Tehtäväpelin suunnittelu. Mielenkiintoisia seikkailutehtäviä

Seikkailuja pidetään suosituna ja jännittävänä tapana viettää aikaa, juhlia lomaa kollegoiden tai ystävien kanssa ja viihdyttää lapsia. Hauskojen vaiheiden voittaminen yksin tai ryhmässä, mahdollisuus saada palkinto - tällainen yllätys antaa sinulle upean tunnelman ja unohtumattomia tunteita iästä ja sosiaalisesta asemasta riippumatta.

Miten tehdä

Tehtävän järjestäminen on helpompi uskoa ammattilaisten tehtäväksi: animaattorit valitsevat teeman, tarjoavat tarvikkeita ja loman kaikille kilpailuun osallistuville. Mutta tällä lähestymistavalla on haittapuoli - kustannukset, hyvät tehtävät ovat muodikkaita ja suosittuja, mikä tarkoittaa, että ne ovat kalliita. Siten peli "Copycat", jonka aikana pelaaja "sijoitetaan" kauhuelokuvaan ja hänen tehtävänsä on pysyä "elossa" tai kulinaarisesti, toteutetaan studiossa ammattimaisilla laitteilla, ei ole halpaa viihdettä.

Tapahtuman itse järjestämiseen on monia vaihtoehtoja, ja jopa aloittelija pystyy järjestämään sen. Voit valita yhden esitetyistä skenaarioista tai yhdistää useita erilaisia ​​tehtäviä, käyttää mielikuvitustasi ja luoda oman, ainutlaatuisen ja jäljittelemättömän.

Tapahtuman onnistumisen kannalta on kuitenkin otettava huomioon seuraavat vivahteet:

  • pelaajien ikä ja lukumäärä - tehtävien on vastattava kehitystasoa, eivät saa olla helpompia tai vaikeampia;
  • paikka (kadulla tai sisätiloissa, yksityinen alue tai julkinen ja muut) - jos on enemmän kuin 7-10 henkilöä, on parempi valita suuret alueet tai avoin tila, mutta ei asuntoa;
  • pelin kesto - keskimäärin vaiheiden lukumäärä 10-15;
  • tapahtuma, jolle tehtävä on omistettu (syntymäpäivä, alumnikokous, yritysjuhla, hääpäivä jne.) - temaattiset tapahtumat tarkoittavat pukujen ja muiden yksityiskohtien lisävalintaa;
  • Pääpalkinnon ei tarvitse olla kallis esine, vaan lahjan on vastattava joukkueen jäsenten tai tilaisuuden sankarin odotuksia.

Tyypillisesti tällaisten tapahtumien taloudelliset kustannukset ovat minimaaliset: romumateriaalista on helppo tehdä varusteita mistä tahansa aiheesta omin käsin, pyytää pelaajia itse keksimään ja esiintymään mielenkiintoisessa kuvassa.

Aikuisille

Aikuisten tehtävän järjestämiseksi sinun on päätettävä pelin juoni ja valmisteltava tarvittavat rekvisiitta. Nuorten viihteen etuna on se, että kirkkaat attribuutit eivät ole välttämättömiä, yleensä riittää tehtäväkortteja, jotka on helppo löytää Internetistä, tulostaa tai kirjoittaa itse.

Toimistossa

Erilaiset skenaariot, jotka on "räätälöitävä" yritystapahtuman teeman ja kollegojesi makujen mukaan, auttavat sinua tulemaan todelliseksi tehtävänantajaksi. On parempi valita ajallisesti rajoitetut joukkuekilpailut, koska rennossa lomailmapiirissä on vaara, että ei saavu lopulliseen määränpäähän, vaan viipyy jollain asemalla lasillisen samppanjaa houkuttelevien työntekijöiden seurassa. .

Ajattelua ja liikkumista vaativat kilpailut tekevät yritykselle hyvää.

Muuttajat

Tarvitset vain paperin ja tulostimen (tai kynän). Jokaisessa vaiheessa tiimi löytää kuvauksen kuuluisasta elokuvasta, ohjelmasta, sadusta tai kirjan nimestä, mutta jolla on päinvastainen merkitys. Pelaajien tehtävänä on nimetä alkuperäinen. Se voi olla:

  • Giantess (vihje muistiinpanossa) - "Puhus" (oikea vastaus);
  • Hyvää huomenta, vanhat - "Hyvää yötä, lapset";
  • Vapaa nainen Uralista - "Kaukasialainen vanki";
  • Arjen rotko - "Ihmeiden kenttä" ja niin edelleen.

Arvaa lause

Asemalla tiimi löytää kortin, jossa on lainaus kuuluisasta elokuvasta tai kirjallisesta teoksesta, nimeää sen ja saa vihjeen, mihin siirtyä seuraavaksi.

Pseudotieteellistä hölynpölyä

Esittäjä lukee lauseen, jossa suosittujen sananlaskujen ja sanojen sanat korvataan tieteellisillä termeillä, ja osallistujien on purettava se. Esimerkkejä on helppo keksiä itse tai käyttää alla olevia esimerkkejä:

  • Kiinteän kivihiukkasen alla neste, joka sisältää 2 happiatomia ja 1 vetyatomin, ei suorita tasaisia ​​virtausliikkeitä. (Vierivä kivi ei sammaloidu).
  • Etyylialkoholin liiallinen käyttö häiritsee säiliön syvyyden objektiivista arviointia (juopunut meri on polviin asti).
  • Työtoiminnalla ei ole yhtäläisyyksiä villieläinten kanssa, eikä se voi liikkua kiihtyvällä vauhdilla kohti puiden peittämää aluetta (Työ ei ole susi, se ei juokse metsään).

Arvaa maa

Asemalla pelaajat löytävät kartan, jossa on vetovoiman nimi: Eiffel-torni, pyramidit, Manneken Pis, Big Ben ja muut. Sinun on arvattava maa, jonka symboli on kuvassa oleva kuva, nimettävä pääkaupunki ja luotava ilmoitettu arkkitehtoninen muistomerkki tiimin jäsenistä ja huoneessa olevista improvisoiduista esineistä.

Tällaiset tehtävät ja palapelit voidaan järjestää helposti ilman ulkopuolista apua, täysin ilmaiseksi, kuluttamalla vähän aikaa tapahtuman suunnitteluun ja valmisteluun. Optimaalinen vaihemäärä on 10-12 jokaiselle joukkueelle, ne voidaan toistaa ja vuorotellen. Tällaiset loogiset ja hauskat pelit tuovat hauskaa ja jännitystä työtovereiden joukkoon.

Kotona

Kotona ystäville ja perheelle tarkoitetut Quest-tapahtumat ajoitetaan yleensä lomalle: syntymäpäivä, hääpäivä, uudenvuodenaatto jne. Ne voidaan suorittaa jakamalla ryhmiin tai kaikki yhdessä, paitsi johtaja, joka selittää, mitä on tehtävä. Tapahtuman tavoitteena on löytää lahja, kakku, laatikko alkoholijuomaa juhliin ja ilotulitus.

Vinkkejä ja tehtäviä sisältävien korttien lisäksi kutsut kannattaa valmistaa ja esittää etukäteen. Ne osoittavat loman päivämäärän ja paikan, teeman ja toiveet kuvalle. Olisi myös hyödyllistä saada joitain rekvisiitta, jota voit sitten käyttää hienossa valokuvauksessa.

Erilaiset teemat sopivat aikuisten loman järjestämiseen.

etsivä

Sinun on kerättävä todisteita ja löydettävä pääpalkinnon varastaneen rikollisen piilopaikka. Voit monimutkaistaa peliä tekemällä yhdestä läsnä olevista konnasta. Samalla todisteiden joukossa mainitaan rikollisen luonteenpiirteet, harrastukset ja muut merkit, jotka vieraiden on arvattava.

Uutta vuotta varten

Aikuisten versio, jossa varastettu Snow Maiden ja pussi lahjoja. Joulupukki on majoittaja. Vain tällä kertaa aikuisten on suoritettava kilpailuja ja luettava runoja lasten kanssa.

Avain

Vasta logiikkatehtävien suorittamisen jälkeen voit löytää avaimen, jolla pääset ulos lukitusta huoneesta loman paikkaan.

Esimerkkejä tehtävistä ja kysymyksistä:

  • nimeä numero, jossa numeroiden määrä on yhtä suuri kuin kirjainten määrä (vastaus: 100);
  • kerää looginen lause sanomalehtien otsikoista;
  • määritä koodisana käyttämällä kirjaa ja esitettyä numerosarjaa, jossa jokainen vastaa sivua, riviä ja kirjainta ja niin edelleen.

Lapsille

Lasten seikkailuja pidetään uudenvuoden lomien aattona, syntymäpäivinä, jotta syntymäpäiväpoika tai tyttö voi löytää lahjan, koulun valmistumisissa ja niin edelleen. Tässä tapauksessa peli voi olla yhdelle lapselle tai koko yritykselle, "kertaluonteinen" tai useamman päivän mittainen. Esimerkiksi 10 päivää ennen uutta vuotta lapsi löytää tehtävän, ja sen suorittamisen jälkeen hän saa vihjeen seuraavana päivänä.

Pääehto on, että pelin lopussa lapselle on valmistettava arvokas lahja, joka on erinomainen palkinto hänen ponnisteluistaan ​​pulmien ratkaisemisessa ja arvoituksia.

Tehtävät suoritetaan asunnossa, kadulla, puistossa tai maalaistalossa vuodenajasta ja säästä riippuen.

Koululaisille

Ala- ja yläkouluikäisten tehtävien ideat tulee valita siten, että ne kehittävät lapsen logiikkaa ja ajattelua sekä testaavat tietoja ja taitoja. Niiden tulee olla valoisia ja sijoitettava asunnon ympärille tai ulos, jotta pelaajat pääsevät niihin turvallisesti ja helposti.

Salaus

Tunnista kirjaimet olemassa olevan avaimen avulla ja muodosta niistä sana tai lause. Vaikeampi vaihtoehto on löytää itse salauksen avain ja lukea salattu viesti - vihje seuraavaan vaiheeseen.

Kuvassa on esimerkkejä salauksesta.

ylimääräistä

Nämä voivat olla kirjaimia sanoissa tai esineitä kuvissa. Nämä kirjaimet muodostavat vihjeen seuraavan vaiheen sijainnin nimestä.

Koodi lisäkirjaimilla: Avocado, Ananas, Akhpelsin, Peruna, Moyarkov.
Arvaa: keittiö.

Tavaroiden koodi on koottu kuvassa esitetyn esimerkin mukaan. Ylimääräisen kuvan alkukirjain on koodisanan kirjain.

Pelin teemasta riippuen ne lisäävät tehtäviä liikennesäännöistä, etiketin perusteiden tuntemusta, arvoituksia elävistä olentoista (kalat, hyönteiset, eläimet, linnut) ja muita.

7-10-vuotiaille lapsille optimaalinen vaiheiden määrä on 10, ja kysymykset eivät saa olla liian helppoja tai liian vaikeita, muuten lapset menettävät kiinnostuksensa nopeasti.

Teini-ikäisille

Teiniryhmän etsinnän luominen ei ole helppo tehtävä vanhemmille tai opettajille, mikä selittyy persoonallisuuden muodostumisprosesseilla ja kaiken lapsellisen kieltämisellä. Siksi on tarpeen järjestää enemmän aikuisten, nuorten tapahtuma, mutta mukauttaa se 12-14-vuotiaiden lasten tietoihin ja kykyihin.

Tehtävän legendalla on iso rooli: henkilökohtaisiin tai romanttisiin suhteisiin ei kannata koskea, se kannattaa perustaa kauhutarinoihin tai supersankarielokuvan hahmoihin ja mieluiten viettää se ulkona, metsässä liikkuvuuden ja energian lisäys.

Tehtävien tulee olla monipuolisia - logiikkaa, kekseliäisyyttä ja fyysistä aktiivisuutta.

Perustuu elokuviin ja tietokonepeleihin

Tehtävä, joka perustuu suosikkikauhupeliisi tai -elokuvaasi, on unohtumaton seikkailu. Tätä varten sinun on sisustettava paikka sopivalla tyylillä. Jos kyseessä on "Friday the 13th" -elokuvaan tai vastaavaan liittyvä peli, on suositeltavaa tehdä se puistossa eräänlaisena piilopaikan muodossa. Kavereiden on löydettävä tiettyjä esineitä paetakseen hullulta, jonka roolia esittää jääkiekkonaamiossa oleva aikuinen.

Koodilukko

Rekvisiittana voi käyttää matkalaukkua, jossa on palkintoja sisältävä yhdistelmälukko. Arvokkaat numerot ovat piilossa asunnossa ja ne on löydettävä juontajan vihjeiden avulla. Niiden saamiseksi sinun on läpäistävä erilaisia ​​​​testejä. Koodinumerot voidaan sijoittaa yhteen useista ilmapalloista. Osallistujat saavat sen vain purkamalla oikean. Tai aseta se pakastimeen antamalla vihjeen etsimään vastausta asunnon kylmimmästä paikasta.

Vauvoille

Esikoululaiset ovat aktiivisimpia osallistujia tehtävissä. Tärkeä menestymisen edellytys on kirkkaus ja värikkyys, joten ilman teemaa vastaavia varusteita ei tule toimeen.

Lasten energia vaatii pistorasia, on parempi valita katumatkat. On parempi pukeutua pukuihin pelin teemasta riippuen: merirosvot, prinsessat, tontut ja muut hahmot, joista järjestäjien tulee huolehtia etukäteen tai neuvoa vanhempia valmistelemaan ne (jos loma on suunniteltu suurelle yritykselle 15-20 henkilöä).

5-6-vuotiaille lapsille sinun tulee valita tehtäviä, joissa sinun on luettava sanoja tai lauseita; nuoremmille osallistujille valmista kuvia kuvilla tai valokuvaarvoituksia.

Väkivaltaista toimintaa

Useimpien vaiheiden pitäisi olla liikkuvia. Lasten täytyy tanssia, pudottaa keiloja, juosta viestikilpailua, pyytää kalaa ja muuta aktiivista toimintaa. Tällaisia ​​tehtäviä suoritetaan yksi kerrallaan, ryhmässä tai pareittain ystävän kanssa.

