Programa de informática do ensino fundamental fgos. Programa de Trabalho de Ciência da Computação (Escola Fundamental)

NOTA EXPLICATIVA

O programa de informática para a escola básica é compilado com base no Padrão Educacional Estadual Federal de Educação Geral, os Requisitos para os Resultados do Domínio do Programa Educacional Básico da Educação Geral Básica. A necessidade de desenvolver um novo programa deve-se, por um lado, à revisão do conteúdo do ensino geral como um todo, por outro lado, à necessidade de desenvolvimento de tecnologias de informação e comunicação (TIC) e à necessidade dar mais atenção às questões de algoritmização e programação no curso de informática. Isso leva em conta o importante papel desempenhado pelo pensamento algorítmico na formação da personalidade.

Hoje, a atividade humana em termos de tecnologia está mudando muito rapidamente, as tecnologias existentes e suas implementações técnicas específicas são rapidamente substituídas por novas que um especialista precisa dominar novamente. Nessas condições, é grande o papel da educação fundamental, que garante a mobilidade profissional de uma pessoa, sua prontidão para dominar novas tecnologias, inclusive as tecnologias da informação. Portanto, no conteúdo do curso de informática da escola básica, é aconselhável focar no estudo dos fundamentos fundamentais da informática, no desenvolvimento de habilidades de algoritmos e na plena realização do potencial educacional geral deste curso. O curso de informática na escola básica faz parte do curso de informática contínua, que inclui também um curso propedêutico no ensino fundamental e uma formação especializada em informática no ensino médio.

A informática tem um número muito grande e crescente de conexões interdisciplinares, tanto ao nível do aparato conceptual como ao nível das ferramentas. Muitos dispositivos desenvolvidos pela ciência da computação são considerados a base para a criação e uso das tecnologias de informação e comunicação (TIC) - uma das conquistas tecnológicas mais significativas da civilização moderna. Juntamente com matemática, física, química, biologia, o curso de informática estabelece as bases para uma visão de mundo natural-científica.

Os objetivos a que se dirige o estudo da informática na escola são determinados com base nos objetivos da educação geral formulados no conceito da Norma Estadual Federal de Educação Geral. Levam em conta a necessidade do desenvolvimento integral da personalidade dos alunos, dominando o conhecimento, dominando as habilidades necessárias, desenvolvendo interesses cognitivos e habilidades criativas, educando traços de personalidade que são valiosos para cada pessoa e para a sociedade como um todo.

Este programa leva em consideração que hoje, de acordo com o Padrão Estadual Federal de Educação para o Ensino Fundamental, ao final do ensino fundamental, os alunos adquirem competência em TIC suficiente para o ensino superior.

Além disso, no ensino básico, a partir do 5º ano, consolidam as competências técnicas adquiridas e desenvolvem-nas no âmbito da aplicação no estudo de todas as disciplinas. O curso de informática de conclusão do ensino básico baseia-se na experiência de uso constante das TIC, que os alunos já possuem, proporciona uma compreensão teórica, interpretação e generalização desta experiência.

Objetivos de estudar ciência da computação na escola básica

    formação de cultura informacional e algorítmica; formação de uma ideia de um computador como um dispositivo universal de processamento de informações; desenvolvimento de competências e habilidades básicas para o uso de dispositivos de computador;

    formação de uma ideia sobre os principais conceitos em estudo: informação, algoritmo, modelo - e suas propriedades;

    desenvolvimento do pensamento algorítmico necessário à atividade profissional na sociedade moderna; desenvolvimento de habilidades para compor e escrever um algoritmo para um intérprete específico; formação de conhecimento sobre construções algorítmicas, valores lógicos e operações; familiaridade com uma das linguagens de programação e estruturas algorítmicas básicas - linear, condicional e cíclica;

    formação de competências de formalização e estruturação da informação, a capacidade de escolher uma forma de apresentação de dados de acordo com a tarefa - tabelas, quadros, gráficos, diagramas, utilizando software de processamento de dados adequado.

    a formação de habilidades e habilidades de comportamento seguro e conveniente ao trabalhar com programas de computador e na Internet, a capacidade de cumprir as normas de ética e lei da informação.

O lugar da disciplina no currículo

A informática é estudada nas séries 7-9 da escola básica durante uma hora por semana. Um total de 105 horas, 78 horas de tempo de estudo são alocadas para a parte invariável, as 27 horas restantes são usadas pelo professor a seu critério.

Requisitos de conclusão do curso

As metas formuladas são concretizadas através do alcance de resultados educacionais. Esses resultados estão estruturados de acordo com os objetivos-chave da educação geral, refletindo as necessidades individuais, sociais e estatais, e incluem resultados disciplinares, metadisciplinares e pessoais. Uma característica da informática é que muitos conhecimentos e métodos de atividade (incluindo o uso de ferramentas de TIC) são significativos para outras áreas e são formados durante o estudo.

Os resultados educacionais são formulados em forma de atividade, que serve de base para o desenvolvimento de materiais de medição de controle para o ensino geral básico em informática.

Resultados pessoais:

L1 - formação de uma atitude responsável em relação à aprendizagem, prontidão e capacidade dos alunos para o autodesenvolvimento e autoeducação com base na motivação para a aprendizagem e cognição;

P2 - a formação de uma visão de mundo holística que corresponda ao atual nível de desenvolvimento da ciência e da prática social;

P3 - desenvolvimento de uma atitude consciente e responsável em relação às próprias ações;

P4 - a formação da competência comunicativa no processo de ensino, ensino e pesquisa, atividades criativas e outras.

Resultados do Metasujeito:

M1 - a capacidade de determinar independentemente os objetivos de seu aprendizado, definir e formular novas tarefas para si mesmo no estudo e na atividade cognitiva, desenvolver os motivos e interesses da atividade cognitiva;

M2 - posse de noções básicas de autocontrole, autoavaliação, tomada de decisão e implementação de uma escolha consciente nas atividades educativas e cognitivas;

M3 - a capacidade de definir conceitos, criar generalizações, estabelecer analogias, classificar, escolher independentemente os fundamentos e critérios de classificação, estabelecer relações de causa e efeito, construir raciocínio lógico, raciocínio (indutivo, dedutivo e por analogia) e tirar conclusões;

M4 - a capacidade de criar, aplicar e transformar signos e símbolos, modelos e esquemas para a resolução de problemas educacionais e cognitivos; leitura semântica;

M5 - a capacidade de usar conscientemente os meios de fala de acordo com a tarefa de comunicação; proficiência na fala oral e escrita;

M6 - formação e desenvolvimento de competências no uso das tecnologias de informação e comunicação (doravante denominadas competências TIC).

Nota explicativa

Nota explicativa

O principal objetivo do curso de informática é desenvolver as habilidades dos alunos para se adaptarem ao mundo moderno da informação, educá-los em uma cultura da informação e ensinar alfabetização em informática.

O estudo de informática e tecnologia da informação na implementação deste programa de trabalho na escola primária visa atingir os seguintes objetivos:

  • a formação de ideias gerais dos escolares sobre a imagem informacional do mundo, sobre a informação e os processos de informação como elementos da realidade;
  • familiaridade com os conceitos teóricos básicos da informática;
  • ganhar experiência na criação e conversão de objetos de informação simples: textos, desenhos, diagramas de vários tipos, inclusive com a ajuda de um computador;
  • formação da capacidade de construir os modelos de informação mais simples e utilizá-los na resolução de problemas educativos e práticos, incluindo o estudo de outras disciplinas escolares;
  • formação de uma imagem de sistema de informação do mundo (visão de mundo) no processo de criação de textos, desenhos, diagramas;
  • formação e desenvolvimento de habilidades para utilização de manuais eletrônicos, designers, simuladores, apresentações no processo educacional;
  • formação e desenvolvimento de habilidades para usar um computador em testes, organização de jogos educativos e corridas de revezamento, busca de informações em livros de referência eletrônicos e enciclopédias, etc.

As principais tarefas do programa de trabalho:

  • a formação de habilidades educacionais gerais: pensamento lógico e algorítmico, o desenvolvimento da atenção e da memória, a inculcação de habilidades de autoaprendizagem, habilidades de comunicação e elementos da cultura da informação, a capacidade de trabalhar com informações (transferir, armazenar, transformar e pesquisar) ;
  • formação da capacidade de apresentar informações de várias maneiras (na forma de números, texto, figura, tabela, diagrama), organizar as informações em ordem alfabética e numérica (ascendente e decrescente), construir expressões lógicas simples;
  • formação dos conceitos de "equipe", "performer", "algoritmo" e a capacidade de compor algoritmos para performers educacionais;
  • incutir nos alunos as habilidades necessárias para usar o computador moderno e as tecnologias da informação para resolver problemas educacionais e práticos.

