Kirjoita pulmia. Säännöt pulmien laatimiseen ja ratkaisemiseen

Rebuses lapsille - palapeli, jossa sana salataan kuvilla, kirjainyhdistelmillä ja merkeillä, on ollut suosittu vuosisatoja. Palapelit, jotka ilmestyivät ensimmäisen kerran Ranskassa 1400-luvulla (ensimmäinen painettu kokoelma on vuodelta 1582 ja sen kokosi Etienne Taboureau), paranivat ajan myötä ja niistä tuli erittäin jännittävä peli. Voit ratkaista ne joko yksin tai hauskassa seurassa järjestämällä kilpailuja. Palapeli ei anna sinun kyllästyä edes harmaana, sateisena päivänä, jolloin et voi mennä ulos ystävien kanssa. Lasten pulmien ratkaiseminen on hauskaa ja jännittävää – kannattaa kokeilla!

Mitä pulmia on olemassa

On olemassa laaja valikoima pulmia: matemaattisia, numeroita, muistiinpanoja, monimutkaisia ​​ja monia muita. Olemme valmistaneet erinomaisen valikoiman palapelejä lapsille.

Kuinka voit ratkaista rebussin?

Kun tiedät rebusin purkamisen säännöt, voit ratkaista jopa erittäin monimutkaisen arvoituksen. Palapeliin piilotettu sana on jaettu useisiin osiin, jotka voidaan näyttää kuvien muodossa. Sanan arvaamiseksi sinun on luettava kuvien nimet nimimerkissä ja yhdistettävä ne sitten yhdeksi sanaksi. Joten esimerkiksi jos ensimmäisessä kuvassa näkyy jälki ja toisessa jonkinlaista koetta suorittava henkilö, kannattaa lukea: jälki + kokemus = polunetsintä.

Palapelit voivat olla vaikeampia. Tällaisissa pulmapeleissä yksi kuvista voidaan kääntää ylösalaisin ja sitten sen nimi on luettava taaksepäin. Pilkut voivat monimutkaistaa arvoitusta entisestään, mikä tekee siitä ratkaisemattoman, jos et tiedä, mitä varten ne ovat palapelissä. Kun kuvan eteen laitetaan pilkku, se tarkoittaa, että sinun ei tarvitse lukea sen nimen ensimmäistä kirjainta. Pilkkujen määrä osoittaa, kuinka monta kirjainta on hylättävä. Pilkku tai useampi niistä kuvan jälkeen ilmaisee tarpeettomia kirjaimia sanan lopusta.

Yksinkertaisten pulmien parissa on mielenkiintoista käsitellä monimutkaisempia pulmia. Niissä kuvan yläpuolelle voidaan piirtää yliviivattu kirjain, mikä tarkoittaa, että se tulee jättää kuvan nimestä pois. Kun kuvan yläpuolella on numeroita, luetaan vain niitä vastaavat kirjaimet sanassa (esimerkki: jos omenan kuvan yläpuolella on numerot 1, 3, 4, sinun on luettava yalo). Kun kuvan yläpuolella on yliviivattu ja yliviivaamaton kirjain, sinun on korvattava sanassa toinen kirjain toisella. Joissakin pulmapeleissä vaihdettavaa kirjainta ei yliviivata, vaan sen ja sen väliin laitetaan =-merkki.

Numerot voivat myös esiintyä rebusissa, jos osa sanasta on numero. Tässä tapauksessa kuvia tai kirjaimia voidaan sijoittaa ennen tai jälkeen numeron. Palapeli ratkaistaan ​​samalla tavalla kuin kuvapulma, mutta kuvan nimen sijaan luetaan numero tai numero.

Kun rebus näyttää toistensa sisään kirjoitetuilta kirjaimista tai kirjaimista ja numeroista, se tulee lukea lisäämällä B-kirjain sanan alkuun.

Monimutkaisimmissa pulmapeleissä tavut voidaan esittää muistiinpanoilla. Tässä tapauksessa sinun on ymmärrettävä, mikä nuotti kuvassa näkyy, ja luettava se sen äänen mukaisesti.

Valmis? Mennä!

2.

3.

4

5.

6.

Ja tässä sinun täytyy puhaltaa hieman pidempään: sinun on purettava kokonaisia ​​sananlaskuja:

7.

8.

9.

No, viimeinen tehtävä todellisille ammattilaisille! Arvaa mikä lause tässä on salattu:

10.

Kuinka ratkaista pulmia? Muistakaamme muutama sääntö:

1. Kaikkien kuvissa esitettyjen esineiden nimet tulee lukea nimikirjaimella.

2. Pilkut ennen kuvaa tai sanaa tarkoittavat, kuinka monta kirjainta on poistettava sanan alusta.

3. Pilkut (yleensä ylösalaisin) kuvan tai sanan jälkeen osoittavat, kuinka monta kirjainta sanan lopusta on poistettava.

4. Yliviivatut kirjaimet tarkoittavat, että tällaiset kirjaimet on poistettava sanasta. Jos sanassa on useita tällaisia ​​kirjaimia, ne kaikki yliviivataan.

5. Yliviivatut kirjainnumerot tarkoittavat, että vain kirjaimet, joilla on vastaava sarjanumero, on yliviivattava sanan alusta.

6. Tyypin I=E yhtälö tarkoittaa, että sanassa kaikki kirjaimet I tulee korvata kirjaimella E. Jos ilmoitetaan tyypin 1=C yhtäläisyys, vain ensimmäinen kirjain tulee korvata C:llä. (P=S SAHA - VOI)

7. Kirjaimesta toiseen siirtyvän nuolen käyttö osoittaa myös vastaavan kirjainten korvaamisen. A-P

8. Kuvan yläpuolella olevat numerot 3,1,4,5 tarkoittavat, että sanasta tulee käyttää vain kirjaimia, jotka on numeroitu 3,1,4,5 ja numeroiden järjestyksessä.

9. Ylöspäin käännetty kuva tarkoittaa, että sana on luettava taaksepäin.

10. Jos rebusissa käytetään murto-osaa, se tulkitaan "NA":lla (jakaa BY). Jos käytetään murto-osaa, jonka nimittäjä on 2, tämä tulkitaan nimellä "FLOOR" (puoli).

