Komplettlösung Buch ungeschriebene Geschichten 2. Komplettlösung Das Buch der ungeschriebenen Geschichten (Das Buch der ungeschriebenen Geschichten)

Sumpf des Todes

Wir gehen ins Schiff und stellen das Feuerwerk in den Ofen. Während der Tod beobachtet, was im Hochofen passiert, tragen wir uns schnell mit Tinte in das Totenbuch ein. Wir sprechen mit dem Tod.

Die Welt der Toten. Wir gehen zur Zauberschule, wir versuchen mit Marcus zu reden. Es ist sinnlos, er kann uns nicht sehen. Wir gehen durch den Spiegel - unser Amulett. Wir kehren in den Sumpf zurück, wir sprechen mit dem Tod, danach löschen wir unseren Namen aus dem Totenbuch.

Wieder sprechen wir mit dem Tod, wir bieten an, uns eine andere Beschäftigung zu suchen. Der Tod wird auf die Idee kommen, eine Agentur für lebendige Bestattungen zu eröffnen, und uns wird ein „verlockendes“ Angebot gemacht, Partner in diesem Geschäft zu werden. Wir gehen zum Prädiktor, er erklärt sich bereit, in die Todesursache zu investieren. Wir kehren in den Sumpf zurück. Wow, ja, unser „Partner“, hat keine Zeit umsonst verschwendet und schon ein Grab ausgehoben. Wir sprechen mit dem Tod, wir bieten ihm an, sozusagen der erste Kunde zu werden, um es auszuprobieren. Nachdem wir es begraben haben, nehmen wir den Zylinder weg und gehen zum Prädiktor.

Wahrsager Van

Wir geben Francis den Hasen und den Zylinder, wir schauen uns den Trick an, den der Tippgeber zeigt. Wir verabschieden uns und gehen zur Zauberschule.

Stadt "Meeresfelsen"

Wir sprechen mit Marcus, zeigen ihm einen Trick (ich weiß nicht wie, aber wir schaffen es, ein Kaninchen in ein Schaf zu verwandeln) und ein Artefakt. Wir holen das Diplom ab und überreichen es der Wache und gehen in den oberen Teil der Stadt.

Wir zeigen den Ring dem falschen Erzmagier. Das Gremlin-Hologramm erzählt Ihnen von dem Artefakt des Schicksals, das auf der Insel Sordia versteckt ist. Sie müssen 2 Partner finden, bevor Sie sich auf den Weg machen. Wir verlassen den Turm des Erzmagiers.

Wir sprechen mit einem weiblichen Ork (Kopfgeldjäger) MaZaz. Wir sprechen mit dem Gefangenen. Nat ist der Kapitän des Schiffes Maria, ein Schatzsucher. Er ist ein idealer Kandidat für unsere Expedition, wir müssen ihn freilassen. Wir nehmen das Fischernetz, aber wir können das Seil nicht nehmen, während MaZaz uns beobachtet, aber sobald sie sich abwendet, um mit Nat zu sprechen, gehört das Seil uns. Wir gehen nach rechts, inspizieren die Hellebarde und den Balken, der das Dach trägt. Wir gehen hinaus in den unteren Teil der Stadt und werden Zeuge eines Gefechts zwischen dem Elfen Ivo und der Wache. Wir sprechen mit Ivo, danach gehen wir zur Zauberschule, finden Marcus aber nicht mehr. Wir lesen die Notiz, die uns auf dem Tisch hinterlassen wurde, wir nehmen die magischen Punkte. Wir kehren in den oberen Teil der Stadt zurück, binden ein Seil an den Balken unter dem Dach und warten darauf, dass Ivo darauf klettert.

Wir gehen zum Turm des Erzmagiers, wo wir mit dem Elfen sprechen. Auf dem Buch „Encyclopedia of Science Fiction“ verwenden wir Brillen. Zu wenig Informationen darüber, wie man auf die Insel Sordia kommt. Auf dem Bücherregal liegen Papiere, vielleicht sind Karten darunter, aber wir können sie nicht erreichen. Daher wechseln wir zu Ivo.

Wir spielen als Ivo. Wir bekommen eine Karte aus dem Schrank, die eine verkleinerte Kopie der Karte von der Wand ist. Wir lesen das Buch des Gremlin, Ausgangspunkt der Abfahrt zur Insel Sordia ist die Stadt KrunPak. Wir studieren die Karte an der Wand, aber sie ist alt, und KrunPak ist der neue Name der Stadt. Wir müssen wissen, wie es früher hieß.

Wir spielen als Bilbur. Wir studieren die Einträge im Buch "Encyclopedia of Science Fiction", wir erfahren, dass KrunPak früher Rotkiselburg hieß.

Wir spielen als Ivo. Auf der Karte finden wir die Stadt Rotkiselburg und von dort aus bahnen wir uns den Weg zur Insel Sordia:

Wir verlassen den Turm. Wir sprechen mit MaZaz, bieten ihr einen Armdrücken-Wettkampf an – wir verlieren.

Wir spielen als Bilbur. Wir geben Ivo das Elixier der Stärke und lösen dann das Seil vom Balken.

Wir spielen als Ivo. Wir trinken das Elixier und bieten MaZaz erneut den Kampf an.

Wir spielen als Bilbur. Während die Damen herausfinden, wer von ihnen stärker ist, legen wir das Fischernetz auf die Bretter und werfen das Seil durch das Rohr über den Käfig. Wir binden ein Ende des Seils an das Netz und das andere an den Transportballen. Nachdem MaZaz auf das Fischernetz gestiegen ist, schieben wir den Ballen. Wir sprechen mit Nat über eine Expedition auf die Insel, er willigt ein, uns mitzunehmen, unter der Bedingung, dass 30 % von dem, was gefunden wird, ihm gehören. Also, lasst uns gehen.

Insel Sordia

Wir spielen als Ivo. Wir wählen einen Ast aus, der neben Bilbur liegt, untersuchen das Skelett des Fisches und nehmen die Fischgräte. Wir nehmen das Seil und den Eimer, kombinieren den Stock mit dem Seil im Inventar und dann mit dem Knochen – wir bekommen eine Angelrute. Wir untersuchen den Bienenstock, Sie müssen einen Behälter finden, um etwas Honig zu nehmen. Wir sprechen mit Nat (bewegen Sie den Cursor in die obere rechte Ecke), er wirft uns ein Glas mit Marmeladenresten zu. Wir wenden uns an Küken-Küken und bitten Sie, die Bienen abzulenken, und zu diesem Zeitpunkt sammeln wir selbst Honig in einem Glas. Wir untersuchen die Tore des Tempels, dann ein kleines Stück Land in der Nähe des Baumstamms. Wir gießen Wasser aus dem Eimer auf den Boden und sammeln Würmer. Wir ködern den Wurm am Haken der Angelrute, nähern uns der Klippe und bitten Bilbur, den Fisch zu fangen. Tja ... der Gnom ist immer noch der Fischer. Wir lassen den gefangenen Fisch in einen Eimer Wasser. Im Meer sehen wir eine Feuerfee, um sie zu fangen, stellen wir ein Glas Honig auf einen Steinvorsprung. Wir nähern uns dem Tor und inspizieren die Nischen. Wir platzieren Würmer in der Nische „Essenz der Erde“, in der „Essenz des Feuers“ - einem Glas mit einer Fee, in der „Essenz des Wassers“ - einem Eimer mit Fisch und in der „Essenz der Luft“ - Küken -Küken (beziehen Sie sich einfach auf den Vogel). Die Tore sind offen.

Tempel

Wir spielen als Ivo. Wir untersuchen die Säule mit 4 Ringen, sie können gedreht werden, aber wir kennen die Kombination noch nicht. Wir gehen tief in den Tempel hinein, in der Nähe des Skeletts wählen wir eine Machete aus. Wir studieren die Steinmaske und den Kristall. Wir kehren zum Einsturz zurück und wenden die Machete an den Wurzeln an. Wir klammern uns an die Wurzel, gehen auf die andere Seite, gehen nach draußen und holen ein Glas und einen Eimer aus den Nischen. Wir gehen tief in den Tempel, senken das Glas ins Wasser und fangen die leichten Quallen. Jetzt befestigen wir einen Eimer an der Angelrute, in den wir ein Glas Quallen stellen und zum Einsturz gehen. Wir senken die Qualle Bilbur

Wir spielen als Bilbur. Wir untersuchen die Tür, die folgenden Symbole sind darauf eingraviert: eine lange Spirale, ein Fisch ohne Kopf, ein Ast und ein Stern.

Wir spielen als Ivo. Wir nähern uns der Säule und setzen die Symbole:

Dann drücken wir den Knopf, der sich auf der rechten Seite der Spalte befindet.

Wir spielen als Bilbur. Wir gehen durch die geöffnete Tür, inspizieren die Luke in der Wand – drehen uns nicht um. Wir steigen auf den Bahnsteig und gehen runter zu Nat. Nachdem wir die Wurzeln untersucht haben, die wir nicht erreichen können, bitten wir Nat um Hilfe. Es gibt einen Stein in der Nähe der rechten Plattform, wir können ihn bewegen. Bußgeld. Wir gehen auf die linke Plattform hinunter und klettern dann wieder die Wurzeln hinauf. Wir wechseln zu Nat und stellen uns auf die Plattform. Danach bewegen wir zu Bilbur, wechseln den Stein zur Plattform und stellen uns darauf.

Wir spielen als Nat. Wir öffnen die Luke und das war's, mehr geht nicht. Wir wechseln zum Gnom und stellen uns auf die Plattform, jetzt wechseln wir zu Nat und stellen uns ebenfalls auf die Plattform.

Wir spielen als Bilbur. Wir klettern durch die Luke und steigen die Treppe ganz nach oben. Wir bringen den Kristall zu Ivo zurück, wir wählen eine Steintafel aus. Wir gehen zu Ivo, um ihr die Tafel zu geben.

Wir spielen als Ivo. Wir untersuchen die Planke und nähern uns dann mit rotierenden Ringen der Säule. Zuerst setzen wir die Symbole, die sich in einer Reihe vom linken Rand befinden, drücken Sie die Taste. Dann setzen wir die Symbole aus der 2. Reihe des Bretts, wir drücken auch die Taste und dann die Symbole aus der 3. Reihe (hat nicht funktioniert).

Wir spielen als Nat. Klicke auf den Steinkopf – aktiviere den Plattformmechanismus. Wir gehen zum Rad, drehen es, um die Tür zu schließen. Wenn wir zu Ivo wechseln, setzen wir Symbole aus der 3. Reihe des Bretts in die Spalte, drücken Sie die Taste. Wechseln Sie zu Nat und gehen Sie die Treppe hinauf.

Wir spielen als Bilbur. Wir gehen in die Mine und gehen hinunter, klettern in den geöffneten kleinen Durchgang in der Wand. Wir geben Ivo den Kristall und gehen wieder nach oben.

Wir spielen als Ivo. Wir gehen tief in den Tempel und stecken die Kristalle in die Löcher der Masken. Wechseln Sie zu Nat und klicken Sie auf den Kristall ganz links. Dann wechseln wir zu Bilbur und klicken auf den Kristall ganz rechts. Wechseln Sie abschließend zu Ivo und klicken Sie auf den Kristall in der Mitte. Der Durchgang öffnet sich nur, wenn alle drei Kristalle gedrückt werden, also muss eine Person passieren. Und es wird Ivo sein.

Tempelmaschine

Wir untersuchen das Boot mit dem Skelett, wählen das Ruder aus. Wir gehen weiter, nehmen ein paar Kieselsteine, auf einer runden Plattform mit 2 Halterungen für Kristalle aus einer Schüssel nehmen wir ein Glas Sardinen in Öl und eine Steinscheibe. Hinter dem Tor in Form eines Monstermauls befindet sich das Artefakt des Schicksals. Wir nähern uns der Tür und klettern in das Loch über der Tür. Wir sind im Maschinenraum. Drehen Sie das Rad in der Nähe der Tür, um sie zu öffnen. Wir untersuchen das Auto, öffnen die Kiste - wir finden die 2. Steinscheibe. Vom Boden aus wählen wir den Postzylinder aus.

Jetzt nähern wir uns dem Gerät mit 2 Steinscheiben und legen zwei weitere, die wir gefunden haben. Es ist notwendig, ein kleines Problem zu lösen - 4 Zeichen aufzunehmen, damit die Maschine funktioniert. Also lasst uns anfangen. Klicken Sie zuerst auf die Schaltfläche, die sich über den Festplatten befindet. Unterhalb der Kreise sehen wir 4 rote Felder, sie können ihre Farbe auf gelb und grün ändern. Ist das Feld rot, ist das Symbol falsch gesetzt. Ist das Feld grün, ist das Symbol richtig gesetzt. Die gelbe Farbe des Feldes zeigt an, dass die Scheibe nur einmal auf das richtige Zeichen gedreht werden muss. Drücken Sie nach jeder Drehung der Scheibe die Taste oben und sehen Sie, wie sich die Farbe des Feldes geändert hat. Wir wählen also 4 Zeichen aus und tun dies, bis alle an der richtigen Position sind. Die richtige Kombination ist die folgende:

Die Maschine funktionierte. Wir drücken den roten Knopf auf dem Panel und verlassen den Maschinenraum, folgen Bilbur und Nat. Aber das sind sie nicht. Wir heben zwei Kristalle auf und gehen zur Klippe. Der Zwerg und der Hauptmann sind in Schwierigkeiten, Munch ist schon da. Wir kehren in den Maschinenraum zurück und beginnen mit den Vorbereitungen für die Operation zur Eliminierung des Zauberers. Wir untersuchen den rotierenden Teil der Maschine und führen das Paddel in das Loch ein. Gießen Sie auf dem Boden neben dem Auto das Öl aus der Sardinendose und öffnen Sie die Schublade. Wir verlassen den Maschinenraum und werfen einen Kieselstein auf Munch, um seine Aufmerksamkeit zu erregen. Wir warten darauf, dass der Zauberer einen Teil eines Schlags ins Gesicht erhält, und sobald die Kontrolle wieder zu uns zurückkehrt, führen wir den Postzylinder in das Rohrloch in der Nähe der Wand ein. Wir schließen Munch im Maschinenraum.

