पूर्वस्कूली बच्चों के विकास और शिक्षा की प्रक्रिया में सूचना और संचार प्रौद्योगिकियों का उपयोग। कंप्यूटर प्रोग्राम की संभावनाएं

आईसीटी में बच्चों की प्रारंभिक भागीदारी के फायदे और नुकसान

कंप्यूटर, सूचना प्रसंस्करण के लिए सबसे आधुनिक उपकरण होने के नाते, शिक्षण के लिए एक शक्तिशाली तकनीकी उपकरण के रूप में कार्य करता है, प्रीस्कूलर के पालन-पोषण और सामान्य मानसिक विकास में एक अनिवार्य सहायक की भूमिका निभाता है। कंप्यूटर किसी भी नए खिलौने की तरह बच्चों के लिए आकर्षक है। कंप्यूटर के साथ पूर्वस्कूली बच्चों का संचार कंप्यूटर गेम से शुरू होता है। कंप्यूटर गेम को बच्चे की उम्र और शैक्षिक अभिविन्यास को ध्यान में रखते हुए सावधानी से चुना जाना चाहिए।

पूर्वस्कूली शिक्षाशास्त्र के क्षेत्र में आधुनिक शोध के.एन. मोटरिना, एम.ए. शीत, एस.ए. शापकिना और अन्य 3-6 वर्ष की आयु के बच्चों द्वारा कंप्यूटर में महारत हासिल करने की संभावना की गवाही देते हैं। जैसा कि आप जानते हैं, यह अवधि बच्चे की सोच के गहन विकास के क्षण के साथ मेल खाती है, जो दृश्य-आलंकारिक से अमूर्त-तार्किक सोच में संक्रमण की तैयारी करती है। इस स्तर पर, कंप्यूटर विभिन्न गतिविधियों की समस्याओं को हल करने के लिए एक विशेष बौद्धिक उपकरण के रूप में कार्य करता है।

कई संस्थानों के वैज्ञानिकों के सहयोग से "कंप्यूटर और बचपन" संघों, 1986 से, और फ्रांस में किए गए अध्ययनों से पता चला है कि सूचना प्रस्तुत करने की मल्टीमीडिया पद्धति के लिए धन्यवाद, निम्नलिखित परिणाम प्राप्त होते हैं:

· बच्चे आकार, रंग और आकार की अवधारणाओं को अधिक आसानी से सीखते हैं;

· संख्या और समुच्चय की अवधारणाओं को अधिक गहराई से समझा जाता है;

· एक विमान और अंतरिक्ष में नेविगेट करने की क्षमता तेजी से उत्पन्न होती है

· ध्यान और स्मृति की दक्षता को प्रशिक्षित करता है;

· पहले पढ़ना और लिखना सीखें;

· शब्दावली सक्रिय रूप से भर दी गई है;

· ठीक मोटर कौशल विकसित होते हैं, आंखों के आंदोलनों का बेहतरीन समन्वय बनता है।

· एक साधारण प्रतिक्रिया और एक पसंद प्रतिक्रिया दोनों का समय घट जाता है;

· उद्देश्यपूर्णता और एकाग्रता को लाया जाता है;

· कल्पना और रचनात्मकता विकसित करता है;

· दृश्य-आलंकारिक और सैद्धांतिक सोच के तत्व विकसित होते हैं।

आईसीटी में बच्चों की उचित भागीदारीसामान्यीकरण, सुविधाओं के अनुसार वस्तुओं का वर्गीकरण जैसे महत्वपूर्ण कार्यों का निर्माण करता है। कंप्यूटर गेम प्रीस्कूलर के आत्म-सम्मान को बढ़ाते हैं।

लेकिन, फायदे के साथ-साथ, आईसीटी में बच्चों की शुरुआती भागीदारी के साथ कई समस्याएं हैं।इसलिए, कोई भी शिक्षक और माता-पिता बच्चे के शरीर पर कंप्यूटर प्रौद्योगिकी के संभावित नकारात्मक प्रभाव के बारे में पूरी तरह से स्वाभाविक प्रश्न के बारे में चिंतित हैं। साथ ही, यह ध्यान में रखा जाना चाहिए कि प्रीस्कूलर के लिए सभी कंप्यूटर प्रोग्रामों में सकारात्मक नैतिक अभिविन्यास होना चाहिए, लेकिन उनमें आक्रामकता, क्रूरता या हिंसा नहीं होनी चाहिए। नवीनता, असामान्यता के तत्वों वाले कार्यक्रम विशेष रुचि के हैं, कार्यक्रम शैक्षिक, विकासात्मक प्रकृति के होने चाहिए और बच्चों की आयु विशेषताओं के अनुरूप होने चाहिए।

कंप्यूटर और इंटरैक्टिव उपकरणों के संचालन के दौरान, कमरे में विशिष्ट स्थितियां बनती हैं: आर्द्रता कम हो जाती है, हवा का तापमान बढ़ जाता है, भारी आयनों की मात्रा बढ़ जाती है, बच्चों के हाथों के क्षेत्र में इलेक्ट्रोस्टैटिक वोल्टेज बढ़ जाता है,स्वास्थ्य और दृष्टि बनाए रखने का सवाल उठाता है। कक्षाओं की आवृत्ति सप्ताह में 2 बार होती है। इस उम्र में एक सामान्य रूप से विकासशील बच्चा अपने जागने के समय का 70-80% भाग लेता है, इसलिए अभी के लिए कंप्यूटर पर "बैठने" का सवाल प्रासंगिक नहीं है।

इसलिए, सूचना प्रौद्योगिकी उपकरणों का सक्षम उपयोग बच्चों के सीखने और विकास की प्रक्रिया को काफी सरल और प्रभावी बना देगा, नियमित शारीरिक काम से मुक्त होगा और प्रारंभिक शिक्षा के नए अवसर खोलेगा।

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सूचना प्रसंस्करण के लिए कंप्यूटर सबसे आधुनिक उपकरण है, यह एक सीखने के उपकरण के रूप में भी कार्य करता है और प्रीस्कूलर के पालन-पोषण और सामान्य मानसिक विकास में एक अनिवार्य सहायक की भूमिका निभाता है। जितनी जल्दी बच्चा कंप्यूटर से परिचित हो जाता है, उसके और "मशीन" के बीच कम मनोवैज्ञानिक बाधा। कंप्यूटर के साथ पूर्वस्कूली बच्चों का संचार कंप्यूटर गेम से शुरू होता है। कंप्यूटर गेम के सबसे महत्वपूर्ण कार्यों में से एक शैक्षिक है: कंप्यूटर न केवल बच्चे की बौद्धिक क्षमताओं को विकसित करने में मदद करता है, बल्कि स्वतंत्रता, संयम, एकाग्रता, दृढ़ता जैसे मजबूत इरादों वाले गुणों को भी लाता है, और बच्चे का परिचय भी देता है। सहानुभूति के लिए, खेलों के नायकों की मदद करना, जिससे आसपास की दुनिया के प्रति उनका दृष्टिकोण समृद्ध होता है।

कंप्यूटर गेम

एक कंप्यूटर

सूचनाकरण प्रक्रिया

पूर्व विद्यालयी शिक्षा

स्मृति विकास

ध्यान का विकास

इंटरनेट सुरक्षा।

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मानव जाति सूचना के युग में, कंप्यूटर क्रांति के युग में रहती है। कंप्यूटर, सूचना प्रसंस्करण के लिए सबसे आधुनिक उपकरण होने के नाते, शिक्षण के लिए एक शक्तिशाली तकनीकी उपकरण के रूप में भी काम कर सकता है और पूर्वस्कूली बच्चों के पालन-पोषण और सामान्य मानसिक विकास में एक अनिवार्य सहायक की भूमिका निभा सकता है। जितनी जल्दी बच्चा कंप्यूटर से परिचित होता है, उसके और "मशीन" के बीच मनोवैज्ञानिक बाधा उतनी ही कम होती है, क्योंकि बच्चे को व्यावहारिक रूप से तकनीक का कोई डर नहीं है क्योंकि कंप्यूटर बच्चों के लिए आकर्षक है, जैसे कोई नया खिलौना, और इसी तरह वे इसे ज्यादातर मामलों में देखें।

कंप्यूटर के साथ पूर्वस्कूली बच्चों का संचार कंप्यूटर गेम से शुरू होता है, आदर्श रूप से, माता-पिता या विशेषज्ञों द्वारा सावधानीपूर्वक चुने गए, उम्र और शैक्षिक अभिविन्यास को ध्यान में रखते हुए।

कंप्यूटर गेम के सबसे महत्वपूर्ण कार्यों में से एक शैक्षिक है। विशेष रूप से छोटे प्रीस्कूलरों के लिए बनाए गए कंप्यूटर गेम को डिज़ाइन किया गया है ताकि बच्चा न केवल एक अवधारणा या एक विशिष्ट स्थिति की कल्पना कर सके, बल्कि सभी समान वस्तुओं या स्थितियों का एक सामान्यीकृत विचार भी प्राप्त कर सके। इस प्रकार, वह सामान्यीकरण और वर्गीकरण के रूप में सोच के ऐसे महत्वपूर्ण कार्यों को विकसित करता है।

कंप्यूटर पर बच्चों के अध्ययन की प्रक्रिया में उनकी याददाश्त और ध्यान में सुधार होता है। कम उम्र में बच्चों पर अनैच्छिक ध्यान होता है, यानी वे सचेत रूप से इस या उस सामग्री को याद करने की कोशिश नहीं कर सकते। और यदि केवल सामग्री उज्ज्वल और सार्थक है, तो बच्चा अनायास ही उस पर ध्यान देता है। और यहाँ कंप्यूटर बस अपरिहार्य है, क्योंकि यह बच्चे के लिए एक आकर्षक रूप में सूचना प्रसारित करता है, जो न केवल सामग्री को याद करने की गति को तेज करता है, बल्कि इसे सार्थक और दीर्घकालिक भी बनाता है।

न केवल बुद्धि के विकास के लिए, बल्कि उनके मोटर कौशल के विकास के लिए भी कंप्यूटर पर बच्चों की कक्षाओं का बहुत महत्व है। किसी भी खेल में, सबसे सरल से लेकर सबसे जटिल तक, बच्चों को अपनी उंगलियों से कुछ कुंजियों को दबाना सीखना होता है, जिससे हाथों की छोटी मांसपेशियों, बच्चों के मोटर कौशल का विकास होता है। हाथों की तरह, सेरेब्रल कॉर्टेक्स में आंखों का भी बहुत बड़ा प्रतिनिधित्व होता है। एक व्यक्ति जिस चीज पर काम कर रहा है, उसे जितना करीब से देखता है, उसका दिमाग उतना ही उपयोगी होता है। यही कारण है कि दृश्य और मोटर विश्लेषक की संयुक्त गतिविधि के मोटर समन्वय और समन्वय का गठन इतना महत्वपूर्ण है, जो कंप्यूटर पर बच्चों की कक्षा में सफलतापूर्वक हासिल किया जाता है।

पूर्वस्कूली शैक्षणिक संस्थानों में सूचनाकरण की प्रक्रिया एक आधुनिक विकासशील समाज की आवश्यकता के कारण होती है, जिसके सदस्यों को दस गुना अधिक उत्पादक और रचनात्मक काम के लिए तैयार रहने की आवश्यकता होती है, जो सभी सूचना साधनों की ज्ञान-गहनता से सुनिश्चित होती है - व्यक्तिगत से वैश्विक इंटरनेट कनेक्शन के लिए कंप्यूटर। कंप्यूटर को एक अलग शैक्षिक गेमिंग डिवाइस के रूप में नहीं, बल्कि एक सर्वव्यापी सार्वभौमिक सूचना प्रणाली के रूप में माना जाता है जो शैक्षिक प्रक्रिया के विभिन्न क्षेत्रों से जुड़ सकता है, उन्हें समृद्ध कर सकता है और संपूर्ण रूप से किंडरगार्टन के विकासशील वातावरण को मौलिक रूप से बदल सकता है। किंडरगार्टन में कंप्यूटर के उपयोग पर घरेलू और विदेशी अध्ययन न केवल इसकी संभावना और समीचीनता को साबित करते हैं, बल्कि सामान्य रूप से बच्चे की बुद्धि और व्यक्तित्व के विकास में कंप्यूटर की विशेष भूमिका भी साबित करते हैं (एस। नोवोसेलोवा, जी. पेटकु, आई. पाशेलाइट, एस. पेपर्ट, बी हंटर और अन्य)।

पूर्वस्कूली शिक्षाशास्त्र में, किंडरगार्टन में कंप्यूटर-गेम कॉम्प्लेक्स के संगठन और उपकरणों पर पर्याप्त रूप से विस्तृत सिफारिशें विकसित की गई हैं, और किंडरगार्टन के विषय वातावरण को विकसित करने की प्रणाली में इसका महत्व निर्धारित किया गया है।

