Tieto- ja viestintätekniikan käyttö esikoululaisten kehittämis- ja koulutusprosessissa. Tietokoneohjelmien mahdollisuudet

Edut ja haitat lasten varhaisesta osallistumisesta tieto- ja viestintätekniikkaan

Tietokone, joka on nykyaikaisin työkalu tietojen käsittelyyn, toimii tehokkaana teknisenä opetuksen työkaluna, sillä on välttämätön avustaja esikoululaisten kasvatuksessa ja yleisessä henkisessä kehityksessä. Tietokone houkuttelee lapsia, kuten mikä tahansa uusi lelu. Esikoululaisten viestintä tietokoneen kanssa alkaa tietokonepeleistä. Tietokonepelit on valittava huolellisesti ottaen huomioon lapsen ikä ja koulutussuunta.

Nykyaikainen tutkimus esikoulupedagogian alalla K.N. Motorina, M.A. Kylmä, S.A. Shapkina ja muut todistavat 3-6-vuotiaiden lasten mahdollisuudesta hallita tietokonetta. Kuten tiedätte, tämä ajanjakso osuu lapsen ajattelun intensiivisen kehityksen hetkeen, jolloin se valmistelee siirtymistä visuaalisesta kuvallisesta ajattelusta abstrakti-loogiseen ajatteluun. Tässä vaiheessa tietokone toimii erityisenä älyllisenä työkaluna eri toimintojen ongelmien ratkaisemiseen.

"Computer and Childhood" -yhdistykset yhteistyössä monien laitosten tutkijoiden kanssa vuodesta 1986 ja Ranskassa tehdyt tutkimukset ovat osoittaneet, että multimedian tiedonesitysmenetelmän ansiosta saavutetaan seuraavat tulokset:

· lapset oppivat helpommin muodon, värin ja koon käsitteet;

· luvun ja joukon käsitteet ymmärretään paremmin;

· kyky navigoida lentokoneessa ja avaruudessa syntyy nopeammin

· harjoittelee huomion ja muistin tehokkuutta;

· oppia lukemaan ja kirjoittamaan aikaisemmin;

· sanastoa täydennetään aktiivisesti;

· hienomotoriset taidot kehittyvät, silmän liikkeiden hienoin koordinaatio muodostuu.

· sekä yksinkertaisen reaktion että valintareaktion aika lyhenee;

· määrätietoisuutta ja keskittymiskykyä kasvatetaan;

· kehittää mielikuvitusta ja luovuutta;

· visuaalis-figuratiivisen ja teoreettisen ajattelun elementit kehittyvät.

Lasten asianmukainen osallistuminen tieto- ja viestintätekniikkaanmuodostaa sellaisia ​​tärkeitä ajattelun operaatioita kuin yleistäminen, esineiden luokittelu piirteiden mukaan. Tietokonepelit lisäävät esikoululaisten itsetuntoa.

Mutta etujen ohella lasten varhaiseen osallistumiseen tieto- ja viestintätekniikkaan liittyy erilaisia ​​ongelmia.Siksi jokainen opettaja ja vanhempi on huolissaan täysin luonnollisesta kysymyksestä tietotekniikan mahdollisista kielteisistä vaikutuksista lapsen kehoon. Samalla on otettava huomioon, että kaikissa esikouluikäisille tarkoitetuissa tietokoneohjelmissa tulee olla positiivinen moraalinen suuntautuminen, mutta ne eivät saa sisältää aggressiivisuutta, julmuutta tai väkivaltaa. Erityisen kiinnostavia ovat ohjelmat, joissa on uutuuden, epätavallisuuden elementtejä, ohjelmien tulee olla koulutuksellisia, kehittäviä ja vastattava lasten ikäominaisuuksia.

Tietokoneiden ja interaktiivisten laitteiden käytön aikana huoneeseen luodaan erityisiä olosuhteita: kosteus laskee, ilman lämpötila nousee, raskaiden ionien määrä kasvaa, sähköstaattinen jännite kasvaa lasten käsien alueella,herättää kysymyksen terveyden ja näön säilyttämisestä. Tuntien tiheys on 2 kertaa viikossa. Normaalisti kehittyvä lapsi tässä iässä liikkuu 70-80 % valveillaoloajastaan, joten toistaiseksi kysymys tietokoneen ääressä "istumisesta" ei ole relevantti.

Joten tietotekniikan työkalujen asiantunteva käyttö tekee lasten oppimis- ja kehitysprosessista melko yksinkertaisen ja tehokkaan, vapaan rutiininomaisesta manuaalisesta työstä ja avaa uusia mahdollisuuksia varhaiskasvatukseen.

Luettelo käytetystä kirjallisuudesta.

1. Esikoulun johtajan hakemisto. - M, pallo, 2006

2. Innovatiivisten prosessien hallinta esikouluissa. - M., Pallo, 2008

3. Gorvits Yu., Pozdnyak L. Kenen pitäisi työskennellä tietokoneen kanssa päiväkodissa. Esiopetus, 1991, nro 5

4. Kalinina T.V. DOE:n johto. "Uusi tietotekniikka esikoulussa". M, pallo, 2008

5. Ksenzova G.Yu. Perspektiiviset koulutekniikat: opetusvälineet. - M.: Venäjän pedagoginen seura, 2000

6. Motorin V. "Tietokonepelien koulutusmahdollisuudet". Esiopetus, 2000, nro 11

7. Novoselova S.L. Esikoululaisen tietokonemaailma. Moskova: Uusi koulu, 1997

1

Tietokone on nykyaikaisin työkalu tietojen käsittelyyn, se toimii myös oppimisvälineenä ja on välttämätön avustaja esikoululaisten kasvatuksessa ja yleisessä henkisessä kehityksessä. Mitä aikaisemmin lapsi perehtyy tietokoneeseen, sitä pienempi on psykologinen este hänen ja "koneen" välillä. Esikoululaisten viestintä tietokoneen kanssa alkaa tietokonepeleistä. Yksi tietokonepelien tärkeimmistä tehtävistä on opettavainen: tietokone auttaa kehittämään lapsen älyllisten kykyjen lisäksi myös vahvatahtoisia ominaisuuksia, kuten itsenäisyyttä, malttia, keskittymistä, sinnikkyyttä ja esittelee myös lapsen. empatiaan, auttamalla pelien sankareita ja siten rikastuttamaan hänen asennettaan ympäröivään maailmaan.

tietokonepelit

tietokone

informatisointiprosessi

esikoulu-opetus

muistin kehittäminen

huomion kehittäminen

Internet Turvallisuus.

2. Zaretsky A., Trukhanov A., Zaretskaya L. Encyclopedia of Professor Fortran. - M., 2004.

3. Klyueva N. V., Kasatkina Yu. V. Opetamme lapsia kommunikoimaan. Luonne, viestintä. Suosittu opas vanhemmille ja kasvattajille. - Jaroslavl: Kehitysakatemia, 2001.

4. Kogan I.D., Leonas V.V. Tämä on helppokäyttöinen tietokonekirja lapsille. - M .: Pedagogiikka, 2009.

5. Novoselova S. L. Aineympäristön kehittäminen: ohjeet muuttuvien suunnitteluprojektien suunnitteluun oppiaineympäristön kehittämisessä päiväkodeissa ja koulutuskeskuksissa / S. L. Novoselova. - M .: Pedagogiikan innovaatiokeskus, 1995.

6. Novoselova S.L., Petka G.P. Esikoululaisen tietokonemaailma. – M.: Uusi koulu, 1997.

7. Novoselova S.L., Paromanova L.A. Esikouluopetuksen informatisointi Venäjällä: alku Moskovassa // Esiopetus. - 1998. - nro 9. - S. 65-71.

8. Novoselova S.L. Mikä on esiopetuksen informatisoinnin ongelma? // Päiväkoti A-Z. - 2003. - Nro 1. - P. 6-13.

9. Novoselova S.L., Petcu G., Pashalite I. Uusi informaatiokulttuuri työssä esikoululaisten kanssa. Onko se sovellettavissa? //Esikoulu-opetus. - 1989. - nro 9. - S. 73-76.

10. Novotortseva N. V. Lasten puheen kehitys. Didaktinen materiaali esikoululaisten ja nuorempien oppilaiden puheen kehityksestä. - Jaroslavl: Kehitysakatemia, 1997.

11. Paramonova L.A. Alkuperät: Esiopetuksen likimääräinen perusopetusohjelma. – 4. painos, tarkistettu. ja ylimääräisiä - M.: TC Sphere, 2011. - 320 s.

Ihmiskunta elää tiedon aikakaudella, tietokonevallankumouksen aikakaudella. Tietokone, joka on nykyaikaisin työkalu tietojen käsittelyyn, voi toimia myös tehokkaana teknisenä työkaluna opetuksessa ja olla välttämätön avustaja esikoululaisten kasvatuksessa ja yleisessä henkisessä kehityksessä. Mitä aikaisemmin lapsi perehtyy tietokoneeseen, sitä pienempi on psykologinen este hänen ja "koneen" välillä, sillä lapsella ei käytännössä ole teknologian pelkoa, koska tietokone on lapsille houkutteleva, kuten mikä tahansa uusi lelu, ja näin useimmissa tapauksissa he katsovat sitä.

Esikoululaisten viestintä tietokoneen kanssa alkaa tietokonepeleillä, jotka ovat mieluiten vanhempien tai asiantuntijoiden huolella valitsemia, ottaen huomioon ikä ja koulutussuunta.

Yksi tietokonepelien tärkeimmistä tehtävistä on opettavainen. Erityisesti nuoremmille esikoululaisille luodut tietokonepelit on suunniteltu niin, että lapsi ei voi kuvitella vain yhtä konseptia tai tiettyä tilannetta, vaan saada myös yleiskäsityksen kaikista samankaltaisista esineistä tai tilanteista. Siten hän kehittää sellaisia ​​tärkeitä ajattelun operaatioita kuin yleistäminen ja luokittelu.

Kun lapsia opiskellaan tietokoneella, heidän muistinsa ja huomionsa paranevat. Lapsilla varhaisessa iässä on tahatonta huomiota, toisin sanoen he eivät voi tietoisesti yrittää muistaa tätä tai tuota materiaalia. Ja jos vain materiaali on kirkasta ja merkityksellistä, lapsi kiinnittää siihen tahtomattaan huomiota. Ja tässä tietokone on yksinkertaisesti välttämätön, sillä se välittää tietoa lapselle houkuttelevassa muodossa, mikä paitsi nopeuttaa sisällön muistamista, myös tekee siitä mielekästä ja pitkäkestoista.

Lasten luokat tietokoneella ovat erittäin tärkeitä paitsi älyn, myös heidän motoristen taitojensa kehitykselle. Kaikissa peleissä, yksinkertaisimmasta monimutkaisimpiin, lasten on opittava painamaan tiettyjä näppäimiä sormillaan, mikä kehittää käsien pieniä lihaksia, lasten motorisia taitoja. Kuten käsillä, myös silmillä on erittäin suuri edustus aivokuoressa. Mitä tarkemmin ihminen tutkii työskentelyään, sitä hyödyllisempiä hänen aivonsa ovat. Siksi motorisen koordinaation muodostuminen ja visuaalisten ja motoristen analysaattoreiden yhteistoiminnan koordinointi on niin tärkeää, mikä saavutetaan onnistuneesti lasten luokkahuoneessa tietokoneilla.

