Welt der Panzerartillerie. Tod von oben

Zu Beginn des Kampfes müssen Sie einen geeigneten Ort auswählen, um den Spielern Ihres Teams bei Bedarf zu helfen, sie zu decken. Möglichst viel der Karte sollte im Schießsektor liegen (damit natürliche Hindernisse nicht stören: Häuser, Hügel usw.). Gleichzeitig muss berücksichtigt werden, dass die Verbündeten ein feindliches "Glühwürmchen" durchbrechen lassen können, das selbstfahrende Waffen erkennen und eine Position preisgeben kann. Es ist erforderlich, entweder die Option vorzubereiten, sich an einen sicheren Ort zurückzuziehen, oder sofort zu werden, damit Sie nicht beleuchtet oder zerstört werden können. Sie sollten auch die Position anderer Tanks berücksichtigen, insbesondere eine andere "Kunst". Wenn Sie nahe beieinander stehen, kann ein feindlicher Verfolgungsgranaten-Tracer einen Schuss abfeuern und eine Gruppe verbündeter gepanzerter Fahrzeuge einhaken.

Scouts - die Augen der Artillerie

Ohne die Verbündeten hervorzuheben, ist die Artillerie-Installation blind und sieht nichts. Wenn Sie eine Position einnehmen, müssen Sie daher sofort auf die Minikarte achten und feststellen, wo sich die Verbündeten befinden. Wenn Sie sehen, dass sich leichte Panzer oder STs in feindliche Stellungen bewegt haben, müssen Sie das Visier dringend in ihre Richtung bewegen. Sie werden wahrscheinlich den Feind finden. Und dann kannst du feuern.

Es gibt viele Ziele. Wen wählen?

Vielleicht bemerken sie mehrere Panzer gleichzeitig. Sie müssen auf eine solche Entwicklung von Ereignissen vorbereitet sein. Aber auf wen soll man das Feuer richten? Unterschiedliche Spieltechnikklassen "" sind einander nicht gleichwertig. Ein "Tyazh" auf dem Schlachtfeld ist eine ernste Sache, aber eine im Gebüsch versteckte "Peteshka" kann viel mehr Schaden anrichten. Neben erheblichem Schaden hat es eine erhöhte Sichtbarkeit und kann den Standort einer Masse von Verbündeten preisgeben. Daher ist es besser, es zu zerstören. Ja, und ihre Panzerung ist schwach, es sei denn, es handelt sich um einen britischen Entwicklungszweig für Jagdpanzer. Ein Verbündeter, der die Frontlinie durchbricht, erhält Operationsraum und kann hinter die feindlichen Linien gehen.

schieß voraus

Während sie auf die Ausrüstung des Feindes zeigen, vergessen viele "Künstler" die offensichtliche Tatsache. Das Projektil braucht Zeit, um das Ziel zu erreichen! Während dieser Zeit kann sich der feindliche Panzer von der Stelle entfernen, an der der Schuss abgegeben wurde. Der Spieler muss sich immer bewusst sein, wohin der Feind gehen könnte, und auf die beabsichtigte Stelle schießen. Ein guter Fall, wenn die Alliierten den feindlichen Panzer "auf die Harfe" stellen. Sie können direkt auf ihn schießen. Aber niemand weiß, wie schnell seine Crew den Schaden reparieren und sich in Bewegung setzen wird.

Ziele markieren? Wofür?

Vergiss nicht, dass es ein Teamspiel ist. Und es ist oft nicht möglich, den Feind alleine zu zerstören. Daher ist es notwendig, die Aufmerksamkeit Ihrer Verbündeten auf einen speziellen feindlichen Panzer zu lenken. Sie werden Feuer darauf legen und es wird zerstört werden.

Ständige Kontrolle der Spielsituation

Die Besonderheit von „Art“ ist, dass der Spieler alle Veränderungen auf dem Schlachtfeld von oben sieht und Verbündete darüber informieren kann. Als er bemerkt, dass die Situation in einem bestimmten Bereich des Kampfes ein sofortiges Eingreifen erfordert, kann er seine Verbündeten mit seinem Feuer unterstützen und das Blatt des Kampfes wenden.

Vorsichtiges Schießen schadet nicht

Wenn Sie schießen, sollten Sie immer daran denken, dass Sie durch das Schießen auf den Feind versehentlich einen Spieler in Ihrem Team einhaken können. Er weiß nicht, dass ein „Koffer“ in den Panzer des Feindes fliegt, und beschließt, ihn zu rammen, und plötzlich fällt ein mächtiger Schlag von oben, der weder seinen eigenen noch andere verschont. Daher müssen Sie immer vor dem Schießen sicherstellen, dass die Verbündeten weit genug von Ihrem Ziel entfernt sind. Und mit größter Sorgfalt müssen Sie auf das Ziel schießen, mit dem der alliierte Panzer im Clinch ist.

Mit Leuchtspuren den Feind aufspüren

Nach einem Schuss aus einer beliebigen Waffe erstreckt sich eine Spur aus verbrannten Gasen - ein Tracer. Und wenn Sie von oben über das Schlachtfeld blicken, können Sie es sehen, ohne den Panzer selbst zu sehen. Und in der Annahme, wo er sein mag, schlage an der beabsichtigten Stelle zu. Mit der Gunst des VBR wird es möglich sein, den Feind zu zerstören oder ihm Schaden zuzufügen. Meistens kann diese Art des Schießens feindliche Artillerie zerstören. Aber das ist nicht immer gerechtfertigt. Auf einer Reihe von Karten ist dies nicht einfach. Das Spielfeld ist klein.

Artillerie (auch bekannt als selbstfahrende Geschütze oder umgangssprachlich „Artillerie“) ist eine oft missverstandene Klasse in World of Tanks. Das Spielen als Artillerie erfordert Geduld, Übung und Grundkenntnisse der "heißen Zonen" auf Karten. Im Allgemeinen hat Artillerie wenig bis gar keine Panzerung, minimale Gesundheit und sehr geringe Mobilität. Aber wo diese Klasse glänzt, ist ihre Bewaffnung: großkalibrige Kanonen, die einen ahnungslosen Gegner schwer lähmen, wenn nicht sogar zerstören können!

Wie bei anderen Fahrzeugklassen müssen Sie Ihre Stärken ausspielen und Ihre Schwächen so gut wie möglich minimieren.

Was macht eine Artillerie aus?

Großkalibrige Geschütze – die größten im Spiel, um genau zu sein!

Wenn sie in die Schlacht ziehen, glauben viele Artillerie-Neulinge, dass sie eine Variante der Jagdpanzerklasse spielen, angesichts ihrer großen Geschütze und des Fehlens eines Turms. Artillerie ist nicht dazu gedacht, in Feuergefechte auf kurze oder mittlere Distanz zu stürmen; Bleiben Sie von der Basis verborgen und greifen Sie Ziele aus der Ferne an, das sind die Ziele hier!


