Arus Luar Angkasa. Membuka saluran Intuisi dan Pengetahuan

Teknologi seharusnya membuat hidup lebih mudah. Namun, kemampuan mesin seperti smartphone, komputer pribadi, peralatan rumah tangga, dan perangkat Internet of Things menjadi lebih beragam, dan antarmuka untuk orang-orang yang hanya ingin memanfaatkan semua fungsi ini menjadi semakin kompleks.

Perancang antarmuka pengguna harus membuat keputusan sulit untuk menempatkan banyak fungsi pada faucet kecil atau menguburnya pada tingkat yang sangat bersarang di pohon menu. Pada akhirnya, pengguna dipaksa untuk melakukan tugas yang lebih dan lebih kompleks atas belas kasihan desainer untuk menemukan fungsi yang diinginkan, yang membuat mempelajari teknologi baru menjadi tugas yang sangat sulit.

Ini adalah batasan mendasar dari antarmuka manusia-mesin saat ini. Karena Samsung memproduksi jutaan perangkat, masalah ini memengaruhi inti bisnis perusahaan.

Samsung telah mendefinisikan filosofi konseptual baru untuk masalah ini: alih-alih orang mempelajari bagaimana mesin berinteraksi dengan dunia (ini adalah cerminan dari kemampuan desainer), mesin ini sendiri harus belajar dan beradaptasi dengan orang. Antarmuka harus alami dan intuitif untuk memperlancar kurva pembelajaran, tidak peduli berapa banyak fitur yang Anda tambahkan. Dalam pendekatan baru ini, Samsung menggunakan kecerdasan buatan untuk memperkuat konsep pembelajaran mendalam pada inti desain antarmuka pengguna. Hasil dari upaya ini adalah Bixby.

Apa itu Bixby?

Ini adalah antarmuka pintar baru pada perangkat Samsung. Ini pada dasarnya berbeda dari agen suara atau asisten lain di pasar dan memberikan pengalaman yang lebih dalam berinteraksi dengan aplikasi, karena memiliki tiga properti utama:

1. Kelengkapan

Saat aplikasi menerima dukungan Bixby, antarmuka yang dirancang Samsung akan memungkinkan Anda melakukan hampir semua tugas yang dapat dilakukan aplikasi dengan antarmuka biasa (termasuk perintah yang diberikan menggunakan layar sentuh).

Banyak agen yang ada saat ini hanya mendukung beberapa tugas tertentu dalam aplikasi dan oleh karena itu membingungkan pengguna sehingga tidak tahu persis apa yang berhasil dan apa yang tidak bekerja dengan perintah suara. Properti kelengkapan Bixby akan memudahkan pengguna untuk mempelajari tentang kemampuan agen dengan membuat perilaku perangkat lunak lebih dapat diprediksi.

2. Kesadaran Konteks

Sebagian besar agen yang ada mengasumsikan adanya mode interaksi. Beralih di antara mereka, Anda mungkin dihadapkan dengan kebutuhan untuk memulai kembali tugas, kehilangan semua yang sudah dilakukan, atau dengan kesalahpahaman tentang niat pengguna.

Dengan aplikasi berkemampuan Bixby, pengguna dapat mengakses pengalaman baru kapan saja. Bixby akan memahami konteks saat ini dan menentukan status aplikasi, lalu memberi Anda kesempatan untuk melanjutkan tugas saat ini. Bixby memungkinkan Anda menghubungkan berbagai cara interaksi, termasuk antarmuka sentuh atau kontrol suara, dalam konteks penggunaan aplikasi apa pun, bergantung pada opsi mana yang menurut Anda lebih nyaman dan intuitif.

3. Toleransi kognitif

Ketika jumlah perintah suara yang didukung meningkat secara signifikan, banyak pengguna akan kesulitan mengingat kata-kata persisnya. Kebanyakan agen mengharuskan pengguna untuk menentukan perintah yang tepat dalam satu set bentuk tetap. Bixby di masa depan akan menjadi cukup pintar untuk memahami perintah dengan informasi yang tidak lengkap dan menjalankan perintah yang diberikan dengan cara terbaik yang diketahuinya. Ini kemudian akan meminta pengguna untuk memberikan informasi tambahan dan menyelesaikan tugas sepotong demi sepotong. Semua ini membuat antarmuka lebih alami dan lebih mudah digunakan.

Samsung tahu bahwa mengadopsi cara baru untuk berinteraksi dengan perangkat akan membutuhkan perubahan perilaku pengguna. Ketidaknyamanan mempelajari antarmuka baru dapat menyebabkan ketidaknyamanan dan menyebabkan pengguna kembali ke kebiasaan lama (seperti antarmuka sentuh). Pada saat yang sama, Samsung percaya bahwa kunci keberhasilan antarmuka suara baru adalah desain sirkuit yang mengurangi ketidaknyamanan dan membuat pengalaman pengguna jauh lebih berguna daripada versi saat ini. Jadi, pada intinya, Bixby akan membantu menghilangkan ketidaknyamanan. Ini akan memudahkan pengguna untuk mempelajari antarmuka suara baru dan membuat smartphone menjadi intuitif.

Kesulitan dengan mengaktifkan antarmuka suara adalah penghalang yang telah dihapus perusahaan untuk membuatnya lebih mudah dan lebih nyaman untuk memberikan perintah ke perangkat. Di ambang flagship Samsung berikutnya, akan ada tombol Bixby fisik khusus. Ini akan meningkatkan efisiensi penggunaan smartphone secara signifikan. Misalnya, beberapa langkah untuk melakukan panggilan - menyalakan dan membuka kunci ponsel cerdas Anda, mencari aplikasi panggilan, mengetuk bilah kontak untuk menemukan orang yang Anda coba panggil, dan mengetuk ikon untuk memulai panggilan - dapat diganti dengan menekan satu tombol Bixby dan perintah sederhana.

