចការនេះ រូបមន្តធ្វើការ 3 ត្រូវបានប្រើ ដើម្បីគ្រោងមុខងារ ថ្ងៃពុធ = f 1 ), ការវាស់វែងចាំបាច់ត្រូវយក - មុំទាត់របស់បាល់ដំបូងបន្ទាប់ពីប៉ះនិង t- ពេលវេលាប៉ះពាល់នៅតម្លៃផ្សេងៗ α 1 .


  1. ចុចប៊ូតុង "RESET" នៅលើមីក្រូនាឡិកា;

  2. កំណត់បាល់ត្រឹមត្រូវនៅមុំមួយ។ α 1 = 14º, ធ្វើឱ្យការប៉ះទង្គិចគ្នានៃបាល់, វាស់នៅលើមាត្រដ្ឋានមុំនិងអាន microstopwatch ។ គណនា cpសម្រាប់ការវាស់វែងនីមួយៗយោងទៅតាមរូបមន្តធ្វើការ 3;

  3. បញ្ចូលលទ្ធផលនៃការវាស់វែងនៅក្នុងតារាង;

    ម ១

    អិល



    α ១











    Δ t

    Fcp

    1

    14º

    2

    14º

    3

    14º

    4

    10º

    5

    10º

    6

    10º

    7



    8



  4. គ្រោងមុខងារ ថ្ងៃពុធ = f 1 ),

  5. ទាញសេចក្តីសន្និដ្ឋានអំពីការពឹងផ្អែកដែលទទួលបាន៖

  • កម្លាំងអាស្រ័យលើ cp α 1) ?

  • តើពេលវេលា Δ tការប៉ះទង្គិចគ្នាពីល្បឿនដំបូង ( α 1) ?

សំណួរសាកល្បង:


  1. ដូចម្តេចដែលហៅថា ការប៉ះទង្គិច?

  2. ការ​ប៉ះទង្គិច​គ្នា​យ៉ាង​យឺត​និង​មិន​បត់បែន​យ៉ាង​ខ្លាំង។

  3. តើកម្លាំងអ្វីកើតឡើងនៅពេលដែលបាល់ពីរប៉ះគ្នា។

  4. អ្វីដែលហៅថាមេគុណនៃការងើបឡើងវិញនៃល្បឿននិងថាមពល។ ហើយតើពួកវាផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងដូចម្តេចនៅក្នុងករណីនៃការប៉ះទង្គិចគ្នាយ៉ាងពិតប្រាកដ និង inelastic យ៉ាងពិតប្រាកដ?

  5. តើ​ច្បាប់​អភិរក្ស​អ្វី​ខ្លះ​ត្រូវ​បាន​ប្រើ​ក្នុង​ការ​ធ្វើ​ការងារ​នេះ? បង្កើតពួកគេ។

  6. តើទំហំនៃសន្ទុះចុងក្រោយអាស្រ័យលើសមាមាត្រនៃម៉ាស់របស់បាល់ដែលបុកគ្នាដោយរបៀបណា?

  7. តើតម្លៃនៃថាមពល kinetic ផ្ទេរពីបាល់ទីមួយទៅទីពីរអាស្រ័យលើសមាមាត្រម៉ាស់យ៉ាងដូចម្តេច?

  8. តើពេលវេលាប៉ះពាល់សម្រាប់អ្វី?

  9. តើអ្វីជាចំណុចកណ្តាលនៃនិចលភាព (ឬកណ្តាលនៃម៉ាស់)?

អក្សរសិល្ប៍៖


  1. Trofimova T.I. វគ្គសិក្សារូបវិទ្យា។ ទីក្រុងម៉ូស្គូ: វិទ្យាល័យឆ្នាំ 2000

  2. Matveev A.N.: មេកានិក និងទ្រឹស្តីនៃទំនាក់ទំនង។ - M. , វិទ្យាល័យ, 1986, ទំព័រ 219-228 ។
3. សិក្ខាសាលាមន្ទីរពិសោធន៍ស្តីពីរូបវិទ្យាទូទៅ។ មេកានិច។ អេដ។ A.N. Kapitonova, Yakutsk, ឆ្នាំ ១៩៨៨

4. Gabyshev H.H. សៀវភៅណែនាំអំពីមេកានិច - Yakutsk ។ , YSU, 1989

គោលបំណងនៃការងារ៖ ដើម្បីស្គាល់បាតុភូតនៃផលប៉ះពាល់លើឧទាហរណ៍នៃការបុកបាល់ គណនាមេគុណការងើបឡើងវិញថាមពល ពិនិត្យមើលច្បាប់នៃការអភិរក្សនៃសន្ទុះ។

ព័ត៌មានទ្រឹស្តី

ចូរយើងបង្វែរបាល់ A ជាមួយនឹងម៉ាស់នៅមុំមួយ។

កន្លែងណា និងការអាននៅលើមាត្រដ្ឋានរង្វាស់។ ក្នុងករណីនេះបាល់នឹងកើនឡើងដល់កម្ពស់មួយ (សូមមើលរូបភាពទី 1) ។ ដូចដែលអាចមើលឃើញពីរូបភាព កម្ពស់លើកអាចបង្ហាញជាប្រវែងនៃការព្យួរ និងមុំផ្លាត៖

បន្ទាប់ពីបាល់ត្រូវបានបញ្ចេញដោយគ្មានល្បឿនដំបូង វានឹងបង្កើនល្បឿន ហើយនៅផ្នែកខាងក្រោមនៃគន្លងរបស់វា វានឹងទទួលបាននូវល្បឿនផ្តេក ដែលអាចត្រូវបានរកឃើញពីច្បាប់នៃការអភិរក្សថាមពល៖

នៅចំណុចទាបបំផុតនៃគន្លងរបស់វា បាល់ A បុកជាមួយបាល់ B ហើយបន្ទាប់ពីមានផលប៉ះពាល់យ៉ាងខ្លី ពួកវាហោះដាច់ពីគ្នាក្នុងទិសដៅផ្ទុយជាមួយនឹងល្បឿនផ្ដេក និង (សូមមើលរូបភាពទី 2) ។ ចាប់តាំងពីក្នុងអំឡុងពេលនៃផលប៉ះពាល់កម្លាំងភាពតានតឹងនៃខ្សែស្រឡាយនិងកម្លាំងទំនាញដែលធ្វើសកម្មភាពលើបាល់ត្រូវបានដឹកនាំបញ្ឈរនោះច្បាប់នៃការអភិរក្សនៃការព្យាករណ៍ផ្ដេកនៃសន្ទុះប្រព័ន្ធត្រូវតែពេញចិត្ត:

ក្នុងករណីភាគច្រើន ផលប៉ះពាល់ពិតនៃសាកសពមិនមានភាពយឺតដោយសារការកើតឡើងនៃកម្លាំងដែលសាយភាយនៅខាងក្នុងរាងកាយទាំងនេះ (ការកកិតខាងក្នុង) ដូច្នេះថាមពល kinetic នៃប្រព័ន្ធទាំងមូលថយចុះនៅពេលមានផលប៉ះពាល់។ មេគុណនៃការងើបឡើងវិញថាមពល kinetic គឺជាតម្លៃស្មើនឹង៖

កត្តាស្តារល្បឿនគឺតែងតែតិចជាងមួយ :. សមភាពទៅនឹងការរួបរួមមានន័យថាការអភិរក្សថាមពលពេញលេញដែលអាចមានតែនៅក្នុងករណីដ៏ល្អនៃអវត្តមាននៃកម្លាំង dissipative នៅក្នុងប្រព័ន្ធ។

បន្ទាប់ពីការប៉ះទង្គិចគ្នា (សូមមើលរូបទី 3) សកម្មភាពនៃកម្លាំង dissipative នៃការកកិតខាងក្នុងឈប់ ហើយប្រសិនបើយើងធ្វេសប្រហែសការបាត់បង់ថាមពលកំឡុងពេលចលនាដោយសារតែធន់នឹងខ្យល់ យើងអាចប្រើច្បាប់នៃការអភិរក្សថាមពលសម្រាប់បាល់នីមួយៗដោយឡែកពីគ្នា។ បាល់ A នឹងបង្វែរដោយមុំមួយ ហើយកើនឡើងដល់កម្ពស់មួយ ហើយបាល់ B នឹងបង្វែរដោយមុំមួយ ហើយកើនឡើងដល់កម្ពស់មួយ។

ដោយប្រើសមីការស្រដៀងនឹងសមីការ (1) និង (2) យើងបង្ហាញពីល្បឿននៃបាល់បន្ទាប់ពីផលប៉ះពាល់៖


ការជំនួស (2) និង (5) ទៅជា (4) យើងទទួលបានកន្សោមសម្រាប់គណនាមេគុណការងើបឡើងវិញថាមពល៖


ការជំនួស (2) និង (5) ទៅជា (3) យើងទទួលបានច្បាប់អភិរក្សសន្ទុះក្នុងទម្រង់៖

បរិក្ខារ៖ រ៉ាកែតមួយដែលមានទម្ងន់ពីរ (បាល់) ព្យួរនៅលើការព្យួរ bifilar ។

កិច្ចការ៖ ដើម្បីកំណត់មេគុណនៃការងើបឡើងវិញនៃល្បឿននៃរាងកាយក្នុងអំឡុងពេលផលប៉ះពាល់មិនស្មើគ្នានៃបាល់។