11. Palapelissä salattaessa käytetään usein muistiinpanoja. Ilmoita heidän nimensä.

12. Jos kuvat on sijoitettu toistensa alle, tämä tulkitaan seuraavasti: "ON", "BOVE", "ALL".

13. Muista kirjaimista koostuva kirjain tulkitaan nimellä "IZ". Jos kuvaamme suurta "A" pienillä kirjaimilla "B", saamme "FROM B A"

14. Toisen päälle kirjoitettu kirje tarkoittaa "PO".

15. Jos yksi kirjain on kuvattu toisen kirjaimen takana, tämä tulkitaan "FOR" tai "BEFORE".

16. Jos kuvan yläpuolelle on piirretty vasemmalle osoittava nuoli, sinun on ensin purettava sana ja luettava se sitten taaksepäin.

17. Kuvien välissä oleva yliviivattu "="-merkki tulee lukea muodossa "EI" (esimerkki: "C" EI ole sama kuin "G").

No, nyt vastauksia:
1. Pietari
2. Supermarket
3. Alku
4. Turnaus
5. Klassinen
6. Kompotti
7. Jumala suojelee niitä, jotka ovat varovaisia
8. Poissa silmistä, poissa mielestä
9. Kieli vie sinut Kiovaan
10. Jos krokotiili puree sinua yhtäkkiä, sinun tarvitsee vain painaa sen silmiä ja se päästää sinut irti.

Hei kaikki!

Entä henkinen harjoittelu? Pidätkö ristisanatehtävien ratkaisemisesta ja logiikkaongelmien pohtimisesta vapaa-ajalla? Ihmiset alkoivat muuttaa monimutkaisista asioista kiehtovia asioita kauan sitten piirtämällä abrakadabraa ja monimutkaisia ​​kaavioita. Palapelit piilotettujen sanojen tulkitsemiseen tai yleisellä kielellä rebussit ovat kokonaista taidetta, joka elää omien sommittelu- ja ratkaisusääntöjensä mukaan.

Tiedätkö kuinka ratkaista pulmia tai salattuja arvoituksia sinulle - tiheä metsä? Osoittautuu, että täällä on tekniikoita ja tekniikoita, joiden avulla voit "käynnistää aivosi". Joten tutustutaan - salaperäinen palapeli.

Tuntisuunnitelma:

Mistä rebussi tuli?

Hieman historiaa. Looginen mielen koulutus tuli meille Ranskasta. Siellä he ratkaisivat ne mielellään jo 1400-luvulla; Preussin kuningas Frederick itse ei ollut vastenmielinen aivojensa pyörittämisestä.

Sana on käännetty latinasta "asioiden avulla". Ja todellakin, palapelien ystävät tekevät arvoituksia käyttämällä kuvia kaikenlaisista esineistä, kirjaimista ja numeroista.

Vuonna 1582 ranskalaiset jopa julkaisivat ensimmäisen kokoelman, joka esitteli koko Euroopan viihdyttävän kuvien logiikan. Kotimaassamme Venäjällä palapelit ilmestyivät vasta 1800-luvun lopulla - meillä ei ollut aikaa ratkaista ongelmia! Rebus-lehden ansiosta niistä tuli yksi tuon aikakauden asukkaiden viihde.

Osoittautuu, että moderni venäläinen rebus on jo yli sata vuotta vanha, ja se on edelleen yhtä suosittu, ja "piilossa" käytettävien tekniikoiden parantaminen on loputon ja rajaton asia. Uusia arvoituksia tänään - laaja valikoima "makuja ja värejä" niille, jotka ovat liian älykkäitä ja yksinkertaisempia.

Millaisia ​​pulmia on olemassa?

Logiikkaarvoitusten sanat salataan eri tavoin.


Yksinkertaisimmat piirretyt palapelit kätkevät yleensä yhden tai enintään kaksi sanaa, ne voidaan ratkaista "yksi-kaksi-kolmeksi", mutta kolmen tai useamman elementin ongelmat ovat paljon vaikeampia ratkaista, mutta vielä mielenkiintoisempia.

Voit jopa kirjoittaa muistiin sanontoja ja sananlaskuja, lauseita ja nelisarjoja rebussin avulla! Kuvittele Puškinin kirje Tatjanalta Oneginille kuvien muodossa! Se olisi mielenkiintoista! Ja kuinka uskomattoman kauniilta se näyttäisikään!

Ja palapelit ovat erinomainen, kaunis ja mielenkiintoinen lisä koulusi tutkimusprojekteihin. Esimerkiksi tykkää tai .

Ratkaisemattomien tai yleisten pulmasääntöjen ratkaiseminen

Jos yhdistät kaikki loogisten pulmien ratkaisemisen säännöt yhteen, saat erityisen sarjan, joka auttaa sinua valitsemaan oikean polun ratkaisuun.

  • Jokainen piilotettu sana on jaettu osiin, kuvattu kuvalla tai käyttämällä merkkejä. Nämä osat luetaan yleensä vasemmalta oikealle, mutta se tapahtuu toisinpäin ja jopa ylhäältä alas.
  • Piilotettu yksinäinen sana on yleensä substantiivi yksikön nimitystapauksessa. Sääntöihin on poikkeuksia, mutta tähän annetaan vihjeitä.
  • Kun rebus on kokonainen lause, siellä ei tietenkään asu vain substantiivit, vaan myös verbit ja adjektiivit, yleensä muut puheenosat. Tällaisille arvoituksille kääntäjät antavat erityisesti ohjeita, kuten "arvaa sananlasku".
  • Rebusilla täytyy olla yksi ratkaisu. Jos niitä on useita, viitataan myös tähän.

Joten, aseistettuna paperilla ja lyijykynällä, kirjoitamme jokaisen arvatun kuvan, noudatamme kaikkia niitä koskevia ohjeita ja laskemme yhteen saadut osat. Voila! Olet löytänyt oikean vastauksen!

Käydään nyt läpi tärkeimmät pulmatyypit ja niiden ratkaiseminen.

