Cenário de um programa de jogos para alfabetização de crianças do grupo preparatório. rodada - "Vogais"

Treinamento alfabetizarcrianças de 6 a 7 anos

BBC 74, 3

F 24

Farkhutdinova N.A. Preparação para alfabetização de crianças de 6 a 7 anos. Diretrizes: A partir da experiência de uma fonoaudióloga instituição de ensino pré-escolar nº 6 - Lesnoy: IMC UO, 2011 - 55

Contente

Introdução…………………………………………………

Seção 1. Análise sonora da palavra………………............

I. Som. Tarefas ………………………………………….

1. Os conceitos de “som” e “palavra”……………………

2. Orientação em vários objetos………………

3. A posição do som na palavra…………………………

4. Sons de vogais…………………………………

5. Análise e síntese da sílaba…………………………

II. Análise de som e síntese de palavras. Tarefas…………

1. Som e palavra. Repetição……………………

2. Algoritmo para análise de som de uma palavra……………

3. Sons de vogais em uma palavra …………………………

4. Consoantes duras e suaves…………………

5. O esquema de som da palavra …………………………..

6. Quebra-cabeças…………………………………………

7. Análise sonora de palavras de 4 e 5 sons……

8. O nível de assimilação da análise sonora da palavra...

Seção 2. Oferta.Tarefas…………………………

I. Palavra

1. Palavras-objetos, palavras-ações, palavras-sinais

2. Esquema de palavras……………………………………

II. Frase………………………………………

1. O conceito de "oferta"………………………

2. Esquema da proposta……………………………

3. Principais características do esquema da proposta……………………………………………………………

4. Algoritmo para análise da proposta………………

5. Elaboração de um esquema para a proposta ………

6. Consolidação de competências na análise da proposta

7. Preposições em uma frase ……………………

8. Uma frase de 4 e 5 palavras………………

9. Esquema de frases complexas………………

Seção 3. Divisão das palavras em sílabas. Tarefas ……………

I. Preparação para dividir palavras em sílabas

1. Sons de vogais ……………………………………

2. Palavra……………………………………………

II. Divisão de uma palavra em sílabas……………………………

1. A regra básica para dividir uma palavra em sílabas ......

2. Algoritmo para dividir uma palavra em sílabas……………

3. Divisão em sílabas de uma palavra de 3 sons…………

4. Exercícios de divisão de palavras em sílabas…………

5. Palavras com confluência de consoantes e sílabas fechadas………………………………………………………

6. Algoritmo para análise silábica de uma palavra……………

Conclusão.……………………………………………..

Bibliografia……………………………………

Introdução

Uma das seções do desenvolvimento da fala de crianças de 6 a 7 anos é "Preparação para alfabetização". Esta brochura revela o sistema de trabalho com crianças de grupos preparatórios de um jardim de infância de um tipo de desenvolvimento geral nesta seção específica do discurso. De acordo com o sistema proposto, mais de 2.000 pré-escolares foram preparados para a escola por 15 anos. A catamnese mostrou a viabilidade do sistema, pois as crianças que estudam de acordo com ele dominam com sucesso a leitura e a escrita na escola, independentemente do programa educacional em que a instituição de ensino esteja trabalhando. A abordagem fundamentalmente importante do sistema é preparar os pré-escolares para o desenvolvimento bem-sucedido e competente da leitura e da escrita na escola, sem ensinar leitura e escrita no jardim de infância. Isso é alcançado através do desenvolvimento de todos os processos fonêmicos, o desenvolvimento da capacidade de ouvir uma palavra, uma frase, que finalmente desenvolve o talento linguístico e previne a disgrafia e a dislexia nas séries primárias.

