Kelas untuk anak-anak dalam kelompok hari diperpanjang. Abstrak pelajaran di gpd

Kelompok hari yang diperpanjang tidak hanya tempat di mana anak-anak dapat menunggu orang tua mereka saat mereka bekerja, tetapi juga merupakan elemen penting dari proses pendidikan. Perencanaan program ini harus mendapat perhatian. Jadi mari kita lihat semua fitur dan perkiraan tindakan dari kategori kelas ini.

Penjelasan

Kelompok hari yang diperpanjang memiliki kesempatan khusus. Jika pelajaran reguler tidak memungkinkan anak-anak untuk sepenuhnya terbuka, maka di sepulang sekolah peluang seperti itu terjadi. Bagaimanapun, setiap anak berbakat dengan caranya sendiri: seseorang dalam matematika, seseorang dalam menggambar, seseorang berbeda, dan sebagainya.

Posisi yang diterima secara umum dari "kelompok hari panjang" mewajibkan guru untuk mengikuti tindakan yang membantu anak-anak berkembang. Ini adalah organisasi kelas tambahan yang membantu menguasai program kerja. Hal ini diikuti dengan perkembangan proses komunikasi dan perkembangan berpikir. Selain itu, kelompok sepulang sekolah juga harus menunjukkan kepada anak-anak dan membantu mereka berkembang dan berkualitas.

Ketentuan umum

Tentu saja, ada ketentuan umum yang lebih spesifik yang harus dikerjakan oleh kelompok sepulang sekolah. Undang-undang mengatakan: "Perkembangan anak harus menarik dan berkualitas tinggi." Kelas-kelas seperti itu banyak membantu anak-anak, terutama mereka yang baru datang ke "dunia sains" ke sekolah dan guru.

Guru di sepulang sekolah harus melakukan pendekatan individual kepada setiap anak dan menciptakan semua kondisi agar bayi dapat berkembang secara komprehensif. Selain itu, dalam perawatan setelahnya, perlu untuk menjaga integritas emosional dan lingkungan yang menguntungkan. Selama pelatihan, para pria harus dilatih dalam kecepatan, kelincahan, sopan santun, fleksibilitas, daya tahan. Dengan demikian, kelompok hari yang diperpanjang adalah pengganti yang sangat baik untuk berbagai kalangan.

Prinsip dan Hasil

Setiap pekerjaan memiliki sejumlah karakteristik dan prinsipnya sendiri. Dengan bantuan mereka, rencana kerja disusun. Kelompok hari diperpanjang dipandu oleh usia dan karakteristik kepribadian masing-masing anak untuk membuat setiap hari dihabiskan di kelas seinformatif dan semenarik mungkin.

Ilmiah, menghibur, dapat diakses, dan sistematis - ini adalah tanda-tanda utama kelas yang terencana dengan baik. Kelas yang berkaitan dengan studi wilayah yang berdekatan dengan lembaga pendidikan juga akan memiliki efek yang baik pada anak-anak. Jadi teman-teman akan mendapatkan beberapa pengetahuan di bidang geografi.

Kelompok sepulang sekolah, yang perencanaannya harus diatur dengan sangat hati-hati, akan membuahkan hasil. Misalnya, di akhir tahun, para cowok harus meningkatkan prestasi akademiknya. Ini adalah indikator yang cukup penting yang perlu Anda perhatikan. Selain itu, anak-anak harus menjadi tertarik pada mata pelajaran yang mereka pelajari. Di akhir tahun, anak-anak juga harus mengembangkan kemandirian dan beberapa kebiasaan baik.

Persyaratan Organisasi

Kelompok hari yang diperpanjang, khususnya kelas 1, harus mematuhi aturan kebersihan. Selain itu, guru juga harus mengikuti standar tertentu. Yang mana tepatnya?

Tinggalnya orang-orang di udara diperlukan. Terlepas dari cuaca dan kondisi musim di luar. Semua pakaian dan alas kaki untuk anak-anak/guru harus sesuai dengan musim dan nyaman dan nyaman. Selama proses pendidikan, kelebihan fisik tidak boleh dibiarkan. Faktanya adalah bahwa semua anak, bahkan mereka yang dibebaskan dari pendidikan jasmani, terlibat dalam program setelah sekolah. Jadi pelajaran harus

Terlepas dari semua hal di atas, kelompok harus diberikan tingkat mobilitas yang normal. Dengan semua ini, perlu untuk mempertimbangkan kekhasan medan untuk mencegah hipotermia dan cedera pada anak-anak. Kegiatan fisik diakhiri dengan mandi air dingin.

Waktu pelajaran dapat berubah. Namun, kelompok sepulang sekolah, yang hukumnya mencakup kebersihan, harus diberikan segala sesuatu yang diperlukan untuk menjaga kebersihan, ketertiban, dan keamanan. Selain itu, ketentuan umum tentang kelas harus diperhatikan. Misalnya, anak-anak harus berada di udara setidaknya selama 1,5 jam, dan istirahat di antara pelajaran harus dilakukan setiap 45 menit. Setiap anak harus memiliki produk kebersihan pribadi. Mengenai guru, dapat ditegaskan bahwa mereka harus menyelenggarakan sesi pendidikan jasmani dan mengembangkan senam saat istirahat. Sekarang kita dapat berbicara tentang tugas-tugas yang harus diselesaikan oleh kelompok hari yang diperpanjang.

tugas

Sepanjang tahun, kelompok hari yang diperpanjang harus menyelesaikan tugas-tugas tertentu yang ditetapkan oleh program kerja sebelumnya. Misalnya, bagian yang agak penting adalah peningkatan kualitas pekerjaan rumah dan pembentukan keinginan anak untuk melakukannya secara mandiri. Selain itu, selama bekerja di sepulang sekolah, perilaku setiap bayi dan seluruh kelompok secara keseluruhan harus ditingkatkan.

Mendambakan pengetahuan dan rasa ingin tahu adalah salah satu teman utama pekerjaan kelompok hari yang diperpanjang. Juga, ekstensi harus terlibat dalam pengembangan kualitas moral pada anak. Dalam perjalanan kelas, ketinggian harus dicapai dalam pengembangan harga diri dan rasa hormat terhadap kerabat dan orang yang lebih tua.

Anak-anak harus diberikan pengetahuan tentang tempat tinggal mereka, serta ide-ide tentang rumah tangga. Memori, ucapan, dan logika harus sangat ditingkatkan selama tahun studi.

Apa saja kegiatan mingguannya?

Sekarang saatnya berbicara tentang bagaimana merencanakan dengan benar dalam kelompok sepulang sekolah. Ini adalah poin yang agak penting, yang, sebagai suatu peraturan, diberi perhatian khusus.

Yang terbaik adalah memulai minggu dengan permainan luar ruangan. Selain itu, lebih baik menghabiskan hari Senin di bawah pembentukan gaya hidup yang tepat dan sehat. Merupakan ide bagus untuk mengadakan kelas ekologi, geografi, dan berbicara tentang liburan dan acara lainnya.

Selasa baik untuk diberikan untuk kunjungan tematik dan kelas sastra. Pada saat ini, Anda perlu membaca dongeng favorit Anda dan karya-karya lain, mendengarkan rekaman audio, mengadakan kontes esai dan dengan segala cara menanamkan cinta sastra pada anak-anak.

Rabu adalah hari nasional. Saat ini, yang paling disukai adalah mengadakan berbagai pertandingan nasional dan mendiskusikan tanah kelahiran. Dari sinilah pengetahuan tentang bangsa dan cinta tanah air terbentuk. Kelompok hari yang diperpanjang, yang perencanaannya dibuat dengan cara ini, memberikan semua pengetahuan yang diperlukan tentang dunia di sekitar kita secara penuh dan dalam jumlah yang diperlukan.

Kamis adalah hari berjalan. Pada saat ini, ada baiknya untuk mengadakan kuis, memecahkan berbagai teka-teki, teka-teki, teka-teki silang, dan tebak-tebakan.

Di akhir minggu kerja, lebih baik menghabiskan hari pendidikan jasmani. Balapan estafet, kompetisi, dan aktivitas fisik - itulah yang dibutuhkan anak-anak saat ini.

Aturan disiplin

Kelompok sepulang sekolah harus mengikuti aturan umum untuk menjaga disiplin. Baik siswa maupun guru harus mempersiapkan diri untuk memulai kelas. Selain itu, waktu yang dialokasikan untuk melakukan pelajaran tertentu harus dihabiskan secara ekonomis dan praktis.

Anak-anak harus memahami bahwa mereka dilarang menggunakan benda-benda yang menimbulkan kebisingan selama kelas, mengalihkan perhatian orang lain dari pekerjaan dan mengajukan pertanyaan yang tidak perlu. Selain itu, bayi harus belajar fakta bahwa ia harus menghabiskan waktu dengan sangat hemat untuk persiapan diri dan tidak terganggu.

Selama kelas, dilarang untuk terlibat dalam kegiatan asing. Semua perhatian harus diarahkan hanya kepada guru dan tugas yang diberikan kepada mereka. Selain itu, guru tidak boleh teralihkan perhatiannya dari pelajaran.

Tanggung jawab pendidik

Guru juga memiliki sejumlah tanggung jawab. Sebelum memulai setiap pelajaran, guru wajib mengecek kehadiran anak menggunakan jurnal khusus. Setelah itu, mereka harus selalu mencari tahu tentang kesejahteraan anak-anak, tentang pekerjaan rumah. Informasi tentang kinerja akademik juga merupakan poin penting yang harus diperhatikan oleh seorang guru yang baik. Kelompok sepulang sekolah yang diprogram dengan benar pasti akan bermanfaat, bahkan jika itu membutuhkan perekrutan pengasuh yang terlalu hati-hati.

Kelas harus diatur tugas anak-anak dan pembersihan tepat waktu. Di penghujung hari, setiap orang harus membersihkan pekerjaan mereka dan merapikan kantor. Juga, guru bertanggung jawab untuk mengunjungi ruang makan.

Jika perlu, guru penyuluh harus melakukan percakapan individu dengan anak dan orang tua. Pendidikan anak dan perkembangannya adalah tugas utama seorang guru yang baik. Tapi jangan lupa tentang pendidikan mandiri.

memo

Jika Anda baru memulai kelas dalam kelompok hari yang diperpanjang dan takut Anda akan melupakan pelajaran, Anda dapat menggunakan pengingat khusus.

  1. Salam pembuka.
  2. Memeriksa anak-anak di jurnal.
  3. Diskusi rencana hari ini.
  4. Mendengarkan saran untuk sesi mendatang.
  5. Melakukan pelajaran.
  6. Lakukan pemanasan setiap 20 menit.
  7. Kunjungan ruang makan.
  8. Berjalan.
  9. Penyelesaian kelas.
  10. Menyimpulkan hari.
pengasuh kelompok hari diperpanjang

Vasilyeva Yulia Anatolievna

Lembaga anggaran pendidikan kota dari distrik Vyshnevolotsky "sekolah menengah Yesenovichskaya"
Sistem kerja dalam kelompok hari yang diperpanjang.

MOBU "Sekolah menengah Esenovichskaya"

Penjaga hari yang diperpanjang

Vasilyeva Yulia Anatolyevna

2. Deskripsi sistem pendidikan pada kelompok hari diperpanjang.

Rezim harian.

Sistem kerja dalam arah.

3. Perkiraan hasil kegiatan.

4.Aplikasi

Pendidikan adalah suatu pengelolaan yang terarah dari proses perkembangan kepribadian anak dan masuknya dia ke dalam budaya masyarakat. Kelompok hari yang diperpanjang adalah salah satu bentuk pendidikan umum anak-anak, yang memiliki peluang besar untuk solusi komprehensif tugas pendidikan dan rekreasi. Kelompok sepulang sekolah adalah bentuk yang diperlukan untuk mengatur waktu ekstrakurikuler bagi siswa sekolah dasar dan menengah. Hari yang panjang di sekolah berkontribusi pada pembentukan lingkungan pendidikan yang edukatif.

Tinggal jangka panjang anak-anak di sekolah hanya dapat memiliki efek menguntungkan pada mereka jika kondisi kebersihan yang tepat tersedia dan diamati. Kondisi psikohigienis yang penting untuk masa inap anak-anak "pada hari yang panjang" adalah penciptaan kenyamanan rumah semaksimal mungkin dan penyertaan elemen-elemen lingkungan rumah di bagian dalam ruangan untuk kelas, yang berkontribusi pada suasana hati emosional yang baik. anak, menarik mereka untuk bersekolah setelah jam sekolah, dan meningkatkan nilai pendidikannya.

Untuk memastikan efek peningkatan kesehatan semaksimal mungkin dan mempertahankan kapasitas kerja anak-anak yang menghadiri kelompok hari yang diperpanjang, perlu untuk mengatur rutinitas sehari-hari secara rasional, mulai dari saat anak-anak tiba di sekolah, dan melakukan kegiatan olahraga dan rekreasi.


Sikogram, menurut saya, membantu mensistematisasikan pekerjaan, dengan jelas mendefinisikan mekanisme dan prinsip. Ketika memilih bentuk-bentuk organisasi kegiatan siswa, saya mencoba untuk fokus pada minat dan keinginan anak-anak.

MODE KERJA.

12.30 -13.00 persiapan makan malam, makan siang.

13.00 - 13.30 masuk ke grup hari yang diperpanjang, kelas hobi.

13.30 - 15.00 jalan kaki.

15.00 -15.15 snack sore.

15.15 -16.00 latihan mandiri.

16.00 keberangkatan anak pulang.

Implementasi wajib dari rezim berarti bahwa semua peserta harus secara ketat mengikuti persyaratannya.

Latihan mandiri.

Durasi rata-rata sesi latihan mandiri harus 20-25 menit. Jadwal waktu seperti itu dikaitkan dengan tempat kerja dalam rutinitas sehari-hari dan tujuan fungsional utamanya - untuk menjadi bentuk rekreasi aktif yang bermanfaat, untuk mempersiapkan tubuh untuk beban pelatihan lebih lanjut. Pada saat yang sama, tidak disarankan untuk menyalin pelajaran baik dari segi isi "isian" pelajaran, atau komponen strukturalnya, atau dalam cara kegiatan. Anak-anak harus diberikan kondisi untuk mengubah kegiatan selain pendidikan, dan istirahat produktif harus disediakan.

Juga perlu untuk menciptakan suasana yang santai dan bersahabat dalam kelompok, kondusif untuk pembebasan dan menghilangkan stres; membangun setiap pelajaran sebagai proses kegiatan kolektif; tanpa paksaan untuk melibatkan siswa dalam sesi pelatihan, secara pedagogis secara bijaksana mengubah fungsi peran para peserta; dengan segala cara yang memungkinkan untuk mendukung dan mendorong partisipasi dan inisiatif anak-anak dalam persiapan dan pelaksanaan kelas; terampil menciptakan suasana psikologis yang tepat di kelas, membangkitkan minat anak-anak pada pengetahuan, membangkitkan harapan yang menyenangkan dari acara mendatang, melibatkan anak-anak dalam menentukan tujuan dan sasaran pelajaran, berusaha untuk memberikan setiap anak persepsi pribadi tentang rencana pedagogis ; secara fleksibel membangun bagian struktural dari pelajaran; menangkap perubahan tepat waktu dalam suasana hati anak-anak dan membuat penyesuaian yang diperlukan selama kelas; menyelesaikan setiap pelajaran dengan analisis kolektifnya, termasuk dari sudut pandang kesesuaian isi dan bentuknya dengan harapan pribadi setiap peserta; memberikan pengumuman pedagogis yang menarik secara emosional tentang pelajaran berikutnya bersama dengan peluncuran persiapan selama seminggu untuk itu.

Persyaratan di atas memandu guru untuk memperlakukan kegiatan pendidikan sebagai kegiatan waktu luang. Jadi, pada akhir pelatihan mandiri, perlu untuk mengatur aktivitas bermain game.


Aktivitas permainan.
Saat bekerja dalam kelompok dengan usia yang sama (kelas 1-2), disarankan untuk menggunakan mainan dan permainan yang akrab bagi anak-anak sejak usia prasekolah secara luas. Ini membantu menghilangkan stres emosional dan mental. Permainan selalu menjadi bagian integral dari kehidupan manusia, digunakan untuk mendidik dan mengembangkan generasi muda.

Tidak seperti pekerjaan, yang memiliki tujuan tertentu dan ditujukan untuk melakukan beberapa tugas tertentu dengan beradaptasi dengan persyaratan lingkungan terdekat, permainan itu kompleks secara internal, tidak bergantung pada imbalan dari luar, dan membawa dunia luar sesuai dengan dunia anak. gagasan tentang lingkungan. Mempertimbangkan permainan sebagai bentuk pendidikan universal yang muncul secara spontan, D.B. Elkonin menekankan bahwa tidak ada jenis aktivitas manusia lain yang membentuk "bidang pedagogis" yang begitu kuat di sekitarnya. Keunikan permainan adalah bahwa ini adalah aktivitas dalam proses pembentukan imajinasi manusia dan tanpanya perkembangan kreatif individu tidak mungkin. Mencabut anak dari latihan bermain berarti merampas sumber utama perkembangannya: dorongan kreatif, kekayaan hubungan. Seorang anak adalah makhluk bermain, dalam permainan sebagai bentuk ekspresi kegembiraan manusia, ia menjadi lebih sempurna.

Kondisi yang diperlukan untuk aktivitas permainan yang sukses adalah kealamian, terlepas dari penerimaan semua tindakan para pemain, pemahaman sensitif mereka (kontak emosional penuh dengan mereka).

Kegiatan permainan direncanakan untuk seluruh minggu sekolah. Pada saat yang sama, kegiatan paruh pertama hari itu tidak digandakan: jika ada beban mental yang serius dalam pelajaran, lebih baik memberikan permainan untuk mengembangkan keterampilan komunikasi atau permainan peran. Pertandingan tidak boleh menjadi persiapan untuk jam klub (jika permainan menghibur, acara dengan orientasi berbeda direncanakan); para pemain tidak boleh mengganggu mereka yang belum menyelesaikan persiapan pelajaran; permainan harus sesuai dengan usia, kondisi fisik dan mental anak; hanya permainan pedagogis yang dapat digunakan (pelatihan psikologis hanya dapat dilakukan oleh spesialis).

Salah satu bentuk ekstrakurikuler adalah club hour. .

jam klub.
Sebelum melanjutkan dengan organisasi jam klub, saya ingin membahas hiburan di seluruh sekolah dan kelompok.

Club hour adalah acara yang diadakan untuk tujuan pendidikan. Pendidik mempersiapkannya terlebih dahulu, menetapkan tujuan, tugas, menentukan teknik dan metode pengaruh pendidikan. Jika perlu, murid, orang tua, anggota staf pengajar - penyelenggara guru, direktur musik, pustakawan, pekerja museum, dll. dapat dilibatkan.

Perkiraan peta teknologi persiapan dan pelaksanaan kegiatan pendidikan ekstra kurikuler, yang merupakan tolok ukur untuk aktivitas profesional tingkat tinggi, yang harus diupayakan. Pertimbangkan komponen utama kegiatan pendidikan ekstrakurikuler.