Kuvia kirjaimilla ja numeroilla

On olemassa useita tekniikoita, joiden avulla voit helposti ratkaista tällaiset ongelmat:


Piirustukset pilkuilla ja merkeillä.

Arvoituksia pilkuilla ja kuvilla sekä muita merkkejä käyttäen, ne ratkaistaan ​​myös omien sääntöjensä mukaan:


Kirjain palapelit

Usein täällä kirjaimet piirretään eri kulmista - toistensa sisällä, lähellä, yksi toisensa alla - kaikki nämä ovat tekniikoita, joiden avulla voit piilottaa piilotetun sanan:


Kokeile voimaasi!

Oletko tutustunut pulmien ratkaisuohjeisiin? Laita nyt teoria käytäntöön! Tässä on sananlasku:

Miten menee? Odotan vastauksia kommentteihin!

No, koska olemme tehneet kovasti töitä, meidän täytyy levätä kunnolla! Sekalaista! Kaikille! Katsomme ja hymyilemme)

Tällä sanon sinulle hyvästit, menen myös kertomaan pulmia ja tekemään mielen harjoituksia!

Aina sinun, Evgenia Klimkovich.

Rebus on logiikkapeli, jossa sinun täytyy arvata vastaus kuvan perusteella. Jälkimmäinen kuvaa esineitä, eläimiä ja kasveja, kirjaimia ja numeroita. Heidän suhteellisella asemallaan on merkitystä. Palapelit voivat olla hauskaa toimintaa, jos ne esitetään leikkisällä tavalla. Voit esimerkiksi tarjota, että opetat lapsellesi vakoilukoodien ratkaisemisen.

Ja esikouluikäisille tarkoitettujen yksinkertaisista kuvapulmapeleistä suhteellisen monimutkaisiin. Vakuutamme sinulle: jos lapsesi innostuu ja oppii käyttämään loogista ajattelua, opit häneltä ajan myötä ratkaisemaan arvoituksia kuvissa.

Palapelit on keksitty valtavasti erilaisista aiheista. Pääasia, että jokainen sana, kirjain ja esine, joka toimii vastauksena kuvaan, on vauvalle jo tuttu.

Kuinka ratkaista pulmia lapsille kirjaimilla kuvissa?

Jos olet kiinnostunut pulmapeleistä, tiedät todennäköisesti näiden logiikkapulmien edut. He kehittävät muistia, älykkyyttä, ajattelun nopeutta, kykyä navigoida tilanteessa ja soveltaa jo hankittua tietoa.

Jos haluat opettaa 6-7-vuotiaalle lapselle ongelmien ratkaisemisen oikein, selitä hänelle ensin säännöt. Ei tarvitse vaatia, että hän muistaa kaiken kerralla. Todennäköisesti et tunne niitä kaikkia itse. On parempi selittää yksi tai kaksi asiaa päivässä ja tukea niitä temaattisilla tehtävillä. Jälkimmäinen voidaan tulostaa (kätevämpi ulkoiluun) tai näyttää näytöltä. Seuraavilla luokilla on myös parempi olla tarjoamatta liikaa materiaalia. On tärkeää selittää lapselle, että ensin hänen on tunnistettava ja nimettävä kuvassa näkyvä esine oikein. Ja vasta sitten sovelletaan tähän sanaan liittyviä sääntöjä.

Joten, luetaan perussäännöt! Erityisesti selvitämme, mitä pilkku, yliviivaus, käänteinen kohde ja muut hienoudet tarkoittavat kuvissa.

  • Mitä pilkku tarkoittaa rebussin alussa tai lopussa?
    Pilkku alareunassa tai ylhäällä ennen kuvaa tarkoittaa, että kuvattavan kohteen nimestä on pudotettava yksi kirjain alussa. Näin ollen näemme kaksi pilkkua - hylkäämme kaksi ensimmäistä kirjainta. Nämä kuvakkeet ovat hyvin yleisiä.
  • Mitä käänteinen pilkku alussa tai lopussa tarkoittaa?
    Käänteisiä pilkkuja koskevat säännöt ovat samanlaiset kuin tavallisten pilkkujen säännöt (katso edellinen kappale).
  • Mitä yliviivatut ja lisätyt kirjaimet tarkoittavat?
    Yliviivattu kirjain kuvassa tarkoittaa, että se on jätettävä pois piirretyn kohteen nimestä (ja toinen on lisättävä, jos se on merkitty). Lisätty kuvan vasemmalle tai oikealle puolelle - sinun on lisättävä se sanan alkuun ja loppuun.
  • Mitä palapelien numerot tarkoittavat?
    Numeroilla voi olla kaksi merkitystä. Ovatko he sanan yläpuolella? Arvaaksesi vastauksen sinun on järjestettävä kirjaimet paikasta toiseen ilmoitettuun järjestykseen. Numeron nimi voi olla osa sanaa (usein käytetään "sata", "viisi"). Yliviivattu numero tarkoittaa, että kyseisellä sarjanumerolla varustettu kirjain on jätettävä sanan ulkopuolelle. On muistettava, että joillakin numeroilla, kuten myös esineillä, voi olla useita nimiä (yksikkö - "count", "yksi", "yksi").
  • Mitä plus- ja yhtäläisyysmerkki tarkoittavat?
    Jos sanojen (symbolien) välissä on plusmerkki, ne on lisättävä toisiinsa. Joskus "+" tarkoittaa prepositiota "to", tarpeellinen valitaan merkityksen mukaan. Yhtävyysmerkki (esimerkiksi A=K) tarkoittaa, että sanan kaikki kirjaimet "A" tulee korvata kirjaimilla "K".
  • Tehtävissä pysty- vai vaakaviiva?
    Vaakaviiva tarkoittaa "alla", "yli", "yläpuolella" ja "päällä" samanaikaisesti kontekstista riippuen. Käytetään kirjaimien tai kuvien kanssa, kun yksi osa on piirretty viivan alle, toinen yläpuolelle. Joskus tarkoittaa murto-osaa (puolet jostakin, eli "puoli-").
  • Kirjainten järjestys kuvassa ja prepositiot
    On tärkeää tarkastella kirjainten suhteellista sijaintia. Jos ne sijoitetaan toistensa sisään, se tarkoittaa, että prepositiota "in" lisätään niiden nimiin. Yksi kirjain piirretään toisensa jälkeen - mikä tarkoittaa prepositiota "takana" tai "ennen".
  • Kuvassa oleva esine on piirretty ylösalaisin? Saadaksesi vastauksen, sinun on luettava sana taaksepäin. 6-7-vuotiaat lapset voivat helposti kääntää lyhyitä sanoja mielessään. Totta, tällaisten tehtävien määrä on melko rajallinen.