कंप्यूटर को प्रीस्कूलर की गतिविधि के आधुनिक साधन के रूप में और पूर्वस्कूली शिक्षा के अलग-अलग व्यापक शैक्षिक कार्यक्रमों में प्रस्तुत किया जाता है। बच्चा कंप्यूटर टूल्स - कीबोर्ड, माउस, जॉयस्टिक, इलेक्ट्रॉनिक पेन और टैबलेट (डिजिटाइज़र) का उपयोग करके स्क्रीन पर छवि को परोक्ष रूप से परिवर्तित करके समस्या का समाधान करता है। इस प्रकार, शैक्षिक कार्यक्रम "ओरिजिन्स" में 5 वर्ष की आयु से शुरू होने वाले बच्चों के साथ नियमित गेम और गतिविधियों के लिए कंप्यूटर प्रोग्राम का उपयोग करने का प्रस्ताव है। इस उम्र में एक बच्चा सचेत रूप से कार्रवाई का एक तरीका चुनने में सक्षम है, कंप्यूटर प्रौद्योगिकी द्वारा प्रदान की जाने वाली विशेष शर्तों को स्वीकार करने के लिए। वह इन शर्तों को स्वीकार कर सकता है क्योंकि 5 साल की उम्र तक, बच्चे पूरी तरह से दृश्य-आलंकारिक सोच के प्रतीकात्मक कार्य को विकसित करते हैं - इस उम्र में मानसिक विकास की उपलब्धियों की मुख्य विशेषता। कंप्यूटर पर काम करते हुए, बच्चा दृश्य स्क्रीन छवियों के साथ कार्य करता है, जिसे वह खेल, अर्थ सहित प्रतीकात्मक के साथ संपन्न करता है। बच्चा एक आलंकारिक (मॉडल, प्रतीकात्मक) योजना में वस्तुओं के साथ सामान्य व्यावहारिक क्रियाओं से उनके साथ कार्य करने के लिए आगे बढ़ता है। कंप्यूटर टूल्स का विकास प्रीस्कूलर में सैद्धांतिक सोच के लिए आवश्यक शर्तें बनाता है, जो किसी समस्या को हल करने, उसके प्रतिबिंब (समझ) को हल करने के उद्देश्य से कार्रवाई की एक सचेत पसंद की विशेषता है। एक प्रीस्कूलर जिसने "कंप्यूटर तकनीक" में महारत हासिल कर ली है, वह "अपने दिमाग में सोचने" के लिए अधिक तैयार है, जो स्कूल में प्रवेश करने वाले बच्चों की सोच के लिए मुख्य आवश्यकताओं में से एक है।

एस.एल. नोवोसेलोवा, एल.ए. पैरामोनोव ने विस्तार से विश्लेषण किया कि 80 के दशक के अंत और 90 के दशक की शुरुआत में रूस में पूर्वस्कूली शिक्षा का सूचनाकरण कैसे हुआ, पूर्वस्कूली शिक्षा के शिक्षकों को किन कठिनाइयों का सामना करना पड़ा, पूर्वस्कूली शिक्षा के लिए कौन से कार्यक्रम विकसित किए गए, जिसमें नर्सरी उद्यान और किन परिस्थितियों में सूचनाकरण हुआ। उपकरण, उत्पन्न होने वाली समस्याओं को हल करने के तरीकों को रेखांकित किया, जिनमें प्रमुख हैं योग्य कर्मियों की कमी, प्रशिक्षण के लिए एकल केंद्र की आवश्यकता, अपने काम में कंप्यूटर टूल का उपयोग करने वाले शिक्षकों को फिर से प्रशिक्षित करना।

एस.एल. नोवोसेलोवा ने दिखाया कि "बालवाड़ी के उपचारात्मक साधनों की प्रणाली में कंप्यूटर की शुरूआत बच्चे के मानसिक, सौंदर्य, सामाजिक और शारीरिक विकास के बौद्धिक आधार को समृद्ध करने में एक शक्तिशाली कारक बन सकती है। कंप्यूटर, उनकी राय में, बच्चों के संस्थान में बच्चों के साथ शैक्षिक कार्य के सामान्य स्तर को बढ़ाने का वादा कर रहा है। कम्प्यूटरीकरण की सफलता काफी हद तक शिक्षा के विभिन्न स्तरों पर इसकी शुरूआत की विधि और निश्चित रूप से, प्रौद्योगिकी की गुणवत्ता और इसके आवेदन के तरीकों, मानव क्षमताओं के अनुपालन पर निर्भर करती है। कंप्यूटर प्रोग्राम बनाना आवश्यक है, जिसकी संरचना बच्चे की गतिविधि की बौद्धिक संरचना के अनुरूप होगी। और बेहतर - एक कंप्यूटर-गेम कॉम्प्लेक्स का निर्माण, जो विभिन्न प्रकार के शैक्षिक खेलों और गतिविधियों के साथ-साथ शारीरिक रूप से सक्रिय गेम, जिम में कक्षाएं, पूल में कंप्यूटर पर गेम और गतिविधियों को जोड़ता है। एस.एल. नोवोसेलोवा ने इस तथ्य पर ध्यान आकर्षित किया कि एक अच्छी तरह से विकसित कार्यप्रणाली आधार, प्रशिक्षित विशेषज्ञों और शिक्षकों के साथ एक पूर्वस्कूली शैक्षणिक संस्थान में कंप्यूटर को अपडेट करके परिणाम प्राप्त करना संभव है, और माता-पिता के लिए सुझाव जारी करना भी आवश्यक है जो उन्हें उचित रूप से व्यवस्थित करने की अनुमति देते हैं। कंप्यूटर का उपयोग कर अपने बच्चे के ख़ाली समय।

के अनुसार एन.वी. नोवोटोर्टसेवा, किंडरगार्टन में नई सूचना प्रौद्योगिकियों (बाद में एनआईटी के रूप में संदर्भित) का उपयोग बच्चों को स्कूल में कंप्यूटर विज्ञान और कंप्यूटर प्रौद्योगिकी की मूल बातें सिखाने के लिए प्रदान नहीं करता है, लेकिन बच्चे के विषय-विकासशील वातावरण के परिवर्तन के लिए, सृजन इसके विकास के लिए नए, वैज्ञानिक रूप से आधारित साधन। एनआईटी का उपयोग पूर्वस्कूली शिक्षा में किंडरगार्टन प्रबंधन के तरीकों में सुधार के साथ-साथ बच्चों के साथ काम करने के रूपों और तरीकों को अद्यतन करने के लिए किया जाता है। एन.वी. नोवोटोर्टसेवा ने दिखाया कि एक उपयुक्त दृष्टिकोण के साथ, विकासशील कंप्यूटर गेम के साथ बच्चों के साथ कई क्षेत्रों, कार्यों और परवरिश और शैक्षिक कार्य की सामग्री प्रदान की जा सकती है।

एन.वी. नोवोटोर्टसेवा ने पूर्वस्कूली शिक्षा में एनआईटी के उपयोग के विकास का विश्लेषण किया, जो 1980 के दशक के मध्य में शुरू हुआ, जब 1986 में मॉस्को में किंडरगार्टन में पहला कंप्यूटर-गेम कॉम्प्लेक्स खोला गया था। 90 के दशक की शुरुआत तक, बच्चों के लिए पहला कंप्यूटर प्रोग्राम विकसित किया गया था, कंप्यूटर और माइक्रोप्रोसेसर द्वारा नियंत्रित खिलौने। विशेष कंप्यूटर-गेम परिसरों से लैस पूर्वस्कूली संस्थानों का एक नेटवर्क विकसित होना शुरू हुआ। वर्तमान में, प्रीस्कूलर के लिए दो सौ से अधिक शैक्षिक कंप्यूटर गेम विकसित किए गए हैं जो आधुनिक मनोवैज्ञानिक, शैक्षणिक, एर्गोनोमिक और सैनिटरी आवश्यकताओं को पूरा करते हैं और बच्चों के संज्ञानात्मक, सामाजिक और सौंदर्य विकास की समस्याओं को हल करने के अभ्यास में सफलतापूर्वक उपयोग किए जाते हैं। इन शोध कार्यों के ढांचे के भीतर प्रीस्कूलर के लिए विकसित घरेलू कंप्यूटर प्रोग्रामों का स्पष्ट विकासात्मक फोकस है, जो बच्चे के समग्र विचारों, कौशल और अनुमानी और खेल समस्याओं को हल करने में रुचि का सुझाव देता है।

समारा और टूमेन क्षेत्रों, मॉस्को, सेंट पीटर्सबर्ग, सर्गुट, निज़नेवार्टोवस्क और अन्य जैसे क्षेत्रों द्वारा पूर्वस्कूली संस्थानों के उच्च स्तर के सूचनाकरण को प्राप्त किया गया है।

मैं कंप्यूटर और इंटरनेट सुरक्षा के लिए समर्पित ब्रिटिश वेबसाइट www.thinkuknow.co.uk पर विशेष ध्यान देना चाहूंगा। साइट में कई खंड हैं: माता-पिता और शिक्षकों के लिए 5 से 7 वर्ष की आयु के बच्चों के लिए, 8 से 10 वर्ष की आयु के बच्चों के लिए, 11 से 13 वर्ष की आयु तक, 14 वर्ष से अधिक आयु के बच्चों के लिए। हम 5 से 7 साल की उम्र के प्रीस्कूलर और छोटे छात्रों के लिए अनुभाग में रुचि रखते थे। साइट के डेवलपर्स ने इसे रंगीन और उज्ज्वल बनाया, जो निस्संदेह बच्चों के दर्शकों का ध्यान आकर्षित करता है। सुंदर चित्रों पर क्लिक करके, आप युक्तियों के साथ विषयगत अनुभागों में जाते हैं: चैट में, वेबसाइटों पर, खेलों में कैसे व्यवहार करें। कंप्यूटर सुरक्षा की दुनिया में कार्टून चरित्रों के साथ एक आकर्षक यात्रा प्रस्तुत की गई है। सब कुछ बच्चों के लिए सरल, सुलभ भाषा में लिखा गया है। माता-पिता के लिए अनुभाग व्यावहारिक सलाह प्रदान करता है, बच्चों से बात करने के लिए विषय, माता-पिता को किस पर ध्यान देना चाहिए, और उन्हें किन कठिनाइयों का सामना करना पड़ सकता है, इसके बारे में चेतावनी प्रदान करता है। शिक्षकों, शिक्षकों के लिए अनुभाग में विभिन्न लेख, कंप्यूटर और इंटरनेट सुरक्षा की समस्याओं को कवर करने वाले विभिन्न संसाधनों के लिंक दिए गए हैं। हर उम्र और सामाजिक स्थिति के लिए उपयोगी और आवश्यक जानकारी से भरी एक दिलचस्प साइट।

पूर्वस्कूली शिक्षा के कम्प्यूटरीकरण से जुड़ी समस्याओं में से एक बच्चे के शरीर, मानसिक स्थिति और विकास पर कंप्यूटर के प्रभाव का अध्ययन है।

इसे हल करने के लिए, हमने मास्को में GBOU DOU No. 2020 पर प्रीस्कूलरों का एक अध्ययन किया, जिसका लक्ष्य बच्चे के शरीर, मानसिक स्थिति और विकास पर कंप्यूटर के प्रभाव का अध्ययन करना था, साथ ही साथ पहचान और अध्ययन करना था। कंप्यूटर साक्षरता और घर पर प्रीस्कूलर द्वारा कंप्यूटर का उपयोग करने की सुरक्षा। अध्ययन में बड़े समूह के 20 बच्चे शामिल थे। सभी विषय 6 साल के थे। उनसे कंप्यूटर के बारे में, घर पर इसके उपयोग, जो अक्सर कंप्यूटर का उपयोग करता है, कंप्यूटर साक्षरता और शब्दावली पर प्रश्नों की एक श्रृंखला, और इंटरनेट पर्यावरण के बारे में प्रश्न पूछे गए थे। निम्नलिखित परिणाम प्राप्त हुए: "क्या आप जानते हैं कि इंटरनेट क्या है?" सभी बच्चों ने "हां" या "मुझे पता है" (100%) का उत्तर दिया, अगला प्रश्न था "क्या आपने कभी इंटरनेट का उपयोग किया है?" - 30% बच्चों ने सकारात्मक उत्तर दिया, और 70% बच्चों ने "नहीं" में उत्तर दिया। तीसरा सवाल था "इंटरनेट क्या अवसर प्रदान करता है?", 20% ने कहा "मुझे नहीं पता", 80% ने इस प्रकार उत्तर दिया: "शैक्षिक खेल, किसी के साथ संचार, किसी से बात करना / बात करना, खेलना, जाना पन्ने।"

इसके बाद कंप्यूटर साक्षरता और शब्दावली से संबंधित प्रश्नों की एक श्रृंखला थी: "ई-मेल क्या है?", "स्काइप क्या है?", "आईसीक्यू क्या है?", "फोरम क्या है?", "एक क्या है?" ब्लॉग?", "साइट क्या है? प्रतिक्रियाएँ एकल थीं। उदाहरण के लिए, जब ICQ के बारे में पूछा गया, तो लड़की ने उत्तर दिया कि "ICQ" कुत्ते का नाम है; और ई-मेल के बारे में प्रश्न के लिए, एक अन्य लड़की ने उत्तर दिया "उन्होंने वहां पत्र डाले", स्काइप के बारे में, लड़के ने उत्तर दिया: "वे कंप्यूटर पर कैमरा लटकाते हैं और बात करते हैं। दादी इस तरह बात करती हैं," लड़के ने वेबसाइट के बारे में जवाब दिया: "हर व्यक्ति की एक वेबसाइट होती है जिसे अन्य लोगों से छिपाया जा सकता है।"

सर्वेक्षण के दौरान, यह स्पष्ट हो गया कि कंप्यूटर साक्षरता से संबंधित प्रश्न पुराने प्रीस्कूलरों के लिए कठिनाइयाँ पैदा करते हैं। बच्चे फोरम, ब्लॉग, ICQ, वेबसाइट के बारे में सवालों के गलत जवाब नहीं जानते या गलत जवाब देते हैं। और ई-मेल और स्काइप से जुड़े दो ही सवाल बच्चे जवाब दे पाए, क्योंकि। उन्हें स्वयं इस्तेमाल किया या देखा कि वयस्क रिश्तेदार इसे कैसे करते हैं।

सर्वेक्षण से पता चला कि वरिष्ठ पूर्वस्कूली उम्र के बच्चे व्यावहारिक रूप से शब्दावली नहीं जानते हैं और कंप्यूटर उद्योग के विकास में आधुनिक रुझानों के बारे में नहीं जानते हैं।