Tahap pertama adalah persiapan. Agar pelajaran menjadi acara yang cerah, perlu untuk mengatur iklan yang beragam dalam konten dan metode desain dan commissioning, yang tugasnya adalah menginspirasi anak-anak untuk berpartisipasi dalam acara tersebut, menarik perhatian mereka, membangkitkan semangat mereka. minat. Iklan dapat berupa planar biasa (poster, pengumuman) dan tiga dimensi (alas, bola, "rumah").

Dia bisa "berjalan" bergerak. Bayangkan orang-orang mengotori sekolah pada malam liburan dengan teks iklan di punggung dan dada mereka. Iklan mungkin teatrikal. Operatornya adalah kelompok seniman keliling yang terlatih secara khusus, pembawa berita, pahlawan buku dan kartun populer. Anda juga bisa melibatkan media seperti flyer. Intinya, iklan akan bermacam-macam barang pos, dikirim ke grup: telegram, pemberitahuan, surat, peta, panduan, dll.

Disarankan untuk mengatur undangan- tindakan kreatif dan halus, tetapi selalu sangat menyenangkan. Dalam hal sapaan, undangan dapat bersifat kolektif (untuk seluruh kelompok) dan individu. Bentuk kartu undangan yang tidak biasa selalu menarik: tiket mainan, tiket topi, tiket bookmark, tiket program, dll.

Kalender yang akan dibuat dan dipasang di kelas oleh siswa dari kelompok hari yang diperpanjang akan membantu menciptakan suasana psikologis yang diperlukan. Setiap hari itu akan mengingatkan Anda tentang pendekatan acara yang diinginkan. Misal: “Masih ada 4 hari lagi sebelum pembukaan vernissage lukis jari siswa kelompok kita.” Persiapan latihan, yang diadakan dalam lingkaran sempit peserta di balik pintu tertutup dari pengintaian, juga akan berkontribusi pada intrik umum menunggu. Negosiasi rahasia pendidik dengan orang tua tentang momen kejutan juga tidak akan luput dari perhatian dan akan memenuhi tujuan mereka.

Tahap persiapan selanjutnya adalah penciptaan suasana psikologis . Pelajaran dimulai langsung dari sana. Keadaan emosional dari harapan yang menggembirakan, yang disebabkan pada tahap pekerjaan persiapan, harus dikonfirmasi dan dikembangkan pada saat awal pelajaran pendidikan. Sarana untuk mencapai tujuan tersebut dapat berupa: membentuk tempat, transformasi ruang kelas, penciptaan mise-en-scene yang tidak biasa di tempat biasa; pencahayaan yang tidak biasa, yang membawa sakramen khusus, yang dicapai dengan bantuan lampu meja dengan bola lampu atau kap lampu yang dicat khusus, lilin, karangan bunga Tahun Baru, cermin; latar belakang musik, menciptakan suasana hati yang tepat. Musik juga dapat memiliki fungsi lain: menjadi prasasti (kartu panggil) untuk topik pembicaraan; membawa beban semantik independen; bertindak sebagai pembatas bagian struktural individu dari desain skenario, dll .; ritual khusus, upacara, tindakan, kata-kata ajaib yang memiliki makna simbolis khusus untuk sekelompok anak tertentu; pengaturan panggung yang tidak biasa tindakan, kesan baru yang menarik; disiapkan secara khusus pengantar pemimpin - semacam prolog tindakan (sering dalam bentuk perumpamaan, legenda, dongeng, surat), daya tarik emosional kepada mereka yang hadir untuk membangkitkan minat pada apa yang terjadi dan mengungkapkan makna pribadi dari partisipasi semua orang dalam dia.

Tahap ketiga adalah pencapaian hasil yang substantif. Ini adalah implementasi dari bagian utama dari rencana tersebut. Itu semua tergantung pada ide spesifik. Namun, ada rekomendasi umum: pelajaran tidak boleh berlarut-larut dan membuat anak-anak jenuh secara emosional.

Penunjukan tahap berikutnya, jika tidak - bagian akord terakhirnya- Menjadi titik akhir, memberikan segala sesuatu kesimpulan yang indah dan mulia, untuk menimbulkan rasa kepuasan dan kegembiraan umum bagi para peserta karena terlibat dalam apa yang terjadi. Sarana untuk mencapai hasil yang diinginkan dapat berupa ucapan syukur dan terima kasih kepada seluruh pelaku peristiwa, termasuk para “pahlawan di balik layar”; momen kejutan tersisa "untuk pencuci mulut"; hadiah dan suvenir buatan sendiri.

Dan tahap terakhir - efek pedagogis disusun sebagai ringkasan pelajaran dan dapat dilanjutkan selama komunikasi bebas setelah selesai. Dalam proses diskusi, keadaan emosi anak yang diwarnai secara positif dipertahankan, dan hasilnya harus berupa kesadaran akan apa yang disebut “perspektif langsung” oleh siswa.

Guru dapat mengatur pekerjaan lingkaran ke segala arah atau bawa anak-anak ke lingkaran, seksi, klub minat. Pekerjaan lingkaran juga harus direncanakan dan sistematis. Setiap anak dapat menghadiri tidak lebih dari dua lingkaran (norma SanPiN).


Berjalan- salah satu bentuk penyelenggaraan rekreasi aktif, yang berfungsi untuk mengembalikan kemampuan kerja anak. Jalan-jalan memperluas cakrawala, mengembangkan minat kognitif. Jalan-jalan adalah kegiatan di luar ruangan, memiliki tujuan, konten, dan metodologinya sendiri.

Saya memulai perjalanan dengan mengomunikasikan tujuan, melakukan percakapan tentang tindakan pencegahan keselamatan, dan memberikan instruksi terpisah kepada anak-anak. Di bagian utama jalan-jalan, saya menghabiskan pengamatan dengan anak-anak, percakapan tentang topik jalan-jalan, dan permainan di luar ruangan. Di akhir perjalanan - ringkasan singkat.

Selama berjalan tur berpemandu. Mereka biasanya diberi karakter peningkatan kesehatan dan pendidikan. Dalam hal ini mereka berbeda dari studi wisata. Dalam kelompok, mereka mewakili salah satu bentuk rekreasi dan karenanya memerlukan penggunaan metode dan sarana untuk mengatur rekreasi aktif.

Semua tamasya dalam kelompok hari yang diperpanjang dibagi menjadi ilmu sosial dan sejarah alam sesuai dengan isi materi pendidikan. Selama kunjungan ilmu sosial dengan siswa yang lebih muda, saya memberikan perhatian besar untuk menunjukkan tenaga kerja dan kegiatan orang lain yang bermanfaat secara sosial. Anak-anak belajar tentang kekhasan profesi massa, militer dan tradisi kerja rakyat tentang contoh-contoh kehidupan dan sejarah tanah air mereka. Saat melakukan tamasya sejarah alam, saya memperkenalkan anak-anak pada keanekaragaman alam di sekitarnya, peran transformasi manusia, interaksi antara dia dan alam. Wisata cukup memenuhi kebutuhan tubuh anak-anak di istirahat. Mereka memiliki efek menguntungkan pada pembentukan kualitas penting untuk pekerjaan pendidikan, sebagai pengamatan, memperkaya siswa dengan ide-ide dan konsep-konsep baru tentang kehidupan di sekitar mereka.

Pendidikan siswa tidak mungkin dibayangkan tanpa permainan. Mereka menempati tempat yang signifikan dalam kehidupan anak-anak, terutama di kelas bawah.

Anak kecil memiliki kebutuhan alami akan permainan di luar ruangan, yang menurut kodratnya cukup mampu meningkatkan dan memantapkan keterampilan berjalan, berlari, melempar, melompat, dan gerakan motorik lainnya. Permainan membentuk kemampuan anak untuk bertindak dalam berbagai keadaan, langsung mengambil keputusan dalam situasi yang berubah, anak belajar untuk bertindak bersama-sama, sesuai dengan minat dan kebutuhan tim. Anak-anak secara bertahap mengumpulkan pengetahuan tentang berbagai permainan dan aturan perilaku mereka, yang membantu mereka menggunakan waktu luang mereka dengan lebih bermakna. Saya mengajar anak-anak berbagai permainan, saya berusaha untuk memastikan bahwa setiap jalan mengandung unsur kebaruan, keanehan. Dalam kelompok hari yang diperpanjang, kami secara bertahap mempelajari permainan baru di mana semua siswa terlibat.

Pekerjaan fisik anak-anak, yang diselenggarakan dengan berjalan-jalan, membantu siswa beralih dari pekerjaan mental ke aktivitas yang didominasi aktivitas fisik. Transisi semacam itu memiliki efek positif pada kesejahteraan dan suasana hati anak-anak. Kerja produktif kolektif memiliki efek menguntungkan pada pembentukan moral dan pengalaman kerja pada anak-anak. Persaingan dan gotong royong membentuk sikap bertanggung jawab terhadap tugas pekerjaannya.

Aktivitas visual.


  1. Nilai kelas seni rupa dalam IPK:
- memperkenalkan anak-anak ke dunia kecantikan;

Pengembangan kreativitas seni, rasa, pengamatan.


  1. Prinsip dasar:
- orientasi kreatif artistik;

Hubungan pengembangan artistik dan kreatif;

Ragam dan silih bergantinya kegiatan seni;

Ragam dan aktivitas metode pengorganisasian kelas;

Hubungan kelas seni dengan kehidupan sekolah dan masyarakat

acara.


  1. Persyaratan ISO:
- kelas harus santai;

Berfokus pada keterampilan anak-anak;

Alternatif pekerjaan mandiri dengan fisik. menit;

Pekerjaan mandiri anak-anak harus didorong;

Terapkan pendekatan individual kepada setiap anak.


  1. Perkiraan konten kelas untuk membiasakan anak-anak dengan berbagai jenis seni rupa:
- mengerjakan komposisi;

Bekerja pada formulir;

Bekerja dengan warna;

Pengembangan pengamatan dan kecintaan terhadap alam;


  1. Evaluasi hasil kerja pada:
- isi cerita;

Manifestasi dalam karya observasi, imajinasi,

kemandirian, ketekunan;

ekspresi artistik umum;

Kepemilikan alat.


  1. Jenis-jenis karya seni rupa:

  • DPI - seni dekoratif dan terapan;

  • Aplikasi - reproduksi siluet dengan gunting, diikuti dengan penempatan dan perekatan elemen yang dipotong pada bidang;

  • Kolase - semacam aplikasi:

  • Desain - solusi artistik untuk bentuk dan warna suatu objek, dengan mempertimbangkan fungsi dan penunjukannya dalam bentuk tata letak yang nyata dan diperkecil;

  • Papier - Mache - membuat cetakan kertas dari benda-benda tebal, yang kemudian dicat dengan cat;

  • Kerajinan dari bahan alami;

  • Mosaik;

  • pemodelan;

  • menggambar tematik; (ilustrasi, karya dari alam).

  1. Persepsi realitas dalam seni rupa:
Persepsi seni harus dilakukan melalui kunjungan, percakapan tentang lukisan, setelah membaca karya seni.

Pelajaran musik.


  1. Tujuan dan sasaran utama:
- untuk memikat anak-anak dengan musik;

Belajar mencintai musik

Untuk mendidik budaya musik;


  1. Kondisi yang dibutuhkan untuk pelatihan:
- hubungan dengan kehidupan.
Saat mengatur pekerjaan musik, harus diingat bahwa:

  • semua jenis pelajaran musik harus ditujukan untuk pendidikan moral dan estetika anak sekolah, pembentukan selera dan minat musik mereka;

  • meluasnya penggunaan berbagai metode harus berkontribusi pada kebangkitan minat artistik, pengembangan imajinasi artistik, musik, kemampuan kreatif anak sekolah;

  • perlu untuk menanamkan minat pada siswa dalam pekerjaan pendidikan, keinginan untuk mempromosikan budaya musik.
Keberhasilan semua karya yang beragam pada pendidikan musik sangat ditentukan oleh sejauh mana anak-anak menguasai berbagai jenis aktivitas musik dan merasa membutuhkannya. Pembentukan minat dan selera mereka sangat dipengaruhi oleh keluarga, media, teman sebaya, dan ini perlu. diperhitungkan dalam setiap kasus tertentu.

Bekerja dengan buku tentang IPK.


  1. Tugas:
- untuk belajar bekerja dengan buku.

  1. Syarat-syarat yang diperlukan untuk penyelenggaraan ekstrakurikuler membaca:
- menciptakan suasana hati yang serius dan menyenangkan;

Berperilaku dalam suasana yang ramah dan santai;

Sikap hati-hati terhadap buku;

Gunakan program untuk membaca ekstrakurikuler, olahraga

komunikasi antar mata pelajaran.


  1. Bentuk dan metode bekerja dengan buku:
- membaca nyaring oleh siswa;

  • karya individu,

  • kutipan dari buku.
- membaca untuk diri sendiri, diikuti dengan jawaban atas pertanyaan, menceritakan kembali;

Pertimbangan ilustrasi untuk karya yang dibaca;

Jelajahi buku tentang topik tertentu;

Pembacaan sastra dengan menghafal puisi, montase sastra;

Membaca kuis;

Kontes, memecahkan teka-teki silang;

Melaksanakan pertunjukan siang sastra dan liburan buku;

Pameran buku-buku favorit;

kunjungan perpustakaan;

Pertukaran buku dari perpustakaan rumah antar anak;


  1. jam perpustakaan.
Pengenalan perpustakaan.

permainan sastra.

Percakapan setelah mengunjungi perpustakaan.

Apa itu perpustakaan?

Untuk apa?

Bagian utama perpustakaan.

Siapa yang bisa menjadi pembaca?

Jenis perpustakaan.

Perpustakaan kota kita.

Game sastra - perjalanan.

Maret: Pekan Buku Anak.


  1. Panduan membaca majalah bersama anak:
Pengenalan majalah.

Tampilan majalah;

Ulasan majalah;

Cara menggunakan majalah;

1. Pameran majalah.

2. Permainan papan yang ditawarkan oleh majalah;

3. Konser lagu, puisi, cerpen yang menawarkan

4. Memecahkan teka-teki, sandiwara dari majalah;

5. Kenalan dengan peribahasa;

6. Produk buatan sendiri dijelaskan di majalah.

Kelas untuk membiasakan diri dengan budaya perilaku.
Tugas:

Terbentuknya kesatuan kesadaran dan perilaku pada anak;

Terbentuknya kesatuan kata dan perbuatan;

Untuk membentuk kemampuan untuk mengikuti aturan budaya perilaku.


Budaya perilaku adalah budaya komunikasi, ucapan dan penampilan.
Pekerjaan lingkaran.

Guru dapat secara mandiri mengatur pekerjaan lingkaran ke segala arah atau membawa anak-anak ke lingkaran, bagian, klub minat. Pekerjaan lingkaran juga harus direncanakan, sistematis dan sistematis. Setiap anak dapat menghadiri tidak lebih dari dua lingkaran (norma SanPiN).

Bekerja pada perbaikan dan peralatan kelompok.

Situasi dalam kelompok hari yang diperpanjang, jika memungkinkan, harus dekat dengan rumah. Tugas utamanya adalah membuat masa tinggal anak dalam kelompok nyaman dan menyenangkan. Anda dapat menciptakan kenyamanan dengan bantuan anak-anak, orang tua, sponsor, dll. Anda dapat mengatur kelompok dengan pekerjaan anak-anak untuk meningkatkan harga diri mereka dan untuk menunjukkan kepada orang tua kemampuan anak-anak. Harus ada bunga dalam kelompok, mereka menciptakan suasana yang tenang dan akan berguna untuk pendidikan tenaga kerja (pekerjaan rumah tangga dan berguna secara sosial).

Dianjurkan untuk membuat zona grup: sudut bermain, sudut pelatihan mandiri, sudut bantuan psikologis untuk anak-anak. Sudut kelegaan psikologis harus dipagari dari sisa ruangan, misalnya, dengan layar kecil. Hal ini diperlukan agar anak, jika diinginkan, bisa sendirian. Dia membutuhkan ini untuk merenungkan semua informasi dan kesan yang diterima sepanjang hari. Refleksi adalah pengembangan sikap sendiri terhadap peristiwa dan orang, dengan memahami informasi yang diterima.

Dengan demikian, ruang pendidikan pada hari yang diperpanjang menyiratkan cara hidup yang khusus, rezim dan cara-cara pengorganisasian diri yang berbeda dari anak-anak sekolah yang lebih muda dan pendidik.

Bekerja dengan orang tua.

Bekerja dengan orang tua adalah salah satu bidang pekerjaan yang paling penting bagi seorang pendidik dari kelompok hari yang diperpanjang. Saat mempersiapkan pertemuan dengan orang tua, Anda perlu memikirkan taktik komunikasi dengan setiap orang dewasa. Pada saat yang sama, harus diingat bahwa anak-anak mengambil contoh darinya, belajar berkomunikasi dan berperilaku dalam masyarakat.

Anda tidak boleh memulai percakapan dengan orang tua dengan keluhan tentang pengasuhan anak. Pendidikan adalah tugas bersama bagi orang tua dan guru, dan hasilnya akan tinggi hanya jika mereka bersatu dalam persyaratan mereka. "Pertama tentang yang baik" - itulah moto pendidik. Misalnya, Anda dapat memberi tahu orang tua bahkan tentang pencapaian kecil anak mereka, pujilah dia di hadapan orang tua. Ini akan meningkatkan harga dirinya dan penilaiannya terhadap guru sebagai teman. Jika pelanggaran pada siang hari itu kecil dan siswa telah dihukum karenanya, jangan ulangi isi pelanggaran tersebut. Jika guru membutuhkan bantuan orang tua, perlu dibentuk motivasi mereka untuk memberikannya.

Salah satu syarat penting keberhasilan pekerjaan pendidikan adalah adanya kesatuan syarat bagi peserta didik dan keluarga. Kesatuan kebutuhan keluarga dan sekolah merupakan syarat bagi pengasuhan normal anak-anak. Hasil positif dari bekerja dengan siswa sangat bergantung pada kontak dengan orang tua mereka. Salah satu bentuk penting dalam menjalin kontak antara guru dan keluarga adalah pertemuan orang tua. Pertemuan orang tua adalah bentuk utama kerja sama dengan orang tua, di mana keputusan dibahas dan dibuat tentang masalah terpenting kehidupan dan pendidikan siswa di sekolah dan di rumah. Tujuan utamanya adalah untuk menyelaraskan, mengkoordinasikan dan mengintegrasikan upaya sekolah dan keluarga dalam menciptakan kondisi untuk pengembangan kepribadian anak yang kaya secara rohani, bersih moral dan sehat jasmani.

Tugas pendidik adalah dengan segala cara yang tersedia untuk mencapai interaksi, kesepakatan dengan orang tua dalam meningkatkan budaya bersama, dalam menciptakan iklim emosional dan amal yang berfokus pada nilai-nilai kemanusiaan universal. Untuk meyakinkan setiap orang tua tentang nilai kepribadian anak tertentu, untuk membantu menentukan orientasi pribadi pendidikan setiap siswa, dengan mempertimbangkan karakteristik psikologis individunya, untuk membentuk motif dan kebutuhan partisipasi orang tua dalam pendidikan anak. warga negara yang memiliki moral, intelektual, dan fisik yang tinggi.

