Implementierung von Bildungstechnologien gemäß den Landesbildungsstandards. Bildungstechnologie des Workshops als Werkzeug für die Umsetzung von fgos

Und die Zukunft ist bereits da
Robert Jung

„Alles liegt in unseren Händen, also können wir sie nicht im Stich lassen“
(Coco-Chanel)

„Wenn ein Schüler in der Schule nicht gelernt hat, etwas selbst zu erschaffen,
dann wird er im Leben nur nachahmen, kopieren "
(L. N. Tolstoi)

Besonderheit Landesbildungsstandards der allgemeinen Bildung- ihren Aktivitätscharakter, der die Entwicklung der Persönlichkeit des Schülers zur Hauptaufgabe macht. Die moderne Bildung lehnt die traditionelle Präsentation von Lernergebnissen in Form von Wissen, Fertigkeiten und Fähigkeiten ab; weist der Wortlaut des Landesbildungsstandards darauf hin echte Aktivitäten.

Die anstehende Aufgabe erfordert einen Übergang zu einem neuen Systemaktivität Bildungsparadigma, was wiederum mit grundlegenden Veränderungen in der Tätigkeit des Lehrers verbunden ist, der den neuen Standard umsetzt. Auch die Unterrichtstechnologien verändern sich, die Einführung von Informations- und Kommunikationstechnologien (IKT) eröffnet erhebliche Möglichkeiten zur Erweiterung des Bildungsrahmens für jedes Fach in einer allgemeinbildenden Einrichtung, einschließlich Mathematik.

Unter diesen Bedingungen ist die traditionelle Schule, die das klassische Bildungsmodell umsetzt, unproduktiv geworden. Sowohl vor mir als auch vor meinen Kollegen stellte sich das Problem, die traditionelle Bildung, die darauf abzielt, Wissen, Fähigkeiten und Fertigkeiten zu sammeln, in den Prozess der Persönlichkeitsentwicklung des Kindes zu verwandeln.

Das Verlassen des traditionellen Unterrichts durch den Einsatz neuer Technologien im Lernprozess ermöglicht es, die Monotonie des Bildungsumfelds und die Monotonie des Bildungsprozesses zu beseitigen, Bedingungen für die Änderung der Arten von Aktivitäten der Schüler zu schaffen und deren Umsetzung zu ermöglichen die Prinzipien des Gesundheitssparens. Es wird empfohlen, die Technologie in Abhängigkeit vom Fachinhalt, den Unterrichtszielen, dem Vorbereitungsniveau der Schüler, der Möglichkeit, ihre Bildungsbedürfnisse zu erfüllen, der Alterskategorie der Schüler zu wählen.

Pädagogische Technologie wird oft definiert als:

. Eine Reihe von Techniken ist ein Bereich des pädagogischen Wissens, der die Merkmale der tiefen Prozesse der pädagogischen Tätigkeit widerspiegelt, die Merkmale ihrer Wechselwirkung, deren Verwaltung die notwendige Effizienz des Bildungsprozesses gewährleistet;

. Eine Reihe von Formen, Methoden, Techniken und Mitteln zur Übertragung sozialer Erfahrungen sowie die technische Ausrüstung dieses Prozesses;

. Eine Reihe von Möglichkeiten, den pädagogischen und kognitiven Prozess oder eine Abfolge bestimmter Aktionen zu organisieren, Operationen, die sich auf die spezifischen Aktivitäten des Lehrers beziehen und auf das Erreichen der Ziele abzielen (technologische Kette).

Im Rahmen der Umsetzung sind die Anforderungen der Landesbildungsstandards GmbH am relevantesten Technologie:

v Informations- und Kommunikationstechnologie

v Entwicklungstechnologie für kritisches Denken

v Entwurfstechnologie

v Entwicklungslerntechnologie

v Gesundheitssparende Technologien

v Problembasierte Lerntechnologie

v Gaming-Technologien

v Modulare Technologie

v Werkstatttechnik

v Fall - Technologie

v Integrierte Lerntechnologie

v Pädagogik der Zusammenarbeit.

v Stufendifferenzierungstechnologien

v Gruppentechnologien.

v Herkömmliche Technologien (Klassenunterrichtssystem)

ein). Informations-und Kommunikationstechnologie

Der Einsatz von IKT trägt zur Erreichung des Hauptziels der Modernisierung der Bildung bei - Verbesserung der Bildungsqualität, Gewährleistung der harmonischen Entwicklung einer Person, die sich im Informationsraum orientiert, an die Informations- und Kommunikationsfähigkeiten moderner Technologien gebunden ist und über eine verfügt Informationskultur sowie die Präsentation der vorhandenen Erfahrungen und die Identifizierung ihrer Wirksamkeit.

Ich plane, meine Ziele durch die Umsetzung der folgenden Maßnahmen zu erreichen Aufgaben:

· Informations- und Kommunikationstechnologien im Bildungsprozess zu verwenden;

bei den Schülern ein stetiges Interesse und den Wunsch nach Selbstbildung zu entwickeln;

Bildung und Entwicklung kommunikativer Kompetenz;

direkte Bemühungen, Bedingungen für die Bildung positiver Lernmotivation zu schaffen;

· den Studierenden das Wissen zu vermitteln, das ihre freie, sinnvolle Lebenswegwahl bestimmt.

In den letzten Jahren wurde zunehmend die Frage nach dem Einsatz neuer Informationstechnologien im Gymnasium aufgeworfen. Das sind nicht nur neue technische Mittel, sondern auch neue Unterrichtsformen und -methoden, ein neuer Zugang zum Lernprozess. Die Einführung von IKT in den pädagogischen Prozess erhöht die Autorität des Lehrers in der Schulgemeinschaft, da der Unterricht auf einem modernen, höheren Niveau durchgeführt wird. Zudem wächst das Selbstwertgefühl des Lehrers selbst, der seine fachlichen Kompetenzen entwickelt.

Pädagogische Exzellenz basiert auf der Einheit von Kenntnissen und Fähigkeiten, die dem aktuellen Entwicklungsstand von Wissenschaft, Technologie und ihrem Produkt - der Informationstechnologie - entsprechen.

Derzeit ist es notwendig, Informationen aus unterschiedlichen Quellen beziehen, nutzen und selbst erstellen zu können. Der weit verbreitete Einsatz von IKT eröffnet dem Lehrer neue Möglichkeiten für den Unterricht in seinem Fach, erleichtert seine Arbeit erheblich, erhöht die Effektivität des Unterrichts und verbessert die Qualität des Unterrichts.

IKT-Anwendungssystem

Das IKT-Anwendungssystem kann in folgende Phasen unterteilt werden:

Stufe 1: Identifizierung von Unterrichtsmaterial, das eine spezifische Präsentation erfordert, Analyse des Bildungsprogramms, Analyse der thematischen Planung, Auswahl der Themen, Auswahl des Unterrichtstyps, Identifizierung der Merkmale des Unterrichtsmaterials dieses Typs;

Stufe 2: Auswahl und Erstellung von Informationsprodukten, Auswahl fertiger Bildungsmedien, Erstellung eines eigenen Produkts (Präsentation, Schulung, Schulung oder Kontrolle);

Stufe 3: Anwendung von Informationsprodukten, Verwendung im Unterricht verschiedener Art, Verwendung bei außerschulischen Aktivitäten, Verwendung bei der Verwaltung der Forschungsaktivitäten der Schüler.

Stufe 4: Analyse der Effektivität des Einsatzes von IKT, Untersuchung der Ergebnisdynamik, Untersuchung der Bewertung im Fach.

2) Technologie des kritischen Denkens

Was versteht man unter kritischem Denken? Kritisches Denken - die Denkweise, die hilft, Aussagen kritisch zu hinterfragen, nichts ohne Beweise für selbstverständlich zu halten, aber gleichzeitig offen für neue Ideen und Methoden zu sein. Kritisches Denken ist eine notwendige Voraussetzung für Entscheidungsfreiheit, Prognosequalität, Verantwortung für eigene Entscheidungen. Kritisches Denken ist daher im Wesentlichen eine Art Tautologie, ein Synonym für qualitatives Denken. Es ist eher ein Name als ein Konzept, aber unter diesem Namen sind mit einer Reihe internationaler Projekte die technologischen Methoden in unser Leben getreten, die wir im Folgenden vorstellen werden.
Die konstruktive Grundlage der "Technologie des kritischen Denkens" ist das Grundmodell von drei Stufen der Organisation des Bildungsprozesses:

·Auf der Bühne Forderung Das vorhandene Wissen und die Ideen zu dem, was studiert wird, werden aus dem Gedächtnis „abgerufen“, aktualisiert, persönliches Interesse wird gebildet, die Ziele der Betrachtung eines bestimmten Themas werden festgelegt.

· Auf der Bühne Verstehen (oder Sinnerkenntnis) kommt der Schüler in der Regel mit neuen Informationen in Berührung. Es wird systematisiert. Der Student erhält die Gelegenheit, über die Natur des untersuchten Objekts nachzudenken, lernt, Fragen zu formulieren, während er alte und neue Informationen korreliert. Es findet eine eigene Positionsbildung statt. Es ist sehr wichtig, dass bereits in diesem Stadium mit einer Reihe von Techniken der Prozess des Verstehens des Materials unabhängig überwacht werden kann.

Bühne Reflexionen (Reflexion) zeichnet sich dadurch aus, dass die Studierenden neues Wissen festigen und ihre eigenen Grundideen aktiv umbauen, um neue Konzepte darin aufzunehmen.

Im Laufe der Arbeit im Rahmen dieses Modells beherrschen Schulkinder verschiedene Arten der Integration von Informationen, lernen, ihre eigene Meinung zu entwickeln, basierend auf dem Verständnis verschiedener Erfahrungen, Ideen und Ideen, schließen Schlussfolgerungen und logische Beweisketten und äußern ihre Gedanken klar und selbstbewusst und richtig im Verhältnis zu anderen.

