Pelitehtävä syntymäpäivälle hostellissa. Esimerkkiskenaario seikkailuhuoneelle "Salaperäinen toimisto

Valtion oppilaitos

keskiasteen ammatillinen koulutus

Maatalousoppilaitos

Quest

"Mysteerihuone"

2015

Sisältö

Johdanto 3

Skenaario tehtävästä "Arvuuksien huone" 5

Hakemukset 10

Liite A11

Liite B13

Liite B14

Liite D17

Liite D.20

Liite E21

Liite G.22

Johdanto

Vuodesta 2007 lähtien opiskelijatieteellinen yhdistys (SSS) "Stimulus" on toiminut valtion ammatillisessa oppilaitoksessa "Prokopievsk Agrarian College", joka kokoaa yhteen kaikkien kurssien ja erikoisalojen luovat oma-aloitteiset opiskelijat, jotka haluavat harjoittaa koulutusta, tutkimusta, tutkimusta ja projektitoimintaa. SSS:n virallinen hallintoelin on korkeintaan 15 opiskelijasta koostuva neuvosto, joka koordinoi opiskelijatieteellisen seuran toimintaa. Joka vuosi neuvoston kokoonpanoa päivitetään, valmistuneet lähtevät, nuorempia opiskelijoita lisätään.

SSS-neuvoston jäsenille järjestetään vuosittain aktiivisia kouluja, jotka auttavat lapsia osallistumaan tutkimus- ja projektitoimintaan sekä edistävät yhtenäisen samanmielisen tiimin muodostumista. Aktiivikouluja järjestetään erilaisissa organisaatiomuodoissa. Lukuvuonna 2015-16 SSS-neuvostoa päivitettiin 85 %. Active School -ohjelma on esitetty liitteessä A.

Tämä kehitys esittelee käsikirjoituksen "Arvuuksien huone" -tehtävälle, joka pidettiin ensimmäisessä vaiheessa osana Stimulus-opiskelijayhdistyksen Aktiivista koulua.

Etsinnän tehtävät NIRS-johtajille:

    Analysoi opiskelijoiden toimintaa epätyypillisessä tilanteessa

    Paljasta SSS-neuvoston johtajat

    Muodosta ryhmä samanhenkisiä ihmisiä

Etsinnän tehtävät SNO-neuvoston jäsenille:

    Selvitä erilaisia ​​​​testejä, jotka esitetään luovien, älyllisten tehtävien, ohjeiden, koodien jne. muodossa.

    Kerää maksimimäärä avaimia (5) vaihtaaksesi ne vihjeisiin löytääksesi arvokkaan käsikirjoituksen

    Etsi sähköisten resurssien avulla sen opettajan puhelinnumero, joka avaa suljetun huoneen.

Syntynyt yleiskompetenssi:

OK 2. Järjestä oma toimintasi, valitse tyypilliset menetelmät ja menetelmät esitettyjen tehtävien suorittamiseen, arvioi niiden tehokkuutta ja laatua.

OK 3. Tee päätöksiä normaaleissa ja epästandardeissa tilanteissa ja ole niistä vastuussa.

OK 4. Etsi ja käytä esiteltyjen tehtävien tehokkaan toteuttamisen edellyttämiä tietoja.

OK 5. Oma tietokulttuuri, analysoida ja arvioida tietoa tieto- ja viestintätekniikoiden avulla.

OK 6. Työskentele tiimissä ja tiimissä, kommunikoi tehokkaasti kollegoiden, johdon kanssa.

OK 7. Ota vastuu tiimin jäsenten (alaisten) työstä, tehtävien suorittamisen tuloksesta.

Tehtävän enimmäiskesto: 1 tunti

Matkan osallistujat: 15 opiskelijaa, SSS:n neuvoston jäseniä

Tehtävän johtajat: Chernykh I.A. , Vasilenko A.A., Mironenko G.V., Chereneva T.V.

Paikka: metodinen toimisto, joka koostuu kahdesta huoneesta.

Skenaario tehtävästä "Arvuuksien huone"

Aktiivikoulun osallistujille järjestettiin kahvitauko tutustumiskoulutuksen jälkeen, jonka veti kasvatuspsykologi Zarbidis I.P. Opettajat vaihtuvat tällä hetkellä. Chernykh I.A. – Aktiivikoulun johtaja, edustaa mestarin roolia, hän on mustassa liitossa; Mironenko G.V., Vasilenko A.A. näyttelevät ohjaajia, he ovat valkoisissa konfederaatioissa.

Chereneva T.V., yksi SNO:n NIRS:n johtajista, poistuu huoneesta. Oveen koputetaan kovaa ja hän lukitsee oven ulkopuolelta. Mestari ja ohjaajat tulevat ulos.

Hallita: Rakkaat ystävät, teistä on tullut tänään arvoitushuoneen panttivankeja, päästäksesi täältä pois, sinun on läpäistävä sarja voimakokeita, tätä varten sinun pitäisi työskennellä tiiviinä ja ystävällisenä tiiminä. Tässä prosessissa sinun on noudatettava vaiheittaisia ​​ohjeita ja tehtäviä kerätäksesi enimmäismäärän avaimia (niitä on 5). Kaikki avaimet vaihdetaan arvokkaan käsikirjoituksen vihjeisiin, jotka kertovat sinulle, kuinka löydät tien ulos tästä huoneesta. Tänään vanhempi täällä olen mestari. Minun kanssani ovat avustajani, opettajasi - Anna Anatoljevna ja Galina Vasilievna.

Ystävät! Kutsun Vjatšeslavin, Maximin ja Danilan tulemaan luokseni. Kolme näistä upeista miehistä tulee olemaan kapteenit tänään. Ja kuka pääsee mihin joukkueeseen saamme nyt selville. Pyydän kaikkia seikkailun osallistujia tulemaan luokseni ja valitsemaan minkä tahansa hahmon tarjotuista. Kapteenit valitsevat myös hahmon kolmesta mahdollisesta ja alkavat koota joukkuettaan. Kuvien lisäämisen tuloksena sinun pitäisi saada kuva, jossa on joukkueen nimi (Liite B.)

Osallistujat keräävät kuvia, muodostetaan joukkueita.

Tehtävä 1. Salaus

Kapteenit saavat kirjekuoret, joissa on pulma, ratkaisevat sen ja löytävät toimintaohjeet salauksen mukaan (Liite B.)

    Ohjeet toisessa kaapissa keskellä olevan toisen hyllyn ikkunasta

    Ohjeet ensimmäisessä kaapissa vasemman ylähyllyn ikkunasta

    Ohjeet kirjan alahyllyn keskimmäisessä kaapissa

Tehtävä 2. Etsi tuntematon kohde

Ryhmä jakaa roolit ja toimii ohjeiden mukaisesti (Liite D.), jotka löytyivät ensimmäisen tehtävän tuloksena. Haun pitäisi johtaa bonuksen löytämiseen, joka vaihdetaan Masterin kanssa ensimmäiseen avaimeen.

Hallita: Joten olet suorittanut kaksi tehtävää ja kullakin on yksi arvokas avain. Nyt sinun on läpäistävä älylliset testit. Jokaisen joukkueen tulee vastata kahteen kysymykseen. Harkinta-aika on enintään 20 sekuntia. Oikea vastaus kysymykseen oikeuttaa sinut avaimeen.

Tehtävä 3. Älyllinen kilpailu

Mestari esittää kysymyksiä jokaiselle joukkueelle vuorotellen, yhteensä osoittautuu kaksi kysymystä per joukkue.

    Jotta sitä ei menetettäisi, se täytyy ilmentää, ja saadakseen sen hallussaan, se on nostettava esiin, eikä sitä koskaan saa hukata ⃰ (merkki )

    Rohkea, eloisa, lentävä. Salainen tai hallinnollinen. Maan päällä merimies tunnistetaan siitä *(kävely )

    Pitkä, dominoiva, lyhyt, arka. Laskeutuneina vuosinaan hän voi muuttua, Pelosta voimme menettää hänet *(ääni )

    Kun menetämme hänet, emme tiedä mitään muuta, mutta heti kun löydämme hänet, sinusta tulee se, joka olit ⃰ (muisti )

    Jotkut tulevat hulluiksi hänestä. Hän kukkii ja haalistuu. Ja toiset pitävät onnesta häntä. Vaikka hänessä he etsivät pelastusta *(kauneus )

    Tuuli heiluu ja kiihottaa häntä. Kaiken, mitä hän näkee, hän syö, mutta jos hän ei ole rauhoittunut, tämä on loppu. ⃰ (antaa potkut)

Jokaiselle oikealle vastaukselle annetaan avain.

Hallita: Hyvät ystävät, olette läpäisseet osan älykilpailun kokeesta, ja nyt teidän on ratkaistava pulma. Jos ratkaiset sen oikein, saat neljännen arvostetun avaimen. Jokainen joukkue valitsee satunnaisella valinnalla pulmatehtävän ja ratkaisee sen (Liite D.)

pysäköinti

suolainen aamiainen

seitsemän sisarusta

Hallita: Olet osoittanut etsintäsi, älylliset kykysi, on aika ilmaista itseäsi luovasti - sanalla sanoen muuttua sadun sankariksi. Jokainen joukkue saa tehtävän - pantomiimi yksi ehdotetuista lasten saduista. Ja muuten, satuja rakastavat paitsi lapset myös aikuiset. Tehtäväsi on näyttää tuttu satu nykyaikaisella tavalla, mutta niin, että muut ymmärtävät ja nimeävät sen. Jos suoritat tehtävän onnistuneesti, saat toisen avaimen. Jokaisella joukkueella on 20 minuuttia aikaa valmistautua. Satuja:

"Punahilkka", "Piparkakkumies", "Pussi saappaissa"

Ennen tarinoiden näyttämistä . Mestari varoittaa: Satu on katsottava alusta loppuun nimeämättä sitä taiteilijoiden kumartuneena yleisölle. Kutsumme häntä. Jos satu tunnistettiin oikein ja yleisö piti siitä, tunnistamme tämän suosionosoituksista, jolloin joukkue saa viimeisen avaimen.

Hallita: Rakkaat ystävät! Ratkaiseva hetki on tulossa, kaikki tiimit ovat valmiita etsimään arvokasta käsikirjoitusta. Jokainen joukkue on ansainnut vihjeavaimet. Nyt kapteenit tulevat luokseni ja vastineeksi avaimista he saavat vihjeen löytää osansa käsikirjoituksesta.