Pertemuan orang tua-guru diadakan untuk membantu orang tua memecahkan masalah tertentu yang tidak berhasil mereka atasi sendiri.

Dalam kelompok hari yang diperpanjang, ada kontak konstan dengan orang tua, sistem pendidikan orang tua yang luas, percakapan individu, mengunjungi anak-anak di rumah, mengadakan acara bersama, kerja bersama memperbaiki furnitur di kelas, partisipasi orang tua dalam membantu kelompok, sekolah secara keseluruhan, partisipasi dalam subbotnik. Saya menyarankan agar orang tua mengisi kuesioner di mana mereka perlu menunjukkan apa yang suka dilakukan anak di waktu luangnya, permainan apa yang dia sukai, bagaimana perilaku anak dalam tim anak-anak, tugas apa yang dia miliki di rumah. Partisipasi aktif dalam komposisi komite orang tua dan ukuran pengaruh dan komunikasi lainnya dengan orang tua dapat mencapai hasil pendidikan yang baik. Saya melibatkan orang tua dalam mengatur kehidupan anak yang beragam dalam sebuah tim, saya melibatkan mereka dalam kehidupan publik. Saya mengatur kunjungan orang tua ke kelompok hari yang diperpanjang.

Orang tua terus-menerus menyadari urusan kelompok, mereka bukan pengamat pihak ketiga dari studi anak-anak mereka, tetapi secara aktif berpartisipasi dalam proses pedagogis.

Hasil yang diharapkan dari kegiatan tersebut.

Berkat kelas-kelas yang diadakan dalam kelompok hari yang diperpanjang, ada peningkatan tingkat pendidikan anak-anak, peningkatan aktivitas sosial mereka.

Anak-anak mulai aktif berpartisipasi dalam berbagai acara, kompetisi olahraga, berpartisipasi dalam kegiatan praktis dan ilmiah.

Lulusan sekolah dasar cepat beradaptasi dengan sekolah menengah.

Pekerjaan individu, peningkatan kontrol atas kegiatan pendidikan anak-anak yang tertinggal dalam belajar, penciptaan kondisi yang menguntungkan untuk perkembangan mental mereka, memungkinkan untuk meningkatkan aktivitas pendidikan mereka.

Bibliografi

1. Agapova I.A., Davydova M.A. Liburan Modern: Skenario Pendidikan


urusan di sekolah dasar. - M.: TC Sphere, 2004.

2. Gaydina L.I. Pusat penitipan siang hari. -Veko, 2001.

3. Kasatkina N.A. Pengajaran dan pendidikan kelas dalam kelompok hari diperpanjang. - M.:
"Guru", 2005.


  1. Kachinsky A.I. Perencanaan tematik dalam kelompok hari diperpanjang. - M.: Soyuzpechat, 1969.

  2. Kovalko V.I. Teknologi hemat kesehatan di sekolah dasar. 1-4 kelas. -
M.: "VAKO", 2004.

  1. Leontieva V.B. Perencanaan pekerjaan pendidikan dengan anak-anak sekolah yang lebih muda dalam kelompok hari yang diperpanjang: Rekomendasi metodologis. - Minsk: MOIPK dan PRR dan SO, 2001.

  2. Levchuk S.V. Pekerjaan pendidikan dalam kelompok hari yang diperpanjang. - ARTI, 2007.

  3. Minskin E.M. Permainan dan hiburan dalam kelompok hari yang diperpanjang: Panduan untuk guru. - M.: Pencerahan, 1983.

  4. Osipova M.P., Butrim G.A., Melnichuk I.A. Bekerja dengan Orang Tua: Buku Pegangan untuk Guru Sekolah Dasar di Lembaga Pendidikan Umum. - Minsk: Ecoperspective, 2003.

  1. Osipova M.P., Kozlovich S.I., Panasevich Z.M. Pendidikan: Tunjangan. - Minsk: Rumah Buku; Ekoperspektif, 2004.
Popova I.N., Isaeva S.A., Romashkova E.I. Organisasi dan isi kerja dalam kelompok hari yang diperpanjang: Sekolah dasar. - M.: Iris-press, 2004

Hari-hari pertama di sekolah.

Pelajaran kelompok hari yang diperpanjang

1 kelas

1 HARI.

AKTIVITAS 1.

1. PERKENALAN. PENGENALAN DENGAN ATURAN SEKOLAH.

Keajaiban di rumah ini:

Banyak meja, panggilan adalah tawon,

Keheningan terdengar

Saatnya untuk memulai pelajaran.

Apa itu? / SEKOLAH/

Kalian semua hari ini telah menjadi siswa sekolah ABVGDeika. Meskipun kami memiliki kecil, tapi sudah sekolah. Setiap sekolah memiliki aturannya masing-masing. Apakah Anda ingin tahu yang mana?

    Jika Anda ingin menjawab, jangan membuat keributan,

Tapi angkat tangan saja.

    Jika Anda ingin menjawab - Anda harus bangun,

Ketika Anda diizinkan untuk duduk, duduklah.

    Meja bukanlah tempat tidur dan Anda tidak bisa berbaring di atasnya.

    Anda duduk di meja Anda dengan harmonis dan berperilaku dengan bermartabat.

2 GAME UNTUK PERHATIAN "KAMI TIDAK AKAN MENGAMBIL".

Saya akan menyebutkan item yang berbeda, dan Anda akan bertepuk tangan jika itu adalah perlengkapan sekolah.

BOLA, BUKU, MAINAN, PENA, ALBUM, KOTAK, PENSIL, STUDI KASUS, KARET, GUM, KASUS, KARTU POS, GUNTING…

3. GAME DENGAN BOLA "PERTANYAAN - JAWABAN"

Guru mengajukan pertanyaan dan melempar bola ke anak, anak menjawab pertanyaan dan melempar bola kembali.

    Bagaimana seharusnya Anda berbicara kepada seorang guru di sekolah?

    Jika Anda perlu bertanya kepada guru tentang sesuatu, apa yang akan Anda lakukan?

    Jika Anda perlu pergi ke toilet selama pelajaran, apa yang harus Anda katakan?

    Bagaimana Anda tahu sudah waktunya untuk pergi ke kelas?

    Untuk apa perubahan itu?

    Apa nama ruangan tempat anak-anak belajar di sekolah?

    Apa nama meja tempat duduk anak-anak di sekolah?

    Di mana guru menulis ketika menjelaskan tugas?

    Nilai mana yang bagus dan mana yang buruk di sekolah?

    Apa itu liburan?

4. PENGEMBANGAN PIDATO. BEKERJA PADA TALE "TURNIP".

    Hari ini kita akan masuk ke salah satu dongeng terkenal. Dan dongeng macam apa itu akan membantu menebak kata-kata "Tarik, tarik - mereka tidak bisa menarik."

    Mari kita ingat cerita ini. Apa sajakah para pahlawan itu?

    Apakah Anda ingin mementaskan cerita ini?

A) PEMILIHAN KECEK:

Pertama kita harus memilih kakek. Siapa yang mau jadi kakek?

Kakek tahu bagaimana melakukan segalanya: menggali tanah, menanam lobak, dan melindungi panen. Dan dia tahu semua sayuran.

Sebutkan sayurannya, siapa pun yang menyebutkan sayuran terakhir akan menjadi kakeknya.

B) PEMILIHAN ENAK:

Siapa yang mau jadi nenek?

Siapa yang akan menemuimu di pintu

Dan mengajarimu cara menulis

Banyak membaca buku

Dan menempatkan kalian semua "5" (guru)

Siapa pun yang menebak teka-teki itu akan menjadi seorang nenek.

C) PEMILIHAN CUCU:

Kompetisi senyum. Kami akan menghitung sampai tiga, setelah itu Anda akan tersenyum lebar, dari lubuk hati Anda. Siapa pun yang memiliki senyum paling indah akan menjadi cucunya.


D) Kesalahan PEMILU:

Serangga menjaga rumah dan harus menggeram dengan baik, siapa pun yang paling baik menggeram akan menjadi serangga.

E) PEMILIHAN KUCING:

Pertanyaan sederhana untuk anak-anak, siapa yang ditakuti kucing? (ANjing).

E) PILIHAN MOUSE:

Jelaskan tentang tikus. Apa dia? Siapa pun yang mengucapkan kata terakhir akan menjadi tikus.

5) TAHAP KISAH:

6) PERMAINAN UNTUK PENGEMBANGAN PERHATIAN DAN MEMORI MOTOR.

Jika saya mengatakan:

KAKAK - Anda "memotong kayu",

BABKA - kamu "merajut"

GRANDDUCH - "melompat"

CAT - "cuci dirimu"

Bug - "kibaskan ekormu"

MOUSE - "umpan"

7 SIMULASI PAHLAWAN FAIRY TALE:

Mari kita coba menggambarkan para pahlawan dongeng menggunakan diagram dan menceritakan dongeng sesuai dengan diagram.

LOBAK

KAKEK

BABKA

CUCU PEREMPUAN


Serangga


KUCING


MOUSE

8 POSISI TANGAN:

Sekarang kami akan pergi mengunjungi nenek dan kakek kami, tetapi tidak mudah untuk mencapai mereka. Buka buku catatan dengan kata-kata:

Saya akan membuka buku catatan saya

Dan aku akan meletakkannya.

Saya tidak akan bersembunyi dari Anda, teman-teman,

Saya memegang pensil.

Saya akan duduk tegak, saya tidak akan membungkuk

Aku akan mengambil pekerjaan itu.

Agar jari-jari kita patuh, kita perlu memijatnya.

PIJAT JARI:

    Jari ini adalah yang paling tebal, terkuat dan terbesar.

    Jari ini untuk memamerkannya.

    Jari ini adalah yang terpanjang dan berdiri di tengah.

    Jari ini tanpa nama, yang paling gelisah.

    Dan jari kelingking, meskipun kecil, sangat tangkas dan berani.

9) KETAHUI KONSEP "SHEET", "PAGE", "CELL".

Di tengah lembar, Anda perlu menggambar jalur yang akan kita lalui. Jalannya harus lurus.

Tampilkan pojok kanan atas, pojok kiri atas

Tampilkan kanan bawah, pojok kiri bawah.

Gambarlah lobak di sudut kanan atas.

Gambarlah seorang nenek di sudut kanan bawah.

Gambar kakek di sudut kiri bawah.

Gambarlah mouse di sudut kiri atas.

10 PERUBAHAN. PERMAINAN "KUcing DI ATAP"

(otomatisasi suara Sh-sh-sh)

"Kucing" duduk di kursi, anak-anak lainnya - "tikus" diam-diam mendekati kucing dan, mengancam satu sama lain dengan jari-jari mereka, berkata dengan suara rendah:

Diam, diam, diam tikus!

Kucing itu duduk di atap kami.

Tikus, tikus, hati-hati

Dan jangan sampai tertangkap oleh kucing!

Kucing bangun, mengatakan "MEW", melompat dan mengejar tikus.

MATEMATIKA:

1. BEKERJA ILUSTRASI UNTUK CERITA "TURNIP". ORIENTASI SPASIAL.

Mari kita hitung pahlawan dari dongeng "Turnip". Berapa banyak? (7)

Siapa yang pertama? (kakek)

Siapa yang berdiri di antara nenek dan Bug? (cucu perempuan)

Siapa yang ada di depan tikus? (kucing)

Siapa di belakang cucunya? (Serangga).

Letakkan lingkaran sebanyak-banyaknya di kanvas penyusunan huruf seperti kita memiliki pahlawan dalam dongeng.

Tikus itu lari. Berapa banyak pahlawan yang tersisa? (6)

Berapa banyak pahlawan yang berkurang?


Dan kemudian kucing itu mengejar tikus. Berapa banyak pahlawan yang tersisa? (5)


2 PENGEMBANGAN PERHATIAN DAN MEMORI. PERMAINAN "APA YANG BERUBAH?"

Ingat siapa di belakang siapa: nenek, serangga, cucu perempuan, kakek, tikus, kucing.

Tutup matamu. Pada saat ini, guru mengubah karakter dongeng di beberapa tempat. Anak-anak membuka mata mereka dan mengatakan apa yang telah berubah. Diulang beberapa kali.

3 SOLUSI MASALAH PUISI.

Kucing itu memiliki tiga anak kucing

Mereka mengeong dengan keras.

Kami melihat ke dalam keranjang.

Ke mana perginya?

Tiba-tiba kami melihat dari belakang bangku

Kucing mengeluarkannya

Dia berdiri dulu

Dan keluar dari keranjang.

Berapa banyak anak kucing yang belum bisa berjalan? (2)

Kucing Vaska adalah seorang nelayan,

Membawa tangkapan besar:

Lima tempat bertengger besar

3 ikan mas lebih sedikit.

Apa tangkapan kucing itu?

Siapa yang siap menjawab saya? (7)

Bosan dengan cucu kita

Kemudian cucu perempuan kami menjadi

Seseorang duduk di pohon

Yang lain melihat ke luar jendela

Tiga duduk di atap

Untuk mendengar semuanya.

Jadi, beri tahu saya berapa banyak burung

Apakah cucu Anda menghitung? (5)

RINGKASAN PELAJARAN:

Yah kami mencoba

Menggambar dan bermain-main

Tapi sudah waktunya bagi kita untuk mengucapkan selamat tinggal

Selamat tinggal, anak-anak.

HARI KE-2.

1. GUESS MYSTERIES:

(gambar-tebakan diletakkan di kanvas pengaturan huruf)

Bertubuh kecil, tapi berani

Melompat menjauh dariku. (BOLA)

Fraksi berdetak, membantu berjalan. (DRUM)

Dekat pacar yang berbeda,

Tapi mereka mirip satu sama lain.

Mereka semua duduk bersebelahan

Dan hanya satu mainan. (MATRYOSHKA)

Bayi itu menari, tetapi hanya satu kaki. (YULA)

Itu pria yang keras kepala!

Anda tidak akan membuat saya berbaring selamanya.

Apakah Anda memenuhi ini?

Dia tidak ingin tidur sama sekali

Saya yakin itu bangkit lagi. (Poli Roly)

Bagaimana seseorang bisa menamai semua item yang ditempatkan di kanvas pengaturan huruf dalam satu kata? (MAINAN)

Mengapa orang membutuhkan mainan?

Ceritakan tentang mainan favorit Anda.

2. PENGEMBANGAN PERHATIAN. GAME DENGAN GAMBAR - TEBAK "APA YANG BERUBAH?"

3. BELAJAR PUISI:

Masha kami bangun pagi,

Dia menghitung semua boneka:

Dua boneka bersarang - di jendela,

Dua Tanya - di atas bantal,

Dua Irinka - di ranjang bulu.

Dan Petrushka bertopi -

Di peti kayu ek

Berapa banyak boneka yang dimiliki Masha? (7)

4. PENGEMBANGAN PIDATO. ORIENTASI SPASIAL.

Gambar dengan hewan ditampilkan sesuai dengan namanya: FOX, WOLF, HARE, COW, BEAR, ELSE.

Hewan apa yang bisa kamu katakan tentang:

    Abu-abu, predator, serakah…. (SERIGALA)

    Besar, berduri…. (BERUANG)

    Berambut merah, licik, cekatan ... (FOX)

    Baik hati, bopeng, beraneka ragam ... (AYAM)

    Miring, lemah, pengecut ... (HARE)

    Cepat, rusa ... (ELOS)

Hewan mana yang datang lebih dulu? (SERIGALA)

Hewan apa yang berdiri di antara rubah dan kelinci? (INDUK AYAM)

Apa hewan ketiga? (RUBAH)

Hewan apa yang ada di sebelah kanan kelinci? (RUSA BESAR)

Hewan apa yang ada di sebelah kiri rusa? (KELINCI)

Hewan apa yang hilang? Mengapa? (AYAM - unggas)

5. GAME UNTUK PERHATIAN "WILD - PETS"

Saya akan memberi nama binatang, jika itu adalah hewan peliharaan - bertepuk tangan, jika liar - menginjak.

DOMBA, LYNX, BERUANG, KAMBING, RUBAH, SAPI, KECIL, COCK, SERIGALA, ANJING, BABI.

6. LITERASI: KATA, SUARA, SURAT.

Katakanlah kata "FOX". Berapa banyak suara yang kita buat? (4)

Gambarlah lingkaran sebanyak yang ada dalam kata "FOX".

Sekarang ucapkan kata "WOLF". Berapa banyak suara yang kamu buat? Menggambar segitiga sebanyak ada suara dalam sebuah kata?

Bagaimana Anda menunjukkan suara dalam tulisan? (dalam huruf)

Siapa yang tahu huruf-hurufnya? Susun kata FOX, WOLF dari abjad terpisah.

7 . PERMAINAN "KELAPA MELOMPAT" (anak-anak menggambar jalan kelinci)

Tandai kelinci dengan titik.

Kelinci melompat 2 kotak ke kanan,

Melompat 3 sel ke bawah,

5 sel ke kanan

1 sel ke atas

3 sel ke kiri

2 sel ke atas.

8. GAME MOBILE "HARES AND THE FOX" (otomatisasi suara 3-C dalam teks)

Anak-anak berdiri dalam lingkaran, berpegangan tangan, di dalam lingkaran pemimpinnya adalah rubah.

Seekor kelinci abu-abu melompat di dekat pohon pinus tua,

Menakutkan untuk jatuh ke dalam cengkeraman rubah, rubah.

Telinga kelinci menusuk, melihat ke kanan, ke kiri,

Apakah ada yang datang?

Anak-anak berteriak "Rubah". Rubah mengejar kelinci.

MATEMATIKA:


1. PENGHITUNGAN LANGSUNG DAN TERBALIK,

2. NAMA ANGKA SEBELUM DAN SESUAINYA,

3 BEKERJA DENGAN ANGKA GEOMETRI, PENGENALAN DENGAN ATURAN MENETAS.

Menggambar lingkaran. Beri arsir dengan spiral.


Lingkari persegi. Beri bayangan dari atas ke bawah.




Garis besar segitiga. Beri bayangan dari kiri ke kanan.

Garis besar persegi panjang. Warnai dengan garis miring dari atas ke bawah.

4. GAME UNTUK PERHATIAN "GAMBAR - GERAKAN"

Tangan ke samping

Melompat.

duduk

membanting

Berbaris

5. MEMBANGUN DENGAN BANTUAN LEKALL RUMAH, POHON FIR, HATCH.

AKTIVITAS 3.

1. PENGEMBANGAN PIDATO:

Tebak teka-teki, temukan gambar - teka-teki.

warna keabu-abuan,

gaya berjalan longgar,

kebiasaan pencuri

Penjeritnya serak. (BURUNG GAGAK)

Gelisah beraneka ragam.

burung ekor panjang,

burung berbicara,

Paling cerewet. (MAGPI)

Setiap tahun saya terbang ke Anda

Aku ingin musim dingin bersamamu

Dan bahkan lebih merah di musim dingin

Dasi merah terang saya (Bullfinch)

Anda melihatnya lebih dari sekali

Dia melompat dua langkah dari kami.