Etsi eroja

Kaikille tuttu peli, jossa identtisistä kuvista pitää löytää 5,7 tai 10 epäjohdonmukaisuutta.

Kavereille

Kaupunkivaellus (vinkkitehtävä)

Hieno idea olisi tehdä vihjetehtävä kaupunkikävelynä kahden joukkueen välillä, ja se voidaan suorittaa missä tahansa säässä ja vuodenaikaan säätämällä pysähdyspisteitä olosuhteiden mukaan.

Optimaalinen asemien määrä on 12, jaa ystävät ryhmiin. Ennen kuin lähdet kävelylle, sinun tulee valmistaa rekvisiitta etukäteen:

  • 12 muistiinpanoa tehtävissä jokaiselle joukkueelle;
  • hauskoja ominaisuuksia: naamiot, hatut, lelumiekat, ilmapallot, valeviikset, kirkkaat suuret lasit ja muut;
  • Pääpalkinto.

Tehtävänä on suorittaa tehtäviä, joissa vastaukset kysymyksiin ovat seuraavan pysäkin sijainti tai suorittaa tehtäviä, joiden jälkeen he saavat määränpään osoitteen.

Valitut kysymykset ovat varsin vaikeita, koska sana "vihje" itsessään tarkoittaa "vinkkiä". Jos osallistujat eivät tiedä vastausta ja sanovat: "Anna vihje", heidän on suoritettava se: tanssittava, kyykky, punnerruttava, pyydettävä ohikulkijoita lukemaan runoja tai laulamaan ja muita.
Isännän velvollisuus on kuvata kaikki siistit hetket, jotta illalla on jotain muistettavaa.

Opiskelijoille

Tehtävän kehittämiseen kuuluu paikan valinta: oppilaitoksessa opettajien kanssa, kadulla, ostoskeskuksessa tai asuntolassa.

Mihin reitti johtaa?

Kävelytehtävä voi sisältää kaikki paikat kerralla. Tätä varten he laativat reittilomakkeen, joka sisältää useiden pisteiden läpikäymisen, joissa eri kysymykset voivat toimia tehtävinä. Jokaisella uudella sivustolla pelaajat saavat koodin kirjaimia tai sanoja, jotka testien lopussa on sovitettava ja ratkaistava - loman pitopaikka on salattu siellä.

Esimerkiksi odottamattomin vaihtoehto: huone, jossa opiskelijat täydentävät energiaa parien välillä (ruokasali) ja niin edelleen.

Rakkaalle ja rakkaalle

Etsintä rakkaalle aviomiehelle tai tyttöystävälle on epätavallinen lahja. Alkuperäinen idea on kävellä pariskunnalle ikimuistoisten paikkojen läpi, joista jokaisessa sinun on piilotettava tehtävä. Monimutkaisempi vaihtoehto - vastaukset lähetetään matkapuhelimeen; jos se on oikein, lähetetään uusi osoite.

Juoni lisää, jos kutsu tulee myös puhelimitse videon muodossa. Tehtävät voivat olla erilaisia, mutta liittyvät aina romanttisiin tunteisiin ja pariin itseensä:

  • käännä vieras lause (vain erittäin harvinaisesta kielestä!), joka kuulostaa rakkauden julistukselta (jälleen matkapuhelin on hyödyllinen tähän);
  • juo kupillinen kahvia (maksettu etukäteen!) suosikkikahvilassasi;
  • istu saapuvaan taksiin ja lähetä valokuva ruusulla, joka vastaanotetaan laskun maksamisen sijaan.

Kuuluisten ihmisten syntymäpäivät, jotka liittyvät ensitreffien tai suudelman päivämääriin, jotka on helppo määrittää Internetin kautta, uutiset suosikkielokuvissasi esiintyneiden tähtien elämästä ja muut tulevat myös apuun. Lopullinen kohde voi olla ravintola, häämatkahotellihuone tai hää- tai korusalongi.

Perhe

Perheille sopivat hauskat ja yksinkertaiset kilpailut, jotka voidaan suorittaa kotona, maalla ja puistossa.

Etsi aarre

Aarteet voidaan haudata puutarhaan tai piilottaa syrjäiseen paikkaan asunnossa. Sitten piirretään kartta ja siihen laitetaan merkit paikat, joissa aarre voi olla. On suositeltavaa laittaa enemmän pisteitä, mutta pääpalkinto on vain yhdessä paikassa. Loput voit laittaa muistiinpanoja tehtäviä, sarjakuvia lahjoja ja vitsejä, vinkkejä siitä, mihin seurata (joskus petollinen).

Aarteita ovat arkku suklaakolikoita lapsille tai laatikko rommia aikuisille. Merirosvotehtävää varten tarvitset asianmukaiset attribuutit: huivit, hatut, silmäsidot, sapelit ja miekat.

Tällainen viihde on erinomainen vaihtoehto tavalliselle elokuvissa käymiselle tai kahvilassa tapahtuville tapaamisille, yhdistää perheen ja antaa unohtumattomia tunteita.

Voit luoda kartan käyttämällä ehdotettuja malleja.

Psykologinen

Tämä peli sopii hyvin lukiolaisille, opiskelijoille ja nuorille, eli kohdeyleisö on 15-40-vuotiaat, sillä sen avulla pääset tuntemaan itsesi pelin muodossa, hankkimaan uusia taitoja ja laittamaan ne käytännössä.

Tehtävät ovat psykologisia tilanteita, joista tuleva ulospääsy mahdollistaa monien ongelmien tarkastelun eri näkökulmasta.

Tehtäviin kannattaa hakea apua ammattilaiselta tai etsiä valmiita psykologien laatimia malleja ja ratkaista tehtäviä samanmielisten ihmisten yhteisössä.

Älyllinen

  • osallistujien ikä: koululaisten ja aikuisten miesten tai naisten tehtävien tulee olla monimutkaisia;
  • aika etsiä vastauksia;
  • kyky käyttää vihjeitä (Internet, kirjat kirjastossa, ohikulkijat).

Peli voi olla joukkue- tai yksilöpeli, eniten pisteitä saava voittaa. On parempi, jos se on temaattinen: matkailu (maantiede), eläinmaailmassa, klassikoiden teokset, viihdyttävä fysiikka, historialliset tosiasiat, maiden taloudellinen kehitys ja muut. Pääasia on, että kaikki aiheet liittyvät tieteeseen, jonka tiedot on osoitettava.

Tällaisia ​​tehtäviä suorittavat yleensä opettajat kouluissa ja muissa oppilaitoksissa tiedon lujittamiseksi. Tässä tapauksessa luokkahuoneet ovat asemia, joille opiskelijat siirtyvät peräkkäin.

Interaktiivinen

Vakooja (sotilaallinen)

Harvat ihmiset tietävät, mikä se on, koska on melko vaikeaa tehdä tarvittavia rekvisiitta itse. Vakoilu- tai sotilastehtävät sisältyvät usein tähän luokkaan, koska tehtävien aikana sinun on:

  • tutkia sormenjälkiä;
  • avoimet kassakaapit;
  • purkaa pommeja;
  • kerätä mikrosiruja;
  • suorittaa kemiallisia kokeita;
  • käyttää pimeänäkölaitteita ja muita.

Kotona tehtävän suorittamiseen tarvittavia laitteita on mahdollista yksinkertaistaa hieman: kassakaappi korvaa yhdistelmälukon, ultraviolettitaskulamppu sopii sormenjälkien havaitsemiseen, mikropiirit ja pommit kootaan lasten elektronisilla rakennussarjoilla.

Sormenjälkien tunnistaminen ultraviolettivalolla

Mikropiirit lasten rakennussarjoista

Rekvisiitta likimääräiset vaihdot tehdään taloudellisten mahdollisuuksien ja mielikuvituksen perusteella. Tehtävä sopii paremmin miehille, varsinkin jos tapahtumapaikan suunnittelu on tehty sopivaan tyyliin.

Alkuperäinen

Tämä termi voi tarkoittaa mitä tahansa tehtävää, koska se itsessään on yllätys esimerkiksi rakkaalle ystävälle hänen syntymäpäivänään.

Alien Capture

Pelin legenda on maalaisten sota muukalaisen sivilisaation kanssa. Voittaa heidät vastaamalla hankalia kysymyksiin (avaruusteemalla), opiskelemalla heidän kieltään (lukemalla teksti taaksepäin), muuttamalla ulkonäköäsi saadaksesi heidän luottamuksensa. Ja tietysti löytää pääase - ilotulitus, joka sinun on käynnistettävä roistoissa.

Hauska

Kuten elokuvissa

Lapsuudesta tuttuihin komediajuttuihin perustuva humoristinen roolipeli. Jokainen osallistuja näyttelee tietyn sankarin roolia. Tehtäviin kuuluu toimien suorittaminen ja tunnuslauseiden lausuminen, jaksojen toistaminen, jotka usein muuttuvat odottamattomasti. Tehtävät on yleensä suunniteltu joukkuepeliin.

On melko vaikeaa suorittaa itsenäisesti, koska se vaatii tilavan huoneen ja rekvisiitta, joten ennen sen tekemistä on parempi ilmoittaa osallistujille etukäteen ja antaa heille mahdollisuus valmistautua.

Juoniin sopivat elokuvat:

  • "Operaatio Y";
  • "Kaukasuksen vanki";
  • "Timanttikäsi";
  • "Yksin kotona";
  • "Ivan Vasilyevich muuttaa ammattiaan" ja muut.

Pelottava

Pelin tyyli vastaa nimeä: kauhu, trillerit, ihmissudet ja vampyyrit, kuolleet ihmiset ja zombit. Sen toteuttamiseen tarvitset huoneen ilman valoa ja tarvittavia varusteita: punaisella maalilla kirjoitettuja kirjoituksia, narisevia kaapin ovia, surullista musiikkia, synteettistä verkkoa ja muita esineitä, jotka välittävät tilanteen todellisuuden.

Tavoitteena on löytää ulospääsy huoneesta tai pelastaa fiktiivinen hahmo pääpahikselta rajoitetussa ajassa. Peliä on parasta pelata maalla tai asunnossa.

Osallistua voi useampi henkilö. Pelaajat istuvat sidottu silmät ja kädet eri puolilla huonetta. Heidän täytyy tavoittaa toisensa ja auttaa purkamaan. Seuraavaksi tavoitteena on löytää avain oven lukituksen avaamiseen. Tehtäviä sisältävät muistiinpanot toimivat vihjeinä (etsi kirja ja lue loitsu, syö marmeladista tehty kovakuoriainen ja muita).

Romanttinen

Se on helppo järjestää sekä loma- että muina päivinä asunnossa tai talossa.

Sinun on asetettava ympäri huonetta kortteja, joissa on toiseen puoliskoon liittyviä tehtäväkysymyksiä (7-10 vaihetta). Valitse alkuperäiset paikat - pakastin, matto käytävällä, kosmetiikkalaukku, concierge-pöytä, postilaatikko ja niin edelleen. Pariskunta voi kommunikoida vain tekstiviesteillä, ja lopulta sinun on tavattava pelaaja määrätyssä paikassa ja annettava tytölle kaunis kimppu tai kulinaarinen luomus (kakku, ankka omenoiden kanssa, pizza tai vain munakokkelia) kaveri. Tai itsesi.

Tehtävien suorittamiseen he käyttävät rakkausaiheisia arvoituksia, jotka laskevat erilaisia ​​esineitä: hajuvesi hyllyllä, ikkunat asunnossa ja portaat lattialla, kenkäparit kaapissa, numerot talon lähellä olevilla mainostauluilla (puhelinnumerot, esimerkki). Jokaisen vaiheen lopussa sinun tulee saada numero, joka selventää kohtaamispaikan nimen, kun se puretaan (jokainen numero vastaa kirjainta).

Sopiva vaihtoehto ehdottaa avioliittoa.

etsivä

Tämä tapahtuma on erinomainen lahja niille, jotka lukevat kouluvuosina legendaarisen Sherlock Holmesin seikkailuja ja haaveilevat kovan etsivän kunniasta.

Pelin aikana sinun on ratkaistava monimutkainen tapaus ja tätä varten etsittävä ja tutkittava todisteita, analysoitava ja luokiteltava tosiasiat, tehtävä johtopäätökset ja loogisesti selitettävä jokainen niistä, jotta rikollinen tunnistetaan oikein. He ottavat perustana minkä tahansa salapoliisitarinan ja mukauttavat sen olemassa oleviin todellisuuksiin.

Tehtävä on suunniteltu eri osallistujamäärille: yhdelle, perheelle, kaveriporukalle ja jopa koko luokalle. Iällä ei myöskään ole väliä, sillä sekä lapset että aikuiset voivat ratkaista vuosisadan suurimman salaisuuden, mutta jälkimmäiselle tulee valita monimutkaisia ​​arvoituksia. Myös pelaajien imago on tärkeä - viikset, piiput, suurennuslasit ja sadetakit tulevat tarpeeseen.

Kulinaarinen

Tällainen seikkailu sopii lapsille, ja jotta myös ne, jotka eivät pidä ruoanlaitosta, voivat nauttia siitä, he valitsevat ruokalistaksi suosikkiherkkujaan - pizzaa, hampurilaisia, kakkuja ja muita lomilla sallittuja haitallisia asioita.

4-7-vuotiaat lapset voivat kaulia taikinan ja asettaa siihen täytteen, vatkaa kastikkeet tehosekoittimessa, 11-14-vuotiaat lapset voivat leikata ruokaa, keittää kermaa ja vaivata taikinaa.

Tehtävän ehtona on, että kaikki ainesosat ja niiden valmistusjärjestys on selvitettävä, joten arvoituksia jääkaapista, liesistä ja uunista, kodinkoneista ja erilaisista tuotteista olisivat paikallaan.

Ja seikkailun päätteeksi syömme yhdessä valmistetut mestariteokset, mutta ensin sinun täytyy tehdä yllätys äidillesi - siivota hieman loman viettoon.