Informatisointiprosessi esiopetuslaitoksissa johtuu nykyaikaisen kehittyvän yhteiskunnan vaatimuksesta, joka tarvitsee jäsentensä työhön valmiita kymmenen kertaa tuottavampia ja luovempia, minkä takaa kaikkien tiedonvälitysvälineiden tietointensiivisyys - henkilökohtaisesta. tietokoneista maailmanlaajuisiin Internet-yhteyksiin. Tietokonetta ei pidetä erillisenä opetuspelilaitteena, vaan kaiken kattavana yleismaailmallisena tietojärjestelmänä, joka voi olla yhteydessä kasvatusprosessin eri osa-alueisiin, rikastaa niitä ja muuttaa radikaalisti koko päiväkodin kehittyvää ympäristöä. Kotimaiset ja ulkomaiset tutkimukset tietokoneen käytöstä päiväkodeissa osoittavat vakuuttavasti paitsi tämän mahdollisuuden ja tarkoituksenmukaisuuden, myös tietokoneen erityisen roolin älyn ja lapsen persoonallisuuden kehityksessä yleensä (S. Novoselova, G. Petcu, I. Pashelite, S. Peypert, B Hunter ja muut).

Esiopetuspedagogiassa on kehitetty riittävän yksityiskohtaisia ​​suosituksia päiväkodin tietokonepelikompleksin järjestämisestä ja varustuksesta ja selvitetään sen merkitys päiväkodin aineympäristön kehittämisjärjestelmässä.

Tietokone esitetään esikoululaisen nykyaikaisena toimintavälineenä ja erillisissä esiopetuksen kokonaisvaltaisissa koulutusohjelmissa. Lapsi ratkaisee ongelman muuntamalla kuvan epäsuorasti näytöllä käyttämällä tietokonetyökaluja - näppäimistöä, hiirtä, ohjaussauvaa, elektronista kynää ja tablettia (digitoija). Niinpä koulutusohjelmassa "Origins" ehdotetaan "tietokoneohjelmien käyttämistä säännöllisiin peleihin ja toimintaan lasten kanssa 5-vuotiaasta alkaen. Tässä iässä lapsi osaa tietoisesti valita toimintatavan, hyväksyä tietotekniikan tarjoamat erityisolosuhteet. Hän voi hyväksyä nämä ehdot, koska 5-vuotiaana lapset kehittävät täysin visuaalisen ja kuviollisen ajattelun symbolisen toiminnon - tämän iän henkisen kehityksen saavutusten pääominaisuus. Tietokoneella työskennellessään lapsi toimii visuaalisilla näyttökuvilla, joille hän antaa symbolisen, mukaan lukien leikin, merkityksen. Lapsi siirtyy tavallisista käytännön toimista esineiden kanssa toimintaan niiden kanssa kuviollisessa (malli-, symbolisessa) suunnitelmassa. Tietokonetyökalujen kehittäminen muodostaa edellytyksiä esikouluikäisten teoreettiselle ajattelulle, jolle on ominaista ongelman ratkaisemiseen tähtäävän toimintatavan tietoinen valinta, sen heijastus (ymmärtäminen). "Tietokonetekniikan" hallinnut esikoululainen on valmiimpi "ajattelemaan mielessään", mikä on yksi kouluun tulevien lasten ajattelun päävaatimuksista.

S.L. Novoselova, L.A. Paramonov analysoi yksityiskohtaisesti, kuinka esiopetuksen informatisointi tapahtui Venäjällä 80-luvun lopulla ja 90-luvun alussa, mitä vaikeuksia esiopetuksen opettajat kohtasivat, mitä ohjelmia esiopetukseen kehitettiin, missä lastentarhoissa ja missä olosuhteissa ne oli varustettu informatisoinnilla. , hahmotteli tapoja ratkaista esiin tulleet ongelmat, joista keskeisiä olivat pätevän henkilöstön pula, yhden koulutuskeskuksen tarve, tietokonetyökaluja työssään käyttävien opettajien uudelleenkoulutus.

S.L. Novoselova osoitti, että "tietokoneen käyttöönotosta päiväkodin didaktisten keinojen järjestelmään voi tulla voimakas tekijä lapsen henkisen, esteettisen, sosiaalisen ja fyysisen kehityksen henkisen perustan rikastamisessa. Tietokone on hänen mielestään lupaava lasten kanssa tehtävän kasvatustyön yleisen tason nostamiseksi lastenlaitoksessa. Tietokoneistuksen onnistuminen riippuu suurelta osin sen käyttöönotosta eri koulutustasoilla ja tietysti tekniikan ja sen soveltamismenetelmien laadusta, ihmisen kykyjen noudattamisesta. On tarpeen luoda tietokoneohjelmia, joiden rakenne vastaisi lapsen toiminnan älyllistä rakennetta. Ja parempi - tietokonepelikompleksin luominen, joka yhdistää pelit ja toiminnot tietokoneilla erilaisiin koulutuspeleihin ja aktiviteetteihin sekä fyysisesti aktiivisiin peleihin, tunnit kuntosalilla, uima-altaalla. S.L. Novoselova kiinnitti huomiota siihen, että on mahdollista saavuttaa tuloksia päivittämällä tietokoneita esiopetuslaitoksissa, joissa on hyvin kehittynyt metodologinen perusta, koulutetut asiantuntijat ja opettajat, ja on myös tarpeen antaa vanhemmille vinkkejä, joiden avulla he voivat järjestää oman toimintansa järkevästi. lapsen vapaa-aika tietokoneella.

N.V:n mukaan. Novotortseva, uuden tietotekniikan (jäljempänä NIT) käyttö päiväkodissa ei tarkoita tietojenkäsittelytieteen ja tietotekniikan perusteiden opettamista lapsille koulussa, vaan lapsen ainekehitysympäristön muuttamisesta, uusia, tieteellisesti perusteltuja keinoja sen kehittämiseksi. NIT:tä käytetään esiopetuksessa parantamaan päiväkodin johtamisen menetelmiä sekä päivittämään lasten kanssa työskentelyn muotoja ja menetelmiä. N.V. Novotortseva osoitti, että sopivalla lähestymistavalla monille lasten kanssa tehtävän kasvatus- ja kasvatustyön alueille, tehtäville ja sisällölle voidaan tarjota kehittäviä tietokonepelejä.

N.V. Novotortseva analysoi NIT:n käytön kehitystä esiopetuksessa, joka alkoi 1980-luvun puolivälissä, kun ensimmäinen päiväkodin tietokonepelikompleksi avattiin Moskovassa vuonna 1986. 90-luvun alussa kehitettiin ensimmäiset lasten tietokoneohjelmat, tietokoneiden ja mikroprosessorien ohjaamia leluja. Erityisillä tietokonepelikomplekseilla varustettujen esikoulujen verkosto alkoi kehittyä. Tällä hetkellä esikouluikäisille on kehitetty yli kaksisataa opetustietokonepeliä, jotka täyttävät nykyaikaiset psykologiset, pedagogiset, ergonomiset ja hygieniavaatimukset ja joita käytetään menestyksekkäästi lasten kognitiivisen, sosiaalisen ja esteettisen kehityksen ongelmien ratkaisemisessa. Osana näitä tutkimuksia esikoululaisille kehitetyt kotimaiset tietokoneohjelmat ovat selkeästi kehityssuuntaisia, ehdottavat lapsen kokonaisvaltaisten ajatusten, taitojen ja kiinnostuksen muodostumista heurististen ja peliongelmien ratkaisemiseen.

Esikoululaitosten korkeatasoinen informatisointi on saavutettu sellaisilla alueilla kuin Samaran ja Tjumenin alueet, Moskovan kaupungit, Pietari, Surgut, Nižnevartovsk ja muut.

Haluaisin kiinnittää erityistä huomiota brittiläiseen verkkosivustoon www.thinkuknow.co.uk, joka on omistettu tietokoneiden ja Internetin tietoturvalle. Sivusto sisältää useita osioita: 5-7-vuotiaille lapsille, 8-10-vuotiaille, 11-13-vuotiaille, yli 14-vuotiaille, vanhemmille ja opettajille. Olimme kiinnostuneita esikouluikäisille ja nuoremmille 5-7-vuotiaille opiskelijoille tarkoitetusta osastosta. Sivuston kehittäjät tekivät siitä värikkään ja kirkkaan, mikä epäilemättä houkuttelee lapsiyleisön huomion. Napsauttamalla kauniita kuvia pääset temaattisiin osiin, joissa on vinkkejä: kuinka käyttäytyä chatissa, verkkosivuilla, peleissä. Esitetään kiehtova matka sarjakuvahahmojen kanssa tietokoneturvallisuuden maailmaan. Kaikki on kirjoitettu yksinkertaisella, lapsille sopivalla kielellä. Vanhemmille suunnattu osio tarjoaa käytännön neuvoja, aiheita, joista lapsille puhua, mihin vanhempien tulisi kiinnittää huomiota ja varoituksen vaikeuksista, joita he saattavat kohdata. Opettajille, opettajille tarkoitetussa osiossa annetaan erilaisia ​​artikkeleita, linkkejä erilaisiin tietoturvaongelmia käsitteleviin resursseihin. Mielenkiintoinen sivusto täynnä hyödyllistä ja tarpeellista tietoa jokaiselle ikään ja sosiaaliseen asemaan.

Yksi esiopetuksen tietokoneistamiseen liittyvistä ongelmista on tietokoneen vaikutuksen tutkiminen lapsen kehoon, henkiseen tilaan ja kehitykseen.

Sen ratkaisemiseksi suoritimme Moskovassa GBOU DOU:n nro 2020 esikouluikäisille lapsille tutkimuksen, jonka tavoitteena oli tutkia tietokoneen vaikutusta lapsen kehoon, henkiseen tilaan ja kehitykseen sekä tunnistaa ja opiskella esikoululaisten tietokonelukutaitoa ja tietokoneiden käytön turvallisuutta kotona. Tutkimukseen osallistui 20 vanhemman ryhmän lasta. Kaikki tutkittavat olivat 6-vuotiaita. Heille esitettiin sarja kysymyksiä tietokoneesta, sen käytöstä kotona, kuka käyttää tietokonetta useammin, sarja kysymyksiä tietokonelukutaidosta ja terminologiasta sekä kysymyksiä Internet-ympäristöstä. Saatiin seuraavat tulokset: kysymykseen "Tiedätkö mitä Internet on?" kaikki lapset vastasivat "Kyllä" tai "Tiedän" (100%), seuraava kysymys oli "Oletko koskaan käyttänyt Internetiä?" - 30 % lapsista vastasi myöntävästi ja 70 % ei. Kolmas kysymys oli "Mitä mahdollisuuksia Internet tarjoaa?", 20% vastasi "en tiedä", 80% vastasi seuraavasti: "Opettavat pelit, kommunikointi jonkun kanssa, puhua / puhua jonkun kanssa, pelata, mennä sivuja."

