Mahdollisuus hankkia tietokoneita alakoululaisille. Tietotekniikan käyttö peruskoulussa

Irina Zubkova, RIA Novosti

Tietokone on muutamassa vuodessa muuttunut yksinomaan toimistolaitteesta tai kalliista kotilelusta välttämättömäksi työ- ja opiskeluvälineeksi. Asiantuntijat uskovat, että aika ei ole kaukana, jolloin "paperi"-kirjat, oppikirjat melkein korvataan sähköisillä. Aika asettaa uusia haasteita opiskelijoille ja heidän opettajilleen.

Tieto- ja viestintäteknologiat (ICT) mullistavat koulutuksen silmiemme edessä. Riittääkö moderni tekniikka opettajille? Tähän kysymykseen vastaa tutkimus "Sähköisten koulutusresurssien (EER) käytön tehokkuuden ja kysynnän arviointi oppilaitoksissa". RIA Novostin Social Navigator -hankkeen puitteissa esittämien tulosten mukaan maassa on keskimäärin 12-16 koululaista tietokonetta kohden.

"Joissakin kouluissa on lähes tietokone jokaista oppilasta kohden, kun taas toisissa on kolme tai neljä tietokonetta koulua kohti", kommentoi Svetlana Avdeeva, tutkimuksen johtaja, National Educational Training Foundationin varatoimitusjohtaja.

Tutkimukseen osallistui 78 aluetta ja yli 6 000 koulua. Sen laatijat pyrkivät selvittämään, missä määrin koulujen tekniset laitteet vastaavat ajan tarpeita, käytetäänkö tieto- ja viestintätekniikkaa aktiivisesti ja tehokkaasti vai jääkö tietokone vain tietojenkäsittelytieteen opiskelun ja esitysten valmistelun välineeksi.

Kuten tulokset osoittavat, useimmissa tutkimukseen osallistuneissa kouluissa nykytekniikalla varustettujen laitteiden taso on keskimääräistä korkeampi. Samanaikaisesti yli miljoonan asukkaan kaupungeissa erittäin varusteltujen oppilaitosten osuus on paljon suurempi kuin valtakunnallinen keskiarvo, ja pienissä kaupungeissa - teknisesti huonosti varusteltu - 3-3,5 kertaa enemmän kuin megakaupungeissa. Selvitys vahvisti ICT-laitteiden tason riippuvuuden koulun tilasta: puolet liikuntasaleista ja lyseoista voidaan kutsua hyvin varusteltuiksi, mutta alle kolmannes muista kouluista kuuluu tähän kategoriaan.

Missä on tyhjää, missä tiheää

”Jos haluan näyttää pojille jotain netistä löytämistäni muodin ja opetusministeriön edellyttämällä tavalla, niin minun täytyy vetää projektori, näyttö, kannettava tietokone, kaikenlaiset johdot ja lasinaluset lattiasta toiseen. lattia. Sitten yhdistät, määrität, joten puoli oppituntia kuluu. Ja sitten sinun täytyy vetää kaikki tämä paino takaisin tietojenkäsittelytoimistoon ”, peruskoulun opettaja Ekaterina Pleshakova kertoi RIA Novostille.

Opettajat kirjoittavat lukuisilla ammattisivustoilla ja foorumeilla, ja juuri siksi, että jokaisen koulun luokkahuoneessa ei ole teknisiä välineitä, jotkut opettajat eivät halua käyttää modernia tekniikkaa. Opettajat valittavat, että tietokoneita on vähän, että tietotekniikan luokissakin ne ovat erittäin vanhentuneita, usein rikki, niihin ei voi asentaa nykyaikaisia ​​ohjelmia, Internetin nopeus on erittäin alhainen ja ohjelmistot - jopa virustorjunta - on ostettava omalla kustannuksellaan.

"Kaikilta kouluaiheisia foorumilta löytyy täysin päinvastaisia ​​mielipiteitä, jopa saman alueen opettajilta: optimistisesta "kaikki on hienoa ja meillä on kaikkea" - "he eivät anna meille mitään, olemme köyhiä kuin kirkko rotat”, pohtii tietojenkäsittelytieteen opettaja, Altain alueella sijaitsevan Jegorjevskin lukion informatisoinnin apulaisjohtaja Alexander Rosenfeld.

ICT-laitteet riippuvat monista tekijöistä: alueen taloudellisesta hyvinvoinnista, alueviranomaisten aktiivisuudesta ja heidän kyvystään tyrmätä vaadittu, vaan myös kehittää ja suojella joitain omia yrityksiään ja ohjelmiaan. , ja siitä, kuinka kukin yksittäinen koulu saa kiinni tai ei saa hiiriä", Rosenfeld sanoo.

Hänen mielestään hallinto ja tietotaitoinen tiimi voivat itse parantaa ICT:n materiaali- ja teknistä kalustoa voittamalla apurahaohjelmia, osallistumalla erilaisiin alueellisen ja liittovaltion mittakaavan pilottihankkeisiin, voittamalla kilpailuja ja etsimällä sponsoreita.

Opettajalle ei ole tärkeää vain eikä niinkään koulun teknisten laitteiden saatavuus, vaan niiden saatavuus: voidaanko kannettavaa tietokonetta tai projektoria käyttää milloin tahansa tai vain etukäteen pyydettäessä. Siksi ongelmia on vaikea arvioida ministeriraporttien lukujen perusteella, sanoo Intelin koulutusohjelmien asiantuntija, Federal Institute for the Education of Educationin vanhempi tutkija Marina Livenets.

"Koulussa ja alueella oppilaiden lukumäärä tietokonetta kohti -indikaattori voi olla korkea, mutta raportit eivät heijasta sitä tosiasiaa, että suurin osa tietokoneista on rehtoreiden ja johtajien toimistoissa", hän sanoi. Lisäksi koulu tarvitsee paitsi tietokoneita, myös projektoreita, interaktiivisia tauluja, tulostimia, skannereita, dokumenttikameroita, Lego-robotteja ja paljon muuta, asiantuntija totesi.

”Ale- ja lukion uusien standardien tarjoama aktiivinen aktiivinen oppiminen ei ole vain tietokone, vaan suuri joukko siihen kytkettyjä oheislaitteita: erilaisia ​​laboratorioita, antureita, joita lasten tulee käyttää tunneilla mm. mitata valaistus, lämpötila, korjata joukko havaintoja eri projekteissa. Samaan aikaan opiskelijasta tulee tutkija, hän päättelee itsenäisesti lakeja, kaavoja ja sääntöjä - ja sitten hän ei varmasti unohda niitä ”, Avdeeva selitti.

Kansallisen koulutusrahaston (NFTC) tutkimuksen tulokset osoittavat, että teknisten keinojen todellinen saatavuus ei riitä ratkaisemaan sellaisia ​​globaaleja ongelmia kuin massiivinen siirtyminen innovatiivisiin koulutusmuotoihin. Tutkituista vain 30 % opettajista sai mahdollisuuden työskennellä pysyvästi tietokoneluokassa tai käyttää useita tietokoneita luokan työskentelyalueella. Internet on jatkuvasti käytettävissä 70 %:lla opettajista, opiskelijoilla tämä arvo on vielä pienempi: enintään 50 % tutkituista oppilaista voi käyttää verkkoresursseja koulussa.

Muista laitteista interaktiiviset tabletit ovat vähiten opettajien saatavilla (ei saatavilla lähes 80 prosentilla); erityiset digitaaliset laitteet - digitaalinen mikroskooppi, anturit, mittalaitteet, navigaattorit jne. (ei saatavilla 70 %) ja interaktiiviset taulut (joka kolmas kyselyyn vastanneista opettajista ei osaa käyttää niitä). Avdeevan mukaan varat tulisi käyttää ensisijaisesti oheislaitteisiin, jotka auttavat järjestämään aktiivista oppimista, ei tietokoneisiin.

kannan omani mukanani

”Vuosi tai kaksi, ja koulutietokoneet voidaan heittää pois vanhentuneina. Sinun ei tarvitse keskittyä kalliiden laitteiden hankintaan, jotka vanhentuvat kuudessa kuukaudessa, vaan BYOD (Bring You Own Device) -malliin ”, Livenets sanoo.