Syntymäpäivän kunniaksi

Täällä kaikki riippuu järjestäjän mielikuvituksesta, koska loman pitämisen periaate on vakio, ja teema voi olla mikä tahansa ja riippuu tilaisuuden sankarin harrastuksista.

Valokuvaus

Hyvä teema on valokuvatehtävä, jossa lahjan haku tapahtuu tunnistamalla paikkoja, joista osa näkyy kuvassa. Jälkimmäinen voidaan tulostaa ja ripustaa avainpisteisiin tai lähettää matkapuhelimeesi pikaviestien kautta.

Lautapeli

Toinen idea on tekstitehtävä, jota myydään kaupoissa lautapelinä. Tämä siis siltä varalta, että sää ei salli kaupungissa juoksemista tai koko kaveriporukan keskuudessa heräsi yhtäkkiä halu ratkaista ”vuosisadan mysteeri”.

Hääpäivän kunniaksi

Skenaario on romanttinen, palkinnon saa järjestäjän harkinnan mukaan. Pohja voi olla onnittelukortti, joka leikataan 10-12 osaan ja kun kaikki komponentit on etsitty, saadaan kuva kohtaamispaikasta.

Tehtävät sisältävät päivämääriä ja numeroita, puolisoiden mieleenpainuvia paikkoja, suosikkikappaleita ja elokuvia. Piirustukset postikorttiin ovat tervetulleita, samoin kuin kirjekuorien koristelu, joihin tehtävät liitetään.

Kadulla

Avoin tila on ideoiden aarreaitta. Näitä voivat olla urheilutapahtumat yhdelle tai useammalle joukkueelle, musiikki- (tanssi- ja laulu)kilpailut, logiikan ja kekseliäisyyden tehtäviä.

Teema voi olla yksi tai sisältää eri suuntiin, ohikulkijoiden mukaan tai vain pelaajille.

Kunto - enintään 12 asemaa, rajoittamaton aika, alue - valinnainen.

Ohikulkivien kysely

Ystävien etsintä tapahtuu kadulla. On tarpeen suorittaa ohikulkijoiden kysely, jossa esitetään humoristisia kysymyksiä:

  • Mihin hahmoon liität minut: Paavo, Smesharik Krosh, Lumikki, Rapunzel ja muut vaihtoehdot.
  • Kuinka monta askelta minusta on seuraavaan pilariin?
  • Miten kuvailisit minua? ja muut.

Jokaiselle vastaajalle annetaan koodi ja pelin tuloksena määritetään lahjan tai juhlan paikka.

Ulkona

Hyvä skenaario olisi turistimatka. Täällä pelaajat suorittavat erilaisia ​​​​johtajan tehtäviä ja tehtäviä:

  • tehdä tuli;
  • pakkaa reput oikein;
  • navigoida maastossa;
  • etsimässä syötäviä kasveja.

Sen toteuttamiseen tarvitset ehdottomasti reittikartan ja valmiiksi valmistetut kätköt, joissa on työkaluja, vinkkejä ja varusteita, jotka on suunniteltu helpottamaan metsässäoloasi (fiktiota tai todellista).

Ympäri kaupunkia

Nykyään suurissa ja pienissä kaupungeissa on yrityksiä, jotka järjestävät pelejä jokaiseen makuun.

Heidän tavoitteenaan on esitellä metropolin asukkaille ja vieraille paikkoja, joihin arjessa kiinnitetään harvoin huomiota.

Tapahtuman voi järjestää itse, mutta se vaatii mielikuvitusta ja valmistautumista.

Ostoskeskus

Seuraava tehtävä voisi olla lahjan etsiminen syntymäpäiväpojalle sen kuvauksen ja sen sijaintipaikan mukaan (varastossa, kaupassa, kahvilassa ja niin edelleen). Avain sen saamiseen on myös sen ansaitseminen.

Pakohuoneet ovat erittäin suosittuja ihmisten keskuudessa kaikkialla maailmassa. Monet meistä osallistuvat ajoittain tehtäviin miellyttävänä lahjana itsellemme ja ystävillemme. On toinenkin luokka pelaajia, jotka eivät missaa yhtäkään uutta tarinaa. Tällaiset ihmiset tietävät melkein kaiken pakohuoneista ja jakavat mielellään kokemuksensa aloittelevien pelaajien kanssa.

Seikkailutehtävät

Esittelemme huomiosi seikkailujen suorittamisen salaisuudet ja temput todellisilta seikkailun ystäviltä!

  1. Pääasia, johon kaikki ammattilaiset kiinnittävät huomiota, on se, että tehtävä on realistinen, mutta silti peli. Jotkut ihmiset ottavat tapahtuman liian vakavasti ja kokevat jopa todellista paniikkia. Ole siis aina tietoinen siitä, että "maniakki" on yrityksen työntekijä ja ketjut, vaikka ne olisivat todellisia, poistetaan ihmisestä milloin tahansa.
  2. Kiinnitä huomiota yksityiskohtiin ja pieniin asioihin. Jopa kaikkein huomaamattomin ja merkityksetön esine voi olla avaimesi pulman ratkaisemiseen.
  3. Älä ole hämmentynyt. Todellisuudessa seikkailuhuoneet ovat täynnä kymmeniä esineitä, joista osa luo tarvittavan tunnelman, kun taas toiset tarkoituksella häiritsevät huomiosi. Älä keskity yhteen asiaan – jos et löydä sille käyttöä, siirry muiden kohteiden analysointiin.
  4. Älkää häirikö toisianne ja auttakaa aina kun mahdollista. Muista aina: olet joukkue, et kilpailijoita, ja jokaisen pelaajan menestys on myös sinun menestys. Tue toisiamme ja ratkaise pulmia yhdessä, älä tuhlaa aikaa riitelemiseen.
  5. Yhdessä tehtävässä ei ole toistoja. Jos käytit jotakin löytämistäsi avaimista lukon avaamiseen, et melkein varmasti enää tarvitse sitä. Samankaltaisten tehtävien käyttäminen rajoittaa suuresti tehtävää, joten kehittäjät välttävät tätä tekniikkaa.
  6. Joskus järjestäjät varoittavat sinua etukäteen, että yksi tai useampi esine ei ole hyödyllinen sinulle pelin suorittamisessa. Jos sait tämän tiedon, se on totta 100% tapauksista! Joten sinun ei tarvitse rikkoa huonekaluja, purkaa pistorasioita tai ruuvata kaappeja irti, ajatellen, että ovelat kaikkia älykkäämpiä.

Muista seikkailun ystävien temput ja salaisuudet, ja sinusta tulee yksi joukkueen parhaista pelaajista!

Lisätietoa aiheesta:

Edulliset hinnat kiinnostaviin seikkailuihin Moskovassa.

Kuinka valmistauduimme live-tehtävään

Lopulta päätimme suorittaa tehtävän itse skenaarion mukaan " Raivottomuuden rypäleet". On suositeltavaa, että luet välittömästi koko tehtävän käsikirjoituksen ja vasta sitten luet tämän artikkelin kokemuksistamme. Muuten on vaara, että et ymmärrä paljon...

Jos kaikki tehdään käsikirjoituksen mukaan, valmistelu ei vie paljon aikaa. Mitä sinun tulee pelata, järjestyksessä:

1. Tulostimme merkit jokaiselle osallistujalle hänen nimensä ja roolinsa pelissä (jotta muut voivat nopeasti selvittää, kuka on kuka pelin alussa).

Lataa asettelu seikkailun osallistujan tunnuksen tulostamista varten

2. Tulosta kunkin rooli- tarpeellisimmat ja tärkeimmät asiat, joita ilman peli ei voi tapahtua.

Lataa asettelu osallistujan roolin tulostamiseksi (on parempi tulostaa värillisenä):

- Anne Dobson kartta

- Michael Croseyn kartta

- Wiki kartta

- Catherinen kartta

- Andrey Graves kartta

- Dr. Chelsean kortti

3. Perustekstien ja vihjeiden tulostaminen esittäjälle. Tämän tulosteen avulla voit lukea tiedotteen ja johdannon pelin alussa, lukea juonesta ja päähenkilöistä.

Lataa asettelu tulostusta varten

4. Esitteet 100 % alibillä. Takapuolelle on kirjoitettu yhden pelin osallistujan nimi, joka ei todellakaan ole syyllinen. Alibi on hyvä lisäämään ylimääräistä juonittelua, kun kaikki ovat vaarantuneet. Suosittelen sinua tekemään sen.

Lataa asettelu alibikorttien tulostamista varten (mieluiten värillisinä)

5. Tarvikkeet. Olemme laatineet yksityiskohdat jokaiselle pelaajalle. Jo ennen peliä järjestettiin valokuvaus rekvisiitta, ja pelin aikana jokainen pelaaja sai oman elementtinsä. Meidän tapauksessamme nämä olivat (mutta voit poimia kaiken, mitä sinulla on käsilläsi pelin sankarien teemasta):

- Anne Dobson - pieni tyylikäs naisten lippalakki

- Michael Crosey - pinot dollareita tai euroja (ei ehkä oikeita)

- Dr. Chelsea - suurennuslasi

— Vicky - suuret kirkkaat naisten helmet

- kirjastonhoitaja Ekaterina - paksu ja vaikuttava kirja (meidän oli paksu, mutta pieni)

- Andrey Graves - miesten huopahattu

- Nikolay Bakshirov - pistooli (ehkä ei aito)

6. Musiikki. Tämä on yksinkertaisesti pakollinen elementti. Musiikki luo tunnelmaa ja tunnelmaa. Käytimme musiikkia täältä - https://vk.com/audios-41962561?album_id=66682970.

7. Todisteet. Meidän tapauksessamme yritimme esittää todisteet mahdollisimman realistisesti lisätäksemme tunteita pelin ympäristöstä. Ja yleensä, mitä enemmän työskentelet ympäristön parissa, sitä paremmin osallistujat ovat oikealla tuulella. Leikimme esimerkiksi kynttilöillä ja sivussa olevalla pöytävalaisimella, joka loisti isännän takaa ja loi "kuulustelun" vaikutelman.

Todisteena meillä oli kaikki skenaarion mukaan:

pienet paperinpalat, joissa on vihjeitä tutkijalle, mitä todisteita voi olla (esittäjä, joka on myös tutkijan apulainen, kertoo, että tutkintaryhmä voi löytää vain yksitellen tietyn ajan kuluttua, eli todisteita ei paljasteta heti eikä ehkä kaikkia)

Lataa tulostettava todisteluettelo

- painetut todistajanlausunnot

Ladata:

- todistajanlausunto 1

- todistajanlausunto 2

- kemian laboratorion johtopäätös - Lataa johtopäätös

-tahto

Lataa testamenttinäyte tulostamista varten

— valokuvafaktoja, jotka paljastavat tämän tai toisen pelaajan

Lataa valokuvatodisteet:

Vinkkejä seikkailun järjestämiseen itse (tehtävävinkkien lisäksi):

Paremmin miettikää roolejanne etukäteen- Siitä tulee hauskempaa niin. Valitse tutkijan rooliin sinnikäs, seurallinen ja iloinen pelaaja. Paljon riippuu hänen mielikuvituksestaan ​​ja kekseliäisyydestään (hän ​​ei loppujen lopuksi saa kuvausta roolistaan ​​ja hän keksii monia tapahtumia prosessissa).

Tohtori Chelsean ja Catherinen rooliin meidän on myös valittava näyttelemisen arvoisia osallistujia. Mutta varo, ettet määritä vahvinta pelaajaa rikolliseksi, jos kaikki tietävät hänen olevan vahva, koska tämä tosiasia voi toimia pääviimenä tutkijalle.

Jos pelaajia on enemmän kuin 8, valitse yksi tuomari ja anna hänen päättää, mitkä todisteet paljastaa, ja pelin lopussa tuomari päättää, kuka on syyllinen.

2. Kun osallistujat oppivat rooleja, anna heille 10 minuuttia täydellistä keskittymistä. Ja.

Seikkailutehtävät nuorille. Arkiston tehtävät

Voit soittaa pahaenteistä musiikkia hiljaa, mutta et puhu tai tee mitään. On erittäin tärkeää, että jokainen osallistuja ymmärtää välittömästi roolinsa ja kaikki roolin vivahteet.

3. Milloin todisteet tulee paljastaa, kuinka monta niistä paljastaa ja milloin ja kuinka monta alibikorttia paljastaa - kaiken tämän päättää esittäjä pelin aikana. Tässä ei ole selkeitä ohjeita, tärkeintä on, että juontaja "tuntea" pelin. Jokaisen uuden tosiasian jälkeen on suoritettava lisäkyselyitä ja keskusteluja. Heti kun esittäjä näkee, että osallistujien tiedonkulku on "lopentunut", hän tarjoutuu jälleen esittelemään juonittelua ja löytämään uuden todisteen (alibin). Tällä vauhdilla peli pitää sinut jännityksessä ja hauskanpidossa pitkään (meissämme noin 2 tuntia).

4. Älä odota pelin olevan intensiivistä tai vakavaa. Nauroimme paljon osallistujien näyttelemiselle ja heidän mielikuvitukselleen. Juontajan tulee välittömästi kutsua kaikki muuttumaan sankarikseen mahdollisimman paljon; erilaisia ​​keksintöjä ja keksinnöllisiä faktoja rohkaistaan ​​(kaikkien vivahteita on mahdotonta kuvata lyhyessä roolissa, joten pelaajien tulisi keksiä vivahteita peli etenee). Esimerkiksi tutkijamme voisi turvallisesti kysyä kuulustelussa viime viikolla kirjoitetusta kirjeestä (vaikka käsikirjoituksessa ja rooleissa ei ole kirjainta missään). Kaikki pelaajat näkevät kirjeen tapahtuneena ja kehittävät tätä teemaa.

5. Esittäjä ei saa viedä peliä siihen pisteeseen, että rikollinen paljastuu kokonaan. Aina pitää olla juonittelua. Esittäjä voi hämmentää tutkintaa, jos se joutuu tappajan jäljille liian nopeasti ja helposti.

6.Lopeta peli, kun on vielä epäselvyyttä siitä, kuka tappaja on, säilyttääkseen viimeisen kiistan ja juonittelun.

