Disenyo ng isang laro ng paghahanap. Mga kawili-wiling gawain sa paghahanap

Ang mga quest ay itinuturing na isang sikat at kapana-panabik na paraan upang magpalipas ng oras, magdiwang ng holiday kasama ang mga kasamahan o kaibigan, at aliwin ang mga bata. Ang pagtagumpayan ng mga nakakatuwang yugto sa iyong sarili o sa isang koponan, ang pagkakataong makatanggap ng gantimpala - ang gayong sorpresa ay magbibigay sa iyo ng isang mahusay na kalooban at hindi malilimutang emosyon, anuman ang edad at katayuan sa lipunan.

Kung paano ito gawin

Mas madaling ipagkatiwala ang organisasyon ng paghahanap sa mga propesyonal: pipili ang mga animator ng tema, magbibigay ng mga kagamitan at magbibigay ng holiday sa lahat ng kalahok sa kumpetisyon. Ngunit ang diskarte na ito ay may isang disbentaha - gastos, ang mga mahusay na paghahanap ay naka-istilong at sikat, na nangangahulugang mahal ang mga ito. Kaya, ang larong "Copycat", kung saan ang manlalaro ay "inilagay" sa isang horror film at ang kanyang gawain ay manatiling "buhay" o culinary, na isinasagawa sa isang studio na may propesyonal na kagamitan, ay hindi murang libangan.

Mayroong maraming mga pagpipilian para sa pag-aayos ng isang kaganapan sa iyong sarili, at kahit na ang isang baguhan ay maaaring ayusin ito. Maaari kang pumili ng isa sa mga ipinakitang senaryo o pagsamahin ang ilang uri ng mga pakikipagsapalaran, gamitin ang iyong imahinasyon at lumikha ng iyong sarili, natatangi at walang katulad.

Gayunpaman, para sa tagumpay ng kaganapan, ang mga sumusunod na nuances ay dapat isaalang-alang:

  • edad at bilang ng mga manlalaro - ang mga gawain ay dapat na tumutugma sa antas ng pag-unlad, hindi mas madali o mas mahirap;
  • venue (sa kalye o sa loob ng bahay, pribadong teritoryo o pampubliko at iba pa) - kung mayroong higit sa 7-10 tao, mas mahusay na pumili ng malalaking lugar o bukas na espasyo, ngunit hindi isang apartment;
  • tagal ng laro - sa karaniwan, bilang ng mga yugto 10-15;
  • ang kaganapan kung saan nakatuon ang paghahanap (kaarawan, pulong ng alumni, partido ng korporasyon, anibersaryo ng kasal, atbp.) - ang mga pampakay ay nagpapahiwatig ng karagdagang pagpili ng mga costume at iba pang mga detalye;
  • ang pangunahing premyo ay hindi kailangang maging isang mamahaling bagay, ang regalo ay dapat matugunan ang mga inaasahan ng mga miyembro ng koponan o ang bayani ng okasyon.

Karaniwan, ang mga gastos sa pananalapi ng naturang mga kaganapan ay minimal: madaling gumawa ng mga paraphernalia sa anumang paksa gamit ang iyong sariling mga kamay mula sa mga scrap na materyales, hilingin sa mga manlalaro mismo na makabuo at lumitaw sa isang kawili-wiling imahe.

Para sa mga matatanda

Upang ayusin ang isang pakikipagsapalaran para sa mga matatanda, kailangan mong magpasya sa balangkas ng laro at ihanda ang mga kinakailangang props. Ang bentahe ng entertainment para sa mga kabataan ay ang katotohanan na hindi kinakailangan na magkaroon ng maliwanag na mga katangian; kadalasan ang mga card na may mga gawain ay sapat, na madaling mahanap sa Internet, i-print, o isulat ang iyong sarili.

Sa opisina

Ang iba't ibang mga senaryo na kailangang "iayon" sa tema ng corporate event at ang panlasa ng iyong mga kasamahan ay makakatulong sa iyong maging isang tunay na quest giver. Mas mainam na pumili ng mga kumpetisyon ng koponan na limitado sa oras, dahil sa isang nakakarelaks na kapaligiran ng holiday ay may panganib na hindi makarating sa huling destinasyon, ngunit magtagal sa isa sa mga istasyon na may isang baso ng champagne sa kumpanya ng mga kaakit-akit na empleyado .

Ang mga kumpetisyon na nangangailangan ng parehong pag-iisip at paglipat ay mabuti para sa isang kumpanya.

Mga pagbabago

Ang kailangan mo lang ay papel at isang printer (o panulat). Sa bawat yugto, ang koponan ay nakakahanap ng isang paglalarawan ng isang sikat na pelikula, programa, fairy tale o pamagat ng libro, ngunit may kabaligtaran na kahulugan. Ang gawain ng mga manlalaro ay pangalanan ang orihinal. Maaari itong maging:

  • Giantess (pahiwatig sa tala) - "Thumbelina" (tamang sagot);
  • Magandang umaga, mga matatanda - "Magandang gabi, mga bata";
  • Isang malayang babae mula sa Urals - "Caucasian Captive";
  • Ang bangin ng pang-araw-araw na buhay - "Larangan ng mga Himala" at iba pa.

Hulaan ang parirala

Sa istasyon, nakahanap ang koponan ng card na may quote mula sa isang sikat na pelikula o akdang pampanitikan, pinangalanan ito at nakatanggap ng pahiwatig kung saan susunod na lilipat.

Pseudoscientific na katarantaduhan

Ang nagtatanghal ay nagbabasa ng isang parirala kung saan ang mga salita ng mga tanyag na kawikaan at kasabihan ay pinalitan ng mga pang-agham na termino, at dapat itong malutas ng mga kalahok. Madaling gumawa ng mga halimbawa sa iyong sarili o gamitin ang mga nasa ibaba:

  • Sa ilalim ng isang hindi gumagalaw na particle ng bato, ang isang likidong naglalaman ng 2 atomo ng oxygen at 1 atom ng hydrogen ay hindi gumagawa ng makinis na mga paggalaw. (Ang isang gumugulong na bato ay hindi nakakakuha ng lumot).
  • Ang labis na pagkonsumo ng ethyl alcohol ay nakakasagabal sa isang layunin na pagtatasa ng lalim ng reservoir (ang lasing na dagat ay hanggang tuhod).
  • Ang aktibidad ng paggawa ay walang pagkakatulad sa mga ligaw na hayop at hindi makagalaw nang may bilis patungo sa isang lugar na tinutubuan ng mga puno (Ang trabaho ay hindi lobo, hindi ito tatakbo sa kagubatan).

Hulaan ang bansa

Sa istasyon, nakahanap ang mga manlalaro ng mapa na may pangalan ng atraksyon: ang Eiffel Tower, pyramids, Manneken Pis, Big Ben at iba pa. Kailangan mong hulaan ang bansa kung saan ang simbolo ay ang imahe sa larawan, pangalanan ang kabisera at lumikha ng ipinahiwatig na monumento ng arkitektura mula sa mga miyembro ng koponan at mga improvised na bagay sa silid.

Ang ganitong mga gawain at palaisipan ay madaling maisaayos nang walang tulong mula sa labas, ganap na walang bayad, gumugol ng kaunting oras sa pagpaplano ng kaganapan at paghahanda. Ang pinakamainam na bilang ng mga yugto ay magiging 10-12 para sa bawat koponan; maaari silang ulitin at papalitan. Ang ganitong lohikal at nakakatawang mga laro ay magdadala ng saya at kaguluhan sa kumpanya ng mga kasamahan sa trabaho.

Sa bahay

Ang mga kaganapan sa paghahanap sa bahay para sa mga kaibigan at pamilya ay karaniwang naka-time na tumutugma sa isang holiday: kaarawan, anibersaryo ng kasal, Bisperas ng Bagong Taon, atbp. Ang mga ito ay maaaring isagawa sa pamamagitan ng paghahati sa mga pangkat o lahat ng sama-sama, maliban sa pinuno, na nagpapaliwanag kung ano ang kailangang gawin. Ang layunin ng kaganapan ay upang makahanap ng isang regalo, isang cake, isang kahon ng mga inuming may alkohol para sa isang party, at mga paputok.

Bilang karagdagan sa mga card na may mga tip at gawain, ang mga imbitasyon ay dapat na ihanda at iharap nang maaga. Ipinapahiwatig nila ang petsa at lokasyon ng holiday, ang tema nito, at mga kagustuhan para sa imahe. Magiging kapaki-pakinabang din na magkaroon ng ilang props, na maaari mong gamitin para sa isang cool na photo shoot.

Ang iba't ibang mga tema ay angkop para sa pag-aayos ng isang holiday para sa mga matatanda.

Detective

Kailangan mong mangolekta ng ebidensya at hanapin ang pinagtataguan ng kriminal na nagnakaw ng pangunahing premyo. Maaari mong gawing kumplikado ang laro sa pamamagitan ng paggawa ng isa sa mga naroroon bilang kontrabida. Kasabay nito, kabilang sa mga ebidensya ay pinangalanan nila ang mga katangian ng karakter, libangan at iba pang mga palatandaan ng kriminal, na dapat hulaan ng mga bisita.

Para sa Bagong Taon

Isang pang-adultong bersyon na may ninakaw na Snow Maiden at isang bag ng mga regalo. Si Santa Claus ang host. Sa pagkakataong ito lamang ang mga matatanda ay kailangang magsagawa ng mga kumpetisyon at magbasa ng tula kasama ng mga bata.

Susi

Pagkatapos lamang makumpleto ang mga gawain sa lohika maaari mong matuklasan ang susi upang makalabas sa naka-lock na silid patungo sa lokasyon ng holiday.

Mga halimbawa ng mga gawain at tanong:

  • pangalanan ang isang numero kung saan ang bilang ng mga digit ay katumbas ng bilang ng mga titik (sagot: 100);
  • mangolekta ng isang lohikal na parirala mula sa mga headline ng pahayagan;
  • tukuyin ang code word gamit ang aklat at ang ipinakita na hanay ng mga numero, kung saan ang bawat isa ay tumutugma sa isang pahina, linya at titik, at iba pa.

Para sa mga bata

Ang mga pakikipagsapalaran ng mga bata ay gaganapin sa bisperas ng mga pista opisyal ng Bagong Taon, sa mga kaarawan, upang ang kaarawan na lalaki o babae ay makakahanap ng regalo, sa mga pagtatapos ng paaralan, at iba pa. Sa kasong ito, ang laro ay maaaring para sa isang bata o isang buong kumpanya, "isang beses" o pinalawig sa loob ng ilang araw. Halimbawa, 10 araw bago ang Bagong Taon, nakahanap ang bata ng isang gawain, at pagkatapos makumpleto ito, nakatanggap siya ng pahiwatig sa susunod na araw.

Ang pangunahing kondisyon ay na sa pagtatapos ng laro isang mahalagang regalo ang dapat ihanda para sa bata, na magiging isang mahusay na gantimpala para sa kanyang mga pagsisikap sa paglutas ng mga puzzle at paglutas ng mga bugtong.

Ang mga paghahanap ay isinasagawa sa isang apartment, sa kalye, sa isang parke o sa isang bahay ng bansa, depende sa oras ng taon at panahon.

Para sa mga mag-aaral

Ang mga ideya para sa mga gawain para sa mga bata sa elementarya at sekondarya ay dapat piliin upang mapaunlad nila ang lohika at pag-iisip ng bata, at subukan ang kaalaman at kasanayan. Dapat ay maliwanag ang mga ito at nakalagay sa paligid ng apartment o sa labas para maabot sila ng mga manlalaro nang ligtas at madali.

Pag-encrypt

Gamit ang umiiral na key, tukuyin ang mga titik, at pagkatapos ay bumuo ng isang salita o parirala mula sa kanila. Ang isang mas mahirap na pagpipilian ay upang mahanap ang susi sa cipher sa iyong sarili at basahin ang naka-encrypt na mensahe - isang pahiwatig para sa susunod na yugto.

Ang mga halimbawa ng pag-encrypt ay ipinapakita sa larawan.

Dagdag

Ito ay maaaring mga titik sa mga salita o mga bagay sa mga larawan. Ang mga titik na ito ay bumubuo ng isang pahiwatig na may pangalan ng lokasyon ng susunod na yugto.

Code sa pamamagitan ng mga karagdagang titik: Avocado, Pineapple, Akhpelsin, Potato, Moyarkov.
Hulaan: Kusina.

Ang code para sa mga item ay pinagsama-sama ayon sa halimbawang ipinakita sa larawan. Ang unang titik ng dagdag na larawan ay magiging titik ng code word.

Depende sa tema ng laro, nagdaragdag sila ng mga gawain sa mga patakaran sa trapiko, kaalaman sa mga pangunahing kaalaman sa kagandahang-asal, mga bugtong tungkol sa mga nabubuhay na nilalang (isda, insekto, hayop, ibon) at iba pa.

Para sa mga batang 7-10 taong gulang, ang pinakamainam na bilang ng mga yugto ay magiging 10, at ang mga tanong ay hindi dapat masyadong madali o masyadong mahirap, kung hindi, ang mga bata ay mabilis na mawawalan ng interes.

Para sa mga bagets

Ang paglikha ng isang paghahanap para sa isang malabata na grupo ay hindi isang madaling gawain para sa mga magulang o guro, na ipinaliwanag sa pamamagitan ng mga proseso ng pag-unlad ng pagkatao at ang pagtanggi sa lahat ng bagay na parang bata. Samakatuwid, kinakailangang mag-organisa ng mas matanda, kaganapan ng kabataan, ngunit iakma ito sa kaalaman at kakayahan ng mga batang 12-14 taong gulang.

Ang alamat ng paghahanap ay gumaganap ng isang malaking papel: hindi mo dapat hawakan ang mga personal o romantikong relasyon, mas mainam na ibase ito sa mga horror story o mga karakter mula sa isang superhero na pelikula, at mas mabuti na gugulin ito sa labas, sa kagubatan, upang matiyak ang kadaliang kumilos at pagpapalakas ng enerhiya.

Ang mga gawain ay dapat na iba-iba - lohika, talino sa paglikha at pisikal na aktibidad.

Batay sa mga pelikula at laro sa kompyuter

Ang pakikipagsapalaran batay sa iyong paboritong horror game o pelikula ay magiging isang hindi malilimutang pakikipagsapalaran. Upang gawin ito, kailangan mong palamutihan ang lugar sa naaangkop na istilo. Kung ito ay isang laro na nauugnay sa pelikulang "Friday the 13th" o katulad, ipinapayong gawin ito sa parke sa anyo ng isang uri ng taguan. Ang mga lalaki ay dapat makahanap ng ilang mga bagay upang makatakas mula sa baliw, na ang papel ay ginampanan ng isang may sapat na gulang sa isang hockey mask.

Lock ng code

Ang maleta na may kumbinasyong lock na naglalaman ng mga premyo ay maaaring gamitin bilang prop. Ang mga treasured na numero ay nakatago sa apartment at kailangang matagpuan gamit ang mga pahiwatig ng nagtatanghal. Upang makuha ang mga ito, kailangan mong pumasa sa iba't ibang mga pagsubok. Ang mga numero ng code ay maaaring ilagay sa isa sa ilang mga lobo. Matatanggap lamang ito ng mga kalahok sa pamamagitan ng pagsabog ng tama. O ilagay ito sa freezer, na nagbibigay ng pahiwatig upang hanapin ang sagot sa pinakamalamig na lugar sa apartment.

Para sa mga sanggol

Ang mga preschooler ay kabilang sa mga pinaka-aktibong kalahok sa mga pakikipagsapalaran. Ang isang mahalagang kondisyon para sa tagumpay ay ang liwanag at pagiging makulay, kaya hindi mo magagawa nang walang mga paraphernalia na naaayon sa tema.

Ang enerhiya ng mga bata ay nangangailangan ng isang labasan; mas mahusay na pumili ng mga paghahanap sa kalye. Mas mainam na magsuot ng mga costume, depende sa tema ng laro: mga pirata, prinsesa, gnomes at iba pang mga character, na dapat alagaan nang maaga ng mga organizer o turuan ang mga magulang na ihanda ang mga ito (kung ang holiday ay idinisenyo para sa isang malaking kumpanya ng 15-20 tao).

Para sa mga batang 5-6 taong gulang, dapat kang pumili ng mga gawain kung saan kailangan mong magbasa ng mga salita o parirala; para sa mga mas batang kalahok, maghanda ng mga larawan na may mga larawan o mga bugtong ng larawan.