Die Artillerie feuert Schüsse in einem Winkel ab, sodass Sie selbst verborgene Feinde treffen können

Artillerie der unteren Stufen wird auf den ersten Blick wahrscheinlich nicht viel erscheinen. Ihre Geschütze fallen nicht auf und sie werden mit Sicherheit die am wenigsten flexible Klasse sein, die es gibt, ohne Geschütztürme und mit begrenzter Wendegeschwindigkeit und Mobilität. Aber sobald Sie damit konfrontiert sind Artillerie der mittleren und hohen Stufe, das ändert sich alles, und Sie erhalten einen Einblick in das, was diese Klasse wirklich zu bieten hat.

Kennen Sie Ihre Rolle und schließen Sie Ihre Luke

Denken Sie immer daran, sich die Zusammensetzung beider Teams anzusehen, wenn Sie in einen Kampf eintreten. Achten Sie als Artillerie darauf, wie viele potenzielle Späher Sie als Augen haben und wie viele feindliche leichte Panzer versuchen könnten, Sie zu jagen!


Verborgen zu bleiben ist deine beste Rüstung

Während verbündete Späher auf der Suche nach Entdeckungsmöglichkeiten an die Front sprinten, nutzen Sie diese Zeit, um sich an einen Ort in der Nähe zu begeben das bietet sowohl anständig als auch ungehindert Schusswinkel und Sicherheit. Die Ecken von Karten sind übliche Verstecke, aber das hängt auch von der Schussreichweite Ihres spezifischen Artilleriemodells ab.Sie müssen mit Orten auf verschiedenen Karten experimentieren, um die Orte zu finden, die für Sie am besten geeignet sind. Suchen Sie nach Büschen, hinter denen Sie sich verstecken können. Und denken Sie daran – ArtillerieSie haben keine Rüstung, daher ist es wichtig, sich außerhalb direkter Sichtlinien zu halten!

Spielen Sie Ihre Stärken aus



Sagen Sie hallo zu meinem kleinen Freund

Kennen Sie Ihre Stärken:

  1. Spritzschaden
  2. Indirektes Feuer
  3. Multiplikatoren erzwingen

Die meisten Artilleriegeschütze sind mit hochexplosiven Granaten (HE) und standardmäßigem Panzerungsdurchschlag (AP) ausgestattet. HE-Geschosse haben eine geringere Chance, ein Ziel zu durchdringen, aber beim Aufprall detonieren sie und verursachen eine Explosion, die Schaden verursachen kann. Explodierende HE-Geschosse erzeugen einen Spritzradius um die Aufprallzone herum, wodurch die Explosion der Granate Schaden an nahen Panzern anrichten kann.Bei normalen Panzern, die HE abfeuern, ist dieser Spritzradius nicht groß, aber mit großkalibrigen Kanonen, die auf Artillerie zu finden sind, wird versucht, ihn zu vergrößern Ihr Spritzschaden ist eine gängige Taktik. Versierte Artillerie-Spieler werden sich Engpässe und Orte merken, an denen sich Panzer zusammenschließen, um ihren Flächenschaden zu maximieren.

Indirektes Feuer und Artillerie gehen Hand in Hand, und das ist definitiv ein entscheidender Vorteil!Feinde, die sich hinter unzerstörbaren Objekten verstecken, können nur durch Artillerie ausfindig gemacht werden.Einige Artillerie hat hohe Feuerwinkel, sodass ihre Geschosse direkt auf einem Ziel landen können, während andere auf eine viel flachere Flugbahn feuern und die Chance haben, die Seite eines Ziels zu treffen.

Wenn eine Schlacht beginnt, sollte die Artillerie notieren, wo sich ihre Späher aufstellen, um sie zu erkennen, und in der Nähe zielen. Aber was passiert, wenn die Schlacht in vollem Gange ist? Wenn Sie raten mussten, wo Sie als nächstes schießen sollten, schauen Sie in Richtung des Hauptangriffs (oder der Verteidigung). Mitten im Kampf konzentrieren sich die meisten Spieler auf das, was sie sehen können, und berücksichtigen nicht, was sonst noch heimlich in ihre Richtung zielt. Für den Feind gibt es nichts Zerstörerischeres, als ein paar Treffer in einem Panzer einzustecken und abzuprallen, nur um das letzte Ausrufezeichen durch ein gut platziertes Artilleriegeschoss zu erhalten.Wenn Sie Ihr Feuer auf den Hauptangriff konzentrieren, kann die Schlacht zu Ihren Gunsten gewendet werden -- versuchen Sie einfach, Ihren Verbündeten keinen Schaden zuzufügen, die sich möglicherweise in der Nähe Ihres anvisierten Feindes befinden!

Für Sie Geschichtsinteressierte da draußen, denken Sie an diese Taktik wie Blitzkrieg, wo sich das Feuer Ihres Teams auf einen Brennpunkt konzentriert, in der Hoffnung, alle Verteidiger zu vernichten.

Artillerie beherrschen

Von Anfang an werden Sie feststellen, dass das Zielen mit Artillerie ganz anders ist als bei den anderen Klassen. Durch Drücken und Halten des linken Abzugs (Standardoption) gelangen Sie in den Arty-Modus, in dem Sie eine Top-Down-Ansicht haben das Schlachtfeld mit einem großen, grünen (oft ovalen) Zielkreis. Standardmäßig ist Ihr Controller so eingestellt, dass Sie den Auslöser gedrückt halten müssen, um diesen Zielmodus aktiviert zu lassen, aber im Einstellungsmenü können Sie dies so anpassen, dass Sie ihn nicht gedrückt halten müssen.

Die grünen Punkte zeigen an, dass es einen freien Weg zu Ihrem Ziel gibt, eine rote Linie zeigt an, dass etwas im Weg ist, und eine weiße Linie bedeutet, dass Sie sich außerhalb der Reichweite befinden.


Arty-Modus: Diese Ansicht steht nur der Artillerie zur Verfügung. Verwenden Sie es, um sich auf ahnungslose Beute zu konzentrieren

Beachten Sie das Oval aus grünen Punkten um Ihr Ziel herum. Dieses Oval beginnt groß und wird allmählich kleiner, wenn es sich auf das Ziel konzentriert. Die Größe des Kreises, wie schnell er einschießt und wie klein der Kreis letztendlich wird, hängt vollständig von Ihrer ausgewählten Artillerie, ihrem Geschützkaliber, den Besatzungen und der montierten Ausrüstung ab.