7. Kaikkia peliin osallistuvia ei tarvitse tuntea etukäteen., sekä päinvastoin. Meidän tapauksessamme. Suurin osa oli tuttuja, mutta oli myös täysin uusia ihmisiä. Tässä asiassa ei ole ongelmia.

Itse peli sujui täsmälleen tehtäväsuunnitelman mukaisesti. Pelin lopussa kaikki olivat tyytyväisiä. Olemme iloisia, että pystyimme muuttamaan itseämme. Monet ilmestyivät uudessa, tuntemattomassa kuvassa. Kävi ilmi, että monilla on näyttelijäkykyjä, monilla on hyvin kehittynyt mielikuvitus. Kaikki pitivät tästä tunteesta elää erilaista elämää. Se on kuin katsoisi elokuvaa (empatiaa) ja osallistuisi siihen samanaikaisesti. Se on erittäin jännittävää ja samalla todella hauskaa (jotkut ihmiset voivat keksiä ja päästä rooliin niin hyvin lennossa, että se ei jätä ketään välinpitämättömäksi).

Pelaa tehtäviä ja pidä hauskaa lomien aikana!!!

Quest. Luomisen perustoiminnot.

Tässä artikkelissa tarkastellaan izi.TRAVEL CMS:n tehtävän luomisen päävaiheita. Voit lukea mitä Quest on ja mistä se koostuu artikkelista "Quest. Mikä se on?".

Oletusarvoisesti kyky luoda tehtäviä on poistettu käytöstä. Jos haluat luoda tämän tyyppisiä retkiä, lähetä pyyntö izi.TRAVEL-tukeen.

Luodaan pieni tehtävä, johon sisällytämme erilaisia ​​mahdollisia elementtejä:

  • tehtäväsegmentit;
  • nähtävyydet, mukaan lukien piilotetut;
  • valvontapisteet;
  • reitin fragmentit;
  • Tietokilpailukysymykset.

Toteutamme seuraavan skenaarion:

  1. Tehtävän aloitus. Aloituspisteessä näytämme käyttäjälle vain yhden kiinnostavan paikan. Tämän nähtävyyden kuvaus sisältää vastauksen tietokilpailukysymykseen. Oikea vastaus on yksi neljästä vaihtoehdosta. Tehtävän seuraava vaihe avautuu, kun olet vastannut kysymykseen oikein.
  2. Toinen vaihe. Sisältää katkelman reitistä seuraavaan nähtävyyteen ja itse vetovoiman. Tämä vetovoima sisältää myös tietokilpailukysymyksen. Seuraava vaihe avataan, jos tähän kysymykseen vastataan oikein.
  3. Kolmas vaihe. Sisältää osan reitistä ja kaksi nähtävyyttä. Kuvauksen ensimmäinen kiinnostava kohde sisältää vihjeen toisen kiinnostavan kohteen sijainnista. Toinen kiinnostava kohde on piilotettu käyttäjältä. Jos käyttäjä löytää hänet (tulee hänen laukaisualueelleen), seikka katsotaan suoritetuksi.

Idea käsikirjoitukseen. Kaikenlaiset "vakoilut", "mielipelit", salaisuudet ja seikkailut ovat olleet maailmassa jo pitkään muodissa. Hollywood-elokuvia tehdään usein tällaisten juonien perusteella - jotain on löydettävä, ratkaistava ja niin edelleen. Sankari, joka ratkaisee "arvoituksen", pelastaa maailman ja saa palkinnon. Mikset siirrä tonttia pelimuotoon lomaa varten?

Käytä rakkauttasi seikkailuihin ja arvoituksia ratkaisemaan jännittävän ja vaikuttavan juhlan järjestämiseen.

Eli järjestä seikkailu. Yleensä seikkailu järjestetään kaupungin tai jonkin alueen mittakaavassa. Siellä on kävely- ja autotehtävät. Suosittelemme järjestämään minitehtävän, joka sopisi saliin juhlien viettoon.

Paikka. Mikä tahansa riittävän tilava huone käy. Harkitse vieraiden määrää, jaa heidät ryhmiin. Yhdessä joukkueessa tulee olla vähintään 3 osallistujaa. Enintään - 5.

Pukukoodi.
Ihanteellinen pukukoodi on T-paita ja farkut.
Voit antaa kaikille vieraille juhlan sisäänkäynnillä mielenkiintoisia merkkejä, joissa on merkinnät tehtävästä tai "armeijan" medaljongit. Voit kirjoittaa kunniamerkkiin tai medaljongiin tehtävän teeman, seikkailun päivämäärän tai monimutkaisen motton. Ja vielä parempi vaihtoehto on antaa kaikille osallistujille T-paidat, joissa on kirjoituksia tehtävästä.

Sisustus. Ei haittaisi sisustaa huonetta kaikenlaisilla "vakooja" esineillä, väärennetyillä kartoilla, vihjeillä, kuuluisien vakoojien ja agenttien kasvoilla (James Bondin kasvot kelpaisivat hyvin), korteilla, joihin on kiinnitetty punaisia ​​lippuja. Voit myös luoda kollaaseja sanomalehtileikkeistä, joissa ympyröit joitakin sanoja tai lauseita punaisella huopakynällä. Osa sisustuksesta voi olla suoraan osa vihjeitä ja itse tehtävää.

Loman käsikirjoitus.

Tehdään heti varaus, että lomaskenaariota tulee tarkentaa ja miettiä, kuten kaikki muutkin osapuolet.
Joten tehtävänjohtajan päätehtävänä on keksiä hyviä tehtäviä joukkueille. Tehtävä on vaiheittainen peli vihjeineen, joita ratkaisemalla osallistujat pääsevät lähemmäs finaalia. Se, joka ratkaisee tehtävän nopeimmin, tulee voittajaksi. Osallistujat toimivat ryhmissä, mutta he eivät tee toimintoja samanaikaisesti, vaan parhaaksi katsomallaan tavalla. He voivat etsiä, keskustella, piirtää, ajatella...
Järjestäjä ja esittelijät voivat ajoittain opastaa, jos toimet ovat jo umpikujassa.
1. Valitse seikkailun teema. Se voi olla muotoilua, kaupungin tai maan historiaa tai jopa aikakausia, musiikin tai elokuvan teemaa...

2. Aloita käsikirjoituksen kirjoittaminen ja rekvisiitin valmistelu.

3. Tässä on tehtäväideoita ja esimerkkejä niiden luomisesta.

Aiheena on "90-luvun salaisuudet".
Luomme tehtäviä seikkailun osallistujille. Meillä on 4 tehtävää, voit lisätä tehtäviä.

1. tehtävä.

Kirjoita luettelo 90-luvun poliittisista hahmoista. Tehtävälle annetaan 3 minuuttia. Joukkueet toimittavat listat ajan päätyttyä. Voittajajoukkue saa vihjeen (tagin) seuraavasta tehtävästä 5 minuuttia aikaisemmin kuin muut.

2. tehtävä.
Selvitä 90-luvun tapahtumat salatusta viestistä.
"1990-luvun alussa osa elokuvateatterista katosi...
Kesäkuu oli onnellinen Borisille tasan kahdeksi kaudeksi...
812 9119 - vähän ei tarkkaa, mutta silti - he loivat jotain kolmesta kirjaimesta..."

Transkriptio “1990 - Viktor Tsoi kuoli. Boris Jeltsin oli presidenttinä vuosina 1991–1999. 8. joulukuuta 1991 allekirjoitettiin sopimus IVY:n perustamisesta.
Se, joka suorittaa tehtävän tarkimmin, saa oikeuden etsiä merkkiä - esimerkiksi tuo mukanaan tarjottimen keksejä.

3 tehtävä.

Kerro yhden minuutin tarina (jokainen tarinan sana alkaa kirjaimella "d") vuoden 1997 elokuvan käsikirjoittajasta, ohjaajasta ja tuottajasta, joka alkaa kirjaimella "T" ja päättyy kirjaimella "k".
Valmistus - 2 minuuttia.

Elokuva on Titanic, käsikirjoittaja, ohjaaja ja tuottaja - James Cameron, siksi se on "d".

4. tehtävä.

Fluff, Golden Boy, Ten, Star Barrel, Michelangelo jalkapallosta - tämä on Anodoram, eli - .... (13 kirjainta - oikea nimi) ja hän - ... (9 kirjainta).

On tarpeen tulkita viesti - "Anodoram" - Maradonan vastakohta, toisin sanoen urheilija Diego Maradona.

Tunnisteet. Tunnisteet ovat juuri vihjeitä, joiden avulla voit etsiä ja suorittaa tehtäviä, ja joskus niiden avulla voit tulkita ja suorittaa itse tehtävän, mikä luonnollisesti vie sinut lähemmäs loppua ja voittoa.

Merkit voisivat olla tällaisia.
1. Tagit sanomalehtileikkeistä. Niistä kootaan tarina, joka sisältää joitain "erityisiä" sanoja. Näitä sanoja pitäisi jotenkin erityisesti korostaa. Esimerkiksi punaisena. Ne voivat myös erottua tyylillisesti.
Esimerkiksi korostamme sanaa sopimus lihavoituna "8. joulukuuta 1991 allekirjoitettiin sopimus IVY:n perustamisesta Valko-Venäjällä." Sitten seuraava tehtävä tulee etsiä julisteen takaa, jossa on merkintä "sopimus". Julisteen tulee olla näkyvällä paikalla - se on helppo piirtää tavallisilla maaleilla whatman-paperille.

2. Merkit voivat olla palasiksi repeytyneitä kirjeitä.
Kirjeitä voidaan kirjoittaa eriväriselle paperille. Sitten kirjaimet on revittävä ja palaset asetettava koko huoneeseen. Osallistujien on kerättävä "kirjeistään" paperilappuja ja asetettava ne vierekkäin ja luettava sitten viesti. Tässä tapauksessa vihjeiden on oltava samat kaikissa "kirjaimissa".

3. Tunnisteet voivat olla evästeitä, joiden sisällä on vihjeitä. Tarjottimella on paljon evästeitä; saadaksesi mahdollisimman paljon vihjeitä sinun on paljastettava eniten evästeitä. Mutta!, pääehto on syödä myös keksejä, muuten on mahdotonta käyttää vihjettä.

4. Tunnisteet voivat olla jääpalasia, joiden sisään on piilotettu viestejä.

Siksi, jotta se ei hämmentyisi, on parempi selittää osallistujille, että tehtävä on tehtävien ja tunnisteiden vuorottelu. Tehtävän viimeinen tehtävä sisältää joko vihjeen (merkin) "aarteen" sijainnista tai sisältää "aarteen" jo itsessään.

VAIHE ASKELTA OHJEET NUORISOKYSITTELYN SUORITTAMISEEN:

    Valitse vähintään 5 henkilöä - avustajia, jotka tulevat luokseltaan joka tauko, pitelevät ilmapalloja niin, että ilmapallon numero näkyy, jakavat tehtäviä, valvovat tehtävän valmistumista, ottavat valokuvia (on parempi, jos nämä ovat opettajille, mutta se on mahdollista myös lukiolaisille).

TÄRKEÄ! Tehtävä on suunniteltu 10 joukkueelle ja 5 tauolle sillä perusteella, että jokaisessa koulussa on keskimäärin yksi luokka rinnakkaisluokkia kohden, ja ensimmäinen ja toinen luokka eivät osallistu ja että oppitunteja on enintään 6 päivässä. Olen kehittänyt tehtäviä ja kilpailuja varauksella, sinun avuksesi ja kykysi valita optimaalinen tehtäväkonsepti, joka sopii juuri sinun koulullesi. Jos vain 5 joukkuetta osallistuu, niin kaikki rekvisiitta voidaan valmistaa yhtenä kappaleena, ja yksi kuraattori per asema riittää. Jos joukkueita on useita ja kaksi joukkuetta saapuu asemalle samanaikaisesti, on suositeltavaa, että yhdellä asemalla on kaksi kuraattoria).

    Jaa etukäteen kullekin luokalle tehtäväkutsut, joiden taakse on kirjoitettu eri järjestyksessä taukojen numerot (ilmaisee ajan) ja pallot, joita heidän tulee etsiä taukojen aikana. pistemäärä tehtävästä. Kutsut ja matkalomakkeet on kehitetty ja esitetty liitteessä. Painettu yhdelle arkille molemmilta puolilta.

TÄRKEÄ! Tarkista vaihtoajat ja muuta enimmäispisteitä. Jos vaihdat tehtäviä.

    Jaa heti aamusta lähtien avustajille palloja, joissa on selvästi näkyvät numerot (esimerkiksi: kirjoita mustalla leveällä tussilla punaisiin palloihin - kontrasti on hyvä) ja tehtäviä (jos kaksi joukkuetta lähestyy jokaista asemaa tauolla , tehtävän yksityiskohdat tulee kaksinkertaistaa ja tehtävät - suoritettava samanaikaisesti), selittää, mitä heidän työnsä tulee olemaan (tule heti kellon jälkeen, pidä pallo korkealla, selittää tehtävät luokille, jotka tulevat luokille, seurata niiden toteutumista, aseta pisteet ohjauslevyilleen.

TÄRKEÄ! Jos tauolle ei ehtinyt, annetaan nolla pistettä, suoritetun tehtävän hinta on 10 pistettä, oikeasta vastauksesta yksi piste, lisäpisteitä annetaan luovuudesta ja lisätietojen antamisesta riippuen.

    Jos mahdollista, seuraa tehtävää, ota kuvia, auta ja tue opiskelijoita.

    Jos seikkailu suoritettiin 5 tauon ajan, niin kuudennen oppitunnin jälkeen voit koota kaikki luokat koulun laajuiseen kokoontumiseen. Linjalla voit puhua itse lomasta, kuinka seikkailu pidettiin ja sen tuloksista (mukavuussyistä on parempi kirjoittaa kunkin joukkueen tulokset yhteenvetotaulukkoon, jonka näyte on esitetty liitteissä) ja palkitse voittajat. Ehdokkaita voidaan antaa suurimmasta pistemäärästä tietystä tehtävästä, esimerkiksi:

JÄLKEISIIN - sille, joka nimesi hellämmät sanat.