Tätä seurasi joukko tietokonelukutaitoon ja terminologiaan liittyviä kysymyksiä: "Mikä on sähköposti?", "Mikä on Skype?", "Mikä on ICQ?", "Mikä on foorumi?", "Mikä on blogi?", "Mikä on sivusto? Vastaukset olivat yksittäisiä. Esimerkiksi kysyttäessä ICQ:sta tyttö vastasi, että "ICQ" on koiran nimi; ja sähköpostiin liittyvään kysymykseen toinen tyttö vastasi "he laittoivat sinne kirjeitä", Skypestä poika vastasi: "He ripustavat kameran tietokoneeseen ja puhuvat. Isoäiti puhuu noin”, poika vastasi nettisivuista: ”Jokaisella on nettisivut, jotka voidaan piilottaa muilta ihmisiltä.”

Kyselyn aikana kävi selväksi, että tietokonelukutaitoon liittyvät kysymykset aiheuttavat vaikeuksia vanhemmille esikoululaisille. Lapset eivät tiedä foorumia, blogia, ICQ:ta tai verkkosivustoa koskeviin kysymyksiin tai antavat vääriä vastauksia. Ja vain kahteen kysymykseen liittyen sähköpostiin ja skypeen, lapset pystyivät vastaamaan, koska. käytti niitä itse tai näki kuinka aikuiset sukulaiset tekevät sen.

Tutkimus osoitti, että vanhempi esikouluikäiset lapset eivät käytännössä tunne terminologiaa eivätkä tiedä tietokoneteollisuuden kehityksen nykyaikaisista suuntauksista.

Tätä seurasi kysymys: "Onko sinulla Internet kotonasi?". 85 % vastaajista vastasi myöntävästi, 15 % - kotona ei ole Internetiä. Lisäkysymyksiä esitettiin lapsille, joilla on Internet kotona. Kysymykseen "Saatko käyttää Internetiä yksin tai vanhempien valvonnassa" 90% vastasi, että vain vanhempiensa kanssa, 10% vastasi yksin, "äitini kytkee sen päälle ja voin pelata" , "viikonloppuisin pelaan yksin". Kysymykseen "Mitä teet Internetissä" suosituin vastaus oli "leikkiä" tai "katsoa äidin / isän leikkimistä", "kommunikoida sukulaisten kanssa yhdessä vanhempien kanssa". Lapsille, jotka vastasivat "pelaan", esitettiin selventävä kysymys "Mitä pelejä pelaat?", He vastasivat: "Käyn esteiden läpi", "leikin korttia", "ammun palloja", "pukeudun nukke", "rakenta taloja ja perhe", "hyppää, juokse, tappaa pahoja sankareita".

Voit luokitella lasten pelaamat pelit. Ensinnäkin - viihdyttävät pelit (75%), toiseksi - opettavat (kognitiiviset) pelit (15%), kolmannella - kehittävät (10%). Viihdepelejä ovat: strategia, roolipelit, arcadia, simulaattorit, seikkailupelit, 3D-toiminta. Jos valitset oikein esimerkiksi arkadian tai strategiat, ne voidaan myös luokitella kehittäviksi, koska. he harjoittelevat silmää, huomiota, reaktionopeutta, kehittävät sinnikkyyttä ja kykyä suunnitella toimintaansa. Koulutukseen oikealla pelivalikoimalla voidaan katsoa roolipeli. Tavoitteena on käyttää oikeaa hahmoa oikeassa paikassa oikeaan aikaan. Logiikkapelit ovat opettavaisia ​​ja opettavaisia. He kehittävät loogista ajattelua. Nämä ovat pelejä - pulmia, pelejä hahmojen uudelleenjärjestelyyn tai kuvan piirtämiseen.

Kieltämättä on ilahduttavaa, että useimpia lapsia valvotaan työskennellessään tietokoneella tai Internet-ympäristössä. Mutta vanhempien tulisi kiinnittää mahdollisimman paljon huomiota erityisiin, kehittäviin, opettavaisiin ja kognitiivisiin tietokonepeleihin vanhemmille esikoululaisille. Nyt niitä voi ostaa kaupasta ja täysin ilmaiseksi työskennellä niiden kanssa verkossa Internetissä tai ladata ilmaiseksi.

Kommunikointi tietokoneen kanssa herättää lapsissa suurta kiinnostusta ensin pelitoimintana ja sitten oppimistoimintana. Tämä kiinnostus on taustalla sellaisten tärkeiden rakenteiden kuin kognitiivinen motivaatio, mielivaltainen muisti ja huomio, ja juuri nämä ominaisuudet varmistavat lapsen psykologisen valmiuden kouluun.

Tietokonepelit opettavat lapsia voittamaan vaikeuksia, hallitsemaan toimien toteuttamista ja arvioimaan tuloksia. Tietokoneen ansiosta oppiminen suunnittelemaan, hallitsemaan ja arvioimaan lapsen itsenäisen toiminnan tuloksia tulee tehokkaaksi leikin ja ei-leikin hetkien yhdistelmällä.

Tietokoneistaminen, joka tunkeutuu vähitellen lähes kaikkiin nykyaikaisen ihmisen elämän ja toiminnan osa-alueisiin, tekee omat mukautukset esikouluikäisten lasten kasvatukseen ja koulutukseen. Kotimaiset ja ulkomaiset tutkimukset tietokoneen käytöstä kotona ja päiväkodissa osoittavat vakuuttavasti paitsi tämän mahdollisuuden ja tarkoituksenmukaisuuden, myös tietokoneen erityisen roolin älyn ja lapsen persoonallisuuden kehityksessä kokonaisuutena ( S. Novoselova, G. Petcu, I. Pashelite, S. Peypert, B. Hunter ja muut).

Siten tietokone auttaa kehittämään lapsen älyllisten kykyjen lisäksi myös tahdonalaisia ​​ominaisuuksia, kuten itsenäisyyttä, malttia, keskittymistä, sinnikkyyttä ja esittelee lapsen myös empatiaan, auttamalla pelien sankareita ja siten rikastuttamaan. hänen asenteensa ympäröivään maailmaan.

Mutta tietokonetta voidaan käyttää työskennellessä vanhempien esikouluikäisten lasten kanssa edellyttäen, että fysiologisia ja hygieenisiä, ergonomisia ja psykologisia ja pedagogisia rajoittavia ja sallivia normeja ja suosituksia on ehdottomasti noudatettava, jotka sekä vanhempien että esiopetuksen työntekijöiden tulee ottaa huomioon. toimielimiin.

Yleisesti ottaen esiopetusorganisaatioiden aineellisen pohjan riittämätön varustus, liittovaltion koulutusstandardit täyttävien esikouluikäisten lasten multimediamateriaalien puute kuitenkin haittaavat esikouluopetuksen informatisointia. Opettajien riittävän koulutuksen puute NIT:n käyttöön esiopetuksessa edellyttää henkilöstön koulutus- ja uudelleenkoulutusjärjestelmän parantamista ja kehittämistä työskentelemään esiopetuksen informatisoinnin, tietokonelukutaidon parantamisen ja termien sanaston lisäämisen alalla. esikoululaiset.

Arvostelijat:

Kudrjavtsev V.T., psykologian tohtori, professori, Venäjän koulutusakatemian Lapsuuden psykologisten ja pedagogisten ongelmien instituutin päätutkija, Moskova;

Mikhailenko N.Ya., pediatrian tohtori, professori, Venäjän opetusakatemian Lapsuuden psykologisten ja pedagogisten ongelmien instituutin päätutkija, Moskova.

Bibliografinen linkki

Puchkova D.A. TIETOPEELIEN ROOLI VANHEMMAN ESIKOULULASTEN kognitiivisen toiminnan KEHITTÄMISESSÄ // Tieteen ja kasvatuksen nykyaikaisia ​​ongelmia. - 2015. - Nro 1-1 .;
URL-osoite: http://science-education.ru/ru/article/view?id=17583 (käyttöpäivä: 26.02.2019). Tuomme huomionne "Academy of Natural History" -kustantamon julkaisemat lehdet

Kunnan itsenäinen esiopetuslaitos "Kindergarten No. 393" Novo-Savinovsky-alue Kazanissa

Esittely:

Modernin yhteiskunnan sosioekonominen kehitys liittyy erottamattomasti tieteen ja teknologian kehitykseen. Tieto- ja viestintäteknologiat ovat vakiintuneet kaikilla ihmiselämän aloilla. Niinpä koulutusjärjestelmä asettaa uusia vaatimuksia nuoremman sukupolven kasvatukselle ja koulutukselle, uusien lähestymistapojen käyttöönotolle, joiden ei pitäisi auttaa korvaamaan perinteisiä menetelmiä, vaan laajentamaan niiden kykyjä.

Interaktiivinen taulu laajentaa merkittävästi koulutustiedon esittämisen mahdollisuuksia, antaa sinun lisätä lapsen motivaatiota. Multimediatekniikoiden soveltaminen (värit, grafiikka, ääni, modernit videolaitteet) voit simuloida erilaisia ​​tilanteita.

Termi "vuorovaikutteisuus" tulee englannin sanasta interaktio, joka tarkoittaa "vuorovaikutus" . Interaktiivisuus on käsite, jota käytetään informatiikan ja viestinnän alalla; kuvaa objektien välisen vuorovaikutuksen luonnetta. Tietokoneen ja vuorovaikutteisten laitteiden uutuus heijastuu lapsen tiedon, taitojen ja kykyjen sisällön laajentamiseen ja rikastumiseen, koulutuksen tehostumiseen, henkisen kehityksen prosessin dynamiikan muutoksiin. Multimediaohjelmiin sisältyvät pelikomponentit aktivoivat opiskelijoiden kognitiivista toimintaa ja tehostavat materiaalin assimilaatiota.

Interaktiiviset oppimisvälineet, kuten interaktiivinen taulu, ovat erinomainen apulainen lasten kehityksen diagnosoinnissa:

  • huomio;
  • muisti;
  • ajattelu;
  • puhe;
  • persoonallisuus;
  • oppimistaidot.

Vuorovaikutteisen taulun käyttö luokkahuoneessa mahdollistaa siirtymisen selittävistä kuvitteellisesta opetustavasta toimintopohjaiseen, jossa lapsesta tulee aktiivinen subjekti, ei passiivinen pedagogisen vaikuttamisen kohde. Tämä edistää esikoululaisten tietoista tiedon omaksumista.

Näkyvyyden ja vuorovaikutteisuuden ansiosta lapset ovat halukkaampia mukaan aktiiviseen työhön. Esikoululaisilla on lisääntynyt huomion keskittyminen, materiaalin ymmärtäminen ja muistaminen, terävöitynyt havainto. Interaktiivisen taulun läsnäolo ja käyttötaito nostaa merkittävästi opettajan tietokoneosaamisen tasoa, joka saa nykyaikaisen kouluttajan statuksen tietotekniikan kehityksen tahdissa. Tätä oppimistyökalua voidaan soveltaa eri-ikäisten lasten opettamiseen.

