Tehtävät aiheesta "Ammatit" esikouluikäisille lapsille. Ammattipelit Ammattipeli 6-7-vuotiaille lapsille

Valikoima didaktisia pelejä 5-7-vuotiaille esikoululaisille, jotka vahvistavat tietämystä aiheesta "Ammatit"

Kuvaus: Käytän tätä tehtäväsarjaa luokissa 5-7-vuotiaiden esikoululaisten (henkivammaisten) kanssa lujittaakseni ja rikastaakseni tietoa aiheesta "Ammatit". Valikoima pelejä ja harjoituksia edistää aktiivisen ja passiivisen sanaston kehittämistä, laskentakäsitteiden muodostumista ja auttaa kehittämään ajattelua ja huomiokykyä. Materiaalista voi olla hyötyä opettajille, puheterapeuteille, puhepatologeille ja vanhemmille
Tehtävät:
- Aktivoida, lujittaa ja yleistää opiskelijoiden tietämystä aiheesta "Ammatit"
- edistää johdonmukaisen puheen kehittymistä
-kehittää kuulotarkkailukykyä, kykyä vastata kysymyksiin
- Kasvata kärsivällisyyttä, ahkeruutta, tarkkuutta työssä, kykyä viedä aloitettu työ päätökseen.

Pelinumero 1. "Nimeä se oikein"
Kohde: tiedon lujittaminen ja rikastaminen aiheesta "Ammatit", aktiivisen ja passiivisen sanaston kehittäminen, auditiivisen huomion kehittäminen
Tätä peliä voidaan käyttää sekä lasten uusiin ammatteihin tutustumisen vaiheessa että tiedon lujittamiseen ja yleistämiseen. Töissä käytämme näitä kortteja (laminoimme, leikkaamme, valitsemme aiheeseen sopivat ammatit - kuvat löysin ulkomaisesta Internetistä ja jotkut ammatit eivät ehkä ole niin suosittuja maassamme - esim. yksityisetsivä, pelastaja ). Tässä on luettelo kaikista ammateista, joita voidaan käyttää luokissa 5-7-vuotiaiden lasten kanssa
1 kokki, 2 liikenteenohjaaja, 3 kouluttaja, 4 hammaslääkäri, 5 astronautti, 6 rakentaja, 7 maanviljelijä, 8 talonmies, 9 lääkäri, 10 yksityisetsivä, etsivä, 11 palomies, 12- puutarhuri,13-maalari,14-sairaanhoitaja,15-sotilas,16-kirjastonhoitaja,17-postimies,18-pelastaja,19-opettaja,20-jätteenkeräilijä,21-toimittaja,22-mekaanikko,23-poliisi,24- eläinlääkäri


Tehtävävaihtoehdot: Yksi kerrallaan näytämme oppilaille kortit ja kysymme kuka tämä on? Mitä hän tekee? (esimerkiksi tämä on kokki, hän valmistaa ruokaa, tämä on palomies, hän sammuttaa tulta jne.)
Voit myös valita arvoituksia aiheen perusteella. Laitamme 3 tai 4 korttia pöydälle, pyydämme lapsia kuuntelemaan tarkasti arvoituksen ja etsimään sopivan kuvan vastauksesta
Peli numero 2. "Mitä tarvitset työhön"
Kohde: aktiivisen ja passiivisen sanaston kehittäminen, ajattelun, huomion kehittäminen
Käytämme tätä peliä myös ammatteja koskevan tiedon lujittamisessa.
Pelin edistyminen: Laitoimme pöydälle 2 ikkunallista korttia ja 12 sopivaa kuvaa. Pyydämme lapsia laittamaan kuvia sopiviin laatikoihin ja kertomaan, miksi tätä esinettä tarvitaan työhön.


Esikouluikäisille lapsille voidaan antaa toinen pelitehtävä (on erittäin kätevää työskennellä pareittain) - jaamme roolit: esimerkiksi Vasya on palomies ja Petya poliisi. Löydä kaikki asiat, joista on sinulle hyötyä työssäsi. Kun kaikki kuvat on kerätty, pyydä lapsia kertomaan ammatistaan. Esimerkiksi kuvassani on palomies, hän sammuttaa tulen, mikä tarkoittaa, että hän tarvitsee sammuttimen ja letkun, paloauton ja erikoissaappaat jne.


Pelinumero 3. "Lumma, nimi ja väri"
Varusteet: tuloste tehtävällä, värikynät, huopakynät
Kohde: eri ammattien nimien vahvistaminen puheessa, laskentataidon kehittäminen, mielikuvituksen kehittäminen
Pelin edistyminen: Näytämme lapsille tehtäväarkin, pyydämme heitä laskemaan, kuinka monta eri ammattia edustavaa henkilöä kuvassa on, ja kirjoitamme ruutuihin sopivat numerot järjestykseen. Muistamme ja lausumme kaikkien ammattien nimet, pyydämme sinua värittämään kuvat


Peli numero 4. "Bingo"
Laitteet: yksittäiset kortit peliin, korttisarja opettajalle, sarja numeroita 1-9 jokaiselle pelaajalle
Kohde: huomion kehittäminen, graafisten kuvien lujittaminen numeroista 1-9


Pelin edistyminen: Esikoululaiset pitävät kovasti erilaisista kilpailuista, ja ammatillisten tietojen lujittamiseksi voit järjestää tällaisen sarjakuvakilpailun. Jaamme opiskelijoille yksittäisiä kortteja, joissa on piirustukset ammateista ja numeroista. Opettajalla on sarja samanlaisia ​​kuvia ammateilla, mutta ilman numeroita Selitämme lapsille pelin ehdot: Näytän sinulle nämä isot kuvat yksi kerrallaan ja sinun on nimettävä ammatti oikein ja piilotettava sama pieni kuva sopivalla numerolla. Voittaja on se, joka piilottaa kaikki pienet ihmiset numeroiden alle nopeimmin.
Seuraavaksi näytämme kuvia ammateista yksitellen, satunnaisessa järjestyksessä pitäen taukoja kierrosten välillä, jotta jokainen ehtii löytää sopivan numeron.


Tämän pelin "saalis" on, että korteissa lapsilla on samat kuvasarjat eri numeroilla, mikä tarkoittaa, että kaikki pienet ihmiset piilotetaan samanaikaisesti - jotta ystävyys voittaa kilpailun))
Peli numero 5. "Auta postimiestä"
Kohde: huomion kehittäminen, laskentataidon ja graafisten kuvien vahvistaminen numeroista 12:n sisällä
Varusteet: tulosteet tehtävällä, huopakynä tai lyijykynä
Pelin edistyminen: Pyydämme lapsia auttamaan ja ohjaamaan postimies (mekaanikko, opettaja) numeroiden polulla 1-12


Peli numero 6. "Totta vai taru"
Kohde: huomion kehittäminen, ajattelun kehittäminen, eri ammatteja koskevien tietojen lujittaminen
Laitteet: joukko kuvia eri ammattien edustajista, punainen ja vihreä kortti jokaiselle pelaajalle


Pelin edistyminen: Jaamme lapsille punaisia ​​ja vihreitä kortteja, julkistamme pelin ehdot - Nyt näytän sinulle kuvia ja nimeän tämän henkilön ammatin. Jos soitan oikein, sinun on näytettävä minulle vihreä kortti. Jos soitan väärin, petän sinua - näytät minulle punaisen kortin.
Seuraavaksi näytämme kortit yksitellen, vuorottelemme oikeita ja vääriä tuomioita, pyydämme lapsia korjaamaan virheesi, esimerkiksi - Onko tämä kokki? (Näytämme kuvan poliisin kanssa, lapset oikein - ei, tämä on poliisi)

Kokoelma ulkopelejä esikoululaisille

"Ammattien maailmassa"

1. Ammatti "kuljettaja"

2. Ammatit "Opettaja", "Opettajan apulainen"

3. Ammatit "sotilas"

4. Ammatti "kosmonautti", "lentäjä"

5. Aihe "Kansankulttuuri ja perinteet"

6. Merenkulkualan ammatit

7. Ammatti "Muusikko"

8. Ammatti "kouluttaja"

9. Ammatti "ompelija"

10. Sirkusammatit

11. Ammatti "Opettaja"

12. Ammatit "ekologi"

13. Ammatti "Biologi"

14. Ammatit "Palvelija", "Ennustaja"

15. Ammatti "etnografi"

16. Ammatti "Eläinlääkäri"

17. Ammatti "Rakentaja"

18. Ammatti "Maanviljelijä"

19. Ammatti "Matkustaja"

20. Ammatti "Kokki"

21. Ammatti "Myyjä"

Luettelo käytetystä kirjallisuudesta

  1. Baturina E.G. Kokoelma pelejä "Koulutusohjelma päiväkodissa". M.1974
  2. Vavilova E.N. "Opeta juoksemaan, hyppäämään, kiipeämään, heittämään." M. 1983
  3. Voloshina L.N. Kurilova T.V. "Pelit urheiluelementeillä 3-4-vuotiaille lapsille." M. 2004
  4. Galanov A.S. "Pelit, jotka parantavat 3-7-vuotiaille lapsille." M. 2005
  5. Dmitriev V.N. "Ulkopelit" M.1998
  6. Litvinova M.F. "Venäjän kansan ulkoleikkejä." M. 2004
  7. Penzulaeva L.I. "Ulkopelejä ja leikkiharjoituksia 3-5 vuotiaille lapsille." M.2000
  8. Teplyuk S.N. “Toimintaretkiä pienten lasten kanssa.” M. 2005
  9. Timofeeva E.A. "Ulkopelejä esikouluikäisten lasten kanssa." M.1986

Ammatti "kuljettaja"

Laskenta kirja

Autotallissa on autoja -

Volga, Chaika, Zhiguli...

Mistä saat avaimet?

Mysteeri. Hän tuntee liikennesäännöt epäilemättä. Hän käynnistää heti moottorin ja ryntää autoon... (kuljettaja)

Liikuntatunti "Ammatit".He painoivat rohkeasti poljinta (seisten, jäljittele polkimen painamista) Katsoivat oikealle, vasemmalle (käänsivät päätään) ja ajoivat eteenpäin (piip-piip, signaalin jäljitelmä). Niille, jotka tietysti odottavat meitä (he ajavat ympyrää pitäen kuvitteellista ohjauspyörää käsissään).

Tavoite: harjoitella kävelyä, pysähtymistä signaaliin; kehittää reaktio signaaliin, tasapainon tunne, huomio.

Pelin edistyminen

Sivuston toiselle puolelle piirretään viiva, ja lapset asettuvat riviin sen taakse. Lavan toisessa päässä on ympyrä - kuljettajan paikka.

Kuljettaja kääntää selkänsä lapsille ja sanoo äänekkäästi: ”Mitä hitaammin menet, sitä pidemmälle menet. Lopettaa!"

Vastauksena näihin sanoihin lapset menevät johtajan luo ja ottavat askeleen jokaisesta sanasta, sanasta "Stop!" - pysähtyä, jäätyä. Sanan "seis" jälkeen kuljettaja katsoo nopeasti takaisin lapsiin. Kuljettaja palauttaa sen, jolla ei ollut aikaa pysähtyä, lähtöviivalle. Sitten kuljettaja kääntää jälleen selkänsä lapsille ja toistaa käskyn sanat. Pelaajat jatkavat liikkumista paikasta, jossa he pysähtyivät ensimmäisen kerran sanalla "seis". Ne, jotka kuljettaja lähetti lähtöviivalle, alkavat liikkua sieltä.

Lapsi, joka onnistuu ensimmäisenä seisomaan ympyrässä kuljettajan kanssa ennen sanaa "seis", voittaa. Hänestä tulee kuljettaja.

Taksi peli

Tavoite: opettaa lapsia liikkumaan yhdessä, koordinoimalla liikkeitä keskenään, vaihtamalla suuntaa; kehittää ystävällisiä suhteita lasten välille.

Varusteet: vanteet, joiden halkaisija on 1 metri, liput.

Pelin edistyminen

Lapset seisovat pareittain suuren vanteen sisällä pitäen sitä käsissään vyötärön tasolla: toinen vanteen toisella puolella, toinen vastakkaisella puolella, yksi toisensa jälkeen. Ensimmäinen lapsi on taksinkuljettaja ja toinen matkustaja. Lapset kävelevät, juoksevat leikkikentällä tai polkua pitkin.

Lippu- tai taksiasemakyltin osoittamassa pysäkissä he vaihtavat rooleja.

Vaihtoehto: taksinkuljettajat kuljettavat matkustajia kauppaan, rautatieasemalle, kouluun jne.

Ulkopeli "Värilliset autot"

Tavoite: harjoittele kävelyä, juoksua kaikkiin suuntiin, ympyrässä peräkkäin; kehittää huomiota, kykyä navigoida avaruudessa, kätevyyttä.

Varasto: erivärisiä lippuja (vanteet, renkaat renkaanheittimistä...).

Pelin edistyminen

Lapset sijoitetaan leikkikentän toiselle puolelle - he ovat autoja. Jokaiselle lapselle annetaan jonkin värinen lippu (sormus jne.).

Opettaja seisoo lapsia päin leikkikentän keskellä erivärisiä lippuja kädessään. Opettaja nostaa jonkin värisen lipun, jonka jälkeen kaikki lapset, joilla on tämän värinen lippu, menevät keskelle (ajaa kaikkiin suuntiin, torkkaa).

Kun opettaja vapauttaa lipun, autot palaavat paikoilleen autotalliin. Sitten opettaja nostaa erivärisen lipun ja peli jatkuu.

Opettaja voi nostaa yhden, kaksi tai kaikki kolme lippua kerralla; voi korvata värisignaalin sanallisella, esimerkiksi: "Siniset autot lähtevät ja punaiset palaavat autotalliin."

Ulkopeli "Varpuset ja auto"

Tavoite: opettaa lapsia juoksemaan eri suuntiin törmäämättä toisiinsa, aloittamaan liikkeen ja muuttamaan sitä signaalista; harjoitella hyppäämistä penkiltä; kehittää kykyä navigoida avaruudessa, reaktiota, kätevyyttä; matkimistaidot.

Varusteet ja ominaisuudet:penkit (korkeus 10 – 15 cm), varpusen vanteet, ohjauspyörä.

Pelin edistyminen

Alueen rajat on hahmoteltu tai merkitty lipuilla. Tontin toiseen päähän sijoitetaan varpuset penkeille (lapset istuvat tai seisovat penkeillä), toisessa päässä on autopaikka (autotalli). "Varpuset ovat lentäneet", opettaja sanoo, ja lapset alkavat juosta eri suuntiin heiluttaen siivekkäitä käsiään, hyppäämällä kahdella jalalla, nokkien jyviä ja ruohoa, kyyristyen.

"Auto liikkuu, lennä pesiin!" - opettaja antaa signaalin. Torvi soi ja auto (nimetty lapsi) ilmestyy. Varpuset pelkäävät ja lentävät pois, auto palaa autotalliin.

Ammatit: "Kasvattaja", "Opettajan apulainen"

Mysteeri. Opettaa meille kohteliaisuutta, Lukee tarinan ääneen. Ei opettaja, ei kirjailija. Tämä on meidän -(kasvattaja)

Mysteeri Kuka auttaa opettajaa?Kaikki ryhmässä siivotaan,Hän ruokkii lapset, laittaa heidät nukkumaan,Onko kaikki kunnossa?(Opettajan apulainen)

Laskentakirja "Olipa kerran sata miestä"Olipa kerran sata miestä
Kaikki menivät päiväkotiin.
Kaikki istuivat lounaalle.
Ja he söivät sata kotlettia,
Ja sitten he menivät nukkumaan.
Aloita laskeminen uudelleen!

Laskenta kirja "Pelaamme aina yhdessä"Pelaamme aina yhdessä, emmekä tarvitse epäystävällisiä. Emme tarvitse tappelijoita, emme myöskään itkeviä!

Ulkopeli "Juokse mihin nimeäni"

Tavoite: oppia juoksemaan "parvessa" törmäämättä toisiinsa; navigoida avaruudessa; muista esineiden nimet; oppia kuuntelemaan opettajaa.

Pelin edistyminen

Lapset seisovat opettajan lähellä ja kuuntelevat, mitä hän sanoo. Opettaja selittää: "Missä minä sinulle sanon, sinä juokset sinne ja odotat minua." Sitten hän sanoo: "Yksi, kaksi, kolme. Juokse hiekkalaatikkoon!"

Lapset juoksevat parvessa hiekkalaatikkoon. Opettaja seuraa heitä, ei kiirehdi ja antaa lapsille aikaa levätä. Hän kehuu, että kaikki lapset juoksivat oikein ja sanoo:

"Yksi kaksi kolme,

Juokse verannalle!"

Lapset juoksevat keinulle, sitten pöydälle jne.

Ulkopeli "Olemme hauskoja tyyppejä"

Tavoite: harjoittele juoksemista kiihtyvällä vauhdilla, ansaa väistelemällä; oppia ääntämään puhe ilmeikkäästi; kehittää ketteryyttä ja nopeutta; kasvattaa rohkeutta.

Pelin edistyminen

Lapset seisovat leikkikentän toisella puolella tai huoneen seinää vasten.

Niiden eteen piirretään viiva. Myös sivuston vastakkaiselle puolelle piirretään viiva. Lasten puolella, suunnilleen keskellä, kahden rivin välissä on opettajan tai lasten valitsema ansa.

Lapset lausuvat tekstin kuorossa:

"Olemme hauskoja tyyppejä,

Rakastamme juosta ja leikkiä.

No, yritä saada meidät kiinni:

Yksi, kaksi, kolme – ota kiinni!”

Sanan "saalis" jälkeen lapset juoksevat leikkikentän toiselle puolelle, ja saalis tavoittaa heidät. Se, jota anso koskettaa ennen kuin pelaaja ylittää linjan, katsotaan kiinni ja seisoo ansan talon lähellä.

Kahden tai kolmen juoksun jälkeen pelin tulokset lasketaan yhteen ja valitaan uusi ansa.

Ulkopeli "Soita nimellä"

Tavoite: harjoitella pallon kiinniottoa käsillä, pallon heittämistä ylös; kehittää reaktiota, kätevyyttä, huomiokykyä.

Pelin edistyminen

Lapset seisovat ympyrässä erillään, keskellä on kuljettaja pallon kanssa. Hän huutaa äänekkäästi yhden lapsen nimeä ja heittää pallon pystysuoraan ylös, itse, liikkuen hieman sivulle. Nimetty lapsi juoksee nopeasti ympyrään ja yrittää saada pallon kiinni antamatta sen osua lattiaan. Palautettuaan pallon kuljettajalle, hän palaa paikalleen.

Kuljettaja huutaa toisen lapsen nimeä ja heittää pallon ylös jne.

Vaihtoehto

Pelissä ei ole kuljettajaa. Saatuaan pallon kiinni lapsi huutaa toisen lapsen nimeä, heittää pallon ja poistuu ympyrästä; kutsuttu henkilö ottaa pallon kiinni, huutaa toisen lapsen nimeä, heittää pallon ja menee ympyrään jne.