HUOMAUTUKSIN - sille, joka löytää eniten eroja.

ÄLYKSIIN - sille, joka ratkaisi eniten arvoituksia.

KESKEISIIN - sille, joka ei pudottanut yhtään palloa.

SULKAISIN - sille, joka asetti suurimman ja kauneimman sydämen.

RUOLLISIN - sille, joka sävelsi eniten nelisarjoja.

YHTEENSOPIVAIN - sille, joka lähetti palapelin nopeimmin.

LUOVAIN - eniten lisäominaisuuksia ansainnutelle. pisteitä.

    Halutessasi voit järjestää vielä pari koulun laajuista kilpailua flash mobin muodossa:

    Halaa naapuriasi (käskystä jokaisen oppilaan tulee halata toista. Ne, jotka eivät halaa ketään sen jälkeen, kun olet laskenut viiteen, saavat sakot. Heidän täytyy mennä ulos tanssimaan musiikin tahtiin koko koulun edessä 1-2 minuuttia).

    Ystävyysketju (Tiimisi oppilaiden tulee puristaa omin käsin kahta naapuriaan. Näin heillä on ystävyysketju, joka yhdistää koko koulun. Voit keskittyä tähän tehtävän suoritettuaan.

    Katso kuinka sydämemme lyö! (pyydä lapsia nostamaan kätensä päänsä yläpuolelle ja taittamaan sormensa sydämen muotoon; jos vangit tämän hetken, saat hyvän ja positiivisen kuvan koulusta ja heillä on valoisa ja unohtumaton hetki elämää.

Quest ei ladattu hankalia tehtäviä ja monimutkaisia, kalliita ja vaivalloisia valmisteluja. On tunnettu tosiasia, että koulussa on jo tarpeeksi töitä, mutta haluan kiinnittää huomionne siihen, että tämä on RAKKAuden ja YSTÄVÄN loma. Osoita rakkautta lapsia kohtaan, osoita kiintymystäsi ja kiinnostuksesi heihin, ja he vastaavat sinulle varmasti ystävällisesti!

TÄRKEÄ! Hyvät kollegat, huomioikaa, että toimitetut metodologiset kehitystyöt ja materiaalit ovat neuvoa-antavia eivätkä pakollisia. Asemien lukumäärä, tehtävien järjestys ja itse tehtävän muoto ovat sinun valintasi.

TEHTÄVÄT

Harjoitus 1. Tämän aseman kuraattori pitää kädessään päivänkakkaraa kirjaimilla. Jokainen saapuva joukkue valitsee yhden terälehden ja sen on sanottavaminimi 10 lempeää sanaa, jotka alkavat tällä kirjaimella. Tehtävä on suoritettu, jos joukkue nimeää 10 sanaa. Tässä tapauksessa heille annetaan 10 pistettä; jos aikaa ja ideoita on jäljellä, niin jokaisesta seuraavasta kutsutusta helläsanrasta joukkue saa 1 lisäpisteen (enintään 5).

Enimmäismäärä

TÄRKEÄ! Jos kaksi joukkuetta kilpailee samanaikaisesti, he kutsuvat lempeitä sanoja käyttäen kirjaimiaan vuorotellen (niiden kirjainten ei pitäisi olla samoja).

Tehtävä 2. Tämän aseman kuraattorilla on käsissään kuvia, joista sinun on löydettäväminimi 10 eroa (värejä ja mustavalkoisia on 12 versiossa) seitsemän tai useamman joukkueen osallistuessa, sinun tulee tulostaa kuvia jokaiselle joukkueelle erikseen ja vähintään 2 kynää tai lyijykynää tehtävän suorittamiseksi. Jokaisesta löydetystä erosta - 1 piste. Jos he löytävät ja todistavat enemmän, joukkue saa lisäpisteitä (enintään 5).

Enimmäismäärä

TÄRKEÄ! Jos kaksi joukkuetta kilpailee samanaikaisesti, kannattaa tulostaa kuvat vertailua varten kahtena kappaleena, jakaa ne joukkueille ja antaa heidän merkitä erot suoraan paperille ja voit antaa pisteitä tehtävän suorittamisesta. myöhemmin tarkistamalla niiden tulokset. Sitten sinun on tulostettava tehtävä jokaiselle joukkueelle erikseen ja kirjoitettava niihin luokan tai joukkueen nimi, jotta tulokset eivät häviä. Jos asemalla on vain yksi joukkue, kuvista voidaan tulostaa vain yksi versio vertailua varten, jotta lapset voivat osoittaa erot sormillaan ja kuraattori tallentaa ja jakaa saadut pisteet välittömästi. .

Tehtävä 3. Tämän aseman kuraattorilla on käsissään arvoituksia, joihin on painettu kuinka monta joukkuetta yhteensä osallistuu tehtävään.Minimi sinun täytyy ratkaista 10 arvoitusta. Mitä enemmän pulmia joukkue ratkaisee tauon aikana, sitä enemmän pisteitä he saavat..

Enimmäismäärä

TÄRKEÄ! Jos kaksi joukkuetta kilpailee samanaikaisesti, on varmistettava, että palapelit on allekirjoitettu ja että joukkueet eivät neuvottele eivätkä kurkista toisiaan. Jos asemalla on vain yksi joukkue, pulmat ratkaistaan ​​ääneen ja pisteet jaetaan välittömästi.

Tehtävä 4. Kuraattorin kanssa Tällä asemalla on useita palloja käsissä (jos pallo yhtäkkiä räjähtää). Joukkueet jaetaan pareiksi (mieluiten poika + tyttö, mutta jos vastustavat voimakkaasti, se voidaan tehdä toisin). Kaksi maamerkkiä (kirja, lippu, henkilö, tuoli jne.) sijoitetaan kahden metrin päähän kuraattorista.

Jokaiselle pariskunnalle annetaan ilmapallo, jota he painavat päänsä välissä. Johtajan merkistä he juoksevat maamerkin ympäri ja palaavat takaisin. Kuten sukkulakilpailussa, seuraavat kaksi paria lähtevät heidän takaa ja niin edelleen. Kilpailee kaksi paria.

Enimmäismäärä Tämän kilpailun pistemäärä on 15.

TÄRKEÄ! Jos kaksi joukkuetta kilpailee samanaikaisesti, valitaan samaan aikaan alkavat parit kahdesta eri joukkueesta. Kuusi ehti juosta tauon aikanakaikki joukkue, heille annetaan 10 pistettä, jos ei - 0, jos koko joukkue juoksi eikä koskaan pudottanut palloa, heille annetaan 5 lisäpistettä.

Tehtävä 5. Kuraattorin kanssa Tämä asema valmisti paria kiinalaisia ​​syömäpuikkoja ja karkkeja kääreissä, joissa oli korvat (imevät tikkarit kierrettyinä molemmilta puolilta).Tiimi luo karkkisydämen kiinalaisilla syömäpuikoilla. Jokainen tiimin jäsen levittää yhden karamellipalan ja siirtää tikut ketjua pitkin, jolloin päädytään kauniiseen sydämeen.Minimi sydämessä olevien karkkien määrä on 10. Jokaisesta karkista 1 piste.

Enimmäismäärä Tämän kilpailun pistemäärä on 15.

TÄRKEÄ! Jos kaksi joukkuetta kilpailee samanaikaisesti, kiinalaisia ​​syömäpuikkoja on oltava vähintään 4 paria - kaksi paria jokaiselle joukkueelle, jotta heillä on aikaa laittaa sydämensä muutokseen. Mukavuussyistä joukkueet on jaettu kahteen osaan; jos joltakin puuttuu pari, hän on viimeinen lenkki ja korjaa kaikki sydämen puutteet, kun se on valmis. Jokainen osallistujapari ottaa sauvat kuten itselleen sopii (jos osaa käyttää, niin hyvä, jos ei, niin ainakin eri käsissä, pääasia: karkkia saa ottaa VAIN puutikuilla!). He ottavat YHDEN karkin. Ja he asettavat sen tulevan sydämen paikalle (sydän voidaan asettaa sekä pöydälle että lattialle - riippuen siitä, missä sitä pidetään: luokkahuoneessa tai käytävässä, tärkeintä on, että lapset eivät häiritse toistensa tehtäviä). Jos joukkue onnistui tauon aikana luomaan kaikki sydämensä, heille annetaan 10 pistettä, jos ei, 0 pistettä; jos heidän sydämensä oli levitetty eikä yhtään karkkia pudonnut, he saavat 5 pistettä.

Tehtävä 6. Kuraattorin kanssa Tällä asemalla on valmiit kirjekuoret tai yksinkertaisesti paperiliuskat, joihin on kirjoitettu neljä sanaa, joilla joukkueiden on kirjoitettava neliö.Minimi vaadittujen nelisarjojen määrä on 2. Jokaisesta koostetusta neliöstä – 5 pistettä.

Enimmäismäärä Tämän kilpailun pistemäärä on 30.

TÄRKEÄ! Jos kaksi joukkuetta kilpailee samanaikaisesti, on parempi valmistaa tyhjiä paperiarkkeja ja kyniä (vähintään 10 kutakin taukoa kohti) ja paperiliuskoja, joissa on sanat riimejä varten kahtena kappaleena. Ne voidaan jakaa ryhmille niin, että ne voidaan jakaa omien joukkueidensa sisällä, ja he voivat muodostaa useita nelisarjoja kerrallaan miniryhmiin. Muista allekirjoittaa joukkuelomakkeet, jotta et menetä tuloksia pisteitä jaettaessa. Jos asemalla on vain yksi joukkue, he saavat jokaisen uuden neljän sanan vasta sen jälkeen, kun he ovat muodostaneet neljän edellisen sanan. Pisteet jaetaan välittömästi.

Tehtävä 7. Kuraattorin kanssa Tämä asema on valmistellut pulmasarjat, jotka on koottava. Palapelivaihtoehdot on esitetty liitteessä. Joukkueille tarjotaan kirjekuoria, joissa on pulmia, joista yksi heidän on täytettävä. Jos he keräävät ajoissa - 10 pistettä, jos heillä ei ole aikaa - 0.

TÄRKEÄ! Jos suunnittelet 5 tauon tehtävää, voit tehdä tämän tehtävän yleisellä rivillä kuudennen oppitunnin jälkeen. Valitse yksi palapelityyppi, tulosta ja leikkaa se kullekin joukkueelle erikseen, jaa kirjekuoret ja anna palapelin ensimmäisenä suorittaneelle joukkueelle 10 lisäpistettä, jotka voivat edetä koulun laajuisessa rankingissa, jonka tähän mennessä sinulla on laskettu ja laskettu yhteen.

Toivotamme sinulle iloa valmisteluissasi, lasten hymyjen loistoa, naurun merta ja moraalista tyydytystä positiivisista asioista, joita esität ja jotka palaavat luoksesi lapsellisella ilolla!











Luokka____

Muutos (aika)

(8.45-8.50)

(9.35-9.40)

(10.25-10.30)

(11.15-11.20)

(12.05-12.10)

(yleinen linja)

Pallon numero

Vastuullinen

Aseman sijainti

Aikaikkuna

3 min.

3 min.

3 min.

3 min.

3 min.

Pisteiden enimmäismäärä

Ansaitut pisteet

Lisäpisteitä

Viimeiset pisteet

Kaikki yhteensä:________

Luokka____

Muutos (aika)

(8.45-8.50)

(9.35-9.40)

(10.25-10.30)

(11.15-11.20)

(12.05-12.10)

(yleinen linja)

Pallon numero

Vastuullinen

Aseman sijainti

Aikaikkuna

3 min.

3 min.

3 min.

3 min.

3 min.

Pisteiden enimmäismäärä

Ansaitut pisteet

Lisäpisteitä

Viimeiset pisteet

Kaikki yhteensä:________

Luokka____

Muutos (aika)

(8.45-8.50)

(9.35-9.40)

(10.25-10.30)

(11.15-11.20)

(12.05-12.10)

(yleinen linja)

Pallon numero

Vastuullinen

Aseman sijainti

Aikaikkuna

3 min.

3 min.

3 min.

3 min.

3 min.

Pisteiden enimmäismäärä

Ansaitut pisteet

Lisäpisteitä

Viimeiset pisteet

Kaikki yhteensä:________

Luokka____

Muutos (aika)

(8.45-8.50)

(9.35-9.40)

(10.25-10.30)

(11.15-11.20)

(12.05-12.10)

(yleinen linja)

Pallon numero

Vastuullinen

Aseman sijainti

Aikaikkuna

3 min.

3 min.

3 min.

3 min.

3 min.

Pisteiden enimmäismäärä

Ansaitut pisteet

Lisäpisteitä

Viimeiset pisteet

Kaikki yhteensä:________

Luokka____

Muutos (aika)

(8.45-8.50)

(9.35-9.40)

(10.25-10.30)

(11.15-11.20)

(12.05-12.10)

(yleinen linja)

Pallon numero

Vastuullinen

Aseman sijainti

Aikaikkuna

3 min.

3 min.

3 min.

3 min.

3 min.

Motivaatio Opettaja pitää kädessään kirjaa merirosvoista. Kouluttaja: Hei! Kuka meistä ei olisi halunnut mennä jonain päivänä autiolle saarelle, me kaikki haaveilimme siitä, ja aarteen löytäminen sieltä olisi aivan mahtavaa. Päätin lukea kirjan merirosvoista ja ottaa selvää heidän seikkailuistaan ​​ja kertoa teille. Kouluttaja (lisää…)

Satujen valtakunnassa tapahtui ongelmia - paha noita vahingoitti sadun sankareita ja varasti arkun, jossa lahjoja lapsille säilytettiin. Meidän on autettava jokaista sadun sankaria ja löydettävä aarrearkku. Materiaali: maaginen metsä, noitakota, kirje, lapsi pupuasussa, satuominaisuudet, liittyvät (lisää...)