इसके बाद सवाल आया: "क्या आपके घर में इंटरनेट है?"। 85% उत्तरदाताओं ने सकारात्मक उत्तर दिया, 15% - घर पर इंटरनेट नहीं है। आगे के प्रश्न उन बच्चों से पूछे गए जिनके घर में इंटरनेट है। इस प्रश्न के लिए "क्या आपको अपने आप या अपने माता-पिता की देखरेख में इंटरनेट का उपयोग करने की अनुमति है", 90% ने उत्तर दिया कि केवल अपने माता-पिता के साथ, 10% ने स्वयं उत्तर दिया, "मेरी माँ इसे चालू करती है और मैं खेल सकता हूँ" , "सप्ताहांत पर मैं अकेले खेलता हूँ"। "आप इंटरनेट पर क्या करते हैं" प्रश्न के लिए, सबसे लोकप्रिय उत्तर "खेलना" या "माँ / पिताजी को खेलते देखना", "माता-पिता के साथ रिश्तेदारों के साथ संवाद करना" था। "मैं खेलता हूँ" का उत्तर देने वाले बच्चों के लिए, एक स्पष्ट प्रश्न पूछा गया था "आप कौन से खेल खेलते हैं?", उन्होंने उत्तर दिया: "मैं बाधाओं से गुजरता हूँ", "ताश खेलता हूँ", "गोलियाँ मारता हूँ", "एक गुड़िया तैयार करता हूँ", "घरों और परिवार का निर्माण", "कूदना, दौड़ना, बुरे नायकों को मारना"।

आप उन खेलों को वर्गीकृत कर सकते हैं जो बच्चे खेलते हैं। पहले स्थान पर - मनोरंजक खेल (75%), दूसरे स्थान पर - शैक्षिक (संज्ञानात्मक) खेल (15%), तीसरे में - विकासशील (10%)। मनोरंजन खेलों में शामिल हैं: रणनीति, भूमिका निभाने वाले खेल, आर्केडिया, सिमुलेटर, साहसिक खेल, 3डी-एक्शन। यदि आप सही ढंग से चुनते हैं, उदाहरण के लिए, आर्केडिया या रणनीति, तो उन्हें विकासशील के रूप में भी वर्गीकृत किया जा सकता है, क्योंकि। वे आंख, ध्यान, प्रतिक्रिया की गति को प्रशिक्षित करते हैं, दृढ़ता और अपने कार्यों की योजना बनाने की क्षमता विकसित करते हैं। खेल के सही विकल्प के साथ शिक्षा को भूमिका निभाने के लिए जिम्मेदार ठहराया जा सकता है। लक्ष्य सही समय पर सही जगह पर सही चरित्र का उपयोग करना है। तर्क खेल शैक्षिक और शैक्षिक हैं। वे तार्किक सोच कौशल विकसित करते हैं। ये खेल हैं - पहेलियाँ, आकृतियों को पुनर्व्यवस्थित करने या चित्र बनाने के लिए खेल।

निस्संदेह, यह सुखद है कि अधिकांश बच्चों की देखरेख कंप्यूटर पर या इंटरनेट के वातावरण में करते समय की जाती है। लेकिन माता-पिता को पुराने प्रीस्कूलरों के लिए विशेष, विकासशील, शैक्षिक और संज्ञानात्मक कंप्यूटर गेम पर जितना संभव हो उतना ध्यान देना चाहिए। अब उन्हें स्टोर में खरीदा जा सकता है, और इंटरनेट पर उनके साथ ऑनलाइन काम करने या मुफ्त उपयोग के लिए डाउनलोड करने के लिए बिल्कुल मुफ्त।

कंप्यूटर के साथ संचार बच्चों में गहरी दिलचस्पी जगाता है, पहले खेल गतिविधि के रूप में, और फिर सीखने की गतिविधि के रूप में। यह रुचि संज्ञानात्मक प्रेरणा, मनमाना स्मृति और ध्यान जैसी महत्वपूर्ण संरचनाओं के गठन का आधार है, और यह ये गुण हैं जो स्कूली शिक्षा के लिए बच्चे की मनोवैज्ञानिक तत्परता सुनिश्चित करते हैं।

कंप्यूटर गेम बच्चों को कठिनाइयों को दूर करना, कार्यों के कार्यान्वयन को नियंत्रित करना और परिणामों का मूल्यांकन करना सिखाते हैं। कंप्यूटर के लिए धन्यवाद, बच्चे की स्वतंत्र गतिविधि के परिणामों की योजना, नियंत्रण और मूल्यांकन करना सीखना खेल और गैर-खेलने के क्षणों के संयोजन के माध्यम से प्रभावी हो जाता है।

कम्प्यूटरीकरण, एक आधुनिक व्यक्ति के जीवन और गतिविधि के लगभग सभी क्षेत्रों में धीरे-धीरे प्रवेश कर रहा है, पूर्वस्कूली बच्चों की परवरिश और शिक्षा के दृष्टिकोण के लिए अपना समायोजन करता है। घर पर और किंडरगार्टन में कंप्यूटर के उपयोग पर घरेलू और विदेशी अध्ययन न केवल इसकी संभावना और समीचीनता को साबित करते हैं, बल्कि समग्र रूप से बच्चे की बुद्धि और व्यक्तित्व के विकास में कंप्यूटर की विशेष भूमिका भी साबित करते हैं। एस। नोवोसेलोवा, जी। पेटकु, आई। पाशेलाइट, एस। पेपर्ट, बी। हंटर और अन्य)।

इस प्रकार, कंप्यूटर न केवल बच्चे की बौद्धिक क्षमताओं को विकसित करने में मदद करता है, बल्कि स्वतंत्रता, संयम, एकाग्रता, दृढ़ता जैसे मजबूत इरादों वाले गुणों को भी लाता है, और खेल के नायकों की मदद करते हुए, बच्चे को सहानुभूति से परिचित कराता है, जिससे उसके आसपास की दुनिया के प्रति उसका दृष्टिकोण समृद्ध होता है।

लेकिन एक कंप्यूटर का उपयोग पुराने पूर्वस्कूली उम्र के बच्चों के साथ काम करने में किया जा सकता है, शारीरिक और स्वच्छ, एर्गोनोमिक और मनोवैज्ञानिक और शैक्षणिक प्रतिबंधात्मक और अनुमेय मानदंडों और सिफारिशों के बिना शर्त पालन के अधीन, जिसे पूर्वस्कूली शिक्षा के माता-पिता और कर्मचारियों दोनों को ध्यान में रखा जाना चाहिए। संस्थान।

हालांकि, सामान्य तौर पर, पूर्वस्कूली शैक्षिक संगठनों के भौतिक आधार के अपर्याप्त उपकरण, पूर्वस्कूली बच्चों के लिए मल्टीमीडिया सामग्री की कमी जो संघीय राज्य शैक्षिक मानकों को पूरा करती है, पूर्वस्कूली शिक्षा के सूचनाकरण की प्रक्रिया में बाधा डालती है। पूर्वस्कूली शिक्षा में एनआईटी के उपयोग के लिए शिक्षकों के पर्याप्त प्रशिक्षण की कमी के लिए पूर्वस्कूली शिक्षा के सूचनाकरण के क्षेत्र में काम करने के लिए कर्मियों के प्रशिक्षण और पुनर्प्रशिक्षण के लिए एक प्रणाली के सुधार और विकास की आवश्यकता है, कंप्यूटर साक्षरता में सुधार, और शब्दों की शब्दावली में वृद्धि प्रीस्कूलर

समीक्षक:

कुद्रियात्सेव वी.टी., डॉक्टर ऑफ साइकोलॉजी, प्रोफेसर, इंस्टीट्यूट ऑफ साइकोलॉजिकल एंड पेडागोगिकल प्रॉब्लम्स ऑफ चाइल्डहुड ऑफ द रशियन एकेडमी ऑफ एजुकेशन, मॉस्को के मुख्य शोधकर्ता;

मिखाइलेंको एन.वाई.ए., बाल चिकित्सा विज्ञान के डॉक्टर, प्रोफेसर, रूसी शिक्षा अकादमी, मास्को के बचपन के मनोवैज्ञानिक और शैक्षणिक समस्याओं के संस्थान के मुख्य शोधकर्ता।

ग्रंथ सूची लिंक

पुचकोवा डी.ए. पुराने पूर्वस्कूली बच्चों की संज्ञानात्मक गतिविधि के विकास में कंप्यूटर गेम की भूमिका // विज्ञान और शिक्षा की आधुनिक समस्याएं। - 2015. - नंबर 1-1 ।;
यूआरएल: http://science-education.ru/ru/article/view?id=17583 (पहुंच की तिथि: 26.02.2019)। हम आपके ध्यान में प्रकाशन गृह "अकादमी ऑफ नेचुरल हिस्ट्री" द्वारा प्रकाशित पत्रिकाओं को लाते हैं।

नगर स्वायत्त पूर्वस्कूली शैक्षिक संस्थान "किंडरगार्टन नंबर 393" कज़ान का नोवो-साविनोव्स्की जिला

परिचय:

आधुनिक समाज का सामाजिक-आर्थिक विकास वैज्ञानिक और तकनीकी प्रगति के साथ अटूट रूप से जुड़ा हुआ है। सूचना और संचार प्रौद्योगिकियां मानव जीवन के सभी क्षेत्रों में मजबूती से स्थापित हैं। तदनुसार, शिक्षा प्रणाली युवा पीढ़ी के पालन-पोषण और शिक्षा पर नई मांग करती है, नए दृष्टिकोणों की शुरूआत जो पारंपरिक तरीकों को बदलने में मदद नहीं करनी चाहिए, बल्कि उनकी क्षमताओं का विस्तार करना चाहिए।

इंटरैक्टिव व्हाइटबोर्ड शैक्षिक जानकारी प्रस्तुत करने की संभावनाओं का काफी विस्तार करता है, जिससे आप बच्चे की प्रेरणा को बढ़ा सकते हैं। मल्टीमीडिया प्रौद्योगिकियों का अनुप्रयोग (रंग, ग्राफिक्स, ध्वनि, आधुनिक वीडियो उपकरण)आपको विभिन्न स्थितियों का अनुकरण करने की अनुमति देता है।

अवधि "अंतरक्रियाशीलता" अंग्रेजी शब्द इंटरेक्शन से आया है, जिसका अर्थ है "इंटरैक्शन" . अन्तरक्रियाशीलता एक अवधारणा है जिसका उपयोग सूचना विज्ञान और संचार के क्षेत्र में किया जाता है; वस्तुओं के बीच बातचीत की प्रकृति का वर्णन करता है। कंप्यूटर और इंटरैक्टिव उपकरणों की नवीनता बच्चे के ज्ञान, कौशल और क्षमताओं की सामग्री के विस्तार और संवर्धन में, शिक्षा की गहनता में, मानसिक विकास की प्रक्रिया की गतिशीलता में परिवर्तन में परिलक्षित होती है। मल्टीमीडिया कार्यक्रमों में शामिल खेल घटक छात्रों की संज्ञानात्मक गतिविधि को सक्रिय करते हैं और सामग्री के आत्मसात को बढ़ाते हैं।

इंटरैक्टिव व्हाइटबोर्ड जैसे इंटरएक्टिव लर्निंग टूल्स बच्चों के विकास के निदान में एक उत्कृष्ट सहायक होंगे:

  • ध्यान;
  • स्मृति;
  • विचारधारा;
  • भाषण;
  • व्यक्तित्व;
  • शिक्षण कौशल।

कक्षा में एक इंटरेक्टिव व्हाइटबोर्ड का उपयोग आपको शिक्षण के व्याख्यात्मक-सचित्र तरीके से गतिविधि-आधारित एक में स्थानांतरित करने की अनुमति देता है, जिसमें बच्चा एक सक्रिय विषय बन जाता है, न कि शैक्षणिक प्रभाव की एक निष्क्रिय वस्तु। यह प्रीस्कूलर द्वारा ज्ञान के सचेत आत्मसात करने में योगदान देता है।

दृश्यता और अन्तरक्रियाशीलता के कारण, बच्चे सक्रिय कार्य में शामिल होने के लिए अधिक इच्छुक होते हैं। प्रीस्कूलर ने ध्यान की एकाग्रता में वृद्धि की है, बेहतर समझ और सामग्री को याद रखना, तेज धारणा। एक इंटरैक्टिव व्हाइटबोर्ड का उपयोग करने की उपस्थिति और क्षमता शिक्षक की कंप्यूटर क्षमता के स्तर को काफी बढ़ा देती है, जो सूचना प्रौद्योगिकी के विकास के साथ तालमेल रखते हुए एक आधुनिक शिक्षक का दर्जा प्राप्त करता है। यह शिक्षण उपकरण विभिन्न उम्र के बच्चों को पढ़ाने के लिए लागू हो सकता है।

आईडी की संभावनाओं का उचित उपयोग शिक्षक को निम्न की अनुमति देता है:

  • शैक्षिक गतिविधियों के आयोजन के पारंपरिक और कंप्यूटर विधियों के संयोजन के माध्यम से शिक्षण की गुणवत्ता में सुधार;
  • विभिन्न रूपों में जानकारी प्रस्तुत करें (पाठ, ग्राफिक्स, ऑडियो, वीडियो, एनीमेशन, आदि), जो अध्ययन की गई सामग्री की अधिकतम दृश्यता प्रदान करता है;
  • भागों में बड़ी मात्रा में जानकारी दें, ताकि अध्ययन की जा रही सामग्री को पचाना आसान हो;
  • पाठ के समय मापदंडों को नियंत्रित करें;
  • धारणा, सोच, कल्पना और स्मृति की प्रक्रियाओं को सक्रिय करें;
  • दर्शकों का ध्यान आकर्षित करना;
  • विभिन्न डिजिटल शैक्षिक संसाधनों का उपयोग करें;
  • व्यावसायिक गतिविधियों में रचनात्मक प्राप्ति के व्यापक अवसर प्रकट करना;
  • उच्च कार्यप्रणाली स्तर पर शैक्षिक गतिविधियों का संचालन करना।

इसके आधार पर, हम यह निष्कर्ष निकाल सकते हैं कि सूचना संस्कृति से परिचित होना न केवल कंप्यूटर साक्षरता की महारत है, बल्कि नैतिक, सौंदर्य और बौद्धिक संवेदनशीलता का अधिग्रहण भी है।

एक इंटरैक्टिव व्हाइटबोर्ड का उपयोग एक लक्ष्य नहीं है, बल्कि एक बच्चे की रचनात्मक क्षमताओं को शिक्षित करने और विकसित करने, उनके व्यक्तित्व को आकार देने का एक साधन है।

यह कार्यप्रणाली गाइड वर्तमान संघीय राज्य की आवश्यकताओं के अनुसार विकसित किया गया है (एफजीटी, 23 नवंबर 2009 के आदेश संख्या 655).