លំដាប់ការងារ

សរសេរទីតាំងដំបូង 0 និង 0 ដែលត្រូវគ្នានឹងចំនុចប្រសព្វនៃខ្សែស្រឡាយនៃការព្យួរ bifilar ជាមួយនឹងបន្ទាត់បែងចែកមាត្រដ្ឋាន នៅពេលដែលបាល់ស្ថិតនៅស្ថានី។ នៅទីនេះ និងក្នុងអ្វីដែលបន្ទាប់ ការរចនា "" សំដៅលើបាល់ A ដែលមានម៉ាសតូចជាង m1 ហើយ "" សំដៅលើបាល់ B ដែលមានម៉ាស់តូចជាង m2 ។

បង្វែរបាល់ A នៅមុំ 1 ពី 10º ទៅ 15º ហើយបញ្ចេញវាដោយគ្មានល្បឿនដំបូង។ រាប់ការបោះចោលទីមួយនៃបាល់ទាំងពីរ 2 និង 2 (ចាប់តាំងពីវាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការរាប់ពីរក្នុងពេលតែមួយ ពួកគេធ្វើដូចនេះ៖ ដំបូងពួកគេរាប់បាល់មួយ បន្ទាប់មកពួកគេវាយលើកទីពីរពីទីតាំងដូចគ្នានៃបាល់ A និង រាប់សម្រាប់បាល់ទីពីរ) ។ ការផ្លុំចេញពីទីតាំងនេះត្រូវបានធ្វើឡើងយ៉ាងហោចណាស់ 10 ដងដើម្បីទទួលបានតម្លៃយ៉ាងហោចណាស់ប្រាំនៃការបោះចោលខ្សែស្រឡាយបន្ទាប់ពីការផ្លុំសម្រាប់បាល់នីមួយៗ (2 និង 2) ។ ស្វែងរកមធ្យម<2>និង<2>.

ពិសោធន៍ដើម្បីធ្វើសម្រាប់តម្លៃពីរផ្សេងទៀត 1. (ពី 20 ទៅ 25 ពី 30 ដល់ 35) ។ តារាងពេញលេញ 1 ។

ពិនិត្យច្បាប់អភិរក្សសន្ទុះ (៧). ដើម្បីធ្វើដូចនេះគណនាល្បឿន និងប្រើរូបមន្ត (2) និង (5) ដោយគិតគូរពីនោះ។

និងផ្នែកខាងស្តាំនៃសមីការ (7)

កត់ត្រាលទ្ធផលនៃការវាស់វែង និងការគណនាក្នុងតារាង។ 1 និង 2. គណនាកត្តាស្តារថាមពលដោយប្រើរូបមន្ត (6) ។

តារាងទី 1

សំណួរសាកល្បង

តើប្រព័ន្ធស្វ៊ែរនឹងត្រូវបិទដែរឬទេ?

បង្កើតច្បាប់នៃការអភិរក្សសន្ទុះនៃប្រព័ន្ធ។

តើ​សន្ទុះ​នៃ​ប្រព័ន្ធ​បាល់​ត្រូវ​បាន​រក្សា​ទុក​បន្ទាប់​ពី​ប៉ះ​ពាល់​ឬ​ទេ? ហេតុអ្វី?

ប្រភេទនៃផលប៉ះពាល់នៅក្នុងការងារនេះ។ វិភាគកត្តាការងើបឡើងវិញថាមពលលទ្ធផល។

តើថាមពលមេកានិកសរុបនៃប្រព័ន្ធត្រូវបានរក្សាទុកនៅពេលណា? តើថាមពល kinetic នៃប្រព័ន្ធបាល់ស្មើគ្នាមុន និងក្រោយផលប៉ះពាល់ដែរឬទេ?

តើថាមពលមេកានិកមិនអាចរក្សាទុកនៅក្នុងប្រព័ន្ធមួយចំនួនបានទេ ហើយសន្ទុះមុំនៅតែថេរ?

ទទួលបានរូបមន្តគណនាសម្រាប់ល្បឿនបាល់បន្ទាប់ពីផលប៉ះពាល់។

បញ្ជីប្រភពដែលបានប្រើ

Saveliev I.V. វគ្គសិក្សារូបវិទ្យាទូទៅ។ T.1. មេកានិច។ រូបវិទ្យាម៉ូលេគុល។ - សាំងពេទឺប៊ឺគៈ ឡាន ឆ្នាំ ២០០៧ - ៤៣២ ទំ - ឆ។ II, §23, p.75-77, ច។ III, §27-30, p.89-106


មន្ទីរពិសោធន៍ #1_5

ការប៉ះទង្គិចនៃបាល់អេលីស្ទីក

ស្គាល់​ខ្លួន​អ្នក​ជាមួយ​នឹង​កំណត់​ចំណាំ​ការ​បង្រៀន និង​សៀវភៅ​សិក្សា (Saveliev, លេខ 1, § 27, 28) ។ ដំណើរការកម្មវិធី "មេកានិច។ រូបវិទ្យា Mol. ជ្រើសរើស មេកានិច និង ការប៉ះទង្គិចគ្នានៃបាល់យឺត។ ចុចប៊ូតុងដែលមានរូបភាពនៃទំព័រនៅផ្នែកខាងលើនៃបង្អួចខាងក្នុង។ អានព័ត៌មានទ្រឹស្តីខ្លីៗ។ សរសេរអ្វីដែលអ្នកត្រូវការនៅក្នុងកំណត់ចំណាំរបស់អ្នក។ (ប្រសិនបើអ្នកភ្លេចពីរបៀបធ្វើការជាមួយប្រព័ន្ធក្លែងធ្វើកុំព្យូទ័រ សូមអានការណែនាំម្តងទៀត)

គោលបំណងនៃការងារ :


  1. ជម្រើសនៃគំរូរូបវន្តសម្រាប់ការវិភាគនៃអន្តរកម្មនៃបាល់ពីរនៅក្នុងការប៉ះទង្គិចមួយ។

  2. ការស៊ើបអង្កេត រក្សាទុកក្នុងអំឡុងពេលប៉ះទង្គិចគ្នានៃបាល់យឺត។
ទ្រឹស្តីសង្ខេប៖

ស្គាល់ខ្លួនអ្នកជាមួយនឹងអត្ថបទនៅក្នុងសៀវភៅណែនាំ និងនៅក្នុងកម្មវិធីកុំព្យូទ័រ (ប៊ូតុង “រូបវិទ្យា”)។ ពិនិត្យមើលសម្ភារៈខាងក្រោម៖

ការប៉ះទង្គិច (ការប៉ះទង្គិច, ការប៉ះទង្គិច) - គំរូនៃអន្តរកម្មនៃសាកសពពីរ, រយៈពេលដែលស្មើនឹងសូន្យ (ព្រឹត្តិការណ៍ភ្លាមៗ) ។ វាត្រូវបានប្រើដើម្បីពិពណ៌នាអំពីអន្តរកម្មពិតប្រាកដ រយៈពេលដែលអាចត្រូវបានគេមិនយកចិត្តទុកដាក់ក្រោមលក្ខខណ្ឌនៃបញ្ហាដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

ផលប៉ះពាល់អេលីស្ទីកទាំងស្រុង - ការប៉ះទង្គិចគ្នានៃសាកសពពីរ បន្ទាប់មករូបរាង និងវិមាត្រនៃសាកសពដែលបុកគ្នាត្រូវបានស្ដារឡើងវិញទាំងស្រុងទៅនឹងស្ថានភាពមុនការប៉ះទង្គិច។ សន្ទុះ និងថាមពល kinetic សរុបនៃប្រព័ន្ធនៃសាកសពពីរត្រូវបានរក្សា (ពួកវាគឺដូចគ្នាបន្ទាប់ពីការប៉ះទង្គិចដូចដែលពួកគេមានមុនពេលការប៉ះទង្គិច):

ទុកឱ្យបាល់ទីពីរសម្រាកមុនពេលប៉ះ។ បន្ទាប់មកដោយប្រើនិយមន័យនៃសន្ទុះ និងនិយមន័យនៃផលប៉ះពាល់នៃការបត់បែនយ៉ាងពិតប្រាកដ យើងបំប្លែងច្បាប់នៃការអភិរក្សនៃសន្ទុះដោយបញ្ចាំងវាទៅលើអ័ក្ស OX ដែលរាងកាយផ្លាស់ទី ហើយអ័ក្ស OY កាត់កែងទៅ OX ទៅជាដូចខាងក្រោម។ សមីការ៖

ចម្ងាយគោលដៅ d គឺជាចម្ងាយរវាងបន្ទាត់នៃចលនានៃបាល់ទីមួយ និងបន្ទាត់ស្របទៅនឹងវាឆ្លងកាត់កណ្តាលនៃគ្រាប់បាល់ទីពីរ។ យើងផ្លាស់ប្តូរច្បាប់អភិរក្សសម្រាប់ថាមពល kinetic និងសន្ទុះ ហើយទទួលបាន៖

កិច្ចការ៖ ទាញយករូបមន្ត 1, 2 និង 3
វិធីសាស្រ្តនិងលំដាប់នៃការវាស់វែង

ពិនិត្យដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវគំនូរ ស្វែងរកនិយតករ និងធាតុសំខាន់ៗផ្សេងទៀត ហើយគូរវានៅក្នុងគ្រោងមួយ។

មើលរូបភាពនៅលើអេក្រង់។ ដោយកំណត់ចម្ងាយគោលដៅ d  2R (ចម្ងាយអប្បបរមាដែលមិនមានការប៉ះទង្គិចគ្នា) កំណត់កាំនៃបាល់។