Um professor de jardim de infância não ensina a ler e escrever, mas apenas prepara os pré-escolares para ler e escrever. O professor deve transformar essa preparação em um processo interessante e emocionante, que só é alcançado por meio de jogos e exercícios de jogo. Há muito material de jogo brilhante e colorido para alfabetização em qualquer balcão de livros. Mas às vezes os jogos acabam sendo ineficazes apenas porque o professor usa técnicas interessantes sem um sistema, não entendendo por que esse ou aquele jogo é usado, qual tarefa ele resolve na preparação para a alfabetização. A cartilha proposta traz recomendações metodológicas para preparar as crianças do grupo preparatório para a alfabetização, bem como um sistema de preparação e uma sequência de resolução de problemas para atingir esse objetivo.

Os "requisitos estaduais federais para a estrutura do principal programa educacional geral da educação pré-escolar" são tomados como base. Em preparatório

o grupo é convidado a resolver 3 tarefas principais em preparação para a alfabetização: ensinar

- análise sonora e síntese de palavras;

- análise e síntese silábica;

- análise e síntese da proposta.

Essas tarefas podem ser resolvidas na sequência acima ou de uma maneira ligeiramente diferente:

Análise e síntese de som;

Análise e síntese da proposta;

Análise e síntese silábica.

Essa sequência permite que as crianças confundam menos conceitos consonantais complexos: som - sílaba. Também aumenta o tempo de digestão.<

Jogos voltados para alfabetização de pré-escolares do grupo preparatório.

Jogo "Onde é a nossa casa?".

Alvo:

um conjunto de fotos de assunto (com, bola, peixe-gato, pato, mosca, garça, boneca, rato, bolsa), três casas com bolsos e um número em cada (3, 4 ou 5).

Descrição: a criança tira uma foto, nomeia o objeto representado nela, conta o número de sons da palavra falada e insere a foto no bolso com um número correspondente ao número de sons da palavra. Representantes da linha saem por sua vez. Se estiverem errados, são corrigidos pelos filhos da segunda linha. Um ponto é marcado para cada resposta correta. A linha com mais pontos é considerada a vencedora.

Vamos construir um jogo de pirâmide.

Alvo: desenvolver a capacidade de determinar o número de sons em uma palavra.

Material do jogo e ajudas visuais: uma pirâmide é desenhada no tabuleiro, cuja base consiste em cinco quadrados, acima - quatro quadrados, depois - três; imagens representando vários objetos, em nome dos quais existem cinco, quatro, três sons (respectivamente, cinco, quatro, três imagens - uma bolsa, um lenço, sapatos, um rato, uma pêra, um pato, um vaso, um elefante , um lobo, uma papoula, uma vespa, um nariz).

Descrição: a professora convida as crianças a preencherem a pirâmide. Entre as imagens colocadas na tela tipográfica, você deve primeiro encontrar aquelas cujos nomes existem cinco sons, depois quatro e três. A resposta errada não é contada. A conclusão correta da tarefa é recompensada com um chip.

Jogo "Perdidos e Achados".

Alvo: aprender a realizar a análise de letras sonoras de palavras.

: figuras de sujeito com bolsos, cartões com os nomes do sujeito mostrados na figura são inseridos neles, mas falta uma consoante em cada palavra (por exemplo: tig em vez de tigre), um conjunto de letras.

Descrição: a professora mostra às crianças fotos com legendas e diz que algumas letras das palavras estão perdidas. A entrada correta precisa ser restaurada. Para fazer isso, você precisa entrar em contato com o "achados e perdidos", onde todas as coisas perdidas caem. Os rapazes se revezam indo até a professora e chamando a foto, identificando a letra que falta na assinatura, levando-a na “mesa de achados e perdidos”, colocando-a em seu lugar.

Jogo "Quais são os nomes deles?".

Alvo: desenvolver a capacidade de determinar o primeiro som de uma palavra, de compor palavras a partir de letras.

Material do jogo e ajudas visuais: um conjunto de fotos de assunto (o nome de um menino ou menina será feito a partir das letras iniciais de seus nomes); placas com a imagem de um menino e uma menina com bolsos para inserir fotos e cartas; cartas de cartas.

Descrição: o professor pendura cartazes com imagens de um menino e uma menina e diz que inventou nomes para eles. As crianças podem adivinhar esses nomes se destacarem os primeiros sons nos nomes das figuras nos bolsos e os substituirem por letras.