Useimmiten palapelit käyttävät useita sääntöjä samanaikaisesti. Uskotaan, että 6-7-vuotiaana lapset tuntevat jo kirjaimet ja tietävät selvästi nimensä. Jos nuorempi opiskelija ei ole vielä kohdannut pilkkuja, uuden symbolin opettaminen ei ole erityisen vaikeaa.

Esimerkkejä pulmapeleistä kuvissa 6-7-vuotiaille lapsille vastauksilla

6-7-vuotiaat ja sitä nuoremmat lapset näkevät materiaalin paljon paremmin jonkin ikimuistoisen tapahtuman yhteydessä. Eläimiä koskevat palapelit ratkeavat ilolla, jos tarjoat niitä lapsellesi seuraavana päivänä eläintarhassa käynnin jälkeen. Ensimmäinen luokkalainen tyttö, joka haluaa ilmoittautua musiikkikouluun, on kiinnostunut musiikillisista arvoimista. Ja lapsi, planetaariosta vaikuttunut poika, pitää avaruudesta kertovista kuvista.

Tietoja eläimistä ja linnuista

Kun annat lapsille tehtävää linnuista tai eläimistä, varmista, että he ovat jo törmänneet tällaisiin eläinten nimiin ja ymmärtävät myös kaiken, mitä kuvassa näkyy.

Palapelit perheestä, äidistä

Kuka on suloisin lapselle, jos ei äiti! Ja ketä hän tapaa iloisesti joka kerta, paitsi äitiä ja isää? Lapset nauttivat todella isovanhempiensa, siskonsa ja muiden sukulaistensa tunnistamisesta ja arvaamisesta salatuista kuvista. Tulosta tai piirrä kirkkaampia kuvia ja aloita hauskanpito samalla kun opetat lastasi!

Urheilusta, terveydestä

Työhön, terveyteen, urheiluun, ammatteihin ja moniin muihin liittyviin palapeleihin voidaan käyttää temaattisia pelin apuvälineitä. Onko päiväkodin valmistuvassa ryhmässä, koulun ensimmäisellä luokalla tai kotona suunnitteilla oppituntia tai keskustelua jostain aiheesta? Kuvan muodossa oleva arvoitus antaa sinun oppia materiaalin paremmin kuin tavallinen kasvoton tarina. Lapset ovat kiinnostuneita materiaalin epätyypillisestä esittelystä.

Satuihin perustuvat palapelit

Sadut tutuilla hahmoilla, modernit tai klassiset sarjakuvat ovat ehtymätön inspiraation lähde. Jos lapsesi ei ole kovin kiinnostunut loogisista arvoituksista, voit yrittää saada hänet kiinnostumaan suosikkihahmonsa arvaamisesta. Aiheeseen liittyy paljon enemmän mysteereitä kuin esimerkkinä on annettu. Kun tiedät lapsesi kiinnostuksen kohteet ja suosikkisadut, voit itse luoda pulmia sovellusten muodossa.

Päivämäärä: 19.12.2015 kuinka ratkaista pulmia

Nämä ovat perussäännöt, jotka auttavat sinua oppimaan ratkaisemaan pulmia. Ne esitetään seuraavassa lyhyessä sarjakuvassa, ja niitä käsitellään myös yksityiskohtaisemmin alla tekstissä.

Esimerkit arvoimista suurentuvat, kun niitä napsautetaan.

Kiinnitä huomiota välimerkkiin ja lauserakenteeseen

On liian helppoa keskittyä vain yksittäisiin kryptogrammin sanoihin eikä koko lauserakenteeseen kokonaisuutena. Muistatko nämä asiat peruskoulusta? Tätä kutsutaan "lausekaavioksi". Hän nimeää kunkin lauseen elementin erilliset puheosat. Älä nyt huolehdi, sinun ei tarvitse tehdä lausekaaviota jokaiseen kryptogrammiin! Mutta se auttaa yrittämään käsitteellistää, mitkä puheen osat on jo tunnistettu kryptogrammissa, jotta voidaan määrittää, mitkä sanat voivat esiintyä välittömästi ennen tai jälkeen niitä.

1. Kuva, geometrinen kuvio, numero tai nuotti tarkoittaa, että palapelin ratkaisemiseksi sinun on luettava kuvatun nimi. Esimerkiksi numero "100" yhdessä kirjaimen "L" kanssa muuttuu "TAULUKKO", nuotti "SI" lisättynä tavulla "LA" antaa meille sanan "POWER" ja luku "ROHMBUS" viimeinen kirjain poistettu ja edessä oleva kirjain "G" muuttuu sanaksi "ukkonen":

Etsi kontekstuaalista toistoa ja kontrapunktia

Välimerkit voivat myös olla keskeinen vihje. Jos esimerkiksi heti pilkun jälkeen on lyhyt sana, on hyvä mahdollisuus, että se on yksi yleisimmistä konjunktioista. Monet lainaukset ja aforismit käyttävät klassista retorista toistoa.

Siksi ei pitäisi olla yllättävää, että monet kryptogrammeista löytämät lainaukset sisältävät toistuvia sanoja tai lauseita. Yllä olevan kaltainen tarkka toisto ei tietenkään auttanut kryptogrammissa paljon, koska kun olet purkanut yhden ilmiöistä, loput puretaan automaattisesti. Kun retorinen toisto on todella hyödyllistä, on puhuttaessa "kontekstuaalisesta toistosta" tai "vastapisteestä".

