ល្បែងផ្គុំរូបសម្រាប់ការចាប់ផ្តើមសាលាជាមួយអក្សរ។ ស្តីបន្ទោសអំពីគ្រួសារ អំពីម្តាយ

Rebus គឺជាហ្គេមតក្កវិជ្ជាដែលអ្នកត្រូវទាយចម្លើយពីរូបភាព។ ក្រោយមកទៀតពណ៌នាអំពីវត្ថុ សត្វ និងរុក្ខជាតិ អក្សរ និងលេខ។ ទីតាំងដែលទាក់ទងរបស់ពួកគេគឺសំខាន់។ សូម្បីតែសម្រាប់មនុស្សល្ងីល្ងើក៏ដោយ ល្បែងផ្គុំរូបអាចជាសកម្មភាពដ៏គួរឱ្យរំភើប ប្រសិនបើបង្ហាញតាមរបៀបលេងសើច។ ឧទាហរណ៍ អ្នក​អាច​ផ្តល់​ជូន​ដើម្បី​បង្រៀន​កុមារ​ពី​របៀប​ដោះស្រាយ​ចារកម្ម​សម្ងាត់។

ហើយពីល្បែងផ្គុំរូបភាពដ៏សាមញ្ញបំផុតសម្រាប់អាយុមត្តេយ្យសិក្សាដើម្បីឈានដល់ភាពស្មុគស្មាញដែលទាក់ទង។ យើងធានាចំពោះអ្នក៖ ប្រសិនបើកូនរបស់អ្នកត្រូវបានគេយកទៅឆ្ងាយ ហើយរៀនបើកការគិតបែបឡូជីខល យូរៗទៅអ្នកនឹងរៀនពីគាត់ពីរបៀបដោះស្រាយរឿងប្រឌិតក្នុងរូបភាព។

ល្បែងផ្គុំរូបត្រូវបានបង្កើតលើប្រធានបទជាច្រើនប្រភេទ។ រឿងចំបងគឺថារាល់ពាក្យ អក្សរ និងវត្ថុដែលបម្រើជាចម្លើយចំពោះរូបភាពគួរតែស្គាល់ទារករួចហើយ។

តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបសម្រាប់កុមារដែលមានអក្សរនៅក្នុងរូបភាព?

ប្រសិនបើអ្នកចាប់អារម្មណ៍លើល្បែងផ្គុំរូប នោះទំនងជាអ្នកដឹងពីគុណសម្បត្តិនៃល្បែងផ្គុំរូបឡូជីខលទាំងនេះ។ ពួកគេអភិវឌ្ឍការចងចាំ ភាពវៃឆ្លាត ល្បឿននៃការគិត សមត្ថភាពក្នុងការរុករកស្ថានភាព និងអនុវត្តចំណេះដឹងដែលទទួលបានរួចហើយ។

ដើម្បីបង្រៀនក្មេងអាយុ 6-7 ឆ្នាំពីរបៀបដោះស្រាយភារកិច្ចឱ្យបានត្រឹមត្រូវដំបូងត្រូវពន្យល់ពីច្បាប់ដល់គាត់។ មិនចាំបាច់ទទូចថាគាត់ចងចាំអ្វីៗទាំងអស់ក្នុងពេលតែមួយ។ ឱកាសដែលអ្នកមិនស្គាល់ពួកគេទាំងអស់។ វាជាការប្រសើរក្នុងការពន្យល់មួយ ឬពីរក្នុងមួយថ្ងៃ ហើយពង្រឹងពួកគេជាមួយនឹងកិច្ចការតាមប្រធានបទ។ ក្រោយមកទៀតអាចត្រូវបានបោះពុម្ព (កាន់តែងាយស្រួលសម្រាប់សកម្មភាពក្រៅ) ឬបង្ហាញពីម៉ូនីទ័រ។ នៅក្នុងមេរៀនបន្ទាប់ វាក៏ប្រសើរជាងកុំផ្តល់សម្ភារៈច្រើនពេក។ វាចាំបាច់ក្នុងការពន្យល់ដល់កុមារថាដំបូងគាត់ត្រូវកំណត់អត្តសញ្ញាណឱ្យបានត្រឹមត្រូវនិងដាក់ឈ្មោះវត្ថុដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាព។ ហើយមានតែបន្ទាប់មកអនុវត្តច្បាប់ទាក់ទងនឹងពាក្យនេះ។

ដូច្នេះសូមអានច្បាប់ជាមូលដ្ឋាន! ជាពិសេស យើងនឹងកំណត់ថាតើសញ្ញាក្បៀស សញ្ញាក្បៀស វត្ថុដាក់បញ្ច្រាស និងព័ត៌មានលំអិតផ្សេងទៀតនៅក្នុងរូបភាពមានន័យដូចម្តេច។

  • តើសញ្ញាក្បៀសមានន័យយ៉ាងណានៅដើម ឬចុងបញ្ចប់នៃ rebus?
    សញ្ញាក្បៀសនៅខាងក្រោម ឬនៅផ្នែកខាងលើមុនរូបភាពមានន័យថាអក្សរមួយនៅដើមត្រូវតែត្រូវបានលុបចោលពីឈ្មោះរបស់វត្ថុដែលបានបង្ហាញ។ ដូច្នោះហើយ យើងឃើញក្បៀសពីរ - យើងបោះបង់អក្សរពីរដំបូង។ រូបតំណាងទាំងនេះគឺជារឿងធម្មតាណាស់។
  • តើសញ្ញាក្បៀសដាក់បញ្ច្រាសនៅដើម ឬចុងមានន័យដូចម្តេច?
    ច្បាប់​សម្រាប់​សញ្ញាក្បៀស​ដាក់​បញ្ច្រាស​គឺ​ស្រដៀង​នឹង​ច្បាប់​សម្រាប់​សញ្ញាក្បៀស​ធម្មតា (មើល​កថាខណ្ឌ​មុន)។
  • តើអក្សរកាត់ និងបន្ថែមមានន័យដូចម្តេច?
    អក្សរកាត់នៅក្នុងរូបភាពមានន័យថា វាត្រូវតែត្រូវបានដកចេញពីឈ្មោះរបស់វត្ថុដែលបានគូរ (ហើយមួយទៀតគួរតែត្រូវបានបន្ថែមប្រសិនបើវាត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញ) ។ បន្ថែមទៅខាងឆ្វេងឬខាងស្តាំនៃរូបភាព - អ្នកត្រូវបន្ថែមវាទៅពាក្យនៅដើមនិងនៅចុងបញ្ចប់។
  • តើលេខនៅក្នុងល្បែងផ្គុំរូបមានន័យយ៉ាងណា?
    លេខអាចមានអត្ថន័យពីរ។ តើពួកគេលើសពីពាក្យទេ? ដើម្បីទាយចម្លើយ អ្នកត្រូវរៀបចំអក្សរឡើងវិញពីកន្លែងមួយទៅកន្លែងមួយតាមលំដាប់ដែលបានចង្អុលបង្ហាញ។ ឈ្មោះនៃលេខអាចជាផ្នែកមួយនៃពាក្យ (ជាញឹកញាប់ប្រើ "មួយរយ" "ប្រាំ") ។ លេខដែលកាត់ចេញមានន័យថាអក្សរដែលមានលេខសៀរៀលបែបនេះត្រូវតែដកចេញពីពាក្យ។ គួរចងចាំថាលេខមួយចំនួនក៏ដូចជាវត្ថុអាចមានឈ្មោះជាច្រើន (ឯកតាគឺ "រាប់" "ពេលវេលា" "មួយ") ។
  • តើសញ្ញាបូកមានន័យដូចម្តេច?
    ប្រសិនបើមានសញ្ញាបូករវាងពាក្យ (និមិត្តសញ្ញា) នោះពួកគេត្រូវតែបន្ថែមទៅគ្នាទៅវិញទៅមក។ ពេលខ្លះ "+" មានន័យថា ធ្នាក់ "ទៅ" ដែលត្រឹមត្រូវត្រូវបានជ្រើសរើសតាមអត្ថន័យ។ សញ្ញា "ស្មើគ្នា" (ឧទាហរណ៍ A=K) បង្ហាញថាអក្សរ "A" ទាំងអស់នៅក្នុងពាក្យគួរតែត្រូវបានជំនួសដោយអក្សរ "K" ។
  • បន្ទាត់បញ្ឈរ ឬផ្ដេកក្នុងកិច្ចការ?
    បន្ទាត់ផ្តេកមានន័យថា "ក្រោម" "ខាងលើ" "ខាងលើ" និង "លើ" អាស្រ័យលើបរិបទ។ ប្រើជាមួយអក្សរ ឬរូបភាព នៅពេលដែលផ្នែកមួយត្រូវបានគូរនៅខាងក្រោមបន្ទាត់ មួយទៀតគឺនៅខាងលើ។ ជួនកាលតំណាងឱ្យប្រភាគ (ពាក់កណ្តាលនៃអ្វីមួយពោលគឺ "ពាក់កណ្តាល") ។
  • ការរៀបចំអក្សរក្នុងរូបភាព និងបុព្វបទ
    វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការមើលទីតាំងដែលទាក់ទងនៃអក្សរ។ ប្រសិនបើពួកវាត្រូវបានដាក់មួយនៅខាងក្នុងផ្សេងទៀតនោះ ធ្នាក់ "នៅក្នុង" ត្រូវបានបន្ថែមទៅឈ្មោះរបស់ពួកគេ។ អក្សរមួយត្រូវបានគូរបន្ទាប់ពីមួយទៀត - មានន័យថាបុព្វបទ "សម្រាប់" ឬ "មុន" ។
  • ធាតុនៅក្នុងរូបភាពត្រូវបានគូរ ទ្រ​លប់​ចុះក្រោម? ដើម្បីទទួលបានចម្លើយ អ្នកត្រូវអានពាក្យថយក្រោយ។ ក្មេងអាយុ 6-7 ឆ្នាំអាចបង្វែរពាក្យខ្លីៗនៅក្នុងចិត្តរបស់ពួកគេ។ ពិតហើយ ចំនួនការងារបែបនេះមានកម្រិតណាស់។