Ulkopeli "Etsi esine ja ole hiljaa"

Tavoite: kehittää kykyä navigoida avaruudessa; kehittää huomiota ja havainnointia; kasvattaa kestävyyttä ja rehellisyyttä.

Varusteet: pin (lippu, pieni pallo...).

Pelin edistyminen

Opettaja näyttää lapsille neulaa ja pyytää lapsia kääntymään pois, sulkemaan silmänsä ja olemaan kurkistamatta, mihin hän piilottaa neulan.

Kun neula on piilotettu, opettaja pyytää lapsia kääntymään ympäri ja avaamaan silmänsä. Muistuttaa minua jälleen kerran, että neulaa ei pidä ottaa, kun näen sen; Älä näytä muille lapsille, että tiedät missä se on, vaan juokse nopeasti opettajan luo ja kerro heille korvaan, missä neula on, ja katso sitten muita.

Kun suurin osa lapsista kokoontuu opettajan lähelle, muille kerrotaan, missä neula on piilotettu, tai heitä voidaan pyytää sanoilla: "kylmä" - hyvin kaukana kohteesta, "kuuma" - katso tähän, "lämmin" - lähestyy piilotettu esine...

Lapsesta, joka löytää keilan ensimmäisenä, tulee kuljettaja ja hän menee piilottamaan tapin.

Ulkopeli "Kavereilla on tiukka järjestys"

Tarkoitus: harjoitella kävelyä, juoksua, muodostelmia ympyrässä, linjassa, pylväässä; kehittää avaruudessa suuntautumista, reagointia signaaliin; oppia löytämään paikkasi riveissä pituuden mukaan.

Pelin edistyminen

Lapset kävelevät kaikkiin suuntiin, marssivat ja sanovat rytmikkäästi yhdessä opettajan kanssa:

"Kaverilla on tiukka järjestys,

He tietävät kaikki paikkansa.

No, puhalla trumpettia, se on hauskempaa:

Tu-tu-tu, ta-ta-ta."

Opettaja antaa komennon "Astu jonoon pituutesi mukaan!" Lapset juoksevat määrättyyn paikkaan ja asettuvat jonoon. Opettaja kehuu tai kommentoi rakentamista.

Peliä toistettaessa lapset voivat juosta, ryömiä, hypätä, ja kun signaali annetaan, he muodostavat ympyrän, sarakkeen jne.

Ammatti "sotilas"

Runous. Haluan olla partiolainen

Loppujen lopuksi olen kekseliäs ja rohkea.

Äiti piilotti makeiset

Selvitin missä - ja söin sen! Mysteeri. Hän päivystää lumessa ja helteessä, suojelee rauhaamme. Valalleen uskollista henkilöä kutsutaan... (sotilas)

Ulkopeli "Työ ulos ympyrästä"

Tarkoitus: harjoitella pallon heittämistä liikkuvaan maaliin; kehittää reaktiota, kätevyyttä, silmää.

Varusteet: keskihalkaisijainen pallo

Pelin edistyminen

Leikkikentälle piirretään ympyrä (suorakulmio), lapset ovat ympyrän sisällä. Viivan edessä, ympyrän vastakkaisilla puolilla, toisiaan vastapäätä, on kaksi ansaa. He heittävät palloa ympyrän poikki yrittäen osua ympyrän sisällä liikkuviin lapsiin. Ne, jotka osuvat palloon, katsotaan kiinni ja ovat poissa pelistä. Peli jatkuu, kunnes suurin osa lapsista poistuu ympyrästä. Loput lapset julistetaan taitaviksi ja heistä valitaan uusia ansoja.

Pelin sääntöjen mukaan et voi ylittää ympyrän linjoja, lyödä lasten päitä (tähdätä jalkoihin, vartaloon); Palloa pitävälle sieppaajalle sinun on seisottava kasvot käännettyinä nähdäksesi lentävän pallon.

Peli "Suojaa ystävääsi"

Tarkoitus: harjoitella pallon heittämistä maaliin, pallon kiinniottoa; kehittää reaktiota, kätevyyttä, silmää; kehittää ystävällisiä suhteita lasten välille.

Varusteet: iso pallo.

Pelin edistyminen

Lapset seisovat ympyrässä, valitaan kuljettaja, hän seisoo ympyrän keskellä ja kutsuu ystävänsä luokseen, ympyrään. Pelaajat alkavat heittää palloa toisilleen yrittäen sopivalla hetkellä osua kuljettajan selän taakse piiloutuvaan kuljettajan ystävään. Kuljettaja ei anna tämän tapahtua, vaan yrittää koko ajan kääntyä kohti palloa, nähdä sen, lyödä lentävää palloa millään tavalla - jaloilla, käsillä, rinnalla...

Se, joka lyö kuljettajan ystävää pallolla, tulee kuljettajaksi ja haastaa ystävänsä peliin.

Peli "Sentry"

Tavoite: harjoitella kävelyä varpailla, hiljaa, hiipien; kehittää kuuloaistiota, huomiokykyä, avaruudellista suuntautumista, kestävyyttä.

Apuvälineet: huivi (tarvittaessa köysi).

Pelin edistyminen

Kuljettaja - vartija - valitaan ja istuu pelaajien muodostaman ympyrän keskellä. Vartijan silmät on sidottu. Lapset seisovat ympyrän linjan takana (köydestä). Opettaja osoittaa kätensä yhteen pelaajista, ja hän alkaa varovasti lähestyä vartijaa.

Vartijan, kuultuaan askeleita tai kahinaa, on osoitettava kädelläsi suuntaan, josta nämä äänet tulevat. Jos hän osoittaa oikein, he vaihtavat paikkoja kiinni jääneen kanssa.

Jos vartija ei kuule ja tekee virheen, lapsi onnistuu astumaan ympyrään ja voittaa.

Peliharjoitus "Snipers"

Kohde: kehittää perustaitoja osua kohteeseen, silmään, reagoida signaaliin. Varusteet: korit tai vanteet, hiekkasäkit tai pienet pallot.

Pelin edistyminen

Lapset seisovat ympyrässä, jokainen lapsi pitää pussia kädessään. Ympyrän keskellä on kori tai vanteet (etäisyys kohteesta lapsiin on enintään 1 - 2,5 metriä).

Opettajan merkistä he alkavat heittää koriin, tulevat ylös, ottavat pussin ja palaavat paikoilleen. Tarkimmat on merkitty muistiin.

Suorita heittoja oikealla ja vasemmalla kädellä opettajan osoittamalla tavalla: olkapäästä, alhaalta, molemmin käsin rinnasta.

Tavoite: harjoitella kaukoheittoa oikealla ja vasemmalla kädellä; kehittää nopeus- ja voimaominaisuuksia. Varusteet: pussit (paino 150 g).

Pelin edistyminen

Lapset seisovat leikkikentän toisella puolella, rivin takana, jonossa. Jokaisella on pussi kädessään.

Opettajan merkistä pussi heitetään kauas. Jokaisen tulee huomata, mihin pussi putosi.

Signaalista he juoksevat pussien luo ja pysähtyvät niiden lähelle, ottavat ne ja nostavat ne päänsä yläpuolelle. Opettaja merkitsee ne, jotka heittivät kassin kauimpana. Tämän jälkeen lapset palaavat takaisin linjan taakse.

Peli "Kenen joukkue rakennetaan nopeammin"

Tavoite: harjoitella muodostelmia ympyrässä, linjassa, pylväässä, työntämättä, löytää paikkasi korkeudessa tasa-arvoisesti; kehittää avaruudellista suuntausta, reaktiota, kätevyyttä; edistää ystävällisiä suhteita lasten välillä.

Pelin edistyminen

Lapset laskevat alaspäin "1., 2., 3.", rivittyvät kolmeen riviin, muistavat lapset joukkueessa ja heidän paikkansa riveissä.

Opettajan merkistä lapset marssivat kaikkiin suuntiin (juoksu, ryömi, hyppää).

Komentoon "Astu jonoon!" - Lapset rakentaa heidän tiiminsä. Joka kerta, kun opettaja vaihtaa joukkuetta, ja lapset asettuvat riviin joukkueen mukaan tiettyyn paikkaan.

Jokaisen muodostelman paras joukkue palkitaan.

Peli "Ympyrä"

Tavoite: harjoitella pareittain kävelyä, liikkeiden koordinointia; kehittää reaktiota, huomiota, suuntautumista.

Pelin edistyminen

Leikkivät lapset kävelevät pareittain ympyrässä.

Opettajan signaalista (pilli, taputus) sarakkeen viimeinen pari hajoaa: toinen kävelee nopeasti vasemmalle, toinen oikealle (tai juoksee) saraketta pitkin. He ohittavat kaikki ja seisovat kolonnin edessä. Signaali annetaan ja viimeinen pari suorittaa saman toiminnon. Signaalit annetaan aluksi hitaasti ja usein sen jälkeen, kun lapset ovat ymmärtäneet tehtävän sisällön.

Jos lapset eivät ole hallinneet tehtävää, peli pelataan ensin, seisoen sarakkeessa paikallaan.

Ammatit "Kosmonautti", "Lentäjä"

Laskenta kirja

Yksi kaksi kolme neljä viisi

Meidän pitäisi laukaista raketteja!

Kuka ei osunut rakettiin?

Hän oli myöhässä lähdöstä!

Laskenta kirja. Lentämään meidät planeetoille

Rakensimme raketteja

Yksi kaksi kolme -

Lennät tänään!

Laskenta kirja

Kuussa asui astrologi,
Hän laski planeettoja.
Merkurius - yksi, Venus - kaksi, sir,
Kolme - Maa, neljä - Mars.
Viisi on Jupiter, kuusi on Saturnus.
Seitsemän on Uranus, kahdeksas on Neptunus,
Yhdeksän - kauimpana on Pluto.
Jos et näe sitä, mene ulos!

Ulkopeli "Planes"

Tavoite: opettaa lapsia juoksemaan eri suuntiin törmäämättä toisiinsa; opeta kuuntelemaan tarkasti signaalia, aloittamaan liikkuminen signaalin mukaan; kehittää avaruudellista suuntautumista ja kätevyyttä.

Pelin edistyminen

Lapset asettuvat jonoon (hajallaan) leikkikentän toiselle puolelle. Opettaja näyttää, kuinka moottori käynnistetään, kuinka lentää, ja vasta sen jälkeen antaa komennon: ”Valmistaudu lentoon. Käynnistä moottorit! Lapset tekevät pyöriviä liikkeitä kädet rinnan edessä lausuen äänen "r-r-r..."

Signaalin ”Lennetään!” jälkeen lapset levittävät kätensä sivuille (kuten lentokoneen siivet) ja lentävät - levittäytyen eri suuntiin.

Opettaja sanoo:

"Kone lentää, lentää,

Rohkea lentäjä istuu siinä!”

Signaalissa "Landing!" - lapset palaavat paikoilleen.

Vaihtoehto

Lapset ovat rivissä 3-4 sarakkeessa eri paikoissa sivustolla, jotka on merkitty lipuilla. Signaalissa he lentävät kaikkiin suuntiin, "Landing!"-merkin kohdalla löytävät paikkansa sarakkeista ja kyykistyvät. Opettaja panee merkille, mikä sarake rakennettiin nopeammin.

Ulkopeli ”Nopeat raketit odottavat meitä...”

Tavoite: harjoitella kävelemistä ympyrässä, kädestä pitäen, muodon säilyttämistä juoksemisen aikana; kehittää kykyä nopeasti navigoida avaruudessa, kätevyyttä, mielikuvitusta; oppia lausumaan runo ilmeikkäästi.

Varusteet: penkit tai vanteet, joiden halkaisija on 1 metri.

Pelin edistyminen

3-4 lapsen rakettien ääriviivat piirretään paikan reunoja pitkin (penkit asetetaan tai vanteet asetetaan). Keskustellaan kuinka monta lasta kussakin raketissa pitäisi olla. Rakettien istumapaikkojen kokonaismäärä ei saa olla pienempi kuin pelaavien lasten lukumäärä. Keskellä alustaa astronautit kädestä pitäen kävelevät ympyrää sanoen: "Nopeat raketit odottavat meitä."

Kävelemään planeetoilla.

Mitä ikinä haluammekaan

Lennetään tähän!

Mutta pelissä on yksi salaisuus:

Myöhästyneille ei ole tilaa!”

Viimeisellä sanalla lapset päästivät irti kätensä ja juoksivat ottamaan paikkansa raketissa. Ne, joilla ei ollut tarpeeksi tilaa raketteissa, jäävät kosmodromiin, ja ne, jotka istuvat raketteissa, kertovat vuorotellen, missä lentävät ja mitä he näkevät. Sen jälkeen kaikki seisovat jälleen ympyrässä ja peli toistuu.

Pelitehtävä "Laskuvarjojoukot"

Tavoite: harjoittele hyppäämistä määrättyyn paikkaan pehmeällä, tarkalla laskulla molemmille jaloille; kehittää kätevyyttä, tasapainoa, huomiokykyä.

Varusteet: penkit (15 – 35 cm korkeat), vanteet halkaisijaltaan 50 – 80 cm.

Pelin edistyminen

Penkit - tasot sijoitetaan yhdensuuntaisesti 40 - 60 cm etäisyydelle toisistaan. Penkin toisessa päässä on vanteet maassa (ympyrät piirretty), toisessa päässä, pylväissä, yksi toisensa jälkeen, lapset laskuvarjovarjomiehet.

Laskuvarjohyppääjät kävelevät penkkejä pitkin ja hyppäävät penkin päästä vanteeseen, pehmeästi, molemmilla jaloilla yhtä aikaa.

Parhaat lapset, jotka laskeutuvat täsmälleen maaliin, tunnustetaan. Voit siirtää vanteen pois penkiltä, ​​mikä lisää hyppymatkaa.

Vaihtoehdot

* Kävele penkkejä pitkin parina, kädestä pitäen; hyppää samaan aikaan.

* Kun laskeudut ympyrään, hyppää siitä välittömästi ulos.

"Kansankulttuuria ja perinteitä"

Laskenta kirja

Musta yö, musta kissa

Hyppäsi mustaan ​​savupiippuun.

Piipussa on mustaa

Etsi kissa!

"Lauma" (venäläinen kansanpeli)

Kohde: kehittää lasten kykyä lausua runoutta kuorossa samaan tahtiin.

Varasto: susinaamio, sarvi paimentyttärelle

Pelin edistyminen

Mysteeri: "Turkis ja kaftaani kävelevät vuorten ja laaksojen halki."

Pelaajat valitsevat paimenen ja suden, ja kaikki muut valitsevat lampaat. Suden talo on metsässä, ja lampailla on kaksi taloa tontin vastakkaisissa päissä. Lampaat huutavat äänekkäästi paimenelle:

"Paimen, paimen,

Soita torvea!

Ruoho on pehmeää

Makea kaste

Aja lauma peltoon

Kävele vapaudessa!

Paimen ajaa lampaat ulos niitylle; ne kävelevät, juoksevat, hyppäävät ja napostelevat ruohoa. Paimenen merkissä: "Susi!" - kaikki lampaat juoksevat tontin vastakkaisella puolella olevaan taloon. Paimen seisoo suden tiellä ja suojelee lampaita. Kaikki suden kiinnijäämät lähtevät pelistä.

Juoksun aikana lampaat eivät saa palata taloon, josta he lähtivät. Susi ei saa kiinni lampaita, vaan tappaa ne kädellä. Paimen voi vain suojella lampaita sudelta, mutta ei saa pidätellä sitä käsillään.

"Mehiläiset ja pääskynen"(venäläinen kansanpeli)

Tavoite: kehittää kykyä toimia signaalin mukaan.

Materiaali: niellämaski.

Pelin edistyminen

Arvoitus: "Karvainen surina, lentää hakemaan jotain makeaa" (mehiläinen)

Pelaajat - mehiläiset - lentävät aukiolla ja laulavat:

"Mehiläiset lentävät,

Hunajaa kerätään!

Zoomaa, zoomaa, zoomaa!

Zoomaa, zoomaa, zoomaa!”

Pääskynen istuu pesässään ja kuuntelee heidän lauluaan. Laulun lopussa pääskynen sanoo:

"Pääskynen lentää ulos ja ottaa mehiläisen kiinni."

Viimeisellä sanalla hän lentää ulos pesästä ja nappaa mehiläiset. Kiinni jääneestä pelaajasta tulee pääskynen, peli toistetaan.

Mehiläisten tulisi lentää koko sivuston. Pääskysen pesän tulee olla kukkulalla.

"Myymme ruukkuja"(Tatari kansanpeli)

Tavoite: muodostaa kunnioittava asenne Uralin kansojen kulttuuria kohtaan.Materiaali: pääkallo.

Metodiset tekniikat:yllätyshetki - pääkallon tuominen, tataarin päähine, kansalliskoristeen tutkiminen.

Pelin edistyminen

Pelaajat on jaettu kahteen ryhmään. Pottalapset polvillaan tai istuvat nurmikolla muodostavat ympyrän. Jokaisen potin takana seisoo pelaaja - potin omistaja, kädet selkänsä takana. Kuljettaja seisoo ympyrän takana.

Kuljettaja lähestyy yhtä potin omistajista ja aloittaa keskustelun:

"Hei, kaveri, myy potti!

Osta se.

Kuinka monta ruplaa minun pitäisi antaa sinulle?

Anna minulle kolme (yksi, kaksi)"

Kuljettaja koskettaa potinomistajan kättä kolme kertaa, ja he alkavat juosta ympyrässä toisiaan kohti. Se, joka juoksee nopeammin tyhjään tilaan ympyrässä, ottaa sen paikan, ja jäljessä olevasta tulee kuljettaja.

Voit juosta vain ympyrää ylittämättä sitä. Juoksijalla ei ole oikeutta koskea muihin pelaajiin. Kuljettaja alkaa juosta mihin tahansa suuntaan. Jos hän lähti juoksemaan oikealle, tahriintuneen pitäisi juosta vasemmalle.

"Flapperit" (Tatari kansanpeli)

Tavoite: kehittää avaruudessa suuntautumista, harjoitella juoksua.

Pelin edistyminen

Huoneen tai alueen vastakkaisilla puolilla kaksi kaupunkia on merkitty kahdella yhdensuuntaisella viivalla. Niiden välinen etäisyys on 20-30 m. Kaikki lapset asettuvat jonoon yhden kaupungin läheisyydessä yhteen riviin: vasen käsi on vyön päällä, oikea käsi ojennettuna eteenpäin kämmen ylöspäin.
Kuljettaja on valittu. Hän lähestyy lähellä kaupunkia seisovia pelaajia ja sanoo sanat:

"Taputus ja taputus on signaali

Minä juoksen, ja sinä seuraat minua!"

Näillä sanoilla kuljettaja lyö kevyesti jotakuta kämmenelle. Kuljettaja ja tahrainen juoksevat vastakkaiseen kaupunkiin. Se, joka juoksee nopeammin, pysyy uudessa kaupungissa, ja jäljessä olevasta tulee kuljettaja.
Ennen kuin kuljettaja koskettaa jonkun kämmeniä, et voi juosta. Juoksun aikana pelaajat eivät saa koskettaa toisiaan.