ID-mahdollisuuksien oikea käyttö antaa opettajalle mahdollisuuden:

  • parantaa opetuksen laatua yhdistämällä perinteisiä ja tietokonemenetelmiä koulutustoiminnan järjestämisessä;
  • esittää tietoa eri muodoissa (teksti, grafiikka, ääni, video, animaatio jne.), joka tarjoaa tutkitun materiaalin maksimaalisen näkyvyyden;
  • anna suuri määrä tietoa osissa, joten tutkittava materiaali on helpompi sulattaa;
  • ohjata oppitunnin aikaparametreja;
  • aktivoi havainto-, ajattelu-, mielikuvitus- ja muistiprosessit;
  • mobilisoida yleisön huomio;
  • käyttää erilaisia ​​digitaalisia koulutusresursseja;
  • paljastaa laajat mahdollisuudet luovaan toteutukseen ammatillisessa toiminnassa;
  • harjoittaa koulutustoimintaa korkealla metodologisella tasolla.

Tämän perusteella voidaan päätellä, että tietokulttuuriin tutustuminen ei ole vain tietokonelukutaidon hallintaa, vaan myös eettisen, esteettisen ja älyllisen herkkyyden hankkimista.

Interaktiivisen taulun käyttö ei ole tavoite, vaan keino kasvattaa ja kehittää lapsen luovia kykyjä, persoonallisuutta.

Tämä menetelmäopas on kehitetty nykyisten liittovaltion vaatimusten mukaisesti (FGT, määräys nro 655, 23. marraskuuta 2009).

Menetelmäkäsikirja toteutetaan esikouluikäisten lasten kanssa opetustoiminnassa käyttämällä koulutusprosessin integrointia lisäämättä lapsen koulutuskuormaa.

Käsikirja korostaa seuraavia interaktiivisen taulun käyttöalueita, jotka ovat käytettävissä esikouluikäisten lasten kanssa työskentelyssä:

  • käyttämällä interaktiivista taulua;
  • omien multimediatuotteiden luominen;
  • Internet-resurssien käyttö;
  • tietokonepelien käyttöä.

Hyödynnettyihin tunteihin valmistautuessa otettiin huomioon saniteetti- ja epidemiologiset säännöt, joiden mukaan tuntien kokonaiskeston tulisi olla 25-30 minuuttia vanhempien esikouluikäisten lasten kanssa.

Tämä käsikirja on hyvä alku esikoululaisten perehdyttämiselle interaktiiviseen tauluun, toteuttaa jatkuvuuden periaatetta ja varmistaa esikoululaisten kehittymisen ja kasvatuksen. Tämän menetelmäoppaan erottuva piirre "Kehittäjä" että se todella ratkaisee esiopetuksen ja kouluopetuksen jatkuvuuden ongelman.

Menetelmäkäsikirjassa käytetään nykyaikaisia ​​tietokoneopetuspelejä ja -oppaita:

  • "Matematiikka. Opi laskemaan" "Bayun" , 2009),
  • "Numeroiden planeetat lapsille" (Oppiva multimediaohjelma Studio "Buka" , 2008),
  • "Hauskoja oppitunteja" (Oppiva multimediaohjelma Studio "Uusi levy" , 2008),
  • "Harmikkaat palapelit" (multimedia koulutusjärjestelmät,
  • "500 mielenkiintoisinta lasten peliä (Studio "Uusi levy" , 2010)
  • "ABC. Kuinka hiiri nappasi kirjaimet" (Oppiva multimediaohjelma Studio "Bayun" , 2010),
  • "Kirjainten oppiminen" (interaktiiviset opetuspelit. Studio "Uusi levy" , 2011)
  • "Maani on Venäjä" (Oppiva multimediaohjelma Studio "Bayun" , 2009),
  • "Pian kouluun" (interaktiivinen opetusohjelma. Studio "Uusi levy" , 2010)
  • "Oppitunteja pöllötädiltä. Lessons in Good Behavior, 2006, Lessons in Caution” (luova yhdistys "Naamarit" , 2009)
  • "Luntik. Kadonneet värit » (Oppiva multimediaohjelma Studio "Buka" , 2009),

Tavoitteet ja päämäärät

Kohde:

koulutusprosessin optimointi lasten koulutuksen korkealaatuisen yksilöllisyyden toteuttamiseksi,

lapsessa perinteisiin menetelmiin verrattuna korkeamman motivoivan oppimisvalmiuden luominen, lasten kiinnostus luokkiin nykyaikaisissa olosuhteissa.

loogisen ajattelun, huomion, muistin ja kognitiivisen toiminnan kehittäminen

Tehtävät:

  1. lasten luovan ajattelun kehittäminen, kyky vapaaseen fantasiaan ja luovuuteen;
  2. esikoululaisen kommunikatiivisen kyvyn kehittäminen kollektiivisen luovan työn prosessissa;
  3. kyvyn kehittäminen selkeästi ja loogisesti ilmaista ajatuksiaan ja ajatuksiaan muille, perustella ajatuksiaan ja lausuntojaan;
  4. vuorovaikutteisissa ympäristöissä työskentelytaidon kehittyminen, kyky luovasti mallintaa esineitä, muuttaa niiden ominaisuuksia ongelmien ratkaisemiseksi.
  5. Henkisten prosessien kehittäminen ja korjaaminen: muisti, huomio, mielikuvitus, ajattelu, havainto.
  6. Kognitiivisen toiminnan kehittäminen, itsehillintä.
  7. Sanakirjan aktivointi.
  8. Spektrin värejä koskevan tiedon vahvistaminen.
  9. Kirjainten, numeroiden tuntemuksen vahvistaminen.
  10. Käsien hienomotoristen taitojen kehittäminen.
  11. Positiivisen tunnetaustan luominen.
  12. Auttaa lapsia oppimaan kommunikaatiomalleja tietokoneohjelmien kuvitteellisten hahmojen kanssa, jotka ovat tärkeimpiä ihmisten välisen viestinnän hallitsemisessa.
  13. Lisää halu saavuttaa positiivinen tulos työssä.

TYÖN ORGANISAATIO JA SEN SISÄLTÖ

  1. Koulutus- ja korjaustehtävien ratkaisu tietokonepelien kehittämisen avulla on rakennettu yleisen korjaustyön järjestelmään lapsen yksilöllisten tarpeiden mukaisesti. Koulutus- ja korjausprosessin yksilöllistäminen suoritetaan valitsemalla tehtävien monimutkaisuusaste, joka vastaa lapsen kehitystasoa.
  2. Työskentely interaktiivisella taululla tapahtuu ensisijaisesti kasvattajan roolissa kolminkertaisen vuorovaikutuksen periaatteella: kasvattaja - interaktiivinen taulu - lapsi.
  3. Lapset osallistuvat (10-12 henkilöä)
  4. Oppituntien kesto on enintään 30 minuuttia.

Menetelmät ja tekniikat:

  • pelaaminen;
  • kokeilu;
  • mallinnus;
  • virkistys;
  • muunnos.

Odotetut tulokset

Harjoittelun tuloksena lapset voivat:

  • korostaa objektien ominaisuuksia, etsiä objekteja, jotka yleistävät tiettyä ominaisuutta tai useita ominaisuuksia, jakaa joukko osajoukkoja, joille on ominaista yhteinen ominaisuus;
  • yleistää jollakin perusteella, löytää malli sen perusteella;
  • vertailla osia ja kokonaisuutta esineiden ja toimien osalta;
  • kutsu päätoimintoa (nimittäminen) tuotteet;
  • järjestää tapahtumat oikeassa järjestyksessä;
  • suorittaa lueteltu tai kuvattu toimintosarja;
  • suorittaa mitä tahansa toimintoa eri kohteiden suhteen;
  • kuvaile yksinkertaista toimintatapaa tietyn tavoitteen saavuttamiseksi;
  • löytää virheitä yksinkertaisten toimintojen väärässä järjestyksessä.
  • anna esimerkkejä oikeista ja vääristä väitteistä;
  • anna esimerkkejä negaatioista (sanojen ja lauseiden tasolla "päinvastoin" ) ;
  • muotoilla negaatio analogisesti;
  • käyttää lupa- ja kieltokylttejä;
  • nähdä kiinteistöjen hyödyt ja haitat eri tilanteissa;
  • piirtää analogioita eri objektien välillä;
  • löytää samanlaisia ​​eri esineistä;
  • opettele kuvittelemaan itsesi eri esineiden kanssa ja kuvaamaan näiden esineiden käyttäytymistä.
  • siirtää yhden kohteen ominaisuuksia toisille.

Lasten diagnoosi tehdään 3 kertaa vuodessa.

Lasten tason odotetaan olevan korkeampi seuraavissa osissa:

  • matematiikka
  • puheen kehitys
  • luku-ja kirjoitustaito
  • henkisen kehityksen taso osissa: huomio, ajattelu, muisti.

Ohjelman tärkeimmät koulutusalueet:

  • sosiaalistaminen;
  • viestintä;
  • tieto;
  • turvallisuus;
  • taiteellista luovuutta.

Kirjallisuus

  1. Gorvits Yu.M. ja muut. "Uusi tietotekniikka esiopetuksessa" , M., LINKA-PRESS, 1998
  2. Davydov V.V. "Kehitysoppimisen teoria" , M., 1996
  3. Komarova T.S., Komarova I.I. "tieto- ja viestintäteknologia esiopetuksessa" , M., MOSAIKKI-SYNTEESI, 2011
  4. Korobeinikov N.A. Päiväkoti ja perhe nro 5, 2002
  5. Kravtsov, S.S. "Tietokonepeliohjelmat keinona vakauttaa esikoululaisten tunnetilaa" . Informatiikka №12, 2006
  6. . Motorin, V.N. "Tietokonepelien koulutusmahdollisuudet" Esiopetus nro 11, 2002
  7. Novoselova S.L., Petka G.P. "Esikoululaisen tietokonemaailma" , M., New School, nro 2, 1997
  8. Petrova E. "Tietokonepelien kehittäminen" . Esiopetus, nro 8, 2000
  9. Smirnov A.V. "Tekniset keinot lasten koulutuksessa ja kasvatuksessa" , M., ITs Academy, 2005
  10. Filimonova N.I. "Esikouluikäisten henkinen kehitys" , Pietari, KARO, 2004
  11. Shamanskaya N. "Interaktiiviset menetelmät" Esikoulu-opetus. Nro 8, 2008

Liite 1

Yhteenveto oppitunnista valmistelevan koulun ryhmässä lukutaidon opettamiseen aiheesta "Vierailemassa tohtori Aibolitissa"

Ohjelman sisältö:

  1. Opi artikuloimaan ääniä "SH" , "JA" , "Z" , "ЗЗ" , "R" sanoissa, nimeä ensimmäinen ääni sanoissa.
  2. Opi tunnistamaan pitkät ja lyhyet sanat
  3. Edistä visuaalista ja auditiivista huomiota.
  4. Kehitä huomiota.
  5. Muodostaa visuaalisen havainnon selektiivisyyttä, keskittyen esineiden ääniominaisuuksiin.
  6. Lisää kiinnostusta puhetoimintaan
  7. Muodostaa itsehillinnän ja suoritetun työn itsearvioinnin taitoa

Metodiset menetelmät:

Selitykset, näyttö, taidesana

Materiaali oppitunnille: esitys, lyijykynät, työarkit

Esityöt: teoksen lukeminen, keskustelu.