Kuinka ratkaista arvoituksia. Rebus kuuluu seuraavasti: SATA + L. Se voidaan ratkaista TABLE. Rebus-1

Kuinka ratkaista arvoituksia. Rebus luetaan muodossa SI (huomautus) + LA. Voit ratkaista sen kuten POWER. Rebus-2

Kuinka ratkaista arvoituksia. Rebus luetaan muodossa G + ROM (rombin muoto ilman viimeistä kirjainta). Voit ratkaista sen kuten THUNDER. Rebus-3

Ominaisnimet, onomatopoeia ja epätavalliset sanat

Tässä on esimerkkejä kontekstuaalisesta toistosta, jossa sama idea toistetaan mutta hieman eri sanoin. Ja tässä on esimerkkejä kontrapunktista, jossa vastakkaisia ​​käsitteitä tai ideoita esitetään toisiaan vastaan. Jos mikään ei toimi tietylle sanalle ja kuviot näyttävät liian peitetyiltä vastaamaan yleisesti käytettyä englanninkielistä sanaa, muista, että jotkut lainaukset sisältävät tavallisia substantiivija, epätavallisia onmatopoeian muotoja tai vain epätavallisia tai epätavallisia sanoja, joilla ei ehkä ole merkitystä erityisten lisäksi. markkinarako.

2. Pilkku tarkoittaa, että sinun on poistettava viimeinen kirjain (alusta tai lopusta) kuvasta, jonka vieressä on pilkku. Kaksi pilkkua tarkoittaa kahden kirjaimen poistamista. Pilkun hännän suunta osoittaa kohti kuvaa, josta kirjain on vähennettävä. Palapelit, jotka sisältävät elementin, jossa on paljon pilkkuja, eivät ole toivottavia, koska ne sotkevat käytetyn elementin merkityksen. Alla on esimerkki, jossa sana "FENCE" kahdella ensimmäisellä kirjaimella on poistettu nimellä "BOR" - havumetsä:

Muista: mitään kirjainta ei pureta itsestään

Jos olet kokeillut kaikkia muita mahdollisia permutaatioita, mutta mikään ei ole toiminut, ala ajatella "ikkunan ulkopuolella" yhtä niistä. Mitään kirjainta ei koskaan pureta itselleen. Tämä on yksi niistä säännöistä, joka auttaa vain satunnaisesti, mutta joskus se voi olla ero pulman ratkaisemisen ja täydellisen pelottelun välillä!

Käytä jäljellä olevien sähköpostien luetteloa hyödyksesi

Koska jokainen kirjain dekoodataan yhdeksi ja vain yhdeksi kirjaimeksi, opit, että esimerkiksi kun löysit T:n, mikään muukaan palapelin kirjain ei dekoodaa T:ksi.


Kuinka ratkaista arvoituksia. Sääntö 2. Rebus-4

3. Yliviivattu kirjain tai numero kuvan yläpuolella tarkoittaa, että tämän sanan ratkaisemiseksi tämä kirjain tai kirjain ilmoitetulla numerolla poistetaan tästä sanasta ja joissain tapauksissa korvataan toisella kirjaimella. Esimerkiksi sana "VALAS" muuttuu sanaksi "Kissa", "PÖYTÄ" muuttuu "TUOLiksi":

Suuri etu kryptogrammien ratkaisemisessa verkossa on, että tarjoamme sinulle jatkuvasti päivitettävän luettelon "Jäljellä olevista kirjaimista" jokaisen palapelin alareunassa. Tästä voi usein olla suuri apu, jos olet juuttunut yhteen tai kahteen sanaan pulman loppua kohti ja sinulla on useita sanoja. Katso loput kirjaimet ja työskentele vain niiden kanssa, jotka hallitsevat kaikkia mahdollisia permutaatioita niihin tai niistä.

Ei ole häpeä löytää arvoitus niin vaikeaksi ja käsittämättömäksi, ettei mikään yllä olevista menetelmistä auta sinua ratkaisemaan kryptogrammin yhtä viimeistä kirjainta. Tämä pätee erityisesti kryptogrammeihin, jotka ovat joko erittäin lyhyitä tai joissa on vähän tai ei ollenkaan 1-, 2- tai 3-kirjaimia sanoja.


Kuinka ratkaista arvoituksia. Sääntö 3. Rebus-5

Kuinka ratkaista arvoituksia. Sääntö 3. Rebus-6

4. Kirjaimet, numerot tai kuvat voivat olla toisissaan päällekkäin, piiloutua toistensa taakse, koostua toisistaan, sitten "B", "ON", "FOR", "FROM" lisätään pulmaratkaisu. Esimerkiksi kirjain "O", joka sisältää kirjaimet "YES", muuttuu sanaksi "VESI", kirjaimet "KA", jotka seisovat kirjaimen "U" päällä, muuttuvat sanaksi "tiede", kirjain "C" "I"-kirjaimen takana seisova voidaan ratkaista sanaksi "HARE" ja iso kirjain "A", joka koostuu pienistä kirjaimista "B", on ratkaistava sanaksi "TUPA":

Tällaisissa tapauksissa kannattaa yrittää ja erehdyttää! Online-skriptogrammiemme kauneus on, että arvaamisesta ei seuraa rangaistusta, eikä sinun tarvitse vetää pyyhekumia esiin virheiden poistamiseksi. Väärän kirjaimen poistaminen vaatii vain näppäinpainalluksen, joten voit vapaasti tehdä arvailuja siellä täällä tarvittaessa. Jos sinulla on vihje tai tekniikka, jota ei ole lueteltu yllä, kuulemme siitä mielellämme! Käytä tämän sivun oikeassa alakulmassa olevaa yhteydenottolomaketta lähettääksesi meille linjan.

Mashun palapelit ovat tyylikkäitä logiikkapulmia, jotka eivät käytä numeroita vihjeinä. Sen sijaan avaimet ovat yksinkertaisia ​​valkoisia ja mustia ympyröitä, jotka muistuttavat helmiä.

Jakso koostuu pienistä suorista osista. Jokainen viivasegmentti on vaaka- tai pystysuora ja yhdistää kahden vierekkäisen solun keskustat. Valmis silmukka ei koskaan kosketa itseään tai ylitä itseään.


