Weltraumströmungen. Kanäle der Intuition und des Wissens öffnen

Technik soll das Leben erleichtern. Die Fähigkeiten von Geräten wie Smartphones, PCs, Haushaltsgeräten und Internet-of-Things-Geräten werden jedoch immer vielfältiger, und Schnittstellen für Menschen, die all diese Funktionen einfach nutzen möchten, werden immer komplexer.

Designer von Benutzeroberflächen müssen schwierige Entscheidungen treffen, um viele Funktionen auf einem winzigen Wasserhahn zu platzieren oder sie auf tief verschachtelten Ebenen im Menübaum zu vergraben. Letztendlich sind Benutzer gezwungen, immer komplexere Aufgaben auf Gedeih und Verderb von Designern zu erledigen, um die gewünschten Funktionen zu finden, was das Erlernen neuer Technologien zu einer wirklich schwierigen Aufgabe macht.

Dies ist eine grundlegende Einschränkung der aktuellen Mensch-Maschine-Schnittstelle. Da Samsung Millionen von Geräten herstellt, betrifft dieses Problem den Kern des Unternehmens.

Samsung hat für das Problem eine konzeptionell neue Philosophie definiert: Anstatt dass Menschen lernen, wie eine Maschine mit der Welt interagiert (das spiegelt die Fähigkeit von Designern wider), soll diese Maschine selbst lernen und sich an Menschen anpassen. Die Benutzeroberfläche sollte natürlich und intuitiv sein, um die Lernkurve zu glätten, egal wie viele Funktionen Sie hinzufügen. Bei diesem neuen Ansatz nutzt Samsung künstliche Intelligenz und verstärkt Deep-Learning-Konzepte im Kern des Designs von Benutzeroberflächen. Das Ergebnis dieser Bemühungen ist Bixby.

Was ist Bixby?

Dies ist die neue intelligente Benutzeroberfläche auf Samsung-Geräten. Es unterscheidet sich grundlegend von anderen Sprachagenten oder Assistenten auf dem Markt und bietet eine tiefere Erfahrung bei der Interaktion mit Anwendungen, da es drei Schlüsseleigenschaften aufweist:

1. Vollständigkeit

Wenn eine App Bixby-Unterstützung erhält, können Sie mit der von Samsung entworfenen Benutzeroberfläche fast alle Aufgaben ausführen, die die App mit der regulären Benutzeroberfläche ausführen kann (einschließlich Befehlen, die über den Touchscreen eingegeben werden).

Viele existierende Agenten unterstützen heute nur einige wenige spezifische Aufgaben in einer Anwendung und verwirren daher Benutzer, indem sie nicht genau wissen, was mit Sprachbefehlen funktioniert und was nicht. Die Bixby-Vollständigkeitseigenschaft erleichtert es Benutzern, sich über die Fähigkeiten des Agenten zu informieren, indem sie das Softwareverhalten vorhersehbarer macht.

2. Kontextbewusstsein

Die meisten existierenden Agenten gehen von der Existenz von Interaktionsmodi aus. Wenn Sie zwischen ihnen wechseln, müssen Sie entweder die Aufgabe erneut beginnen, verlieren alles, was bereits erledigt wurde, oder Sie verstehen die Absichten des Benutzers nicht.

Mit Bixby-fähigen Apps können Benutzer jederzeit auf das neue Erlebnis zugreifen. Bixby versteht den aktuellen Kontext und bestimmt den Status der Anwendung und gibt Ihnen dann die Möglichkeit, mit der aktuellen Aufgabe fortzufahren. Bixby ermöglicht es Ihnen, verschiedene Interaktionsmöglichkeiten, einschließlich Touch-Oberfläche oder Sprachsteuerung, in jedem Kontext der Verwendung der Anwendung zu verbinden, je nachdem, welche Option Sie bequemer und intuitiver finden.

3. Kognitive Toleranz

Wenn die Anzahl der unterstützten Sprachbefehle erheblich zunimmt, wird es vielen Benutzern schwer fallen, sich an ihren genauen Wortlaut zu erinnern. Die meisten Agenten verlangen von den Benutzern, dass sie präzise Befehle in einer Reihe fester Formulare angeben. Bixby wird in Zukunft intelligent genug, um Befehle mit unvollständigen Informationen zu verstehen und den gegebenen Befehl so auszuführen, wie es ihm am besten bekannt ist. Anschließend fordert es die Benutzer auf, zusätzliche Informationen bereitzustellen und die Aufgabe Stück für Stück zu erledigen. All dies macht die Benutzeroberfläche natürlicher und benutzerfreundlicher.

Samsung weiß, dass die Einführung neuer Möglichkeiten zur Interaktion mit Geräten Änderungen im Benutzerverhalten erfordern wird. Die Unbequemlichkeit des Erlernens einer neuen Benutzeroberfläche kann Unbehagen verursachen und dazu führen, dass Benutzer zu alten Gewohnheiten (z. B. einer berührungsempfindlichen Benutzeroberfläche) zurückkehren. Gleichzeitig glaubt Samsung, dass der Schlüssel zum Erfolg der neuen Sprachschnittstelle das Design einer Schaltung ist, die Unbehagen reduziert und die Benutzererfahrung viel nützlicher macht als die aktuelle Version. Im Kern hilft Bixby also dabei, Unbehagen zu beseitigen. Dies wird den Benutzern das Erlernen neuer Sprachschnittstellen erleichtern und das Smartphone intuitiv machen.

Schwierigkeiten bei der Aktivierung der Sprachschnittstelle sind die Barriere, die das Unternehmen beseitigt hat, um das Erteilen von Befehlen an das Gerät einfacher und bequemer zu machen. Am Rande des nächsten Flaggschiffs von Samsung wird es eine dedizierte physische Bixby-Taste geben. Es wird die Effizienz der Nutzung eines Smartphones erheblich steigern. Beispielsweise können einige Schritte zum Tätigen eines Anrufs – Einschalten und Entsperren Ihres Smartphones, Suchen nach einer Anruf-App, Tippen auf die Kontaktleiste, um die Person zu finden, die Sie anrufen möchten, und Tippen auf das Symbol, um mit dem Wählen zu beginnen – ersetzt werden mit einem einzigen Druck auf die Bixby-Taste und einem einfachen Befehl.

Es gab viele Gerüchte, dass Samsung zusammen mit dem neuen Flaggschiff-Smartphone Galaxy S8 Ende März vorstellen wird. Von besonderem Interesse waren Lösungen im Zusammenhang mit Technologien der künstlichen Intelligenz. Das Unternehmen verhehlt nicht, dass es eine eigene Vision hat, wie die Mensch-Maschine-Schnittstelle revolutioniert werden kann, aber diese Vision wird nicht über Nacht verwirklicht. Ehrgeiz braucht Zeit.

Bixby ist Samsungs erster Schritt, um neue Möglichkeiten der Interaktion mit Ihrem Smartphone vollständig freizuschalten. Nach der Präsentation des Samsung Galaxy S8 werden die darauf vorinstallierten Anwendungen Bixby unterstützen. Im Laufe der Zeit wird dieses Set erweitert. Samsung plant, irgendwann ein Tool (in einem SDK) herauszubringen, mit dem Drittentwickler Bixby einfach und nahtlos in ihre Apps und Dienste integrieren können.

Bixby wurde zuerst in Smartphones implementiert, aber nach und nach wird die Technologie auf alle Samsung-Geräte angewendet. In Zukunft können Sie Ihre Klimaanlage oder Ihren Fernseher über Bixby steuern. Die neue Schnittstelle wird in der Cloud implementiert. Wenn also ein Gerät über eine Internetverbindung und eine einfache Schaltung zum Empfangen von Sprachdaten verfügt, kann es sich mit Bixby verbinden. Mit dem Wachstum des Bixby-Ökosystems wird sich dieses Produkt von einer Smartphone-Schnittstelle zu einer vollwertigen Schnittstelle für verschiedene Lebensbereiche entwickeln.

Bixby ist das Herzstück der Software- und Serviceentwicklung von Samsung als Unternehmen. Der Hersteller ändert seine Einstellung zu Software und Services grundlegend und konzeptionell und arbeitet ernsthaft an Innovationen rund um das mobile Ökosystem. Die Investition von Samsung in technische Ressourcen spricht für sich – das Unternehmen hat Tausende von Softwareentwicklern, die diese Bemühungen unterstützen.

Darauf ist Samsung sehr gespannt. Innovationen bei Software und Dienstleistungen eröffnen Möglichkeiten für Kreativität und die Fähigkeit, von Grund auf neue Erfahrungen zu schaffen. Da Samsung weiterhin in KI investiert, sind die Möglichkeiten für das, was die Bixby-Oberfläche werden kann, endlos.

Wir können sagen, dass wir keine reinen Vermittlungstelefone haben. Dies ist die erste, deren Zugehörigkeit zu einem bestimmten Betreiber nicht auf einen Logo-Patch oder einen umgeschriebenen Namen beschränkt ist. Hier wurde das Design des Telefons und ein Teil seiner Funktionalität für den Betreiber fast vollständig neu gestaltet, es wurden Änderungen an der Oberfläche vorgenommen - und dies beschränkt sich keineswegs auf vorinstallierte Bilder und Clips. Und es gibt etwas Ernsteres als rein optische Zeichen. Übrigens, nach den Antworten der Befragten zu urteilen, haben nur Blinde die Werbung von Intuition nicht gesehen, aber ihre Bedeutung kann anscheinend nur der Blinde mindestens das zehnte Mal verstehen)))) Okay, wir werden uns damit befassen wieder, aber fangen wir erstmal mit dem Aussehen an.

Generell weckt das Aussehen dieses Geräts bei den meisten Befragten Assoziationen mit Seife, obwohl die Farbe völlig ungeeignet ist (nämlich für Intuition; und die "normalen 530er" im Design können leicht für eine Art Taube durchgehen, wenn sie es sind sorgfältig im Badezimmer in Seifenschale nach unten stellen). Es gibt sogar einen Witz über schwarze Seife, aber hier werde ich ihn mit Ihrer Erlaubnis nicht ansprechen))) Die zweite Assoziation ist bereits bei Menschen mit großer Vorstellungskraft vorhanden - einer Kaffeebohne. Wo haben Sie Kaffeebohnen dieser Größe gesehen, die sogar in der falschen Ebene plattgedrückt wurden? Und für manche ähnelt das Telefon im Allgemeinen aus irgendeinem Grund einem Brötchen. Ich würde gerne die Welt mit ihren Augen sehen)))) Aber das sind natürlich alles Texte. Die Form des Gerätes ist individuell – das ist eine Tatsache. Farbe - im Allgemeinen ist es überraschend, dass dieses Klappbett komplett schwarz ist: In Anbetracht der Farbpalette von Beeline ist es wahrscheinlicher, dass es in der Basis weiß ist, durchsetzt mit Schwarz und Gelb. Wenn Sie den Katalog des Unternehmens durchgehen, werden Sie außerdem feststellen, dass es nur ein oder zwei schwarze Klappbetten gibt - und es sind einfach zu viele. Die meisten Befragten glauben, dass diese Option eine Stufe über dem Standarddesign liegt; Selbst das Schärfen für Beeline verursacht keine Beschwerden. Besonders gut gefällt allen, dass das Gehäuse nicht nur glänzend, sondern größtenteils matt ist.

Das Telefon ist sehr klein, liegt gut in der Hand, fühlt sich angenehm an. Lässt sich leicht öffnen und schließen. Der Öffnungswinkel wird jemandem etwas klein erscheinen: Er ist vielleicht tatsächlich "im Grenzbereich" von bequem. Die Form „Seife“ ist optisch interessant, aber in der Praxis haben wir das: Auch im geschlossenen Zustand schwankt das Telefon aktiv, wenn es auf einer ebenen Fläche liegt, und wenn es geöffnet ist, liegt es in der Regel „irgendwie und jeder“ ( c). Sie können sogar Flaschendrehen spielen, indem sie das Telefon auf dem Tisch drehen))) Aber vielleicht wurde es dafür konzipiert? Wenn die ganze Unterhaltung schon müde ist, können Sie sich drehen ...))