ដោយកំណត់ចម្ងាយគោលដៅទៅ 0
ទទួលបានការអនុញ្ញាតពីគ្រូរបស់អ្នក ដើម្បីធ្វើការវាស់វែង។
ការ​វាស់:

កំណត់ដោយផ្លាស់ទីទស្សន៍ទ្រនិចរបស់និយតករ ម៉ាស់បាល់ និងល្បឿនដំបូងនៃបាល់ដំបូង (តម្លៃដំបូង) ដែលបង្ហាញក្នុងតារាង។ 1 សម្រាប់ក្រុមរបស់អ្នក។ ចម្ងាយគោលដៅ d កំណត់ស្មើនឹងសូន្យ។ ដោយចុចលើប៊ូតុង "START" នៅលើអេក្រង់ម៉ូនីទ័រ ធ្វើតាមចលនារបស់បាល់។ កត់ត្រាលទ្ធផលនៃការវាស់វែងនៃបរិមាណដែលត្រូវការនៅក្នុងតារាងទី 2 ដែលជាគំរូដែលត្រូវបានផ្តល់ឱ្យខាងក្រោម។

ផ្លាស់ប្តូរតម្លៃនៃចម្ងាយគោលដៅ d ទៅ (0.2d/R ដែល R ជាកាំនៃបាល់) ហើយធ្វើការវាស់វែងម្តងទៀត។

នៅពេលដែលតម្លៃដែលអាចធ្វើបាននៃ d/R ត្រូវបានអស់ បង្កើនល្បឿនដំបូងនៃបាល់ទីមួយ ហើយធ្វើការវាស់វែងឡើងវិញ ដោយចាប់ផ្តើមពីចម្ងាយផលប៉ះពាល់ 0 ឃ។ កត់ត្រាលទ្ធផលនៅក្នុងតារាងថ្មីទី 3 ស្រដៀងនឹងតារាង។ ២.

តារាងទី 1. ម៉ាស់បាល់ និងល្បឿនដំបូង(កុំគូរឡើងវិញ) .


ចំនួន

កងពលតូច


ម ១

ម២

V0

(m/s)


V0

(m/s)


ចំនួន

កងពលតូច


ម ១

ម២

V0

(m/s)


V0

(m/s)


1

1

5

4

7

5

1

4

6

10

2

2

5

4

7

6

2

4

6

10

3

3

5

4

7

7

3

4

6

10

4

4

5

4

7

8

4

4

6

10

តារាងទី 2 និងទី 3 លទ្ធផលនៃការវាស់វែង និងការគណនា (ចំនួនរង្វាស់ និងជួរ = 10)

m 1 \u003d ___ (គីឡូក្រាម), m 2 \u003d ___ (គីឡូក្រាម), V 0 \u003d ___ (m / s), (V 0) 2 \u003d _____ (m / s) 2



d/R

វ ១

វី ២

 1

ព្រឹល


 2

ព្រឹល


V 1 Cos ១

V 1 Sin ១

V 2 Cos ២

V 2 Sin ២

(m/s) ២


(m/s) ២


1

0

2

0.2

...

ដំណើរការលទ្ធផល និងការរៀបចំរបាយការណ៍៖


  1. គណនាតម្លៃដែលត្រូវការ ហើយបំពេញតារាងទី 2 និងទី 3 ។

  2. គំនូសតាងភាពអាស្រ័យគ្រោង (ក្នុងរូបបី)

  1. សម្រាប់ក្រាហ្វនីមួយៗកំណត់សមាមាត្រនៃម៉ាស់ m 2 / m 1 នៃបាល់។ គណនាមធ្យមនៃសមាមាត្រនេះ និងកំហុសដាច់ខាតនៃមធ្យម។

  2. វិភាគ និងប្រៀបធៀបតម្លៃសមាមាត្រម៉ាស់ដែលបានវាស់វែង និងគោលដៅ។

សំណួរ និងភារកិច្ចសម្រាប់ការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង


  1. តើអ្វីជាផលប៉ះពាល់ (ការប៉ះទង្គិច)?

  2. តើ​គំរូ​ការ​ប៉ះទង្គិច​គ្នា​អាច​ប្រើ​បាន​សម្រាប់​អន្តរកម្ម​នៃ​តួ​អង្គ​អ្វី?

  3. តើ​ការ​ប៉ះ​ទង្គិច​មួយ​ណា​ដែល​ត្រូវ​បាន​គេ​ហៅ​ថា​ល្អ​ឥត​ខ្ចោះ?

  4. តើ​ច្បាប់​អភិរក្ស​សន្ទុះ​ពេញចិត្ត​នឹង​ការ​បុក​គ្នា​មួយ​ណា?

  5. ផ្តល់​ជា​ពាក្យ​សំដី​នៃ​ច្បាប់​រក្សា​សន្ទុះ។

  6. តើការព្យាករណ៍នៃសន្ទុះសរុបនៃប្រព័ន្ធសាកសពនៅលើអ័ក្សជាក់លាក់មួយត្រូវបានរក្សានៅក្រោមលក្ខខណ្ឌអ្វីខ្លះ?

  7. តើ​ច្បាប់​នៃ​ការ​អភិរក្ស​ថាមពល kinetic ពេញចិត្ត​នឹង​ការ​ប៉ះទង្គិច​មួយ​ណា?

  8. ផ្តល់នូវទម្រង់ពាក្យសំដីនៃច្បាប់នៃការអភិរក្សថាមពល kinetic ។

  9. កំណត់ថាមពល kinetic ។

  10. កំណត់ថាមពលសក្តានុពល។

  11. តើអ្វីទៅជាថាមពលមេកានិកសរុប។

  12. តើប្រព័ន្ធបិទជិតនៃសាកសពគឺជាអ្វី?

  13. តើប្រព័ន្ធរាងកាយឯកោគឺជាអ្វី?

  14. តើការប៉ះទង្គិចបែបណាដែលបញ្ចេញថាមពលកំដៅ?

  15. តើ​ការ​ប៉ះ​ទង្គិច​គ្នា​ត្រូវ​បាន​ស្ដារ​រូបរាង​ឡើង​វិញ​នៅ​ពេល​ណា?

  16. តើ​ការ​ប៉ះ​ទង្គិច​គ្នា​មួយ​ណា​ដែល​រូបរាង​សាកសព​មិន​ត្រូវ​បាន​ស្ដារ​ឡើង​វិញ?

  17. តើចម្ងាយគោលដៅ (ប៉ារ៉ាម៉ែត្រ) នៅពេលបាល់ប៉ះគ្នាគឺជាអ្វី?

១.អក្សរសាស្ត្រ


  1. Saveliev I.V. វគ្គសិក្សារូបវិទ្យាទូទៅ។ T.1. M.: "Nauka", ឆ្នាំ 1982 ។

  2. Saveliev I.V. វគ្គសិក្សារូបវិទ្យាទូទៅ។ ធ.២. M.: "Nauka", ឆ្នាំ 1978 ។

  3. Saveliev I.V. វគ្គសិក្សារូបវិទ្យាទូទៅ។ ត.៣. M.: "Nauka", ឆ្នាំ 1979 ។

2.ព័ត៌មានមានប្រយោជន៍មួយចំនួន

ថេររូបវិទ្យា


ឈ្មោះ

និមិត្តសញ្ញា

អត្ថន័យ

វិមាត្រ

ថេរទំនាញ

 ឬ G

6.67 10 -11

N m 2 គីឡូក្រាម -2

ការបង្កើនល្បឿននៃការធ្លាក់ដោយឥតគិតថ្លៃលើផ្ទៃផែនដី

g0

9.8

m s -2

ល្បឿននៃពន្លឺនៅក្នុងកន្លែងទំនេរ



3 10 8

m s -1

Avogadro ថេរ

N A

6.02 10 26

គីឡូម៉ែត្រ -1

ថេរឧស្ម័នជាសកល



8.31 10 3

J kmol -1 K -1

Boltzmann ថេរ

k

1.38 10 -23

J K -1

ថ្លៃដើម

អ៊ី

1.6 10 -19

Cl

ម៉ាស់អេឡិចត្រុង

ខ្ញុំ

9.11 10 -31

គក

ហ្វារ៉ាដេយថេរ



9.65 10 4

Cl mol -1

ថេរអគ្គិសនី

 អំពី

8.85 10 -12

F m -1

ថេរម៉ាញេទិក

 អំពី

៤ ១០ -៧

H m -1

ថេររបស់ Planck

ម៉ោង

6.62 10 -34

ជេស

ការជាវ និងចំនួនច្រើន។

សម្រាប់ការបង្កើតផលគុណទសភាគ និងពហុគុណ


កុងសូល។

និមិត្តសញ្ញា

កត្តា

កុងសូល។

និមិត្តសញ្ញា

កត្តា

បន្ទះសំឡេង

បាទ

10 1

ដេស៊ី



10 -1

ហិចតូ

ជី

10 2

សេនធី

ជាមួយ

10 -2

គីឡូក្រាម

ទៅ

10 3

មីលី



10 -3

មេហ្គា



10 6

មីក្រូ

mk

10 -6

ជីហ្គា

ជី

10 9

ណាណូ



10 -9

តេរ៉ា



10 12

ភីកូ

ទំ

10 -12

គោលបំណង៖ការសិក្សាអំពីផលប៉ះពាល់នៃបាល់ ការកំណត់មេគុណនៃការងើបឡើងវិញនៃល្បឿនលើផលប៉ះពាល់។