Funktionen der drei Phasen der Technik für die Entwicklung des kritischen Denkens

Forderung

Motivierend(Anreiz, mit neuen Informationen zu arbeiten, Interesse am Thema wecken)

Informativ(Aufruf „an die Oberfläche“ von vorhandenem Wissen zum Thema)

Kommunikation
(konfliktfreier Meinungsaustausch)

Den Inhalt verstehen

Informativ(Einholung neuer Informationen zum Thema)

Systematisierung(Einordnung der erhaltenen Informationen in Wissenskategorien)

Betrachtung

Kommunikation(Meinungsaustausch über neue Informationen)

Informativ(Erwerb von neuem Wissen)

Motivierend(ein Anreiz, das Informationsfeld weiter auszubauen)

Geschätzt(Abgleich von neuen Informationen und vorhandenem Wissen, Entwicklung der eigenen Position,
Prozessauswertung)

Grundlegende methodologische Techniken zur Entwicklung kritischen Denkens

1. Empfang "Cluster"

2. Tabelle

3. Pädagogisches Brainstorming

4. Intelligentes Aufwärmen

5. Zickzack, Zickzack -2

6. Empfang „Einfügen“

8. Empfang „Ideenkorb“

9. Empfang „Zusammenstellung von Syncwines“

10. Methode der Kontrollfragen

11. Empfang "Ich weiß ... / Ich möchte wissen ... / Ich habe herausgefunden ..."

12. Kreise auf dem Wasser

13. Rollenprojekt

14. Ja - nein

15. Empfang „Lesen mit Stopps“

16. Empfang "Verhör"

17. Rezeption "Verwirrte logische Ketten"

18. Empfang „Querdiskussion“

3). Designtechnologie

Die Projektmethode ist in der Weltpädagogik nicht grundlegend neu. Es entstand zu Beginn dieses Jahrhunderts in den Vereinigten Staaten. Sie wurde auch Methode der Probleme genannt und wurde mit den Ideen der humanistischen Richtung in Philosophie und Bildung in Verbindung gebracht, die von dem amerikanischen Philosophen und Pädagogen entwickelt wurden J. Dewey, sowie sein Schüler W. H. Kilpatrick. Es war uns sehr wichtig, den Kindern ihr persönliches Interesse an dem erworbenen Wissen zu zeigen, das ihnen im Leben von Nutzen sein kann und soll. Dazu bedarf es eines dem Kind vertrauten und bedeutsamen Problems aus dem wirklichen Leben, zu dessen Lösung es das erworbene, noch zu erwerbende neue Wissen anwenden muss.

Der Lehrer kann Informationsquellen vorschlagen oder die Gedanken der Schüler einfach in die richtige Richtung für eine unabhängige Suche lenken. Als Ergebnis müssen die Schüler das Problem jedoch unabhängig und in gemeinsamer Anstrengung lösen und das notwendige Wissen anwenden, manchmal aus verschiedenen Bereichen, um ein echtes und greifbares Ergebnis zu erzielen. Alle Arbeit am Problem nimmt damit die Konturen der Projekttätigkeit an.

Zweck der Technologie- das Interesse der Schüler an bestimmten Problemen zu wecken, indem sie über ein gewisses Maß an Wissen verfügen und durch Projektaktivitäten zur Lösung dieser Probleme die Fähigkeit erhalten, das erworbene Wissen praktisch anzuwenden.

Die Projektmethode erregte bereits zu Beginn des 20. Jahrhunderts die Aufmerksamkeit russischer Lehrer. Die Ideen des projektbasierten Lernens entstanden in Russland fast parallel zu den Entwicklungen amerikanischer Lehrer. Unter der Leitung des Russischlehrers S. T. Shatsky 1905 wurde eine kleine Gruppe von Mitarbeitern organisiert, die versuchten, Projektmethoden in der Unterrichtspraxis aktiv einzusetzen.

Später, bereits unter sowjetischer Herrschaft, wurden diese Ideen in den Schulen ziemlich weit verbreitet, jedoch nicht nachdenklich und konsequent, und durch ein Dekret des Zentralkomitees der Allunionskommunistischen Partei der Bolschewiki / im Jahr 1931 wurde die Methode der Projekte eingeführt verurteilt, und seitdem wurden in Russland bis vor kurzem keine ernsthaften Projekte mehr unternommen, um diese Methode in der Schulpraxis wiederzubeleben.

In der modernen russischen Schule begann das projektbasierte Lernsystem erst in den 1980er bis 90er Jahren im Zusammenhang mit der Reform der Schulbildung, der Demokratisierung der Beziehungen zwischen Lehrern und Schülern und der Suche nach aktiven Formen der kognitiven Aktivität wiederzubeleben Schulkinder.

Praktische Anwendung von Design-Technologie-Elementen.

Das Wesen der Projektmethodik besteht darin, dass der Student selbst aktiv an der Wissensbeschaffung teilnehmen muss. Projekttechnologie sind praktische kreative Aufgaben, die von den Schülern verlangen, dass sie sie verwenden, um problematische Aufgaben zu lösen, Kenntnisse des Materials in einem bestimmten historischen Stadium. Als Forschungsmethode lehrt sie, ein bestimmtes historisches Problem oder eine Aufgabe zu analysieren, die in einem bestimmten Stadium der gesellschaftlichen Entwicklung entstanden ist. Durch die Beherrschung der Designkultur lernt der Student, kreativ zu denken und mögliche Optionen zur Lösung der vor ihm stehenden Probleme vorherzusagen. Daher die Entwurfsmethodik:

1. gekennzeichnet durch hohe Kommunikationsfähigkeit;

2. beinhaltet den Ausdruck der eigenen Meinungen, Gefühle und aktiven Beteiligung an realen Aktivitäten durch die Schüler;

3. eine besondere Form der Organisation der kommunikativen und kognitiven Aktivität von Schülern im Geschichtsunterricht;

4. basierend auf der zyklischen Organisation des Bildungsprozesses.

Daher sollten sowohl die Elemente als auch die eigentliche Technologie des Projekts am Ende des Studiums des Themas in einem bestimmten Zyklus als eine der Arten von repetitiv-generalisierendem Unterricht angewendet werden. Eines der Elemente einer solchen Technik ist ein Projektgespräch, das auf der Methode der Vorbereitung und Verteidigung eines Projekts zu einem bestimmten Thema basiert.

Phasen der Arbeit am Projekt

Studentische Aktivitäten

Lehrertätigkeit

Organisatorisch

vorbereitend

Auswahl eines Projektthemas, Festlegung seiner Ziele und Ziele, Entwicklung der Umsetzung eines Ideenplans, Bildung von Mikrogruppen.

Bildung der Motivation der Teilnehmer, Beratung bei der Auswahl der Themen und des Genres des Projekts, Unterstützung bei der Auswahl der notwendigen Materialien, Entwicklung von Kriterien zur Bewertung der Aktivitäten jedes Teilnehmers in allen Phasen.

Suche

Sammlung, Analyse und Systematisierung der gesammelten Informationen, Aufzeichnung von Interviews, Diskussion des gesammelten Materials in Kleingruppen, Aufstellung und Prüfung einer Hypothese, Entwurf eines Layouts und Posterpräsentation, Selbstkontrolle.

Regelmäßige Beratung zum Inhalt des Projekts, Unterstützung bei der Organisation und Bearbeitung des Materials, Beratung bei der Gestaltung des Projekts, Verfolgung der Aktivitäten jedes Schülers, Bewertung.

Finale

Projektdesign, Vorbereitung für die Verteidigung.

Vorbereitung von Referenten, Unterstützung bei der Gestaltung des Projekts.

Betrachtung

Auswertung Ihrer Aktivitäten. „Was hat mir die Arbeit an dem Projekt gebracht?“

Bewertung jedes Projektteilnehmers.

4). Technologie zum Problemlernen

Heute unter Problem beim Lernen wird als eine solche Organisation von Schulungen verstanden, die die Schaffung von Problemsituationen unter Anleitung eines Lehrers und die aktive unabhängige Aktivität von Schülern zu ihrer Lösung beinhaltet, wodurch eine kreative Beherrschung beruflicher Kenntnisse, Fähigkeiten und Fertigkeiten erfolgt und die Entwicklung geistiger Fähigkeiten.

Die Technologie des problembasierten Lernens beinhaltet die Organisation von unabhängigen Suchaktivitäten von Schülern unter Anleitung eines Lehrers zur Lösung von Bildungsproblemen, während der Schüler neue Kenntnisse, Fertigkeiten und Fähigkeiten erwerben, Fähigkeiten entwickeln, kognitive Aktivität, Neugier, Gelehrsamkeit entwickeln, kreatives Denken und andere persönlich bedeutsame Eigenschaften.

Eine problematische Lernsituation hat nur dann einen Lehrwert, wenn die problematische Aufgabe, die dem Schüler angeboten wird, seinen intellektuellen Fähigkeiten entspricht, dazu beiträgt, den Wunsch der Schüler zu wecken, aus dieser Situation herauszukommen, den entstandenen Widerspruch zu beseitigen.
Problematische Aufgaben können pädagogische Aufgaben, Fragen, praktische Aufgaben usw. sein. Eine problematische Aufgabe und eine Problemsituation sollten jedoch nicht verwechselt werden. Eine Problemaufgabe an sich ist keine Problemsituation, sie kann nur unter bestimmten Bedingungen eine Problemsituation verursachen. Dieselbe Problemsituation kann durch unterschiedliche Aufgabentypen verursacht werden. Allgemein besteht die Technologie des problembasierten Lernens darin, dass Schüler mit einem Problem konfrontiert werden und sie unter direkter Beteiligung des Lehrers oder selbstständig Wege und Mittel zu dessen Lösung erkunden, d.h.

v eine Hypothese aufstellen,

v skizzieren und diskutieren Sie Wege, um seine Wahrheit zu testen,

v argumentieren, Experimente durchführen, Beobachtungen durchführen, ihre Ergebnisse analysieren, argumentieren, beweisen.

Je nach Grad der kognitiven Selbständigkeit der Studierenden vollzieht sich problembasiertes Lernen in drei Hauptformen: Problemdarstellung, teilweise Suchtätigkeit und eigenständige Forschungstätigkeit Die geringste kognitive Eigenständigkeit der Studierenden tritt bei der Problemdarstellung auf: Der Lehrende selbst liefert neues Material . Nachdem der Lehrer ein Problem gestellt hat, zeigt er den Weg zu seiner Lösung auf, demonstriert den Schülern den Gang des wissenschaftlichen Denkens, lässt sie der dialektischen Bewegung des Denkens zur Wahrheit folgen, macht sie sozusagen zu Komplizen bei der wissenschaftlichen Suche zum selbständigen Denken, aktive Suche nach einer Antwort auf einzelne Problemteile.

Problembasierte Lerntechnologie hat wie andere Technologien positive und negative Seiten.

Vorteile der problembasierten Lerntechnologie: trägt nicht nur zum Erwerb des erforderlichen Systems von Wissen, Fähigkeiten und Fertigkeiten durch die Schüler bei, sondern auch zum Erreichen eines hohen Niveaus ihrer geistigen Entwicklung und zur Bildung ihrer Fähigkeit, durch ihre eigene kreative Tätigkeit selbstständig Wissen zu erwerben; entwickelt Interesse an wissenschaftlicher Arbeit; sorgt für nachhaltige Lernerfolge.

Nachteile: großer Zeitaufwand, um die geplanten Ergebnisse zu erreichen, schlechte Kontrollierbarkeit der kognitiven Aktivität der Schüler.

5). Gaming-Technologien

Das Spiel ist neben Arbeit und Lernen eine der Hauptarten menschlicher Aktivität, ein erstaunliches Phänomen unserer Existenz.