Há duas equipes - meninas e meninos. Os representantes das equipes nomeiam os objetos representados nas cartas e destacam o primeiro som da palavra. Em seguida, eles pegam a letra correspondente do alfabeto recortado e substituem a imagem por ela. Uma equipe adivinha o nome da menina, a outra - o nome do menino.

A primeira equipe a fazer um nome ganha.

Material de amostra: barco, burro, câncer, áster; bola, caracol, arma, cegonha.

O jogo "Cartas espalhadas".

Alvo: desenvolver a capacidade de formar palavras a partir dessas letras, realizar análise de letras sonoras.

Material do jogo e ajudas visuais: divide o alfabeto pelo número de filhos.

Descrição: a professora chama as letras, as crianças as digitam do alfabeto e formam uma palavra. Por uma palavra composta corretamente, a criança recebe um ponto (chip). Quem tiver mais pontos no final do jogo vence.

Jogo do zoológico.

Alvo: desenvolver a capacidade de selecionar palavras com um determinado número de sílabas.

Material do jogo e ajudas visuais: três bolsos, cada um com uma gaiola para animais, sob os bolsos - uma representação gráfica da composição silábica das palavras (o primeiro bolso é uma sílaba, o segundo duas sílabas, o terceiro três sílabas); cartões com fotos de animais e seus nomes.

Descrição: a professora diz que fizeram novas gaiolas para o zoológico. Oferece-se para determinar quais animais podem ser colocados em qual gaiola. As crianças vão ao professor em ordem, pegam cartões com a imagem de um animal, lêem seu nome por sílabas e determinam o número de sílabas em uma palavra. Pelo número de sílabas, eles encontram uma gaiola para o animal nomeado e colocam o cartão no bolso apropriado.

Material de amostra: elefante, camelo, tigre, leão, urso, crocodilo, rinoceronte, lobo, raposa, girafa, alce, chacal, lebre, texugo.

Jogo em cadeia.

Alvo: desenvolver a capacidade de selecionar palavras em uma sílaba.

Descrição: a professora diz: "Janela". As crianças dividem esta palavra em sílabas. Em seguida, as crianças selecionam uma palavra que comece com a última sílaba da palavra “janela” (no-ra). Então eles vêm com uma nova palavra que começa com a sílaba ra (ra-ma), etc. O vencedor é aquele que completou a cadeia por último e nomeou mais palavras.

O jogo "alfabeto criptografado".

Alvo: consolidar o conhecimento do alfabeto e sua aplicação prática.

Descrição: o professor seleciona várias letras do alfabeto que são mais comuns nas palavras, cada uma delas atribui uma placa. Por exemplo:

A O K T S I N L D M

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

A professora mostra à criança como escrever as palavras, substituindo-as por números: 9 2 10 (casa), 5 6 8 1 (força), etc. Numere todas as letras do alfabeto. Convide a criança a brincar de "escoteiro" enviando cartas criptografadas umas para as outras.

Jogo "Ajude Pinóquio".

Alvo: para consolidar a capacidade de destacar vogais e consoantes.

Material do jogo e ajudas visuais: duas caixas, cartões com vogais e consoantes.

Descrição: Pinóquio vem visitar as crianças. Ele foi para a escola e pede para verificar sua lição de casa: Pinóquio colocou cartões com vogais em uma caixa e com consoantes em outra. Verifique se todas as letras estão escritas corretamente. A criança salva um cartão de cada vez e verifica a exatidão da tarefa. Você pode confundir letras intencionalmente, colocar várias vogais em uma caixa com consoantes e vice-versa. Quando todos os erros são corrigidos, Pinóquio se despede e vai para a escola.

Jogo de escoteiros.

Alvo: desenvolver a audição fonêmica, raciocínio lógico, habilidades de fala.

Descrição: o professor mostra outro caminho da cifra - pelas primeiras letras das linhas:

EU o filhote vive no deserto.

E Os animais podem ser selvagens e domésticos.