ភាគច្រើនជាញឹកញាប់ ច្បាប់ជាច្រើនត្រូវបានប្រើក្នុងពេលដំណាលគ្នាក្នុងល្បែងផ្គុំរូប។ វាត្រូវបានគេជឿថានៅអាយុ 6-7 ឆ្នាំកុមារស្គាល់អក្សររួចហើយពួកគេស្គាល់ឈ្មោះរបស់ពួកគេយ៉ាងច្បាស់។ ប្រសិនបើសិស្សវ័យក្មេងមិនទាន់ជួបប្រទះសញ្ញាក្បៀសទេ ការបង្រៀនគាត់នូវរូបតំណាងថ្មីនឹងមិនពិបាកជាពិសេសនោះទេ។

ឧទាហរណ៍នៃល្បែងផ្គុំរូបនៅក្នុងរូបភាពសម្រាប់កុមារអាយុ 6-7 ឆ្នាំជាមួយនឹងចម្លើយ

កុមារដែលមានអាយុពី 6-7 ឆ្នាំ និងតិចជាងនេះយល់ឃើញថាសម្ភារៈកាន់តែល្អទាក់ទងទៅនឹងព្រឹត្តិការណ៍ដែលគួរឱ្យចងចាំមួយចំនួន។ រឿងប្រលោមលោកអំពីសត្វនឹងត្រូវបានដោះស្រាយដោយភាពរីករាយ ប្រសិនបើអ្នកផ្តល់ឱ្យវាដល់កូនរបស់អ្នកនៅថ្ងៃបន្ទាប់ពីបានទៅលេងសួនសត្វ។ ក្មេងស្រីថ្នាក់ដំបូងដែលចង់ចូលសាលាតន្ត្រីនឹងចាប់អារម្មណ៍លើល្បែងផ្គុំរូបតន្ត្រី។ ហើយកុមារដែលជាក្មេងប្រុសដែលចាប់អារម្មណ៍ដោយភពផែនដីនឹងចូលចិត្តរូបភាពអំពីលំហ។

អំពីសត្វនិងបក្សី

នៅពេលផ្តល់ឱ្យកុមារនូវភារកិច្ចអំពីសត្វស្លាបឬសត្វត្រូវប្រាកដថាគាត់បានឆ្លងកាត់ឈ្មោះសត្វបែបនេះរួចហើយហើយក៏យល់គ្រប់យ៉ាងដែលត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងរូបភាពផងដែរ។

ស្តីបន្ទោសអំពីគ្រួសារ អំពីម្តាយ

កូន​ណា​ផ្អែម​ជាង​គេ បើ​មិន​ម៉ែ! ហើយ​តើ​នរណា​ដែល​គាត់​បាន​ជួប​ដោយ​រីករាយ​រាល់​ពេល​លើក​លែង​តែ​ម៉ាក់​និង​ប៉ា? កុមារនឹងចូលចិត្តទទួលស្គាល់ និងទស្សន៍ទាយជីដូនជីតា បងស្រី និងសាច់ញាតិផ្សេងទៀតនៅក្នុងរូបភាពដែលបានអ៊ិនគ្រីប។ បោះពុម្ព ឬគូររូបភាពចម្រុះពណ៌ ហើយចាប់ផ្តើមរីករាយនៅពេលបង្រៀនកូនរបស់អ្នក!

អំពីកីឡា អំពីសុខភាព

ល្បែងផ្គុំរូបអំពីការងារ សុខភាព កីឡា វិជ្ជាជីវៈ និងអ្នកផ្សេងទៀតអាចប្រើជាជំនួយក្នុងហ្គេមតាមប្រធានបទ។ នៅក្នុងក្រុមបញ្ចប់ការសិក្សានៃសាលាមត្តេយ្យ ថ្នាក់ដំបូងនៃសាលា ឬនៅផ្ទះ តើថ្នាក់រៀន ឬការសន្ទនាត្រូវបានគ្រោងទុកលើប្រធានបទណាមួយដែរឬទេ? ប្រយោគ​ក្នុង​ទម្រង់​រូបភាព​នឹង​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​អ្នក​រៀន​សម្ភារៈ​បាន​ប្រសើរ​ជាង​រឿង​ធម្មតា​ដែល​គ្មាន​មុខ។ កុមារនឹងចាប់អារម្មណ៍លើការបង្ហាញសម្ភារៈដែលមិនមានលក្ខណៈស្តង់ដារ។

ល្បែងផ្គុំរូបរឿងនិទាន

រឿងនិទានដែលមានតួអង្គដែលធ្លាប់ស្គាល់ រូបថ្លុកទំនើប ឬបុរាណគឺជាឃ្លាំងនៃការបំផុសគំនិតដែលមិនអាចកាត់ថ្លៃបាន។ ប្រសិនបើកុមារមិនចាប់អារម្មណ៍ខ្លាំងចំពោះរឿងប្រឌិតឡូជីខលទេ អ្នកអាចព្យាយាមទាក់ទាញគាត់ដោយទាយតួអក្សរដែលគាត់ចូលចិត្ត។ មានអាថ៌កំបាំងជាច្រើនទៀតលើប្រធានបទនេះ ជាងត្រូវបានផ្តល់ជាឧទាហរណ៍។ ដោយដឹងពីចំណាប់អារម្មណ៍ និងរឿងនិទានសំណព្វរបស់កូនអ្នក អ្នកអាចបង្កើតល្បែងផ្គុំរូបក្នុងទម្រង់នៃកម្មវិធីដោយខ្លួនឯង។

មនុស្សពេញវ័យព្យាយាមអភិវឌ្ឍកុមារតាមរយៈហ្គេម និងការកម្សាន្ត ដោយប្រើទម្រង់ផ្សេងៗគ្នាសម្រាប់រឿងនេះ។ ការលាបពណ៌ ល្បែងផ្គុំរូប ល្បែងក្រៅយោងទៅតាមច្បាប់ដែលបានផ្តល់ឱ្យ ល្បែងផ្គុំរូបសាមញ្ញ - ទាំងអស់នេះបម្រើដល់ការអប់រំកុមារ រៀបចំពួកគេសម្រាប់សាលារៀន។

ជាការពិតណាស់ ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យមិនទាន់ចេះ ឬមិនស្គាល់អក្សរច្បាស់នៅឡើយ ដូច្នេះពាក្យ crossword និងល្បែងផ្គុំរូបស្មុគស្មាញផ្សេងទៀតមិនមែនសម្រាប់គាត់ទេ។ ដូច្នេះនៅអាយុ 6-7 ឆ្នាំគាត់ត្រូវបានគេណែនាំឱ្យលេងល្បែងផ្គុំរូប។ ជាធម្មតាទាំងនេះគឺជាល្បែងផ្គុំរូបសាមញ្ញបំផុតជាមួយនឹងពាក្យលាក់មួយ។ នៅអាយុនេះវាសំខាន់ជាងដែលកុមារយល់ពីគោលការណ៍នៃការប្រើប្រាស់រូបភាពព្យាង្គដែលបង្កើតជាពាក្យត្រឹមត្រូវ។ ខ្ញុំ​បាន​យល់​និង​ចងចាំ​ថា​អ្វី​ជា​សំបុត្រ​មួយ​និង​ហេតុ​អ្វី​បាន​ជា​វា​ត្រូវ​ការ​។

សម្រាប់ថ្នាក់បឋមសិក្សា អ្នកអាចប្រើល្បែងផ្គុំរូបដែលស្មុគស្មាញជាងនេះរួចហើយ ដែលទាមទារសមត្ថភាពក្នុងការអាន និងសរសេរ ដូចជាល្បែងផ្គុំពាក្យឆ្លង។ ការបដិសេធ និងល្បែងផ្គុំរូបសម្រាប់កុមារអាយុ 9-10 ឆ្នាំដែលមានចម្លើយនៅក្នុងរូបភាព ជាញឹកញាប់ត្រូវបានគេប្រើនៅក្នុងមេរៀនសាលា។ នៅផ្ទះ រួមជាមួយនឹងឪពុកម្តាយរបស់ពួកគេ កូនៗអាចសរសេរឡើងវិញដោយខ្លួនឯងដោយការគូរវា ឬប្រើសៀវភៅពណ៌។

បន្តិចម្ដងៗ ពួកគេកាន់តែស្មុគ្រស្មាញ ពួកគេអាចបង្កើតឃ្លាទាំងមូលរួចហើយ ឬគិតពីពាក្យពិសេស។ ល្បែងផ្គុំរូបក្នុងរូបវិទ្យា ល្បែងផ្គុំរូបក្នុងគីមីវិទ្យា ឬគណិតវិទ្យាត្រូវបានប្រើប្រាស់ក្នុងថ្នាក់រៀន និងសកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សា ដើម្បីបង្កើនសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់កុមារ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពឡូជីខល និងច្នៃប្រឌិតរបស់ពួកគេ។

ល្បែងផ្គុំរូបដំបូងបានបង្ហាញខ្លួននៅសតវត្សទី 15 នៅប្រទេសបារាំង ដែលពួកគេប្រែទៅជារូបភាពដែលបង្ហាញពីការលេងលើពាក្យ។ ចំពោះយើងនៅក្នុងប្រទេសរុស្ស៊ី ល្បែងផ្គុំរូបតក្កវិជ្ជាពាក្យសំដីទាំងនេះនៅក្នុងទម្រង់រូបភាពបានមកតែនៅក្នុងពាក់កណ្តាលទីពីរនៃសតវត្សទី 19 ប៉ុណ្ណោះ។ បន្ទាប់មកហ្គេមបញ្ញានេះបានរកឃើញអ្នកគាំទ្រដ៏ស្មោះត្រង់គ្រប់វ័យ។ មនុស្សពេញវ័យលង់ស្នេហ៍នឹងការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបស្មុគស្មាញ ហើយបន្ទាប់មកពួកគេបានទាក់ទាញកុមារឱ្យមករករឿងនេះ ដោយចាប់ផ្តើមពីអាយុមត្តេយ្យសិក្សា។