Documentos legais normativos com base nos quais o programa de trabalho foi desenvolvido:

  • Lei da Federação Russa de 10 de julho de 1992 nº 3266-1 "Sobre Educação" (com emendas e adições);
  • Lei da região de Tambov de 29 de dezembro de 1999 No. 96-З "Sobre educação na região de Tambov" (com alterações e adições);
  • Lei da região de Tambov de 04.06.2007 No. 212-Z "Sobre o componente regional do padrão educacional estadual de educação geral primária, geral básica e secundária (completa) da região de Tambov";
  • Ordem do Ministério da Educação da Rússia nº 373 datada de 06.10.2009 "Sobre a aprovação e promulgação do Padrão Educacional do Estado Federal para Educação Geral Primária";
  • por despacho do Ministério da Educação da Rússia datado de 26 de novembro de 2010 nº 1241 "Sobre alterações ao padrão educacional estadual federal do ensino primário geral, aprovado por despacho do Ministério da Educação e Ciência da Federação Russa datado de 6 de outubro de 2009 Nº 373";
  • Ordem do Ministério da Educação da Rússia datada de 22 de setembro de 2011 No. 2357 "Sobre Emendas ao Padrão Educacional do Estado Federal de Educação Geral Primária, aprovada por Portaria do Ministério da Educação e Ciência da Federação Russa datada de 6 de outubro de 2009 No . 373";
  • um programa educacional básico exemplar para o ensino geral primário recomendado pelo Conselho de Coordenação do Departamento de Educação Geral do Ministério da Educação e Ciência da Rússia sobre a organização da introdução do Padrão Educacional do Estado Federal para uso por instituições educacionais da Federação Russa um programa educacional básico exemplar para o ensino primário geral;

O programa de trabalho é baseado em:

  • o componente federal do padrão estadual de educação geral primária, o Programa do curso de informática para as séries 2-4 da escola de educação geral primária (Autores: N.V. Matveeva, E.N. Chelak, N.K. Konopatova, L.P. Pankratova, 2012).

Justificativa para a escolha dos programas para o desenvolvimento do programa de trabalho:

Nosso tempo faz novas exigências às pessoas. O volume de informações que cada um de nós precisa processar está crescendo dia a dia. As ferramentas de tecnologia da informação e comunicação (TIC) que usamos (desde listas telefônicas, telefones, máquinas de lavar até computadores) estão se tornando mais complexas e exigem mais conhecimento e habilidades para operá-las. Portanto, a cultura da informação é hoje de particular relevância, muitos dos quais devem ser formados no ensino fundamental.

A cultura da informação é um sistema de conhecimentos gerais, ideias, atitudes, atitudes, estereótipos comportamentais que permitem que uma pessoa construa corretamente seu comportamento no campo da informação: procure a informação no lugar certo, perceba, colete, apresente e transmita no lugar certo. caminho.

Esse conceito está entre conceitos como cultura artística, cultura de comportamento, etc. A cultura da informação inclui a capacidade de receber e transmitir informações rapidamente, usar fontes de informação - livros de referência, dicionários, enciclopédias, horários de trens, programas de televisão etc.

De particular importância hoje é a posse de tecnologias de informação e comunicação para pesquisar, transmitir, armazenar, processar vários tipos de informação (texto, numérico, gráfico, vídeo e materiais de áudio).

O programa visa a implementação de um modelo de desenvolvimento qualitativamente novo, orientado para o aluno, de uma escola primária de massa e é projetado para garantir o cumprimento dos seguintes objetivos principais:

  • desenvolvimento da personalidade do aluno, suas habilidades criativas, interesse em aprender, formação do desejo e capacidade de aprender;
  • educação de sentimentos morais e estéticos, atitude positiva emocional e valiosa em relação a si mesmo e ao mundo ao redor;
  • dominar o sistema de conhecimentos, habilidades, experiência na implementação de várias atividades;
  • proteção e fortalecimento da saúde física e mental das crianças;
  • preservação e sustentação da individualidade da criança.

As mudanças feitas nos programas exemplares e de autor visam desenvolver as habilidades para registrar informações sobre o mundo ao seu redor; pesquisar, analisar, avaliar criticamente, selecionar informações; organizar informações; dar informação; projetar objetos e processos, planejar suas ações; criar, implementar e modificar.

A construção deste programa de trabalho é baseada em uma abordagem histórico-natural. Ele permite que as crianças formem uma cadeia contínua de conceitos de ciência da computação:

informação - processos de informação - algoritmo - executor.

Assim, esses conceitos são percebidos não como separados, mas como unidos por conexões sistêmicas.

O lugar e o papel do curso de formação em dominar pelos alunos os requisitos para o nível de formação dos alunos de acordo com as normas educacionais estaduais federais.

Para preparar as crianças para a vida na moderna sociedade da informação, antes de tudo, é necessário desenvolver o raciocínio lógico, a capacidade de análise. A tecnologia de tal treinamento deve ser em massa, disponível ao público.

De muitas maneiras, o papel do ensino de informática no desenvolvimento do pensamento se deve aos desenvolvimentos modernos no campo das técnicas de modelagem e design, baseados no pensamento conceitual inerente ao homem. A capacidade de identificar um sistema de conceitos para qualquer área de assunto, apresentá-los como um conjunto de atributos e ações, descrever algoritmos de ação e esquemas de inferência (ou seja, o que acontece na modelagem lógica da informação) melhora a orientação de uma pessoa nesta área de assunto e indica seu pensamento lógico desenvolvido.

Aspectos de estudar ciência da computação:

­ Tecnológica.

A informática é considerada como um meio de formação de um potencial educacional que permite desenvolver as tecnologias mais avançadas da atualidade - a informação.

­ Educação geral.

A informática é considerada como um meio de desenvolver o pensamento lógico, a capacidade de analisar, identificar entidades e relacionamentos, descrever planos de ação e tirar conclusões lógicas.

O programa é projetado para 102 alunos. horas: 2-4 graus - 34 horas cada (1 hora por semana).

Formas de organização do processo educativo:

O estudo do curso é realizado através da realização de aulas de várias formas: contação de histórias, conversação, demonstrações, explicação, trabalhos práticos no computador, trabalhos independentes, role-playing e jogos de empresas. Este programa inclui partes teóricas e práticas. A parte prática do programa prevê a implementação de pequenos trabalhos práticos no computador (não mais de 15 minutos)

Tecnologias de ensino:

O treinamento neste programa é realizado usando elementos de tecnologia de aprendizagem individualizada Inge Unt, A.S. Granitskaya, tecnologias que salvam a saúde, bem como a teoria da generalização significativa de V.V. Davydov, a teoria da ativação da atividade cognitiva de um aluno (T.I. Shamova, A.K. Markova), pedagogia da cooperação, tecnologia de aprendizagem diferenciada, o conceito de formação faseada de ações mentais por P.Ya. Galperin, trabalha na aprendizagem centrada no aluno por I. Yakimanskaya.

Formação de competências-chave dos alunos.

O programa prevê a formação de habilidades educacionais gerais dos alunos, métodos universais de atividade e competências-chave.

Um componente importante da cultura da informação é a competência em TIC, que é entendida como a capacidade de aplicar adequadamente ferramentas de TIC massivamente distribuídas e fontes de informação amplamente disponíveis na resolução de problemas básicos relacionados ao processamento e comunicação da informação.

A competência em TIC não é necessariamente baseada em meios técnicos eletrônicos modernos e tecnologias e dispositivos digitais. A busca de informações pode ser feita tanto na enciclopédia quanto na biblioteca, a apresentação oral não necessariamente utiliza microfone ou projetor, etc. objetivo de formar sua competência em TIC.

Os conhecimentos, competências e capacidades desenvolvidas são monitorizados: O controlo da assimilação do material teórico é efectuado através de questionamento oral, teste e análise de tarefas práticas concluídas. A criatividade é monitorada de acordo com os seguintes critérios:

  • comunicação: a emotividade da comunicação das crianças, a capacidade de ouvir e entender um ao outro, de pensar em conjunto e implementar a ideia;
  • atividade criativa: iniciativa, capacidade de tomar decisões independentes.

Formas de controle:

pesquisa oral (UO), pesquisa escrita (PO), teste (T), pesquisa frontal (FO), autocontrole (SC), trabalho independente (SR), trabalho de controle (CR), trabalho prático (PR), defesa do projeto (ZP)).