A-Priorat, ein Spiel- Dies ist eine Art von Aktivität unter den Bedingungen von Situationen, die darauf abzielen, soziale Erfahrungen wiederherzustellen und zu assimilieren, bei denen die Selbstverwaltung des Verhaltens gebildet und verbessert wird.

Klassifizierung von Lernspielen

1. Nach Einsatzgebiet:

– körperlich

– intellektuell

- Arbeit

-Sozial

— psychologisch

2. Nach (charakteristischer) Art des pädagogischen Prozesses:

-Ausbildung

- Ausbildung

– kontrollieren

- verallgemeinern

- kognitiv

-kreativ

-Entwicklung

3. Spieltechnik:

- Gegenstand

-Handlung

-Rollenspiel

- Geschäft

— Nachahmung

-Dramatisierung

4. Nach Fachgebiet:

– mathematisch, chemisch, biologisch, physikalisch, Umwelt

- Musical

- Arbeit

- Sport

-wirtschaftlich

5. Nach Spielumgebung:

- keine Gegenstände

– mit Gegenständen

— Schreibtisch

- Zimmer

- Straße

- Computer

-Fernsehen

- zyklisch, mit Fahrzeugen

Welche Aufgaben löst der Einsatz dieser Trainingsform:

- Führt eine freiere, psychologisch befreite Kontrolle des Wissens durch.

- Die schmerzhafte Reaktion der Schüler auf erfolglose Antworten verschwindet.

— Der Umgang mit Studierenden in der Lehre wird feinfühliger und differenzierter.

Das Lernen im Spiel ermöglicht es Ihnen, Folgendes zu lehren:

Erkennen, vergleichen, charakterisieren, Konzepte aufdecken, begründen, anwenden

Durch die Anwendung von Game-Learning-Methoden werden folgende Ziele erreicht:

§ Die kognitive Aktivität wird angeregt

§ geistige Aktivität wird aktiviert

§ Informationen werden spontan erinnert

§ assoziatives Gedächtnis wird gebildet

§ erhöhte Motivation, das Fach zu studieren

All dies spricht für die Effektivität des Lernens im Verlauf des Spiels, das heißt berufliche Tätigkeit, die sowohl Lehr- als auch Arbeitsmerkmale aufweist.

6). Fall - Technologie

Case-Technologien kombinieren gleichzeitig Rollenspiel, Projektmethode und Situationsanalyse .

Falltechnologien stehen solchen Arten von Arbeit gegenüber, wie Wiederholung nach dem Lehrer, Beantwortung der Fragen des Lehrers, Nacherzählen des Textes usw. Fälle unterscheiden sich von gewöhnlichen Bildungsproblemen (Probleme haben normalerweise eine Lösung und einen richtigen Weg, der zu dieser Lösung führt, Fälle haben mehrere Lösungen und viele alternative Wege, die dorthin führen).

In der Falltechnologie wird eine Analyse einer realen Situation (einige Eingabedaten) durchgeführt, deren Beschreibung gleichzeitig nicht nur ein praktisches Problem widerspiegelt, sondern auch ein bestimmtes Wissen aktualisiert, das bei der Lösung dieses Problems gelernt werden muss.

Falltechnologien sind keine Wiederholung nach dem Lehrer, kein Nacherzählen eines Absatzes oder eines Artikels, keine Antwort auf die Frage eines Lehrers, es ist eine Analyse einer bestimmten Situation, die Sie dazu bringt, das erworbene Wissen anzuheben und in die Praxis umzusetzen .

Diese Technologien tragen dazu bei, das Interesse der Schüler an dem zu studierenden Fach zu steigern, entwickeln bei Schulkindern Eigenschaften wie soziale Aktivität, Kommunikationsfähigkeit, die Fähigkeit zuzuhören und ihre Gedanken richtig auszudrücken.

Beim Einsatz von Case-Technologien in der Grundschule erleben Kinder

Entwicklung von Analysefähigkeiten und kritischem Denken

Kombination aus Theorie und Praxis

Präsentation von Beispielen für getroffene Entscheidungen

Demonstration unterschiedlicher Positionen und Standpunkte

Bildung von Fähigkeiten zur Bewertung alternativer Optionen unter Bedingungen der Ungewissheit

Der Lehrer steht vor der Aufgabe, Kinder einzeln und in der Gruppe zu unterrichten:

Informationen analysieren,

sortieren, um ein bestimmtes Problem zu lösen,

Schlüsselthemen identifizieren

Lösungsalternativen generieren und bewerten,

· die optimale Lösung auswählen und Aktionsprogramme erstellen usw.

Außerdem Kinder:

・Erlange Kommunikationsfähigkeiten

· Entwicklung von Präsentationsfähigkeiten

Bilden Sie interaktive Fähigkeiten, die es Ihnen ermöglichen, effektiv zu interagieren und gemeinsame Entscheidungen zu treffen

・Holen Sie sich Expertenwissen und Fähigkeiten

Lerne zu lernen, indem du selbstständig nach dem notwendigen Wissen suchst, um ein situatives Problem zu lösen

Lernmotivation ändern

Beim aktiven situativen Lernen werden den Teilnehmern der Analyse Fakten (Ereignisse) präsentiert, die mit einer bestimmten Situation gemäß ihrem Zustand zu einem bestimmten Zeitpunkt verbunden sind. Die Aufgabe der Studierenden besteht darin, eine rationale Entscheidung zu treffen und dabei im Rahmen einer kollektiven Diskussion möglicher Lösungen zu handeln, d.h. Spiel Interaktion.

Zu den Case-Technology-Methoden, die den Lernprozess aktivieren, gehören:

· Methode der Situationsanalyse (Methode der Analyse konkreter Situationen, situative Aufgaben und Übungen; Fallphasen)

die Methode des Vorfalls;

Die Methode situativer Rollenspiele;

die Methode zum Analysieren von Geschäftskorrespondenz;

Spieldesign

die Diskussionsmethode.

Falltechnologie ist also eine interaktive Lerntechnologie, die auf realen oder fiktiven Situationen basiert und nicht so sehr darauf abzielt, Wissen zu beherrschen, als vielmehr darauf, neue Qualitäten und Fähigkeiten bei Schülern zu entwickeln.

7). Technologie der Kreativwerkstätten

Eine der alternativen und effektiven Möglichkeiten, neues Wissen zu studieren und zu erwerben, ist Werkstatttechnik. Es ist eine Alternative zur Unterrichtsorganisation des Bildungsprozesses. Es verwendet die Pädagogik der Beziehungen, umfassende Bildung, Bildung ohne starre Programme und Lehrbücher, die Methode der Projekte und Immersionsmethoden, nicht wertende kreative Aktivität der Schüler. Die Relevanz der Technologie liegt darin, dass sie nicht nur beim Erlernen von neuem Stoff, sondern auch beim Wiederholen und Festigen von bereits erlerntem Stoff eingesetzt werden kann. Aufgrund meiner Erfahrung bin ich zu dem Schluss gekommen, dass diese Unterrichtsform sowohl auf die umfassende Entwicklung der Schüler im Lernprozess als auch auf die Entwicklung des Lehrers selbst abzielt.

Werkstatt - Dies ist eine Technologie, die eine solche Organisation des Lernprozesses beinhaltet, bei der der Lehrer-Meister seine Schüler durch die Schaffung einer emotionalen Atmosphäre in den Lernprozess einführt, in der sich der Schüler als Schöpfer beweisen kann. Bei dieser Technologie wird Wissen nicht vermittelt, sondern vom Schüler selbst in Paaren oder Gruppen aufgrund seiner persönlichen Erfahrung aufgebaut, der Lehrer-Meister stellt ihm lediglich das notwendige Material in Form von Reflexionsaufgaben zur Verfügung. Diese Technologie ermöglicht es dem Einzelnen, sein eigenes Wissen aufzubauen, das ist seine große Ähnlichkeit mit problembasiertem Lernen.Es werden Bedingungen für die Entwicklung kreativen Potenzials sowohl für den Schüler als auch für den Lehrer geschaffen. Es bilden sich die kommunikativen Eigenschaften der Persönlichkeit sowie die Subjektivität des Schülers - die Fähigkeit, ein Subjekt zu sein, aktiv an der Aktivität teilzunehmen, Ziele selbstständig zu bestimmen, Aktivitäten zu planen, durchzuführen und zu analysieren. Mit dieser Technologie können Sie den Schülern beibringen, die Ziele des Unterrichts selbstständig zu formulieren, die effektivsten Wege zu finden, um sie zu erreichen, Intelligenz zu entwickeln und zum Erwerb von Erfahrungen in Gruppenaktivitäten beizutragen.

Der Workshop ähnelt dem projektbasierten Lernen, da ein Problem gelöst werden muss. Der Lehrer schafft Bedingungen und hilft, das Wesentliche des Problems zu verstehen, an dem gearbeitet werden muss. Die Studierenden formulieren dieses Problem und bieten Lösungsmöglichkeiten an. Verschiedene Arten von praktischen Aufgaben können als Probleme wirken.

Der Workshop kombiniert notwendigerweise Einzel-, Gruppen- und frontale Aktivitätsformen, und das Training geht von einem zum anderen.

Die Hauptphasen des Workshops.

Induktion (Verhalten) ist eine Phase, die darauf abzielt, eine emotionale Stimmung zu erzeugen und die Schüler zu kreativen Aktivitäten zu motivieren. An dieser Stelle sollen Gefühle, das Unterbewusstsein und die Bildung einer persönlichen Einstellung zum Gesprächsthema einbezogen werden. Induktor - alles, was das Kind zum Handeln anregt. Ein Wort, ein Text, ein Objekt, ein Ton, eine Zeichnung, eine Form kann als Induktor wirken – alles, was einen Strom von Assoziationen hervorrufen kann. Es mag eine Aufgabe sein, aber unerwartet, mysteriös.

Dekonstruktion - Zerstörung, Chaos, Unfähigkeit, die Aufgabe mit den verfügbaren Mitteln zu erfüllen. Das ist Arbeit mit Material, Text, Modellen, Klängen, Stoffen. Dies ist die Bildung des Informationsfeldes. In diesem Stadium wird ein Problem gestellt und das Bekannte vom Unbekannten getrennt, es wird mit Informationsmaterial, Wörterbüchern, Lehrbüchern, einem Computer und anderen Quellen gearbeitet, dh es wird eine Informationsanfrage erstellt.

Wiederaufbau - Wiederherstellung aus dem Chaos seines Projekts zur Lösung des Problems. Dies ist die Schaffung durch Mikrogruppen oder individuell ihrer eigenen Welt, Text, Zeichnung, Projekt, Lösung. Eine Hypothese wird diskutiert und aufgestellt, Lösungswege, kreative Arbeiten werden erstellt: Zeichnungen, Geschichten, Rätsel, es wird daran gearbeitet, die vom Lehrer gestellten Aufgaben zu erfüllen.