ដោយមិនគិតពីអាយុអ្វីដែល rebus ត្រូវបានដោះស្រាយ - កុមារអាយុ 6 ឆ្នាំឬសិស្សសាលាអាយុ 16 ឆ្នាំ - វាត្រូវតែត្រូវបានចងក្រងឬដោះស្រាយដោយយោងទៅតាមច្បាប់ដូចគ្នា។ ប្រសិនបើនៅពេលដោះស្រាយល្បែងផ្គុំពាក្យ crossword យើងដឹងពីសំណួរដែលយើងត្រូវស្វែងរកចម្លើយ នោះ rebus គឺជាពាក្យពេចន៍ដែលភាពស្រដៀងគ្នានៃសំឡេងនៃវត្ថុ និងគំនិតផ្សេងៗត្រូវបានប្រើប្រាស់ ហើយអ្នកត្រូវស្វែងរកចម្លើយដោយមើល នៅរូបភាព។

  • វត្ថុដែលយើងឃើញនៅក្នុងរូបភាពនៃ rebus តែងតែត្រូវបានអានក្នុងឯកវចនៈ ករណីតែងតាំង ប៉ុន្តែវាអាចមានអត្ថន័យជាច្រើន។ ជាឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើយើងឃើញក្រសែភ្នែកលើសៀវភៅពណ៌ rebus នោះជាតម្រុយ វាអាចត្រូវបានតំណាងដោយពាក្យ "ភ្នែក" ។ ឬគំនូរនៃដើមឈើអុកមួយ នៅពេលដែលយើងដោះស្រាយបញ្ហា អាចត្រូវបានចាត់ទុកថាជា "ដើមឈើអុក" ឬប្រហែលជាគំនិតទូទៅនៃ "ដើមឈើ" ។
  • នៅពេលដែលសម្រាប់ដំណោះស្រាយ ចាំបាច់ត្រូវប្រើមិនមែនពាក្យទាំងមូលទេ ប៉ុន្តែមានតែផ្នែកមួយប៉ុណ្ណោះ បន្ទាប់មកអក្សរដែលបោះបង់ចោល ប្រសិនបើនៅខាងដើម ឬចុងបញ្ចប់នៃពាក្យ ត្រូវបានបង្ហាញដោយសញ្ញាក្បៀស។ កន្លែង និង​ចំនួន​ក្បៀស​បង្ហាញ​ពី​ចំនួន និង​ពី​កន្លែង​ដែល​ត្រូវ​បោះបង់​អក្សរ។ ប្រសិនបើសំបុត្រចេញពីកណ្តាលពាក្យមួយត្រូវបានបោះចោល នោះត្រូវបានបង្ហាញដោយការសរសេរ និងកាត់វាចេញ។
  • ប្រសិនបើអក្សរ ព្យាង្គ រូបភាពស្ថិតក្នុងលំដាប់ជាក់លាក់មួយ ឬនៅខាងក្នុងគ្នា នេះមានន័យថា នៅពេលដោះស្រាយ អ្នកត្រូវប្រើបុព្វបទ៖ “ក្នុង” “លើ” “ក្រោម” “សម្រាប់” ជាដើម។ ជារឿយៗទីតាំង "ខាងលើ", "ក្រោម" ត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយបន្ទាត់ផ្ដេក។
  • ប្រសិនបើអក្សរផ្សេងទៀត (ផ្សេងទៀត) មានអក្សរខ្លះ នោះពេលកំពុងអាន យើងបន្ថែម "ពី" (ពី-b-a) ។ នៅពេលដែលអក្សរត្រូវបានគូរតាមអក្សរមួយទៀត នោះយើងប្រើធ្នាក់ “ដោយ” (by-i-s)។
  • ការជំនួសអក្សរមួយជាមួយអក្សរមួយទៀតត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយសញ្ញាស្មើ ឬខ្ញុំកាត់ចេញលិខិតដែលបានដកចេញ ហើយសរសេរអក្សរដែលចង់បាននៅជាប់នឹងវា។
  • នៅពេលដែលពួកគេចង់បង្ហាញថាសម្រាប់ដំណោះស្រាយ អ្នកត្រូវអានពាក្យដែលបង្ហាញពីវត្ថុក្នុងរូបភាព ផ្ទុយទៅវិញ រូបភាពត្រូវបានដាក់បញ្ច្រាស។

ល្បែងផ្គុំរូបសម្រាប់កុមារ

សិស្សសាលាបឋមសិក្សា កុមារអាយុពី 9 ទៅ 10 ឆ្នាំកំពុងចាប់ផ្តើមណែនាំល្បែងផ្គុំរូបក្នុងគណិតវិទ្យា។ ទាំងនេះរួមបញ្ចូលការចងក្រងដែលពួកគេប្រើលេខ ឬលេខ។ សំដៅ​ផង​ដែរ​ថា​ជា​គណិតវិទ្យា​គឺ​ជា​ពាក្យ​ដែល​បាន​មក​ពី​គណិតវិទ្យា​ត្រូវ​បាន​ទាយ​។ Rebuses ក៏ប្រើសញ្ញាគណិតវិទ្យា = និង + ។

  1. សញ្ញា = មានន័យថាអក្សរដែលបានផ្តល់ឱ្យទាំងអស់នៅក្នុងពាក្យរូបភាពត្រូវបានជំនួសដោយអក្សរមួយផ្សេងទៀតឬបន្សំនៃអក្សរ។
  2. សញ្ញាបូកព្រមានថាផ្នែកនៃ rebus រវាងវាឈរគឺជាពាក្យតែមួយ។
  3. លេខនៅក្នុង rebus បង្ហាញពីអក្សរដែលអ្នកត្រូវការយកចេញពីពាក្យក្នុងរូបភាព ហើយដាក់វាតាមលំដាប់ដូចដែលវាត្រូវបានសរសេរ។
  4. លេខអាចជាទាំងការទាយនៃ rebus (v-o-seven) និងផ្នែករបស់វា។ (ទី៧)។
  5. សម្រាប់កុមារអាយុពី 8-9 ឆ្នាំ ការគណនាឡើងវិញគណិតវិទ្យាក៏នឹងជាកន្លែងដែលដើម្បីដោះស្រាយវា អ្នកត្រូវរាប់ចំនួនអក្សរដូចគ្នា (ទីប្រាំពីរ)។
  6. rebus អាច​ត្រូវ​បាន​ដោះ​ស្រាយ​មិន​មែន​ក្នុង​ពាក្យ​មួយ​ទេ ប៉ុន្តែ​ក្នុង​ប្រយោគ រួម​ទាំង​ប្រធានបទ​គណិតវិទ្យា។

យោងតាមច្បាប់ដូចគ្នា ល្បែងផ្គុំរូបស្មុគ្រស្មាញក្នុងរូបវិទ្យា និងរូបផ្គុំក្នុងគីមីវិទ្យាត្រូវបានចងក្រង ដែលពាក្យពីវិទ្យាសាស្ត្រទាំងនេះត្រូវបានអ៊ិនគ្រីប។

សត្វចិញ្ចឹម

កុមារទាំងអស់មិនថាពួកគេមានអាយុប៉ុន្មានទេគឺស្រឡាញ់សត្វចិញ្ចឹម។ ដូច្នេះហើយ ពួកគេនឹងរីករាយក្នុងការឆ្លើយថា ចំណូលចិត្តជើងបួនរបស់ពួកគេនឹងទៅជាយ៉ាងណា។ Crosswords ដែលត្រូវបញ្ចប់រួមមានកិច្ចការក្នុងទម្រង់ជាល្បែងផ្គុំរូប។ ចម្លើយ​ត្រូវ​គ្នា​នឹង​លេខ​ដូច​គ្នា​នឹង​ល្បែង​ផ្គុំ​រូប​។

កីឡា

កុមារចាប់ពីអាយុមត្តេយ្យសិក្សាបានចូលប្រឡូកក្នុងការអប់រំកាយ ហើយអ្នកខ្លះថែមទាំងចាប់ផ្តើមចូលរួមក្នុងកីឡាមួយចំនួនទៀតផង។ ដូច្នេះវានឹងមិនពិបាកប៉ុន្មានទេសម្រាប់ពួកគេក្នុងការដោះស្រាយ crossword និងល្បែងផ្គុំរូបផ្សេងទៀតដែលពួកគេត្រូវបង្ហាញចំណេះដឹងអំពីកីឡា និងឧបករណ៍កីឡាផ្សេងៗ។ ហើយប្រសិនបើកុមារគិតថាកិច្ចការទាំងនោះពិបាកពេកសម្រាប់ពួកគេ នេះជាសញ្ញាមួយដល់មនុស្សពេញវ័យថាប្រធានបទនៃកីឡាគួរតែត្រូវបានផ្តល់ការយកចិត្តទុកដាក់បន្ថែមដោយការមើលកីឡាជាមួយគ្នានៅលើទូរទស្សន៍ ឬគ្រាន់តែទាញយកទំព័រពណ៌អំពីកីឡា។

វិជ្ជាជីវៈ

រួចទៅហើយនៅអាយុ 5 ឆ្នាំកុមារចាប់ផ្តើមត្រូវបានណែនាំទៅក្នុងពិភពនៃវិជ្ជាជីវៈ។ វិជ្ជាជីវៈខ្លះធ្លាប់ស្គាល់ពួកគេរួចហើយ ពួកគេស្រមៃថាពួកគេធ្វើអ្វី និងរបៀបដែលវេជ្ជបណ្ឌិត និងជាងកាត់សក់ អ្នកលក់ និងអ្នកបើកបរ អ្នកអប់រំ និងបុរសយោធាខុសគ្នា។ ពួកគេនឹងប្រាប់គាត់អំពីវិជ្ជាជីវៈផ្សេងទៀតនៅក្នុងថ្នាក់រៀន កុមាររៀនអំពីពួកគេពីខ្សែភាពយន្ត និងសៀវភៅ។ Crosswords, ទំព័រពណ៌, ល្បែងផ្គុំរូបពីផ្នែកនេះនឹងជួយអ្នកពិនិត្យមើលចំណេះដឹងរបស់អ្នកអំពីពិភពនៃវិជ្ជាជីវៈនិងបំពេញបន្ថែមពួកគេ។