ឧបករណ៍ និងគ្រឿងបន្ថែម៖ការរៀបចំពិសោធន៍, សំណុំនៃបាល់។

ទ្រឹស្តីសង្ខេប

ការផ្លុំគឺជាអន្តរកម្មរយៈពេលខ្លីនៃសាកសព ដែលការផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងសំខាន់នៅក្នុងល្បឿននៃសាកសពកើតឡើងក្នុងរយៈពេលខ្លី ()។ ក្នុងករណីជាច្រើន ប្រព័ន្ធនៃសាកសពដែលមានអន្តរកម្មលើផលប៉ះពាល់អាចត្រូវបានពិចារណា បិទដោយសារតែកម្លាំងអន្តរកម្ម ( កម្លាំងវាយប្រហារ) លើសពីកម្លាំងខាងក្រៅទាំងអស់ដែលធ្វើសកម្មភាពលើរាងកាយ។

បន្ទាត់ត្រង់ឆ្លងកាត់ចំណុចនៃទំនាក់ទំនងនៃសាកសពនិងធម្មតាទៅផ្ទៃនៃទំនាក់ទំនងរបស់ពួកគេត្រូវបានគេហៅថា បន្ទាត់កូដកម្ម. ប្រសិនបើខ្សែនៃផលប៉ះពាល់ឆ្លងកាត់កណ្តាលនៃម៉ាស់នៃសាកសពដែលប៉ះទង្គិចនោះផលប៉ះពាល់ត្រូវបានគេហៅថា កណ្តាល.

មានករណីកំណត់ចំនួនពីរនៃផលប៉ះពាល់៖ មិនអាចបត់បែនបាន និងមានភាពយឺតយ៉ាងពិតប្រាកដ។

ផលប៉ះពាល់ដែលមិនអាចបត់បែនបានទាំងស្រុង- នេះគឺជាការប៉ះទង្គិចនៃសាកសព បន្ទាប់ពីនោះសាកសពអន្តរកម្មផ្លាស់ទីទាំងមូល ឬឈប់។ ជាមួយនឹងផលប៉ះពាល់បែបនេះ ថាមពលមេកានិកនៃសាកសពដែលបុកគ្នាត្រូវបានបំប្លែងដោយផ្នែក ឬទាំងស្រុងទៅជាថាមពលខាងក្នុង។ រាងកាយឆ្លងកាត់ការខូចទ្រង់ទ្រាយដែលមិនមានភាពបត់បែន និងឡើងកំដៅ។ នៅក្នុងផលប៉ះពាល់ដ៏ល្អឥតខ្ចោះ ច្បាប់នៃការអភិរក្សនៃសន្ទុះត្រូវបានពេញចិត្ត។

ផលប៉ះពាល់នៃការបត់បែន- ការប៉ះទង្គិចដែលថាមពលមេកានិកនៃសាកសពដែលប៉ះទង្គិចមិនត្រូវបានបំប្លែងទៅជាថាមពលប្រភេទផ្សេងទៀតទេ។ នៅក្នុងដំណើរការនៃផលប៉ះពាល់បែបនេះ សាកសពក៏ត្រូវបានខូចទ្រង់ទ្រាយដែរ ប៉ុន្តែការខូចទ្រង់ទ្រាយគឺមានភាពយឺត។ ក្រោយ​ពេល​បុក​រួច សាកសព​ធ្វើ​ដំណើរ​ក្នុង​ល្បឿន​ខុស​ៗ​គ្នា ។ ជាមួយនឹងផលប៉ះពាល់នៃការបត់បែនយ៉ាងពិតប្រាកដ ច្បាប់នៃការអភិរក្សសន្ទុះ និងថាមពលមេកានិចត្រូវបានពេញចិត្ត។

ផលប៉ះពាល់យឺត - ឧត្តមគតិ។ នៅពេលដែលរូបកាយពិតប៉ះទង្គិចគ្នា ថាមពលមេកានិចត្រូវបានស្ដារឡើងវិញដោយផ្នែកដោយការបញ្ចប់នៃអន្តរកម្ម ដោយសារតែការខាតបង់ដោយសារតែការបង្កើតការខូចទ្រង់ទ្រាយសំណល់ និងកំដៅ។

កម្រិតនៃភាពបត់បែននៃផលប៉ះពាល់ត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយតម្លៃ
ហៅ កត្តាស្តារល្បឿន។

នៅកណ្តាលបុក
ត្រូវបានកំណត់ដោយកន្សោម

, (1)

កន្លែងណា
ល្បឿនដែលទាក់ទងនៃសាកសពមុនពេលប៉ះពាល់,
ល្បឿនដែលទាក់ទងនៃសាកសពបន្ទាប់ពីការប៉ះទង្គិច។

មេគុណនៃការស្ទុះងើបឡើងវិញនៃល្បឿនគឺអាស្រ័យលើលក្ខណៈសម្បត្តិយឺតនៃសម្ភារៈនៃសាកសពដែលប៉ះទង្គិច។ សម្រាប់ផលប៉ះពាល់យឺតឥតខ្ចោះ
= 1, សម្រាប់ inelastic ពិតប្រាកដ
= 0 សម្រាប់​ចង្វាក់​ពិត 0 <
< 1 (например, при соударении тел из дерева
0.5, ដែក 0.55, ភ្លុក 0,9).

នៅក្នុងមន្ទីរពិសោធន៍នេះ យើងសិក្សាពីផលប៉ះពាល់កណ្តាលនៃគ្រាប់បាល់ដែកពីរ ហើយកំណត់កត្តានៃការងើបឡើងវិញនៃល្បឿន។

ការ​ដំឡើង​សម្រាប់​សិក្សា​ការ​បុក​បាល់​ត្រូវ​បាន​បង្ហាញ​ជា​គ្រោងការណ៍​ក្នុង​រូបភាព​ទី 1។ វា​មាន​មូលដ្ឋាន 1 ជាមួយនឹងជើងដែលអាចលៃតម្រូវបានដែល rack ត្រូវបានជួសជុល 2 ជាមួយនឹងតង្កៀបពីរ។ នៅលើតង្កៀបខាងលើ 3 មានយន្តការសម្រាប់ជួសជុលខ្សែស្រលាយ bifilar 4 សម្រាប់បាល់ 5 . មាត្រដ្ឋានវាស់ត្រូវបានជួសជុលនៅលើតង្កៀបខាងក្រោម 6 , បានបញ្ចប់ថ្នាក់បរិញ្ញាបត្រ . នៅលើមាត្រដ្ឋានខាងស្តាំគឺជាមេដែកអេឡិចត្រូនិច 7 ដែលអាចផ្លាស់ទីតាមមាត្រដ្ឋាន និងត្រូវបានជួសជុលក្នុងទីតាំងជាក់លាក់មួយ។

សូមឱ្យបាល់ពីរដែលមានម៉ាស់ដូចគ្នា។
ព្យួរនៅលើខ្សែស្រឡាយដែលមានប្រវែងដូចគ្នាដោយប៉ះគ្នាទៅវិញទៅមក (រូបភាពទី 2) ។ នៅពេលផ្លាតបាល់ត្រឹមត្រូវ (បាល់ 1 ) ពីទីតាំងលំនឹងទៅមុំ វានឹងទទួលបានថាមពលសក្តានុពល
(
កម្ពស់កណ្តាលនៃម៉ាស់បាល់,
ការបង្កើនល្បឿនទំនាញ) ។ ប្រសិនបើបាល់ត្រូវបានបញ្ចេញ នោះនៅពេលដែលបាល់ត្រឡប់ទៅទីតាំងលំនឹងវិញ ថាមពលសក្តានុពលរបស់វានឹងប្រែទៅជាថាមពល kinetic ទាំងស្រុង។

នេះបើយោងតាមច្បាប់នៃការអភិរក្សថាមពលមេកានិច

, (2)

កន្លែងណា
ល្បឿនបាល់ 1 នៅពេលដែលវាឈានដល់ទីតាំងលំនឹង (មុនពេលប៉ះទង្គិចជាមួយបាល់ 2 ).