Oppitunnin edistyminen:

Lapset tulevat ryhmään, seisovat ympäriinsä.

Kouluttaja:

Kaverit, katso, tänään äitimme, isämme ja isovanhempamme tulivat kylään. Jaetaan hyvät fiilikset heidän kanssaan. Hymyillään ja annamme heille hymymme. Pidetään nyt kädestä kiinni ja hymyillään toisillemme. Hyvä on. Tunnelmistamme tuli iloinen. Istu pöytiin. Tänään näytämme kuinka osaamme puhua oikein ja kauniisti. Ja tätä varten meidän on suoritettava kielemme voimistelu.

Aurinko paistaa aamulla -
On aika käydä tätisi luona!
täti Chechka
Veljenpoika odottaa

Pannukakkuja unikonsiemenillä
Leivotaan illalliseksi.
Keitetty puuro, haudutettu tee,
Avasin jopa hillopurkin.

Hevosella tiellä
hyppää kieli,
Ja hevosen kaviot -
Napsauta, napsauta, napsauta, napsauta, napsauta.

Hitaasti ylämäkeen menossa:
Tsok-tsok-tsok-tsok-tsok.
Ja vuorelta se ryntää kuin nuoli:
Tsok-tsok-tsok-tsok-tsok.

täti veljentytär
Hyvää tapaamista..

Kouluttaja: Hyvin, kielemme on valmis toimimaan, nyt teemme voimistelua sormille. Voimistelu on ns "Ystäväkokous" .

(voimistelu käynnissä).

Kouluttaja: Kaverit, saimme videokirjeen tohtori Aibolitilta. Luetaan ja katsotaan, mitä hän haluaa kertoa meille.

Harjoitus 1

Kaverit, kuka tuli lääkäriin hoitoon?

Kenen laulu tämä on? Kuka huutaa noin?

Lapset: Käärme tai jo

Kerro Alinalle, kuka muu laulaa tämän laulun?

lapset: tuulta

Opettaja: Laulataan tämä laulu yhdessä.

Ja kuka muu tuli käymään tohtori Aibolitin luona?

Kuka surina

Lapset: Kuoriainen

Opettaja: Hyvin tehty kaverit!

Kouluttaja: Z-Z-Z

Kenen laulu tämä on?

Lapset: Tämä on hyttyslaulu.

He laulavat laulun isosta ja pienestä hyttysestä.

Kouluttaja: R-R-R

Ai, kuka se huutaa? Millainen eläin tuli lääkäriin?

Lapset: Se on tiikeri

Kouluttaja: Aivan, hyvin tehty! Karjutaan kaikki yhdessä kuin tiikeri. Okei, hyvin tehty.

Tehtävä 2.

Kasvattaja: Kaverit, autetaan tohtori Aibolit pakkaamaan tavaroita Matkalaukkuun on laitettava esineitä, joiden nimessä kuuluu ääni "SH"

(Lapset näyttävät esineitä taululla).

Tehtävä 3

Kouluttaja: Mutta edessä on joki, autamme lääkäriä ja hänen ystäviään rakentamaan sillan. Sinun on otettava taulut, joilla esineet alkavat vokaaliäänellä. Okei, kaverit, hyvin tehty, selviytyi tehtävästä.

Tehtävä 4

Ja nyt meidän on määritettävä, kuinka Aibolit kohteli eläimiä. Sanojen tulee alkaa samoilla äänillä.

Hyvin tehty, he selvisivät tehtävästä, joten sinä ja minä saimme selville, kenet tohtori Aibolit paransi. Kunnia, kunnia Aibolitille, kunnia hyville lääkäreille.

Fizkultminutka.

Nyt pelataan sanapeliä.

(Lapset seisovat ympyrässä)

Kouluttaja: Nyt kutsun sinua sanalla, ja sinä päätät, onko se pitkä vai lyhyt, ole varovainen.

(Pallo, pallo, maito, lehmä, talo, auto, hyttynen, kovakuoriainen, höyrylaiva)

Tehtävä 5

Kouluttaja: Hyvin tehty, istu nyt alas, jatkamme ja pelaamme peliä "Sano yksi sana" ok, vastasit oikein

"Mitä ylimääräistä" (Vihanneksia, kukkia, huonekaluja, lintuja) Hyvin tehty.

Tehtävä 6

Opettaja: Ja nyt seuraava tehtävä. Työpöydälläsi on työarkkeja. Sinun on löydettävä 2 kohdetta, joilla on sama ääni ja yhdistettävä ne kynällä.

Lapset esiintyvät

Kouluttaja: Kaverit, tarkista tehtäväsi. Jos kaikki on tehty oikein eikä virheitä ole, väritä ilmapallo punaiseksi.

Lapset esiintyvät

Kouluttaja: Kaverit, meillä oli tänään mielenkiintoinen matka tohtori Aibolitin ja hänen ystäviensä satuun. Muista, kuka tuli hänen luokseen hoitoon, kenet hän paransi Afrikassa. Mitä muuta teimme tänään?

Lasten vastauksia.

Hyvin tehty! Mielenkiintoinen matkamme on ohi.

Liite 2

Yhteenveto oppitunnista valmistelevan koulun ryhmässä piirtämisestä aiheesta "kulta kala"

Epäperinteinen tekniikka: saippua, lasi, vesi, akvarelli

Ohjelman sisältö:

opettaa lapsia piirtämään kalaa saippualla, lasilla, vesiväreillä, vedellä. Kehitä sommittelu- ja väritajua. Kasvata rakkautta kaloihin, halua huolehtia niistä.

Materiaali oppitunnille: sävytetty paperi, lasilevy, vesivärit, saippua, vesialtaat, lautasliinat.

Kurssin edistyminen.

Kalat asuivat meressä. He näyttivät samanlaisilta, kaikki värittömiä, mutta heillä oli kaunis ääni. Kalat kokoontuivat meren pohjalle ja lauloivat lauluja. (Ennätys). Heidän äänensä levisi kauas - kauas koko merivaltakuntaan. Yksi pieni kala rakasti uida rantaan, hän ihaili maallisen valtakunnan kauneutta, sen kirkkaita värejä: vihreää ruohoa, kauniita kukkia, kirkasta aurinkoa. Hän todella halusi tulla yhtä kirkkaaksi ja epätavalliseksi kuin maalliset olennot. Pikkukala jakoi unelmansa ystävilleen..... Eräs kala kertoi, että meren syvyyksissä olevassa luolassa asuu merivelho, joka voi toteuttaa hänen toiveensa. Kala pelkäsi noitaa kovasti, mutta halu olla kaunis vahvistui ja hän ui luolaan. Vanha noita kuunteli kalojamme ja

sanoi:

Voin täyttää vaalitun toiveesi, sinusta tulee kaunein, mutta vastineeksi otan ihanan äänesi, et voi enää laulaa tai puhua, ajattele sitä.

Pieni kala halusi tulla kauniiksi niin, että hän suostui heti .... Noidan luolasta kala ui ulos täysin eri tavalla. Hänen kultainen asunsa kimalteli, hänen suomunsa hohtivat ja hänen pitkä kultainen häntänsä huojui aalloilla. Hän oli ihana. Myös muut kalat halusivat tulla kauniiksi, velho antoi heille asun ja vastineeksi otti heiltä äänen. Noita laittoi kalojen äänet luolaansa, iltaisin hän kuunteli ihanaa laulua ja nauroi tyhmille kaloille. Haha, ne typerät tytöt vaihtoivat äänensä asuun. Siksi kalat eivät voi puhua, vaan vain avaavat suunsa ja puhaltavat kuplia.

Ihmiset näkivät kalat, he halusivat niiden asuvan kotonaan, tätä varten heidät sijoitettiin akvaarioon, ja jotta he eivät kyllästyisi, he loivat olosuhteet lähellä heidän tavallista elinympäristöään.

Yritämme piirtää kauniita kaloja, mutta ensin valmistelemme akvaarion. Piirretään maata, ja tehdäkseen siitä kaunista piirretään muutama värillinen pieni kivi, niitä tarvitaan, jotta levät eivät kellu.

Kalat tarvitsevat leviä, ne lepäävät niiden päällä yöllä. Leviä on erilaisia.

(Lapset katsovat leviä taululla)

Interaktiivisen taulun avulla opettaja muistuttaa lapsia kalan piirtämisen elementeistä ja järjestyksestä.

Lapset piirtävät kalan lasille, kastavat sitten paperin vesikulhoon ja tekevät kalasta jäljen.

Kouluttaja: Nyt akvaario on valmis, nyt voit aloittaa kalat.

Tässä on kauniita, ilkikurisia kaloja, joita saimme.

Johtopäätös:

Piirustusten analyysi: lapset valitsevat kirkkaimman, liikkuvimman kalan, kertovat kuinka he piirsivät piirustuksensa, mitä he käyttivät tähän.

Liite 3

Tiivistelmä oppitunnista koulua valmistavassa ryhmässä aiheeseen liittyvien matemaattisten perusesitysten muodostamisesta "Vanha satu uudella tavalla"

Ohjelman sisältö:

  1. Opeta lapsia laskemaan esineiden lukumäärä geometrisesta kuviosta riippuen (kuutiot) nousevassa järjestyksessä.
  2. Jatka laskemisen oppimista nousevassa järjestyksessä 2:sta 7:ään ja laskevassa järjestyksessä 7:stä 1:een.
  3. Vahvistaa lasten tietoja ja taitoja tehdä numeroita luonnollisten sarjojen numeroiden välillä (suurempi kuin 2 ja vähemmän kuin 5 jne.).
  4. Paranna lasten kykyä navigoida avaruudessa (näyttöjen käyttö, jotka osoittavat geometristen muotojen ja merkkien sijainnin +; -, =) opettajan ohjeiden mukaan.
  5. Kehittää lasten muistia, huomiota, loogista ajattelua.
  6. Kasvata kiinnostusta matematiikkaa kohtaan.

Oppitunnin edistyminen:

Kouluttaja: Siellä oli mies. Tällä miehellä oli kissa, mutta niin laiska ihminen, ettei hän halunnut käydä koulua. Mies potkaisi hänet ulos talosta. Kissa kävelee metsän läpi, ja kettu kohtaa hänet. Näin kissan ja yllätyin: "Kuinka monta vuotta olen asunut metsässä, en ole nähnyt sellaista eläintä!"

Kettu: - Kerro minulle hyvä kaveri, kuka sinä olet?

Kissa: - Nimeni on Kotofey Ivanovich, tulin luoksesi Siperian metsistä shekin kanssa.