Nuorempi + vanhempi ikä (keskustelu) Opettaja näyttää lapsille ABC:tä: Kaverit, katsokaa kuinka upea kirja minulla on käsissäni. "Miksi ihmeellistä? - saatat ajatella. Mutta tämä ei ole vain kirja, tämä on ABC. Hän opettaa sinut lukemaan ja avaa sinulle valtavan maailman. Mietin, onko kirja aina (lisää…)

Tehtäväpeli on matka mestareiden kaupungin eri asemien läpi. Eri ammattien edustajat jakavat taitojensa salaisuudet. Matkalla lapset kohtaavat monia esteitä. Lapset suorittavat erilaisia ​​tehtäviä: arvaavat arvoituksia, askartelevat, piirtävät jne. Tehtävän aikana lapset (lisää...)

Osallistujat: 2 joukkuetta, jotka koostuvat lapsista ja aikuisista\ tässä tapauksessa - "SININEN-VIHREÄ" joukkue ja "KELTAINEN-PUNAINEN" joukkue\. Osallistujamäärää ei ole rajoitettu. Ikää ei ole rajoitettu. Pelin tavoitteena on löytää MAGIC KEY ennen vastustajajoukkuetta ja tuoda se järjestäjälle. Aikaa tehtävien suorittamiseen ei ole rajoitettu. Kuvaus (lisää…)

TAGASORMUKSEN VOIMA. \quest for children\ Lapsille tarjotaan pelin teemaa, kerrotaan legenda, keskustellaan pelin säännöistä, keskitytään selkeästi rehellisyyteen ja tehtävien tarkkaan suorittamiseen, jotta pelin lopputulos olisi mahdollisimman nopea. Legenda: - Muinaisilla voimakkailla mageilla oli käytössään (lisää…)

Esittäjä selittää lapsille pelin olemuksen, kertoo legendan: - Olipa kerran kreivi linnassa. Hän oli jalo ja rikas, mutta hän ei ylpeillyt siitä, hän eli vaatimattomasti, auttoi köyhiä talonpoikia ja loi suojia kodittomille eläimille. Hänen mottonsa oli: "Kaikki mikä kiiltää ei ole kultaa." Vanhentuttuaan (lisää…)

LEGENDA: - Nykyään edustatte kahta sivilisaatiota - planeettoja SALARI ja TURIAN. Osana avaruusretkiä matkustat sukkuloilla avaruuden laajuudessa ja vierailet universumin eri planeetoilla. Tavoitteesi on vapauttaa avaruuden kansat merirosvoilta, auttaa heitä palauttamaan varastetut, ratkaisemaan (lisää...)

"Kaikki peliin!" etsintä nuorille. Tämä yli 18-vuotiaille nuorille suunnattu seikkailu oli minun koettelemukseni. Osa tehtävistä on otettu Internetistä. mutta se meni "Hurraa!" 1. Pelin säännöt: Peli tapahtuu kylän alueella. Siihen kuuluvat: Kulttuuritalo, viereinen urheilukenttä, kirjasto, (lisää...)

Kouluttaja: Kaverit, pidätkö saduista? Lapset: (yhdessä) Kyllä-ah! Kouluttaja: Mitä satuja tiedät? (Lapset luettelevat tuntemiaan satuja). Kouluttaja: Nyt kerron sinulle arvoituksen, ja sinä arvaat sen. Se ei makaa ikkunalla, se vierähti polkua pitkin... Lapset: Kolobok. Kouluttaja: Hyvin tehty! (Edelleen…)

Opettaja: "Nuorten kosmonautien koulutuskeskus" on avattu päiväkodissamme. Kaikki tytöt ja pojat haaveilevat avaruudesta ja avaruuslennoista, muista maailmoista ja muukalaisten tapaamisesta. Joten tapaa koulutuskeskuksen osallistujat. (Lapset menevät saliin Filippenkon "Marss of Young Cosmonautis" -tapahtumaan.) Opettaja: (lisää...)

Tehtävä on eräänlainen juoni (kirjallisuus, tietokone, peli, jossa matka aiottuun päämäärään kulkee useiden vaikeuksien voittamiseksi. On selvää, että seikkailuidea on ihanteellinen lastenjuhliin: lapset kohtaavat erilaisia ​​ongelmia tai hahmoja, jotka luovat ongelmia, keksivät (jatkoa...)

Lastenjuhlia suunnitellessa helpoin vaihtoehto on kääntyä ammattimaisesti lomanjärjestäjien puoleen. He tarjoavat sinulle paljon vaihtoehtoja, erilaisia ​​​​viihdettä, joiden joukossa tehtävät ovat erityisen suosittuja nykyään.

Quest- tämä on ketju tehtäviä, jotka liittyvät toisiinsa jonkin aiheen tai yhteisen tavoitteen kautta.

Ei ole yllättävää, että lapset ovat mielissään tehtävissä, koska he rakastavat niin paljon mysteerien ratkaisemista, päämäärää saavuttamista ja sen seurauksena niin halutun palkinnon saamista.

Mutta jännittävän seikkailun järjestämiseksi sinun ei tarvitse ottaa yhteyttä keneenkään. Kekseliäisyyttä ja mielikuvitusta käyttäen kuka tahansa vanhempi voi kirjoittaa käsikirjoituksen omalle erityistehtävälleen, joka kootaan ottaen huomioon lapsesi harrastukset ja kiinnostuksen kohteet. Ja tällainen pyrkimys on vielä arvokkaampi, koska olet laittanut sielusi siihen, ja vielä mielenkiintoisempi, koska kukapa jos et sinä, osaa kiinnostaa omaa lastasi.

Skenaarion luomiseksi tarvitset tehtäviä lapsille suunnattuun tehtävään. Katsotaanpa erilaisia ​​​​vaihtoehtoja lasten tehtäviin, yhdistämällä ne voit luoda oman ainutlaatuisen skenaarion.

Jotta voit lukea sen, sinun on tehtävä sen kanssa tiettyjä asioita. Esimerkkejä tällaisesta kirjeestä:

  • merkintä maidolla. Näkyy kuumennettaessa. Tätä varten tarvitset tulitikkuja tai sytyttimen, joten tätä tehtävää ei tule antaa lapsille. Mutta vaikka olet tekemässäkin koululaisten tehtävää, on tässä vaiheessa suositeltavaa osallistua tai ainakin aikuisen läsnäolo turvallisuussyistä.
  • vahakynttilä tai liitu. Vihjeellä varustettu paperi on maalattava lyijykynällä, jotta kirjoitus tulee näkyviin. Erinomainen turvallinen vaihtoehto tehtävään.
  • painettu kirjoitus. Otamme kaksi paperiarkkia, asetamme ne pehmeälle alustalle ja kirjoitamme viestin niin, että se painuu alaarkille. Tämä on salainen kirjeemme. Kirjoituksen lukemiseksi se on maalattava, kuten edellisessä versiossa.

Ristisanatehtävä

Voit helposti koota sen itse. Esimerkiksi vastaus seuraavaan vaiheeseen on sana "aurinko". Jokaiselle sanan kirjaimelle keksitään toinen sana: kirjain “C” on koira jne. Lisäksi tämä ei välttämättä ole sanan ensimmäinen kirjain. Sitten valitsemme jokaiselle sanalle johtavan kysymyksen tai arvoituksen. Vastaukset syötetään soluihin ja tuloksena on vihjesana johonkin sarakkeesta. Maalaamme sen jollain värillä. Esimerkki tällaisesta ristisanatehtävästä löytyy täältä.

Piilotettu vihje

Tämän tyyppisiin tehtäviin tarvitset astian, jossa on hiekkaa, mitä tahansa viljaa tai pastaa, johon on piilotettu kapseli vihjeellä. Voit myös käyttää vesiämpäriä.

Tällaiset tehtävät sopivat paremmin luonnossa tapahtuvaan tehtävään.

Voit piilottaa vihjeen ei säiliöön, vaan tietylle alueelle. Se voi olla pensaita tai paksua ruohoa.

Tietokilpailu

Yksi tai useampi kysymys, jonka ratkaisemisen jälkeen osallistujat saavat vihjeen. Tietokilpailun kysymykset on suositeltavaa yhdistää yhteen aiheeseen. Nämä voivat olla satujen lauseita, joista sinun on arvattava itse satu.

Lisää tietokilpailuvaihtoehtoja:

  • otamme useita esineitä tai kuvia, meidän on arvattava mistä elokuvasta tai sarjakuvasta nämä esineet ovat;
  • Maantieteellinen tietokilpailu - arvaa maita, kaupunkeja;
  • tietokilpailu eläimistä, linnuista tai hyönteisistä;
  • tietokilpailu, jossa on kysymyksiä kodinkoneista tai jokapäiväisessä elämässä käytetyistä tavaroista.

Jos seikkailu suoritetaan koululaisten kanssa, tietokilpailu voidaan omistaa mille tahansa oppiaineelle, jota he opiskelevat koulussa. Tässä tapauksessa tehtävä ei ole vain jännittävä, vaan myös hyödyllinen.

Labyrintti

Sopii paremmin luontoon, mutta voidaan järjestää myös kotona. Kadulla ne voivat olla venytettyjä köysiä, joiden välillä sinun on ryömittävä, tai oksista valmistettu tunneli - tämä on määritettävä materiaalien saatavuuden mukaan.

Kotona voit käyttää erityistä lasten tunnelia tai kiristysteippiä käytävän seinien välissä.

Mysteeri

Se voi olla joko proosaa tai runollista muotoa. Vastaus on avain seuraavaan tehtävään.

Monimutkaistaaksesi tehtävää, kirjoita arvoitus taaksepäin - sitten lasten on yritettävä lukea se ja sitten vain arvata.

Rebus

Kuvaamme avainsanan rebusin avulla. Voit valita valmiin rebussin tai keksiä sellaisen itse.

Palapeli

Ensin tulostetaan sana tai kuva paperille, liimataan paperi paksulle kartongille ja leikataan paloiksi. Lapsen tehtävänä on koota palapeli saadakseen vihjeen.

Sana salattu puhelimen painikkeilla

Puhelinpainikkeissa on kirjaimia, mikä tarkoittaa, että sanan jokainen kirjain voidaan esittää numerolla. Mutta jokainen numero vastaa useita kirjaimia, mikä vaikeuttaa tehtävää. Tällaiset tehtävät sopivat koululaisille, lapset eivät välttämättä selviä niistä.

Sana salattu kuvakkeilla

Jokainen aakkosten kirjain on merkitty jollain merkillä - ympyrällä, neliöllä, tähdellä. Lapsille annetaan merkkikoodi ja aakkoset symboleilla. Heidän tehtävänsä on poimia kirjaimet ja ratkaista sana mahdollisimman nopeasti.

löydä 10 eroa

Lapsuuden tunnetun ajanvietteenä on vertailla kahta kuvaa ja löytää erot. Siitä voitaisiin helposti tehdä lasten seikkailu. Erojen etsiminen tiiminä on paljon hauskempaa ja mielenkiintoisempaa.

Viestikilpailut

Tämä on osa luonnossa tehtävää tutkimusta. Relemuunnelmia on monia. Voit keksiä oman tyylisi vastaamaan tehtävän teemaa. Esimerkiksi, jos seikkailu on omistettu uudelle vuodelle, lapset voivat pallon sijaan antaa toisilleen lumiukon tai joulupukin laukun lahjoilla.

Kuka täällä on outo?

Lapsille annetaan muutama sana tai kuva. Heidän tehtävänsä on määrittää, mikä esine tai sana on tarpeeton. Ylimääräinen sana on avain seuraavaan vaiheeseen. Vaihtoehto, jossa on komplikaatio - teemme jokaisesta sanasta arvoituksen tai rebussin, sitten lasten on ensin purettava sanat ja sitten etsittävä pariton niistä.

Tee laskelma

Valmistamme kortit vihjeillä etukäteen, jokaisessa kortissa on sana ja numero. Jotta voit selvittää, mikä sana on avain, sinun on laskettava jotain. Voit laskea portaat sisäänkäynnissä, penkkejä tai puita kadulla, talon ikkunoita jne. Monimutkaistaan ​​tehtävää - sinun on laskettava useita esineitä ja sitten lisättävä nämä numerot saadaksesi avaimen.

Etsi oikea laatikko

Sinun on valmisteltava useita identtisiä laatikoita, joista yksi sisältää avaimen tai sanan. Osallistujien tehtävänä on avata kaikki laatikot. Vaihtoehto on monimutkaisempi - laitamme jokaiseen avaimen, mutta vain yksi niistä sopii lukkoon, tai laitamme jokaiseen paperin, mutta vain yhdessä niistä on vihje.

Peilin heijastus

Kirjoitamme sanan tai arvoituksen peilikuvaan. Osallistujien on arvattava itse, että heidän on käytettävä peiliä lukemiseen. Muuten, peili voidaan myös piilottaa, mikä tekee tehtävästä entistä mielenkiintoisemman.

Yleiset toimeksiannon säännöt

Täällä olemme valinneet vain tärkeimmät tehtävien muunnelmat, voit ottaa ne pohjaksi tai keksiä omasi, mutta sinun on noudatettava useita sääntöjä:

  • Kaikki tehtävät eivät saa olla vaarallisia. Et voi pakottaa lasta uimaan joen yli tai sytyttämään tulta;
  • ongelmien tulee olla iän mukaisia, jotta osallistujat voivat todella ratkaista ne. Mutta samalla niiden ei pitäisi olla liian yksinkertaisia;
  • matkan vaiheet tulisi yhdistää yhdellä teemalla, siirtyä sujuvasti toisiinsa ja rakennettava loogiseen ketjuun;
  • lopussa tulee olla palkinto odottamassa osallistujia, ja sen tulee olla sellainen, ettei kukaan loukkaannu. Jos peli on joukkuepeli, palkinnon tulee olla koko joukkueelle. Halutessasi voit jakaa pieniä palkintoja kulman jokaisessa vaiheessa.

Toivomme, että vinkkimme auttavat sinua ja järjestät oman alkuperäisen ja jännittävän lastenmatkasi!