"hyppy-hyppää" (Tatari kansanpeli)

Tavoite: kehittää kykyä toimia signaalin mukaan; harjoittele hyppäämistä yhdellä jalalla (oikealla ja vasemmalla).

Pelin edistyminen

Maahan piirretään iso ympyrä, jonka halkaisija on 15-25 m, ja sen sisällä on pieniä ympyröitä, joiden halkaisija on 30-35 cm jokaiselle pelin osallistujalle. Kuljettaja seisoo suuren ympyrän keskellä.
Kuljettaja sanoo: "Hyppää!" Tämän sanan jälkeen pelaajat vaihtavat nopeasti paikkoja (ympyröissä) hyppäämällä yhdellä jalalla. Kuljettaja yrittää ottaa yhden pelaajista paikan, myös hyppäämällä yhdellä jalalla. Ilman paikkaa jääneestä tulee kuljettaja seuraavassa pelissä.
Ette voi työntää toisianne piireistä pois. Kaksi pelaajaa ei voi olla samassa piirissä. Paikkaa vaihdettaessa ympyrän katsotaan kuuluvan siihen aiemmin liittyneelle.

"Jurtta" (baškiirien kansanpeli)

Tavoite: kehittää kykyä navigoida avaruudessa.

Materiaali: huivit baškiirikoristeilla, jurtan kuva, 4 tuolia.

Metodiset tekniikat: jurtaa kuvaavan maalauksen tutkiminen - baškiirien muinainen asunto. Nenäliinojen baškiiri-ornamentin tutkiminen.

Pelin edistyminen

Pelissä on mukana neljä lasten alaryhmää, joista jokainen muodostaa ympyrän sivuston kulmiin. Jokaisen ympyrän keskellä on tuoli, johon on ripustettu kansalliskuvioinen huivi. Kaikki kävelevät kädestä pitäen neljää ympyrää vuorotellen ja laulavat:

”Me, iloiset kaverit, kokoontumme kaikki piiriin. Leikitään ja tanssitaan ja kiirehditään niitylle."

Sanattomaan melodiaan kaverit siirtyvät vuorotellen yhteiseen ympyrään. Musiikin lopussa he juoksevat nopeasti tuoliinsa, ottavat huivin ja vetivät sen päänsä päälle teltan (katon) muodossa, se osoittautuu jurtaksi.

Kun musiikki loppuu, sinun täytyy juosta nopeasti tuolillesi ja muodostaa jurta. Ensimmäinen jurtan rakentava lapsiryhmä voittaa.

Merenkulun ammatit

Palapelit Kuka purjehtii laivalla tuntemattomaan maahan? Hän on iloinen ja kiltti. Mikä on hänen nimensä? (Merimies)

Hän on kaukana kaikista sukulaisistaan, Hän johtaa laivoja merelle. Rohkea merimies on nähnyt monia maita...(kapteeni)

Jotta ambulanssi voi ryntää sillan yli, se korjaa vedessä olevat tuet. Koko päivän, yhä uudelleen ja uudelleen, sukeltaen syvälle...(sukeltaja)

Peli "Signaali ABC"Tavoite: kehittää tarkkaavaisuutta, liikkeiden koordinaatiota, kykyä navigoida avaruudessa. Varasto: liput

Pelin edistyminen Minun pitäisi ottaa liput käsiini -
Ja voin kirjoittaa kaiken.
Sellainen aakkoset on olemassa
Upea meri.
Opimme suorittamaan niin sanottuja "hiljaisia ​​komentoja", jotka annetaan erityisillä lipuilla; muista signaaliaakkoset.
Kädet ojennettuna eteenpäin - joukkue muodostaa sarakkeen.
Sivuille - seiso levitettynä.
Kädet alas - merkki "vaara", sinun on kyykistävä.
Kädet ylös - komento "vaara on ohitettu", voit nousta ylös.

Ulkopeli "Meri on levoton"

Tarkoitus: harjoitella tasapainon säilyttämistä juoksun ja hyppäämisen jälkeen; kehittää reaktiota, kykyä navigoida avaruudessa, huomiota, mielikuvitusta; vahvistaa tietoa aiheesta.

Pelin edistyminen

Lapset seisovat ympyrässä ja muistavat yhdessä, mitkä hahmot voidaan näyttää teemassa "Meri", näyttäen heille:

  • "levät" - perusasento, kädet ylös;
  • "kilpikonnat" - seisovat neljällä jalalla, tuettuina taivutetuilla käsivarsilla;
  • "meritähti" - seisoo, makuulla, kädet ja jalat levitettyinä;
  • "Octopus" - makaa selälläsi kädet ja jalat ojennettuna;
  • "kivet" - istu alas, ryhmittele, laske päätäsi;
  • "kala" - makaa vatsalla, nosta olkapäät, suorat jalat lattian yläpuolelle, taivuta kädet olkapäillesi jne.

Lukija valitsee hain ja menee alueen kulmaan. Lapset juoksevat toistensa perässä ympyrässä sanoen: "Meri on kiihtynyt - kerran!" (hypätä)

Meri on huolissaan - kaksi! (hypätä)

Meri on levoton - kolme! (hypätä)

Merihahmo – jääty!”

Lapset pysähtyvät ja jäätyvät missä tahansa hahmossa. Sanan "jäätyä" jälkeen hai ui ulos, etsii huojuvaa hahmoa ja ottaa sen mukaansa. Opettaja sanoo, kun hai ui lähellä hahmoja:

"Jos hahmo heiluu,

Hai nielee hahmon!"

2–3 yrityksen jälkeen tulokset lasketaan yhteen, valitaan uusi kuljettaja ja peli jatkuu.

Ulkopeli "Kultakala"

Tarkoitus: harjoitella juoksua kaikkiin suuntiin; kehittää kätevyyttä, nopeutta, suuntautumista; oppia koordinoimaan liikkeitä keskenään.

Pelin edistyminen

Kuljettaja valitaan - kalastaja, loput pelaajat ovat kaloja.

Kalat juoksevat hajallaan ympäri paikkaa väistäen kalastajaa. Saatuaan kalan kalastaja ottaa sitä käsistään muodostaen "verkon" ja he jatkavat kalansyöntiä yhdessä. Jos seuraava kala päätyy verkkoon - lasten käsien väliin, se katsotaan pyydettyksi ja liittyy pyydystäjiin. Mitä enemmän kalaa saa, mitä pidempi verkko on, sitä helpompi se on.

Viimeinen jäljellä oleva pelaaja on taitavin - "kultakala".

Ulkopeli "Onkivapa"

Tarkoitus: harjoitella hyppäämistä ylös, narun yli, paikasta; kehittää kätevyyttä, reaktiota, koordinaatiota.

Varasto: köysi 3-3,5 metriä pitkä.

Pelin edistyminen

Lapset seisovat ympyrässä - he ovat kaloja. Ympyrän keskellä seisoo opettaja - hän on kalastaja, hänen käsissään on köysivapa (jonka päähän voi sitoa pussin hiekkaa).

Opettaja pyörittää köyttä ympyrässä aivan maan yläpuolella, ja lapset hyppäävät köyden yläpuolelle yrittäen olla antamatta sen koskettaa jalkojaan.

Ensin opettaja näyttää ja selittää lapsille kuinka hypätä: työnnä pois voimakkaasti ja nosta jalkasi.

Jos onki pyörii sellaisen lapsen jalkojen ympärillä, jolla ei ollut aikaa hypätä yli ja peli pysähtyy, tämä kala katsotaan pyydetyksi ja jättää pelin sivuun.

Kun 2-3 kalaa on pyydetty, valitaan uusi kalastaja ja peli jatkuu.

Ulkopeli "Kalastajat ja kalat"

Tarkoitus: harjoitella hyppäämistä paikasta, juoksemalla narun läpi; kehittää nopeus-voimaominaisuuksia, ketteryyttä, reaktiokykyä; kasvattaa rohkeutta.

Varusteet: köysi 4-5 metriä pitkä.

Pelin edistyminen

Peliin valitaan kaksi kuljettajaa - kalastajat, loput lapset ovat kaloja. Eri rannoilla seisovat kalastajat venyttävät verkon - köyden - joen yli (salin keskellä). Kalat uivat ja leikkivät salin toisella puoliskolla; ja rohkeimmat ja ovelimmat kalat uivat matalalle (5-40 cm) venytetyn verkon luo ja hyppäävät sen yli toiselle puolelle. Kun kaikki kalat ovat ylittäneet tämän korkeuden ja ovat toisella puolella, kalastajat nostavat köyden korkeammalle. Lapsi, joka koskettaa köyttä hyppääessään, katsotaan kiinni ja poistuu pelistä. Kalat ovat viekkaita ja nähdessään, että köysi on venytetty korkealle, he voivat ryömiä sen alle millään tavalla yrittäen olla koskettamatta köyttä.

Opettajan merkillä tulokset summataan, uudet kuljettajat valitaan ja peli jatkuu.

Vaihtoehto. Kalastajat siirtyvät salin päähän, kiristävät köyttä ja liikkuvat hitaasti kalaa kohti pitäen narun kireällä.

Ammatti "Muusikko"

Kirjojen laskeminen.

Pupu hyppäsi nurmikolla,

Susi soitti balalaikaa.

Ja putkessa on kettu,

Sellaisia ​​ihmeitä!

Usko tai älä, käy katsomassa!

Hauskalla karnevaalilla

He tanssivat joulukuusen lähellä

Hiiri kissan kanssa

Keitä lusikalla

Kaksi norsua yhdellä haitarilla

Kuningatar ja narrit

Tule tanssimaan heidän kanssaan!

Do-re-mi-fa-sol-la-si!
Kissa ottaa taksin
Ja kissanpennut tarttuivat kiinni.
Ja meillä oli ilmainen kyyti! Mysteeri. Jos hän heiluttaa ohutta keppiä, kuoro lavalla laulaa. Ei velho, ei jonglööri. Kuka tämä on? (Kapellimestari)

Peli "Sekaannus"Tavoite: kehittää huomiokykyä, loogista ajatteluaLasten tulee kuunnella runoa tarkasti ja sanoa, mikä siinä on väärin.Taiteilija mittasi lämpötilan, rakentaja soitti huilua kauniisti, lääkäri rakensi tiiliseinän, kokki maalasi kuvan. Muusikko keitti erittäin maukasta kaalikeittoa. Löydä virheeni nopeasti, valitse oikeat vastaukset!

Peli "Blind Man's Bluff with a Bell"

Tavoite: opettaa pelaamaan sääntöjä noudattaen; kehittää avaruudellista suuntautumista, kuulotarkkailua, kätevyyttä.

Ominaisuudet: huivi, kello

Pelin edistyminen

Kuljettaja valitaan laskentakirjan avulla - sokean miehen buff. Hän seisoo keskellä lavaa, hänen silmänsä on sidottu, hän kääntyy useita kertoja ympärilleen, jotta hän ei tietäisi, kenelle on selkänsä ja ketä hän on päin. Kaikki lapset pakenevat, ja sokean miehen ystävä yrittää saada jonkun kiinni. Jotta sokean kaveri tietäisi missä lapset ovat, he taputtavat käsiään koko ajan, ja hän kävelee siihen suuntaan. Nähdessään vaaran (ovi, seinä, penkki jne.), pelaajien on varoitettava sokean miehen ystävää sanalla: "Tulo!" Älykkäät pelaajat väistävät sokean miehen ihailijaa, ja kiinni jääneestä lapsesta tulee sokean miehen ihailija.

Vaihtoehdot

* Zhmurka kävelee ympyrän sisällä, lapsi, jolla on kello, juoksee hänen ympärillään. Zhmurka, kuuntelee ääntä, yrittää saada sen kiinni

* Kiinni jääneestä lapsesta tulee sokean ystävä vain, jos kuljettaja tunnistaa hänet vaatteistaan, äänestä ja huutaa hänen nimeään.

Peli "Merry Tambourine"

Tavoite: kehittää hienomotorisia taitoja, kätevyyttä; oppia lausumaan lastenlorun tekstiä samassa rytmissä, kaikki yhdessä; harjoitella hyppäämistä.

Varasto: tamburiini.

Pelin edistyminen

Lapset seisovat ympyrässä, jakavat tamburiinia toisilleen, kädestä käteen, kääntyvät ja sanovat lastenlaulun: "Juokse sinä, iloinen tamburiini,

Nopeasti, nopeasti, kaupat!

Kenellä on iloinen tamburiini?

Ympyrässä oleva tanssii meille! Lopettaa!"

Lorun lopettanut lapsi tanssii "Stop!"-merkillä ympyrässä lasten rytmisen taputuksen ja tamburiinin lyönnin tahdissa.

Tanssin jälkeen lapsi seisoo ympyrässä ja peli jatkuu.

Peli "Kielletty liike"

Tavoite: kehittää huomiokykyä, koordinaatiota, avaruudellista suuntautumista, reaktiota; harjoitella harjoitusten tekemistä.

Pelin edistyminen

Lapset seisovat jonossa (puoliympyrässä), kuljettajan edessä - kapellimestari (koreografi). Kapellimestari näyttää mikä liike on kiellettyä, esimerkiksi käsien laittaminen vyölle. Yhdessä kuljettajan kanssa he suorittavat samanaikaisesti hänen osoittamansa liikkeet.

Se, joka suoritti kielletyn liikkeen - laittoi kätensä vyölleen - jättää pelin.

Aluksi kuljettaja suorittaa liikkeen hitaasti, jonka jälkeen vauhti kiihtyy.

Opettaja on usein kuljettaja, joka näyttää lapsille liikkeen sanoen: "Kädet vyöllä, kädet olkapäille, kädet eteenpäin, kyykky" jne.

Voit tehdä pelistä vaikeamman lopettamalla liikkeiden näyttämisen ja antamalla komentoja vain äänelläsi.

Musiikkikilpailu "Laulavat eläimet"

Lapset jaetaan 2-3 hengen ryhmiin.
Esittäjä kehottaa lapsia kuvittelemaan olevansa eläimiä, jotka rakastavat laulamista, mutta eivät osaa puhua inhimillisesti.
Sinun täytyy laulaa kuorossa: miau, haukku, murise, jne. laulu. Esimerkiksi "Joulukuusi syntyi metsässä." Se, joka suorittaa tehtävän paremmin, voittaa.

Ammatti "kouluttaja"

Laskenta kirja

Pelasimme lentopalloa

Tammi, tennis, koripallo.

Seiväshypyt yhdessä

Sen jälkeen uimme yhdessä!

Oletko juoksumestari?

Juokse ulos ympyrästä!

Pelitehtävä "Reittiä pitkin yhdellä jalalla"

Tavoite: harjoitella hyppäämistä yhdellä jalalla (oikealla, vasemmalla) radalla; kehittää koordinaatiota, tasapainoa, kätevyyttä.

Varusteet: kaksi 5-4 metriä pitkää narua, pallo.

Pelin edistyminen

Leikkikentälle opettaja piirtää 5–4 metriä pitkän ja 50 cm leveän polun, aulassa polku vedetään nyörillä. Opettaja kehottaa lapsia seisomaan peräkkäin polun reunalta ja hyppäämään polkua pitkin yhdellä jalalla polun päähän, siellä otetaan pallo, lyö 3-5 kertaa, laskee alas ja palaa kävelemällä. tai juoksemalla sarakkeen loppuun.

Sinun täytyy hypätä vuorotellen oikealla jalallasi, sitten vasemmalla.

Polun lopussa voi olla erilaisia ​​tehtäviä - ryömi ylös, osu maaliin, renkaan heitto...

Peli "Jumpers"

Tavoite: harjoitella hyppäämistä kahdella jalalla edestakaisin, esineiden yli; kehittää kätevyyttä ja reaktiokykyä; kasvattaa rohkeutta.

Varusteet: köysi 5-8 metriä pitkä (pussit, kuutiot, kepit).

Pelin edistyminen

Johto asetetaan ympyrän muotoon (piirretty). Pelaajat seisovat hänen takanaan ja avautuvat. Valittu kuljettaja tulee ympyrän sisälle. Lapset alkavat hypätä ympyrään, mutta kun kuljettaja lähestyy, he hyppäävät siitä ulos, taaksepäin eteenpäin, kääntymättä ympäri ja koskettamatta köyttä jaloillaan.

Kuljettaja juoksee ympyrän sisällä eri suuntiin yrittäen koskettaa kädelläsi lapsia, jotka ovat hypänneet ympyrään. Kiinni jääneet siirtyvät sivuun. Jokainen, joka hyppää eri tavalla, katsotaan häviäjäksi ja eliminoidaan pelistä kiinni jääneiden kanssa.

Opettajan merkillä ”Stop, game” pelin tulokset summataan, valitaan uusi ansa ja peli jatkuu.

Peli "Pioneeripallo"

Tavoite: oppia pelaamaan joukkueena; harjoitella pallon heittämistä lentopalloverkon yli ja pallon kiinniottoa; kehittää nopeutta, ketteryyttä, reaktiota, suuntautuminen; edistää ystävällisiä suhteita lasten välillä.

Varusteet: isot pallot, lentopalloverkko (johto).

Pelin edistyminen

Lapset jaetaan kahteen joukkueeseen ja seisovat venytetyn lentopalloverkon vastakkaisilla puolilla. Jokaisella joukkueella on yksi pallo kentällä.

Opettajan merkistä lapset alkavat heitellä palloja verkon yli.

Pelin tavoitteena on heittää nopeasti pallot verkon yli toisen joukkueen puolelle ilman, että kaksi palloa jää toisen joukkueen kentälle. Jos kentällä on samanaikaisesti kaksi palloa, joukkue saa rangaistuspisteen.

Eniten rangaistuspisteitä kerännyt joukkue katsotaan häviäjäksi.

Pelitehtävät "Pallokoulu"

Kohde. Harjoittele pallonhallintaa: heittää, ottaa kiinni, lyödä palloa maahan, seinään. Kehitä koordinaatiota, kätevyyttä, silmää, reaktiokykyä. Varusteet: keskikokoiset ja pienet pallot.

Pelin edistyminen

Peliä varten annetaan pieni pallo. Lapset leikkivät yksitellen, kaksin tai pienissä alaryhmissä.

Pelin aikana virheen tehnyt lapsi syöttää pallon toiselle.

Jatkaessaan peliä hän aloittaa harjoituksesta, jossa hän teki virheen.

Harjoitustyypit:

  1. Heitä pallo ylös ja kun se lentää, taputa käsiä edessäsi ja ota pallo kiinni.
  2. Lyö palloa maahan, taputa käsiäsi, ota pallo kiinni.
  3. Seiso seinää päin 2-3 askeleen etäisyydelle siitä, lyö palloa sitä vasten ja kyyristyy (käänny nopeasti ympäri) kiinni palloon.
  4. Heitä pallo seinää vasten, anna sen osua maahan, pomppia siitä ja ota sitten pallo kiinni.
  5. Lyö palloa maahan enintään 10 kertaa oikealla kädelläsi, sitten vasemmalla.
  6. Heitä ja nappaa pieni pallo yhdellä kädellä.
  7. Heitä lattialle ja nappaa pieni pallo yhdellä kädellä.