Im Übrigen - die Standard-Samsung-Version des Designs. Eine separate Taste für die Kamera, zwei weitere - Lautstärke, 5-Wege-Navigationstaste (4 + Mitte), "C" -Taste, zwei Softkeys. Die zentrale Schaltfläche (sie hat sogar einen Namen - "Beeline") wird hier durch einen Aufruf der integrierten JAVA-Anwendung ausgelöst, für die tatsächlich alles gestartet wurde (offizielle Informationen zum Tarif "Intuition" und zum Tarif "Intuition " Telefon finden Sie hier: www.intuition. beeline.ru). Und innerhalb des Menüs und der Anwendungen funktioniert es wie ein normales "OK".

Die Lautstärketasten können bei geschlossener Klappe als Schalter für eine Taschenlampe verwendet werden (es ist auch ein Blitz für die Kamera). Die Glühbirne ist ziemlich hell - genauso (oder sogar etwas heller) wie in den neuesten Sonerics (K750/W800/W900). Die „Kamera“-Taste funktioniert auch bei geschlossener Klappe: langes Drücken – Kamera ein-/ausschalten, kurzes Drücken – ein Bild. Interessant ist die Position des zusätzlichen Mikrofons auf der Klappe. Wir haben keine besondere Qualität der Tonaufnahme auf dem Diktiergerät festgestellt (es ist möglich, dass ein Gesprächsmikrofon verwendet wird, wenn das Diktiergerät funktioniert), aber er arbeitet, wenn die Videokamera funktioniert, und wenn es aufgenommen wird nicht von Hand geklemmt - das ist praktisch.

Und noch etwas: Viele sagten - schade, dass die Tastatur auch nicht schwarz ist. Aber ein solches Design kann als erfolgreich betrachtet werden Beeline; Bei genauem Hinsehen ähnelt die Tastatureinheit einer Biene: Der Kopf sind die Steuertasten und der Körper der Nummernblock. Die gestreifte zentrale Taste trägt nur zur Ähnlichkeit bei))) Nun, wenn nur der Ziffernblock gestreift wäre ...

Sagen wir zum ersten Mal: ​​Das Telefon ist weiblich (es wird mehr als einmal wiederholt und motiviert). Und deshalb - eine sehr schöne schwarze Samttasche mit einem Verschluss, einem Gürtelclip und einem Fenster für ein externes Display ist im Lieferumfang enthalten. Der Nachteil ist, dass bei angeschlossenem Headset das Gerät nicht hineinpasst. Obwohl ... es gibt viele Dinge, die auf den ersten Blick nicht in eine Damenhandtasche passen, aber in Wirklichkeit passen sie sehr gut)) Neben der Handtasche - der gleiche schwarze Samtriemen am Arm. Auch hier gibt es einen kleinen Haken: Entweder ist dieser Riemen für Personen gedacht, deren Handfläche nicht breiter als 4 cm ist, oder der Riemen soll nicht am Handgelenk getragen werden. Im Allgemeinen, liebe Damen, ich denke, sie werden es selbst herausfinden))

Samsung SGH-E530 "Intuition" :: Review:: "Intuitive" Benutzeroberfläche

Der Hauptunterschied dieses Geräts von seinen "normalen" Gegenstücken ist das Vorhandensein einer integrierten JAVA-Anwendung. Nennen wir es "Intuition", weil es selbst überhaupt keinen Namen hat. Es startet nur aus dem Standby-Modus - durch Drücken der gestreiften Taste. Es ist nicht in der Liste der JAVA-Anwendungen enthalten und verbraucht überhaupt keinen Speicherplatz für JAVA (4 MB), sodass hier nichts zu befürchten ist. Die Anwendung arbeitet recht flott, allerdings stören gelegentlich langwierige Übergänge innerhalb der Punkte. Der Grund ist noch nicht klar, aber wir glauben, dass wir ihn "berechnen", wenn dies erforderlich ist))) Manchmal ändert sich das Menü "Verwenden", und die Anwendung bietet an, einen aktualisierten Satz von Elementen herunterzuladen. Sie können natürlich nicht laden, aber es ist besser, fünf oder sechs Minuten damit zu verbringen.

Beim Start wird eine Willkommensnachricht angezeigt, die deaktiviert werden kann. Dort ist tatsächlich nichts zu lesen, außer dem letzten Satz, der tatsächlich besagt: "Der Zugriff erfolgt über GPRS- und WAP-Dienste, die gemäß Ihrem Tarifplan bezahlt werden." Eigentlich ist das eine Warnung: nicht gedankenlos alles anstupsen und alles anklicken – zuerst die Preise checken. Die Anwendung ist in Beeline-Farben gestaltet - tatsächlich sieht sie sehr gut aus. Alles ist um eine Größenordnung besser als beispielsweise das düstere und magere Vodafone-Design.


Nun ein paar Wörter, die zu den wichtigsten gehören können. Nirgendwo ist zunächst angegeben: Funktioniert das Gerät mit SIM_Karten anderer Betreiber? Wir können diese Frage leicht beantworten: Es wird. Das Schloss (SP Lock und seine Varianten) fehlt. Es traten einige Schwierigkeiten auf, die Leistung von Flugdiensten für andere Betreiber (nicht Beeline) herauszufinden, aber sie wurden auch erfolgreich gelöst, obwohl eine bestimmte Anzahl von Benutzern in die Irre geführt wurde. Auch hier antworten wir mit voller Verantwortung: Alle Flugdienste werden funktionieren (genauer gesagt sollten sie: Dies ist nach offiziellen Aussagen von Vertretern von Beeline und Samsung). Natürlich gibt es einen solchen Moment: Die Intuition-Anwendung selbst ist für Benutzer anderer Betreiber völlig nutzlos, aber wenn dies der Preis für das Design ist, lohnt es sich, sich darüber Gedanken zu machen? Diese Benutzer haben ihre eigene MTS-Info und so weiter... Natürlich ist es nicht auf die gleiche Weise gestaltet, aber es gibt nichts, was dagegen getan werden könnte. Gehe zu B

Das Anwendungsmenü besteht aus neun Punkten: „Hilfe“, „Dating“, „Verwenden“, „Spielen“, „Zuhören“, „Die Welt ausmalen“, „Neuigkeiten“, „Überraschung“ und „Ausgehen“. Tatsächlich ist dies eine Art Set, um Abonnenten die Zeit totzuschlagen. Es ist viel interessanter, eine WAP-Site zu besuchen, wenn es eine schöne und schnell funktionierende Steuerung gibt und Sie keine Adressen einhämmern und hundertmal auf die Links springen müssen. In einigen Punkten befindet sich eine bestimmte letzte Seite der WAP-Site, in anderen - eine Reihe von Zahlen, in der dritten - und vollständig "ihre" Systeme zum Anzeigen und Herunterladen von Daten. Betrachten wir jeden Punkt separat.

Der erste Punkt "Hilfe" - Zugriff auf verschiedene Sprachdienste. Sprache in dem Sinne, dass nach Auswahl eines Abschnitts ein Anruf an die entsprechende Nummer erfolgt. Einige Abschnitte sind mit einer zusätzlichen Seite versehen, die ihren Zweck ausführlicher als im Titel des Abschnitts beschreibt. Tatsächlich ist es ein übersichtlicher und schön gestalteter Ersatz für die Informationsfunktionen von Beeinfo. Der Punkt „Hilfe“ umfasst Rubriken wie z. , "Customer Support Center" usw. gibt es insgesamt 11 Abschnitte.

Der zweite Punkt ist „Dating“. Hier kann man sich theoretisch treffen. Dazu müssen Sie die Frage "Go to WAP?" beantworten. mit „Ja“ antworten. Danach sollten Sie das Geschlecht der Person, die Sie treffen werden, und das ungefähre Alter auswählen. Und dann - wir lesen den Fragebogen, und wenn uns alles gefällt - antworten wir. Sie können auch Ihre eigenen prägen, wenn Sie wirklich wollen. Im Allgemeinen - nichts Ungewöhnliches.


Der nächste Punkt ist "Verwenden". Dieser Artikel ist bereits ein direkter und vollständiger Ersatz für den BeeInfo-Abonnentenbereich. Übrigens wird dieses SIM-Kartenerweiterungselement selbst nicht auf dem Telefon angezeigt (wenn eine Beeline-Karte eingelegt ist). Das heißt, wenn Sie eine Karte eines anderen Betreibers einlegen, ist der letzte Punkt im Menü "Anwendungen" die Erweiterung der SIM-Karte: beispielsweise MTS-Info. Für Beeline-Karten sollten Sie genau diese "Verwendung" verwenden. Es gibt keinen großen Unterschied, außer dass der „Weg“ bis zu diesem Punkt etwas mehr Zeit in Anspruch nimmt. Hier - Dienstverwaltung: Anrufbeantworter, AntiAON, Lieblingsnummer, Anklopfen und so weiter.

Jetzt drei Punkte, die ihr eigenes Design haben. Diese sind „Play“, „Listen“ und „Colour the World“. Alle drei sind wunderschön gestaltet - mit Vorschaubildern für Spiele und Bilder, mit einer Vorschau auf heruntergeladene Melodien. Es gibt eine Aufschlüsselung der Informationen nach Rubriken, Nachrichten und Bewertung, Suche. Für Spiele werden Mini-Beschreibungen gegeben. Generell ist es sehr angenehm zu bedienen - das meiste lässt sich zwar auch in WAP regeln, allerdings sind einige Interface-Elemente dort nicht realisierbar (zB Scrollen des Erklärungstextes bei stehendem Bild). Was nicht sehr praktisch ist - das Herunterladen von Spielen wird von einem Verlassen der aktuellen Anwendung "Intuition" begleitet, und nach der Installation des Spiels in "Intuition" müssen Sie erneut gehen.



Die nächsten drei Punkte – „Neuigkeiten“, „Überraschung“ und „Ausgehen“ – sind Links zu den entsprechenden Seiten der WAP-Site. Die erste sind Nachrichten: Über alles, Beeline News, Wetter usw. Der zweite ist unterhaltsam. Hier sind Artikel wie "Aphorismus des Tages", "Anekdote des Tages", "Zitat des Tages", "Bild des Tages" und solche Sachen. Besonders interessant ist der Punkt „Überraschung“ (genau die gleiche Überraschung in einer Überraschung): Hier können Sie einmal pro Woche kostenlos ein Bild oder etwas anderes herunterladen – nach Wahl des Betreibers. Wenn Sie all diese Punkte durchgehen, werden Sie tatsächlich ständig davon überzeugt sein, dass das Telefon nicht nur als weiblich positioniert ist, sondern als solches vollständig unterstützt wird. Im Absatz "Überraschung" sagen sie Ihnen zum Beispiel direkt: "Sehr geehrte Damen und Herren, hier können Sie einmal pro Woche ...". Und einige Namen sprechen für sich - wie "Rezepte" und "Kosmetikrezepte")))


Der letzte Menüpunkt – „Ausgehen“ – präsentiert verschiedene „weltliche“ Dinge: Musiknachrichten, Filmnachrichten, Gesellschaftsleben, Plakate … Zum Schluss sei noch angemerkt, dass diese drei Punkte ebenso schön gestaltet sind, wie die vorherigen drei , haben aber reine WAP-Funktionalität. Und schließlich, wenn Sie sich entscheiden, genau auf dieser intuition.beeline.ru (sie besteht aus den bereits beschriebenen vier Punkten - Dating, Was ist neu, Überraschung, Ausgehen) mit einer SIM-Karte eines anderen Betreibers herumzulaufen, werden Sie keinen Erfolg haben. sogar von einem anderen Telefon. Diese Seite wird nur mit einer Beeline-Karte geöffnet. Dies sind die "Anreize" für Sie, zu Bee zu wechseln: eine schöne Anwendung - eins, Zugriff auf die Websites dieser Anwendung - zwei))))

Samsung SGH-E530 "Intuition" :: Testbericht:: "Intuitives" Telefon

Im Prinzip ist dieses Gerät in Bezug auf seine Fähigkeiten fast eine exakte Kopie eines Telefons (mit Ausnahme des Infrarotanschlusses, der beim 530 nicht vorhanden ist) und unterscheidet sich von einem recht guten Gerät durch ein kleineres Display, fehlende Unterstützung für Speicherkarten und ein TV-Kabel (und sogar Funktionen für Kleinigkeiten - zum Beispiel gibt es keine Möglichkeit, die Art der Menüanzeige umzuschalten, es gibt einen zusätzlichen Punkt im Menü "Anwendungen" usw.). Es macht keinen Sinn, die Funktionalität dieses Modells besonders anschaulich zu beschreiben – man kann auf die erwähnten Testberichte zur D500/D600 verweisen. Hier wollen wir nur das Wesentliche anreißen, und zwar kurz – nur damit Sie sich ungefähr vorstellen können, was Sie in dieser „Intuition“ erwartet.