बच्चे पर शैक्षिक भार को बढ़ाए बिना शैक्षिक प्रक्रिया के एकीकरण का उपयोग करते हुए, शैक्षिक गतिविधियों में पूर्वस्कूली बच्चों के साथ कार्यप्रणाली मैनुअल को लागू किया जाता है।

मैनुअल इंटरैक्टिव व्हाइटबोर्ड का उपयोग करने के निम्नलिखित क्षेत्रों पर प्रकाश डालता है, जो पूर्वस्कूली बच्चों के साथ काम करने के लिए उपलब्ध हैं:

  • एक इंटरैक्टिव व्हाइटबोर्ड का उपयोग करना;
  • स्वयं के मल्टीमीडिया उत्पादों का निर्माण;
  • इंटरनेट संसाधनों का उपयोग;
  • कंप्यूटर गेम का उपयोग।

उपयोग के साथ कक्षाओं की तैयारी करते समय, स्वच्छता और महामारी विज्ञान के नियमों को ध्यान में रखा गया था, जिसके अनुसार वरिष्ठ पूर्वस्कूली उम्र के बच्चों के साथ कक्षाओं की कुल अवधि 25-30 मिनट होनी चाहिए।

यह मैनुअल प्रीस्कूलरों को इंटरैक्टिव व्हाइटबोर्ड से परिचित कराने के लिए एक अच्छी शुरुआत है, निरंतरता के सिद्धांत को लागू करता है और प्रीस्कूलरों के विकास और शिक्षा को सुनिश्चित करता है। इस पद्धति मैनुअल की एक विशिष्ट विशेषता "डेवलपर" क्या यह वास्तव में पूर्वस्कूली और स्कूली शिक्षा की निरंतरता की समस्या को हल करता है।

कार्यप्रणाली मैनुअल आधुनिक कंप्यूटर शैक्षिक खेलों और मैनुअल का उपयोग करता है:

  • "गणित। गिनती सीखना" "बायुन" , 2009),
  • "बच्चों के लिए संख्या के ग्रह" (मल्टीमीडिया प्रोग्राम सीखना स्टूडियो "बुका" , 2008),
  • "मजेदार सबक" (मल्टीमीडिया प्रोग्राम सीखना स्टूडियो "नई डिस्क" , 2008),
  • "मुश्किल पहेली" (मल्टीमीडिया शिक्षा प्रणाली,
  • "500 सबसे दिलचस्प बच्चों के खेल (स्टूडियो "नई डिस्क" , 2010)
  • "एबीसी। माउस ने अक्षरों को कैसे पकड़ा " (मल्टीमीडिया प्रोग्राम सीखना स्टूडियो "बायुन" , 2010),
  • "सीखना पत्र" (इंटरैक्टिव शैक्षिक खेल। स्टूडियो "नई डिस्क" , 2011)
  • "मेरा देश रूस है" (मल्टीमीडिया प्रोग्राम सीखना स्टूडियो "बायुन" , 2009),
  • "जल्द ही स्कूल के लिए" (इंटरैक्टिव ट्यूटोरियल। स्टूडियो "नई डिस्क" , 2010)
  • "आंटी उल्लू से सबक। लेसन्स इन गुड बिहेवियर, 2006, लेसन्स इन सावधन" (रचनात्मक संघ "मास्क" , 2009)
  • "लुंटिक। खोए हुए रंग » (मल्टीमीडिया प्रोग्राम सीखना स्टूडियो "बुका" , 2009),

लक्ष्य और उद्देश्य

लक्ष्य:

बच्चों की शिक्षा के उच्च-गुणवत्ता वाले वैयक्तिकरण के कार्यान्वयन के लिए शैक्षिक प्रक्रिया का अनुकूलन,

उच्च के बच्चे में सृजन, पारंपरिक तरीकों की तुलना में, सीखने के लिए प्रेरक तत्परता, आधुनिक परिस्थितियों में कक्षाओं में बच्चों की रुचि।

तार्किक सोच, ध्यान, स्मृति और संज्ञानात्मक गतिविधि का विकास

कार्य:

  1. बच्चों की रचनात्मक सोच का विकास, मुक्त कल्पना और रचनात्मकता की क्षमता;
  2. सामूहिक रचनात्मक कार्य की प्रक्रिया में एक प्रीस्कूलर की संचार क्षमता का विकास;
  3. अपने विचारों और विचारों को दूसरों के सामने स्पष्ट और तार्किक रूप से व्यक्त करने की क्षमता का विकास, अपने विचारों और बयानों को प्रमाणित करने के लिए;
  4. इंटरैक्टिव वातावरण में काम करने के कौशल का विकास, वस्तुओं को रचनात्मक रूप से मॉडल करने की क्षमता, समस्याओं को हल करने के लिए उनके गुणों को बदलना।
  5. मानसिक प्रक्रियाओं का विकास और सुधार: स्मृति, ध्यान, कल्पना, सोच, धारणा।
  6. संज्ञानात्मक गतिविधि का विकास, आत्म-नियंत्रण।
  7. शब्दकोश सक्रियण।
  8. स्पेक्ट्रम के रंगों के ज्ञान का समेकन।
  9. अक्षरों, संख्याओं के ज्ञान का समेकन।
  10. हाथ के ठीक मोटर कौशल का विकास।
  11. एक सकारात्मक भावनात्मक पृष्ठभूमि बनाना।
  12. बच्चों को कंप्यूटर प्रोग्राम के काल्पनिक पात्रों के साथ संचार के मॉडल सीखने में मदद करने के लिए, पारस्परिक संचार में महारत हासिल करने के लिए मुख्य के रूप में।
  13. काम में सकारात्मक परिणाम प्राप्त करने की इच्छा बढ़ाना।

काम का संगठन और उसकी सामग्री

  1. कंप्यूटर गेम विकसित करने की मदद से शैक्षिक और सुधारात्मक कार्यों का समाधान बच्चे की व्यक्तिगत जरूरतों के अनुसार सामान्य सुधार कार्य की प्रणाली में बनाया गया है। बच्चे के विकास के स्तर के अनुरूप कार्यों की जटिलता के स्तर को चुनकर शैक्षिक और सुधारात्मक प्रक्रिया का वैयक्तिकरण किया जाता है।
  2. इंटरैक्टिव व्हाइटबोर्ड के साथ काम ट्रिपल इंटरैक्शन के सिद्धांत पर शिक्षक की प्राथमिक भूमिका के साथ होता है: शिक्षक - इंटरैक्टिव व्हाइटबोर्ड - बच्चा।
  3. बच्चे भाग लेते हैं (10-12 लोग)
  4. पाठों की अवधि 30 मिनट तक है।

तरीके और तकनीक:

  • गेमिंग;
  • प्रयोग;
  • मॉडलिंग;
  • मनोरंजन;
  • परिवर्तन।

अपेक्षित परिणाम

प्रशिक्षण के परिणामस्वरूप, बच्चे निम्न में सक्षम होंगे:

  • वस्तुओं के गुणों को उजागर करें, ऐसी वस्तुओं को खोजें जो किसी दिए गए गुण या कई गुणों को सामान्यीकृत करती हैं, सेट को एक सामान्य संपत्ति की विशेषता वाले उपसमुच्चय में विभाजित करती हैं;
  • किसी आधार पर सामान्यीकरण करना, उसके आधार पर एक प्रतिमान खोजना;
  • वस्तुओं और कार्यों के लिए भागों और पूरे की तुलना करें;
  • कॉल मुख्य समारोह (नियुक्ति)सामान;
  • घटनाओं को सही क्रम में व्यवस्थित करें;
  • क्रियाओं का प्रगणित या चित्रित अनुक्रम करना;
  • विभिन्न वस्तुओं के संबंध में कोई कार्रवाई लागू करें;
  • किसी दिए गए लक्ष्य को प्राप्त करने के लिए कार्रवाई के एक सरल पाठ्यक्रम का वर्णन करें;
  • सरल क्रियाओं के गलत क्रम में त्रुटियों का पता लगाएं।
  • सही और गलत बयानों के उदाहरण दें;
  • निषेधों का उदाहरण दें (शब्दों और वाक्यांशों के स्तर पर "विपरीतता से" ) ;
  • सादृश्य द्वारा निषेधन तैयार करना;
  • अनुमति और निषेध संकेतों का उपयोग करें;
  • विभिन्न स्थितियों में संपत्तियों के लाभ और हानि को देख सकेंगे;
  • विभिन्न वस्तुओं के बीच समानताएं बनाएं;
  • विभिन्न वस्तुओं में समान खोजें;
  • विभिन्न वस्तुओं के साथ स्वयं की कल्पना करना और इन वस्तुओं के व्यवहार को चित्रित करना सिखाएं।
  • एक वस्तु के गुणों को दूसरी वस्तु में स्थानांतरित करना।

बच्चों का निदान वर्ष में 3 बार किया जाता है।

निम्नलिखित वर्गों में बच्चों का स्तर अधिक होने की उम्मीद है:

  • अंक शास्त्र
  • भाषण विकास
  • साक्षरता
  • वर्गों में मानसिक विकास का स्तर: ध्यान, सोच, स्मृति।

कार्यक्रम के मुख्य शैक्षिक क्षेत्र:

  • समाजीकरण;
  • संचार;
  • ज्ञान;
  • सुरक्षा;
  • कलात्मक सृजनात्मकता।

साहित्य

  1. गोर्वित्स यू.एम., और अन्य। "पूर्वस्कूली शिक्षा में नई सूचना प्रौद्योगिकियां" , एम., लिंका-प्रेस, 1998
  2. डेविडोव वी.वी. "विकासात्मक शिक्षण सिद्धांत" , एम।, 1996
  3. कोमारोवा टी.एस., कोमारोवा आई.आई. "पूर्वस्कूली शिक्षा में सूचना और संचार प्रौद्योगिकी" , एम।, मोज़ेक-सिंथेसिस, 2011
  4. कोरोबिनिकोव एन.ए. किंडरगार्टन और परिवार संख्या 5, 2002
  5. क्रावत्सोव, एस.एस. "कंप्यूटर गेम प्रीस्कूलर की भावनात्मक स्थिति को स्थिर करने के साधन के रूप में कार्यक्रम" . सूचना विज्ञान 12, 2006
  6. . मोटरिन, वी.एन. "कंप्यूटर गेम की शैक्षिक संभावनाएं" पूर्वस्कूली शिक्षा संख्या 11, 2002
  7. नोवोसेलोवा एस.एल., पेटका जी.पी. "एक प्रीस्कूलर की कंप्यूटर दुनिया" , एम।, न्यू स्कूल, नंबर 2, 1997
  8. पेट्रोवा ई. "कंप्यूटर गेम विकसित करना" . पूर्वस्कूली शिक्षा, नंबर 8, 2000
  9. स्मिरनोव ए.वी. "बच्चों की शिक्षा और पालन-पोषण में तकनीकी साधन" , एम।, आईटी अकादमी, 2005
  10. फिलिमोनोवा एन.आई. "पूर्वस्कूली बच्चों का बौद्धिक विकास" , सेंट पीटर्सबर्ग, कारो, 2004
  11. शमांस्काया एन. "इंटरैक्टिव तरीके" पूर्व विद्यालयी शिक्षा। नंबर 8, 2008

परिशिष्ट 1

विषय पर साक्षरता सिखाने के लिए प्रारंभिक स्कूल समूह में पाठ का सारांश "डॉ. आइबोलिट का दौरा"

कार्यक्रम सामग्री:

  1. ध्वनियों को स्पष्ट करना सीखें "श्री" , "एफ" , "जेड" , "ЗЗ" , "आर" शब्दों में, शब्दों में पहली ध्वनि को नाम दें।
  2. लंबे और छोटे शब्दों की पहचान करना सीखें
  3. दृश्य और श्रवण ध्यान को बढ़ावा देना।
  4. ध्यान विकसित करें।
  5. वस्तुओं के ध्वनि गुणों पर ध्यान केंद्रित करते हुए, दृश्य धारणा की चयनात्मकता बनाना।
  6. भाषण गतिविधि में रुचि बढ़ाएं
  7. प्रदर्शन किए गए कार्य के आत्म-नियंत्रण और आत्म-मूल्यांकन के कौशल का निर्माण करना

पद्धतिगत तरीके:

स्पष्टीकरण, प्रदर्शन, कला शब्द

पाठ के लिए सामग्री: प्रस्तुति, पेंसिल, वर्कशीट

प्रारंभिक कार्य: काम पढ़ना, बातचीत करना।

सबक प्रगति:

बच्चे समूह में प्रवेश करते हैं, चारों ओर खड़े होते हैं।

शिक्षक:

दोस्तों, देखिए, आज हमारे माता-पिता, दादा-दादी हमसे मिलने आए थे। आइए उनके साथ अच्छे वाइब्स साझा करें। आइए मुस्कुराते हैं और उन्हें अपनी मुस्कान देते हैं। अब एक दूसरे का हाथ थाम कर मुस्कुराते हैं। बहुत अच्छा। हमारा मन हर्षित हो गया। मेजों पर बैठ जाओ। आज हम दिखाएंगे कि हम कैसे सही और खूबसूरती से बोल सकते हैं। और इसके लिए हमें अपनी जीभ के लिए जिम्नास्टिक करने की जरूरत है।

सुबह सूरज चमकता है -
यह आपकी चाची से मिलने का समय है!
चाची चेचक
भतीजा इंतज़ार कर रहा है

खसखस के साथ पेनकेक्स
रात के खाने के लिए सेंकना।
पका हुआ दलिया, पीसा हुआ चाय,
मैंने जाम का एक जार भी खोला।

सड़क पर घोड़े पर
उछलती जुबान,
और घोड़े के खुर -
क्लिक करें, क्लिक करें, क्लिक करें, क्लिक करें, क्लिक करें।

धीरे-धीरे ऊपर जाना:
त्सोक-त्सोक-त्‍सोक-त्‍सोक-त्‍सोक।
और वह पहाड़ से तीर की तरह दौड़ता है:
त्सोक-त्सोक-त्‍सोक-त्‍सोक-त्‍सोक।

चाची भतीजी
खुश मुलाकात..