Kuten NFPC-tutkimuksen tulokset osoittavat, ehdottomalla enemmistöllä tutkituista opiskelijoista on kotonaan tietokone (eri alueilla 85–97 % vastasi kyllä ​​tähän kysymykseen). Lisäksi lähes puolella heistä on mobiililaite: kannettava tietokone tai netbook, tabletti, älypuhelin. ”Pitää miettiä, miten lasten henkilökohtaisia ​​tietokoneita käytetään ja miten sosiaalisesti suojaamattomia autetaan niiden hankkimisessa. On monia näkökohtia, ei vain teknisiä ja teknologisia: moniselain, monikäyttöjärjestelmä, yhteensopivuus, mutta myös sääntely: kuka on vastuussa opetussisällön kehittäjien omaisuuden, henkilötietojen, tekijän- ja omistusoikeuksien turvallisuudesta”, Avdeeva uskoo.

Apua - "outback"

"Noin 3-15 % lapsista, joilla ei ole tietokonetta, on yleensä maaseudun tai taajaman asukkaita", Avdeeva sanoo. – Maaseutukouluissa on siis ensisijaisesti hankittava tarvikkeita ja kaupunkikouluissa on pyrittävä hyödyntämään oppilaiden omaisuutta. Itse asiassa asia on päinvastoin - kaupunkilaiset ovat paremmin varustautuneet tekniikalla: siellä on aktiivisempia ohjaajia ja rahaa on helpompi löytää." Asiantuntijan mukaan käy ilmi, että maaseudulla on kaksinkertainen kuilu: koulu ei saa tarvittavia laitteita ja vanhemmat eivät voi ostaa tietokonetta. Siksi alueelliset koulutuksen kehittämisohjelmat edellyttävät erityistoimenpiteitä maaseutukoulujen teknisen kaluston parantamiseksi.

”Elämässä olemme tietokoneiden ympäröimänä, mikä tarkoittaa, että koulun tulee opettaa niiden kanssa työskentelyä ja ottaa huomioon ne muutokset, joita tietokone on tehnyt maailmaamme. Nyt lasten tietotaito ei riipu paljon koulusta - he oppivat työskentelemään elektronisten laitteiden kanssa kotona. Jos tämä jatkuu, koulua ei ehkä tarvita ollenkaan. Tilanne on muutettava pikaisesti - ja mitä nopeammin, sen parempi, Moskovan koulutuskeskuksen nro 1811 apulaisjohtaja Aleksei Muranov sanoi RIA Novostille.

CHEREPOVETSKY VALTION YLIOPISTO

Tiivistelmä TCO:sta

Tietokoneen käyttö opetusprosessissa

Ryhmän 9-FI-51 opiskelija

Mironov E.N.

Tšerepovets

Tietokoneen käyttö opetustoiminnassa.

Henkilökohtainen tietokone on universaali opetustyökalu, jota voidaan käyttää menestyksekkäästi erilaisissa opetus- ja ulkopuolisten toimintojen sisällöissä ja organisoinnissa. Samalla se sopii perinteisen koulutuksen puitteisiin koko opetusvälinearsenaalin laajalla käytöllä. PC voi edistää opiskelijan aktiivista osallistumista koulutusprosessiin, ylläpitää kiinnostusta ja edistää oppimateriaalin ymmärtämistä ja muistamista.

Ohjelmointikielen tulee olla kätevä tilan kuvaamiseen ja ongelman analysointiin, sen ratkaisun suunnitteluun, mukaan lukien ohjelman kirjoittaminen, jotta ongelmien ratkaiseminen tietokoneen avulla toisaalta edistäisi ajattelun kehittymistä ja toisaalta toisaalta, ei aiheuta lisävaikeuksia. Kielen tulee olla sopiva ihmisen ja tietokoneen väliseen viestintään.

Jos tietokonetta käytetään vain opetustoiminnan välineenä, sen toiminnot eivät juuri eroa niistä, joita se suorittaa muiden toimintojen puitteissa. Sovellusmahdollisuudet ovat merkittäviä: apujärjestelmästä joidenkin tilanteiden simulaatiotyökaluun.

Oppimistoiminnon suorituskyky on keskeisin ominaisuus tietokoneen käytössä opetuksessa.

Tietokoneen käytön tehtävät opetuksessa:

1. palautteen antaminen oppimisprosessissa;

2. koulutusprosessin yksilöllisyyden varmistaminen;

3. koulutusprosessin näkyvyyden lisääminen;

4. etsiä tietoa laajimmista lähteistä;

5. tutkittujen prosessien tai ilmiöiden mallintaminen;

6. kollektiivisen ja ryhmätyön järjestäminen.

Opetustietokoneohjelmat jaetaan tavoitteiden ja tavoitteiden mukaan havainnollistaviin, konsultointi-, simulaattori-, harjoittelu- ja toimintaympäristöihin.

Jotkut niistä on suunniteltu tietojen ja taitojen lujittamiseen, toiset keskittyvät uusien käsitteiden omaksumiseen. On koulutusohjelmia, joiden avulla opiskelijat voivat tulla suoriksi löytöjen osallistujiksi, säveltäjiksi tai taiteilijoiksi.

Ongelmalähtöistä oppimista toteuttavilla ohjelmilla on suuri potentiaali. Työ- ja ammatillisessa koulutuksessa erityistilanteita mallintavat ja analysoivat ohjelmat ovat erityisen hyödyllisiä, sillä ne edistävät päätöksentekokyvyn muodostumista erilaisissa olosuhteissa.

Peliohjelmat edistävät oppimismotivaation muodostumista, stimuloivat aloitteellisuutta ja luovaa ajattelua, kehittävät kykyä toimia yhdessä, alistavat kiinnostuksen kohteet yhteisille tavoitteille. Pelin avulla voit mennä tiettyä akateemista aihetta pidemmälle ja kannustaa opiskelijoita hankkimaan tietoa asiaan liittyviltä aloilta ja käytännön toimista.

Usein useita tiloja (harjoittelu, harjoittelu, ohjaus) yhdistetään yhteen ohjelmaan. työskentelee oppimistilassa ohjelma näyttää koulutustietoja näyttöruudulla, kysyy kysymyksen ehdotetun tiedon ymmärtämiseksi. Jos vastaus on väärä, kone joko kertoo, kuinka löydät oikean vastauksen, tai antaa vastauksen ja kysyy uuden kysymyksen. AT simulaattoritila vain kysymystekstit näytetään, virheellisellä vastauksella on kommentti; vastausten tuloksia ei muisteta, niiden harkinta-aikaa ei ole rajoitettu. AT ohjaustila tehtävävaihtoehdot valitaan tietokoneella, ajatteluaikaa rajoitetaan, vastausten tulokset kirjataan, virheen sattuessa annetaan oikea vastaus ja kommentti. Lopussa näytetään luettelo aiheista, joissa on tehty virhe ja jotka kannattaa toistaa, merkitään.

Siten tietokone koulutusprosessissa suorittaa useita toimintoja: toimii viestintävälineenä, luo ongelmatilanteita, kumppanina, työkaluna, tiedon lähteenä, ohjaa opiskelijan toimintaa ja tarjoaa hänelle uusia kognitiivisia mahdollisuuksia.

Tietokoneen käyttötavat opetuskeinona ovat erilaisia: tämä on koko luokan ja ryhmien työtä sekä yksilötyötä. Luettelomenetelmät määräytyvät paitsi riittävän laitteistomäärän olemassaolon tai puutteen, myös didaktisten tarkoitusten perusteella. Joten jos luokassa on vain opettajan tietokone tai jos opettaja asettaa itselleen tehtävän järjestää kollektiivista työtä ratkaisujen etsimiseksi, ongelmien aiheuttamiseksi jne., hän järjestää luokan työn opettajan ohjeiden perusteella. tietokone. Joissakin tapauksissa tämä lähestymistapa on jopa tuottavampi kuin opiskelijoiden henkilökohtainen työ tietokoneen kanssa.

Pedagogisessa prosessissa tietokoneen käyttötavan valinta riippuu suoraan didaktisesta tehtävästä.

Tärkeimmät näkökohdat, joiden tulisi ohjata harjoitustietokoneohjelman ja sen soveltamisen analysointia:

psykologinen - miten tämä ohjelma vaikuttaa oppimisen motivaatioon, suhtautumiseen aiheeseen, lisää tai vähentää kiinnostusta sitä kohtaan, eikö opiskelijat tule epäuskoa kykyihinsä koneen asettamien vaikeiden, käsittämättömästi muotoiltujen tai epäperinteisten vaatimusten vuoksi;

pedagoginen - miten ohjelma vastaa koulukurssin yleistä suuntausta ja edistää opiskelijoiden oikeiden käsitysten kehittymistä ympäröivästä maailmasta;

menetelmällinen - edistääkö ohjelma materiaalin parempaa omaksumista, onko opiskelijalle tarjottujen tehtävien valinta perusteltua, onko materiaali esitetty metodisesti oikein;

organisatorinen- onko oppitunnit rationaalisesti suunniteltu tietokoneella ja uusilla tietotekniikoilla, annetaanko opiskelijoille riittävästi tietokoneaikaa itsenäisen työn tekemiseen.