Marahas na aktibidad

Karamihan sa mga yugto ay dapat na gumagalaw. Ang mga bata ay kailangang sumayaw, magpatumba ng mga pin, magpatakbo ng isang relay race, manghuli ng isda at iba pang aktibong aktibidad. Ang mga ganitong gawain ay isa-isang ginagawa, sa isang pangkat o sa mga pares sa isang kaibigan.

Maghanap ng mga pagkakaiba

Isang larong pamilyar sa lahat, kung saan kailangan mong makahanap ng 5,7 o 10 hindi pagkakapare-pareho sa magkatulad na mga larawan.

Para sa mga kaibigan

Paglalakbay sa lungsod (pahiwatig na paghahanap)

Ang isang magandang ideya ay ang magsagawa ng isang hint quest bilang isang paglalakad sa lungsod sa pagitan ng dalawang koponan, at maaari itong isagawa sa anumang panahon at oras ng taon, pagsasaayos ng mga stopping point depende sa mga kondisyon.

Ang pinakamainam na bilang ng mga istasyon ay 12, hatiin ang mga kaibigan sa mga koponan. Bago ka maglakad, dapat mong ihanda nang maaga ang mga props:

  • 12 tala na may mga gawain para sa bawat koponan;
  • masayang katangian: mga maskara, sumbrero, laruang espada, lobo, maling bigote, maliwanag na malalaking baso at iba pa;
  • Grand Prize.

Ang gawain ay upang kumpletuhin ang mga gawain kung saan ang mga sagot sa mga tanong ay ang lokasyon ng susunod na hintuan o kumpletong mga gawain pagkatapos na matanggap nila ang address ng destinasyon.

Ang mga tanong na pinili ay medyo mahirap, dahil ang salitang "pahiwatig" mismo ay nangangahulugang "pahiwatig". Kung ang mga kalahok ay hindi alam ang sagot at sabihin: "Bigyan mo ako ng isang pahiwatig," kailangan nilang gawin ito: sumayaw, maglupasay, mag-push-up, magtanong sa mga dumadaan na magbasa ng tula o kumanta, at iba pa.
Ang tungkulin ng host ay kunan ng larawan ang lahat ng mga cool na sandali upang may maalala sa gabi.

Para sa mga mag-aaral

Kasama sa pagbuo ng isang paghahanap ang pagpili ng isang lokasyon: sa isang institusyong pang-edukasyon na may paglahok ng mga guro, sa kalye, sa isang shopping center, o isang dormitoryo.

Saan hahantong ang ruta?

Maaaring kasangkot sa paglalakad ang lahat ng lugar nang sabay-sabay. Upang gawin ito, gumuhit sila ng isang sheet ng ruta, na kinabibilangan ng pagdaan sa ilang mga punto, kung saan ang iba't ibang mga katanungan ay maaaring magsilbing mga gawain. Sa bawat bagong site, ang mga manlalaro ay tumatanggap ng mga titik o salita ng isang code, na sa dulo ng mga pagsubok ay dapat na itugma at lutasin - ang lugar kung saan gaganapin ang holiday ay naka-encrypt doon.

Halimbawa, ang pinaka-hindi inaasahang opsyon: isang silid kung saan ang mga mag-aaral ay muling naglalagay ng enerhiya sa pagitan ng mga pares (silid-kainan) at iba pa.

Para sa minamahal at minamahal

Ang paghahanap para sa isang mahal na asawa o kasintahan ay magiging isang hindi pangkaraniwang regalo. Ang isang orihinal na ideya ay isang paglalakad sa mga lugar na hindi malilimutan para sa mag-asawa, sa bawat isa kung saan kailangan mong itago ang isang gawain. Isang mas kumplikadong opsyon - ang mga sagot ay ipinapadala sa isang mobile phone; kung ito ay tama, isang bagong address ay ipinadala.

Lalong titindi ang intriga kung darating din ang imbitasyon sa pamamagitan ng telepono sa anyo ng isang video. Maaaring magkaiba ang mga gawain, ngunit palaging nauugnay sa romantikong damdamin at ang mag-asawa mismo:

  • isalin ang isang banyagang parirala (mula lamang sa isang napakabihirang wika!) na parang isang deklarasyon ng pag-ibig (muli, ang isang mobile phone ay magiging kapaki-pakinabang para dito);
  • uminom ng isang tasa ng kape (nabayaran nang maaga!) sa iyong paboritong cafe;
  • umupo sa isang taxi na dumating at magpadala ng isang larawan na may isang rosas, na matatanggap bilang kapalit ng pagbabayad ng bill.

Ang mga kaarawan ng mga sikat na tao na nauugnay sa mga petsa ng isang unang petsa o halik, na madaling matukoy sa pamamagitan ng Internet, ang mga balita mula sa buhay ng mga bituin na naka-star sa iyong mga paboritong pelikula, at iba pa ay darating din upang iligtas. Ang huling destinasyon ay maaaring isang restaurant, isang honeymoon na silid sa hotel, o isang kasal o salon ng alahas.

Pamilya

Ang mga masaya at simpleng kumpetisyon ay angkop para sa mga pamilya, na maaaring isagawa sa bahay, sa bansa, at sa parke.

Maghanap ng kayamanan

Ang mga kayamanan ay maaaring ilibing sa hardin o itago sa isang liblib na lugar sa apartment. Pagkatapos ay iginuhit ang isang mapa at nilagyan ito ng mga marka kung saan naroroon ang kayamanan. Maipapayo na maglagay ng higit pang mga marka, ngunit ang pangunahing premyo ay nasa isang lugar lamang. Sa natitira maaari kang maglagay ng mga tala na may mga gawain, mga regalo sa komiks at mga biro, mga tip kung saan susundan (kung minsan ay mapanlinlang).

Kasama sa mga kayamanan ang isang dibdib ng mga baryang tsokolate para sa mga bata o isang kahon ng rum para sa mga matatanda. Para sa pakikipagsapalaran ng pirata kakailanganin mo ang naaangkop na mga katangian: bandana, sumbrero, blindfold, saber at espada.

Ang ganitong uri ng libangan ay magiging isang mahusay na alternatibo sa karaniwang pagpunta sa mga pelikula o pagtitipon sa isang cafe, pag-iisa ang pamilya at magbibigay ng dagat ng hindi malilimutang emosyon.

Upang lumikha ng isang mapa, maaari mong gamitin ang mga iminungkahing template.

Sikolohikal

Ang larong ito ay angkop para sa mga mag-aaral sa high school, mag-aaral at kabataan, iyon ay, ang target na madla ay mula 15 hanggang 40 taong gulang, dahil pinapayagan ka nitong makilala ang iyong sarili sa anyo ng isang laro, makakuha ng mga bagong kasanayan at ilagay sila sa pagsasanay.

Ang mga gawain ay mga sikolohikal na sitwasyon, ang paraan kung saan sa hinaharap ay nagbibigay-daan sa iyo upang tumingin sa maraming mga problema mula sa ibang punto ng view.

Para sa mga takdang-aralin, mas mabuting humingi ng tulong sa isang propesyonal o maghanap ng mga nakahandang template na pinagsama-sama ng mga psychologist, at lutasin ang mga takdang-aralin sa isang komunidad ng mga taong katulad ng pag-iisip.

Intelektwal

  • edad ng mga kalahok: para sa mga mag-aaral at matatandang lalaki o babae, ang mga gawain ay dapat na may iba't ibang kumplikado;
  • oras upang maghanap ng mga sagot;
  • ang kakayahang gumamit ng mga pahiwatig (ang Internet, mga libro sa silid-aklatan, mga dumadaan).

Ang laro ay maaaring pangkat o indibidwal, ang isa na nakakuha ng pinakamaraming puntos ang mananalo. Mas mabuti kung ito ay pampakay: paglalakbay (heograpiya), sa mundo ng hayop, mga gawa ng mga klasiko, nakaaaliw na pisika, mga katotohanan sa kasaysayan, pag-unlad ng ekonomiya ng mga bansa at iba pa. Ang pangunahing bagay ay ang lahat ng mga paksa ay nauugnay sa agham, ang kaalaman kung saan kinakailangan na ipakita.

Ang ganitong mga pakikipagsapalaran ay karaniwang isinasagawa ng mga guro sa mga paaralan at iba pang mga institusyong pang-edukasyon upang pagsamahin ang kaalaman. Sa kasong ito, ang mga silid-aralan ay mga istasyon kung saan sunud-sunod na lumilipat ang mga mag-aaral.

Interactive

Spy (militar)

Ilang tao ang nakakaalam kung ano ito, dahil medyo mahirap gawin ang mga kinakailangang props sa iyong sarili. Kadalasang kasama sa kategoryang ito ang mga Spy o military quest, dahil sa mga gawain kailangan mong:

  • pag-aralan ang mga fingerprint;
  • bukas na mga safe;
  • defuse bomba;
  • mangolekta ng mga microchip;
  • magsagawa ng mga eksperimento sa kemikal;
  • gumamit ng mga night vision device at iba pa.

Posible na bahagyang gawing simple ang kagamitan para sa pagkumpleto ng gawain sa bahay: ang isang ligtas ay papalitan ng isang kumbinasyon na lock, ang isang ultraviolet flashlight ay angkop para sa pag-detect ng mga fingerprint, microcircuits at mga bomba ay binuo gamit ang mga electronic construction set ng mga bata.

Pagkilala sa mga fingerprint gamit ang isang ultraviolet flashlight

Microcircuits mula sa mga set ng konstruksiyon ng mga bata

Ang tinatayang pagpapalit ng mga props ay ginawa batay sa mga kakayahan sa pananalapi at imahinasyon. Ang paghahanap ay mas angkop para sa mga lalaki, lalo na kung ang disenyo ng lugar ay ginawa sa naaangkop na istilo.

Orihinal

Ang terminong ito ay maaaring magpahiwatig ng anumang paghahanap, dahil ito mismo ay isang sorpresa, halimbawa, para sa isang minamahal na kaibigan sa kanyang kaarawan.

Alien Capture

Ang alamat ng laro ay ang digmaan ng mga earthlings na may isang dayuhan na sibilisasyon. Upang talunin sila, kailangan mong sagutin ang mga nakakalito na tanong (sa isang tema ng espasyo), pag-aralan ang kanilang wika (basahin ang teksto pabalik), baguhin ang iyong hitsura upang makuha ang kanilang tiwala. At, siyempre, hanapin ang pangunahing armas - mga paputok, na kailangan mong ilunsad sa mga kontrabida.

Nakakatawa

Parang sa mga pelikula

Isang nakakatawang role-playing game na batay sa mga comedy plot na pamilyar mula pagkabata. Ang bawat kalahok ay gumaganap ng papel ng isang tiyak na bayani. Kasama sa mga gawain ang pagsasagawa ng mga aksyon at pagbigkas ng mga catchphrase, paglalaro ng mga episode, kadalasang hindi inaasahang nagbabago. Ang mga quest ay karaniwang idinisenyo para sa paglalaro ng pangkat.

Ito ay medyo mahirap na gumanap nang nakapag-iisa, dahil nangangailangan ito ng isang maluwang na silid at ang pagkakaroon ng mga props, kaya bago gawin ito, mas mahusay na ipaalam nang maaga ang mga kalahok, na nagbibigay sa kanila ng pagkakataong maghanda.

Mga pelikulang angkop para sa plot:

  • "Operasyon Y";
  • "Bilanggo ng Caucasus";
  • "Ang Diamond Arm";
  • "Mag-isa sa bahay";
  • "Binabago ni Ivan Vasilyevich ang kanyang propesyon" at iba pa.

Nakakatakot

Ang estilo ng laro ay tumutugma sa pangalan: horror, thriller, werewolves at vampires, patay na tao at zombie. Upang maisakatuparan ito, kakailanganin mo ng isang silid na walang ilaw at mga kinakailangang kagamitan: mga inskripsiyon sa pulang pintura, lumalait na mga pintuan ng kabinet, malungkot na musika, isang sintetikong web at iba pang mga bagay na naghahatid ng katotohanan ng sitwasyon.

Ang layunin ay upang makahanap ng isang paraan sa labas ng silid o i-save ang isang kathang-isip na karakter mula sa pangunahing kontrabida sa isang limitadong yugto ng panahon. Pinakamainam na maglaro sa bansa o sa isang apartment.

Maraming tao ang maaaring lumahok. Ang mga manlalaro ay nakaupo na nakapiring at ang kanilang mga kamay ay nasa iba't ibang bahagi ng silid. Dapat nilang maabot ang isa't isa at tumulong sa paglutas. Susunod, ang layunin ay upang mahanap ang susi upang i-unlock ang pinto. Ang mga pahiwatig ay ibinibigay ng mga tala na may mga gawain (maghanap ng libro at magbasa ng spell, kumain ng beetle na gawa sa marmalade, at iba pa).

Romantiko

Madaling ayusin ang parehong para sa isang holiday at sa anumang iba pang araw sa loob ng isang apartment o bahay.

Kailangan mong maglagay ng mga card sa paligid ng silid na may mga tanong sa gawain (7-10 yugto) na nauugnay sa ikalawang kalahati. Pumili ng mga orihinal na lugar - isang freezer, isang alpombra sa pasilyo, isang cosmetic bag, isang concierge table, isang mailbox, at iba pa. Ang mag-asawa ay maaaring makipag-usap lamang sa pamamagitan ng mga mensaheng SMS, at sa huli kailangan mong makilala ang manlalaro sa itinalagang lugar at magbigay ng isang magandang palumpon sa batang babae o isang culinary creation (cake, duck na may mga mansanas, pizza o piniritong itlog) sa lalaki. O sarili mo.

Upang makumpleto ang mga gawain, gumagamit sila ng mga puzzle sa tema ng pag-ibig, nagbibilang ng iba't ibang mga bagay: pabango sa isang istante, mga bintana sa isang apartment at mga hakbang sa sahig, mga pares ng sapatos sa isang aparador, mga numero sa mga billboard malapit sa bahay (mga numero ng telepono, para sa halimbawa). Sa dulo ng bawat yugto, dapat kang makakuha ng isang numero na, kapag na-decipher, ay magpapalinaw sa pangalan ng lugar ng pagpupulong (bawat numero ay tumutugma sa isang titik).

Ang isang angkop na pagpipilian upang magmungkahi ng kasal.

Detective

Ang kaganapang ito ay magiging isang mahusay na regalo para sa mga taong, sa kanilang mga taon ng pag-aaral, ay nagbabasa ng mga pakikipagsapalaran ng maalamat na Sherlock Holmes at nangangarap ng kaluwalhatian ng isang matigas na tiktik.

Sa panahon ng laro, kailangan mong lutasin ang isang kumplikadong kaso, at upang magawa ito, maghanap at pag-aralan ang ebidensya, pag-aralan at pag-uri-uriin ang mga katotohanan, gumawa ng mga konklusyon at lohikal na ipaliwanag ang bawat isa sa kanila upang ang kriminal ay matukoy nang tama. Kinukuha nila ang anumang kuwento ng tiktik bilang batayan at iniangkop ito sa mga umiiral na katotohanan.

Ang quest ay idinisenyo para sa ibang bilang ng mga kalahok: isa, isang pamilya, isang grupo ng mga kaibigan, at kahit isang buong klase. Ang edad ay hindi rin mahalaga, dahil ang parehong mga bata at matatanda ay maaaring malutas ang pinakamalaking lihim ng siglo, ngunit para sa huli, ang mga bugtong ay dapat piliin na kumplikado. Mahalaga rin ang imahe ng mga manlalaro - ang mga bigote, tubo, magnifying glass at kapote ay magagamit.

Culinary

Ang ganitong paghahanap ay angkop para sa mga bata, at upang kahit na ang mga hindi gustong magluto ay masiyahan dito, pinipili nila ang kanilang mga paboritong delicacy bilang menu - pizza, burger, cake at iba pang nakakapinsalang bagay na pinapayagan sa mga pista opisyal.

Ang mga batang 4-7 taong gulang ay maaaring igulong ang kuwarta at ilatag ang pagpuno dito, matalo ang mga sarsa sa isang blender, ang mga batang 11-14 taong gulang ay maaaring maghiwa ng pagkain, magluto ng cream at masahin ang kuwarta.