शिक्षक: बहुत अच्छा, हमारी जीभ काम करने के लिए तैयार है, अब हम उंगलियों के लिए जिम्नास्टिक करेंगे। जिम्नास्टिक कहा जाता है "दोस्तों की मुलाकात" .

(जिमनास्टिक चल रहा है).

शिक्षक: दोस्तों, हमें डॉ. आइबोलिट का एक वीडियो पत्र मिला। आइए पढ़ें और देखें कि वह हमें क्या बताना चाहता है।

अभ्यास 1

दोस्तों, इलाज के लिए डॉक्टर के पास कौन आया?

यह किसका गाना है? ऐसे कौन फुफकारता है?

बच्चे: सांप या पहले से ही

अलीना बताओ, यह गाना और कौन गाता है?

बच्चे: हवा

टीचर: आओ हम सब मिलकर इस गीत को गाएँ।

और कौन डॉ. आइबोलिट से मिलने आया था?

कौन बज रहा है

बच्चे: बीटल

शिक्षक: अच्छा किया दोस्तों!

शिक्षक: Z-Z-Z

यह किसका गाना है?

बच्चे: यह एक मच्छर गीत है।

वे एक बड़े और छोटे मच्छर का गीत गाते हैं।

शिक्षक: आर-आर-आर

ओह, वह कौन दहाड़ रहा है? किस तरह का जानवर डॉक्टर के पास आया?

बच्चे: यह एक बाघ है

शिक्षक: यह सही है, अच्छा किया! आओ हम सब मिलकर शेर की तरह दहाड़ें। ठीक है, अच्छा किया।

कार्य 2.

शिक्षक: दोस्तों, आइए डॉ. आइबोलिट को सामान पैक करने में मदद करें सूटकेस में आपको ऐसी वस्तुएँ रखनी होंगी जिनके नाम पर आवाज़ आ रही हो "श्री"

(बच्चे बोर्ड पर वस्तुओं को दिखाते हैं).

टास्क 3

शिक्षक: लेकिन आगे एक नदी है, हम डॉक्टर और उसके दोस्तों को पुल बनाने में मदद करेंगे। आपको बोर्ड लेने की जरूरत है जिस पर वस्तुएं स्वर ध्वनि से शुरू होती हैं। ठीक है, दोस्तों, अच्छा किया, कार्य के साथ मुकाबला किया।

टास्क 4

और अब हमें यह निर्धारित करने की आवश्यकता है कि ऐबोलिट ने जानवरों के साथ कैसा व्यवहार किया। शब्द एक ही ध्वनि से शुरू होने चाहिए।

अच्छा किया, उन्होंने कार्य का सामना किया, इसलिए आपने और मैंने पता लगाया कि डॉ. ऐबोलिट ने किसको ठीक किया। महिमा, ऐबोलिट की महिमा, अच्छे डॉक्टरों की महिमा।

फ़िज़्कुल्टमिनुत्का।

अब हम एक शब्द का खेल खेलने जा रहे हैं।

(बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं)

शिक्षक: अब मैं आपको एक शब्द कहूंगा, और आप यह निर्धारित करेंगे कि यह लंबा है या छोटा, सावधान रहें।

(गेंद, गेंद, दूध, गाय, घर, कार, मच्छर, भृंग, स्टीमर)

टास्क 5

शिक्षक: अच्छा किया, अब बैठो, हम जारी रखेंगे और खेल खेलेंगे "एक शब्द बोलो" ठीक है आपने सही उत्तर दिया

"अतिरिक्त क्या है" (सब्जियां, फूल, फर्नीचर, पक्षी)बहुत अच्छा।

टास्क 6

शिक्षक: और अब अगला कार्य। आपके डेस्क पर वर्कशीट हैं। आपको एक ही ध्वनि के साथ 2 आइटम खोजने और उन्हें एक पेंसिल से जोड़ने की आवश्यकता है।

बच्चे प्रदर्शन करते हैं

शिक्षक: दोस्तों, अपने असाइनमेंट की जाँच करें। अगर सब कुछ सही ढंग से किया गया है और कोई गलती नहीं है, तो गुब्बारे को लाल रंग में रंग दें।

बच्चे प्रदर्शन करते हैं

शिक्षक: दोस्तों, आज हमने डॉ ऐबोलिट और उनके दोस्तों की परियों की कहानी में एक दिलचस्प यात्रा की। याद कीजिए उनके पास इलाज के लिए कौन आया था, जिसे उन्होंने अफ्रीका में ठीक किया था। आज हमने और क्या किया?

बच्चों के जवाब।

बहुत अच्छा! हमारी दिलचस्प यात्रा समाप्त हो गई है।

अनुलग्नक 2

विषय पर ड्राइंग पर प्रारंभिक स्कूल समूह में पाठ का सारांश "सुनहरी मछली"

गैर-पारंपरिक तकनीक: साबुन, कांच, पानी, जल रंग

कार्यक्रम सामग्री:

बच्चों को साबुन, कांच, पानी के रंग, पानी का उपयोग करके मछली बनाना सिखाएं। रचना और रंग की भावना विकसित करें। मछली के लिए प्यार, उनकी देखभाल करने की इच्छा पैदा करें।

पाठ के लिए सामग्री: रंगा हुआ कागज, कांच की चादर, पानी के रंग, साबुन, पानी के बेसिन, नैपकिन।

पाठ्यक्रम की प्रगति।

मछली समुद्र में रहती थी। वे एक जैसे दिखते थे, सभी रंगहीन थे, लेकिन उनकी आवाज बहुत खूबसूरत थी। मछलियाँ समुद्र के तल पर इकट्ठी हुईं और गीत गाए। (अभिलेख). उनकी आवाज दूर-दूर तक पूरे समुद्री साम्राज्य में फैल गई। एक छोटी मछली को किनारे तक तैरना पसंद था, उसने सांसारिक राज्य की सुंदरता, उसके चमकीले रंगों की प्रशंसा की: हरी घास, सुंदर फूल, तेज धूप। वह वास्तव में सांसारिक प्राणियों की तरह उज्ज्वल और असामान्य बनना चाहती थी। एक छोटी सी मछली ने अपने सपने को अपने दोस्तों के साथ साझा किया..... एक मछली ने कहा कि एक समुद्री जादूगरनी समुद्र की गहराई में एक गुफा में रहती है, जो उसकी इच्छा पूरी कर सकती है। मछली डायन से बहुत डरती थी, लेकिन सुंदर होने की इच्छा प्रबल थी और वह तैर कर गुफा की ओर चली गई। बूढ़ी चुड़ैल ने हमारी मछली की बात सुनी और

कहा:

मैं आपकी पोषित इच्छा पूरी कर सकता हूं, आप सबसे सुंदर होंगे, लेकिन बदले में मैं आपकी अद्भुत आवाज लूंगा, आप अब गा या बोल नहीं पाएंगे, इसके बारे में सोचें।

छोटी मछली इतनी सुंदर बनना चाहती थी कि वह तुरंत मान गई .... जादूगरनी की गुफा से, छोटी मछली पूरी तरह से अलग हो गई। उसकी सुनहरी पोशाक चमक उठी, उसके तराजू झिलमिला उठे, और उसकी लंबी सुनहरी पूंछ लहरों पर लहरा रही थी। वह अद्भुत थी। अन्य मछलियाँ भी सुंदर बनना चाहती थीं, जादूगर ने उन्हें एक पोशाक दी और बदले में उनकी आवाज छीन ली। जादूगरनी ने अपनी गुफा में मछली की आवाजें रखीं, शाम को वह अद्भुत गायन सुनती थी और बेवकूफ मछली पर हंसती थी। हाहा, उन मूर्ख लड़कियों ने एक संगठन के लिए अपने वोट का व्यापार किया। इसलिए मछलियां बोल नहीं सकतीं, लेकिन केवल अपना मुंह खोलती हैं और बुलबुले उड़ाती हैं।

लोगों ने मछली देखी, वे चाहते थे कि वे अपने घर पर रहें, इसके लिए उन्हें एक मछलीघर में रखा गया था, और ताकि वे ऊब न जाएं, उन्होंने अपने सामान्य आवास के करीब स्थितियां बनाईं।

हम सुंदर मछली खींचने की कोशिश करेंगे, लेकिन पहले हम एक मछलीघर तैयार करेंगे। चलो जमीन खींचते हैं, और इसे सुंदर बनाने के लिए, हम कुछ रंगीन छोटे कंकड़ स्केच करेंगे, हमें उनकी आवश्यकता है ताकि शैवाल ऊपर न तैरें।

मछली को शैवाल की आवश्यकता होती है, वे रात में उन पर आराम करती हैं। शैवाल विभिन्न प्रकार के होते हैं।

(बच्चे बोर्ड पर शैवाल को देखते हैं)

एक इंटरेक्टिव व्हाइटबोर्ड की मदद से, शिक्षक बच्चों को मछली खींचने के तत्वों और अनुक्रम की याद दिलाता है।

बच्चे गिलास पर मछली खींचते हैं, फिर कागज को एक कटोरी पानी में डुबोते हैं और मछली की छाप बनाते हैं।

शिक्षक: अब एक्वेरियम तैयार है, अब आप मछली शुरू कर सकते हैं।

यहाँ कुछ सुंदर, शरारती मछलियाँ हैं जो हमें मिली हैं।

निष्कर्ष:

चित्र का विश्लेषण: बच्चे सबसे चमकदार, सबसे अधिक चलने वाली मछली चुनते हैं, बताते हैं कि उन्होंने अपनी ड्राइंग कैसे बनाई, इसके लिए उन्होंने क्या उपयोग किया।

परिशिष्ट 3

विषय पर प्राथमिक गणितीय अभ्यावेदन के गठन पर स्कूल के लिए एक प्रारंभिक समूह में एक पाठ का सार "एक पुरानी परी कथा एक नए तरीके से"

कार्यक्रम सामग्री:

  1. बच्चों को ज्यामितीय आकृति के आधार पर वस्तुओं की संख्या गिनना सिखाएं (क्यूब्स)बढ़ते क्रम में।
  2. 2 से 7 तक बढ़ते क्रम में और 7 से 1 के अवरोही क्रम में गिनना सीखना जारी रखें।
  3. प्राकृतिक श्रृंखला की संख्याओं के बीच संख्या बनाने के लिए बच्चों के ज्ञान और कौशल को समेकित करना (2 से अधिक और 5 से कम, आदि).
  4. अंतरिक्ष में नेविगेट करने की बच्चों की क्षमता में सुधार (स्क्रीन का उपयोग जिस पर ज्यामितीय आकृतियों और चिह्नों के स्थान का संकेत मिलता है +; -, =)जैसा कि शिक्षक द्वारा निर्देशित किया गया है।
  5. बच्चों में स्मृति, ध्यान, तार्किक सोच विकसित करना।
  6. गणित में रुचि पैदा करें।

सबक प्रगति:

शिक्षक: एक आदमी था। इस आदमी के पास एक बिल्ली थी, लेकिन इतना आलसी, उसे स्कूल जाना पसंद नहीं था। युवक ने उसे घर से निकाल दिया। एक बिल्ली जंगल में चल रही है, और एक लोमड़ी उससे मिल रही है। मैंने एक बिल्ली को देखा और हैरान रह गया: "कितने साल से जंगल में रह रहा हूँ, ऐसा जानवर नहीं देखा!"

लोमड़ी:- अच्छा यार बताओ, तुम कौन हो?

बिल्ली: - मेरा नाम कोटोफे इवानोविच है, मैं आपके पास साइबेरियन जंगलों से एक चेक लेकर आया था।

लोमड़ी ने कोटोफे इवानोविच को उससे मिलने के लिए आमंत्रित किया, खाना खिलाना और सवाल पूछना शुरू किया। अगले दिन, लोमड़ी सामान लेने गई, और बिल्ली घर पर ही रही। लोमड़ी दौड़ी और दौड़ी और मुर्गे को पकड़ लिया। घर ले जाता है, और एक भेड़िया उससे मिलता है:

भेड़िया: लोमड़ी बंद करो! मुझे मुर्गा दे दो!

फॉक्स: नहीं, मैं नहीं करूंगा।

वुल्फ: ठीक है, मैं इसे खुद लूंगा।

फॉक्स: और मैं कोटोफे इवानोविच को बताऊंगा, वह आपको दिखाएगा

भेड़िया: और बिल्ली इवानोविच कौन है?