Kuinka ratkaista arvoituksia. Sääntö-4. Rebus-7

Kuinka ratkaista arvoituksia. Sääntö-4. Rebus-8

Kuinka ratkaista arvoituksia. Sääntö-4. Rebus-9

Kuinka ratkaista arvoituksia. Sääntö-4. Rebus-10


Mustat reunat edustavat kulmia - viiva tekee 90 asteen käännöksen mustan ympyrän ympäri. Jokaisen mustan ohituslaatikon tulee olla edessä ja suoralla laatikolla - polun tulee kulkea suoraan polun edellisen ja seuraavan kentän läpi.

Valkoiset ympyröidyt laatikot näyttävät suoria viivoja - viiva kulkee laatikon läpi kääntymättä.

Jokaisen valkoisen ympyrän on oltava vähintään yhden kulmapalkin vieressä. Silmukan on tehtävä kierto joko edellisessä tai seuraavassa laatikossa tai molemmissa.


Tämä on helpointa, jos aloitat pulman reunoilla olevista vihjeistä. Voit piirtää jokaiselle reunuksen mustalle ympyrälle palapeliin ulottuvan segmentin kahdelle ruudulle, jotka ovat kohtisuorassa reunaan nähden.

On tarpeen sanoa erikseen pulmat, joissa fragmentit "ON" ja "BOVE" esiintyvät niiden ratkaisemisessa, sekä pulmapelit, joissa on vaihtelua "YLÄ" - "ALLA" ja "FRONT" - "FOR". Esimerkissä voit nähdä, että kirjaimet "ZhDA", jotka seisovat kirjainten "DE" päällä, on ratkaistu "HOPE". Sama ratkaisu saadaan, kun "WAIT" roikkuu kirjaimen "E" yläpuolella. Peiliversio, jos kirjaimet "roikkuvat" toistensa yläpuolella, voi tarkoittaa asemaa "ALLA", kuten "KELLARI"-rebusissa. Samoin peiliratkaisu on saatavilla, jos kirjaimia sijoitetaan toisten perään, jolloin rebus voidaan ratkaista vaihtelemalla "FOR" ja "BEFORE" korvauksia, kuten "ALTERATION"-rebusissa.

Itse asiassa jokainen musta ympyrä, joka on yhden solun sisällä reunasta, voidaan täyttää kokonaan tai osittain. Jokaiselle reunuksen valkoiselle solulle voit piirtää suoran viivan, joka kulkee yhdensuuntaisesti reunan kanssa.

Nyt voimme laajentaa oikean yläkulman valkoisesta ympyrästä johtavaa polkua. Koska siihen johtaa viiva, siitä ulos johtavalla polulla on oltava heti kulma, muuten se ei ole kelvollinen valkoinen ympyrä. Muista, että kaikissa valkoisissa ympyröissä on oltava vähintään yksi vierekkäinen kulma.


Kuinka ratkaista arvoituksia. Sääntö-4. Rebus-18

Kuinka ratkaista arvoituksia. Sääntö-4. Rebus-19

Kuinka ratkaista arvoituksia. Sääntö-4. Rebus-20

Kuinka ratkaista arvoituksia. Sääntö-4. Rebus-21


Nyt voimme täyttää suoran sisintä valkoista ympyrää pitkin - jo piirtämämme polku muodostaa rajan, jota emme voi ylittää millään muulla tavalla.


Nyt voimme laajentaa jäljellä olevaa mustaa ympyrää, koska muut kulman suunnat eivät ole käytettävissä.

Miten ne ratkaistaan?

Palapelit sisältävät vihjeitä Kadisha-galleriassa, joka sijaitsee Tokota Plazan vieressä ja lähellä Grand Staircasea. Näiden vihjeiden ymmärtäminen helpottaa pulmien ratkaisemista. Galleriassa on vihje alueille. Nämä ovat kolme lasimaalausta kolmen pinossa. Ylälasikuva on ensimmäinen alue, keskimmäinen lasikuva on toinen alue. ja alalasin kuva on kolmas alue. Tässä ne ovat vasemmalta oikealle.

5. Useita identtisiä kirjaimia peräkkäin ratkaistaessa merkitsee numeron lisäämistä eteenpäin - näiden kirjainten lukumäärän mukaan. Esimerkiksi seitsemän kirjainta "I" tarkoittavat "PERHE":

Kuinka ratkaista arvoituksia. Sääntö-5. Rebus-11

6. Käänteinen kuva tai sanan osa tarkoittaa, että arvoitus on ratkaistava lukemalla sana taaksepäin. Esimerkiksi ylösalaisin oleva kuva kissasta muuttuu sanaksi "TOK":

Sinun tarvitsee vain kohdistaa jokainen alue lasikuvan kanssa. Sinun on saatava alueet kuntoon, koska ne, jotka sinulla on, liikkuvat ennen kuin pääset niihin. Ensimmäisen alueen vieressä on linkki galleriaan. Toisella alueella on Bakhron kivi. Kolmannella alueella ei ole mitään sen läheistä tai vastaavaa ulkoilmassa.

Jos et pidä kuvioista, sinun tarvitsee vain sovittaa ne kyseisen alueen lasikuviin ja ratkaiset pulman. Jos jostain syystä huomaat, että sinun täytyy palata Tolesin Kaddishin alkuun palapelin suorittamisen jälkeen. vain toista palapelialueet, kun ne palautuvat, kun ratkaiset pulman.


Kuinka ratkaista arvoituksia. Sääntö 6. Rebus-12

7. "Runkin" lisääminen tarkoittaa, että sinun on lisättävä ylimääräinen kirjain sanaan, johon "rasti" on suunnattu. Esimerkiksi, jos tämä merkki on numeron "2" yläpuolella ja numeroilla "1" ja "2" sivuilla, sinun on lisättävä ilmoitettu kirjain sanaan "KAKSI" - meidän tapauksessamme "I" ” - ensimmäisen ja toisen kirjaimen välissä. Ja koska näiden kahden jälkeen on myös kirjain "N", koko palapeli voidaan ratkaista nimellä "SOFA":

Video pulmien ratkaisemisesta

Sitten tulet pyöreään huoneeseen, jossa on viisi sinistä painiketta. Tässä vinkki galleriassa. Näet kolme asiaa tästä vihjeestä. Ilmeisin on valokuvio, joka sinun on luotava uudelleen lattialle painikkeilla. Työkaluvihjeen vasemmalla puolella on viisi pistettä, kaksi sinistä ja kolme valkoista. Mistä tiedät mitkä pisteet ovat mitkä painikkeet? Katso keskimmäistä painiketta, kuvittele, että kello on 9.