Kettu kutsui Kotofey Ivanovichin käymään hänen luonaan, alkoi ruokkia ja kysyä kysymyksiä. Seuraavana päivänä kettu meni hakemaan tarvikkeita ja kissa jäi kotiin. Kettu juoksi ja juoksi ja sai kukon kiinni. Kuljettaa kotiin, ja susi kohtaa hänet:

Susi: Pysäytä kettu! Anna minulle kukko!

Fox: Ei, en tee.

Susi: No, otan sen itse.

Fox: Ja minä kerron Kotofey Ivanovichille, hän näyttää sinulle

Susi: Ja kuka on kissa Ivanovich?

Kettu: Etkö ole kuullut meitä Siperian metsistä, saapui shekin kanssa.

Susi: Kuinka voin katsoa häntä?

Lisa: Vau! Kotofey Ivanovich on niin vihainen minulle. Kuka hänestä ei pidä

syö nyt! Tässä sinulle kirjekuori, siinä on tehtävä, jos suoritat sen, tule katsomaan.

Kirjekuori 1.

  1. Laske kuutiot (3 tehtävää).
  2. Järjestä talot nousevaan järjestykseen 2-7.
  3. Ratkaise esimerkit ja järjestä trailerit laskevaan järjestykseen.

Kouluttaja: Seuraavana päivänä kettu meni jälleen metsään etsimään tarvikkeita, ja karhu tapasi hänet.

Karhu: Minne olet menossa kettu?

Kettu: Mene, karhu, parane, tai kerron Kotofey Ivanovichille, että hän syö sinut.

Karhu: Ja kuka on Kotofey Ivanovich?

Kettu: A, joka tuli meille Siperian metsistä shekin kanssa.

Karhu: Pelkään shekkejä

Kettu: Mutta sinä sitten ratkaiset tehtävät, ja minä sanon sinulle hyvän sanan.

Tässä on kirjekuori tehtävän kanssa, jos ette voi tehdä sitä itse, kaverit

päiväkodissa, pyydä apua, he ovat älykkäitä, he tietävät kaiken.

Ja laita tehtävien vastaukset sisältävä kirjekuori näkyvimmälle paikalle

paikkaan, mutta piilota itsesi, jotta Kotofey Ivanovich ei

Näin, ja sitten sinulla on vaikeaa!

Kasvattaja: Karhu meni päiväkotiin pyytämään lapsilta apua, ja kettu meni kotiin.

Kirjekuori 2.

  1. Laita numero koriin (3 tehtävää0
  2. Suuntautuminen avaruudessa (näytön työ)

Liikuntaminuutti

Kasvattaja: Kolmantena päivänä kettu meni hakemaan tarvikkeita, ja jänis tapasi hänet

Kettu: Tässä on pupu, saan sinut kiinni.

Jänis: Älä koske minuun kettu, minulla on kiire.

Lisa: Kyllä, en yritä itselleni, vaan Kotofey Ivanovichille.

Jänis: Ja kuka on Kotofey Ivanovich.

Kettu: Etkö tiedä, hän tuli Siperian metsistä shekin kanssa.

Jänis: Kettu, esittelet minut hänelle, olisin samaa mieltä hänen kanssaan.

Fox: Jos suoritat tehtävän, esittelen sinulle sen.

Jänis: Juoksen poikien luo päiväkodissa, heillä on nyt tunnit, he auttavat minua.

Kirjekuori 3

Etsi malli (maalaa pallot, aseta aita)

Varjostaa geometrisia muotoja

leikkiä ympyrän kanssa

Väritä palat taululle

Susi, karhu ja jänis laittoivat kirjekuoret näkyvimpään paikkaan ja piiloutuivat. Kotofey Ivanovich kävelee ketun kanssa. Näin kirjekuoria pensaan alla, mutta kuinka hypätä. Ja kaikki eläimet istuivat pensaissa, ja niin ettei niitä näkynyt lehdillä, vaan he peittivät itsensä oksilla, karhu oli kyllästynyt istumaan, hän sekoitti, lehdet kahisivat. Ja kun kissa hyppäsi, hän luuli sitä hiireksi, karhu hyppäsi ylös ja pakoon, ja hänen jälkeensä kaikki muut, he eivät tunne maata. Kettu: - Juokse, juokse, vaikka kuinka hän kiusasi sinua! ...

Kouluttaja: Odota hetki, kaikki eläimet alkoivat pelätä kissaa. Ja kissa ja kettu ovat laskeneet koko talven, ratkaisseet tehtäviä ja tarkistaneet poikien vastauksia.

Yhteenveto.

Huolimatta kaikista huolenaiheista tietotekniikan käyttöönotosta esikoululaisen elämään, tietokoneluokat avataan paitsi kouluissa, myös päiväkodeissa. Ohjauksella kehitettiin laajennettu tietotekniikkaa hyödyntäviä menetelmiä päiväkodin kehittyvän ympäristön luomiseksi S. L. Novoselova"Computer and Childhood" -yhdistys 1980-luvun lopulla. Tämä ohjelma perustuu S. Peinertin ajatuksia läheiseen lähestymistapaan, joka on mietitty uudelleen toimintamallin puitteissa. Ohjelmassa tietokoneen kehitys on integroitu joukkoon pelitoiminnan kehittämisen tekniikoita. Tietokoneen tuomisen tarkoitus esikoululaisen elämään kirjoittajille on ennen kaikkea hänen psykologisen valmiutensa muodostaminen elämään tietotekniikkaa laajasti käyttävässä yhteiskunnassa.

Lapset itse osoittavat suurta kiinnostusta tietokonetta kohtaan osana aikuisten maailmaa, sen ohjaustapoja ja kognitiivisten ongelmien ratkaisumahdollisuuksia. Tietokone ei ole alun perin lapsen lelu, mutta peleissä se esiintyy yhtenä aikuisen työkaluna: lapsi pelaa tietokoneella töitä samalla tavalla kuin linja-autonkuljettajaa.

S. L. Novoselovan ohjelmassa käytetyt tietokonepelit keskittyivät havainnoinnin ja loogisen ajattelun kehittämiseen, mutta niiden lisäksi otettiin käyttöön uudenlainen peli - ohjaajan tietokonepeli.

Tietokoneluokan tunneilla esikoululaiset eivät saaneet vain ensimmäisiä taitoja tietokoneen kanssa työskentelemiseen, vaan näiden oppituntien seurauksena he kehittivät teoreettista ajattelua. Ohjelman tekijöiden mukaan tämä johtuu tietokoneella "toimimisen" erityispiirteestä, jossa toimintatapa on erotettu käytännön toiminta-alasta ja se on toteutettava jo ennen toimintaa, muuten on mahdotonta esittää se algoritmi-ohjelman muodossa. "Käsien suoran puuttumisen" puuttuminen ja tarve kuvitella joka kerta, mitä on tehtävä ja miten, johtaa abstraktin ajattelun ja reflektoinnin kehittymiseen, kykyyn ennustaa tulos ja parantaa ajattelun suunnitteluominaisuuksia. Lapset työskentelevät pääsääntöisesti pienissä ryhmissä, ja luokkien aikana kommunikoidaan suoritetuista tehtävistä, keskinäisestä avusta ja yhteistyöstä.

Tietokoneohjaajapelin ja todellisen roolipelin avulla kirjoittajat yrittävät yhdistää pelin ja varsinaisen oppimisen tiiviimmin. Pelien kehittämisen opetus- ja valmennustehtävät yhdistettiin juonen avulla, ja tämä juoni pelattiin erikseen rooli- tai juonididaktisessa pelissä. Pelin hallintaan on kehitetty kattava menetelmä, joka sisältää neljä pääkomponenttia:

  • esikoululaisen kognitiivisen sfäärin rikastuminen, ts. yleisten käsitysten kehittäminen todellisuudesta ja ihmisen toiminnasta siinä;
  • aihe-peliympäristön muuttaminen ja rikastuminen, ts. valikoima temaattisia leluja, piirroksia, jotka kannustavat roolipeleihin ja ohjaamaan pelejä tietyllä juonella;
  • pelikokemus tietokonehuoneessa ja oikeissa peleissä, lisäksi järjestämällä didaktisia pelejä, joissa lapsi hallitsee pelimenetelmät todellisten tapahtumien välittämiseksi (rooli- ja dramatisointipelien muodossa, mukaan lukien aikuisen kanssa jaetut), eli ohjelma sisältää määrätietoista lasten leikkiopetusta;
  • aktivoida aikuisen ja lapsen välinen kommunikaatio opetuksen ja ohjauksen aikana tietokoneella ja roolipelissä; tällaisen viestinnän tulisi olla ongelmallista, tukea lasta, stimuloida hänen luovaa toimintaansa.

Kirjoittajat ovat kehittäneet kokonaisia ​​oppitunteja (kognitiivinen, pelaaminen, tietokone) aiheista "meri", "avaruus", "kaupunki" ja "metsä". Tämän ohjelman tietokonekomponentti on opetus- ja koulutuspelit-tehtävät muistin, havainnon, ajattelun kehittämiseen, joita yhdistää yhteen todellisuuden alueeseen liittyvä materiaali, jota yhdistää yksi juoni johdantopeliluokissa, sekä tietokoneohjaajan peli. . Kehittäjät yrittivät siirtää ohjaajan pelin nukkeilla ja korvaavilla esineillä tietokoneen näytölle. Esimerkiksi lapselle annetaan tilanne, jossa on kuvattu tietty ympäristö (esimerkiksi merimaisema) ja hahmot ovat tunnusomaisia ​​hahmoja, joita voidaan liikuttaa ruudulla. Samaan aikaan lapsella on mahdollisuus muuttaa sekä itse ympäristöä että pelin sankareita, ja mikä tärkeintä, esitellään epämääräisiä esineitä - "mahdollisia korvaavia esineitä", jotka voivat saada erilaisia ​​​​toiminnallisia ja semanttisia merkityksiä pelissä. . Siten on luotu ehdollinen tilanne ja on olemassa korvaavia esineitä, joiden kanssa lapsi kutsutaan suorittamaan varsinaisia ​​leikkitoimintoja - esittämään niiden kanssa juoni. Kaikki lapsen toimet tallennetaan sarjakuvan muodossa, joka voidaan sitten toistaa, mikä tuo tämän pelin lähemmäksi tuottavaa luovaa toimintaa ja on lisävahvistus lapselle. Tämä herättää kuitenkin kysymyksen, kuinka paljon lapsi tämäntyyppisessä toiminnassa keskittyy prosessiin, itse peliin ja kuinka merkittävä tulos on hänelle - luovuuden tuote? Onko tämä toiminta todella peliä vai sarjakuvan luomista? On tärkeää korostaa, että lapsen perehdyttämiseksi älyllisten pelitehtävien ja ohjaajapelien juoniin järjestetään ennen ja jälkeen tietokoneluokassa dramatisointi- ja roolipelejä vastaavista aiheista.