Wir nähern uns der Schüssel und schauen uns an, was Munch hineingelegt hat – wir nehmen den Spiegel weg. Wir gehen zum Ausgang des Tempels, in der Nähe des Zusammenbruchs wählen wir eine Angelrute aus. Wir verwenden einen Spiegel am Troll, um ihn vorübergehend zu blenden, aber das reicht nicht aus. Wir untersuchen die Keule, die in der Nähe des Trolls liegt, wir geben Nat ein Zeichen, damit er den Troll mit einem Gespräch ablenkt. Wir benutzen die Angelrute am Schläger und wiederholen den Trick mit dem Spiegel. Der Troll stolpert über eine Angelrute und fällt ins Meer. Wir befreien Nat und Bilbur, überlassen es dem Kapitän, das Schiff vorzubereiten, und gehen selbst zum Artefakt.

Artefakt des Schicksals

Wir spielen als Bilbur. Da die Höhle sehr dunkel ist, werden wir uns durch Berührung vorwärts bewegen. Wir untersuchen etwas in der Nähe der rechten Wand – das ist ein Karton. Wir öffnen es im Inventar, es enthält eine Kiste mit einer getrockneten leichten Qualle. In der Mitte der Höhle finden wir einen Helm, füllen ihn mit Flüssigkeit (Säure) und legen danach eine Qualle hinein. Es werde Licht! Wir untersuchen das Fass, es kann als Boot verwendet werden, aber es gibt keine Ruder.

Wir spielen als Ivo. Die Elfe braucht kein Ruder, sie kann leicht magische Säure auf einem Fass ohne sie überqueren. Wir wählen das Brett aus, untersuchen die Truhe. Wir kehren zum Gnom zurück und geben ihm das Ruder.
Wir spielen als Bilbur. Wir kreuzen auf einem Fass und benutzen das Brett als Paddel. Vom Grammophon nehmen wir einen Kratzer und setzen sein Horn ein. Wir steigen in das Loch hinab und kommen wenig später mit einem Holzkreis und einem Seil zurück. Wir gehen auf dem Fass zu Ivo hinüber, geben ihr das Seil und benutzen dann den Holzkreis am Fass.

Wir spielen als Ivo. Wir binden das Seil an den Griff der Truhe und ziehen daran. Wir öffnen die Truhe, aus der wir eine Kiste mit einem Artefakt und einem Mundstück nehmen - wir geben sie Bilbur.

Wir spielen als Bilbur. Wir legen das Mundstück in den Scratcher und blasen in das Horn. Wir kommunizieren mit dem Monster und werden am Ende freigelassen ... Nat und Bilbur schaffen es, Munch zu entkommen, aber nicht Ivo.

Pogost

Wir kommunizieren mit Zombies, wir erfahren, dass Bilbur von Orks entführt wurde. Wir sprechen mit der ertrunkenen Frau, sie wartet auf Neuigkeiten von ihrer Geliebten, mit der sie verlobt war. Aus dem Sarkophag, der sich links von der ertrunkenen Frau befindet, nehmen wir ein Stück Haut. Wir verlassen vor dem Grab. Wir sprechen mit Gulliver (er hat den Körper einer Frau Esther), wir untersuchen das mechanische Monster, an dem der Zombie arbeitet. Vom Tisch nehmen wir eine Garnrolle und eine Tube gelbe Farbe, von einem Stuhl - ein Glas Klebstoff. Wir sprechen mit dem Kopf der Untoten und verlassen das Grab. Wir heben einen roten Stein in der Nähe des Tors auf, pflücken einen Pilz am Fuß des Baums und untersuchen den Kopf auf der Säule. Das ist Esthers Kopf, wir versuchen mit ihr zu sprechen, aber der Paladin verbietet es, mit der Gefangenen zu sprechen. Wir nehmen eine Karte der Gegend aus der Schachtel und einen rosa Pompon aus der Reisetruhe. Wir sprechen mit dem Paladin, danach gehen wir zum Tipi (Tipi ist die Behausung der Jagdstämme der Indianer).

Schamane

Wir sprechen mit dem Schamanen der Tauren, danach schauen wir uns um. Wir nehmen den Kupferbecher aus der Truhe mit Kosmetik - schwarzer Tinte. Wir nehmen die Pelze, die zum Aufblähen des Feuers dienen, sie sind kaputt. Wir verwenden Kleber auf dem Fell und schließen das Loch mit einem Stück Leder. Vom Federschmuck nehmen wir eine Feder und kehren zum Grab zurück. Lasst uns jetzt zum Lager der Orks gehen.

Lager der Orks

Wir heben ein paar morsche Bretter auf, inspizieren einen Müllhaufen – die Presse funktioniert noch. Wir pflücken blaue Blumen und entfernen auf der rechten Seite ein Blatt Papier, wenn wir uns dem Tor nähern. Wir versuchen, in das Lager der Orks zu gelangen, wir sprechen mit dem Anführer. Bilbur – ein Preis, den einer der Krieger erhält, die den Wettbewerb gewonnen haben.

Pogost

Wir sprechen mit dem Paladin, wir laden ihn ein, am Ork-Wettbewerb teilzunehmen – er lehnt ab. Wir gehen zum Grab, wir reden mit Gulliver. Es gibt zwei Möglichkeiten, den Wettbewerb zu gewinnen: entweder ein erstklassiger Krieger werden oder ein Krieger-Kit sammeln, das aus einem Schwert der Macht, einem Schild und einem Helm besteht. Gulliver wird bei der Suche nach dem Schwert helfen, wenn wir ihm Lungen und ein Herz für das Monster bringen, Esthers Kopf und wir können Blitze beschwören, mit denen wir die Zombie-Schöpfung wiederbeleben können. Wir haben Lungen - wir geben Gulliver reparierte Pelze. Wir sprechen mit dem König der Untoten, er weiß, wo der Helm ist, aber er wird es uns nur sagen, wenn der Paladin ihm vergibt. Wir gehen zur Rückseite des Grabes, wir sprechen mit der ertrunkenen Frau über die Kriegerausrüstung. Sie weiß, wo der Schild ist und wird es uns sagen, sobald wir von Maximilian hören. Okay, schreiben wir mit einem Stift einen Brief auf ein Blatt Papier: „Liebling! … Stimmen! Schreckliche Stimmen! .. das Schicksal war hart! .. tief im Meer ... ein tödlicher Fluch verband mich mit Wasser ... ". Wir geben den Brief der Ertrunkenen. Unser Täuschungsversuch schlug fehl - der Brief ist nicht versiegelt. Wir gehen in die Vorderseite des Grabes und tropfen Wachs von einer brennenden Kerze auf den Brief. Wir kehren zu der ertrunkenen Frau zurück, untersuchen den Sarkophag, der sich rechts von der weinenden Jungfrau befindet, und verwenden den Buchstaben auf dem Siegelring. Den versiegelten Brief geben wir der Ertrunkenen – der Schild befindet sich bei dem zweiköpfigen Oger, der in der Höhle lebt. Wir verlassen das Grab.

Schamane. Schlafwandler-Trank

Wir sprechen mit dem Schamanen, er wird einen Trank des Schlafwandelns kochen, damit wir den Paladin unserem Willen unterwerfen können. Sammeln wir die im Trank enthaltenen Komponenten. Wir nähern uns dem Paladin und stellen den Kupferbecher an die Stelle, wo der Ritter nach jedem laut gesprochenen Zombie-Wort spuckt. Wir sprechen mit dem Paladin, wir nehmen die Tasse mit Speichel weg. Wir sprechen wieder mit dem Paladin, diesmal über seine Haare – er wird uns den Kamm geben. Wir gehen zur Rückseite des Grabes und nehmen die Asche des Vorfahren des Paladins aus der Urne. Wir kehren zum Schamanen zurück, geben ihm alles, was wir gesammelt haben (wir bieten einen Pompon als Kleidungsstück an - der Schamane nimmt einen Faden davon). Wir nehmen den Trank des Schlafwandelns. Wir nehmen selbst einen Schluck und gehen zum Paladin.

Pogost

Wir geben dem Paladin einen Schlafwandeltrank zu trinken, bewegen uns in seinen Körper und gehen zum Grab. Die Show beginnt! Nachdem wir wieder Nat geworden sind, nehmen wir Esthers Kopf und sprechen mit dem König der Untoten. Der Helm befindet sich in der Koboldmine. Wir geben Gulliver Esthers Kopf zurück, wir sprechen mit ihm. Puh, wenigstens musst du nicht nach einem Herz suchen – Esther schenkt ihres großzügig. Es bleibt nur, das Monster wiederzubeleben, und wenn es uns gelingt, wird Gulliver nicht nur sagen, wo sich das Schwert befindet, sondern uns auch eine Rüstung geben.

Aventasia ist die Welt von The Book of Unwritten Tales 2: Almanac Edition, in der sich bereits vier Protagonisten mit ihrem Schicksal an unterschiedlichen Orten niedergelassen haben. Da die Charaktere in ihren Problemen versunken waren, bemerkten sie nicht sofort, wie sich die Umgebung um sie herum veränderte. Monster verwandeln sich in Plüschtierchen, aber riesige alte Gebäude verwandeln sich plötzlich in kleine Spielzeughäuser. Kurz gesagt, Magie sickert erneut in die verborgenen Ecken der Gesellschaft, und Wilbur, Evie und ihre Freunde Miracle with Nate müssen die Invasion stoppen. Das heißt, Sie können einen Feind nicht einfach angreifen, ohne seine Position zu kennen, und müssen daher die Situation untersuchen, was für die Charaktere nicht besonders angenehm ist.

Sie waren nie Detektive, und während Wilbur Probleme mit der Politik hat, kann er mit der Invasion der dunklen Mächte nicht wirklich fertig werden. Evie wird derzeit von ihrer eigenen Mutter eingesperrt. In einem Käfig, weil diese verrückte alte Frau bereit ist, ihre Kinder zum Vergnügen zu versklaven. Die Sadistin ist so hart und unnachgiebig, dass sie dem Mädchen wirklich schaden kann, aber die Heldin ist nicht so schwach. Ihre Freunde werden sie freilassen und sie werden sich wieder zusammenschließen, um Aventasia zu beschützen, denn böse Mächte können die Gedanken der Bürger beeinflussen, und dies ist eine noch größere Gefahr.

Veröffentlichungsdatum: 20. Februar 2015 Plattform: Windows - PC / PC Entwickler: KING Art Herausgeber: Nordic Games Version: v 1.0.3.132 Veröffentlichungstyp: Steam-Rip Torrent von: Let "sPlay Gewicht: 5,94 GB Crack: Präsentieren Sprache der Benutzeroberfläche: Russisch , Englisch Sprechersprache: Englisch Land: Schweden Genre: Abenteuer,

Große, groß angelegte Projekte im friedlichen und einst glorreichen Genre der Abenteuerspiele scheinen in ferner Vergangenheit geblieben zu sein. Die letzten Jahre haben dank der Aktivierung von Indie-Entwicklern und der Entwicklung von Crowdfunding viele interessante Neuheiten für Fans klassischer Quests gebracht. In der Regel wird die Originalität und Faszination der Handlung bei Indie-Spielen jedoch durch die Strenge der Grafik und die kurze Dauer ausgeglichen. Die Remakes unvergänglicher Klassiker zieren dieses Bild ein wenig, kommen ebenfalls in Mode – und versuchen stur, zum zweiten Mal in denselben Fluss einzusteigen. Glücklicherweise gibt es Ausnahmen von dieser Regel – wie zum Beispiel Das Buch der ungeschriebenen Geschichten.

Das Buch der ungeschriebenen Geschichten 2

Genre Abenteuer
Plattformen Windows / Mac OS X / SteamOS + Linux
Entwickler KÖNIG Art.-Nr
Verleger nordische Spiele
Webseite http://www.kingart-games.de/bout2/en/

Klasse

Buntes 3D-Bild, milder Humor, klassisches Gameplay

Nicht die bequemste Bestandsverwaltung

Saftiges, groß angelegtes, schönes Abenteuer - und es ist nicht einmal ein Remake!

Mehrere Jahre sind vergangen, seit der allererste Zwergenzauberer Wilbur Darkstorm, die Elfenprinzessin Evie und der „Kapitän“ (und um ehrlich zu sein, nur ein Abenteurer) Nathaniel Bonnet, zusammen mit seinem unverzichtbaren außerirdischen Begleiter mit dem Spitznamen „Wonder“, sich irgendwie auf sie verlassen alle Helden mit Selbstachtung, rettete die fabelhafte Welt von Aventasia vor einem sehr schrecklichen Übel. Ihre Wege trennten sich wieder: Evie (genauer gesagt, Ivodor Eleonora Clarissa, wie eine Person von so edlem Blut heißen sollte) kehrte in ihr Waldkönigreich zurück, und nachdem ihre Affäre mit Nate in einem plötzlichen Bruch endete, ist sie hauptsächlich damit beschäftigt, alle abzulehnen lukrative Verehrer, die von einer übermäßig fürsorglichen Mutter für sie gefunden werden. Nathaniel (alias Nate) gab aus Trauer über die Trennung von der schönen Elfe schnell das gesamte Preisgeld aus, das er durch den Sieg über die böse Hexe erhalten hatte, und ging ohne einen Cent. Er beschloss, sich auf ein weiteres Abenteuer einzulassen - um einen weiteren Schatz zu stehlen von seinem alten Gegner, dem Roten Piraten. Was Wilbur betrifft, so wurde er zum Professor an der Universität für Zauberei ernannt, die nach Kriegsende in der Hauptstadt Nascalia wiedereröffnet wurde, und jetzt versucht er, irgendwie mit dem Berg neuer Lehrverpflichtungen fertig zu werden, die ihm aufgebürdet wurden. Aber gibt es Zweifel, dass bald eine andere, nicht weniger gefährliche Bedrohung über der Welt schweben wird - und die Wege der Helden sich definitiv wieder kreuzen werden ...