Koulutuksen tietokoneita tulisi käyttää vain silloin, kun ne tarjoavat tietoa, jota on mahdotonta tai melko vaikeaa saada muilla kuin tietokonetekniikoilla. Mutta on erittäin tärkeää rakentaa koulutus siten, että opiskelija ymmärtää, että hän ratkaisee ongelman, ei kone, että vain hän on vastuussa tehdyn päätöksen seurauksista. Koululaiset menettävät kiinnostuksensa työhön, jos heidän työnsä hedelmät tuhoutuvat oppitunnin lopussa, joten luokkahuoneessa tehtyä työtä on hyödynnettävä ohjelmistotuotteita tai metodisia materiaaleja kehitettäessä.

Arvokkaimmat koulutusprosessissa ovat ohjelmistotyökalut ilman yksiselitteistä toimintalogiikkaa, tiukat ohjeet, työkalut, jotka antavat opiskelijalle vapauden valita tavalla tai toisella opiskella materiaalia, järkevä monimutkaisuus ja määrittää itsenäisesti muoto. apua vaikeuksien sattuessa.

Kaikista tähän mennessä käytetyistä TCO-tyypeistä vain tietokone ratkaisee seuraavat ongelmat:

a) oppimateriaalin mukautettavuus (riippuen oppilaiden yksilöllisistä ominaisuuksista);

b) multiterminaalisuus (käyttäjäryhmän samanaikainen toiminta);

c) interaktiivisuus (vuorovaikutus TCO:n ja opiskelijan välillä, jossain määrin luonnollista kommunikaatiota jäljittelevä);

d) valvoa opiskelijoiden yksilöllistä työtä oppituntien ulkopuolella.

Tietokoneet pystyvät monin tavoin ratkaisemaan samat metodologiset ongelmat kuin perinteiset TSS:t. Mutta tietokonekoulutuksen olosuhteissa tämä tehdään tehokkaammalla, täydellisemmällä ja nopeammalla tekniikalla. Tietokone toteuttaa oppimisen interaktiivisessa (TCO - opiskelija) tilassa. Tietokoneistetut opetusmateriaalit (opetustietokoneohjelmat) pystyvät mukautumaan täydellisemmin ja syvemmin opiskelijoiden yksilöllisiin ominaisuuksiin.

Tämä johtuu tietokoneen erityispiirteistä uudenlaisena TCO:na, joka on seuraava.

1. Huomattava määrä nykyaikaisten tietokoneiden muistia, jonka avulla voit tallentaa ja käyttää nopeasti suuria ryhmiä
koulutustiedot (tehtävälausekkeet, tekstit, harjoitukset, esimerkit ja näytteet, viite - korjaava ja konsultoiva - tiedot, erilaiset huomautukset - reaktiot opiskelijan tiettyihin toimiin).

2. Korkea tietokoneen suorituskyky (satoja tuhansia toimintoja sekunnissa). Tämän avulla voit lisätä merkittävästi tämän tyyppisen TCO:n reaktiivisuutta. Keskimäärin tietokoneen reaktioaika opiskelijan pyyntöön tai vastaukseen on 1-3 sekuntia.

3. Kyky analysoida opiskelijoiden vastauksia ja pyyntöjä.

4. Opetusmateriaalin (tietokoneohjelman) viestinnän dialogimuoto opiskelijan kanssa, joka suoritetaan jäljittelemällä joitain opettajan toimintoja. Vain tietokone pystyy suorittamaan niin monipuolisen muodon ja sisällön kommunikointia opiskelijan kanssa (informatiivinen, viitteellinen, konsultoiva, tuottava, sanallinen, ei-sanallinen - grafiikka, väri, äänimerkinanto).

5. Palautteen läsnäolo, eli harjoittelijan itsensä tekemä korjausmahdollisuus konsultointitiedon perusteella. Konsultointitiedot valitaan tietokoneen muistista joko opiskelijan itsensä toimesta tai opiskelijan työn aikana tekemien virheiden automaattisen diagnosoinnin perusteella. Tällaisten tietojen esittämistapa riippuu koulutustietokoneohjelman tyypistä.

6. Sopeutuvuus. Tietokoneistettu oppitunti ottaa huomioon opiskelijoiden yksilölliset ominaisuudet. Saman materiaalin tutkimus (tutkimus, harjoittelu, toisto ja kontrolli) voidaan suorittaa: vaihtelevalla syvyydellä ja täydellisyydellä,
yksilölliseen tahtiin, yksilöllisessä (usein opiskelijan valitsemassa) järjestyksessä.

7. Kyky automaattisesti kerätä ja analysoida luokan työtä koskevia tilastotietoja, jotka on saatu tietokoneistetun oppitunnin prosessissa, loukkaamatta oppitunnin luonnollisuutta. Samaan aikaan tietokone pystyy korjaamaan riittävän suuren määrän parametreja:

aika, jonka opiskelijat käyttävät koko ohjelmaan, tehtäväryhmään tai mihin tahansa tiettyyn tehtävään tai harjoitukseen;

oikeiden/väärien vastausten määrä ja niiden systematisointi;

viittausten määrä viitetietoihin sekä tiettyjen harjoittelijaryhmien useimmin pyytämän avun luonne;

Tehtävien suorittamisyritysten määrä.

Nämä tiedot auttavat opiskelijaa tekemään muutoksia oppimistoimintaansa ja opettajaa kehittämään yksilöllistä lähestymistapaa sekä yksittäiseen opiskelijaan että koko ryhmään.

Ongelma tietokoneen sisällyttämisestä oppimisprosessiin ei liity pelkästään oppilaitoksen aineellisiin kykyihin, vaan myös kysymykseen siitä, missä iässä lapsi alkaa oppia tietokonetta. PC:n ja multimediateknologioiden kanssa työskentelyn oppiminen luokilta 9-10 käytännössä mitätöi kaikki didaktiset mahdollisuudet käyttää tietokonetta opetusprosessissa aikaisemmissa vaiheissa. Esimerkiksi päiväkodeissa, joissa vain opettaja voi käyttää tietokonetta, tietokone muuttuu käytännössä lähes tavalliseksi tekniseksi työkaluksi, jolla on hieman edistyneemmät ominaisuudet. Lasten perehdyttäminen tietokoneeseen on ilmeisesti suositeltavaa esikouluiästä lähtien, mutta tietotekniikan aikaisempaakaan käyttöönottoa ei pidä sallia rajoittua vain itse tietokoneen ja sen toimintaperiaatteiden tutkimiseen. On tarpeen muodostaa opiskelijoiden tietokulttuuri, jotta he voivat käyttää tietotekniikkaa kaikkien koulun tieteenalojen opiskelussa, koulun ulkopuolisessa ja vapaa-ajan toiminnassa. Koululaisten tulee oppia arvioimaan tietotekniikan resursseja ja erottamaan, mikä on todella mahdollista ja mikä sen käytössä on tarkoituksenmukaista.

Monet tietojenkäsittelyohjelmien kirjoittajat uskovat, että koulutuksen alkuvaiheessa on ensinnäkin tarpeen kehittää ajattelua, joka pystyy havaitsemaan tietokoneohjelmien logiikan. ”Ajattelun kehityksen viivästyminen on ikuista viivettä. Siksi lasten valmistelemiseksi elämään nykyaikaisessa tietoyhteiskunnassa on ensinnäkin kehitettävä loogista ajattelua, kykyä analysoida (eristää esineen rakenne, tunnistaa suhteita, ymmärtää organisaation periaatteet) ja synteesiä (luoda). uudet suunnitelmat, rakenteet ja mallit)" 1 . Tämän näkökulman yhteydessä on ilmestynyt monia ohjelmia, kehittämistoiminnan metodologisia kehityshankkeita, värityskirjoja ja muuta materiaalia, jotka on suunniteltu kehittämään esikoululaisten ja nuorempien opiskelijoiden loogista ja algoritmista ajattelua.

Edellä mainittujen ohjelmien kokoelma sisältää myös erityisen algoritmisen ohjelman 5-7-luokkalaisille lapsille, joilla on samanlaisia ​​tavoitteita (kirjoittajat S. K. Lando, A. L. Semenov). "Kyky ajatella algoritmisesti ymmärretään kyvyksi ratkaista eri alkuperää olevia ongelmia, jotka edellyttävät toimintasuunnitelmaa halutun tuloksen saavuttamiseksi" 2 .