Chick-chirp - jangan malu-malu

saya sudah berpengalaman... (BURUNG GEREJA)

Meskipun aku bukan palu

Aku mengetuk kayu.

Ini memiliki setiap sudut

saya ingin menjelajah.

Saya berjalan dengan topi merah

Dan akrobat yang hebat. (BURUNG PELATUK)

Bagaimana Anda bisa memanggil semua objek ini dalam satu kata? (BURUNG-BURUNG)

Jelaskan masing-masing burung.

Apa yang istimewa dari penampilan setiap burung?

Bagaimana semua burung ini mirip? (musim dingin)

Banyak burung tinggal bersama kami selama musim dingin. Musim dingin sangat parah.

Bagaimana kita bisa membantu burung-burung di musim dingin?

2. ORIENTASI SPASIAL:

Susun kartu burung dengan burung pipit terlebih dahulu.

Tempatkan burung gagak di antara burung pipit dan burung murai.

Tempatkan bullfinch terakhir.

Letakkan pelatuk keempat berturut-turut.

3. PENGEMBANGAN MOTOR MEMORI.

"Jika kamu menyukainya, maka lakukanlah"

Ayo, bertepuk tangan seperti saya (2 tepuk)

Jadi mereka hanya bertepuk tangan dengan kita! (2 tepukan)

Ayo, injak seperti saya (2 injak)

Ayo, semua bersama-sama, sekaligus

Jadi mereka hanya menginjak kita! (2 banjir)

Ayo, meong seperti saya (meow-meow)

Ayo, meong seperti saya (meong meong)

Ayo, semua bersama-sama, sekaligus

Jadi hanya kita yang mengeong! (Meong meong)

Ayo, menggonggong seperti saya (guk-guk)

Ayo, semua bersama-sama, sekaligus

Jadi mereka menggonggong hanya dengan kita! (WOF WOF)

Ayo, mendengus seperti saya (oink-oink)

Ayo, semua bersama-sama, sekaligus

Jadi mereka hanya mengomel dengan kita! (oink-oink)

4. GAME UNTUK PENGEMBANGAN PERHATIAN:

"Apa yang berubah"

Anak-anak melihat gambar burung, lalu memejamkan mata. Guru menukar gambar. Anak-anak menebak apa yang telah berubah.

MATEMATIKA.

1. PERBANDINGAN MATA PELAJARAN.

(Bekerja dengan set individu)

  • Tempatkan kotak sebanyak burung dalam gambar. Berapa banyak kotak yang Anda masukkan? (6)

    Tempatkan 5 segitiga di bawah ini. Apa lagi? Apa yang kurang? Berapa banyak lagi? Berapa banyak kurang.

    Bagaimana cara menyamakan persegi dan segitiga?

2. DESAIN DENGAN BANTUAN LEKALL.

Setiap burung memiliki rumahnya sendiri. Mari kita membangun rumah untuk burung jalak - sangkar burung.

Angka apa yang kita butuhkan untuk ini? (segitiga, persegi panjang, lingkaran)

Naungan sangkar burung yang dihasilkan.

3. LATIHAN PADA KEMAMPUAN UNTUK BERORIENTASI PADA PESAWAT.

    Lingkari satu sel dan cat itu hitam.

    Ambil pensil merah, hitung empat sel di sebelah kanan dari sel hitam, dan cat di atas sel kelima dengan pensil merah.

    Ambil pensil biru. Dari sel merah, mundur 2 sel, dan cat sel ketiga dengan pensil biru

    Ambil pensil hijau. Sel yang terletak di sebelah kiri yang biru dan satu sel darinya, dicat dengan warna hijau.

    Ambil pensil kuning. Hitung lima sel dari sel hijau, dan cat di atas sel keenam dengan pensil kuning.

PERMAINAN SELULER "ANGSA".

Membedakan suara siulan dan desis.

Angsa, angsa!

Ha ha ha!

Apakah kamu mau makan?

Ya ya ya!

Serigala abu-abu di bawah gunung tidak membiarkan kita pulang!

4.GAME UNTUK PENGEMBANGAN BERPIKIR. VARIABILITAS.

Ayam, itik, dan anak angsa pergi jalan-jalan. Betapa berbedanya mereka. Ada 6 pilihan, mari kita temukan.

C - U - G

C - G - U

U - C - G

U - G - C

G - U - C

G - C - U

Saatnya anak-anaknya pulang, mencari ibu mereka.

ANGSA BEBEK

AYAM AYAM

TURKI ANGSA

Bebek TURKI

5. UJI INTI – IRAZECA

    Menggambar sosok seseorang.

    Salin frasa dari stensil: Dia diberi teh atau dia makan sup.

    Salin sepuluh titik yang digambar dari stensil, letakkan satu di bawah yang lain pada jarak yang sama secara vertikal dan horizontal.

4 AKTIVITAS.

1. SASTRA PENGAJARAN, DEFINISI SUARA DALAM KATA DAN KODENYA.

Ada ikal di taman -

baju putih

hati emas,

Apa itu? (KAMOMIL)

Apa itu chamomile? (bunga)

Bunga apa lagi yang kamu tahu?

Letakkan lingkaran sebanyak mungkin pada kata "chamomile" (7)

2. POSISI TANGAN. MEMBANGUN CHAMOMILE DENGAN BANTUAN LEKALL.

Bentuk geometris apa yang kita butuhkan untuk membuat camomile?

Teduh chamomile.

Tempatkan huruf di chamomile. Huruf apa yang kamu ketahui?

Apa surat-surat ini? Mengapa?

A, O, S, I, W

Surat lain disembunyikan di tengah chamomile. Coba tebak huruf apa itu:

Di surat ini, seperti di tangga

Saya duduk dan menyanyikan lagu. (H)

Bagaimana pengucapannya?

3. PERKEMBANGAN MEMORI PENDENGARAN, GAME "RANTAI"

Datang dengan kata-kata. yang dimulai dengan huruf "N".

4. PERMAINAN UNTUK PERHATIAN:

Jika saya menunjukkan:

A - tepuk tangan

Oh - jongkok

Y-lompat

Y - putar kepalamu

Dan - berdiri tegak

5. PERKEMBANGAN BERPIKIR, KEMAMPUAN BERORIENTASI,

Gambar 5 bunga aster.

Warnai bunga di tengah dengan warna merah.

Warnai bunga terakhir dengan warna kuning.

Di antara bunga merah dan kuning adalah bunga biru.

Bunga pertama memiliki warna yang sama dengan bunga kelima.

Di antara bunga pertama dan ketiga adalah bunga hijau.

6 PERMAINAN SELULER "CAROSEL".

Otomatisasi suara "sh"

Korsel, komidi putar

Kami duduk di kapal bersamamu

Kami duduk dan pergi (meniru mendayung dan mengucapkan suara "sh")

Korsel, komidi putar

Anda dan saya duduk di atas kuda,

Mereka duduk dan pergi (mereka meniru pengendara, dan mendecakkan lidah mereka mengikuti irama)

Korsel, komidi putar

Kami duduk di mobil bersamamu

Kami duduk dan pergi (mereka memutar setir dan mengucapkan suara "g")

Korsel, komidi putar

Anda dan saya naik kereta

Kami duduk dan pergi (mereka dibangun oleh kereta api dan berkata "choo-choo")

Korsel, komidi putar

Kami naik pesawat bersamamu,

Duduk dan ayo pergi (bentangkan sayap tangan mereka dan ucapkan "sh")

MATEMATIKA:

1. PENGHITUNGAN LANGSUNG DAN TERBALIK

2. GAME DENGAN BOLA "NOMOR SELANJUTNYA DAN SEBELUMNYA".

3. BEKERJA PADA KABINET PENGATURAN.

Jumlah barang.

Perbandingan Barang

Penjajaran barang.

(bunga - kupu-kupu, kelinci - wortel)

Hitung berapa banyak kupu-kupu yang terbang ke bunga.

Letakkan lingkaran sebanyak yang kita punya kupu-kupu (5)

Berapa banyak lingkaran yang harus dihilangkan untuk meninggalkan 3? (2)

4. SOLUSI MASALAH PUISI:

Landak melewati hutan

Menemukan jamur untuk makan siang.

Satu di bawah pohon birch

Dua - di bawah aspen.

Berapa banyak jamur dalam keranjang anyaman? (3)

Di padang rumput dekat pohon ek

Tahi lalat melihat dua jamur.

Dia menemukan satu lagi.

Siapa yang siap menjawab kami

Berapa banyak jamur yang ditemukan tahi lalat? (3)

Arinka memasuki kelas,

Dan di belakangnya adalah Marina,

Dan kemudian datanglah Ignat.

Berapa banyak anak di kelas? (3)

Seekor ayam jantan terbang di pagar,

Saya bertemu dua orang lain di sana.

Berapa banyak ayam jantan yang telah menjadi

Siapa yang punya jawaban? (3)

3 apel. Satu untuk merobek

Lengan sedang meregang.

Berapa banyak yang akan tersisa? (2)

5. MENGHITUNG ITEM:

    Berapa banyak anak perempuan di kelas?

    Berapa banyak anak laki-laki di kelas?

    Apa di kelas satu per satu, dan apa yang bisa dikatakan "banyak" tentang?

    berapa banyak meja di kelas?

    Berapa banyak kursi di dalam kelas?

    Berapa banyak meja yang ditempati oleh siswa, dan berapa banyak yang kosong?

    Mengapa ada lebih banyak meja atau kursi di kelas?

PENGUJIAN UNTUK MEMERIKSA BEBERAPA SISI PERKEMBANGAN MENTAL ANAK.

Orientasi dalam ruang (“Apakah Anda mengenal siswa Anda” hal.16-18)

Definisi tangan dominan.

AKTIVITAS 5.

1. PEMBELAJARAN SASTRA:

Ramah dengan pemiliknya

Para penjaga rumah

Tinggal di bawah teras

Ekor cincin. ANJING

Letakkan lingkaran sebanyak mungkin dalam kata anjing (6)

Menurut Anda mengapa manusia menjinakkan anjing?

Pekerjaan apa yang dilakukan anjing itu?

Bagaimana Anda memahami kata-kata "Anjing adalah sahabat manusia"?

2. PENGEMBANGAN PERHATIAN, PENGULANGAN SURAT.

U U

Siapa yang datang mengunjungi kami?

Huruf apa yang disembunyikan pada pria kecil itu?

Berapa banyak surat identik yang Anda temui?

U-2, O - 3, A-1, N-1, S-1.

3. PERMAINAN UNTUK PERHATIAN:

Guru menunjukkan huruf, dan anak-anak melakukan gerakan.

A- melompat

U - bertepuk tangan

Oh - duduk

N- lengan ke samping

S - berdiri tegak.

4. PERKEMBANGAN HUBUNGAN SPASIAL, PERNYATAAN TANGAN, DIKSI GRAFIS.

Vasya menempatkan anjing dengan anak anjing ke dalam perahu dan berenang pergi. Mari kita tunjukkan jalan kepada mereka.

1 sel ke kanan - 2 sel ke atas - 3 sel ke kanan - 4 sel ke bawah - 5 sel ke kanan - 1 sel ke atas - 2 sel ke kiri - 2 sel ke atas - 4 sel ke kanan.

5. BEKERJA DENGAN POLA. KONSTRUKSI DAN PENETASAN ANJING.

6. GAME "ADALAH ATAU TIDAK"

Para pemain berdiri dalam lingkaran dan berpegangan tangan, pemimpin berada di tengah. Dia menjelaskan tugas: jika mereka setuju dengan pernyataan itu, maka angkat tangan mereka dan berteriak "ya", jika mereka tidak setuju, turunkan tangan mereka dan berteriak "tidak"

    Apakah ada kunang-kunang di lapangan?

    Apakah ada ikan di laut?

    Apakah anak sapi memiliki sayap?

    Apakah babi itu punya kunci?

    Apakah gunung memiliki punggung bukit?

    Apakah liang memiliki pintu?

    Apakah ayam jantan memiliki ekor?

    Apakah biola memiliki kunci?

    Apakah syair tersebut memiliki rima?

    Apakah ada kesalahan?

7. PEMILIHAN KATA DENGAN HURUF YANG DIBERIKAN,

Inilah berapa banyak "K" yang bisa saya katakan:

Panci, teko kopi, kotak, tempat tidur,

Sapi, apartemen, lukisan, karpet,

Pantry, gerbang, lemari laci, koridor.

Kata-kata apa yang dimulai dengan huruf "K" yang kamu tahu?

Sudah cukup! Dan suaranya juga bisa lelah!

Tapi apa yang bisa Anda sebutkan di "T"?

(kata-kata nama anak dimulai dengan huruf "t")

Kapak, bangku, piring dan sendok,

Sepertinya saya telah mengacaukan sesuatu.

Kata-kata apa yang dimulai dengan huruf "t" yang kamu tahu?

Yah, oke, aku tidak akan tersesat lagi.

Dan lebih baik menyebut "C" hidangannya:

Gelas, penggorengan, pengocok garam, dan ... seekor kucing.

Kucing dari mana? Masuk jendela!

Tanyakan pada kucing dari mana kamu berasal

Apakah semua piring di dapur utuh?

Kata-kata apa yang dimulai dengan huruf "C" yang kamu tahu?

- Temukan kata-kata yang dimulai dengan huruf "C" pada gambar?

Berapa banyak suara dalam kata "gajah"? (4)

- Tulis kata ini di kanvas pengaturan huruf.

MATEMATIKA.

1. PERKEMBANGAN HUBUNGAN SPASIAL - PERMAINAN "APA YANG BERUBAH".

Ras anjing apa yang Anda ketahui? (posting 6 gambar anjing dari ras yang berbeda)

Letakkan lingkaran sebanyak yang Anda lihat di kanvas pengaturan huruf. (6)

Berapa banyak anjing yang harus disingkirkan untuk meninggalkan 4 anjing? (2)

Apa lagi lingkaran atau anjing?

Bagaimana membuatnya setara?

Permainan Apa yang telah berubah.

2. PEMECAHAN MASALAH:

Di sofa besar berturut-turut

Boneka Katina sedang duduk:

2 beruang, Pinokio dan Chepolino yang ceria.

Baik anak kucing maupun gajah.

Bantu Katyushka-

Tiga yang besar, tiga yang kecil,

Kecil, yang jauh.

Seluruh keluarga lagi,

Berapa banyak dari mereka yang duduk di tunggul. (6)

Boneka memiliki 5 gaun elegan,

Apa yang harus dia pakai hari ini?

Saya punya wol untuk boneka itu

Saya akan merajut, dan akan ada gaun ... (6)

3. BEKERJA DENGAN MATERI GEOMETRIK.

Temukan persamaan dan perbedaannya.

Dari bentuk apa gambar itu dibuat?

Apa yang berubah di wajah?

Kapan wajah seperti itu muncul?

Bangun seorang pria kecil dengan bantuan pola dan bayangannya

4. UJI UNTUK MEMERIKSA BEBERAPA SISI PERKEMBANGAN MENTAL ANAK.

Temukan rumah gnome di sepanjang jalan yang diberikan

- "Gambar kesembilan" (anak kucing, bentuk geometris)

5 RINGKASAN PELAJARAN.


Organisasi rekreasi anak-anak dalam kelompok hari yang diperpanjang.

Sebagian besar anak-anak, sepulang sekolah, tetap berada dalam kelompok hari yang diperpanjang. IPK adalah bentuk penting dari pola asuh. Pekerjaan yang berhasil di dalamnya terutama tergantung pada seberapa sengaja pekerjaannya direncanakan dan mode diatur dengan benar. Dari segi rasional, dari sudut pandang pedagogis dan higienis, konstruksi rejimen, peningkatan kinerja akademik, pelestarian kapasitas kerja yang memadai dan pencegahan kelelahan siswa bergantung. Dilakukan untuk waktu yang lama, mode yang benar meningkatkan kesehatan, menciptakan suasana ceria, ceria, dan meningkatkan efisiensi anak sekolah. Ketaatan yang mantap terhadap instruksi rezim memunculkan kualitas-kualitas seperti disiplin, akurasi, organisasi pada anak. Diketahui bahwa pelanggaran sistematis terhadap rejimen harian dan kelebihan siswa dengan sesi pelatihan menyebabkan penurunan kapasitas kerja. Pelanggaran yang paling umum adalah paparan anak-anak yang tidak memadai terhadap udara segar, terlalu banyak waktu yang dihabiskan untuk menyiapkan pekerjaan rumah. Oleh karena itu, sangat penting untuk merencanakan waktu bagi siswa untuk belajar, makan, dan istirahat.

Waktu ekstrakurikuler siswa dapat dibagi menjadi dua periode: setelah jam sekolah sebelum mengerjakan pekerjaan rumah dan setelah mengerjakan pekerjaan rumah sebelum pulang.

Karena periode pertama segera mengikuti sesi pelatihan dan mendahului persiapan pekerjaan rumah, itu paling bertanggung jawab untuk pilihan kegiatan yang berkontribusi pada pemulihan cepat dan lengkap dari kapasitas kerja siswa. Saat ini, semua jenis kegiatan yang merupakan beban tambahan pada sistem saraf siswa dikontraindikasikan: kuliah, percakapan, kelas dalam lingkaran. Oleh karena itu, saat ini, anak-anak berkumpul dalam kelompok sepulang sekolah dan memainkan permainan tenang yang tidak memerlukan tekanan mental, dengan menggunakan mainan yang mereka bawa.

Setelah anak-anak berkumpul dalam kelompok, kami pergi makan malam. Setelah makan siang, kami pergi jalan-jalan. Jalan-jalan membantu memperkuat kesehatan mereka, meningkatkan daya tahan tubuh terhadap pilek. Gerakan, berlari, bermain memiliki efek positif pada pertumbuhan dan perkembangan anak, berkontribusi pada peningkatan keterampilan dan kemampuan pernapasan.

Agar jalan kaki tidak hanya bermanfaat bagi jiwa, tetapi juga tubuh, beberapa jenis jalan telah dikembangkan. padapermainan berjalananak-anak ditawari beberapa permainan luar ruang dengan intensitas sedang. padajalan-jalananak berkenalan dengan objek individu atau fenomena alam. pada jalan-jalan – mencari paket yang sudah disembunyikan sebelumnya. Selamaolahraga jalan kakikompetisi diadakan. Jenis jalan terus bergantian.

Rekreasi di luar ruangan sangat penting, karena memiliki efek menguntungkan pada keadaan fungsional sistem saraf pusat anak-anak dan membantu mempersiapkan lebih baik untuk kegiatan selanjutnya yang membutuhkan tekanan mental yang besar.

Setelah jalan-jalan, anak-anak naik ke kelas. Momen rutin yang penting dalam kelompok hari yang diperpanjang adalah jam pelatihan diri. Anak-anak dengan tingkat prestasi akademik yang berbeda pergi ke kelompok, sehingga kelompok-kelompok swadaya telah dibuat, yaitu, anak-anak yang lemah melekat pada yang kuat. Anak-anak senang menjadi guru. Mereka mencoba menjelaskan kepada lingkungan mereka bagaimana melakukan tugas ini atau itu, dan mereka memperlakukan ini dengan sangat bertanggung jawab. Dengan demikian, ternyata anak yang lebih besar mengulang materi kelas sebelumnya. Jika sesuatu tidak berhasil, maka saya menjelaskan sendiri. Untuk setiap mata pelajaran, kami telah mengembangkan aturan kami sendiri untuk mengerjakan pekerjaan rumah.