लोमड़ी: क्या आपने हमें साइबेरियाई जंगलों से नहीं सुना, एक चेक लेकर पहुंचे।

वुल्फ: मैं उसे कैसे देख सकता हूँ?

लिसा: वाह! Kotofey Ivanovich मुझसे बहुत नाराज़ है। उसे कौन पसंद नहीं करता

अब खाओ! यहाँ आपके लिए एक लिफाफा है, एक कार्य है, यदि आप इसे पूरा करते हैं, तो आइए एक नज़र डालते हैं।

लिफाफा 1.

  1. क्यूब्स गिनें (3 कार्य).
  2. घरों को 2 से 7 तक आरोही क्रम में व्यवस्थित करें।
  3. उदाहरणों को हल करें और ट्रेलरों को अवरोही क्रम में व्यवस्थित करें।

शिक्षक: अगले दिन, लोमड़ी फिर से आपूर्ति के लिए जंगल में गई, और एक भालू उससे मिला।

भालू: लोमड़ी कहाँ जा रही हो?

फॉक्स: जाओ, सहन करो, ठीक हो जाओ, या मैं कोटोफे इवानोविच से कहूंगा, वह तुम्हें खा जाएगा।

भालू: और कोटोफे इवानोविच कौन है?

फॉक्स: ए, जो साइबेरियन जंगलों से एक चेक लेकर हमारे पास आया था।

भालू: मुझे चेक से डर लगता है

फॉक्स: लेकिन तब आप कार्यों को हल कर लेंगे, और मैं आपके लिए एक अच्छा शब्द रखूंगा।

यहाँ आपके लिए कार्य के साथ एक लिफाफा है, यदि आप इसे स्वयं नहीं कर सकते हैं, तो दोस्तों

बालवाड़ी में, मदद मांगो, वे होशियार हैं, वे सब कुछ जानते हैं।

और सबसे अधिक दिखाई देने वाले कार्यों के उत्तरों के साथ लिफाफा रखें

जगह, लेकिन अपने आप को छिपाओ ताकि कोटोफे इवानोविच न करे

मैंने देखा, और फिर आपके लिए कठिन समय होगा!

शिक्षक: भालू बच्चों से मदद माँगने के लिए बालवाड़ी गया और लोमड़ी घर चली गई।

लिफाफा 2.

  1. संख्या को टोकरी में रखें (3 कार्य0
  2. अंतरिक्ष में अभिविन्यास (स्क्रीन काम)

शारीरिक शिक्षा मिनट

शिक्षक: तीसरे दिन, लोमड़ी आपूर्ति के लिए गई, और खरगोश उससे मिला

फॉक्स: यहाँ एक बनी है, मैं तुम्हें पकड़ लूँगा।

हरे: मुझे मत छुओ लोमड़ी, मैं जल्दी में हूँ।

लिसा: हां, मैं अपने लिए नहीं, बल्कि कोटोफे इवानोविच के लिए कोशिश कर रही हूं।

हरे: और Kotofey Ivanovich कौन है।

लोमड़ी: क्या आप नहीं जानते, वह साइबेरियन जंगलों से एक चेक लेकर आया था।

हरे: फॉक्स, आप मुझे उससे मिलवाएंगे, मैं उससे सहमत हूं।

फॉक्स: यदि आप कार्य पूरा करते हैं, तो मैं आपको इससे परिचित कराऊंगा।

हरे: मैं बालवाड़ी में लड़कों के पास दौड़ूंगा, उनके पास अब कक्षाएं हैं, वे मेरी मदद करेंगे।

लिफाफा 3

एक पैटर्न खोजें (गेंदों पर पेंट करें, बाड़ बिछाएं)

छाया ज्यामितीय आकार

सर्कल के साथ खेलें

बोर्ड पर टुकड़ों को रंग दें

भेड़िया, भालू और खरगोश ने लिफाफे को सबसे अधिक दिखाई देने वाली जगह पर रख दिया और खुद को छिपा लिया। Kotofey Ivanovich लोमड़ी के साथ चल रहा है। मैंने एक झाड़ी के नीचे लिफाफे देखे, लेकिन कैसे कूदूं। और सब जन्तु झाड़ियों में बैठे थे, और इसलिथे कि वे पत्तियाँ न देख सकें, वरन डालियोंसे ढँके हुए थे, भालू बैठे-बैठे थक गया, वह हड़कंप मच गया, और पत्तों में सरसराहट हो गई। और जैसे ही बिल्ली कूदी, उसने सोचा कि यह एक चूहा है, भालू कूद गया और चलो भाग गए, और उसके बाद बाकी सभी, वे पृथ्वी को महसूस नहीं करते। लोमड़ी: - भागो, भागो, चाहे उसने तुम्हें कितना भी तंग किया हो! ...

शिक्षक: एक मिनट रुको, सभी जानवर बिल्ली से डरने लगे। और बिल्ली और लोमड़ी सभी सर्दियों में गणित कर रहे हैं, कार्यों को हल कर रहे हैं, और लोगों के उत्तरों की जांच कर रहे हैं।

संक्षेप।

एक प्रीस्कूलर के जीवन में सूचना प्रौद्योगिकी की शुरूआत के संबंध में सभी चिंताओं के बावजूद, न केवल स्कूलों में, बल्कि किंडरगार्टन में भी कंप्यूटर कक्षाएं खोली जा रही हैं। किंडरगार्टन में विकासशील वातावरण बनाने के लिए कंप्यूटर प्रौद्योगिकी का उपयोग करने वाली विधियों का एक विस्तृत सेट किसके मार्गदर्शन में विकसित किया गया था? एस. एल. नोवोसेलोवा 1980 के दशक के अंत में एसोसिएशन "कंप्यूटर एंड चाइल्डहुड"। यह कार्यक्रम एस पीनर्ट के विचारों के करीब एक दृष्टिकोण पर आधारित है, गतिविधि दृष्टिकोण के भीतर पुनर्विचार किया गया। कार्यक्रम में, कंप्यूटर के विकास को गेमिंग गतिविधियों के विकास के लिए तकनीकों के एक सेट में एकीकृत किया गया है। लेखकों के लिए एक प्रीस्कूलर के जीवन में एक कंप्यूटर को पेश करने का उद्देश्य, सबसे पहले, एक ऐसे समाज में जीवन के लिए उसकी मनोवैज्ञानिक तत्परता का गठन है जो व्यापक रूप से सूचना प्रौद्योगिकी का उपयोग करता है।

बच्चे स्वयं कंप्यूटर में वयस्क दुनिया के हिस्से के रूप में, इसे नियंत्रित करने के तरीकों और संज्ञानात्मक समस्याओं को हल करने की संभावनाओं में बहुत रुचि दिखाते हैं। कंप्यूटर शुरू में बच्चे के लिए एक खिलौना नहीं है, लेकिन खेलों में यह एक वयस्क के उपकरण के रूप में प्रकट होता है: बच्चा उसी तरह कंप्यूटर का काम करता है जैसे वह बस चालक की भूमिका निभाता है।

एस। एल। नोवोसेलोवा के कार्यक्रम में उपयोग किए जाने वाले कंप्यूटर गेम धारणा और तार्किक सोच के विकास पर केंद्रित थे, लेकिन उनके अलावा, एक नए प्रकार का खेल पेश किया गया था - एक निर्देशक का कंप्यूटर गेम।

कंप्यूटर क्लास के पाठों में, प्रीस्कूलरों ने न केवल कंप्यूटर के साथ काम करने का पहला कौशल प्राप्त किया, बल्कि इन पाठों के परिणामस्वरूप उन्होंने सैद्धांतिक सोच विकसित की। कार्यक्रम के लेखकों के अनुसार, यह एक कंप्यूटर के साथ "अभिनय" की ख़ासियत के कारण है, जहां क्रिया का तरीका गतिविधि के व्यावहारिक क्षेत्र से तलाकशुदा है और कार्रवाई से पहले ही महसूस किया जाना चाहिए, अन्यथा इसका प्रतिनिधित्व करना असंभव है यह एक एल्गोरिथम-प्रोग्राम के रूप में है। "हाथों के प्रत्यक्ष हस्तक्षेप" की अनुपस्थिति और हर बार क्या करने की आवश्यकता है और कैसे कल्पना करने की आवश्यकता है, अमूर्त सोच और प्रतिबिंब के विकास की ओर जाता है, परिणाम की भविष्यवाणी करने की क्षमता, और सोच के डिजाइन गुणों को बढ़ाता है। बच्चे, एक नियम के रूप में, छोटे समूहों में काम करते हैं, और कक्षाओं की प्रक्रिया में किए गए कार्यों, पारस्परिक सहायता और सहयोग के बारे में संचार होता है।

एक कंप्यूटर निर्देशक के खेल और एक वास्तविक भूमिका निभाने वाले खेल की मदद से, लेखक खेल और वास्तविक सीखने को अधिक निकटता से जोड़ने का प्रयास करते हैं। विकासशील खेलों में शैक्षिक और प्रशिक्षण कार्य एक साजिश से जुड़े हुए थे, और यह साजिश अलग-अलग भूमिका निभाने या साजिश-उपदेशात्मक खेल में खेला जाता था। खेल के प्रबंधन के लिए एक व्यापक विधि विकसित की गई है, जिसमें चार मुख्य घटक शामिल हैं:

  • एक प्रीस्कूलर के संज्ञानात्मक क्षेत्र का संवर्धन, अर्थात्। वास्तविकता और उसमें मानवीय क्रियाओं के बारे में सामान्य विचारों का विकास;
  • विषय-खेल वातावरण का परिवर्तन और संवर्धन, अर्थात। विषयगत खिलौनों का चयन, चित्रण जो एक विशिष्ट साजिश के साथ भूमिका निभाने और खेल को निर्देशित करने के लिए प्रोत्साहित करते हैं;
  • एक कंप्यूटर रूम में और वास्तविक खेलों में गेमिंग अनुभव, इसके अलावा, डिडक्टिक गेम्स के संगठन के साथ, जहां बच्चा वास्तविक घटनाओं को संप्रेषित करने के खेल के तरीकों में महारत हासिल करता है (प्लॉट-रोल-प्लेइंग और ड्रामाटाइजेशन गेम्स के रूप में, जिसमें एक वयस्क के साथ संयुक्त शामिल हैं) ), अर्थात। कार्यक्रम में बच्चों को खेलने के लिए उद्देश्यपूर्ण शिक्षण शामिल है;
  • कंप्यूटर और रोल-प्लेइंग गेम पर गेम सिखाने और निर्देशित करने की प्रक्रिया में एक वयस्क और एक बच्चे के बीच संचार को सक्रिय करना; ऐसा संचार समस्याग्रस्त होना चाहिए, बच्चे का समर्थन करना चाहिए, उसकी रचनात्मक गतिविधि को प्रोत्साहित करना चाहिए।

लेखकों ने "सी", "स्पेस", "सिटी" और "फॉरेस्ट" विषयों पर कक्षाओं (संज्ञानात्मक, गेमिंग, कंप्यूटर) के पूर्ण चक्र विकसित किए हैं। इस कार्यक्रम का कंप्यूटर घटक शैक्षिक और प्रशिक्षण खेल है - स्मृति, धारणा, सोच के विकास के लिए कार्य, वास्तविकता के एक क्षेत्र से संबंधित सामग्री द्वारा एकजुट और परिचयात्मक खेल कक्षाओं में एक एकल भूखंड से जुड़ा हुआ है, साथ ही एक कंप्यूटर निर्देशक का खेल भी है। . डेवलपर्स ने निर्देशक के खेल को कठपुतली और स्थानापन्न वस्तुओं के साथ कंप्यूटर स्क्रीन पर स्थानांतरित करने का प्रयास किया। उदाहरण के लिए, एक बच्चे को एक ऐसी स्थिति दी जाती है जहां एक निश्चित वातावरण को चित्रित किया जाता है (उदाहरण के लिए, एक समुद्री दृश्य) और पात्र विशिष्ट आंकड़े होते हैं जिन्हें स्क्रीन के चारों ओर ले जाया जा सकता है। उसी समय, बच्चे के पास पर्यावरण और खेल के नायकों दोनों को बदलने का अवसर होता है, और, सबसे महत्वपूर्ण बात, अनिश्चित वस्तुओं को पेश किया जाता है - "संभावित स्थानापन्न वस्तुएं", जो खेल में विभिन्न कार्यात्मक और अर्थ अर्थ प्राप्त कर सकती हैं। . इस प्रकार, एक सशर्त स्थिति बनाई गई है और ऐसी स्थानापन्न वस्तुएँ हैं जिनके साथ बच्चे को वास्तविक खेल क्रियाओं को करने के लिए आमंत्रित किया जाता है - उनके साथ कुछ कथानक प्रस्तुत करने के लिए। बच्चे के सभी कार्यों को एक कार्टून के रूप में दर्ज किया जाता है, जिसे फिर वापस खेला जा सकता है, जो इस खेल को उत्पादक रचनात्मक गतिविधियों के करीब लाता है और बच्चे के लिए एक अतिरिक्त सुदृढीकरण है। हालांकि, यह सवाल उठाता है कि इस प्रकार की गतिविधि में बच्चा कितना प्रक्रिया पर, खेल पर ही केंद्रित है, और उसके लिए परिणाम कितना महत्वपूर्ण है - रचनात्मकता का उत्पाद? क्या यह गतिविधि वास्तव में एक खेल है या कार्टून बनाने का काम है? इस बात पर जोर देना महत्वपूर्ण है कि बच्चे को बौद्धिक खेल कार्यों और निर्देशन खेलों के भूखंडों से परिचित कराने के लिए, कंप्यूटर कक्षा में कक्षाओं से पहले और बाद में समान विषयों पर नाटक और भूमिका-खेल का आयोजन किया जाता है।