Sozialisation - dies ist die Korrelation ihrer Aktivitäten durch Studenten oder Mikrogruppen mit den Aktivitäten anderer Studenten oder Mikrogruppen und die Präsentation von Zwischen- und Endergebnissen der Arbeit für alle, um ihre Aktivitäten zu bewerten und zu korrigieren. Eine Aufgabe wird für die ganze Klasse gestellt, es wird in Gruppen gearbeitet, die Antworten werden der ganzen Klasse mitgeteilt. In dieser Phase lernt der Schüler zu sprechen. Dadurch kann der Lehrer-Meister den Unterricht für alle Gruppen im gleichen Tempo leiten.

Werbung - Dies hängt, eine visuelle Darstellung der Ergebnisse der Arbeit des Meisters und der Schüler. Es kann ein Text, ein Diagramm, ein Projekt und die Einarbeitung in alle sein. In dieser Phase gehen alle Schüler spazieren, diskutieren, heben originelle interessante Ideen hervor und schützen ihre kreative Arbeit.

Lücke - ein starker Wissenszuwachs. Dies ist der Höhepunkt des kreativen Prozesses, eine neue Auswahl des Themas durch den Schüler und das Bewusstsein für die Unvollständigkeit seines Wissens, ein Ansporn zu einer neuen Vertiefung des Problems. Das Ergebnis dieser Stufe ist Einsicht (Erleuchtung).

Betrachtung - Dies ist das Bewusstsein des Schülers von sich selbst in seiner eigenen Aktivität, dies ist eine Analyse des Schülers der von ihm durchgeführten Aktivität, dies ist eine Verallgemeinerung der Gefühle, die im Workshop entstanden sind, dies ist ein Spiegelbild seiner Leistungen eigener Gedanke, seine eigene Weltanschauung.

acht). Modulare Lerntechnologie

Modulares Lernen entstand als Alternative zum traditionellen Lernen. Die semantische Bedeutung des Begriffs „modulares Lernen“ ist mit dem internationalen Begriff „Modul“ verbunden, dessen eine Bedeutung eine funktionelle Einheit ist. In diesem Zusammenhang wird es als das Hauptmittel des modularen Lernens verstanden, ein vollständiger Informationsblock.

In seiner ursprünglichen Form entstand der modulare Unterricht in den späten 60er Jahren des 20. Jahrhunderts und verbreitete sich schnell in englischsprachigen Ländern. Das Wesentliche war, dass ein Schüler mit ein wenig Hilfe eines Lehrers oder völlig unabhängig mit dem ihm angebotenen individuellen Lehrplan arbeiten kann, der einen Zielaktionsplan, eine Informationsdatenbank und einen methodischen Leitfaden umfasst, um die gesetzten didaktischen Ziele zu erreichen. Die Funktionen des Lehrers begannen, von der Informationskontrolle bis zur beratenden Koordinierung zu variieren. Die Interaktion zwischen Lehrer und Schüler im Bildungsprozess begann auf einer grundlegend anderen Grundlage zu erfolgen: Mit Hilfe von Modulen wurde das bewusste unabhängige Erreichen eines bestimmten Grades an vorbereitender Vorbereitung durch den Schüler sichergestellt. Der Erfolg der modularen Ausbildung wurde durch die Einhaltung paritätischer Interaktionen zwischen Lehrer und Schülern vorbestimmt.

Das Hauptziel einer modernen Schule ist es, ein solches Bildungssystem zu schaffen, das die Bildungsbedürfnisse jedes Schülers gemäß seinen Neigungen, Interessen und Fähigkeiten erfüllt.

Modulare Bildung ist eine Alternative zur traditionellen Bildung, sie integriert alles Fortschrittliche, was sich in pädagogischer Theorie und Praxis angesammelt hat.

Das modulare Lernen verfolgt als eines der Hauptziele die Herausbildung von Fähigkeiten zu selbstständigem Handeln und Selbstbildung bei den Schülern. Das Wesen der modularen Ausbildung besteht darin, dass der Schüler völlig selbstständig (oder mit einer gewissen Dosis an Hilfe) die spezifischen Ziele der erzieherischen und kognitiven Aktivität erreicht. Lernen basiert auf der Bildung des Denkmechanismus und nicht auf der Ausbeutung des Gedächtnisses! Betrachten Sie die Abfolge der Aktionen zum Erstellen eines Schulungsmoduls.

Ein Modul ist eine funktionale Zieleinheit, die Bildungsinhalte und Technologie zu ihrer Beherrschung zu einem System mit hoher Integrität kombiniert.

Algorithmus zum Aufbau eines Trainingsmoduls:

1. Bildung eines Blockmoduls aus den Inhalten des theoretischen Lehrstoffs des Themas.

2. Identifizierung von pädagogischen Elementen des Themas.

3. Identifizierung von Verbindungen und Beziehungen zwischen pädagogischen Elementen des Themas.

4. Bildung der logischen Struktur der pädagogischen Elemente des Themas.

5. Bestimmung der Assimilationsgrade der pädagogischen Elemente des Themas.

6. Bestimmung der Anforderungen für die Beherrschung der Bildungselemente des Themas.

7. Bestimmung des Bewusstseins, die pädagogischen Elemente des Themas zu beherrschen.

8. Bildung eines Blocks der algorithmischen Verschreibung von Fertigkeiten und Fähigkeiten.

Das Handlungssystem des Lehrers zur Vorbereitung des Übergangs zur modularen Bildung. Entwickeln Sie ein modulares Programm, das aus CDTs (komplexen didaktischen Zielen) und einer Reihe von Modulen besteht, die das Erreichen dieses Ziels sicherstellen:

1. Strukturieren Sie die Lerninhalte in konkrete Blöcke.
Es entsteht ein CDC, das zwei Ebenen hat: die Ebene der Aneignung von Bildungsinhalten durch die Studierenden und die Orientierung an deren Anwendung in der Praxis.

2. IDCs (Integrierende Didaktische Ziele) werden von CDC abgegrenzt und Module gebildet. Jedes Modul hat seinen eigenen IDC.

3. IDT wird in NDTs (private didaktische Ziele) eingeteilt, auf deren Basis UEs (Bildungselemente) zugeordnet werden.

Das Feedback-Prinzip ist wichtig für die Steuerung des studentischen Lernens.

1. Führen Sie vor jedem Modul eine Eingangskontrolle der ZUN der Studierenden durch.

2. Strom- und Zwischenkontrolle am Ende jeder EK (Selbstkontrolle, gegenseitige Kontrolle, Abgleich mit der Probe).

3. Ausgangskontrolle nach Beendigung der Arbeit mit dem Modul. Zweck: Lücken in der Assimilation des Moduls zu identifizieren.

Die Einführung von Modulen in den Bildungsprozess sollte schrittweise erfolgen. Module können in jedes Trainingssystem integriert werden und dadurch dessen Qualität und Effektivität steigern. Sie können das traditionelle Bildungssystem mit dem modularen kombinieren. Das gesamte System der Methoden, Techniken und Organisationsformen der Lernaktivitäten der Schüler, Einzelarbeit, Paararbeit, Gruppenarbeit, fügen sich gut in das modulare Bildungssystem ein.

Der Einsatz modularer Ausbildung wirkt sich positiv auf die Entwicklung selbstständiger Aktivitäten der Schüler, auf die Selbstentwicklung und auf die Verbesserung der Wissensqualität aus. Die Schüler planen ihre Arbeit geschickt, wissen, wie man pädagogische Literatur einsetzt. Sie beherrschen allgemeinbildende Fähigkeiten: Vergleichen, Analysieren, Verallgemeinern, Hervorheben des Wesentlichen etc. Die aktive kognitive Aktivität der Schüler trägt zur Entwicklung von Wissensqualitäten wie Stärke, Bewusstsein, Tiefe, Effizienz und Flexibilität bei.

neun). Gesundheitssparende Technologien

Dem Schüler die Möglichkeit zu geben, während der Schulzeit die Gesundheit zu erhalten, die notwendigen Kenntnisse, Fähigkeiten und Fertigkeiten in einer gesunden Lebensweise zu entwickeln und die erworbenen Kenntnisse im Alltag anzuwenden.

Organisation von Bildungsaktivitäten unter Berücksichtigung der Grundanforderungen für den Unterricht mit einem Komplex gesundheitssparender Technologien:

Einhaltung sanitärer und hygienischer Anforderungen (Frischluft, optimale thermische Bedingungen, gute Beleuchtung, Sauberkeit), Sicherheitsvorschriften;

die rationale Unterrichtsdichte (die Zeit, die Schüler für Bildungsarbeit aufwenden) sollte mindestens 60 % und höchstens 75-80 % betragen;

klare Organisation der Bildungsarbeit;

Strenge Dosierung der Trainingsbelastung;

Änderung der Aktivitäten;

Lernen unter Berücksichtigung der führenden Informationswahrnehmungskanäle der Schüler (audiovisuell, kinästhetisch usw.);

Ort und Dauer der TCO-Anwendung;

Einbeziehung von technologischen Techniken und Methoden in den Unterricht, die die Selbsterkenntnis und das Selbstwertgefühl der Schüler fördern;

Aufbau einer Unterrichtsstunde unter Berücksichtigung der Leistung der Schüler;

individuelle Herangehensweise an Studierende unter Berücksichtigung persönlicher Fähigkeiten;

Bildung der externen und internen Motivation der studentischen Aktivitäten;

ein günstiges psychologisches Klima, Erfolgssituationen und emotionale Befreiung;

Stressprävention:

Arbeit zu zweit, in Gruppen, sowohl auf dem Feld als auch an der Tafel, wo der geführte, „schwächere“ Schüler die Unterstützung eines Freundes spürt; Ermutigung der Schüler, verschiedene Lösungsmethoden anzuwenden, ohne Angst vor Fehlern und falschen Antworten zu haben ;

Durchführung von Sportunterricht und dynamischen Pausen im Klassenzimmer;

zielgerichtetes Nachdenken während der gesamten Unterrichtsstunde und in ihrem letzten Teil.

Der Einsatz solcher Technologien trägt zur Erhaltung und Stärkung der Gesundheit von Schulkindern bei: Vermeidung von Überlastung der Schüler im Klassenzimmer; Verbesserung des psychischen Klimas in Kindergruppen; Einbeziehung der Eltern in die Arbeit zur Verbesserung der Gesundheit von Schulkindern; erhöhte Konzentration der Aufmerksamkeit; Verringerung der Inzidenz von Kindern, das Maß an Angst.