Kun kaikki kolme käsikirjoituksen osaa on löydetty, ne tulee taittaa, sisältö lukea ja toimia ohjeiden mukaan.

Hyvää etsintää!

Vinkkejä "Scientist Cat" -tiimille

ficus

kellohuone

Lemmikit

Kansio papereille

Oma peli

Vinkkejä Learned Owl -tiimille

huone, jossa on maalaus

Ovi-ikkuna

TV

Viestintälaite

harmaa kansi

Vinkkejä Wise Fox -tiimille

Huone kolmella ikkunalla

Kuppi

kulma

Laatikko

Maalaus

Ryhmät etsivät toimistoon piilotettuja palasia rakastetusta käsikirjoituksesta. Vihjeet toimivat ohjeena. Kun ryhmät ovat keränneet käsikirjoituksen kolme osaa, heidän tulee koota ne yhteen, lukea viesti (Liite E.) ja tehdä mitä siinä on mainittu.

Tämä tehtävä suoritetaan yhdessä. Käytä tätä varten tietokonetta, jossa on Internet-yhteys. Opiskelijoiden tulee avata Agrarian Collegen verkkosivuston pääsivu, avaa sivustovalikosta välilehti "yliopistoelämä , sitten välilehti "opiskelijat ", edelleen"opiskelijoiden tieteellinen seura ", edelleen"sivusto Chernykh I.A. .

I.A. Chernykhin henkilökohtaisella verkkosivustolla sinun on avattava "Sekalaiset" -välilehti ja sitten "1. lokakuuta 2015 ", lataa linkki (linkkiteksti liitteessä G.) ja soita numeroon, joka on merkitty sanoilla "Rakas Tatjana Vitalievna, avaa ovi meille."

Seikkailu "Arvuuksien huone" pidettiin 1. lokakuuta 2015 (valokuvaraportti esitetään ohjelmassaMicrosofttehoakohtasovelluksena I.)

SOVELLUKSET

Liite A

OHJELMOIDA

Aktiiviset koulut

Tieteellisen opiskelijayhdistyksen "Stimulus" neuvosto

Päivämäärä: 1. lokakuuta 2015

Sijainti: GOU SPO Maatalousopisto, luentosali, sali 26, metodinen sali

Aktiivisen koulun johtaja: Chernykh I.A.

Koulutuspsykologi: Zarbidis I.P.

Jäsenopettajat: Vasilenko A.A., Mironenko G.V., Chereneva T.V.

Osallistujat opiskelijat: Agalakova Alina 313 gr.

Kokovikhin Danila 113,1 gr.

Vasilyeva Anna 214 gr.

Ganzharova Anastasia 214 gr.

Tsyplakova Ekaterina 214 gr.

Tolstobrova Julia 414 gr.

Zavalishina Ksenia 414 gr.

Kessler Sofia 314 gr.

Tumanova Anastasia 514 gr.

Ageeva Maria 514 gr.

Jurtaev Vjatšeslav 114,2 gr.

Galdaev Maxim 114,2 gr.

Maksimov Aleksei 114,2 gr.

Vinokurova Xenia 213 gr.

Polevkina Anna 213 gr.

Tapahtuman tarkoitus:

Tieteellisen opiskelijaliikkeen kehittäminen ja popularisointi korkeakoulussa

Tehtävät:

    Luodaan olosuhteet opiskelijoiden itsehallinnon muodostumiselle keskenään ja NIRS:n johtajien kanssa

    Tutustua projektitoimintaan ja hakuteknologioihin

    Laadi yhtenäinen strategia SSS:n toiminnalle lukuvuodelle

Käyttöönottosuunnitelma

p/n

Vaihe ja toiminnan tyyppi

Aikaikkuna

Sijainti

VAIHE 1

1.1

Treffikoulutus

8.30-9.30

Metodista

kaappi

1.2

Kahvitauko

9.30-9.45

Metodista

kaappi

1.3

Tehtävä "Arvuuksien huone"

9.45-10.45

Metodista

Kaappi

VAIHE 2

2.1

Kilpailu SSS:n parhaasta nimestä ja mottosta

10.50-11.30

luentosali

2.2

SSS-opiskelijoiden toteutettujen projektien esittely

11.30-11.50

luentosali

2.3

Julkisen puhumisen koulutus

11.50-12.20

luentosali

2.4

ILLAINEN

12.20-12.50

ruokasali

VAIHE 3

3.1

Verkkotehtävä "Oppilaitoksen vuosipäivä opiskelijan silmin"

13.00-15.00

Huoneet 26, 25, 27

3.2

teetauko

15.00-15.15

Metodista

kaappi

3.3.

Opiskelijaprojektien esittely

"Yliopiston vuosipäivä opiskelijoiden silmin"

15.15-15.45

luentosali

VAIHE 4

4.1

Katso video "SSS Council" ja henkilökohtainen työ kyselylomakkeilla

15.45-16.00

luentosali

4.2

Keskustelu SSS:n toiminnan yhtenäisestä strategiasta

16.00-16.10

luentosali

4.2

Viimeinen harjoitus (reflektio)

16.10-16.30

luentosali

4.3

Tapahtuman analysointi ja keskustelu seikkailun osallistujien opettajien kesken

16.30-17.00

Metodista

kaappi

Liite B

Viisas kettu

Kuvia nimillä joukkueisiin jakamista varten
"KISSA TUTKIJAT Y" »

"KOULUPÖLLÄ"

Liite B. (1)


Liite B. (2)

P

Liite B.(3)

Liite D

Komento-ohjeet

Toimintaohjeet:

1. Seiso suuren huoneen keskikaapin reunalla televisiota päin (teepöydän viereen).

Lukija lukee ohjeen etsijälle

3. Ota kahdeksan isoa askelta eteenpäin, pysähdy.

4. Käänny ympäri ikkunaa kohti. Ota kolme askelta eteenpäin.

5. Edessäsi on pyörivä rakenne, tutki sitä käsilläsi ja nimeä mikä se on.

6. Tämä tuoli on oikea, istu siihen

7. Aseta oikea kätesi istuimen alle

8. Etsi pyöreä esine, tartu siihen ja revi se irti tuolista

irrota etsijän silmät

Toimintaohjeet:

Anna roolit tiimissä: 1 hakijaosallistuja, 1 lukijaosallistuja, 2 tarkkailijaa, 1 vastaanottaja.

Sinun tehtäväsi on löytää esine, joka on toiminnaltaan jonkin verran samanlainen kuin kuuluisa venäläinen matkamuisto. Hän on tässä huoneessa. Sen havaitsemiseksi sinun on noudatettava tiukasti ohjeita.

Lukija lukee ohjeen etsijälle

1. Seiso etuovelle ikkunaa kohti

Lukija lukee ohjeet tarkkailijoille

2. Sido etsijän silmät ja hallitse hänen toimintaansa koko etsinnön ajan

Lukija lukee ohjeen etsijälle

3. Ota askel eteenpäin, pysähdy.

4. Käännä 90 astetta oikealle. Ota neljä askelta eteenpäin. Lopettaa.

5. Käännä 90 astetta vasemmalle.

6. Ota kolme askelta eteenpäin. Lopettaa.

7. Taivuta ja avaa kaapin ovi oikealla kädelläsi (oikealla)

8. Tunnustele laatikkoa ja siinä olevaa pyöreää esinettä, ota se pois

Lukija lukee ohjeet tarkkailijoille - irrota etsijän silmät

9. Välitä kohde vastaanottajalle

Lukija lukee ohjeen vastaanottajalle

10. Avaa esine, hanki bonus, sinun on vaihdettava tämä bonus Masterin kanssa avaimeen.

Meille on hyödyllistä etsiä käsikirjoitusta

Toimintaohjeet:

Anna roolit tiimissä: 1 hakijaosallistuja, 1 lukijaosallistuja, 2 tarkkailijaa, 1 vastaanottaja.

Sinun tehtäväsi on löytää esine, joka on toiminnaltaan jonkin verran samanlainen kuin kuuluisa venäläinen matkamuisto. Hän on tässä huoneessa. Sen havaitsemiseksi sinun on noudatettava tiukasti ohjeita.

Lukija lukee ohjeen etsijälle

1. Seiso ovea vastapäätä olevan suuren huoneen ensimmäisen ja toisen ikkunan välisen ikkuna-aukon kohdalla

Lukija lukee ohjeet tarkkailijoille

2. Sido etsijän silmät ja hallitse hänen toimintaansa koko etsinnön ajan

Lukija lukee ohjeen etsijälle

3. Ota viisi askelta eteenpäin. Lopettaa. Käänny 90 astetta oikealle.

4. Ota neljä askelta eteenpäin. Lopettaa.

5 Kierrä 90 astetta vasemmalle

6. Ota iso askel. lopettaa

7. Tunne tuoli edessäsi ja istu siihen.

8. Laske oikea kätesi alas, poista pyöreä esine tuolin tyynyn alta.

Lukija lukee ohjeet tarkkailijoille - irrota etsijän silmät

9. Välitä kohde vastaanottajalle

Lukija lukee ohjeen vastaanottajalle

10. Avaa esine, hanki bonus, sinun on vaihdettava tämä bonus Masterin kanssa avaimeen.

Meille on hyödyllistä etsiä käsikirjoitusta

Liite D.

Palapeli

    Mikä pysäköintinumero on piilotettu auton alle:

Vastaus: Käännä sivua numero 87

2. Pioneerileirin ruokasalissa oli myrskyisä aamiaisen valmistus. Toisen ryhmän kaverit päättivät leikkiä loput. He livahtivat ruokasaliin ja heittivät 4 pakkausta suolaa valtavaan ruukkuun. Neljännen yksikön lapset eivät myöskään nukahtaneet. He myös hiipivät ruokasaliin ja heittivät 6 pakkausta suolaa pannulle. Mitä tulee pahuuteen, samanlainen ajatus tuli mieleen 10. osaston tyypeillä. He keräsivät ruokasalista kaiken ylijääneen suolan ja heittivät sen myös kattilaan. Kun oli aamiaisen aika, kävi ilmi, että aamiainen oli alisuolaa, eikä ruokasalissa ollut suolaa.

Mitä ruokaa tarjoiltiin leirillä aamiaiseksi?