Como resultado de estudar ciência da computação e tecnologia da informação, o aluno deve

Entender:

  • que dependendo dos órgãos dos sentidos com os quais uma pessoa percebe a informação, ela é chamada de som, visual, tátil, olfativa e gustativa;
  • que, dependendo da forma como a informação é apresentada em papel ou outro meio, é denominada textual, numérica, gráfica, tabular;
  • que o homem, a natureza, os livros podem ser fontes de informação;
  • que uma pessoa pode ser tanto uma fonte de informação quanto um receptor de informação;

Conhecer:

  • que os dados são informações codificadas;
  • que a mesma informação pode ser apresentada de diferentes formas: texto, figura, tabela, números;
  • como descrever os objetos da realidade, ou seja, como apresentar informações sobre eles de várias maneiras (na forma de números, texto, desenho, tabela);
  • regras para trabalhar com um computador e precauções de segurança;

Ser capaz de:

  • nomear e descrever vários assistentes humanos na contagem e processamento da informação (bastões de contagem, ábaco, ábaco, calculadora e computador);
  • utilizar ferramentas de tecnologia da informação: rádio, telefone, gravador, computador;
  • usar um computador para resolver problemas educacionais e práticos simples, para isso: ter habilidades básicas no uso de tecnologia de computador, ser capaz de realizar operações simples com arquivos (criar, salvar, pesquisar, executar um programa); executar os programas aplicativos mais simples e amplamente utilizados: editor de texto e gráficos, simuladores e testes;

O treinamento é realizado por meio de kits educacionais e metodológicos:

  • Matveeva N.V. Chelak E.N., Konopatova N.K., L.P. Pankratova Informatics: livro didático para a 2ª série. - M.: BINOM. Laboratório de Conhecimento, 2012
  • Matveeva N.V. Chelak E.N., Konopatova N.K., L.P. Pankratova Informatics: um livro didático para a 3ª série. - M.: BINOM. Laboratório de Conhecimento, 2010
  • Matveeva N.V. Chelak E.N., Konopatova N.K., L.P. Pankratova Informatics: um livro didático para a 4ª série. - M.: BINOM. Laboratório de Conhecimento, 2010

Grau 2 (34 horas)

Tipos de informação. Homem e computador (7 horas).

Formas de obter informações por uma pessoa: visão, audição, olfato, tato, paladar. Órgãos dos sentidos (olhos, ouvidos, nariz, língua, pele). Formas de transmissão humana de informação: sons e fala, expressões faciais, gestos, sinais e sinais. Tipos de informação: sonora, visual, gustativa, tátil (tátil), olfativa.

Fontes de informação. fontes naturais de informação. Fontes artificiais de informação. receptores de informações. Receptores de vários tipos de informação. Dispositivos para transmissão de informações. Rádio. Telefone.

Ferramentas. O computador como ferramenta. As principais partes de um computador: unidade de sistema, monitor, teclado, mouse. Dispositivos de entrada. Dispositivos de saída de informação. Portadores de informações.

  • formas de obter informações por uma pessoa;
  • formas de transmissão de informações por uma pessoa;
  • principais tipos de informação;
  • fontes de informação artificiais e naturais;
  • dispositivos de transmissão de informações;
  • dispositivo de computador pessoal;
  • distinguir entre software e hardware de computador.
  • transferir informações sobre o objeto de várias maneiras;
  • usar um computador para resolver problemas educacionais e práticos simples, para isso: executar programas, simuladores e testes.
  • ser capaz de redimensionar e mover janelas, responder a caixas de diálogo;
  • inserir informações no computador usando o teclado e o mouse.

Informação de codificação (7 horas).

Portadores de informações. Codificação de informações. Formas de apresentação da informação: codificação de som; escrita de imagens, codificação de letras, hieróglifos, etc. Alfabeto e codificação de informações: alfabetos grego e latino como base da escrita alfabética. Alfabeto inglês e alfabeto eslavo: origem e uso.

Fontes escritas de informação: papiros, pergaminhos, livros, arquivos.

linguagem natural. Linguagens artificiais (formais). Alfabeto de computador. Transferência de dados. Processamento de dados. Executor. Equipe. Algoritmo.

Requisitos para o nível de formação:

  • essa informação pode ser representada em um meio de armazenamento usando vários caracteres (letras, números, sinais de pontuação e outros);
  • que a informação pode ser armazenada, processada e transmitida a longas distâncias de forma codificada;
  • Como os dados podem ser salvos?
  • o conceito de memória de computador;
  • ter uma ideia sobre algoritmos, dar exemplos deles;
  • ter uma ideia sobre performers e sistemas de comandos para performers.
  • codificar informações de várias maneiras e decodificá-las usando a tabela de correspondência de códigos;
  • usar um computador para resolver problemas práticos educacionais e simples;
  • ser capaz de compor um algoritmo para um executor com um determinado conjunto de sistemas de comando executor (SCI) e escrevê-lo em uma determinada forma.

Informações e dados (11 horas).

Dados. Seus tipos. Dados de texto. Memória do computador.

Informações de texto. Editor de texto. Ferramentas de edição de texto.

Codificação de informações gráficas. Tipos de informação gráfica. Computador e gráficos. Primitivas gráficas. Editor gráfico. Ferramentas de edição gráfica.

Informações numéricas. Métodos de contagem de objetos na antiguidade. Número como forma de representar informações sobre hora, data, calendário. Codificação de informações numéricas. Código de dois caracteres. Codificação binária da informação. Assistentes humanos na contagem: ábaco, ábaco, aritmômetro, calculadora, computador.

Requisitos para o nível de formação:

  • como codificar informações textuais, gráficas e numéricas;
  • tipos de informações gráficas;
  • finalidade e operações básicas do editor gráfico.
  • áreas de uso da informação numérica;
  • os principais dispositivos utilizados ao trabalhar com informações numéricas.
  • usar um computador para resolver problemas de processamento de informações textuais, gráficas e numéricas.

Documento e como criá-lo (8 horas)

Documentos escritos. Documento.

Computador eletrônico. Dispositivos e programas para processamento de dados. Documentos eletrônicos. Arquivo. Nome do arquivo. Extensão.

Pesquisa de documentos. Arquivo. Bibliotecas. Internet. Palavra-chave. Janela de pesquisa. Sistema de busca. Servidor.

Criação de um documento de texto. Edição. Formatação. Fonte. Dispositivos para trabalhar com informações gráficas. Tabuleta gráfica. Scanner. Câmera digital. Celular.

Requisitos para o nível de formação:

  • o conceito de documento;
  • tipos de dados que um documento eletrônico pode conter;
  • conceitos de edição e formatação de texto.
  • como as informações são pesquisadas.
  • criar, armazenar e processar documentos eletrônicos;
  • usar um computador para pesquisar informações, inclusive na Internet;
  • utilizar vários dispositivos técnicos para trabalhar com informações gráficas.

Generalização e repetição do que foi estudado ao longo do ano. (1 hora)

Grau 3 (34 horas)

Tipos de informação. Homem e computador (6 horas)

Regras para trabalhar em um computador e TV. Homem e informação. Fontes e receptores de informação. Fontes de informação artificiais e naturais. Portadores de informações. O que sabemos sobre o computador.

Requisitos para o nível de formação:

  • que existem fontes artificiais e naturais de informação;
  • principais fontes de informação;
  • regras para trabalhar com um computador e precauções de segurança;
  • apresentar no notebook e na tela do computador as mesmas informações sobre o objeto de formas diferentes;
  • use um computador para resolver problemas educacionais e práticos simples, para isso: execute simuladores e testes.

Ações com informação (8 horas)

Um pouco de história sobre ações com informações. Levantamento de informações. Representação de informações. Codificação de informações. Decodificação de informações. Armazenamento de dados. Processamento de dados.

Requisitos para o nível de formação:

  • essa informação pode ser representada em um meio de armazenamento usando vários caracteres (letras, números, sinais de pontuação e outros);
  • que a informação pode ser armazenada, processada e transmitida a longas distâncias de forma codificada.
  • codificar informações de várias maneiras e decodificá-las usando a tabela de correspondência de códigos;
  • receber as informações necessárias sobre o objeto da atividade, por meio de desenhos, diagramas, croquis, desenhos (em papel e em meio eletrônico);
  • usar um computador para resolver problemas práticos educacionais e simples.

Objeto e suas características (9 horas)

Um objeto. O nome do objeto. Propriedades do objeto. Propriedades gerais e distintivas. Propriedades essenciais e tomada de decisão. Composição elementar do objeto.

Ações do objeto. Relações entre objetos.

Requisitos para o nível de formação:

  • que textos e imagens são objetos de informação;
  • como descrever os objetos da realidade, ou seja, como apresentar informações sobre eles de diferentes maneiras;
  • apresentar no notebook e na tela do computador as mesmas informações sobre o objeto de formas diferentes;
  • trabalhar com textos e imagens (objetos de informação) na tela do computador.

Objeto de informação e computador (10 horas)

Objeto e significado da informação. Documento como um objeto de informação.

Documento e arquivo eletrônico. Editor de texto e texto. Editor de imagens e gráficos. Esquema e mapa. Número e planilhas. Planilha e planilhas.

Requisitos para o nível de formação:

  • que um documento é um objeto de informação;
  • apresentar em um notebook e na tela do computador as mesmas informações sobre um objeto de diversas formas: na forma de texto, desenho, tabela, números;
  • trabalhar com textos e imagens (objetos de informação) na tela do computador;
  • usar um computador para resolver problemas educacionais e práticos simples, para isso: ter habilidades básicas no uso de tecnologia de computador, ser capaz de realizar operações simples com arquivos (criar, salvar, pesquisar, lançar);
  • execute os programas aplicativos mais simples e amplamente utilizados: editor de texto e gráficos; planilhas.