Wir bemerken ein ziemlich hochwertiges Display mit 176 x 220 Pixeln (physikalische Abmessungen - 27,5 x 34,5 mm), für das die Betriebszeit der Hintergrundbeleuchtung konfiguriert ist (im Normalmodus und im Sparmodus), 4 Farbschemata, Helligkeit, Schriftart und Farbe der Zahlen beim Wählen einer Nummer, Farbe und Ort der Inschriften im Standby-Modus. Auch das externe Display ist sehr gut und kann ziemlich viele Ereignisse anzeigen: Player-Betrieb, Bluetooth-Betrieb und Empfang von Dateien, Nachrichten, eingehende Anrufe, Wecker, Erinnerungen, den Player und so weiter. Es gibt auch Unterstützung für MP3 (sowohl Installation bei einem Anruf als auch Anhören des Players), einen Sprachrekorder (mit einem Aufnahmelimit von 1 Video / 1 Stunde). Nachteilig ist hier der „eigene“ Kopfhöreranschluss: Man kann keine Kopfhörer von Drittanbietern anschließen, diese sollte man also nicht verlieren oder kaputt machen. Ein weiterer Grund ist die Unfähigkeit des Players, im Hintergrund zu arbeiten, obwohl Sie ihn hören können, wenn die Klappe geschlossen ist, und die erforderlichen Informationen auf dem externen Display angezeigt werden und die Seitentasten zum Einstellen der Lautstärke (Zurückspulen und Umschalten) verwendet werden Songs funktionieren nicht, wenn die Klappe geschlossen ist).


Erwähnenswert ist auch einer der funktionalsten Bluetooth-Dienste (Sie können den Inhalt freigegebener Ordner auf anderen Geräten mit Bluetooth anzeigen, wie im alten Soneriki). Sie können diese Gelegenheit als unnötige Ergänzung behandeln, Sie können - als Unterhaltungsfunktion: Es ist interessant, Dateien und Ordner vom Telefon Ihrer Freundin auf Ihrem Telefon zu sehen?))) Nun, Sie können und wie Sie es nicht jeden Tag brauchen, aber nützliche Dinge, die sie im Allgemeinen nicht fragt, aber ein paar Mal hat sie mir sehr gut geholfen. Eine interessante Ergänzung in den Diensten: Es gibt einen Punkt "Synchronisation", in dem die Art der Synchronisierung ausgewählt wird (vollständig, alle aktualisieren, Telefon aktualisieren, Server aktualisieren), Kategorie (alle, Kontakte, Kalender, Aufgaben) und Methode - USB oder Bluetooth. Außerdem können Sie mehrere Synchronisationsprofile erstellen. Im Allgemeinen ist das eine sehr bequeme Sache – wenn alles im Telefon selbst konfiguriert werden kann.


Dieses Telefon hat eine ziemlich gute Kamera (1 MP - Frames 1152x864 Pixel). Mit einem Blitz, der wie eine Taschenlampe funktionieren kann (übrigens sehr hell). Bei der Arbeit - fast keine Beschwerden. Es gibt einen "Autosave"-Modus, Multi-Frame-Aufnahmen (6/9/15 Frames), Matrix-Aufnahmen (2x2 und 3x3). Der Suchertyp ist konfiguriert (Vollbild oder normal), es gibt Unterstützung für das Aufnehmen mit Effekten, 5 Optionen für Verschlussgeräusche (Sie können auch geräuschlos fotografieren, wenn Sie das Profil „Silent“ auf Ihrem Telefon aktivieren). Und vor allem - es ist möglich, die Kamera mit allen Tasten des Telefons zu steuern (sogar eine kleine "Hilfe" in den Bildern ist dafür angepasst). Aufnehmen von Videos mit Auflösungen von 128 x 96, 176 x 144, 320 x 240 und 352 x 288. Das Video wird in MPEG4 (bis zu 15 fps) + AMR-NB (Mono, 8 kHz) aufgenommen, und der Ton wird recht gut aufgenommen, es gibt sogar Versuche, niedrige Frequenzen aufzunehmen))) Die Qualität der Videos ist viel höher als Durchschnitt. Das Video mit der maximalen Auflösung wird beim Betrachten überhaupt nicht langsamer, und es gibt überhaupt keine charakteristischen "Quadrate" - selbst wenn Sie bei nicht sehr guter Beleuchtung schreiben. Mit dem Nokia N90 aufgenommene Videos werden perfekt wiedergegeben, sodass das Telefon auch MPEG4 + AAC (Stereo, 16 kHz) verstehen kann. Schade nur, dass es keine Ansicht im Landscape-Modus (horizontal, Vollbild) gibt. Beispiele für Fotos und Videos finden Sie in der folgenden Tabelle.

Tab. ?Beispiele für Fotos und Videos? Samsung SGH-E530

Testfotos
Testvideos

JAVA-Unterstützung - MIDP 2.0, keine Unterstützung für 3D-Anwendungen. Die Geschwindigkeit der Anwendungsausführung ist ziemlich bescheiden: Laut JBenchmark-Tests beträgt das durchschnittliche Ergebnis für die erste 1082 und für die zweite - 36. Speicher für Anwendungen - 4 MB. Der Rekorder zeichnet sich dadurch aus, dass er über ein separates Mikrofon verfügt (auf einer Klappe) und dass er ein Gespräch aufzeichnen kann, obwohl es nicht das größte Vergnügen ist, durch das Menü zu laufen. Wecker sind standardmäßig für Samsungs angeordnet: Es gibt drei davon, sie sind gut konfiguriert, es gibt eine Funktion "Anruf, wenn ausgeschaltet" (MP3 kann jedoch nicht zum Ertönen eines Alarmsignals gemacht werden).


Es gibt einen fast vollständigen Satz von Organizer-Anwendungen. Kalender (für 400 Ereignisse) mit gut anpassbaren Ereignissen wie "Jahrestag", "Aufgabe", "Erinnerung" und "Zeitplan" und mit einer guten Anzeige des Monats und der Woche. Auch Taschenrechner, Umrechner von Werten (genaue Werte und nicht nur Währungen), Stoppuhr, Timer und Weltzeituhr. Eigentlich fehlt zum „Full Set“ nur der Note-Service, mit dem sich Samsung aber nie rühmen konnte. Ein eigener Punkt, der die Ausrichtung des Gerätes auf die überwiegende Nutzung durch Frauen noch einmal rechtfertigt, ist die Rubrik „Mein Tagebuch“, die Anwendungen wie „Parfümauswahl“, „Biorhythmus“, „Optimalgewicht“, „Kalorienrechner“, „Mein Kalender“ und „Einkaufsliste“. Vielleicht bemerken einige, dass in der Anwendung "Optimales Gewicht" vorgeschlagen wird, ein Geschlecht (M oder F) zu wählen, und sie werden sagen, dass das Telefon nicht nur weiblich ist.)) Es gibt zwei Einwände dagegen, von denen einer wir werden weglassen, vielleicht, und die zweite - manche Frauen "berechnen" nicht nur gerne ihr Gewicht))) Die Auswahl der Parfums ist übrigens sehr lustig: Wir geben eine Wolke von Parametern ein - Kleidung, Ort, Stimmung, Musik, Essen usw. - und am Ausgang erhalten wir ein Bild und die Hauptrichtung für den Geschmack. Sie können mehrere Profile erstellen und speichern und dann einfach das richtige zur richtigen Zeit auswählen: Zum Beispiel besuchen wir Crocodile Gena - wählen Sie die gespeicherte Option "Besuch in Gena", gehen Sie nach Cheburashka - die Option "Besuch in Cheburashka". Usw)))


Die Navigationstaste ist konfigurierbar: 4 Tastendrücke können Anruftelefonanwendungen zugewiesen werden (insgesamt 20). Eine der interessanten Funktionen des Telefons (diese Funktion ist anscheinend speziell auf "Frauengeheimnisse" zugeschnitten): Sie können das Passwort festlegen, um Nachrichten und das Menü "Multimedia" anzuzeigen. Das interessante Kontaktbuch ist unmöglich))) Anscheinend kann es nicht als Geheimnis angesehen werden. Dies hat zwar einen gewissen Ersatz: Wenn Sie "Wallpaper" auf den Schutz setzen, ist es ohne Passwort unmöglich, aus dem Standby-Modus herauszukommen.

Das Telefon unterstützt SMS (und EMS - Bilder/Animationen/Töne/Anhänge und Textstil in SMS-Nachrichten) mit der Möglichkeit, eigene Ordner zu erstellen und Nachrichten in diese zu verschieben, MMS mit einem praktischen Editor, E-Mail für 5 Konten (um Mail von 5 verschiedenen Adressen zu empfangen) und einen guten WAP-Browser, sehr übersichtlich gestaltet. Und auch ein ziemlich praktischer Dateimanager, der in typische Abschnitte unterteilt ist (Speicher - etwa 80 MB, ohne 4 MB für JAVA-Anwendungen, 3 MB für MMS und weitere 3 MB für E-Mail).


Abgerundet wird das Gesamtbild durch sehr übersichtliche Anruflisten (eine der übersichtlichsten Optionen von denen) und ein Notizbuch für 1000 Kontakte, für die Sie jeweils den Vor- und Nachnamen (20 Buchstaben für jedes Feld), 5 Nummern speichern können , E-Mail-Adresse, Anrufbild (Foto-ID), Klingelton und Notiz (50 Zeichen). Der Nachteil eines Notizbuchs besteht darin, dass Nummern nicht im Typ geändert werden können - beispielsweise können zwei Handynummern nicht notiert werden. Genauer gesagt, Sie können es aufschreiben, aber nur eines hat das Symbol "mobil". Schön, wenn auch nicht sehr effizient, ist die Kurzwahl gestaltet (was übrigens ein Preis für die geringe physische Größe des Displays ist: In der gleichen 60er-Serie hat das Display eine kleinere Auflösung und die Informationen in der Kurzwahlfenster verkleinert sich weiter). Der größte Nachteil des Anrufdienstes ist das Fehlen anpassbarer Profile. Tatsächlich gibt es nur zwei davon: mit Ton und ohne Ton.

Samsung SGH-E530 „Intuition“ :: Review:: „Intuitive“ Zusammenfassung

Es gibt keine besonderen Beschwerden über die Kommunikation und die Akkulaufzeit. Der zweite Akku im Kit würde jedoch nicht schaden, ebenso wie ein zusätzliches Desktop-Ladegerät. Bei aktiver Nutzung verlängert das Gerät den Tag (von morgens bis abends). Auch die Lautstärke des Lautsprechers und die Empfindlichkeit des Mikrofons liegen im normalen Bereich. Das Telefon wird, wie es sich versteht, nur zusammen mit dem gleichnamigen Tarif verkauft. Berücksichtigt man jedoch, dass dieses Gerät zusammen mit dem Tarif fast genauso viel kostet wie ein normales Gerät ohne Tarif, ist der Unterschied gering)) Wie bereits erwähnt, besteht keine große Notwendigkeit, an diesen Tarif gebunden zu sein. es sei denn, Beeline erfindet so etwas.. Sie müssen also Ihre Nummer nicht aufgeben. Fans von Beeline, besonders wenn ihnen das Gerät gefällt - ein absolutes Must Have.