Vastaus: keitetyt munat

3. Seitsemän sisarta on maassa, joista jokaisella on kiire:
ensimmäinen sisar - lukee kirjaa

toinen sisar - tekee ruokaa

kolmas sisar - pelaa shakkia

neljäs sisar - ratkaisee ristisanatehtävän

viides sisko - pesee pyykkiä

kuudes sisar - hoitaa kasveja

Ja mitä tekee seitsemäs sisko?

Vastaus: pelaa shakkia

Liite E

Arvostetun käsikirjoituksen teksti

Rakkaat ystävät!!!

Tämä käsikirjoitus tuli sinulle, mikä tarkoittaa, että olet melkein perillä.

Suora tehtäväsi on löytää numerosarja, joka auttaa sinua pääsemään ulos tästä huoneesta tänään.

Tätä varten tarvitset ihmetekniikan, jota ilman ihmiskunta ei voi olla olemassa tänään. Tässä huoneessa on onneksi kaksi tällaista keksintöä. On parempi käyttää sitä, mikä sijaitsee pienessä huoneessa. Kun lähestyt sitä, etsi kaikille teille tunnettu sivusto. Sen valikossa on välilehti, joka heijastaa yhden kunnollisen organisaation toimintaa. Kun avaat sen, löydät vetoomuksen rakkaillesi. Valitse seuraavaksi välilehti, joka koostuu kolmesta sanasta, joista kaksi on adjektiiveja. Tämä välilehti näyttää sen henkilön sukunimen, joka on keskuudessamme tänään. Hiiren napsautus riittää ja sinut ohjataan sivulle nimeltä "Tiedot". Etsi ylhäältä viidenneltä välilehdeltä nuoli alaspäin tämän päivän päivämäärä "1. lokakuuta" ja seuraa ohjeita.

Onnistunutta työtä!!!

Liite G.

Rakkaat ystävät!

Osoitit kekseliäisyyttäsi ja kekseliäisyyttäsi, ja mikä tärkeintä, toimit yhdessä ja ystävällisesti.

edessäsiarvostettu numero

8-908-943-71-71

Soita hänelle ja ota yhteyttä numeron omistajaan sanoilla

"Rakas Tatjana Vitalievna,

avaa ovi meille!"

Idea käsikirjoitukseen. Kaikenlaiset ”vakoilut”, ”mielipelit”, salaisuudet ja seikkailut ovat olleet jo pitkään muodissa maailmassa. Hollywood-elokuvia kuvataan usein tällaisten juonien mukaan - jotain on löydettävä, purettava ja niin edelleen. Sankari, joka ratkaisee "arvoituksen", pelastaa maailman ja saa palkinnon. Mikset siirrä tonttia pelimuotoon lomaa varten?

Käytä seikkailun rakkautta ja mysteerien ratkaisemista jännittävän ja vaikuttavan juhlan järjestämisessä.

Eli järjestä seikkailu. Yleensä seikkailu järjestetään kaupungin tai jonkin alueen mittakaavassa. Siellä on kävely- ja autotehtävät. Tarjoamme sinulle minitehtävän, joka sopisi saliin juhlien viettoon.

Paikka. Mikä tahansa tarpeeksi suuri huone käy. Harkitse vieraiden määrää, jaa heidät ryhmiin. Yhdessä joukkueessa tulee olla vähintään 3 jäsentä. Enintään - 5.

Pukukoodi.
Ihanteellinen pukukoodi on T-paita ja farkut.
Voit esitellä mielenkiintoisia merkkejä, joissa on merkinnät tehtävästä tai "armeijan" medaljongit kaikille vieraille juhlan sisäänkäynnillä. Merkkiin tai medaljongiin voit kirjoittaa tehtävän teeman, tapahtuman päivämäärän, monimutkaisen motton. Ja paras vaihtoehto on antaa kaikille osallistujille T-paidat, joissa on merkinnät tehtävästä.

Sisustus. Ei haittaa sisustaa huonetta kaikenlaisilla "vakooja" esineillä, väärennetyillä korteilla, vinkeillä, kuuluisien vakoojien ja agenttien kasvoilla (James Bondin kasvot ovat varsin sopivat), korteilla, joihin on juuttunut punaisia ​​lippuja. Voit myös luoda kollaaseja sanomalehtileikkeistä, joissa ympyröit joitakin sanoja tai lauseita punaisella huopakynällä. Osa sisustuksesta voi olla suoraan ja osa vihjeitä ja itse tehtävää.

Loman käsikirjoitus.

Tehdään heti varaus, että loman skenaario vaatii vielä tarkennusta ja pohdintaa, samoin kuin kaikki muutkin juhlat.
Joten tehtävänjohtajan päätehtävänä on miettiä hyviä tehtäviä joukkueille. Tehtävä on vaiheittainen peli vihjeillä, joiden ratkaisemisessa osallistujat lähestyvät finaalia. Se, joka ratkaisee tehtävän nopeimmin, on voittaja. Osallistujat toimivat ryhmissä, mutta he eivät tee toimintoja samaan aikaan, vaan parhaaksi katsomallaan tavalla. He voivat etsiä, keskustella, piirtää, ajatella...
Järjestäjä ja esittäjät voivat ohjata silloin tällöin, jos toimet ovat jo umpikujassa.
1. Valitse seikkailun teema. Se voi olla muotoilua, kaupungin tai maan historiaa tai jopa aikakausia, musiikin tai elokuvan teemaa...

2. Aloita käsikirjoituksen kirjoittaminen ja rekvisiitin valmistelu.

3. Tässä on tehtäväideoita ja esimerkkejä niiden luomisesta.

Teemana on "90-luvun salaisuudet".
Luomme tehtäviä seikkailun osallistujille. Meillä on 4 tehtävää, voit lisätä tehtäviä.

1. tehtävä.

Kirjoita luettelo 90-luvun poliittisista hahmoista. Tehtävään annetaan 3 minuuttia. Joukkueet toimittavat listat ajan päätyttyä. Voittajajoukkue saa vihjeen (pisteen) seuraavasta tehtävästä 5 minuuttia aikaisemmin kuin muut.

2. tehtävä.
Pura 90-luvun tapahtumat salatusta viestistä.
"1990-luvun alussa osa elokuvateatterista oli poissa ....
Kesäkuu oli onnellinen Borikselle tasan kahdeksi kaudeksi ...
812 9119 - hieman epätarkka, mutta silti - he loivat jotain kolmesta kirjaimesta ... "

Dekoodaus “1990 - Viktor Tsoi kuoli. Boris Jeltsin toimi presidenttinä vuosina 1991–1999. 8. joulukuuta 1991 allekirjoitettiin sopimus IVY:n perustamisesta.
Se, joka suorittaa tehtävän tarkimmin, saa oikeuden etsiä merkkiä - esimerkiksi tuo mukanaan tarjottimen evästeitä.

3 tehtävä.

Kerro 1-minuuttinen tarina (jokainen sana tässä tarinassa alkaa kirjaimella "d") vuoden 1997 elokuvan käsikirjoittajasta, ohjaajasta ja tuottajasta, joka alkaa kirjaimella "T" ja päättyy kirjaimella "k" .
Valmistus - 2 minuuttia.

Elokuva - Titanic, käsikirjoittaja, ohjaaja ja tuottaja - James Cameron, siksi "d".

4. tehtävä.

Fluff, Golden Boy, Ten, Star Barrel, Michelangelo jalkapallosta - tämä on Anodaram, eli - .... (13 kirjainta - oikea nimi) ja hän - ... (9 kirjainta).

On tarpeen tulkita viesti - "Anodaram" - päinvastoin, Maradona, eli - Diego Maradona, urheilija.

Tunnisteet. Tunnisteet ovat samoja vihjeitä, joiden avulla voit etsiä ja suorittaa tehtäviä, ja joskus voit tulkita ja suorittaa itse tehtävän, mikä luonnollisesti vie sinut lähemmäksi finaalia ja voittoa.

Tunnisteet voivat olla tällaisia.
1. Tarra sanomalehtileikkeistä. Ne muodostavat tarinan, joka sisältää joitain "erityisiä" sanoja. Nämä sanat pitäisi jotenkin erityisesti korostaa. Esimerkiksi punainen. Ne voivat myös erottua tyyliltään.
Esimerkiksi korostamme lihavoitua sanaa sopimus "8. joulukuuta 1991, sopimus IVY:n perustamisesta allekirjoitettiin Valko-Venäjällä". Sitten seuraava tehtävä on etsittävä julisteen takaa, jossa on merkintä "sopimus". Julisteen tulee olla näkyvässä paikassa - on alkeellista piirtää se tavallisilla maaleilla whatman-paperille.

2. Kirjaimen palaset voivat olla merkkejä.
Kirjeitä voi kirjoittaa värilliselle paperille. Sitten kirjaimet on revittävä ja palaset asetettava koko huoneeseen. Osallistujien on kerättävä "oman" kirjeensä arkit ja taitettava ne toisiinsa ja luettava sitten viesti. Tässä tapauksessa vihjeiden tulee olla samat kaikissa "kirjaimissa".

3. Evästeet, joissa on vihjeitä, voivat olla etikettejä. Tarjottimella on paljon evästeitä, jotta saat mahdollisimman paljon vihjeitä, sinun on paljastettava eniten evästeitä. Mutta!, pääehto on myös syödä keksejä, muuten on mahdotonta käyttää vihjettä.

4. Tagit voivat olla jääpalasia, joiden sisään viestit piilotetaan.

Siksi, jotta se ei hämmentyisi, on parempi selittää osallistujille, että tehtävä on tehtävien ja arvosanojen vuorottelu. Tehtävän viimeinen tehtävä sisältää joko vihjeen (merkin) "aarteen" sijainnista tai sisältää "aarteen" jo itsessään.

VAIHE-ASKEELTA OHJEET NUORISOHAKUA varten:

    Valitse vähintään 5 henkilöä - avustajia, jotka lähtevät luokiltaan joka tauko, pitelevät palloja niin, että pallon numero näkyy, jakaa tehtäviä, seuraa tehtävän valmistumista, ottaa kuvia (on parempi, että he ovat opettajia, mutta myös lukiolaiset ovat mahdollisia).