Peruskoulussa, kuten yllä olevasta seuraa, on tarpeen opettaa lapsille alkeellisia tietokoneen käytön taitoja ja kehittää heissä algoritmista ajattelua.

Niiden lapsille suunnattujen ohjelmien joukossa, jotka eivät ole suunnattu vain heidän viihteeseensä, vaan myös heidän kehitykseensä, on useita ohjelma- ja metodologisia komplekseja tai koulutus- ja kehitysohjelmia. Ensimmäiset integroidut paketit henkilökohtaisille tietokoneille olivat Robotland ja Kid (Computer and Children). Robotland järjestelmä Se on suunnattu lapsille, jotka ovat aloittamassa henkilökohtaisen tietokoneen opiskelua, nuoremmalle ikäryhmälle (yleensä tämä on peruskoulu). Lapset oppivat hallitsemaan universaalia robottia, kehittämään algoritmista ajattelua ja kehittämään yksinkertaisimpia taitoja ja kykyjä työskennellä tietokoneen kanssa. Robotland on varustettu metodologisilla materiaaleilla opettajalle. Toinen järjestelmä on Lapsi, Nikita-yhtiön ohjelmien lisäksi se sisältää opetus- ja opetuspelejä. Pelien tarkoitus on opettaa lapsille aakkosia, laskemista ja yksinkertaisimpia matemaattisia operaatioita. Esimerkiksi KidD-järjestelmää käytetään pääasiassa mikroprosessorilla Repiniin asti ja se on keskittynyt Dos-käyttöjärjestelmään, mutta KidD-yhdistys jatkaa uusien ohjelmistotuotteiden kehittämistä, jotka soveltuvat muidenkin kuin esikoululaisten käyttöön, joille ne alun perin luotiin. mutta myös peruskoulussa.. Nikita-yhtiö valmistaa pelejä, joissa on koulutus- ja kehityssävyjä ja jotka keskittyvät sekä Dos- että Windows-käyttöjärjestelmiin. Esimerkkejä ovat ohjelma "Birthday" - Nalle Puhin syntymäpäivää käsittelevä peli, jossa ymmärretään englannin kielen yksinkertaisimmat sanat; tai "Magic Dream" -ohjelma, multimediasatupeli, jossa on erilaisia ​​sisäänrakennettuja minipelejä, joiden tarkoituksena on hallita nuotteja, yksinkertainen graafinen editori, charades, palapelit jne.

Kaikissa tällaisissa ohjelmissa esiintyjän käsite esitellään pelimateriaalin perusteella. Ohjelmisto sisältää useita tietokonemalleja-käyttäjiä - "robotti", "kilpikonna", "laatikko" jne. - erilaisilla toiminnoilla, komentosarjoilla ja sovelluksilla.

Kilpikonnan luokilla on seuraavat tavoitteet:

a) kehittää lapsissa ajatuksia ihmisen liikkumistavoista avaruudessa;

b) esitellä opiskelijat ohjelman laadinnan suunnitteluun, editointiin, virheiden korjaamiseen olennaisena ja erittäin tärkeänä osana oppimisprosessia.

Tämän ohjelman kieli Logo ei ole tärkeä ohjelmointikielenä, vaan henkilökohtaisen kehityksen, maailman tuntemuksen välineenä. Lapsi oppii analysoimaan mitä tahansa ongelmaa, käsittelemään virhettä ei katastrofina, vaan sellaisena, joka pitäisi löytää ja korjata. Kilpikonna antaa lapsille mahdollisuuden oppia tilaa ja liikettä luonnollisimmalla tavalla, kehittää taitoja, joita tarvitaan analysoimaan lähdetietojen sisältöä ja rakennetta. Opiskelijat, jotka hallitsevat kilpikonnan kanssa työskentelyn suorat ja ohjelmoidut tavat, saavat käsityksen algoritmista järjestettynä komentosarjana. Tällaiset toiminnot muodostavat lapsissa taitoja, joita tarvitaan ongelmien ratkaisemiseen, jotka edellyttävät hyvin harkittua toimintasarjaa, lähtötietojen sisällön ja rakenteen analysointia. Logon kanssa työskennellessä lapset oppivat luomaan toimenpiteitä, kirjoittamaan niitä levylle ja kutsumaan niitä levyltä, etsimään ja korjaamaan ohjelman virheitä, rakentamaan monimutkaisia ​​geometrisia muotoja yksinkertaisista geometrisista muodoista, hallitsemaan sellaisia ​​peruskäsitteitä kuin ohjelmointi, toimintojen suorittaminen jne. Sopeutuminen tapahtuu oppimisprosessissa, lapsi tietokoneympäristöön, tietokonelukutaidon alkeiden tutkiminen.

Yhdysvaltalainen tiedemies Seymour Papert kehitti logokielen 80-luvulla yhdessä kollegoidensa kanssa rakentavaksi oppimisympäristöksi alakouluikäisille. Logokonsepti: lapsi oppii erilaisia ​​opetusaineita opettamalla kilpikonnaa. Joillakin kilpikonnalajikkeilla on kyky muuttaa ulkonäköään ja muuttua mitä tahansa luojansa valitsemaksi. Logon ympäristöissä, joissa asuu suuri määrä kilpikonnia, luodaan monimutkaisia ​​sarjakuvakuvia ja pelejä. Jatkokehitys oli LogoWriter-ohjelma, joka sisältää tekstinmuokkausominaisuudet. 80-luvun puolivälissä ilmestyi tämän sarjan uusi tuote - Lego Logo. Tämä on järjestelmä, jossa Logo yhdistetään Lego-palikoihin, jotka on varustettu moottoreilla, antureilla ja toimilaitteilla. Lapset, jotka ovat rakentaneet niistä robotin, auton, muun teknisen laitteen tai eläimen, alkavat hallita sitä. He voivat tutkia keinotekoisten organismien käyttäytymistä eri elinympäristöissä ja niiden vuorovaikutusta muiden olentojen kanssa.

Tämän ympäristön avulla 4. - 5. luokkalaiset koululaiset pääsevät paitsi leikkivällä tavalla tutustumaan geometrian ja algoritmisen ajattelun perusteisiin, myös hallitsemaan nuottikirjoituksen, mikä aiheuttaa suuria vaikeuksia perinteisillä tavoilla oppimisessa.

90-luvun puolivälissä ilmestyi toinen tuote Logo-MicroWorlds-sarjasta (venäläisen version kehitti Institute of New Education Technologies). LogoWorlds sisältää monia lisätyökaluja: piirustus- ja piirustustyökalut, muotoeditori, laitteet musiikin säveltämiseen sekä grafiikan ja äänen tuontiin, mahdollisuus monitoimikäyttöön, jonka avulla voit luoda multimediaprojekteja, pelejä ja jäljitelmiä, sarjakuvatarinoita kahdella tai useampia merkkejä. StartLogo-järjestelmä on versio Logosta, joka käyttää massiivisesti rinnakkaisia ​​prosesseja: tuhannet kilpikonnat voivat toimia rinnakkain vuorovaikutuksessa keskenään ja ympäristönsä osien kanssa. Logo-ympäristöistä on myös useita modernisoituja versioita. Ilmestyi joukko venäläisten kehittäjien PervoLogo-ohjelmistoon perustuvia projekteja.

Peruskoulussa tietokonetta voidaan siis käyttää ohjelmistojen saatavuudessa lähes kaikissa oppiaineissa lukutaidon opettamisesta omien esseiden kirjoittamiseen ja tulostamiseen, matematiikan, vieraan kielen opiskeluun ja itse tietokoneen hallintaan. On ohjelmia, jotka opettavat tunnistamaan ja ymmärtämään tekstiä lukemaan oppimisen vaiheessa. Näytössä näkyy yksinkertainen kuva ja lause sen alla.

Esimerkiksi: kuvassa on meri ja kylpevä tyttö. Ehdotus: "Poika kylpee joessa." Jos kuva ja lause täsmäävät, opiskelija kirjoittaa "kyllä", jos eivät täsmää, "ei". Jos ristiriita löytyy, lapsen on korjattava lause.

Ja tällaisia ​​ohjelmia on jo tarpeeksi. Tietokoneen käyttötekniikka määräytyy yllä olevien yleisten psykologisten ja pedagogisten määräysten sekä kehittäjien itse ohjelmaan sisällyttämän sisällön ja metodologian perusteella.