ពីរូបមន្ត (2) វាធ្វើតាម

. (3)

កម្ពស់ អាចត្រូវបានបញ្ជាក់តាមរយៈ (មុំបត់) និង (ចម្ងាយពីចំណុចនៃការព្យួរទៅកណ្តាលម៉ាសនៃបាល់) ។ រូបភាពទី 2 បង្ហាញថា
, i.e.
. ដោយសារតែ
បន្ទាប់មក

. (4)

ការជំនួសរូបមន្ត (4) ទៅជា (3) យើងទទួលបាន
. ប្រសិនបើមុំ តូច
ហេតុ​ដូចនេះ​ហើយ

=
. (5)

រូបមន្តស្រដៀងគ្នាអាចទទួលបានសម្រាប់ និង
─ល្បឿននៃបាល់បន្ទាប់ពីការប៉ះទង្គិច:

,
, (6)

កន្លែងណា និង

ជំនួសកន្សោម (1) តម្លៃ ,,
(រូបមន្ត (5), (6)) និងដោយគិតគូរពីបាល់នោះ។ 2 បានសម្រាកមុនពេលការប៉ះទង្គិចគ្នា, i.e. = 0 យើងទទួលបាន

. (7)

ដូច្នេះដើម្បីកំណត់កត្តាស្តារល្បឿនវាចាំបាច់នៅមុំដែលបានផ្តល់ឱ្យ រង្វាស់ និង
មុំនៃគម្លាតពីបញ្ឈរនៃខ្សែស្រឡាយ - ការព្យួរបាល់បន្ទាប់ពីផលប៉ះពាល់។

គោលបំណង៖

ការ​កំណត់​ដោយ​ពិសោធន៍ និង​ទ្រឹស្តី​នៃ​តម្លៃ​នៃ​សន្ទុះ​នៃ​បាល់​មុន និង​ក្រោយ​ការ​ប៉ះ​ទង្គិច មេគុណ​នៃ​ការ​ងើប​ឡើង​វិញ​នៃ​ថាមពល kinetic កម្លាំង​មធ្យម​នៃ​ការ​ប៉ះ​ទង្គិច​នៃ​បាល់​ពីរ។ ការផ្ទៀងផ្ទាត់ច្បាប់នៃការអភិរក្សសន្ទុះ។ ការផ្ទៀងផ្ទាត់ច្បាប់នៃការអភិរក្សថាមពលមេកានិចសម្រាប់ការប៉ះទង្គិចយឺត។

ឧបករណ៍៖ការដំឡើង "ការប៉ះទង្គិចគ្នានៃបាល់" FM 17 រួមមាន: មូលដ្ឋាន 1, rack 2, នៅផ្នែកខាងលើនៃតង្កៀបខាងលើ 3 ត្រូវបានដំឡើងដែលមានបំណងសម្រាប់ការព្យួរបាល់; លំនៅដ្ឋានដែលត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីម៉ោនមាត្រដ្ឋាននៃការផ្លាស់ទីលំនៅមុំ 4; អេឡិចត្រូម៉ាញ៉េទិច 5 ដែលត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីជួសជុលទីតាំងដំបូងនៃបាល់មួយ 6; ថ្នាំងកែតម្រូវដែលផ្តល់នូវផលប៉ះពាល់កណ្តាលដោយផ្ទាល់នៃបាល់; ខ្សែស្រឡាយ 7 សម្រាប់ព្យួរបាល់ដែក; ខ្សែភ្លើងដើម្បីធានាទំនាក់ទំនងអគ្គិសនីនៃបាល់ជាមួយស្ថានីយ 8. ដើម្បីចាប់ផ្តើមបាល់ និងរាប់ពេលវេលាក្នុងការប៉ះទង្គិច អង្គភាពបញ្ជាលេខ 9 ត្រូវបានប្រើ។ គ្រាប់បាល់ដែក 6 ត្រូវបានផលិតពីអាលុយមីញ៉ូម លង្ហិន និងដែក។ ម៉ាស់បាល់: លង្ហិន 110.00 ± 0.03 ក្រាម; ដែក 117.90 ± 0.03 ក្រាម; អាលុយមីញ៉ូម 40.70 ± 0.03 ក្រាម។

ទ្រឹស្តីសង្ខេប។

នៅពេលដែលបាល់ប៉ះគ្នា កម្លាំងអន្តរកម្មផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងខ្លាំងជាមួយនឹងចម្ងាយរវាងកណ្តាលនៃម៉ាស់ ដំណើរការអន្តរកម្មទាំងមូលកើតឡើងក្នុងចន្លោះតូចបំផុត និងក្នុងរយៈពេលដ៏ខ្លីបំផុត។ អន្តរកម្មនេះត្រូវបានគេហៅថាផលប៉ះពាល់។

ផលប៉ះពាល់មានពីរប្រភេទ៖ ប្រសិនបើសាកសពមានភាពយឺតយ៉ាវ នោះផលប៉ះពាល់ត្រូវបានគេហៅថាពិតជាយឺត។ ប្រសិនបើសាកសពមានភាពមិនស្មើគ្នា នោះផលប៉ះពាល់គឺពិតជាមិនអាចបត់បែនបាន។ នៅក្នុងមន្ទីរពិសោធន៍នេះ យើងនឹងពិចារណាតែផលប៉ះពាល់កណ្តាល ពោលគឺផលប៉ះពាល់ដែលកើតឡើងនៅតាមបណ្តោយបន្ទាត់តភ្ជាប់កណ្តាលនៃបាល់។



ពិចារណា ផលប៉ះពាល់ inelastic យ៉ាងពិតប្រាកដ. ផលប៉ះពាល់នេះអាចត្រូវបានគេសង្កេតឃើញនៅលើគ្រាប់នាំមុខ ឬក្រមួនពីរដែលផ្អាកពីខ្សែស្រឡាយដែលមានប្រវែងដូចគ្នា។ ដំណើរការបុកគ្នាដំណើរការដូចខាងក្រោម។ ដរាបណាបាល់ A និង B ប៉ះគ្នា ការខូចទ្រង់ទ្រាយរបស់វានឹងចាប់ផ្តើម ជាលទ្ធផលនៃកម្លាំងទប់ទល់ (ការកកិត viscous) នឹងកើតឡើងដែលបន្ថយបាល់ A និងបង្កើនល្បឿនបាល់ B។ ដោយសារកម្លាំងទាំងនេះសមាមាត្រទៅនឹងអត្រានៃការផ្លាស់ប្តូរការខូចទ្រង់ទ្រាយ។ (ឧ. ល្បឿនដែលទាក់ទងនៃចលនារបស់បាល់) បន្ទាប់មកនៅពេលដែលល្បឿនដែលទាក់ទងថយចុះ ពួកវាថយចុះ ហើយបាត់ទៅវិញភ្លាមៗនៅពេលដែលល្បឿនបាល់ស្មើគ្នា។ ចាប់ពីចំណុចនេះ បាល់ "បញ្ចូលគ្នា" ផ្លាស់ទីជាមួយគ្នា។

ចូរយើងពិចារណាពីបញ្ហានៃផលប៉ះពាល់នៃបាល់ inelastic តាមបរិមាណ។ យើងសន្មត់ថាមិនមានស្ថាប័នទីបីធ្វើសកម្មភាពលើពួកគេទេ។ បន្ទាប់មកបាល់បង្កើតបានជាប្រព័ន្ធបិទជិត ដែលច្បាប់នៃការអភិរក្សថាមពល និងសន្ទុះអាចត្រូវបានអនុវត្ត។ ទោះ​ជា​យ៉ាង​ណា កង​កម្លាំង​ដែល​ប្រព្រឹត្ត​ទៅ​លើ​ពួក​គេ​មិន​មាន​លក្ខណៈ​អភិរក្ស​ទេ។ ដូច្នេះច្បាប់នៃការអភិរក្សថាមពលអនុវត្តចំពោះប្រព័ន្ធ៖

ដែល A គឺជាការងាររបស់កងកម្លាំងមិនបត់បែន (អភិរក្ស) ។

អ៊ី និង អ៊ី គឺជាថាមពលសរុបនៃបាល់ពីរមុន និងក្រោយផលប៉ះពាល់រៀងៗខ្លួន ដែលរួមមានថាមពលចលនទិចនៃបាល់ទាំងពីរ និងថាមពលសក្តានុពលនៃអន្តរកម្មរបស់ពួកគេជាមួយគ្នាទៅវិញទៅមក៖

យូ (2)

ដោយសារបាល់មិនមានអន្តរកម្មមុន និងក្រោយផលប៉ះពាល់ ទំនាក់ទំនង (1) មានទម្រង់៖

តើដុំបាល់នៅឯណា; - ល្បឿនរបស់ពួកគេមុនពេលបុក; v គឺជាល្បឿននៃបាល់បន្ទាប់ពីការប៉ះ។ ចាប់តាំងពី A<0, то равенство (3) показывает, что кинетическая энергия системы уменьшилась. Деформация и нагрев шаров произошли за счет убыли кинетической энергии.

ដើម្បីកំណត់ល្បឿនចុងក្រោយនៃបាល់ មួយគួរតែប្រើច្បាប់នៃការអភិរក្សនៃសន្ទុះ

ដោយសារផលប៉ះពាល់គឺកណ្តាល ដូច្នេះវ៉ិចទ័រល្បឿនទាំងអស់ស្ថិតនៅលើបន្ទាត់ត្រង់មួយ។ ដោយយកបន្ទាត់ត្រង់នេះជាអ័ក្ស X និងសមីការព្យាករ (5) ទៅលើអ័ក្សនេះ យើងទទួលបានសមីការមាត្រដ្ឋាន៖

(6)

នេះបង្ហាញថាប្រសិនបើបាល់មុនពេលផលប៉ះពាល់ផ្លាស់ទីក្នុងទិសដៅមួយបន្ទាប់មកបន្ទាប់ពីផលប៉ះពាល់ពួកគេនឹងផ្លាស់ទីក្នុងទិសដៅដូចគ្នា។ ប្រសិនបើបាល់មុនពេលប៉ះប៉ះគ្នា នោះបន្ទាប់ពីផលប៉ះពាល់ ពួកវានឹងផ្លាស់ទីក្នុងទិសដៅដែលបាល់ដែលមានសន្ទុះខ្លាំងជាងកំពុងផ្លាស់ទី។

ចូរយើងដាក់ v′ ពី (6) ទៅជាសមភាព (4)៖

(7)

ដូច្នេះ ការងាររបស់កងកម្លាំងមិនអភិរក្សផ្ទៃក្នុងកំឡុងពេលខូចទ្រង់ទ្រាយបាល់គឺសមាមាត្រទៅនឹងការ៉េនៃល្បឿនដែលទាក់ទងនៃបាល់។