TÄRKEÄ! Tehtävä on suunniteltu 10 joukkueelle ja 5 tauolle sillä perusteella, että jokaisessa koulussa on keskimäärin yksi luokka rinnakkaisluokkia kohden, ja ensimmäinen ja toinen luokka eivät osallistu, ja että oppitunteja on enintään 6 päivässä. Olen kehittänyt tehtäviä ja kilpailuja marginaalilla avuksesi ja kykyäsi valita optimaalinen tehtäväkonsepti, joka sopii koulullesi. Jos vain 5 joukkuetta osallistuu, niin kaikki rekvisiitta voidaan valmistaa yhtenä kappaleena, ja yksi kuraattori per asema riittää. Jos ryhmiä tulee olemaan monta ja kaksi joukkuetta saapuu asemalle yhtä aikaa, on toivottavaa, että yhdellä asemalla on kaksi kuraattoria).

    Jaa etukäteen kullekin luokalle kutsut tehtävään, joiden kääntöpuolella on taukojen lukumäärä (ilmoitetun ajan kanssa) ja pallot, joita heidän on etsittävä tauoista, sekä suurin mahdollinen pisteiden määrä. tehtävä, tulostetaan eri järjestyksessä. Kutsut ja rahtikirjat kehitetään ja esitetään sovelluksessa. Painettu yhdelle arkille molemmilta puolilta.

TÄRKEÄ! Tarkista vaihtoajat ja muuta enimmäispisteitä. Jos muutat tehtäviä.

    Jaa heti aamusta lähtien avustajille pallot, joissa on selvästi näkyvät numerot (esimerkiksi: kirjoita mustalla leveällä tussilla punaisiin palloihin - kontrasti on hyvä) ja tehtäviä (jos kaksi joukkuetta lähestyy jokaista asemaa vaihdon vuoksi, tehtävien yksityiskohdat tulee kaksinkertaistaa ja itse tehtävät - suoritettava samanaikaisesti), selittää, mistä heidän työnsä koostuu (lähde heti kellon jälkeen, pidä pallo korkealla, selittää tehtävät heille tuleville luokille, seuraa toteutusta, aseta pallot niiden ohjauslevyihin.

TÄRKEÄ! Jos he eivät ehtineet muutokseen, asetetaan nolla pistettä, suoritetun tehtävän hinta on 10 pistettä, oikeasta vastauksesta yksi piste, lisäpisteitä annetaan luovuudesta ja lisätietojen antamisesta riippuen.

    Jos mahdollista, seuraa tehtävän etenemistä, ota kuvia, auta ja tue opiskelijoita.

    Jos seikkailu suoritettiin 5 tauon perusteella, niin kuudennen oppitunnin jälkeen voit kerätä kaikki luokat koulun laajuiselle riville. Viivoittimella voit puhua itse lomasta, siitä, kuinka seikkailu sujui, ja sen tuloksista (mukavuussyistä jokaisen joukkueen tulokset tulee syöttää yhteenvetotaulukkoon, jonka näyte on esitetty liitteissä), ja palkitsevat voittajat. Ehdokkaita voidaan antaa suurimmasta pistemäärästä tietystä tehtävästä, esimerkiksi:

HENKILLISIN - sille, joka kutsui helläimmät sanat.

HUOMAUTUKSIN - sille, joka löytää eniten eroja.

ÄLYKSIIN - sille, joka ratkaisi eniten arvoituksia.

TAIDOJIN - sille, joka ei pudottanut yhtään palloa.

SUKOIN - sille, joka julkaisi suurimman ja kauneimman sydämen.

RUOLLISIN - sille, joka sävelsi eniten nelisarjoja.

YHTEENSOPIVAIN - sille, joka lähetti palapelin nopeimmin.

LUOVAIN - sille, joka ansaitsi eniten ylimääräistä. pisteitä.

    Halutessasi voit järjestää vielä pari koulun laajuista kilpailua flash mobin muodossa:

    Halaa naapuriasi (käskystä jokaisen oppilaan tulee halata toista. Ne, jotka eivät halaa ketään, kun olet laskenut viiteen, rangaistaan. Heidän täytyy mennä ulos tanssimaan musiikin tahtiin koko koulun edessä 1-2 minuuttia).

    Ystävyysketju (Tiimisi oppilaiden tulee kätteleä kahta naapuriaan. Näin he saavat ystävyysketjun, joka yhdistää koko koulun. Voit keskittyä tähän, kun tehtävä on suoritettu.

    Katso sydämemme lyömistä! (Pyydä lapsia nostamaan kätensä päänsä yläpuolelle ja asettamaan sormensa sydämen muotoon, jos vangit tämän hetken, saat hyvän ja positiivisen kuvan koulusta ja heillä on valoisa ja unohtumaton hetki elämässään .

Quest ei ladattu nerokkaita tehtäviä ja monimutkaisia, kalliita ja työläitä valmisteluja. Se, että koulussa on jo tarpeeksi töitä, on tunnettu tosiasia, mutta kiinnitän huomionne siihen, että tämä on RAKKAUKSEN ja YSTÄVÄN loma. Osoita rakkautta lapsia kohtaan, osoita asennettasi ja kiinnostuksesi heihin, ja he varmasti vastaavat sinulle samalla tavalla!

TÄRKEÄ! Hyvät kollegat, huomioikaa, että metodologinen kehitys ja tarjotut materiaalit ovat neuvoa-antavia, eivät pakollisia. Asemien lukumäärä, tehtävien järjestys ja tehtävän muoto ovat sinun valintasi.

TEHTÄVÄT

Harjoitus 1. Tämän aseman kuraattorilla on kädessään kamomilla, jossa on kirjaimia. Jokainen saapuva joukkue valitsee yhden terälehden ja sen on sanottavaminimi 10 hellä sanaa, jotka alkavat tällä kirjaimella. Tehtävä on suoritettu, jos ryhmä nimesi 10 sanaa. Tässä tapauksessa heille annetaan 10 pistettä, jos aikaa ja ideoita on jäljellä, joukkue saa jokaisesta seuraavasta lempeästä sanasta 1 lisäpisteen (enintään 5).

Enimmäismäärä

TÄRKEÄ! Jos kaksi joukkuetta kilpailee samanaikaisesti, he kutsuvat lempeitä sanoja kirjaimillaan vuorotellen (niiden kirjainten ei pitäisi olla samoja).

Tehtävä 2. Tämän aseman kuraattorilla on käsissään kuvia, jotka sinun on löydettäväminimi 10 eroa (värejä ja mustavalkoisia on 12 versiossa) seitsemän tai useamman joukkueen osallistuessa, sinun tulee tulostaa kuvia jokaiselle joukkueelle erikseen ja vähintään 2 kynää tai lyijykynää tehtävän suorittamiseksi. Jokaisesta löydetystä erosta - 1 piste. Jos he löytävät ja todistavat enemmän, joukkue saa lisäpisteitä (enintään 5).

Enimmäismäärä

TÄRKEÄ! Jos kaksi joukkuetta kilpailee samaan aikaan, kannattaa tulostaa kuvat vertailua varten kahtena kappaleena, jakaa ne joukkueille ja antaa heidän merkitä erot suoraan arkkeihin, ja tehtävän suorittamisesta voi myöhemmin asettaa pisteitä tarkistamalla heidän tuloksia. Sitten sinun on tulostettava tehtävä jokaiselle joukkueelle erikseen ja kirjoitettava niihin luokan tai joukkueen nimi, jotta tulokset eivät häviä. Jos asemalla on vain yksi joukkue, kuvista voidaan tulostaa vain yksi versio vertailua varten, jolloin lapset osoittavat erot sormillaan ja kuraattori korjaa ja asettaa saadut pisteet välittömästi.

Tehtävä 3. Tämän aseman kuraattorilla on käsissään arvoituksia, joista on tulostettu kuinka monta joukkuetta yhteensä osallistuu seikkailuun.Minimi Sinun täytyy ratkaista 10 arvoitusta. Mitä enemmän arvoituksia joukkue ratkaisee muutoksesta, sitä enemmän pisteitä he saavat.

Enimmäismäärä

TÄRKEÄ! Jos kaksi joukkuetta kilpailee samaan aikaan, sinun on varmistettava, että palapeliarkit on allekirjoitettu, eivätkä joukkueet neuvottele eivätkä kurkista toisiaan. Jos asemalla on vain yksi joukkue, pulmia ratkaistaan ​​ääneen ja pisteet asetetaan välittömästi.

Tehtävä 4. Kuraattorin luona tämä asema useiden ilmapallojen käsissä (jos ilmapallo yhtäkkiä räjähtää). Joukkueet jaetaan pareiksi (mieluiten poika + tyttö, mutta jos he vastustavat voimakkaasti, voit tehdä sen toisin). Kaksi maamerkkiä (kirja, lippu, henkilö, tuoli jne.) on pystytetty kahden metrin päässä kuraattorista.

Jokaiselle pariskunnalle annetaan ilmapallo, jonka he puristavat päänsä väliin. Johtajan signaalista he juoksevat maamerkin ympäri ja palaavat takaisin. Kuten sukkulajuoksu, seuraavat kaksi paria lähtevät heidän jälkeensä ja niin edelleen. Kaksi paria kilpailee.

Enimmäismäärä Tämän kilpailun pistemäärä on 15.

TÄRKEÄ! Jos kaksi joukkuetta kilpailee samanaikaisesti, valitaan samaan aikaan lähtevät parit kahdesta eri joukkueesta. Ate vaihdosta onnistui juoksemaankaikki joukkue, heille annetaan 10 pistettä, jos ei - 0, jos koko joukkue juoksi eikä koskaan pudottanut palloa, heille annetaan 5 lisäpistettä.

Tehtävä 5. Kuraattorin luona Tällä asemalla valmistetaan parit kiinalaisia ​​syömäpuikkoja ja korvaan käärittyjä karkkeja (molemmalta puolilta kierrettyjä imeviä tikkareita).Tiimi asettelee karkkisydämen kiinalaisilla syömäpuikoilla. Jokainen ryhmän jäsen levittää yhden karamellin, jakaa tikut ketjua pitkin, niin että niistä tulee kaunis sydän.Minimi sydämessä olevien karkkien määrä on 10. Jokaisesta karkista 1 piste.

Enimmäismäärä Tämän kilpailun pistemäärä on 15.