Seiso nyt kolmannen painikkeen päällä, vasemmalla, kun kuljet polkua alaspäin, ovat painikkeet 1 ja 2 ja oikealla ovat painikkeet 4, ja koska painikkeet ovat jo sinisiä, saatat joutua painamaan painikkeita, jotka ovat valkoisia pisteitä kehotteen mukaisesti. Viimeinen asia, jonka näet työkaluvihkossa, on punainen piste kello 3. Kolmannen painikkeen kohdalla seisoessasi katso suoraan lattian läpi. Missä sarakkeessa punainen piste on? Mikä on lattialla, jossa punainen piste olisi?


Kuinka ratkaista arvoituksia. Sääntö-7. Rebus-13

Yllä olevat säännöt ovat perussäännöt, niiden lisäksi on joitain "sumeita" lisäsääntöjä: kirjainten moninkertainen valinta elementin nimestä (kun elementin yläpuolella on useita numeroita); osoittamalla nuolella elementin fragmenttia; elementtien epäselvä keskinäinen järjestely (pelaaminen prepositioilla "U", "C", "OT", "PO").
Mutta nämä lisäsäännöt hämärtävät rebus-pulmapelin merkityksen ja tekevät siitä monivalintatehtävän. Jos näitä sääntöjä käytetään joskus vanhempien lasten pulmapeleissä, niiden käyttö lasten pulmapelissä ei ole toivottavaa, koska lasten on ensin hallittava ratkaisualgoritmit itse, ja tämä tulee tehdä selkeiden sääntöjen perusteella.
Alla on esimerkkejä "sumeista" pulmatehtävistä:

Pyramidin vihje ei kerro paljon, mielestäni se antaa sinulle vain puolet tiedosta.


Tässä näet kolme ympyrää vierekkäin, keskimmäisessä on pala sitä. Jokaisen ympyrän alla on suorakulmio, oikea suorakulmio on tumma ja siinä on ympyrä.

Keskiympyrän yläpuolella on toinen ympyrä, jossa jotain peittää keskiympyrän. Joten ympyrät ovat järjestyksessä, suljetut, sitten auki, sitten kiinni. Oikea ympyrä suljettavaksi tarkoittaa, että jokin on toisin. Tämä vihje ei käske sinua seuraamaan puusymboleja. Esimerkkipuu näkyy työkaluvihjeen yläosassa.


Kuinka ratkaista arvoituksia. Sumea sääntö. Rebus-14

Kuinka ratkaista arvoituksia. Sumea sääntö. Rebus-15

Kuinka ratkaista arvoituksia. Sumea sääntö. Rebus-16

Kuinka ratkaista arvoituksia. Sumea sääntö. Rebus-17

Joskus palapelit käyttävät myös sisäkkäistekniikkaa, joka on merkitty suluilla. Tässä tapauksessa rebusti koostuu muista sen sisällä olevista rebuseista. Tätä tekniikkaa käytetään joskus vanhempien lasten palapelissä. Lapsille tällaiset palapelit eivät ole toivottavia, koska lapsille tulisi ensin antaa perusratkaisualgoritmit. Esimerkki tällaisesta palapelistä on alla olevassa kuvassa:


Kuinka ratkaista arvoituksia. Pesinnän vastaanotto. Rebus-22

Palapelit (myös muiden tehtävien kanssa) ovat oikein käytettynä tehokas työkalu lasten opettamiseen. Tarjoamalla lapsellesi sopivan luokan pulmia voit määrätietoisesti kehittää aivojen "laitteistoa" opettamalla hänelle jatkuvasti ongelmanratkaisualgoritmeja ja spekulatiivisia suunnittelutaitoja.
Teksti ja kuvat: A. Fokin.

Kiinnitä huomiota sääntöihin, jotka auttavat sinua tekemään palapelejä kirjaimilla ja sanoilla.


Rebus - Tämä on yksi tunnetuimmista palapelityypeistä. Ensimmäisen painetun arvoituskokoelman julkaisuvuotta voidaan pitää vuotta 1852. Kokoelman kirjoittaja on ranskalainen Etienne Tabour. Venäjällä palapelit ilmestyivät vasta viime vuosisadan puolivälissä ja olivat silloin suurelta osin epätäydellisiä.

Rebus - "Arvatus, jossa haluttu sana tai lause on kuvattu piirustusten, kuvioiden, kirjainten tai merkkien yhdistelmällä" S.I. Ozhegov. Nykyään sanaa "rebus" käytetään usein laajemmassa merkityksessä. Siitä on tullut yleinen substantiivi tarkoittaa kaikkea monimutkaista, salaperäistä ja käsittämätöntä.

Rebus aakkoset

"Rebus-aakkosissa", kuten kaleidoskoopissa: monia monimutkaisia kirjainyhdistelmät, numerot ja numerot, merkit ja muut esineet - piirustukset. Rebus-kirjeen erikoisuus on, että siinä olevat sanat ilmaistaan ​​kuvilla eri esineistä, "asioista". Rebusin ratkaiseminen ei ole vaikeaa - piirretty on se, mitä sinun tulee lukea.

Välimerkit ei yleensä näy palapelissä; kun salaus puretaan, niiden merkitys palautetaan. Niitä ei näytetä, koska ne voidaan ymmärtää eri tavalla. Pilkku - välimerkki - voidaan helposti sekoittaa rebus-pilkuun - merkkiin, joka jättää kirjaimen pois kuvan nimestä. Joskus on poikkeuksia. Kysymysmerkki Se sijoitetaan yleensä sinne, missä sitä tarvitaan.