Der Titel des Abenteuers prangt mit der Zahl „2“, tatsächlich ist die neue Ausgabe der Reihe „Das Buch der ungeschriebenen Geschichten“ jedoch die dritte in Folge. Das ursprüngliche Spiel mit diesem Namen erschien bereits 2009 auf Deutsch, erreichte aber die Mehrheit der Spieler erst mit der Veröffentlichung der englischen Version Ende 2011 (und die offizielle russische Lokalisierung mit voller Sprachausgabe ist bereits von 2012). Zwischen den beiden Büchern gab es auch The Critter Chronicles, ein etwas kürzeres und weniger unterhaltsames, aber dennoch bemerkenswertes Prequel, das erzählt, wie "Captain" Nate Bonnet zu seinem sprechenden Luftschiff und noch mehr zu einem ungewöhnlichen Begleiter in einem rosa Pelzmantel kam. Daneben gelang es King Art übrigens, ein exzellentes Detektiv-Adventure und sogar sich selbst im Wargame-Genre herauszubringen – doch Unwritten Stories blieb das bedeutendste Projekt im Portfolio des Bremer Studios. Was die Kickstarter-Kampagne bewies, die statt der von den Entwicklern geforderten 65 171.000 Dollar einbrachte.





So seltsam es für Leute klingen mag, die mit den Prinzipien von Kickstarter vertraut sind, wurde das Spiel fast ohne Verzögerung veröffentlicht - im Februar dieses Jahres, nachdem es zuvor mehr als fünf Monate im "Early Access"-Modus auf Steam verbracht hatte: Die Autoren veröffentlichten ihre Arbeit in Teilen der Öffentlichkeit Es wäre jedoch unfair, diesen Vorgang als „bezahltes Testen“ zu bezeichnen – der beiderseitige Nutzen liegt auf der Hand: Fans der Welt von Aventasia könnten die erwartete Fortsetzung für einen geringeren Betrag und zwar in kleinen Dosen, aber viel früher als versprochen bekommen Zeit, aber die Entwickler haben es entsprechend geschafft, Hunderte von Fehlern zu beheben und Dutzende von Verbesserungen hinzuzufügen.

Von außen sieht „The Book of Unwritten Tales 2“ ganz gut aus: Wenn das Original durch „2.5D-Grafik“ mit dreidimensionalen Charakteren auf vorgerenderten Hintergründen ausgezeichnet wurde, dann prunkt die Fortsetzung mit einem vollwertigen und luxuriösen Dreier -dimensionales Bild, das ebenso überzeugend den goldenen Herbst heftig vermittelt -bunter Elfenwald und die dunklen Gassen der verschneiten Stadt Naskalia. Das einzige, was Verwirrung stiften kann, ist das Erscheinen vieler bekannter Charaktere, die sich während des Übergangs zu neuen Technologien stark verändert haben. Ja, in den letzten fünf Jahren in Echtzeit sind sie alle etwas gereift - Wilbur, der Professor geworden war, versuchte, seiner Physiognomie zumindest ein wenig Solidität zu verleihen, Nate ließ sich einen Bart wachsen und Evie durchlief einige unerwartete Veränderungen, die sich widerspiegelten ihr Auftreten. Aber sie haben sich fast bis zur Unkenntlichkeit verändert.





Und man muss sie erkennen: Wie jede Handlungsfortsetzung ist es empfehlenswert, „Das Buch der ungeschriebenen Geschichten Nr. 2“ nach dem Kennenlernen des Originals durchzugehen – obwohl dies nicht erforderlich ist, ist es sehr wünschenswert, damit vertraute Orte und die meisten zu entdecken der Charaktere, die Sie treffen, wecken angenehme Erinnerungen. Übrigens gibt es hier genug Charaktere - die Autoren sprechen von mehr als 60 stimmhaften Rollen. Der Vorlauf von The Critter Chronicles ist nicht so notwendig, und die Abenteuer von Nate and the Miracle nehmen im zweiten "Buch" ein Minimum an Zeit in Anspruch, was ziemlich logisch ist, da die beiden zuvor bereits ein ganzes separates Spiel erhalten hatten . Wir werden also die meiste Zeit die persönlichen Probleme von Evie und Wilbur beobachten, die sich allmählich zu globalen Problemen entwickeln. Alle mit den Hauptfiguren verbundenen Handlungsstränge laufen nach wie vor parallel ab, sind jedoch mitten im Spiel eng miteinander verflochten, wenn es möglich wird, zwischen mehreren Charakteren zu wechseln, um das nächste Rätsel zu lösen.

Trotz der Aufteilung der allgemeinen Handlung in die Geschichten der drei Hauptfiguren erweist es sich als interessant zu spielen: Unerwartete Wendungen und Situationen sowie die unterschiedlichsten, komplexesten und originellsten Rätsel sind garantiert. Was können Sie für die nächste Rettung der Welt tun: Die Helden warten auf ein logisches Steinspiel mit der Mumie eines alten Pharaos und der Jagd auf den gespenstischen „kopflosen Reiter“ und helfen einer Familie guter Zombies, die sie haben adoptierte einen kleinen Roboter, und kommunizierte mit den beiden Köpfen der örtlichen Oger - den Besitzern von Tavernen, die in ihrem Temperament völlig gegensätzlich sind - und vielem mehr, was ich nicht erwähnen möchte, um niemandem die Freude daran zu verderben zukünftigen Durchgang des Spiels. Was The Book of Unwritten Stories unter seinen Kollegen besonders auszeichnet, ist die Fülle an sanftem Humor, bei dem der schwere und derbe deutsche Akzent, der sich nicht immer positiv auszeichnet, überhaupt nicht zu hören ist. Darüber hinaus entpuppt sich die fabelhafte Fantasy-Welt von Aventasia als voller Parodien auf World of Warcraft, Harry Potter, Der Herr der Ringe und andere Blockbuster unserer Zeit: zum Beispiel Wilburs nachdenkliche Überlegungen zum Design von Frauenrüstungen der 90er Jahre Level ist eindeutig für Spieler mit dem breitesten kulturellen Profil konzipiert.





Das Gameplay entspricht dabei strikt den Klassikern des Genres – zahlreiche Dialoge (nach Angaben der Entwickler hat das Spiel mindestens 150.000 Wörter und mehr als 30 Stunden deutsche und englische Sprachausgabe) sind mit Klassikern durchsetzt Quest-Rätsel zum Kombinieren und Verwenden von Gegenständen. Aktive Punkte auf dem Bildschirm werden, falls gewünscht, durch Drücken der Leertaste hervorgehoben – und verschwinden nach Überlegung oder Verwendung, ebenso wie Themen, die bereits in Gesprächen mit Charakteren berührt wurden. Zu den Annehmlichkeiten der Benutzeroberfläche gehört eine Karte, mit der Sie schnell zu bereits besuchten Orten wechseln können, obwohl sie nur an einigen besonders verwirrenden Orten und nur für Wilbur verfügbar ist. Dies ist jedoch eine durchaus vernünftige Entscheidung, da es an den Orten, an denen Evie und Nate handeln müssen, schwierig wäre, sich zu verlaufen.

Gleichzeitig hat sich das Prinzip der Inventarisierung etwas geändert – und das ist vielleicht das einzige mehr oder weniger gravierende Manko, das man The Book of Unwritten Tales 2 vorwerfen kann. Zur Aufbewahrung aller gesammelten und durch Überarbeitung erworbenen nützlichen Gegenstände wird ein kleiner Rucksack bereitgestellt, dessen Symbol - wie das "Buch", das uns zum Hauptmenü führt - ständig in der unteren linken Ecke des Bildschirms prangt. Um den Inhalt der bodenlosen Taschen eines Helden oder einer Heldin zu sehen, müssen Sie jedes Mal auf dieses Symbol klicken. Basierend auf dem Feedback der Early-Access-Pioniere wurde die Möglichkeit hinzugefügt, das Inventar durch Drücken der mittleren Maustaste zu öffnen und zu schließen – dies beseitigt jedoch nicht die Notwendigkeit, die Maus zu bewegen, um einen Gegenstand zu inspizieren oder ihn zu aktivieren, und den Inhalt des Inventars werden in ziemlich kleinen Symbolen angezeigt, die nicht vergrößert werden können.





Unabhängig davon ist eine Vielzahl von Boni zu erwähnen, die auf Kikstarter als zusätzliche Ziele erschienen - und vor allem Nebenquests. Wie alles im Spiel sind sie sehr witzig – was ist das für eine Zeitreise Wilburs in eine Welt zunehmend verpixelter und dann eben textbasierter Spiele! - aber ziemlich wenige. Darüber hinaus hat der Spieler Zugriff auf optionale Outfits für Helden, die er für das Abschließen aller gleichen Nebenquests erhält, und einen groß angelegten Soundtrack, der jetzt vom Prager Symphonieorchester aufgenommen wurde und hauptsächlich erweiterte und neu arrangierte Themen früherer Spiele in der Welt enthält von Aventasia, atmosphärische und eingängige Musik, die separat erhältlich sind.

Walkthrough geschrieben für Englisch DAMPF - Version des Spiels mit Russifizierer

Steuerung

Um den Charakter zu bewegen, klicken Sie einfach auf die Stelle auf dem Bildschirm, an der wir den Charakter bewegen möchten. Wenn Sie mit der linken Maustaste auf einen Gegenstand klicken, führt der Charakter eine kontextabhängige Aktion aus. Wenn Sie mit der rechten Maustaste auf den Gegenstand klicken, inspiziert der Charakter den Gegenstand. Manchmal sieht das Spiel mehrere Aktionen für einen Gegenstand vor. Zum Beispiel betrachten wir zuerst ein Objekt und führen dann eine Aktion damit aus. Die Gegenstände, die wir in der Spielwelt sammeln, landen im Inventar, was durch das Rucksacksymbol in der unteren rechten Ecke des Bildschirms angezeigt wird. Um das Inventar zu öffnen oder zu schließen, klicke einfach mit der linken Maustaste auf das Bild des Rucksacks. Um einen Gegenstand aus dem Inventar zu verwenden, klicke mit der linken Maustaste darauf und klicke dann auf den Gegenstand, auf den du ihn anwenden möchtest. Wir können die Gegenstände im Inventar genauer untersuchen, dazu müssen wir mit der rechten Maustaste auf diesen Gegenstand klicken. Manchmal können mehrere Gegenstände aus einem Gegenstand im Inventar erscheinen. Zum Beispiel inspizieren wir die Kiste und nehmen mehrere Werkzeuge heraus. Gegenstände im Inventar können miteinander kombiniert werden. Wir klicken zuerst auf das erste Element und dann, wenn sich das erste Element auf unserem Cursor befindet, klicken wir mit der linken Maustaste auf das zweite Element. Wenn Sie die "Leertaste" (Spase) drücken, werden alle interessanten (aktiven) Objekte auf dem Bildschirm angezeigt. Es gibt 51 Errungenschaften in der STEAM-Version des Spiels. Das Öffnen aller Errungenschaften wird in dieser exemplarischen Vorgehensweise beschrieben.

Hauptmenü

Das Hauptmenü wird mit der Taste " ESC". Das Hauptmenü besteht aus Befehlen wie: Spiel fortsetzen, Neues Spiel, Spiel laden, Titel und Einstellungen:

Weiterspielen- Das Spiel beginnt mit dem letzten gespeicherten Spielstand

Ein neues Spiel- Das Spiel beginnt von vorne

Spiel herunterladen- Starten Sie das Spiel von einem beliebigen zuvor gespeicherten Fortschritt der Passage

Kredite- eine Liste der Personen, die an der Entwicklung, dem Testen usw. beteiligt waren.

Einstellungen– Steuerung der Spieleinstellungen, darunter: Grafikqualität, Bildschirmauflösung, Vollbildmodus ein/aus, Sprachlautstärke, Tonlautstärke, Musiklautstärke, Sprache der Charakterstimme und Untertitelsprache.

Speichert(speichert) befindet sich unter:

C:\Benutzer\IhrName\Dokumente\bout2\savegames

Einführung

Der Krieg fegte über Aventasia hinweg. Die Vereinigung von Menschen, Elfen und Zwergen kämpfte gegen die dunkle Armee der Schatten. Der Krieg verwüstete das Land Jahr für Jahr, aber niemand konnte sich jemals einen Vorteil im Kampf verschaffen. In diesen Zeiten tiefer Verzweiflung entdeckte der Archäologe den Standort des Artefakts der göttlichen Bestimmung. Dieses Artefakt erfüllt einen Wunsch, der in einer der Parteien über den Ausgang des Krieges entscheiden könnte. Die Schatten, angeführt vom Zauberer Munkus, jagten nach dem Artefakt und hätten es als erste gefunden, wenn sich ihnen nicht eine Gruppe von Helden entgegengestellt hätte. Die Gruppe umfasste: den jungen Zwerg Wilbur, die Elfenprinzessin Ivo, den Menschen Nate Bonnet und seinen treuen pelzigen Begleiter vom Server – das Biest.