ផលប៉ះពាល់នៃការបត់បែនដំណើរការជាពីរដំណាក់កាល។ ដំណាក់កាលទី 1 - ចាប់ពីការចាប់ផ្តើមនៃទំនាក់ទំនងនៃបាល់ទៅនឹងល្បឿនស្មើគ្នានៃល្បឿន - ដំណើរការតាមរបៀបដូចគ្នានឹងផលប៉ះពាល់ដែលមិនមានភាពបត់បែនទាំងស្រុងជាមួយនឹងភាពខុសគ្នាតែមួយគត់ដែលកម្លាំងអន្តរកម្ម (ជាកម្លាំងយឺត) អាស្រ័យតែលើរ៉ិចទ័រប៉ុណ្ណោះ។ នៃការខូចទ្រង់ទ្រាយនិងមិនអាស្រ័យលើអត្រានៃការផ្លាស់ប្តូររបស់វា។ រហូតទាល់តែល្បឿនបាល់ស្មើគ្នា ការខូចទ្រង់ទ្រាយនឹងកើនឡើង ហើយកម្លាំងអន្តរកម្មនឹងបន្ថយល្បឿនបាល់មួយ ហើយបង្កើនល្បឿនមួយទៀត។ នៅពេលល្បឿននៃបាល់ស្មើគ្នា កម្លាំងអន្តរកម្មនឹងខ្លាំងបំផុត ចាប់ពីពេលនេះតទៅ ដំណាក់កាលទីពីរនៃផលប៉ះពាល់នៃការបត់បែនចាប់ផ្តើម៖ រាងកាយដែលខូចទ្រង់ទ្រាយធ្វើសកម្មភាពលើគ្នាទៅវិញទៅមកក្នុងទិសដៅដូចគ្នាដែលពួកគេធ្វើសកម្មភាពមុនពេលស្មើគ្នានៃ ល្បឿន។ ដូច្នេះ រាងកាយ​ដែល​កំពុង​ពន្យឺត​នឹង​បន្ត​ថយ​ចុះ ហើយ​រាងកាយ​ដែល​កំពុង​ពន្លឿន​នឹង​ពន្លឿន​រហូត​ដល់​ការ​ខូច​ទ្រង់ទ្រាយ​បាត់។ នៅពេលដែលរូបរាងរបស់សាកសពត្រូវបានស្ដារឡើងវិញ ថាមពលសក្តានុពលទាំងអស់ម្តងទៀតបានឆ្លងចូលទៅក្នុងថាមពល kinetic នៃបាល់ ពោលគឺឧ។ នៅក្នុងការប៉ះទង្គិចយ៉ាងល្អឥតខ្ចោះ រាងកាយមិនផ្លាស់ប្តូរថាមពលខាងក្នុងរបស់ពួកគេទេ។

យើងនឹងសន្មត់ថាបាល់បុកគ្នាបង្កើតជាប្រព័ន្ធបិទជិតដែលកងកម្លាំងមានលក្ខណៈអភិរក្ស។ ក្នុងករណីបែបនេះការងាររបស់កងកម្លាំងទាំងនេះនាំឱ្យមានការកើនឡើងនៃថាមពលសក្តានុពលនៃសាកសពអន្តរកម្ម។ ច្បាប់នៃការអភិរក្សថាមពលនឹងត្រូវបានសរសេរដូចខាងក្រោមៈ

តើថាមពល kinetic របស់បាល់នៅឯណានៅពេលមួយ t (នៅក្នុងដំណើរការនៃផលប៉ះពាល់) ហើយ U គឺជាថាមពលសក្តានុពលនៃប្រព័ន្ធនៅពេលតែមួយ។ - តម្លៃនៃបរិមាណដូចគ្នានៅពេលផ្សេងទៀត t′ ។ ប្រសិនបើពេលវេលានៃពេលវេលា t ត្រូវគ្នាទៅនឹងការចាប់ផ្តើមនៃការប៉ះទង្គិចនោះ ; ប្រសិនបើ t ត្រូវគ្នាទៅនឹងចុងបញ្ចប់នៃការប៉ះទង្គិចនោះ ចូរយើងសរសេរច្បាប់នៃការអភិរក្សថាមពល និងសន្ទុះសម្រាប់ពេលវេលាទាំងពីរនេះ៖

(8)

ចូរយើងដោះស្រាយប្រព័ន្ធនៃសមីការ (9) និង (10) ទាក់ទងនឹង 1 v′ និង 2 v′ ។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះយើងសរសេរវាឡើងវិញក្នុងទម្រង់ដូចខាងក្រោមៈ

ចែកសមីការទីមួយដោយទីពីរ៖

(11)

ការដោះស្រាយប្រព័ន្ធពីសមីការ (១១) និងសមីការទីពីរ (១០) យើងទទួលបាន៖

, (12)

នៅទីនេះ ល្បឿនមានសញ្ញាវិជ្ជមាន ប្រសិនបើពួកវាស្របគ្នាជាមួយនឹងទិសដៅវិជ្ជមាននៃអ័ក្ស ហើយសញ្ញាអវិជ្ជមានបើមិនដូច្នេះទេ។

ការដំឡើង "ការប៉ះទង្គិចនៃបាល់" FM 17: ឧបករណ៍និងគោលការណ៍នៃប្រតិបត្តិការ:

1 ការដំឡើង "Balloon Collision" ត្រូវបានបង្ហាញក្នុងរូប ហើយមានៈ មូលដ្ឋាន 1, ឈរ 2, នៅផ្នែកខាងលើដែលតង្កៀបខាងលើ 3 ត្រូវបានតំឡើង ដែលមានបំណងសម្រាប់ព្យួរបាល់។ លំនៅដ្ឋានត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីម៉ោនមាត្រដ្ឋាននៃការផ្លាស់ទីលំនៅមុំ 4; អេឡិចត្រូម៉ាញ៉េទិច 5 ត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីជួសជុលទីតាំងដំបូងនៃបាល់មួយ 6; ថ្នាំងកែតម្រូវដែលផ្តល់នូវផលប៉ះពាល់កណ្តាលដោយផ្ទាល់នៃបាល់; ខ្សែស្រឡាយ 7 សម្រាប់ព្យួរបាល់ដែក; ខ្សែភ្លើងដើម្បីធានាទំនាក់ទំនងអគ្គិសនីនៃបាល់ជាមួយស្ថានីយ 8. ដើម្បីចាប់ផ្តើមបាល់ និងរាប់ពេលវេលាក្នុងការប៉ះទង្គិច អង្គភាពបញ្ជាលេខ 9 ត្រូវបានប្រើ។ គ្រាប់បាល់ដែក 6 ត្រូវបានផលិតពីអាលុយមីញ៉ូម លង្ហិន និងដែក។

ផ្នែកជាក់ស្តែង

ការរៀបចំឧបករណ៍សម្រាប់ការងារ

មុនពេលចាប់ផ្តើមការងារ អ្នកត្រូវពិនិត្យមើលថាតើផលប៉ះពាល់នៃបាល់គឺនៅកណ្តាលឬយ៉ាងណា សម្រាប់ការនេះអ្នកត្រូវផ្លាតបាល់ទីមួយ (នៃម៉ាស់តូចជាង) នៅមុំជាក់លាក់មួយ ហើយចុចគ្រាប់ចុច។ ចាប់ផ្តើម. យន្តហោះនៃគន្លងនៃបាល់បន្ទាប់ពីការប៉ះទង្គិចត្រូវតែស្របគ្នាជាមួយនឹងយន្តហោះនៃគ្រាប់បាល់ទីមួយមុនពេលប៉ះទង្គិច។ ចំណុចកណ្តាលនៃម៉ាស់របស់បាល់នៅពេលប៉ះត្រូវស្ថិតនៅលើបន្ទាត់ផ្តេកដូចគ្នា។ ប្រសិនបើវាមិនត្រូវបានគេសង្កេតឃើញទេនោះ ជំហានខាងក្រោមត្រូវធ្វើ៖

1. ប្រើវីស 2 ដើម្បីសម្រេចបានទីតាំងបញ្ឈរនៃជួរឈរ 3 (រូបភាព 1) ។

2. តាមរយៈការផ្លាស់ប្តូរប្រវែងនៃខ្សែស្រលាយនៃបាល់មួយ វាចាំបាច់ក្នុងការធានាថា ចំណុចកណ្តាលនៃម៉ាស់របស់បាល់គឺស្ថិតនៅលើបន្ទាត់ផ្តេកដូចគ្នា។ នៅពេលដែលបាល់ប៉ះ ខ្សែស្រឡាយត្រូវតែបញ្ឈរ។ នេះត្រូវបានសម្រេចដោយការផ្លាស់ទីវីស 7 (សូមមើលរូបភាពទី 1) ។

3. វាចាំបាច់ដើម្បីធានាថាយន្តហោះនៃគន្លងនៃបាល់បន្ទាប់ពីការប៉ះទង្គិចស្របគ្នាជាមួយនឹងយន្តហោះនៃគន្លងនៃគ្រាប់បាល់ទីមួយមុនពេលបុក។ នេះត្រូវបានសម្រេចដោយវីស 8 និង 10 ។

4. បន្ធូរគ្រាប់ 20 កំណត់មាត្រដ្ឋានមុំ 15,16 តាមរបៀបដែលសូចនាករមុំបង្ហាញសូន្យនៅលើមាត្រដ្ឋាននៅពេលបាល់សម្រាក។ រឹតគ្រាប់ 20.