Die Punkte zeigen an, wo Ihr Schuss landen kann. Wenn Sie keine Punkte sehen, ist Ihr Schuss behindert und Sie können Ihr Ziel nicht treffen, selbst wenn die Linie grün ist. Je kleiner die Punkte werden, bevor Sie schießen, desto besser ist Ihre Genauigkeit! Seien Sie geduldig – es ist besser, ein paar Sekunden länger zu warten, um eine bessere Genauigkeit zu erzielen, als einen Schuss zu verschwenden und auf das langwierige Nachladen zu warten. Achte auf feindliche Bewegungen, auch wenn du sie möglicherweise nicht sehen kannst, im Arty-Modus kannst du sehen, wie Bäume umgerissen, Gebäude beschädigt und Mündungsfeuer angezeigt werden, wenn der Feind feuert.

Das Verriegeln Ihres Rumpfes kann auch Ihre Genauigkeit verbessern, indem es Sie an Ort und Stelle hält. Drücken Sie links auf dem Steuerkreuz, um Ihren Rumpf zu sperren (und denken Sie daran, ihn zu entsperren, sobald Sie sich bewegen).

Denken Sie beim Schießen daran, dass es einige Sekunden dauern kann, bis Ihr Schuss sein Ziel erreicht. Wenn sich Ihr Ziel bewegt, müssen Sie berücksichtigen, wie viel es sich zwischen dem Zeitpunkt, an dem Sie schießen, und dem Zeitpunkt, an dem der Schuss eintrifft, bewegt. Das Erlernen dieser Fertigkeit erfordert Übung, aber es gibt nichts Befriedigenderes, als ein sich bewegendes Ziel zu treffen!

Bei der Artillerie dreht sich alles um Geduld. Nehmen Sie sich Zeit, um ein Ziel zu finden, warten Sie, bis sich Ihr Zielkreis verengt, und lassen Sie eine kreischende Feuersalve los!


Die Stoppuhr blieb stehen, und drei Dutzend Motoren brüllten zusammen und schleuderten stählerne Kampfflugzeuge aufeinander zu. Leichte, schlecht gepanzerte, aber schnelle und wendige Panzer gehen zuerst. Stahlkeile aus schwer gepanzerten Monstern bewegen sich über das von ihnen erkundete Gelände, begleitet von mobilen mittleren Panzern. Dicke Panzerung, tödliche Waffen, Angriff, Manöver! Stärke und Kraft! Aber die wahren "Kriegsgötter" schauen aus der Ferne auf das Geschehen, aus geschlossenen Positionen im Rücken - das sind Artilleristen. Eine Batterie aus zwei oder drei Selbstfahrlafetten ist in der Lage, das Blatt der Schlacht zu wenden und eine scheinbare Niederlage in einen bedingungslosen Sieg zu verwandeln, besonders gefährliche Gegner mit „Feuer vom Himmel“ zu immobilisieren und zu zerstören und den Vormarsch oder Rückzug alliierter Truppen zu decken.

Aber selbstfahrende Waffen sind keine absolute Waffe. Sie haben Mängel, derer sich der Schütze immer bewusst sein und an die er sich erinnern sollte. Ihre Kraft muss richtig eingesetzt werden, damit die „Superwaffe“ nicht zu einem brennenden Trümmerhaufen wird.

Tod von oben

Große Augen: Wem würde ein Geschoss gut tun?

Selbstfahrende Waffen sind nicht nur eine weitere Kriegsmaschine. Dies ist auch eine völlig andere Art des Kampf- und Spieldenkens. Schließlich verschafft die Beobachtung der Schlacht aus der Vogelperspektive der Artillerie einen ernsthaften Vorteil! Wenn Sie nicht vergessen, das Mausrad zu drehen, können Sie genau auf das Gitter des Motorraums eines schweren Panzers zielen oder sich umgekehrt entfernen und sich auf dem gesamten Schlachtfeld umsehen.

Aus diesem Grund sind selbstfahrende Waffen hervorragende Feuerspäher - schade nur, dass in den Kämpfen zufälliger Teams nur wenige Leute darüber nachdenken. Wie dem auch sei, der Artillerist muss mit einem Auge auf das Zielfernrohr und mit dem anderen auf die Minikarte schauen. Und wenn plötzlich rote Punkte darauf erscheinen, wo niemand sie erwartet hat, signalisieren Sie dies dem Rest des Teams, vielleicht antwortet jemand.

Der zweite Vorteil der Betrachtung aus großer Höhe besteht darin, dass Sie auch ohne den Feind zu sehen, die Ergebnisse seiner Aktivitäten sehen: umstürzende Bäume, Brechen von Zäunen, Schussspuren. Das Schießen auf die ersten beiden Schilder kann teuer werden, aber es ist durchaus möglich, ungefähr zu verstehen, woher die Bedrohung kommt.

Es ist wichtig: Der Baum fällt in die gleiche Richtung wie der Panzer, der ihn niedergeschlagen hat.

Aber es lohnt sich, besonders über das Schießen auf Leuchtspuren zu sprechen. Bei dieser Gelegenheit wurden bereits viele Kopien im Forum und im Spielchat gebrochen. Wer beweist, dass dies die direkte Pflicht der Artillerie ist, der "blindes Schießen" als Verschwendung von Granaten bezeichnet ... In den Worten sowohl des ersten als auch des zweiten ist etwas Wahres. Die Frage ist, können Sie es sich leisten, zwei oder drei Projektile zu verschwenden? Wenn für Langstrecken- und Schnellfeuer-Selbstfahrlafetten wie Wespe oder Grille die Antwort eher „Ja“ lautet, dann für langsame Monster (SU-14) oder diejenigen, die wenig Munition haben (SU-5), lautet die Antwort definitiv „nein“. Denken Sie auch daran, dass Sie, während Sie die Position der feindlichen Artillerie ausfindig machen, erstens nicht schießen und die Verbündeten ohne Unterstützung zurücklassen, und zweitens die Feinde weiter schießen! Schließlich ist jeder Tracer, selbst wenn Sie den Feind darauf entdeckt haben, wahrscheinlich ein zerstörter Panzer Ihres Teams.

"Grill" kroch hinter einen Busch. Grill ist bereit für den Kampf!

Große und langsame HF - Liebe
Kann Kanoniere aller Stufen anvisieren.

Also schießen oder nicht - Sie haben die Wahl. Es ist sicherlich notwendig, „die Spuren zu fangen“, und es ist einfach interessant, aber man sollte sich davon nicht zu sehr hinreißen lassen. Sie können beispielsweise zu Beginn des Gefechts die feindliche Basis verfolgen, wenn ein selbstmörderischer Späher in einem leichten Panzer direkt nach dem Start dorthin geeilt ist. Sehr oft können feindliche Kanoniere es nicht ertragen und versuchen, es zu zerstören, ohne sich auf die Hilfe des Teams zu verlassen. Hier gilt es, sie zu fangen. Und wenn die Aufklärung beendet ist, können Sie bereits zur Unterstützung der Verbündeten wechseln.