Folgeich. Nate

Himmel

Wir schweben in der Luft, oder besser gesagt, wir fallen herunter, und es wäre schön, uns an etwas festzuhalten, bevor wir landen. Wir fliegen zu einem riesigen Felsen auf der linken Seite und durch erneutes Anklicken klettern wir den Felsen hinauf. Nate bewegt sich automatisch zum kaputten Pier. Wir untersuchen den Pier und gehen dann nach rechts zum Seil. Klicke auf das Seil und klettere daran hoch. Als das Seil endet, springt Nate alleine auf den Baumstamm. Eine Öllampe schwebt in der oberen linken Ecke des Bildschirms – nimm sie. Nachdem wir den Geist Benny von der Lampe aus angerufen haben, sprechen wir mit ihm über alle Themen und versuchen, den Geist zu überreden, uns zu helfen. Benny hat nach einem vorherigen erfolglosen Versuch große Angst, erneut zu zaubern, und wenn Nate ihn anschreit, versteckt sich der Geist normalerweise in seiner Lampe. Vom Baumstamm geht Nate zum zweiten Teil des kaputten Piers, auf dessen rechter Seite der Teppich genagelt ist. Wir nehmen den Teppich, rufen wieder den Geist Benny und überreden ihn, einen gewöhnlichen Teppich in einen fliegenden Teppich zu verwandeln. In allerletzter Sekunde erledigt der Flaschengeist die Aufgabe und Nate bleibt am Leben. Als wir auf einem Teppich in der Stadt ankommen, werden wir auf den Kopf geschlagen – das ist unser Begleiter, das Biest, schlägt uns mit einem Brett auf den Kopf.

Leistung DAMPF : Nachdem wir den Sturz überstanden haben, öffnen wir Errungenschaft "Stop the drop". .

Management-Training

Wir werden von Tutorial, Game Guardian und Control Interpreter begrüßt. Zuerst erklärt er eine Handlung und bittet ihn dann, sie auszuführen. Die erste Aufgabe besteht darin, den Charakter zu bewegen – wir klicken auf einen beliebigen Teil des Ortes und sehen, wie sich der Tutorial-Roboter bewegt. Dann drücken wir den großen Hebel rechts – gezählt! Klicken Sie als Nächstes mit der rechten Maustaste auf den Hebel, um ihn zu inspizieren. Klicke mit der linken Maustaste auf die Luke links neben dem Hebel und inspiziere sie. Wieder klicken wir mit der linken Maustaste auf die Luke und dieses Mal reparieren wir den Mechanismus, der sich unter der Luke versteckt. Klicken Sie erneut mit der linken Maustaste auf den Hebel. Nachdem wir an einen anderen Ort gezogen sind, inspizieren wir das Auto und sehen, wie zwei Gänge herausfliegen. Wir selektieren große und kleine Zahnräder. Öffnen Sie das Inventar, indem Sie mit der linken Maustaste auf das Rucksack-Symbol in der unteren rechten Ecke des Bildschirms klicken. Wir nehmen eines der Zahnräder und klicken es auf das kaputte Auto. Auf ähnliche Weise bringen wir den zweiten Gang zum kaputten Auto zurück. Nachdem alle Teile der Maschine an ihrem Platz sind, müssen sie geschmiert werden. Wir nehmen die zerknitterte Ölkanne aus dem Inventar und bringen sie am Auto an. Schließen Sie das Inventar, indem Sie mit der linken Maustaste auf den Rucksack klicken. Rechts neben dem Auto ist ein Hebel, ziehen Sie daran und starten Sie damit das Auto. Der Roboter bewegt sich an einen neuen Ort und landet neben dem Auto in Form einer Schleuse. Wir wählen die beschädigte Figur aus dem Auto aus. Wir untersuchen den alten Werkzeugkasten und nehmen ihn dann. Wir öffnen das Inventar, klicken mit der linken Maustaste auf die beschädigte Figur und sehen, dass sie auf unserem Cursor erscheint. Klicken Sie als nächstes auf ein sehr klebendes Klebeband und erhalten Sie die korrigierte Zahl. Wir nehmen die korrigierte Figur und verwenden sie auf dem Schloss, als Ergebnis platzieren wir die Figur auf dem Balkon des Schlosses. Wir bewegen uns auf die linke Seite des Bildschirms, ziehen den Hebel und starten das Auto. Hier endet die Ausbildung.

Leistung DAMPF : Nach Abschluss des Trainings öffnen Errungenschaft „Meistermechaniker“..

Prinzessin Ivo

Ivos Schlafzimmer

Wir kommunizieren mit unserer Mutter - der Königin. Mama ist unglücklich, dass wir pummelig sind und greift unseren Frust an. Wie sich herausstellt, hat meine Mutter unsere Hochzeit bereits arrangiert und Prinz Lalilos kommt nächste Woche. Die Königin gibt uns ein Porträt des Prinzen und sie selbst geht, nachdem sie uns zuvor in den Raum gesperrt hat. Wir kommunizieren mit dem Chip-Chip-Papagei über alle vorgeschlagenen Themen. Es stellt sich heraus, dass es der Prinzessin nicht gut geht und sie beschließt, in die Bibliothek zu gehen, um eine Abhandlung über Medizin zu studieren. Öffnen Sie das Inventar und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Porträt von Prinz Lalilos. Wir sehen uns in unserem Zimmer um. Wir klicken auf das Porträt der Bestie und schwelgen in Erinnerungen. Dann schaut sich Ivo selbstständig noch ein paar Bilder an und hinterlässt Kommentare dazu. Auf dem Bett nehmen wir Wilburs Geburtstagsgeschenk zur Kenntnis und begutachten es – eine Strickmütze, die er mit seinen krummen Händen gestrickt hat. Wir klicken auf den Krug auf dem Tisch rechts und die Schüssel daneben. Wir werfen einen Blick auf die Blume auf dem Tisch und schauen uns danach die Spieluhr in der unteren rechten Ecke des Ortes genau an. Öffne die Spieluhr und lausche der gespielten Melodie. Beachten Sie die Abbildung rechts neben der Kiste und untersuchen Sie sie. Untersuche das Bett links zweimal. Wir gehen zum Spiegel, vor dem der Papagei zur Schau stellt. Wir untersuchen den Spiegel und versuchen, ihn zu nehmen, aber Chip-Chip erlaubt uns das nicht, also beschließen wir, den Vogel loszuwerden. Wir werfen einen Blick auf den Papagei und dann auf die Schmuckschatulle. Chip-Chip nutzt die Kiste als Podest vor dem Spiegel. Wir gehen nach rechts und gehen zum Balkon. Wir kontrollieren zweimal Sonnenblume und Sonnenblumenkerne nehmen. Wir machen ein paar Schritte nach links und schauen dreimal durch das Teleskop. Wir kehren ins Schlafzimmer zurück. Auf der Schüssel Gießen Sie Sonnenblumenkerne auf den Tisch und rufen Sie den Papagei zum Schlemmen. Wir schauen in die Schmuckschatulle und nehmen sie dann Spiegel. Der Papagei fliegt auf einer Schachtel mit Juwelen und als er feststellt, dass kein Spiegel vorhanden ist, fliegt er zu seiner Stange davon. Wir kehren zur Spieluhr zurück, lehnen den Spiegel an die Figur dahinter und sehen, wie Chip-Chip auf der Spieluhr sitzt und wieder sein Bild bewundert. Öffnen Sie die Schachtel, legen Sie den Papagei hinein und schließen Sie die Schachtel. So sind wir den Spion meiner Mutter vorübergehend losgeworden. Wir gehen auf den Balkon und nehmen noch ein paar Sonnenblumenkerne. Wir gehen auf die rechte Seite des Balkons und klicken auf untere rechte Ecke Bildschirm, gehen Sie in den Garten hinaus.

Elfengarten

Wir gehen zwei Stufen nach rechts und untersuchen zweimal Wasserpflanzen- Holen Sie sich ein Schilf und einen Schilfkopf. Schauen Sie sich den Teich und den Wasserfall an. Links vom Wasserfall bemerken wir eine fröhliche Weide und untersuchen den Baum zweimal. Wir gehen etwas weiter nach rechts und untersuchen den Eingang zum Thronsaal. Wir gehen ein paar Schritte nach links und bleiben unter dem Balkon stehen, unter dem wir das Vogelbecken bemerken und hineinschauen. Links neben dem Vogelbecken finden wir Bansai-Baum, und klicken Sie darauf. Es stellte sich heraus, dass der Baum überhaupt kein Baum war, sondern ein Gärtner namens Arbor. Wir erschöpfen den Dialog mit dem Gärtner und gehen mit ihm, um uns die verwelkte Blume anzusehen. Wir untersuchen die verwelkte Blume und werfen dann einen flüchtigen Blick auf das Bienennest auf dem Baum und die Bank darunter. Als nächstes untersuchen wir die flache Schale rechts neben dem Baum und finden heraus, dass Mama sie als Spiegel benutzt, wenn die Schale mit Wasser gefüllt ist. Wir untersuchen rechts einen großen Busch und stellen fest, dass unsere Großmutter den meisten Pflanzen vor mehr als tausend Jahren den Namen gegeben hat. Wir kehren zu dem Topf zurück, auf dem der Gärtner ursprünglich saß. Prüfen und dann auswählen ein Stein und gehen Sie direkt unter den Balkon, von wo aus wir zur Bibliothek gehen.

Elfenbibliothek

Zuerst untersuchen wir alle aktiven Objekte. Beachten Sie in der Mitte der Bibliothek die Schwerter und untersuchen Sie sie zweimal. Drehen Sie nach der Inspektion die Schwerter und studieren Sie sie. Als nächstes schauen wir zweimal auf die Würfel, die in der Nähe der Bücherregale in der Luft schweben. In der linken Ecke bemerken wir das ausgestopfte Monster und untersuchen es. Über dem Abbild des Monsters untersuchen wir den Kopf des Drachens, unter dem sich ein Eingang zu unserem Schlafzimmer befindet. Auf der Bücherregal Am unteren Rand des Bildschirms finden und nehmen wir eine Abhandlung über Elfenmedizin. Das Buch spricht. Wir beginnen ein Gespräch mit ihr und schöpfen alle Gesprächsthemen aus. Um die Diagnose richtig zu bestimmen, müssen Sie den Trank mischen und trinken. Um den Trank zuzubereiten, müssen Sie die grüne Frucht des Metus, einen Löffel Honig und geräucherten Hering mischen und dann alles in Wasser zu einer viskosen Lösung verdünnen. Wir gehen nach rechts und in der unteren rechten Ecke finden und untersuchen wir Blume. Wir untersuchen die Blume zweimal und nehmen sie zu uns. Wir gehen in den Garten.

Elfengarten

Wir gehen nach links zu Arbor und beginnen ein Gespräch mit ihm. Vom Gärtner erfahren wir, dass der große Strauch mit den roten Früchten, neben dem wir stehen, der Metus-Strauch ist. Nur für die Zubereitung des Tranks brauchen wir eine grüne Metusfrucht, und vor uns steht ein Busch mit roten Früchten. Es stellt sich heraus, dass der Strauch die Farbe der Frucht von selbst in grün ändert, wenn er sich in Gefahr fühlt - das ist der Schutzmechanismus. Bei der Honiggewinnung rät uns Arbor, einen Imkeranzug zu tragen, damit die Bienen uns nicht beißen, und Rauch zu verwenden, der eine beruhigende Wirkung auf die Bienen hat. Wir fragen den Gärtner nach einer Angelrute und bekommen sie. Annäherung Metus-Strauch und verwende die Blume aus dem Inventar darauf. Nachdem wir den Busch erschreckt haben, sehen wir, wie die roten Früchte grün werden, und pflücken eine grüne Metus-Frucht. Wir haben eine Zutat für den Trank gefunden, es müssen noch zwei weitere gefunden werden. Wir gehen nach rechts zum Teich und werfen, nachdem wir ihn mehrmals untersucht haben, eine Angelrute in den Teich. Oben auf dem Bildschirm erscheint unser Skill-Level, der in diesem Stadium Null ist. Wir setzen die Angel am Teich wieder ein und sehen, wie der Skill-Level auf eins gestiegen ist. Wir gehen in die Bibliothek.

Elfenbibliothek

Wir steuern auf denjenigen zu, der uns am nächsten ist Bücherregal auf der linken Seite und finden Sie das Handbuch darauf " Angeln nach Dummies". Nachdem wir das Buch ein wenig gelesen haben, kommen wir zu dem Schluss, dass wir zu wenig Angelgeschick haben und uns die Ratschläge aus dem Buch noch nicht klar sind. Wir kehren in den Garten zurück.

Elfengarten

Wir gehen nach links zu Arbors Topf, inspizieren ihn und extrahieren mehrere Würmer aus dem Topf. Nachdem die Würmer nun im Inventar aufgetaucht sind, wird Ivo den Köder vor jedem Wurf der Angel selbstständig an den Haken fädeln. Drei weitere Male werfen wir eine Angelrute und steigern damit unsere Fähigkeiten auf die vierte Stufe. Vielleicht wird der Angelführer jetzt für uns verständlicher? Wir gehen in die Bibliothek.

Elfenbibliothek

Wieder nehmen wir ein Buch übers Angeln heraus und lesen es. Sobald das Handbuch gelesen wird, steigt der Skill automatisch auf Level 14. Lass uns zum Teich gehen.

Elfengarten

Wir werfen noch ein paar Mal die Angel in den Teich und fischen schließlich den roten Hering heraus. Die zweite Zutat für den Trank befindet sich in unserem Rucksack. Wie wir uns aus dem vorherigen Gespräch mit Arbor erinnern, hat der Rauch eine beruhigende Wirkung auf die Bienen. Wir können Rauch von Arbors Zigarette bekommen, aber er wird sie nur rauchen, wenn er die große rote Blume geheilt hat. Wir gehen in die Bibliothek.

Elfenbibliothek

Blick auf den, der uns am nächsten ist Bücherregal und finde darauf ein Buch über Pflanzen. Wir öffnen das Buch und sehen das Bild einer Blume aus dem Garten – es befindet sich in der unteren linken Ecke der Seite und heißt Liebeslilie. Wir klicken auf das Bild der Lyubolilia und lesen die Beschreibung. Es stellt sich heraus, dass die Liebeslilie schon sehr früh im Leben eine langfristige Beziehung mit einer anderen Pflanze eingeht, die oft ein Leben lang halten kann. Stirbt die Partnerpflanze ab, dann überlebt die Liebeslilie die Lücke meist nicht. Schließen Sie das Buch, indem Sie auf den Bereich rechts davon klicken. Wir steigen über die Treppe links neben dem blauen ausgestopften Monster ins Schlafzimmer.