Dengan bantuan memo seperti itu, anak-anak dengan cepat dan mudah mengatasi pekerjaan rumah.

Tingkat pemulihan kapasitas kerja tubuh anak sangat tergantung pada organisasi periode kedua waktu ekstrakurikuler, yang terjadi pada akhir hari setelah persiapan pekerjaan rumah.

Salah satu tugas penting dalam bekerja dengan anak-anak adalah memastikan bahwa waktu bebas dari mengerjakan pekerjaan rumah diisi dengan wajar dan menarik. Untuk melakukan ini, pendidik harus memikat anak-anak dengan hal yang menarik, memberikan pelampiasan energi, memberikan kesempatan untuk mengekspresikan diri sepenuhnya, menyadari kemampuan mereka. Untuk tujuan ini, berbagai bentuk kegiatan rekreasi digunakan dalam pekerjaan dengan anak-anak dan berbagai program permainan telah dikembangkan. Permainan digunakan setiap hari dalam bekerja dengan anak-anak. Permainan menggantikan pekerjaan untuk anak-anak. Ini memperkenalkan anak pada kehidupan, komunikasi dengan orang lain, berkontribusi pada perolehan pengetahuan, keterampilan kerja, meningkatkan aktivitas fisik.

Permainan digunakan secara berbeda dan bergantian: seluler, imitatif, musikal, didaktik, kognitif, intelektual, kreatif. Mereka berkontribusi pada pengembangan pemikiran, imajinasi, aktivitas memunculkan, ketangkasan, kecerdikan, inisiatif, dan kemampuan untuk membela diri sendiri. Selama permainan, pengetahuan, kesadaran umum, dan pendidikan anak-anak diuji dengan cara yang menarik dan terorganisir, memperdalam pengetahuan mereka. Permainan untuk anak-anak adalah sarana penting untuk ekspresi diri, ujian kekuatan. Ini membantu untuk menggalang tim anak-anak, termasuk anak-anak yang tertutup dan pemalu dalam pekerjaan yang aktif. Disiplin sadar dibesarkan di dalamnya, anak-anak diajarkan untuk mengikuti aturan, keadilan, kemampuan untuk mengontrol tindakan mereka, mengevaluasi tindakan orang lain dengan benar dan objektif. Tempat khusus ditempati permainan luar ruangan.

Dalam kelompok hari yang diperpanjang, jam olahraga terus diadakan. Isi jam olahraga harus dipahami sebagai kesatuan organik dari aktivitas fisik tinggi anak-anak dan penyediaan informasi teoretis kepada mereka. Aktivitas motorik anak yang tinggi dapat dicapai dengan bantuan permainan di luar ruangan dan berbagai latihan fisik. Informasi teoritis dikomunikasikan dalam bentuk percakapan.

Selama seminggu, kelas tematik diadakan setiap hari dalam kelompok hari yang diperpanjang. Di kelas"Valeologi" pembicaraan diadakan tentang kebiasaan buruk, nutrisi yang tepat, rutinitas sehari-hari. ("Sayuran dan buah-buahan di meja kami", "apakah itu di taman di kebun", "Pelajaran Moidodyr", "Pelajaran Aibolit"). Di kelas, pengetahuan tentang tanda-tanda rakyat, hewan dan tumbuhan diklarifikasi dan digeneralisasi (Percakapan: "Hari Perlindungan Burung", "jagalah alam asli Anda" ...). Biasanya, sebelum liburan, percakapan diadakan tentang aturan jalan, tentang aturan perilaku di jalan dan di rumah, tentang tindakan pencegahan ("Menetes. Es.", "Aku dan sungai")

Beberapa kelas dalam valeology dikhususkan untuk mengajar anak-anak bermain catur dan catur. Bermain catur memunculkan kualitas karakter yang berharga, serta mengembangkan memori dan perhatian. Catur adalah model yang paling nyaman untuk pengembangan pemikiran logis. Penggunaan catur memperkenalkan hal baru ke dalam proses pendidikan dan secara diam-diam mengajarkan siswa untuk membangun rantai logis. Permainan catur juga penting. Mempertimbangkan beberapa tugas konsep dalam bentuk yang disederhanakan, siswa melihat logika penalaran, keunikan solusi (atau berbagai opsi), menguasai metode analogi dan konstruksi rantai logis. Dengan demikian, para pria lebih awal memperoleh kemandirian berpikir, kemampuan untuk mempertahankan sudut pandang mereka. Mereka belajar untuk membuat dan menerapkan keputusan mereka sendiri dan mengambil tanggung jawab untuk mereka.

Di kelas "Etika dan Budaya Perilaku"anak-anak belajar berkomunikasi satu sama lain, orang dewasa. Anak-anak mengingat bentuk verbal ekspresi kesopanan dan belajar menggunakannya dengan tepat, tergantung pada situasinya. Pengajaran kesopanan verbal dikaitkan dengan pengembangan budaya perilaku yang sama, pembentukan sikap orang yang baik dan hormat terhadap satu sama lain ("Tentang perilaku di sekolah", "Hormati orang yang lebih tua!", "Jika Anda sopan" . ..). Banyak perhatian di kelas tertuju pada aturan perilaku di rumah, di jalan dan di tempat umum. (“Anda dan keluarga Anda”, “Saya diundang untuk berkunjung”, “Tentang perilaku dengan anggota keluarga”, “Tentang perilaku dengan teman”).

Suatu hari ada kelas"Cintai dan kenali kotamu."Kegiatan ini sangat penting bagi anak-anak. St. Petersburg dianggap sebagai salah satu kota terindah di dunia. Mustahil untuk mengetahui segalanya tentang kota kita, jadi kelas-kelas ini memperluas pengetahuan anak-anak. Banyak halaman sejarah yang cerah ditangkap atas nama jalan dan jalan, alun-alun dan tanggul, sungai dan jembatan. Untuk memperdalam pengetahuan, kelas tematik diadakan ("Kisi renda besi cor", "Jalan saya", "Mengapa kota Anda disebut demikian" ...). Museum tidak dibiarkan tanpa perhatian (“Percakapan tentang Museum Zoologi”, “Percakapan tentang Pertapaan”…). Di kelas-kelas ini, saya mencoba menumbuhkan cinta untuk kota kita, menghormatinya.

Di kelas "tangan gila"Anak-anak membuat berbagai kerajinan dengan tangan mereka sendiri. Untuk membuat pelajaran lebih menarik, saya melakukan percakapan. Biasanya itu adalah briefing yang berkaitan dengan metode melakukan produk tertentu. Percakapan yang saya usulkan terkait dengan topik pelajaran dan berisi informasi yang memungkinkan Anda untuk memperdalam minat anak-anak dalam pekerjaan. Di kelas "tangan gila", pekerjaan dilakukan dengan berbagai bahan: kertas, bahan alami, plastisin. Kelas-kelas ini memiliki kemungkinan pedagogis yang besar. Mereka mengembangkan imajinasi dan kreativitas, pemikiran konstruktif dan kecerdikan, memperluas pengalaman bermain game, memberikan pengetahuan tentang dunia di sekitar mereka, memperkaya kosa kata anak-anak, membentuk kemampuan untuk berkomunikasi satu sama lain. Selain itu, dalam proses persalinan, tangan anak menjadi lebih cekatan, yang juga berdampak positif bagi perkembangannya.

Di kelas "Di dunia dongeng" Saya dan anak-anak membaca dan menganalisis berbagai karya. Kelas-kelas ini berkontribusi untuk memperluas wawasan seseorang, memperkaya kosa kata, memperjelas dan menggeneralisasi pengetahuan, dan mengembangkan pidato. Anak-anak belajar kemampuan untuk menyusun frasa secara tata bahasa dengan benar.

Dalam kelompok hari yang diperpanjang, semua pekerjaan pendidikan dan ekstrakurikuler berlangsung di bawah rezim rasional di bawah bimbingan seorang guru, serta di bawah pengaruh konstan tim anak-anak. Semua faktor ini digabungkan memiliki efek positif pada siswa. Dalam kelompok, tugas pendidikan dan pengasuhan diselesaikan secara lebih efektif: meningkatkan kualitas pengetahuan, mengembangkan minat dan kemampuan anak sekolah, mempersiapkan siswa untuk pekerjaan yang bermanfaat secara sosial, mendorong kolektivisme dan saling membantu.

Tinggalnya siswa dalam kelompok hari yang diperpanjang memungkinkan pemantauan sistematis persiapan pekerjaan rumah oleh anak-anak sekolah, mengatur berbagai kegiatan ekstrakurikuler, bimbingan pedagogis untuk anak-anak yang kehilangan pengawasan keluarga yang tepat dan dengan demikian mencegah kesenjangan dalam pengasuhan mereka, menghilangkan pengabaian anak.


Miltykh M. Kh. - guru IPK,

guru senior;

Ushullu T.I. - Pendidik IPK,


tahun 2013

PENGANTAR

Masalah yang paling sulit dan mendesak saat ini adalah pembinaan generasi muda. Masalah mengungkapkan individualitas setiap anak tidak dapat diselesaikan di luar kegiatan yang diselenggarakan di waktu luang mereka dari pekerjaan pendidikan.

Keberhasilan pekerjaan pendidikan secara keseluruhan tergantung pada bagaimana kehidupan dan kegiatan anak dalam kelompok hari yang diperpanjang diatur, seberapa benar konten, jenis kegiatan, bentuk dan kombinasinya dalam satu sistem pengaruh pendidikan dipilih.

Saat ini, perlu, pertama-tama, memperhitungkan kebutuhan alami siswa yang lebih muda. Pemenuhan kebutuhan ini (dari posisi kemanfaatan pedagogis) yang harus menjadi dasar untuk pengembangan komprehensif mereka. Selama anak tinggal dalam kelompok hari yang diperpanjang, pembentukan kualitas pribadi terjadi, proses sosialisasi dilakukan, dan keterampilan hidup yang diterima secara umum terbentuk. Dan karena anak-anak sekolah dasar terfokus pada permainan, permainan dan situasi permainan membantu untuk melatih pengaruh pedagogis secara optimal. “Bermain sangat penting dalam kehidupan seorang anak, memiliki makna yang sama seperti aktivitas, pekerjaan, pelayanan bagi orang dewasa. Apa yang dimainkan seorang anak, demikian pula dia akan bekerja ketika dia besar nanti. Karena itu, pengasuhan figur masa depan terjadi terutama dalam permainan, ”kata A. S. Makarenko.

Anak-anak suka bermain, mereka mendengarkan dengan penuh perhatian (atau membaca sendiri) dongeng, berempati dengan karakter, mereka suka menggambar, mereka ingin berlari, mereka siap melakukan banyak tugas.

Permainan, sebagai aktivitas utama seorang anak di usia dini dan sekolah dasar, adalah teman tetapnya. Sebuah permainan untuk anak adalah kesempatan pertama untuk mengekspresikan diri, mengekspresikan diri dan menegaskan diri. Dalam permainan, anak sekolah tidak hanya mencerminkan kehidupan nyata, tetapi juga membangunnya kembali. Menurut L. Vygotsky, “permainan untuk anak bukanlah ingatan sederhana tentang apa yang terjadi, tetapi pemikiran ulang kreatif dari kesan yang dialami, menggabungkannya dan membangun realitas dari mereka yang memenuhi kebutuhan dan minat anak itu sendiri” , yaitu, permainan dianggap sebagai aktivitas kreatif , di mana aksi gabungan dari representasi muncul.

Oleh karena itu, permainan perkembangan harus digunakan sebagai sarana mengajar, mengembangkan dan mendidik anak. V. Sukhomlinsky dalam buku "Saya memberikan hati saya kepada anak-anak" menulis: "Permainan adalah hal yang paling serius." Dan ini benar, karena dengan bantuan permainan ciri-ciri kepribadian seperti perhatian, pengamatan, ingatan terbentuk, pemikiran berkembang, kemampuan kreatif, kemandirian, dan inisiatif siswa terungkap.

Perhatian anak-anak sekolah, pertama-tama, diarahkan ke aksi permainan. Pada saat yang sama, pengalaman mendalam individu terkait dengan proses menghafal dan pemahaman, yang membuatnya lebih intens dan pembelajaran berlangsung tanpa banyak usaha.

GAME UNTUK GAME

Game semacam itu menyelesaikan beberapa tugas utama:


  1. Memfasilitasi pengenalan anak-anak dalam kelompok.

  2. Mereka mengembangkan ciri-ciri kepribadian penting anak-anak - kemampuan untuk memahami keadaan orang lain, untuk mengekspresikan satu atau lain emosi; pengamatan dan perhatian, imajinasi dan intuisi.

  3. Mereka menciptakan latar belakang emosional yang memadai untuk komunikasi, niat baik dan kepercayaan dalam hubungan.

  4. Bayar tim.
Semakin bertambah(permainan kenalan)

Semua anak duduk melingkar. Anak pertama memanggil namanya, yang kedua memanggil nama yang pertama dan miliknya, yang ketiga - nama anak pertama, kedua dan miliknya, dll. Permainannya bisa rumit jika anak-anak sudah lelah: beberapa kualitas bisa ditambahkan ke nama (Kolya ceria, Marina pintar dan lain-lain) atau objek (Anya nanas, Vasya sepeda, dll.)

Grup

Anak-anak diajak untuk membentuk kelompok dalam waktu 30 detik menurut berbagai kriteria: warna rambut, mata, dll. Dalam kelompok, anak-anak saling mengenal.

Guru dapat menawarkan anak-anak untuk berbaris sesuai dengan tanda yang berbeda:


  • oleh pertumbuhan

  • berdasarkan ukuran sepatu

  • warna rambut (terang hingga paling gelap)

  • dengan jumlah tombol

  • sepanjang kuku, dll.
Saya percaya - saya tidak percaya

Permainan ini dimainkan di ruangan gelap. Para pemain duduk melingkar, bergiliran mengambil lilin (Anda dapat menggunakan senter) dan mengucapkan tiga kata, mencirikan diri mereka sendiri. Di sisi yang berlawanan, atas arahan pemimpin, seseorang berkata: "Saya percaya" atau "Saya tidak percaya."

pasangan

Fasilitator mengajak semua orang untuk berpasang-pasangan. Pasangan duduk di lantai, berpegangan tangan, meregangkan kaki mereka dan mengistirahatkan kaki mereka. Atas perintah pemimpin, mereka berdiri pada saat yang sama.

menggambar kelompok

Mulailah menggambar sesuatu yang sangat penting bagi diri Anda sendiri. Kemudian berikan gambar ke tetangga di sebelah kanan, menerima gambar lain dari tetangga kiri. Gambarlah sampai gambar Anda kembali kepada Anda. Kemudian Anda dapat membuat pameran gambar kelompok.

Temukan pasangan

Para pemain menempel di bagian belakang piring dengan nama-nama pahlawan dongeng (orang tua, wanita tua) atau bagian dari nama (raja, kacang polong). Penting untuk menemukan pasangan Anda (agar raja menemukan Kacang Polong, untuk Ivan Tsarevich - katak, dll.). Anda tidak dapat bertanya secara langsung: "Apa yang tertulis di punggung saya?".

Rahasia alam bawah sadar

Tuan rumah mengajukan pertanyaan, melempar bola ke pemain, yang harus menjawab: "ya", "tidak" atau "Saya tidak tahu".

Opsi pertanyaan:

1. Apakah Anda percaya pada hantu?

2. Apakah Anda percaya pada cinta pada pandangan pertama?


Kata tak terbatas

Tuan rumah memanggil huruf pertama dari kata itu. Pemain berikutnya - yang kedua, dll., Sampai kata berakhir.

Yang terakhir mengucapkan kata itu keluar dari permainan.

Sentuhan kembali

Setelah bersatu berpasangan, anak-anak duduk di satu kursi, menyentuh punggung mereka. Duduk dengan punggung satu sama lain, Anda perlu menggambarkan pasangan Anda: warna mata, rambut, gaya rambut, ekspresi wajah. Anda dapat saling bertanya tentang penampilan Anda.

Mobil

Buta dan pemandu

Bekerja berpasangan. Anak harus memimpin pasangan yang ditutup matanya melalui rintangan, tetapi hanya dengan bantuan instruksi verbal. Anak-anak berganti peran dan pasangan, setelah menyelesaikan pekerjaan mereka mendiskusikan siapa yang berhasil memimpin lebih baik dan siapa yang lebih buruk.

Cermin

Anak-anak bekerja berpasangan. Satu anak melakukan berbagai tindakan, yang lain, seperti refleksi di cermin, harus mengulanginya. Pada sinyal pertama, anak-anak berganti peran, dan pada sinyal kedua - pasangan. Permainan berakhir ketika masing-masing peserta mengunjungi cermin dan orang tersebut dan bekerja dengan semua anggota kelompok.

Setelah menyelesaikan latihan, semua orang duduk, diskusi tentang permainan diadakan.

Siapa yang terbaik untuk bekerja dengan? Mengapa?

Siapa yang tidak menyukainya? Mengapa?

Kebingungan

Setiap peserta harus menjadi pemimpin secara bergiliran. Anak-anak berdiri melingkar, berpegangan tangan dan terjerat tanpa memisahkan tangan mereka. Tugas presenter adalah mengurai "kusut" yang dihasilkan, dan para pemain - menjadi bingung agar tidak melumpuhkan satu sama lain.

Patung

Dilakukan berpasangan. Setiap orang harus membentuk beberapa sosok dari yang lain, dan kemudian mengambil tempatnya - rasakan hal yang sama seperti yang dirasakan pasangannya. Kemudian anak-anak membentuk pasangan baru. Setiap orang harus diberi kesempatan untuk bekerja dengan semua anggota kelompok. Latihan kemudian didiskusikan.

Monumen

Tugasnya adalah menggambarkan mobil, kuda, TV, dll bersama-sama.

Seperti di cermin

Bagilah anak-anak secara acak menjadi pasangan-pasangan, lebih disukai dari lawan jenis. Pemain harus berdiri berhadapan satu sama lain sejauh lengan. Satu anak di setiap pasangan akan bertindak sebagai cermin. Dia perlu menyalin seakurat mungkin semua gerakan pasangannya. Anak-anak yang diduga berdiri di depan "cermin" akan melihat wajah mereka di cermin ini, sambil mengubah ekspresi wajah mereka: cemberut atau tersenyum, membuat wajah terkejut, mengedipkan mata - masuk

secara umum, seperti yang diceritakan fantasi. Kemudian anak-anak berganti peran. Dan pasangan harus secara akurat dan tanpa perasaan mencerminkan segalanya. Dan tertawa - dapatkan poin penalti.

Temukan teman

Para peserta berdiri dalam lingkaran. Pemimpin, berkeliling lingkaran, membisikkan nama binatang di telinga setiap peserta: kucing, anjing, tikus, sapi.