Bis zur Ankündigung des Samsung Galaxy S8 bleiben noch einige Tage. Der traurige (und ehrlich gesagt lustige) Ausfall des Galaxy Note 7 hat die Stimmung der Fans der Marke in keiner Weise beeinträchtigt – der Hype um das Galaxy S8 / S8+ ist völlig undenkbar. Daher ist es nicht verwunderlich, dass viele wichtige und interessante Details vor der Ankündigung ins Web gelangten. Wir haben uns entschieden, alle Gerüchte in einem Artikel zu sammeln, um es euch einfacher zu machen, euch ein Bild davon zu machen, was euch nächste Woche erwartet.

Das erste, was man wissen muss, ist, dass Samsung nicht nur ein, sondern zwei Smartphones vorstellen wird, das Galaxy S8 und das Galaxy S8+. Die Unterschiede zwischen ihnen werden nur in der Größe des Bildschirms liegen - anscheinend entschied sich Samsung auf diese Weise für den Ersatz des aus der Distanz geratenen Note 7. Die Galaxy Note-Reihe selbst wird wahrscheinlich fortgesetzt, aber etwas später.

Die Displays aller Flaggschiff-Smartphones von Samsung waren außergewöhnlich gut. Objektiv - einer der besten auf dem Markt. Genau wie frühere Flaggschiffe wird das Samsung Galaxy S8 über ein 5,7-Zoll-Super-AMOLED-Display verfügen, während das Galaxy S8+ über ein 6,2-Zoll-Display verfügen wird. Höchstwahrscheinlich wird es keine Unterschiede in der Auflösung zwischen ihnen geben. Samsung selbst nennt den neuen Bildschirm Infinity Display. Aber die vielleicht wichtigste Neuerung wird das neue Seitenverhältnis sein - 18,5:9. Sie ist also nicht mehr eindeutig.

Das Entfernen der physischen Tasten auf der Vorderseite hat es dem Display ermöglicht, mehr Platz auf dem Rahmen einzunehmen, mit einem Verhältnis von Anzeigefläche zu Rahmen von 84,4 %. An den Abmessungen des Gehäuses ändert sich aber nicht viel, das Galaxy S8 wird genauso in der Hand liegen wie das Galaxy S7 edge.

Die Standard-Bildschirmauflösung beträgt 2960 × 1440 Punkte (WQHD+). Aber das Menü hat die Möglichkeit, die Auflösung nach unten zu ändern: auf FHD+ (2220 × 1080 Pixel) und HD+ (1480 × 720 Pixel). Das Seitenverhältnis bleibt erhalten. Und im Allgemeinen ist dies eine ziemlich nützliche Funktion, die bis vor kurzem nur Enthusiasten und Liebhabern alternativer Firmware zur Verfügung stand.

Mehrere Quellen sprechen gleichzeitig von der Möglichkeit der Videoaufzeichnung mit einer Frequenz von bis zu 1000 Bildern pro Sekunde. Und wenn sich all dies als wahr herausstellt, wird der erste (und äußerst gefährliche) Konkurrent auftauchen. Die Sensorauflösung wird nicht erhöht, sie beträgt immer noch 12 Megapixel, aber das Modul selbst wird anders sein. Der grundlegendste Unterschied wird eine Schicht mit DRAM-Speichermodulen sein, die die Lesegeschwindigkeit erheblich beschleunigen. Eigentlich könnte sich das jüngste Sony-Flaggschiff damit rühmen, und es scheint, dass es im Moment unmöglich ist, eine solche Feuerrate auf andere Weise zu erreichen.

Die Dual-Kamera – analog zum iPhone, sowie bei den Flaggschiffen von Huawei und LG – wird es beim Galaxy S8 nicht geben. Samsung sieht in dem ausgefallenen Blur-Effekt und dem 2-fachen optischen Zoom nicht viel Sinn. Und nach den Kommentaren zu westlichen Nachrichtenquellen zu urteilen, teilen viele Benutzer diese Position. Ich frage mich, was aus Sicht unserer Leser besser sein wird - seien Sie nicht zu faul, in die Kommentare zu schreiben, was Sie bevorzugen: eine Dual-Kamera wie im Huawei P10 oder eine einzelne Kamera wie im Galaxy S8, wenn wir davon ausgehen, dass die Letzteres wird etwas besser schießen.

Die Frontkamera löst mit 8 Megapixel auf, beim Autofokus unterscheiden sich die Quellen aber. Einige sagen, es wird automatisch fokussieren, andere sagen, es wird nicht. Ich neige dazu zu glauben, dass es einen Autofokus auf der Frontkamera geben wird. Und einen Iris-Scanner wird es auch geben, das wurde oben schon erwähnt. Es funktioniert genauso wie im Galaxy Note 7 (Alexander Babulin dazu), nur etwas genauer und etwas schneller aufgrund eines höher auflösenden Scanners.

Wie Sie wissen, sollte das Samsung Galaxy S8 das erste Smartphone auf Basis von Qualcomm Snapdragon 835 sein. Aber vielleicht wird es das erste Smartphone im Handel, denn das bereits erwähnte Sony Xperia XZ Premium war das erste, das angekündigt wurde. Dies ist jedoch nicht mehr so ​​wichtig. Eine andere Sache ist wichtig: Samsung wird wieder Smartphones auf zwei Plattformen veröffentlichen, und neben Snapdragon 835 wird es Exynos 8895 geben. Sie sagen sogar, dass die Qualcomm-Version nur in den USA und dem Rest der Welt, einschließlich Europa, verkauft wird und Russland, werden sich mit Geräten auf Samsungs eigener Plattform begnügen.

RAM wird in allen Fällen 4 GB betragen, nur auf dem chinesischen Markt wird ein Modell mit 6 GB RAM erhältlich sein. Höchstwahrscheinlich wird es nicht einmal ein reguläres Galaxy S8 sein, sondern ein S8+-Modell mit vergrößerter Bildschirmdiagonale. Der eingebaute Speicher beträgt 64 GB und kann mit einer microSD-Karte um bis zu 2 TB erweitert werden.

Kurios ist, dass es Exynos 8895 bereits geschafft hat, in einigen Benchmarks zu glänzen. Und es stellte sich heraus, dass es in Bezug auf die Geschwindigkeit sogar ein wenig besser war als Qualcomm Snapdragon 835. Ich werde hinzufügen, dass die Eigenschaften der Chips weitgehend ähnlich sind. Exynos 8895 enthält 8 Kerne, die in 2 Gruppen unterteilt sind: 4 Kerne von Samsungs eigenem Design und 4 weniger leistungsstarke Cortex-A53-Kerne. Als Grafikbeschleuniger nutzt der Prozessor ARM Mali-G71. Im Vergleich zum Vorgänger Mali-T880, der Teil des Exynos-8890-Prozessors des Galaxy S7 ist, soll sich die Leistung fast verdoppeln. Außerdem unterstützt der neue Grafikbeschleuniger OpenGL ES 3.2, Vulkan API, RenderScript und kann auch einen Teil der Last von der CPU nehmen. Die Technologie heißt GPU Compute. Wenn sie von der Anwendung unterstützt wird, können Sie die Last zwischen CPU und GPU verteilen.

Um das Gespräch über die Leistung fortzusetzen, lohnt es sich, die kürzlich veröffentlichten GeekBench-Ergebnisse zu zitieren. Im Single-Core-Modus erzielt der Exynos 8895 1978 Punkte und im Multi-Core-Modus 6375 Punkte. Das Snapdragon 835-betriebene Galaxy S8+ wiederum erzielte im selben Test 1929 bzw. 6084 Punkte. Der Unterschied kann jedoch kaum als kritisch bezeichnet werden.

Galaxy S8 erhält einen 3000-mAh-Akku, Galaxy S8 + - 3500 mAh. Neue Algorithmen für Energiesparmodi werden hinzugefügt, aber im Allgemeinen sollte dies im Standardmodus maximal anderthalb Tage Akkulaufzeit ergeben. Für die Videowiedergabe werden 17 Betriebsstunden angegeben, was etwas mehr ist als bei früheren Samsung-Flaggschiffen. Nun, ich hoffe, dass wir sehr bald in der Lage sein werden, unsere eigenen Tests durchzuführen.

Unter den anderen „Eisen“-Funktionen, über die Gerüchte in der einen oder anderen Form im Internet aufgetaucht sind, lohnt es sich, die USB 3.0-Unterstützung (mit einem USB-C-Anschluss) sowie Bluetooth 5.0, die Unterstützung für drahtloses Laden und schnelles Verkabeln hervorzuheben aufladen.

Schnittstelle und Software

Als grafische Hülle erhält die Neuheit Samsung Experience mit einer Clean UI-Benutzeroberfläche. Die aktualisierte Version sieht asketisch und intuitiv aus, moderne Schriftarten und abgerundete Symbole, die zum Gesamtdesign der Smartphone-Hülle passen, sehen sehr ästhetisch aus.

Eines der interessantesten Features des Galaxy S8 dürfte der aktualisierte Samsung-Sprachassistent Bixby (eine logische Weiterentwicklung von S Voice) sein, der an einer dedizierten Taste an der Seite des Gehäuses „aufgehängt“ wird. Mit Bixby können Sie die Funktionen von Anwendungen steuern, Sofortaufnahmen machen und Notizen komplett mit Sprachbefehlen machen. Die Übersetzung von Inschriften in verschiedene Sprachen und die Erkennung von Objekten der realen Welt durch die Kamera werden verfügbar sein, was beispielsweise schnelle Einkäufe in Online-Shops ermöglichen wird. Das ist schon sehr faszinierend, und ich hoffe, dass sie bei der Präsentation etwas ausführlicher darüber sprechen werden.

Wann und wie viel?

Schon jetzt ist klar, dass die aktualisierten Flaggschiffe Galaxy S8 und S8+ mit großem Erfolg ankommen und sich gut verkaufen werden. Unter dem Vorwand "gleiche Spezifikationen für weniger Geld" verweist Samsung auf Android-Geräte, die nie mit chinesischen Smartphones verglichen werden.

Die Verkaufsstartdaten sind wahrscheinlich für verschiedene Regionen unterschiedlich. Zunächst einmal werden die Geräte natürlich sowohl in Südkorea als auch in den USA verkauft. Dies soll bis Ende April geschehen. Die meisten Quellen sprechen vom 21. April, aber es gibt auch Informationen über den 28. April. In Europa und Russland wird es höchstwahrscheinlich möglich sein, das Galaxy S8 und S8 + im Mai zu kaufen, und der Preis der günstigsten Version des Smartphones wird definitiv 50.000 Rubel überschreiten. Allerdings sind die genauen russischen Preise noch nicht einmal bei Samsung selbst bekannt.

Das ist alles, das Material kann aktualisiert werden, wenn neue bestätigte Details erscheinen. Und ich erinnere Sie daran, dass die offizielle Präsentation des Galaxy S8 am 29. März stattfinden wird, also werden wir bald alle Details offiziell herausfinden.

In dieser Arbeit betrachten wir nicht alle möglichen Arten von Intuition, sondern beschränken uns auf nur eine davon – diejenige, die von uns experimentell reproduziert wird. Diese Art der Intuition hat den ausgeprägtesten schöpferischen Charakter. Seine Studie ist gleichzeitig die Untersuchung eines der verborgenen Mechanismen für die Entstehung von Vermutungen, die damit verbunden sind

Abstieg in das Reich der nicht direkt dargestellten Phänomene.

Die Konstruktion von Modellen intuitiver Lösungen beschränkt sich nicht darauf, den Probanden irgendwelche künstlichen Probleme zu stellen. Die übliche Überwachung des Lösungsverlaufs, die inzwischen weit verbreitete Fixierung dieses Zuges, die Befragung der Versuchspersonen und die Selbstbeobachtung werden nicht mehr aussagen als das, was bereits im Prinzip untersucht wurde und nun Teil der Daten für die Konstruktion ist heuristische Programme für den Betrieb elektronischer Rechner durch Kybernetik. In einer psychologischen Untersuchung der intimen Mechanismen des kreativen Prozesses ist es notwendig, die Bedingungen kreativer Aktivität zu modellieren. Handlungen, die in ihrem Modell für echte Kreativität charakteristisch sind, sollten vom Subjekt systematisch hervorgerufen werden.