Ivos Schlafzimmer

Wir nähern uns dem runden Tisch, inspizieren die Vase und nehmen die Vase mit Liebe entgegen. Wir gehen in den Garten hinunter.

Elfengarten

Verwenden Sie die Blume aus dem Schlafzimmer auf der hängenden Blume in der Nähe der Laube. Wir beobachten, wie sich die Blumen erkennen und umarmen, und Ivo, als er sie ansah, brach sogar in Tränen aus. Zufrieden setzt sich Arbor auf eine Bank und zündet sich eine Zigarette an, während der Rauch zum Bienenstock aufsteigt und die Bienen beruhigt. Wir untersuchen das Bienennest und verwenden das Schilf aus dem Inventar darauf. Wir bekommen ein grünes Blatt mit süßem Honig. Wir teilen Honig mit dem Gärtner, und danach inspizieren und holen wir ihn ab Schaufel. Wir gehen hoch ins Schlafzimmer.

Ivos Schlafzimmer

Wieder nähern wir uns dem runden Tisch, auf dem früher eine Vase mit Liebe stand. Wir stellen die Zutaten in einer leeren Schüssel auf den Tisch: grüne Metusfrucht, roter Hering und ein Blatt mit Honig. Als nächstes nehmen wir einen Krug mit Wasser, der neben der Schüssel steht, und gießen Wasser daraus in die Schüssel. Wir nehmen aus dem Inventar einen faustgroßen Stein und mahlen ihn mit allen Zutaten in der Schüssel. Ivo gießt den fertigen Trank in ein Glas und steckt es in seinen Rucksack. Wir gehen in die Bibliothek hinunter.


Erscheinungsdatum: 03.04.2013 22:37:40

Steuerung.

Die Haupttaste im Spiel ist die linke Maustaste. Mit seiner Hilfe finden die meisten Aktionen statt. Außerdem werden häufig Symbole auf dem Bildschirm angezeigt: „Lupe“ (Inspizieren von Objekten), „Hand“ (Aktionen mit Inventar) und „verstellbarer Schraubenschlüssel“ (Interaktion mit etwas). Wenn sie auf dem Bildschirm erscheinen, sollte der Spieler die linke Maustaste drücken.

Um alle aktiven Zonen zu sehen, sollte der Spieler traditionell die Leertaste verwenden. Und um das Inventar in einer normalen Situation aufzurufen, müssen Sie den Cursor an den unteren Bildschirmrand bewegen. Hier im Allgemeinen und alle. Und jetzt - zum Durchgang!

Dragon Prolog Walkthrough Book of Untold Stories

Nach dem Ansehen des Eröffnungsvideos wird dem Spieler das Elfenmädchen Evie „überreicht“. Wir müssen zur rechten Seite gehen, zur Drachenpfote. Es gibt ein Seil, an dem wir uns festhalten, um zu einem Käfig mit einem Gremlin zu gelangen, mit dem wir knistern können (und sollen!). Die Kreatur „sagt uns alles, wie es ist“, und wir erfahren, dass er MacGuffin heißt und ein Archäologe ist, der eine wichtige Entdeckung gemacht hat. Dafür wurde er von einer bösen Zauberin und dem Zauberer Munch entführt.

Der MacGuffin erzählt uns, dass er einen Fluchtplan entwickelt hat, aber das Schloss ist zu stark und es gibt nichts, womit unsere Heldin die Seile durchtrennen könnte. Ein gefangener Gremlin wird uns zu Hilfe kommen, der Evie eine Peitsche geben wird, mit der Sie an den Balken auf dem Rücken des Drachen gelangen können. Dort muss der Spieler einem kurzen Gespräch zuhören, wonach es möglich ist, einen Holzstab zu nehmen, der sich links vom Elfen befindet. In der Kiste daneben ist eine Angelschnur und ein Haken. Was kann man aus einer langen Stange und einem Faden mit Haken machen? Elementar Watson!

Im Inventar machen wir eine Angelrute und mit ihrer Hilfe bekommen wir ein Schwert. Wir kehren zu unserem unglücklichen Archäologen zurück und kommunizieren mit ihm. Danach durchtrennen wir die Seile mit einem Schwert und schauen uns das „kintso“ an.

Hero Cleaner at the Brewery – Das Buch der ungeschriebenen Geschichten – Komplettlösung

In dieser Mission spielen wir den Gnom Wilbur, der die Brauerei putzt. Sein Arbeitstag ist vorbei, aber der Chef lässt uns nicht nach Hause gehen. Er sagt, dass er noch eine Ratte fangen muss. Mit den Händen schaffen wir das nicht und erfahren, dass für diese Fälle ein spezieller Roboter zum Einsatz kommt, der sich in einer geschlossenen Kiste befindet. Und was ist der beste Schlüssel für einen geschlossenen Nischtyakov? Richtig - Schrott. Nachdem wir die Schachtel geöffnet haben, nehmen wir die Anweisungen zur Steuerung des Roboters, in denen die für den Beginn der Jagd erforderlichen Zutaten geschrieben sind.

Wir gehen in die Küche, wo wir ein bisschen Müll vom Fass, Essensreste, ein Netz aus der Tüte und eine Kaffeekanne aufsammeln. In der Nähe des Rattenlochs finden wir etwas Wolle dieses schädlichen Tieres.

Wir verwenden alle oben genannten Funktionen für den Roboter, und er beginnt, nach einer Ratte zu jagen. Alles - die Aufgabe ist erledigt, Sie können die Brauerei verlassen. Draußen werden wir uns mit einem Gremlin unterhalten, der uns anruft. Diese Dekoration ist der Schlüssel zur Beendigung des Krieges. Jetzt liegt unser Weg in der Stadt der Menschen.

Gehen wir durch das Buch der unerzählten Geschichten

Wir gehen nach Hause nach Wilbur. Dort begutachten wir zunächst das an der Wand hängende Bild, das die ganze Familie unseres Helden darstellt. Wir aktivieren den am Boden liegenden Fisch und er beginnt zu fliegen. Jetzt richten wir unsere ganze Aufmerksamkeit auf die Steuerhebel, der mittlere öffnet Wilburs Zimmer und der rechte öffnet die Küche.

Im Zimmer heben wir einen Rucksack und einen kaputten Schläger vom Boden auf. Aus dem letzten im Inventar müssen Sie mit dem Netz ein Netz herstellen, mit dem Sie den von uns aktivierten Fisch fangen können. In der Küche nehmen wir einen blauen Behälter mit Flüssigkeit und Schere vom Tisch, aus dem Schrank unter dem Tisch - eine Flasche Dünger. Vergessen wir nicht die Gerste, die aus der Mühle genommen werden sollte.

Jetzt führt unser Weg in den Keller, wo wir den Großvater des Helden treffen werden. Er wird nach dem Passwort fragen („Nuclear Strike“) und seinem Enkel raten, die folgende Ausrüstung mitzunehmen: eine Karte, einen Helm und einen Fallschirm. Wir haben es nicht eilig zu gehen, zuerst müssen wir eine Kiste mit Werkzeugen, einer langen Sonde und einem silbernen Elfenseil aus dem Keller holen.

Alles, jetzt kannst du nach draußen gehen. Bevor wir die Festung betreten, müssen wir einen Eiszapfen und ein zusammengerolltes Stück Stoff aufheben, die im Inventar mit einem silbernen Seil und einem Rucksack kombiniert werden müssen, um einen Fallschirm zu erhalten.

Es gibt eine Karte in der Festung, aber der Wirt ruht sich darunter aus. Es ist sinnlos, ihn um Hilfe zu bitten, also interagieren wir sofort mit einer Schere mit seinem Bart und heben ein paar Haare auf, die wir zusammen mit dem Müll unserem alten Freund, dem Roboterjäger, füttern. Er liefert sich ein Duell mit dem Hausmeister, und wir können die Karte abholen.

Es bleibt ein Helm zu machen. Wir gehen in die Küche der Brauerei und sehen dort eine Pfanne. Aber sie ist mit einer Art Schleim bedeckt. Nachdem wir die Greifhand und die blaue Flüssigkeit verbunden haben, verwenden wir alles auf der Pfanne. Es gibt einen Helm. Jetzt können Sie zu Ihrem Großvater zurückkehren, der sagen wird, dass wir jetzt Bier (wo könnten wir ohne hingehen) und eine Ausrüstung besorgen. Um letzteres zu erhalten, müssen wir den zuvor gefangenen Fisch in einen Schraubstock einspannen und den erforderlichen Teil daraus herausziehen.

Beim Bier ist die Situation komplizierter. Wieder gehen wir zum Hausmeister, der sagt, dass er 3 Zutaten braucht: Wasser, Gerste und Hopfen. Wasser erhält man, indem man einen Eiszapfen in eine Kaffeekanne steckt und diese auf den Herd im Gasthaus stellt. Wir haben bereits Gerste. Hopfen brauchen. Eine Beule ist im Rattenloch zu finden, aber der Hausmeister braucht viel mehr. Wir gehen nach Hause, pflanzen einen Kegel in einen Topf und verwenden Dünger. Vor unseren Augen wird ein ganzer Busch wachsen, aus dem wir die erforderliche Menge Hopfen gewinnen würden. Als Gegenleistung für die Zutaten schenkt uns der Hausmeister ein Bier.

Jetzt kann Großvater den "Treibstoff" und die Ausrüstung geben. Das Kapitel endet, der Held fliegt davon.

Komplettlösung für MacGuffin's Home Das Buch der ungeschriebenen Geschichten

Unter unserer Kontrolle ist die Elfe Evie. Im Haus des Gremlins rechts von der Mumie sehen wir eine Tasche, aus der wir ein Sieb nehmen; Wir holen auch die Schriftrollen ab und lesen das Buch. Achten Sie auf die Truhe, die sich unten in der Mitte des Bildschirms befindet. Sieben Sie den Sand mit einem Sieb hinein und finden Sie den Schlüssel. Wir öffnen ihnen eine kleine Truhe, die auf einem Steinschrank rechts neben dem Tisch steht. Es gibt einen Brief, der von einer Maschine erzählt, die alle Geheimnisse des Hauses und der Bohnen kennt, sowie ein sechseckiges Siegel.

Auf dem Sockel links sehen wir ein Loch, in das Sie eine Plombe einsetzen können. Unseren Augen wird eine Kaffeemaschine präsentiert, aus der Sie Bohnen bekommen können. In der Mühle, die sich an der Straße befindet, müssen Sie die Bohnen mahlen. Sofort nehmen wir ein paar Scheite vom Holzstapel und nehmen die Gießkanne von der Wand. Unter dem Blumentopf befindet sich ein Feuerstein.

Wir nähern uns dem Brunnen und befestigen eine Gießkanne am Seil; Wir sammeln Wasser. Nach all diesen Manipulationen gehen wir zum Herd. Wir befestigen die Gießkanne an der Stecknadel links und legen Stangen und Schriftrollen in den „Kamin“ selbst. Wir zünden das Ganze an und bewegen den Stift mit der Gießkanne in Richtung der Flamme, damit das Wasser kocht.

Wenn alles fertig ist, entfernen Sie die Gießkanne und gießen Sie gemahlenen Kaffee hinein. Wir kehren ins Haus zurück und gießen Kaffee aus der Gießkanne in die unterste Schublade der Kaffeemaschine. Wir sehen, wie sich im Boden eine Treppe öffnet.

Wie Sie sich vorstellen können, führt unser Weg nach unten. Aber der Eingang zum Keller ist durch Gitter versperrt. Wenn Sie genau hinsehen, können Sie sehen, dass es einen Vogel, einen Hund und eine Spinne darstellt. Genau dort, neben der Treppe, finden Sie einen Stab, dem ein Diamant fehlt, und in der rechten Ecke – eine Gartenschere.

Wir gehen nach oben und heben ein silbernes Schild in der Nähe des Kamins auf, das wir in den Rahmen für den Spiegel einsetzen. Es lohnt sich auch, die Kleidung zu untersuchen, die sich im Becken links vom Kamin befindet.

Wir gehen nach draußen und bemerken ein Fenster über dem Eingang des Hauses. Es kann mit einem Stab geöffnet werden. Wir schneiden die Büsche in der linken Ecke und finden das Grab. Jetzt gehen wir in den Keller und sehen einen Lichtstrahl. Vor der Tür im Boden sehen wir eine Aussparung, in die unser Personal eingesetzt werden kann. Jetzt gilt es, die Figur mit dem Spiegel zu verschieben, bis der Lichtstrahl genau dort trifft, wo der Diamant am Stab fehlt:

Jetzt gehen wir zu der Mumie und sprechen mit ihr, wobei wir uns als Freund des Hausbesitzers vorstellen. Wir sollten drei Antworten geben: Das Leinen ist rot, die Katze hieß Kinski und 234. Die Mumie gibt uns einen Edelstein, der jetzt mit einem Stab kombiniert werden kann. Danach öffnet sich das Gitter und es ist möglich, unser Ziel - das Buch - aufzuheben.

In der Hauptstadt Komplettlösung Das Buch der unerzählten Geschichten

Nach einem triumphalen Treffer in der Stadt kann Wilbur mit der Wache sprechen, die sagen wird, dass die Stadt leer ist. Danach können Sie sich umsehen und dabei genau auf das Kopfsteinpflaster achten, unter dem sich Käfer befinden. Aber im Moment können wir sie nirgendwo hinstellen. Als nächstes gehen wir zum Hotel "Dancing Boar's Head". Dort lernen wir den Zaubererlehrer Marcus und den Kaufmann Jorge kennen, die fleißig spielen. Wir nehmen das Glas aus dem Regal und die Säge, die sich hinter dem Lehrerstuhl befindet.