Hei kaikille, lataamme tänään laaja valikoima ideoita ja tehtäviä urheilumatkalle. Tässä muutamia ideoita lapset, nuoret ja aikuiset. Lisäksi monia aikuisten tehtävätehtäviä voidaan mukauttaa lapsille ja päinvastoin - aikuiset pelaavat mielellään tehtäväkäsikirjoitukseen sisäänrakennettuja lastenpelejä. Jaoin kaikki pelit, tehtävät ja testit aiheisiin. Jokaista tehtävää voidaan kehittää (monimutkaista) tai yksinkertaistaa (pienille lapsille). Voit muuttaa tehtävää hieman - ota vain idean ydin ja toteuta se muilla työkaluilla ja työkaluilla. Voit lisätä minkä tahansa pelin mihin tahansa vuoropohjaisen strategiapelisi jaksoon. Tehtävissä voidaan yhdistää urheilullisia ja älyllisiä tehtäviä, kekseliäisyyttä, kätevyyttä, koordinaatiota ja tarkkuutta koskevia tehtäviä. Löydät kaiken tämän artikkelistamme. Katsotaanpa, mitä seikkailupelejä olemme tänään valmistaneet skenaariaasi varten.

Quest peli lapsille.
Tehtävä TUO VETTÄ.

Kahden joukkueen tehtävänä on täyttää ämpärit vedellä - joukkue, jonka ämpäri on täynnä varatun ajan kuluessa, voittaa. Pilli soi, lapset kantavat vettä ja lopuksi punnitaan ämpäri vaa'alla tai teräspihalla (koukku, jossa on painokello).

Veden kuljettamiseen on erilaisia ​​tapoja. Valitsemme menetelmän lasten kykyjen mukaan. Lasin ripustaminen tikulla - toisen lasin painon pitäminen on erittäin vaikeaa, kun kaadat ensimmäisen.

Tai voit siirtää vesilasit ketjua pitkin, mutta hankalassa asennossa - PÄÄN YLI.

Tai voit toimittaa vettä TRANSFER-menetelmällä kuppiketjua pitkin. Ensimmäisestä lasista toiseen, toisesta kolmanteen... ja niin edelleen ämpäriin asti. Nopeus ja läikkymättömyys ovat tärkeitä.

Ja jotta verensiirrosta olisi hauskaa, voit tehdä sen näin. Idea urheiluseikkailukilpailuun kuumana kesäpäivänä luonnossa.

Quest peli

KÄVELY nopeudella.

Tehtäväjoukkueet voivat kilpailla keskenään nopeudesta päästä pisteestä A pisteeseen B... Tämä voidaan tehdä eri tavoin.

Valmistele yksinkertaiset elementit - KÄVELYAPUJAT.
Skenaarioteksti: ”Maa on täynnä skroppija tai kannibaalimadoja – emme voi koskettaa maata, mutta meidän on päästävä viisaan She-Wolf Sarumin luolaan. Joten velho antaa meille taikapuujalat - vain niillä voimme ohittaa kannibaalimatojen laakson.

Kuten näette, tällaiset puujalat on helppo tehdä itse - 2 tikkua - ohut mutta vahva palkki (leikkaa tai kääri teipillä, jotta kätesi eivät halkeile (tai anna lapsille hanskat sirpaleita vastaan). jokaisen tikun pohjassa on jalkatuki - puupala (kahdelle naulalle), jotta se ei pyöri).

Voit tehdä lumikenkiä - leveitä lautoja. Teksti "Legendin mukaan portaaliin pääsee vain peto, jolla on kaksi jalkaa ja kaksi sydäntä." Kävi vain ilmi, että leveät lumikengät kahdelle pelaajalle luovat tällaisen pedon - kahden pelaajan 2 sydäntä ja heidän yhdistetyt kaksi jalkaansa.

Valmistus on yksinkertaista - vanhan hihnan nahkapalat (tai auton renkaan palaset), jotka on täytetty laudalle ruuveilla (rautavälikkeen läpi) - tämä näkyy selvästi yllä olevassa kuvassa.

Voit tehdä köysi-multistupoita. Riittää, kun poraat reikiä niihin ja venyttävät köyttä (kuten alla olevassa kuvassa).

Mutta tässä on ratkaisu, jos tehtävä vaatii KOLMIJALKAISISEN myyttisen olennon. Sidomme kaksi paria jalkoja köydellä ja saamme pedon, jolla on kolme jalkaa... ja liikumme toistemme kanssa.
Tämä tehtävä sopii myös silloin, kun lapsi työskentelee pareittain aikuisen kanssa - seikkailupelejä perhesuhteiden yhdistämiseksi (isä - lapset, äiti - lapsi, perheyhteydet, perheenjäsenten riippuvuus toisistaan). Hyvä idea questille tai sporlandialle isänpäiväksi...

Quest peli
tehtävä aikuisille ja lapsille
LIIKKEET elementtien vaihdolla.

Tämän tehtävän ydin on se, että tässä MOVEMENT FORWARD tapahtuu elementtien kiertoperiaatteella. Takaelementtiä siirretään eteenpäin... taas takaelementtiä eteenpäin...
Alla olevassa kuvassa kaikki on selvää - lautta pyörii tynnyreillä NÄIN, kun viimeinen tynnyri vapautetaan, se otetaan pois. siirretään lautan etuosaan ja asetetaan eteen lautan alle, lautta ajaa sen yli ja uusi piippu vapautuu heti takaa... se myös siirretään eteenpäin lautan alle... ja niin edelleen.. .

Teini-ikäiset pitävät todella tästä tehtävän elementistä. Lapset ovat iloisia. Kaikki on kunnossa - airoissa (työntötangoissa) on 2 kaveria, on mies joka ottaa viimeisen piipun ja lautan keulassa on mies, joka laittaa uuden piipun lautan etuosan alle. Miehistö työskentelee ja laiva purjehtii.

Muoviset tynnyrit ovat lasten helppoja nostaa. Levy on tavallinen halpa huonekalulevy tai vahva vaneri.

Voit käyttää mitä tahansa lieriömäisiä esineitä, kuten muoviputkia.

Vierintäsylinterit voivat olla jopa ihmisruumiita (kuva alla). Päälle laitettiin pehmeä vaahtomuovimatto ja rullattiin eteenpäin. Tämä tehtävä sopii, jos peliä pelataan sisällä hallissa, jossa on sileä lattia.
Aloitamme kappaleiden pyörittämisen samaan aikaan - laskemalla: yksi, kaksi, kolme - pyörimme!
Vapautunut takahirsimies juoksee eteenpäin ja makaa maton eteen valmiina uuteen hyökkäykseen.

Jos vaihtoehto lautalla sylinteriiskulla on KALLIS rahassa mitattuna (osta putket ja tynnyrit), voit luoda muita työkaluja. Ja myös liikkua pyörimisperiaatteen mukaan... siirrämme vapautuneen takaelementin eteen.

juuri alta näemme kuinka kaksi osallistujaa liikkuu eteenpäin vaihtaen kolme elementtiä käsivarsien ja jalkojen pidikkeineen (tavalliset laudat... tinaiskut tai ovenkahvat käsivarsille... kuminauhat jalkojen työntämistä varten).

Mutta yksinkertaisesti siirtämällä enemmän kuin kahta elementtiä (mattopalat, pahvipalat, öljykangas sopivat). Hyvä käyttää pienten lasten yksinkertaisissa tehtävissä.

Muut EI-STANDARDIT

Liikkumismenetelmät seikkailupeliin.

Katsotaan alla, kuinka muuten voit monipuolistaa tehtäviä ulkona tai tilavassa huoneessa.

Muistakaamme lasten kilpailut liikuntakasvatuksessa. Pareittain liikkuminen - CART-menetelmä.

Mutta liikkuminen ilmapalloilla jalkojen välissä. Jos pudotit pallon, pysähdy, etsi se, tartu siihen jaloillasi ja siirry eteenpäin. Älä ole surullinen - vihollinen voi myös sotkea ja pääset eteenpäin.

Mutta peli CATERPILLAR on suosikkitehtäväpeli sekä lapsille että aikuisille. Liikeperiaate on kuin TANK CATERPILLARissa. Joukkue pelaajia liikkuu jättimäisen radan sisällä.

Suljetun nauhan voi tehdä sokoittamalla teipillä tai ompelemalla yhteen paksua markiisikangasta, öljykangasta kasvihuoneeseen,

Tai voit tehdä pelimoottorin mallin sanomalehdestä ja teipistä alla olevan kuvan mukaisesti.

Ja tässä on toinen liike, joka perustuu kiertoperiaatteeseen - viimeisestä tulee ensimmäinen. Tippupelin jäljitelmä.
Vain streamin osallistujat seisovat nelijalkain peput ylhäällä. Viimeinen pelaaja ryömii virran alle ja tulee ensimmäiseksi (myös nelijalkain)... ja uusi viimeinen pelaaja ryömii alle tullakseen myös ensimmäiseksi peppu ylhäällä. Ja niin edelleen, kunnes kaikki pelaajat saavuttavat liikkeensä tavoitteen.

Voit siirtyä kohti tavoitettasi eri tavoin. Ihmisen kekseliäisyydellä ei ole rajoja. Jopa tavallisia mäntiä voidaan käyttää viemään sinut voittoon.

Mikä tahansa epämiellyttävä tapa siirtyä eteenpäin on OK. Leiki ympäriinsä, pilkkaa, naura itsellesi, keksi kuinka riistää ihmisiltä mukavuuden... mitä vaikeampaa se on, sitä hauskempaa se on. Ja tärkeintä on ajaa eteenpäin voittoon.

Venytetyt köydet voivat olla mielenkiintoinen pyrkimys ylhäältä kiipeämiseen. Erinomainen agilityharjoittelu, tiiminrakennus ja se voidaan säätää mihin tahansa tehtäväskenaarioon. Selitä vain miksi tämä on tarpeellista, ehkä tiukat köydet ovat pahan noidan kahleita... ehkä maaginen metsä ojensi oksia meille, jotta voimme ryömiä kauhean suon yli... keksi itse, miten tämä pelataan. osa tehtävästä skenaariotarinasi.

Etsintätehtävä

VEDÄ VEDÄ.

Köydenveto on klassinen peli. Voittaja ei ole se, joka kaatuu, vaan se, joka siirtää jousen oman alueensa linjan ulkopuolelle. Sidomme huivin köyden keskelle. Piirrämme kaksi vyöhykettä - jokainen joukkue vetää köyden vyöhykkeelleen. Tämän tehtävän voittaa joukkue, joka vetää jousen vyöhykkeelleen.
Vyöhyke voidaan piirtää maalilla ruoholle tai merkitä köydellä maahan.

Tai voit järjestää köydenvetoa vihollisen nollaamiseksi tukikohdastaan. Asennamme tukikohdat maahan (laatikot, vanteet, ympyrät) Tehtävänä on syrjäyttää vihollinen hänen tukipisteestään. Erinomainen pyrkimys peliin, jossa on urheilullinen voimaharha.

Tai voit tehdä HITCH RING -köydestä, siihen asetetaan kaksi tai useampi pelaaja ja tehtävänä on saavuttaa tukikohta ja asettaa esine jalustalle - VOITA TAISTOLA.

Tehtävä tehtäväkäsikirjoitukseen
KIIPE KENKEEEN
avaamatta käsiäsi.

Mutta mielenkiintoinen seikkailutehtävä lapsille ja aikuisille on liikuttaa vannetta pitkin kädet ristissä olevien ihmisten ketjua. Vanteen tulee kulkea kaikkien pelaajien läpi ensimmäisestä viimeiseen, käsiä ei saa irrottaa, kiivetään läpi ja välitetään vanne naapurille toisella kädellä. Olen nähnyt lihavien ihmisten pelaavan tätä peliä - se on hauskaa, se on hämmästyttävää, mutta he menestyvät.

Pelitehtävä
Saada lisää.

Pelaajien tehtävänä on kerätä täysi laatikko popcorneja. Tämä tuote kaadetaan lasiin, jotka on kiinnitetty kenkien yläosaan kuminauhalla. Sinun on mentävä laatikon luo ja kaadattava lasin sisältö poistamatta sitä jalastasi. Haastava tehtävä lapsille ja nuorille.

Munien siirtäminen lusikoissa on yhtä vaikeaa. Munien sijaan siirrämme Kindrer yllätyksistä tyhjiä astioita. Joukkue, joka siirtää munansa nopeasti ämpäristä toiseen, voittaa. Jos muna putoaa, se pitää poimia ilman käsiä, myös lusikalla.

Voit myös pitää hauskaa täyttämällä koreja palloilla kuivalta altaalta. Vain rullalautalla vatsallaan rullalaudalla kori kädessä. Kaksi joukkuetta ja kaksi luistelua toimivat myös - kaksi kilpailevaa pelaajaa ottavat paikan luistimella ja saavat minuutti nappaamaan, sitten kaksi seuraavaa pelaajaa saavat pallot omalla minuutillaan ja niin edelleen, kunnes kaikki pallot on kerätty. Tämän jälkeen korissa olevat pallot lasketaan ja voittaja julkistetaan.

Quest pelit

käsien ja jalkojen koordinaatioon.

On erittäin vaikeaa poimia esineitä jaloillaan. Peli tehtävään: kerää palloja jaloillasi. Vesikulho sisältää palloja kuivaa uima-allasta varten, jotka on otettava kiinni ja asetettava läheiseen koriin. Jos joukkueet toimivat, heille annetaan 2 palloa per henkilö.

Tehtäväryhmä voi myös nopeasti koota muovimukit pinoksi koko pelaajaryhmän kanssa samanaikaisesti, käyttämällä vain heidän varpaitaan.

Tai pelaajien (yksi minuutti per henkilö joukkueessa) on kerättävä mahdollisimman monta riisi- tai maissipalloa laatikkoon. Emme työskentele käsillämme, vaan kiinalaisilla syömäpuikoilla (tai kahdella kynällä). Täytettyjä laatikoita verrataan kulinaarisessa mittakaavassa silmän tai painon mukaan.

Ja täällä (kuva alla) keräämme M-Mdems-karkkeja imemällä cocktailputken kärjestä.

Jos sinulla on iso lapsiporukka ja haluat saada kaikki samaan aikaan mukaan, niin voit järjestää ylösalaisin VIETTIKIPAAN. Lapset makaavat selällään, jalat ylhäällä ja antavat suuren esineen jaloillaan toisilleen.
Lasten tehtävässä tämä voidaan pelata kuten APINAT JAKOVAT BANAANIN.... tai voit lähettää nallekarhun, kuten jäälautoilla hyppäävän karhun... mieti skenaariaasi ja pelaa tällä tehtävän elementillä hahmojesi ja heidän tarinansa mukaan.