លំហាត់ 1.កំណត់ពេលវេលានៃការប៉ះទង្គិចគ្នានៃបាល់។

1. បញ្ចូលគ្រាប់អាលុយមីញ៉ូមចូលទៅក្នុងតង្កៀបព្យួរ។

2. បើកការដំឡើង

3. យកបាល់ទីមួយទៅជ្រុងហើយជួសជុលវាដោយអេឡិចត្រូ។

4. ចុចប៊ូតុង START ។ នេះនឹងធ្វើឱ្យបាល់បុក។

5. ប្រើកម្មវិធីកំណត់ម៉ោងដើម្បីកំណត់ពេលវេលានៃការបុកបាល់។

6. កត់ត្រាលទ្ធផលនៅក្នុងតារាងមួយ។

7. ធ្វើការវាស់វែងចំនួន 10 បញ្ចូលលទ្ធផលក្នុងតារាងមួយ។

9. ធ្វើការសន្និដ្ឋានអំពីការពឹងផ្អែកនៃពេលវេលាផលប៉ះពាល់លើលក្ខណៈសម្បត្តិមេកានិចនៃសម្ភារៈនៃសាកសពដែលប៉ះទង្គិច។

កិច្ចការទី 2 ។កំណត់មេគុណនៃការងើបឡើងវិញនៃល្បឿន និងថាមពលសម្រាប់ករណីនៃផលប៉ះពាល់យឺតនៃបាល់។

1. បញ្ចូលគ្រាប់អាលុយមីញ៉ូម ដែក ឬលង្ហិនចូលទៅក្នុងតង្កៀប (តាមការណែនាំរបស់គ្រូ)។ សម្ភារៈបាល់៖

2. យកបាល់ទីមួយទៅមេដែកអគ្គិសនី ហើយកត់ត្រាមុំបោះ

3. ចុចប៊ូតុង START ។ នេះនឹងធ្វើឱ្យបាល់បុក។

4. ដោយប្រើមាត្រដ្ឋាន កំណត់មុំបង្វិលនៃបាល់ដោយមើលឃើញ

5. កត់ត្រាលទ្ធផលនៅក្នុងតារាងមួយ។

លេខ ទំ / ទំ
………
មធ្យម

6. យកការវាស់វែងចំនួន 10 ហើយបញ្ចូលលទ្ធផលក្នុងតារាងមួយ។

7. ដោយផ្អែកលើលទ្ធផលដែលទទួលបាន គណនាតម្លៃដែលនៅសល់ដោយប្រើរូបមន្ត។

ល្បឿននៃបាល់មុន និងក្រោយផលប៉ះពាល់អាចត្រូវបានគណនាដូចខាងក្រោមៈ

កន្លែងណា លីត្រ- ចម្ងាយពីចំណុចនៃការព្យួរទៅកណ្តាលទំនាញនៃបាល់;

មុំបោះ, ដឺក្រេ;

មុំបង្វិលនៃបាល់ខាងស្តាំ, ដឺក្រេ;

មុំបង្វិលនៃបាល់ខាងឆ្វេង, ដឺក្រេ។

កត្តាស្តារល្បឿនអាចត្រូវបានកំណត់ដោយរូបមន្ត៖

កត្តាស្តារថាមពលអាចត្រូវបានកំណត់ដោយរូបមន្ត៖

ការបាត់បង់ថាមពលនៅក្នុងការប៉ះទង្គិចយឺតមួយផ្នែកអាចត្រូវបានគណនាដោយរូបមន្ត៖

8. គណនាតម្លៃមធ្យមនៃបរិមាណទាំងអស់។

9. គណនាកំហុសដោយប្រើរូបមន្ត៖

=

=

=

=

=

=

10. កត់ត្រាលទ្ធផលដោយគិតគូរពីកំហុសក្នុងទម្រង់ស្តង់ដារ។

កិច្ចការទី 3 ។ការផ្ទៀងផ្ទាត់ច្បាប់នៃការអភិរក្សនៃសន្ទុះសម្រាប់ផលប៉ះពាល់កណ្តាល Inelastic ។ ការកំណត់មេគុណនៃការងើបឡើងវិញនៃថាមពល kinetic ។

ដើម្បីសិក្សាពីផលប៉ះពាល់ដែលមិនមានភាពបត់បែន គ្រាប់បាល់ដែកពីរត្រូវបានគេយក ប៉ុន្តែនៅលើមួយក្នុងចំនោមពួកគេ នៅកន្លែងដែលផលប៉ះពាល់កើតឡើង ដុំប្លាស្ទិកមួយត្រូវបានភ្ជាប់។ បាល់ដែលត្រូវបានផ្លាតឆ្ពោះទៅរកមេដែកអេឡិចត្រិចត្រូវបានគេពិចារណាជាមុនសិន។

តារាង #1

លេខបទពិសោធន៍

1. ទទួលបានតម្លៃដំបូងនៃមុំផ្លាតនៃបាល់ទីមួយពីគ្រូ ហើយសរសេរវាចុះក្នុងតារាងលេខ 1 ។

2. កំណត់អេឡិចត្រូម៉ាញ៉េទិចដើម្បីឱ្យមុំផ្លាតរបស់បាល់ទីមួយត្រូវគ្នានឹងតម្លៃដែលបានបញ្ជាក់

3. បង្វែរបាល់ទីមួយទៅមុំដែលបានបញ្ជាក់ ចុចគ្រាប់ចុច<ПУСК>ហើយរាប់មុំផ្លាតនៃបាល់ទីពីរ។ ធ្វើពិសោធន៍ម្តងទៀត 5 ដង។ កត់ត្រាតម្លៃដែលទទួលបាននៃមុំគម្លាតនៅក្នុងតារាងលេខ 1 ។

4. ម៉ាស់របស់បាល់ត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញនៅលើការដំឡើង។

5. ដោយប្រើរូបមន្ត រកសន្ទុះនៃបាល់ទីមួយមុនពេលបុក ហើយសរសេរលទ្ធផលក្នុងតារាង។ លេខ 1 ។

6. ដោយប្រើរូបមន្ត រកតម្លៃ 5 នៃសន្ទុះនៃប្រព័ន្ធបាល់បន្ទាប់ពីបុក ហើយសរសេរលទ្ធផលក្នុងតារាង។ លេខ 1 ។

7. តាមរូបមន្ត

8. តាមរូបមន្ត ស្វែងរកភាពខុសគ្នានៃតម្លៃមធ្យមនៃសន្ទុះនៃប្រព័ន្ធបាល់បន្ទាប់ពីការប៉ះទង្គិច។ ស្វែងរកគម្លាតស្តង់ដារនៃសន្ទុះមធ្យមនៃប្រព័ន្ធបន្ទាប់ពីការប៉ះទង្គិច។ បញ្ចូលតម្លៃលទ្ធផលក្នុងតារាងលេខ 1 ។

9. តាមរូបមន្ត ស្វែងរកតម្លៃដំបូងនៃថាមពល kinetic នៃបាល់ទីមួយមុនពេលប៉ះទង្គិច ហើយបញ្ចូលវាទៅក្នុងតារាងលេខ 1 ។

10. ដោយប្រើរូបមន្ត ស្វែងរកតម្លៃប្រាំនៃថាមពល kinetic នៃប្រព័ន្ធបាល់បន្ទាប់ពីការប៉ះទង្គិចមួយ ហើយបញ្ចូលវាទៅក្នុងតារាង។ លេខ 1 ។

11. យោងតាមរូបមន្ត 5 ស្វែងរកតម្លៃមធ្យមនៃថាមពល kinetic នៃប្រព័ន្ធបន្ទាប់ពីការប៉ះទង្គិច។

12. តាមរូបមន្ត

13. ដោយប្រើរូបមន្ត ស្វែងរកកត្តាស្ដារថាមពល kinetic ដោយផ្អែកលើតម្លៃដែលទទួលបាននៃកត្តាស្ដារថាមពល kinetic សូមធ្វើការសន្និដ្ឋានអំពីការអភិរក្សថាមពលរបស់ប្រព័ន្ធអំឡុងពេលប៉ះទង្គិចមួយ។

14. សរសេរការឆ្លើយតបសម្រាប់កម្លាំងរុញច្រាននៃប្រព័ន្ធបន្ទាប់ពីការប៉ះទង្គិចគ្នាជា

15. ស្វែងរកសមាមាត្រនៃការព្យាករនៃសន្ទុះនៃប្រព័ន្ធបន្ទាប់ពីផលប៉ះពាល់ inelastic ទៅតម្លៃដំបូងនៃការព្យាករនៃសន្ទុះនៃប្រព័ន្ធមុនពេលផលប៉ះពាល់។ ដោយផ្អែកលើតម្លៃដែលទទួលបាននៃសមាមាត្រនៃការព្យាករនៃកម្លាំងរុញច្រានមុន និងក្រោយការប៉ះទង្គិច សូមធ្វើការសន្និដ្ឋានអំពីការអភិរក្សសន្ទុះនៃប្រព័ន្ធកំឡុងពេលប៉ះទង្គិច។

កិច្ចការទី 4 ។ការផ្ទៀងផ្ទាត់ច្បាប់នៃការអភិរក្សសន្ទុះ និងថាមពលមេកានិក ក្រោមឥទ្ធិពល Elastic Central ។ ការកំណត់កម្លាំងនៃអន្តរកម្មនៃបាល់នៅក្នុងការប៉ះទង្គិចមួយ។