TÄRKEÄ! Jos kaksi joukkuetta kilpailee samaan aikaan - kiinalaisia ​​mailoja tulee olla vähintään 4 paria - kaksi paria jokaiselle joukkueelle, jotta heillä on aikaa laittaa sydämensä muutokseen. Mukavuussyistä joukkueet on jaettu kahteen osaan, jos joltakin puuttuu pari, hän on viimeinen lenkki ja korjaa kaikki sydämen puutteet, kun se on ohi. Jokainen osallistujapari ottaa sauvat kuten itselleen sopii (jos osaa käyttää, niin hyvä, jos ei, niin ainakin eri käsissä, pääasia: karkkia saa ottaa VAIN puutikuilla!). He ottavat YHDEN karkin. Ja he asettavat sen tulevan sydämen paikalle (sydän voidaan asettaa sekä pöydälle että lattialle - riippuen siitä, missä sitä pidetään: luokkahuoneessa tai käytävässä, tärkeintä on, että lapset eivät häiritse toisiaan suorittamaan tehtäviä). Jos joukkue onnistui antamaan kaikki sydämensä tauolle, he saavat 10 pistettä, jos ei - 0, jos sydän on laitettu, eikä yhtään karkkia pudonnut, he saavat 5 pistettä lisää.

Tehtävä 6. Kuraattorin luona Tälle asemalle valmistetaan kirjekuoret tai vain paperiliuskat, joihin on kirjoitettu neljä sanaa, joilla joukkueiden tulee kirjoittaa neliö.Minimi vaadittujen nelisarjojen määrä - 2. Jokaisesta koostetusta neliöstä - 5 pistettä.

Enimmäismäärä Tämän kilpailun pistemäärä on 30.

TÄRKEÄ! Jos kaksi joukkuetta kilpailee samanaikaisesti, on parempi valmistaa tyhjät paperiarkit ja kynät (vähintään 10 kutakin muutosta kohti) sekä kaksoiskopiot paperiliuskoista, joissa on sanat riimejä varten. Ne voidaan jakaa tiimeille, jotta ne voidaan jakaa ryhmiensä sisällä ja muodostaa useita nelisarjoja samaan aikaan miniryhmissä. Älä unohda allekirjoittaa joukkuelehtiä, jotta et menetä tuloksia maalinteossa. Jos asemalla on yksi joukkue, he saavat jokaisen uuden neljän sanan vasta sen jälkeen, kun he ovat muodostaneet nelisarjan edellisille 4 sanalle. Pisteet jaetaan välittömästi.

Tehtävä 7. Kuraattorin luona Tämä asema on valmistellut pulmasarjat, jotka on koottava. Palapelivaihtoehdot esitetään sovelluksessa. Joukkueille tarjotaan kirjekuoria, joissa on pulmia, joista yksi heidän on täytettävä. Jos he keräävät ajoissa - 10 pistettä, jos heillä ei ole aikaa - 0.

TÄRKEÄ! Jos lasket tehtävään 5 tauon ajaksi, voit tehdä tämän tehtävän yleisellä rivillä lisää oppitunnin 6 jälkeen. Valitse yksi palapelityyppi, tulosta ja leikkaa se jokaiselle joukkueelle erikseen, jaa kirjekuoret ja anna palapelin ensin suorittaneelle joukkueelle 10 lisäpistettä, jotka voivat edetä koko koulun rankingissa, jonka lasket ja lasket yhteen tämän perusteella. aika.

Toivotamme sinulle iloa valmisteluissasi, lasten hymyjen hehkua, naurun merta ja moraalista tyytyväisyyttä esittämäsi positiivisuudesta, joka palaa luoksesi lapsellisella ilolla!











Luokka____

Muutos (aika)

(8.45-8.50)

(9.35-9.40)

(10.25-10.30)

(11.15-11.20)

(12.05-12.10)

(yhteinen linja)

pallon numero

Vastuullinen

Aseman sijainti

Aikaikkuna

3 min.

3 min.

3 min.

3 min.

3 min.

Maksimipisteet

Ansaitut pisteet

Lisäpisteitä

Viimeiset pisteet

Kaikki yhteensä:________

Luokka____

Muutos (aika)

(8.45-8.50)

(9.35-9.40)

(10.25-10.30)

(11.15-11.20)

(12.05-12.10)

(yhteinen linja)

pallon numero

Vastuullinen

Aseman sijainti

Aikaikkuna

3 min.

3 min.

3 min.

3 min.

3 min.

Maksimipisteet

Ansaitut pisteet

Lisäpisteitä

Viimeiset pisteet

Kaikki yhteensä:________

Luokka____

Muutos (aika)

(8.45-8.50)

(9.35-9.40)

(10.25-10.30)

(11.15-11.20)

(12.05-12.10)

(yhteinen linja)

pallon numero

Vastuullinen

Aseman sijainti

Aikaikkuna

3 min.

3 min.

3 min.

3 min.

3 min.

Maksimipisteet

Ansaitut pisteet

Lisäpisteitä

Viimeiset pisteet

Kaikki yhteensä:________

Luokka____

Muutos (aika)

(8.45-8.50)

(9.35-9.40)

(10.25-10.30)

(11.15-11.20)

(12.05-12.10)

(yhteinen linja)

pallon numero

Vastuullinen

Aseman sijainti

Aikaikkuna

3 min.

3 min.

3 min.

3 min.

3 min.

Maksimipisteet

Ansaitut pisteet

Lisäpisteitä

Viimeiset pisteet

Kaikki yhteensä:________

Luokka____

Muutos (aika)

(8.45-8.50)

(9.35-9.40)

(10.25-10.30)

(11.15-11.20)

(12.05-12.10)

(yhteinen linja)

pallon numero

Vastuullinen

Aseman sijainti

Aikaikkuna

3 min.

3 min.

3 min.

3 min.

3 min.

Motivaatio Opettaja pitää kädessään kirjaa merirosvoista. Kouluttaja: Hei! Kuka meistä ei haluaisi mennä jonain päivänä autiolle saarelle, kaikki haaveilivat siitä, ja aarteen löytäminen sieltä olisi yleensä upeaa. Päätin lukea kirjan merirosvoista ja ottaa selvää heidän seikkailuistaan ​​ja kertoa teille. Kouluttaja (lisää...)

Satujen valtakunnassa tapahtui ongelma - paha velho vahingoitti sadun sankareita ja varasti arkun, jossa säilytettiin lahjoja lapsille. Sinun on autettava jokaista sadun sankaria ja löydettävä arvokas arkku. Materiaali: maaginen metsä, noitakota, kirje, lapsi pupuasussa, sadun attribuutit, liittyvät (lisää…)

Juniori + seniori-ikä (keskustelu) Opettaja esittelee lapsille ABC:tä: Kaverit, katsokaa kuinka upea kirja minulla on käsissäni. "Miksi ihmeellistä? - luulet. Mutta se ei ole vain kirja, se on ABC. Hän opettaa sinut lukemaan ja avaa sinulle valtavan maailman. Mietin, onko kirja (lisää…)

Tehtäväpeli on matka mestareiden kaupungin eri asemien läpi. Eri ammattien edustajat jakavat taitojensa salaisuudet. Matkalla lapset kohtaavat monia esteitä. Lapset suorittavat erilaisia ​​tehtäviä: arvaavat arvoituksia, askartelevat, piirtävät jne. Tehtävän aikana lapset (lisää…)

Kilpailijat: 2 joukkuetta lapsista ja aikuisista\tässä tapauksessa SININEN-VIHREÄ joukkue ja KELTAINEN-PUNAINEN joukkue\. Osallistujamäärää ei ole rajoitettu. Ikää ei ole rajoitettu. Pelin tavoitteena on löytää MAGIC KEY ennen vastustajajoukkuetta ja tuoda se järjestäjälle. Aikaa tehtävien suorittamiseen ei ole rajoitettu. Kuvaus (lisää…)

TAGASORMUKSEN VOIMA. \Quest for Children\ Lapsille tarjotaan pelin teemaa, kerrotaan legenda, keskustellaan pelin säännöistä, asetetaan selkeä asetus rehellisyydelle ja tehtävien tarkalle suorittamiselle, jotta pelin nopein oikea tulos . Легенда: - Muinaisilla voimakkailla mageilla oli käytössään (lisää…)

Isäntä selittää lapsille pelin olemuksen, kertoo legendan: - Kerran linnassa asui kreivi. Hän oli jalo ja rikas, mutta hän ei ylpeillyt siitä, hän eli vaatimattomasti, auttoi köyhiä talonpoikia, loi turvakoteja kodittomille eläimille. Hänen mottonsa oli: "Kaikki mikä kiiltää ei ole kultaa." Vanhenee, (lisää…)

LEGENDA: - Nykyään edustatte kahta sivilisaatiota - planeettoja SALARI ja TURIAN. Osana avaruusretkiä matkustat sukkuloilla avaruuden avaruuden halki, vierailet universumin eri planeetoilla. Tavoitteesi on vapauttaa avaruuden kansat merirosvoilta, auttaa heitä palauttamaan varastetut tavarat, purkamaan (lisää…)

"Kaikki peliin!" nuoruuden etsintä. Tämä yli 18-vuotiaiden nuorten etsintä oli koetuksellani. Osa tehtävistä on otettu Internetistä. mutta kulki kanssamme "Hurraa!". 1. Pelin säännöt: Peli tapahtuu kylän alueella. Siihen kuuluvat: Kulttuuritalo, sen vieressä oleva urheilukenttä, kirjasto, (lisää…)

Kouluttaja: Kaverit, pidätkö saduista? Lapset: (kuorossa) Kyllä-ah-ah! Opettaja: Mitä satuja tiedät? (Lapset luettelevat heille tuttuja satuja). Kouluttaja: Nyt annan sinulle arvoituksen, ja sinä arvaat sen. Se ei makaa ikkunalla, rullasi polkua pitkin ... Lapset: Piparkakkumies. Kouluttaja: Hyvin tehty! (Edelleen…)

Opettaja: "Nuorten kosmonautien koulutuskeskus" on avattu päiväkodissamme. Kaikki tytöt ja pojat haaveilevat avaruudesta ja avaruuslennoista, muista maailmoista ja muukalaisten tapaamisesta. Joten tapaa koulutuskeskuksen osallistujat. (Lapset tulevat saliin Filippenkon nuorten kosmonautien marssin alla.) Opettaja: (lisää…)

Tehtävä on eräänlainen juoni (kirjallisuus, tietokone, peli, jossa matka aiottuun päämäärään kulkee useiden vaikeuksien voittamiseksi. On selvää, että seikkailuidea on ihanteellinen lasten lomalle: lapset kohtaavat erilaisia ​​ongelmia tai hahmoja, jotka luovat ongelmia, keksivät (jatkoa...)