Peli "Olemme urheilijoita"

Tavoite: muodostaa oikea asento; harjoittele oikean asennon säilyttämistä harjoituksia suoritettaessa; kehittää jäljitelmäliikkeitä, koordinaatiota, tasapainoa; vahvistaa tietoa eri urheilulajeista.

Pelin edistyminen

Lapset asetetaan jonoon pituuden mukaan. Ne seisovat kauniisti, venytettyinä. He menevät kilpailuihin sarakkeessa, marssivat ja säilyttävät oikean asennon.

Lapset ovat urheilijoita, opettaja on kilpailun päätuomari. Urheilijat kilpailevat eri lajeissa, tuomari arvioi urheilijoiden suorituksen ja voi poistaa heidät kilpailusta virheellisten harjoitusten vuoksi. "Kilpailu alkaa!" opettaja ilmoittaa.

  1. Yleisurheilu.Juoksijat tulevat stadionille. Lapset juoksevat helposti ja kauniisti toistensa perässä ympyrässä säilyttäen asennon ja etäisyyden. "Voittaja tässä kilpailussa on..." (nimeää 2-3 lapsen nimet).
  2. Ratsastus. Lapset ottavat ensin ratsastajan asennon (puolikyykky, jalat leveämmät kuin olkapäät, kädet koukussa vyötärön tasolla, kädet nyrkkeissä - "ohjat pitäminen", selkä suorana). Tämän jälkeen he alkavat suorittaa hyppyjä koko salissa hajallaan.
  3. Voimistelu. Lapset suorittavat "Swallow"-harjoituksen seisoen ensin oikealla jalallaan, sitten vasemmalla.
  4. Pituushyppy. Seisomalla rivissä opettajaa päin, he suorittavat signaalista pituushypyn laskeutuen pehmeästi molemmille jaloille.
  5. Uima. Lapset makaavat ympyrässä, vatsallaan, kasvot ympyrän keskellä, kämmenet leuan alla. Suorita rintauintiliikkeitä.

Lapset voivat halutessaan tehdä liikkeitä muista lajeista.

Opettaja on velvollinen juhlimaan kunkin lajin voittajia, rohkaisemaan epävarmoja lapsia ja auttamaan heitä.

Ammatti "Ompelija", "Muotisuunnittelija"

Kirjojen laskeminen.

Ivanilla on kolme kaftania,

Ivanilla on kolme kaftaania

Keltainen, punainen, sininen

Valitse itsellesi mikä tahansa!

Olipa kerran liivi,
Kolme silmukkaa ja kaksi hihansuut.
Jos laskemme ne yhteen,
Kolme ja kaksi, tietysti viisi!
Mutta tiedätkö mikä on salaisuus?
Liivissä ei ole hihansuita! Mysteeri . Kaiken ammatin takki ompelee meille takin ja housut. Ei leikkuri, ei kutoja. Kuka hän on, kerro minulle? (Ompelija)

Peli "helmet"

Tavoite: harjoitella liikkumista "ketjussa" - kädestä pitäen ketjua katkaisematta, liikkeiden koordinointia keskenään, aikuisen liikkeen toistamista ja runon lausumista hänen kanssaan.

Pelin edistyminen

Aikuinen aloittaa pelin, kävelee ja toistaa: "Nuotan helmiä narulle", ottaen halukkaita lapsia kädestä, loput tulevat ylös, ottavat viimeisen lapsen kädestä muodostaen pitkän ketjun - helmiä.

Sanoen lasten kanssa: "Kuinka keräsimme helmiä,

Kerätty, kerätty...

(ajaa ketjua hitaasti suorassa linjassa)

Helmiä, helmiä

Kauniita helmiä.

Ne kerättiin nauhalla

(ajaa ketjua tasaisesti puolelta toiselle)

Helmiä, helmiä

Kauniita helmiä.

Kuinka kihartimme helmiä,

Käpristynyt, käpristynyt

(pyörii hitaasti ja kiertää ketjua itsensä ympäri)

Helmiä, helmiä

Kauniita helmiä.

Hän pysähtyy ja sanoo: ”Pelasimme ja leikimme helmillä, mutta lanka sotkeutui ja katkesi. Bah, tara - raah! Helmet vierivät kauas, kaikkiin suuntiin!” Lapset juoksevat ympäri leikkikenttää ja kyykkyvät.

"Meidän täytyy kerätä kaikki helmet nauhaan uudelleen!" - opettaja lähestyy lasta, koskettaa häntä sanoen: "Löysin helmen", ottaa häntä kädestä, he menevät seuraavaan jne.

Peli alkaa alusta.

Vaihtoehto. Lapset kävelevät ympyrässä kädestä pitäen sanoen tekstiä.

Peli "Löydä värisi"

Tavoite: opettaa lapsia toimimaan nopeasti signaalin perusteella, opettaa lapsia navigoimaan avaruudessa, kehittämään kätevyyttä ja huomiokykyä.

Varasto: erivärisiä lippuja.

Pelin edistyminen

Opettaja jakaa lapsille 3-4 väriset liput. Lapset, joilla on samanväriset liput, seisovat eri paikoissa huoneessa, tiettyjen väristen lippujen lähellä.

Kun opettaja sanoo: "Mene kävelylle", lapset hajallaan leikkikentän ympärille eri suuntiin.

"Etsi värisi" -signaalin kohdalla lapset kokoontuvat lähelle vastaavan värisiä lippuja. Opettaja huolehtii siitä, että lapset siirtyvät pois lipuistaan, kävelevät koko leikkikentän ympäri; lippua on pidettävä pystysuorassa kädessään rinnan edessä tai käsivarsi ojennettuna.

Vaihtoehdot

* Lippujen sijasta jokaiselle voidaan antaa erivärinen kuutio, ympyrä tai nauha, jonka avulla he löytävät lippunsa.

* Lapset kokoontuvat vaatteen värin mukaan nimetyn lapsen viereen. Esimerkiksi: "Jos jolla on valkoinen väri (T-paita, kengät, sukat, rusetti jne.), kokoontuvat Valyaan. Ne, joilla on sininen, kokoontuvat Olyaan." Valya ja Olya tarkistavat esiin tulevien lasten värin. Jos lapsella ei ole nimettyä väriä, hän seisoo opettajan vieressä.

Peli "Neula, lanka, solmu"

Tavoite: harjoittele juoksemista, esteiden kiertämistä - "käärme"; kehittää kätevyyttä, huomiokykyä ja kykyä navigoida avaruudessa.

Pelin edistyminen

Lapset seisovat ympyrässä, auki. Valitaan kolme lasta, jotka seisovat ympyrän keskellä peräkkäin - neula edessä, lanka takana ja solmu takana.

Näiden lasten tehtävänä on: ei jäädä jälkeen, ei hämmentyä, ei eksyä, vaan juosta toistensa perässä koko ajan. Neula johdattaa lapset ympyrän läpi, ympyrän ympäri, juoksee lasten ympäri kuin "käärme". Jos neula onnistuu irrottamaan langasta ja solmusta tai solmu katoaa, peli pysähtyy, valitaan muut ja peli jatkuu.

Pelitehtävät "Hatut päällään"

Tavoite: muodostaa oikea asento; harjoittele kävelyä kuormalla pään päällä, säilyttäen oikean asennon; kehittää koordinaatiota, tarkkaavaisuutta, tasapainoa, kätevyyttä.

Varusteet: hiekkapussit (paino 200 - 300 grammaa).

Pelin edistyminen

Lapset laittavat päähänsä kevyitä painoja - "hattuja" (hiekkasäkkejä). Tarkastettuaan lasten asennon opettaja antaa signaalin kävellä. Lapset kävelevät normaalivauhtia salin ympäri sarakkeessa yksi kerrallaan oikean asennon säilyttäen.

Voittaja on se, jonka "hattu" ei koskaan pudonnut pois, ja samalla hän ei rikkonut asentoaan. Kävellessäsi ei pidä pitää "hattua" kädelläsi. Se, joka pudottaa "hattunsa", nostaa sen, seisoo sarakkeen päässä ja jatkaa peliä.

Pelivaihtoehdot. Tavallisen kävelyn sijaan käytetään kävelytyyppejä: varpailla, sivuaskel, taaksepäin, kävely esteiden kanssa - astuminen esineiden yli, voimistelupenkillä, kiemurtelevaa linjaa pitkin jne.

Sirkuksen ammatit

Sormivoimistelu "Sirkus".Sirkuksessa on aina hauskaa, (Lapsi kävelee sormet pöydällä)Olemme menossa sinne nyt. Näemme siellä voimistelijat, (Hän taivuttaa siitepölyä yksitellen luettelemalla sirkusammattien nimet)Akrobaatteja, voimamiehiä, monia hauskoja klovneja, eläinten kouluttajia.

Peli "karuselli"

Tavoite: harjoitella kävelyä, juoksemista ympyrässä, kädestä pitäen, ympyrän muodon säilyttämistä, liikkeiden koordinointia keskenään; oppia ääntämään runon teksti ilmeikkäästi.

Pelin edistyminen

Pelaajat seisovat ympyrässä, kädestä pitäen, kääntyvät yksi toisensa jälkeen. He kävelevät ja lausuvat tekstiä:

"Karuselli pyörii

Ja he ryntäsivät tuulen mukana,

Aluksi tuskin, tuskin,

Karuselli alkoi pyöriä.

Ja sitten juokse, juokse,

Kiirehdimme nopeasti, tuulen mukana!

Kääntyi, kääntyi,

Ja sitten he pysähtyivät."

Tekstin mukaan lapset kävelevät aluksi hitaasti, sitten juoksevat ja pysähtyvät.

Toista peli, mene toiseen suuntaan.

Vaihtoehdot

* Peliä voi pelata pitämällä yhdellä kädellä nauhaa, jonka päät on sidottu.

* Peliä voi pelata vanteilla. Jokainen pitää kiinni kahdesta vanteesta yhdellä ja toisella kädellä muodostaen suljetun ympyrän.

* Käytä toista runoa:

"Hävin, tuskin, tuskin,

Karusellit pyörivät

Ja sitten juokse, juokse,

Kaikki juokse, juokse, juokse.

Hiljaa, hiljaa, älä kiirehdi!

Lopeta karuselli!

Yksi-kaksi, yksi-kaksi,

Peli on loppunut!"

Peli "Viihdyttäjät"

Tavoite: harjoitella ympyräkävelyä eri tavoin, esittelemällä harjoituksia, keksimällä harjoituksia; kehittää liikkeiden koordinaatiota, kekseliäisyyttä, huomiokykyä.

Pelin edistyminen

Lapset seisovat ympyrässä. Opettaja nimittää yhden lapsista viihdyttäjäksi. Hän on ympyrän keskellä. Lapset kävelevät ympyrässä, marssivat (varpaillaan, sivuttain jne.) sanoen:

"Tasaisessa ympyrässä, yksi toisensa jälkeen,

Menemme askel askeleelta.

Seiso paikallaan, yhdessä,

Tehdään se... näin."

Tekstin lopussa lapset pysähtyvät käsivarren päässä, kasvot ympyrässä. Viihdyttäjä näyttää liikettä ja toistaa kaiken perässään. Sitten viihdyttäjä valitsee jonkun itsensä sijaan ja peli jatkuu.

Jokaisen viihdyttäjän tulee keksiä liikkeitä itse eikä toistaa niitä, jotka on jo esitetty ennen häntä.

Peli "Koirutettu koira"

Tarkoitus: harjoitella pallon heittämistä pareittain ja pallon kiinniottoa; kehittää reaktiota, kätevyyttä, suuntautumiskykyä.

Varusteet: iso pallo, koiran otsapanta.

Pelin edistyminen

Lapset jaetaan kolmeen. Kaksi heistä seisoo vastakkain, 2-3 metrin etäisyydellä, alkaa heittää palloa toisilleen ja ottaa sen kiinni. Kolmas, koira, seisoo parin välissä ja yrittää saada kiinni lentävän pallon tai koskettaa sitä kädellä. Koira, joka on ottanut pallon kiinni tai koskettanut sitä kädellä, vaihtaa paikkaa pallon heittäjän kanssa ja peli jatkuu.

Koira voi saada kiinni sekä vieritettyyn palloon että omistajan epäonnistuneeseen heittoon, jolloin myös lapset vaihtavat paikkaa (omistajasta tulee koira).

Peli "Bom"

Tavoite: muodostaa oikea asento - seiso älykäs, kaunis; kehittää huomiota, lujittaa laskemista.

Pelin edistyminen

Lapset seisovat ympyrässä oikean asennon mukaan.

Opettaja antaa signaalin "Laske kuuteen" ja kutsuu laskennan aloittavan lapsen nimen. Lapset alkavat laskea: "1,2,3,4,5...", ja kuuden sijasta heidän on sanottava sana "Bom", jonka jälkeen laskenta alkaa uudelleen: "1,2,3,4, 5...Bom" jne.

Lapset lausuvat jokaisen laskun maksaen järjestyksessä. Puhumistahti on hidasta nopeaan. Huomaamaton pelaaja, joka sanoo numeron "Bom" sijaan, jättää pelin.

Opettaja voi muuttaa numeroa, antaa nimen toiselle lapselle, joka alkaa laskea. Lapset, jotka eivät tehneet virhettä laskennassa, huomioidaan.

Ammatti "Opettaja"

Mysteeri. Kello soi kovaa ja tunti alkoi luokkahuoneessa. Opiskelija ja vanhempi tietävät - opettaa oppitunnin... (opettaja)

Liikuntatunti "Oppilas"Opiskelija seisoi tien haarassa(Seisoen, kädet vyötäröllä, jalat yhdessä)Missä on oikea, missä on vasen?(Kääntää vartaloa oikealle ja vasemmalle)Hän ei voinut ymmärtää.(Koututtaa olkiaan, kädet vartaloa pitkin). Yhtäkkiä opiskelija raapi päätään,(Raapi päätäsi oikealla kädelläsi)Samalla kädellä(Näytä oikea käsi. Kirjoituksen jäljitelmä ilmassa.
Jäljitelmä pallon heittämistä edessäsi joko oikealla tai vasemmalla kädelläsi.
Kenelle hän kirjoitti, (Etusormella sivujen kääntämisen jäljitelmä
oikean käden sormi)
Ja hän heitti pallon, ja hän selasi sivua, ja hän piti lusikkaa,(Jäljitelmä lusikan pitämisestä oikeassa kädessä)Ja hän lakaisi lattiat.(Jäljitelmä lattian lakaisua luudalla)Voitto! Kuului riemuhuuto.(Nosta oikea käsi ylös)Missä on oikea ja missä vasemmalle, oppilas tunnisti.Osoita oikealla kädellä oikealle, vasemmalla - vasemmalle. Osoita molemmin käsin itseään.

Peli "Luokat"

Tavoite: harjoitella hyppäämistä eri tavoilla: 2 jalalla, 1. jalka, jalat sivuille - yhdessä; kehittää koordinaatiota, kätevyyttä, tasapainoa, silmää.

Ominaisuudet: litteät kivet tai laatikot (kuten jääkiekkokikot).

Pelin edistyminen

Tasaisella alueella tai päällystetyllä polulla lapset piirtävät luokkia liidulla tai kepillä (maahan) - tietyn kokoonpanon geometriset hahmot, pelisäännöt ja hyppytyypit riippuvat tästä. Mutta pelin periaate on sama: lapset heittävät luokkahuoneisiin litteitä esineitä: kiviä, laatikoita - ja hyppäävät luokasta luokkaan yhdellä tai kahdella jalalla.

Luokat ovat tavallisia.

Piirretään suuri suorakulmio, joka on jaettu yhtä suuriin neliöihin yhdellä pitkittäis- ja kolmella poikittaisella viivalla, joiden päälle piirretään puoliympyrä - "tuli".

Lapsi heittää kiven suorakulmion ensimmäiseen lokeroon ja jos se osuu siihen, hän hyppää yhdellä jalalla tähän luokkaan, pysähtyy seisoen molemmilla jaloilla, ottaa kiven ja jatkaa hyppäämistä yhdellä jalalla pysähtymättä kaikissa myöhemmissä luokat, yrittäen olla astumatta linjalle. Hyppättyään pois viimeiseltä, kahdeksannnelta luokalta, hän heittää taas kiviä, mutta tällä kertaa toiselle luokalle. Sitten hän hyppää yhdellä jalalla ensimmäiseen luokkaan, sieltä toiseen, pysähtyy seisoen molemmilla jaloilla, ottaa kiven ja jatkaa hyppäämistä jälleen yhdellä jalalla seuraaviin luokkiin. Tämän jälkeen lapsi heittää kivillä 3., 4. jne. arvosanoja ja lopulta viimeiselle luokalle.

Tähän peli päättyy. Jos lapsi haluaa jatkaa osallistumista peliin, hän aloittaa kaiken alusta.

Jos lapsi astuu linjalle hypyn aikana tai ei osu kivellä haluttuun luokkaan, siirtyy kiven heittooikeus seuraavalle. Jos kivi putoaa "tulen" puoliympyrään, lapsen on aloitettava peli uudelleen, ts. kiviä heittelemällä ensimmäisestä luokasta lähtien.

Peli "Viikonpäivät"

Tarkoitus: harjoitella korkeushyppyjä paikasta, juoksua; kehittää nopeus- ja voimaominaisuuksia, ketteryyttä, koordinaatiota; kasvattaa sinnikkyyttä ja rohkeutta; korjata viikonpäivien nimet.

Varasto: johto (pituus 4 - 5 m), telineet.

Pelin edistyminen

Alueen keskeltä vedetään naru 10–15 cm korkeudelta.

Lapset seisovat 3-4 metrin etäisyydellä johtoa vastapäätä pareittain pylväässä. Kun viikon ensimmäinen päivä on nimetty (maanantai), he menevät johdon luo, hyppäävät sen yli pareittain ja menevät käytävän toiselle puolelle. Tiistaina, keskiviikkona jne. Johtoa kohotetaan 5-10 cm.

Kun narun korkeus saavuttaa 40 - 50 cm, lapset tekevät juoksuhyppyjä. Lapset, jotka koskettavat johtoa eivätkä suorita hyppyä oikein, poistuvat pelistä.

Viikon viimeinen päivä - "sunnuntai" - katsotaan voittajien päiväksi (sinun tulee hypätä 50 cm korkeuteen paikasta tai noususta opettajan ohjeiden mukaan).

Kun voittajat on merkitty, peli voi alkaa alusta.

Peli "Ten Gears"

Tavoite: harjoitella pallon heittämistä pareittain eri tavoilla ja pallon kiinniottoa; oppia koordinoimaan liikkeitä keskenään; kehittää silmää, reaktiota, koordinaatiota; edistää ystävällisiä suhteita lasten välillä.

Varusteet: keskikokoiset pallot.

Pelin edistyminen

Lapset seisovat pareittain vastakkain (1-2,5 metrin etäisyydellä). Signaalista he alkavat heittää palloa toisilleen tietyllä tavalla (molemmat kädet alhaalta, rinnasta, päästä, riippuen lasten välisestä etäisyydestä), yrittäen olla pudottamatta palloa.

Voittaja on pari, joka antaa 10 syöttöä nopeasti putoamatta palloa.