Nachdem Sie das Hotel verlassen haben, sollten Sie nach rechts gehen, um im zentralen Teil der Stadt zu sein. Dort können Sie mit der Wache sprechen, die Ihnen sagen wird, dass Sie nur auf Einladung oder mit einem Magierdiplom in der Tasche zum Erzmagier gelangen können. Wir kehren zu den Toren der Stadt zurück, wo wir Käfer unter dem Felsbrocken in einem Glas sammeln und zum Hotel gehen.

Nun führt unser Weg ... zum "Serverraum". Die Tür zu diesem Ort befindet sich im Gasthaus. Wenn wir hineingehen, sehen wir einen Affen, der für das Spiel verantwortlich ist, das den Zauberer und den Kaufmann in seinen Bann gezogen hat. Ein Versuch, die Datei neu zu sortieren, schlägt fehl. Wir achten darauf, dass das Tier auf einem Stuhl sitzt und der zweite derselbe ist - er steht in der Ecke. Wir archivieren den zweiten Stuhl und versuchen erneut, die Papiere zu mischen. Während der Affe für Ordnung sorgt, wechseln wir die Stühle.

Unser nächster schmutziger Trick wird die Freisetzung von Käfern aus der Dose direkt zum Affen sein. Dann gehen wir nach draußen und finden einen Wärter mit einer Banane, wir belästigen ihn mit Gesprächen, bis er uns die Frucht gibt. Wir geben dem Affen die Banane zum Essen und wir sehen, dass der Zauberer und der Händler für die Kommunikation verfügbar geworden sind. Holen Sie sich beim Verlassen der Taverne einen Scotch.

Auf der Straße wurde uns ein Dialog mit Jorge zugänglich, der verspricht, Wilbur mehrere Geschenke zu machen, wenn er ihm die Maske des Königs der Diebe bringt. Der Magierlehrer erwartet uns in der Schule der Magie. Er willigt ein, zu versuchen, einen Zauberer aus uns zu machen, wenn Wilbur ihm einen Zauberstab, einen Mantel und ein Stück Gold bringt. Gleichzeitig gibt uns der Zauberer eine Karte, mit der wir uns schnell zwischen den Orten bewegen können, und ermöglicht es uns, einen Zauberfaden mit einer Nadel, Tränken und einer Zauberkugel aufzunehmen. Wir achten auf den Spiegel, der eine Art Durchgang in die Welt der Toten ist.

Jetzt können Sie nach draußen gehen, wo sich ein Kampf zwischen Jorge und dem König der Diebe entfaltet. Danach gehen wir zum Eingang zum Abwasserkanal, der sich neben dem Hotel befindet. Aber wir sehen, dass der Durchgang sehr klein ist. Dann trinken wir alle drei Tränke und werden kleiner. Aber der Gnom wird immer noch nicht in die Kanalisation klettern. Wir gehen zu Jorge und finden heraus, dass er eine Art magischen Reduktionsring hat. Wir nehmen die Dekoration auf, kehren zum Abstieg in den Abwasserkanal zurück, wo wir, nachdem wir den Ring angelegt haben, erneut den Trank aus dem Gefäß trinken.

In der Kanalisation sprechen wir als erstes mit dem König der Diebe. Um seine Unterstützung für unsere Abenteuer zu gewinnen, müssen wir die Ratten füttern. Es ist Zeit, wieder nach draußen zu gehen, aber vorher lohnt es sich, den Schleim zu schnappen.

Nun führt unser Weg zur Wache, die ein leckeres Sandwich hat. Aber einfach so wird er es uns nicht geben (wer würde es bezweifeln), zuerst muss Wilbur ein Kartenspiel gewinnen, das wir natürlich verlieren. Aber egal, wir gehen zum Zauberlehrer – er gibt uns ein Stück Spielkarte. Der zweite Teil wird uns helfen, den König der Diebe zu finden. Nachdem wir mit ihm gestritten und um Hilfe gebeten haben, gehen wir auf die Straße. Wir gehen in den uns bereits bekannten Serverraum, wo wir die Tinte abholen.

Als wir wieder nach draußen gehen, hören wir den Ruf des Königs – er hat seinen Teil der Spielkarte gefunden. Wir kleben beide Hälften mit Klebeband bereits in unserem Bestand und gehen zum Wächter, der nicht mit einer beschädigten Karte spielen möchte. Wieder gehen wir zum Zauberlehrer und nehmen ihm das Buch (anscheinend die Regeln) weg, das wir der Wache zeigen. Er willigt ein zu spielen und verliert. Nachdem er versprochen hat, über seinen Verlust zu schweigen, gibt uns der Wächter ein Sandwich, das wir dem König der Diebe übergeben müssen und zum Dank eine Maske erhalten.

Wir überreichen den erhaltenen Artikel Jorge, der uns mehrere Geschenke machen sollte. Aber der Händler ist zu ungeduldig und der Spieler kann nur den Stoff aufheben, der noch in eine Robe verwandelt werden muss. Wieder wenden wir uns hilfesuchend an den König, der uns verspricht, einen weißen Lappen aufzuhängen, wenn alles gefunden ist, was wir suchen.

Verlieren wir keine Zeit und gehen direkt zu den Stadttoren und dort nach links, wo uns der Prädiktor Franz der Unglaubliche erwartet, der uns das Gold geben wird. Aber nicht sofort, zuerst müssen wir das Roulette gewinnen, indem wir 3 Farben erraten. Wir schauen uns die Zellen an, in einer von ihnen werden wir die Feder der Taube aufheben. Wir wenden uns an den Prädiktor mit der Bitte, den Schleier der Geheimhaltung über die Zukunft zu öffnen. Wir verstehen, dass Francis ein Betrüger ist, und bombardieren ihn mit Fragen über das Eichhörnchen. Der Wahrsager wird abgelenkt sein und wir werden seine Zauberkugel durch unsere ersetzen. Jetzt können Sie die Vorhersage wirklich hören und Francis, der sich in Trance befindet, nach den Farben fragen, die auf das Rouletterad fallen werden. Er wird nur 2 von 3 Farben sagen, also sollte der Spieler speichern, bevor er mit dem Spielen beginnt. Aber in der Regel stimmt die 3. Farbe entweder mit der ersten oder mit der zweiten namens Francis überein.

Nach dem Gewinn müssen wir nur noch das Gold einsammeln und in die Kanalisation zurückkehren, wo bereits die weiße Fahne vor Macht und Kraft weht. Dies ist ein Signal, dass der Zauberstab und das Muster gefunden wurden, wir müssen nur noch einen Mantel im Inventar bauen und das war's - wir werden Zauberschüler.

Trials for the Mage – Das Buch der ungeschriebenen Geschichten – Komplettlösung

Wir haben in dieser Mission eine Menge zu bewegen. Jetzt besteht unsere Hauptaufgabe darin, ein Diplom eines Magiers zu erhalten, und dafür müssen wir drei Aufgaben erledigen: ein Gebräu kochen, einen Zauberspruch lernen und ein Artefakt finden. Auf dem Bücherregal findet ihr das Rezept für das Elixier. Nachdem wir den Bildschirm durchsucht haben, finden wir Minze in einem Topf, eine Larve in einer Kiste, und vergessen wir nicht das Gefäß, in dem wir den Trank brauen werden: Dafür nehmen wir eine Glasflasche und inspizieren einen kräftigen Topf.

Auf der Straße sprechen wir mit Jorge, aber wir werden nicht auf Hilfe von ihm warten. Also nehmen wir wieder ab und besuchen den König der Diebe, der uns versprechen wird, die Hörner eines Hirschkäfers zu finden. Wir steigen aus der Kanalisation und gehen zum Prädiktor, der verspricht, uns einen Trick beizubringen, wenn wir ihm einen Hasen und einen Zylinder besorgen. Bevor Sie zum Sumpf gehen (Sie sollten zur rechten Seite des Tors gehen), heben Sie die Karotte auf.

In den Sümpfen, auf der linken Seite des Baumes, nimm den roten Schweiß. Im Skelett des Tieres sitzt ein Knochenwurm – den nehmen wir auch weg. Im Inneren des Schiffes kommunizieren wir mit dem Tod und finden heraus, dass sich das Artefakt, das wir brauchen, in der Welt der Toten befindet, und um dorthin zu gelangen, müssen wir nicht sterben. Es genügt, sich in das Spirituosenbuch einzutragen. Aber man kann es nicht einfach so machen. Der Tod lässt uns den Zylinder nicht aufheben, aber gleichzeitig können wir unserem Inventar Seil- und Geisterpilze hinzufügen, die unter den Überresten des Fisches wachsen. Gehen wir jetzt in die Stadt.

Am Eingang zur Kanalisation warten bereits die versprochenen Hörner auf uns. Wir gehen in die Zauberschule, wo wir mit Hilfe eines Mörsers Pulver aus den Hörnern bekommen. Wir verwenden die Presse, damit der Inhaltsstoff, den wir brauchen, aus dem Schleim kommt. Du kannst einen Trank brauen:

  • Champignons und rühren, bis der Sud grün wird.
  • Schleim extrahieren und nach links rühren, bis er rosa ist.
  • Roter Schweiß und wenn Blasen erscheinen, schnell umrühren.
  • Pulver aus den Hörnern, wir warten auf die blaue Farbe des Tranks.
  • Füge einen Knochenwurm hinzu.
  • Larve und 4 mal nach rechts, 2 mal nach links und wieder 2 mal nach rechts rühren.
  • Minze und rühren, bis wir eine goldene Farbe bekommen.

Mission erfüllt. Jetzt werden wir ein Kaninchen fangen: Dazu gehen wir aus dem Tor und machen eine Schlinge - wir binden ein Seil an einen Baum und legen eine Karotte in die Schlaufe. Unser Kaninchen, es ist Zeit, in die Stadt zurückzukehren, wo es notwendig ist, Jorge daran zu erinnern, dass er uns noch nicht alle Geschenke gegeben hat. Der Händler gibt uns ein Paket Feuerwerk. Wir gehen in den Sumpf, wo wir den Tod „züchten“: Wir stellen Feuerwerkskörper in den Ofen und schreiben Wilbur schnell in das Totenbuch. Jetzt können Sie in der Schule der Magie durch den Spiegel gehen und das notwendige Artefakt erhalten.

Wieder gehen wir zum Tod und fordern die Auferstehung. Danach bittet der Tod, ihr bei ihren direkten Pflichten zu helfen und eine Person mit Geld zu finden. Das kann Francis sein, also gehen wir zu ihm. Er gibt grünes Licht, und wir gehen in den Sumpf und sehen, dass der Tod ein tiefes Grab gegraben hat. Nach dem Dialog überredet Wilbur Tod, sich in die Grube zu legen und füllt sie auf. Jetzt heben wir mutig den Zylinder auf und gehen mit Francis den Trick lernen. Danach gehen wir zur Schule und zeigen dem Lehrer alles, was wir gelernt haben und bekommen ein Diplom eines Zauberers. Jetzt stehen uns alle Türen offen und wir können mit dem Erzmagier sprechen.

Time to Go Again Walkthrough-Buch der unerzählten Geschichten

Laut der Handlung müssen wir uns erneut auf eine Reise in ferne Länder begeben. Und wie üblich lassen sie es dich nicht einfach so machen: Zuerst musst du dir zwei Mitarbeiter und ein Fahrzeug besorgen. Alles, was Sie brauchen, wird Ihnen sofort ins Auge fallen: Aber der Mann wird festgenommen und das Schiff wird von einem Kopfgeldjäger namens Ma-Tsats bewacht. Nach einem Gespräch mit dem Gefangenen erfahren wir, dass er Nate heißt und der Kapitän eines fliegenden Schiffes ist. Danach nehmen wir ein Fischernetz und ein Seil, aber es funktioniert einfach nicht: Sie müssen warten, bis die kriegerische Frau anfängt, mit dem Gefangenen zu plaudern. Dann schnappen wir uns alles, was Sie brauchen, und inspizieren gleichzeitig Balken und Speer.

In der Unterstadt erwartet uns eine zweite Mitstreiterin, oder besser gesagt eine Mitstreiterin: die Elfe Evie. Der Spieler muss mit ihr sprechen und dann zur Zauberschule gehen, wo er den an uns adressierten Brief lesen und Punkte in das Inventar eintragen kann. Im oberen Teil der Stadt, an dem Balken, den wir zuvor auf der rechten Seite des Bildschirms untersucht haben, muss ein Seil gebunden werden, an dem Evie geschickt klettert. Wir müssen zu Fuß zum Turm des Erzmagiers gehen. Companion wartet dort bereits auf uns. Zuerst sprechen wir mit ihr, und dann lesen wir mit Hilfe einer Wunderbrille die "Encyclopedia of Science Fiction", aber es gibt keine für uns interessanten Informationen. Danach nehmen wir, Ivo kontrollierend, die Karte aus dem Schrank und lesen das Buch von MacGuffin. Wir brauchen das Dorf Krun-paks, aber so etwas gibt es nicht. Folglich änderte die Stadt ihren Namen. Wir wechseln nach Bilbur und blättern erneut in der Enzyklopädie, aus der wir erfahren, dass der Ort, den wir brauchen, Red Cliff heißt.

Finde als Evie einen Ort auf der Karte und erstelle eine Route nach Mordoria:

Wenn wir den Turm verlassen, müssen wir uns mit Ma-Tsats an Stärke messen. Der erste Pfannkuchen ist klumpig. Dann wechseln wir zu Wilbur und geben Evie ein Elixier, das sie stärker macht, und zu diesem Zeitpunkt lösen wir selbst unser Seil vom Balken. Evie, die das Elixier getrunken hat, tritt erneut in ein Duell mit Ma-Tsats ein, und Wilbur muss das Fischernetz auf die Leiter legen und das Seil über die Rohre werfen, die sich über dem Käfig befinden. Gleichzeitig muss das Seil auf der einen Seite am Netz und auf der anderen Seite an der Tasche befestigt werden.

Der Kopfgeldjäger soll auf dem Fischernetz stehen, und wir schieben die Tasche. Danach müssen wir nur noch mit Nate über die Bedingungen der Expedition schleifen.