Etsintätehtävä

LUO JÄTTILÄINEN

Tehtävätehtävät voivat olla hauskoja ja hauskoja. Tässä on yksi niistä. Täällä sinun on täytettävä henkilö ilmapalloilla. Joukkue pukee laihan ja nihkeän ihmisen suuriin vaatteisiin ja yrittää täyttää ne ilmapalloilla. Pallot voidaan leikata pois seppeleestä, jolla sali on koristeltu, mutta ne menetetään silti, mutta rahat on jo maksettu. Voit täyttää ilmapallot itse etukäteen. Tai voit täyttää koko joukkueen kerralla vauhdilla ja pakata sen pelaajan vaatteiden alle.
Tehtäväskenaarion mukaan tällainen tehtävä voi tarkoittaa, että luot jättiläisen, jonka on taisteltava lohikäärmettä vastaan.
Tai ehkä myöhemmin järjestää taistelu kahden jättiläisen välillä- he ovat kuin kaksi sumopainijaa, jotka yrittävät "totamilla" työntää toistensa vatsoja ja vartaloja painimaton rajojen ulkopuolelle. Videosta tulee tappava. Hassua puhaltavaa ilmapallojen räjähdyksiä.

Tai tehtävässäsi voit sisällyttää kaksisarviisten hyvien keijujen syntymän... Suuret sukkahousut täytetään palloilla ja laitetaan pelaajien päähän. Se, jonka sarvet ovat korkeammat ja pystyssä, voittaa.

Peli etsintää varten

JOUKKUHAASTE

Tässä esittelen valikoiman tiiminrakennuspelejä. Koko tiimin tulee hallita yhtä kaikille yhteistä prosessia. Jokainen pelaaja toimii vektorivoimana, joka ohjaa kohteen kokonaisliikettä (jee, kuinka järjetöntä). Tai helpompaa - katso kuvaa.

Pelaajat piirtävät yhdessä tietyn hahmon (yrityksen logo, kirjaimet, kierre), jota pidetään huopakynään sidotuilla naruilla. Joukkue, joka teki sen paremmin ja sujuvammin tai nopeammin, voittaa.

Saman pelin muunnelma - mutta sokeilla taiteilijoilla ja näkevällä pomolla. Erinomainen peli tunnistaa, kuinka osasto pystyy toteuttamaan tarkasti johtajan käskyt ja kuinka johtaja pystyy organisoimaan alaistensa työn oikein.

Sokea pelitapa sopii, jos seikkailu suoritetaan aikuisten tai älykkäiden teini-ikäisten parissa.

Tässä on toinen vaihtoehto, josta teini-ikäiset ja aikuiset todella pitävät. Sinun on käytettävä köysilenkiä rakentaaksesi lasipyramidin. Alarivi on rakennettu jännitystyöntöperiaatteella. Mutta ylärada on vaikeampi; sinun on kiinnitettävä kuppi silmukan sivureunoilla ja nostettava se, laskettava se oikeaan paikkaan heikentämättä silmukan sivujännitystä.

Heitämme usein vaahtomuovieristeen roskat pois ja käytämme sitä hauskan sokkelon tekemiseen. Liimaamme eristeliuskoja labyrinttiesteinä pahville (pizzarasia) tai puuvanerille.
Poraamme reikiä pohjaan - kehää pitkin, venytämme köydet ja aloitamme peliprosessin - sinun on toimitettava pallo osoitteeseen - sisäänkäynnistä sokkeloon sen ulostuloon.

Tai voit yksinkertaisesti sulkea voimisteluvanteen paperiarkilla (teipillä) ja leikata pyöreän reiän sivuun. Tehtävänä on ajaa pallo reikään käsittelemällä köysiä samalla tavalla.

Lasten on helpompaa ja mielenkiintoisempaa kaataa palloja korista toiseen pitäen kiinni köysistä ja ohjaten niitä. Loistava koulutus lasten tiimin yhdistämiseen (leiri, luokka, päiväkotiryhmä). Ja hauskaa toimintaa tehtäväskenaarion sisällä. Tämä voidaan pelata eri tavoilla tehtävämme teeman mukaan.

On myös vaikeaa kantaa palloa kahdella köydellä. Lasten on vaikea pitää palloa jopa kahdella mailalla. Mutta tiukat köydet ovat vielä korkeampi vaikeustaso teini-ikäisille tai aikuisille. Yritä tarttua palloon köysien avulla ja viedä se koriin. Parityöskentely on hyvä asia. Yhdistää ja yhdistää. Ja hauskaa ja hauskaa. Ja muu tiimi tukee sinua.

Pelit-tehtävät lasten tehtäviin.
Siirrämme esineitä LUONTOVOIMIEN VÄLILLÄ.

Ilma voi liikuttaa esineitä. Vesi voi toimia kuljettajana. Tunne luonnon voima. Tunne kuinka se toimii. Aktiviteetteja tieteen pakohuoneen hauskoille elementeille.
Katsotaan kuka pystyy puhaltamaan lasit pöydältä nopeammin. Pillit ja tyhjät muovimukit ja sileä pöytäpinta. Yksinkertainen ja helppo tehtävä peli.

Liikuta rantapalloa vesipyssyn voimalla. Kaksi joukkuetta voi ajaa pallonsa maaliin, kumpi on nopeampi voittaa.

Muovikupit voidaan ripustaa vahvaan langan pylvään ja mökin aidan väliin. Tarvitset tarkkuuden osuaksesi kuppiin vesipistoolilla ja saadaksesi sen ensin seinään.

Hauskoja pelejä seikkailuihin
PUOLUSTAA ja HYÖKKÄÄ

Ja tässä on kaksi hauskaa asiaa seikkailuskenaarioon, jossa pelaajien on työskenneltävä samanaikaisesti puolustuksessa ja hyökkäyksessä.
Kuten alla olevassa kuvassa - suojaa palloa jalkasi päällä ja yritä samalla räjäyttää vastustajasi pallo.
Tuplaa haaste. Erinomainen ulkopeli jokaiselle seikkailuryhmälle.

Mutta tässä on hauska RUN-peli "Catch and Fill"... Tässäkin jokainen pelaaja on hyökkääjä ja puolustaja. Pelaajat jaetaan 2 joukkueeseen - yksi joukkue sitoo valkoiset laatikot selkään, toinen saa siniset laatikot. Valkoinen joukkue tavoittaa siniset ja heittää laatikkoon paperipatjan (tai muovipallon tai vaahtopallon). Mutta samalla heidän on muistettava, että sinisen joukkueen pelaajat jahtaavat omaa laatikkoaan selässään.
Eli juokset itse karkuun, jotta he eivät heittäisi sinua, ja samalla itse heität vastustajiasi kohti.

Peli etsintää varten

TYÖSTÄ PÄÄSI.

Tässä niska toimii. Laitamme kippipallon sukkahousuihin, laitamme sukkahousut päähän ja lyömme kippipallolla tapit alas (vesipullot, tyhjät tölkit). Voit monimutkaistaa tehtävää ja kaataa lasilla makaavan mandariinin, mutta et voi kaataa itse lasia. Haastava peli tuntemattomien lihasten koordinointiin.

Quest pelin elementti

TIHMAINEN VERKKO

Tässä on hyvä idea seikkailupelijaksolle. Käytämme teippiä ja voimisteluvannetta verkon tekemiseen. Heitämme siihen paperimöykkyjä. Se joukkue, jolla on eniten kärpäsiä, voittaa.

Voit tehdä oman erillisen verkkosi (2 vannetta) jokaiselle joukkueelle. Tai voit tehdä pelin kahdelle joukkueelle samassa kehässä - mutta he heittelevät erivärisiä kokkareita - joukkue valkoisia kokkareita ja joukkue sanomalehtimöykkyjä - voittaa se, jonka paakut ovat juuttuneet yhteiseen verkkoon. Hyvä peli esikouluikäisille lapsille.

Peli lasten etsimiseen.
TÄYSIN SAMA.

Sinun on täytettävä kupit värillisillä pörröisillä palloilla täsmälleen kuten näkyy lasin vieressä olevassa kuvassa. Työskentelemme tiimeissä. Ne, jotka tekevät sen oikein ja nopeasti, voittaa. Peli on erittäin suosittu pienten lasten keskuudessa.

Peli etsintää varten
Etsi karkkia.

Kaada tomusokeria kulhoon tai hautaa siihen karkkia (tai aarrearkun avain tai vihjeen sisältävä muistiinpano). Pelaajan on löydettävä se suullaan ja otettava se ulos. Hauska seikkailupeli. Voit tiputtaa sitä ei jauhoihin, jotka kutittelevat nenääsi ja saavat sinut aivastamaan, vaan herkkään, maukkaaseen kermaan (kermavaahtoa tai proteiinivaahtoa, jogurttia, raejuustoa). Mieti, kuinka muuten voit muuttaa tätä ajatusta.

Voit kaataa hienoa jokihiekkaa altaaseen, piilottaa avaimen siihen ja etsiä sitä varpaillasi.

Peli etsintää varten.

Kristalli palatsi.

Palatsi, jossa on näkymättömät seinät pitkistä spagetteista ja pehmeistä vaahtokarkkeista, on rakennettava 10 minuutissa. Joukkue, jonka palatsi on korkeampi, voittaa. Peli sopii vanhemmille lapsille. Pienille spageteille on parempi korvata se hammastikuilla tai vartaalla (ei niin hauraita) tai ottaa lyhyempi spagetti (murtaa se kahtia, jotta lasten on helpompi työskennellä sen kanssa).

Tasapainotehtävä
lasten etsintää varten.

Sinun täytyy rakentaa torni naapurisi otsalle käyttämällä keksejä ja suklaapatukoita. Tai muuta materiaalia, joka ehdottaa itseään tehtäväsi skenaarion mukaan. Olkoon tämä aiheessa.

Herkullinen tehtävä

seikkailupeliä varten.

Syöminen vauhdilla ILMAN KÄSIÄ ei ole ongelma. Varsinkin kun on kyse herkullisista asioista. Lautasella makaavat vesimeloniviipaleet ovat helppoja, narussa roikkuvat munkit vaikeampia, vesiämpärissä kelluva omena on uskomattoman vaikeaa. Mieti, mikä tuote sopii tehtäväsi skenaarioon, ja päätä, miten voit syödä sen tavalla, joka on vaikeampi, mutta tämän ikäisille pelaajille sopiva.

Erudition peli
Lasten anatomia.

Ryhmän tulee lyhyessä ajassa muistaa mahdollisimman monen ihmiskehon osan nimet, kirjoittaa nämä sanat tarralapuille ja kiinnittää ne alueelle, jossa elin sijaitsee. Se, joka muisti eniten, voitti tämän hauskan seikkailun kierroksen. Sopii kaikkiin seikkailupeliin - ruumiinosat ovat universaali konsepti, joka voidaan mukauttaa mihin tahansa tarinaan...

Laitan eruditio- ja logiikkapelit lasten tehtäviin erillisessä artikkelissa ja sitten linkki toimii täällä.

Lasten peli questille
Taitavat kädet

Sinun täytyy saada pallo putoamaan reikään - annamme yhden pallon jokaiselle joukkueen pelaajalle. Ne, jotka suorittavat nopeasti tehtävän tämän tehtävän vaiheen, voittaa.

Etsintätehtävä
Sokea arkkitehti.

Sokeana arkkitehtina leikkiminen on hauskaa toimintaa erityisesti lapsille. Tämä on hyvin hauskaa. Lapset putoavat lattialle nauraen ja katselevat sokeita yrityksiä laskea lasi alas ja olla heittämättä pois melkein valmiista pyramidista.

Voit monipuolistaa tätä peliä ja sisällyttää siihen yhden vaan kaksi sokeaa rakentajaa. Yksi voi pitää tornista ja toinen voi lisätä kerroksia. Siitä tulee hauskempaa.
Tehtäväskenaariossa tällainen tehtävä voidaan sisällyttää YÖTEHTÄVÄN teemaan, jolloin meidän on suoritettava tehtävä pimeässä. Kuten saduissa, "rakenta palatsi yhdessä yössä".

Tässä on toinen sokea peli. Sinun on löydettävä annettu kaikkien hahmojen joukosta koskettamalla. Löydä myös musta kissa mustasta huoneesta. Pelaaja koskettaa kaikkia leluja yrittäen löytää kissan. Tai etsi dinosaurus valokuvasta. Lapselle annetaan kuva hahmosta, jossa on dinosaurus, ja koskettamalla hän etsii muiden dinosaurusten joukosta juuri tätä. Tallennamme ajan sekuntikellolla. Verrataan kahden joukkueen aikoja. Erinomainen peli lasten seikkailulle.

Ja lopuksi... voit ajastaa nopeustehtäväsi puhelimellasi (sekuntikello), tai voit käyttää tiimalasia... tai hernekelloa... Mieti millaisen ominaisuuskellon voit sovittaa tehtävän käsikirjoitukseen haluttu tarinan teema ja juoni.

Palkinnot, jotka annat seikkailun osallistujille, voivat olla SWEET MITALeja... näin...
Tämä on paras lahja lapselle tehtävän suorittamisen yhteydessä.

Nämä ovat mielenkiintoisia tehtäviä ja seikkailupelejä, joita voit tarjota vieraillesi. Mieti, kuinka voit sisällyttää täältä löytyneet ideat käsikirjoitukseen. Jotkut asiat vaikuttavat tarinaasi välittömästi... mutta joitain asioita on käännettävä edestakaisin ymmärtääksesi, kuinka voit muuttaa pelin tarinaasi ja seikkailumatkan loogisiin vaiheisiin sopivaksi.

Onnea pelin skenaarioon. Suorita onnistuneesti kaikki tehtävän vaiheet.
Tule ammattilaiseksi lastenjuhlien järjestämisessä. Ja ehkä tästä tulee kutsumuksesi.

Olga Klishevskaya, erityisesti sivustolle