Peli "Kaksi ja kolme"

Tavoite: opettaa säilyttämään oikea asento kävellessä ja juostessa; harjoitella muodostelmia pareittain ja kolmosina; kehittää tarkkaavaisuutta, kätevyyttä ja kykyä navigoida avaruudessa.

Pelin edistyminen

Lapset kävelevät tai juoksevat kaikkiin suuntiin. Opettajan signaalista "Kaksi!" He muodostavat pareja minkä tahansa lähellä olevan lapsen kanssa, pitävät kädestä ja juoksevat ennalta sovittuun paikkaan (lippu, puu), missä he asettuvat riviin pari kerrallaan siinä järjestyksessä, jossa he juoksevat. Jos opettaja sanoo "Kolme!", niin lapset muodostavat kolmioita ja juoksevat sitten muodostuspaikalle.

Opettaja arvioi muodostelman ja panee merkille lapset, jotka pitävät oikean asennon.

Ammatti "ekologi"

Kirjojen laskeminen

Mehiläiset lensivät kentälle,

He suristivat, he suristivat,

Mehiläiset istuivat kukkien päällä,

Me pelaamme, sinä aja!

Hiiri hoitaa siivouksen

Lakaisee reikänsä.

Lopeta hiiren reiän pesu,

Tule ulos - sinä ajat!

Linnut lauloivat ja lauloivat,

Yhtäkkiä he nousivat ja lensivät pois

Ulkopeli "Sticky Stumps"

Tavoite: harjoittele juoksemista kaikkiin suuntiin, väistämättä, törmäämättä toisiinsa; kehittää kätevyyttä ja suuntautumista; opetella pelaamaan sääntöjä noudattamalla.

Pelin edistyminen

Lapset on jaettu kahteen eriarvoiseen alaryhmään. Useimmat niistä kuvaavat perhosia ja hyönteisiä. Pienemmän alaryhmän pelaajat hajallaan ympäri aluetta ja kyykkyvät alas. Ne edustavat tahmeita kantoja. Kannot eivät saa nousta seisomaan, hypätä tai kävellä alueella; he voivat ojentaa ja heiluttaa oksamaisia ​​käsiään yrittäen koskettaa ympärillään juoksevia ja lentäviä perhosia ja hyönteisiä. Se, jota kanto koskettaa, katsotaan kiinni jääneeksi, hän muuttuu kannosta, kyykistyy, ja lapsi, joka oli kanto, muuttuu perhoseksi.

Jos perhosia on jäljellä vähän, peli päättyy.

Ulkopeli "Metsänhoitaja ja joulukuuset"

Tavoite: oikean asennon muodostuminen; harjoittele kiertämistä, juoksemista varpaillasi kaikkiin suuntiin; kehittää kätevyyttä, suuntautumista, reaktiota.

Ominaisuudet: metsänhoitajan päähine (hattu, lippalakki jne.).

Pelin edistyminen

He valitsevat kuljettajan - "metsänhoitajan", loput lapset - "joulukuuset". Metsänhoitaja menee ennalta määrättyyn paikkaan - taloon. "Joulupuut" lähestyvät seinää ja ottavat asento: seiso jalat yhdessä, selkä seinää vasten, kädet sivuille - alaspäin, kämmenet eteenpäin, sormet erillään, paina kantapäät, pakarat, selkä, pää seinää vasten.

Opettaja kertoo lapsille sadun: ”Metsässä oli paljon joulukuusia. Kun metsänhoitaja nukkui, he tanssivat, juoksivat ja leikkivät. Kun metsänhoitaja heräsi, joulukuuset loksahtivat nopeasti paikoilleen ja seisoivat suorana ja kauniina. Metsänhoitaja ei pitänyt epätasaisista joulukuusista."

Merkin "Metsänhoitaja lepää" jälkeen joulukuusen lapset siirtyvät pois seinästä ja alkavat juosta, pyöriä varpaillaan ja tanssia.

Signaalissa "Metsänhoitaja tulee" "metsänhoitaja" menee tarkastamaan metsää ja "joulukuuset" juoksevat seinää vasten ja ottavat oikean lähtöasennon. Metsänhoitaja tutkii jokaisen joulukuusen ja "lekaa" epätasaiset, rumat joulukuuset ja ottaa ne mukaansa (vie ne lapset, jotka seisoivat väärin) kotiinsa.

Kun lapset juoksevat karkuun kuljettajan luota ja ottavat vapaata tilaa seinää vasten, lapset eivät työnnä toisiaan eivätkä anna tietä toisilleen.

Vaihtoehdot

* Kun metsänhoitaja menee metsään, lasten ei tarvitse juosta seinää vasten, vaan pysähtyä missä tahansa salissa ja omaksua oikea asento.

* Lapset ottavat oikean asennon, seisovat pareittain selkä toisiaan vasten.

Ammatti "Biologi"

Kirjojen laskeminen

Hiiri hoitaa siivouksen

Lakaisee reikänsä.

Lopeta hiiren reiän pesu,

Tule ulos - sinä ajat!

Linnut lauloivat ja lauloivat,

Yhtäkkiä he nousivat ja lensivät pois

Ohjaa sinut metsään, rakenna pesiä!

Ulkopeli

"Linnut pesissä"

Tavoite: opettaa lapsia kävelemään ja juoksemaan kaikkiin suuntiin törmäämättä toisiinsa, opettaa heitä toimimaan signaalin mukaan, kyykkymään syvään; kehittää matkimistaitoja; kyky navigoida avaruudessa, kätevyys.

Varusteet ja varusteet: vanteet, lintujen otsanauhat.

Pelin edistyminen

Lapset istuvat tuoleilla, jotka on sijoitettu huoneen eri kulmiin - nämä ovat pesiä. Signaalista kaikki linnut lentävät keskelle huonetta, hajoavat eri suuntiin, kyykistyvät, nokkivat ruokaa, lentävät taas, heilutellen käsiään ja siipiään, siristaen...

Signaalissa "Linnut, menkää pesiin!" - palata paikoilleen. Vaihtoehdot

Voit käyttää lattialle asetettuja vanteita, ja sivustolla ne voivat olla maahan piirrettyjä ympyröitä.

Sinun täytyy hypätä ulos pesästä.Kaksi tai kolme lintua voi asua yhdessä pesässä.

Ulkopeli "Rutsikarppi ja hauki"

Tavoite: harjoitella juoksemista kaikkiin suuntiin ilman törmäystä ja kyykkyjä; kehittää kätevyyttä ja avaruudellista suuntautumista.

Ominaisuudet: hauen päänauhat, kala.

Pelin edistyminen

Hauki valitsee yhden lapsen. Loput pelaajat on jaettu kahteen ryhmään: yksi heistä - kivet - muodostaa ympyrän, istuu lattialla jalat koukussa ja kädet polvien ympärillä. Toinen alaryhmä on ristikarppi, joka ui ympyrän sisällä. Hauki on ympyrän takana.

Opettajan merkistä: "Hauki ui!" - Hän juoksee nopeasti ympyrään yrittäen saada karppia kiinni. Ristikarppi ryntää nopeasti paikan päälle leikkijän taakse ja istuutuu alas (ristikko piiloutuu hauen edestä kivien taakse). Hauki saa kiinni ne ristikarpit, joilla ei ollut aikaa piiloutua. Kiinni jääneet lapset menevät piirin ulkopuolelle.

Saatujen laskennan jälkeen valitaan uusi hauki. Alaryhmien lapset vaihtavat paikkoja, peli toistetaan.

Ulkopeli "Koditon jänis"

Tarkoitus: harjoitella juoksemista ympyrässä peräkkäin, juoksemista kaikkiin suuntiin, hyppäämistä; kehittää kätevyyttä, reagointia signaaliin, nopeaa avaruudessa suuntautumista.

Varusteet: vanteet, joiden halkaisija on 60 cm.

Pelin edistyminen

Leikkikentällä piirretään ympyröitä suureen ympyrään (vanteet asetetaan), yksi ympyrä vähemmän kuin leikkivien lasten määrä.

Opettajan merkillä "Puput kävelevät" - lapset juoksevat ympyrässä, yksi toisensa jälkeen tai hajallaan, hyppivät, napostelevat ruohoa. Merkin "Occupy the house" kohdalla lapset seisovat missä tahansa ympyrässä. Ilman taloa jääneelle jäniselle opettaja sanoo: "Älä haukottele, pupu, valloita nopeasti talo, muuten susi syö sinut!"

Peli toistetaan uudelleen.

Ulkopeli "Pöllö"

Tarkoitus: harjoitella juoksua kaikkiin suuntiin; kehittää jäljitelmäliikkeitä, reagointia signaaliin ja tasapainoa.

Varusteet ja varusteet: voimisteluseinä, pöllöpääpanta.

Pelin edistyminen

Pöllö valitaan leikkivien lasten joukosta. Loput lapset ovat lintuja, kovakuoriaisia, hiiriä, perhosia... Pöllö kiipeää puuhun (voimisteluseinän 3. - 4. kisko), ja kaikki muut lapset lentävät, juoksevat, ryömivät.

Signaalilla "Yö" kaikki lapset jäätyvät paikoilleen. Pöllö kiipeää alas puusta ja lentää hitaasti heidän ympärillään jäljitellen pöllön ääntä, pelottaa lapsia: "Uh-uh-uh!" Kumpi lapsista liikkuukin, Pöllö vie hänet kotiinsa, pöllön katsotaan syöneen hänet.

Signaalissa "Päivä!" - pöllö kiipeää taas puuhun ja lapset alkavat liikkua.

2–3 yrityksen jälkeen tulokset lasketaan yhteen, valitaan uusi pöllö ja peli jatkuu.

Peli "Pieni valkoinen pupu istuu"

Tavoite: opettaa lapsia kuuntelemaan tekstiä ja suorittamaan liikkeitä tekstin mukaisesti; harjoitella hyppäämistä ja juoksua; kehittää matkimistaitoja, tuoda iloa lapsille.

Ominaisuudet: pupun päänauhat.

Pelin edistyminen

Lapset istuvat tuoleilla tai penkeillä leikkipaikan toisella puolella.

Opettaja sanoo, että ne ovat kaneja ja kutsuu heidät juoksemaan aukiolle, seisomaan ympyrässä ja istumaan.

Opettaja sanoo tekstin:

"Pieni valkoinen pupu istuu

Ja heiluttelee korviaan.

Näin, näin

(lapset liikuttavat käsiään ja nostavat ne päänsä päälle)

Hän heiluttaa korviaan.

Pupulla on kylmä istua

Meidän on lämmitettävä tassujamme.

Taputa, taputtaa, taputtaa, taputtaa,

Meidän on lämmitettävä tassujamme.

(lapset taputtavat käsiään)

Pupulla on kylmä seisoa

Pupun täytyy hypätä,

Skok-skok, skok-skok,

(lapset hyppäävät molemmilla jaloilla paikallaan)

Pupun täytyy hypätä."

Opettaja näyttää lelun

(karhu, kettu, susi) -

"Joku pelotti kaneja,

Puput hyppäsivät... ja juoksivat karkuun!" - lapset juoksevat paikoilleen.

Ulkopeli "Jänikset ja sudet"

Tavoite: opettaa lapsia kuuntelemaan tarkasti opettajaa, suorittamaan hyppyjä ja muita toimintoja tekstin mukaisesti; Opi navigoimaan avaruudessa, löytämään paikkasi, kehittämään nopeutta ja ketteryyttä.

Ominaisuudet: susien ja jänisten päänauhat.

Pelin edistyminen

Yksi pelaajista valitaan sudeksi, loput lapset teeskentelevät jäniksiä. Sivuston toisella puolella jänikset rakentavat itselleen taloja (piirtävät ympyröitä). Pelin alussa jänikset seisovat taloissaan; susi on paikan toisessa päässä (rotossa).

Opettaja sanoo: "Puput hyppäävät, skok-skok, skok-skok,

Vihreälle niitylle.

He nipistävät ruohoa, syövät sen,

Kuuntele tarkkaan - Onko susi tulossa?

Jänikset hyppäävät ulos taloista, hyppäävät kahdella jalalla, napostelevat ruohoa, leikkivät, katselevat ympärilleen nähdäkseen, onko susi tulossa.

Signaaliin "Susi tulee!" - jänikset juoksevat karkuun, susi yrittää saada kiinni (koskea) niitä.

Susi vie pyydetyt jäniset rotkoon. Peli toistetaan 2-3 kertaa.

Pelitehtävä "Mittaa käärmeen pituus"

Tarkoitus: harjoitella seisovia pitkiä hyppyjä; kehittää nopeus- ja voimaominaisuuksia; kasvattaa sinnikkyyttä ja halua voittaa.

Varusteet: köysi 3-5 metriä pitkä.

Pelin edistyminen

Lapset on jaettu kahteen alaryhmään ja rivissä sarakkeisiin.

Sivuston keskellä, linjasta, jossa lapset seisovat, köysi - käärme - ulottuu eteenpäin. Käärmeen pää on merkitty solmulla köyden toisessa päässä.

Signaalista sarakkeiden ensimmäiset alkavat suorittaa seisovia pitkiä hyppyjä käärmeköyttä pitkin (toisella ja toisella puolella), hyppäämällä hyppäämällä sen loppuun.

Joukkueen lapset tai lapsi itse laskee ääneen hyppyjen määrän. Se, joka tekee vähiten hyppyjä köyden päähän, katsotaan voittajaksi.

Ulkopeli "Catch the Frog!"

Tarkoitus: harjoitella hyppäämistä kyykkystä eteenpäin ja ylöspäin; kehittää ketteryyttä, kestävyyttä, jäljitelmäliikkeitä, suuntautumista.

Ominaisuudet: otsanauhat sammakko.

Pelin edistyminen

Kaikki hajallaan seisovat lapset ottavat kyyristymisasennon käsien tuella ja levittävät polvensa leveästi. Valittu kuljettaja on myös sammakko ja ottaa saman lähtöasennon.

Opettajan merkillä "Ota sammakko kiinni!" - lapset alkavat liikkua hallissa hyppäämällä eteenpäin (liikuttamalla käsiään eteenpäin lattiaa pitkin, hyppäämällä nostaakseen jalkojaan), myös ansa hyppää ulos ja tavoittaa heidät. Pyydetty sammakko tulee johtajaksi (tai sopimuksen mukaan jättää pelin sivuun). Viimeksi pyydettyä sammakkoa pidetään vahvimpana, taitavimpana ja nopeimpana - voittajana.

Leikin aikana sammakoita ei saa nousta ylös ja juosta.

Ulkopeli "Sly Fox"

Tavoite: harjoitella juoksua väistämällä ja kiihdyttämällä; kehittää tarkkaavaisuutta, kätevyyttä, avaruudellista suuntautumista, nopeutta.

Pelin edistyminen

Leikkivät lapset seisovat ympyrässä. Opettaja pyytää kaikkia sulkemaan silmänsä. Lapset sulkevat silmänsä, ja opettaja kävelee ympyrän ympäri (lasten selän takana) ja koskettaa yhden pelaajan olkapäätä, josta tulee viekas kettu. Sitten opettaja kehottaa lapsia avaamaan silmänsä ja katsomaan huolellisesti, kumpi heistä on viekas kettu - antaako hän itsensä jollain tavalla pois.

Soittimet kysyvät kuorossa kolme kertaa (lyhyellä väliajalla), ensin hiljaa ja sitten kovemmin: "Sly fox, missä olet?", kun kaikki katsovat toisiaan.

Kun kaikki pelaajat (mukaan lukien viekas kettu) kysyvät kolmannen kerran: "Sly fox, missä olet?" - viekas kettu menee nopeasti ympyrän keskelle, nostaa kätensä ylös ja sanoo: "Olen täällä!"

Kaikki pelaajat hajallaan ympäri sivustoa, ja kettu saa heidät kiinni. Kiinni, ts. ne, joihin kettu kosketti kädellä, siirtyvät sivuun.

Signaalissa "Juokse ympyrässä!" - Lapset muodostavat jälleen ympyrän, vanha kettu valitsee uuden ja peli toistuu.

Ulkopeli "Lintujen muutto"

Tavoite: harjoitella portaiden kiipeämistä ilman säleiden puuttumista tai roikkumista; kiipeämässä kuutioille, penkeille; kehittää koordinaatiota, kätevyyttä, nopeaa avaruudessa suuntautumista, jäljitteleviä liikkeitä.

Varusteet: voimisteluseinä, kuutiot, penkit.

Pelin edistyminen

Lapset seisovat hajallaan leikkikentän toisessa päässä, he ovat lintuja.

Sivuston toisessa päässä on voimisteluseinä, kuutiot, penkit - nämä ovat puita.

Opettajan merkistä: "Linnut lentävät pois!" - linnut lentävät siivet levitettyinä (lapset juoksevat leikkipaikalla kädet sivuille koholla).

Signaalissa "Myrsky!" - linnut lentävät portaille, kuutioille, penkeille - ne piiloutuvat myrskyltä puihin.

Kun opettaja sanoo: "Myrsky on pysähtynyt", linnut laskeutuvat ja lentävät uudelleen.

Vaihtoehto.

Linnut lentävät pois lämpimille alueille, tätä varten ne kerääntyvät parveiksi, jokaisella parvella on oma johtajansa (opettajan nimittämä). Linnut lentävät johtajan takana parvessa, sarakkeessa, toistaen liikkeen suuntaa hänen jälkeensä.

Signaalissa "Myrsky!" - kyykky, käpertyneenä yhteen; Ne sopivat laumaansa ennalta määrättyyn paikkaan.

Ammatit"Vartija", "ennustaja"

Lukemassa kirjaa "Palvelija"

Lunta sataa talojen päälle

Talvi on tullut meille taas!

Kylmä, lumikuoret, jää...

Olet talonmies, tulet ajamaan!

Synoptinen
Hän kertoo meille:
"Varoitus, jää!
Aamulla saattaa sataa lunta
Ole hyvin varovainen!
Miinus seitsemän, itätuuli.
Pukekaa turkkinne päällenne, lapset!
Illalla - huomio!
Odotamme kylmempää säätä."

Ulkopeli "Aurinko ja sade"

Tavoite: opettaa lapsia kävelemään ja juoksemaan kaikkiin suuntiin törmäämättä toisiinsa, opettaa heitä toimimaan signaalin mukaan; kehittää reaktiota, kätevyyttä; kyky navigoida avaruudessa.

Ominaisuudet: suuri värillinen sateenvarjo.

Pelin edistyminen

Lapset istuvat tuoleilla (penkeillä).

Opettaja sanoo: "Aurinkoista! Mene kävelylle!" Lapset kävelevät ja juoksevat leikkikentällä. Sanojen "Rain! Kiirehdi, mene kotiin!”, he juoksevat paikoilleen.

Vaihtoehdot

* Talojen (tuolien) sijasta voit käyttää suurta sateenvarjoa, kävelyn aikana voit kutsua lapset poimimaan kukkia, hyppäämään ja kävelemään pareittain.

* Peliä voi monimutkaistaa sijoittamalla taloja (kukin 3-4 tuolia) eri paikkoihin huoneessa. Lasten tulee muistaa kotinsa ja juosta sinne, kun heille annetaan signaali.

* Kun sataa, lapset piiloutuvat opettajan pitelemän sateenvarjon alle.