ព្យាង្គ

ល្បែងផ្គុំរូបដែលមានតែព្យាង្គនឹងពិបាកសម្រាប់អ្នកមត្តេយ្យសិក្សា។ ពួកវាត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់កុមារដែលមានអាយុលើសពី 8 ឆ្នាំដែលអាចអាន និងសរសេរដោយទំនុកចិត្ត។ នៅពេលទាយល្បែងផ្គុំរូបជាមួយព្យាង្គ អ្នកត្រូវគិតគូរពីទីតាំងនៃព្យាង្គ និងអក្សរក្នុងចំណោមពួកគេ ហើយប្រើបុព្វបទដែលសមរម្យ - "ក្នុង", "y", "ខាងលើ", "លើ", "ក្រោម", "ដោយ", "សម្រាប់" ជាដើម។

ឈ្មោះ

ឈ្មោះនឹងជាចម្លើយនៅក្នុងកិច្ចការទាំងនេះ។ ប្រធានបទនេះគឺស៊ាំនឹងមនុស្សគ្រប់គ្នា ដូច្នេះវាមិនទំនងថាពួកគេនឹងពិបាកសម្រាប់កូនរបស់អ្នកទេ។

ទីក្រុង

Crosswords និងល្បែងផ្គុំរូបផ្សេងទៀតនៅក្នុងផ្នែកនេះត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីរំលឹកកុមារអំពីទីក្រុងនានានៃពិភពលោកដែលពួកគេធ្លាប់បានឮអំពី ហើយប្រហែលជាបានទៅលេងផងដែរ។ ទីក្រុងលាក់នៅទីនេះនៅពីក្រោយរូបភាព និងរឿងប្រឌិត ដែលសត្វ រុក្ខជាតិត្រូវបានបង្ហាញ ដោយមានលេខ និងអក្សរ។ ប៉ុន្តែវាមិនឈឺចាប់ទេក្នុងការស្វែងរកចម្លើយ។ ប្រសិនបើអ្នកចង់បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងនៃភូមិសាស្ត្រនៅក្នុងកុមារបន្ទាប់មកប្រើល្បែងផ្គុំរូបទាំងនេះទាញយកទំព័រពណ៌ជាមួយនឹងទិដ្ឋភាពនៃទីក្រុងចងចាំល្បែង "ទីក្រុង" ជាមួយកុមារ។

របៀបដោះស្រាយនិងដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប

ក្មេងៗចូលចិត្តការដោះស្រាយបញ្ហាផ្សេងៗ។ ហើយនេះមិនត្រឹមតែជាការសប្បាយប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងជាសកម្មភាពដ៏មានសារៈប្រយោជន៍ផងដែរ ដែលអភិវឌ្ឍមនុស្សតិចតួច រួមទាំងការស្រមើលស្រមៃ និងការគិតឡូជីខលរបស់គាត់។ ជាពិសេសល្អសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពទាំងនេះគឺជាកិច្ចការឡូជីខលដូចជាការបដិសេធ។

ដោយវិធីនេះការដោះស្រាយពួកគេគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មិនត្រឹមតែសម្រាប់កុមារប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែក៏សម្រាប់មនុស្សពេញវ័យផងដែរ។ ទោះបីជាទាំងនេះជាអក្សរសម្ងាត់ធម្មតាដែលមានរូបភាពក៏ដោយ។ ដូច្នេះ ការដើរលេងរួមគ្នាបែបនេះ អាចប្រែទៅជាប្រពៃណីគ្រួសារដ៏អស្ចារ្យបន្តិចម្តងៗ។

យើងធ្វើបទបង្ហាញដល់ល្បែងផ្គុំរូបរបស់កុមារដែលយកចិត្តទុកដាក់របស់អ្នកនៅក្នុងរូបភាព នៅក្រោមកាតនីមួយៗ អ្នកនឹងរកឃើញចម្លើយ។

*** -បានន័យថាយើងមិនដឹងចំលើយនៃផ្ដុំរូបនេះទេ បើដោះស្រាយសូមសរសេរក្នុងមតិយោបល់ផង សូមអរគុណ។

ចម្លើយចំពោះល្បែងផ្គុំរូប(ពីឆ្វេងទៅស្តាំ): wart, bruise, ***, ការត្រៀមលក្ខណៈ, បន្លា, អនាម័យ, hematoma, stretcher, គ្រុនក្តៅ, ការចាក់, mole, ប្រតិបត្តិការ, តេតាណូស, គ្រុនចាញ់, band-aid, flatulence ។

ចម្លើយ: មេអំបៅ, សូកូឡា, ក្ងោក-ភ្នែក, បង្គា, ក្ងោកទឹក, ក្តាម, ***, កន្លាត, សត្វល្អិតដី, សត្វរុយ, មូស, ខ្យាដំរី, ដ្រូន, ស្រមោច, រុយ, bumblebee ។

ចម្លើយ: scalpel, hurdy-gurdy, chisel, guitar, wire cutters, whistle, drill, latch, cleaver, disk drive, scythe, cane, cut sharpener, light light, flute, freezer.

ចម្លើយ: incubator, switch, brush, radio telescope, stick, radiotelephone, paper clip, radio lamp, step-ladder, electric saw, cartridge, electric pump, straw, electric drill, bookmark, ញញួរអគ្គិសនី, ជក់, ហ្គីតាអគ្គិសនី។

ចម្លើយចំពោះល្បែងផ្គុំរូបនៅក្នុងរូបភាព: ត្រីដាវ, ត្រីស្បៃកា, ឡាំព្រឺ, រុយ, ត្រីក្បាលញញួរ, ត្រីដាវ, ត្រីសាត, ត្រីធូ, ត្រីគល់រាំង, ត្រីគល់រាំង, ត្រីគល់រាំង, ត្រីហាលីប៊ុត, ត្រីគល់រាំង, ត្រីគល់រាំងប្រាក់, ត្រី hedgehog, ត្រីគល់រាំង crucian ។

ចម្លើយ៖ បើកទូក ព្យុះ ផ្គររន្ទះ ព្យុះកំបុតត្បូង អ័ព្ទ ទឹកជំនន់ ប្រភពទឹកសន្សើម ព្យុះព្រិល ដំណក់ទឹក ព្រិលធ្លាក់ ព្រិលទឹកកក *** ភាពងងឹត ឆ្នេរ។

ចម្លើយ: tunic, insole, socks, peakless cap, sleeveless jacket, half coat, shorts, blouse, cap, striped, strap, leggings, cap, ***, ស្រទាប់, ស្រោមជើង។

ចម្លើយ: ក្រមា ក្រមា ក្រមា ស្បែកជើង ស្បែកជើង អាវចុះក្រោម កែងជើង ដៃអាវ ខោអាវ សំពត់ មួក ក្រមា កែងជើង អាវកន្ទុយ អាវយឺត មួក ខោជើងវែង អាវធំ អាវធំ។

ចម្លើយ៖សក់ ជង្គង់ មាត់ កណ្តាប់ដៃ កូនសិស្ស ក្លៀក ឆ្អឹងកង ស្ពានច្រមុះ មកុដ កែងដៃ ឆ្អឹងខ្ចី ជើង ឥរិយាបថ ឆ្អឹងកង ជើងខាងក្រោម។

ចម្លើយចំពោះល្បែងផ្គុំរូប: compote, jelly, lemonade, entrecote, cheesecake, pie, knuckle, pampushka, yolk, sbiten, cracker, meatballs, bagel, toffee, pastries, bagel។

ចម្លើយ: ដំឡូង, plum, ផ្លែប៉ោម, cranberry, ស្ព, radish, currant, strawberry, ផ្លែឈើស្ងួត, ដូង, ***, buckwheat, zucchini, ទឹកក្រូច, cutlet, សណ្តែក។

ចម្លើយចំពោះល្បែងផ្គុំរូប៖ bugler, Knight, gardener, maid, bodybuilder, tanker, naturalist, tamer, optometrist, tanker, carpener, turner, fireman, trumpeter, fishermen, picador ។

ចម្លើយ៖ អ្នកច្នៃម៉ូដ អ្នកបាញ់ធ្នូ អ្នកចម្អិនម្ហូប អ្នកផលិតស្លាបព្រា អ្នកផលិតដែក អ្នកនេសាទក្តាម តារាវិទូ អ្នកកាត់ស្មៅ អ្នករុករករ៉ែ អ្នកបង្កាត់ពូជគោក្របី អ្នកចិញ្ចឹមសត្វ អ្នកបង្កាត់ពូជ ជាងឈើ អ្នកកាសែត អ្នកចាំគន្លឹះ អ្នកជីកមាស ចារកម្ម។

ចម្លើយចំពោះល្បែងផ្គុំរូប៖ ទូកវែង, ផ្លែទទឹម, រ៉ុក្កែត, នាវាដឹកប្រេង, រទេះរុញ, រទេះរុញ, រទេះរុញ, ជិះស្គីទឹកកក, ទូកក្ដោង, ត្រាក់ទ័រ, នាវាមុជទឹក, រទេះរុញម៉ូតូ, ទូកចែវ, ទូកម៉ូតូ, រថយន្តសង្គ្រោះ, រទេះរុញម៉ូតូ។

ចម្លើយចំពោះល្បែងផ្គុំរូប: ស្ពានមេត្រូ, ផ្សោត, ផ្ទះកញ្ចក់, ភពផែនដី, ***, ស្ថេរភាព, វិមានក្រឹមឡាំង, យ៉រ, ប៉មជួង, បន្ទាយ, ទំនប់, វិហារអ៊ីស្លាម, វិហារ, បន្ទាយ, ទ្រុងចិញ្ចឹម, ជណ្តើរយន្ត។