ដើម្បីសិក្សាពីផលប៉ះពាល់នៃការបត់បែន បាល់ដែកពីរត្រូវបានគេយក។ បាល់ដែលត្រូវបានផ្លាតឆ្ពោះទៅរកមេដែកអេឡិចត្រិចត្រូវបានគេពិចារណាជាមុនសិន។

តារាងលេខ 2 ។

លេខបទពិសោធន៍

1. ទទួលបានតម្លៃដំបូងនៃមុំផ្លាតនៃបាល់ទីមួយពីគ្រូ ហើយសរសេរវាចុះក្នុងតារាង។ #២

2. កំណត់អេឡិចត្រូម៉ាញ៉េទិចដើម្បីឱ្យមុំផ្លាតនៃបាល់ទីមួយត្រូវគ្នាទៅនឹងតម្លៃដែលបានបញ្ជាក់។

3. បដិសេធបាល់ទីមួយទៅមុំដែលបានបញ្ជាក់ចុចគ្រាប់ចុច<ПУСК>ហើយរាប់មុំផ្លាតនៃបាល់ទីមួយ និងបាល់ទីពីរ និងពេលវេលានៃការប៉ះទង្គិចនៃបាល់។ ធ្វើពិសោធន៍ម្តងទៀត 5 ដង។ កត់ត្រាតម្លៃដែលទទួលបាននៃមុំផ្លាត និងពេលវេលាប៉ះពាល់ក្នុងតារាង។ លេខ 2 ។

4. ម៉ាស់នៃបាល់ត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញនៅលើការដំឡើង។

5. ដោយប្រើរូបមន្ត រកសន្ទុះនៃបាល់ទីមួយមុននឹងបុក ហើយសរសេរលទ្ធផលក្នុងតារាងលេខ 2 ។

6. ដោយប្រើរូបមន្ត រកតម្លៃ 3 នៃសន្ទុះនៃប្រព័ន្ធបាល់បន្ទាប់ពីបុក ហើយសរសេរលទ្ធផលក្នុងតារាង។ លេខ 2 ។

7. តាមរូបមន្ត ស្វែងរកសន្ទុះមធ្យមនៃប្រព័ន្ធបន្ទាប់ពីការប៉ះទង្គិច។

8. រូបមន្ត ស្វែងរកភាពខុសគ្នានៃតម្លៃមធ្យមនៃសន្ទុះនៃប្រព័ន្ធបាល់បន្ទាប់ពីការប៉ះទង្គិច។ ស្វែងរកគម្លាតស្តង់ដារនៃសន្ទុះមធ្យមនៃប្រព័ន្ធបន្ទាប់ពីការប៉ះទង្គិច។ បញ្ចូលតម្លៃលទ្ធផលក្នុងតារាងលេខ 2 ។

9. តាមរូបមន្ត ស្វែងរកតម្លៃដំបូងនៃថាមពល kinetic នៃបាល់ទីមួយ មុនពេលប៉ះទង្គិច ហើយបញ្ចូលលទ្ធផលក្នុងតារាង។ លេខ 2 ។

10. ដោយប្រើរូបមន្ត ស្វែងរកតម្លៃប្រាំនៃថាមពល kinetic នៃប្រព័ន្ធនៃបាល់បន្ទាប់ពីការប៉ះទង្គិចមួយ ហើយបញ្ចូលលទ្ធផលក្នុងតារាង។ លេខ 2 ។

11. យោងតាមរូបមន្ត ស្វែងរកតម្លៃមធ្យមនៃថាមពល kinetic នៃប្រព័ន្ធបន្ទាប់ពីការប៉ះទង្គិច

12. តាមរូបមន្ត ស្វែងរកការបែកខ្ញែកនៃតម្លៃមធ្យមនៃថាមពល kinetic នៃប្រព័ន្ធបាល់បន្ទាប់ពីការប៉ះទង្គិច។ ស្វែងរកគម្លាតស្តង់ដារនៃមធ្យម ថាមពល kinetic នៃប្រព័ន្ធបន្ទាប់ពីការប៉ះទង្គិច។ បញ្ចូលតម្លៃលទ្ធផលក្នុងតារាង។ លេខ 2 ។

13. ដោយប្រើរូបមន្ត ស្វែងរកកត្តាស្តារថាមពល kinetic ។

14. តាមរូបមន្ត ស្វែងរកតម្លៃមធ្យមនៃកម្លាំងអន្តរកម្ម ហើយបញ្ចូលលទ្ធផលក្នុងតារាងលេខ 2 ។

15. សរេសររបេ់ទសសនទ ី ិ ិ ិ ិ ិ ិ ិ ិ ិ ិ ិ ិ ិ ិ ិ ិ ិ ិ ិ ិ ិ ិ ិ ិ ិ ិ ិ ិ ុ

16. សរសេរចន្លោះពេលសម្រាប់ថាមពល kinetic នៃប្រព័ន្ធបន្ទាប់ពីការប៉ះទង្គិចដូចជា: .

17. រកសមាមាត្រនៃការព្យាករនៃសន្ទុះនៃប្រព័ន្ធបន្ទាប់ពីផលប៉ះពាល់យឺតទៅនឹងតម្លៃដំបូងនៃការព្យាករនៃសន្ទុះមុនពេលផលប៉ះពាល់។ ដោយផ្អែកលើតម្លៃដែលទទួលបាននៃសមាមាត្រនៃការព្យាករនៃកម្លាំងរុញច្រានមុន និងក្រោយការប៉ះទង្គិច សូមធ្វើការសន្និដ្ឋានអំពីការអភិរក្សសន្ទុះនៃប្រព័ន្ធកំឡុងពេលប៉ះទង្គិច។

18. ស្វែងរកសមាមាត្រនៃថាមពល kinetic នៃប្រព័ន្ធបន្ទាប់ពីផលប៉ះពាល់យឺតទៅនឹងតម្លៃនៃថាមពល kinetic នៃប្រព័ន្ធមុនពេលផលប៉ះពាល់។ ដោយផ្អែកលើតម្លៃដែលទទួលបាននៃសមាមាត្រនៃថាមពល kinetic មុន និងក្រោយការប៉ះទង្គិច សូមធ្វើការសន្និដ្ឋានអំពីការអភិរក្សថាមពលមេកានិចនៃប្រព័ន្ធកំឡុងពេលប៉ះទង្គិច។

19. ប្រៀបធៀបតម្លៃដែលទទួលបាននៃរ៉ិចទ័រនៃកម្លាំងអន្តរកម្មជាមួយនឹងកម្លាំងទំនាញនៃបាល់ដែលមានម៉ាស់ធំជាង។ ធ្វើការសន្និដ្ឋានអំពីអាំងតង់ស៊ីតេនៃកម្លាំងនៃការបង្រ្កាបទៅវិញទៅមកដែលធ្វើសកម្មភាពក្នុងពេលមានផលប៉ះពាល់។

សំណួរសាកល្បង៖

1. ពិពណ៌នាអំពីប្រភេទនៃផលប៉ះពាល់ ចង្អុលបង្ហាញថា តើច្បាប់អ្វីខ្លះដែលត្រូវអនុវត្តក្នុងពេលមានផលប៉ះពាល់?

2. ប្រព័ន្ធមេកានិច។ ច្បាប់នៃការផ្លាស់ប្តូរនៃសន្ទុះ, ច្បាប់នៃការអភិរក្សនៃសន្ទុះ។ គំនិតនៃប្រព័ន្ធមេកានិចបិទជិត។ តើនៅពេលណាដែលច្បាប់នៃការអភិរក្សសន្ទុះអាចត្រូវបានអនុវត្តចំពោះប្រព័ន្ធមេកានិចបើកចំហ?

3. កំណត់ល្បឿននៃសាកសពដែលមានម៉ាស់ដូចគ្នាបន្ទាប់ពីផលប៉ះពាល់នៅក្នុងករណីដូចខាងក្រោមៈ

1) រាងកាយទីមួយកំពុងធ្វើចលនា ទីពីរគឺសម្រាក។

2) រាងកាយទាំងពីរកំពុងផ្លាស់ទីក្នុងទិសដៅដូចគ្នា។

3) រាងកាយទាំងពីរកំពុងផ្លាស់ទីក្នុងទិសដៅផ្ទុយ។

4. កំណត់ទំហំនៃការផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងសន្ទុះនៃចំណុចនៃម៉ាស់ m បង្វិលស្មើៗគ្នាជុំវិញរង្វង់។ តាមរយៈមួយនិងពាក់កណ្តាល, ឆ្លងកាត់មួយភាគបួននៃរយៈពេល។

5. បង្កើតច្បាប់នៃការអភិរក្សថាមពលមេកានិកក្នុងករណីដែលវាមិនត្រូវបានបំពេញ។

6. សរសេររូបមន្តសម្រាប់កំណត់មេគុណនៃការងើបឡើងវិញនៃល្បឿន និងថាមពល ពន្យល់ពីអត្ថន័យរូបវន្ត។

7. តើអ្វីកំណត់បរិមាណនៃការបាត់បង់ថាមពលនៅក្នុងផលប៉ះពាល់យឺតមួយផ្នែក?

8. កម្លាំងរុញច្រានរាងកាយ និងកម្លាំងរុញច្រាន ប្រភេទនៃថាមពលមេកានិច។ ការងារមេកានិចនៃកម្លាំង។