Und schließlich: Denken Sie daran, dass Leuchtspuren nicht nur von Artillerieschüssen, sondern von allen Schüssen im Allgemeinen hinterlassen werden. Und die Spur ist umso auffälliger, je größer das Kaliber der Waffe ist. "Panzerzerstörer" und schwere Panzer werden von Tracern bestimmt, die nicht schlechter sind als selbstfahrende Kanonen - und erstere ändern nach einem Schuss selten ihre Position.

Mit der Umgebung verschmelzen

Der Lohn für die Feuerkraft der selbstfahrenden Geschütze war eine leichte Panzerung und geringe Mobilität. In anderen MMOs werden Charaktere mit hohem Schaden und geringer Verteidigung als „Glaskanone“ bezeichnet – und hier ist dieser Begriff treffender als anderswo. Vergessen Sie auch nicht, dass selbstfahrende Waffen ein vorrangiges Ziel für den Feind sind. Manchmal ist es bei der Wahl zwischen einer selbstfahrenden Waffe und einem schweren Panzer definitiv rentabler, die selbstfahrenden Waffen zu zerstören, die aufgrund der Schussreichweite potenziell gefährlicher sind.

SU-26 hoffte, draußen im Dickicht sitzen zu können. Aber wir sind oben
man sieht alles...

Die erste Fähigkeit, die ein Artillerist braucht, ist Tarnung. Und es geht nicht um die Fähigkeiten der Besatzung - bis es erscheint, müssen Sie selbst aussteigen.

Oft sieht man selbstfahrende Kanonen, die versuchen, in einen kleinen Busch zu klettern, der mitten auf einem "offenen Feld" herausragt. Wenn ein Koloss wie der SU-8 das macht, dann sorgt so eine „Verkleidung“ für lauter Gelächter – lieber stehen bleiben als so. Denn jeder Späher, wenn er sich nicht gerade an die Hebel eines leichten Panzers gesetzt hat, weiß, dass Selbstfahrlafetten im Gebüsch gesucht werden müssen. Das Gleiche gilt für Kanoniere, die den Feind auf dem Leuchtspurgerät aufspüren: Zunächst konzentriert sich die Aufmerksamkeit auf einsame Büsche, in denen es so einfach und gut zu sein scheint, sich zu verstecken!

Denken Sie außerdem daran, dass Sie davon ausgehen können, dass Sie von dieser Seite überhaupt nicht abgedeckt sind, wenn ein Teil der Selbstfahrlafette außerhalb des Busches herausragt.

Wenn Sie also nicht vollständig passen, müssen Sie hinter dem Busch stehen und nicht versuchen, hineinzuklettern. Aber wenn Sie etwas Kleines haben (SU-18, "Bizon"), können Sie ganz in den Busch passen.

Denken Sie daran, dass jede Drehung des Rumpfes die Tarnung vollständig zerstört und alle selbstfahrenden Geschütze, mit Ausnahme der SU-26, durch Drehen des Rumpfes genau horizontal ausgerichtet werden. Es lohnt sich also, es noch einmal zu wiederholen, schauen Sie ständig auf die Minikarte - und wenn sich Ihnen ein Feind nähert und Sie sicher sind, dass Sie gut getarnt sind, drehen Sie sich nicht an Ort und Stelle.

Auch die Minikarte muss man im Auge behalten, denn im „Haubitzen-Modus“ läuft man von oben betrachtet Gefahr, erst im Todesfall zu erfahren, dass auf einen geschossen wird. Sie werden keine Explosion in der Nachbarschaft oder sogar einen direkten Treffer bemerken.

Ein Willensduell: ein Artillerist gegen einen Panzermann von Angesicht zu Angesicht.

Ein seltener Schuss: Manchmal treffen Kanoniere im Nahkampf aufeinander.

Auf eine Anmerkung: Das Modul "Tarnnetz" reduziert die Sichtbarkeit Ihrer selbstfahrenden Waffen um 25%, wenn es nicht mobil ist. Unbedingt kaufen.

Wenn rote Punkte gefährlich nahe bei Ihnen aufleuchten - der Feind hat die Verteidigung durchbrochen - dann der wichtigste Ratschlag: keine Panik! Viele Kanoniere zahlten den Preis, als sie versuchten, einem leichten Panzer zu entkommen und ihm den Rücken zukehrten. Aber das ist alles, was der Feind braucht! Es wird mehr Chancen geben, wenn Sie versuchen, dem Feind "von Angesicht zu Angesicht" zu bleiben - und ihn mit direktem Feuer zu treffen. In der Tat schießen viele selbstfahrende Waffen erfolgreich ohne „Satellitenführung“, der Deutsche Hummel ist dafür besonders berühmt. Manchmal kann auch ein paradoxes Manöver funktionieren: Den Abstand zum Feind nicht zu vergrößern, sondern im Gegenteil zu verringern. Am Grille ist es zum Beispiel durchaus möglich, den HF oder Hetzer auf diese Weise zu „durchdrehen“. Auf eine gehörige Portion Glück darf man bei einem „Besuch“ natürlich nicht verzichten, aber wo ist es einfach ohne?

Artilleriepark

Artilleristen sind heute mit fast einem Dutzend Fahrzeugen vertreten, die sich in technischen Eigenschaften voneinander unterscheiden und verschiedenen Zwecken dienen. Was auszusuchen? Sehen wir uns die einzelnen Maschinen genauer an.

SU-18

Die 1930 entwickelte SU-18 eröffnet die Linie der sowjetischen selbstfahrenden Artillerie. Wegen der charakteristischen Silhouette nennen ihn die Spieler „Ente“. Diese Ente ist eine sehr beeindruckende Maschine in ihrer "Gewichtsklasse", und es ist nicht nur die 76-mm-Haubitze! Die kleine, vogelhäuschenartige Selbstfahrlafette ist gut gepanzert – viele leichte Panzer der Stufen 2–3 werden dünner sein, ganz zu schweigen von den Selbstfahrlafetten der Stufen 3–4. Die Panzerung ermöglicht es dem Artilleristen-Neuling, es sich bequem zu machen und keine besondere Angst davor zu haben, dass der Feind plötzlich in die Position eindringt. Es gibt keinen Ort, an dem es entwickelt werden kann, und es besteht keine Notwendigkeit, da die nächste selbstfahrende Waffe in der Aufstellung viel interessanter ist.

SU-26

SU-26 ist ein einzigartiges Fahrzeug. Die einzige selbstfahrende Waffe im Spiel, die einen drehbaren "Turm" hat, selbst wenn er offen ist. Auf diese Weise können Sie das Feuer mit viel weniger Genauigkeitsverlust von Ort zu Ort übertragen. Im Zusammenspiel sind mehrere dieser Maschinen in der Lage, die feindliche Offensive buchstäblich zu lähmen. Trotz des relativ geringen Schadens und der Durchschlagskraft von 76- und 122-mm-Haubitzen treffen Ketten mit hochexplosiven Splittergeschossen perfekt. Und wenn es jemanden gibt, der das Ziel „hervorhebt“ und sich vor feindlichen leichten Panzern schützt, wird ein solches Baby das Blut des Feindes anständig verderben, und der Besitzer wird konsequent Belohnungen für die Unterstützung der Verbündeten bringen.