Ulkopeli "Lumipallot"

Tarkoitus: harjoitella heittoa liikkuvaan maaliin; kehittää silmää, tarkkuutta, reaktiota, kätevyyttä; kyky navigoida avaruudessa.

Ominaisuudet: synteettiset pallot (paralon, rag), lumi, jos peliä pelataan ulkona.

Pelin edistyminen

Sali jaetaan kahtia lipuilla (penkeillä) varustetulla nauhalla. Lapset jaetaan kahteen joukkueeseen, joista kukin on hajallaan omalla puoliskollaan hallia. Jokaisella lapsella on pehmeät pallot - "lumipallot" käsissään. Signaalista lapset alkavat heitellä lumipalloja vastustajiaan yrittäen osua tai väistää lentäviä palloja. Et voi mennä toiselle puolelle hakemaan lumipalloja, voit kerätä niitä vain omalla puoliskollasi.

Ammatti"eläinlääkäri"

Laskenta kirja.

Tili-tili, tili-bom,

Pupu kaatoi männyn otsallaan.

Olen pahoillani pupun puolesta

Pupulla on käpy.

Kiirehdi ja juokse metsään

Anna pupulle kompressi.

Ulkopeli "Kissanpennut ja pennut"

Tarkoitus: harjoitella portaiden kiipeämistä, penkin yli kiipeämistä, nelijalkain ryömimistä; kehittää jäljitelmäliikkeitä, koordinaatiota, kätevyyttä, reaktiota.

Varusteet ja varusteet: voimisteluseinä, penkit, päänauhat kissanpennuille ja pennuille.

Pelin edistyminen:

Lapset on jaettu kahteen ryhmään. Yhden ryhmän lapset kuvaavat kissanpentuja, toinen - pentuja. Kissanpennut sijaitsevat lähellä voimisteluseinää, pennut ovat huoneen toisella puolella, kyyristyen penkkien takana - "aida".

Opettaja kutsuu kissanpentuja juoksemaan pihalla kevyesti, lempeästi ja leikkimään toistensa tassuilla.

Opettajan merkistä "Pennut juoksevat!" kissanpennut juoksevat portaille, kiipeävät niiden päälle ja pennut kiipeävät penkin yli, juoksevat pentujen perässä ja haukkuvat. Pennut palaavat takaisin paikoilleen.

2-3 toiston jälkeen lapset vaihtavat rooleja.

Ulkopeli "Haavoittuneet linnut"

Tavoite: harjoitella hyppäämistä yhdellä jalalla; kehittää jalkojen lihasvoimaa, koordinaatiota, tasapainoa, ketteryyttä.

Pelin edistyminen:

Lapset jaetaan kahteen joukkueeseen, seisovat riveissä rivien edessä, vastakkain, keskelle 2-3 metrin etäisyydellä.

Ryhmänsä lapset eroavat toisistaan, eivät kosketa toisiaan.

Signaalista molempien ryhmien lapset alkavat samaan aikaan tehdä hyppyjä toisella jalalla (oikealla) paikallaan, ja toinen jalka taivutetaan taaksepäin ja lapsi pitää sitä tukevasti nilkasta kiinni.

Lapset, jotka ovat menettäneet tasapainonsa ja seisovat kahdella jalalla, jättävät kilpailun ja astuvat sivuun. Jonkin ajan kuluttua, kun suurin osa lapsista on lähtenyt, hyppy pysähtyy, lasketaan, kummalla joukkueella on enemmän lapsia jäljellä, ja se joukkue voittaa. Peli toistetaan, lapset hyppäävät vasemmalla jalallaan. Tulokset myös lasketaan yhteen ja voittajajoukkue merkitään muistiin.

Ammatti"etnografi"

Ulkopeli"Hei! - Saavuttaa!

Tavoite: harjoitella jonossa kävelyä, juoksua; kehittää nopeutta, kätevyyttä, avaruudellista suuntautumista; kehittää ystävällisiä suhteita lasten välille.

Pelin edistyminen:

Viivat piirretään sivuston eri puolille, lapset jaetaan kahteen alaryhmään ja riviin rivien taakse, vastakkain. Signaalista lapset yhdeltä linjalta menevät vierailemaan toisella. Opettaja antaa ohjeet käymiseen (varpailla, sivuttain, taaksepäin, täyskyykkyssä jne.) vierailla. Kun lapset tulevat kylään, he tervehtivät omistajiaan, sanovat hyvästit ja juoksevat kotiin. Toinen alaryhmä tulee käymään.

Vaihtoehto:

Isännät tavoittavat pakenevat vieraat sen jälkeen, kun vieraat ovat kääntäneet heille selkänsä ja sanoneet: "Ota kiinni." Kiinni jääneet lapset poistuvat pelistä. 4–3 yrityksen jälkeen opettaja panee merkille ystävällisemmän joukkueen.

Ulkopeli"On tylsää, on tylsää istua näin..."

Tavoite: harjoittele juoksemista törmäämättä toisiinsa, väistämättä; kehittää tarkkaavaisuutta, kätevyyttä ja kykyä navigoida avaruudessa.

Varusteet: penkit.

Pelin edistyminen:

Lapset on jaettu kahteen alaryhmään, jotka istuvat penkeillä vastakkain (etäisyys 6-15 metriä) salin eri päissä, vastakkain. Kaikki sanovat yhdessä: "On tylsää, on tylsää istua näin,

Kaikki katsovat toisiaan...

Eikö olisi aika lähteä lenkille?

Ja vaihda paikkaa!”

Viimeisellä sanalla lapset nousevat ylös ja juoksevat toiselle puolelle.

Opettaja panee merkille nopean ja ystävällisen tiimin.

Ulkopeli"Tyhjä paikka"

Tavoite: harjoitus juoksussa; kehittää nopeutta, ketteryyttä, reaktiota, avaruudellista suuntautumista.

Pelin edistyminen:

Pelaajat seisovat ympyrässä. Kuljettaja valitaan, hän kävelee ympyrän ulkopuolelle sanoen: "Kävelen talojen ympäri

Ja katson ulos ikkunoista,

Menen yhteen

Ja koputan pehmeästi."

Sanojen "minä koputan" jälkeen kuljettaja pysähtyy, katsoo vieressä seisovan lapsen ikkunoihin ("ikkunat" ovat lasten käsiä, jotka on asetettu vyölle), koputtaa hänen olkapäälleen, kutsuu juokse kilpailuun”, ja molemmat juoksevat pelaajien ympärillä eri suuntiin. Ympyrään jää tyhjä tila, sen ensimmäisenä saavuttanut jää ympyrään ja myöhästyneestä tulee kuljettaja ja peli jatkuu.

Vaihtoehto:

Juokseessaan ympyrän ympäri, lapset kohdatessaan pysähtyvät ja halaavat: "Hei!" ja jokainen jatkaa juoksemista omaan suuntaansa yrittäen ottaa tyhjän tilan ympyrässä.

Ulkopeli"Heltta"

Tarkoitus: harjoitella kävelyä satunnaisesti, muodostelmissa rivissä; kehittää suuntautumista, kätevyyttä, nopeutta; edistää hyviä lasten välisiä suhteita.

Pelin edistyminen

Lapset jaetaan kahteen joukkueeseen, seisovat riveissä toisiaan vastapäätä pitäen kädestä (laittaa kätensä vieressä seisovien hartioille...), riviin linjaa pitkin muodostaen aidan - aidan. Kun heille annetaan signaali, he kävelevät, marssivat, hajoavat (juoksevat, ryömivät...).

Signaalissa "Pelten" - he asettuvat alkuperäiseen asentoonsa.

Nopeasti ja oikein harjoituksen suorittanut tiimi merkitään muistiin.

Ammatti"Rakentaja"

Ulkopeli "Etsi kotisi"

Tavoite: harjoitella juoksemista kaikkiin suuntiin törmäämättä toisiinsa; kehittää avaruudellista suuntausta, kätevyyttä, reagointia signaaliin; oppia auttamaan toisiaan, etsimään talo.

Varusteet: kuutiot tai vanteet.

Pelin edistyminen

Opettaja asettaa kuutioita (vanteita) lattialle ympyrään. Lapset seisovat kuutioiden lähellä. Opettajan merkistä he hajaantuivat ympäri huonetta signaaliin "Etsi talosi!" - juokse kuutioiden luo. Lasten tulisi juosta kauemmas kuutioista.

Vaihtoehto

* Taloja voi olla kaksi tai kolme, esimerkiksi puu tai penkki, toisessa asuu pojat, toisessa tytöt. Opettaja panee merkille, kumpi joukkue löysi talonsa nopeammin.

Ulkopeli "Kulmat"

Tavoite: harjoitella juoksemista paikasta toiseen törmäämättä toisiinsa, väistämättä; kehittää suuntautumista, kätevyyttä, nopeutta, reaktiota.

Varusteet: suuret kartiot tai tiilet.

Pelin edistyminen

On parempi pelata peliä alueella, jossa on paljon puita - kulmat sijaitsevat lähellä toisiaan. Voit sijoittaa satunnaisesti käpyjä tai tiiliä edustamaan puita.

Anso valitaan ja hän seisoo paikan keskellä. Pelaajat ottavat paikan puiden lähellä, yksi lapsi kerrallaan. Trap lähestyy yhtä lapsista ja kysyy: "Masha, anna minulle nurkkasi." Masha kieltäytyy luopumasta kulmasta ja ansa menee seuraavalle lapselle. Tällä hetkellä muut lapset vaihtavat paikkaa, ansa yrittää ottaa yhden poikki juoksevan paikan. Jos hän onnistuu, ilman kulmaa jääneestä tulee ansa.

Jos kuljettaja ei pysty ottamaan kulmaa pitkään aikaan, opettaja antaa signaalin "Kaikki juoksevat" - lapset vaihtavat samanaikaisesti paikkaa, kuljettaja ottaa jonkun toisen kulman.

Ulkopeli "Keys"

Tavoite: harjoitella juoksua kaikkiin suuntiin, ilman törmäystä, väistämättä; kehittää reaktiota signaaliin, kätevyyttä ja kykyä navigoida avaruudessa.

Varusteet: halkaisijaltaan pienet vanteet.

Pelin edistyminen

Opettaja asettaa vanteet suureen ympyrään (piirtää ympyröitä), yksi vähemmän kuin leikkivien lasten määrä. Lapset seisovat vanteissa - taloja, kuljettaja jää ilman taloa, on ympyrän keskellä.

Kuljettaja lähestyy mitä tahansa taloa ja kysyy talossa seisovalta henkilöltä: "Missä ovat talosi avaimet?" Talossa seisova vastaa: "Mene Seryozhaan, kysy häneltä." Kuljettaja menee Seryozhaan, kaikki lapset juoksevat tällä hetkellä talostaan ​​toiseen taloon, ja kuljettajalla on oltava aikaa miehittää vapaa talo.

Ilman taloa jääneestä lapsesta tulee kuljettaja ja hän lähtee etsimään avainta.

Ammatti"Viljelijä"

Viljelijä
Kerron teille kaverit
Maanviljelijä on kuka on.
Hän kasvattaa meille tomaatteja.
Hän on kiireinen töissä joka päivä!
Linnut laulavat kovalla äänellä,
Alkuperäisten koivujen oksilla,
Viljelijä kylvää ruista, vehnää,
Ja tattari ja kaura.
Hän kasvaa laajalla pellolla
Paljon erilaisia ​​vihanneksia -
Kaalista papuihin
Salaateille ja borssille.
Lannoittaa ja istuttaa -
Loppujen lopuksi maa rakastaa hikeä!
Viljelijä toimittaa vihreitä
Olemme kanssasi ympäri vuoden.

Viesti "Otetaan satoa"

Lapset asettuvat riviin kahdessa sarakkeessa leikkikentän toisella puolella olevan viivan takana. Sivuston vastakkaiselle puolelle piirretään toinen viiva, jonka taakse asetetaan vihannesnukkeja osallistujamäärän mukaan. Jokaisen joukkueen ensimmäiset pelaajat pitävät käsissään kärryä, johon he keräävät vihanneksia. Opettajan merkistä ensimmäiset pelaajat juoksevat kärryillä vihannesten luo, ottavat minkä tahansa vihanneksen kärryyn ja juoksevat takaisin, siirtävät kärryn seuraavalle ja seisovat kolonnin päässä. Muut pelaajat toistavat samaa, kunnes kaikki nuket on kerätty. Joukkue, jonka viimeinen pelaaja juoksee ensimmäisenä kärryjen kanssa lähtöviivalle, voittaa.

Peliä voi vaikeuttaa asettamalla esteitä tielle, jolla lasten täytyy juosta vihannesnukkeja kantaen.

Peli "Kanit"

Tavoite: harjoitella ryömimistä holvien alla, kiipeilyä penkkien yli, juoksemista kaikkiin suuntiin ilman törmäystä, hyppäämistä kahdella jalalla; kehittää kätevyyttä, suuntautumiskykyä ja matkimistaitoja.

Varusteet: penkit (korkeus -35 cm, pituus -2 m) tai kaaria (korkeus -50 - 60 cm), kanin otsanauhat.

Pelin edistyminen

Tontin toisella puolella on kaaria (penkkejä) - nämä ovat kanin häkkejä. Vastakkaisella puolella on vartijan talo. Keskellä on nurmikko, jossa kanit saavat vaeltaa.

Lapset istuvat alas holvikaarien taakse - "kanit istuvat häkissä". Talonmies-kasvattaja lähestyy häkkejä, päästää kanit ulos kävelemään ja syömään ruohoa. Lapset ryömivät yksi toisensa jälkeen holvien alle, hyppäävät niitylle ja leikkivät.

Signaalissa "Juokse häkkiin!" - kanit palaavat paikoilleen ryömiessään kaarien alle.

Pelissä voit käyttää pystysuuntaisia ​​vanteita tai tuoleja (lapset ryömivät tuolin jalkojen väliin).

Viestikilpailu "Istuta perunat"

Tarkoitus: harjoitella juoksua samalla kun asetellaan ja kerätään esineitä; kehittää kätevyyttä ja koordinaatiota; kasvattaa voittoa.

Varusteet: vanteet, kuutiot, kauhat.

Pelin edistyminen

Lapset jaetaan 2-3 joukkueeseen, kussakin 5-6 henkilöä. He asettuvat sarakkeisiin rivin eteen. Jokaisen joukkueen edessä, 2 metrin etäisyydellä, on 3 vannetta - "sänkyä". Joukkueen ensimmäisenä seisovilla on käsissään ämpärit, joissa on 3 kuutiota - "perunat".

Signaalista ensimmäinen sarakkeista juoksee kukin omille sänkyilleen ja laittaa kuution jokaiseen sänkyyn, juoksee takaisin joukkueen luo ja välittää ämpärin seuraavalle, joka juoksee keräämään kuutiot ja antaa sitten kauhan seuraava jne.

Joukkue, joka istuttaa ja poimii perunoita ensin, voittaa.

Sääntöjen mukaan, jos noppaa heitetään tai laitetaan vanteen ohi, sinun on palattava takaisin ja asetettava se oikein.

Ulkopeli "Seis, hevonen!"

Tavoite: harjoitella oikean asennon säilyttämistä, juoksemista kaikkiin suuntiin törmäämättä toisiinsa, ansan väistämistä; kehittää kätevyyttä, reaktiokykyä ja kykyä navigoida avaruudessa.

Pelin edistyminen

Pelaaja sijaitsee hallin (alueen) eri paikoissa. Kuljettaja valitaan - "paimen". Hän saa pinssin ja seisoo keskellä käytävää (aluetta). Signaalissa "Juokse hevonen!" lapset hajoavat eri suuntiin, ja paimen yrittää saada kiinni yhden pelaajista, nauraa hänelle (kosketa nastoja) ja sanoa "Seis, hevonen!" Se, joka on nolostunut, astuu sivuun ja ottaa oikean asennon pääasennossa. Kun 4-5 "hevosta" on saatu kiinni, valitaan uusi kuljettaja ja peli toistetaan.

Pelin säännöt.

1. Voit juosta vain merkin "Juokse, hevonen!"

2. Uupuneet pelaajat siirtyvät määrättyyn paikkaan ja ottavat oikean asennon.

3. Suolaus on tehtävä huolellisesti.

Pelivaihtoehto.

Hallin (sivuston) vastakkaisissa päissä on kaksi linjaa; merkin "Juokse, pieni hevonen!" lapset yrittävät juosta vastakkaiselle linjalle, ja kuljettaja yrittää lyödä yhtä lapsista.

Ammatti"Matkustaja"

Ulkopeli "Oravat metsässä"

Tarkoitus: harjoitella portaissa kiipeämistä, penkeillä kiipeilyä, hyppäämistä, juoksemista; kehittää kätevyyttä, avaruudellista suuntautumista, nopeutta; kasvattaa rohkeutta.

Varusteet ja inventaario: voimisteluseinä, penkit, kuutiot; vanne.

Pelin edistyminen

Metsästäjä valitaan. Hän seisoo talossa, ympyrä (vanne) piirretty sivuston loppuun. Loput pelaajat ovat oravia, heidät asetetaan tikkaille, kuutioille, penkeille - puille. Oravat leikkivät, juoksevat puusta puuhun vaihtaen paikkoja.

Opettajan signaalista "Varo metsästäjä metsässä!" oravat piiloutuvat puuhun, metsästäjä saa ne kiinni - koskettaa niitä kädellä.

Oravat, joihin kuljettaja kosketti kädellä ollessaan lattialla, katsotaan kiinni jääneiksi, samoin kuin ne, jotka jäivät paikoilleen eivätkä törmänneet poikki. He menevät metsästäjän taloon.

Pelin lopussa opettaja panee merkille ne oravat, jotka olivat rohkeita ja taitavia.

Varmista pelin aikana, etteivät lapset hyppää luvattomalta korkeudelta.

Ulkopeli "Apinat ja metsästäjä"

Tarkoitus: harjoitella portaiden kiipeämistä, penkeille kiipeämistä; opettaa keksimään, näyttämään harjoituksia; kehittää kekseliäisyyttä, kätevyyttä, reaktiota, kykyä navigoida avaruudessa; kehittää ystävällisiä suhteita lasten välille.

Varusteet ja varusteet: voimisteluseinä, penkit (korkeus -15 - 20 cm), apinan otsanauhat.

Pelin edistyminen

Apinoksi teeskentelevät lapset asetetaan portaille, penkeille ja puihin. Tontin vastakkaisella puolella on metsästäjä. Metsästäjä menee alueen keskelle, näyttää jonkinlaista harjoitusta ja piiloutuu taloonsa. Apinat laskeutuvat puista, menevät keskelle ja toistavat metsästäjän osoittaman harjoituksen.

Signaalissa "Metsästäjä tulee!" - apinat juoksevat puille ja kiipeävät niiden päälle. Metsästäjä saa kiinni ne apinat, jotka eivät onnistuneet kiipeämään puuhun, ja vie ne luokseen.

2–3 yrityksen jälkeen tulokset lasketaan yhteen ja valitaan uusi metsästäjä.

Nuorempana metsästäjän roolissa on opettaja, portaiden kielletyltä korkeudelta ei saa hypätä.