Sekarang, dengan mata tertutup, Anda akan mencari pasangan untuk diri sendiri, berteriak keras dengan suara binatang yang dinamai untuk Anda. Dengan demikian, dapat dibagi menjadi 4 tim.

lucu

Nenek saya tinggal di Brasil dengan tangan seperti itu (ulangi semua bagian tubuh). Pada akhirnya: (betapa neneknya, begitulah cucunya).

Candaan

Semua orang duduk melingkar dan bertanya satu sama lain: "Apakah Nona Maria ada di rumah?" Yang lain menjawab: "Saya tidak tahu, saya akan bertanya kepada tetangga saya." Leluconnya adalah Anda perlu bertanya dan menjawab tanpa memisahkan gigi, tanpa menunjukkannya.

Pengatur suara

(dari kebisingan) Presenter menunjukkan kontrol volume dengan tangannya. Angkat tangan - kebisingan maksimum, turunkan - berarti keheningan.

Tuan rumah mengangkat dan menurunkan tangannya, dan para pemain menggambarkan suara dengan volume yang sesuai.

Permainan "Asosiasi"(untuk interaksi)

Sekarang saya akan menebak seseorang, Anda harus menebak menggunakan asosiasi, dan jika ini adalah lagu ... jika waktu tahun pertama untuk menyebutkan asosiasi, maka nama yang Anda tebak. Dia menebak orang itu. Untuk menghabiskan waktu duduk dalam lingkaran, melalui pergaulan, anak-anak menembus ke dalam beberapa sifat karakter seseorang, mengungkapkan kepada orang lain kualitas seseorang.

Kerja sama

Siapa yang berbicara tentang apa. Anak-anak saling membelakangi pasangan, Anda perlu mencari tahu apakah orang tersebut ingin bekerja sama lebih jauh dengan Anda. Punggung Anda berbalik, Anda perlu mencari tahu apakah orang itu mengatakan yang sebenarnya.

Pertanyaan: angkat tangan mereka yang telah menemukan topik untuk kerjasama? Pernahkah Anda menemukan sesuatu yang baru dalam diri seseorang. Apakah ada yang memiliki sesuatu dalam pasangan untuk waktu yang lama, Anda dapat membicarakannya. Kembali ke belakang, bantu untuk rileks tanpa saling menatap.

"Aku mencintaimu sayang," - menatap matamu, ucapkan kata-kata, jangan tertawa, serius. Kata-kata diucapkan dalam lingkaran (penting untuk memberi kesempatan untuk diam). Ketika Anda berbicara ke mata Anda, jika seseorang berbohong, Anda dapat segera mengenalinya.

Permainan ini membantu untuk menyatukan anak-anak, mengajari mereka untuk mengucapkan kata-kata yang baik, membuat suasana menjadi bersahabat.

simpul Gordeev

Mereka dibagi menjadi tiga kelompok (masing-masing 10 orang). Mereka berdiri dalam lingkaran, anak-anak bertukar pandang dengan siapa pun yang ingin mereka lawan. Atas aba-aba pemimpin, mereka harus meraih tangan mereka. Membuka mata Anda, Anda harus memeriksa apakah pasangan itu cocok.
Pedoman untuk mengatur permainan di luar ruangan


Memperhatikan: usia anak, jumlah peserta, ketersediaan perlengkapan, perlengkapan ruangan..

Saat menjelaskan permainan, anak-anak harus melihat dan mendengar guru dengan baik. Sebutkan tujuan permainan, ceritakan tentang kursus dan aturannya.

· Jika permainan memiliki banyak aturan, maka beberapa di antaranya dapat dihilangkan saat menjelaskan, dan membicarakannya selama permainan.

· Driver untuk memilih sesuai dengan penunjukan guru, lot, menghitung pantun.

· Pertama, lakukan gladi bersih permainan, tanpa menghitung hasilnya.

· Mulai permainan secara terorganisir, pada sinyal.

· Untuk mengembangkan inisiatif kreatif para peserta.

Amati suasana hati anak-anak, stres emosional.

· Harus ada hubungan yang sehat dan bersahabat antara para pemain.

· Berikan perhatian khusus pada anak-anak yang tidak ingin mereka ajak bermain.

Penting untuk memberi dosis latihan fisik, beban bergantian dengan

istirahat.


· Saat mengumumkan hasil, motivasi mereka.

· Selama permainan, Anda harus memperhatikan tindakan pencegahan keamanan.


GAME SELULER CEPAT

1 "Kami adalah teman-teman yang lucu"

Anak-anak berada di satu sisi aula, di tengah ada dua pengemudi. Semua orang berlarian dengan kata-kata: "kami adalah orang-orang yang lucu, kami suka berlari dan bermain, ya, cobalah untuk mengejar kami." Anak-anak berlarian, pengemudi menangkap.

2 "Bola ke tetangga"

Kami membagi anak-anak menjadi 3-4 baris. Pemain pertama di setiap baris memiliki bola. Mereka menyampaikan sinyal satu sama lain dalam satu garis, yang terakhir menyentuh lantai dan kembali. Ulangi 2-3 kali. Anak-anak perlu mencoba untuk tidak menjatuhkan bola.

3 "Tangan - duduk"

Bagilah anak-anak menjadi 3 tim. Di depan, di seberang, dengan bola di kejauhan

1 m adalah pengemudi. Melempar bola ke pemain secara bergantian. Setelah menangkap bola, anak itu melemparkannya kembali ke pengemudi, dan dia duduk di lantai. Lalu yang kedua, dan seterusnya, siapa yang lebih cepat.

Anak-anak lari. Mendengar perintah: "1, 2, 3 - lari ke dalam lingkaran sesegera mungkin!" Semua orang berlari dan berjalan dalam lingkaran. Di lingkaran, pengemudi: "Tebak teka-teki, siapa yang memanggil Anda - cari tahu." Seseorang memanggil nama belakang dan nama depan. Jika ditebak - ubah.

5 "Penerjun payung"

2-4 tim anak-anak. Jumlah bangku senam yang sama pada jarak 1,5 - 2 m dari satu sama lain. Di ujung bangku ada lingkaran dengan jari-jari 30-40 cm, ini adalah tempat pendaratan. Atas sinyal, anak-anak memasuki bangku (ke dalam pesawat). Pada sinyal, pasukan terjun payung melompat tepat ke dalam lingkaran, menjaga stabilitas (pada saat yang sama, perlu untuk meluruskan di sikap utama dan meninggalkan lingkaran. 1 poin dihitung untuk 1 orang.

6 "Kosmonot"

Ada lingkaran-roket dengan tulisan "Bumi - Venus - Bumi" di situs, dll. 4 orang duduk di roket. Semua anak dalam lingkaran besar pergi dan berkata: “Roket cepat sedang menunggu kita, untuk berjalan mengelilingi planet. Apa pun yang kita inginkan, kita akan terbang ke sana. Tapi ada satu rahasia dalam permainan - tidak ada tempat untuk pendatang baru. Semua orang mencoba untuk mendapatkan kursi di roket. Siapa yang terlambat - kembali ke lingkaran. Dan begitu ulangi beberapa kali. Mereka yang melakukan lebih banyak penerbangan dicatat.

7 "Mengejar pasanganmu"

Anak-anak berdiri dalam dua garis saling berhadapan, membentuk pasangan. Pada sinyal, yang pertama mengejar yang kedua, dan mereka melewati garis. Anak-anak yang lebih cekatan ditentukan.

8 "Dengarkan sinyalnya"

Orang-orang berjalan di sekitar aula. Mendengar satu tepukan, mereka meletakkan tangan mereka di ikat pinggang, 2 tepukan - diturunkan, 3 tepukan - tangan di belakang, membuat kesalahan - punggung.

sembilan "Bola di atas kepala"

Kami membagi anak-anak menjadi 2-4 kolom. Yang pertama memiliki bola di tangannya, bola melewati kepalanya dengan tangan lurus. Anak terakhir dengan bola berlari dan memberikannya kepada anak pertama. Ulangi 2-3 kali.

10 "Tajam tepat sasaran"

2-3 tim anak-anak. Baris pertama di sepanjang garis. Masing-masing memiliki bola lempar. 5-8 meter di depan masing-masing - pin. Pada sinyal, setiap pin tersingkir. Setiap tim menghitung poin. Tim yang mencetak poin terbanyak menang.


11 "Atlet berkuda"

Ada warung pada jarak 2 meter dari tembok. Jumlah mereka lebih sedikit daripada para pemain. Anak-anak berdiri dalam lingkaran. Mereka mengikuti perintah "Langkah kuda" dengan lutut tinggi, tanpa mencapai lengan yang ditekuk di siku. "Berbelok!" - berbalik. "Seekor lynx!" - Lari. "Di kios" - semua orang berlari untuk mengambil tempat. Siapa yang tidak punya waktu - hilang.

12 "Pejalan Tali"

Dua kolom. Karung pasir di tangan. Garis lurus di depan adalah tali. Atas sinyal, mereka menyusuri tali ke bendera - tangan ke samping. Mereka berlari kembali. Siapa cepat.

13 "Tongkat"

Semua anak berdiri dalam lingkaran. Di tengah adalah pemimpin dengan tali, di ujungnya ada sekantong pasir. Pengemudi memutar tali, semua orang melompat agar tidak terluka. Siapa pun yang jatuh untuk umpan keluar dari permainan.

14 "Pembakar"

Dua kolom. Kata-kata:

Bakar, bakar terang

Untuk tidak keluar.

Lihatlah langit - burung-burung terbang

Lonceng berbunyi

1-2-3 - lari!

Pasangan terakhir berlari ke depan dan mencoba berdiri di depan dan berpegangan tangan. Pengemudi mencoba menangkap satu.

15 "Dua Salju"

Anak-anak berada di ujung aula. Di tengah - 2 Frost. “Kami adalah dua saudara muda, dua Frost berani. Saya Frost - Hidung merah, saya Frost - Hidung biru. Siapa di antara kamu yang berani mengambil jalan? Kami tidak takut ancaman dan kami tidak takut Frost. Anak-anak lari, dan Frost menghentikan mereka.

16 "Siang dan Malam"

Dua tim berdiri membelakangi satu sama lain pada jarak 2 m, atas perintah "Siang" -І tim melarikan diri ke rumah mereka, dan "Malam" (tim II) menangkap. Dan sebaliknya.

17 "Pemburu dan Bebek"

Sebuah lingkaran. Anak-anak mengandalkan yang pertama atau kedua. 1 - pemburu. 2 - bebek. Bebek dalam lingkaran. Pemburu memiliki bola. Pemburu mengoper bola satu sama lain, melumpuhkan bebek. Ketika lebih banyak yang tersingkir, mereka berganti peran.

18 "Kereta"

4 kolom. Setelah 6 m, benda diletakkan. Yang pertama berlari, berlari di sekitar objek, kembali, mengambil yang kedua dengan tangan dan berlari bersama, lalu tiga, dll. Siapa yang lebih cepat.

sembilan belas "Melalui gundukan dan tunggul"

Kamp, hutan, gundukan dan tunggul ditandai. Di seberangnya ada pohon, di belakangnya ada lebah liar (2-3 orang). Anak-anak pergi dan berkata: “Kami pergi ke halaman hutan, mengangkat kaki kami lebih tinggi, melalui semak-semak dan gundukan, melalui cabang dan tunggul. Siapa yang berjalan begitu tinggi, tidak tersandung, tidak jatuh? Lihat, lubang pohon Natal yang tinggi, lebah yang marah terbang keluar. Kami tidak takut dengan segerombolan lebah, ayo pulang secepatnya. Semua orang melarikan diri dari "lebah liar".

20 "Jadilah gesit"

Anak-anak di sekitar lingkaran. Di depan masing-masing ada batu. Memimpin di tengah lingkaran. Atas isyarat, anak-anak melompati kerikil mereka dan melompat ke dalam lingkaran. Sopir menangkap.

21 "Ruang Kosong"

Anak-anak berdiri dalam lingkaran. Pengemudi berjalan di sepanjang bagian luar dan menyentuh pemain mana pun. Mereka berlari ke arah yang berlawanan dalam lingkaran dan mencoba mengambil tempat kosong.

.

22 "Rubah dan ayam"

Anak-anak adalah ayam. Rubah ditugaskan. Bangku senam - hinggap. Atas sinyal guru, rubah melompati bangku dan menangkap ayam. Seekor ayam bertengger - Anda tidak bisa menangkapnya. Anda tidak bisa duduk di tempat bertengger untuk waktu yang lama. Atas aba-aba guru, rubah pergi ke rumahnya untuk menghitung ayam yang telah ditangkapnya. Kemudian rubah baru ditunjuk.

23 "Cepat habis"

Anak-anak pergi dalam lingkaran. Ada 7-8 orang dalam satu lingkaran. Mereka semua bertepuk tangan. Pada sinyal "Berhenti!" semua orang berhenti dan dengan cepat mengangkat tangan mereka yang tergenggam. Guru menghitung: 1, 2, 3 - anak-anak harus punya waktu untuk keluar dari lingkaran. Atas perintah: "3" - tangan diturunkan.

GAME DI HALAMAN SEKOLAH

Menanam sayuran:

Dua atau tiga tim berbaris dalam kolom satu per satu. Di depan tim di ujung berlawanan dari situs, 5 lingkaran ditarik. Pemain pertama masing-masing diberi tas dengan barang-barang yang secara kondisional menunjuk sayuran (bawang putih, bawang bombay, bit, wortel, kentang). Atas isyarat, anak-anak berlari, meletakkan semua "sayuran" di cangkir mereka dan memberikan tas kosong ke nomor kedua. Angka kedua berjalan, kumpulkan "sayuran" dan berikan tas dengan "sayuran" ke yang ketiga, dll. Tim yang menyelesaikan permainan terlebih dahulu menang.

Kelabang lari:

Para pemain dibagi menjadi dua atau tiga tim yang terdiri dari 10-12 orang. Setiap tim mendapat tali panjang. Pemain ditempatkan secara merata di kedua sisi tali, yang mereka pegang, masing-masing, dengan tangan kanan atau kiri mereka. Atas isyarat, tim berlari ke garis finish (jarak 30-40 m), sambil berpegangan pada tali. Tim yang berlari ke garis finish lebih dulu menang, asalkan tidak ada peserta yang melempar tali.

Game ini bisa dimainkan dengan cara lain. Setiap tim berbaris satu per satu. Semua orang mengangkat tangan kanan mereka dan berpegangan pada tali yang direntangkan di sepanjang tiang. Atas sinyal, kedua tim pergi ke garis finish (10-15 m) dan kembali. Tim yang mengembalikan lebih dulu menang.

Dalam tim b-7 orang. Setiap tim berbaris satu per satu. Pada sinyal, yang berdiri pertama dengan cepat berbalik, setelah itu yang kedua membawanya dengan ikat pinggang dan mereka berputar bersama, lalu tiga dari mereka, dll. Permainan berakhir segera setelah anggota terakhir dari salah satu tim bergabung dengannya. kolom dan semua orang berbalik sumbu.

Kereta cepat:

Bendera ditempatkan 6-7 meter dari masing-masing tim. Atas perintah: "Maret!" pemain pertama dengan langkah cepat (dilarang berlari) pergi ke bendera mereka, mengelilingi mereka dan kembali ke kolom, di mana pemain kedua bergabung dengan mereka, dan bersama-sama mereka kembali membuat jalan yang sama, dll. Para pemain memegang masing-masing lainnya dengan siku dan sambil berjalan, mereka menggerakkan tangan mereka seperti batang penghubung lokomotif. Ketika lokomotif (pemain depan) kembali ke tempatnya dengan kereta penuh, ia harus membunyikan peluit panjang. Tim pertama yang tiba di stasiun menang.

Ke lokasi baru:

Dua tim berbaris dalam kolom satu per satu. Sebuah garis ditarik pada jarak 15-20 m dari mereka. Atas sinyal pemimpin, nomor pertama dan kedua dari masing-masing tim, berpegangan tangan, berlari melewati garis. Angka pertama tetap di tempat baru, dan yang kedua kembali, bergandengan tangan dengan pemain ketiga dan kembali berlari ke garis. Kemudian nomor kedua tetap, dan yang ketiga kembali bersatu dengan yang keempat, dan seterusnya.Tim menang, semua pemainnya adalah yang pertama berada di sisi lain.

Relay dengan bola:

Untuk permainan Anda membutuhkan bola voli sesuai dengan jumlah tim. Sebuah kursi ditempatkan di depan masing-masing tim 6-7 langkah dari garis start. Nomor pertama, setelah menerima bola, berlari ke kursi mereka, berdiri di belakang mereka dan dari tempat ini melempar bola ke nomor kedua, setelah itu mereka kembali dan berdiri di ujung kolom mereka. Angka kedua dan selanjutnya, setelah menangkap bola, melakukan hal yang sama. Jika pemain berikutnya tidak menangkap bola, ia harus mengejarnya, kembali ke tempatnya dan hanya setelah itu melanjutkan permainan. Tim yang memenangkan bola, setelah melewati semua pemain, akan kembali ke nomor pertama sebelumnya.

Lulus - duduk:

Para pemain dibagi menjadi beberapa tim yang masing-masing beranggotakan 5-6 orang, memilih kapten dan berbaris di barisan dalam kolom satu per satu. Kapten berdiri di depan setiap kolom menghadapnya pada jarak 5-6 langkah. Kapten mendapatkan bola. Atas sinyal, setiap kapten melempar bola ke pemain pertama di kolomnya. Setelah menangkap bola, pemain mengembalikannya ke kapten dan duduk di tanah (di gym - di bangku senam). Kapten melempar bola ke pemain kedua, lalu ke pemain ketiga, dll. Masing-masing dari mereka, mengembalikan bola ke kapten, duduk. Setelah menerima bola dari pemain terakhir di kolomnya, kapten mengangkatnya, dan semua pemain timnya melompat.

Tim yang kaptennya lebih dulu mengangkat bola dan pemainnya yang melompat lebih dulu menang.

Jika selama permainan salah satu pemain menjatuhkan bola, ia harus mengambilnya dan melemparkannya ke kapten, setelah sebelumnya menggantikannya.

Bola dalam lingkaran

Para peserta permainan bergandengan tangan, membentuk lingkaran, dan kemudian mundur sejauh mungkin. Setelah membuka tangan, para pemain saling melempar bola tanpa urutan tertentu. Setiap orang yang kepadanya bola dilempar harus menangkapnya tanpa meninggalkan tempat.

Siapa pun yang tidak menangkap bola yang dilayani, ia menjadi pengemudi dan mengambil tempat di tengah lingkaran. Sekarang setiap pemain, setelah menangkap bola, dapat melemparkannya ke arah pengemudi, yang diizinkan untuk menghindar sesukanya; tetapi pengemudi tidak memiliki hak untuk memukul bola. Jika bola melewatinya, maka pemain yang gagal menggantikan pengemudi. Dll.

Berjalan di mulai

Para pemain berdiri di awal dalam sebuah garis sepanjang lengan satu sama lain.

Atas aba-aba, para peserta lomba menuju ke garis finis yang ditandai dengan garis dan mengibarkan 100 langkah dari awal.