Die Schwäche des SU-26 in dünner Panzerung besteht darin, dass 15 Millimeter von allem durchdrungen werden können. Wenn Sie es daher längere Zeit stehen lassen, ist das Anti-Fragmentierungs-Futter sehr nützlich.

SU-5

Wenn alle Tanker des Teams sterben, muss die Artillerie zum Angriff übergehen. Und sie ist dazu in der Lage.

Wenn der Spieler mit Punktschlägen nicht zufrieden ist, wird die erste selbstfahrende Waffe, die wirklich ernsthaften Schaden anrichten kann, die SU-5 des Modells von 1934 sein. Leider sind diejenigen, die zunächst an den "Turm" der SU-26 und das Schießen von Schmuck gewöhnt sind, enttäuscht von der Notwendigkeit, beim Zielen den gesamten Körper zu drehen. Gleichzeitig sinken Genauigkeit und Feuerrate erheblich, und es wird nicht mehr möglich sein, Granaten effektiv auf den Feind zu werfen. Man muss sich auf ein Ziel konzentrieren und mit Bedacht Schwachstellen treffen. SU-5 ist die erste selbstfahrende Waffe in der sowjetischen Aufstellung, von der aus das Studium von Geduld, Ausdauer und einem Gefühl für die Flugbahn beginnt. Aber für eine anständige Durchschlagskraft und den Schaden eines 152-mm-Mörsers kann dieser Maschine viel verziehen werden. Die Fähigkeit einer selbstfahrenden Waffe der Stufe 4, fast jedem Panzer erheblichen Schaden zuzufügen, ist viel wert. Selbst wenn es einige Maus nicht durchbricht, wird es die Raupe brechen. Oder die Ausrüstung wird deaktiviert, die Besatzung wird am Ende verkrüppelt, nur wütend.

Alle oben genannten Vorteile des 152-mm-Mörsers werden durch einen, aber erheblichen Nachteil ausgeglichen: Munition. Mit dieser Waffe bewaffnet, kann die SU-5 nur vierzehn Schuss wegnehmen, und der Satz im Kampf-Chat: „Ich bin leer, ich werde glänzen“ ist die Norm. Es macht kaum Sinn, dieses Auto für sich zu behalten, wenn das nächste studiert wurde, aber da eine solche Laune in den Sinn kommt, ist das Anti-Fragmentierungs-Futter nicht überflüssig. Wenn du strahlst, dann strahle ein bisschen länger.

SU-8

So blieb es hinter der SU-5. Wenn Sie das Interesse an Artillerie noch nicht verloren haben, dann willkommen im High Power Club. Wenn die SU-26 und SU-5 als Hilfsartillerie bezeichnet werden können, kann diese selbstfahrende Waffe bereits die Rolle der "tödlichen Kraft" beanspruchen. Und insbesondere wenn eine 152-mm-Haubitze installiert wird, wird die Besatzung vollständig geschult und zusätzliche Module werden gekauft. Schließlich gibt es keinen Panzer, den diese selbstfahrende Waffe nicht mit ein paar Treffern durchdringen und zerstören könnte! Es sei denn, Mastodons wie Maus oder VK4502(P) können einige Zeit unter seinem Beschuss stehen und traurig zusehen, wie ein Gerät nach dem anderen kaputt geht.

Das ist kein Schlepper. Es ist nur so, dass eine SU-14 es vorzieht, schnell zur Position zu gelangen, während die zweite jederzeit zurückkehrt, um das Feuer zu eröffnen.
Neue Ziele.

Sie müssen für die Schwere des Schadens bezahlen, der durch einen sehr auffälligen Weg verursacht wird, den das Projektil zieht. SU-8, die nach dem Schuss ihre Position nicht geändert hat, wird garantiert Opfer einer anderen Selbstfahrlafette. Daher sind für diese Maschine Eigenschaften wie die Geschwindigkeit beim Zielen und Nachladen von Geschützen von entscheidender Bedeutung. Und der Kauf von so teuren Modulen wie einem verstärkten Pickup-Antrieb und einem Haubitzenstampfer ist überhaupt kein Luxus. Eher eine Notwendigkeit. Und hier über die dritte Zelle kann man denken. Erstens ist die SU-8 im Gegensatz zu ihren jüngeren Brüdern eine große Dame, und nicht jeder Busch kann sie verkleiden. Ein Tarnnetz wäre sehr praktisch. Manchmal entscheidet eine zusätzliche Sekunde der Unsichtbarkeit über den Ausgang einer Kollision mit einem leichten oder mittleren Panzer, der in Position gestürmt ist. Und vergessen Sie nicht die feindliche Artillerie.

Dies gilt jedoch nur, bis die Besatzung ganz oder teilweise eine zusätzliche Tarnfähigkeit entwickelt hat. Dann ist es sinnvoll, das Tarnnetz gegen etwas anderes auszutauschen. Zuallererst ist es eine Anti-Fragmentierungs-Auskleidung. Artilleristen mögen wirklich keine feindlichen "Kollegen", und wenn sie bemerken, woher das Projektil eines anderen kam, werden sie sicherlich ihr eigenes als Antwort schicken. Und es gibt wenig Freude über eine Landmine, die in der Nähe gefallen ist. Darüber hinaus erhöht das Auskleiden die Überlebenschancen, wenn auf einem Stadtplan wie Himmelsdorf ein Artillerist auf Anweisung aufgibt und in die Stadt geht, um sich als Jagdpanzer auszugeben und den Feind mit direktem Feuer zu treffen.

Andere Module machen diesen Eindruck nicht. Ein Artillerist benötigt selten direkte Sicht und Reparaturgeschwindigkeit ... Wenn ein Artillerist repariert werden muss, bedeutet dies, dass er entweder sofort erledigt wird oder noch Zeit für die Reparatur bleibt, während das Geschütz nachgeladen wird.

SU-14 und S-51

Die verbleibenden zwei Modelle der sowjetischen Artillerielinie sollten zusammen betrachtet werden. Dies sind Schwergewichte, die unter den Deutschen keine Analoga haben - der SU-14, der von Tankern wegen seines Aussehens und seiner Fahrleistung als "Kühlschrank" bezeichnet wird, und der S-51, der wegen seiner langen, nach oben gerichteten Nase im Volksmund "Pinocchio" genannt wird. Sie sind mit der B-4-Kanone des Kalibers 203 mm verwandt, die bisher an Leistung ihresgleichen sucht. Ein hochexplosives Splittergeschoss aus dieser Kanone verursacht durchschnittlich 1850 Schaden, was genau der Gesundheit des deutschen schweren Panzers VK4502(P) entspricht. Und die Stärke des sowjetischen schweren Panzers IS-4 beträgt 1590-Einheiten. Natürlich werden sie mit einer solchen Stärke von ihren eigenen respektiert und von Feinden gehasst. Aber der Unterschied ist schwieriger.