ចម្លើយ: ពន្ធនាគារ, ចីវលោ, ក្លឹប, odnokolka, អាវធំ, ការប៉ះទង្គិចគ្នា, ប្រអប់ព្រីន, ឧបករណ៍បាញ់គ្រាប់បែកដៃ, កាំភ្លើងខ្លី, ស្រោម, torpedo, visor, ព្រួញ, ការសម្លាប់រង្គាល, គូទ, colt, ការបាញ់ប្រហារ, slingshot ។

តើល្បែងផ្គុំរូបមកពីណា

ដូច្នេះតើល្បែងផ្គុំរូបមានប្រភពមកពីណាហើយមានប្រយោជន៍យ៉ាងដូចម្តេច? នេះនឹងត្រូវបានពិភាក្សាបន្ថែមទៀត។ ជាលើកដំបូងពួកគេបានចាប់ផ្តើមចូលរួមក្នុងការទស្សន៍ទាយពាក្យដែលត្រូវបានអ៊ិនគ្រីបនៅក្នុងរូបភាពនៅក្នុងប្រទេសបារាំងកាលពីសតវត្សទី 16 ។ ជាការពិតណាស់ ការកម្សាន្តបែបនេះមានសម្រាប់មនុស្សគ្រប់គ្នា ប៉ុន្តែសម្រាប់ផ្នែកភាគច្រើននៃអ្នកតំណាងនៃគ្រួសារអភិជនបានចូលរួមជាមួយវា ដោយសារពួកគេមានពេលទំនេរច្រើនជាងសម្រាប់ការកម្សាន្តបែបនេះ។ ប៉ុន្តែស្រទាប់សង្គមផ្សេងទៀតមិនបានខកខានឱកាសដើម្បីទាយពាក្យដែលបានអ៊ិនគ្រីបនៅក្នុងរូបភាពនោះទេ។ ពួកគេនិយាយថា ពួកគេបានធ្វើបែបនេះ សូម្បីតែនៅក្នុងគ្រឹះស្ថានផឹកស៊ីដែលមិនគួរឱ្យគោរពក៏ដោយ។

នៅក្នុងប្រទេសរបស់យើង អត្ថបទសម្ងាត់បានបង្ហាញខ្លួនច្រើននៅពេលក្រោយ។ ការចាប់អារម្មណ៍ជាទូទៅជាមួយនឹងល្បែងផ្គុំរូបដែលចាំបាច់ត្រូវដោះស្រាយ "ដោយមានជំនួយពីវត្ថុ" (នេះជារបៀបដែលពាក្យ rebus អាចត្រូវបានបកប្រែដោយសេរីពីឡាតាំង) បានចាប់ផ្តើមតែនៅចុងបញ្ចប់នៃសតវត្សទី 19 ប៉ុណ្ណោះ។ នៅពេលនេះនៅក្នុងចក្រភពរុស្ស៊ីពួកគេថែមទាំងបានចាប់ផ្តើមបោះពុម្ពទស្សនាវដ្តីពិសេសមួយដែលត្រូវបានគេហៅថា "Rebus" ។

បច្ចុប្បន្ននេះ cryptograms នៃប្រភេទនេះគឺមិនគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលជាពិសេសសម្រាប់នរណាម្នាក់។ ប៉ុន្តែជាអកុសលល្បែងផ្គុំរូបឡូជីខលបែបនេះមិនមានប្រជាប្រិយភាពពីមុនទេ។ ហើយ​វា​ឥត​ប្រយោជន៍! ការដើរលេងបែបនេះមានប្រយោជន៍ជាងការអង្គុយលេងបណ្តាញសង្គម ឬលេងហ្គេមកុំព្យូទ័រទៅទៀត។ ជាពិសេសសម្រាប់កុមារ!

ហេតុអ្វីបានជាកុមារត្រូវដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប

ល្បែងផ្គុំរូបភាគច្រើនគឺជាល្បែងផ្គុំរូបដែលតួនាទីសំខាន់ត្រូវបានលេងដោយរូបភាព។ រូបភាពត្រូវបានបន្ថែមដោយអក្សរ លេខ ឬសញ្ញា។ ការដាក់បញ្ចូលគ្នានូវពាក្យដែលបង្ហាញពីវត្ថុដែលបានគូរ ការបន្ថែម ឬផ្លាស់ប្តូរអក្សរនៅក្នុងឈ្មោះរបស់ពួកគេ ការដកអក្សរ ឬព្យាង្គនីមួយៗ អ្នកអាចប្រែក្លាយពាក្យដើមទៅជាពាក្យដែលចង់បាន។ តាមពិតនោះជាកិច្ចការទាំងមូល។

ចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារចំពោះល្បែងផ្គុំរូបបែបនេះគឺខ្ពស់ណាស់។ ហើយគ្មានអ្វីចម្លែកនៅក្នុងរឿងនេះទេ។ ធាតុមួយចំនួននៃអាថ៌កំបាំងតែងតែទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារ។ ហើយជាលទ្ធផល មនុស្សតិចតួចមិនត្រឹមតែរីករាយនឹងការបកស្រាយពាក្យប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងបង្កើតគុណសម្បត្ដិដែលចាំបាច់សម្រាប់ការសិក្សានៅសាលា ហើយជាការពិតសម្រាប់ជីវិតទូទៅ។ ដំណោះស្រាយនៃ riddles អត្ថបទបែបនេះរួមចំណែកយ៉ាងខ្លាំងដល់ការអភិវឌ្ឍនៃ:

  • ជើងមេឃ (កុមារទន្ទេញពាក្យថ្មី និងរៀនអត្ថន័យរបស់ពួកគេ);
  • សុន្ទរកថា (នៅក្នុងល្បែងផ្គុំរូប អ្នកអាចអ៊ិនគ្រីបមិនត្រឹមតែពាក្យបុគ្គលប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងសុភាសិត ឬភាសារអាក់រអួលផងដែរ);
  • ការចងចាំ (មើលឃើញជាចម្បង) និងការយកចិត្តទុកដាក់;
  • ការគិតឡូជីខល;
  • ភាពវៃឆ្លាត ភាពវៃឆ្លាត និងវិចារណញាណ។

លើសពីនេះ ដោយសារសារអក្សរដែលបានអ៊ិនគ្រីបក្នុងរូបភាព សិស្សថ្នាក់មត្តេយ្យសិក្សា និងសិស្សថ្នាក់ទីមួយមានភាពងាយស្រួលក្នុងការរៀនអក្សរ និងលេខ ហើយក្មេងៗដែលមានវ័យចំណាស់ចងចាំអក្ខរាវិរុទ្ធនៃពាក្យផ្សេងៗ។

ថ្មីៗនេះ សូម្បីតែអ្នកចងក្រងសៀវភៅសិក្សាក៏បានប្រើបញ្ហាឡូជីខលបែបនេះដែរ។ នៅក្នុងថ្នាក់បឋមសិក្សា ពួកគេត្រូវបានផ្តល់ជាកិច្ចការផ្ទះជាញឹកញាប់។ កុមារដែលមានវ័យចំណាស់អាចត្រូវបានផ្តល់ជូនមិនត្រឹមតែដើម្បីដោះស្រាយ cryptograms ប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងដើម្បីសរសេរពួកគេដោយខ្លួនឯងផងដែរ។ លំហាត់ប្រាណនេះក៏ជាលំហាត់ប្រាណដ៏ល្អសម្រាប់ចិត្តផងដែរ។ ជាងនេះទៅទៀត ការងារបែបនេះក៏ជាការងារច្នៃប្រឌិតផងដែរ។ យ៉ាងណាមិញ ភាគច្រើនមានរូបភាពដែលកុមារនឹងត្រូវគូរដោយខ្លួនឯង។

ភាពខុសគ្នានៃល្បែងផ្គុំរូបរបស់កុមារ

ការលំបាកបំផុតគឺល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាដែលអក្សរត្រូវបានជំនួសដោយលេខនៅក្នុងកន្សោមគណិតវិទ្យាណាមួយ។ ភាពស្មុគស្មាញបំផុតគឺអ្វីដែលគេហៅថា cryptorhymes ។ ទាំងនេះគឺជាល្បែងផ្គុំរូបដែលកន្សោមគណិតវិទ្យាត្រូវបានអ៊ិនគ្រីបមិនត្រឹមតែជាមួយនឹងសំណុំអក្សរប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែជាមួយនឹងឃ្លាដែលមានអត្ថន័យទាំងស្រុង។ ជា​ការ​ពិត​ណាស់ កំណែ​នៃ​ល្បែង​ផ្គុំ​រូប​នេះ​គឺ​សមរម្យ​សម្រាប់​តែ​កុមារ​ដែល​ចេះ​រួច​ទៅ​ហើយ​ក្នុង​ប្រតិបត្តិការ​នព្វន្ធ​និង​អាន​បាន​ល្អ​។

ជម្រើសទូទៅបំផុតគឺអក្សរក្រម។ នៅក្នុងពួកវា ពាក្យត្រូវបានអ៊ិនគ្រីបដោយប្រើអក្សរ ព្យាង្គ ឬពាក្យទាំងមូល។ ដើម្បី​ដោះស្រាយ​ល្បែង​ផ្គុំ​រូប​បែប​នេះ អក្សរ​ខ្លះ​ត្រូវ​តែ​ត្រូវ​បាន​យក​ចេញ ហើយ​អក្សរ​ខ្លះ​ទៀត​ត្រូវ​ជំនួស។ ជារឿយៗ ដើម្បីដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបបែបនេះ មនុស្សម្នាក់ត្រូវតែប្រើភាពប៉ិនប្រសប់ និងការយកចិត្តទុកដាក់ ព្រោះដំណោះស្រាយអាចអាស្រ័យលើការរៀបចំអក្សរ និងព្យាង្គដែលទាក់ទងគ្នាទៅវិញទៅមក។ សិស្សវ័យក្មេង ដែលចេះអក្សរច្បាស់ និងចេះអាន បានរួចជាស្រេចក្នុងការងារបែបនេះ។