Peli "Ay in the forest"

Tavoite: harjoitella kävelyä, juoksemista ympyrässä, kädestä pitäen, liikkeiden koordinointia keskenään; kehittää huomiota, kuulomuistia, kestävyyttä.

Pelin edistyminen

Lapset seisovat ympyrässä, pitävät kädestä, kuljettaja menee ympyrän keskelle ja peittää silmänsä kämmenillä. Lapset kävelevät ympyrässä sanoen:

"Nina, olet nyt metsässä

Kutsumme sinua - "Ay-oo-oo"

Älä avaa silmiäsi

Ota selvää, kuka sinulle soitti."

He pysähtyvät, opettaja osoittaa yhtä lapsista, joka kutsuu kuljettajaa nimeltä. Kuljettaja, avaamatta silmiään, yrittää arvata kuka soitti hänelle. Jos arvaat oikein, he vaihtavat paikkaa tämän lapsen kanssa, hän pysyy jälleen kuljettajana, peli toistetaan, lapset menevät ympyrässä toiseen suuntaan.

Ulkopeli"Metsästäjät ja riista"

Tarkoitus: harjoitella heittoa maaliin; kehittää silmää, reaktiota, kätevyyttä, jäljitelmäliikkeitä.

Varusteet: keskikokoiset pallot, penkit.

Pelin edistyminen

Valitaan 3-4 metsästäjää, jotka piiloutuvat pallot käsissään pensaiden (penkkien) taakse paikan toiselle puolelle. Loput pelaajat seisovat toisella puolella.

Signaalista pelaajat (he teeskentelevät olevansa riistaa) menevät ulos paikan keskelle kävelemään ja leikkimään ja kuvaamaan valitun pelin tapoja (hirvi, susi, karhu, jänis jne.).

Opettajan merkillä ”Metsästäjät” riista pysähtyy, jäätyy paikoilleen ja katsoo metsästäjiä kohti. Metsästäjät heittävät palloja peliin; peli voi kyykistyä ja väistää lentävää palloa, mutta ei paeta. Pyydetyt menevät metsästäjien luo, loput juoksevat takaisin paikan reunalle. Toisella yrityksellä lapset teeskentelevät olevansa erilaista peliä.

Peli "Stream"

Tavoite: harjoitella muodostelmia pareittain, koordinoivia liikkeitä; kehittää kätevyyttä; kehittää ystävällisiä suhteita lasten välille.

Pelin edistyminen

Pelaajat seisovat pareittain, vastakkain, yhdistävät kätensä ja nostavat niitä ylös.

Parit seisovat sarakkeessa, käytävä muodostuu heidän nostettujen käsien alle. Lapsi, jolla ei ole tarpeeksi paria, menee "virran" (pylvään) alkuun ja kävelee lasten käsien alla käytävää pitkin, valitsee itselleen parin, ottaa lapsen, josta hän pitää, ja he menevät sarakkeen päähän lasten käsien alla.

Ilman kumppania jäänyt lapsi menee virran alkuun ja kulkee lasten käsien alta, ottaa mukaansa haluamansa jne.

Ammatti"Kokki"

Laskenta kirja

Keitetään kirsikoita ja vadelmia,

Luumut, omenat, pihlaja.

Kuka kokeilee kompottia?

Hän tulee nyt ajamaan!

Liikuntatunti "Ammatit".Anna meille ruokaa.(laita kämmen kämmenelle) -Liha, munat, kuivatut hedelmät(kihartaa sormia)Ja sitten se osoittautuu - Erittäin maukasta ruokaa(taputtele vatsaa).Astu polkimelle rohkeasti(simuloida polkimen painamista)Katsoi oikealle, vasemmalle(käännä päätä)Ja mennään eteenpäin. Niille, jotka tietysti odottavat meitä(he ajavat ympyrää pitäen kuvitteellista ohjauspyörää käsissään).Pese hiuksesi nopeasti(jäljittelee hiusten pesua shampoolla).Kammattu ja kuivattu(kampa ensin päätä sormillasi, sitten vedä sitä).Ota sakset ja kampa(näyttää sakset ja kampa sormilla).Joten saimme hiukset kuntoon(kädet sivuille, ikään kuin näyttäytyen).

Peli "Syötävä - syömätön"

Tavoite: harjoitella pallon kiinniottoa, pallon heittoa yhdessä opettajan kanssa; kehittää reaktiota, kätevyyttä, kykyä kuulla signaali ja olla tarkkaavainen.

Varusteet: keskihalkaisijainen pallo.

Pelin edistyminen

Lapset seisovat ympyrässä kädet ojennettuina, opettaja keskellä pallo käsissään. Hän sanoo sanan ja heittää pallon yhdelle lapsista. Jos tämä sana tarkoittaa syötävää, lapsen on otettava pallo kiinni; jos ei syötävää, lapsi ei voi saada palloa kiinni. Jos lapsi teki virheen ja nappasi pallon, kun sana merkitsi syötävää, hän jättää pelin.

Pelin lopussa opettaja panee merkille tarkkaavaiset ja taitavat lapset.

Ammatti"Myyntimies"

Mysteeri. Kaikki tuotteet ovat esillä: vihannekset, pähkinät, hedelmät. Tomaatti ja kurkku, Tarjoukset... (myyjä)

Ulkopeli "Lahjat"

Tavoite: kehittää matkimistaitoja, avaruudellista suuntautumista, kätevyyttä, reagointia signaaliin; harjoitella kävelemistä ympyrässä, kädestä pitäen, muotonsa säilyttämistä.

Pelin edistyminen

Kädestä pitäen lapset muodostavat pyöreän tanssin, yksi lapsista seisoo keskellä pyöreää tanssia ja loput kävelevät ympyrässä sanoen:

"Toimme lahjoja kaikille,

Kuka haluaa, ottaa sen.

Tässä sinulla on nukke kirkkaalla nauhalla,

Hevonen, toppi ja kone"

Sanojen lopussa lapset pysähtyvät, ja ympyrässä seisova henkilö nimeää, minkä listatuista lahjoista hän haluaa saada.

Jos hän nimeää hevosen, lapset kuvaavat, kuinka hevonen laukkaa: he juoksevat ympyrässä, yksi toisensa jälkeen, kädet eteenpäin ojennettuna, hyppien; jos se on nukke, he tanssivat paikallaan, kasvot ympyrän keskustaa, hyppäävät rytmisesti, heiluttaen käsiään; jos se on toppi, ne pyörivät paikoillaan kyyristyen lopussa; jos on lentokone, ne jäljittelevät lentokoneen lentoa ja laskua.

Kuvaaessaan tätä tai toista lelua lapset sanovat vastaavat sanat:

"Meidän hevosemme laukkaa, pamppaa, koputtaa, koputtaa,

Nopeiden jalkojen kolina kuuluu.

Nukke, nukke, tanssi,

Heiluta punaista nauhaa.

Näin huippu pyörii,

Hän sumisesi ja makasi kyljelleen.

Kone lentää, lentää,

Siinä istuu rohkea lentäjä."

Ympyrässä seisova lapsi valitsee seuraavan jatkamaan peliä, kun hän on kerran valinnut lahjan.

Ulkopeli "Hauska soittopalloni"

Tavoite: harjoitella hyppäämistä kahdella jalalla paikallaan, liikkeessä; Opeta olemaan tarkkaavainen, kuuntelemaan tekstiä ja juoksemaan karkuun vasta kun viimeiset sanat on puhuttu.

Pelin edistyminen

Lapset seisovat jonossa opettajan edessä, hän näyttää heille kuinka helposti ja korkealle pallo hyppää, jos osut siihen kädelläsi.

Sitten opettaja kehottaa kaikkia lapsia hyppäämään samanaikaisesti pallon kanssa sanoen:

"Iloinen, soiva palloni,

Mistä aloitit laukkaamisen?

Keltainen, punainen, sininen,

Ei pysy perässäsi!"

Valmistuttuaan hän sanoo: "Minä tulen kiinni nyt!" Lapset lopettavat hyppäämisen ja pakenevat opettajan luota tiettyyn paikkaan (tuolit, linjan taakse jne.).

Äännä runon teksti nopealla tahdilla, joka vastaa lasten hyppäämistä.

Peli "Lelukauppa"

Tavoite: muodostaa oikea asento; harjoitella oikean asennon säilyttämistä suoritettaessa erilaisia ​​harjoituksia ja seisten seinää vasten; kehittää kätevyyttä, koordinaatiota, nopeutta, suuntautumista, matkivia liikkeitä.

Pelin edistyminen

Lapset ovat "leluja", he seisovat selkä seinää vasten - lelukaupan ikkunassa ja ottavat oikean asennon.

Signaalista (voit käyttää musiikillista säestystä) lapset juoksevat keskelle ja matkivat opettajan ehdottamien eri lelujen liikkeitä.

Kouluttaja: "Katsokaa rohkeita sotilaita, joita meillä on kaupassa!" - lapset kävelevät, marssivat läpi salin ja seisovat jälleen seinää vasten.

  1. "Pukevat nuket."Lapset jauhavalla askeleella, taivutamatta polviaan, levittäen suorat kätensä sivuille, kävelevät keskelle, kumartuvat ja palaavat takaisin seinälle.
  2. "Yula."Lapset pyörivät varpaillaan, taivuttavat käsiään hartioilleen, kyykkyvät säilyttäen tasapainon.
  3. "Karhunpennut."Kävely jalkojen ulkoreunoilla, raskaasti, kömpelösti, pyöristämällä käsiä.
  4. "Pallit."Hyppy varpaille, helposti, rytmisesti.
  5. "Kissanpennut."He ryömivät neljäkäloin törmäämättä toisiinsa.

Jokaisen harjoituksen lopussa lapset palaavat seinälle omaksuen oikean asennon. "Vitriinejä" pitkin kävelevä opettaja panee merkille ne, jotka seisovat oikein, ja oikaisee väärän asennon ottaneita.


Irina Sycheva

Didaktinen peli« Ammatit»

Didaktinen lautapeli aiheesta: « Ammatit» .

4-7 vuotiaille lapsille

Kohde: laajentaa lasten ideoita erilaisista asioista ammatteja, heidän nimensä ja toiminnan tyyppi. Esitellä työvälineet ja näiden ihmisten tarvitsemat työkalut ammatteja, korreloi niitä. Edistää aikuisten työn kunnioittamista.

Pelin edistyminen: Osallistujia pyydetään nimeämään vuorotellen ammatteja jotka he jo tietävät, ja työkalut, joita nämä ihmiset tarvitsevat ammatteja, yritä sitten korreloida ihmisten toimintaa heidän kanssaan ammatti, muodostaa vastaavia verbejä substantiivista (kasvattaja - kouluttaa, rakentaja - rakentaa jne.).

Opettaja kiinnittää lasten huomion siihen, että ryhmässä esiintyi epätavallisia arkkuja, erilaisia ​​ihmisiä ammatteja, mutta ne ovat tyhjiä, kaikki työkalut ovat sekaisin, eivätkä ihmiset voi työskennellä. Anna lapsille rintakehä. Sitten aikuinen kutsuu yhden osallistujan kerrallaan pöytäänsä (kaikki voivat istua pyöreän pöydän ääressä). Hän ottaa kortin ja sanoo mitä siinä näkyy. Muiden lasten on nimettävä joku, tämä esine tarvitaan työhön, ja laitettava se rintaan. Jos lasten on vaikea vastata, selitä, millaista on lasten kanssa, muista missä he näkivät tällaisen työntekijän.

Edellytetään: 20 tulitikkurasiaa, teippiä, painettuja kuvia (voidaan laminoida teipillä). Toivon sinulle menestystä!

Aiheeseen liittyviä julkaisuja:

Didaktinen lottopeli "Ammatit päiväkodissa". nuorempi ikä Tavoitteet: 1. Didaktinen: - tutustuttaa lapset opettajan ammatteihin.

Didaktinen peli "Kaikki ammatit ovat tärkeitä" keskikokoisille ja vanhemmille lapsille Pelitehtävä lapselle: - valitse tarvittavat aihekuvalliset kortit, jotka vastaavat suuressa kuvattua ammattia.

Matkapeli ”Kaikki ammatit ovat tärkeitä, kaikkia ammatteja tarvitaan” Valtion talousarvion mukainen esiopetuslaitos päiväkoti nro 45, Pushkinsky-alue, Pietari Varajohtaja.

Pelitoimintaa käyttäen ICT:tä "Ammatit" Pelitoiminta "Dunno tutustuu ammatteihin" Tämä käsikirja on kehitetty ala-, keski- ja vanhemmille esikouluikäisille lapsille.

Tavoite: selventää ja yleistää lasten käsityksiä ammateista Ohjelman tavoitteet: ymmärtää ammattien merkitys ihmisten elämässä; tuoda esille.

Tiivistelmä liikuntaharrastuksesta senioriryhmässä ”Kaikki ammatit tarvitaan, kaikki ammatit ovat tärkeitä” Tavoite: Kehittää oppilaissa fyysisen aktiivisuuden ja fyysisen parantamisen tarvetta. Koulutusalueiden integrointi:.

Yhteenveto integroidusta koulutustoiminnasta "Kaikki ammatit ovat tärkeitä, kaikkia ammatteja tarvitaan" keskiryhmässä GCD-teema: "Kaikki ammatit ovat tärkeitä, kaikkia ammatteja tarvitaan." Koulutuksen ja kehityksen suunta (koulutusala): kognitiivinen kehitys(.

Ilmaiset online-ammattipelit

Luo Anyalle uusi kuva. Peli tytöille ja tytöille! "Luo Anyalle uusi ilme" on jännittävä peli tytöille stylistien ammatista, jotka voivat tehdä ihmeitä muodikkaan meikin ja asujen avulla. Anya on etsinyt uutta kuvaa pitkään. Mutta Anya ei pidä kaikista hänen mieleensä tulevista ideoista. Siksi, tytöt, Anya on valmis uskomaan ongelmansa teille. Hänen meikkinsä ja kampauksensa eivät ole enää merkityksellisiä. Vaihda ne modernimpiin. Ja muista valita hänelle muodikkaita ja tyylikkäitä asuja. Onnea! Pelaa hiirellä.


Talo Lalalupsy-nukelle. Peli tytöille ja tytöille! Tässä monitasoisessa pelissä teidän tyttöjen on hallittava suunnittelijan ja arkkitehdin ammatti rakentamalla talo Lalalupsi-nukkelle. Rakennat talon valmiin projektin mukaan, jonka näet edessäsi peliruudulla. Edessäsi kelluvat yksittäiset talon palaset sekä muut kodikkaan kodin suunnitteluun tarvittavat esineet. Lisäksi käytössäsi on mekaaniset käsivarret, joiden avulla valitset tarvitsemasi esineet ja lasket ne oikeisiin paikkoihin. Ole varovainen! Sinun on laskettava kuormaa sillä hetkellä, kun se on tiukasti halutun paikan yläpuolella. Muuten onnettomuus odottaa sinua. Älä rentoudu! Jokaisella seuraavalla tasolla rakennusmateriaalien ja taloustavaroiden määrä kasvaa. Onnea! Käytä hiirtä pelin ohjaamiseen.


Meikki kyyhkys Dollylle. Peli tytöille ja tytöille! Tässä pelissä, tytöt, näytät meikkitaiteilijaa viehättävälle tytölle Dollylle, jota pelin kirjoittaja hellästi kutsuu kyyhkyseksi. Dolly Dovella oli tänään vaikea päivä. Väsymys jätti huomattavia jälkiä hänen kasvoilleen. Samaan aikaan tytöllä on muutaman tunnin kuluttua treffit rakkaansa kanssa. Hyvät tytöt, nuoret meikkitaiteilijamme, kasvojenhoito- ja meikkiasiantuntijamme, sinä ja vain sinä voit palauttaa kauneutemme entiseen raikkauteen silmänräpäyksessä. Tätä varten sinun on tehtävä oikea meikki Dollylle. Onnea! Pelaa hiirellä.


Muoti lookbookit supermallille. Peli tytöille ja tytöille! Ei ole helppoa olla suosittu supermalli. Tätä varten hänen on pysyttävä uskollisena ammattilleen kellon ympäri. Supermallin tulee aina näyttää täydelliseltä, eikä sillä ole lainkaan väliä kenen kanssa hän viettää aikaa ja missä tapahtumassa. Vain yksi asia on tärkeä: supermallin on oltava valmis herättämään huomiota milloin tahansa. Vain tällä tavalla hänet muistetaan ja hän voi saada tuottoisia sopimuksia. Otetaan esimerkiksi tämä päivä, joka tulee olemaan supermallille erittäin tapahtumarikas. Ensinnäkin hän osallistuu muotinäytökseen, toiseksi musiikkipalkintoseremoniaan ja tapaa myös ystäviä. Tämä tarkoittaa, että supermallin on kussakin tapauksessa pohdittava omaa, alkuperäistä imagoaan ja valittava sen luomiseksi suunnittelijaasuja ja asusteita muodikkaimmista merkeistä. Tietysti, tytöt, hänen täytyy tehdä tämä teidän avullanne. Vain tässä tapauksessa lookbookeista tulee muodikkaita, tehokkaita ja houkuttelevia. Onnea! Pelaa hiirellä.


Rapunzel, Jasmine ja Anna: Kassat supermarketissa. Peli tytöille ja tytöille! Disneyn prinsessat - Rapunzel, Jasmine ja Anna - saivat työpaikan kassanhoitajana supermarketissa. Uusi ammatti ei tietenkään vaadi heiltä erityisiä taitoja. Prinsessat päättivät kuitenkin ottaa tällaisen työn tiettyyn tarkoitukseen. He eivät pidä siitä, kun asiakkaita tervehtivät huolimattomat kassat isojen supermarkettien kassoilla. Ensimmäisellä työmatkallaan prinsessat aikovat näyttää, miltä heidän mielestään vastaanottotyöntekijöiden pitäisi näyttää työpaikallaan, ja te tytöt autatte heitä tässä. Oletko samaa mieltä? Aloita sitten tyylikkäiden univormujen valitseminen. Onnea! Pelaa hiirellä.

Rapunzel, Jasmine ja Anna: Supermin kassat


Tina on lentoyhtiön kasvot. Peli tytöille ja tytöille! Tiedät jo tytön Tinan. Mutta tänään hänen elämässään on tapahtunut muutoksia. Nyt hän on lentoemäntä. He sanovat sellaisista ihmisistä, että he ovat lentoyhtiön kasvot. Ja se on oikein! Luulen, että olet pitkään ymmärtänyt niiden sanojen merkityksen, että teatteri alkaa ripustimella. Samalla tavalla lento alkaa vaikutelmalla lentoemännästä, joka tapaa sinut lentokoneessa. Lentoemäntä Tinan tyylikäs ulkonäkö ja ystävällinen käytös takaavat hänen lentoyhtiönsä erinomaisen työn. Tytöt, teidän tehtävänne on auttaa Tinaa olemaan lentoyhtiön arvokas kasvo. Onnea! Pelaa hiirellä. //ru.sgames.org/123211/


Ryhdy sairaanhoitajaksi. Peli tytöille ja tytöille! Tässä pelissä, tytöt, sinun täytyy olla sairaanhoitaja. Ongelmalliset lapset tulevat luoksesi. Ja sinun on annettava heille lääketieteellisen avun lisäksi myös muuta hygieniatoimenpiteisiin liittyvää apua. Potilaidenne joukossa saattaa olla lapsia, joilla on kylmä nenä, kipeät silmät, likaiset kasvot, mustelmia, naarmuja ja jopa täitä. Niiden hoitaminen on pyhä velvollisuutesi. Tämä on sinun ammattisi. Pelin ohjaamiseen tarvitset hiiren.