Tätä ohjelmaa toteutettaessa kirjoittajat panevat merkille omien juoniensa rakentamisen vaikeudet, varsinkin jos lapsi ei ole tarpeeksi perehtynyt pelattavaan todellisuuden piiriin ja ihmisten mahdollisiin toimiin siinä. Nämä vaikeudet ovat samanlaisia ​​​​kuin D. B. Elkoninin kuvailemat roolipelin muodostumisongelmat, kun pelin syntyä varten lapsille ei tarvinnut perehtyä johonkin todellisuuden alueeseen yleensä, vaan sisältöön. ihmisen toiminnasta siinä. Koska lapsen luomassa juonessa ei ollut puhetta, lapsen omat kommentit, selitys ruudulla olevien hahmojen liikkeistä ja suhteista saivat suuren merkityksen. Joillekin lapsille tämä tarina oli päärooli, ja juonen tietokoneesitys pysyi supistettuna.

Hallittuaan kaikki ohjaajan ohjelmat lapset valitsivat tietokoneohjaajan pelin haluamallaan tavalla. Tämän vaiheen erottuva piirre oli lasten siirtyminen ohjaajapelistä tietokoneella roolipeliin. Lisäksi roolipelin sisältö rikastui ohjaajan pelin vaikutuksesta tietokoneella.

Siksi tässä kokeessa erityisjärjestettyä tietokonepeliä pidetään lisänä keino perinteisen tarina-roolipelin kehittämiseen. Kirjoittajat korostavat erityisesti metodologian vaikutusta varsinaisen roolipelin kehitykseen. Pelin itsensä kehittämistä koskevien kokonaisvaltaisten tuntien pitämisen olisi kuitenkin pitänyt edistää lasten pelitaitoja, jopa tietokonekomponenttia lukuun ottamatta.

Toisaalta ohjaajan pelissä on ominaisuuksia, jotka meidän näkökulmastamme vaikeuttavat tietokoneen käyttöä tämäntyyppisen pelin perustana. Koko ohjaajan peli (juoni, roolit, toiminnot) tapahtuu puheessa, ulkoisessa tai sisäisessä, ja ulkoinen toiminta rajoittuu pelin kehityksen myötä yhä enemmän. Tärkeää tässä on lapsen jatkuva siirtyminen roolien välisiin asemiin, niiden välinen dialogi, kirjoittajan asema "ylhäältä". Tietokoneobjektit päinvastoin eivät laajene, vaan rajoittavat vapautta vaihtaa asentoa, itse niiden manipulointi muuttuu erilliseksi toiminnaksi, huomio keskittyy pelin "tietokoneeseen ™" ja teknisiin ominaisuuksiin. Samalla puheen käyttö on vähäistä. Juuri se, ettei nukelle tarvitse selittää, kuinka sen pitäisi liikkua, mahdollisuus "käsien väliintuloon", suora toiminta sille tekee nukesta "elävämmän" kuin edes animoitu kuva näytöllä. Nukke "ymmärtää" paremmin, koska se ymmärtää hänen puolestaan ​​suoraan toimivan lapsen mielellä, eikä käännä hänen ideaansa tietokoneen kielelle. Voidaan olettaa, että tämän ohjelman puitteissa luotu tietokoneohjaajan peli on melko onnistunut muunnelma luovasta toiminnasta lasten animaatioelokuvien luomiseen, mutta se ei ole peli puhtaimmassa muodossaan.

Kysymys perinteisen tarinapelin, jolla on valtava kehityspotentiaali, ja tietokonepelin välinen yhteys on erittäin ajankohtainen. Kuten yllä näkyy, roolileikit ovat nykyään huomattavasti pienempiä esikoululaisen elämässä kuin ennen. Mahdollisuus, että tietokonepeli voi kompensoida roolipelien vähenemistä, vaatii erityistä huomiota.

  • Novoselova S. L., Peshku G. P. Esikoululaisen tietokonemaailma. M.: Kasvatussosiologian keskus RAO, 2000.

"Kyky oppia uusia tosiasioita on kääntäen verrannollinen ikään" (Glenn Doman)

ICT:n käytön merkitys esikoululaisten kehityksessä

Yhteiskunnan ja tuotannon nykyaikaisen kehityksen olosuhteissa on mahdotonta kuvitella maailmaa ilman tietoresursseja, jotka eivät ole vähemmän tärkeitä kuin materiaali-, energia- ja työvoimavarat. A priori, että nykyaikainen tietotila vaatii atk-taitoja paitsi peruskoulussa myös esikoulussa.

Nykyään tietotekniikka laajentaa merkittävästi vanhempien, opettajien ja asiantuntijoiden mahdollisuuksia varhaiskasvatuksen alalla. Nykyaikaisen tietokoneen käyttömahdollisuudet mahdollistavat täydellisin ja menestynein ymmärtää lapsen kykyjen kehittymistä.

Toisin kuin tavanomaiset tekniset opetusvälineet, tieto- ja viestintätekniikat eivät vain salli lapsen kyllästämistä suurella määrällä valmiita, tiukasti valittuja, oikein organisoituja tietoja, vaan myös kehittää älyllisiä, luovia kykyjä, mikä on erittäin tärkeää varhaislapsuudessa. - kyky itsenäisesti hankkia uutta tietoa.

Tietokoneen kyky toistaa tietoa samanaikaisesti tekstin, grafiikan, äänen, puheen, videon muodossa, muistaa ja käsitellä tietoja suurella nopeudella antaa asiantuntijoille mahdollisuuden luoda lapsille uusia toimintatapoja, jotka eroavat olennaisesti kaikista olemassa olevista peleistä ja peleistä. leluja. Kaikki tämä asettaa laadullisesti uusia vaatimuksia esiopetukselle, joka on ensimmäinen lenkki jatkuvassa koulutuksessa, jonka yksi päätehtävistä on lapsen persoonallisuuden rikastuneen kehityksen mahdollisuudet.

Siksi on tarpeen ottaa tietotekniikka esiopetusjärjestelmään.

Käytäntö on osoittanut, että samaan aikaan lasten kiinnostus luokkiin kasvaa merkittävästi, kognitiivisten kykyjen taso nousee.

Uusien epätavallisten selittämis- ja lujittamismenetelmien käyttö, erityisesti leikkisällä tavalla, lisää lasten tahatonta huomiokykyä, auttaa kehittämään vapaaehtoista huomiokykyä. Tietotekniikka tarjoaa henkilökeskeisen lähestymistavan. Tietokoneen ominaisuuksien avulla voit lisätä tarkastettavaksi tarjottavan materiaalin määrää. Lisäksi esikouluikäisille sama ohjelmamateriaali on toistettava monta kertaa, ja esitysmuotojen monipuolisuudella on suuri merkitys.

Luokan ulkopuolella tietokonepelit auttavat vahvistamaan lasten tietoja; niitä voidaan käyttää yksittäisiin oppitunteihin sellaisten lasten kanssa, jotka ovat ikätovereitaan edellä älyllisessä kehityksessä tai heistä jäljessä; älylliseen toimintaan tarvittavien henkisten kykyjen kehittämiseen: havainnointi, huomio, muisti, ajattelu, hienomotoristen taitojen kehittäminen.

Tietokoneohjelmat opettavat itsenäisyyttä, kehittävät itsehillintää. Pienet lapset tarvitsevat enemmän apua tehtävissä ja vaiheittaista vahvistusta toiminnalleen, ja automaattinen oikeellisuuden valvonta vapauttaa opettajan aikaa rinnakkaiseen työhön muiden lasten kanssa.

Tietokone voi päästä lapsen elämään leikin kautta. Peli on yksi käytännön ajattelun muodoista. Pelissä lapsi toimii tiedoillaan, kokemuksillaan, vaikutelmillaan, jotka esitetään sosiaalisessa muodossa pelin toimintatapoja, pelimerkkejä, jotka saavat merkityksen pelien semanttisessa kentässä. Lapsi löytää semanttisessa pelikentässä kyvyn antaa neutraalille (tietylle tasolle) objektille leikin merkitys. Juuri tämä kyky on tärkein psykologinen perusta tietokoneen tuomiseksi esikoululaisen peliin pelivälineenä.

Esikoululaisen tietokonetyökaluilla rikastetun pelitoiminnan aikana syntyy henkisiä kasvaimia (teoreettinen ajattelu, kehittynyt mielikuvitus, kyky ennustaa toiminnan tulos, ajattelun suunnitteluominaisuudet jne.), jotka johtavat terävästi lasten luovien kykyjen lisääntyminen.

Perinteisiin esikoululaisten opetusmuotoihin verrattuna tietokoneella on useita etuja:

  • tiedon esittäminen tietokoneen näytöllä leikkisällä tavalla aiheuttaa valtavan kiinnostuksen kohde;
  • kantaa kuvaannollinen esikouluikäisille ymmärrettävän tiedon tyyppi;
  • liikkeet, ääni, animaatio vetää puoleensa pitkään Huomio lapsi;
  • ongelmallisia tehtäviä, lapsen rohkaiseminen ratkaisemaan ne oikein tietokoneella itsessään on kannustin kognitiivinen toiminta lapset;
  • sallii yksilöllistäminen oppiminen;

lapsi itse säätelee ratkaistujen pelin oppimistehtävien tahtia ja määrää;

  • tietokoneen ääressä toimiessaan esikoululainen hankkii itsetunto, sillä hän voi tehdä paljon;
  • sallii simuloida sellaiset elämäntilanteet, joita ei voi nähdä jokapäiväisessä elämässä (raketin lento, tulva, odottamattomat ja epätavalliset vaikutukset);
  • tietokone on erittäin "kärsivällinen", ei koskaan älä moiti lasta virheistä, mutta odottaa, että hän korjaa ne itse.

ICT:n sovellukset esikoulun kehittämiseen

Tietokoneen käyttö pienten lasten koulutukseen ja kehittämiseen voi olla ehdollisesti jaetaan suoriin ja välillisiin.

1. Välittynyt oppiminen ja kehittäminen

a) Globaalin Internetin käyttö

Nykyaikainen koulutus on vaikea kuvitella ilman Internetin resursseja. Internetillä on valtava potentiaali koulutuspalveluille. Sähköpostista, hakukoneista ja sähköisistä konferensseista on tulossa olennainen osa nykyaikaista koulutusta. Internetistä löydät tietoa varhaiskasvatuksen ja -kehityksen ongelmista, innovatiivisista kouluista ja päiväkodeista, ulkomaisista varhaiskehitysinstituuteista sekä luoda yhteyksiä kasvatusalan johtaviin asiantuntijoihin.

Siksi Internet on viime vuosina otettu massiivisesti käyttöön paitsi koulussa myös esiopetuksessa. Tietolähteiden määrä kaikilla lasten kasvatuksen ja kehityksen osa-alueilla on kasvussa.

Internet on todellakin tulossa käytettäväksi koulutusprosessissa. Sähköisten verkkoresurssien tarjoamat mahdollisuudet mahdollistavat lukuisten esiopetusjärjestelmässä työskentelevien asiantuntijoiden kannalta merkityksellisten tehtävien ratkaisemisen.

Ensinnäkin tämä on lisätietoa, jota ei jostain syystä ole painetussa versiossa.

Toiseksi se on monenlaista havainnollistavaa materiaalia, sekä staattista että dynaamista (animaatioita, videomateriaalia).