Ang mga kondisyon ng paghahanap ay ang lahat ng mga sangkap at ang pagkakasunud-sunod ng kanilang paghahanda ay dapat matukoy, kaya ang mga bugtong tungkol sa refrigerator, kalan at hurno, mga kasangkapan, at iba't ibang mga produkto ay magiging angkop.

At ang pagtatapos ng pakikipagsapalaran ay ang pagkain ng mga inihandang obra maestra nang magkasama, ngunit kailangan mo munang gumawa ng isang sorpresa para sa iyong ina - maglinis ng kaunti sa lugar kung saan gaganapin ang holiday.

Para sa isang kaarawan

Narito ang lahat ay nakasalalay sa imahinasyon ng tagapag-ayos, dahil ang prinsipyo ng pagdaraos ng holiday ay pamantayan, at ang tema ay maaaring maging anuman at depende sa mga libangan ng bayani ng okasyon.

Photoquest

Ang isang magandang tema ay isang paghahanap ng larawan, kung saan ang paghahanap para sa isang regalo ay isinasagawa sa pamamagitan ng pagtukoy ng mga lugar, ang ilan sa mga ito ay ipinapakita sa larawan. Ang huli ay maaaring i-print at i-hang sa mga pangunahing punto o ipadala sa iyong mobile phone sa pamamagitan ng mga instant messenger.

Board game

Ang isa pang ideya ay isang text quest, na ibinebenta sa mga tindahan bilang isang board game. Ito ay kung sakaling hindi pinapayagan ng panahon ang pagtakbo sa paligid ng lungsod o ang pagnanais na malutas ang "misteryo ng siglo" ay biglang umusbong sa buong grupo ng mga kaibigan.

Para sa anibersaryo ng kasal

Ang senaryo ay romantiko, ang premyo ay nasa pagpapasya ng organizer. Ang batayan ay maaaring isang greeting card, na pinutol sa 10-12 na bahagi, at pagkatapos hanapin ang lahat ng mga bahagi, isang imahe ng lugar ng pagpupulong ay nakuha.

Kasama sa mga gawain ang mga petsa at numero, mga lugar na hindi malilimutan ng mag-asawa, mga paboritong kanta at pelikula. Ang mga guhit sa postkard ay malugod na tinatanggap, pati na rin ang dekorasyon sa mga sobre kung saan ilalagay ang mga takdang-aralin.

Sa kalye

Ang open space ay isang treasure trove para sa mga ideya sa paghahanap. Maaaring ito ay mga sporting event para sa isa o ilang koponan, musika (sayaw at kanta) na mga kumpetisyon, mga gawain para sa lohika at talino.

Ang tema ay maaaring isa o may kasamang iba't ibang direksyon, kasama ang mga dumadaan o para lamang sa mga manlalaro.

Kundisyon - hindi hihigit sa 12 istasyon, walang limitasyong oras, teritoryo - opsyonal.

Survey sa mga dumadaan

Isang paghahanap para sa mga kaibigan na nagaganap sa kalye. Kinakailangan na magsagawa ng isang survey ng mga dumadaan, na nagtatanong ng mga nakakatawang katanungan:

  • Aling karakter ang iniuugnay mo sa akin: SpongeBob, Smesharik Krosh, Snow White, Rapunzel at iba pang mga pagpipilian.
  • Ilang hakbang ang mula sa akin patungo sa susunod na haligi?
  • Paano mo ako ilalarawan? at iba pa.

Para sa bawat respondent, binibigyan ng code, at bilang resulta ng laro, tinutukoy ang lugar ng regalo o pagdiriwang.

Sa labas

Ang isang magandang senaryo ay isang paghahanap ng turista. Dito isinasagawa ng mga manlalaro ang iba't ibang mga takdang-aralin at gawain ng pinuno:

  • gumawa ng apoy;
  • i-pack nang tama ang mga backpack;
  • mag-navigate sa lupain;
  • naghahanap ng nakakain na halaman.

Upang maisakatuparan ito, tiyak na kakailanganin mo ng mapa ng ruta at mga paunang inihanda na cache na may mga tool, tip at kagamitan na idinisenyo upang gawing mas madali ang iyong pananatili sa kagubatan (nosyonal o tunay).

Sa paligid ng bayan

Ngayon, sa malaki at maliliit na lungsod, may mga kumpanya na nag-aayos ng mga laro para sa bawat panlasa.

Ang kanilang layunin ay ipakilala ang mga residente at bisita ng metropolis sa mga lugar na bihirang binibigyang pansin sa pang-araw-araw na buhay.

Posibleng ayusin ang isang kaganapan sa iyong sarili, ngunit nangangailangan ito ng imahinasyon at paghahanda.

Pamilihan

Ang susunod na gawain ay maaaring maghanap ng regalo para sa batang kaarawan ayon sa paglalarawan nito at sa lugar kung saan ito matatagpuan (sa isang silid ng imbakan, isang tindahan, isang cafe, at iba pa). Ang susi sa pagkuha nito ay ang kumita rin nito.

Ang mga escape room ay napakapopular sa mga tao sa buong mundo. Marami sa atin ang pana-panahong nakikilahok sa mga pakikipagsapalaran bilang isang kaaya-ayang regalo para sa ating sarili at mga kaibigan. May isa pang kategorya ng mga manlalaro na hindi nakakaligtaan ng isang bagong kuwento. Alam ng gayong mga tao ang halos lahat tungkol sa mga escape room at kusang-loob na ibahagi ang kanilang karanasan sa mga baguhang manlalaro.

Mga gawain sa paghahanap

Ipinakita namin sa iyong pansin ang mga lihim at trick ng pagkumpleto ng mga pakikipagsapalaran mula sa mga tunay na mahilig sa pakikipagsapalaran!

  1. Ang pangunahing bagay na binibigyang pansin ng lahat ng mga pro ay ang paghahanap ay makatotohanan, ngunit isang laro pa rin. Ang ilang mga tao ay masyadong sineseryoso ang nangyayari at nakakaranas pa nga ng tunay na pagkataranta. Samakatuwid, laging magkaroon ng kamalayan na ang "maniac" ay isang empleyado ng kumpanya, at ang mga kadena, kahit na sila ay totoo, ay tinanggal mula sa tao anumang sandali.
  2. Bigyang-pansin ang mga detalye at maliliit na bagay. Kahit na ang pinaka-hindi kapansin-pansin at hindi gaanong mahalagang bagay ay maaaring maging iyong susi sa paglutas ng puzzle.
  3. Huwag malito. Sa totoo lang, ang mga quest room ay puno ng dose-dosenang mga bagay, na ang ilan ay lumilikha ng kinakailangang ambiance, habang ang iba ay sadyang nakakagambala sa iyong atensyon. Huwag tumuon sa isang bagay - kung hindi mo mahanap ang paggamit para dito, magpatuloy sa pagsusuri ng iba pang mga item.
  4. Huwag makialam sa isa't isa at tumulong hangga't maaari. Laging tandaan: ikaw ay isang koponan, hindi mga karibal, at ang tagumpay ng bawat manlalaro ay ang iyong tagumpay din. Suportahan ang isa't isa at lutasin ang mga puzzle nang magkasama, huwag mag-aksaya ng oras sa pakikipagtalo.
  5. Walang mga pag-uulit sa isang paghahanap. Kung ginamit mo ang isa sa mga susi na nahanap mo upang buksan ang lock, halos tiyak na hindi mo na ito kakailanganin. Ang paggamit ng mga katulad na gawain ay lubos na naglilimita sa paghahanap, kaya iniiwasan ng mga developer ang diskarteng ito.
  6. Minsan binabalaan ka ng mga organizer nang maaga na ang isa o higit pang mga item ay hindi magiging kapaki-pakinabang sa iyo upang makumpleto ang laro. Kung natanggap mo ang impormasyong ito, totoo ito sa 100% ng mga kaso! Kaya hindi na kailangang sirain ang mga kasangkapan, lansagin ang mga socket o tanggalin ang mga cabinet, sa pag-aakalang malalampasan mo ang lahat.

Alalahanin ang mga trick at sikreto ng mga mahilig sa paghahanap, at ikaw ay magiging isa sa mga pinakamahusay na manlalaro sa koponan!

Higit pang impormasyon sa paksa:

Mga kanais-nais na presyo para sa mga kagiliw-giliw na pakikipagsapalaran sa Moscow.

Kung paano kami naghanda para sa live quest

Sa wakas, nagpasya kaming magsagawa ng paghahanap ayon sa senaryo " Maasim na ubas ng galit". Maipapayo na basahin mo kaagad ang buong script ng paghahanap at pagkatapos lamang basahin ang artikulong ito tungkol sa aming karanasan. Kung hindi, hindi mo masyadong naiintindihan...

Kung ang lahat ay ginawa ayon sa script, ang paghahanda ay hindi tumatagal ng maraming oras. Ano ang kailangan mong laruin, sa pagkakasunud-sunod:

1. Nag-print kami mga badge para sa bawat kalahok sa kanyang pangalan at papel sa laro (upang mabilis na malaman ng iba kung sino ang sa simula ng laro).

Mag-download ng layout para sa pag-print ng badge ng kalahok sa paghahanap

2. I-print ang papel para sa bawat isa- ang pinaka-kailangan at mahahalagang bagay, kung wala ang laro ay hindi maaaring maganap.

Mag-download ng layout para sa pag-print ng papel ng kalahok (mas mainam na mag-print sa kulay):

— Mapa ni Anne Dobson

— mapa ni Michael Crosey

- Mapa ng Wiki

- Mapa ni Catherine

- Mapa ni Andrey Graves

- Card ni Dr. Chelsea

3. Pag-print ng mga pangunahing teksto at mga tip para sa nagtatanghal. Gamit ang printout na ito maaari mong basahin ang anunsyo at pagpapakilala sa simula ng laro, basahin ang tungkol sa balangkas at mga pangunahing tauhan.

I-download ang layout para sa pag-print

4. Mga leaflet na may 100% alibi. Sa likod ay nakasulat ang pangalan ng isa sa mga kalahok sa laro, na tiyak na hindi nagkasala. Ang isang alibi ay mahusay sa pagdaragdag ng karagdagang intriga kapag ang lahat ay nakompromiso. Payo ko sa iyo na gawin ito.

Mag-download ng layout para sa pag-print ng mga alibi card (mas maganda sa kulay)

5. Requisites. Naghanda kami ng mga detalye para sa bawat manlalaro. Bago pa man ang laro, isang photo session na may mga props ang ginanap, at sa panahon ng laro, ang bawat manlalaro ay nakatanggap ng kanilang sariling elemento. Sa aming kaso, ito ay (ngunit maaari mong kunin ang lahat ng mayroon ka sa tema ng mga bayani ng laro):

— Anne Dobson - isang maliit na eleganteng sumbrero ng babae

— Michael Crosey - mga stack ng mga dolyar o euro (maaaring hindi totoo)

- Dr. Chelsea - magnifying glass

— Vicky - malalaking matingkad na kuwintas ng kababaihan

- librarian Ekaterina - isang makapal at kahanga-hangang libro (makapal ang sa amin, ngunit maliit)

— Andrey Graves - nadama na sumbrero ng mga lalaki

— Nikolay Bakshirov - pistol (marahil hindi totoo)

6. Musika. Ito ay isang kailangang-kailangan na elemento. Lumilikha ang musika ng kapaligiran at mood. Gumamit kami ng musika mula rito - https://vk.com/audios-41962561?album_id=66682970.

7. Ebidensya. Sa aming kaso, sinubukan naming ipakita ang ebidensya bilang makatotohanan hangga't maaari upang mapahusay ang mga emosyon mula sa paligid ng laro. At sa pangkalahatan, kapag mas nagtatrabaho ka sa paligid, mas magiging nasa tamang mood ang mga kalahok. Halimbawa, naglaro kami ng mga kandila at isang table lamp sa gilid, na kumikinang mula sa likod ng host at lumikha ng epekto ng isang "pagtatanong."

Bilang katibayan mayroon kaming lahat ayon sa senaryo:

maliliit na piraso ng papel na may mga pahiwatig para sa imbestigador, anong ebidensiya ang maaaring mayroon (ang nagtatanghal, na siya ring katulong ng imbestigador, ay nagpahayag na isa-isa lamang ang mahahanap ng pangkat ng pagsisiyasat pagkatapos ng isang tiyak na tagal ng panahon, ibig sabihin, ang ebidensya ay hindi nabubunyag kaagad at marahil hindi lahat)

I-download ang napi-print na listahan ng ebidensya

- nakalimbag na mga pahayag ng saksi

I-download:

- patotoo ng saksi 1

— patotoo ng saksi 2

- pagtatapos ng laboratoryo ng kemikal - I-download ang konklusyon

- kalooban

Mag-download ng sample will para sa pagpi-print

— mga katotohanan ng larawan na naglalantad dito o sa player na iyon

Mag-download ng ebidensya ng larawan:

Mga tip para sa pag-aayos ng isang quest sa iyong sarili (bilang karagdagan sa mga tip sa paghahanap):

Mas mabuti pag-isipan ang iyong mga tungkulin nang maaga- mas magiging masaya sa ganoong paraan. Para sa tungkulin ng imbestigador, pumili ng matiyaga, palakaibigan at masayahing manlalaro. Malaki ang nakasalalay sa kanyang imahinasyon at katalinuhan (pagkatapos ng lahat, hindi siya nakakatanggap ng isang paglalarawan ng kanyang papel at inimbento niya ang marami sa mga kaganapan sa proseso).

Para sa papel ni Doctor Chelsea at Catherine, kailangan din nating pumili ng mga kalahok na karapat-dapat sa usapin ng pag-arte. Ngunit mag-ingat na huwag italaga ang pinakamalakas na manlalaro bilang isang kriminal kung alam ng lahat na siya ay malakas, dahil ang katotohanang ito ay maaaring magsilbing pangunahing palatandaan sa imbestigador.

Kung mayroong higit sa 8 mga manlalaro, pumili ng isang hukom at hayaan siyang magpasya kung aling ebidensya ang ibubunyag, at sa pagtatapos ng laro, hayaan ang hukom na magpasya kung sino ang nagkasala.

2. Habang ang mga kalahok ay nag-aaral ng mga tungkulin, bigyan sila ng 10 minuto ng kumpletong pagtuon. At.

Mga gawain sa paghahanap para sa mga kabataan. Mga Quest sa Archive

Maaari kang magpatugtog ng nakakatakot na musika nang tahimik, ngunit hindi nagsasalita o gumawa ng anuman. Napakahalaga na agad na maunawaan ng bawat kalahok ang kanyang tungkulin at lahat ng mga nuances ng tungkulin.

3. Kailan magbubunyag ng ebidensya, ilan sa kanila ang ibubunyag, at kailan at ilang alibi card ang ihahayag - lahat ng ito ay napagpasyahan ng nagtatanghal sa panahon ng laro. Walang malinaw na mga tagubilin dito; ang pangunahing bagay ay para sa nagtatanghal na "pakiramdam" ang laro. Pagkatapos ng bawat bagong katotohanan, kailangang magsagawa ng karagdagang pagtatanong at talakayan. Sa sandaling makita ng nagtatanghal na ang daloy ng impormasyon ng mga kalahok ay "naubos", muli siyang nag-aalok upang ipakilala ang intriga at tumuklas ng isang bagong piraso ng ebidensya (alibi). Sa bilis na ito, ang laro ay ligtas na nagpapanatili sa iyo sa pananabik at kasiyahan sa mahabang panahon (sa aming kaso, mga 2 oras).

4. Huwag asahan na ang laro ay matindi o seryoso. Tawa kami ng tawa sa acting ng mga kalahok at sa kanilang imahinasyon. Dapat agad na anyayahan ng nagtatanghal ang lahat na mag-transform sa kanilang bayani hangga't maaari; hinihikayat ang iba't ibang mga imbensyon at pag-imbento ng mga katotohanan (pagkatapos ng lahat, imposible para sa lahat na ilarawan ang lahat ng mga nuances sa isang maikling papel, kaya ang mga manlalaro ay dapat mag-imbento ng mga nuances bilang ang umuusad ang laro). Halimbawa, maaaring ligtas na magtanong ang aming imbestigador sa panahon ng interogasyon tungkol sa liham na isinulat noong nakaraang linggo (bagama't walang liham saanman sa script at mga tungkulin). Nakikita ng lahat ng mga manlalaro ang liham bilang isang fait accompli at bumuo ng temang ito.