Kaikki luokat voivat käyttää erilaisia ​​tietokoneohjelmistotuotteita. Tekstinkäsittelyjärjestelmien avulla opettajat voivat valmistaa kokeita ja muuta materiaalia opiskelijoilleen. Samalla voit tehdä erilaisia ​​vaihtoehtoja, sisältää monia lisäkysymyksiä ja tehtäviä, joita on sitten helppo laajentaa, päivittää, muuttaa. Opiskelijoille voidaan antaa vääristyneitä tekstejä: puuttuvia kappaleita, virheitä, väärin käytettyjä sanoja. Opiskelijat muokkaavat tekstiä tietokoneella tekstieditorissa. On ohjelmia, jotka voidaan käynnistää vain, jos kirjoitat sanan oikein.

Tai niin mielenkiintoinen tehtävä.

Lapsia pyydetään lataamaan valmiita katkelmia mistä tahansa erittäin taiteellisesta teoksesta (A. Tšehov, F. Nietzsche, F. Dostojevski jne.). Sitten on tarpeen tehdä uusi teksti olemassa olevasta tekstistä annetusta tai itse valitusta aiheesta noudattaen seuraavia sääntöjä: substantiivi korvataan substantiivilla, verbi korvataan verbillä. Tekstit hyväksytään vain normaalisti muotoillussa muodossa, automaattisen kirjoitusvirheiden hallinnan jälkeen.

Tällaista työtä voidaan käyttää koululaisten taiteellisen tyylin kehittämiseen.

Opiskelijat voivat tehdä yhteistyötä kirjallisissa tehtävissä. Saman tarinan tai artikkelin parissa opiskelijat tekevät itsenäisesti muutoksia, tulostavat versionsa ja vertaavat niitä muiden kirjoittajien saamiin.

Voit luoda ohjelmia, jotka auttavat oppilaita käsittelemään alkulähteiden tekstejä kirjallisuuden tunneilla.

Vieraiden kielten tunneilla voit käyttää käännösohjelmia, käyttää tekstinkäsittelyjärjestelmää tarinoiden laatimiseen kohdekielellä.

Laaja käyttö oppimisprosessissa voi olla tietokoneen grafiikkaominaisuudet. Tietokoneella luotuja kuvia ja animaatioita käytetään elokuvissa, TV-ohjelmissa, mainoksissa ja peleissä. Tietokonegrafiikka ei ole rajoittunut ominaisuuksiltaan: grafiikkaobjektit voivat ilmestyä ja kadota, muuttaa värejä, liikkua suuntaa, muuttua muiksi objekteiksi jne. Mitä tahansa objektia voidaan simuloida näytöllä - yksinkertaisimmasta monimutkaisimpiin - ja testaa sen kykyjä, testaa sen toimivuuden todellisuutta. Graafisten ohjelmien avulla piirretään taulukoita, kaavioita, kaavioita jne. Taulukkolaskenta mahdollistaa ongelmien ratkaisemisen, joissa tietokone toimii tietokoneena, mikä mahdollistaa merkittävien tietomäärien käsittelyn. On graafisia muokkausohjelmia, joiden avulla voit piirtää karttoja.

Kaikki nämä tietokonegrafiikan mahdollisuudet mahdollistavat tietokoneen käytön matematiikassa, maantiedossa, fysiikassa, piirtämisessä, taloustieteen opiskelussa erilaisten didaktisten tavoitteiden saavuttamiseksi: uuden materiaalin käyttöönotosta tiedon omaksumisen yleistämiseen ja hallintaan sekä taitojen ja kykyjen kehittäminen.

Tietokonetta voidaan käyttää laajasti musiikkitunneilla. On jo sanottu, että tietokoneen avulla voit oppia nuotinkirjoitusta, ymmärtää nuottien ja soittimien ääntä, soittaa niitä, säveltää musiikkia ja ymmärtää erilaisia ​​musiikkityylejä. Sen lisäksi, että tietokoneet voivat luoda omia ääniä, ne voivat ohjata niihin kytkettyjä erityisiä soittimia. Tietokoneen avulla voit luoda monenlaisia ​​äänitehosteita: meren ääniä, eläimen murinaa, lintujen laulua, lentokoneen kohinaa jne.

Mahdollisuuden kanssa lähetyksiä tietokoneen kautta videotiedot ohjelmistot ja metodologiset työkalut alkoivat sisältää fragmentteja dokumenteista ja elokuvista, musiikkikappaleita. Kirjallisuuden, maalauksen, musiikin teoksia toistetaan koulutusohjelmissa (esimerkiksi sarjoissa "Eremitaasi", "Kremlin museot", "Bolshoi-teatteri" jne.), mikä edistää nykyaikaisen koulutuksen humanisointia.

Luonnontieteitä opiskellessa voit käyttää erilaisia mallinnusohjelmat.

Opiskelijat voivat tietokoneella luoda minkä tahansa ekologisen mallin, jossa on kasvistoa ja eläimistöä ja saastuttamalla sitten säiliö teollisuusjätteellä ja ilmakehän - haitallisia päästöjä, seurata tämän traagisia seurauksia. Sitten he voivat kehittää ohjelman luodun luonnonalueen pelastamiseksi ja suojelemiseksi.

Matematiikan ja fysiikan opetussuunnitelmia on luotu virtuaaliset rakentajat. Living Geometry -ohjelmistopaketti on ympäristö, jossa opiskelijat voivat tehdä omia matemaattisia tutkimuksiaan, tehdä kokeita, muotoilla hypoteeseja, todistaa niitä tai hylätä ne. Samanlainen fysiikan ohjelmistotuote on "Live Physics".

Fysiikan opiskelua varten lukiossa on kehitetty ohjelmisto- ja metodologinen kompleksi yhdelle koulukurssin "Elektrodynamiikka" suurimmista osista, joka sisältää 6 päädemonstraatiota (elektrolyyttien sähkövirta, vaihtovirran työ ja teho jne. .); 10 laboratoriotyötä (kondensaattorien, todellisen sähköpiirin tehon ja hyötysuhteen tutkimus jne.); 2 kokeellista ja 11 tietokonelähtöistä tehtävää. Tämä kompleksi antaa mahdollisuuden suorittaa koulutuskokeita, jotka ovat pohjimmiltaan mahdottomia toteuttaa perinteisissä olosuhteissa ohjelmamateriaalin puitteissa, suorittaa koulutuksen todellisen eriyttämisen työskennellessään kokeellisten tehtävien kanssa jatkuvalla aikaresurssilla, päästä eroon lukuisia rutiinioperaatioita jne.

Kemiallisten reaktioiden simuloinnin avulla opiskelijat voivat tehdä kokeita erilaisten liuosten ja aineiden sekoittamisesta. Tähtitieteen mallinnus mahdollistaa tähtien sijoittamisen taivaalle niiden sijainnin mukaan eri vuodenaikoina. Yhdessä opettajan kanssa opiskelijat voivat kehittää mielenkiintoisia historiallisia malleja.

Luokassa ja koulun ulkopuolella voit luoda pelejä tietokoneella: kilpailuja, seikkailuja, arvoituksia, fiktiivisiä maailmoja, kirjoittaa fantastisia tarinoita. Pelissä tietokone laskee pisteitä, valvoo sääntöjen toteutumista ja tekee teknistä valmistelutyötä. Monet pelit voivat olla luonteeltaan opettavaisia ​​ja niitä voidaan käyttää eri aiheissa. Viihdyttävää materiaalia voivat kehittää sekä opettajat että lapset. Tällaiset ohjelmat ottavat huomioon tietokoneiden joustavuuden ja niiden vuorovaikutuskyvyn.

On kuitenkin huomattava, että oppitunnin johtamisohjelman kehittäminen on melko vaikea tehtävä, joka vaatii erityisosaamista ja opettajien, psykologien, ohjelmistokehittäjien ja ohjelmoijien yhteisiä ponnisteluja.

Toisessa luvussa kuvattiin sellaiset tietokoneen yhteydessä tai sen lisäksi käytettävät apulaitteet, kuten skanneri, digikamera ja kamera, laminointi- ja ompelulaitteet, tulostin, kopiokone. Kaikki ne auttavat ratkaisemaan useita koulutusprosessin aikana ilmeneviä ongelmia lyhyessä ajassa ja joskus jopa itse oppitunnilla.