Kolmanneksi tietoyhteiskunnassa sähköiset verkkoresurssit ovat demokraattisin tapa levittää uusia metodologisia ideoita ja uusia didaktisia käsikirjoja, jotka ovat metodologien ja opettajien saatavilla asuinpaikasta ja tulotasosta riippumatta.

Internet-resurssien käyttö mahdollistaa vanhempien esikoululaisten koulutusprosessin tekemisen informatiiviseksi, viihdyttäväksi ja mukavaksi. Tietoa ja metodologista tukea sähköisten resurssien muodossa voidaan käyttää opettajan valmistautuessa tunneille, esimerkiksi uusien menetelmien opiskeluun, valittaessa visuaalisia apuvälineitä tunnille.

Kouluttajia kiinnostaa lehden sähköinen versio "Esikoulu-opetus" - http://dob.1september.ru/ . Täältä löydät artikkeleita luovasta, aistillisesta, puheesta ja muista varhaislapsuuden kehityksestä. Sivuston otsikoiden joukossa ovat mielenkiintoisia: lasten maailma; vanhempien kuuleminen; työpaja; pelikirjasto; ole terve, kasva isoksi; kirjahylly; luonnonkoulu; psykologinen koulu jne.

Hyödyllinen resurssi on materiaalivalikoima Pedagogisten ideoiden festivaali kustantaja "First of September" - http://festival.1september.ru/, jossa kasvattajat ja opettajat eri puolilta Venäjää jakavat pedagogisia havaintojaan. Tänä vuonna kaikkien aiempien vuosien materiaalit on sijoitettu yhdelle sivustolle, mikä helpottaa ja nopeuttaa hakua. Totta, "Esiopetus" -sivun sisällä materiaalia ei ole järjestetty otsikoiden mukaan, mikä nopeuttaisi hakua, vaan aakkosjärjestyksessä.

Sivusto http://bukvar.edu.ru voi toimia esikoululaisten kehittämisen avustajana

Täältä löydät kuvitetun sanakirjan vanhempien esikouluikäisten lasten puheen kehittämiseen ja satualbumeita.

Kuvitettu puheenkehityssanakirja on resurssi, joka on suunnattu sekä vanhempia esikoululaisia ​​kouluun valmistaville opettajille että esikoululaisille itselleen. Se on pääasiassa suunniteltu lisäämään lasten sanavarastoa; sitä voidaan käyttää didaktisena materiaalina opetettaessa lapsia lukemaan.

Kuvitettu sanakirja voi tarjota opettajalle seuraavat vaihtoehdot:

  • kuvien valinta tietystä aiheesta,
  • kuvien valinta sanoille, jotka sisältävät tietyn kirjaimen sanan alussa, keskellä tai lopussa,
  • valittujen kuvien katselu ja niiden lataaminen henkilökohtaiseen tietokoneeseen.

Puheen kehittämiseen tarkoitetut tarina-albumit on suunniteltu kehittämään lasten johdonmukaista puhetta.

Sähköiset albumit tarjoavat opettajalle seuraavat mahdollisuudet:

  • valikoima ladattavia kuvia (tulostusta varten),
  • katso valinta,
  • kuvista koottujen tarinoiden tekstien kirjoittaminen ja tallentaminen.

Sähköiset opetusvälineet on suunniteltu erityisesti esikouluikäisille lapsille. Ne auttavat sinua oppimaan kirjaimia ja oppimaan lukemaan. Tässä kehityksessä otetaan täysin huomioon mielenterveyden, kulttuuriset ja sosiaaliset ominaisuudet, jotka liittyvät lasten ymmärtämiseen sellaisesta kulttuurisesta ilmiöstä kuin sana ja sanan kokoonpano.

Internetin hakukoneet tarjoavat opettajille mahdollisuuden löytää lähes mitä tahansa materiaalia varhaisesta kehityksestä ja oppimisesta sekä valokuvia ja kuvituksia luokkiin.

b) Tietokoneen käyttö kirjanpitoon.

Tietokone voi tarjota korvaamattoman arvokkaan palvelun kasvattajille ja "edenneille" vanhemmille kaikenlaisten toimintasuunnitelmien laatimisessa järjestäjäohjelmien avulla, henkilökohtaisen päiväkirjan pitämisessä lapsesta, erilaisten tietojen kirjaamisessa hänestä, testituloksista, aikataulujen rakentamisesta, yleensä. . seurata lapsen kehitystä. Tämä voidaan tehdä manuaalisesti, mutta aikakustannukset eivät ole vertailukelpoisia.

Tärkeä osa tietokoneen käyttöä on tietokannan ylläpito. kirjojen mukaan. Nykyään on ilmestynyt erittäin suuri määrä kirjoja lasten kasvatuksesta ja kehityksestä, monet kirjat kuvastavat integroituja lähestymistapoja koulutukseen, toiset heijastavat tietyn laadun kehittymistä, eri ikäluokkia jne. On vaikea navigoida kirjallisuudessa ilman tietokanta.

2. Suora opetus.

a) Kehittävien tietokoneohjelmien käyttö

Tietokoneen ominaisuudet mahdollistavat tarjottavan summan kasvattamisen

materiaaliin tutustuminen. Kirkas valonäyttö houkuttelee huomiota, mahdollistaa lasten äänihavainnon vaihtamisen visuaaliseksi, animoidut hahmot herättävät kiinnostusta, minkä seurauksena jännitys vapautuu.

Mutta nykyään valitettavasti ei ole tarpeeksi hyviä tietokoneohjelmia, jotka on suunniteltu tämän ikäisille lapsille.

Amerikkalaiset asiantuntijat määrittelevät joukon vaatimuksia, jotka lasten kehitysohjelmien on täytettävä:

  • tutkiva luonto,
  • helppous lapsen itsenäiseen opiskeluun,
  • monenlaisten taitojen ja käsitysten kehittäminen,
  • korkea tekninen taso,
  • ikävastaava,
  • viihde.

Tämän ikäryhmän koulutusohjelmat markkinoilla voidaan luokitella seuraavasti:

1. Pelit muistin, mielikuvituksen, ajattelun jne. kehittämiseen.

2. Vieraiden kielten "puhuvat" sanakirjat, joissa on hyvä animaatio.

3. ART studiot, yksinkertaisimmat graafiset editorit piirustuskirjastoineen.

4. Pelit-matkailu, "rpg".

5. Yksinkertaisimmat ohjelmat lukemisen, matematiikan jne.

Esikoululaisten kehittämiseen voit käyttää "New Disc" -yhtiön tuottamaa "Fun Lessons" -ohjelmasarjaa.

Tällaisten ohjelmien käyttö mahdollistaa paitsi tiedon rikastamisen, tietokoneen käytön täydellisempään perehtymiseen esineisiin ja ilmiöihin, jotka ovat lapsen oman kokemuksen ulkopuolella, mutta myös lisätä lapsen luovuutta; kyky käyttää symboleja monitorin näytöllä auttaa optimoimaan siirtymisen visuaalisesta-figuratiivisesta abstraktiin ajatteluun; luovien ja ohjaavien pelien käyttö luo lisämotivaatiota koulutustoiminnan muodostumiseen; Yksilöllinen työ tietokoneen kanssa lisää tilanteiden määrää, jotka lapsi voi ratkaista itsenäisesti.

b) Multimediaesitysten käyttö

Multimediaesitykset mahdollistavat opetus- ja kehitysmateriaalin esittämisen algoritmisesti kirkkaiden viitekuvien järjestelmänä, joka on täynnä kattavaa jäsenneltyä tietoa. Tässä tapauksessa mukana on erilaisia ​​havaintokanavia, mikä mahdollistaa tiedon tallentamisen paitsi faktografisessa, myös assosiatiivisessa muodossa lasten muistiin.

Tällaisen kehittävän ja opettavan tiedon esittämisen tarkoituksena on järjestelmän muodostaminen lapsissa henkisiä kuvia. Materiaalin esittäminen multimediaesityksen muodossa vähentää oppimisaikaa, vapauttaa lasten terveyden resursseja.

Multimediaesitysten käyttö luokkahuoneessa mahdollistaa koulutusprosessin rakentamisen, joka perustuu psykologisesti oikeisiin huomion, muistin, henkisen toiminnan toimintatapoihin, opetuksen sisällön humanisoimiseen ja pedagogiseen vuorovaikutukseen, oppimis- ja kehitysprosessin rekonstruointiin. rehellisyyden näkökulmasta.

3. Lasten terveyden säilyttäminen tietokoneen kanssa työskennellessä.

Kun puhutaan pienten lasten tietokoneen käytöstä, herää kysymys terveyden ja näön ylläpitämisestä. Tietokoneella opiskelulle on järkevää asettaa aikarajoituksia, mutta tahaton huomio on tämän ikäisillä lapsilla hyvin pientä (10-15 minuuttia), joten lapset eivät pääsääntöisesti voi olla tietokoneen ääressä pitkään. Normaalisti kehittyvä lapsi tässä iässä liikkuu 70-80 % valveillaoloajastaan, joten toistaiseksi kysymys tietokoneen ääressä "istumisesta" ei ole relevantti.

Johtopäätös

Tietotekniikan työkalujen käyttö tekee siis pienen lapsen oppimis- ja kehitysprosessista varsin yksinkertaista ja tehokasta, vapaata rutiininomaisesta ruumiillisesta työstä ja avaa uusia mahdollisuuksia varhaiskasvatukseen.

Kirjallisuus

  1. Artemova L.V. Ympäröivä maailma esikoululaisten didaktisissa peleissä: Kirja lastentarhanopettajille ja vanhemmille - M .: Koulutus, 1992.
  2. Gorvits Yu.M., Chainova L.D., Poddyakov N.N., Zvorygina E.V. ja muut Uudet tietotekniikat esiopetuksessa. M.: LINKA-IIPESS, 1998
  3. Gorvits Yu., Pozdnyak L. Kenen pitäisi työskennellä tietokoneen kanssa päiväkodissa. Esiopetus, 1991, nro 5 - s. 92-95.
  4. Zubrilin A.A. "Pelikomponentti tietojenkäsittelytieteen opetuksessa". Tietotekniikka perusopetuksessa. 2001, nro 3, s. 3-16.
  5. Ibuka M. On liian myöhäistä kolmen jälkeen. - M.: Tieto, 1992.
  6. Karalashvili: E. "Harjoituksia 6-7-vuotiaiden lasten parantamiseksi." Esikoulu-opetus. 2002, nro 6, s. 39-41.
  7. Makaser I.L. "Peli oppimisen elementtinä". Tietotekniikka perusopetuksessa. 2001, nro 2, s. 71-73.
  8. Motorin V. "Tietokonepelien koulutusmahdollisuudet". Esiopetus, 2000, nro. 11, s. 53-57.
  9. Novoselova S.L., Petka G.P. Esikoululaisen tietokonemaailma. Moskova: Uusi koulu, 1997
  10. Petrova E. "Tietokonepelien kehittäminen". Esiopetus, 2000, nro. 8 p. 60-68.
  11. Fomicheva OS kasvattaa menestyvää lasta tietokoneiden aikakaudella. M.: "Helios ARV", 2000.