5. Dapat subukan ng nagtatanghal na huwag dalhin ang laro sa punto ng kumpletong pagkakalantad ng kriminal. Dapat laging may intriga. Nasa kapangyarihan ng nagtatanghal na lituhin ang imbestigasyon kung mabilis at madali itong napunta sa landas ng pumatay.

6.Tapusin ang laro kapag wala pa ring katiyakan kung sino ang pumatay, upang mapanatili ang huling pagtatalo at intriga.

7. Hindi kinakailangang malaman nang maaga ang lahat ng kalahok sa laro., gayundin ang kabaligtaran. Sa kaso natin. Karamihan ay pamilyar, ngunit mayroon ding ganap na mga bagong tao. Walang mga problema sa bagay na ito.

Ang laro mismo ay napunta nang eksakto ayon sa plano ng paghahanap. Sa pagtatapos ng laro ay natuwa ang lahat. Natutuwa kami na nagawa naming baguhin ang aming sarili. Marami ang lumitaw sa isang bago, hindi kilalang imahe. Marami pala ang may talento sa pag-arte, marami ang may nabuong imahinasyon. Ito ang pakiramdam ng pamumuhay ng ibang buhay na nagustuhan ng lahat. Ito ay tulad ng panonood ng isang pelikula (empathy) at pagsali dito sa parehong oras. Ito ay lubhang kapana-panabik at sa parehong oras ay talagang isang napakalaking kasiyahan (ang ilang mga tao ay maaaring mag-imbento at makakuha ng isang papel nang napakahusay sa mabilisang na hindi nito maiiwan ang sinuman na walang malasakit).

Maglaro ng mga pakikipagsapalaran at magsaya sa panahon ng bakasyon!!!

Paghanap. Mga pangunahing operasyon sa paglikha.

Sa artikulong ito ay titingnan natin ang mga pangunahing yugto ng paglikha ng quest sa izi.TRAVEL CMS. Mababasa mo kung ano ang Quest at kung ano ang nilalaman nito sa artikulong “Quest. Ano ito?"

Bilang default, hindi pinagana ang kakayahang lumikha ng mga quest. Kung gusto mong lumikha ng mga paglilibot sa ganitong uri, mangyaring magpadala ng kahilingan sa izi.TRAVEL support.

Gumawa tayo ng isang maliit na paghahanap kung saan isasama natin ang iba't ibang posibleng elemento:

  • mga segment ng paghahanap;
  • atraksyon, kabilang ang mga nakatago;
  • mga punto ng kontrol;
  • mga fragment ng ruta;
  • Mga tanong sa pagsusulit.

Ipapatupad namin ang sumusunod na senaryo:

  1. Simula ng quest. Sa panimulang punto, ipinapakita lang namin sa user ang isang punto ng interes. Ang paglalarawan ng atraksyong ito ay naglalaman ng sagot sa tanong sa pagsusulit. Ang tamang sagot ay isa sa apat na opsyon. Ang susunod na yugto ng paghahanap ay magbubukas pagkatapos masagot nang tama ang tanong.
  2. Pangalawang yugto. Naglalaman ng isang fragment ng ruta patungo sa susunod na atraksyon at ang atraksyon mismo. Naglalaman din ang atraksyong ito ng tanong sa pagsusulit. Ang susunod na yugto ay bubuksan kung ang tanong na ito ay nasasagot ng tama.
  3. Ikatlong yugto. Naglalaman ng isang fragment ng ruta at dalawang atraksyon. Ang unang punto ng interes sa paglalarawan ay naglalaman ng isang pahiwatig tungkol sa lokasyon ng pangalawang punto ng interes. Ang pangalawang punto ng interes ay nakatago mula sa gumagamit. Kung mahanap siya ng user (pumasok sa kanyang trigger zone), ituturing na kumpleto ang paghahanap.

Ideya para sa isang script. Sa loob ng mahabang panahon, uso sa mundo ang lahat ng uri ng mga bagay na "espiya", "mga laro sa isip," mga lihim at pakikipagsapalaran. Ang mga pelikula sa Hollywood ay madalas na ginawa batay sa mga naturang plot - may kailangang hanapin, lutasin, at iba pa. Ang bayani na lumutas sa "bugtong" ay nagliligtas sa mundo at tumatanggap ng isang premyo. Bakit hindi ilipat ang plot sa isang form ng laro para sa holiday?

Gamitin ang iyong hilig sa pakikipagsapalaran at paglutas ng mga bugtong para mag-organisa ng isang kapana-panabik at nakakaakit na party.

Iyon ay, ayusin ang isang pakikipagsapalaran. Karaniwan, ang paghahanap ay nakaayos sa sukat ng isang lungsod o ilang teritoryo. Mayroong paglalakad at mga auto quest. Iminumungkahi namin na ayusin mo ang isang mini-quest na akma sa bulwagan para sa pagdiriwang ng mga partido.

Lugar. Ang anumang sapat na maluwang na silid ay gagawin. Isaalang-alang ang bilang ng mga bisita, hatiin sila sa mga koponan. Ang isang koponan ay dapat magkaroon ng hindi bababa sa 3 kalahok. Maximum - 5.

Pamantayan ng pananamit.
Ang perpektong dress code ay T-shirt at maong.
Maaari mong bigyan ang lahat ng mga bisita sa pasukan sa party ng mga kagiliw-giliw na mga badge na may mga inskripsiyon tungkol sa paghahanap o "hukbo" na mga medalyon. Maaari mong isulat ang tema ng quest, ang petsa ng quest, o isang masalimuot na motto sa badge o medalyon. At ang isang mas mahusay na pagpipilian ay upang bigyan ang lahat ng mga kalahok ng mga T-shirt na may mga inskripsiyon tungkol sa paghahanap.

Dekorasyon. Hindi masasaktan na palamutihan ang silid na may lahat ng uri ng mga bagay na "espiya", pekeng mga mapa, mga pahiwatig, mga mukha ng mga sikat na espiya at ahente (ang mukha ni James Bond ay medyo angkop), mga card na may mga pulang bandila na nakadikit sa mga ito. Maaari ka ring gumawa ng mga collage mula sa mga clipping ng pahayagan, kung saan bilugan mo ang ilang salita o pangungusap gamit ang isang pulang felt-tip pen. Ang bahagi ng palamuti ay maaaring direktang bahagi ng mga pahiwatig at ang paghahanap mismo.

script ng holiday.

Agad tayong magpareserba na ang senaryo ng holiday ay kailangang mas detalyado at pag-isipang mabuti, tulad ng lahat ng iba pang partido.
Kaya, ang pangunahing gawain ng direktor ng paghahanap ay makabuo ng magagandang gawain para sa mga koponan. Ang quest ay isang step-by-step na laro na may mga pahiwatig, sa pamamagitan ng paglutas kung saan ang mga kalahok ay lumalapit sa finale. Kung sino ang pinakamabilis na nakalutas sa quest ay siyang nagwagi. Ang mga kalahok ay kumikilos sa mga koponan, ngunit hindi sila nagsasagawa ng mga aksyon nang sabay-sabay, ngunit ayon sa nakikita nilang angkop. Maaari silang maghanap, magtalakay, gumuhit, mag-isip...
Ang tagapag-ayos at nagtatanghal ay maaaring magbigay ng gabay paminsan-minsan kung ang mga aksyon ay umabot na sa isang dead end.
1. Piliin ang tema ng paghahanap. Maaaring ito ay disenyo, ang kasaysayan ng isang lungsod o bansa o kahit isang panahon, ang tema ng musika o sinehan...

2. Simulan ang pagsulat ng script at ihanda ang props.

3. Narito ang mga ideya sa paghahanap at mga halimbawa ng kanilang paglikha.

Ang paksa ay "Mga Lihim ng 90s."
Gumagawa kami ng mga gawain para sa mga kalahok sa paghahanap. Magkakaroon tayo ng 4 na gawain, maaari kang magdagdag ng higit pang mga gawain.

1st gawain.

Sumulat ng isang listahan ng mga pulitikal na numero ng dekada 90. Ang gawain ay binibigyan ng 3 minuto. Ang mga koponan ay nagsusumite ng mga listahan pagkatapos ng katapusan ng oras. Ang koponan na mananalo ay makakatanggap ng pahiwatig (tag) tungkol sa susunod na gawain 5 minutong mas maaga kaysa sa iba.

ika-2 gawain.
Tukuyin ang mga kaganapan noong 90s mula sa isang naka-encrypt na mensahe.
"Noong unang bahagi ng nineties, nawala ang ilan sa mga sinehan....
Naging masaya si June para kay Boris sa eksaktong dalawang termino...
812 9119 - medyo hindi eksakto, ngunit pa rin - lumikha sila ng isang bagay mula sa tatlong titik..."

Transcript "1990 - Namatay si Viktor Tsoi. Mula 1991 hanggang 1999, si Boris Yeltsin ay Pangulo. Noong Disyembre 8, 1991, isang kasunduan ang nilagdaan sa paglikha ng CIS.
Ang sinumang nakakumpleto ng gawain nang pinakatumpak ay nakakakuha ng karapatang hanapin ang marka - halimbawa, nagdadala sila ng tray ng cookies.

ika-3 gawain.

Magkuwento ng 1 minutong kuwento (bawat salita sa kuwento ay dapat magsimula sa letrang “d”) tungkol sa manunulat, direktor, at producer ng pelikula noong 1997 na nagsisimula sa letrang “T” at nagtatapos sa letrang “k.”
Paghahanda - 2 minuto.

Ang pelikula ay Titanic, screenwriter, direktor at producer - James Cameron, kaya naman "d" ito.

ika-4 na gawain.

Fluff, Golden Boy, Ten, Star Barrel, Michelangelo mula sa football - ito ay Anodoram, iyon ay - .... (13 titik - tamang pangalan) at siya - ... (9 na titik).

Kinakailangan na maunawaan ang mensahe - "Anodoram" - ang kabaligtaran ng Maradona, iyon ay, si Diego Maradona, isang atleta.

Mga tag. Ang mga tag ay ang mismong mga pahiwatig na nagbibigay-daan sa iyo upang mahanap at kumpletuhin ang mga gawain, at kung minsan ay nagbibigay-daan ito sa iyo na maunawaan at kumpletuhin ang mismong gawain, na natural na naglalapit sa iyo sa pangwakas at tagumpay.

Ang mga marka ay maaaring ganito.
1. Tag mula sa mga clipping ng pahayagan. Mula sa kanila ang isang kuwento ay pinagsama-sama, na kinabibilangan ng ilang "espesyal" na mga salita. Ang mga salitang ito ay dapat na partikular na naka-highlight sa anumang paraan. Halimbawa, sa pula. Maaari rin silang tumayo sa istilo.
Halimbawa, binibigyang-diin namin ang salitang kasunduan sa naka-bold na "Noong Disyembre 8, 1991, isang kasunduan sa paglikha ng CIS ang nilagdaan sa Belarus." Pagkatapos, ang susunod na gawain ay dapat hanapin sa likod ng poster na may nakasulat na "kasunduan". Ang poster ay dapat na nasa isang nakikitang lugar - madali itong iguhit gamit ang mga ordinaryong pintura sa papel ng whatman.

2. Ang mga marka ay maaaring piraso ng isang liham na pinunit.
Ang mga titik ay maaaring isulat sa iba't ibang kulay na papel. Pagkatapos ay kailangang punitin ang mga titik at ilagay ang mga piraso sa buong silid. Ang mga kalahok ay kailangang mangolekta ng mga piraso ng papel mula sa "kanilang" sulat at ilagay ang mga ito sa tabi ng isa, at pagkatapos ay basahin ang mensahe. Sa kasong ito, ang mga pahiwatig ay dapat na pareho sa lahat ng "mga titik".

3. Ang mga tag ay maaaring cookies na may mga pahiwatig sa loob. Maraming cookies sa tray; para makuha ang pinakamaraming pahiwatig kailangan mong ipakita ang pinakamaraming cookies. Ngunit!, ang pangunahing kondisyon ay kumain din ng cookies, kung hindi, imposibleng gamitin ang pahiwatig.

4. Ang mga tag ay maaaring mga piraso ng yelo na may mga mensaheng nakatago sa loob.

Kaya, upang hindi malito, mas mainam na ipaliwanag sa mga kalahok na ang paghahanap ay isang kahalili ng mga gawain at mga tag. Ang huling gawain sa paghahanap ay naglalaman ng alinman sa isang pahiwatig (marka) tungkol sa lokasyon ng "kayamanan" o naglalaman ng "kayamanan" na nasa loob na mismo.

HAKBANG-HAKBANG NA MGA INSTRUCTION PARA SA PAGSASAGAWA NG QUEST NG KABATAAN:

    Pumili ng hindi bababa sa 5 tao - mga katulong na lalabas sa kanilang mga klase tuwing break, hawakan ang mga lobo upang makita ang bilang ng lobo, ipamahagi ang mga gawain, subaybayan ang pagkumpleto ng gawain, kumuha ng litrato (mas mabuti kung ito ay guro, ngunit posible rin ito para sa mga mag-aaral sa high school).

MAHALAGA! Ang paghahanap ay idinisenyo para sa 10 mga koponan at 5 pahinga, sa batayan na, sa karaniwan, ang bawat paaralan ay may isang klase bawat parallel, at ang una at ikalawang baitang ay hindi lalahok, at hindi hihigit sa 6 na aralin bawat araw. Nakagawa ako ng mga gawain at kumpetisyon na may reserba, para sa iyong kaginhawahan, at ang kakayahang pumili ng pinakamainam na konsepto ng paghahanap na partikular na angkop para sa iyong paaralan. Kung 5 team lang ang lalahok, ang lahat ng props ay maaaring ihanda sa isang kopya, at sapat na ang isang curator bawat istasyon. Kung magkakaroon ng maraming koponan, at dalawang koponan ang darating sa istasyon nang sabay, ipinapayong magkaroon ng dalawang curator sa isang istasyon).

    Ipamahagi nang maaga sa bawat klase ang mga imbitasyon sa paghahanap, sa likod kung saan ang mga bilang ng mga break (na nagpapahiwatig ng oras) at ang mga bola na kailangan nilang hanapin sa panahon ng mga break ay nakasulat sa iba't ibang mga order, pati na rin ang maximum na posible. bilang ng mga puntos para sa gawain. Ang mga imbitasyon at travel sheet ay binuo at ipinakita sa apendiks. Naka-print sa isang sheet sa magkabilang panig.

MAHALAGA! Suriin ang mga oras ng pagbabago at baguhin ang maximum na mga puntos. Kung babaguhin mo ang mga gawain.

    Mula sa mismong umaga, ipamahagi sa mga katulong ang mga bola na may malinaw na nakikitang mga numero sa mga ito (halimbawa: magsulat gamit ang isang itim na malawak na marker sa mga pulang bola - magkakaroon ng magandang contrast) at mga gawain (kung dalawang koponan ang lalapit sa bawat istasyon sa bawat break. , ang mga detalye ng gawain ay dapat na doble, at mga gawain - upang makumpleto nang sabay-sabay), ipaliwanag kung ano ang kanilang magiging trabaho (lumabas kaagad pagkatapos ng kampana, hawakan nang mataas ang bola, ipaliwanag ang mga gawain sa mga klase na darating sa kanila, subaybayan ang kanilang pagpapatupad, ilagay ang mga puntos sa kanilang mga guide sheet.

MAHALAGA! Kung wala kang oras para sa pahinga, ang mga zero na puntos ay ibinibigay, ang presyo ng nakumpletong gawain ay 10 puntos, isang punto para sa tamang sagot, ang mga karagdagang puntos ay ibinibigay depende sa pagkamalikhain at ang pagkakaloob ng karagdagang impormasyon.

    Kung maaari, subaybayan ang paghahanap, kumuha ng litrato, tulungan at suportahan ang mga mag-aaral.

    Kung ang paghahanap ay isinasagawa para sa 5 pahinga, pagkatapos pagkatapos ng ika-6 na aralin maaari mong tipunin ang lahat ng mga klase para sa isang pagpupulong sa buong paaralan. Sa linya, maaari mong pag-usapan ang tungkol sa holiday mismo, kung paano ginanap ang paghahanap, at ang mga resulta nito (para sa kaginhawahan, mas mahusay na ipasok ang mga resulta ng bawat koponan sa isang talahanayan ng buod, isang sample na ipinakita sa mga apendise) , at gantimpalaan ang mga nanalo. Maaaring igawad ang mga nominasyon para sa pinakamataas na bilang ng mga puntos para sa isang partikular na gawain, halimbawa:

THE MOST AFTERNESS - sa isa na pinangalanan ang pinaka magiliw na mga salita.