D Dezembro é um mês de inverno.

No tomamos café da manhã.

T uma nuvem escura apagou o sol.

E Se a neve derreteu, então a primavera chegou.

B zelosamente é uma árvore cortada.

EU framboesas amadurecem no verão.

Das primeiras letras de cada linha saiu: estou esperando por você. Ele pode ser criptografado de várias maneiras.

Olga Kozlova
Resumo de uma aula de alfabetização para crianças de 6 a 7 anos (jogo - jornada)

Tema: O jogo é uma jornada na floresta.

Metas: Promover o desenvolvimento da audição fonêmica; habilidades de escuta e

identificar sons em palavras, determinar seu lugar.

Desenvolver o pensamento, memória, atenção auditiva, criatividade

imaginação, fala.

Cultive o respeito um pelo outro, um senso de ajuda mútua.

Equipamento: Bonecos: cães, lebre, raposa, urso; sujeito

Fotos.

Progresso da lição:

1. O humor psicológico das crianças.

O jogo "Vire-se."

R., forme um círculo e jogue o jogo "Vire-se".

Tome cuidado.

Vire-se, transforme-se em um mosquito. (Imite os movimentos dos mosquitos, pronunciando o som [z']).

Vire-se, transforme-se em uma mosca. (Voa com som [h]).

Vire-se, transforme-se em um besouro. (Besouros com som [g]).

Vire-se, transforme-se em uma brisa. (Faça movimentos de mão, pronunciando o som [w]).

Vire-se, volte ao trabalho.

Gostou do jogo? E quem éramos nós durante as transformações? Que sons foram feitos?

2. Introdução ao tema.

Oh, pessoal, parece-me que alguém está chorando? Você escuta?

(Um coelho aparece - um brinquedo de teatro de marionetes)

Coelho, o que aconteceu com você? Porque voce esta chorando?

Z: - Como não chorar? Eu vivi, eu vivi em uma floresta de fadas, na minha cabana,

Eu vivi e não sofri até que o problema me pegou. Uma vez que uma raposa veio me visitar, ela pediu para se aquecer e olhar ao redor, e ela me expulsou. Por mais que eu não pedisse, que não implorasse à raposa que me deixasse entrar na cabana, mas ela nem me ouviu. Ah, é triste, estou triste.

P: - Não chore, coelhinho! Você precisa de nossa ajuda?

Z: Obrigado pessoal!

P: - R., vamos ajudar a dor do coelhinho. Então vamos em uma viagem mágica. Vamos para a floresta para ajudar o coelho.

3. Repetição e consolidação do material estudado lá.

(o urso aparece)

M: Quem é você? Onde você está no seu caminho? (Ajude a lebre.)

É bom que você tenha decidido ajudar a lebre e sinto pena da lebre, mas não posso deixar você passar. Você deve completar minha tarefa: adivinhar as letras criptografadas no hieróglifo. Você concorda? (Sim.)

M: Vejo que vocês são futuros alunos, já conhecem muitas letras, sabem fazer amigos e lidaram com a minha tarefa, muito bem. Boa Viagem!

(o cachorro aparece)

S.: - O que, você é amigável! O que, você, obediente! Talvez vocês, futuros alunos da primeira série? (Sim)

S.: - Viva! A sorte veio em minhas mãos. Eu estudo em uma escola florestal, e a professora me deu um dever de casa: imprimir sílabas de letras. E ainda é difícil para mim fazer isso. Você pode ajudar?

]O jogo "Compor com registro

(nariz, pernas, faca, laptop, vison, tesoura)

MU (voar, música, desenho animado, Murka)

SA (sabre, botas, sama, samurai, sandálias, jardim, jardineiro)

LEE (raposa, limão, Linda)

S.: - Obrigado por participar dos jogos. Adeus.

(Uma raposa aparece.)

L: Olá pessoal! Estou muito feliz em ver todos vocês.

Raposa, não seja astuto, é melhor você me dizer por que você chutou a lebre para fora da cabana?