Die Konstruktion psychologischer Modelle intuitiver Lösungen beinhaltet die Verwendung der einfachsten Aufgaben im kognitiven Sinne, jedoch solcher, die ausreichende psychologische Schwierigkeiten haben, aufgrund derer ihre Lösung (in einem bestimmten Zeitraum, der auf das Experiment beschränkt ist) nicht möglich ist direkt durch logische Folgerung gewonnen werden und ist nicht durch irgendwelche oder vorgegebene Regeln geregelt. Bei der Konstruktion von Modellen intuitiver Lösungen interessiert den Forscher nicht die Gesamtheit der Umstände, die sich im Zuge der Lösung komplexer kreativer kognitiver Aufgaben (Probleme) entfaltet, sondern der Höhepunkt, der das gelöste mentale Problem vom ungelösten trennt. Das Prinzip der Konstruktion von Modellen intuitiver Lösungen besteht darin, kontrollierte Bedingungen zu schaffen, die in kurzer Zeit zu einer solchen Entscheidung führen.

Notwendige Voraussetzung dafür ist die Konstruktion zweier Arten von Situationen, die durch die entsprechenden Aufgaben geschaffen werden: 1) Generieren, in dem sich das Ergebnis der nach Versuchsplan notwendigen Handlung bildet, und 2) aufschlussreich, in dem sich dieses Ergebnis manifestiert.

Die im vorigen Kapitel zitierten Experimente sind im Wesentlichen psychologische Modelle der Kreativität und offenbaren einige Bedingungen für die Möglichkeit einer intuitiven Lösung. Die allgemeine Bedingung ist: Eine intuitive Lösung ist nur möglich, wenn der Schlüssel dazu bereits im unbewussten Erleben enthalten ist.

Zu dieser Schlussfolgerung werden wir durch Experimente mit der Generierung und Aufdeckung von Problemen geführt. Die identifizierende Aufgabe (Aufgabe-Indikator) kann nicht ohne die Vermittlung der erzeugenden Aufgabe gelöst werden. Lösbar wird sie jedoch, wenn ihr eine Erzeugende vorangeht, in der der Schlüssel zur Lösung der aufschlussreichen vom Subjekt auf unbewusster Ebene festgelegt wird. Diese äußerlich triviale Position rehabilitiert gleichsam die Intuition, entfernt den mystischen Schleier, inspiriert von den Traditionen der Vergangenheit.

Die Tatsache der Möglichkeit einer solchen Lösung wird durch Experimente mit "Polytypie"- und "Monotypie"-Tafeln und ähnliche Experimente mit einem Labyrinth bewiesen.

Gleichzeitig zeigten diese Experimente, wie unwahrscheinlich eine solche Lösung unter natürlichen Bedingungen ist, was für ein Komplex von "glücklichen Unfällen" damit einhergehen sollte.

Betrachten wir weitere Bedingungen, die eine intuitive Lösung begünstigen.

Bei der Konstruktion psychologischer Modelle intuitiver Entscheidungen, um Bedingungen zu identifizieren, die die Intuition begünstigen, haben wir am häufigsten die Aufgabe „4 Punkte“ als aufschlussreiche Aufgabe (Indikator) verwendet.

Reis. dreizehn

Die Bedingung dieser Aufgabe ist wie folgt.

„Vier Punkte werden vergeben (Abb. 13); Es ist erforderlich, drei gerade Linien durch diese vier Punkte zu ziehen, ohne den Stift vom Papier abzuheben, damit der Stift zum Ausgangspunkt zurückkehrt.

Die Aufgabe wurde erwachsenen, intellektuell entwickelten Probanden übertragen. Die Lösungszeit wurde auf 10 Minuten begrenzt.

Für intellektuell entwickelte Menschen, die das Prinzip zur Lösung dieses oder eines ähnlichen Problems kennen, stellt seine logische Analyse keine Schwierigkeit dar. Die vier Punkte kann man sich als Eckpunkte eines imaginären Quadrats vorstellen. Die Anforderung, mit einem Bleistift zum Ausgangspunkt zurückzukehren, bedeutet die Notwendigkeit, eine geschlossene Figur zu zeichnen. Drei Liniensegmente, von denen jedes eine Fortsetzung des anderen ist und sich nicht überschneidet, bilden ein Dreieck. Die Lösung besteht also darin, ein Dreieck um das Quadrat herum zu beschreiben.

Bei Experimenten mit sehr vielen Probanden haben wir jedoch keinen einzigen Fall einer solchen Lösung beobachtet. Im Gegenteil, ausnahmslos alle Probanden hörten nach einer Reihe erfolgloser Versuche auf zu lösen und erkannten das Problem als unlösbar an. Um Erfolg zu haben, war es notwendig, aus dem durch Punkte begrenzten Bereich des Flugzeugs „auszubrechen“, aber dies fiel niemandem ein - alle blieben in diesem Bereich.

Überzeugt, dass die Wahrscheinlichkeit einer eigenständigen Lösung dieses Problems durch die Probanden praktisch ausgeschlossen ist, begannen wir, die Probanden durch verschiedene Arten von Aufforderungen zur Lösung zu drängen. Letztere könnten die vielfältigsten sein. Es genügte beispielsweise, dem Subjekt zu raten, sich nicht auf einen der Vorstellung entsprechenden Ausschnitt der Ebene zu beschränken.

auf das gewünschte Quadrat, an dessen Ecken die gegebenen Punkte liegen, und damit war die Aufgabe gelöst. Es war möglich, die Bedingungen mit dem Hinweis zu ergänzen: „Nur ein Punkt liegt am oberen Rand der Ecke“ - in diesem Fall fand der Proband durch einfaches Denken schnell eine Lösung.

Diese Art von Hinweis war jedoch nicht von direktem Interesse für uns. Wir brauchten das Subjekt, um auf der Grundlage des Nebenprodukts der Aktion zu einer Entscheidung zu kommen. Dazu haben wir in der Generierungssituation Probleme wie das Auslegen eines Ovals verwendet (siehe Abb. 9, S. 195). Zum Beispiel. Das Subjekt lernte zuerst die Spielregeln von Halma. Dann musste er nach den Regeln dieses Spiels einen springen

die Bewegung des weißen Chips durch drei schwarze, so dass der weiße Chip an seinen ursprünglichen Platz zurückkehrt (Abb. 14). Bei dieser Aktion legte der Proband mit seiner Hand eine Route, die mit dem Zeichnen der Lösung des „4-Punkte“-Problems zusammenfiel, mit anderen Worten, der Pfad der Handbewegung des Probanden entsprach genau dem grafischen Ausdruck der Lösung dazu Problem. Danach wurde transparentes Papier mit vier darauf aufgebrachten Punkten, die entsprechend den Mittelpunkten der durchscheinenden Quadrate angeordnet waren, auf dasselbe Schachbrett gelegt (Abb. 15). Die Versuchsperson musste diese Punkte, ohne den Stift vom Papier abzuheben, mit drei Linien verbinden, sodass der Stift zum Ausgangspunkt zurückkehrte, also unter diesen Bedingungen das „4-Punkte“-Problem lösen. Es scheint, dass die Entscheidung sofort erscheinen sollte, da das Subjekt nur wiederholen musste, was es gerade getan hatte. Dieser Teil des Ergebnisses der Aktion war jedoch ein Nebenprodukt und ein solcher Hinweis trug nicht zur Lösung des Problems bei.

Indem wir die Experimente mit anderen Probanden wiederholten und eine Reihe von Aufforderungen mit unterschiedlicher Form, aber ähnlicher Bedeutung verwendeten 1 , waren wir überzeugt, dass das Ego kein Ausnahmefall war.

Nachdem festgestellt wurde, dass die als Nebenprodukt gegebenen Prompts, wenn sie vor der Aufgabe präsentiert werden, nicht zu einer Lösung führen, haben wir die Reihenfolge der Präsentation umgekehrt: zuerst wurde die Aufgabe gegeben, dann einer der Prompts und danach das Thema wurde wieder auf die Aufgabe zurückgeführt.

In dieser Version des Experiments führten Eingabeaufforderungen dazu, dass viele Probanden das Problem lösten.

Die Ergebnisse der Experimente zeigten also, dass die von uns verwendeten Hinweise, wenn sie der Aufgabe vorausgehen, sich in Bezug auf sie als gleichgültig und unwirksam erweisen; Wenn die Hinweise der Aufgabe folgen, dann haben sie einen ziemlich ausgeprägten positiven Effekt, wenn das Subjekt die Aufgabe erneut aufgreift.

Auf der Suche nach einer Antwort auf die Frage, warum der Aufforderung eine Aufgabe vorausgehen muss, damit sie wirksam ist, musste die Vorstellung sofort verworfen werden, dass die Lösung des Problems nur im Fall der auftreten kann Einfluß eines rein individuellen, speziell ausgewählten "Hinweises", d.h. daß die Lösungsaufgabe abhängig von der konkreten Form der Aufforderung ausfällt. Dazu reichte es aus, zumindest die Tatsache zu berücksichtigen, dass sich nicht einer, sondern mehrere der von uns ausgewählten Tipps als wirksam erwiesen haben. Sie können Tausende von verschiedenen Hinweisen finden, Tausende von verschiedenen Situationen, deren spezifische Gemeinsamkeiten immer mehr verschwinden, aber alle werden sich als Suggestiv für eine bestimmte Aufgabe erweisen.

Das bedeutet, dass die spezifische Form des Hinweises, die konkreten Objekte, die in diesem Fall verwendet werden, ein unerheblicher Umstand sind. Die Idee eines Hinweises sollte in einigen spezifischen Phänomenen verkörpert sein, aber in welchen - das ist natürlich nicht der entscheidende Grund.

In ähnlicher Weise war es notwendig, die Faktoren der zeitlichen Nähe von Aufforderung und Aufgabenstellung sowie den Grad der spezifischen Ähnlichkeit des Handbewegungsverlaufs in den Erzeugungs- und Aufdeckungssituationen von der Anzahl der entscheidenden Ursachen auszuschließen.

Zweifellos spielt der Faktor der Nähe zwischen dem „Prompt“ und der Aufgabe zum Zeitpunkt der Präsentation eine gewisse Rolle für die Wirksamkeit des Prompts. Es liegt auf der Hand, dass, wenn wir die Zeitabstände zwischen der Aufgabenstellung, der Aufforderung und der erneuten Aufgabe allmählich verlängern, irgendwann der Zeitpunkt kommt, an dem sich die Aufforderung endgültig als wirkungslos herausstellen wird. Also der Faktor Zeit

1 Einzelheiten zum Aufbau von Experimenten und ihren Ergebnissen hier und in allen nachfolgenden ähnlichen Fällen finden Sie unter: Ponomarev Ja. A. Psychologie des kreativen Denkens. M, 1960.

ist eine der notwendigen Voraussetzungen. Aber ist dieser Zustand die entscheidende Ursache? Wenn dies der Fall wäre, würde es auch angezeigt werden, wenn die Eingabeaufforderung der Aufgabe vorangeht. Es wurde jedoch festgestellt, dass, egal wie sehr wir die Zeit ihrer Präsentation in diesem Fall zusammenbringen, die Lösung des Problems nicht eintritt. Daher ist die zeitliche Nähe kein entscheidender Umstand.

Weiter. Eine gewisse Ähnlichkeit der Zeichnung der Problemlösung mit der Projektion der Handbewegung des Probanden in der "Hinweis"-Situation ist natürlich notwendig. Aber dieser Grund ist nicht der wichtigste, entscheidende. Erstens, weil die gegebene Route der Handbewegung nur eine bestimmte Eigenschaft des gegebenen Prompts ist. Diese Eigenschaft wird durch die nachfolgende Aufgabe bestimmt. Jede andere Aufgabe wird die Transformation eines bestimmten Hinweisausdrucks beinhalten, während das Wesen des letzteren gerade darin liegt, dass es suggestiv sein muss, und dieses Wesen daher auch unter veränderten Bedingungen dasselbe bleibt. Zweitens, weil auch die absolute Koinzidenz der Handbewegung in der „Hinweis“-Situation und bei der Problemlösung (erzielt durch das Auflegen von Transparentpapier auf dem Schachbrett) nicht hilft, wenn der „Hinweis“ der Aufgabe vorausgeht. Außerdem waren wir dank der Aufstellung spezieller Experimente und der Fülle von Beispielen aus dem Alltag davon überzeugt, dass die Ähnlichkeit der Projektion der Handbewegung in der Situation eines Hinweises und der Zeichnung der Lösung des Problem, sowohl in Bezug auf Größe, Form als auch in Bezug auf die Bedingungen für die Durchführung der Aktion, kann sehr relativ sein.