ANG PINAKA-ATTENTIVE - sa isa na nakakahanap ng pinakamaraming pagkakaiba.

THE MOST INTELLIGENT - sa taong nakalutas ng pinakamaraming palaisipan.

ANG PINAKA DEXTERIOUS - sa taong hindi nalaglag ni isang bola.

THE SWEETEST - sa naglatag ng pinakamalaki at pinakamagandang puso.

THE MOST POETIC - sa isa na nag-compose ng pinakamaraming quatrains.

MOST COMPATIBLE - sa nag-post ng puzzle na pinakamabilis.

THE MOST CREATIVE - sa isa na nakakuha ng pinakamaraming extra. puntos.

    Kung nais mo, maaari kang magdaos ng ilang higit pang mga kumpetisyon sa buong paaralan sa anyo ng isang flash mob:

    Yakapin mo ang iyong kapitbahay (sa utos, kailangang yakapin ng bawat mag-aaral ang isa. Ang hindi niyayakap kaninuman pagkatapos mong magbilang ng hanggang lima ay pagmumultahin. Dapat silang lumabas at sumayaw sa musika sa harap ng buong paaralan sa loob ng 1-2 minuto).

    Kadena ng Pagkakaibigan (Ang mga mag-aaral sa iyong pangkat ay dapat makipagkamay sa kanilang dalawang kapitbahay gamit ang kanilang sariling mga kamay. Sa ganitong paraan magkakaroon sila ng tanikala ng pagkakaibigan na magbubuklod sa buong paaralan. Maari mo itong pagtuunan ng pansin pagkatapos makumpleto ang gawain.

    Tingnan kung paano tumibok ang ating mga puso! (hilingin sa mga bata na itaas ang kanilang mga kamay sa itaas ng kanilang mga ulo at itupi ang kanilang mga daliri sa hugis ng puso; kung kukunan mo ang sandaling ito, makakakuha ka ng isang maganda at positibong larawan ng paaralan, at magkakaroon sila ng maliwanag at hindi malilimutang sandali sa buhay.

Paghanap hindi load nakakalito na mga gawain at masalimuot, magastos at masipag na paghahanda. Ito ay isang kilalang katotohanan na mayroon nang sapat na trabaho sa paaralan, ngunit nais kong iguhit ang iyong pansin sa katotohanan na ito ay isang holiday ng PAG-IBIG at PAGKAKAIBIGAN. Ipakita ang pagmamahal sa mga bata, ipakita ang iyong pagmamahal at interes sa kanila, at tiyak na sasagutin ka nila nang mabait!

MAHALAGA! Minamahal na mga kasamahan, pakitandaan na ang ibinigay na mga pagpapaunlad ng pamamaraan at materyales ay nagpapayo at hindi sapilitan. Ang bilang ng mga istasyon, ang pagkakasunud-sunod ng mga gawain at ang anyo ng quest mismo ay iyong pinili.

MGA GAWAIN

Ehersisyo 1. Ang tagapangasiwa ng istasyong ito ay may hawak na isang daisy na may mga titik sa kanyang mga kamay. Ang bawat darating na koponan ay pipili ng 1 talulot at dapat sabihinpinakamababa 10 mapagmahal na salita na nagsisimula sa liham na ito. Ang gawain ay nakumpleto kung ang pangkat ay nagpangalan ng 10 salita. Sa kasong ito, binibigyan sila ng 10 puntos; kung may oras at ideya na natitira, pagkatapos para sa bawat susunod na magiliw na salita na tinatawag, ang koponan ay tumatanggap ng 1 karagdagang puntos (hindi hihigit sa 5).

Pinakamataas

MAHALAGA! Kung ang dalawang koponan ay nakikipagkumpitensya sa parehong oras, tinatawag nila ang mga mapagmahal na salita gamit ang kanilang mga titik sa turn (hindi dapat magkapareho ang kanilang mga titik).

Gawain 2. Ang tagapangasiwa ng istasyong ito ay may mga larawan sa kanyang mga kamay kung saan kailangan mong hanapinpinakamababa 10 pagkakaiba (may kulay at itim at puti sa 12 bersyon) na may partisipasyon ng pito o higit pang mga koponan, kailangan mong mag-print ng mga larawan para sa bawat koponan nang hiwalay at hindi bababa sa 2 panulat o lapis upang makumpleto ang gawain. Para sa bawat pagkakaiba na natagpuan - 1 puntos. Kung makakita sila at magpapatunay ng higit pa, ang koponan ay iginawad ng karagdagang mga puntos (hindi hihigit sa 5).

Pinakamataas

MAHALAGA! Kung ang dalawang koponan ay nakikipagkumpitensya sa parehong oras, ipinapayong mag-print ng mga larawan para sa paghahambing nang doble, ipamahagi ang mga ito sa mga koponan, at hayaan silang markahan ang mga pagkakaiba nang direkta sa mga piraso ng papel, at maaari kang magtalaga ng mga puntos para sa pagkumpleto ng gawain. mamaya, suriin ang kanilang mga resulta. Pagkatapos ay kakailanganin mong i-print ang gawain para sa bawat koponan nang hiwalay, at siguraduhing isulat ang pangalan ng klase o pangkat sa kanila upang hindi mawala ang mga resulta. Kung mayroon lamang isang koponan sa istasyon, posible na mag-print ng isang bersyon lamang ng mga larawan para sa paghahambing, upang maituro ng mga bata ang mga pagkakaiba sa kanilang mga daliri, at agad na ire-record at itatalaga ng curator ang mga puntos na natanggap. .

Gawain 3. Ang tagapangasiwa ng istasyong ito ay may mga palaisipan sa kanyang mga kamay, na naka-print sa halaga kung gaano karaming mga koponan sa kabuuan ang lalahok sa pakikipagsapalaran.pinakamababa kailangan mong malutas ang 10 puzzle. Ang mas maraming mga puzzle na nalulutas ng isang koponan sa panahon ng recess, mas maraming puntos ang kanilang matatanggap..

Pinakamataas

MAHALAGA! Kung magkasabay na maglalaban ang dalawang koponan, kailangan mong tiyakin na ang mga piraso ng papel na may mga puzzle ay nilagdaan, at ang mga koponan ay hindi nagkakasundo at hindi sumilip sa isa't isa. Kung mayroon lamang isang koponan sa istasyon, ang mga puzzle ay malulutas nang malakas, at ang mga puntos ay itinalaga kaagad.

Gawain 4. Kasama ang tagapangasiwa Sa istasyong ito mayroong ilang mga bola sa mga kamay (kung sakaling biglang pumutok ang bola). Ang mga koponan ay nahahati sa mga pares (mas mabuti ang isang lalaki + isang babae, ngunit kung malakas silang lumalaban, maaari itong gawin sa ibang paraan). Dalawang palatandaan (isang libro, isang bandila, isang tao, isang upuan, atbp.) ay inilalagay dalawang metro mula sa tagapangasiwa.

Ang bawat mag-asawa ay binibigyan ng isang lobo, na pinindot nila sa pagitan ng kanilang mga ulo. Sa hudyat ng pinuno, tumakbo sila sa paligid ng landmark at bumalik. Tulad ng isang shuttle race, ang susunod na dalawang pares ay nagsisimula sa likod nila at iba pa. Dalawang pares ang naglalaban.

Pinakamataas Ang bilang ng mga puntos para sa kompetisyong ito ay 15.

MAHALAGA! Kung ang dalawang koponan ay nakikipagkumpitensya sa parehong oras, ang mga pares na nagsisimula sa parehong oras ay pipiliin mula sa dalawang magkaibang koponan. Nakatakbo si Spruce sa oras ng breaklahat koponan, binibigyan sila ng 10 puntos, kung hindi - 0, kung ang buong koponan ay tumakbo at hindi nalaglag ang bola, bibigyan sila ng karagdagang 5 puntos.

Gawain 5. Kasama ang tagapangasiwa Ang istasyong ito ay naghanda ng mga pares ng Chinese chopstick at mga kendi sa mga balot na may mga tainga (nagsususo ng mga lollipop na nakapilipit sa magkabilang gilid).Gamit ang mga Chinese chopstick, ang koponan ay lumilikha ng isang pusong kendi. Ang bawat miyembro ng koponan ay naglalatag ng isang piraso ng kendi, ipinapasa ang mga stick sa kadena upang magkaroon ng magandang puso.pinakamababa ang bilang ng mga kendi sa puso ay 10. Para sa bawat kendi 1 puntos.

Pinakamataas Ang bilang ng mga puntos para sa kompetisyong ito ay 15.

MAHALAGA! Kung magkasabay ang dalawang koponan, dapat mayroong hindi bababa sa 4 na pares ng mga chopstick ng Tsino - dalawang pares para sa bawat koponan, upang magkaroon sila ng oras na ilabas ang kanilang puso para sa pagbabago. Para sa kaginhawahan, ang mga koponan ay nahahati sa dalawang bahagi; kung ang isang tao ay kulang sa isang pares, siya ang magiging huling link at itatama ang lahat ng mga bahid sa puso kapag ito ay nakumpleto. Ang bawat pares ng mga kalahok ay kukuha ng mga patpat ayon sa angkop sa kanila (kung alam nila kung paano gamitin ito, mabuti, kung hindi, kung gayon sa magkaibang mga kamay, ang pangunahing bagay: maaari mo LAMANG kunin ang kendi gamit ang mga kahoy na patpat!). Kumuha sila ng ISANG kendi. At inilalagay nila ito sa lugar ng hinaharap na puso (ang puso ay maaaring mailagay pareho sa mesa at sa sahig - depende sa kung saan ito gaganapin: sa silid-aralan, o sa koridor, ang pangunahing bagay ay iyon hindi nakikialam ang mga bata sa mga gawain ng bawat isa). Kung sa panahon ng break ang koponan ay nagawang ilatag ang lahat ng kanilang mga puso, bibigyan sila ng 10 puntos; kung hindi, 0; kung ang kanilang mga puso ay inilatag, at walang isang kendi ang nahulog, sila ay bibigyan ng karagdagang 5 puntos.

Gawain 6. Kasama ang tagapangasiwa Ang istasyong ito ay naghanda ng mga sobre, o simpleng mga piraso ng papel, kung saan nakasulat ang apat na salita, kung saan kailangang sumulat ng quatrain ang mga koponan.pinakamababa ang bilang ng kinakailangang quatrain ay 2. Para sa bawat binubuong quatrain – 5 puntos.

Pinakamataas Ang bilang ng mga puntos para sa kompetisyong ito ay 30.

MAHALAGA! Kung ang dalawang koponan ay nakikipagkumpitensya sa parehong oras, mas mahusay na maghanda ng mga blangkong sheet ng papel at panulat (hindi bababa sa 10 para sa bawat break) at mga piraso ng papel na may mga salita para sa mga rhymes sa dobleng. Maaari silang ipamahagi sa mga koponan upang maipamahagi sila sa loob ng kanilang mga koponan, at maaari silang bumuo ng ilang quatrains nang sabay-sabay sa mga mini-grupo. Huwag kalimutang pirmahan ang mga sheet ng koponan upang hindi mawala ang mga resulta kapag nagtatalaga ng mga puntos. Kung mayroon lamang isang koponan sa istasyon, pagkatapos ay matatanggap nila ang bawat bagong apat na salita pagkatapos lamang nilang bumuo ng quatrain para sa nakaraang 4 na salita. Ang mga puntos ay nai-post kaagad.

Gawain 7. Kasama ang tagapangasiwa Ang istasyong ito ay naghanda ng mga puzzle set na kailangang tipunin. Ang mga pagpipilian sa palaisipan ay ipinakita sa apendiks. Ang mga koponan ay inaalok ng mga sobre na may mga puzzle, kung saan dapat nilang kumpletuhin ang isa. Kung mangolekta sila sa oras - 10 puntos, kung wala silang oras - 0.

MAHALAGA! Kung ikaw ay nagpaplano ng isang paghahanap para sa 5 pahinga, ang gawaing ito ay maaaring gawing karagdagang sa pangkalahatang linya pagkatapos ng ika-6 na aralin. Pumili ng isang uri ng puzzle, i-print at gupitin ito nang hiwalay para sa bawat koponan, ipamahagi ang mga sobre, at bigyan ang koponan na unang kukumpleto sa puzzle ng karagdagang 10 puntos, na maaaring isulong ang mga ito sa ranggo sa buong paaralan, na sa oras na ito ay magkakaroon ka na. kalkulado at summed up.

Nais naming kagalakan ka sa iyong mga paghahanda, ang ningning ng mga ngiti ng mga bata, isang dagat ng pagtawa at moral na kasiyahan mula sa mga positibong bagay na iyong ipinakita, at kung saan ay babalik sa iyo na may parang bata na kasiyahan!











klase____

Pagbabago (oras)

(8.45-8.50)

(9.35-9.40)

(10.25-10.30)

(11.15-11.20)

(12.05-12.10)

(pangkalahatang linya)

Numero ng bola

Responsable

Lokasyon ng istasyon

Time frame

3 min.

3 min.

3 min.

3 min.

3 min.

Pinakamataas na bilang ng mga puntos

Nagkamit puntos

Mga karagdagang puntos

Mga huling puntos

Kabuuan:________

klase____

Pagbabago (oras)

(8.45-8.50)

(9.35-9.40)

(10.25-10.30)

(11.15-11.20)

(12.05-12.10)

(pangkalahatang linya)

Numero ng bola

Responsable

Lokasyon ng istasyon

Time frame

3 min.

3 min.

3 min.

3 min.

3 min.

Pinakamataas na bilang ng mga puntos

Nagkamit puntos

Mga karagdagang puntos

Mga huling puntos

Kabuuan:________

klase____

Pagbabago (oras)

(8.45-8.50)

(9.35-9.40)

(10.25-10.30)

(11.15-11.20)

(12.05-12.10)

(pangkalahatang linya)

Numero ng bola

Responsable

Lokasyon ng istasyon

Time frame

3 min.

3 min.

3 min.

3 min.

3 min.

Pinakamataas na bilang ng mga puntos

Nagkamit puntos

Mga karagdagang puntos

Mga huling puntos

Kabuuan:________

klase____

Pagbabago (oras)

(8.45-8.50)

(9.35-9.40)

(10.25-10.30)

(11.15-11.20)

(12.05-12.10)

(pangkalahatang linya)

Numero ng bola

Responsable

Lokasyon ng istasyon

Time frame

3 min.

3 min.

3 min.

3 min.

3 min.

Pinakamataas na bilang ng mga puntos

Nagkamit puntos

Mga karagdagang puntos

Mga huling puntos

Kabuuan:________

klase____

Pagbabago (oras)

(8.45-8.50)

(9.35-9.40)

(10.25-10.30)

(11.15-11.20)

(12.05-12.10)

(pangkalahatang linya)

Numero ng bola

Responsable

Lokasyon ng istasyon

Time frame

3 min.

3 min.

3 min.

3 min.

3 min.

Pagganyak Ang guro ay may hawak na libro tungkol sa mga pirata sa kanyang kamay. Tagapagturo: Hello! Sino sa atin ang hindi nagnanais na balang araw ay pumunta sa isang disyerto na isla, lahat tayo ay pinangarap tungkol dito, at ang paghahanap ng kayamanan doon ay magiging ganap na kahanga-hanga. Nagpasya akong magbasa ng isang libro tungkol sa mga pirata at alamin ang tungkol sa kanilang mga pakikipagsapalaran at sabihin sa iyo. Tagapagturo (higit pa…)

Nangyari ang problema sa kaharian ng engkanto - sinaktan ng isang masamang mangkukulam ang mga bayani ng engkanto at ninakaw ang dibdib kung saan nakatago ang mga regalo para sa mga bata. Kailangan nating tulungan ang bawat bayani ng engkanto at hanapin ang treasured casket. Materyal: mahiwagang kagubatan, kubo ng mangkukulam, sulat, bata na nakasuot ng kuneho, mga katangian ng fairytale, nauugnay (higit pa...)