Tehtävä "Etsivien koulu!"

Tehtävän valmistumisaika a - noin 60 minuuttia
Osallistujien määrä- enintään 15 henkilöä
Tiedot:
Quest on moderni sekoitus teemajuhlia ja perinteistä lomaa vierailijan kanssa. Sen perustana on asetetun tavoitteen saavuttaminen ylittämällä sarja tehtäviä tai arvoituksia asteittain, askel askeleelta. Tapahtuman epätavallisen muodon ansiosta jokaisen lapsen on oltava aktiivinen. Tämän seurauksena loma ei ole vain viihdyttävä, vaan myös kehittävä.
Ikä: 8-14-vuotiaille.
Tämän skenaarion mukaisia ​​tapahtumia voidaan järjestää:
Koulussa;
asunnossa;
lasten kahvilassa;
ulkona jne.
Rekvisiitta: Kirje, tehtäväkortit, salakirjoitus, köysilabyrintti.

Tapahtuman skenaario

Ohjaaja lukee kirjeen lapsille.
Hyvät naiset ja herrat, olen Sherlock Holmes ja kutsun teidät kurssille etsiväkoulussani. Miksi sinä? Kyllä, koska kaikki puhuvat näkemyksestäsi, älykkyydestäsi, näppäryydestäsi ja oveluudestasi.
Tarvitsen todella tällaisia ​​​​auttajia, mutta minun on varmistettava, että olet todella sitä, mitä he sanovat sinusta.
Voit tehdä tämän läpäisemällä testini!
Isäntä: No, kaverit, käy ilmi, ettei Sherlock Holmes -kouluun pääseminen ole niin helppoa. Oletko valmis suorittamaan testin? Luultavasti ne pitäisi liittää kirjeeseen (avaa kirjekuoren ja ottaa tehtäväkortit). Ja tässä itse testit. Joten aloitetaan!!!

1. kortti:
Tehtävä 1. "Yritä - älä tee virhettä."
Hyvän etsivän on oltava erittäin tarkkaavainen. Katsotaan kuinka varovainen olet!

Isäntä kysyy salissa istuvilta kavereilta:
- Voitko toistaa kolme lyhyttä lausetta jälkeeni?
Tätä ei tietenkään kukaan epäile. "Kaksi kertaa kaksi on neljä", sanoo juontaja. Kaikki toistavat luottavaisesti tämän ensimmäisen lauseen.
"Kolme kertaa kolme yhdeksän", hän sanoo. Taas ei ole virhettä, kaikki toistui.
"Teit siis virheen", juontaja iloitsee. Kaverit ovat ymmällään: "Miksi?". Isäntä selittää: "Joten teit virheen" - tämä oli kolmas lauseeni. Kukaan ei toistanut sitä." No, jos siellä oli erittäin tarkkaavainen ja toisti sen, hänellä on oikeus palkintoon - karkkiin

2. kortti:
Tehtävä 2. "Muovailunuket" Ilman salaliiton salaisuuksien hallitsemista sinusta ei tule hyvää tiedusteluupseeria. Yksi salaliiton komponenteista on kyky muuttua.
Tehtävän aikana sinun tulee muuttua muovailuvahaksi nukkeksi. Harjoitus koostuu kolmesta vaiheesta.
Ensimmäisellä signaalilla sinusta tulee muovailuvaha nukke, jota pidettiin kylmässä paikassa. On selvää, että materiaali on menettänyt plastisuutensa, se on kovaa, julmaa.
Esittäjän toinen signaali merkitsee nukketyön alkua. Se muuttaa asentoasi, mutta älä unohda, että jäätynyt muoto vaikeuttaa asioita ja sen täytyy tuntea materiaalista tiettyä vastustusta!
Kolmas signaali on harjoituksen viimeisen vaiheen alku. Kuvittele, että huoneessa, jossa muovailuvahanukkemme sijaitsevat, kaikki lämmityslaitteet kytkettiin päälle samanaikaisesti. Mikä on saattanut sinut kuumeeseen? Aivan oikein, myös nuket kokevat jotain vastaavaa! Mitä heille tapahtuu? Ne alkavat pehmetä. Tämän seurauksena koko nukke "virtaa" lattialle ja muuttuu eräänlaiseksi muodottomaksi massaksi.
3. kortti:
Tehtävä 3. "Syötä kuva" Rikollisen henkilöllisyyden selvittämiseksi monet etsivät tottuvat hänen imagoonsa. Sama tapahtuu nyt sinulle. Sinulle luetaan kuvaus rikollisesta, kuuntelet tarkkaan kuvausta ja sitten kuvaat tätä rikollista.
1. Hänen kävelyään ei voitu sekoittaa mihinkään muuhun, koska hän liikkui jotenkin harppauksin ja hänen päänsä oli aina hieman kallistettuna oikealle. Ja hän lauloi jatkuvasti: "Ja minä rakastan tyttöjä ..."
2. Hänellä oli viehättävä hymy. Hän ontui hieman vasempaan jalkaansa. Hänen luonteensa heikkous oli, että hän avasi ja kiinnitti jatkuvasti napit paitakaulussa.
3. Hänen kävelyään voitaisiin kutsua torakan askeleeksi. Toinen jalka oli kääritty polvien yläpuolelle. Ensimmäinen asia, joka pisti silmään häntä tavattaessa, oli se, että hän tärisi kuin haavan lehti ja mutisi jotain hengitystään.
4. Se oli pitkä mies, jolla oli ylpeästi kohotettu pää ja leveä rintakehä. Hän piti aina kätensä taskuissaan ja vain toisinaan otti esiin vasemman kätensä raapiakseen päänsä takaosaa. Samanaikaisesti hänen silmänsä juoksivat eri suuntiin, ja hänen oikea jalkansa nykisi toisinaan.

4. kortti:
Tehtävä 4. "Reinkarnaatioiden näyttö."
Tätä tehtävää varten sinun on astuttava lavalle.
Sinun on todistettava kykysi muuttaa imagoasi radikaalisti.
Oletetaan, että vanha mies tulee kulissien taakse, lapsi tulee ulos. Kissa katoaa kulissien taakse ja hiiri hyppää ulos vinkuen. Kylmästä vapiseva näyttelijä piiloutuu kulissien taakse, mutta ilmestyy hetken kuluttua uudelleen kuumuudesta uupuneena.

5. kortti:
Tehtävä 5. "Chatterbox on löytö vakoojalle"
Kyky pitää suunsa kiinni on yksi etsivän tärkeimmistä ominaisuuksista. Joku omistaa sen syntymästä lähtien, ja jonkun on kehitettävä se.
Johtaja, järjestänyt tuolit avustajien kanssa ympyrään, kutsuu kaikki kadetit istumaan niille. Ympyrän keskelle asetetaan myös tuoli - ohjaajalle. Hän suorittaa "kuulusteluja mieluummin" ja esittää kysymyksiä ympärillään olevilta kuulijoilta yllättävällä tavalla. Tilanteen monimutkaisuus piilee siinä, että vastaus ei saa olla se, jolle kysymys on osoitettu, vaan hänen naapurinsa esimerkiksi oikealla. Lisäksi kysymyksiin ei voi vastata "kyllä" tai "ei", ja myös värien nimeäminen on kiellettyä.
Kannustusta saavat ne, jotka eivät ole koskaan tehneet virhettä ja jotka viipymättä antoivat tarkkoja vastauksia.
Kysymysvaihtoehdot:
1. Onko neliö suorakulmio?
2. Onko maapallo pallomainen?
3. Antaako lehmä kirkasta maitoa?
4. Osaatko keittää munakokkelia?
5. Pidätkö enemmän mustaherukoista vai punaherukoista?
6. Onko totta, että nimesi on Natalya?
7. Nauraako sammakko?
8. Virtaako Volga Kaspianmereen?
9. Onko omena hedelmä?
10. Pystytkö pitämään salaisuuksia?

6. kortti:
Kahdessa seuraavassa tehtävässä sinun on näytettävä sekä etsivä- että teatterikykyjä.
Tehtävä 6. "Vieraiden vastaanotto"
Toinen teistä on talon omistaja. Hänen on otettava vieraita vastaan. Keitä nämä vieraat ovat? Siinä ongelma piilee. Tosiasia on, että kun omistaja menee ulos ovesta, päätämme, minkä roolin kukin näyttelijä sai. He voivat olla kuka tahansa ja mitä tahansa: vuokranantajan sukulaisia, hänen ystäviään tai vihollisiaan, palvelutyöntekijöitä, presidenttejä, elottomia esineitä, tunteita, vuodenaikoja... Mielikuvituksemme on täällä rajaton. Kun vieraiden roolit on määritetty, kutsumme vuokranantajan palaamaan huoneeseen ja pyydämme häntä määrittämään esimerkiksi 5-10 minuuttia, millaisia ​​vieraita hänelle tuli tänään.
Kuinka määritellä vieraan imago? Ensinnäkin vieraita näyttelevien näyttelijöiden on keksittävä hahmolleen tietty plastinen kuva, joten liikkeiden luonne on jo jollain tavalla vihje. Harkitse myös lauluilmaisujen käyttöä. Pelin aikana isäntä voi esittää vieraille erilaisia ​​kysymyksiä - kaikki yhdessä tai erikseen, oman harkintansa mukaan. Vastatessaan kysymyksiin vieraat jatkavat rooliaan ja yrittävät pysyä incognito-tilassa. Eli vieraiden vastausten tulee olla vihjeiden, selvennysten tasolla, mutta ei avointa "naamion poistoa". Jos isäntä onnistuu määrätyssä ajassa määrittämään vieraiden kuvat, hän jättää pelin voittajana.
7. kortti:
Tehtävä 7. "Tapahtuma vuoristokeskuksessa."
Sinun täytyy jakaa kahteen joukkueeseen. Yksi joukkue toteuttaa ehdotetun rikoksen, ja toisen ryhmän on ratkaistava se.
Rikosskenaario:
Parantolan omistaja Ekaterina soittaa etsivä Ulyanalle.
Ekaterina: Hei! Onko tämä etsivä Ulyana? Hei! Parantolan omistaja Ekaterina puhuu kanssasi. Voisitko tulla heti?"
Ulyana lähestyy Ekaterinan parantolaa, katselee ympärilleen.
Ulyana: "Hm, tämä paikka on eristäytynyt ... eikä siinä ole jälkiä!"
Ekaterina: ”Kaikki säästöni katosivat yöllä. Jotkut vieraista käyttivät hyväkseen syvää untani. Hiihtokausi lähenee loppuaan, ja parantolalla on vain kolme vierasta.”
Illyana: "Tietävätkö he mitään tavoistasi?"
Ekaterina: "Vain, että otan unilääkkeitä öisin."
Ulyana: "Älä huoli, minä hoidan tämän tapauksen."
Ulyana tulee ensimmäisen vieraan, Annan luo, joka on juuri herännyt.