ល្បែងផ្គុំរូបដែលមានអក្សរ និងរូបភាពគឺល្អណាស់សម្រាប់កុមារដែលទើបតែចាប់ផ្តើមរៀនអក្សរ។ ភារកិច្ចបែបនេះមិនត្រឹមតែបង្រៀនទារកឱ្យចេះគិតនិងហេតុផលប៉ុណ្ណោះទេថែមទាំងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកចងចាំអក្សរបានយ៉ាងឆាប់រហ័សនិងរៀនអានផងដែរ។ ល្បែងផ្គុំរូបបែបនេះក៏សមរម្យសម្រាប់សិស្សវ័យក្មេងផងដែរ។ ការសម្រេចចិត្តរបស់ពួកគេគឺជាការហាត់ប្រាណដ៏ល្អសម្រាប់ចិត្ត។

ប៉ុន្តែ​ការ​សរសេរ​អក្សរ​ក្នុង​រូបភាព​គឺជា​ជម្រើស​ដ៏​ល្អ​សម្រាប់​ការ​អភិវឌ្ឍ​សកម្មភាព​សម្រាប់​កុមារ​ចាប់ពី​អាយុ 3 ឆ្នាំ។ ពួកគេ​ត្រូវ​បាន​គេ​ចាត់​ទុក​ថា​សាមញ្ញ​បំផុត​និង​មាន​សមត្ថភាព​ខ្លាំង​ណាស់​សូម្បី​តែ​សម្រាប់​ក្មេង​បែប​នេះ​។ វាគឺមានតំលៃប្រាប់បន្តិចបន្ថែមទៀតអំពីកំណែនៃល្បែងផ្គុំរូបនេះ។

ការបដិសេធក្នុងរូបភាព

កិច្ចការតក្កវិជ្ជាដែលប្រើតែរូបភាពគឺសមរម្យសម្រាប់ក្មេងដែលមិនទាន់ចេះអក្សរ ឬទើបតែចាប់ផ្តើមធ្វើជាម្ចាស់នៃវិទ្យាសាស្ត្រនេះ។ ភាគច្រើនពួកគេមានរូបភាពពីរ។ ពីឈ្មោះរបស់វត្ថុដែលបង្ហាញនៅលើពួកវា ពាក្យថ្មីមួយត្រូវបានទទួល។

នៅក្នុងល្បែងផ្គុំរូបបែបនេះ កុមារមិនចាំបាច់ដកចេញ ឬភ្ជាប់អក្សរទៅនឹងពាក្យដែលបានរកឃើញនោះទេ។ វាគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីភ្ជាប់ពួកវាជាមួយគ្នា។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយវាមិនគួរសន្មត់ថាកិច្ចការបែបនេះគឺសាមញ្ញពេកទេ។ ល្បិចគឺថាធាតុជាច្រើនត្រូវបានដាក់ឈ្មោះខុសគ្នាឧទាហរណ៍៖

  • ភ្នែកដែលគូរអាចត្រូវបានគេហៅថា "ភ្នែក" និង "ភ្នែក" ។
  • បង្អួចដែលមានរចនាប័ទ្មអាចត្រូវបានប្រើប្រាស់ក្នុងន័យនេះ ឬបញ្ជាក់ពាក្យ "ស៊ុម" ។
  • មុខគួរឱ្យអស់សំណើចអាចត្រូវបានបកស្រាយថាជា "មុខ" ឬជា "មុខ" ។ល។

ល្បែងផ្គុំរូបបែបនេះមិនត្រឹមតែបង្រៀនក្មេងឱ្យចេះគិតប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងពង្រីកវាក្យសព្ទរបស់គាត់យ៉ាងសំខាន់ផងដែរ។

សម្រាប់កុមារដែលមានវ័យចំណាស់ ល្បែងផ្គុំរូបដែលពិបាកជាងគឺសមរម្យ ដែលក្នុងនោះរូបភាពត្រូវបានបង្ហាញដោយចិត្តសប្បុរសដោយអាស្រ័យចុះក្រោម។ ក្នុងករណីនេះ អ្នកមិនត្រឹមតែត្រូវទាយអ្វីដែលគូរនៅលើវាប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងនិយាយពាក្យនេះថយក្រោយផងដែរ ឧទាហរណ៍៖ NOSE - SLEEP ។ ជួនកាលនៅក្នុងបញ្ហាបែបនេះរូបភាពមិនត្រូវបានបិទទេប៉ុន្តែទិសដៅនៃការបញ្ចេញសំឡេងនៃពាក្យត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយព្រួញ។

ប្រសិនបើទារកបានចាប់ផ្តើមសិក្សាអក្ខរក្រមរួចហើយ គាត់អាចត្រូវបានផ្តល់ជូនដើម្បីដោះស្រាយអក្សរសម្ងាត់ដែលរូបភាពត្រូវបានអមដោយអក្សរមួយ ឬពីរ។ កិច្ចការបែបនេះជួយសម្រួលដល់ដំណើរការនៃការចងចាំអក្ខរក្រម ហើយថ្នាក់ក្លាយជាល្បែងដ៏គួរឱ្យរំភើបមួយដែលមិនធ្វើឱ្យកុមារមានភាពតានតឹង។

វិធីដោះស្រាយអក្សរសម្ងាត់ជាមួយកូនអ្នក។

ដោយមានជំនួយពីល្បែងផ្គុំរូបឡូជីខល វាគ្រប់គ្រាន់ហើយក្នុងការបង្វែរមេរៀនសិក្សាទៅជាហ្គេមសប្បាយ។ ប៉ុន្តែជាដំបូង មាតាបិតាត្រូវស្គាល់ខ្លួនឯងជាមួយនឹងច្បាប់ជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបបែបនេះ។ ទោះបីជាមិនមានល្បិចពិសេសក្នុងរឿងនេះក៏ដោយ។

rebus ណាមួយត្រូវបានអានពីឆ្វេងទៅស្តាំ (ជួនកាលពីកំពូលទៅបាត) លុះត្រាតែបានបញ្ជាក់ ឬចង្អុលបង្ហាញក្នុងទម្រង់ជាព្រួញ។ ឈ្មោះ​វត្ថុ​ទាំងអស់​ត្រូវ​បាន​ប្រើ​ក្នុង​នាម​ឯកវចនៈ។ ជាការពិតណាស់ ប្រសិនបើវត្ថុជាច្រើនត្រូវបានបង្ហាញ នោះពាក្យគួរតែត្រូវបានប្រើក្នុងពហុវចនៈ។

យើងប្រាប់អ្នកពីអ្វីដែលជាល្បែងផ្គុំរូប ហើយប្រើឧទាហរណ៍ដើម្បីបង្ហាញពីរបៀបដោះស្រាយវា។

មនុស្សជាច្រើនចាប់អារម្មណ៍លើល្បែងផ្គុំរូប ដែលក្នុងនោះមានច្រើនប្រភេទ។ ហើយនេះមិនគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលទេ។ អ្នកបង្កើតជាផ្លូវការនៃ "អក្សរសម្ងាត់កម្សាន្ត" គឺជនជាតិបារាំង Etienne Taburo ត្រឡប់មកវិញនៅសតវត្សទី 16 ។ នៅក្នុងយុគសម័យនៃបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាននាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ អ្នកអាចរៀនពីរបៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបដោយប្រើអ៊ីនធឺណិត សៀវភៅយោង និងសៀវភៅ ព្រមទាំងអត្ថបទរបស់យើង។ អរគុណចំពោះការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប ការគិតក្លាយទៅជាមិនស្តង់ដារ តក្កវិជ្ជានឹងរីកចម្រើន ដែលមានសារៈសំខាន់ជាពិសេសសម្រាប់កុមារ និងក្មេងជំទង់។

តើច្បាប់ល្បែងផ្គុំរូបមានអ្វីខ្លះ?

ពិភពល្បែងផ្គុំរូបដ៏អស្ចារ្យគឺស្ថិតនៅក្រោមច្បាប់មួយចំនួន។ វាត្រូវការការអនុវត្តដើម្បីរៀនយល់ពីអ្វីដែលត្រូវបានអ៊ិនគ្រីបនៅក្នុងការរួមបញ្ចូលគ្នានៃរូបភាព និងនិមិត្តសញ្ញា។ ប៉ុន្តែដំបូងអ្នកត្រូវធ្វើជាម្ចាស់នៃទ្រឹស្តី រៀនបច្ចេកទេសនៃការចងក្រង និងរៀនពីរបៀបដោះស្រាយពួកវាឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។

អាថ៌កំបាំងនៃល្បែងផ្គុំរូប៖

នៅក្នុងកិច្ចការឡូជីខល ពួកគេបង្កើតជាពាក្យមួយឃ្លា ឬប្រយោគ ដែលត្រូវបានបែងចែកទៅជាផ្នែកជាច្រើន និងត្រូវបានអ៊ិនគ្រីបជាទម្រង់និមិត្តសញ្ញា និងរូបភាព។

  • ចំណាប់អារម្មណ៍ដំបូងគឺបោកបញ្ឆោតដូច្នេះអ្នកត្រូវយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះព័ត៌មានលម្អិត។
  • វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការគិតគូរពីទីតាំងរបស់តួអង្គដែលទាក់ទងគ្នាទៅវិញទៅមក។
  • ចាប់ផ្តើមស្រាយក្នុងទិសដៅ៖ ពីឆ្វេងទៅស្តាំ ឬពីកំពូលទៅបាត។
  • ប្រសិនបើកិច្ចការបង្ហាញព្រួញទិសដៅ នោះអ្នកត្រូវអានទិសដៅដែលវាចង្អុល;
  • រូបភាពនៃរូបភាពត្រូវបានអានដោយពាក្យនៃករណីតែងតាំងនៃឯកវចនៈ;
  • នៅក្នុងភារកិច្ច សុភាសិត សម្រង់ ឬពាក្យប្រឌិត អាចត្រូវបានអ៊ិនគ្រីប ដែលផ្នែកទាំងអស់នៃការនិយាយនឹងមានវត្តមាន។
  • នៅពេលចងក្រងផ្ដុំរូប រូបភាព លេខ អក្សរ និមិត្តសញ្ញា ត្រូវបានប្រើ។
  • នៅក្នុងភារកិច្ចអ្នកអាចប្រើល្បិចគ្មានដែនកំណត់។
  • លទ្ធផលនៃការដោះស្រាយកិច្ចការឡូជីខលគួរតែជាពាក្យ ឬក្រុមនៃពាក្យដែលមានអត្ថន័យ។