Somit sind weder die zeitliche Nähe der Präsentation noch der Grad der Ähnlichkeit des Bewegungsablaufs mit der Zeichnung der Lösung entscheidende Gründe für die Wirksamkeit des „Hinweises“. Der entscheidende Grund liegt woanders.

Bei der Suche nach diesem Grund ist zu berücksichtigen, dass sowohl in dem Fall, der nicht zu einer Lösung führt, als auch wenn die Lösung des Problems erfolgt, das Problem und der Hinweis objektiv völlig unverändert bleiben, und nur die Reihenfolge ihrer Präsentationsänderungen. Auf dieser Grundlage können wir davon ausgehen, dass der entscheidende Grund, der die Voraufgabe entweder unwirksam oder effektiv macht, im subjektiven Faktor liegt. Die vor der Aufforderung gestellte Aufgabe wirkt anregend.

Unter Berücksichtigung der von uns beschriebenen Rahmenbedingungen und des Versuchszyklus, bei denen der Darstellung der erzeugenden Aufgabe die anregende vorausging, können wir die zweitwichtigste Bedingung für die Möglichkeit intuitiver Lösungen formulieren (deren Grundlage ist gegeben durch die bereits beschriebenen Experimente): unbewusste Erfahrung, die objektiv den Schlüssel zur Lösung enthält, ist unwirksam, wenn sie in den Handlungen gebildet wurde, die den Lösungsversuchen vorausgingen; es wird viel effizienter

versöhnt vor dem Hintergrund der Dominanz der Zielsuche, die durch Vorversuche zur Problemlösung noch vor Erwerb der notwendigen unbewussten Erfahrung entsteht.

Im experimentellen Material erschien dies wie folgt. Wenn die formende Aufgabe der offenbarenden vorausgeht, ist ihre Effizienz minimal. Geht hingegen der formenden Aufgabe die enthüllende Aufgabe voraus, die in diesem Fall als Reizfunktion wirkt, nimmt ihre Wirksamkeit stark zu.

Versuche, ein aufschlussreiches Problem bis zur Erzeugenden zu lösen (dh Versuche, ein aufschlussreiches Problem zu lösen, die in einer anregenden Funktion wirken), sind erfolglos, aber nicht sinnlos. Außerdem sind sie notwendig. „Der Zufall in der Wissenschaft begünstigt die Vorbereiteten“, sagte Pasteur. Alle möglichen "zufälligen" Vermutungen, die in großer Zahl in der Geschichte der Wissenschaft und Technik aufgezeichnet wurden und jetzt jedem Leser bekannt sind, halfen nur denen, die sich bereits hartnäckig, obwohl anscheinend vergeblich, mit dem Problem herumgeschlagen hatten .

Gleichzeitig zeigte sich in den Experimenten, dass bei gleicher Reihenfolge der Aufgaben (anregen, bilden, offenbaren) die Lösung dennoch nicht in allen Fällen erreicht wird, d.h. nur die Versuchspersonen (etwa die Hälfte der Gesamtzahl) fand die Lösung für das Problem - Indikator, während andere dies nicht tun konnten. Dies lag an der Inhomogenität des Experiments, die wir zum Zeitpunkt der in den vorherigen Abschnitten beschriebenen Studie noch nicht berücksichtigt und nicht beseitigt haben. Die Stabilisierung der Versuchsbedingungen führte zur Identifizierung jener Regelmäßigkeiten, die in manchen Fällen den Erfolg sicherstellten, in anderen dagegen hinderten.

Wir haben festgestellt, dass die inhärente Schwierigkeit des „4-Punkte“-Problems aus der Tatsache herrührt, dass seine Bedingungen in der vergangenen Erfahrung des Subjekts extrem verhärtete empirisch verallgemeinerte Methoden direkt reproduzieren – die Vereinigung von Punkten auf kürzestem Weg. Die Subjekte sind sozusagen in einem durch vier Punkte begrenzten Abschnitt des Bereichs eingeschlossen, während es notwendig ist, diesen Abschnitt zu verlassen.

Dieser Umstand führt dazu, dass wir mit der 4-Punkte-Aufgabe als Reizaufgabe nicht immer und unter keinen Umständen die für die spätere Orientierung notwendige Suchdominante in der Situation der Voraufgabe erzeugen. Solange das Subjekt unangemessene Lösungsmethoden nicht ausgeschöpft hat, geht seine Suche nicht über die Grenzen der von ihm gewählten Beschränkung hinaus. Die Dominante erweist sich als praktisch inaktiv, da sie nicht jenen Boden, diese gewisse Wahlfreiheit enthält, die über den Erfolg bei der Identifizierung anderer adäquater Methoden entscheidet. Die Begegnung des Subjekts in der Gestaltungsaufgabe erweist sich gleichsam als fremd der Gegenwartsdominante.

Diese Überlegung wurde durch die in unseren Versuchen gewonnenen Tatsachen bestätigt.

Die methodische Technik dieser Versuchsreihe bestand darin, dass bei der anfänglichen Präsentation einer anregenden Aufgabe („4 Punkte“) verschiedene Probanden in unterschiedlichen Stadien der Suche nach ihrer Lösung durch unzureichende Methoden unterbrochen wurden (Verbindungspunkte am kürzesten Abstand): einige - schon ganz am Anfang, andere - in der Mitte, die dritte - gegen Ende, und schließlich unterbrachen die Themen der vierten Gruppe überhaupt nicht; ihnen wurde Gelegenheit gegeben, zu dem Schluss zu kommen, dass das Problem unlösbar sei.

Dann bekamen die Probanden in gewohnter Reihenfolge die gleiche Formaufgabe „Oval“ (s. S. 195), dann war die Aufgabe der „4-Punkte“-Indikator.

Als Ergebnis der Experimente wurden die folgenden Tatsachen entdeckt.

1. Von den Probanden, die gleich zu Beginn der Suche unterbrochen wurden, fand niemand später eine Lösung für das Problem - ein Indikator. Diese Probanden setzten ihre erfolglosen Versuche fort, die "4 Punkte" zu lösen, ohne über den durch vier Punkte begrenzten Bereich hinauszugehen.

2. Ungefähr die Hälfte der Probanden, die ungefähr in der Mitte der Suche bei der Bezugnahme auf die Aufgabe unterbrochen wurden - Indikator, fand ihre Lösung.

3. Die meisten Lösungen wurden von den Probanden gefunden, die in der zweiten Hälfte der Suche unterbrochen wurden. Darüber hinaus entdeckten diese Probanden die Lösung, noch bevor sie sich wiederholt der „4-Punkte“-Aufgabe zuwandten (die Lösung dieser Aufgabe wurde während der Ausführung der Generierungsaufgabe gefunden).

4. Die Probanden, die beim anfänglichen Appell an die Aufgabe (anregend - „4 Punkte“) zu dem Schluss kamen, dass diese Aufgabe keine Lösung haben kann, haben sie beim zweiten Mal nicht gelöst, d. H. Als dieselbe Aufgabe als " Indikator".

Die Ergebnisse der ersten beiden Probandengruppen zeigen, dass zur erfolgreichen Lösung einer Aufgabenkette zunächst die Möglichkeiten einer inadäquaten Handlungsweise ausgeschöpft werden müssen, die sich unmittelbar in einer Situation einer anregenden Aufgabe reproduziert. Diese Position wird überzeugend durch die Ergebnisse von Experimenten mit der dritten Gruppe von Probanden bestätigt, bei denen bei der Schaffung optimaler Bedingungen zur Überwindung der negativen Wirkung unzureichender Methoden zur Lösung der anregenden Aufgabe die positive Wirkung der formenden Aufgabe in der größten Zahl erzielt wurde von Fällen.

Formaufgaben haben also den größten positiven Effekt (relativ zum Indikator), wenn sich als Ergebnis erfolgloser Versuche herausstellt, dass die Funktionssysteme der kortikalen Verbindungen, die den Aktionen entsprechen, die diese Versuche durchführen, in gewissem Maße gehemmt sind und folglich

tellio verliert der Dominante seine unzureichende Spezialisierung, seinen begrenzten Fokus, und der Entscheidende erwirbt die Fähigkeit, "unerwartete" Techniken auszuwählen.

Die Ergebnisse von Experimenten mit der vierten Probandengruppe zeigen, dass die notwendige Nutzung der Möglichkeiten einer unter den Bedingungen einer Reizaufgabe direkt reproduzierten Wirkungsweise jedoch nicht mit dem Schluss einhergehen sollte, dass das Problem keine a haben kann Lösung überhaupt.

Daraus folgt, dass günstige Umstände entstehen, wenn das Subjekt vergeblich nach einer Lösung des Reizproblems sucht, die falschen Methoden erschöpft, aber noch nicht das Stadium erreicht hat, in dem die Suchdominante erlischt, d.h. wenn das Subjekt das Interesse verliert die Aufgabe, wenn bereits unternommene und erfolglose Versuche wiederholt werden, wenn sich die Situation des Problems nicht mehr ändert und der Proband das Problem als unlösbar erkennt.

Übertragen wir diese Position auf die Bedingungen echter Kreativität, können wir sagen, dass der Erfolg einer intuitiven Lösung davon abhängt, wie sehr es dem Forscher gelungen ist, sich der Vorlage zu entledigen, sich von der Untauglichkeit bisher bekannter Wege zu überzeugen und gleichzeitig zu überzeugen leidenschaftlich am Problem bleiben, um es nicht als unlösbar anzuerkennen. In den Beschreibungen der meisten Entdeckungen wird genau dieses Merkmal menschlicher schöpferischer Aktivität gesehen.

In nachfolgenden Experimenten wurden „Dame und Bauern“ als Erzeuger des Problems verwendet (Abb. 16). Auf dem Schachbrett befinden sich drei weiße Bauern und eine schwarze Dame. Weiß am Zug (Experimentator). Das Motiv spielt mit Schwarz. Seine Aufgabe ist es, drei weiße Bauern in drei Reaktionszügen zu entfernen. Das Spiel entwickelt sich wie folgt: 1) с7 - с8Ф, Ф8:с8; 2) a5 - ab, Qs8: ab; 3) 7 - 8, 6:8. Als anregende und Indikatoraufgabe - "4 Punkte".

Erinnern Sie sich daran, dass das direkte Ergebnis der Aktion in der Situation dieser Erzeugenden des Problems – das Entfernen von drei Bauern – nichts mit der Lösung des „4-Punkte“-Problems zu tun hat. Bei der Ausführung dieser Aufgabe legt das Subjekt jedoch eine Route fest, die der Zeichnung der Lösung der Indikatoraufgabe entspricht. Nachdem wir zuvor die Darstellung des Subjekts analysiert hatten, die sich in der Situation der erzeugenden Aufgabe (vor der Einführung der stimulierenden Aufgabe) ergab, stellten wir fest, dass sich der Weg der Hand, an dem wir interessiert waren, nicht in Form eines direkten Produkts widerspiegelte und konnte sich nur als Nebenprodukt niederschlagen. Nachdem wir eine stimulierende Situation eingeführt und optimale Bedingungen für die Überwindung der zuvor erwähnten Schwierigkeiten (die negativen Auswirkungen der Verwendung unangemessener Methoden zur Lösung der stimulierenden Aufgabe) geschaffen hatten, untersuchten wir die Wirksamkeit dieser formenden Aufgabe (in Bezug auf den Indikator) in an orientierungsförderndes Umfeld auf der Grundlage des Nebenprodukts der Handlung. Als Ergebnis der Versuche, die ausführlich beschrieben werden

es besteht keine Notwendigkeit, es wurde festgestellt, dass die Mehrheit der Probanden, die an dieser Versuchsreihe teilnahmen, die aufdeckende Aufgabe lösten, d. h. diese formende Aufgabe zeigte einen ziemlich ausgeprägten positiven Effekt.