Mas bata + mas matanda (Pag-uusap) Ipinakita ng guro sa mga bata ang ABC: Guys, tingnan mo kung anong kamangha-manghang libro ang nasa aking mga kamay. “Bakit kahanga-hanga? - baka isipin mo. Ngunit ito ay hindi lamang isang libro, ito ay ang ABC. Tuturuan ka niyang magbasa at magbukas ng malaking mundo para sa iyo. Iniisip ko kung ang isang libro ay palaging (higit pa…)

Ang laro ng paghahanap ay isang paglalakbay sa iba't ibang mga istasyon sa lungsod ng mga masters. Ang mga kinatawan ng iba't ibang propesyon ay nagbabahagi ng mga lihim ng kanilang mga kasanayan. Sa daan, ang mga bata ay makakatagpo ng maraming mga hadlang. Ang mga bata ay magsasagawa ng iba't ibang gawain: hulaan ang mga bugtong, gumawa ng mga crafts, gumuhit, atbp. Sa panahon ng paghahanap, ang mga bata (higit pa...)

Mga kalahok: 2 koponan na binubuo ng mga bata at matatanda\ sa kasong ito - ang pangkat na "BLUE-GREEN" at ang pangkat na "YELLOW-RED"\. Ang bilang ng mga kalahok ay hindi limitado. Ang edad ay hindi limitado. Ang layunin ng laro ay mahanap ang MAGIC KEY bago ang kalabang koponan at dalhin ito sa organizer. Ang oras para sa pagkumpleto ng mga gawain ay hindi limitado. Paglalarawan (higit pa…)

ANG KAPANGYARIHAN NG MAGIC RING. \quest for children\ Ang mga bata ay inaalok ang tema ng laro, ang alamat ay sinabi, ang mga patakaran ng laro ay tinalakay, ang isang malinaw na pokus ay nakalagay sa katapatan at tumpak na pagkumpleto ng mga gawain upang makamit ang pinakamabilis na posibleng resulta ng laro. Alamat: - Ang mga sinaunang makapangyarihang Mage ay mayroon sa kanilang pagtatapon (higit pa…)

Ipinaliwanag ng nagtatanghal sa mga bata ang kakanyahan ng laro, sinasabi ang alamat: - Noong unang panahon, isang bilang ang nanirahan sa isang kastilyo. Siya ay marangal at mayaman, ngunit hindi niya ito ipinagmalaki, namuhay siya nang disente, tumulong sa mga mahihirap na magsasaka, at lumikha ng mga silungan para sa mga walang tirahan na hayop. Ang kanyang motto ay: "lahat ng kumikinang ay hindi ginto." Sa pagtanda, (higit pa…)

LEGEND: - Ngayon ay kinatawan ka ng dalawang sibilisasyon - ang mga planetang SALARI at TURIAN. Bilang bahagi ng mga ekspedisyon sa kalawakan, maglalakbay ka sa mga shuttle sa buong kalawakan at bibisitahin ang iba't ibang planeta ng uniberso. Ang iyong layunin ay palayain ang mga tao sa kalawakan mula sa mga pirata, tulungan silang ibalik ang ninakaw, lutasin (higit pa...)

"Kasama na ang lahat!" paghahanap para sa mga kabataan. Ang paghahanap na ito para sa mga kabataan na higit sa 18 taong gulang ang aking pagsubok. Ang ilang mga gawain ay kinuha mula sa Internet. ngunit lumipas ito ng "Hurray!" 1. Mga Panuntunan ng laro: Nagaganap ang laro sa teritoryo ng nayon. Kabilang dito ang: House of Culture, ang katabing sports ground, library, (higit pa...)

Educator: Guys, mahilig ba kayo sa fairy tales? Mga bata: (sabay-sabay) Oo-ah! Educator: Anong mga fairy tales ang alam mo? (Ilista ng mga bata ang alam nilang mga fairy tale). Tagapagturo: Ngayon sasabihin ko sa iyo ang isang bugtong, at huhulaan mo ito. Hindi ito humiga sa bintana, gumulong ito sa daanan... Mga Bata: Kolobok. Tagapagturo: Magaling! (Karagdagang…)

Guro: Isang “Young Cosmonaut Training Center” ang nagbukas sa aming kindergarten. Ang lahat ng mga batang babae at lalaki ay nangangarap ng mga paglipad sa kalawakan at kalawakan, iba pang mga mundo at pakikipagtagpo sa mga dayuhan. Kaya, kilalanin ang mga kalahok ng Training Center. (Pumasok ang mga bata sa bulwagan sa “March of Young Cosmonauts” ni Filippenko.) Guro: (more...)

Ang pakikipagsapalaran ay isang uri ng balangkas (pampanitikan, kompyuter, laro, kung saan ang paglalakbay patungo sa nilalayon na layunin ay dumadaan sa pagtagumpayan ng maraming mga paghihirap. Malinaw na ang ideya ng isang paghahanap ay perpekto para sa isang party ng mga bata: nahaharap ang mga bata iba't ibang mga problema o mga karakter na lumilikha ng mga problema, nag-imbento (karagdagang ...)

Kapag nagpaplano ng isang party ng mga bata, ang pinakamadaling opsyon ay bumaling sa mga taong propesyonal na nag-aayos ng mga pista opisyal. Mag-aalok sila sa iyo ng maraming mga pagpipilian, iba't ibang uri ng libangan, kung saan ang mga pakikipagsapalaran ay lalo na sikat ngayon.

Paghanap- ito ay isang hanay ng mga gawain na konektado sa bawat isa sa pamamagitan ng ilang paksa o karaniwang layunin.

Hindi nakakagulat na ang mga bata ay nalulugod sa mga pakikipagsapalaran, dahil gustung-gusto nilang malutas ang mga misteryo, pumunta sa layunin at makatanggap ng tulad ng isang coveted na premyo bilang isang resulta.

Ngunit upang ayusin ang isang kapana-panabik na pakikipagsapalaran, hindi mo kailangang makipag-ugnayan sa sinuman. Gamit ang katalinuhan at imahinasyon, ang sinumang magulang ay maaaring magsulat ng isang script para sa kanilang sariling espesyal na pakikipagsapalaran, na isasama-sama na isinasaalang-alang ang mga libangan at interes ng iyong anak. At ang gayong paghahanap ay magiging mas mahalaga, dahil inilagay mo ang iyong kaluluwa dito, at mas kawili-wili, dahil sino, kung hindi ikaw, ang nakakaalam kung paano interesado ang iyong sariling anak.

Upang lumikha ng isang senaryo, kakailanganin mo ng mga gawain para sa isang paghahanap para sa mga bata. Tingnan natin ang iba't ibang mga opsyon para sa mga gawain ng mga bata, sa pamamagitan ng pagsasama-sama ng mga ito, maaari kang lumikha ng iyong sariling natatanging senaryo.

Upang basahin ito, kailangan mong gawin ang ilang mga bagay dito. Mga halimbawa ng naturang liham:

  • inskripsyon na may gatas. Lumilitaw kapag pinainit. Upang gawin ito kakailanganin mo ang mga tugma o isang mas magaan, kaya ang gawaing ito ay hindi dapat ibigay sa mga bata. Ngunit kahit na ikaw ay gumagawa ng isang paghahanap para sa mga mag-aaral, sa yugtong ito ay ipinapayong para sa pakikilahok o hindi bababa sa pagkakaroon ng isang may sapat na gulang para sa mga kadahilanang pangkaligtasan.
  • kandila ng waks o chalk. Ang papel na may pahiwatig ay dapat ipinta gamit ang isang lapis upang lumitaw ang inskripsiyon. Isang mahusay na ligtas na pagpipilian para sa gawain.
  • pinindot na inskripsiyon. Kumuha kami ng dalawang sheet ng papel, ilagay ang mga ito sa isang malambot na ibabaw at isulat ang mensahe upang ito ay naka-imprinta sa ilalim na sheet. Ito ang magiging secret letter natin. Upang mabasa ang inskripsiyon, dapat itong ipinta, tulad ng sa nakaraang bersyon.

Crossword

Madali mong mabuo ito sa iyong sarili. Halimbawa, ang sagot sa susunod na yugto ay ang salitang "araw". Para sa bawat letra ng salita nagkakaroon tayo ng isa pang salita: ang letrang "C" ay isang aso, atbp. Bukod dito, maaaring hindi ito ang unang titik ng salita. Pagkatapos ay pumili kami ng nangungunang tanong o bugtong para sa bawat salita. Ang mga sagot ay ipinasok sa mga cell at ang resulta ay isang clue na salita sa isa sa mga column. Pininturahan namin ito ng ilang kulay. Ang isang halimbawa ng naturang crossword puzzle ay matatagpuan dito.

Nakatagong clue

Para sa ganitong uri ng gawain, kakailanganin mo ng isang lalagyan na may buhangin, anumang cereal o pasta, kung saan nakatago ang isang kapsula na may pahiwatig. Maaari ka ring gumamit ng isang balde ng tubig.

Ang ganitong mga gawain ay mas angkop para sa isang paghahanap na nagaganap sa kalikasan.

Maaari mong itago ang clue hindi sa isang lalagyan, ngunit sa isang tiyak na lugar. Maaaring ito ay ilang palumpong o makapal na damo.

Pagsusulit

Isa o higit pang mga tanong, pagkatapos malutas kung alin, makakatanggap ang mga kalahok ng pahiwatig. Maipapayo na ang mga tanong sa pagsusulit ay pag-isahin ng isang paksa. Ang mga ito ay maaaring mga parirala mula sa mga engkanto, kung saan kailangan mong hulaan ang engkanto mismo.

Higit pang mga pagpipilian sa pagsusulit:

  • kumukuha tayo ng ilang bagay o larawan, kailangan nating hulaan kung aling pelikula o cartoon ang mga bagay na ito;
  • Geographic na pagsusulit - hulaan ang mga bansa, lungsod;
  • pagsusulit na may mga tanong tungkol sa mga hayop, ibon o insekto;
  • isang pagsusulit na may mga tanong tungkol sa mga gamit sa bahay o anumang bagay na ginagamit sa pang-araw-araw na buhay.

Kung ang paghahanap ay isinasagawa sa mga mag-aaral, ang pagsusulit ay maaaring italaga sa anumang paksa na kanilang pinag-aaralan sa paaralan. Sa kasong ito, ang gawain ay hindi lamang kapana-panabik, ngunit kapaki-pakinabang din.

Labyrinth

Mas angkop para sa kalikasan, ngunit maaari ring ayusin sa bahay. Sa kalye, ito ay maaaring nakaunat na mga lubid na kailangan mong gumapang sa pagitan, o isang lagusan na gawa sa mga sanga - dapat itong matukoy ng pagkakaroon ng mga materyales.

Sa bahay, maaari kang gumamit ng isang espesyal na tunel ng mga bata o stretch tape sa pagitan ng mga dingding sa pasilyo.

Misteryo

Maaari itong maging sa prosa o sa anyong patula. Ang sagot ay ang susi sa susunod na gawain.

Upang palubhain ang gawain, isulat ang bugtong nang paurong - pagkatapos ay kailangang subukan ng mga bata na basahin ito, at pagkatapos ay hulaan lamang.

Rebus

Inilalarawan namin ang pangunahing salita gamit ang isang rebus. Maaari kang pumili ng isang handa na rebus, o maaari kang gumawa ng isa sa iyong sarili.

Palaisipan

Nag-print muna kami ng isang salita o larawan sa papel, idikit ang papel sa makapal na karton at pinutol ito sa mga piraso. Ang gawain ng bata ay pagsama-samahin ang puzzle para makakuha ng clue.

Na-encrypt ang salita gamit ang mga pindutan ng telepono

Ang mga pindutan ng telepono ay may mga titik, na nangangahulugang ang bawat titik sa isang salita ay maaaring katawanin ng isang numero. Ngunit ang bawat numero ay tumutugma sa ilang mga titik, na nagpapalubha sa gawain. Ang ganitong mga gawain ay angkop para sa mga mag-aaral; maaaring hindi makayanan ng mga bata ang mga ito.

Word na naka-encrypt na may mga icon

Ang bawat titik ng alpabeto ay ipinahiwatig ng ilang uri ng tanda - isang bilog, isang parisukat, isang asterisk. Ang mga bata ay binibigyan ng code ng mga palatandaan at isang alpabeto na may mga simbolo. Ang kanilang gawain ay kunin ang mga titik at lutasin ang salita sa lalong madaling panahon.

maghanap ng 10 pagkakaiba

Ang isang kilalang libangan sa pagkabata ay ang paghahambing ng dalawang larawan at hanapin ang mga pagkakaiba. Madali itong gawing quest ng mga bata. Ang paghahanap ng mga pagkakaiba bilang isang koponan ay mas masaya at kawili-wili.

Mga karera ng relay

Ito ay isang bahagi ng isang paghahanap sa kalikasan. Mayroong maraming mga pagkakaiba-iba ng relay. Maaari kang makabuo ng iyong sarili, na i-istilo ito upang tumugma sa tema ng pakikipagsapalaran. Halimbawa, kung ang paghahanap ay nakatuon sa Bagong Taon, kung gayon sa halip na isang bola, ang mga bata ay maaaring magpasa sa isa't isa ng isang laruang snowman o bag ni Santa Claus na may mga regalo.

Sino ang kakaiba dito?

Ang mga bata ay binibigyan ng ilang salita o larawan. Ang kanilang gawain ay upang matukoy kung aling bagay o salita ang kalabisan. Ang dagdag na salita ang magiging susi sa susunod na yugto. Isang pagpipilian na may komplikasyon - ginagawa namin ang bawat salita na isang bugtong o isang rebus, pagkatapos ay kailangan munang i-unravel ng mga bata ang mga salita, at pagkatapos ay hanapin ang kakaiba sa kanila.

Gawin ang matematika

Naghahanda kami ng mga card na may mga pahiwatig nang maaga, sa bawat card mayroong isang salita at isang numero. Upang malaman kung aling salita ang susi, kailangan mong magbilang ng isang bagay. Maaari mong bilangin ang mga hakbang sa pasukan, mga bangko o mga puno sa kalye, mga bintana sa bahay, atbp. Gawin natin ang gawain - kailangan mong magbilang ng ilang bagay, pagkatapos ay idagdag ang mga numerong ito upang makuha ang susi.

Hanapin ang tamang kahon

Kailangan mong maghanda ng ilang magkatulad na mga kahon, ang isa ay naglalaman ng isang susi o isang salita. Ang gawain ng mga kalahok ay buksan ang lahat ng mga kahon. Ang pagpipilian ay mas kumplikado - naglalagay kami ng isang susi sa bawat isa, ngunit isa lamang sa kanila ang magkasya sa lock, o naglalagay kami ng isang piraso ng papel sa bawat isa, ngunit isa lamang sa kanila ang may pahiwatig.

Pagsalamin sa salamin

Nagsusulat kami ng isang salita o bugtong sa isang imahe ng salamin. Ang mga kalahok ay dapat hulaan para sa kanilang sarili na kailangan nilang gumamit ng salamin upang magbasa. Sa pamamagitan ng paraan, ang salamin ay maaari ding itago, sa gayon ay ginagawang mas kawili-wili ang gawain.

Pangkalahatang mga tuntunin sa pagtatalaga

Dito pinili lamang namin ang mga pangunahing variant ng mga gawain, maaari mong kunin ang mga ito bilang batayan o makabuo ng iyong sarili, ngunit dapat mong sundin ang ilang mga patakaran:

  • Ang lahat ng mga gawain ay hindi dapat mapanganib. Hindi mo maaaring pilitin ang isang bata na lumangoy sa isang ilog o magsindi ng apoy;
  • ang mga problema ay dapat na naaangkop sa edad para sa mga kalahok upang aktwal na malutas ang mga ito. Ngunit sa parehong oras, hindi sila dapat maging masyadong simple;
  • ang mga yugto ng paghahanap ay dapat na pinagsama ng isang tema, maayos na lumipat sa isa't isa, at maitayo sa isang lohikal na kadena;
  • sa dulo ay dapat may premyo na naghihintay para sa mga kalahok, at dapat na walang nasaktan. Kung ang laro ay isang laro ng koponan, kung gayon ang premyo ay dapat para sa buong koponan. Kung ninanais, maaari kang magbigay ng maliliit na premyo sa bawat yugto ng sipi.

Umaasa kami na ang aming mga tip ay makakatulong sa iyo at ikaw ay ayusin ang iyong sariling orihinal at kapana-panabik na pakikipagsapalaran ng mga bata!