Ulyana: "Vietitkö yön täällä?"
Anna: "Kyllä, en mennyt ulos. Koko yön satoi lunta, nukuin rauhallisesti."
Xenia, toinen lomailija, on jo keittänyt itse kahvinsa ja syö aamiaista.
Ulyana: "Mitä mieltä olet tappiosta?"
Xenia: "Sain juuri tietää hänestä sinulta. Nukuin sikeästi koko yön."
Kolmas vuokralainen, Eva, oli poissa koko yön.
Ulyana: Kuuluiko epäilyttävää melua yön aikana?
Eve: "En tiedä! Vietin yön ystävien luona naapurikylässä ja palasin vasta aamulla.
Ulyana menee salin keskelle.
Ulyana: "Tiedän jo, kuka varasti rahat. Ja sinä?"
Vastaus: Eeva varasti rahat. Muuten miksi hänen pitäisi valehdella, että hän oli ollut ulkona koko yön ja oli juuri palannut? Hänet paljastuu valheessa koskematon lumipeite, jonka Ulyana näki lähestyessään parantolaa.

8. kortti:
Tehtävä 8. "Hälytys"
Sinun on päästävä hiljaa ja huomaamattomasti rosvojen luokse ja poimia salaperäinen paketti.
Sisäänkäynti luolaan on estetty erityisellä turvajärjestelmällä.
Turvajärjestelmä on tavallinen pellava kuminauha, jolla vedin sisäänkäynnin, jättäen pienet solut, joihin voit kiivetä (ei ilman vaikeuksia).
Kimppu on sokkelon päässä. Opiskelijoiden tehtävänä on päästä siihen koskematta kuminauhan reunoja.

Lapset läpäisevät viimeisen kokeen, ottavat nippun, avaavat sen ja löytävät sisältä kivoja lahjoja (Nuorten etsivien tutkintotodistukset).

Tehtävätehtävät ovat erittäin mielenkiintoista ja suosittua viihdettä. Pelaajille annetaan erilaisia ​​arvoituksia ja vihjeitä, joiden avulla he siirtyvät tietyn reitin pisteestä toiseen, saaen tästä miellyttäviä yllätyksiä.

Osallistujien esittämiä kysymyksiä yhdistää usein yksi aihe, joka on tehtävän aihe. Niiden laatimisen tärkein vaatimus on monimuotoisuus ja epätavallisuus. Pelin hauskuus riippuu siitä, kuinka vaikeita ne ovat. Mutta vihjeitä keksiessä on myös tärkeää, ettei mennä liian pitkälle eikä tehdä niistä liian monimutkaisia.

Pääluokitus

Yksinkertaisimpia tehtäviä tehtäviä varten valmistautumisen kannalta ovat kysymykset muistiinpanoissa. Ne on salattu lehdille, jotka osallistujien on löydettävä tai ansaittava kilpailun jokaisessa vaiheessa. Niitä on monia lajikkeita.

    1. Seuraavan liikepisteen nimi leikataan erillisillä kirjaimilla, ja kun ne on lisätty oikein, osallistujat saavat selville minne mennä seuraavaksi.
    2. Palapelit ja charades. He voivat yhdistää kuvia, numeroita, kirjaimia, jotka oikein tulkittuina antavat vihjeitä jatkoliikenteestä.
    3. Arvoituksia loogisessa sarjassa. Esimerkiksi: "Lämpö syntyy uunissa, mutta mistä kylmä tulee?"
    4. Muunnelma parhaissa vakoiluperinteissä - sulatetulla vahalla paperille kirjoitettuja vinkkejä. Saadaksesi vastauksen, sinun on maalattava lehti värikynillä.
    5. Majoitus koko opasteiden reitin varrella. Mutta sen ei tarvitse olla tavallisia nuolia ollenkaan. Voit käyttää tietyntyyppisiä kukkia tai eläimen jälkiä. Tässä muodossa tehtäviä tehdään usein esimerkiksi heille: "Seuraa leijonanpennun jalanjälkiä, niin löydät miellyttävän yllätyksen."
    6. Vihjeen muodostava lause voi sisältää sekalaisia ​​sanoja. Pelaajien tulee järjestää ne oikeaan järjestykseen. Vasta sitten he tietävät, mitä tehdä seuraavaksi.
    7. Tehtävä on kirjoitettu taaksepäin ja se tulee lukea oikein.
    8. Vihje levitetään paperille sitruunamehulla tai maidolla. Lehden kanssa osallistujille annetaan kynttilä ja sytytin, jonka tulesta tulevan lämmön ansiosta sanojen tulee ilmestyä ja ohjata pelaajat seuraavaan esineeseen.
    9. Sanojen digitaalista salausta käytetään. Esimerkiksi jokaisen kirjaimen sijasta kirjoitetaan sen sarjanumero aakkosissa. Palapelin avain on arvattava tai voitettava jossakin edellisessä vaiheessa.
    10. Tehtävänä huoneessa tehtävänä voit käyttää huoneessa olevaa esinettä useana kappaleena, joista yhteen on piilotettu ohjeita jatkotoimista. Se voi olla kirja, laatikko, yöpöytä ja vastaava.
    11. Toinen mielenkiintoinen vaihtoehto on käyttää lomakkeeseen tallennettuja vihjeitä, joiden purkaminen ei ole helppoa, mutta erittäin jännittävää ja mielenkiintoista.
    12. Arvoituksia voidaan salata kuvilla, joista jokainen symboloi osaa seuraavan kohteen nimestä.
    13. Viestit asetetaan myös magneeteilla jääkaapin oveen.
    14. Muistiinpanot on piilotettu evästeiden, makeisten ja muiden tuotteiden sisään.

Jotta osallistujat voisivat onnistuneesti suorittaa kaikki kilpailun vaiheet ja saada siitä mahdollisimman paljon iloa, vihjeiden on oltava mielenkiintoisia ja omaperäisiä. Jokaisen yksittäisen vaiheen voittoon ja koko peliin on valmisteltava palkinnot.

Koska seikkailujen tehtävät riippuvat suoraan valitusta kilpailun aiheesta, tarkastellaan suosituimpia vaihtoehtoja sen järjestämiseen.

Voit hämmentyä jopa neljän seinän sisällä

Sinun ei tarvitse mennä ulos pelataksesi tätä peliä. Tehtävät sisätiloissa ovat yhtä jännittäviä kuin ulkona. Tämän tyyppisiä pelejä on useita lajikkeita.

  1. Huonepako. Jo nimestä selviää, missä tämä kilpailu järjestetään. Sen olemus piilee siinä, että osallistujat on lukittu kokonaiseen asuntoon tai erilliseen huoneeseen ja vihjeiden avulla on löydettävä avain sieltä pois pääsemiseksi. Tämä on erittäin epätavallinen ja mielenkiintoinen tapa viihdyttää vieraita, jotka ovat tulleet esimerkiksi juhlimaan syntymäpäivää.
  2. Tehtävät tehtävään toimistossa Loistava yllätys esimiehesi. Jos yritys on pieni, jokainen työntekijä voi keksiä pomolle yhden palapelin ja nauttia paljon katsellessaan hänen ryntäävän ympäri rakennusta etsimään vihjettä ja lahjaansa. Toimisto on ihanteellinen paikka piilottaa paljon vihjeitä, joiden ratkaiseminen on unohtumatonta viihdettä.
  3. mielenkiintoista esimerkkejä tehtävistä ostoskeskuksen tehtävään. Ja jos se on myös suuri, voit järjestää siihen todella unohtumattoman pelin. Todellakin, suurissa ostoskeskuksissa on usein mahdollista eksyä, jopa vain ostoksia tehdessä, ja mitä voimme sanoa vihjeiden etsimisestä ja pulmien ratkaisemisesta! Voit esimerkiksi antaa osallistujille kuvan mekosta, ja heidän on selvitettävä sen hinta. Mutta ensin sinun on löydettävä putiikki, joka myy tätä tiettyä vaatemallia. Vaihtoehtoisesti voit myös piilottaa seuraavan tehtävän sisältävän lehtisen jonkinlaiseen takkiin, joka on myös löydettävä kuvasta. Mutta tämän tehtävän tapauksessa on tarpeen varoittaa myymälän henkilökuntaa etukäteen, jotta kukaan ei vahingossa myy tätä tuotetta kenellekään.

Käynnistämme aivot täysillä

Kuka sanoi, että älymystöä voidaan mitata vain heidän tiedoillaan? He eivät voi olla yhtä ketteriä ja aktiivisia kuin muut. Jos sinulla on muutamia näitä "kirjatoukkoja" ystävien joukossa, pakota heidät poistumaan oppikirjojen täynnä olevista huoneistaan ​​ja rentoutumaan raikkaassa ilmassa.

Järjestä heille tehtävä TV-ohjelmien "Kuka haluaa olla miljonääri?", "Älykkäin" ja "Mitä? Missä? Kun?" Valmista salattuja viestejä-vihjeitä erilaisten historian, maantieteen, fysiikan, biologian ja muiden tieteiden tosiasioiden tuntemiseen. Varmista, että vastaus jokaiseen kysymykseen toimii vihjeenä seuraavaan määränpäähän.

Voit myös järjestää samanlaisen testin sielunkumppanillesi parisuhteesi vuosipäivänä tai millä tahansa muulla lomalla. Vain tässä tapauksessa kysymykset on sidottava yhteisen elämän päivämääriin, paikkoihin ja tapahtumiin.