इस कार्यक्रम को लागू करते समय, लेखक अपने स्वयं के भूखंडों के निर्माण की कठिनाइयों पर ध्यान देते हैं, खासकर यदि बच्चा वास्तविकता के क्षेत्र से पर्याप्त रूप से परिचित नहीं है और इसमें लोगों के संभावित कार्यों से परिचित नहीं है। ये कठिनाइयाँ डीबी एल्कोनिन द्वारा वर्णित रोल-प्लेइंग गेम के गठन की समस्याओं के समान हैं, जब एक खेल के उद्भव के लिए, बच्चों को सामान्य रूप से वास्तविकता के किसी क्षेत्र में नहीं, बल्कि सामग्री के लिए पेश किया जाना था। इसमें मानव गतिविधि के। चूंकि बच्चे द्वारा बनाई गई साजिश में कोई भाषण नहीं था, बच्चे की अपनी टिप्पणियों, आंदोलन की व्याख्या और स्क्रीन पर आंकड़ों के संबंधों ने बहुत महत्व प्राप्त किया। कुछ बच्चों के लिए, इस कहानी ने मुख्य भूमिका निभाई, और कथानक का कंप्यूटर प्रतिनिधित्व बंद रहा।

निर्देशक के सभी कार्यक्रमों में महारत हासिल करने के बाद, बच्चों ने कंप्यूटर निर्देशक के खेल को अपनी इच्छानुसार चुना। इस चरण की एक विशिष्ट विशेषता बच्चों को कंप्यूटर पर निर्देशक के खेल से रोल-प्लेइंग गेम में बदलना था। इसके अलावा, कंप्यूटर पर निर्देशक के खेल के प्रभाव के कारण रोल-प्लेइंग गेम की सामग्री समृद्ध हुई थी।

इस प्रकार, इस प्रयोग में, एक विशेष रूप से संगठित कंप्यूटर गेम को अतिरिक्त माना जाता है पारंपरिक कहानी-भूमिका-खेल के विकास के लिए साधन। लेखक विशेष रूप से वास्तविक भूमिका निभाने वाले खेल के विकास पर कार्यप्रणाली के प्रभाव पर जोर देते हैं। हालाँकि, खेल के विकास पर व्यापक कक्षाओं के संचालन से ही बच्चों के खेलने के कौशल को बढ़ावा देना चाहिए, यहाँ तक कि कंप्यूटर घटक को छोड़कर।

दूसरी ओर, निर्देशक के खेल में कुछ विशेषताएं हैं, जो हमारे दृष्टिकोण से, इस प्रकार के खेल के आधार के रूप में कंप्यूटर के उपयोग को जटिल बनाती हैं। पूरे निर्देशक का खेल (साजिश, भूमिकाएं, क्रिया) भाषण में होता है, बाहरी या आंतरिक, और खेल के विकास के साथ बाहरी कार्रवाई अधिक से अधिक कम हो जाती है। यहां जो महत्वपूर्ण है वह भूमिकाओं के बीच की स्थिति में बच्चे का निरंतर संक्रमण, उनके बीच संवाद, लेखक की स्थिति "ऊपर से" है। कंप्यूटर ऑब्जेक्ट, इसके विपरीत, विस्तार नहीं करते हैं, लेकिन पदों को बदलने की स्वतंत्रता को सीमित करते हैं, उनका हेरफेर स्वयं एक अलग कार्रवाई में बदल जाता है, ध्यान "कंप्यूटर ™" और खेल की तकनीकी विशेषताओं पर केंद्रित है। वहीं, भाषण का उपयोग न्यूनतम है। यह गुड़िया को यह समझाने की आवश्यकता का अभाव है कि उसे कैसे चलना चाहिए, "हाथों के सीधे हस्तक्षेप" की संभावना, इसके लिए सीधी कार्रवाई, और गुड़िया को स्क्रीन पर एक एनिमेटेड छवि की तुलना में अधिक "जीवित" बनाती है। गुड़िया बेहतर "समझती" है, क्योंकि यह एक बच्चे के दिमाग से समझती है जो सीधे उसके लिए कार्य करता है, और अपने विचार को कंप्यूटर की भाषा में अनुवाद नहीं करता है। यह माना जा सकता है कि इस कार्यक्रम के ढांचे के भीतर बनाया गया कंप्यूटर निर्देशक का खेल बच्चों द्वारा एनिमेटेड फिल्मों के निर्माण के लिए रचनात्मक गतिविधि का एक सफल संस्करण है, लेकिन यह अपने शुद्धतम रूप में एक खेल नहीं है।

पारंपरिक कहानी खेल के बीच संबंध का प्रश्न, जिसमें एक विशाल विकास क्षमता है, और एक कंप्यूटर गेम बहुत प्रासंगिक है। जैसा कि ऊपर दिखाया गया है, भूमिका निभाना आज एक प्रीस्कूलर के जीवन में पहले की तुलना में काफी छोटा स्थान रखता है। संभावना है कि एक कंप्यूटर गेम रोल प्ले में कमी की भरपाई कर सकता है, इस पर विशेष ध्यान देने की आवश्यकता है।

  • नोवोसेलोवा एस.एल., पेशकु जी.पी. एक प्रीस्कूलर की कंप्यूटर दुनिया। एम.: सेंटर फॉर सोशियोलॉजी ऑफ एजुकेशन आरएओ, 2000।

"नए तथ्यों को सीखने की क्षमता उम्र के व्युत्क्रमानुपाती होती है" (ग्लेन डोमन)

प्रीस्कूलर के विकास में आईसीटी के उपयोग का महत्व

समाज और उत्पादन के आधुनिक विकास की स्थितियों में, सूचना संसाधनों के बिना दुनिया की कल्पना करना असंभव है, सामग्री, ऊर्जा और श्रम संसाधनों से कम महत्वपूर्ण नहीं है। एक प्राथमिकता, आधुनिक सूचना स्थान के लिए न केवल प्राथमिक विद्यालय में, बल्कि पूर्वस्कूली बचपन में भी कंप्यूटर कौशल की आवश्यकता होती है।

आज, सूचना प्रौद्योगिकियां प्रारंभिक शिक्षा के क्षेत्र में माता-पिता, शिक्षकों और विशेषज्ञों की क्षमताओं का काफी विस्तार करती हैं। आधुनिक कंप्यूटर का उपयोग करने की संभावनाएं अनुमति देती हैं सबसे पूर्ण और सफल बच्चे की क्षमताओं के विकास का एहसास।

पारंपरिक तकनीकी शिक्षण सहायक सामग्री के विपरीत, सूचना और संचार प्रौद्योगिकियां न केवल एक बच्चे को बड़ी मात्रा में तैयार, कड़ाई से चयनित, ठीक से संगठित ज्ञान के साथ संतृप्त करने की अनुमति देती हैं, बल्कि बौद्धिक, रचनात्मक क्षमताओं को विकसित करने के लिए भी अनुमति देती हैं, और जो बचपन में बहुत महत्वपूर्ण है। - स्वतंत्र रूप से नया ज्ञान प्राप्त करने की क्षमता।

पाठ, ग्राफिक्स, ध्वनि, भाषण, वीडियो के रूप में एक साथ सूचना को पुन: पेश करने के लिए कंप्यूटर की क्षमता, बड़ी गति के साथ डेटा को याद रखने और संसाधित करने के लिए विशेषज्ञों को बच्चों के लिए गतिविधि के नए साधन बनाने की अनुमति देता है जो सभी मौजूदा खेलों से मौलिक रूप से अलग हैं और खिलौने। यह सब पूर्वस्कूली शिक्षा पर गुणात्मक रूप से नई आवश्यकताओं को लागू करता है, निरंतर शिक्षा में पहली कड़ी, जिनमें से एक मुख्य कार्य है बच्चे के व्यक्तित्व के समृद्ध विकास की संभावना.

इसलिए, सूचना प्रौद्योगिकी को पूर्वस्कूली शिक्षा और प्रशिक्षण की प्रणाली में पेश करना आवश्यक है।

अभ्यास से पता चला है कि एक ही समय में, कक्षाओं में बच्चों की रुचि काफी बढ़ जाती है, संज्ञानात्मक क्षमताओं का स्तर बढ़ जाता है।

स्पष्टीकरण और समेकन के नए असामान्य तरीकों का उपयोग, विशेष रूप से एक चंचल तरीके से, बच्चों का अनैच्छिक ध्यान बढ़ाता है, स्वैच्छिक ध्यान विकसित करने में मदद करता है। सूचना प्रौद्योगिकी एक व्यक्ति-केंद्रित दृष्टिकोण प्रदान करती है। कंप्यूटर की क्षमताएं आपको समीक्षा के लिए दी जाने वाली सामग्री की मात्रा बढ़ाने की अनुमति देती हैं। इसके अलावा, प्रीस्कूलर के लिए, एक ही कार्यक्रम सामग्री को कई बार दोहराया जाना चाहिए, और प्रस्तुति रूपों की विविधता का बहुत महत्व है।

कक्षा के बाहर, कंप्यूटर गेम बच्चों के ज्ञान को समेकित करने में मदद करते हैं; उनका उपयोग उन बच्चों के साथ व्यक्तिगत पाठ के लिए किया जा सकता है जो बौद्धिक विकास में अपने साथियों से आगे हैं या उनसे पिछड़ रहे हैं; बौद्धिक गतिविधि के लिए आवश्यक मानसिक क्षमताओं के विकास के लिए: धारणा, ध्यान, स्मृति, सोच, ठीक मोटर कौशल का विकास।

कंप्यूटर प्रोग्राम स्वतंत्रता की शिक्षा देते हैं, आत्म-नियंत्रण का कौशल विकसित करते हैं। छोटे बच्चों को कार्यों में अधिक सहायता की आवश्यकता होती है और उनके कार्यों की चरण-दर-चरण पुष्टि होती है, और शुद्धता का स्वचालित नियंत्रण अन्य बच्चों के साथ समानांतर कार्य के लिए शिक्षक के समय को मुक्त करता है।

कंप्यूटर खेल के माध्यम से बच्चे के जीवन में प्रवेश कर सकता है। खेल व्यावहारिक सोच के रूपों में से एक है। खेल में, बच्चा अपने ज्ञान, अनुभव, छाप के साथ काम करता है, खेल के खेल मोड के सामाजिक रूप में प्रदर्शित होता है, खेल के संकेत जो खेल के शब्दार्थ क्षेत्र में अर्थ प्राप्त करते हैं। बच्चा खेल के अर्थ क्षेत्र में खेल अर्थ के साथ एक तटस्थ (एक निश्चित स्तर तक) वस्तु को समाप्त करने की क्षमता का पता लगाता है। यह वह क्षमता है जो एक गेम टूल के रूप में प्रीस्कूलर के खेल में कंप्यूटर को पेश करने का मुख्य मनोवैज्ञानिक आधार है।

कंप्यूटर टूल्स से समृद्ध एक प्रीस्कूलर की खेल गतिविधि के दौरान, मानसिक नियोप्लाज्म उत्पन्न होते हैं (सैद्धांतिक सोच, विकसित कल्पना, किसी क्रिया के परिणाम की भविष्यवाणी करने की क्षमता, सोच के डिजाइन गुण, आदि), जो एक तेज की ओर ले जाते हैं बच्चों की रचनात्मक क्षमताओं में वृद्धि।

प्रीस्कूलर को पढ़ाने के पारंपरिक रूपों की तुलना में, कंप्यूटर के कई फायदे हैं:

  • कंप्यूटर स्क्रीन पर जानकारी को चंचल तरीके से प्रस्तुत करना एक बहुत बड़ा कारण बनता है रुचि;
  • किया जाता है आलंकारिकप्रीस्कूलर के लिए समझ में आने वाली जानकारी का प्रकार;
  • आंदोलनों, ध्वनि, एनीमेशन लंबे समय तक आकर्षित करते हैं ध्यानबच्चा;
  • समस्याग्रस्त कार्य, बच्चे को कंप्यूटर द्वारा उन्हें सही ढंग से हल करने के लिए प्रोत्साहित करना अपने आप में एक प्रोत्साहन है संज्ञानात्मक गतिविधिबच्चे;
  • की अनुमति देता है वैयक्तिकरणसीख रहा हूँ;

बच्चा स्वयं हल किए गए खेल सीखने के कार्यों की गति और संख्या को नियंत्रित करता है;

  • कंप्यूटर पर अपनी गतिविधियों के दौरान, प्रीस्कूलर अधिग्रहण करता है खुद पे भरोसा, इसमें वह बहुत कुछ कर सकता है;
  • की अनुमति देता है अनुकरणऐसी जीवन स्थितियां जो रोजमर्रा की जिंदगी में नहीं देखी जा सकतीं (रॉकेट उड़ान, बाढ़, अप्रत्याशित और असामान्य प्रभाव);
  • कंप्यूटर बहुत "रोगी" है, कभी नहीं बच्चे को डांटें नहींगलतियों के लिए, लेकिन प्रतीक्षा करता है कि वह उन्हें स्वयं सुधारें।

पूर्वस्कूली विकास के लिए आईसीटी के अनुप्रयोग

छोटे बच्चों की शिक्षा और विकास के लिए कंप्यूटर का उपयोग हो सकता है सशर्तप्रत्यक्ष और अप्रत्यक्ष में विभाजित।