Hello po sa lahat, today po kami mag upload isang malaking seleksyon ng mga ideya at gawain para sa isang sports quest. Narito ang ilang ideya para sa bata, tinedyer at matatanda. Bukod dito, maraming mga gawaing pang-adulto sa paghahanap ang maaaring iakma para sa mga bata, at kabaliktaran - ang mga matatanda ay magiging masaya na maglaro ng mga larong pambata na binuo sa script ng paghahanap. Hinati ko ang lahat ng laro, gawain, at pagsusulit sa mga paksa. Ang bawat gawain ay maaaring binuo (komplikado) o pinasimple (para sa maliliit na bata). Maaari mong bahagyang baguhin ang gawain - kunin lamang ang kakanyahan ng ideya at ipatupad ito sa iba pang mga tool at tool. Maaari kang magpasok ng anumang laro sa anumang yugto ng iyong turn-based na diskarte sa laro. Maaaring pagsamahin ng mga quest ang mga gawaing pang-sports at intelektwal, mga gawain para sa talino, kahusayan, koordinasyon, at katumpakan. Malalaman mo ang lahat ng ito sa aming artikulo. Tingnan natin kung anong quest game ang inihanda namin ngayon para sa iyong senaryo.

Quest laro para sa mga bata.
Quest MAGDALA NG TUBIG.

Ang gawain ng dalawang koponan ay punan ang mga balde ng tubig - ang koponan na ang balde ay mas puno sa inilaang oras ay nanalo. Pumutok ang sipol, nagdadala ng tubig ang mga bata, at sa dulo ay tinitimbang namin ang balde sa timbangan o bakuran ng bakal (isang kawit na may weight dial).

Mayroong iba't ibang mga paraan upang magdala ng tubig. Pinipili namin ang isang paraan ayon sa kakayahan ng mga bata. Nakabitin na baso na may stick - napakahirap hawakan ang pangalawang baso sa timbang habang ibinubuhos mo ang una.

O maaari kang magpasa ng mga baso ng tubig kasama ang isang kadena, ngunit sa isang mahirap na posisyon - SA IYONG ULO.

O maaari kang maghatid ng tubig gamit ang paraan ng TRANSFER kasama ang isang hanay ng mga tasa. Mula sa unang baso hanggang sa pangalawa, mula sa pangalawa hanggang sa pangatlo... at iba pa hanggang sa balde. Ang bilis at hindi matapon ay mahalaga.

At para maging masaya ang pagsasalin ng dugo, magagawa mo ito ng ganito. Isang ideya para sa isang sports quest competition sa isang mainit na araw ng tag-araw sa kalikasan.

Laro ng paghahanap

NAGLALAKAD sa bilis.

Ang mga quest team ay maaaring makipagkumpitensya sa isa't isa sa bilis ng pagkuha mula sa point A hanggang point B... Magagawa ito sa iba't ibang paraan.

Maghanda ng mga simpleng elemento - MGA TULONG SA PAGLALAKAD.
Teksto ng senaryo: “Ang lupa ay puno ng mga scropion o cannibal worm - hindi natin mahawakan ang lupa, ngunit kailangan nating makapasok sa kuweba ng matalinong She-Wolf Sarum. Kaya't binibigyan tayo ng mangkukulam ng mga magic stilts - sa kanila lamang tayo makakadaan sa lambak ng mga cannibal worm.

Tulad ng nakikita mo, madaling gumawa ng mga stilts sa iyong sarili - 2 sticks - isang manipis ngunit malakas na sinag (gupitin ito o balutin ito ng tape upang ang iyong mga kamay ay hindi mapunit (o bigyan ang mga bata ng guwantes laban sa mga splinters). sa ilalim ng bawat stick ay may footrest - isang piraso ng troso (para sa dalawang pako) , upang hindi umikot).

Maaari kang gumawa ng mga snowshoe - malawak na tabla. Text "Ayon sa alamat, isang halimaw lang na may dalawang paa at dalawang puso ang makapasok sa portal." Lumalabas na ang malapad na snowshoe para sa dalawang manlalaro ay lumikha ng gayong hayop - 2 puso ng dalawang manlalaro at ang kanilang pinagsamang dalawang paa.

Ang produksyon ay simple - mga piraso ng katad mula sa isang lumang sinturon (o mga piraso ng gulong ng kotse) na pinalamanan sa isang board na may mga turnilyo (sa pamamagitan ng isang spacer na bakal) - ito ay malinaw na nakikita sa larawan sa itaas.

Maaari kang gumawa ng mga lubid na multi-stupa. Ito ay sapat na upang mag-drill ng mga butas sa kanila at iunat ang lubid (tulad ng sa larawan sa ibaba).

Ngunit narito ang solusyon kung ang isang paghahanap ay nangangailangan ng isang THREE-LEGED mythical creature. Tinatali namin ang dalawang pares ng paa gamit ang isang lubid at kumuha ng isang halimaw na may tatlong paa... at gumagalaw kami sa isa't isa.
Ang gawaing ito ay angkop din kapag ang isang bata ay nagtatrabaho nang pares sa isang may sapat na gulang - mga laro sa paghahanap upang magkaisa ang mga relasyon sa pamilya (ama - mga anak, ina - anak, mga koneksyon sa pamilya, pag-asa ng mga miyembro ng pamilya sa isa't isa). Isang magandang ideya para sa isang quest o sporlandia para sa Araw ng mga Ama...

Laro ng paghahanap
gawain para sa mga matatanda at bata
MOVEMENT na may kapalit na elemento.

Ang kakanyahan ng gawaing ito para sa paghahanap ay dito nangyayari ang MOVEMENT FORWARD sa prinsipyo ng pag-ikot ng mga elemento. Ang hulihan na elemento ay inilipat pasulong... muli ang hulihan na elemento ay inilipat pasulong...
Sa larawan sa ibaba ang lahat ay malinaw - ang balsa ay gumulong sa mga bariles KATULAD ITO, kapag ang huling bariles ay inilabas, ito ay inilabas. ay inilipat sa harap ng balsa, at inilagay sa ilalim ng balsa sa harap, ang balsa ay tumatakbo sa ibabaw nito at isang bagong bariles ay inilabas kaagad mula sa likod ... ito ay inilipat pasulong sa ilalim ng balsa ... at iba pa.. .

Talagang gusto ng mga teenager ang elementong ito ng quest. Tuwang-tuwa ang mga bata. Ang lahat ay maayos - mayroong 2 lalaki sa mga sagwan (push sticks), mayroong isang lalaki na naglabas ng huling bariles at isang lalaki sa busog ng balsa na naglalagay ng isang bagong bariles sa ilalim ng harap ng balsa. Ang mga tripulante ay nagtatrabaho at ang barko ay naglalayag.

Ang mga plastic barrel ay madaling buhatin ng mga bata. Ang board ay isang ordinaryong murang furniture board, o malakas na playwud.

Maaari kang gumamit ng anumang mga cylindrical na bagay, tulad ng mga plastik na tubo.

Ang mga rolling cylinder ay maaaring maging katawan ng tao (larawan sa ibaba). Naglalagay kami ng malambot na foam mat sa itaas at gumulong pasulong. Ang pakikipagsapalaran na ito ay angkop kung ang laro ay nilalaro sa loob ng silid sa isang bulwagan na may makinis na sahig.
Nagsisimula kaming paikutin ang mga katawan nang sabay - pagbibilang: isa, dalawa, tatlo - umiikot kami!
Ang napalaya na back log man ay tumakbo pasulong at humiga sa harap ng banig, handa na para sa isa pang pag-atake.

Kung ang opsyon na may balsa sa isang cylinder stroke ay MAHAL sa mga tuntunin ng pera (bumili ng mga tubo at bariles), maaari kang lumikha ng iba pang mga tool. At lumipat din ayon sa prinsipyo ng pag-ikot ... inililipat namin ang napalaya na elemento sa likuran sa harap.

sa ibaba lamang ay makikita natin kung paano umuusad ang dalawang kalahok, binabago ang tatlong elemento na may mga hawak para sa mga braso at binti (ordinaryong tabla... mga sampal ng lata o mga hawakan ng pinto para sa mga bisig... nababanat na mga banda para sa pagpasok ng mga binti).

Ngunit ang paglipat lamang ng higit sa dalawang elemento (mga piraso ng alpombra, mga piraso ng karton, oilcloth ay angkop). Magandang gamitin sa mga simpleng quest para sa mga bata.

Iba pang NON-STANDARD

mga paraan ng paggalaw para sa laro ng paghahanap.

Sa ibaba, tingnan natin kung paano mo pa maaaring pag-iba-ibahin ang mga gawain para sa isang paghahanap sa labas o sa isang maluwang na silid.

Alalahanin natin ang mga kumpetisyon ng mga bata sa pisikal na edukasyon. Paglipat sa pares - ang paraan ng CART.

Ngunit gumagalaw na may mga lobo na nakasabit sa pagitan ng iyong mga binti. Kung nabitawan mo ang bola, huminto, hanapin ito, kunin ito gamit ang iyong mga paa at sumulong. Huwag kang malungkot - ang kalaban ay maaari ring magulo at ikaw ay mauuna.

Ngunit ang larong CATERPILLAR ay isang paboritong laro ng paghahanap para sa parehong mga bata at matatanda. Ang prinsipyo ng paggalaw ay tulad ng isang TANK CATERPILLAR. Isang pangkat ng mga manlalaro ang gumagalaw sa loob ng isang napakalaking track.

Ang isang closed strip ay maaaring gawin sa pamamagitan ng pagbulag gamit ang tape o pagtahi ng mga piraso ng makapal na awning canvas, oilcloth para sa isang greenhouse,

O maaari kang gumawa ng isang modelo ng isang gaming engine mula sa pahayagan at tape tulad ng sa larawan sa ibaba.

At narito ang isa pang kilusan batay sa prinsipyo ng pag-ikot - ang huli ay nagiging una. Imitasyon ng trickle game.
Tanging ang mga kalahok sa batis ay nakatayo sa pagkakadapa nang nakataas ang kanilang mga puwit. Ang huling manlalaro ay gumagapang sa ilalim ng batis at nagiging una (din sa lahat ng nakadapa)... at ang bagong huling manlalaro ay gumagapang sa ilalim upang maging una nang nakataas ang kanyang puwit. At iba pa hanggang sa maabot ng lahat ng mga manlalaro ang layunin ng kanilang paggalaw.

Maaari kang lumipat patungo sa iyong layunin sa iba't ibang paraan. Walang limitasyon sa katalinuhan ng tao. Kahit na ang mga ordinaryong plunger ay maaaring gamitin upang itulak ka sa tagumpay.

Ang anumang hindi komportable na paraan upang sumulong ay OKAY. Maglaro sa paligid, kutyain, pagtawanan ang iyong sarili, alamin kung paano aalisin ang mga tao ng kaginhawaan ... kung mas mahirap ito, mas nakakatawa ito. At ang pangunahing bagay ay upang humimok pasulong sa tagumpay.

Ang mga nakaunat na lubid ay maaaring maging isang kawili-wiling paghahanap para sa pag-akyat mula sa itaas. Magaling agility exercise, team building at maaari itong iakma sa anumang quest scenario. Ipaliwanag mo lang kung bakit ito kailangan, baka ang mahigpit na mga lubid ay mga gapos ng isang masamang mangkukulam... marahil ang mahiwagang gubat ay nagpaabot ng mga sanga sa atin upang tayo ay gumapang sa kakila-kilabot na latian... alamin mo sa iyong sarili kung paano ito laruin. elemento ng quest sa iyong scenario story.

Gawain ng paghahanap

HINALA HINALA.

Ang Tug of war ay isang klasikong laro. Ang nagwagi ay hindi ang bumagsak, ngunit ang gumagalaw sa BOW lampas sa linya ng kanyang sona. Itinatali namin ang isang scarf sa gitna ng lubid. Gumuhit kami ng dalawang zone - hinihila ng bawat koponan ang lubid sa zone nito. Ang quest task na ito ay mapapanalo ng team na mag-drag sa bow papunta sa zone nito.
Ang zone ay maaaring iguhit ng pintura sa damo, o markahan ng isang lubid sa lupa.

O maaari mong ayusin ang isang tug-of-war upang I-reset ang kaaway mula sa kanyang base. Nag-set up kami ng mga base sa lupa (mga kahon, hoop, bilog). Isang mahusay na paghahanap para sa isang laro na may bias sa lakas ng sports.

O maaari kang gumawa ng HITCH RING mula sa isang lubid, dalawa o higit pang mga manlalaro ang inilagay dito at ang gawain ay maabot ang base upang ilagay ang isang bagay sa base - MANALO SA LABAN.

Takdang-aralin para sa script ng paghahanap
UMAKYAT SA HOOP
nang hindi binubuksan ang iyong mga kamay.

Ngunit ang isang kawili-wiling gawain sa paghahanap para sa mga bata at matatanda ay ang ilipat ang singsing kasama ang isang hanay ng mga tao na may magkahawak na kamay. Ang hoop ay dapat dumaan sa lahat ng mga manlalaro mula sa una hanggang sa huli, hindi mo maalis ang iyong mga kamay, umakyat kami at ipasa ang hoop sa aming kapitbahay gamit ang kabilang kamay. Nakakita na ako ng mga taong matataba ang larong ito - nakakatuwa, nakakamangha, pero nagtagumpay sila.

Gawain para sa laro quest
Kuha pa.

Ang gawain ng mga manlalaro ay mangolekta ng isang buong kahon ng popcorn. Ang produktong ito ay ibinubuhos sa mga baso na nakakabit sa tuktok ng iyong sapatos na may nababanat na banda. Kailangan mong pumunta sa kahon at ibuhos ang mga nilalaman ng baso nang hindi inaalis ito sa iyong paa. Isang mapaghamong paghahanap para sa mga bata at tinedyer.

Mahirap kasing maglipat ng mga itlog sa mga kutsara. Sa halip na mga itlog, naglilipat kami ng mga walang laman na lalagyan mula sa mga sorpresa ng Kindrer. Ang koponan na mabilis na naglilipat ng mga itlog nito mula sa isang balde patungo sa isa pang panalo. Kung nahulog ang isang itlog, kailangan mong kunin ito nang wala ang iyong mga kamay, pati na rin ang isang kutsara.

Maaari ka ring magsaya sa pagpuno ng mga basket ng mga bola mula sa isang tuyong pool. Gumugulong lang sa iyong tiyan sa isang skateboard na may basket sa iyong mga kamay. Gumagana rin ang dalawang koponan at dalawang skate - dalawang nakikipagkumpitensyang manlalaro ang pumuwesto sa skate at bibigyan ng isang minuto upang makahuli, pagkatapos ay makuha ng susunod na dalawang manlalaro ang mga bola sa kanilang minuto, at iba pa hanggang sa makolekta ang lahat ng bola. Pagkatapos, ang mga bola sa basket ay binibilang at ang nanalo ay inihayag.

Mga laro sa paghahanap

sa koordinasyon ng mga braso at binti.

Napakahirap kunin ang mga bagay gamit ang iyong mga paa. Laro para sa paghahanap: mangolekta ng mga bola gamit ang iyong mga paa. Ang isang mangkok ng tubig ay naglalaman ng mga bola para sa isang tuyong pool na kailangang hulihin at ilagay sa isang basket sa malapit. Kung nagtatrabaho ang mga koponan, binibigyan sila ng 2 bola bawat tao.

Gayundin, mabilis na makakabuo ang quest team ng mga plastic cup sa isang stack kasama ang buong grupo ng mga manlalaro nang sabay-sabay, gamit lang ang kanilang mga daliri sa paa.

O ang mga manlalaro (isang minuto bawat tao sa koponan) ay dapat mangolekta ng maraming rice o corn balls sa isang kahon hangga't maaari. Nagtatrabaho kami hindi gamit ang aming mga kamay, ngunit gamit ang mga chopstick ng Tsino (o dalawang lapis). Ang mga punong kahon ay inihahambing sa pamamagitan ng mata o sa timbang sa isang culinary scale.

At dito (larawan sa ibaba) kinokolekta namin ang M-Mdems candies sa pamamagitan ng pagsuso mula sa dulo ng cocktail tube.

Kung mayroon kang malaking pangkat ng mga bata at gusto mong isali ang lahat nang sabay-sabay, maaari kang mag-organisa ng isang nakabaligtad na RACE na RACE. Ang mga bata ay nakahiga sa kanilang mga likod, nakataas ang mga binti at ipinapasa ang isang malaking bagay sa kanilang mga binti sa isa't isa.
Sa isang senaryo ng paghahanap ng mga bata, ito ay maaaring i-play out tulad ng UNGGOY SHARE A BANANA.... o maaari kang magpadala ng isang teddy bear, tulad ng isang oso na tumatalon sa ice floes... isipin ang iyong senaryo at paglaruan ang elementong ito ng pakikipagsapalaran upang maging angkop sa iyong mga karakter at sa kanilang kuwento.