Jos "uhrisi" rakastaa sarjaa "The Big Bang Theory", yhdistä sen päähenkilö Sheldon Cooper tapaukseen. Monimutkaiset muistiinpanot, jotka on kirjoitettu järjettömällä tyylillä tämän eksentrinen fyysikon tyyliin, viihdyttävät suuresti kaikkia älyllisen huumorin asiantuntijoita ja saavat hänet pohtimaan perusteellisesti vihjeitä.

Pienimmille

Lasten tehtävät seikkailupelissä voivat olla yhtä jännittäviä ja mielenkiintoisia kuin aikuiset. Järjestäksesi tällaisen kilpailun lapsellesi ja hänen ystävilleen, käytä suosikkisarjakuvahahmojasi tai tietokonepelejäsi. Kirjoita lehdille kysymyksiä tietyn hahmon kuvalla. Voit käyttää kuvia yhdestä sarjakuvasta järjestämällä koko tehtävän hänen tyyliinsä tai useista kerralla.

Klondike-tietokonepeli voi toimia erinomaisena inspiraation lähteenä. Siihen perustuvilla seikkailuilla ja tehtävillä etsitään erilaisia ​​Villin lännen teemaan liittyviä esineitä. Todellisuuden lisäämiseksi lapset voidaan pukea ylle tai pukea ne täysin lännen parhaiden perinteiden mukaisesti.

Osallistujat voivat lähteä aarteenetsintään seuraamalla kartan ohjeita. Siinä kuvaat useita taloa lähinnä olevia katuja, jotka on julkaistu Klondike-pelin tyyliin. Tämän tyyppisiin seikkailuihin ja tehtäviin kuuluu aarteiden etsiminen, kätköjen avaaminen, ystävien avun pyytäminen jne. Tämä seikkailu tuo paljon iloa ja mukavia lahjoja lapsille. Jokaisesta lomasta tällaisella pelillä tulee unohtumaton tapahtuma jokaisen lapsen elämässä.

"Klondike", seikkailut ja tehtävät, joissa on erittäin jännittäviä ja monipuolisia, ei ole suinkaan ainoa vaihtoehto mielenkiintoiselle pelille. Hieno on myös mobiilivisa "Pirates of the Caribbean" -elokuvan tyyliin. Matkan viimeisessä vaiheessa heitä odottaa Jack Sparrowiksi pukeutunut mies, joka luovuttaa aarteen voittajalle.

Piilottaa vastaukset pois

Voit keksiä mitä monipuolisimpia ja mielenkiintoisimpia tehtäviä. Käytä esimerkiksi vanhaa matkalaukkuasi, jossa on Piilota pääpalkinto. Ja anna osallistujien kerätä salaus, joka auttaa avaamaan sen numeroiden mukaan koko pelin ajan.

Käytä korttipakkaa keksiäksesi tehtäviä asunnon tehtäviä varten. Raaputa sen päätä seuraavaa vaihetta varten ja sekoita se hyvin. Jäsentääkseen viestin, pelaajien on asetettava kortit oikeaan järjestykseen. Anna heille vihje, joka kertoo jotain kategoriasta "Sydämet, mailat, patat ja timantit paljastavat sinulle tulevaisuuden salaisuudet." Näin pelaajat tietävät, mitä kortteja heidän tulee etsiä ja missä järjestyksessä ne on asetettava.

Esittelemme lahjat omaperäisellä tavalla

Voit myös käyttää tehtävää antaaksesi epätavallisen lahjan syntymäpäivämiehelle. Syntymäpäivätehtävät voivat olla hyvin erilaisia. Voit esimerkiksi järjestää koko matkan ympäri kaupunkia etsimään lahjaa. Loppupisteenä on pukuhuone, jossa on kasa laatikoita, joista yhteen piilotetaan arvokas matkamuisto, ja löytääksesi sen, sinun on avattava ne kaikki.

Voit myös järjestää jännittävän seikkailun ympäri kaupunkia, jonka tehtävät johtavat syntymäpäiväpojan paikkaan, jossa häntä odottaa yllätys onnittelujuhla. Voit aloittaa matkasi seuraavalla tavalla. Jätä ystäväsi huoneeseen pala kakkua illalla ja kirjoita siihen jotain tällaista: ”No, syntymäpäiväsi on tullut. Tänään kaikki on sinua varten, mutta valmiiden mukavuuksien saamiseksi sinun on työskenneltävä kovasti. Loppujen lopuksi mikään tässä elämässä ei tule helposti. Ja edes lomasi ei ole poikkeus. Aloita pukeutumalla mukavasti, syömällä kakku, lataamalla akkujasi kahvista. Mitä tehdä seuraavaksi - saat pian selville.

Jos aiot antaa syntymäpäivämiehelle vaatteita tai koruja, voit jättää kahvipurkkiin seuraavan viestin: ”Toivon, että pidit kakusta ja vihdoin heräsit. Jos kyllä ​​- hyvin tehty! Ota nyt mukaasi jotain tyylikästä ja lähde etsimään onneasi. Vaikka tavaroiden joukossa ei olisikaan yllätystä, voit yksinkertaisesti piilottaa kaappiin muistiinpanon lisäohjeineen.

Jos haluat antaa matkapuhelimen syntymäpäivälahjaksi epätavallisella tavalla, anna osallistujan saada yksi numero jokaisessa pelin vaiheessa. Näistä muodostuu puhelinnumero, johon soittamalla finaalissa syntymäpäiväpoika löytää lahjansa.

Käsittely salakavalaisten numeroiden kanssa

Mielenkiintoisia tehtäviä tehtävää varten voidaan keksiä käyttämällä numeroita monin eri tavoin. Nämä voivat olla sekä alkeellisimpia tehtäviä talon askelmäärän laskemisen luokasta että hankalia pulmia. Voit salata koodin aikakauslehteen tai kirjaan. Osallistujien on ensin arvattava tarvittavan julkaisun nimi ja sitten löydettävä annettujen sivu-, rivi- ja sananumeroiden avulla vihje seuraavaan toimintoon.

Seikkailutehtävät koostuvat usein myös sähköpostilla seuraavan vaiheen avaimen saaneen henkilön puhelinnumeron purkamisesta. Arvostettujen numeroiden arvaamiseksi sinun on löydettävä Internetistä mahdollisimman pian tietoa tähtien korkeudesta, iästä tai kuuluisien ja ei kovin tapahtumien päivämääristä. Tällainen palapeli voi näyttää tältä.

kuvaava esimerkki

"Oletko vihdoin täällä? En voi edes uskoa, että onnistuin! Olen varma, että et mene pidemmälle, koska tämä tehtävä on selvästi voimasi ulkopuolella. Tosiasia on, että tarvittava koodi lähetettiin yhdelle henkilölle, jonka nimeä en sano. Voit ottaa häneen yhteyttä vain puhelimitse, mutta et saa myöskään hänen numeroaan. Pidätkö siitä tai et, sinun on arvattava se. Joten ensimmäinen numero on Arnold Schwarzeneggerin paino grammoina, tarvitset toisen numeron. Seuraavaksi - Leonardo DiCaprion syntymävuoden neljäs numero. Sitten - hänen kumppaninsa toinen kasvuhahmo "Wall Streetin susissa". René Zellwegerin syntymäpäivä. Sitten - Penelope Cruzin jalkojen koon toinen puolisko. Ja viimeinen luku on numero, jolloin Jason Stethemin tyttöystävä syntyi. Auttakoon Google Starsin suuri asiantuntija sinua!”

Esimerkkejä tämän tyyppisen tehtävän tehtävistä voidaan salata sydämesi toivomusten mukaan ja käyttää mitä tahansa mieleesi tulevaa sanamuotoa. Koska tähän tehtävään liittyy Internet-hakukoneen apua, voit esittää mitä tahansa monimutkaisia ​​kysymyksiä. Mukaan lukien ei ole kiellettyä mainita tähtiä, joiden elämäkerrassa ystävä-pelaajasi ei ole liian vahva. Mutta jotta hänestä olisi vielä mielenkiintoisempaa etsiä vastauksia, voit arvata tietoja hänen idoleistaan.

Hollywood Apua!

Tehtävät toimistossa ja kadulla voidaan järjestää minkä tahansa elokuvan ja sarjan tyyliin ihmisryhmälle, jolle peli järjestetään. Arvoituksille on olemassa lukemattomia vaihtoehtoja.

Voit esimerkiksi käyttää teemaa "Mies in Black" erittäin mielenkiintoisella tavalla aloittamalla kilpailun sellaisella huomautuksella: "Tervehdys, maanilainen! Me, agentti K ja agentti J, tarvitsemme apuasi. Olemme korjanneet sen tulossa, mutta emme ole vielä määrittäneet planeettaa, jolta se on lähetetty. Tämä voi olla varoitus ihmisille muukalaisten hyökkäyksestä Maahan, joten sinun on toimittava hyvin nopeasti. Viesti on koodattu. Parhailla agenteillamme on vaikeuksia selvittää se, mutta he eivät voi tehdä sitä ilman sinua. Meillä on yksittäisiä osia viestistä, mutta ilman apua emme voi luoda uudelleen koko sen sisältöä. Aloita koko tekstin haku välittömästi! Sinusta tulee agentti M ja saat kaikki tarvitsemasi tiedot agentilta B. Älä unohda, että planeetan kohtalo on sinun käsissäsi! Nähdään!"

Teemojen meri

Mielenkiintoinen hirviömetsästys voidaan järjestää Supernatural-sarjan tyylin tehtävän aikana. Kuninkaallisten juonittelujen ystäville ihanteellinen vaihtoehto on Game of Thrones -kilpailu. Ja The Walking Deadin faneille tapaaminen zombi-apokalypsin kanssa kaupungin kaduilla on unohtumaton yllätys.

"Taru sormusten herrasta", "Harry Potter", "Transformers", "Fast and Furious", "Batman" ... Tätä luetteloa voidaan jatkaa loputtomiin, koska mikä tahansa suosittu elokuva on vain tosiasioiden varasto, jota voidaan käyttää, kun arvoituksia kirjoittamalla. Samaa voidaan sanoa nettiviihteestä. Esimerkiksi Klondike-peli on täydellinen tähän tarkoitukseen, ja tehtävät ja tehtävät tekevät lomasta unohtumattoman.