ប្រភេទនៃល្បែងផ្គុំរូប៖

  • អក្សរសាស្ត្រ;
  • តន្ត្រី;
  • គណិតវិទ្យា;
  • សំឡេង។

ឧបមាថាមានវត្ថុជាច្រើននៅក្នុងរូបភាព។ វាចាំបាច់ក្នុងការដាក់ឈ្មោះវត្ថុនៅក្នុងករណីតែងតាំងដោយឆ្លាស់គ្នាក្នុងទិសដៅពីឆ្វេងទៅស្តាំ។ ឧទាហរណ៍ ពាក្យ FIBER អាចត្រូវបានអាន ប្រសិនបើអ្នកដាក់ឈ្មោះត្រឹមត្រូវ និងភ្ជាប់ពាក្យពីរដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាព OX និង WINDOW។

ប្រសិនបើពាក្យ ឬរូបភាពត្រូវបានបង្ហាញដោយសញ្ញាក្បៀស អ្នកគួរតែលុបអក្សរឱ្យបានច្រើនដូចដែលមានសញ្ញាក្បៀសក្នុងរូបភាព (ឧទាហរណ៍ យើងត្រូវដកអក្សរ H មួយចេញពីពាក្យ BALL នៅក្នុងរូបភាពរបស់យើង)។

នៅពេលដែលបញ្ហាឡូជីខលមានពីរផ្នែក - រូបភាពនិងពាក្យមួយ អ្នកត្រូវជ្រើសរើសឈ្មោះត្រឹមត្រូវតែមួយគត់សម្រាប់រូបភាពដែលអាចត្រូវបានផ្សំជាមួយកន្សោមព្យញ្ជនៈ។



វាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ណាស់ក្នុងការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប ពីអក្សរ. ឧទាហរណ៍ YES ត្រូវបានសរសេរនៅកណ្តាលអក្សរ O ។ យើងបើកតក្កវិជ្ជា ហើយបញ្ចេញសំឡេងយឺតៗនូវអ្វីដែលយើងឃើញដោយភ្នែករបស់យើងផ្ទាល់៖ "នៅក្នុង - អូ - បាទ" យើងទទួលបានចម្លើយគឺពាក្យ WATER ។

ហើយឥឡូវនេះសូមចាំថា: អ្នកអាចបញ្ចូលផ្នែកនៃពាក្យស្វែងរកមិនត្រឹមតែអក្សរ "នៅក្នុង" ទេអ្នកអាចដាក់វានៅពីមុខ, ខាងក្រោយ, ក្រោម, លើ, y - ទាក់ទងនឹងរូបភាព។ បុព្វបទ - ពី ទៅ ពី ពី ទៅ - អាចត្រូវបានគេមើលឃើញនៅលើកិច្ចការដែលបានអ៊ិនគ្រីបដោយយោងទៅតាមទីតាំងនៃវត្ថុដែលបង្ហាញក្នុងរូបទៅគ្នាទៅវិញទៅមក។

ជាឧទាហរណ៍ យើងឃើញថាអក្សរ "l" ផ្អៀងទល់នឹងអក្សរ "k" - ហើយយើងនឹងអានអក្សរពីរដែលមានបុព្វបទ "y" - "l-u-k" យើងទទួលបានពាក្យ BOW ។

ក្នុងករណីដែលបន្សំអក្សរមានទីតាំងនៅមួយ "ខាងលើ" មួយទៀតឬ "នៅលើ" ឬ "ក្រោម" - អ្នកត្រូវបញ្ចេញនូវអ្វីដែលភ្នែករបស់អ្នកមើលឃើញ។ ប្រសិនបើអ្នកឃើញប្រភាគ ដោយប្រើភាគបែង "fo" និងភាគបែង "ri" អាន "fo-na-ri" ពួកគេទទួលបានពាក្យ LANTERN ។

ប្រសិនបើរូបភាពបង្ហាញអក្សរពីរ ប៉ុន្តែមួយគឺនៅជិត ហើយមួយទៀតគឺ "នៅពីក្រោយ" វាអ្នកត្រូវទទួលយកព័ត៌មានជំនួយ ហើយអានអក្សរ និងបន្សំអក្សរ "សម្រាប់" ។ ឧទាហរណ៍ "c" ត្រូវបានលាក់នៅពីក្រោយអក្សរ "ខ្ញុំ" ហើយប្រសិនបើអ្នកនិយាយខ្លាំងៗនូវអ្វីដែលភ្នែករបស់អ្នកបានឃើញ អ្នកនឹងទទួលបានពាក្យ HARE ។

នៅពេលដែលរូបភាពត្រូវបានគូរនៅក្នុង rebus ហើយមានអក្សរកាត់នៅជាប់នឹងវា អ្នកត្រូវមើលរូបភាពដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ហើយដាក់ឈ្មោះវត្ថុនោះនៅក្នុងករណីតែងតាំង។ អក្សរដែលមាននៅក្នុងពាក្យ ប៉ុន្តែកាត់ចេញក្នុងរូបភាព ត្រូវតែដកចេញពីពាក្យ - ជាលទ្ធផល ពាក្យស្វែងរកថ្មីមួយនឹងត្រូវបានទទួល។ បំរែបំរួលដែលមានអក្សរក៏អាចដូចនេះដែរ៖ អក្សរត្រូវតែជំនួសដោយអក្សរផ្សេងទៀត ពីព្រោះមានសញ្ញាស្មើគ្នារវាងអក្សរ។

ល្បែងផ្គុំរូបដែលមានអក្សរនិងលេខគឺងាយស្រួលបំផុត។ ចូរនិយាយថារូបភាពបង្ហាញពី ROCKET ហើយនៅពីលើពាក្យមានកន្សោមឌីជីថល 1, 2, 7, 5 ។ មានអក្សរ 7 នៅក្នុងពាក្យនេះ ហើយលេខនីមួយៗស្មើនឹងអក្សរមួយ។ វាចាំបាច់ក្នុងការយកអក្សរពីពាក្យដោយអនុលោមតាមលេខស៊េរីហើយរៀបចំវាដូចដែលបានស្នើនៅក្នុងភារកិច្ច។ ទទួលបានពាក្យថ្មី - TANK ។

ប្រសិនបើមានសញ្ញាក្បៀសនៅជិតរូបភាពនៅខាងឆ្វេងឬខាងស្តាំនោះអ្នកត្រូវដាក់ឈ្មោះរូបភាពហើយលុបអក្សរដែលមិនចាំបាច់ - ជាលទ្ធផលអ្នកទទួលបានពាក្យថ្មី។ តើសញ្ញាក្បៀសចំនួនប៉ុន្មានត្រូវបានបង្ហាញក្នុងរូប ដូច្នេះអក្សរជាច្រើននឹងត្រូវដកចេញពីពាក្យ។

កិច្ចការកាន់តែពិបាកនៅពេលដែលរូបភាពជាច្រើនត្រូវបានបង្ហាញក្នុងរូប។

វាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការដោះស្រាយកិច្ចការឡូជីខលនៅពេលដែលពួកគេបញ្ចូលគ្នានូវកន្សោមអក្សរឬអក្សរមួយជាមួយនឹងលេខ។ ឧទាហរណ៍ 100 + អក្សរ "l" អ្នកទទួលបានពាក្យ DESK ។

ឧបមាថានៅលើរូបភាពខាងក្រោមគេដាក់រូបឥន្ទ្រី ហើយនៅផ្នែកខាងលើគេដាក់ព្យញ្ជនៈស្មើ P=C។ យើងឃើញពីរបៀបដែល EAGLE មោទនភាពប្រែទៅជាពាក្យ DONkey ។

ជាទូទៅគឺការបដិសេធជាមួយនឹងរូបភាពជាច្រើន ដែលនៅក្រោមនោះមានលេខ។ ប្រសិនបើលេខដែលបានចង្អុលបង្ហាញមួយចំនួនត្រូវបានកាត់ចេញ នោះនៅក្នុងពាក្យដែលលេខត្រូវបានបង្ហាញ វានឹងចាំបាច់ក្នុងការដកអក្សរចេញ នេះបើយោងតាមការណែនាំឌីជីថលដែលទទួលបាន។

ការបដិសេធដោយប្រភាគត្រូវបានអានដោយប្រើកន្សោមដែលបង្ហាញពីសកម្មភាពនៃការបែងចែក។ ដូច្នេះប្រសិនបើអក្សរ "z" ត្រូវបានបែងចែកដោយ "k" យើងអាន "z - ដោយ - k" ហើយយើងទទួលបានពាក្យ SIGN ។

ជាញឹកញាប់នៅលើកិច្ចការដែលមានការបដិសេធ អ្នកអាចមើលឃើញរូបភាពជាច្រើនរួមគ្នា - អក្សរ លេខ រូបភាព។ នៅពេលដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបឡូជីខលបែបនេះ អ្នកគ្រាន់តែត្រូវមើលរឿង ហើយហៅវាតាមឈ្មោះត្រឹមត្រូវ វិធីសាស្ត្រនេះអាចជួយដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបដែលស្មុគស្មាញបំផុតបានយ៉ាងឆាប់រហ័ស។

ឪពុកម្តាយចង់ឱ្យកូនរបស់ពួកគេមានជីវិតជោគជ័យ។ ប៉ុន្តែ​យើង​មិន​ត្រូវ​សុបិន​ឡើយ ប៉ុន្តែ​ត្រូវ​ធ្វើ​សកម្មភាព។ មនុស្សគ្រប់គ្នាដឹងថាការគិតរបស់កុមារខុសពីការគិតរបស់មនុស្សពេញវ័យ។ កុមារ​នៅ​តែ​មិន​មាន​គំនិត​ស្មុគ​ស្មាញ កុមារ​មើល​ឃើញ​ពិភពលោក​តាម​ពន្លឺ​ពិត។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលវាមានសារៈសំខាន់ក្នុងការបង្រៀនកុមារឱ្យគិតដោយឯករាជ្យ បង្កើតខ្សែសង្វាក់ឡូជីខល រកមើលផ្លូវចេញ ហើយសំខាន់បំផុតគឺស្វែងរកវា។ គ្មានវិធីណាល្អជាងក្នុងការបង្រៀនកូនឱ្យគិតដោយសមហេតុផល និងមើលឃើញខ្លឹមសារនៃបញ្ហាជាជាងការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបសម្រាប់អ្នកចាប់ផ្តើមដំបូងឡើយ!