Gawain ng paghahanap

GUMAWA NG HIGANTE

Ang mga gawain sa laro para sa mga quest ay maaaring maging masaya at nakakatawa. Narito ang isa sa kanila. Dito kailangan mong punan ang isang tao ng mga lobo. Ang koponan ay nagbibihis ng isang payat at payat na tao ng malalaking damit at sinusubukang punan ang mga ito ng mga lobo. Ang mga bola ay maaaring putulin mula sa garland na pinalamutian ng bulwagan, ngunit mawawala pa rin sila, ngunit ang pera ay nabayaran na. Maaari mong palakihin ang mga lobo nang maaga. O maaari mong palakihin ang buong koponan nang sabay-sabay at ilagay ito sa ilalim ng mga damit ng manlalaro.
Ayon sa quest scenario, ang ganitong gawain ay maaaring mangahulugan na lumikha ka ng isang higante na dapat makipaglaban sa isang dragon.
O baka mamaya ayusin ang labanan sa pagitan ng dalawang higante- sila ay magiging tulad ng dalawang sumo wrestler na nagsisikap na itulak ang tiyan at katawan ng isa't isa lampas sa mga hangganan ng wrestling mat na may "totami". Ang video ay magiging mamamatay. Puffing funny na may mga pagsabog ng mga sumasabog na lobo.

O sa iyong pakikipagsapalaran maaari mong isama ang pagsilang ng dalawang-sungay na mabubuting engkanto... Ang malalaking pampitis ay puno ng mga bola at inilalagay sa mga ulo ng mga manlalaro. Ang isa na ang mga sungay ay mas matangkad at mas tirik ang panalo.

Laro para sa paghahanap

TEAM CHALLENGE

Narito ako ay nagpapakita ng isang seleksyon ng mga laro sa pagbuo ng koponan. Dapat pamahalaan ng buong team ang isang prosesong karaniwan sa lahat. Ang bawat manlalaro ay gumaganap bilang isang vector force na nagdidirekta sa kabuuang kabuuang paggalaw ng bagay (gee, how abstruse). O mas madali - tingnan ang larawan.

Ang mga manlalaro ay sama-samang gumuhit ng isang ibinigay na pigura (logo ng kumpanya, mga titik, spiral) na hawak ng mga string na nakatali sa isang felt-tip pen. Ang koponan na gumawa nito nang mas mahusay at mas maayos o mas mabilis ang mananalo.

Isang pagkakaiba-iba ng parehong laro - ngunit may mga bulag na artista at isang nakakakitang boss. Isang mahusay na laro upang matukoy kung paano tumpak na maisagawa ng isang departamento ang mga utos ng tagapamahala at kung paano maayos na maisaayos ng tagapamahala ang gawain ng mga taong nasasakop sa kanya.

Ang bulag na paraan ng paglalaro ay angkop kung ang paghahanap ay isinasagawa sa mga matatanda o matalinong mga tinedyer.

Narito ang isa pang opsyon na talagang gusto ng mga teenager at adult. Kailangan mong gumamit ng rope loop para makabuo ng pyramid of glasses. Ang ilalim na hilera ay itinayo ayon sa prinsipyo ng pag-igting na pagtulak. Ngunit ang tuktok na rad ay mas mahirap, kailangan mong i-clamp ang tasa sa mga gilid ng gilid ng loop at iangat ito, ilagay ito sa tamang lugar nang hindi pinapahina ang pag-igting sa gilid ng loop.

Madalas naming itinatapon ang mga scrap ng foam insulation at ginagamit ito para gumawa ng masayang maze. Nagpapadikit kami ng mga piraso ng pagkakabukod sa anyo ng mga hadlang sa labirint sa karton (mga pizza box) o sa kahoy na playwud.
Nag-drill kami ng mga butas sa base - kasama ang perimeter, iunat ang mga lubid at simulan ang proseso ng laro - kailangan mong ihatid ang bola sa address - mula sa pasukan hanggang sa maze hanggang sa labasan nito.

O maaari mo lamang takpan ang gymnastics hoop gamit ang isang sheet ng papel (adhesive tape) at gupitin ang isang bilog na butas sa gilid. Ang gawain ay itaboy ang bola sa butas sa pamamagitan ng pagmamanipula ng mga lubid sa parehong paraan.

Magiging mas madali at mas interesante para sa mga bata na magbuhos ng mga bola mula sa isang basket patungo sa isa pa habang nakahawak sa mga lubid at kinokontrol ang mga ito. Napakahusay na pagsasanay para sa pag-iisa ng isang pangkat ng mga bata (kampo, klase, grupo ng kindergarten). At isang masayang aktibidad sa loob ng quest scenario. Maaari itong i-play sa iba't ibang paraan, depende sa tema ng aming paghahanap.

Mahirap ding dalhin ang bola sa dalawang lubid. Mahirap para sa mga bata na hawakan ang bola kahit na may dalawang stick. Ngunit ang mahigpit na mga lubid ay isang mas mataas na antas ng kahirapan, para sa mga tinedyer o matatanda. Subukang kunin ang bola gamit ang mga lubid at dalhin ito sa basket. Ang pagtatrabaho nang magkapares ay isang magandang bagay. Nagkakaisa at nagsasama-sama. At masaya at nakakatawa. At ang natitirang bahagi ng koponan ay nag-uugat para sa iyo.

Mga laro-mga gawain para sa mga pakikipagsapalaran ng mga bata.
Gumagalaw tayo ng mga bagay BY THE FORCES OF NATURE.

Maaaring ilipat ng hangin ang mga bagay. Maaaring maging driver ang tubig. Pakiramdam ang kapangyarihan ng kalikasan. Pakiramdam kung paano ito gumagana. Mga aktibidad para sa mga nakakatuwang elemento ng isang science escape room.
Tingnan natin kung sino ang mas mabilis na pumutok sa mga baso mula sa mesa. Mga dayami at walang laman na plastic na tasa at makinis na ibabaw ng mesa. Isang simple at madaling laro ng paghahanap.

Ilipat ang beach ball sa lakas ng water gun. Dalawang koponan ang maaaring magmaneho ng kanilang bola sa layunin, kung sino ang mas mabilis ang mananalo.

Ang mga plastik na tasa ay maaaring isabit sa isang malakas na sinulid sa pagitan ng poste at ng bakod ng dacha. Kailangan mo ng katumpakan upang matamaan ang tasa gamit ang isang water pistol at gawin itong makarating muna sa dingding.

Nakakatuwang laro para sa mga pakikipagsapalaran
IPAGTANGGOL at Atake

At narito ang dalawang nakakatuwang bagay para sa isang quest scenario kung saan ang mga manlalaro ay dapat gumana nang sabay-sabay sa DEFENSE at ATTACK.
Tulad ng sa larawan sa ibaba - protektahan ang iyong bola sa iyong paa, at sa parehong oras subukang pasabugin ang bola ng iyong kalaban.
Doblehin ang hamon. Isang mahusay na panlabas na laro para sa anumang pangkat ng paghahanap.

Ngunit narito ang isang masayang RUN game na "Catch and Fill"... Dito rin, ang bawat manlalaro ay isang attacker at isang defender. Ang mga manlalaro ay nahahati sa 2 koponan - ang isang koponan ay nagtatali ng mga puting kahon sa likod nito, ang isa ay tumatanggap ng mga asul na kahon. Naabutan ng puting koponan ang mga asul upang ihagis ang isang balumbon ng papel (o isang plastik na bola o isang bola ng bula) sa kanilang kahon. Ngunit sa parehong oras, dapat nilang tandaan na ang mga manlalaro ng asul na koponan ay humahabol sa kanilang sariling mga kahon sa kanilang mga likuran.
Ibig sabihin, ikaw mismo ang tumakas para hindi ka nila ibato, at the same time ikaw mismo ang magtapon sa iyong mga kalaban.

Laro para sa paghahanap

GUMAGAWA SA IYONG ULO.

Dito gagana ang leeg. Inilalagay namin ang cue ball sa mga pampitis, inilalagay ang mga pampitis sa ulo at itumba ang mga pin gamit ang cue ball (mga bote ng tubig, mga walang laman na lata). Maaari mong palubhain ang gawain at patumbahin ang isang tangerine na nakahiga sa isang baso, ngunit hindi mo matumba ang baso mismo. Isang mapaghamong laro para sa pag-coordinate ng mga hindi pamilyar na kalamnan.

Elemento ng laro ng paghahanap

STICKY WEB

Narito ang isang magandang ideya para sa isang quest game episode. Gumagamit kami ng sticky masking tape at gymnastics hoop upang makagawa ng web. Magtatapon kami ng mga bukol ng papel dito. Ang koponan na may pinakamaraming langaw na nahuhuli sa web ang mananalo.

Maaari kang gumawa ng sarili mong hiwalay na web (2 hoops) para sa bawat koponan. O maaari kang gumawa ng laro para sa dalawang koponan sa isang hoop - ngunit maghahagis sila ng mga bukol na may iba't ibang kulay - isang pangkat ng mga puting bukol at isang pangkat ng mga bukol sa pahayagan - ang isa na ang mga bukol ay dumikit sa karaniwang web ay nanalo. Isang magandang laro para sa mga batang preschool.

Laro para sa paghahanap ng mga bata.
PAREHONG PAREHONG.

Kailangan mong punan ang mga tasa ng may kulay na malalambot na bola nang eksakto tulad ng ipinapakita sa larawan sa tabi ng baso. Nagtatrabaho kami sa mga koponan. Ang mga gumagawa nito ng tama at mabilis na manalo. Ang laro ay napakapopular sa mga bata.

Laro para sa paghahanap
Maghanap ng ilang kendi.

Ibuhos ang may pulbos na asukal sa isang mangkok, o ibaon ang ilang kendi sa loob nito (o isang susi sa isang treasure chest, o isang tala na may pahiwatig). Dapat mahanap ito ng manlalaro gamit ang kanyang bibig at ilabas ito. Isang masayang laro ng paghahanap. Maaari mong tumulo ito hindi sa harina, na nakakakiliti sa iyong ilong at nagpapabahing, ngunit sa isang maselan, masarap na cream (whipped cream o whipped protein cream, yogurt, cottage cheese). Pag-isipan kung paano mo pa mababago ang ideyang ito.

Maaari mong ibuhos ang pinong buhangin ng ilog sa isang palanggana, itago ang susi dito at hanapin ito gamit ang iyong mga daliri sa paa.

Laro para sa paghahanap.

Kristal na palasyo.

Ang isang palasyo na may hindi nakikitang mga pader mula sa mahabang spaghetti at mga piraso ng malambot na marshmallow ay kailangang itayo sa loob ng 10 minuto. Ang koponan na ang palasyo ay mas mataas ang panalo. Ang laro ay angkop para sa mas matatandang mga bata. Para sa maliliit na spaghetti, mas mainam na palitan ito ng mga toothpick o skewer (hindi masyadong malutong) o kumuha ng mas maikling spaghetti (hatiin ito sa kalahati, kaya mas maginhawa para sa mga bata na magtrabaho kasama ito).

Balanse na gawain
para sa paghahanap ng mga bata.

Kailangan mong magtayo ng tore sa noo ng iyong kapitbahay gamit ang mga cookies at chocolate bar. O iba pang materyal na nagmumungkahi ng sarili ayon sa senaryo ng iyong paghahanap. Hayaan itong maging sa paksa.

Masarap na gawain

para sa laro ng paghahanap.

Ang pagkain ng mabilis na WALANG KAMAY ay hindi problema. Lalo na pagdating sa masasarap na bagay. Ang mga hiwa ng pakwan na nakahiga sa isang plato ay madali, ang mga donut na nakabitin sa isang string ay mas mahirap, ang isang mansanas na lumulutang sa isang balde ng tubig ay hindi kapani-paniwalang mahirap. Isipin kung aling produkto ang akma sa senaryo ng iyong paghahanap, at magpasya kung paano ito kainin sa paraang mas mahirap, ngunit magagawa para sa mga manlalaro sa edad na ito.

Laro ng karunungan
Anatomy ng mga bata.

Dapat, sa maikling panahon, tandaan ng pangkat ang mga pangalan ng pinakamaraming BAHAGI ng KATAWAN ng tao hangga't maaari, isulat ang mga salitang ito sa mga sticky note at idikit ang mga ito sa lugar kung saan matatagpuan ang organ. Kung sino ang pinakamaraming nakakaalala ay nanalo sa round na ito ng masayang pakikipagsapalaran. Angkop para sa anumang quest game scenario - ang mga bahagi ng katawan ay isang unibersal na konsepto na maaaring iakma sa anumang plot ng anumang kuwento...

Ilalagay ko ang erudition at logic games para sa mga pakikipagsapalaran ng mga bata sa isang hiwalay na artikulo at pagkatapos ay gagana ang link dito.

Laro ng mga bata para sa paghahanap
Deft kamay

Kailangan mong gawin ang bola na mahulog sa butas - nagbibigay kami ng isang bola para sa bawat manlalaro sa koponan. Ang mga mabilis na nakumpleto ang gawain ng yugtong ito ng paghahanap ay nanalo.

Gawain ng paghahanap
Bulag na arkitekto.

Ang paglalaro bilang isang bulag na arkitekto ay isang masayang aktibidad, lalo na para sa mga bata. Ito ay nakakatawa talaga. Ang mga bata ay nahuhulog sa sahig sa pagtawa, nanonood ng mga bulag na pagtatangka na ibaba ang isang baso at hindi itapon ang halos tapos na pyramid.

Maaari mong pag-iba-ibahin ang larong ito at isama ang hindi isa kundi dalawang bulag na tagabuo dito. Ang isa ay maaaring hawakan ang tore at ang isa ay maaaring magdagdag ng mga sahig. Ito ay magiging mas nakakatawa.
Sa isang quest scenario, ang ganitong gawain ay maaaring isama sa tema ng NIGHT TASK, kung kailan dapat nating tapusin ang gawain sa dilim. Tulad ng sa mga fairy tale, "magtayo ng palasyo sa isang gabi."

Narito ang isa pang bulag na laro. Kailangan mong hanapin ang ibinigay sa lahat ng mga numero sa pamamagitan ng pagpindot. Hanapin din ang itim na pusa sa itim na silid. Hinahawakan ng manlalaro ang lahat ng mga laruan, sinusubukang hanapin ang pusa. O maghanap ng dinosaur mula sa isang larawan. Ang bata ay binibigyan ng larawan ng isang pigurin na may dinosaur, at sa pamamagitan ng pagpindot, bukod sa iba pang mga dinosaur, eksaktong hinahanap niya ang isang ito. Itinatala namin ang oras gamit ang isang stopwatch. Ihambing natin ang oras ng dalawang koponan. Isang mahusay na laro para sa pakikipagsapalaran ng mga bata.

At sa wakas... maaari mong i-time ang iyong mga speed quest sa iyong telepono (stopwatch), o maaari kang gumamit ng isang orasa... o isang pea clock... Isipin kung anong uri ng attribute na relo ang maaari mong ipasok sa script ng paghahanap para sa ninanais na tema at plot ng kwento.

Ang mga premyo na ibibigay mo sa mga kalahok sa quest ay maaaring maging SWEET MEDALS... ganito...
Ito ang pinakamagandang regalo para sa isang bata para sa pagkumpleto ng isang paghahanap.

Ito ang mga kawili-wiling gawain at laro ng paghahanap na maiaalok mo sa iyong mga bisita. Isipin kung paano isama ang mga ideyang makikita dito sa script. Ang ilang mga bagay ay makakaapekto kaagad sa iyong kuwento... ngunit ang ilang mga bagay ay kailangang ibalik-balik upang maunawaan kung paano baguhin ang laro upang umangkop sa iyong storyline at ang mga lohikal na yugto ng pakikipagsapalaran.

Good luck sa iyong senaryo ng laro. Matagumpay na kumpletuhin ang lahat ng mga yugto ng pakikipagsapalaran.
Maging isang propesyonal sa pag-aayos ng mga partido ng mga bata. At baka ito ang magiging tawag mo.

Olga Klishevskaya, lalo na para sa site