L.: - R., me perdoe. E você é um coelho, me desculpe. Nesta cabana, eu queria abrir uma escola de animais, mas fiz tudo errado, não era necessário expulsar a lebre. Você vai me perdoar? (Sim.) E eu devolverei a cabana de Zayushkina. Não estou mentindo, estou falando a verdade.

Z.: - Raposa, você pode ficar na minha cabana e ensinar os animais. E eu vou construir para mim uma nova cabana.

L.: - R., talvez vocês se tornem meus primeiros alunos na escola da floresta?

] Fizminutka "Zaich ik"

Um coelho cinza está sentado

E mexe as orelhas.

Está frio para um coelho sentar

Você precisa aquecer suas patas.

Está frio para um coelho ficar de pé

Coelho precisa pular.

Alguém assustou o coelho

Bunny saltou e saiu galopando.

L.: Não tenha medo, coelhinho, mas é melhor fazermos.

Exercício do jogo "Os sons se perderam sim"

Um modelo sonoro da palavra, composto por três sons, é pendurado no quadro. Na estante estão as fotos do assunto: baleia, arco, fumaça, arroz, papoula, casa. As crianças precisam escolher apenas as imagens que correspondem ao esquema. Explique a escolha:

Verde Cr. Sin.

O jogo "Magazi n".

Fox convida os caras para o supermercado. Mas ela precisa comprar apenas aqueles produtos em que os sons [s, s '] são ouvidos.

Fotos na prateleira: Açúcar, salsicha, queijo, manteiga, limão, laranja, macarrão, maçã, doces, biscoitos, espadilha.

Trabalhando com uma carta mi.

Modele a letra L, O, D nos dedos.

Esquematize M, N, I das listras.

Como é a letra A, B, Z?

Retire uma carta do papel - G, L, R.

4. Debriefing ocupado e eu.

R., hoje trabalhamos muito, ajudamos o coelho, fizemos amizade com a raposa, e a raposa com a lebre, estudamos na escola de animais. É hora de ir para casa para o estúdio. Adeus!

(Os caras se levantam, marcham e dizem as seguintes palavras)

Somos todos amigos amigos

Ajudou a fazer amizade com os animais.

1, 2, 3, 4, 5 - você precisa entrar no estúdio.

5. Reflexão "Flores e borboletas e".

Em uma clareira (no chão) crescem 3 flores:

Rosa vermelha (interessante, não chata);

Centáurea azul (algo ainda não está claro);

Camomila (muito permaneceu obscuro, não foi interessante).

As crianças se transformam em borboletas esvoaçantes e ocupam seus lugares na flor que consideram sua.

Aulas para futuros alunos da primeira série. Benefícios para pais e educadores:

  1. Jogos de alfabetização para crianças de 5 a 6 anos no jardim de infância
  2. Jogos educativos para crianças do grupo sênior do jardim de infância
  3. Jogos para alfabetização de pré-escolares do grupo sênior

O jogo "Descubra quem faz o que soa?"

Alvo

: um conjunto de imagens de assunto (besouro, cobra, serra, bomba, vento, mosquito, cachorro, locomotiva).

Descrição: o professor mostra uma imagem, as crianças nomeiam o objeto representado nela. Para a pergunta “Como uma serra toca, um besouro zumbe, etc.” a criança responde, e todas as crianças reproduzem esse som.

O jogo "voz de quem?"

Alvo: desenvolver a percepção auditiva.

Descrição: o motorista vira as costas para as crianças, e todas leem um poema em coro, cujo último verso é proferido por uma das crianças sob a orientação da professora. Se o motorista adivinhar, o filho especificado se torna o motorista.

Material de amostra:

Vamos jogar um pouco, enquanto você ouve, vamos descobrir.

Tente adivinhar quem ligou para você, descubra. (Nome do motorista.)

Um cuco voou para o nosso jardim e canta.

E você, (nome do motorista), não boceja, quem está cuco, adivinhe!

O galo sentou-se na cerca, gritou para todo o quintal.

Ouça, (nome do motorista), não boceje, quem é o nosso galo, descubra!