Danach wurde das Problem „Dame und Bauern“ modifiziert.

Das aus seiner Umsetzung resultierende direkte Produkt wurde mit Inhalt angereichert - das Problem wurde von einem mehr als bedingten zu einem echten Schachproblem - einem "Dreizug". Die Tafel war mit Figuren bestückt. Das Subjekt musste eine Kombination finden, die in drei Zügen zum Schachmatt führen würde. Gleichzeitig blieb das Nebenprodukt gleich - die Paarungskombination wurde durch die gleichen drei Züge der Dame realisiert (Abb. 17).

Reis. 16 Abb. 17. Schwarz am Zug

Wir stellen die Bedingungen des Problemgenerators in modifizierter Form dar.

Weiß: Kphl, F3, LI, JIgl, SN, Kb3, Sc2, Bauern - b2, g2, h2.

Schwarz: Kra4, De2, Tc3, JId2, Cb7, Cb8, Kcl, Kd5, Bauern - ab, c4. Der Zug von Schwarz. Weißes Schachmatt in drei Zügen.

An den Experimenten nahmen die Probanden teil, die mit dem Schachspiel ausreichend vertraut waren.

Wie üblich wurde den Probanden zuerst eine anregende Aufgabe („4 Punkte“) gestellt, dann eine formgebende Aufgabe – modifiziert „Dame und Bauern“, danach wurden die Probanden wieder der „4 Punkte“-Aufgabe zugewandt, die diesmal agierte als Indikator.

Wenn eine anregende Aufgabe gestellt wurde, wurden alle Bedingungen eingehalten, die notwendig waren, um die Schwierigkeiten zu beseitigen, die mit der Verwendung unzureichender Methoden zur Lösung dieser Aufgabe durch die Versuchspersonen verbunden waren.

Als Ergebnis der Experimente wurde festgestellt, dass das Formproblem "Dame und Bauern" (gültig vor der Modifikation) nach einer solchen Modifikation seine Wirksamkeit in Bezug auf den Problemindikator vollständig verlor. Unter gleichen anderen Bedingungen konnte keine der 10 Versuchspersonen die Indikatoraufgabe lösen und folglich ein Nebenprodukt der Handlung in der die Aufgabe bildenden Situation identifizieren.

In Kontrollexperimenten, die mit einer Gruppe von 5 Probanden unter denselben Bedingungen durchgeführt wurden, wurde ein die Suchdominante stimulierender Zusatz verwendet: „Finde in der Lösung dieses Schachproblems die Lösung des Problems („4 Punkte“), das du gerade warst gegeben und du konntest dich nicht entscheiden." (Diese Addition führte unter normalen Bedingungen, d. h. wenn das generative Problem „Dame und Bauern“ in seiner unveränderten Form verwendet wurde, für fast alle Subjekte zur Lösung des Indikatorproblems.) In diesem Fall drehte sich jedoch das modifizierte generative Problem als wirkungslos herausstellte - Keiner der fünf Probanden fand anschließend eine Lösung für das Indikatorproblem.

Experimente haben gezeigt, dass je reicher der Inhalt des direkten Produkts der Handlung in der Situation der erzeugenden Aufgabe ist, je interessanter dieser Inhalt für das Subjekt wird, desto weniger möglich ist die Lösung der enthüllenden Aufgabe. Günstigere Bedingungen ergeben sich, wenn das direkte Produkt der Handlung in der Gestaltungssituation an sich weniger sinnvoll ist.

In echter wissenschaftlicher Kreativität sollte dies bedeuten, dass eine intuitive Lösung umso wahrscheinlicher ist, je weniger sinnvoll das direkte Ziel der Handlung ist, bei der der Forscher auf ein Nebenprodukt stößt, das objektiv den Schlüssel zur Lösung enthält.

Diese Position scheint gegen den gesunden Menschenverstand zu verstoßen. Aus den Beschreibungen der Umstände der meisten "zufälligen" Entdeckungen und Erfindungen geht jedoch hervor, dass der unmittelbare Inhalt günstiger Fälle sehr einfach war. Daher kommen oft (kaum begründete) Zweifel auf: Kann eine solche „Kleinigkeit“ einer ernsthaften Leistung wirklich helfen?

Weitere Experimente zeigten einen signifikanten Zusammenhang zwischen der Effizienz der Erzeugungsaufgabe und dem Komplexitätsgrad der Anregungsaufgabe.

Um diese Abhängigkeit zu verdeutlichen, wurde der folgende Aufgabenzyklus verwendet.

Anregende Aufgabe – „16 Punkte“ oder „9 Punkte“ (Abb. 18) 2.

2 Die Bedingungen des „9-Punkte“-Problems lauten wie folgt: 9 Punkte sind gegeben (Abb. 18, a), Sie müssen sie mit vier geraden Linien verbinden, ohne den Stift vom Papier zu heben. Für eine ähnliche Lösung "16 Punkte" (Abb. 18, b) Es werden sechs Zeilen verwendet.

Die Formaufgabe ist das Auslegen von Brettern auf einer Platte mit vier Stiften, dem sogenannten „Oval“ (die Bedingungen der Aufgabe sind auf S. 195 beschrieben).

Aufgabenanzeige - "4 Punkte".

Die Experimente wurden wie folgt aufgebaut. In allen Fällen haben wir uns an die „umgekehrte“ Reihenfolge der Aufgabenstellung gehalten, d. h. zuerst wurde eine Anregungsaufgabe gestellt, dann eine Formungsaufgabe und schließlich eine Indikatoraufgabe. Diese Reihenfolge führte in dem Fall, dass das „4-Punkte“-Problem als Reizaufgabe verwendet wurde, unter Bedingungen, die zusätzliche Schwierigkeiten ausschließen, zur Lösung fast aller Themen. Bei diesen Versuchen handelt es sich um inhaltlich anregende Aufgaben

Reis. achtzehn

war kompliziert, obwohl das allgemeine Prinzip dieser Aufgaben der erzeugenden Aufgabe und dem Aufgabenindikator angemessen blieb.

Einer Probandengruppe (10 Personen) wurde als Reizaufgabe die Aufgabe „16 Punkte“ angeboten; eine andere Gruppe, ebenfalls bestehend aus 10 Personen, - die Aufgabe "9 Punkte". Die Indikatoraufgabe und die Erzeugungsaufgabe blieben in beiden Gruppen gleich.

Als Ergebnis der Experimente wurden die folgenden Ergebnisse erhalten. In der Probandengruppe, in der die „16-Punkte“-Aufgabe als Reizaufgabe verwendet wurde, fand keiner der 10 Personen eine Lösung für die Indikatoraufgabe. In dieser Gruppe, in der die anregende Aufgabe "9 Punkte" war, wurde die Lösung der Indikatoraufgabe von 2 Personen (von 10 Probanden) gefunden.

In der Gruppe, in der die stimulierende Aufgabe die maximale Komplexität hatte, trug das Nebenprodukt der Aktion in der Situation der erzeugenden Aufgabe also nicht zur Lösung des Indikators bei. Jedoch behielt die minimale (wenn wir von der maximalen und minimalen Komplikation der Reizaufgabe sprechen, wir meinen natürlich diesen speziellen Fall) Komplikation der Reizaufgabe (die zweite Gruppe von Experimenten) eine gewisse Möglichkeit, das Indikatorproblem zu lösen.

Folglich führt die Komplizierung des Inhalts der stimulierenden Aufgabe im Allgemeinen zu einer starken Abnahme der Effizienz der erzeugenden Aufgabe.

Daher muss man in wahrer Kreativität in ihren ersten Stadien nach der endgültigen Vereinfachung des Problems und seiner endgültigen Schematisierung streben. Ist es nicht genau das, was das braucht

Tees aller Art von Modellierung jetzt so weit verbreitet?

In der nächsten Versuchsreihe wurden alle die gleichen Aufgaben verwendet, mit dem einzigen Unterschied, dass die komplizierten Aufgaben („9 Punkte“ und „16 Punkte“) nun nicht mehr als Reizaufgaben, sondern als Indikatoren fungierten.

Wie bei den vorherigen Experimenten nahmen zwanzig Probanden an den Experimenten teil, aufgeteilt in zwei Gruppen (jeweils 10 Personen). Der ersten Probandengruppe wurde als Indikatoraufgabe „9 Punkte“ angeboten; die zweite Gruppe - "16 Punkte".

In Experimenten mit der ersten Probandengruppe fanden 4 Personen (von 10) eine Lösung für das Indikatorproblem. Aus der Analyse der Zeichnungen der Suche nach einer Lösung des Indikatorproblems durch diese Probanden und aus dem anschließenden Gespräch mit ihnen ergab sich jedoch, dass die Lösung des Indikatorproblems „9 Punkte“ nicht direkt, sondern indirekt erreicht wurde , d.h. auf einem Zwischenweg. Zunächst wurde die Reizaufgabe „4 Punkte“ gelöst (die Probanden taten dies aus eigener Initiative „aus dem Stand“, also auch im Zuge der Lösung der Formaufgabe) und dann das Prinzip ihrer Lösung angewendet zur Lösung von "9 Punkten", und nach einer für diesen Fall üblichen Testreihe wurde die Lösung des Problemindikators gefunden.

Experimente mit der zweiten Probandengruppe, bei denen „16 Punkte“ als Aufgabenindikator verwendet wurden, dienten gewissermaßen als Kontrolle für unsere Schlussfolgerung zu den Experimenten mit der ersten Probandengruppe. Bei diesen Experimenten fand keiner der 10 Personen eine Lösung für das Indikatorproblem, was die frühere Überlegung voll bestätigte, da eine doppelte Mediation natürlich eine unmögliche Aufgabe war.

Bei der Diskussion der Ergebnisse dieser Experimente muss daran erinnert werden, dass in diesem Fall das Fehlen einer Lösung für den Indikator nicht das Ergebnis der Tatsache sein kann, dass das Nebenprodukt der Aktion in der Situation des erzeugenden Problems nicht aufgedeckt wurde . Basierend auf allen bisherigen Experimenten kann argumentiert werden, dass es unter den gegebenen Bedingungen (zumindest bei einigen Probanden) zu einem solchen Nachweis kam. Dies wird auch durch die Tatsachen der Lösung des Aufgabenindikators "9 Punkte" durch vier Probanden belegt. Unter optimal günstigen Bedingungen in der Situation der Erzeuger der Aufgabe unter dem Einfluss der Reizaufgabe „4 Punkte“ agierend, vollzog der Proband in diesem Fall gemäß dem Nebenprodukt die notwendige Orientierung. Als er jedoch auf zusätzliche Schwierigkeiten in der Situation des Aufgabenindikators stieß, konnte er das Prinzip der „eingeholten“ Lösung in der sich bildenden Situation nicht sofort umsetzen, wodurch seine relativ angemessenen Aktionen nicht rechtzeitig verstärkt und verworfen wurden. Dadurch verlor auch der Einfluss des Nebenprodukts der Aktion,

Folglich ist eine der Bedingungen, die die Verwendung eines Nebenprodukts einer Handlung zur Lösung eines kreativen Problems erleichtern, die Angemessenheit der anregenden, bildenden und offenbarenden Situationen und ihre mögliche Einfachheit.

Diese Schlussfolgerung im praktischen Sinne erfordert unter den Bedingungen des kreativen Denkens die maximale vorläufige logische Verarbeitung der verfügbaren Daten, ihre maximale vorläufige Vereinfachung.

Die in Rede stehende Frage hat ebenso wie die ihr vorangegangene analoge eine allgemeine psychologische Bedeutung. In der Psychologie sind oft grundsätzliche Einwände gegen jede Art von Modellierung erhoben worden, gegen die Schaffung künstlicher Versuchssituationen, gegen die Verwendung experimenteller Probleme, die in der realen Praxis der Menschen keinen Platz haben, und es wurden Forderungen erhoben, Phänomene direkt zu untersuchen aus der Praxis übernommen. Die von uns entdeckten Fakten zeigen, dass die Modellierung in der Psychologie als Methode der wissenschaftlichen Forschung in den meisten Fällen absolut notwendig ist, um reale Ereignisse zu studieren; es ist eine der unverzichtbaren Zwischenstufen bei der Entdeckung von Mustern, die in der natürlichen Praxis der Menschen stattfinden.