Prinsessa Aurora valitsee ammatin. Peli tytöille ja tytöille! Prinsessa Aurora valitsee ammatin. Nyt on Auroran aika valita ammatti. Prinsessa päätti tehdä tämän Internetin kautta, ja te, tytöt, autat häntä tässä. Valitse erityiseltä online-ilmoitustaululta Auroralle ammatti, joka mielestäsi sopii hänelle täydellisesti. Käytä sitten lahjakkuuttasi stylistina ja auta prinsessaa valitsemaan asu ja asusteet, jotka sopivat hänen valitsemaansa ammattiin. Ja sitten valokuvan ottamisen jälkeen julkaise se sosiaalisessa verkostossa työnhaun hashtageilla. Tämän jälkeen ei jää muuta kuin odottaa kutsua haastatteluun. Pelin "Prinsessa Aurora valitsee ammatin" ohjaamiseen tarvitset hiiren. Onnea!


Ammatit: Baby Hazel kassa. Peli tytöille ja tytöille! Ammatit: Baby Hazel Cashier on hauska pukeutumispeli pienille ystävillemme. Tässä kaupassa sinua tervehtii hurmaava kassa - Baby Hazel. Auta pientä kassaa näyttämään tyylikkäältä työssä. Onnea! Pelaa hiirellä.


Disney Princess: Uraunelma. Peli tytöille ja tytöille! "Disney Princess: Career Dream" on paras tyttöjen peli ammateista ja urasta. Disneyn prinsessoilla - Cinderella, Rapunzel ja Ariel - on omat unelmansa. Jokainen heistä haluaisi tehdä mitä rakastaa ja rakentaa erinomaisen uran tällä alalla. Ariel haaveilee tulla parhaaksi malliksi. Cinderella rakastaa ruoanlaittoa ja siksi haaveilee kokin työstä arvostetuimmassa ravintolassa. Rapunzel on intohimoinen suunnittelutyöstä ja rakentaisi mielellään tähän harrastukseen liittyvää uraa. Tytöt, pelissä "Disney Princess: Dream of a Career" sinun on autettava prinsessoja luomaan kuvia, jotka vastaisivat heidän suosikkiammattejaan. Assistenttisi ammattipukeutumispeleissä on hiiri. Onnea!


Baby Hazel: Ammattien paraati. Peli tytöille ja tytöille! HUOMIO! JOS PELI EI LATAUTU VÄLITTÖMÄSTI, NAPSAUTA > PAINIKE. JA SITTEN KAIKKI PYYTYY! Baby Hazel: Career Parade on paras, opettavainen peli lapsille pukeutuneista ammateista. Tytöt, tutkitte maailmaa yhdessä uteliaan Baby Hazelin kanssa. Ja niin, ammattien paraati alkaa! Tällä kertaa pelin kirjoittajat yrittivät tehdä pelistä mahtavaa. Tässä monitasoisessa pelissä sinua odottaa useita mielenkiintoisia tapahtumia. Niiden ymmärtämiseksi tarvitset ihmisiä eri ammateista. Teidän tehtävänne, tytöt, on esitellä itsenne pienelle tytölle vaaditun ammatin persoonana. Ja teet tämän halutulle ammatille ominaisten erityisten asujen ja ominaisuuksien avulla. Onnea! Pelaa hiirellä.


Ammatit: Baby Hazel on hitsaaja. Peli tytöille ja tytöille! Hitsaaja on työntekijä, joka hitsaa metalleja. Tämä ammatti on kysytty jokapäiväisessä elämässä, koneenrakennuksessa, työstökonevalmistuksessa, metallurgiassa, autoteollisuudessa, laivanrakennuksessa ja maataloudessa. Työ on vastuullista. Eri laitteiden käyttöikä riippuu niiden laadusta. Hitsauksen avulla voit paitsi tehdä uusia tuoteelementtejä, myös palauttaa vanhoja huoltoon. Tällä kertaa pieni Hazel kokeilee tätä ammattia. Tytöt, auttakaa minua löytämään oikea univormu hänelle. Kiinnitä erityistä huomiota tälle ammatille ominaisiin ominaisuuksiin: maski, kypärä, hitsauskone ja tietysti ammattikäsineet. Onnea!


Ammatit: Baby Hazel on tarinankertoja. Peli tytöille ja tytöille! Baby Hazel rakastaa kaikenlaisia ​​tarinoita ja satuja hänen kaltaisille pienille lapsille. Tyttö päätti, että kun hänestä tulee isona, hänestä tulee ammattimainen tarinankertoja. Tarinankertoja on henkilö, joka osaa kertoa mielenkiintoisen tarinan. Yleensä selostus tässä tapauksessa suoritetaan hänen puolestaan. Ja nyt vauva vasta valmistautuu tähän ammattiin. Hän kirjoittaa kiehtovia tarinoita koko ajan. Jotta vauva voi tehdä mitä rakastaa, auta häntä ensin pukeutumaan kauniisiin asuihin. Onnea!


Ainutlaatuinen muotitarinani. Peli tytöille ja tytöille! Tytöt, hei! Tapaa pelimme sankaritar. Tämä tyttö on tällä hetkellä yksi maailman tunnetuimmista malleista. Mutta hän ei tullut sellaiseksi heti. Täällä hän jakaa kanssasi osan ainutlaatuisesta muotihistoriastaan. Jo matkansa alussa tyttö tiesi, mitä vaikeuksia hänen joutuisi käymään läpi, mutta hän oli varma, ettei hän kääntyisi pois tältä polulta. Monet tytöt haaveilevat mallina olemisesta. Niistä ei tule heti. Monet ihmiset eivät onnistu. Ja kaikki siksi, että tämä ammatti vaatii tulevilta malleilta paljon työtä ja kärsivällisyyttä. Sankarittaremme vanhemmat ja opettajat toistivat tämän monta kertaa. He väittivät, että maailmassa on monia muita mielenkiintoisia ammatteja, ja matkalla kohti mallia, jos he epäonnistuvat, monet tytöt pettyvät hukkaan heitettyä aikaa. Tyttö päätti kuitenkin tulla malliksi ja hänestä tuli sellainen. Tietysti tämä vei häneltä kauan. Mutta hän selviytyi tehtävästä loistavasti. Ja tänään tytöllä on kunnia avata muotiviikon show, ja teille, tytöt, on uskottu kunnia olla hänen henkilökohtainen stylistinsa. Älä anna catwalk-tähden pettyä! Onnea! Pelaa hiirellä.


Frozen: Anna valitsee yliopiston. Peli tytöille ja tytöille! Prinsessa Annella on edessään tärkeä valinta elämässään. Hän päättää, mihin korkeakouluun hän menee. Loppujen lopuksi ammatti, jonka hän voi saada valitussa korkeakoulussa, pysyy hänen kanssaan koko elämän. Eri aikoina prinsessa unelmoi erilaisista ammateista - sairaanhoitaja, laulaja, opettaja, mutta ei koskaan tullut siihen tulokseen, että hän sopisi parhaiten. Tytöt, teidän tehtävänne on auttaa prinsessa Annaa ammatin valinnassa. Valitsemalla sopivat asut tähän, sinun on luotava hänelle kolme kuvaa - sairaanhoitaja, laulaja ja opettaja. Tämä voi vaikuttaa hänen valintaansa. Onnea!


Ammatit: Lapset leikkivät sairaalassa. Peli tytöille ja tytöille! Ammatit: Babies Play Hospital - paras peli pienille ystävillemme vauvoja, sairaalaa ja ammatteja koskevien pelien sarjasta. Nämä suloiset vauvat leikkivät sairaalassa. Toinen lapsista on lääkäri, toinen sairaanhoitaja. Heidän lelunsa ovat potilaita. Tytöt, auttakaa lääketieteen arvostettuja huipputekijöitä täyttämään roolinsa. Valitse jokaiselle sopivat hiustyylit, asut ja asusteet. Onnea! Pelaa hiirellä.


Ammatit: Zoologi Baby Hazel. Peli tytöille ja tytöille! "Professions: Zoologist Baby Hazel" on siisti, opettavainen peli pienille ystävillemme, joka kertoo pikkuisen näppärän Hazelin uudesta ammatista. Tällä kertaa pikkutyttö valitsi eläintieteilijän ammatin. Eläinlääkäri on henkilö, joka tutkii eläinmaailman edustajia. Mutta yleensä, mitä tämä henkilö tekee, on eläintiede - eläintiede. Osallistuaksesi tieteellisiin havaintoihin teidän, tyttöjen, on nyt lähdettävä safarille Hazelin kanssa. Mutta ennen kaikkea sinun on huolehdittava hänen vaatteistaan ​​ja laitteistaan. Onnea! Pelaa hiirellä.


Ammatit: Baby Hazel on apteekki. Peli tytöille ja tytöille! Ammatit: Baby Hazel the Pharmacist on hauska, opettavainen pukeutumispeli pienille ystävillemme eri ammatteja käsittelevistä peleistä. Tässä pelissä, tytöt, sinun täytyy pelata Baby Hazelin uutta ammattia. Tällä kertaa sinun avullasi vauvan on näytettävä proviisorin kuvassa - yksi arvokkaimmista terveydenhuollon ammateista. Apteekki on henkilö, jonka erikoisala liittyy lääkkeisiin sekä niiden tuotantoon, laadunvalvontaan, varastoinnin järjestämiseen, myyntiin ja niin edelleen... Ja niin, tytöt, aseistakaa itsenne hiirellä ja ryhtykää hommiin. Onnea!


Prinsessa Anne loukkasi kätensä. Peli tytöille ja tytöille! Arendellen kylmässä valtakunnassa on ongelmia. Prinsessa Anne loukkasi kätensä ja tarvitsee nyt lääkärinhoitoa. Te tytöt pelaatte hänelle traumatologin ammattia. Ja niin poista välittömästi sirpaleet prinsessan kädestä ja käsittele se antiseptisellä aineella. Peitä pienet naarmut kahvassa lääketieteellisellä liimalla. Levitä kylmänä mustelmille ja poista rakkulat steriilillä ruiskulla. Anna Annalle röntgenkuvaus. Jos havaitset luunmurtumia, kiinnitä kipsi tarvittaviin kohtiin. No, prinsessa oli helpottunut. Nyt on aika alkaa vaihtaa vaatteita. Käytä hiirtä pelin ohjaamiseen. Onnea!


Prinsessa Elsa on allerginen. Peli tytöille ja tytöille! Tytöt, tässä pelissä olet allergisoija ja ihotautilääkäri, joka on ammatiltaan yhdeksi. Prinsessa Elsa tarvitsee apuasi. Hän ja hänen perheensä nauttivat tänään luonnosta kaupungin ulkopuolella. Ja nyt tämän kävelyn tulos on prinsessan kasvoilla. Rakkulat, eriväriset ihottumat iholla, voimakas kutina ja turvotus ovat Elsalle erittäin huolestuttavia. Diagnosoi kiireellisesti prinsessan sairauden oireet ja aloita hoito. Avustajasi pelissä on hiiri. Onnea!


Raskaana olevan prinsessan poikkeuksellinen tutkimus. Peli tytöille ja tytöille! Prinsessamme on raskaana ja tulee ajoissa synnytysneuvolaan. Mutta tänään prinsessa kompastui ja luultavasti loukkasi kätensä. Vaikka kipu tuskin vaivaa prinsessaa, odottava äiti päätti tulla klinikalle hätätarkastukseen. Ja nyt, tytöt, tutkiaksesi häntä, sinun on pelattava useita lääketieteen ammatteja tässä pelissä. Aloita hammaslääkärin roolista. Raskauden aikana odottavan äidin hampaat ovat alttiita tuhoutumiselle ja nyt sinun on tutkittava ja parannettava ne. Sitten, tytöt, teidän on näytettävä silmälääkärin (silmälääkärin) roolia. Tutki potilaasi silmät ja määrää hänelle tarvittaessa silmälasit. On erittäin hyvä, että prinsessalla on aikaa ja hyvinvointia, koska nyt, tytöt, näytätte gastroenterologin roolia ja tarkistatte hänen vatsansa. Ja nyt, vaikka prinsessan käsi ei häiritse häntä ollenkaan, traumatologin roolissa annat hänelle röntgenkuvan ja hoidat löydetyn murtuman. Tätä varten tarvitset hiiren. Onnea!

Raskaana olevan prinssin poikkeuksellinen tutkimus


Ammatti: Baby Hazel on kuvanveistäjä. Peli tytöille ja tytöille! Ammatit: Baby Hazel Sculptor on hauska, opettavainen peli pienille ystävillemme eri ammatteja käsittelevistä peleistä. Ensinnäkin, kuka on kuvanveistäjä? Kuvanveistäjä on henkilö, joka hallitsee taiteen luoda kuvia ihmisistä, eläimistä ja muista esineistä savesta, vahasta, kivestä, metallista, puusta, luusta ja muista materiaaleista... Nykyään pikku Hazel on valinnut itselleen juuri sellaisen ammatin. Tytöt, auttakaa pientä tyttöä valitsemaan kaunis asu, joka saa hänet näyttämään taiteen mieheltä - kuvanveistäjältä. Onnea!


Ammatit: Baby Hazel on ompelija. Peli tytöille ja tytöille! Ammatit: Baby Hazel the Dressmaker on jännittävä, opettavainen peli pienimmille ystävillemme eri ammatteja käsittelevistä peleistä. Ensinnäkin, kuka on räätäli? Räätäli on henkilö, joka tekee vaatteita. Tässä pelissä, tytöt, sinun on valittava Hazel ompelijalle oikea asu ja tarvittavat asusteet. Tätä varten tarvitset hiiren. Onnea!


Looginen ketju: Ammatit. Peli tytöille ja tytöille! Looginen ketju: Professions on jännittävä, opettavainen peli tytöille ja pojille, joka edistää loogisen ajattelun kehittymistä. Jos keskität huomiosi loogiseen ketjuun (yläriville) eri ammattien edustajien kanssa, pystyt tunnistamaan heidän loogisen järjestyksensä. Sitten sinun on päätelmiäsi käyttäen otettava taitonsa mestari alimmalta riviltä ja vedettävä hänet ympyrään kysymyksen paikkaan. Jos vastaus on oikea, se merkitään vihreällä rastilla. Onnea!


Ammatit: Traumatologi. Peli tytöille ja tytöille! Tässä pelissä, tytöt, voit kokeilla itse traumatologin ammattia. Lyhyesti siitä, mitä traumatologin tehtäviin kuuluu. Hänen toimintaansa kuuluu erilaisten sairauksien, vammojen, tuki- ja liikuntaelinten sekä luuston muodonmuutosten diagnosointi, hoito ja ehkäisy, niin hankitut kuin synnynnäisetkin. Ja niin, potilaasi on pieni tyttö, joka loukkaantui huolimattomasti laskeutuessaan korkealta vuorelta. Kuten tämän erikoisalan lääkärille kuuluu, alat nyt tutkia potilasta visuaalisesti, määrittää hänen vammojensa luonne ja tunnistaa mahdolliset luun muodonmuutokset. Lisäksi tytöllä on valituksia vatsakivuista, etkä tietenkään jätä tätä huomiotta. Töihin, tytöt! Pelaa hiirellä.


Pikku Hazel on puuseppä. Peli tytöille ja tytöille! Tarjoamme pienille ystävillemme jännittävän, opettavaisen pukeutumispelin, jonka pelaamisen jälkeen söpöt pienet saavat käsityksen niin tarpeellisesta ammatista kuin puuseppä. Onnea! Pelaa hiirellä.


Ammatit: Sairaan lapsen sairaanhoitaja. Peli tytöille ja tytöille! Tytöt, hei! Tässä pelissä sinun tulee olla sairaanhoitajan roolissa, joka hoitaa sairasta lasta. Vauva on sairas eikä voi hyvin. Kuuntele hänen sydäntään ja keuhkojaan. Mittaa hänen lämpötilansa ja laita tippoja nenään. Lämmitä maito ja ruoki vauva. Jotta vauvasi ei olisi oikukas, viihdyttää häntä ajoittain leluilla. Hoidon jälkeen vauva voi paremmin. Nyt voit pitää huolta hänen päästään. Ja kun vauvan vaipat ovat märät, vaihda ne ja aloita vauvan vaatteiden vaihtaminen. Pelaa hiirellä.

Ammatit: Potilashoitaja


Ammatit: Kenkävalmistaja. Peli tytöille ja tytöille! Suutarin ammatti on sinulle toki tuttu. Joten, tytöt, tässä pelissä sinun on oltava sellaisia ​​​​asiantuntijoita. Kylmällä, kostealla syksyllä ei vain tule toimeen ilman kumikenkiä. Mutta kuinka vaikeaa voi olla löytää kauniita kumikenkiä. Teille, suutarit, tämä ongelma voidaan ratkaista. Voit helposti muuttaa tavallisista kulutustavarakengistä eksklusiivisiksi kengiksi. Onnea!. Pelin ohjaamiseen tarvitset hiiren. .


Ammatit: Meikkitaiteilija. Peli tytöille ja tytöille! Kuka on meikkitaiteilija? Meikkitaiteilija on meikkialan asiantuntija, joka luo kosmetiikkaa käyttämällä tarkoitettuja kuvia. Muuten se on kasvojen kauneudenhoidon asiantuntija. Tässä pelissä, tytöt, sinusta tulee meikkitaiteilija. Ja niin, vastaanotollasi on julkkis. Näyttelijällä on kiire tapaamaan fanejaan. Ymmärrät kuinka tärkeää hänen on näyttää täydelliseltä. Ensinnäkin, huolehdi hänen kulmakarvoistaan. Siivoa sitten hänen kasvojensa iho. Tätä varten sinun on levitettävä kasvoillesi meikkipohja, jonka avulla voit piilottaa kaikenlaiset pienet kasvojen epäpuhtaudet, jos asiakkaallasi on niitä. No, on aika laittaa meikki. Onnea! Pelaa hiirellä.


Synnytyslääkärit: Velvollisuus on ensin. Peli tytöille ja tytöille! Tytöt, tässä pelissä näytät synnytyslääkäriä epätavalliselle potilaalle. Tämä raskaana oleva nainen on zombie. Velvollisuus tulee ensin! Siksi, pidit hänestä tai et, olet silti velvollinen tarjoamaan hänelle tarvittavaa lääketieteellistä hoitoa. Totta, sinun on myös tehtävä tämä epätavallisella tavalla. Lääketieteellisistä syistä vastasyntynyt zombivauva pitäisi syntyä tähän maailmaan keisarinleikkauksella. Älä huoli! Tulet onnistumaan. Onnea! Pelaa hiirellä.