Rio Ku-ka!

Jogo "Adivinhe o som"

Alvo: para trabalhar a clareza da articulação.

Descrição: o líder pronuncia um som para si mesmo, articulando claramente. As crianças adivinham o som pelo movimento dos lábios do líder e o pronunciam em voz alta. Aquele que adivinhar primeiro se torna o líder.

O jogo "Quem tem bom ouvido?"

Alvo: desenvolver a audição fonêmica, a capacidade de ouvir o som de uma palavra.

Material do jogo e ajudas visuais: um conjunto de imagens do assunto.

Descrição: o professor mostra a foto, chama. As crianças batem palmas quando ouvem o som que está sendo estudado no nome. Em estágios posteriores, o professor pode mostrar silenciosamente a imagem, e a criança pronuncia o nome da imagem para si mesma e reage da mesma maneira. O professor anota aqueles que identificaram corretamente o som e os que não conseguiram encontrá-lo e completam a tarefa.

O jogo "Quem mora na casa?"

Alvo: desenvolver a capacidade de determinar a presença de um som em uma palavra.

Material do jogo e ajudas visuais: uma casa com janelas e um bolso para postar fotos, um conjunto de fotos de assunto.

Descrição: a professora explica que só moram animais (pássaros, bichos de estimação) na casa, em cujos nomes existe, por exemplo, o som [l]. Precisamos colocar esses animais em casa. As crianças nomeiam todos os animais representados nas figuras e escolhem entre eles aqueles cujos nomes contêm o som [l] ou [l ']. Cada imagem escolhida corretamente é avaliada por um chip de jogo.

Material de amostra: ouriço, lobo, urso, raposa, lebre, alce, elefante, rinoceronte, zebra, camelo, lince.

O jogo "Quem é mais?"

Alvo: desenvolver a capacidade de ouvir o som na palavra e correlacioná-lo com a letra.

Material do jogo e ajudas visuais: um conjunto de letras já conhecidas das crianças, figuras de assunto.

Descrição: Cada criança recebe um cartão com uma das letras conhecidas pelas crianças. A professora mostra uma figura, as crianças nomeiam o objeto retratado. As fichas são recebidas por quem ouve o som correspondente à sua carta. Quem tiver mais fichas vence.

Jogo "Vertolina"

Alvo: desenvolver a capacidade de selecionar palavras que começam com um determinado som.

Material do jogo e ajudas visuais: dois discos de compensado sobrepostos (o disco inferior é fixo, as letras são escritas nele; o disco superior gira, um setor estreito e largo de letras é cortado nele); salgadinhos.

Descrição: As crianças se revezam girando o disco. A criança deve nomear a palavra com a letra na qual o setor-slot para. Aquele que completar a tarefa corretamente recebe um token. No final do jogo, o número de fichas é contado e o vencedor é determinado.

Jogo "Logo"

Alvo: desenvolver a capacidade de destacar o primeiro som de uma sílaba, correlacioná-lo com uma letra.

Material do jogo e ajudas visuais: um grande cartão de loteria, dividido em quatro quadrados (três deles têm imagens de objetos, um quadrado está vazio) e cartões de pneus com letras aprendidas para cada criança; para o líder, um conjunto de pequenos cartões separados com imagens dos mesmos itens.

Descrição: o apresentador tira a foto de cima do set e pergunta quem tem esse item. Uma criança que tem uma determinada imagem em um cartão de loto nomeia o objeto e o primeiro som da palavra, após o que fecha a imagem com um cartão da letra correspondente. O vencedor é aquele que primeiro fechou todas as fotos no cartão de loteria.

Material de amostra: cegonha, pato, burro, rabo, peixe-gato. rosa, lâmpada, etc.

O jogo "Corrente"

Alvo: desenvolver a capacidade de destacar o primeiro e o último som de uma palavra.

Descrição: uma das crianças chama a palavra, a pessoa sentada ao seu lado pega uma nova palavra, onde o último som da palavra anterior será o som inicial. O próximo filho da linha continua, e assim por diante.A tarefa da linha não é quebrar a cadeia. O jogo pode ser jogado como uma competição. O vencedor será a linha que “puxou” a corrente mais longa.