Ei havaittu palapelissä ja mittakaavassa. Siksi "kissa" voi olla suurempi kuin "leijona" ja päinvastoin - "norsu" on pienempi kuin "tikkurasia". Jotta voit ratkaista pulmia oikein, sinun on tiedettävä "rebus-aakkoset" ja ratkaisemisen säännöt.

Säännöt pulmien ratkaisemiseen

Sääntö 1. Kuvissa useimmin kuvatut esineet ja elävät olennot (harvoja poikkeuksia lukuun ottamatta) lue kuten sanat nimitysmuodossa ja yksikkö. Joskus haluttu kohde kuvassa on merkitty nuolella.

Sääntö 2. Jos kuva on piirretty ylösalaisin, lue sana taaksepäin. Esimerkiksi kissa piirretään ylösalaisin - luemme tok, unikko - kam, sieni - birg. On esineitä (veitsi, lyijykynä, piippu, ketju, pyörä), jotka eivät näytä "ylösalaisin" riippumatta siitä, miten ne kuvataan. Tällaisissa tapauksissa pilkut auttavat meitä täydentäen "ylösalaisin" esitettyä kuvaa. Tällaisilla pilkuilla voidaan todeta, että piilotettu sana on luettava oikealta vasemmalle, eli "ylösalaisin": polku - aport.

Sääntö 3. Pilkut maalausten jälkeen ki ilmaisee, kuinka monta kirjainta kuvassa näkyvän sanan lopusta on poistettava. Esimerkiksi vuohi piirretään kahdella pilkulla sen jälkeen - luemme KO. Pilkut ennen kuvaa ilmoittaa kuinka monta kirjainta on poistettava sanan alusta, mikä tarkoittaa kuvassa näkyvää. Esimerkiksi norsu on piirretty pilkulla kuvan eteen - lue LON.

Sääntö 4. Numerot voivat näkyä kuvan ylä- tai alapuolella. Jokainen numero on sanan kirjaimen numero: 1 - sanan ensimmäinen kirjain, 2 - toinen kirjain, 3 - kolmas ja niin edelleen. Tietty numerosarja kuvan alla tai yläpuolella tarkoittaa, että sinun on otettava vain nämä kirjaimet ja luettava ne määritetyssä järjestyksessä. Yliviivattu numero tarkoittaa, että kyseinen kirjain tulee jättää pois. Esimerkiksi piirretty hevonen ja numerot 2,1 sen alla - lue OK.

Sääntö 5.Yhtäläisyysmerkki kirjainten välissä tarkoittaa korvaamista sanan tietystä kirjaimesta (tai kirjainyhdistelmästä) toiseen kirjaimeen (tai kirjainyhdistelmään). Yhtävyysmerkki voidaan korvata nuolella. Korvaustoiminto osoitetaan myös kolmannella tavalla - korvattavat kirjaimet on yliviivattu ja korvaavat kirjaimet kirjoitetaan niiden yläpuolelle. Esimerkiksi myyrä piirretään ja sen vieressä on yliviivattu kirjaimet RO ja kirjain päällä JA - luemme VALAS.

Sääntö 6. Kirjaimet voidaan kuvata sisällä muut kirjaimet, muiden kirjainten yläpuolella, muiden kirjainten pinnalla, niiden alla ja takana. Tällaisissa tapauksissa on tarpeen ymmärtää, missä tilasuhteissa kuvatut kirjaimet koostuvat.

Sääntö 7. Kirjaimet voidaan kuvata muiden kirjainten pinnalla. Esimerkiksi suuri kirjain näytetään N, ja hajallaan sen poikki ovat pieniä Ja - lukea PONI(vaikka se voidaan lukea myös nimellä IPON, NIZI tai IZIN). Tai usko". Piirustus on luettavissa : "Usko”.

Sääntö 8. Rebuseissa käytetään myös erikoistyyppisiä käsin piirrettyjä kirjaimia, joille annetaan liikkuvien tai paikallaan olevien hahmojen ääriviivat. Esimerkiksi istuu, makaa, juoksee jne. Tällaiseen kirjainhahmoon lisätään verbi: istuu, makaa, juoksee jne.

Sääntö 9. Palapelissä on ns piilotetut prepositiot (päällä, ennen, sisään, klo, mennessä, alkaen, yli, kanssa, alkaen, takaa, alta). Kun luet kuvaa heidän kanssaan, sinun tulee lisätä vastaava prepositiot. Esimerkiksi: alle "B" al (kellari), "O" l:ssä (härkä) tai ennen "A" h a (lähetys) jne.

Sääntö 10. Käytetään palapelissä numerot. Esimerkiksi: 40 A (harakka), 100 g (pino), 7Y (perhe), etäisyys (etäisyys).

Sääntö 11.Yliviivattu kirjain puhuu puolestaan, eli kun luet tätä sanaa, älä ota huomioon yliviivattua kirjainta, älä lue sitä. Jos yliviivatun kirjaimen sijaan on toinen kirjain, sana tulee lukea niin, että kirjain ei ole yliviivattu, vaan uusi kirjain. Yliviivattu numero kuvan yläpuolella tai lähellä osoittaa, että tietyssä sanassa tällaista kirjainta ei voida lukea.

Sääntö 12.Numerot, seisoo kuvan vieressä - merkki kirjainten uudelleenjärjestelylle, mikä osoittaa, että tässä sanassa sinun on järjestettävä kirjaimet uudelleen järjestyksessä, jossa numerot seuraavat peräkkäin (vasemmalta oikealle)

Yllä lueteltuja tekniikoita voidaan yhdistää keskenään. Näiden perussääntöjen tunteminen auttaa sinua ratkaisemaan tämän tai tämän palapelin ilman suuria vaikeuksia.

Tällaiset viihdyttävät tehtävät kehittävät lapsessa keskittymiskykyä ja huomiokykyä, mikä edistää tuottavaa oppimistoimintaa kouluvuoden alussa. " Huomio- Tämä,- K.D. Ushinskyn mukaan - ainoa portti, jonka kautta kaikki tulee tietoisuuteemme" Tämä on ensimmäinen askel rauhassa.