Repetição do curso estudado para o ano (1 hora)

4º ano (34 horas)

Repetição (7 horas)

Regras para trabalhar em um computador e TV. Homem e informação. ação com informação. Objeto e suas propriedades. Relação entre objetos. Um computador.

Requisitos para o nível de formação:

  • que textos e imagens são objetos de informação;
  • nomeação dos principais dispositivos informáticos para entrada, saída e processamento de informação;
  • regras para trabalhar com um computador e precauções de segurança.
  • apresentar em um notebook e na tela do computador as mesmas informações sobre um objeto de várias maneiras: na forma de texto, desenho, tabela, números.

Conceito, julgamento, conclusão (9 horas)

Conceito. Divisão e generalização de conceitos. Relações entre conceitos. Conceitos compatíveis e incompatíveis. Os conceitos de "verdadeiro" e "falso". Julgamento. Inferência.

Requisitos para o nível de formação:

  • o significado dos termos "conceito", "julgamento", "inferência".
  • dar exemplos de conceitos compatíveis e incompatíveis;
  • fazer julgamentos com base na comparação de suas qualidades funcionais e estéticas, características de design;
  • Dê exemplos de relações entre conceitos.

Modelo e Simulação (11 horas)

Modelo de objeto. Modelo de relações entre conceitos. Algoritmo. Executor de algoritmo. Programa de computador.

Requisitos para o nível de formação:

  • que os modelos de objetos podem ser grandes ou pequenos;
  • descrições de algoritmos na linguagem de diagramas de blocos;
  • que o executor do algoritmo pode ser uma pessoa e um computador;
  • uma maneira de escrever algoritmos usando um fluxograma;
  • estruturas básicas de algoritmos;
  • como descrever os objetos da realidade, ou seja, como apresentar informações sobre eles de várias maneiras (na forma de números, texto, desenho, tabela).
  • dar exemplos de algoritmos;
  • siga instruções, algoritmos simples ao resolver problemas educacionais;
  • trabalhar com programas de computador simples.

Gestão da informação (6 horas)

Gerenciando a si mesmo e outras pessoas. Gestão de objetos inanimados.

Esquema de controle. Gerenciamento de computador.

Requisitos para o nível de formação:

  • que uma pessoa pode se controlar com outros objetos vivos e inanimados.
  • pesquisa, transformações simples, armazenamento, uso e transferência de informações e dados, utilizando o índice, índices, catálogos, diretórios, cadernos, internet;
  • criar projetos e apresentações elementares usando um computador.

Repetição do estudado para o ano. (1h)

Plano educativo e temático

Grau 2

Nome da Seção

Total de horas

Número de horas

Formas de controle

Tipos de informação, homem e computador

Regras de conduta na aula de informática. Homem e informação.

Qual é a informação.

Fontes de informação.

receptores de informações.

Computador e suas partes

Generalização sobre o tema "Tipos de informação, homem e computador"

Codificação de informações

Portadores de informações.

Codificação de informações.

Fontes escritas de informação.

Linguagens humanas e linguagens de programação.

Generalização sobre o tópico "Informações de codificação"

Informações e dados

Dados de texto.

Dados gráficos

Informações Numéricas

Codificação decimal

Codificação binária

Dados numéricos

Generalização sobre o tema "Informações e dados"

Documento e como criá-lo

Documento e sua criação

Documento e arquivo eletrônico

Pesquisa de documentos

Criar um documento de texto

Criando um documento gráfico

Repetição do estudado para o ano

Plano educativo e temático

3ª série

Nome da Seção

Total de horas

Número de horas

Formas de controle

Tipos de informação. Homem e computador

Regras para trabalhar em um computador e TV. Homem e Informação

Fontes e receptores de informações

Fontes de informação artificiais e naturais

Portadores de informações.

O que sabemos sobre computadores?

Generalização sobre o tema: “Tipos de informação. Homem e computador"

Ações com informações

Um pouco de história sobre ações com informações

Levantamento de informações

Apresentação de informações

Codificação de informações

Decodificação de informações

Armazenamento de dados

Processamento de dados

Generalização sobre o tema: "Ações com informações"

Objeto e suas características

Nome do objeto

Propriedades do objeto

Propriedades gerais e distintivas

Propriedades Essenciais e Tomada de Decisão

Composição elementar do objeto

Ações do objeto

Relações entre objetos

Generalização sobre o tema: "Objeto e suas características"

Objeto de informação e computador

Objeto de informação e significado

Documento como um objeto de informação

Documento e arquivo eletrônico

Editor de texto e texto

Editor de imagens e gráficos

Esquema e mapa

Número e planilhas

Planilha e planilhas

Repetição do estudado para o ano.

Plano educativo e temático

4 ª série

Nome da Seção

Total de horas

Número de horas

Formas de controle

Repetição

Regras para trabalhar em um computador e TV. Homem e informação.

Ação com informações

Objeto e suas propriedades

Relação entre objetos

Um computador

Oficina de informática

Conceito, julgamento, conclusão

Divisão e generalização de conceitos

Relações entre conceitos

Conceitos compatíveis e incompatíveis

Os conceitos de "verdadeiro" e "falso"

Julgamento

inferência

Tarefas lógicas

Generalização

"Projetos de pesquisa de estudantes mais jovens" - Blank. Características da organização. Monoprojetos. Formas de produtos das atividades do projeto. Idade escolar júnior. Vamos discutir. Expectativas. Miniprojetos. O sucesso das atividades do projeto de crianças. A ideia principal da organização das atividades do projeto dos alunos. Um projeto que integra temas relacionados. Etapa de pesquisa.

"Projetos no ensino fundamental" - Condições para o surgimento de problemas. Nem todos os professores foram capazes de organizar uma atividade de projeto eficaz e interessante. Campo do problema: nível insuficiente de socialização de crianças em idade escolar e especialmente da primeira série. Os educadores do GPA que participam das atividades do projeto receberam reconhecimento.

"Como fazer um projeto" - Por instalação de destino. Definição da ideia (problema) do projeto. Pense: O resultado é bom. 3. Tudo saiu como planejamos? Participantes do projeto: Etapas da atividade... Criamos uma empresa, criamos folhetos, fizemos apresentações. Pesquisa Controle de Apresentação Prático Analítico.

"Atividade de projeto e projeto" - Organização de atividades de projeto e pesquisa. Língua russa. Contos do autor. Medição do tempo O que é massa. Projetos em destaque 3º ano. Os nossos animais de estimação. Objetivos do trabalho no método do projeto: provérbio chinês. Matemáticas. O mundo. Conhecimento é poder. Peixes de aquário. Tudo sobre gatos. Máquinas de computação.

"Atividade de projeto" - Desenvolvimento e criação de material organizacional. Preenchendo modelos de reflexão. Correção do roteiro de pesquisa pelo professor junto com os alunos. Desenvolvimento e criação de material didático. Orientações para uso da lousa interativa: Desenvolvimento e criação de material metodológico. Internet Explorer, tecnologia multimídia.

"Projeto de pesquisa" - O método de projetos, sendo um método de ação prática proposital, abre a possibilidade de formar a própria experiência de vida de uma criança de interação com o mundo exterior. O resumo é uma exibição abreviada do trabalho abstrato. No sistema de educação geral (nas escolas), aconteceu que o termo "Abstrato" denota todo o trabalho criativo dos alunos.

São 11 apresentações no total no tópico

O estudo da informática nas condições da Norma Estadual de Educação Federal.

Levitskova L.A., metodologista do Departamento de Tecnologias da Informação da Instituição Educacional Orçamentária do Estado de Ensino Superior Profissional UIPKPRO

De acordo com o Padrão Educacional Estadual Federal para Educação Geral Básica (FSES LLC), o curso de informática está incluído na área disciplinar "Matemática e Informática". No plano curricular (educacional) do ensino básico geral, 1 hora por semana é destinada ao curso de informática nas séries VII-IX com um total de 105 horas. escolar e ensino de informática no ensino médio (no ensino básico ou nível do perfil). Ao final do ensino fundamental (de acordo com o Padrão Estadual Federal de Educação do Ensino Primário Geral), os alunos devem ter TIC - uma competência suficiente para o ensino superior. No ensino básico, a partir do 5º ano, consolidam as competências técnicas adquiridas e desenvolvem-nas no quadro da aplicação no estudo de todas as disciplinas. Uma instituição de ensino, com base em condições específicas, pode iniciar um curso de informática a partir do 5º ano em detrimento do currículo escolar, construindo um curso contínuo de informática nos anos 5 a 9, garantindo a sua continuidade com o curso de informática ciências no ensino fundamental.