Schwere Artillerie hat zwei wunde Stellen: Bewegungsgeschwindigkeit und Nachladegeschwindigkeit der Geschütze. Die erste Hornhaut schmerzt bei SU-14 viel mehr. Dieses Auto ist mehr als 10 Tonnen schwerer als sein Pendant und fährt, beschleunigt und dreht entsprechend langsamer. Überraschenderweise ist die geschlossene SU-14 noch schlechter gepanzert. All dies verringert die Überlebenschancen des „Kühlschranks“, wenn das Team ihn nicht vor feindlichen Spähern retten kann. Die entdeckte SU-14 lebt nicht lange: Wenn der Scout nicht freudig schießt, wird die Granate des feindlichen Artilleristen nicht weniger freudig „decken“.

Aber mit Geschwindigkeit ist das Gegenteil der Fall. Die sperrige SU-14 hat nicht viel Zeit zum Nachladen, ist aber immer noch schneller als die S-51.

Beide selbstfahrenden Geschütze benötigen dringend eine beschleunigte Ausbildung der Lader sowie die Installation von Haubitzenstampfern und verstärkten Zielantrieben. Weniger als zweimal pro Minute zu schießen bringt sonst keine Freude. Der Einbau eines Tarnnetzes verliert nicht an Aktualität, das später auf Wunsch auf verbesserte Belüftung der dritten Klasse (+5% auf die Fähigkeiten aller Besatzungsmitglieder - kein Scherz) oder Anti-Splitter-Futter geändert werden kann. Voll ausgestattet und mit einer ausgebildeten Besatzung wird eine schwere Selbstfahrlafette merklich schneller und verwandelt sich in eine wirklich schreckliche Kraft.

Sturmpanzer I und II

Für Spieler, die deutsche Fahrzeuge bevorzugen, gibt es drei Möglichkeiten, wie sie an selbstfahrende Artillerie kommen können.

Erstens: Unmittelbar nach dem "kleinen Traktor" Transfer zum Sturmpanzer I "Bison". Und obwohl es wie der einfachste Weg aussieht, können die Empfindungen davon unerwartet sein. Selbstfahrende Kanonen der zweiten Stufe werden sofort mit "großen und furchterregenden" Panzern in die Schlacht geschickt. Es scheint, was sollte er dort tun?

Und die Antwort ist einfach: Beide "Sturmpanzer" haben das gleiche Geschütz. Und außerdem werden Sie es vor Grille nicht durch etwas Stärkeres ersetzen können – aber selbst darauf müssen Sie einige Zeit mit dem gleichen 15 cm sIG33 L / 11 verbringen. Der Hauptunterschied zwischen den Sturmpanzern des ersten und zweiten Modells ist die Panzerung und die Nachladezeit. Natürlich gewinnt der Sturmpanzer II in beiden Punkten.

Eine hohe Schussgenauigkeit und ein Schaden, der mit denen der sowjetischen SU-5 (Selbstfahrlafetten der Stufe 4) vergleichbar ist, machen die Sturmpanzer zu einer ernsthaften Bedrohung für jeden mittleren Panzer.

Wespe

Der zweite Weg des deutschen Artilleristen ist der Übergang vom PzKpfw II zur Wespe. Die „Wespe“ hat gegenüber den „Einjährigen“ einige Vorteile: Kraft und Reichweite. Dies ist das einzige Tier-3-Fahrzeug, das von einer Seite der Karte zur anderen reichen kann. Ihre Lieblingsziele sind schwere Panzer, schade ist nur, dass sie sie selten trifft. Das dritte Level, und die arme Wespe muss sich mit der Jagd nach flinken leichten Panzern auseinandersetzen ... Und das ist nicht einfach: Die Genauigkeit ist schlechter als die des „Sturmpanzers“, und die Führung ist langsam. Erhellen Sie das Bild leicht mit weiten Winkeln, indem Sie horizontal zeigen, damit der Feind für einige Zeit "geführt" werden kann, indem Sie beispielsweise versuchen, mit Blei zu schießen. Trotzdem ist es für die „Wespe“ bequemer, ein Gewitter schwerer Panzer zu sein - der Schaden erlaubt es, als BTs und Leoparden im laufenden Betrieb abzuschießen.

Gitter

Beide Pfade kreuzen sich an einem Punkt: Grille. Sein ursprüngliches Geschütz ist das gleiche wie das der Sturmpanzer, aber es kann (und muss) gegen ein verbessertes 15 cm sFH13 L/17 ausgetauscht werden. Der Schaden ist mehr als verdoppelt und die Reichweite (endlich!) vergleichbar mit der Wespe. Und auf dieser Ebene ist es bereits möglich, die Zerstörung wirklich ernsthafter Geräte in Angriff zu nehmen. Mit viel Glück, und das kommt öfter vor, als man denkt, kann Grille einen klaffenden HF mit einem Schuss zerstören.

Nach der Verbesserung des Motors und des Fahrgestells erhält der Grasshopper einen weiteren Vorteil gegenüber seinen sowjetischen Gegenstücken - Geschwindigkeit. Natürlich kann man vor einem leichten Panzer nicht davonlaufen, aber es ist bereits möglich, einen durchgebrochenen schweren Panzer oder Jagdpanzer zu den selbstfahrenden Geschützen zu „verdrehen“.

Hummel

Und schließlich der dritte Weg. Er ist (bisher) der Höhepunkt der Entwicklung der deutschen Artillerie. SAU Hummel, ein ernsthafter Konkurrent der sowjetischen SU-14 und S-51 im Kampf um den Titel der „besten Artillerie“ im Spiel. Sie können es "öffnen", indem Sie genügend Erfahrung auf dem Kühlergrill oder dem PzKpfw IV sammeln, und die Strecke "durch den Panzer" ist schwieriger - mehr Erfahrung ist erforderlich. Außerdem ist der Hummel nicht gerade das richtige Fahrzeug, um mit dem Schießtraining zu beginnen. Schon beim Grasshopper besteht die Gefahr Credits zu verlieren, wenn man nicht sehr effektiv schießt. Und über die "Bumblebee" mit einer verbesserten Waffe sagen sie, dass es rentabler ist, darauf zu sterben, ohne überhaupt zu schießen, als effektiv zu spielen und Geld für das Nachfüllen von Munition auszugeben. Die Lösung ist einfach - installieren Sie nicht die zweite der möglichen Waffen, außer in besonderen, sehr wichtigen Fällen. Für normale Schlachten reicht Ihnen die anfängliche Kanone.