10). Integrierte Lerntechnologie

Integration - Dies ist eine tiefe Durchdringung, die so weit wie möglich allgemeines Wissen in einem bestimmten Bereich in einem Lehrmaterial zusammenführt.

Das Bedürfnis nach Emergenz integrierter Unterricht aus mehreren Gründen.

  • Die Welt, die Kinder umgibt, ist ihnen in ihrer ganzen Vielfalt und Einheit bekannt, und oft zerbrechen die Fächer des Schulzyklus, die darauf abzielen, einzelne Phänomene zu untersuchen, in einzelne Fragmente.
  • Integrierter Unterricht entwickelt das Potenzial der Schüler selbst, fördert das aktive Wissen um die umgebende Realität, um Ursache-Wirkungs-Beziehungen zu verstehen und zu finden, um Logik-, Denk- und Kommunikationsfähigkeiten zu entwickeln.
  • Die Form der Durchführung von integriertem Unterricht ist ungewöhnlich und interessant. Die Verwendung verschiedener Arten von Arbeiten während des Unterrichts hält die Aufmerksamkeit der Schüler auf einem hohen Niveau, was uns erlaubt, über die ausreichende Effektivität des Unterrichts zu sprechen. Integrierter Unterricht offenbart erhebliche pädagogische Möglichkeiten.
  • Die Integration in die moderne Gesellschaft erklärt die Notwendigkeit der Integration in der Bildung. Die moderne Gesellschaft braucht hochqualifizierte, gut ausgebildete Fachkräfte.
  • Integration bietet eine Möglichkeit zur Selbstverwirklichung, Selbstdarstellung, Kreativität des Lehrers, fördert die Offenlegung von Fähigkeiten.

Vorteile des integrierten Unterrichts.

  • Sie tragen zur Steigerung der Lernmotivation, zur Bildung des kognitiven Interesses der Schüler, zu einem ganzheitlichen wissenschaftlichen Weltbild und zur Betrachtung des Phänomens von mehreren Seiten bei;
  • In größerem Maße als der normale Unterricht trägt er zur Entwicklung der Sprache bei, zur Bildung der Fähigkeit der Schüler, zu vergleichen, zu verallgemeinern und Schlussfolgerungen zu ziehen;
  • Sie vertiefen nicht nur die Idee des Themas, sondern erweitern ihren Horizont. Sie tragen aber auch zur Bildung einer vielfältigen, harmonisch und intellektuell entwickelten Persönlichkeit bei.
  • Integration ist eine Quelle, um neue Verbindungen zwischen Tatsachen zu finden, die bestimmte Schlussfolgerungen bestätigen oder vertiefen. Schülerische Beobachtungen.

Muster des integrierten Unterrichts:

  • die gesamte Lektion unterliegt der Absicht des Autors,
  • die Lektion wird durch die Hauptidee (den Kern der Lektion) vereint,
  • die Lektion ist ein einziges Ganzes, die Stufen der Lektion sind Fragmente des Ganzen,
  • die Phasen und Bestandteile des Unterrichts in einem logischen und strukturellen Zusammenhang stehen,
  • das für den Unterricht ausgewählte didaktische Material entspricht dem Plan, die Informationskette ist nach „gegeben“ und „neu“ organisiert.

Die Interaktion zwischen Lehrern kann auf unterschiedliche Weise aufgebaut werden. Es kann sein:

1. Parität, bei gleicher Anteilsbeteiligung jedes von ihnen,

2. Einer der Lehrer kann als Leiter und der andere als Assistent oder Berater fungieren;

3. Die gesamte Unterrichtsstunde kann von einem Lehrer in Anwesenheit eines anderen als aktiver Beobachter und Gast gehalten werden.

Methoden des Integrierten Unterrichts.

Der Prozess der Vorbereitung und Durchführung eines integrierten Unterrichts hat seine eigenen Besonderheiten. Sie besteht aus mehreren Stufen.

1. Vorbereitend

2. Exekutive

3.reflektierend.

1.Planung,

2. Organisation des Kreativteams,

3. Aufbau von Unterrichtsinhalten ,

4.Proben.

Der Zweck dieser Phase ist es, das Interesse der Schüler für das Unterrichtsthema und seinen Inhalt zu wecken.. Möglichkeiten, das Interesse der Studierenden zu wecken, können unterschiedlich sein, zum Beispiel die Beschreibung einer Problemsituation oder eines interessanten Falls.

Im letzten Teil der Lektion ist es notwendig, alles, was in der Lektion gesagt wurde, zusammenzufassen, die Argumentation der Schüler zusammenzufassen und klare Schlussfolgerungen zu formulieren.

In dieser Phase wird die Analyse des Unterrichts durchgeführt. Es ist notwendig, alle Vor- und Nachteile zu berücksichtigen

elf). traditionelle Technologie

Der Begriff „traditionelle Bildung“ bezeichnet zunächst die Organisation der Bildung, die sich im 17. Jahrhundert auf den von Y. S. Komensky formulierten Prinzipien der Didaktik entwickelte.

Unterscheidungsmerkmale der traditionellen Klassenzimmertechnologie sind:

Studierende ungefähr gleichen Alters und Ausbildungsstandes bilden eine Gruppe, die während der gesamten Studienzeit eine im Wesentlichen konstante Zusammensetzung beibehält;

Die Gruppe arbeitet nach einem einzigen Jahresplan und Programm gemäß Zeitplan;

Die Grundeinheit des Unterrichts ist der Unterricht;

Der Unterricht ist einem Thema gewidmet, aufgrund dessen die Schüler der Gruppe an demselben Material arbeiten;

Die Arbeit der Schüler im Unterricht wird vom Lehrer geleitet: Er bewertet die Studienergebnisse in seinem Fach, das Lernniveau jedes Schülers individuell.

Schuljahr, Schultag, Stundenplan, Schulferien, Unterrichtspausen sind Attribute des Klassenunterrichtssystems.

Die Ziele traditioneller Erziehung stellen ihrem Wesen nach die Erziehung einer Persönlichkeit mit bestimmten Eigenschaften dar. Inhaltlich sind die Ziele in erster Linie auf die Aneignung von Wissen, Fertigkeiten und Fähigkeiten ausgerichtet und nicht auf die Entwicklung des Einzelnen.

Die traditionelle Technologie ist in erster Linie eine autoritäre Pädagogik der Anforderungen, das Lernen ist sehr schwach mit dem Innenleben des Schülers verbunden, mit seinen vielfältigen Wünschen und Bedürfnissen, es gibt keine Bedingungen für die Manifestation individueller Fähigkeiten, kreative Manifestationen der Persönlichkeit.

Der Lernprozess als Aktivität in der traditionellen Bildung ist gekennzeichnet durch einen Mangel an Selbständigkeit, schwache Motivation für Bildungsarbeit. Unter diesen Bedingungen wird die Phase der Umsetzung von Bildungszielen zur Schwerstarbeit mit all ihren negativen Folgen.

Positive Seiten

Negative Seiten

Die Systematik des Lernens

Ordentliche, logisch korrekte Präsentation von Unterrichtsmaterial

Organisatorische Klarheit

Die ständige emotionale Wirkung der Lehrerpersönlichkeit

Optimale Ressourcenkosten für Massenlernen

Schablonenbau, Monotonie

Irrationale Verteilung der Unterrichtszeit

Der Unterricht bietet nur eine erste Orientierung im Stoff, und das Erreichen hoher Niveaus wird in die Hausaufgaben verlagert

Die Schüler sind von der Kommunikation untereinander isoliert

Mangel an Autonomie

Passivität oder Sichtbarkeit der studentischen Aktivität

Schwache Sprachaktivität (durchschnittliche Sprechzeit eines Schülers beträgt 2 Minuten pro Tag)

Schwache Rückmeldung

Durchschnittlicher Ansatz
Mangel an individuellem Training

Niveaus der Beherrschung pädagogischer Technologien

meistern

In der Praxis

optimal

Kennt die wissenschaftlichen Grundlagen verschiedener PTs, gibt eine objektive psychologische und pädagogische Einschätzung (und Selbsteinschätzung) der Wirksamkeit des Einsatzes von TO im Bildungsprozess ab

Setzt Lerntechnologien (TO) zielgerichtet und systematisch in seinen Aktivitäten ein, modelliert kreativ die Kompatibilität verschiedener TO in seiner eigenen Praxis

Entwicklung

Hat Vertretung verschiedener PTs;

Beschreibt angemessen das Wesen seiner eigenen technologischen Kette; beteiligt sich aktiv an der Analyse der Effektivität der eingesetzten Lehrtechnologien

Folgt hauptsächlich dem Lerntechnologiealgorithmus;

Besitzt die Techniken zum Entwerfen technologischer Ketten in Übereinstimmung mit dem Ziel;

Verwendet eine Vielzahl von pädagogischen Techniken und Methoden in Ketten

elementar

Eine allgemeine, empirische Vorstellung von PT hat sich herausgebildet;

Baut getrennte technologische Ketten auf, kann aber gleichzeitig deren Verwendungszweck im Rahmen des Unterrichts nicht erklären;

Vermeidet Diskussionen

PT-bezogene Probleme

Wendet Elemente von PT intuitiv, gelegentlich, nicht systemisch an;

Hält sich bei seinen Aktivitäten an eine Lerntechnologie; erlaubt Verstöße im Algorithmus (Kette) der Lerntechnologie

Heutzutage gibt es eine ziemlich große Anzahl von pädagogischen Lerntechnologien, sowohl traditionelle als auch innovative. Man kann nicht sagen, dass das eine besser und das andere schlechter ist, oder dass nur dieses eine und kein anderes verwendet werden sollte, um positive Ergebnisse zu erzielen.

Die Wahl einer bestimmten Technologie hängt meiner Meinung nach von vielen Faktoren ab: dem Kontingent der Schüler, ihrem Alter, dem Vorbereitungsgrad, dem Thema des Unterrichts usw.

Und die beste Option ist die Verwendung einer Mischung dieser Technologien. Der Bildungsprozess ist also größtenteils ein Klassenunterrichtssystem. So können Sie nach Zeitplan, in einem bestimmten Publikum, mit einer bestimmten festen Gruppe von Studenten arbeiten.

Auf der Grundlage des Vorstehenden möchte ich sagen, dass traditionelle und innovative Lehrmethoden in ständiger Beziehung stehen und sich gegenseitig ergänzen sollten. Altes nicht aufgeben und komplett auf Neues umsteigen. Wir sollten uns an das Sprichwort erinnern "ALLES NEUES IST GUT VERGESSENES ALT".

Internet und Literatur.

1) Manvelov S.G. Einen modernen Unterricht gestalten. - M.: Aufklärung, 2002.

2). Larina V.P., Khodyreva E.A., Okunev A.A. Vorlesungen im Kreativlabor "Moderne pädagogische Technologien" - Kirov: 1999 - 2002.