Inselbewohner oder Abenteuer im verlorenen Tempel – Das Buch der ungeschriebenen Geschichten – Komplettlösung

Wir kontrollieren Eevee und nehmen einen Knochen und einen Ast vom Fischskelett, das neben dem Gnom liegt, und wir wählen auch einen Eimer mit Angelschnur aus. Wenn wir all dies (bis auf den Eimer) kombinieren, erhalten wir eine angemessene Angelrute. Wir sehen einen Bienenstock, aber wir haben kein Gefäß für Honig. Aber Nate hat es, wir reden mit ihm und bekommen, was wir brauchen. Wir sprechen mit dem Twitter-Vogel und bitten ihn, uns bei den Bienen zu helfen. Fertig - wir haben Honig.

Nun gehen wir zum Tempel, wo wir den Eingang und den Boden in der Nähe des umgestürzten Baumes inspizieren. Dort müssen wir das Wasser ausgießen und danach - die herausgekrochenen Würmer aufheben, die wir auf unseren Köder ködern. Wilbur wird unser Fischer sein. Wir senken die Beute in einen Eimer Wasser. Danach locken wir die Fee, indem wir ein Glas Honig auf einen Steinvorsprung stellen.

Nun kehren wir zum Eingang des Tempels zurück. Wir stellen Würmer in die „Erde“-Nische, eine Fee in das „Feuer“, einen Eimer mit einem Fisch in das „Wasser“ und unseren Vogelhelfer in die „Luft“. Alles, was Sie tun müssen, ist sie einfach zu fragen.

Im Inneren des Gebäudes sehen wir einen Sockel mit 4 rotierenden Fragmenten. Wir gehen weiter und sehen die Überreste von jemandem, in deren Nähe wir ein Messer auswählen. Wir betrachten den Kristall und Masken aus Stein. An der Blockade setzen wir eine Machete ein und gehen an die frische Luft. Wir heben den Eimer und das Glas wieder auf. Im Tempel im Wasser fangen wir eine Qualle in einem Glas, danach befestigen wir einen Eimer an unserer Angelausrüstung. Jetzt kannst du die Quallen an Wilbur weitergeben. Inspizieren Sie als Gnom das Tor, an dem einige Schilder angebracht sind.

Wir wechseln zurück zum Elf und legen die Platten in dieser Reihenfolge auf den Sockel und drücken den Kolben auf der rechten Seite:

Wir übernehmen die Kontrolle über Wilbur. Wir gehen in den geöffneten Gang, wo wir eine Luke an der Wand sehen. Wir können damit nicht umgehen. Wir gehen nach unten, wo wir Nate treffen. Wir bitten ihn, dabei zu helfen, die Wurzeln zu erreichen. Auf der rechten Seite können wir den Felsbrocken verschieben. Mit dem linken Fahrstuhl geht es nach unten und über die Wurzeln wieder nach oben. Indem wir Nate kontrollieren, steigen wir in den Aufzug und Wilbur – wir bewegen den Felsbrocken zum Aufzug und halten auch dort an.

Jetzt kann Nate die Luke öffnen, die wir zuvor gesehen haben, aber nur Wilbur kann hindurch. Wir lassen den Gnom vor der Luke stehen und klettern hinein. Dort werden wir Besitzer eines magischen Kristalls und von Tafeln mit Buchstaben. All dies muss Evie gegeben werden, die die Tafel untersuchen wird. Wir gehen mit rotierenden Fragmenten zum Sockel und setzen nach und nach die Symbole aus den in der Tabelle angegebenen Spalten. Die dritte Reihe geht nicht.

Dann steuern wir Nate, interagieren mit dem Steinkopf, betreten die Tür und drehen das Rad. Evie kann nun den 3. Code eingeben. Wir kontrollieren Wilbur, gehen in den Gang und geben dem Elf den Kristall. Jetzt kann Evie die Kristalle in die Masken stecken, und wir müssen auf die Kristalle klicken: Nate - links, Wilbur - rechts, Evie - Mitte. Der Gang ist offen und ein Elf geht hinein.

Drinnen nehmen wir zuerst ein Ruder und an der Tür - kleine Steine. Als nächstes müssen wir dem Inventar ein Gefäß und eine Steinscheibe hinzufügen. Wir klettern in den nächsten Raum und von dort aus öffnen wir bereits die Tür. Wir sehen uns die Einheit in diesem Raum an, in der Kiste finden wir eine weitere Steinscheibe und auf dem Boden etwas wie eine Röhre. Sie müssen 2 Discs, die wir gefunden haben, in das Gerät einlegen. Sie müssen gedreht werden, bis sie in der gewünschten Position sind. Hinweise können durch Drücken der oberen Taste abgerufen werden. Die sich ändernde Farbe gibt uns eine Antwort auf die Frage, ob die Festplatte richtig installiert ist: Rot - nein, Gelb - fast, Grün - alles ist richtig. Aber wenn Sie zu faul sind, das alles zu tun, dann ist hier die richtige Kombination:

Nach der Einheit "zafurychit" verlassen wir den Raum. Wilbur und Nate sollten auf uns warten, aber sie sind nicht da. Wir nehmen die Kristalle, gehen weiter und sehen, dass der Bösewicht Munch schon hier ist und unsere Freunde hat. Wir kehren mit dem Gerät zurück in die Halle und stecken dort das Paddel in die Aussparung am rotierenden Teil der Maschine, schütten den Inhalt der Dose auf den Boden und öffnen die Truhe. Jetzt müssen wir die Aufmerksamkeit des Bösewichts erregen, dafür werfen wir einen Stein auf ihn. Danach stecken wir das Rohr in das Rohr, das sich in der Nähe der Wand befindet. Munch ist in einem Raum eingesperrt. Jetzt muss Evie einen Spiegel von einem Teller nehmen und ihren Freunden helfen. Unterwegs holen wir unsere selbstgemachte Angelrute ab.

Wir sehen, dass sich ein Troll in der Nähe von Freunden dreht. Wir blenden ihn mit einem Spiegel, aber das reicht eindeutig nicht aus. Wir sehen die Waffe des Trolls und bitten Nate, den dummen Wächter anzusprechen. Nun wenden wir unsere Angelrute an der Waffe des Trolls an und blenden sie erneut mit einem Spiegel. Wir befreien den Gnom und den Kapitän aus der Gefangenschaft und machen uns auf den Weg zum Artefakt, indem wir nebenbei die Kristalle in die Rillen stecken.

Wir kontrollieren Wilbur, fummeln an der Wand herum und finden eine getrocknete Qualle. In der Mitte des Raumes befindet sich ein Helm, in den wir, nachdem wir ihn mit Säure gefüllt haben, eine Qualle gesteckt haben. Wir haben Beleuchtung. Wir sehen ein Fass, auf dem man überqueren kann, aber es gibt kein Ruder. Aber schließlich ist Evie nicht umsonst eine Elfe – sie wird diese Aufgabe so gut meistern. Auf der anderen Seite muss das Mädchen einen Stock aufheben und mit der Brust interagieren. Danach kehren wir zu Wilbur zurück und geben ihm ein Brett, mit dem er wie ein Ruder rudern wird. Wir wechseln auf die andere Seite. Vom alten Grammophon nehmen wir den Kratzer weg, der in das Horn gesteckt werden muss. Wir gehen hinunter in die Höhle, in der Wilbur ein Seil und einen Holzkreis findet.

Wir kehren zu Evie zurück, geben ihr das Seil und befestigen den Kreis am Fass. Jetzt können Sie zwei Helden gleichzeitig transportieren. Als Elfe befestigen wir das Seil an der Brust und benutzen es. Wir nehmen eine kleine Schachtel mit einem Artefakt und einem Lautsprecher mit, die dem Zwerg gegeben werden sollten. Wilbur interagiert mit einem Mundstück mit einem Scratcher und einem Horn. Wir werden einen Dialog mit der Kreatur haben, die uns befreien wird. Nate und der Zwerg entkommen, während Evie in Munchs Fängen bleibt.

Getrennt und im Graveyard Walkthrough The Book of Untold Stories

Nachdem wir mit den Untoten gesprochen haben, erfahren wir, dass Wilbur von den Grünhäuten entführt wurde. Die ertrunkene Frau wird uns sagen, dass sie auf Neuigkeiten von ihrem Freund wartet. Wir nehmen ein Stück Fleisch aus dem Sarg. Wir gehen raus und reden mit Gulliver und schauen uns seine Schöpfung an. Von hier schnappen wir uns die Fäden, eine Flasche gelbe Farbe und ein Gefäß mit Klebstoff. Wir sprechen mit dem Anführer der Toten. Sie können nach draußen gehen.

Am Tor werden wir einen Stein und einen Pilz aufheben und uns auch den Kopf von jemandem ansehen, der auf einem Spieß aufgespießt ist. Wir versuchen mit ihr zu sprechen, aber der Ritter verbietet es uns. Dann nehmen wir eine Karte aus der Schachtel und rosa Mist aus der Schachtel. Wieder kommunizieren wir mit dem Ritter und gehen zum Wigwam.

In der Wohnung kommunizieren wir mit dem Schamanen und schauen uns um. Füge dem Inventar eine Schüssel, Tinte und einen zerbrochenen Blasebalg hinzu. Wir fixieren sie mit Kleber und einem Stück Fleisch (Leder?). Wir nehmen die Feder vom Indianerhut und gehen zum Lager der Orks. Dort wählen wir ein paar Platten aus und durchwühlen einen Müllhaufen. Dort finden wir ein weiteres funktionierendes Presswerkzeug. Wir nehmen blaue Blumen für uns und reißen auch das Zeichenpapier ab, das rechts hängt.

Danach kommunizieren wir mit dem Anführer der Orks, von dem wir erfahren, dass Wilbur von demjenigen empfangen wird, der das Ork-Turnier gewinnt. Der Ritter wird sich weigern, an einem so zweifelhaften Ereignis teilzunehmen, und uns bleibt nichts anderes übrig, als noch einmal mit den Toten zu sprechen. Gulliver wird über zwei Möglichkeiten sprechen: Sie müssen entweder selbst ein Ritter werden oder die gesamte Rüstung finden und einfach eine Show arrangieren.

Der Zombie wird sagen, dass er das Schwert bekommt, wenn wir seine Lungen und sein Herz sowie seinen Kopf finden. Außerdem müssen wir lernen, wie man Blitze ruft. Wir geben Gulliver sofort die reparierten Pelze - sie werden leicht sein. Der Anführer der Toten weiß, wo der Helm zu finden ist, wird es uns aber nur sagen, wenn wir ihn mit dem Ritter versöhnen.

Der Ort des Schildes ist der ertrunkenen Frau bekannt, aber sie wartet immer noch auf Nachrichten von ihrer Geliebten. Wir versuchen, selbst einen sentimentalen Brief zu schreiben, aber die Täuschung scheitert, weil der Umschlag nicht verschlossen ist. Wir kehren zum Vorraum des Grabes zurück und interagieren mit einem Brief mit einer Kerze. Im Sarg rechts von der Ertrunkenen befindet sich ein Siegel, das auf dem Wachszeichen verwendet werden muss. Diesmal gibt es keine Beschwerden gegen uns und wir erfahren, dass der Schild dem Oger abgenommen werden muss.

Wir gehen zum Schamanen und wir überreden ihn, uns einen Trank der Kontrolle über den Ritter zu machen. Danach beginnen wir mit der Suche nach Zutaten für das Gebräu. In der Nähe des Ritters müssen Sie eine Schüssel aufstellen, in die er spuckt, während er mit uns spricht. Wir holen unser Geschirr ab und sprechen wieder mit dem Ritter, diesmal aber über Frisuren. Wir besorgen einen Kamm. Im Grab werden wir die Überreste des Vorfahren des Ritters finden und einige davon für uns nehmen. All diese Dinge müssen dem Schamanen gegeben werden und er wird einen Kontrolltrank für uns brauen. Lassen Sie uns zunächst selbst einen kleinen Schluck nehmen und zum Ritter gehen. Wir geben ihm ein Gebräu und gehen zum Grab.

Als wir wieder anfangen, Nate zu kontrollieren, nehmen wir als erstes den Kopf. Dann knacken wir mit dem Haupttoten und finden heraus, wo der "Helm" ist. Der Kopf muss Gulliver gegeben werden und danach seine Schöpfung wiederbeleben.

Dazu brauchen wir die Hilfe eines Schamanen. Aber er wird sofort anfangen zu jammern, dass ihm die Pilze ausgegangen sind. Wir werden sie nicht suchen, aber in einem Mörser werden wir einen roten Stein und blaue Blumen mahlen. Im Grab findet man auf dem Boden eine Pfütze aus Tränen einer ertrunkenen Frau. Es muss mit Pulver bestreut werden und Farbe bekommen. Der Anführer der Untoten wird uns nicht helfen können. Daher werden wir die Farben selbst herstellen. Um Lila zu machen, mischen Sie Rot und Blau, und Grün wird durch Kreuzen von Gelb und Blau herauskommen. Wir malen den Pilz bereits in unserem Rucksack mit lila und setzen grüne Punkte. Es wird nicht funktionieren - weil der Schamane sagen wird, dass es keinen notwendigen Geruch gibt. Dabei hilft uns ein Zombie, der den Pilz an seiner Achselhöhle reibt. Jetzt ist hier, was Sie brauchen. Wir verlassen das Lager des Schamanen und drehen uns für eine Weile irgendwohin.

Wir gehen wieder zum Schamanen, der uns eine Schriftrolle mit dem Ruf von Donner und Blitz geben wird. Wir kehren zum Grab zurück und stellen uns in die Nähe der Antenne. Wir verwenden die Schriftrolle und beginnen mit dem Wirken des Zaubers, indem wir die gewünschten Tasten drücken, wenn sie sich im Bereich der Klammern befinden. Wir bekommen Blitze, wir sprechen mit Gulliver. Er gibt uns die Rüstung und die genaue Position des Schwertes.