Mutta riippumatta siitä, kuinka jännittäviä ja monikäyttöisiä uudet tietotekniikat ovat, opettajan rooli pysyy johtavana opetusprosessissa, ja opiskelija muuttuu todella pedagogisen prosessin subjektiksi. Kaikki tietokoneohjelmat kehitetään opettajien pakollisella aktiivisella osallistumisella, mikä määrää opettajan vaikutuksen myös itsenäisessä työskentelyssä tietokoneohjelman kanssa. Opettajan välitön merkitys opiskelijan ja tietokoneen välisessä kommunikaatioprosessissa ei myöskään vähene. Opiskelijan ilman opettajaa on vaikea kuvitella, mitä pitäisi oppia. Opettaja päättää opiskelijan yksilöllisten ominaisuuksien perusteella, millaista ohjelmaa on sopivampi käyttää tietyssä oppimisen vaiheessa - lisääntymis- tai ongelma-, koulutus- tai simulaattoriohjelmat jne. Tietokone vapauttaa opettajan aikaa suorittamalla monet rutiinitehtävät, antaa hänelle mahdollisuuden kiinnittää enemmän huomiota yksilölliseen työhön opiskelijoiden kanssa, lähestyä luovasti koulutusprosessia. Opiskelija arvostaa aina opettajan hymyä ja eloisaa rohkaisua kuin hymyilevän ihmisen kuvaa tietokoneen näytöllä tai muodollista kirjoitusta: "Olet valmis!"

Opiskelijakeskeistä oppimista suoritettaessa tietokoneella ja uusilla tietotekniikoilla on muistettava, että se on tarpeen tarjota opiskelija- mahdollisuus toteuttaa henkilökohtaisia ​​toiveita, yksilöllisyyttä, aloitteellisuutta ja itsenäisyyttä. Erityisen tärkeää on hänen kykynsä suhtautua kriittisesti tuloksiin, tulkita niitä, tehdä yleispäteviä johtopäätöksiä ja tehdä itsenäisiä päätöksiä. MUTTA opettaja on tärkeää saada riittävän täydellistä ja objektiivista tietoa opiskelijan henkilökohtaisen kehityksen prosesseista, joka myötävaikuttaa kaikin mahdollisin tavoin tähän prosessiin.

On erittäin tärkeää, että tietokoneen lähellä oleva opiskelija ei tunne olevansa siitä riippuvainen, sen murskaantunut. Hänen on ymmärrettävä ja hyväksyttävä ajatus, että henkilö hallitsee tietokonetta ja ohjaa prosessia alusta loppuun.

SanPiN-yhteisö itse toimitti kouluille tietokoneita kiireellisesti ja määritti heidän takanaan olevien lasten ja opettajien työn tarkan ajan. Tietääksesi nämä kehykset, sinun tarvitsee vain lukea artikkeli!

Koska Venäjän hallitus pyrkii tekemään maasta koulutetumman ja nykyaikaisemman, kouluihin otettiin käyttöön tietokoneluokat, joita varten kunkin kaupungin paikallishallinto osti tietokoneet. Lapset olivat tietysti erittäin tyytyväisiä tällaisiin uudistuksiin, eivätkä opettajatkaan olleet huonoja: monet lapset tottuivat nopeasti tietokoneisiin, eikä ollut mitään järkeä opettaa ketään.

Tosin lapset, varsinkin nuoremmat opiskelijat, työskentelivät tietokoneiden ääressä koko oppitunnin 45 minuuttia, jopa ilman liikuntakasvatuksen taukoja. odota hetki. Mutta kun tietokoneluokan lisääminen jokaiseen kouluun oli ohi, kirjoitettiin säännöt, joiden mukaan lasten piti opiskella tietokoneiden ääressä tietyn ajan.

"SanPinan" tietokonetunnille osallistujat ovat määrittäneet erityisiä rajoja, joihin opettajan ei pitäisi mennä, jolloin lapset voivat istua tietokoneen ääressä pitkään. Joten tavallisen venäläisen koulun vakiosäännöt ovat seuraavat:

ensimmäisellä luokalla oleville, 6-7-vuotiaille lapsille tietojenkäsittelyn tunnilla normaali tietokonetyöaika on 10 minuuttia. Toisesta viidenteen luokissa opiskeleville lapsille tietokoneen työskentelyn kokonaiskesto on 15 minuuttia.

Kuudennen - seitsemännen luokan oppilaat voivat olla tietokoneen ääressä oppituntien aikana 20 minuuttia, mutta tästä ikäluokasta alkaen on välttämätöntä keskeyttää tunnit tietokoneella 10 minuuttia ennen loppua, jotta lapset voivat rentoutua ja hajamielinen. tietokoneen näytöiltä.

Kahdeksas ja yhdeksäs luokkalaiset voivat viettää tietojenkäsittelyn tunneilla 25 minuuttia tietokoneen ääressä, mutta tietysti fyysisesti. minuutin kerran opettajan kanssa ja useita kertoja yksin, yksinkertaisesti katsomalla pois näytön säteilystä.

Kymmenennen ja yhdennentoista luokan oppilailla on kaksi tietokonetyöskentelyn ja teorian oppituntia kerralla. Nämä lapset saavat työskennellä tietokoneella 30 minuuttia ensimmäisellä oppitunnilla ja vain 20 minuuttia toisella, jotta he säästävät näkökykyään ja energiaa jäljellä oleville oppituneille.

Nämä ovat SanPiN:n kullekin koululle antamat säännöt ja normit. Nämä säännöt ovat pakollisia, mutta jotkut opettajat jättävät tämän tosiasian huomiotta, minkä vuoksi lapsen on varhaisessa iässä käytettävä silmälaseja tai kirkkaita linssejä. Jos lapselle on mahdollista selittää, mihin haitallinen tapa istua pitkään tietokoneen ääressä voi johtaa, niin ehkä hän pysähtyy ja tietojenkäsittelyn tunnilla kertoo opettajalle, että hän ei enää halua työskennellä tietokoneeseen keskittyen tällaisten yhdistysten kuten SanPiN sääntöihin ja suosituksiin. Lisäksi opettajalla ei ole oikeutta kieltäytyä lapselta istumasta työpaikallaan, joten lapset voivat turvallisesti esittää nämä tiedot opettajalleen.

Muuten, opettajille on myös erityinen aikataulu, joka sisältää myös ajan, jonka opettaja voi viettää tietokoneen ääressä. Koko työpäivälle 4 tuntia jatkuvaa tietokoneen ääressä on maksimiluku. Koulutyöntekijöille, esimerkiksi kirjanpitäjälle tai ohjelmoijalle, enimmäisaika on 6 tuntia. Koulun henkilöstöä ei myöskään suositella ylittämään sitä, koska se voi johtaa näön menetykseen tai nopeaan uupumukseen.

Mutta lapsille oppituntien lisäksi jotkut koulut tarjoavat lisätunteja koulun jälkeen tietokoneluokassa. Ja tälle on myös aikarajat, joiden avulla voit säästää omaa terveyttäsi! Joten ensimmäisten luokkien opiskelijoille tällaisia ​​osioita ja piirejä ei tarjota, mutta toiselle - viidennelle luokalle tietokoneella työskentelyn enimmäisaika on yksi tunti, ei enempää!

Kuudennen luokan ja vanhemmille lapsille tämä aika on yksi tunti ja kolmekymmentä minuuttia. Ja tällä hetkellä sinun täytyy tehdä vähintään neljä fyysistä. minuuttia, koska puolitoista tuntia ilman taukoa istuminen ja näyttöruutua katsominen on erittäin haitallista ihmisten terveydelle, erityisesti lasten terveydelle ja kasvavalle keholle!

Joten yleisesti ottaen SanPiN-yhteisöä tarkastellaan. Myös atk-luokka myöntyi kritiikkiin, mutta nyt vanhemmat tietävät, kuinka paljon lapsi voi työskennellä tietokoneella kotona tai koulupiirissä!

ICT:n käytön saniteetti- ja hygieniavaatimukset ala-asteella.

I. ICT:n käytön saniteetti- ja hygieniavaatimukset.

SanPiN:n normien ja vaatimusten mukaan katseen kiinnittämiseen suoraan ruutuun liittyvän työn suositeltu jatkuva kesto ei saisi ylittää 10 minuuttia 1-luokan opiskelijoille, 15 minuuttia 2-4-luokilla äänitallenteiden kuunteluun. - 20 minuuttia. Tietokonetta on mahdollista käyttää 2-3 minuutin osissa jakamalla lasten vuorovaikutuksen aikaa tietokoneohjelmien kanssa frontaalisessa toimintatilassa koko oppitunnin ajan. Optimaalinen tietokonetta käyttävien tuntien lukumäärä koulupäivän aikana 1-4-luokkien opiskelijoille on 1 oppitunti. Koulun ulkopuolista toimintaa tietokoneella suositellaan suoritettavaksi korkeintaan 2 kertaa viikossa kokonaiskestolla 1. luokkien opiskelijoille -4 - enintään 60 minuuttia.