3) Petrusinsky VV Irgy - Bildung, Ausbildung, Freizeit. Neue Schule, 1994

4). Gromova O.K. „Kritisches Denken – wie ist das auf Russisch? Kreative Technologie. //BSh Nr. 12, 2001

1 Moderne Bildungstechnologien als Mittel zur Umsetzung des Landesbildungsstandards

2 . Der System-Aktivitäts-Ansatz ist die methodische Grundlage des Standards, der die Entwicklung der Persönlichkeit des Schülers zur Hauptaufgabe macht.

3. Der Zweck meiner Lehrtätigkeit istdie Herausbildung einer sich selbst entwickelnden Persönlichkeit, also einer Persönlichkeit, die lernen will und kann.

Um dieses Ziel zu erreichen, müssen folgende Aufgaben gelöst werden:

1. Verbesserung der pädagogischen Kompetenz im Bereich der Gestaltung universeller Bildungsangebote im Rahmen des Landesbildungsstandards;

2. Verbesserung des beruflichen Niveaus und der pädagogischen Fähigkeitenzur Beherrschung neuer Bildungstechnologien im Rahmen des Übergangs zum Landesbildungsstandard.

Um diese Probleme zu lösen, wurde es notwendig, Bildungstechnologien in ihre pädagogische Praxis einzuführen.

Folie 4 mit Technologien.

Die Folie zeigt eine Liste der von mir verwendeten Technologien.

    Pädagogische Technologien, die auf der Aktivierung und Intensivierung der Aktivitäten der Schüler basieren:

    Gaming-Technologien

    Problem beim Lernen

    Designtechnologie

    Pädagogische Technologien, die auf der Effektivität des Managements und der Organisation des Bildungsprozesses basieren:

    Technologie der Niveaudifferenzierung des Trainings

    Gruppentechnologien

    Informations- und Computertechnologien

    Gesundheitssparende Technologie

5. Die Lektion kann Elemente verschiedener Bildungstechnologien enthalten.

6. Effektivität bei der Nutzung von IKT

In meiner Praxis haben sich bereits die Schwerpunkte der IKT-Anwendung herausgebildet:

    Erstellung von didaktischem Material für den Bildungsprozess (gedruckte Materialien, pädagogische Audio- und Videomaterialien, eigene Präsentationen für den Unterricht);

    7 . Erstellen Sie Ihren eigenen coolen Blog und Ihre persönliche Website für die Kommunikation mit Kollegen, Eltern und Schülern, E-Mail;

    Führung eines elektronischen Tagebuchs, Dokumentation des Lehrers und Klassenlehrers;

    8. Das „Portfolio“ des Schülers bietet eine hervorragende Möglichkeit, die individuelle Dynamik jedes Einzelnen und insbesondere des Klassenteams nachzuvollziehen, und ermöglicht eine Beurteilung der Entstehung universeller Bildungsaktivitäten;

    9. Teilnahme an Distanzwettkämpfen, Olympiaden für Lehrer und Schüler;

    Erstellen von Berichten, Grafiken, Diagrammen;

    Testen in Fächern, Überprüfung der Lesetechnik;

    Suche und Nutzung von Informationen aus dem Internet für die Unterrichtsvorbereitung, Entwurfs- und Forschungsarbeiten, praktische Arbeiten in der Außenwelt, für die außerschulische und pädagogische Arbeit;

    Abhalten von Elternversammlungen und Vorträgen;

    Bildungsveranstaltungen und soziale Projekte;

    10. Simulatoren in Fächern, Tests, Entwicklung von Spielen in Fächern.

11. Anwendung von Projekttechnologien im Unterricht

IKT-Tools sind die vielversprechendsten Mittel zur Implementierung von Projekttechnologie. Es gibt einen Zyklus von Projekten, an denen sich Kinder kennenlernen: Sie tauschen Informationen über sich selbst, über die Schule, über ihre Interessen und Hobbies aus. Studenten, die versuchen und Fehler machen und bei der Suche wieder den richtigen Weg finden, durchlaufen alles, was für ihre zukünftigen Aktivitäten nützlich ist. Bei der Entwicklung eines Projekts schöpfen die Schüler nicht nur aus all ihrem Wissen und ihrer Lebenserfahrung, lernen nicht nur etwas Neues, sondern lernen auch, ihre Gedanken klar, richtig und schön auszudrücken. Das pädagogische Kreativprojekt I wird im Technik-, Kunst-, Weltunterricht sowie im Unterricht eingesetzt.

12. Bei der Analyse der Seiten von Lehrbüchern mit Projekten können wir Folgendes feststellen: Für jedes Projekt wurde ein klares Briefing der Arbeit gegeben, ein Arbeitsplan erstellt, eine schrittweise Umsetzung des Projekts gezeigt, das gesamte Material in a zusammengestellt dem Kind zugängliches Formular. Die Umsetzung solcher Projekte wird die Kinderarbeit sowohl in einer Gruppe, zu zweit als auch individuell nicht zum Abschluss bringen.

Die Produkte der Projektaktivitäten waren: das Projekt „Klassenwappen“, Präsentationen, Wandzeitungen, Collagen,

13. Haustier Projekt.

14. Projekt "Mathematik in Rätseln, Sprichwörtern und Redewendungen".

Bei der Durchführung von Projekten lernen Erstklässler mit Hilfe von Erwachsenen:

Fotos machen;

Relevantes Material finden;

Verfassen Sie eine mündliche Geschichte;

Sprechen Sie mit einer vorbereiteten Nachricht, die auf Fotos basiert;

Bewerten Sie die Ergebnisse ihrer eigenen Arbeit und die Arbeit von Kameraden.

15. Gaming-Technologie

Das Spiel ist neben Arbeit und Lernen eine der Hauptarten menschlicher Aktivität.

Welche Aufgaben löst der Einsatz dieser Trainingsform:

- Führt eine freiere, psychologisch befreite Kontrolle des Wissens durch.

- Die schmerzhafte Reaktion der Schüler auf erfolglose Antworten verschwindet.

- Der Umgang mit Studierenden in der Lehre wird feinfühliger und differenzierter.

Das Lernen im Spiel ermöglicht es Ihnen, Folgendes zu lehren:

Erkennen, vergleichen, charakterisieren, Konzepte aufdecken, begründen, anwenden

Durch die Anwendung von Game-Learning-Methoden werden folgende Ziele erreicht:

§ Die kognitive Aktivität wird angeregt

§ geistige Aktivität wird aktiviert

§ Informationen werden spontan erinnert

§ assoziatives Gedächtnis wird gebildet

§ erhöhte Motivation, das Fach zu studieren

All dies spricht für die Effektivität des Lernens im Verlauf des Spiels, das heißt berufliche Tätigkeit, die sowohl Lehr- als auch Arbeitsmerkmale aufweist.

16. Gesundheitssparende Technologie

Den Einsatz verschiedener Technologien und insbesondere der Informations- und Computertechnik begleite ich unbedingt in Kombination mitgesundheitsschonende Technologie (Körperminuten, Augengymnastik, Hören, Entspannungsübungen, tänzerisch-rhythmische Pausen zu Musik, Erholungsspiele in den Pausen, Reflexionen), da die Bildung eines verantwortungsvollen Umgangs mit der Gesundheit der jungen Generation die wichtigste und notwendige Voraussetzung ist für den Erfolg eines modernen Menschen. Diese Technologie zieht sich wie ein roter Faden durch alle Unterrichtsphasen.

Ich bin sicher, dass ein gesundes Kind ein Komplex aus körperlichem, geistigem und sozialem Wohlbefinden ist. Um die psychische Gesundheit der Schüler zu stärken, nutze ich autogenes Training (Selbsthypnose), Übungen zum Abbau nervöser Spannungen, zur Entwicklung der emotionalen Sphäre.

17. Technologieaußerschulische Aktivitäten - die Methode der kollektiven kreativen Angelegenheiten - vereint die Jungs, gibt ihnen das Gefühl einer "coolen Familie", in der sich jeder als notwendiges und wichtiges Glied in einem kollektiven oder sozialen Projekt fühlt: Herausgabe von Zeitungen, Sammlungen eigener literarischer Werke, Zeichnungen und Handarbeiten , Designforschungsarbeiten.

18. 19. Ich glaube, dass der Lernprozess mithilfe moderner Bildungstechnologien aufgebaut und mit dem Bildungsprozess kombiniert werden sollte, da eine mit Wissen bewaffnete unmoralische, seelenlose Person für die Gesellschaft gefährlich sein kann.

20. 21.

22. 23. In meiner pädagogischen Tätigkeit hat der Einsatz moderner Bildungstechnologien die Schüler auf ein höheres Niveau der Bildung einer individuellen Persönlichkeit gehoben, wie die Ergebnisse der Bildung von UUD bei Schülern belegen. Die Bildung von UUD wird für 4 Studienjahre überwacht. Die Ergebnisse sind in den Tabellen "Bildung von UUD bei Schülern im Stadium der allgemeinen Grundschulbildung" dargestellt.

Ich glaube das mitModerne Bildungstechnologien sind ein Mittel zur Gestaltung universeller Bildungsaktivitäten.

Abschließend möchte ich sagen, dass alle modernen Technologien und insbesondere die Computertechnologie in der Bildung sowohl ein Simulator als auch ein Kontrollmittel, ein Mittel der mobilen Visualisierung und Überwachung, ein Bewahrer und Verteiler von Informationen werden können. Mit dem richtigen Einsatz von Informations- und Kommunikationstechnologie werden die Effektivität des Unterrichts, die Unterrichtskultur erheblich gesteigert, das Interesse am Fach geweckt und somit die Ausbildung jüngerer Schüler von hoher Qualität und den Anforderungen von neuem gerecht Bildungsstandards.

24. Herzlichen Glückwunsch zum Start ins neue Schuljahr!

Lassen Sie Ihr Wissen und Können voll und ganz auf die Studierenden übertragen. Ich wünsche Ihnen, dass Sie mit Ihren Schülern ein vollständiges Verständnis erreichen, damit jeder Tag Ihres Schulaufenthalts mit Gutem und Positivem gefüllt ist!


  • Verbesserung der pädagogischen Kompetenz im Bereich der Gestaltung universeller Bildungsangebote im Rahmen des Landesbildungsstandards;
  • Anhebung des fachlichen Niveaus und der pädagogischen Kompetenz zur Bewältigung neuer Bildungstechnologien im Rahmen der Umstellung auf den Landesbildungsstandard.

  • Technologie des kritischen Denkens;
  • Technologie zum Problemlernen;
  • Projektmethode;
  • Kooperationstechnologie;
  • modulare Lerntechnologie.