Um curso de formação geral em informática é uma das principais disciplinas que podem dar aos alunos uma metodologia para adquirir conhecimento sobre o mundo ao seu redor e sobre si mesmos, garantir o desenvolvimento efetivo de habilidades educacionais gerais e métodos de atividade intelectual baseados em métodos de informática, a formação de habilidades e atividades de aprendizagem da informação baseadas em ferramentas de TIC para resolver tarefas cognitivas e autodesenvolvimento. Juntamente com matemática, física, química, biologia, o curso de informática estabelece as bases para uma visão de mundo das ciências naturais. A informática tem um número muito grande e crescente de conexões interdisciplinares, tanto ao nível do aparato conceptual como ao nível das ferramentas. Muitas disposições desenvolvidas pela ciência da computação são consideradas a base para a criação e uso de tecnologias de informação e comunicação - uma das conquistas tecnológicas mais significativas da civilização moderna.

A transição para o GEF LLC envolve o desenvolvimento de um programa de trabalho para o curso de informática. Começando a trabalhar no desenvolvimento do programa de trabalho para o curso de informática da escola principal, é necessário estudar todos os documentos sobre o Padrão Educacional Estadual Federal da LLC e o Programa de Amostra de Informática (2011). Para cada instituição de ensino deverá ser desenvolvido um programa de trabalho para o curso de informática, que deverá conter:

1) uma nota explicativa, que especifica os objetivos gerais do ensino básico geral, tendo em conta as especificidades do curso de formação;

2) características gerais do curso de formação;

3) descrição do lugar do curso de formação no currículo da instituição de ensino;

4) resultados pessoais, meta-disciplinas e disciplinares do domínio do curso;

6) planejamento temático com definição dos principais tipos de atividades educativas;

7) descrição do suporte pedagógico, metodológico e logístico do processo educativo;

8) os resultados planejados do estudo do curso de treinamento.

O conteúdo do Programa do Curso Exemplar de Informática é representado pelas partes invariante e variável. A parte variável é alocada em 25% do tempo do programa, cujo conteúdo é formado pelos autores dos programas de trabalho. As horas da parte variável são utilizadas pelos autores dos programas de trabalho para um aprofundamento do conteúdo principal da formação. A natureza sistêmica do conteúdo do curso de informática é determinada pelas três áreas transversais nomeadas (apresentadas de forma um tanto generalizada):

— informação e processos de informação;

— modelagem, modelos de informação;

— áreas de aplicação de métodos e meios de informática.

Dentro destas áreas, destacam-se as seguintes principais linhas de conteúdo do curso de informática:

a) na direção "Informações, processos de informação":

  • processos de informação;
  • recursos informativos;

b) na direção "Modelagem, modelos de informação":

  • modelagem e formalização;
  • apresentação de informações;
  • algoritmos e programação;

c) na direção "Campos de aplicação de métodos e meios de informática":

  • tecnologias de informação e comunicação;
  • bases de informação de gestão;
  • civilização da informação.

As novas exigências para os resultados dos alunos estabelecidas pelo Estabelecimento Estadual de Ensino Federal tornam necessária a mudança do conteúdo da educação com base nos princípios da metasubjetividade como condição para o alcance de uma educação de qualidade. Na ciência da computação, muitos tipos de atividades são formados que são de natureza meta-assunto, a habilidade para eles forma competência em TIC. Esta é a modelagem de objetos e processos; recolha, armazenamento, transformação e transferência de informação; aspecto informacional do gerenciamento de processos, etc.

A especificidade do curso educacional geral de ciência da computação é que ele usa ativamente elementos de outras disciplinas: matemática, filosofia, estilística, psicologia e engenharia. A informática opera com conceitos fundamentais que se manifestam externamente de diferentes formas em diferentes áreas do conhecimento.

Uma característica distintiva do GEF LLC são os novos requisitos estabelecidos para os resultados dos alunos: resultados educacionais pessoais, meta-disciplina e disciplina, que são formados pelo domínio do conteúdo de um curso de educação geral em ciência da computação.

Os resultados pessoais visam formar no âmbito do curso de informática, em primeiro lugar, atividades pessoais de aprendizagem universal.

Os resultados do meta-assunto visam principalmente o desenvolvimento de atividades educativas universais reguladoras e signo-simbólicas através do desenvolvimento dos conceitos de algoritmo e modelo informacional (signo-simbólico) fundamentais para a informática.

Os resultados do sujeito no campo da atividade cognitiva refletem a lógica interna do desenvolvimento do sujeito: dos processos de informação através da ferramenta de seu conhecimento - modelagem aos algoritmos e tecnologias da informação. Nesta sequência, em particular, é formada uma ação lógica complexa - um método geral para resolver um problema.

O professor de informática deve tornar-se um construtor de novas situações pedagógicas, novas tarefas destinadas a usar métodos generalizados de atividade e criar pelos alunos seus próprios produtos no domínio do conhecimento.

Para resolver estes problemas, é importante que cada professor compreenda o que , por que e como mudar em suas atividades. Atenção especial deve ser dada à mudança da metodologia de ensino de informática, voltada para a formação tanto de sujeito quanto de meta-sujeito e de resultados pessoais.

Nenhuma habilidade é formada sem interesse sustentado. O interesse cognitivo é um dos fatores significativos na ativação das atividades de aprendizagem. Somente neste caso o ensino se torna uma atividade pessoalmente significativa na qual o próprio aluno está interessado.

Como projetar uma aula de ciência da computação com uma abordagem meta-assunto?

De acordo com os iniciadores da ideia de meta-objetividade, o professor não deve elaborar um plano de aula, mas encená-lo.

Independentemente da variedade e especificidade dos tipos, qualquer educacional a lição deve ter as seguintes funções e seus estágios correspondentes.

Primeira função- apresentação de formandos em atividades de aprendizagem. , A introdução às atividades de aprendizagem envolve:

a) criação de motivação educacional entre os alunos (“motivo” - um incentivo à ação, “motivação” - o processo de incitar, estimular motivos);

b) conscientização e aceitação por parte dos alunos do objetivo educacional.

Assim, no início da sessão de treinamento, duas coisas importantes devem ser feitas: interessar os formandos e garantir que eles entendam o que vão aprender.

Segunda função, que o professor deve prever ao criar um projeto de aula - criar uma situação de aprendizagem, ou seja, tal atividades para atingir os objetivos de aprendizagem.

Para criar uma situação de aprendizagem, o professor necessita de tarefas especiais que visem obter o resultado contido na condição da própria tarefa.

A peculiaridade das tarefas de aprendizagem é que elas visam dominar o modo de ação (como resolver?), durante o qual ocorre o desenvolvimento de seu pensamento, os processos cognitivos são formados. É importante lembrar que resolver um problema de aprendizagem não é um produto, mas um meio para atingir os objetivos das atividades de aprendizagem. É no processo de resolução de problemas que ocorre a implementação da fundamentalidade e da metasubjetividade. Nesse caso, estamos falando em dominar todo o ciclo de resolução do problema, a saber:

  • Formulação do problema;
  • construção, análise e avaliação do modelo;
  • desenvolvimento e execução do algoritmo no âmbito deste modelo;
  • análise e uso dos resultados.

É a capacidade de definir independentemente uma tarefa, encontrar um método para resolvê-la, construir um algoritmo, ou seja, descrever uma sequência de etapas que levam ao resultado desejado (ou usar produtos de software prontos), avaliar corretamente e usar o resultado obtido , tornam uma pessoa verdadeiramente pronta para a vida no mundo em rápida mudança de hoje. No processo de resolução de problemas, forma-se uma linguagem comum a muitos campos científicos.

Terceira função a ser desenhado pelo professor proporcionando reflexão educativa.

Exemplos de perguntas para organizar a reflexão educacional:

  • "O que você fez?" (uma questão do gênero analítico, convidando o aluno a reproduzir suas ações com o máximo de detalhes possível até o ponto de dificuldade);
  • "O que você não pode fazer?" (a questão visa encontrar o “lugar” de dificuldade, erro para os alunos);
  • “Qual é a causa de sua dificuldade ou erro?” (pergunta crítica);
  • "Como você sai do problema?" (uma questão focada na construção de uma norma de ação do aluno).

Se os alunos não conseguirem construir sua versão a partir da situação atual, então o professor deve repetir a demonstração novamente, mas com nova ênfase naqueles lugares que causaram dificuldade para os alunos, ou dar uma palestra (uma série de palestras) que fornece as informações necessários para resolver problemas do tipo que foram resolvidos pelos alunos. É importante ressaltar que, em tal situação, o problema da “falta de interesse dos alunos em aprender” desaparece. A palestra é dada não quando os alunos ainda não sabem onde “colocá-la na cabeça” (portanto, muitas vezes perdem o interesse), mas “sob a necessidade” - tendo trabalhado com dificuldades, tendo construído seus pressupostos, estão prontos e quer ouvir o professor. O lugar da aula teórica justifica-se.

Quarta funçãoa função de garantir o controle sobre as atividades dos estagiários . Nas atividades de ensino, o professor deve controlar mudanças no aluno . São essas mudanças que são o produto real da atividade de aprendizagem. Para o próprio estagiário, o controle sobre a correção da tarefa significa o foco da consciência em suas próprias atividades. O controle só tem valor quando gradualmente se transforma em autocontrole.