Bei der Untersuchung der Bedingungen für die Effizienz des Erzeugungsproblems sind wir auf zwei weitere Gruppen von Phänomenen gestoßen. Zunächst fiel auf, dass sich die Lösung der Indikatoraufgabe als abhängig von der Art und Weise erweist, wie die Umformaufgabe gelöst wird. Zweitens wurden auch etwas andere Umstände festgestellt, bei denen das Merkmal nicht die Art und Weise war, wie die formende Aufgabe ausgeführt wurde, sondern die Art und Weise, wie das Nebenprodukt der in dieser Aufgabe enthaltenen Aktion in die Situation des Indikators umgewandelt wurde Aufgabe.

Im ersten Fall erwies sich der Erfolg als abhängig vom Automatisierungsgrad der Wirkungsweise, in der die Umformaufgabe durchgeführt wurde; im zweiten Fall stellte sich heraus, dass dieser Erfolg mit dem Abstraktionsgrad der Art und Weise zusammenhängt, wie das Nebenprodukt der Handlung in die Indikatoraufgabensituation umgewandelt wurde.

Im ersten Teil dieser Versuchsreihe wurden „4 Punkte“ als Reizaufgabe, „Halma“ als Erzeugende (der Zustand ist auf S. 215 beschrieben) und schließlich wieder „4 Punkte“ als Indikatorfunktion verwendet .

Wie bei den vorangegangenen Experimenten nahmen auch hier zwei Probandengruppen teil. Im Gegensatz zu früheren Experimenten lagen die Unterschiede zwischen Experimenten in verschiedenen Gruppen jedoch nicht darin, dass den Probanden dieser Gruppen unterschiedliche Aufgaben gestellt wurden (im Gegenteil, die Aufgaben waren in allen Fällen genau gleich), sondern in den Kategorien der Probanden für diese Gruppen ausgewählt wurden, waren unterschiedlich. Die Probanden der ersten Gruppe sind schon lange dazu in der Lage

Spielen Sie "Halma" und kennen Sie die Regeln ausreichend; Die Probanden der zweiten Gruppe hingegen wurden so ausgewählt, dass keiner von ihnen zuvor eine Ahnung von diesem Spiel hatte. Diesen Fächern mussten die Spielregeln beigebracht werden.

Es ist leicht zu erraten, dass für erstere die Methode zur Durchführung der Formungsaufgabe weitgehend automatisiert war, während für letztere eine solche Automatisierung in keiner Weise hätte sein können, da sie gerade die Kenntnis der Spielregeln gemeistert hatten "Khalma".

Die Reihenfolge der Aufgabenstellung war bei allen Experimenten „umgekehrt“ (Reizaufgabe – Gestaltungsaufgabe – Indikatoraufgabe). In allen Fällen haben wir versucht, identische Versuchsbedingungen für die Probanden beider Gruppen zu schaffen.

Als Ergebnis der Experimente stellte sich heraus, dass die Probanden der ersten Gruppe, die die Formgebungsaufgabe mit tief automatisierten und hochspezialisierten Aktionen durchführten, eine geringere Anzahl von Lösungen für die Indikatoraufgabe gaben als die Vertreter der zweiten Gruppe, die war zuvor nicht in der Lage, "Halma" zu spielen, und verwendete daher keine automatisierten und spezialisierten Aktionen vor Aufgaben.

Um ein mögliches Element der Zufälligkeit in diesem Ergebnis auszuschließen, entschieden wir uns, die Experimente mit den anderen beiden Probandengruppen zu wiederholen, wobei nun andere Voraufgaben verwendet wurden.

Im zweiten Teil der Experimente wurden „4 Punkte“ als Reizaufgabe verwendet; als Generatrix - „Dame und Bauern“ (siehe S. 221) und „fiktive Figur“ 3 (Abb. 19); in der Anzeigefunktion - wieder "4 Punkte". Ceteris paribus wurde einer Gruppe von Probanden die Aufgabe "Dame und Bauern" angeboten, der anderen - "fiktive Figur".

Anhand spezieller Experimente wurde festgestellt, dass die das Problem bildende „fiktive Figur“ doppelt so effektiv ist wie das Problem „Dame und Bauern“.

Eine Figur auf dem Feld d6 oder d4 (Abb. 19) muss drei (oder vier) Bauern in drei Zügen entfernen. Die Regeln für das Bewegen dieser Figur lauten wie folgt: Nachdem ein Bauer entfernt wurde, nimmt er nicht seinen Platz ein, sondern zieht weiter; die Figur wirkt auf die Vertikalen und Horizontalen wie ein Turm, auf die Diagonalen - tsak Elefant.

Die Unterschiede in der Effektivität dieser Generierungsaufgaben wurden noch deutlicher, als wir in den neu durchgeführten Experimenten die Anzahl der Lösungen zum „4-Punkte“-Indikator verglichen, die mit diesen Generierungsaufgaben in verschiedenen Probandengruppen während der ersten zwei Minuten des Suchens erzielt wurden eine Lösung der Indikatoraufgabe (Experimente wurden wie folgt aufgebaut: Zuerst wandten sich die Probanden der Reizaufgabe zu, dann erhielten die Probanden der ersten Gruppe die Formaufgabe "Dame und Bauern", und die Probanden der zweiten Gruppe - „fiktive Figur“; nach Erledigung dieser Aufgaben wandten sich die Probanden beider Gruppen dem Aufgabenindikator „4 Punkte“ zu; zwei Minuten später wurde das Experiment abgebrochen und die Anzahl der Lösungen des Aufgabenindikators von den Probanden ermittelt in beiden Gruppen aufgezeichnet).

Die Ergebnisse der Experimente waren wie folgt: Von 10 Versuchspersonen, die das Problem mit „Dame und Bauern“ bildeten, lösten nur zwei Personen das Indikatorproblem; Von 10 Probanden, die die „fiktive Figur“ gelöst haben, die die Aufgabe bildet, haben 6 Personen die Indikatoraufgabe gelöst. Somit erwies sich das Problem der „fiktiven Figur“ als dreimal effektiver als das Problem „Dame und Bauern“.

Unterschiede in der Effizienz dieser Aufgaben konnten in diesem Fall nur durch Unterschiede in den Erzeugungsaufgaben selbst erklärt werden. Die Vorgehensweise bei der Ausführung der Aufgabe „Dame und Bauern“ war natürlich viel automatisierter als bei der Lösung der Aufgabe „Fiktive Figur“ durch die Probanden: Bei der ersten Aufgabe haben wir die Aktionen der Probanden verwendet über mehrere Jahre Spielschach entwickelt; Beim zweiten Problem haben wir bewusst die Zugregeln modifiziert und damit gegen die etablierten Automatismen verstoßen.

Je automatisierter und spezialisierter die Aktion war, die die Lösung der Erzeugungsaufgabe durchführte, desto weniger erfolgreich war folglich die Nutzung des Nebenprodukts der Aktion und umgekehrt.

In einer anderen Versuchsreihe wurde dieselbe Aufgabe - "4 Punkte" - in den Funktionen der stimulierenden Aufgabe und des Indikators verwendet. Die Originalität dieser Serie bestand in der formgebenden Aufgabe: ein Dreieck neben dem Quadrat zu beschreiben.

Ansonsten wurden die Experimente genauso durchgeführt wie in den anderen Serien: Zuerst wurde eine Anregungsaufgabe gestellt, dann eine Formungsaufgabe und schließlich eine Indikatoraufgabe.

Bevor man fortfährt, die Ausführung der gesamten Reihenfolge von Aufgaben zu verfolgen, ist es notwendig, die formende Aufgabe zu charakterisieren.

Dem Probanden wurde ein Quadrat mit zwölf Punkten und eine Tabelle mit zwölf Quadraten gegeben; Die Aufgabe bestand darin, ein Dreieck auf dem Tisch in der Nähe jedes Quadrats zu beschreiben und mit der Konstruktion eines Dreiecks von einem Punkt, einer Zahl, aus zu beginnen

Reis. 20

die der Nummer des Quadrats entsprach (Abb. 20), eine exakte Wiederholung der Zeichnung jedenfalls nicht zuließ. Die Übungen wurden wiederholt, bis ihre Ausführung fest fixiert und automatisiert war. Die Entwicklung des Automatismus gab das Recht, diese Aufgabe in diesem Parameter zu betrachten, der mit der Aufgabe "Dame und Bauern" gleichgesetzt wurde.

Danach (in einigen Fällen nach mehreren Tagen) begannen wir mit den Hauptexperimenten. Die Ergebnisse waren wie folgt: Alle 10 Probanden fanden eine Lösung für die Indikatoraufgabe und verbrachten nicht mehr als 1 Minute mit der Suche. Das Bildungsproblem „Beschreibe ein Dreieck in der Nähe eines Quadrats“ erwies sich als das effektivste aller ähnlichen Probleme, die wir zuvor verwendet haben.

Wie bereits erwähnt, haben wir vor den Hauptexperimenten ziemlich lange Übungen mit den Probanden durchgeführt, um den Parameter der Automatisierung der Wirkungsweise, mit der diese Aufgabe ausgeführt wurde, zu nivellieren. Es war anzunehmen, dass aus mehreren Gründen gerade diese Vorübungen einen gewissen Anteil an einer so hohen Effizienz dieser Erzeugungsaufgabe hatten. Zur Klärung der aufgeworfenen Frage wurde eine Kontrollversuchsreihe durchgeführt, bei der die Probanden unter sonst gleichen Bedingungen keine Vorübungen machten, sondern direkt die übliche Reihenfolge der Problemlösung (Anregen - Formen - Indikator) durchführten. Die Ergebnisse der Kontrollversuchsreihe wichen nicht wesentlich ab

die vorherigen. Daher wurde die Version über die Abhängigkeit der hohen Effizienz dieser Übung von früheren Übungen ausgeschlossen, und der Grund für diese Effizienz sollte in den Merkmalen der Aufgabe selbst gesehen werden.

Der Grund für die hohe Effizienz war offenbar, dass das Subjekt als Ergebnis der Lösung des Problems „Beschreibe ein Dreieck in der Nähe des Quadrats“ dieses Nebenprodukt entwickelte, das sich in der Situation der Erzeugungsaufgabe in a umwandelte geometrische Regel, die durch die soziale Erfahrung von Menschen weit verallgemeinert wurde (alle Versuchspersonen, die an dieser Versuchsreihe teilnahmen, waren mit Geometrie ziemlich vertraut), die von den Versuchspersonen bereits als ein zutiefst abstrahiertes geometrisches Konzept erlernt worden war.

So führte das Studium von Modellen intuitiver Entscheidungen zur Etablierung einer Reihe von Mustern solcher Entscheidungen: Eine intuitive Entscheidung ist nur möglich, wenn der Schlüssel dazu bereits in unbewusster Erfahrung enthalten ist; eine solche Erfahrung ist wirkungslos, wenn sie in den Handlungen entstanden ist, die den Versuchen vorausgingen, ein kreatives Problem zu lösen; es wird effektiver, bildet sich vor dem Hintergrund des Ziels, sucht dominant; seine Wirksamkeit steigt, wenn die falschen Methoden zur Lösung des Problems ausgeschöpft sind, aber die dominante Suche noch nicht erlischt; der Einfluß des unbewußten Teils der Handlung ist um so wirksamer, je weniger an sich bedeutungsvoll sein bewußter Teil; die Komplikation der Situation, in der unbewusste Erfahrungen erworben werden, verhindert ihre spätere Verwendung; eine ähnliche Komplikation des Problems selbst wirkt sich ebenfalls negativ aus; der Erfolg der Lösung hängt mit dem Automatisierungsgrad der Handlungsmethoden zusammen, bei denen die notwendige unbewusste Erfahrung gebildet wird - je weniger automatisiert diese Methode, desto mehr Erfolgschancen; Je allgemeiner die endgültige Lösung des kreativen Problems zugeordnet werden kann, desto wahrscheinlicher ist es, eine solche Lösung zu finden.

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