Mit der verbesserten Kanone verursacht die Hummel weniger Schaden pro Schuss als die SU-14, feuert aber viel häufiger und ihr Schaden pro Sekunde ist ungefähr gleich. Natürlich ist es manchmal vorzuziehen, den Feind mit einem stärkeren "Geschenk" zu "behandeln" und ihn nicht nach und nach, sondern oft zu schlagen. Auf der anderen Seite kann es sich Hummel leisten, einen bereits halbtoten Feind zu erledigen oder auf mittlere Panzer zu schießen - in solchen Situationen wird der Schaden, der verschwendet wird, viel geringer sein als der des "Kühlschranks" oder "Pinocchio". .

Nicht zuletzt ist Hummel für seine Schnelligkeit bekannt. Ungewöhnlich für selbstfahrende Waffen, verwirrte das Anwesen viele gepanzerte Fahrzeugfahrer, die auf leichte Beute rechneten. Und die "Beute", anstatt langsam davonzukriechen, hob plötzlich ab und fuhr mit der Geschwindigkeit eines guten mittleren Panzers davon ...


Hallo liebe Freunde! Heute möchte ich über japanische Artillerie sprechen! Ja, es geht um Japanisch! Wie Sie wissen, werden mit der Veröffentlichung jedes neuen Updates einige Änderungen am Spiel vorgenommen! Ob Grafik, Gameplay oder verschiedene Änderungen am Client, Hinzufügen neuer Karten und mehr! Auf die gleiche Weise werden im Laufe der Zeit neue Fahrzeuge ins Spiel eingeführt! Wir alle wissen, dass einige Nationen im Spiel anfangs auch keine Artillerie hatten, aber mit der Zeit ändert sich alles und die Entwickler erweitern die Auswahl an militärischer Ausrüstung im Spiel! Daher kann in Zukunft auch japanische Artillerie auftauchen! Warum nicht?

Die militärische Ausrüstung Japans, nämlich Artillerie, hat sehr interessante Fahrzeuge, die nicht ignoriert werden können!

Mal sehen, wie die Artillerie Japans ist!

Schauen wir uns zunächst eine mögliche Entwicklung japanischer Technologie im Spiel von den Entwicklern an:


Kommen wir zu einer Übersicht über einige ACS:

Typ 1 Ho-Ni II


Der Zweck dieser selbstfahrenden Waffe war wie folgt: Die Feuerunterstützung erfolgte hauptsächlich durch Unterstände, daher war die Panzerung der Kabine, in der die Typ 91-Haubitze des Kalibers 105 mm installiert war, ziemlich schwach!
Die horizontale Führung hatte einen Sektor von nur 10 Grad. Die UVN dieser selbstfahrenden Waffe betrug - 17, + 22 Grad. Eine Waffe mit einem großen Rückstoß lieferte keine großartige Leistung.

Schießstand: 10.800 m.
Projektilgewicht: 15,8 kg.
Waffenkaliber: 105mm.
Feuerrate: 8 Zoll/Min.
Motorleistung: 170 l/s.
Höchstgeschwindigkeit: 40 km/h.
Buchung: bis zu 25 mm.
Anfängliche Projektilgeschwindigkeit: 550 m/s.
Besatzung: 3 Menschen

Typ 4 Ho-Ro


Diese Selbstfahrlafette wurde 1939 zur Unterstützung von Panzern entwickelt. Es verwendete die Artillerieeinheit einer 150-mm-Haubitze: Typ 38.

Schießstand: 5.970 m.
Masse des HE-Projektils: 35,9 kg.
Waffenkaliber: 150mm.
Anfängliche Projektilgeschwindigkeit: 420 m/s.
Feuerrate: 5 Zoll/Min.
Motorleistung: 170 l/s.
Höchstgeschwindigkeit: 38 km/h.
Buchung: 25/25/25.
Höhenwinkel der Pistole: bis zu 30 Grad
Besatzung: 3 Menschen
Von 1940 bis 1942 wurden insgesamt 12-13 Fahrzeuge gebaut.

Geben Sie 4 Ha-To ein


Die Veröffentlichung dieser Maschine erfolgte 1944. Es wurden nur wenige Maschinen hergestellt. Auf dem Fahrgestell des schweren Förderers wurde ein Mörser vom Kaliber 300 mm installiert. Wie wir sehen, befand sich der Motorraum vorne, dann gab es eine ungeschützte Schießkabine. In Wirklichkeit feuerten die selbstfahrenden Kanonen Raketen ab, aber es war auch möglich, konventionelle Granaten abzufeuern!

Schießstand: 3,15 km.
Masse des HE-Projektils: 170 kg.
Waffenkaliber: 300mm.
Munition: 9 Stk.
Motorleistung: 115 l/s.
Höchstgeschwindigkeit: 40 km/h
Buchung: bis zu 25 mm.
Besatzung: 3 Menschen
UGN Diese selbstfahrenden Waffen werden aufgrund der Konstruktionsmerkmale klein sein!

Japan hatte so interessante Autos! Ich hoffe, dass uns die Entwickler im Laufe der Zeit mit der Veröffentlichung neuer Fahrzeuge im Spiel erfreuen werden, in diesem Fall die selbstfahrenden Waffen dieser Nation. Damit ist meine Überprüfung der Fahrzeuge, die im Spiel sein könnten, abgeschlossen. Welt der Panzer! Viel Glück auf dem Schlachtfeld! Tschüss zusammen!!!

Mit freundlichen Grüßen! FREGAT88

Übersicht über Selbstfahrlafetten aller Nationen World of Tanks

SAU (Self-Propelled Artillery Mount) ist ein prominenter Vertreter der militärischen Ausrüstung im Spiel World of Tanks. Aber wenn wir das neueste Update berücksichtigen, dann ist diese Fahrzeugklasse die seltenste und am wenigsten verwendete im Spiel geworden, der Grund dafür war ein harter Nerf (Schnittfähigkeiten und -potenzial), der vielen Spielern ziemlich stark und stark erschien Sie haben diese Technik einfach aufgegeben. Aber dieses Update führte auch seinen Anteil an neuer und ungewöhnlicher Artillerie ein, die Artillerie wurde auf Stufe 10 erhöht, was es dem Game-Balancer ermöglichte, militärische Ausrüstung normal auf die Teams zu verteilen, und die Möglichkeit des häufigen Verlustes einer großen Menge an Artillerie beseitigte, was das Spiel ausmachte fast unspielbar.

Tatsächlich blieb die Technik dieselbe, es wurde nur sehr schwierig, sie zu spielen. Einige Indikatoren sind zwar kleiner geworden, aber das war eine notwendige Maßnahme. Tatsächlich sind diese Vertreter von Kampffahrzeugen dieselben geblieben, insbesondere professionelle Spieler, die Artillerie spielen, denken so.