Assim, ao projetar o conceito de uma aula educacional moderna em informática, o professor deve estimular os motivos de aprendizagem do aluno, intensificar as atividades de aprendizagem, proporcionar reflexão sobre as atividades de aprendizagem e controle sobre o processo e os resultados das atividades do aluno.

CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO NA ESCOLA PRIMÁRIA SEGUNDO O NOVO GEF. CONCEITO DO AUTOR

Excursão Svetlana Nikolaevna

Professor Homenageado da Federação Russa (Vyborg)

O estágio atual do desenvolvimento da sociedade é caracterizado pela introdução intensiva de novas tecnologias de informação e comunicação em todas as esferas da atividade humana, que garantem uma realização mais completa das habilidades potenciais do indivíduo. O sistema de educação geral e secundária é projetado para preparar um graduado escolar moderno e competente, capaz de viver, trabalhar e educar-se constantemente nas condições modernas. Esse processo é facilitado por reformas na educação e pela transição para os Padrões de Segunda Geração.

Requisitos de padrões para a educação geral primária.

Disposições gerais

O Padrão é baseado em uma abordagem de atividade do sistema, que envolve:

  • educação e desenvolvimento de traços de personalidade que atendam às exigências da sociedade da informação e da economia inovadora;
  • transição para uma estratégia de desenho e construção social no sistema educativo assente no desenvolvimento dos conteúdos e tecnologias da educação que determinam as formas e meios de atingir o nível socialmente desejado (resultado) do desenvolvimento pessoal e cognitivo dos alunos;
  • orientação para os resultados da educação como componente espinhal do Padrão, onde o desenvolvimento da personalidade do aluno com base na assimilação de atividades educativas universais, conhecimento e desenvolvimento do mundo é o objetivo e principal resultado da educação;
  • reconhecimento do papel decisivo dos conteúdos da educação, das formas de organização das atividades educativas e da interação dos participantes no processo educativo na consecução dos objetivos de desenvolvimento pessoal, social e cognitivo dos alunos;
  • levando em consideração a idade individual, as características psicológicas e fisiológicas dos alunos, o papel e o significado das atividades e formas de comunicação para determinar os objetivos da educação e educação e as formas de alcançá-los;
  • assegurar a continuidade do ensino pré-escolar, primário geral, básico e secundário (completo) geral;
  • uma variedade de formas de organização e tendo em conta as características individuais de cada aluno (incluindo crianças superdotadas e crianças com deficiência), garantindo o crescimento do potencial criativo, motivos cognitivos, enriquecimento das formas de interação com pares e adultos na atividade cognitiva;
  • garantido o alcance dos resultados planejados de dominar o programa educacional básico do ensino geral primário, que cria a base para a assimilação bem-sucedida independente de novos conhecimentos, habilidades, competências, tipos e métodos de atividade pelos alunos.

De acordo com a Norma, no nível do ensino primário geral, é realizada a formação dos fundamentos da capacidade de aprender e da capacidade de organizar as próprias atividades - a capacidade de aceitar, manter metas e segui-las nas atividades educacionais, planejar suas atividades, monitorá-las e avaliá-las, interagir com o professor e colegas no processo educacional.

A norma estabelece requisitos para os resultados dos alunos que dominaram o programa educacional básico do ensino primário geral:

pessoal, incluindo a prontidão e capacidade dos alunos para o autodesenvolvimento, a formação da motivação para a aprendizagem e cognição, as atitudes valor-semânticas dos alunos, refletindo suas posições individuais-pessoais, competências sociais, qualidades pessoais; a formação das bases da identidade cívica.

meta-matéria, incluindo atividades de aprendizagem universal dominadas pelos alunos (cognitivas, regulatórias e comunicativas), garantindo o domínio das competências-chave que formam a base da capacidade de aprender e conceitos interdisciplinares.

disciplinar, incluindo a experiência, dominada pelos alunos no curso de estudo da área disciplinar, de actividade específica a esta área disciplinar na obtenção de novos conhecimentos, sua transformação e aplicação, bem como o sistema de elementos fundamentais do conhecimento científico subjacente a imagem científica moderna do mundo.

Características gerais da disciplina "Informática"

O estudo contínuo de ciência da computação e tecnologia da informação desde o ensino fundamental está se tornando parte integrante da educação geral moderna.

De acordo com as Normas, são formados métodos de trabalho com a informação em cada área educacional; as competências iniciais em informática e tecnologias da informação são propositadamente formadas no campo educacional "Matemática e informática".

O currículo básico da instituição educacional da Federação Russa (parte invariável) prevê a formação de conhecimentos de informática dos alunos através da introdução do curso de treinamento "Informática" como um módulo de treinamento nas séries 2-4 no âmbito das disciplinas " Matemática" e "Tecnologia".

A parte variável do Currículo Básico da Instituição Educacional da Federação Russa (doravante BUP) permite que, a partir da segunda série, o tempo alocado para a parte variável dentro da carga horária máxima permitida em sala de aula seja usado para aumentar as horas de estudo individual assuntos da parte invariável, para organizar cursos nos quais o aluno, pai, professor, instituição educacional, assunto da Federação Russa. Devido à parte variável do BUP, uma instituição de ensino pode aumentar o tempo para estudar o curso de formação "Informática".

A característica mais importante das aulas de informática no ensino fundamental é que elas são construídas sobre uma base psicológica e didática única - atividade prática baseada em disciplinas, que serve como um componente necessário de um processo holístico de desenvolvimento espiritual, moral e intelectual na idade escolar primária (principalmente abstrato, pensamento construtivo e imaginação espacial), bem como a finalidade da formação de habilidades educacionais gerais.

O estudo da ciência da computação no ensino fundamental visa atingir os seguintes objetivos:

  • dominar o conhecimento que compõe as ideias iniciais sobre uma imagem holística da informação do mundo e dos processos de informação que contribuem para a percepção dos conceitos teóricos básicos no curso básico de informática e a formação do pensamento algorítmico e lógico;
  • dominar as ideias iniciais sobre literacia informática;
  • a formação de habilidades educacionais gerais: pensamento lógico e algorítmico, o desenvolvimento da atenção e da memória, a inculcação de habilidades de autoaprendizagem, habilidades de comunicação e elementos da cultura da informação, a capacidade de trabalhar com informações (transferir, armazenar, transformar e pesquisar) ;
  • dominar atividades de aprendizagem universais como: orientação de tarefas, busca, análise e seleção das informações necessárias, planejamento de ações, previsão dos resultados de atividades de projetos próprios e coletivos, autocontrole objetivo e avaliação de suas próprias atividades e das atividades de seus companheiros , a capacidade de encontrar e corrigir erros no próprio trabalho prático;
  • dominar a capacidade de usar a informática como ferramenta prática para trabalhar com a informação nas atividades educativas e na vida cotidiana;
  • incutir nos alunos as habilidades necessárias para usar as modernas tecnologias de informática e informação para resolver problemas educacionais e práticos;
  • desenvolvimento de habilidades iniciais para navegar nos fluxos de informação do mundo circundante e aplicar instruções precisas e compreensíveis na resolução de problemas educacionais e na vida cotidiana;
  • desenvolvimento da personalidade do aluno, suas habilidades criativas, interesse em aprender, formação do desejo e capacidade de aprender;
  • fomentar o interesse pela informática, atividades de informação e comunicação, o desejo de usar os conhecimentos da área da informática na vida quotidiana;
  • educação de sentimentos morais e estéticos, atitude positiva emocional e valiosa em relação a si mesmo e ao mundo ao redor.

Na primeira etapa da escolarização, no curso de domínio do conteúdo, são dadas condições para que os alunos alcancem os seguintes resultados pessoais, meta-disciplinas e disciplinares.

Os resultados pessoais dos alunos são: a prontidão do aluno para usar propositalmente o conhecimento no ensino e na vida cotidiana para estudar a essência do assunto (fenômeno, evento, fato); a capacidade de caracterizar seu próprio conhecimento sobre o assunto, formular perguntas, determinar quais das tarefas de aprendizagem propostas podem ser implementadas com sucesso por eles com a ajuda da tecnologia da informação; interesse cognitivo em ciência da computação.

Os resultados da meta-matéria dos alunos são: a capacidade de analisar a situação de aprendizagem e estabelecer relações de informação e conexões entre objetos do mundo circundante, construir um algoritmo para buscar as informações necessárias, determinar a lógica para resolver um problema prático e educacional; a capacidade de modelar - resolver problemas educacionais com a ajuda de sinais (símbolos), planejar, controlar e corrigir o curso da resolução de um problema de aprendizagem.