Setiap orang bisa pergi sesukanya; tidak diperbolehkan hanya berpindah dari satu langkah ke langkah lainnya. Siapa pun yang melanggar aturan ini dieliminasi dari permainan. Orang yang mencapai garis finis lebih dulu dianggap sebagai pemenang.

Memancing berpasangan

Dua, sesuka hati atau karena pilihan, menjadi pemimpin; pemain lainnya berlarian di sekitar lapangan. Pengemudi bergandengan tangan dan, berlarian di sekitar lokasi, mencoba menangkap salah satu pemain. Siapa yang dikepung para pemimpin, setelah melipat tangan, dia dianggap tertangkap; Yang satu menangkap langkah ke samping dan menunggu pengemudi untuk menangkap pemain lain. Kemudian keduanya tertangkap membentuk pasangan pembalap baru dan menangkap pemain dengan cara yang sama seperti pasangan pertama.

Permainan berakhir ketika semua pemain telah ditangkap. Orang yang tertangkap dilarang membebaskan dirinya dengan paksa - merobek tangan pasangan yang menangkapnya. Dia bisa menyelinap di bawah lengan dan menghindar sampai kedua penangkap menyatukan tangan mereka.

Tangkap tongkat

Para peserta permainan berdiri dalam lingkaran dan dihitung dalam urutan numerik. Setiap orang harus mengingat nomor mereka. Pemimpin menjadi di tengah lingkaran; di tangannya ia memiliki tongkat panjang sekitar satu meter. Dia meletakkan tongkat dengan ujung di tanah, memegang ujung yang lain dengan tangannya. Kemudian dia dengan keras memanggil nomor dan dengan cepat melepaskan tongkat, melarikan diri. Pemain yang nomornya dipanggil harus berlari ke atas dan mengambil tongkat sebelum jatuh. Jika dia berhasil, dia menjadi pemimpin, dan pemimpin mengambil tempatnya di bawah nomor yang sama. Jika tongkat jatuh ke tanah, pemimpinnya tetap sama, dan pemain menggantikannya.

Beri aku tangan!

Setelah memilih pengemudi, para peserta permainan menyebar darinya di sekitar lokasi. Pemain yang disalip oleh pengemudi berteriak keras: "Berikan tanganmu!". Siapa pun yang berada di dekatnya saat ini dapat membantu temannya yang berada dalam situasi berbahaya: jika dua pemain saling berpegangan tangan, pengemudi tidak berhak menodai mereka; dia harus menyelinap di bawah lengan mereka dan tali kemudian dapat mengejar semua orang yang berlari sendirian.

Pengemudi digantikan oleh orang yang dia nodai.

Tidak mungkin untuk mengasuransikan diri Anda terhadap pengemudi terlebih dahulu dan tidak perlu meminta bantuan dari rekan-rekan. Juga tidak diperbolehkan berlari berpasangan setelah bahaya berlalu.

bola terbang

Para peserta permainan berdiri dalam lingkaran; di tengahnya adalah pemimpin. Para pemain dengan cepat saling melempar bola tanpa ada urutan tertentu. Pengemudi mencoba menggigit bola saat berada di tangan seseorang atau di udara.

Pemain yang bolanya bernoda di tangannya menggantikan pengemudi. Jika bola terlihat dengan cepat, maka orang yang melempar bola menggantikan pengemudi. Pemain yang menjatuhkan bola menggantikan pengemudi. Bola dapat dilempar tidak lebih tinggi dari lengan yang diangkat di atas kepala.

Perlindungan

Sebuah gada ditempatkan di tengah lingkaran yang digambar di tanah. Di sekitar lingkaran menjadi pembela; dia memiliki bola di tangannya. Sisa peserta permainan, berpegangan tangan, mengelilingi bek dengan cincin lebar. Kemudian mereka menyerah; salah satu pemain menerima bola dari pemain bertahan.

Mereka yang berdiri dalam lingkaran melempar bola di antara mereka sendiri; memanfaatkan kesempatan, setiap pemain dapat melempar bola ke gada untuk menjatuhkannya. Pemain bertahan menutupi gada dan memukul bola dengan cara apapun tanpa menendangnya. Siapa pun yang berhasil merobohkan gada berganti peran dengan bek.

Mungkin saja pemain bertahan itu sendiri yang akan menjatuhkan gada dengan gerakan yang canggung. Kemudian dia memberikan tempatnya kepada orang yang memegang bola di tangannya pada saat itu.

Terkadang beberapa gada ditempatkan dalam lingkaran, dan bukan satu.

Di belakang bola lawan

Dua tim pemain yang sama, dalam kolom satu per satu, berdiri di atas garis.

Pemain kepala menerima bola dari pemimpin; atas aba-aba, masing-masing melempar bola ke depan sejauh mungkin dan langsung berlari mengejar bola lawan. Siapa pun yang membawa bola kembali ke garis secepat mungkin memenangkan 1 poin untuk keuntungan timnya.

Setelah berlari, pemain pertama mengoper bola ke yang kedua dari timnya dan berdiri di ekor kolom. Jadi, atas aba-aba pemimpin, para pemain, berpasangan demi pasangan, melempar bola dan mengejarnya.

Tim yang mencetak poin terbanyak menang.

Tempat gratis

Setelah memilih pengemudi, para peserta permainan berdiri dalam lingkaran dengan punggung menghadap ke tengah. Pengemudi memimpin, berlari mengelilingi lingkaran dari luar, berhenti sejenak di depan pemain mana pun, bertepuk tangan dan terus berlari lebih cepat ke arah yang berlawanan. Yang dipanggil oleh pengemudi segera berlari mengelilingi lingkaran, tetapi ke arah yang berlawanan. Keduanya memiliki satu tugas: mengambil tempat bebas. Yang tersisa tanpa kursi keluar dari permainan.

Mobil

Anak-anak berdiri berpasangan dengan punggung mereka satu sama lain, bergulat dengan siku mereka dan mulai berjongkok dalam hitungan. Tugasnya bukan untuk melepaskan diri, bukan untuk jatuh. Setiap anak harus bekerja berpasangan dengan semua peserta. Saat berdiskusi, tanyakan kepada anak siapa yang lebih mudah diajak bekerja sama dan siapa yang lebih sulit diajak bekerja sama.

Lokomotif

Anak-anak berbaris dan berubah menjadi "kereta". Semua orang menutup mata mereka, kecuali "lokomotif", yang membawa "kereta" di sekitar ruangan, dan kemudian tiba di beberapa sudut. Tugas anak-anak, tanpa membuka mata, adalah menebak di mana kereta berakhir. Tugas "lokomotif" bukan untuk menjatuhkan "mobil", bukan untuk menabrak benda-benda di sekitarnya. Kemudian diadakan diskusi, anak-anak memutuskan siapa yang menjadi mesin terbaik.

Lempar-bicara

Permainan bola. Setiap orang berdiri dalam lingkaran dan saling melempar bola, bertanya atau menjawab pertanyaan. Anda dapat memberi anak-anak tugas tertentu, misalnya: “Bicaralah sebaliknya” (anak-anak harus menyebutkan antonim). Penting untuk memastikan bahwa bola telah ada bersama setiap anak.

nomor terlarang

Peserta menghitung secara berurutan, tanpa menyebutkan nomor tertentu (misalnya, diakhiri dengan angka 3), Anda dapat meminta mereka untuk melakukan beberapa gerakan alih-alih nomor terlarang (bertepuk tangan).

Panas dingin

Tuan rumah menyembunyikan barang itu, dan para peserta mencarinya sesuai dengan instruksi tuan rumah. Anda dapat bermain berpasangan - kembar tiga, yang masing-masing mencari subjeknya sendiri dan mematuhi pemimpinnya

gerakan terlarang

Peserta mengulangi setelah pemimpin semua gerakan, kecuali yang dilarang. Orang yang membuat kesalahan keluar dari permainan.

Bekukan - cairkan

Satu peserta (atau beberapa) membeku dengan mata terbuka, yang lain mencoba menyadarkannya dari pingsannya, membuatnya tersenyum. Anda tidak dapat menyentuh "beku". Kemudian mereka bertukar peran. Menurut hasil permainan, peserta yang paling gigih dipilih.

Beku, mati

Latihan ini membantu untuk rileks, menghilangkan stres. Semua orang berlari sesuka mereka, dan atas aba-aba pemimpin mereka harus membeku. Setelah sinyal berikutnya, anak-anak berlari lagi. Siapa pun yang tidak punya waktu untuk membekukan, atau bergerak sebelum sinyal mengizinkan gerakan, keluar dari permainan.

Duduk - berdiri

Peserta berubah menjadi robot yang mengerti dan hanya mengikuti dua perintah: "Duduk!" dan "Bangun!" Tuan rumah memerintahkan, secara bertahap meningkatkan kecepatan, dan kemudian tiba-tiba mengatakan perintah baru, misalnya, "Langsung!". Mereka yang tidak tahan untuk tidak menjalankan perintah ini "dikirim untuk diperbaiki".


GAME YANG MEMBENTUK BUDAYA PERILAKU

Tempat khusus di antara permainan kelompok ini ditempati oleh permainan peran dan permainan peran. Di dalamnya, anak-anak tidak hanya meniru realitas, tetapi menggabungkan kesan hidup dengan pengalaman pribadi. Pertama, mereka datang dengan plot permainan, menemukan cara untuk menerapkannya, kemudian menentukan tempat mereka dalam permainan ini. Intervensi orang dewasa dalam permainan seperti itu tidak diinginkan. Hal ini diperbolehkan hanya jika diperlukan untuk memberikan permainan arah yang benar. Dan meskipun demikian, harus diingat bahwa intervensi akan berhasil jika orang dewasa memiliki hubungan saling percaya dengan anak-anak. Pengaruh pada konten, yaitu pada pilihan topik, pengembangan plot, distribusi peran dan implementasi gambar game, adalah cara utama pendidikan dalam game.

Sebagai aturan, anak-anak memilih plot permainan dan perannya sendiri. Paling sering - ini adalah keluarga, sekolah, taman kanak-kanak, liburan, rekreasi; orang dari profesi tertentu (penjual, pilot, sopir) atau anggota keluarga (ayah, ibu, nenek). Memainkan cerita "keluarga", anak-anak belajar beberapa keterampilan tata graha: mereka menyapu lantai di rumah mereka, mengatur meja mainan, mencuci piring boneka. Terkadang mereka dapat menggambarkan binatang, karakter dari dongeng, mengekspresikan sikap pribadi mereka terhadap mereka, menunjukkan kualitas pribadi.

Mari kita ambil contoh sebuah permainan dengan plot berikut: "Halte bus. Hujan deras. Seorang anak berdiri di bawah payung, dan di sebelahnya ada orang tanpa payung. Dia harus memutuskan apa yang akan dia lakukan." Plot berkembang dalam versi yang berbeda: "seorang gadis dengan payung - anak laki-laki tanpa payung", "anak laki-laki dengan payung - seorang gadis tanpa payung", "orang dewasa dengan payung - anak sekolah tanpa payung".

Sikap yang berbeda

Permainan harus dimulai seperti ini: "Kami memperlakukan orang yang berbeda secara berbeda. Bayangkan bahwa kemarin Anda lupa buku yang sangat penting di sekolah (pikirkan) dan Anda perlu menemukannya. Untuk melakukan ini, Anda harus bertanya kepada teman, guru, dan siswa Anda tidak berbicara dalam beberapa saat. Bagaimana Anda akan bertanya, dengan nada apa? Pikirkan tentang itu."

burung jalak
Permainan ini akan membantu anak belajar menyelesaikan konflik secara positif, tanpa menimbulkan trauma psikologis pada orang lain.

Plot permainan ini adalah bahwa tiga "burung pipit" menetap di "rumah burung" di akhir musim gugur. Selama musim dingin, mereka menetap di rumah mereka, melengkapinya. Mereka merasa baik dan nyaman hidup bersama. Tapi kemudian musim semi datang, dan tiga "jalak" kembali dari tanah yang hangat. Mereka terbang ke rumah mereka dan melihat bahwa itu ditempati oleh "burung pipit".


Kemudian anak diberi kesempatan untuk bertindak secara mandiri. Permainan berakhir segera setelah "burung pipit" dan "jalak" mengambil keputusan bersama.

Ini mungkin sebagai berikut:

- "jalak" akan mengusir "burung pipit" dari sangkar burung;

Burung-burung setuju untuk hidup bersama;

- "jalak" membantu "burung pipit" menemukan rumah lain dan menetap di sana, dan juga setuju bahwa di musim dingin "burung pipit" dapat menempatinya lagi;

- "jalak" terbang ketika mereka melihat bahwa rumah mereka ditempati;

pilihan Anda.

Di akhir permainan, penting untuk menyimpulkan bahwa dalam konflik selalu diperlukan untuk melihat dan memahami posisi pihak lain dan mencari cara untuk menyelesaikan situasi bersama.

dokter yang baik

Ajak anak Anda untuk berpikir tentang apa yang harus dilakukan dokter yang baik dalam situasi berikut:

Seorang ibu datang ke dokter dengan seorang anak laki-laki yang sangat takut disuntik dan menangis. (Solusi opsional: dokter harus berbicara dengan bocah itu, memperlakukannya dengan permen, menceritakan dongeng, dan kemudian memberikan suntikan.);

Seorang lelaki tua datang ke dokter, yang tidak setuju dengan cara dokter memperlakukannya. (Solusi opsional: dokter harus mendengarkannya dengan seksama, dengan tenang mengungkapkan pendapatnya, dan kemudian menunjukkan buku-buku tentang obat-obatan yang mengkonfirmasi kebenaran pengobatan yang dipilih, dan mengundangnya untuk membacanya.);

Beberapa pasien memaki di depan kantor dokter;

Perawat sering terlambat bekerja;

Perawat mencuci peralatan medis dengan buruk.

Biarkan anak memilih satu situasi dan buatlah adegan dialog kecil yang akan Anda perankan bersama.

Belajar peduli

Mintalah anak untuk memikirkan tentang bagaimana dia akan bertindak dalam situasi berikut, bagaimana dia akan menunjukkan perhatiannya. Biarkan dia memilih salah satu situasi, dan bersama-sama Anda memainkannya:

Ibu jatuh sakit. (Solusi opsional: Anda harus menidurkannya, membawa teh dengan selai raspberry atau madu; buka jendela sehingga ada udara segar di dalam ruangan, dan letakkan termometer pada ibu.);

Ulang tahun nenek

Adik laki-laki itu nakal;

Seorang teman datang berkunjung;

Ayah kembali dari kerja lelah;

Salah satu anggota keluarga (teman, guru) dalam suasana hati yang buruk;

Anda (saudara laki-laki atau perempuan Anda, teman) dimarahi oleh orang tua Anda;

Temanmu bukan murid yang baik.


Di kapal

Ini adalah permainan kelompok. Bagilah anak-anak menjadi tiga kelompok: satu adalah pelaut, yang lain adalah kapten, yang ketiga adalah penumpang. Kemudian tawarkan setiap kelompok situasi yang berbeda.

Sebagai contoh:

Kapal menabrak batu bawah air;

Salah satu penumpang jatuh ke laut;

Kapten jatuh sakit parah;

Salah satu penumpang kehilangan seorang anak.

Setiap kelompok harus menjawab bagaimana sikap nakhoda, pelaut atau penumpang kapal agar tidak terjadi kepanikan di kapal.

dongeng yang bagus

Minta anak Anda untuk membayangkan bahwa suatu hari dalam semua dongeng, karakter menjadi baik, melakukan perbuatan baik. Biarkan dia memilih dua dongeng terkenal dan menyusun salah satunya sedemikian rupa sehingga karakter negatif dari dua dongeng hanya melakukan perbuatan baik dalam dongeng biasa (misalnya, dongeng tentang Little Red Riding Hood dan dongeng tentang tiga babi kecil). Suatu ketika Little Red Riding Hood pergi ke neneknya. Di tengah perjalanan, ia bertemu dengan seekor serigala yang bekerja sebagai dokter hutan. Serigala memberitahunya bahwa dia akan pergi ke rumah anak babi karena mereka sedang flu.

Little Red Riding Hood juga ingin mengunjungi anak babi dan pergi bersama dengan Serigala. Serigala memberi babi hutan campuran raspberry dan daun mint, dan mereka menjadi lebih baik.

Kemudian Serigala menyarankan agar Little Red Riding Hood membawanya ke neneknya, karena hari sudah gelap. Nenek sangat khawatir Little Red Riding Hood pergi untuk waktu yang lama. Dia berpikir bahwa cucunya hilang di hutan, dan jantungnya mulai berdetak kencang karena kegembiraan. Ketika Serigala dan Little Red Riding Hood tiba, Serigala memberi Nenek beberapa permen untuk menenangkannya. Kemudian mereka mulai minum teh bersama dengan pai dan selai lingonberry.

Dalam perpisahan, nenek memberi Serigala sebotol selai lezat dan memintanya untuk membawakan kue lezat untuk tiga anak babi sebagai hadiah.

konferensi pers

Permainan ini akan menarik jika sebanyak mungkin anak ambil bagian di dalamnya.

Pilih salah satu yang akan menjawab pertanyaan "wartawan". Seorang "pemimpin", lebih disukai orang dewasa, duduk di sebelah meja bersamanya, lima atau enam "wartawan" duduk di seberangnya, yang mengajukan pertanyaan ketika mereka diberi kesempatan. Pertanyaan harus berhubungan dengan berbagai aspek kehidupan anak: sekolah, kelas, guru, keluarga, minatnya, dll.

Jika pertanyaannya ternyata salah, akan sulit bagi anak untuk menjawabnya, "tuan rumah" berhak menolaknya. Seorang "wartawan", sebelum mengajukan pertanyaan, harus berdiri dan menyebutkan surat kabar atau majalah yang diwakilinya. Pertanyaan diajukan dengan jelas dan sopan. Jawaban harus jelas dan lengkap.

kehidupan dewasa

Mintalah anak Anda mewawancarai beberapa orang dewasa. Misalnya, kakek-nenek, kakak laki-laki atau perempuan, bibi atau paman. Anda dapat membantu anak Anda dengan mengajukan pertanyaan contoh:

Kapan pertama kali Anda merasa menjadi dewasa?

Apakah Anda bermimpi menjadi dewasa ketika Anda masih kecil?

Menurut Anda bagaimana kehidupan orang dewasa berbeda dari kehidupan seorang anak?

Seberapa sering Anda memikirkan masa kecil Anda, dan kapan itu terjadi?

Apakah Anda memiliki sesuatu dari masa kecil Anda?

Apakah Anda ingin kembali ke masa kecil lagi? Anak harus menuliskan semuanya

jawaban orang dewasa dan membandingkannya, mengungkapkan pola umum. Alangkah baiknya jika pada akhirnya dia akan membuat cerita dengan topik "Dunia Dewasa".

transformasi ajaib

Anak-anak mengoper pensil dalam lingkaran, secara mental mengubahnya menjadi objek lain. Pada saat yang sama, semua peserta lain dalam permainan harus memahami yang mana. Misalnya, seorang siswa membawa pensil ke rambutnya, dan dengan gerakannya semua orang mengerti bahwa ini adalah sisir. Ketika subjek menebak, peserta mengoper pensil ke yang berikutnya. Anda tidak bisa mengulang.