កាន់តែពិបាក កាន់តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ឬវិធីដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបជាមួយកំណត់ចំណាំ

នៅពេលដែលគ្រាប់ពូជត្រូវបានទុកចោល គ្រាប់នឹងរឹងសម្រាប់អ្នក និងកូនរបស់អ្នក។ ល្បែងផ្គុំរូបពិបាកអាចដោះស្រាយបានតែអ្នកដែលមានចំណេះដឹងពិសេសប៉ុណ្ណោះ។

ដោយមានជំនួយពីដំបងឬឈើគូសអ្នកអាចដាក់ចេញនូវបញ្ហាឡូជីខលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុត។ នៅទីនេះ សកម្មភាពដោយប្រើចង្កឹះអាចត្រូវបានអនុវត្តក្នុងទិសដៅពីរ៖

  • ដោយការផ្លាស់ប្តូរទីតាំងនៃដំបង, អ្នកអាចផ្លាស់ប្តូររូបភាព;
  • ផ្លាស់ប្តូរដំបងដើម្បីឱ្យចំនួនដំបងនៅក្នុងតួលេខលទ្ធផលគឺដូចគ្នា។

ភារកិច្ចជាមួយចង្កឹះគឺជាដំណើរការគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ ប្រហែលជាអ្នកដែលបង្កើតត្រីកោណចំនួន 4 ក្នុងចំណោមពីរនឹងបង្កើតម៉ាស៊ីនពេលវេលានាពេលអនាគត ឬបង្កើតការរកឃើញមិនគួរឱ្យជឿនៅក្នុងពិភពគណិតវិទ្យា។

ល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាជំរុញឱ្យកុមារចាប់អារម្មណ៍ជាមួយនឹងប្រភពដើមរបស់ពួកគេ។ ក្នុងពេលដំណាលគ្នាជាមួយនឹងការស្វែងរកដំណោះស្រាយ កុមារពិចារណា អនុវត្តសកម្មភាព ស្វែងរកជម្រើសជាច្រើនសម្រាប់ដោះស្រាយបញ្ហា។ អ្វីដែលរីករាយបំផុតក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខលគឺការទទួលបានលទ្ធផលវិជ្ជមាន។ អារម្មណ៍នៃជ័យជំនះផ្តល់ឱ្យកុមារនូវសេចក្តីអំណរនិងសមុទ្រនៃអារម្មណ៍វិជ្ជមាន។ អ្នក​អាច​ធ្វើ​ល្បែង​ផ្គុំ​រូប​ក្នុង​គ្រួសារ ឬ​អ្នក​អាច​នាំ​ចំណូល​ចិត្ត​នេះ​ទៅ​កាន់​ក្រុម​មិត្ត​ភក្តិ។ ធនធានអ៊ីនធឺណិតមានភារកិច្ចអភិវឌ្ឍន៍ជាច្រើនសម្រាប់កុមារ និងមនុស្សវ័យជំទង់ អ្នកស្ម័គ្រចិត្ត និងអ្នកជំនាញ។ នៅក្នុងការបោះពុម្ពរបស់កុមារមានកិច្ចការដ៏គួរឱ្យរំភើបជាច្រើនសម្រាប់តក្កវិជ្ជា ការបដិសេធ ការនិយាយឡើងវិញ ល្បែងផ្គុំរូប crossword ។ កុំភ្លេចទិញអោយកូនផង ហើយជំនួសឱ្យការមើលភាគទីដប់នៃគំនូរជីវចល ផ្តល់ជូនដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខលជាមួយគ្នា។ ជឿខ្ញុំ ពេលវេលានឹងហោះហើរដោយមិនដឹងខ្លួន ហើយភាពកក់ក្តៅពីនាទីដែលបានចំណាយជាមួយគ្នានឹងធ្វើឱ្យបេះដូងអ្នកកក់ក្តៅបានយូរ។

ដំណាក់កាលសំខាន់មួយក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍កុមារមត្តេយ្យសិក្សាគឺការកែលម្អការគិតឡូជីខល។

សម្រាប់សិស្ស វានឹងក្លាយជាប្រាក់រង្វាន់បន្ថែមក្នុងដំណើរការសិក្សា ដូច្នេះអ្នកគួរតែចាប់ផ្តើមអភិវឌ្ឍវាឱ្យបានយូរមុនពេលចូលរៀន។ ដើម្បីផ្តល់កម្លាំងរុញច្រានដល់ការបង្កើតតក្កវិជ្ជាបឋមអាចផ្តល់នូវល្បែងផ្គុំរូប - riddles នៅក្នុងទម្រង់នៃគំនូរ។ នេះគឺជាប្រភេទនៃល្បែងបញ្ញាក្នុងអំឡុងពេលដែលវាកើតឡើង។

អនុវត្តកិច្ចការសាមញ្ញបំផុតដោយប្រើតក្កវិជ្ជានឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកមិនខ្លាចភាពស្មុគស្មាញជាមួយ។ Rebus គឺជាពាក្យដែលបានអ៊ិនគ្រីបនៅក្នុងរូបភាព។ នៅក្នុងទម្រង់នៃព័ត៌មានជំនួយនៅក្នុង cipher សញ្ញាផ្សេងៗ អក្សរ គំនូរបន្ថែមត្រូវបានផ្តល់ជូន។ ការ​ដោះស្រាយ​ពួកគេ​ទាមទារ​ការ​យល់​ដឹង ភាព​ប៉ិនប្រសប់ និង​ការ​ចាប់​អារម្មណ៍​ពី​កុមារ។

ការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបគឺជាសកម្មភាពដ៏គួរឱ្យរំភើប។ ប៉ុន្តែអ្នកអាចបាត់បង់ចំណាប់អារម្មណ៍លើគាត់យ៉ាងឆាប់រហ័សប្រសិនបើភារកិច្ចមិនត្រូវបានជ្រើសរើសតាមអាយុ។

ល្បែងផ្គុំរូបសម្រាប់កុមារអាយុ 5 ឆ្នាំ។

តំណាងឱ្យជម្រើសសាមញ្ញបំផុតសម្រាប់ការដោះស្រាយ - សំណុំនៃអក្សរនិងរូបភាពមួយ។ ការដាក់ពួកវាជាមួយគ្នានៅទីបំផុតគួរតែបង្កើតពាក្យថ្មី។ កំណើតនៃពាក្យថ្មីបណ្តាលឱ្យរីករាយចំពោះកុមារ។ នៅពេលដែលបច្ចេកវិទ្យាសម្រាប់ដោះស្រាយពួកវាត្រូវបានស្ទាត់ជំនាញ អ្នកអាចបន្តទៅជម្រើសដ៏ស្មុគស្មាញបន្ថែមទៀត។ សម្រាប់អ្នកដែលមិនស្គាល់អក្ខរក្រម ល្បែងផ្គុំរូបត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយរូបភាពចម្រុះពណ៌។ ពួកគេពណ៌នាអំពីវត្ថុប្រើប្រាស់ក្នុងផ្ទះដែលធ្លាប់ស្គាល់ តួអង្គរឿងនិទាន សត្វ សត្វស្លាប។

ល្បែងផ្គុំរូបសម្រាប់កុមារអាយុ 6 ឆ្នាំ។

កាន់តែស្មុគ្រស្មាញ ដោយប្រើសញ្ញា ចំណេះដឹងដែលមានន័យថា៖ ក្បៀស សញ្ញាស្មើគ្នា ចំនុច។ រូបភាព និងអក្សរនីមួយៗដែលមនុស្សពេញវ័យអាចជួយអាន ធ្វើឱ្យវាអាចសរសេរពាក្យដោយខ្លួនឯង ដកអក្សរបន្ថែម ឬជំនួសអក្សរមួយទៀត។

ល្បែងផ្គុំរូបសម្រាប់កុមារអាយុ 7 ឆ្នាំ។

មានភាពស្មុគស្មាញដោយការពិតដែលថាលេខលេចឡើងនៅក្នុងពួកវារួមជាមួយសញ្ញានិងរូបភាព។ ពួកវាកាន់តែយូរ អាចមានពាក្យជាច្រើនរួចទៅហើយ។ ខ្លះត្រូវអានដោយចិត្តសប្បុរសដោយអាស្រ័យចុះក្រោម ឬពីស្តាំទៅឆ្វេង។

ល្បែងផ្គុំរូបដែលអាចទាញយកបាននៅលើគេហទំព័រ Preparing for School ត្រូវបានរចនាឡើងយ៉ាងចម្រុះពណ៌ និងត្រូវបានជ្រើសរើសយ៉ាងប៉ិនប្រសប់។ លើសពីនេះទៀត មានការណែនាំលម្អិតអំពីសកម្មភាព ដែលពិពណ៌នាអំពីបច្ចេកវិទ្យាសម្រាប់ដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបប្រភេទផ្សេងៗគ្នា ហើយចម្លើយទាំងអស់ចំពោះល្បែងផ្គុំរូបគឺស្ថិតនៅទំព័រចុងក្រោយនៃការប្រមូល។

ពួកវាអាចទាញយកបាន ហើយបន្ទាប់មកបោះពុម្ពយ៉ាងងាយស្រួលនៅលើម៉ាស៊ីនបោះពុម្ព។