Os resultados disciplinares dos alunos são: domínio do conhecimento sobre informação, tipos de informação, fontes, receptores e portadores de informação; linguagens naturais e artificiais, codificação e apresentação de vários tipos de informação em um computador; ações com informações; objeto, criação e processamento de objetos de informação eletrônica; sobre lógica: verdade e falsidade, negações, afirmações e conclusões, afirmações, julgamento e inferência; modelos e simulações; algoritmos e controle, meios de comunicação; a capacidade de usar meios simbólicos de signos, incluindo modelos, diagramas e tabelas; a capacidade de usar algoritmos em atividades educacionais e diárias; habilidades práticas de trabalhar em um computador: observar práticas de trabalho seguras, atitude cuidadosa em relação a dispositivos técnicos, ligar e desligar o computador e dispositivos conectados a ele, usando o teclado e o mouse; trabalhar com recursos educacionais digitais, processando (criando, editando, salvando e apagando) documentos de informação simples e multimídia: textos, desenhos, diagramas, tabelas e apresentações; técnicas simples de busca de informações em catálogos eletrônicos, livros de referência, enciclopédias.

  1. Apresentação do conteúdo do Curso Básico de Informática ao nível da formação de conceitos preliminares;
  2. Formação e desenvolvimento da capacidade de usar intencional e conscientemente um computador como ferramenta para atividades práticas em atividades educacionais e diárias de acordo com os padrões San Ping;
  3. O uso de atividades de projeto como uma forma eficaz de implementar métodos de ação generalizados, uma abordagem sistema-atividade e a formação de meta-habilidades.

Principais linhas de conteúdo

Grau 2 Em formação Representação do objeto Lógica, modelagem, algoritmos e controle
Informação, homem, computador
Codificação de informações
Informações numéricas e computador
Informações não numéricas e o computador
3ª série Um objeto
Propriedades do objeto
Relacionamentos de objetos
Objeto de informação eletrônica
Objeto de informação e computador.
4 ª série Em formação. Ações com informações Um objeto. Objeto de informação e computador Introdução à lógica
Modelo e Simulação
modelagem de informações
Algoritmos e controle
gerenciamento de informações
Algoritmos e modelos em gestão

Grau 2

Informação, homem, computador. O que é informação. Tipos de informação. Fontes e receptores de informação. Portadores de informações. Importantes invenções técnicas. Um computador. Regras do computador. Trabalhando com um mouse de computador.

Codificação de informações. Familiaridade com informações codificadas. Línguas e alfabetos humanos. alfabeto eslavo. Fontes escritas de informação. Linguagens naturais e artificiais. Linguagem de computador. Informação e computador.

Informação numérica e computador. Conta e números. Formas de representação numérica. Tempo e informações numéricas. Codificação de informações com números. Representação de informações em um computador. Instrumentos e dispositivos para contar.

Informações não numéricas e o computador. Texto. Transferência de textos. Processamento de texto e computador. Informação gráfica e computador. Informação de som e computador.

3ª série

Repetição. Em formação. Tipos de informação. Fontes e receptores de informação. Portadores de informações. Informação e computador.

ações com informações. Levantamento de informações. Codificação e decodificação de informações. Armazenamento de dados. Organização das informações. Base de dados. Processamento de dados. Pesquise informações.

Um objeto. Propriedades e relações de objetos. Objeto: conceito, nome, propriedades. Relações entre objetos. Atividade do projeto.

Objeto de informação e computador. O conceito de um objeto de informação. Objeto de informação eletrônica. Documento eletrônico. Arquivo e pasta. Tipos de documentos eletrónicos e ferramentas informáticas para a sua criação e processamento: editores de gráficos e som de texto, folhas de cálculo. Documentos eletrônicos multimídia.

4 ª série

Repetição. Em formação. Tipos de informação. ações com informações. Um objeto. Objeto de informação e computador.

Introdução à lógica. Conceito. Verdade e mentiras. Negativos. afirmações e conclusões. Enunciados elementares e complexos. Julgamento. Inferência.

Modelo e simulação. Modelagem de informações. Modelo. Modelos de materiais e informações. Modelos de informação eletrônica. Modelagem por computador

Algoritmos e controle. O conceito de um algoritmo, um executor. Exemplos de algoritmos. Tipos de algoritmos. Formas de escrever algoritmos. Algoritmos lineares. Algoritmos cíclicos. Algoritmos de ramificação. Ao controle. Manejo de objetos vivos e não vivos. Gestão da informação. Algoritmos e modelos em gestão.

  • com o idioma russo e leitura: atividade de fala - ouvir, falar, escrever, ler; conversas; familiaridade com os tipos de textos; trabalhar com os textos mais simples em uma pasta de trabalho e em programas de computador, em atividades de comunicação pessoal; uso de dicionários, incl. eletrônico, bem como ao estudar tópicos: “Línguas de pessoas e alfabetos. alfabeto eslavo. Fontes escritas de informação. Texto. Transferência de textos. Processamento de texto e computador”, tópicos adicionais para alunos curiosos: “Letter caps. Cadernos de madeira antigos. Fundador da impressão de livros russos”;
  • com matemática: pontuação, data, hora, calendário; codificação numérica; as expressões lógicas mais simples; o uso de meios signo-simbólicos, incluindo modelos, diagramas e tabelas; trabalhar com tarefas educativas que formam o pensamento construtivo e espacial, incluindo as computacionais, bem como ao estudar os temas: “Contagem e números. Formas de representação numérica. Tempo e informações numéricas. Codificação de informações com números. Representação de informações em um computador. Instrumentos e dispositivos para contar”, tópicos adicionais para alunos curiosos: “Tags. Histórico da conta nos dedos. Conta antiga. Conta na Rússia. Calculadora";
  • com o tema "O mundo ao redor": observações na natureza; uso de fontes de informação à disposição das crianças para obter informações adicionais sobre o mundo ao seu redor; transferência de suas impressões do mundo ao seu redor em desenhos, artesanato, histórias orais; resumir a experiência de comunicação com pares e adultos; jogos conjuntos; atividades cognitivas e de projeto, bem como no estudo dos temas: “O que é informação. Tipos de informação. Fontes e receptores de informação. Portadores de informações. Importantes invenções técnicas. Computador”, tópicos adicionais para alunos curiosos: “Fontes e receptores de informação na natureza - fatos interessantes. Os portadores de informação são as páginas da história. Importantes invenções técnicas - fatos interessantes. Regras do computador. Organização do trabalho em informática. Mouse de computador - fatos interessantes. Correio nos velhos tempos. Como usar telefones. Como enviar SMS";
  • com aulas de artes plásticas e música, a interseção ocorre ao estudar ready-made e criar vários tipos de modelos gráficos ao realizar tarefas criativas (inclusive na tela do computador), bem como ao estudar temas: “O que é informação. Fontes e receptores de informação. Portadores de informações. Informações gráficas. Informação sonora”, tópicos adicionais para alunos curiosos: “Sons na natureza. Sons ao nosso redor. Fontes e receptores de informação na natureza são fatos interessantes. Pictogramas. Runas. Capotas. Câmeras e câmeras fotográficas. Portadores de informações gráficas. Dispositivos musicais mecânicos e suportes de informação musical. Dispositivos musicais elétricos e suportes de informação musical”;
  • a intersecção com a tecnologia ocorre ao observar o mundo de imagens de objetos de informação de diversas naturezas (gráficos, textos, vídeo) em uma tela de computador, no processo de criação de objetos de informação por meio de um computador; no estudo (observação, comparação, comparação) de objetos materiais e de informação; ao utilizar ferramentas de materiais e tecnologias de informação; ao usar elementos de objetos de informação (linhas, formas, texto, tabelas) e suas propriedades (por exemplo, cor, tamanho e estilo do texto); ao projetar produtos de informação: crie uma imagem de acordo com o plano, implemente o plano usando os elementos e ferramentas necessários da tecnologia da informação, ajuste o plano e os produtos acabados dependendo das capacidades de um ambiente de ferramentas específico. Pesquise, selecione e utilize os componentes necessários de produtos de informação (imagens, textos, sons, vídeos), bem como ao estudar temas: “Importantes invenções técnicas. Um computador. Regras do computador. Trabalhando com um mouse de computador. Representação de informações em um computador. Instrumentos e dispositivos para contar”, tópicos adicionais para alunos curiosos: “Portadores de informação - páginas de história. Importantes invenções técnicas - fatos interessantes. Organização do trabalho em informática. Mouse de computador - fatos interessantes. Dispositivos de impressão de texto. Memória interna e externa do computador. Calculadora. Câmeras e câmeras fotográficas. Portadores de informações gráficas. Dispositivos musicais mecânicos e suportes de informação musical. Dispositivos musicais elétricos e suportes de informação musical”;
  • A intersecção com uma língua estrangeira ocorre ao usar fontes de informação disponíveis para crianças (incluindo rádio, televisão, etc.), ao se comunicar com colegas e adultos na vida cotidiana; ao observar o mundo de imagens de objetos de informação de várias naturezas (gráficos, textos, vídeo) em uma tela de computador, no processo de criação de objetos de informação usando um computador; em atividades de comunicação pessoal ao enviar mensagens de texto curtas em um telefone celular; o uso de dicionários, incl. eletrônico, bem como ao estudar tópicos: “Introdução à informação codificada Linguagens e alfabetos humanos. alfabeto eslavo. Fontes escritas de informação. Linguagens naturais e artificiais. Linguagem de computador. Instrumentos e dispositivos para contar. Texto. Transferência de textos. Processamento de texto e computador”; ao completar tarefas em uma pasta de trabalho com tópicos adicionais para alunos curiosos: “Portadores de informação - um pouco de história. Runas. Tag. Conta antiga.