Pematung
Game ini dirancang untuk lima atau enam orang. Orang-orang perlu bergiliran menggambarkan air mancur, sangkar burung, bangku, jendela terbuka, sekeranjang jamur, berbagai pohon dan bunga.

artis pantomim

Anak perlu menggambarkan objek dengan suara bawaannya: sepeda motor, jam kukuk, kunci pintu, jam kakek dengan perkelahian, lampu berkedip, TV rusak, lilin menyala, setrika panas.

profesional

Biarkan anak menampilkan dirinya sebagai spesialis dalam profesi tertentu dan, dengan bantuan pantomim, menunjukkan dirinya di tempat kerja.

Hadiah


Salah satu peserta dalam permainan datang dengan apa yang akan dia berikan kepada orang yang duduk di sebelahnya. Kemudian, dengan bantuan ekspresi wajah dan gerak tubuh, dia menunjukkan objek ini. Begitu penebak yang duduk, hak untuk menebak diberikan kepadanya. Petunjuk diperbolehkan, tetapi petunjuk yang tidak berisi nama item yang diberikan, tetapi hanya deskripsinya.
Permainan dimulai dengan kata-kata: "Di depan Anda adalah jendela dengan kaca yang sangat tebal, di mana suara tidak menembus. Anda ingin mengatakan sesuatu kepada teman. Tentukan terlebih dahulu apa. Anda dapat mengartikulasikan dengan bibir Anda, menulis imajiner huruf di kaca, jelaskan di jarimu." Peserta kedua dalam permainan, yang Anda sendiri bisa, harus memahaminya dan menjawab dengan cara yang sama.

Bepergian

Beberapa "jalur" berpotongan dengan warna berbeda digambar di lantai dengan kapur berwarna. Pemain (tim yang terdiri dari empat atau lima orang), setelah memilih "jalan" mereka, mencoba untuk sampai ke ujung jalan secepat mungkin tanpa menjatuhkan tetangga mereka.

Teater dadakan

Di teater ini, hanya plot dan karakter lakon yang diketahui sebelumnya. Siapa yang akan memainkan peran, teks dan mise-en-scenes, tidak ada yang tahu. Pertunjukan dibuat di depan penonton dalam proses membaca teks yang disiapkan. Yang terbaik adalah memilih dongeng pendek (atau kutipan dari dongeng) di mana aksi terjadi di satu tempat. Setelah menerima peran, anak menunggu waktu ketika, menurut plot, ia harus naik ke panggung dan secara mandiri (dalam kerangka plot) memainkan perannya. Jadi, semua yang hadir berada dalam keadaan yang sangat tegang: apa selanjutnya? apa yang akan berakhir? apa yang akan dikatakan pahlawan? Dalam permainan ini, semua kemampuan kreatif anak diaktualisasikan, dan anak itu sendiri menjadi pusat perhatian, bertindak secara mandiri, tersenyum padanya, dia tidak takut untuk menjadi lucu. Dalam teater dadakan, tindakan anak-anak tergantung pada perilaku para peserta pertunjukan, semua orang belajar mendengarkan dan memahami rekan-rekannya. Orang-orang mengembangkan kualitas seperti tanggung jawab kepada mitra, keramahan. Berikut adalah contoh salah satu lakon yang dapat dipentaskan di teater dadakan.

Malam. Angin menderu. Pohon-pohon bergoyang. Reaver menyelinap di antara mereka. Dia mencari istal tempat Kuda tidur... Ini istalnya. Kuda itu sedang tidur, dia memimpikan sesuatu, dia sedikit menggerakkan kukunya dan meringkik tipis. Tidak jauh darinya, Sparrow menempel, dia tertidur, terkadang dia membuka satu mata, lalu yang lain. Di jalan, dengan tali, Anjing itu tidur ... Pohon-pohon bergoyang dan berdesir, jadi Anda tidak bisa mendengar Penculik menyelinap ke kandang. Di sini dia meraih Kuda dengan kekang ... Burung gereja berkicau cemas ... Anjing itu menggonggong. Penculik membawa kuda itu pergi. Anjing itu menggonggong ... Nyonya rumah berlari keluar rumah, mengerang, menjerit. Dia menelepon suaminya... Pemiliknya kabur dari rumah... Penculiknya kabur. Pemiliknya membawa Kuda ke kandang. Anjing menggonggong dan melompat kegirangan... Seekor burung pipit terbang. Pohon-pohon berdesir dan bergoyang. Angin, melolong, terbang di antara Pepohonan... Pemiliknya membelai Kuda, melemparinya dengan jerami... Pemiliknya memanggil Nyonya ke dalam rumah. Semuanya menjadi tenang. Anjing itu berbaring dan tertidur. Burung pipit tertidur, Kuda tertidur sambil berdiri.

perjalanan imajiner

Mulailah permainan seperti ini: "Sekarang kita akan melakukan perjalanan. Saya akan menjelaskan tempat di mana kita akan menemukan diri kita sendiri, dan Anda perlu membayangkan, melihatnya dalam pikiran Anda dan melakukan apa yang dikatakan fantasi Anda.

Kami mengambil ransel dari kursi, memakainya. Kami berada di tempat terbuka tempat buah beri dan bunga liar tumbuh. Anda dapat memetik buah beri, memetik bunga, menikmati keindahannya! Tapi pertama-tama, tentukan jenis bunga atau buahnya apa, karena saya bisa menanyakannya. Ingatlah bahwa banyak buah beri suka bersembunyi di rumput, yang berarti mereka tidak dapat langsung dilihat. Oleh karena itu, rumput harus dipindahkan dengan hati-hati dengan tangan. Nah, sekarang kita melangkah lebih jauh, ke hutan. Dalam perjalanan kami menemukan sungai. Sebuah papan dilemparkan di atasnya. Seberangi papan! Jangan takut! Dan di sini kita berada di hutan, di mana ada banyak jamur dan raspberry. Lihatlah dulu. Cari sendiri tempat makan. Di sini kita akan istirahat dan makan snack, dan kemudian kita akan membersihkan diri. Sekarang saya akan mencoba menebak apa yang Anda makan."


GAME UNTUK KEPERCAYAAN BERSAMA, PERHATIAN, RELAKSASI DAN MENCIPTAKAN MOOD POSITIF


Kiat untuk penyelenggara permainan:

  1. Sebelum memainkan permainan, kembangkan aturan dan kriteria penilaian dengan jelas.

  2. Jaga tempat di mana permainan akan berlangsung terlebih dahulu. Atur agar semua orang senang.

  3. Puncak dari program ini adalah tuan rumahnya.

  4. Libatkan anak dalam persiapan dan partisipasi dalam kegiatan.

  5. Menjadi sukarelawan adalah dasar dari segalanya. Jika anak tidak ingin berpartisipasi dalam permainan - jangan paksa dia. Cobalah untuk menarik minat orang lain, dan dia akan bergabung dengan mereka - jika bukan di game pertama, tetapi di game kelima.

  6. Jelaskan istilah-istilah permainan secara akurat dan singkat.

  7. Jangan menunda permainan.

  8. Jika pertanyaannya terlalu sulit, maka bantu, beri petunjuk kepada para pemain apa jawabannya.

  9. Jika permainan memungkinkan, maka ceritakan cerita yang menarik selama istirahat (lebih baik - pada topik), mainkan permainan dengan penonton, jika ada.
Buat semua orang bersemangat, tetapi jangan jadikan tujuan permainan untuk memenangkan satu tim atau lainnya (kecuali jika itu adalah program kompetitif).

Laut, darat, langit.

Dalam permainan ini, anak-anak akan mengingat penghuni laut, darat, langit. Mereka berbaris. Tuan rumah berbalik menghadap mereka, mengatakan, misalnya: "Tanah!" - dan melempar bola. Yang menangkap bola harus melemparkannya ke pemimpin, menyebutkan perwakilan dunia binatang yang hidup di darat.

bisa dimakan-tidak bisa dimakan

Game ini dimainkan dengan prinsip yang sama seperti game sebelumnya. Baru kali ini, saat melempar bola, tuan rumah berkata, "Dimakan!" atau "Tidak bisa dimakan!". Anak-anak sebagai tanggapan harus menyebutkan produk, buah, sayuran, atau objek yang sesuai.


Anak-anak menjadi lingkaran. Pemimpin memberi tahu mereka bahwa biasanya sangat sunyi sebelum badai petir, dan meminta anak-anak untuk membeku. Kemudian suara-suara tenang yang jauh terdengar: anak-anak, memandang pemimpinnya, menggosokkan telapak tangan mereka ke telapak tangan mereka. Suara-suara itu berangsur-angsur meningkat: anak-anak bertepuk tangan, mula-mula pelan, lalu lebih keras. Badai petir sudah terdengar: anak-anak menghentakkan kaki. Badai petir dalam ayunan penuh: anak-anak menghentakkan kaki mereka dengan keras dan bertepuk tangan. Tapi sekarang badai mereda: semua tindakan diulang, tetapi dalam urutan terbalik.

Kereta berangkat

Fasilitator memulai permainan dengan kata-kata: "Bayangkan kita berada di kompartemen kereta api yang akan bergerak. Kita melihat ke luar jendela dan melihat orang tua yang mengantar kita pergi melambai ke arah kita. Ayo melambai kepada mereka juga. , roda berputar. Mari kita gambarkan dengan kaki kita bagaimana ini terjadi. (Anak-anak bergerak bergantian di lantai dengan kaki kanan dan kaki kiri mereka, terus melambaikan tangan.) Mereka membawakan kami teh, mari mengaduk gula dalam cangkir dengan tangan kita yang bebas." (Anak-anak melakukan gerakan sebelumnya, menambahkan gerakan melingkar ke dalamnya, meniru pengadukan gula dalam segelas teh.).

Tetangga, angkat tanganmu!

Para pemain, berdiri atau duduk (tergantung kesepakatan), membentuk lingkaran. Seorang pengemudi dipilih dengan undian, yang berdiri di dalam lingkaran. Dia dengan tenang berjalan dalam lingkaran, lalu berhenti di depan salah satu pemain dan dengan keras berkata: "Tangan!" Pemain yang disapa pengemudi terus duduk (berdiri) tanpa mengubah posisi. Dan kedua tetangganya harus mengangkat satu tangan ke atas: tetangga di sebelah kanan - kiri, tetangga di sebelah kiri - kanan, yaitu tangan yang lebih dekat dengan pemain yang berdiri (duduk) di antara mereka. Jika salah satu dari mereka melakukan kesalahan, yaitu dia mengangkat tangan yang salah atau lupa mengangkatnya sama sekali, maka dia berganti dengan peran utama. Mainkan untuk waktu yang ditentukan. Orang yang memimpin paling sedikit menang.

Pertanyaan ke tetangga

Semua orang duduk dalam lingkaran, pemimpin menjadi di tengah. Dia mendekati pemain mana pun dan mengajukan pertanyaan, misalnya: "Siapa namamu?", "Di mana kamu tinggal?" dst. Jawabannya bukan orang yang ditanya, tapi tetangganya di sebelah kiri. Jika orang yang ditanyai oleh presenter menjawab, dia harus memberikan phantom. Setelah permainan, forfeit dimainkan.

Berkeping-keping

Dengan satu tangan, kanan atau kiri, anak perlu, sesuai dengan kondisi permainan, merobek koran menjadi potongan-potongan kecil, sementara tangan direntangkan ke depan. Anda tidak dapat membantu dengan tangan bebas Anda. Siapa pun yang memiliki potongan terkecil menang.

boneka kayu

Fasilitator memulai permainan dengan kata-kata: "Kami semua melihat boneka kayu yang dikendalikan oleh senar. Jika tegangan senar melemah, maka lengan, kepala, badan, kaki boneka turun. Sekarang kembali ke posisi awal: luruskan kembali, angkat tangan dan kepala ke atas.
Pada hitungan "satu" turunkan kepala Anda dengan tajam, "dua" - tangan turun dari siku, "tiga" - tangan benar-benar rileks, "empat" - tekuk ke depan, kepala dan lengan rileks, "lima" -​ merangkak. Sekarang senar akan ditarik dalam urutan terbalik, dan boneka akan diluruskan. Jangan bingung urutannya!"

warna
Para pemain menjadi lingkaran. Tuan rumah memerintahkan: "Sentuh sesuatu yang kuning. Satu, dua, tiga." Pemain mencoba mengambil pakaian secepat mungkin, objek berwarna ini sebelum peserta lainnya. Siapa yang tidak punya waktu - meninggalkan permainan. Tuan rumah mengulangi perintah itu lagi, tetapi dengan warna baru. Pemain yang tersisa menang.

Di rawa

Dua peserta diberikan dua lembar kertas. Mereka harus melewati "rawa" di sepanjang "benjolan" - lembaran kertas. Anda harus meletakkan seprai di lantai, berdiri di atasnya dengan kedua kaki, dan meletakkan seprai lainnya di depan Anda. Melangkah ke lembar lain, berbalik, ambil lembar pertama lagi dan letakkan di depan Anda. Siapa pun yang mencapai garis finis lebih dulu menang.

paling perhatian

Tiga atau empat orang bermain. Fasilitator memulai permainan seperti ini: "Saya akan menceritakan sebuah kisah dalam selusin setengah frasa. Saya hanya akan mengatakan: "Nomor tiga" - ambil hadiahnya segera. Suatu kali kami menangkap tombak, memusnahkannya, dan di dalamnya kami melihat ikan kecil, dan bukan hanya satu, tetapi sebanyak tujuh. Bila ingin menghafal puisi, jangan menghafalnya sampai larut malam. Ambil dan ulangi sekali atau dua kali di malam hari, atau lebih baik ... sepuluh. Seorang pria yang keras kepala bermimpi menjadi juara Olimpiade. Lihat, jangan licik di awal, tetapi tunggu perintahnya: satu, dua ... berbaris! Suatu ketika saya harus menunggu kereta di stasiun selama tiga jam... (kalau tidak sempat mengambil hadiahnya, pembawa acara yang mengambilnya). Nah, teman-teman, Anda tidak mengambil hadiah ketika Anda memiliki kesempatan untuk mengambilnya.

Kembalikan yang dicuri

Permainan dimulai dengan kata-kata anak yang memimpin: "Murai menyukai benda-benda yang cerah dan berkilau. Jika benda itu kecil, murai dapat membawanya ke sarangnya. Bayangkan bahwa sarang murai jatuh ke tanah karena angin kencang. Anda menemukan berbagai benda di dalamnya milik kenalanmu. Kita harus mengembalikan barang curian itu kepada pemiliknya."

Anak-anak berbaris menghadap pemimpin. Di telapak tangan masing-masing ada benda kecil (kancing, pensil, peniti, dll). Waktu pemaparan - 10 detik. Kemudian semua item ditempatkan di "sarang" (topi). Tugas pemimpin adalah mengingat siapa yang memiliki barang "curian", dan, setelah mengeluarkannya dari "sarang", mengembalikannya kepada pemiliknya.

benjolan
Permainan ini dimainkan di luar ruangan. Sebuah lapangan berukuran 8x8 persegi digambar di tanah. Tuan rumah di awal permainan mengumumkan aturan: "Ada rawa di depan Anda. Rawa apa pun dapat dilintasi di sepanjang jalur gundukan. Rawa ini juga memiliki jalur, tetapi tidak terlihat. Tugas Anda: temukan jalan itu dan menyeberangi rawa di sepanjang itu, dengan memperhatikan aturan-aturan berikut:


  1. Satu pemain bisa berada di lapangan permainan pada satu waktu.

  2. Anda dapat bergerak maju, mundur, kanan, kiri, diagonal ke segala arah, tetapi hanya satu sel, yaitu Anda tidak dapat melangkahi sel.

  3. Jika, mengambil langkah berikutnya, Anda menyentuh sangkar dengan kaki Anda, maka Anda telah menginjaknya.

  4. Jika Anda melangkah ke dalam kandang dan tidak ada sinyal dari pemimpin, maka Anda berada dalam masalah; jika sinyal berbunyi, maka Anda melangkah melewati dan harus kembali.

  5. Jika beberapa peserta atau bahkan hampir seluruh kelompok telah pindah ke seberang, tetapi seseorang tersandung, seluruh kelompok kembali.

  6. Anda tidak bisa berdiri di tepi rawa.

  7. Anda tidak dapat menggambar diagram, tandai sel.

  8. Anda tidak bisa bicara.

  9. Urutan upaya untuk lulus adalah sewenang-wenang.
Setelah pengumuman instruksi, ada dua menit untuk mendiskusikan dan mengembangkan strategi, jika perlu. Waktu permainan tidak dibatasi. Permainan berakhir ketika seluruh kelompok melintasi rawa.

14 item

Permainan ini akan membantu anak-anak memahami bahwa setiap orang memiliki nilai dan sikap mereka sendiri terhadap situasi kehidupan.

Fasilitator menyiapkan dan mengumpulkan beberapa item yang memiliki kegunaan yang berbeda. Misalnya: magnet, film, notebook, kantong plastik, koran, gunting, dll. (Total 14 item). Semua item ditempatkan secara acak di atas meja.

Peserta ditempatkan mengelilingi meja dengan benda-benda, dan fasilitator mengajak seluruh kelompok untuk bersih-bersih selama 10 menit, sedangkan peserta tidak boleh berkomunikasi secara lisan.

Setelah pertandingan, ada diskusi: mengapa komposisi akhirnya terlihat seperti ini? Jika Anda berhasil memulihkan ketertiban, lalu apa yang membantu melakukannya? Jika tidak, apa yang menghalangi? Apakah para peserta berkomunikasi satu sama lain selama permainan?

1. Perkenalan.

2 game kencan.

3 permainan luar ruangan


  1. pedoman penyelenggaraan permainan luar ruang;

  2. game seluler terburu-buru;

  3. permainan di halaman sekolah.
4 Permainan yang membentuk budaya perilaku.

5 Game untuk kepercayaan kolektif, perhatian, relaksasi, dan kreasi

suasana hati yang positif.

literatur

1. Kami bermain bersama dengan ibu dan teman-teman. Minsk: Panen; M.: OOO "Rumah Penerbit ACT", 2001. 208 hal.

2. Lopatina A. 50 pelajaran tentang kualitas yang baik / A. Lopatina, M. Skrebtsova. M.: Knizhny Dom Lokus LLC, 2002. 320 hal.

3. Lopatina A. 600 game kreatif untuk besar dan kecil / A. Lopatina, M. Skrebtsova. M.: Knizhny Dom Lokus LLC, 2002. 320 hal.

4. Samoukina N.V. Game di sekolah dan di rumah: latihan psikoteknik dan program pemasyarakatan. Moskow: Sekolah baru, 1995.144 hal.

5. Fopel K. Bagaimana cara mengajar anak bekerja sama? Permainan dan latihan psikologis: latihan. tunjangan: per. dari Jerman: dalam 4 volume / K. Fopel. M.: Kejadian, 2003.160 hal.

6. Fopel K. Pembentukan tim. Permainan psikologis dan benar. - K.: Geneza, 2003. - Hal. 400.

7. Udovchenko M. Aktivitas permainan. http: // deti/ 3dn/ru/