1. मध्यस्थता सीखने और विकास

a) वैश्विक इंटरनेट का उपयोग

इंटरनेट के संसाधनों के बिना आधुनिक शिक्षा की कल्पना करना कठिन है। इंटरनेट में शैक्षिक सेवाओं की अपार संभावनाएं हैं। ई-मेल, सर्च इंजन, इलेक्ट्रॉनिक सम्मेलन आधुनिक शिक्षा का अभिन्न अंग बनते जा रहे हैं। इंटरनेट पर, आप प्रारंभिक शिक्षा और विकास की समस्याओं, नवीन स्कूलों और किंडरगार्टन, प्रारंभिक विकास के लिए विदेशी संस्थानों के बारे में जानकारी प्राप्त कर सकते हैं और शिक्षा के क्षेत्र में अग्रणी विशेषज्ञों के साथ संपर्क स्थापित कर सकते हैं।

इसलिए, हाल के वर्षों में, न केवल स्कूल में, बल्कि पूर्वस्कूली शिक्षा में भी इंटरनेट का बड़े पैमाने पर परिचय हुआ है। बच्चों की शिक्षा और विकास के सभी क्षेत्रों में सूचना संसाधनों की संख्या बढ़ रही है।

इंटरनेट वास्तव में शैक्षिक प्रक्रिया में उपयोग के लिए उपलब्ध होता जा रहा है। नेटवर्क इलेक्ट्रॉनिक संसाधनों द्वारा प्रदान किए गए अवसर प्रीस्कूल शिक्षा प्रणाली में काम करने वाले विशेषज्ञों के लिए प्रासंगिक कई कार्यों को हल करने की अनुमति देते हैं।

सबसे पहले, यह अतिरिक्त जानकारी है, जो किसी कारण से मुद्रित संस्करण में नहीं है।

दूसरे, यह स्थिर और गतिशील (एनिमेशन, वीडियो सामग्री) दोनों के लिए विभिन्न प्रकार की निदर्शी सामग्री है।

तीसरा, सूचना समाज में, नेटवर्क इलेक्ट्रॉनिक संसाधन नए पद्धति संबंधी विचारों और नए उपदेशात्मक मैनुअल को प्रसारित करने का सबसे लोकतांत्रिक तरीका है, जो कि उनके निवास स्थान और आय स्तर की परवाह किए बिना पद्धतिविदों और शिक्षकों के लिए उपलब्ध है।

इंटरनेट संसाधनों का उपयोग पुराने प्रीस्कूलरों के लिए शैक्षिक प्रक्रिया को सूचनात्मक, मनोरंजक और आरामदायक बनाना संभव बनाता है। कक्षाओं के लिए शिक्षक की तैयारी के दौरान इलेक्ट्रॉनिक संसाधनों के रूप में सूचना और पद्धति संबंधी समर्थन का उपयोग किया जा सकता है, उदाहरण के लिए, पाठ के लिए दृश्य एड्स का चयन करते समय, नए तरीकों का अध्ययन करने के लिए।

शिक्षकों की रुचि पत्रिका का इलेक्ट्रॉनिक संस्करण हो सकती है "पूर्व विद्यालयी शिक्षा" - http://dob.1september.ru/ . यहां आप रचनात्मक, संवेदी, भाषण और अन्य प्रकार के प्रारंभिक बचपन के विकास पर लेख पा सकते हैं। साइट पर शीर्षकों में दिलचस्प हैं: बच्चों की दुनिया; माता-पिता का परामर्श; कार्यशाला; खेल पुस्तकालय; स्वस्थ रहो, बड़े हो जाओ; बुकशेल्फ़; प्रकृति का स्कूल; मनोवैज्ञानिक स्कूल, आदि।

एक उपयोगी संसाधन सामग्री का चयन है शैक्षणिक विचारों का त्योहारपब्लिशिंग हाउस द्वारा आयोजित "सितंबर का पहला" - http://festival.1september.ru/, जहां पूरे रूस के शिक्षक और शिक्षक अपने शैक्षणिक निष्कर्षों को साझा करते हैं। इस वर्ष, पिछले सभी वर्षों की सामग्री एक साइट पर रखी गई है, जो खोज को सुविधाजनक और गति प्रदान करती है। सच है, "पूर्वस्कूली शिक्षा" पृष्ठ के अंदर सामग्री को शीर्षकों द्वारा व्यवस्थित नहीं किया जाता है, जो खोज को गति देगा, लेकिन वर्णानुक्रम में।

साइट http://bukvar.edu.ru प्रीस्कूलर के विकास के लिए सहायक के रूप में काम कर सकती है

यहां आप पुराने पूर्वस्कूली बच्चों और कहानी एल्बमों के भाषण के विकास के लिए एक सचित्र शब्दकोश पा सकते हैं।

भाषण विकास के लिए इलस्ट्रेटेड डिक्शनरी एक ऐसा संसाधन है जिसे स्कूल के लिए पुराने पूर्वस्कूली बच्चों को तैयार करने वाले शिक्षकों और स्वयं प्रीस्कूलर दोनों को संबोधित किया जाता है। यह मुख्य रूप से बच्चों की शब्दावली बढ़ाने के लिए बनाया गया है; इसका उपयोग बच्चों को पढ़ना सिखाने में उपदेशात्मक सामग्री के रूप में किया जा सकता है।

सचित्र शब्दकोश शिक्षक को निम्नलिखित विकल्प प्रदान कर सकता है:

  • किसी दिए गए विषय के लिए चित्रों का चयन,
  • शुरुआत में, बीच में या किसी शब्द के अंत में एक विशिष्ट अक्षर वाले शब्दों के लिए चित्रों का चयन,
  • चयनित चित्रों को देखना और उन्हें व्यक्तिगत कंप्यूटर पर डाउनलोड करना।

भाषण के विकास के लिए कहानी एल्बम बच्चों के सुसंगत भाषण को विकसित करने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं।

इलेक्ट्रॉनिक एल्बम शिक्षक को निम्नलिखित अवसर प्रदान करते हैं:

  • डाउनलोड के लिए चित्रों का चयन (मुद्रण के लिए),
  • चयन देखें,
  • चित्रों से संकलित कहानियों के टेक्स्ट टाइप करना और सहेजना।

इलेक्ट्रॉनिक शिक्षण सहायक सामग्री विशेष रूप से पूर्वस्कूली बच्चों के लिए डिज़ाइन की गई है। वे आपको लेटरिंग सीखने और पढ़ना सीखने में मदद करेंगे। ये विकास एक शब्द और शब्द रचना के रूप में इस तरह की सांस्कृतिक घटना की बच्चों की समझ की मानसिक और सांस्कृतिक और सामाजिक विशेषताओं को पूरी तरह से ध्यान में रखते हैं।

इंटरनेट सर्च इंजन शिक्षकों को शुरुआती विकास और सीखने पर लगभग किसी भी सामग्री को खोजने का अवसर प्रदान करते हैं, और कक्षाओं के लिए कोई भी फोटो और चित्र।

b) रिकॉर्ड रखने के लिए कंप्यूटर का उपयोग।

एक कंप्यूटर शिक्षकों और "उन्नत" माता-पिता को आयोजक कार्यक्रमों की मदद से सभी प्रकार की कार्य योजनाओं को संकलित करने, एक बच्चे की एक व्यक्तिगत डायरी रखने, उसके बारे में विभिन्न डेटा रिकॉर्ड करने, परीक्षण के परिणाम, शेड्यूल बनाने, सामान्य रूप से एक अमूल्य सेवा प्रदान कर सकता है। . बच्चे के विकास को ट्रैक करें. यह मैन्युअल रूप से किया जा सकता है, लेकिन समय की लागत तुलनीय नहीं है।

कंप्यूटर का उपयोग करने का एक महत्वपूर्ण पहलू डेटाबेस को बनाए रखना है। किताबों से. आज, बच्चों के पालन-पोषण और विकास पर बहुत बड़ी संख्या में किताबें सामने आई हैं, कई किताबें शिक्षा के लिए एकीकृत दृष्टिकोण को दर्शाती हैं, अन्य एक निश्चित गुणवत्ता के विकास को दर्शाती हैं, आयु वर्गों को अलग करती हैं, आदि। साहित्य को नेविगेट करना मुश्किल है। डेटाबेस।

2. प्रत्यक्ष शिक्षण।

a) कंप्यूटर प्रोग्राम विकसित करने का उपयोग

कंप्यूटर की क्षमताएं इसके लिए दी जाने वाली राशि को बढ़ाना संभव बनाती हैं

सामग्री का परिचय। एक उज्ज्वल चमकदार स्क्रीन ध्यान आकर्षित करती है, जिससे बच्चों की ऑडियो धारणा को दृश्य में बदलना संभव हो जाता है, एनिमेटेड चरित्र रुचि पैदा करते हैं, परिणामस्वरूप, तनाव से राहत मिलती है।

लेकिन आज, दुर्भाग्य से, इस उम्र के बच्चों के लिए डिज़ाइन किए गए अच्छे कंप्यूटर प्रोग्रामों की अपर्याप्त संख्या है।

अमेरिकी विशेषज्ञ कई आवश्यकताओं की पहचान करते हैं जिन्हें बच्चों के लिए विकासात्मक कार्यक्रमों को पूरा करना चाहिए:

  • खोजपूर्ण प्रकृति,
  • बच्चे के स्वतंत्र अध्ययन में आसानी,
  • कौशल और धारणाओं की एक विस्तृत श्रृंखला का विकास,
  • उच्च तकनीकी स्तर,
  • उम्र का मेल,
  • मनोरंजन।

बाजार पर इस आयु वर्ग के लिए शैक्षिक कार्यक्रमों को निम्नानुसार वर्गीकृत किया जा सकता है:

1. स्मृति, कल्पना, सोच आदि के विकास के लिए खेल।

2. अच्छे एनीमेशन के साथ विदेशी भाषाओं के "बात कर रहे" शब्दकोश।

3. एआरटी स्टूडियो, चित्रों के पुस्तकालयों के साथ सबसे सरल ग्राफिक संपादक।

4. खेल-यात्रा, "आरपीजी"।

5. पठन-पाठन, गणित आदि पढ़ाने के सरलतम कार्यक्रम।

प्रीस्कूलर के विकास के लिए, आप कंपनी "न्यू डिस्क" द्वारा निर्मित "फन लेसन्स" कार्यक्रमों की श्रृंखला का उपयोग कर सकते हैं।

इस तरह के कार्यक्रमों का उपयोग न केवल ज्ञान को समृद्ध करने की अनुमति देता है, कंप्यूटर का उपयोग उन वस्तुओं और घटनाओं के साथ अधिक पूर्ण परिचित होने के लिए करता है जो बच्चे के अपने अनुभव से बाहर हैं, बल्कि बच्चे की रचनात्मकता को भी बढ़ाते हैं; मॉनिटर स्क्रीन पर प्रतीकों के साथ काम करने की क्षमता दृश्य-आलंकारिक से अमूर्त सोच में संक्रमण को अनुकूलित करने में मदद करती है; रचनात्मक और निर्देशन खेलों का उपयोग शैक्षिक गतिविधियों के निर्माण में अतिरिक्त प्रेरणा पैदा करता है; कंप्यूटर के साथ अलग-अलग काम करने से उन स्थितियों की संख्या बढ़ जाती है जिन्हें बच्चा स्वतंत्र रूप से हल कर सकता है।

b) मल्टीमीडिया प्रस्तुतियों का उपयोग

मल्टीमीडिया प्रस्तुतियाँ शैक्षिक और विकासात्मक सामग्री को एक एल्गोरिथम तरीके से व्यापक संरचित जानकारी से भरी ज्वलंत संदर्भ छवियों की एक प्रणाली के रूप में प्रस्तुत करना संभव बनाती हैं। इस मामले में, धारणा के विभिन्न चैनल शामिल हैं, जो न केवल तथ्यात्मक रूप से, बल्कि बच्चों की स्मृति में साहचर्य रूप में भी जानकारी संग्रहीत करना संभव बनाता है।

विकासशील और शैक्षिक जानकारी की ऐसी प्रस्तुति का उद्देश्य बच्चों में एक प्रणाली का निर्माण करना है मानसिक चित्र।मल्टीमीडिया प्रस्तुति के रूप में सामग्री की प्रस्तुति सीखने के समय को कम करती है, बच्चों के स्वास्थ्य के संसाधनों को मुक्त करती है।

कक्षा में मल्टीमीडिया प्रस्तुतियों का उपयोग ध्यान, स्मृति, मानसिक गतिविधि, शिक्षा की सामग्री के मानवीकरण और शैक्षणिक बातचीत, सीखने और विकास प्रक्रिया के पुनर्निर्माण के मनोवैज्ञानिक रूप से सही तरीकों के आधार पर एक शैक्षिक प्रक्रिया का निर्माण करना संभव बनाता है। अखंडता का दृष्टिकोण।

3. कंप्यूटर के साथ काम करते समय बच्चों के स्वास्थ्य की रक्षा करना।

छोटे बच्चों द्वारा कंप्यूटर के उपयोग के बारे में बोलते हुए, स्वास्थ्य और दृष्टि को बनाए रखने का सवाल उठता है। पीसी के साथ अध्ययन के लिए समय सीमा बनाना उचित है, लेकिन इस उम्र के बच्चों में अनैच्छिक ध्यान बहुत कम (10-15 मिनट) होता है, इसलिए, एक नियम के रूप में, बच्चे लंबे समय तक कंप्यूटर पर नहीं रह सकते हैं। इस उम्र में एक सामान्य रूप से विकासशील बच्चा अपने जागने के समय का 70-80% भाग लेता है, इसलिए अभी के लिए कंप्यूटर पर "बैठने" का सवाल प्रासंगिक नहीं है।

निष्कर्ष

इसलिए, सूचना प्रौद्योगिकी उपकरणों का उपयोग एक छोटे बच्चे के सीखने और विकास की प्रक्रिया को काफी सरल और प्रभावी बना देगा, नियमित शारीरिक काम से मुक्त होगा और प्रारंभिक शिक्षा के नए अवसर खोलेगा।

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