Princípios para construir a WCU e o papel de cada componente na estrutura geral

O conjunto pedagógico-metodológico em informática foi desenvolvido com base no conceito de padrão de segunda geração, levando em consideração as relações inter e intrasujeitos, a lógica do processo educacional e a tarefa de formar a capacidade de aprender em um estudante mais novo. O Kit de Informática inclui:

  • livro didático para estudantes;
  • livro de exercícios do aluno;
  • caderno de projeto;
  • recomendações metódicas para o professor;
  • trabalho de verificação (em 2 versões);
  • o manual eletrônico "Country of Fantasy", contendo recursos educacionais digitais para aulas em CD-ROM - direito autoral software livre (software livre), que pode ser usado tanto na sala de informática quanto na sala de aula com uma lousa interativa.

O livro didático contém material especialmente selecionado, testado e adaptado para o ensino fundamental para a formação de conhecimentos preliminares que contribuem para a percepção dos conceitos teóricos básicos no curso básico de informática e tecnologia da informação, de acordo com as características etárias dos escolares, suas nível de conhecimento na classe correspondente e integração interdisciplinar. A estrutura clara do livro didático permitirá que os alunos naveguem facilmente pelo livro; adquirir conhecimento de forma independente e exercer o autocontrole; usar um dicionário para consolidar novas palavras e termos; leitura de textos para leitura adicional - para formar um interesse adicional em aprender.

As orientações para o professor contêm uma descrição das técnicas e métodos de atividade destinados a: a formação do pensamento lógico e algorítmico na idade ideal, o desenvolvimento das habilidades intelectuais e criativas da criança; abordagens individuais-pessoais e comunicativas para ensinar crianças em idade escolar; domínio da busca, problema, pesquisa, tipos de atividade produtiva; educação de uma atitude positiva emocional e de valor para o mundo ao redor, cultura patriótica e espiritual e moral por meio de tarefas interativas de computador. Cada lição tem uma estrutura clara, contém tarefas e situações educacionais, está em conformidade com os padrões sanitários e higiênicos para trabalhar em um computador e há motivação adicional através do jogo.

O livro de projetos em cada aula contém quatro projetos de curto prazo correspondentes aos principais tópicos do curso de ciência da computação

Grau 2

Tópicos para projetos de curto prazo

  • Informação, homem, computador: Um mundo de sabores e aromas; O mundo dos sons; Fontes e receptores de informação na natureza; O computador é um assistente humano; Importantes invenções técnicas; Portadores de informação; outro.
  • Codificação de informações: Mundo dos códigos; Línguas e alfabetos humanos; História do alfabeto eslavo; História da impressão de livros russos; Fontes escritas de informação; Informação e informática; outro.
  • Informações numéricas e computador: Histórico da conta nos dedos; Como foi considerado na antiguidade; Provérbios e provérbios sobre números, contagem, tempo; Instrumentos e dispositivos para contar e representar o tempo; Números e computador; Memória do computador; outro.
  • Informações não numéricas e o computador: Tipos de textos; Informação de texto e computador; Como a informação era transmitida antigamente. histórico de correio; Formas modernas de transferir diferentes tipos de informação; Informação gráfica e informática; Informação sonora e informática; outro.

Temas de projetos de longo prazo

  • A matemática ao nosso redor: Numeração ao nosso redor; Medições (o que está sendo medido, o que está sendo medido); Unidades de medida na Rússia Antiga; Unidades de medida em outros países; Números nos esportes; Matemática em construção; Matemática na culinária; Matemática no Mundo Antigo; outro;
  • Eu e o ambiente: Minha família; Meus ancestrais; Meus parentes; Meus passatempos; Minha cidade; Minha região; Minha escola; Trabalho e profissões de pessoas, outro.

3ª série

Tópicos para projetos de curto prazo:

  • : O computador é uma ferramenta do matemático; O computador é uma ferramenta do artista; Computador - assistente do músico; Computador como ferramenta de processamento de texto; Computador - assistente do aluno; O computador é uma ferramenta do bibliotecário.
  • Ações com informações: O jogo « Criptógrafo"; Banco de dados "corpos 3D"; Jogo de classificação; Jogo de busca de informações.
  • Objetos: Objetos no mundo das plantas; Objetos no mundo dos animais; O sol é a fonte da vida na terra; corpos e substâncias.
  • Documentos eletrônicos. Amigos de correspondência; Calendário; Classificação e sistematização; Gráficos e diagramas.

Temas de projetos de longo prazo

  • O mundo: Viajar pelo país; Minha classe. Minha escola; Saúde e segurança. Meus direitos.
  • Natureza e homem: Mudanças sazonais na natureza; O homem é parte da natureza; Protegemos a natureza; Acorde - limpe o planeta!

4 ª série

Tópicos para projetos de curto prazo:

  • Computador e atividade humana: O computador é a ferramenta de um cientista; Computador em medicina; Computador - assistente do fotógrafo; Computador - assistente do compositor; O computador é uma ferramenta do jornalista; O computador é a ferramenta do aluno.
  • Introdução à lógica. O jogo "Acontece - não acontece"; O jogo "A toda a volta"; Disputa "É provável?"; jogo Sherlock Holmes.
  • Modelo e simulação. Modelos de materiais e informações; Modelos eletrônicos; Modelagem por computador.
  • Algoritmos e controle. Algoritmos ao nosso redor. Algoritmos em matemática; Artistas; jogo de controle de robô.

Temas de projetos de longo prazo

  • O mundo: Por países e continentes; Viajamos no tempo; Museu da História da Criação de Computadores; A terra é minha casa.
  • O homem e a sociedade: Eu sou humano; Minha saúde e segurança; Meu país; Feriados estaduais.

Características das atividades de avaliação

Sistema tradicional de pontuação de cinco pontos:

  • não oferece uma oportunidade plena para a formação da independência avaliativa do aluno. O sistema de "classificação" geralmente aceito desempenha a função de controle externo do sucesso de aprendizagem do aluno por parte do professor. Não implica a avaliação de um aluno sobre suas próprias ações, nem a comparação de sua avaliação interna com uma avaliação externa (avaliação do professor, outros alunos);
  • dificulta o aprendizado. É difícil para um professor fixar e avaliar positivamente as realizações reais de cada criança em comparação com os resultados anteriores de sua educação;
  • é pouco informativo. Devido à sua formalidade e ocultação dos critérios, muitas vezes é impossível julgar o nível real de conhecimento por série e, mais importante, é impossível determinar o vetor de esforços adicionais - o que exatamente precisa ser melhorado, o que trabalhar , até que ponto isso é geralmente possível para uma determinada criança;
  • muitas vezes traumático. Completamente concentrado nas mãos do professor, o sistema de "marcação" muitas vezes acaba sendo um instrumento de manipulação e pressão psicológica, o que, como você sabe, leva a uma diminuição do interesse em aprender, um aumento do desconforto psicológico do aluno em aprendizado, sua ansiedade e, possivelmente, até a deterioração de sua saúde física.

Portanto, este curso de ciência da computação utiliza um sistema de avaliação cumulativa, que é uma forma objetiva de avaliar os resultados da aprendizagem. A melhor maneira de organizar um sistema de avaliação cumulativa é por meio de um portfólio do aluno, entendido como uma coleção de trabalhos e resultados de um aluno que mostra seus esforços, progresso e realizações em várias áreas.

No portfólio de informática são selecionados os trabalhos formais e criativos das crianças realizados em sala de aula e atividades extracurriculares, bem como imagens fotográficas e de vídeo dos produtos das atividades do projeto. Um componente obrigatório do portfólio são materiais de diagnóstico inicial (a partir do grau 3), trabalhos intermediários e finais. Para isso, o professor pode utilizar o livro de exercícios do aluno, as provas (em 2 versões) e o livro do projeto que fazem parte deste material didático de informática.

Um componente obrigatório do portfólio de um aluno em ciência da computação é a Lista de Realizações Individuais.

Ao preencher a Lista de Realizações Individuais, é utilizada uma pontuação quantitativa (“3”, “2”, “1” e “0”) e, em seguida, é apresentada a pontuação média:

  • Três pontos - um alto nível de desenvolvimento desse parâmetro;
  • Dois pontos - o nível médio de desenvolvimento deste parâmetro;
  • Um ponto - um baixo nível de desenvolvimento deste parâmetro.

Literatura

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