PC:tä käyttävien piirien tunnit tulisi järjestää aikaisintaan 1 tunnin kuluttua oppituntien päättymisestä koulussa. Tämä aika kannattaa varata lepoon ja syömiseen.

Peruskoulun opiskelijoille tietotekniikkaa käyttävien piirien luokkia tulisi pitää enintään kahdesti viikossa. Yhden oppitunnin kesto on enintään 60 minuuttia. 10-15 minuutin jatkuvan harjoituksen jälkeen tietokoneella sinun on pidettävä tauko liikunnan ja silmien voimistelun vuoksi.

Epäilemättä väsymys riippuu suurelta osin tietokonetoiminnan luonteesta. Lapsia rasittavimpia ovat tietokonepelit, jotka on suunniteltu pääasiassa nopeaan reagointiin. Siksi sinun ei pitäisi käyttää koko oppitunnin aikaa tällaisiin peleihin. Pitkäaikainen tietokoneen ääressä istuminen voi johtaa hermoston ylikuormitukseen, unihäiriöihin, hyvinvoinnin heikkenemiseen ja silmien väsymiseen. Siksi tämän ikäisille opiskelijoille tietokonepelit ovat sallittuja vain enintään 10 minuuttia kestävän oppitunnin lopussa.

Silmien rasituksen vähentämiseksi on tärkeää varmistaa, että kuva tietokoneen näytöllä on selkeä ja kontrastinen. On myös välttämätöntä sulkea pois mahdollisuus näytön taustavalaistukseen, koska tämä vähentää kuvan kontrastia ja kirkkautta. Tekstitiedon kanssa työskennellessä tulee suosia positiivista kontrastia: tummia merkkejä vaalealla taustalla. Etäisyys silmistä tietokoneen näyttöön tulee olla vähintään 50 cm. Samanaikaisesti yhden lapsen tulisi työskennellä tietokoneen ääressä, koska olosuhteet kuvan katselulle ruudulta heikkenevät jyrkästi sivulla istuvilla.

Mikroilmaston optimaaliset parametrit näyttöluokissa ovat seuraavat: lämpötila - 19-21 ° C, suhteellinen kosteus - 55-62%.

Ennen jokaista akateemista koulutustuntia ja sen jälkeen tietokoneluokat tulee tuulettaa, mikä parantaa ilmanlaatua. Lasten tutustuttaminen tietokoneeseen tulisi aloittaa turvallisen käytön sääntöjen opettamisesta, joita tulee noudattaa paitsi koulussa, myös kotona.

Audiovisuaalisten apuvälineiden käyttötiheydellä on vaikutusta oppimisprosessin tehokkuuteen. Se johtuu siitä, että ICT-työkalut vaikuttavat yksilön arviointi- ja motivaatiosfääriin. Jos ICT-välineitä käytetään harvoin, jokainen niiden käyttö muuttuu hätätapahtumaksi, mikä taas aiheuttaa opiskelijoiden keskuudessa lisääntynyttä emotionaalista kiihottumista, mikä häiritsee oppimateriaalin havaitsemista ja assimilaatiota. Päinvastoin, liian tiheä käyttö monien oppituntien aikana peräkkäin johtaa siihen, että opiskelijat menettävät kiinnostuksensa niitä kohtaan.

ICT-välineiden käytön optimaalisen tiheyden ja keston määräävät opiskelijoiden ikä, oppiaineen luonne ja niiden käyttötarve opiskelijoiden kognitiivisessa toiminnassa.

ICT:n käytön tehokkuus riippuu myös oppitunnin vaiheesta. Niiden käyttö oppitunnin alussa (5 minuutilla) lyhentää valmistautumisaikaa 3 minuutista 0,5 minuuttiin, ja väsymys ja huomiokyvyn menetys ilmaantuvat 5-10 minuuttia normaalia myöhemmin. Tieto- ja viestintätekniikan käyttö 30. ja 35. minuutin välillä mahdollistaa oppilaiden tasaisen huomion lähes koko oppitunnin ajan. Tämä johtuu siitä, että jokaisen oppitunnin aikana opiskelijat muuttavat ajoittain visuaalisen ja kuuloisen havainnon ominaisuuksia (niiden terävyyttä, kynnysarvoja, herkkyyttä), huomiokykyä, väsymystä. Yhtä uuden materiaalin opetusmenetelmän monotonisella käytöllä oppilaat kokevat 30. minuuttiin mennessä äärimmäistä estoa, joka sulkee lähes kokonaan tiedon havaitsemisen pois. Samalla opetusvälineiden ja -menetelmien oikea vuorottelu voi poistaa tämän ilmiön. Intensiivisen henkisen työn ja vahvan tahdon ponnistelut on vaihdettava emotionaalisen rentoutumisen, visuaalisen ja kuuloisen havainnon rentoutumisen kanssa.

Visuaalisen ja yleisen väsymyksen estämiseksi luokkahuoneessa on noudatettava seuraavia suosituksia.

Jatkuvien tietokonetuntien optimaalinen kesto 2-4-luokkien opiskelijoille saa olla enintään 15 minuuttia.

Lasten visuaalisen väsymyksen estämiseksi henkilökohtaisten tietokoneiden kanssa työskentelyn jälkeen on suositeltavaa suorittaa sarja silmäharjoituksia, jotka suoritetaan istuen tai seisten, kääntyen pois näytöstä, rytmisellä hengityksellä, maksimietäisyydellä silmien liikkeistä. Lisää houkuttelevuutta, ne voidaan toteuttaa leikkisällä tavalla.

Likimääräinen harjoitussarja silmille.

1. Sulje silmäsi, rasittamalla silmälihaksia voimakkaasti 1-4 kustannuksella, avaa sitten silmäsi, rentoudu silmien lihaksiin, katso kaukaisuuteen 1-6 kustannuksella. Toista 4-5 kertaa.

2. Katso nenäselkääsi ja pidä katseesi 1-4:n kustannuksella. Älä väsytä silmiäsi. Avaa sitten silmäsi, katso kaukaisuuteen 1-6 kustannuksella. Toista 4-5 kertaa.

3. Kääntämättä päätäsi, katso oikealle ja kiinnitä katseesi laskuriin 1-4 ja katso sitten etäisyyteen suoraan laskentaan 1-6. Harjoitukset suoritetaan samalla tavalla, mutta katseen kiinnityksellä vasemmalle, ylös ja alas. Toista 3-4 kertaa.

4. Liikuta silmiäsi nopeasti vinottain: ylös oikealle - alas vasemmalle, sitten suoraan etäisyyteen 1-6 kustannuksella; sitten vasen ylös - oikea alas ja katso etäisyyteen 1-6 kustannuksella. Toista 4-5 kertaa.

Silmien voimistelu ei sulje pois liikuntatunnin suorittamista. Säännöllinen silmäharjoitus ja fyysinen harjoitus vähentävät tehokkaasti visuaalista ja staattista stressiä. PC-tunnit tulisi lasten iästä riippumatta suorittaa opettajan tai opettajan läsnäollessa.

Tietotekniikan avulla oppituntia kehitettäessä kiinnitetään erityistä huomiota opiskelijoiden terveydestä huolehtimiseen. Tieto- ja viestintätekniikan tulisi suorittaa tietty kasvatustehtävä: auttaa lasta ymmärtämään tiedonkulkua, havaitsemaan se, muistamaan se, eikä missään tapauksessa heikennä terveyttä. Tietokoneistuksen tulisi koskea vain sitä osaa koulutusprosessista, jossa se on välttämätöntä.

Me kaikki elämme nyt vaikeita aikoja, vaikeita sosiaalisesti, psykologisesti ja moraalisesti. Tapahtuu arvojen uudelleenarviointi, yhteiskunnan kerrostuminen, ihmisten psykologisen stereotypian muutos. Koulu on osa yhteiskuntaa, ja se heijastelee samoja ongelmia kuin koko maassa, kuin vesipisarassa. Ja jos jokapäiväisessä elämässämme niitä ratkaisevat aikuiset, jo muodostuneet ihmiset, niin koulussa samat kysymykset kohtaavat lapset, joilla ei ole omia moraalisia ja moraalisia arvoja, psykologisia asenteita. Epäilemättä tämä vaikuttaa lasten asenteeseen oppimiseen, heidän yleisten kasvatustaitojensa muodostumiseen ja luonteenpiirteisiin, jotka ovat välttämättömiä tiedon onnistuneelle omaksumiselle. Samalla on erittäin tärkeää opettaa jokainen lapsi hallitsemaan, muuntamaan ja käyttämään valtavia määriä tietoa käytännön toiminnassa lyhyessä ajassa. Perinteisten opetusmenetelmien ja nykyaikaisten tietoteknologioiden, myös tietokoneiden, yhdistelmä voi auttaa opettajaa tämän vaikean tehtävän ratkaisemisessa. Loppujen lopuksi tietokoneen käyttö luokkahuoneessa antaa sinun tehdä oppimisprosessista liikkuvan, tiukasti eriytetyn ja yksilöllisen. Tarkastellaanpa tarkemmin tietokoneen käyttömahdollisuuksia peruskoulussa.