Aber zuerst lass uns gehen und den Helm holen. Dazu müssen wir in die Mine zu den Erdkobolden gelangen. Dort werden wir einen Dialog mit dem Helm selbst führen, wonach wir uns am Ausgang befinden. Wieder gehen wir in die Tunnel, wo wir uns zuerst den Behälter mit Wasser ansehen und dann zum rechten Ärmel des Kerkers gehen. Dort sehen wir zwei Arbeiter, von denen einer ein Stofftier hat. Wir müssen sie auf einen anderen Hocker stellen, um den Kampf zu sehen.

Jetzt steigen wir auf und gehen nach links. Dort wählen wir eine Flasche aus und biegen rechts ab, wo Sie den Schlüssel und das Dynamit aus der Kiste nehmen müssen. Jetzt müssen wir Wasser aus dem Behälter schöpfen, den wir zuvor gesehen haben, und zu einer Sackgasse gelangen, wo sich eine Truhe befindet. Es muss mit dem gefundenen Schlüssel aufgeschlossen und der Inhalt mitgenommen werden. Jetzt müssen Sie direkt von der Gabelung gehen. Wir sehen eine Fackel an der Wand und benutzen unsere Flasche daran. Wir wählen die erloschene Fackel aus und verwenden Dynamit auf dem Müllberg. Es ist notwendig, den Docht in Brand zu setzen, und dafür kehren wir zum Feuer zurück und zünden die Fackel an. Jetzt können Sie eine Explosion machen.

Bei der Inspektion des Wagens wählen wir den Griff aus und gehen zum geöffneten Heiligtum. Jetzt müssen Sie die Fäden mit einem Magneten im Rucksack verbinden und mit der resultierenden Baugruppe am Helm interagieren. Wir sehen, wie der irdene Kobold das Objekt, das wir brauchen, herauswirft. Wir verlassen die Mine und holen einen Helm ab.

Wir brauchen einen Schild. In der Höhle lernen wir das zweiköpfige Wesen kennen. Wir sehen, dass der Schild Khrumpas Lieblingsgericht ist. Nachdem wir mit diesem Kopf gesprochen haben, erfahren wir, dass sie hungrig ist, aber sie wird nicht essen, bis ihr Bruder mit dem Lesen fertig ist. Wir brauchen einen starken Drink, um Klops vom Buch abzulenken.

Wir untersuchen die Höhle und fügen unserem Inventar einen Schlauch, eine Tasche und in der Nähe des Schranks einen kleinen Regenschirm und ein Glas hinzu. Im Lager der Orks sollen Äpfel aus der Tüte mit einer Presse zerdrückt werden. Im Wigwam des Zauberers verwenden wir den Schlauch auf der Pfanne und gießen ihn in die letzte auf der Presse erhaltene Flüssigkeit. Dies führt zu einem Getränk mit niedrigem Alkoholgehalt. Jetzt müssen wir die Flüssigkeit noch zweimal in die Pfanne gießen, um den Grad zu erhöhen.

Im Rucksack sollten Sie einen Regenschirm und ein Glas kombinieren und dort dann ein Getränk hinzufügen. Zeit, in die Höhle zurückzukehren. Aber bevor Sie mit dem Oger sprechen, sollten Sie das Loch in den Steinen mit Brettern verschließen. Jetzt geben wir Klops Leckerchen, und dann reden wir mit seinem Bruder. Danach verbinden wir im Inventar die Fäden und den Pompon und verwenden das Ganze am Oger. Der Schild gehört uns, jetzt brauchen wir ein Schwert.

Die Waffe steckt in den Pfoten des Drachen, den wir aus dem Prolog kennen. Genauer gesagt der Drache. Sie legt einen Preis von einer Goldmünze fest. Wir müssen einen Hammer und eine Zange nehmen und ganz am Eingang einen Kopfsteinpflaster, der auf den Amboss gelegt werden muss. Wir schlagen ihn mit einem Hammer und nehmen das Ergebnis. Jetzt bewegen wir uns in Richtung der Mine, wo wir dem stillen Kobold den Stein geben. Er geht und wir schnappen uns schnell den Drachenkopf, das Golderz und kehren zum Berg zurück.

Am Hochofen befindet sich eine Schale, in die das Erz gegeben werden soll. Wir befestigen den gefundenen Kopf am Körper des Metalldrachen, schauen uns dann die Luke an und ziehen an der Kette. Wir stellen eine Schüssel mit Erz in den Ofen und verwenden nach ein paar Sekunden eine Zange. Gold muss in die Münzherstellungseinheit gegossen werden und mit ihr interagieren. Das daraus resultierende Geld überweisen wir an den Drachen, und im Gegenzug ist es ein beschädigtes Schwert. Im Schmiedebuch steht, dass Kupfer für Reparaturen benötigt wird. Wieder gehen wir zu den Kobolden.

Wir müssen zu dem Teil der Mine gehen, wo wir die Explosion ausgelöst haben. Es gibt eine Ablagerung des notwendigen Metalls. Im Inventar verbinden wir einen Teil der Spitzhacke und den Griff und höhlen mit dem resultierenden Werkzeug den Felsen aus. Auf dem Berg füllen wir das Erz erneut in die Schüssel und führen erneut die Verarbeitung durch. Ein glühendes Gefäß mit Kupfer muss in Wasser getaucht werden, wonach ein Stück Metall auf den Amboss gelegt werden sollte. Nachdem wir auf Kupfergefäßen trainiert haben, beginnen wir, das Schwert zu reparieren. Danach bitten wir den Drachen, Feuer auf die Waffe zu spucken, aber dieser muss wütend sein. Wir verwenden die Sätze: Du bist dumm, du kannst kein Monster werden, ich brauche Hilfe und das war's - wir haben ein magisches Schwert.

Jetzt im Lager der Orks gibt es für uns keine Fragen mehr.

Hinter Gittern – Komplettlösung Das Buch der ungeschriebenen Geschichten

Gehen wir zurück zu Evie. Wir müssen mit dem Wunder sprechen und ihn bitten, uns zu helfen. Jetzt kannst du für ihn spielen. Wir nehmen das Brett, im Skelett nehmen wir die Sache. Nachdem wir diese Objekte verbunden haben, gehen wir zur Tür und sehen, dass unsere Wache ein Troll ist. An der Wand daneben hängt ein Huhn, das kann entfernt werden, aber die Schlüssel werden nicht so einfach gegeben.

Wir gehen auf die rechte Seite, wo wir auf die Flagge schauen und die Treppe hinaufgehen. Wir wählen ein Kissen aus und holen Gemälde aus dem Fass, bis wir ein Stillleben in unseren Händen halten.

Wir hören bei den Kernen auf. Wir interagieren mit einem und schauen uns das Ergebnis an. Jetzt verwenden wir unsere selbstgemachte Fackel auf der schwarzen Mischung und legen ein Kissen auf den Boden der Stelle, wo der Kern gefallen ist. Wir schicken einen weiteren Nucleolus auf den Weg.

Unten interagieren wir mit unserer Fackel mit einem Teller und zünden die Hose der Wache an. Jetzt können Sie sicher die Schlüssel aufheben und die Beine des Elfen loslassen. Wir verlassen das Gefängnis wieder und schauen uns das Rohr an, das auf den Boden geworfen und bewegt werden kann. Wir lassen das andere Ende auf das Gefängnisfenster blicken:

Wir interagieren mit dem Kern, danach übertragen wir das Gemälde, die Fackel und das Huhn auf den Elf. Jetzt wechseln wir zu Eevee und nehmen den Kern mit in unseren Rucksack. Wir sehen, dass es auch einen MacGuffin gibt. Wir kommunizieren mit ihm und finden heraus, dass sein Gitter mit Hilfe magischer Kräfte geschlossen ist. Wir gehen zur Foltereinheit und bringen das Huhn dort unter. Wir befestigen ein Bild an der Tür. Wir laden den Kern in den Folterapparat und entscheiden uns, für das Wunder zu spielen. Wir gehen zum Troll und lenken ihn mit Gesprächen ab, wonach wir rennen.

Wir schauen auf den Wachmann, der sich hinter Gittern wiederfand. An der Stelle, wo vorher der dumme Troll war, wählen wir den Hammer aus. Wir spielen für das Biest, gehen nach oben und klettern in die Vase. Jetzt übernehmen wir wieder die Kontrolle über die Elfe. Wir schauen auf die Fahne, die angezündet werden soll. Bringt Rauch herunter, der die Rolle einer Ablenkung spielt.

Wie durch ein Wunder nehmen wir die Schriftrolle des Gefrierzaubers und wieder die Schäre im Blumentopf mit. Als der Wärter wieder seinen Posten einnimmt, gehen wir ins Gefängnis und verzaubern die Gitterstäbe. Als Evie brechen wir gefrorene Stangen mit einem Hammer. Jetzt müssen wir mit dem Archäologen sprechen und ihn nach einem Hauptschlüssel fragen. Wir bitten den Gremlin auch, die Briefe in der Telefonzelle zu lesen.

Der MacGuffin wird feststellen, dass sich vor ihm ein Teleporter befindet, der nur funktioniert, wenn Sie eine Goldmünze hineinlegen und die gewünschte Nummer wählen. Oben befindet sich eine Truhe, in der sich Gold befindet – Sie müssen nur einen Hauptschlüssel verwenden.

Im Gefängnis interagieren wir mit der Fackel in der Nähe des Eingangs und bitten den MacGuffin, die andere zu ziehen. Wir holen das Buch ab und geben alles dem Archäologen.

Olympiad Walkthrough Buch der ungeschriebenen Geschichten

Im Lager trifft Nate auf Ma-Tsats. Zuerst müssen Sie den Krafttest bestehen – werfen Sie das Projektil so weit wie möglich. Ma-Tsats hat weit geworfen, und wir müssen versuchen, sie zu besiegen. In der Nähe gibt es einen Ameisenhaufen und seine Bewohner sind bereit, uns zu helfen, wenn wir ihnen eine Delikatesse besorgen. Jetzt müssen wir einen Ast nehmen und tiefer ins Lager gehen, wo wir auf den Schurken Jorge treffen, der sich mit einem anderen Namen vorstellt. Er wird uns helfen, das zu finden, was wir wollen. Aber wir müssen noch mit Wilbur sprechen und unserem Inventar eine Knochenspitze hinzufügen.

Wir geben den Ameisen ihre Delikatesse und gewinnen den Wettbewerb.

Jetzt schießen wir. Ma-Tsats erreicht die Top Ten. Wir machen einen Pfeil aus einer Spitze, einer Feder und einem Ast, aber wir haben keinen Bogen. Eine seltsame Person wird uns sagen, wir sollen mit Jorge um hundert Kessel verhandeln, aber so viele hat er nicht. Wir gehen ein Stück, und ein Fremder verbeugt sich nur. Beim ersten Versuch verfehlt Nate. Jetzt können wir versuchen und versuchen, bis wir treffen, oder die Pfannen in die 1. Position und die Schilde in die 2. Position bringen. Du musst von links nach rechts zählen. Es stellt sich ein Unentschieden heraus, was nicht akzeptabel ist.

Wir gehen zu Jorge und er bietet uns an, einen besonderen Stein zu gewinnen, indem wir 3 Zahlen erraten. Der mysteriöse Fremde gibt uns ein Pergament mit allem, was wir brauchen, und wir gewinnen einen Stein, der mit dem Ziel interagieren muss.

Im letzten Wettkampf müssen wir laufen. Aber hier gewinnen wir ohne Probleme. Wir können Wilbur nehmen, aber sie geben ihn uns nicht zurück.

Wir wechseln zum Gnom. Wir schauen auf den Schutzring, nehmen die Fäden auf und gehen nach draußen. Vom Schießziel aus müssen Sie den Magneten aufheben und mit dem Anführer der Orks sprechen, der uns vom Schutzfeld aus Anweisungen gibt. Wir bekommen Folie, aber wir brauchen Draht. Im ersten Teil des Orklagers gibt es einen Gegenstand, den wir brauchen, aber um ihn zu bekommen, müssen wir einen Magneten und Fäden verbinden. Wir holen den Draht und gehen dorthin zurück, wo wir hergekommen sind.

Nachdem wir die Folie und den resultierenden Draht verbunden haben, überwinden wir den Schutzring und heben die Truhe auf, die Sie einfach nicht herausnehmen können. Wir sprechen mit den Ameisen und kehren zurück, um zu holen, was wir brauchen. Nate und Wilbur können gehen, aber Munch findet sie. Der Elf, der erscheint, wird das Paar retten, indem er es rechtzeitig transportiert.

Hilf dir selbst durch das Buch der ungeschriebenen Geschichten

Jetzt steht Nate wieder vor dem Camp. Es stellt sich heraus, dass der mysteriöse Fremde er selbst ist. Unter dem Müll finden wir einen Ballon. Wir werden mit dem Leiter sprechen und viele neue Dinge über uns selbst erfahren. Hinter dem Ork werden wir die Socken wegnehmen, dann werden wir mit Jorge reden und ins Zelt gehen. Wir werden das gesamte Biwak sorgfältig prüfen und mit gutem Gewissen verlassen.

Wir gehen zum Friedhof, wo der Geist uns rät, einen gewöhnlichen Quaker zu nehmen. Der Zauberer wird uns mit dem Bogen helfen, aber im Gegenzug wird er Brennstoff für das Feuer benötigen. Tauchen Sie Ihre Socken in einen Topf mit kochendem Wasser.

Auf dem Berg kommunizieren wir mit dem Drachen und fügen dem Inventar alle Kupfertöpfe hinzu, die wir zuvor hergestellt haben. Wir gehen zum Oger und sagen, dass wir Ma-Tsats sind. Wir helfen der Kreatur (unter einer Klippe); Dafür verwenden wir einen Ballon auf einem Feuer, aber er wird nicht in der Lage sein, einen schweren Oger zu heben. Es ist jedoch nicht alles so schlimm - im Schrank befindet sich ein Seil, das zu einer hervorragenden Bogensehne wird.

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