Bewertung von französischen Sau-Videos

Im Moment umfasst das Spiel 4 Nationen, die Fahrzeuge dieser Klasse in ihrem Arsenal haben, das nächste Update verspricht den Spielern, selbstfahrende Waffen für die Nation Großbritannien einzuführen. Aber schon jetzt können Sie diejenigen Modelle angeben, die die am meisten bevorzugten Vertreter für das Spiel sind.

Zunächst lohnt es sich, auf die legendären sowjetischen Selbstfahrlafetten der UdSSR zu antworten - dies ist die SU-26, die beste Artillerie ihres Niveaus. Dank hervorragender Zielwinkel, hervorragender Nachlade- und Liefermunition ist dieses Kampfmodell zu einem Favoriten vieler Spieler geworden. Dank ihr fanden viele Spieler Popularität auf den Schlachtfeldern und einige konnten das Spiel einfach genießen.

World of Tank Bewertung sau

Zweitens ist eine weitere Artillerie auf kleinem Niveau zu bemerken, dies ist die amerikanische T57, die auch den Status der besten Artillerie auf Stufe 2 hat. Dank hervorragender technischer Leistung hat diese Artillerie einen guten Ruf und angenehme Erinnerungen.

Also, Artillerie der Stufen 2 und 3 wurde in Betracht gezogen, es ist Zeit, die beste Vertreterin der Stufe 4 herauszufinden, sie ist die sowjetische SU-5. Aufgrund der begrenzten Munition ist es jedoch recht spezifisch in der Anwendung, aber im Vergleich zu anderen ähnlichen Modellen erwies sich die sowjetische Version in Bezug auf die technische Leistung als die beste.

World of Tanks Überblick über Selbstfahrlafetten der Stufen IV und V

Wie bei Level 5 und 6 sind hier deutsche Technikvertreter zu herausragenden Vorbildern geworden. Das ist der bekannte Grille und Hummel. Diese Vertreter der Selbstfahrlafetten-Klasse sind zu den beliebtesten im Zufallsmodus und zu den effektivsten im Kampfeinsatz geworden.

Level 7 wurde von französischer Artillerie namens Lorraine 155 mle erobert. 50. Im Moment gibt es aktive Streitigkeiten und Auseinandersetzungen darüber, wie diese Artillerie bei Turnieren eingesetzt werden und den berühmten deutschen GW Panther ersetzen würde. Aber noch ist keine endgültige Entscheidung gefallen.

Videobewertung von World of Tanks

Level 8 war am umstrittensten. Hier ist alles einerseits einfach, andererseits schwierig. Alle selbstfahrenden Waffen dieses Levels sind in Bezug auf die Kampfeffektivität fast gleich, daher ist es sehr schwierig, eine Auswahl zu treffen. Oder Sie können einfach keine Wahl treffen und genau den Entwicklungszweig fortsetzen, der zuerst gewählt wurde. Mit welcher Nation auch immer Sie auf Stufe 8 beginnen, Sie können mit der Wahl definitiv nichts falsch machen.

Level 9 gehört wieder der UdSSR. Hervorragend und leicht zu erlernen 212A zeigt einfach hervorragende Kampfeffektivität in Schlachten. Trotz ihrer geringen Dynamik ist die gegebene Artillerie ziemlich genau und hat einen hervorragenden dynamischen Blinker.

Level 10 Sau Bewertung

Aber mit 10 Leveln ist die Sache viel komplizierter als bei allen Vertretern der Low-Level-Artillerie. Hier muss man sich gut überlegen, was man von der erhaltenen Level-10-Artillerie genau will. Zum Beispiel sind Vertreter der selbstfahrenden Kanonen Amerikas - Modell T92 und Deutschland - Modell G.W. perfekt für zufällige Schlachten. E 100. Diese beiden Einheiten haben exzellenten Schaden und Splash. Auf diese Weise können Sie feindlichen Streitkräften zufällig verheerenden Schaden zufügen. Wenn Sie jedoch geschwungen haben, um auf der Weltkarte zur Landung gebracht zu werden. Dann wäre die beste Option, das sowjetische Objekt 261 und das französische Bat.-Châtillon 155 58 aufzurüsten. Diese Vertreter unterscheiden sich in Merkmalen, die für andere ähnliche Modelle nicht charakteristisch sind. Das Objekt 261 ist die genaueste Artillerie und das Bat.-Châtillon 155 58 hat eine 4-schüssige Ladetrommel. Natürlich ist es weniger verbreitet, es wird auf der Weltkarte verwendet, aber diese spezielle Kampfeinheit wird als Fallback verwendet.

Wir haben die Hauptmodelle militärischer Ausrüstung für spezielle Schlachten überprüft und die wichtigsten herausragenden Modelle unter allen vorgestellten Typen angesprochen. Aber was ist, wenn der Spieler nur Ausrüstung zum Sammeln aufrüsten möchte? Dies ist eine ziemlich heikle Frage, da das Pumpen von Artillerie erstens sehr schwierig ist und zweitens sehr lange dauert. Aber auch hier gibt es Empfehlungen. Um diesen Entwicklungszweig bequem zu durchlaufen und Ihren Hangar ohne große Schwierigkeiten mit brandneuer Ausrüstung aufzufüllen, müssen Sie zuerst den UdSSR-Zweig aufnehmen. Alle Kampfeinheiten dieser Nation sind ziemlich ausgewogen und leicht zu erlernen, sie bieten keine großen Schwierigkeiten im Spiel. Dann sollten Sie zum Zweig Deutschland greifen, die Technik dieser Nation eignet sich auch hervorragend für die ersten Schritte und wird Ihnen ziemlich gute Erinnerungen an das Spielen von Selbstfahrlafetten bescheren. Aber nur dann lohnt es sich, es mit den nächsten Vertretern, also Frankreich und Amerika, aufzunehmen. Diese Vertreter sind spielerisch sehr schwierig, obwohl sie eine erschreckende Kraft haben, aber sie sind wirklich sehr schwierig zu spielen. Es ist am besten, als Frankreich und dann als Amerika zu spielen. Amerika hat sehr schlechte fortgeschrittene Panzer, die eindeutig nicht für Anfänger gedacht sind und spezielle Fähigkeiten von Spielern erfordern, die sich entscheiden, diese Klasse von Panzern zu spielen.

Bevor Sie mit der Technik dieser Klasse beginnen, denken Sie sorgfältig nach. Die beste Option wäre, zuerst mit anderen Panzerklassen zu spielen. Da die selbstfahrenden Geschütze derzeit den Status von „geschnittenen“ Fahrzeugen haben und einen negativen Eindruck des Spiels hinterlassen können. Daher ist es besser, auf anderen Panzern zu fahren, sich mit dem Gameplay vertraut zu machen und dann schon damit zu beginnen, die Höhe dieser wirklich harten Technik zu erobern.