Ensinnäkin alakouluikäisten lasten on vaikea asettaa pitkän aikavälin tavoitteita, jotka stimuloivat lapsen aktiivista osallistumista koulutusprosessiin. Arvostettu työ, menestynyt ura, ihmiskunnan vuosisatoja vanhan kokemuksen hallitseminen seitsemänvuotiaalle lapselle ei ole merkityksellistä. Tässä suhteessa motivaation lisäämiseksi opettaja käyttää läheisiä tavoitteita oppiakseen lisäämään ja vähentämään, ei järkyttymään äitiä, lukemaan nopeammin kuin naapuri pöydällä jne. Vaikeutena on se, että lapsista tulee yhä infantiilimpia, joten nämä tavoitteet eivät ehkä ole lapselle kiihottavia.

Kun otetaan huomioon, että 7–9-vuotiaiden lasten pääasiallinen toiminta on peli, voidaan olettaa, että tietokone, jolla on laaja valikoima interaktiivisia vuorovaikutusominaisuuksia, auttaa ratkaisemaan yllä olevan ongelman. Nykyaikaiset tietokoneoppimisjärjestelmät asettavat lapselle todellisen, ymmärrettävän, melko saavutettavissa olevan tavoitteen: jos ratkaiset esimerkit oikein, avaat kuvan, asetat kaikki kirjaimet oikein, siirryt lähemmäksi sadun sankarin tavoitetta. Siten lapsella on pelin aikana positiivinen motivaatio oppimiseen.

Toiseksi peruskoulun koulutus on perusta, jolle kaikki muu inhimillinen toiminta rakentuu. Opettajalla on vastuullinen tehtävä - saada jokainen lapsi omaksumaan ohjelmamateriaalin kokonaisuudessaan. Kun otetaan huomioon koululaisten erilaiset valmistautumistasot, erot muistin, ajattelun, huomion kehittymisessä, opettajan on kuitenkin pakko keskittyä opiskelijoiden keskimääräiseen valmiustasoon. Tämän seurauksena useimmat oppilaat ovat melko aktiivisia luokkahuoneessa. On tunnettuja ongelmia, joita syntyy koululaisten, joiden henkinen aktiivisuus on korkeampi tai matalampi, sekä niiden, jotka ovat jättäneet tunnit pois sairauden vuoksi. Yksi tapa opettaa näitä opiskelijaryhmiä onnistuneesti voi olla tietokoneopetusjärjestelmien käyttö luokkahuoneessa.

Henkisen aktiivisuuden omaavat opiskelijat voivat käyttää tietokonetta tutustuakseen uuteen aineistoon, hankkiakseen uutta tietoa tai syventääkseen tietojaan suorittamalla monimutkaisempia harjoituksia. Henkisen aktiivisuuden omaavat opiskelijat voivat työskennellä tietokoneen kanssa omaan tahtiinsa hidastamatta luokan etenemistä ohjelman läpi. Tunteilta puuttuneet lapset voivat täyttää tiedoissaan olevat aukot oppitunnin tietyissä vaiheissa tai oppitunnin ulkopuolella. Kolmanneksi tietokonetestien ja diagnostisten kompleksien käyttö luokkahuoneessa antaa opettajalle mahdollisuuden saada objektiivisen kuvan opitun materiaalin assimilaatiotasosta lyhyessä ajassa ja korjata se ajoissa.

Näin ollen tietokoneen käyttö peruskoulun oppilaiden opetuksessa vaikuttaa tarkoituksenmukaiselta. Tarkastellaanpa tämän asian organisatorisia ja pedagogisia puolia. Valtaosassa oppilaitoksista on tietokoneluokat, joissa on 10-12 tietokonetta. Tietojenkäsittelytieteen tunnit pidetään pääsääntöisesti näissä luokissa. Luokka on jaettu kahteen alaryhmään, jotka vuorottelevat.

Kokemusta on tietojenkäsittelytieteen luokkien johtamisesta aineenopettajilla, joille tällaista jakoa ei ole järjestetty, sekä ala-asteelle. Tämä vaikeuttaa tehokkaan koulutuksen järjestämistä tietokoneella.

Lisäksi ala-asteen opetuksen erityisyyteen kuuluu didaktisten tekniikoiden ja opetusmenetelmien monikäyttö yhdellä oppitunnilla. Oppitunnin pitäminen informatiikan luokkahuoneessa asettaa opiskelijat psykologisesti pitkäaikaiseen kosketukseen tietokoneen kanssa ja vähentää motivaatiota hallita tietoja, taitoja ja kykyjä perinteisin menetelmin. Samanaikaisesti peruskoululaisen hygieniastandardien mukainen työ ei voi kestää yli 10-15 minuuttia. Tässä suhteessa parhaalta vaihtoehdolta tuntuu, kun luokassa on koko ajan 1-3 tietokonetta. Tällöin opettaja voi tuntisuunnitelmaa laatiessaan varata hetken, jolloin useat opiskelijat voivat suorittaa yksittäisiä tehtäviä tietokoneella. Tämä on kätevintä järjestää frontaalitutkimuksen, suullisen laskennan, sanastotyön ja aiemmin käsitellyn materiaalin yhdistämisen aikana. Tämän avulla voidaan ratkaista yllä olevat ongelmat rikkomatta oppitunnin perinteistä kulkua.

Tietokoneen jatkuva läsnäolo luokkahuoneessa, jolla kaikki opiskelijat työskentelevät tarpeen mukaan, johtaa tämän nuoremmille opiskelijoille tarkoitetun harvinaisen oppimistyökalun integroimiseen tavallisten oppilaiden luokkaan.

Tarkastellaanpa tarkemmin tietokoneopetuksen perusvaatimuksia, jotka mahdollistaisivat tietokoneen tehokkaan käytön peruskoulussa.

Ensinnäkin on tarpeen säilyttää jokaisen temaattisen osan rakenne, joka on tyypillistä perusluokkien oppitunnille: uuden materiaalin selitys, taitojen alustava lujittaminen ja kehittäminen, assimilaation hallinta.

Toiseksi, kun otetaan huomioon opettajan ensisijainen rooli oppitunnilla, selittävää osaa ei pitäisi ylikuormittaa tiedolla. On suositeltavaa antaa sille referenssirooli. Voit käyttää tätä osiota opiskellaksesi uutta materiaalia pienissä kouluissa sekä siinä tapauksessa, että oppilas jättää oppitunnit väliin.

Kolmanneksi tietokoneoppimisjärjestelmien tulisi sisältää tärkeimmät, keskeiset näkökohdat opiskeltavista aiheista.

Neljänneksi koulutusmateriaalia valittaessa on noudatettava didaktisia perusperiaatteita: järjestelmällisyys ja johdonmukaisuus, saavutettavuus, erilainen lähestymistapa, tieteellinen luonne jne.

Viidenneksi, tietokonekoulutusjärjestelmän ohjauskeinojen tulee olla mahdollisimman yksinkertaisia, eivätkä ne saa häiritä opiskelijaa suorittamasta tehtäviä.

Näin ollen tietokoneoppimisjärjestelmien käyttö peruskoulussa näyttää lupaavalta ja niiden käytön tehokkuuden odotetaan olevan varsin korkea.

Kirjallisuus:

Leontiev A.N. Aktiivisuus, tietoisuus, persoonallisuus. - M.: Politizdat, 1975.- 304 s.

Molokov Yu.G., Molokova A.V. Koulutuksen informatisoinnin ajankohtaisia ​​kysymyksiä//Koulutustekniikat: la. tieteellinen Taide. Numero 1./Toim. NIITÄ. Bobko - Novosibirsk: SIOT RAO, 1997-s. 77-81.

Molokova A.V. Lupaavista ohjeista opetusprosessin informatisoinnissa toisen asteen oppilaitoksissa file://Third Siberian Congress on Applied and Industrial Mathematics: Proceedings. dokl., osa V.-Novosibirsk: inst. Matematiikka SB RAS, 1998.-s. 146-147. ==