Technologie zur Entwicklung kritischen Denkens Der Zweck dieser Technologie ist Entwicklung der mentalen Fähigkeiten der Schüler, die nicht nur im Studium, sondern auch im Alltag notwendig sind (Fähigkeit, fundierte Entscheidungen zu treffen, mit Informationen zu arbeiten, verschiedene Aspekte von Phänomenen zu analysieren usw.).


"Empfangstisch" ZHU "

Z - was wissen wir

X - was wollen wir wissen

Zyklus für. Zeilen- und Spaltenbefehle

Was wir gelernt haben und was wir noch lernen müssen.

Wie übermalt man eine Reihe eines Feldes, eine rechteckige Fläche eines Feldes, das gesamte Arbeitsfeld

So übermalen Sie das gesamte Arbeitsfeld des Roboters in verschiedenen Farben.


"Ich glaube - ich glaube nicht"

Ist es wahr dass

Zu Beginn des Unterrichts

Sie war eintausendeinhundert (13) Jahre alt,

Am Ende des Unterrichts

Sie ging in die einhundertunderste (6) Klasse,

Sie trug hundert (4) Bücher in ihrem Portfolio – all das ist wahr, kein Unsinn.

Als sie zehn (2) Fuß Staub wischte, ging sie die Straße entlang,

Ihr folgte immer ein Welpe mit einem Schwanz, aber mit hundert Beinen. (4).

Sie fing jeden Ton mit ihren zehn (2) Ohren auf,

Und zehn (2) gebräunte Hände hielten eine Aktentasche und eine Leine.

Und zehn (2) dunkelblaue Augen betrachteten die Welt wie gewohnt, aber alles wird ganz normal, wenn Sie unsere Geschichte verstehen.





"Sinkwein"

Computer

Persönlich, modern

Speichert, verarbeitet, erstellt

Computer - elektronischer Computer

Speicher


"Sinkwein"

Zyklus

komplex, anders

Wiederholungen, Werke, Schleifen

Ohne Kreislauf kann man keine Kartoffeln schälen

Wichtig

„Kreative Werke schreiben“

„Es war einmal ein Junge. Er war sehr faul, verbrachte den ganzen Tag im Internet, lernte nicht, arbeitete nicht, spielte nur Online-Spiele, sah sich Cartoons auf YouTube an.

Und das Internet beschloss, dem armen Kind zu helfen, er sammelte alle seine Themen: E-Mails, viele Websites, soziale Netzwerke.

Und das große Internet sagte: „Lasst uns sparen, Genossen, der unglückliche Junge, er ist schon sechzehn Jahre alt und er weiß nichts über uns. Es ist notwendig, ihn vor Faulheit zu bewahren und den Verstand zur Vernunft zu bringen!

Lassen Sie uns dem Jungen beibringen, wie man sich um den Computer kümmert, sonst gibt es so viele Viren, dass Sie nicht einmal booten wollen! - sagte der Chefberater für das Internet, den Opera-Browser.

Sie müssen ihm beibringen, gute Programme, interessante Filme und intelligente Bücher herunterzuladen. Und damit wir, Websites und Foren, ihm nur Vorteile bringen, - sagte der Adlige von Google.

Aber der Junge muss sich noch ausruhen und nicht nur am Computer sitzen, - fügte Prinz Vkontakte der Große hinzu.

Und sie einigten sich mit dem Windows-Programm, dass es sich für eine Weile ausschalten würde, um sich auszuruhen. In der Zwischenzeit nannte das Internet seine Bürgerwehren Antivirenprogramme, die die bösen und listigen Viren vertrieben.

Als die Viren entfernt wurden, schaltete sich das Programm ein und funktionierte besser als zuvor.

Und der Junge fand in seinem E-Mail-Postfach einen mysteriösen Brief, der ihn aufforderte, sich um den Computer zu kümmern, sonst würde er nie ins Internet kommen. Dem Brief waren auch viele interessante Dinge über Computer und das Internet beigefügt.

Der Junge mochte die Informatik so sehr, dass er selbst begann, Viren zu bekämpfen und Programme zu installieren. Er verschwendete keine Zeit mehr und wurde bald ein guter Programmierer."




„Probleme wie „Wer ist wer?“

Drei Schweine

Es waren einmal drei kleine Schweinchen, drei Brüder: Nif-Nif, Naf-Naf, Nuf-Nuf. Sie bauten drei Häuser: Strohdach, Holz und Ziegel. Alle drei Brüder bauten Blumen in der Nähe ihrer Häuser an: Rosen, Gänseblümchen und Tulpen. Es ist bekannt, dass Nif-Nif nicht in einem Strohhaus lebt und Naf-Naf nicht in einem Holzhaus lebt; In der Nähe eines Strohhauses wachsen keine Rosen, aber wer ein Holzhaus hat, züchtet Gänseblümchen. Naf-Naf ist allergisch gegen Tulpen, also züchtet er sie nicht. Finden Sie heraus, wer in welchem ​​Haus wohnt und welche Blumen er anbaut.


  • Ich habe am meisten...
  • Ich kann mich loben für...
  • Ich kann meine Mitschüler loben für...
  • Ich war überrascht...
  • Es war eine Offenbarung für mich, dass ...
  • Meiner Meinung nach hat es nicht funktioniert ... weil ...
  • Für die Zukunft werde ich...

Technologie zum Problemlernen

Problembasiertes Lernen ist eine solche Organisation von Schulungssitzungen, die die Schaffung von Problemsituationen unter Anleitung eines Lehrers und die aktive unabhängige Aktivität von Schülern zu ihrer Lösung beinhaltet, wodurch eine kreative Beherrschung beruflicher Kenntnisse und Fähigkeiten erfolgt und Fähigkeiten und die Entwicklung geistiger Fähigkeiten.


Projektmethode

Projektaktivität ist eine konsistente Reihe von pädagogischen und kognitiven Techniken, die es ermöglichen, ein bestimmtes Problem als Ergebnis unabhängiger Aktionen von Schülern mit einer obligatorischen Präsentation der Ergebnisse zu lösen.


Collaboration-Technologie

Anwendungsfälle für kooperatives Lernen:

  • Überprüfung der Korrektheit der Hausaufgaben (in der Gruppe können die Studierenden während der Hausaufgaben Unklarheiten klären);
  • Eine Aufgabe pro Gruppe, gefolgt von einer Überprüfung der Aufgaben durch jede Gruppe (Gruppen erhalten unterschiedliche Aufgaben, die es ihnen ermöglichen, bis zum Ende der Stunde mehr davon zu sortieren);
  • Gemeinsame Durchführung praktischer Arbeiten (zu zweit);
  • Vorbereitung auf die Prüfung, selbstständiges Arbeiten (der Lehrer bietet an, die Aufgabe oder den Test für jeden Schüler individuell zu erledigen);
  • Erfüllung der Projektaufgabe.

Modulare Lerntechnologie

Modulare Technik sorgt für die Individualisierung des Lernens: in Bezug auf die Lerninhalte, in Bezug auf das Assimilationstempo, in Bezug auf den Grad der Selbständigkeit, in Bezug auf Methoden und Lehrmethoden, in Bezug auf Kontrolle und Selbstkontrolle.

Der Zweck der modularen Ausbildung: Förderung der Entwicklung der Selbstständigkeit der Schüler, ihrer Arbeitsfähigkeit unter Berücksichtigung individueller Wege zur Erarbeitung von Unterrichtsmaterial.


Jede Aktivität kann entweder Technologie oder Kunst sein. Kunst basiert auf Intuition, Technologie basiert auf Wissenschaft. Alles beginnt mit der Kunst, endet mit der Technik, sodass alles wieder von vorne beginnt.

V. P. Bespalko


Tatjana Klimowskaja
Moderne Bildungstechnologien als Mittel zur Steigerung der Wirksamkeit von Bildungsaktivitäten des Landesbildungsstandards bis zu

Qualität Bildung ist der wichtigste Faktor bei der Bildung eines Menschen, der die Veränderung seiner Lebensqualität und der Gesellschaft insgesamt beeinflusst. Moderne hochwertige Bildung ist zuallererst Bildung das trägt zur Bildung einer Person bei, zur Entwicklung seiner selbst, seiner Bild als einzigartiges Individuum. Heute ist es nicht so wichtig, Wissen zu bilden, sondern in einer Person die Mechanismen ihrer Selbstentwicklung, Selbstregulierung, Selbsterziehung zu entwickeln und dadurch dem Schüler zu helfen, eine Person zu werden, die es versteht, in Frieden und Harmonie zu leben sich und andere, Natur und Kultur.

Im Rahmen der Umsetzung des Bundesstaates lehrreich Vorschulstandard Bildung veränderte Organisationsansätze Bildungsprozess. Auf der moderne Bühnenpädagogik Prozess ist ein systemischer, ganzheitlicher, sich im Laufe der Zeit und innerhalb eines bestimmten Systems entwickelnder, zielgerichteter Prozess der Interaktion zwischen Erwachsenen und Kindern, der persönlich ausgerichtet ist, darauf abzielt, gesellschaftlich bedeutsame Ergebnisse zu erzielen, zu denen er führen soll Transformation persönliche Eigenschaften und Qualitäten der Schüler. In dieser Hinsicht vor der Vorschule lehrreich Organisationen stehen vor dem Problem, die Zielgrundlagen ihres Funktionierens zu überarbeiten, die Aufgabe, den Inhalt zu ändern Bildung, Formen und Methoden der Organisation Bildungsaktivitäten, die Rolle des Lehrers.

Wie wie man Bildung organisiert Prozess in der ECE hinsichtlich der Umsetzung GEF TUN? Natürlich, eine Änderung der Herangehensweise an den Aufbau der Interaktion zwischen einem Erwachsenen und einem Kind, die Einbeziehung von innovativen Bildungstechnologien, gezielt auf Verbesserung der Effizienz von Bildungsaktivitäten.

Lasst uns lass uns umdrehen zur Hauptsache Definitionen:

Technologie- eine Reihe von Techniken, die in jedem Geschäft, jeder Fähigkeit, jeder Kunst verwendet werden (Wörterbuch).

Pädagogisch Technologie- Dies ist eine Reihe von psychologischen und pädagogischen Einstellungen, die eine spezielle Reihe und Anordnung von Formen, Methoden, Methoden, Lehrmethoden und Bildung bestimmen Mittel; es ist ein organisatorisches und methodologisches Instrumentarium des pädagogischen Prozesses (B. T. Likhachev).

Konzentrieren wir uns auf die Struktur Bildungstechnologie in denen es drei Haupt gibt Bestandteile:

Der konzeptionelle Teil ist die wissenschaftliche Basis Technologie, d. h. psychologische und pädagogische Ideen, die ihr zugrunde liegen.

Der prozedurale Teil ist eine Reihe von Formen und Methoden der Bildung Aktivitäten für Kinder, Methoden und Arbeitsformen des Lehrers, Aktivitäten Lehrer, um den Prozess der Beherrschung des Materials zu steuern, Diagnostik des Lernprozesses.