O jogo "Onde está escondido o som?"

Alvo: desenvolver a capacidade de estabelecer o lugar do som em uma palavra.

Material do jogo e ajudas visuais: o professor tem um conjunto de imagens do assunto; cada criança tem um cartão dividido em três quadrados e uma ficha colorida (vermelho com vogal, azul com consoante).

Descrição: o professor mostra uma imagem, nomeia o objeto representado nela. As crianças repetem a palavra e indicam o lugar do som que está sendo estudado na palavra, cobrindo um dos três quadrados do cartão com um chip, dependendo de onde está o som: no início, no meio ou no final da palavra. Ganha quem posicionar corretamente o chip no cartão.

Jogo "Onde é a nossa casa?"

Alvo: para desenvolver a capacidade de determinar o número de sons em uma palavra.

Material do jogo e ajudas visuais: um conjunto de fotos do assunto, três casas com bolsos e um número em cada (3, 4 ou 5).

Descrição: As crianças são divididas em duas equipes. A criança tira uma foto, nomeia o objeto representado nela, conta o número de sons na palavra falada e insere a foto no bolso com um número correspondente ao número de sons da palavra. Os representantes de cada equipe saem por sua vez. Se estiverem errados, são corrigidos pelos filhos da outra equipe. Um ponto é marcado para cada resposta correta, e a linha cujos jogadores marcam mais pontos é considerada a vencedora. O mesmo jogo pode ser jogado individualmente.

Material de amostra: caroço, bola, peixe-gato, pato, mosca, guindaste, boneca, rato, bolsa.

Jogo "Bolsa maravilhosa"

Alvo

Material do jogo e ajudas visuais: uma bolsa feita de tecido colorido com vários objetos, em cujos nomes há duas ou três sílabas.

Descrição: as crianças para chegar à mesa, tirar um objeto da bolsa, nomeá-lo. A palavra é repetida sílaba por sílaba. A criança nomeia o número de sílabas da palavra.

Jogo "Telégrafo"

Alvo: para desenvolver a capacidade de dividir palavras em sílabas.

Descrição: a professora diz: “Gente, agora vamos brincar de telégrafo. Vou nomear as palavras e você as telegrafará uma a uma para outra cidade. O professor pronuncia a primeira palavra em sílabas e acompanha cada sílaba com palmas. Então ele chama a palavra, e a criança chamada a pronuncia independentemente em sílabas, acompanhadas de palmas. Se a criança fez a tarefa incorretamente, o telégrafo quebra: todas as crianças começam a bater palmas lentamente, o telégrafo danificado pode ser reparado, ou seja, pronunciar a palavra corretamente em sílabas e bater palmas.

Alfabeto em fotos para crianças

Letras do alfabeto para colorir para crianças pré-escolares e primárias.

Aprender qualquer idioma começa com o aprendizado do alfabeto. Como introduzir uma criança ao alfabeto? Claro, com a ajuda de fotos bonitas e informativas. Com nosso livro de colorir alfabeto, conhecer o alfabeto será um jogo agradável e memorável para seus filhos.

Cada página para colorir contém o desenho de uma letra, sua ortografia, além de figuras de animais, objetos que começam com essa letra.

Conforme vão colorindo os desenhos, as crianças vão nomeando os objetos e pronunciando as letras constantemente.

Estas páginas para colorir de letras de aprendizagem serão um ótimo trampolim para um estudo aprofundado da língua russa no futuro.

Esses materiais didáticos serão úteis para educadores, professores e pais para atividades conjuntas com as crianças.

Os enigmas são úteis para aprender o alfabeto: Letras do alfabeto. Você pode resolver esses enigmas para consertar as letras do alfabeto.

Letras A, B, C, D, D, E, E, F

Letras Z, I, Y, K, L, M, H, O

Letras П, Р, С, Т, У, Ф, Х, Ц