In Sachen Umsetzung GEF BEVOR die relevantesten werden Technologie:

Gesundheitseinsparung;

Gesellschaftsspiele;

Technologien der Projekttätigkeit;

Forschung Technologie;

Technologie ein gemeinsames organisieren Aktivitäten;

Technologie"Portfolio";

Information und Kommunikation Technik und andere.

Wenden wir uns der Technik zu, die am meisten nachgefragte und von Pädagogen am häufigsten verwendete in Bildungsaktivitäten: Spiel - führende Ansicht Aktivitäten für Vorschulkinder, also Gesellschaftsspiel Technologien(abgekürzt SIT) spielt eine führende Rolle.

Was bedeutet dieser Begriff?

sozio-“Organisation von Klassen als Spiele zwischen Mikrogruppen (kleine Gesellschaften – daher der Begriff "sozial";

Gaming - einer der führenden Typen Aktivitäten im Vorschulalter;

Technologie von anderen. -Griechisch Techno - Kunst, Fertigkeit, Fähigkeit; Logo - "Wort", "Gedanke", "Bedeutung", "Konzept") also die Wortbeherrschung, die Wortkunst.

Die Autoren und Entwickler dieser Technologie Shuleshko Evgeny Evgenievich, Psychologe und Lehrer, Bukatov Vyacheslav Mikhailovich - Doktor der Pädagogischen Wissenschaften, einer der Hauptentwickler des Sozio-Spiel-Lernstils, Ershova Alexandra Petrovna - Lehrerin.

Die Grundlagen der Sozialspielpädagogik werden gelegt Wörter: „Wir unterrichten nicht, aber wir schaffen Situationen, in denen ihre Teilnehmer einander und ihrer eigenen Erfahrung vertrauen wollen, was dazu führt Wirkung freiwillige Bildung, Ausbildung und Lernen.

Gesellschaftsspiele Technologie auf Vorschulniveau Bildung- Dies ist in erster Linie die Entwicklung des Kindes in der spielerischen Kommunikation mit Gleichaltrigen meint kompetente pädagogische Führung, ausgehend von den Fähigkeiten und Bedürfnissen der Kinder. Ich schlage vor, dass Sie sich mit dem Beziehungsmodell des Gesellschaftsspiels vertraut machen Technologie: Beziehungen aller Teilnehmer lehrreich Prozesse basieren auf den Grundsätzen der Gleichberechtigung und Partnerschaft. Wir sind alle verschieden, jeder hat seine eigene Meinung, also ist es notwendig, dem Gesprächspartner zuzuhören und zu einem Konsens zu kommen. Beim kollektiven Lernen machen wir drei Schritt: erster Schritt - zuhören und nachdenken (unabhängiges Arbeiten, 2 - mit einem Partner teilen (Lerndialog, 3 - Verständnis teilen) (Präsentation der Ergebnisse).

Gesellschaftsspiele Technologie hat seine Einstufung:

Spielaufgaben für Arbeitslaune – können Vorkommnisse deutlich reduzieren Bildungsaktivitäten. Die Hauptaufgabe der Spiele ist es, Interesse füreinander zu wecken, die Spielteilnehmer voneinander abhängig zu machen, ein Gemeinsames zu schaffen Förderung Mobilisierung der Aufmerksamkeit;

Aufwärmspiele (entladen). Das Prinzip der universellen Zugänglichkeit, ein Wettbewerbselement um einen lächerlichen, leichtfertigen Sieg. Sie werden vom Mechanismus dominiert aktive und psychologisch wirksame Erholung;

Gesellschaftsspiele (Beteiligung am Fall, bei der Geschäftsbeziehungen zwischen dem Lehrer und Kindern und Kindern mit einem Freund aufgebaut werden. Sie können sowohl im Prozess der Assimilation als auch der Konsolidierung von Unterrichtsmaterial verwendet werden;

Spiele der kreativen Selbstbehauptung. Bei der Aufführung wird das künstlerische und darstellerische Ergebnis der Handlung berücksichtigt;

Freestyle-Spiele (nach Belieben). Spiele, die Platz und Bewegungsfreiheit benötigen, also nicht immer in einem Raum gespielt werden können (Handyspiele anderer Natur).

Die Hauptmerkmale von Sozio-Gaming Technologien können im Folgenden aufgezeigt werden Regeln:

Führungswechsel - Arbeit in Kleingruppen beinhaltet Kollektivarbeit Aktivität, und die Meinung der gesamten Gruppe wird von einer Person geäußert - dem Leiter. Außerdem wählen die Kinder den Anführer selbst und er muss ständig wechseln;

Motorik, Szenenwechsel - lehrreich, gemeinsam und unabhängig Aktivität sollte mit körperlicher Aktivität und einem Szenenwechsel kombiniert werden, was hilft, emotionalen Stress abzubauen. Kann in verschiedenen kommunizieren Ecken: in der Mitte, an den Tischen, auf dem Boden, im Empfangsbereich usw.);

Ändern von Tempo und Rhythmus - Das Ändern von Tempo und Rhythmus wird durch ein Zeitlimit unterstützt, z. B. mit einer Sanduhr. Es muss verstanden werden, dass jede Aufgabe ihren eigenen Anfang und ihr eigenes Ende hat und natürlich ein bestimmtes erfordert Konzentration;

Integration aller Art Aktivitäten - in Übereinstimmung mit modernen Anforderungen ermöglicht es Ihnen, ein Modell der Organisation des pädagogischen Prozesses zu erstellen. Bildung findet auf spielerische Weise statt, dazu können Sie verschiedene Spiele verwenden, die Aufmerksamkeit, Hören, Denken, Vorstellung die Fähigkeit, miteinander zu interagieren. Die Integration von Inhalten ermöglicht es dem Kind, sich in der einen oder anderen Form heller auszudrücken. Aktivitäten, und für den Lehrer - eine Gelegenheit zur Selbstverwirklichung, Selbstdarstellung, Kreativität;

Orientierung am Prinzip der Polyphonie - man jagt 133 Hasen hinterher, sucht und fängt ein Dutzend. Für ein Kind ist es interessanter, sich gemeinsam mit Gleichaltrigen Wissen anzueignen, und ein Lehrer sollte nicht unterrichten, sondern in der Lage sein, Kindern zuzuhören und zuzuhören, ihnen zu vertrauen.

Ihre Motivationsfreiheit (Freiwilligkeit);

Informationsinitiative (Kommunikation);

Kaufmännische Kompetenz.

Einer der gefragtesten Technologien verwendet von Lehrern in Bildungstätigkeit ist Technologieforschung, Design Aktivitäten. Die Projektmethode ist eine pädagogische Technologie, deren Kern eine unabhängige ist Aktivität Kinder - Forschung, kognitiv, produktiv, während der das Kind die Welt um sich herum lernt und neues Wissen in reale Produkte verkörpert. Die Projektmethode basiert auf der Idee, die die Essenz des Konzepts ist "Projekt", seine pragmatische Ausrichtung auf das Ergebnis, das bei der Lösung des einen oder anderen praktisch oder theoretisch bedeutsamen Problems erzielt wird. Dieses Ergebnis lässt sich sehen, nachvollziehen, in der Praxis anwenden. Aktivitäten. Der Zweck der Forschung Aktivitäten im Kindergarten - um bei Vorschulkindern die wichtigsten Schlüsselkompetenzen zu bilden, die Fähigkeit zu einer explorativen Denkweise. Das Technologie gilt bereits ab dem frühen Vorschulalter, wenn Kinder in einfachen Experimenten, Experimenten lernen, einfachste Zusammenhänge und Muster herzustellen, und im höheren Alter in der Lage sind, eigene zu entwerfen Aktivität in verschiedene Richtungen.

Ich möchte mich auf das Einschließen konzentrieren Aktivitäten mit Kindertechnologie Mindmaps von Tony Buzan. Es ist bequem und effiziente Technik Visualisierung des Denkens und alternatives Schreiben.

Das sind Gedanken, die grafisch zu Papier gebracht werden. Es ist dieser Ansatz - Rahmen Gedanken in Grafiken Bilder und ist der Mechanismus, der die Arbeit der rechten Gehirnhälfte in Gang setzt!

Dies ist keine sehr traditionelle, aber sehr natürliche Denkweise, die gegenüber herkömmlichen Aufzeichnungsmethoden mehrere unbestreitbare Vorteile hat.

Anwendungen der Intelligenz Kart:

Gemeinsame Planung der Ziele des Studiums eines Themas mit Technologie"Mindmap";

Neues Material lernen;

Wiederholung von zuvor gelerntem Material;

Präsentation der Ergebnisse des Projekts Aktivitäten.

Intelligenzeigenschaften - Kart:

Sichtbarkeit (das ganze Problem mit seinen vielen Seiten ist auf einen Blick ersichtlich.)

Attraktivität (eine gute Mindmap Ihrer Ästhetik, es ist nicht nur interessant anzusehen, sondern auch angenehm.)

Einprägsamkeit (aufgrund der Arbeit beider Gehirnhälften, der Verwendung Bilder und Farben der Mindmap sind leicht zu merken.)

Aktualität (Mind Map hilft, den Mangel an Informationen zu erkennen und zu verstehen, welche Informationen fehlen.)

Kreativität (Intelligence Map regt die Kreativität an und hilft, nicht standardmäßige Wege zur Lösung eines Problems zu finden.)

Im Informationszeitalter Technologien unmöglich ohne einzuschließen Aktivität mit Kindern Information und Kommunikation Technologien.

Mit ICT können Sie auf spielerische Weise Informationen auf dem Bildschirm anzeigen, was für Kinder von großem Interesse ist, da es der Hauptansicht entspricht. Vorschulaktivitäten - Spiel. In zugänglicher Form, hell, im übertragenen Sinne, präsentieren Vorschulkindern Material, das dem Visuellen entspricht bildlich an Vorschulkinder denken. Ziehen Sie die Aufmerksamkeit von Kindern mit Bewegung, Ton und Animation auf sich, aber überladen Sie das Material nicht mit ihnen. Förderung der Entwicklung von Forschungsfähigkeiten, kognitiver Aktivität, Fähigkeiten und Talenten bei Vorschulkindern.

Technologischer Ansatz, das heißt, neue pädagogische Technologie garantieren die Leistungen der Vorschulkinder und tragen weiter zu deren schulischem Erfolg bei. Jeder Lehrer ist ein Schöpfer Technologie. Für einen Lehrer, der gelernt hat, weiter zu arbeiten technologisches Niveau, wird immer der Hauptbezugspunkt für den kognitiven Prozess in seinem Entwicklungsstadium sein. Charles Dickens sagte: „Ein Mann kann sich nicht wirklich verbessern, wenn er anderen nicht hilft, sich zu verbessern.“