Banyak rumor yang beredar bahwa Samsung akan memperkenalkan smartphone flagship terbarunya Galaxy S8 pada akhir Maret mendatang. Yang menarik adalah solusi yang terkait dengan teknologi kecerdasan buatan. Perusahaan tidak menyembunyikan bahwa ia memiliki visinya sendiri tentang bagaimana merevolusi antarmuka manusia-mesin, tetapi visi ini tidak akan terwujud dalam semalam. Ambisi membutuhkan waktu.

Bixby adalah langkah pertama Samsung untuk sepenuhnya membuka cara baru untuk berinteraksi dengan ponsel cerdas Anda. Setelah presentasi Samsung Galaxy S8, aplikasi yang sudah diinstal sebelumnya akan mendukung Bixby. Seiring waktu, set ini akan diperluas. Samsung berencana untuk akhirnya merilis alat (dalam SDK) yang dengannya pengembang pihak ketiga dapat dengan mudah dan mulus mengintegrasikan Bixby ke dalam aplikasi dan layanan mereka.

Bixby pertama kali diimplementasikan di smartphone, namun secara bertahap teknologi tersebut akan diterapkan ke semua perangkat Samsung. Nantinya, Anda akan dapat mengontrol AC atau TV Anda melalui Bixby. Antarmuka baru akan diimplementasikan di cloud, jadi jika perangkat memiliki koneksi Internet dan sirkuit sederhana untuk menerima data suara, itu akan dapat terhubung ke Bixby. Seiring pertumbuhan ekosistem Bixby, produk ini akan berkembang dan secara bertahap berubah dari antarmuka smartphone menjadi antarmuka lengkap untuk berbagai bidang kehidupan.

Bixby adalah jantung dari evolusi perangkat lunak dan layanan Samsung sebagai sebuah perusahaan. Pabrikan secara fundamental dan konseptual mengubah sikapnya terhadap perangkat lunak dan layanan dan secara serius mengerjakan inovasi di semua aspek ekosistem seluler. Investasi Samsung dalam sumber daya rekayasa berbicara untuk dirinya sendiri - perusahaan memiliki ribuan pengembang perangkat lunak yang mendukung upaya ini.

Ini adalah sesuatu yang sangat menarik bagi Samsung. Inovasi dalam perangkat lunak dan layanan membuka peluang kreativitas dan kemampuan untuk menciptakan pengalaman baru dari awal. Saat Samsung terus berinvestasi dalam AI, kemungkinan antarmuka Bixby menjadi tidak terbatas.

Kami dapat mengatakan bahwa kami tidak memiliki telepon operator murni. Ini adalah yang pertama, yang dimiliki oleh operator tertentu tidak terbatas pada tambalan logo atau nama yang ditulis ulang. Di sini, desain telepon dan sebagian fungsinya hampir sepenuhnya didesain ulang untuk operator, perubahan telah dilakukan pada antarmuka - dan ini sama sekali tidak terbatas pada gambar dan klip yang sudah diinstal sebelumnya. Dan ada sesuatu yang lebih serius daripada tanda-tanda visual semata. Omong-omong, dilihat dari jawaban responden, hanya orang buta yang tidak melihat iklan Intuisi, tetapi artinya, tampaknya, hanya orang buta yang dapat memahami setidaknya kesepuluh kalinya)))) Oke, kita akan berurusan dengan ini lagi, tapi untuk sekarang mari kita mulai dengan penampilan.

Secara umum, tampilan perangkat ini membangkitkan asosiasi dengan sabun untuk sebagian besar responden, meskipun warnanya sama sekali tidak cocok (yaitu, untuk Intuisi; dan desain "530-an biasa" dapat dengan mudah digunakan untuk beberapa jenis Dove, jika memang demikian. ditempatkan dengan hati-hati di kamar mandi dalam tampilan sabun cuci piring). Bahkan ada satu lelucon tentang sabun hitam, tetapi di sini, dengan izin Anda, saya tidak akan mengungkitnya))) Asosiasi kedua sudah ada pada orang dengan imajinasi besar - biji kopi. Di mana Anda pernah melihat biji kopi sebesar ini, dan bahkan diratakan di bidang yang salah? Dan bagi sebagian orang, ponsel pada umumnya, entah kenapa, menyerupai sanggul. Saya ingin melihat dunia melalui mata mereka)))) Tapi ini semua lirik, tentu saja. Bentuk perangkat itu individual - itu fakta. Warna - secara umum, mengejutkan bahwa tempat tidur lipat ini benar-benar hitam: dengan mempertimbangkan gamut Beeline, kemungkinan besar warnanya putih di alasnya, diselingi hitam dan kuning. Selain itu, jika Anda melihat katalog perusahaan, Anda akan melihat bahwa hanya ada satu atau dua tempat tidur lipat hitam - dan ada terlalu banyak. Sebagian besar responden percaya bahwa opsi ini merupakan potongan di atas desain standar; bahkan mengasah untuk Beeline tidak menimbulkan keluhan. Semua orang terutama menyukai kenyataan bahwa kasingnya tidak semuanya mengkilap, tetapi kebanyakan matte.

Ponsel ini sangat kecil, terletak dengan baik di tangan, menyenangkan saat disentuh. Membuka dan menutup dengan mudah. Sudut pembukaan akan tampak bagi seseorang agak kecil: itu, mungkin, memang "dalam batas" nyaman. Bentuk "sabun" secara visual menarik, tetapi dalam praktiknya kami memiliki ini: bahkan dalam keadaan tertutup, telepon aktif bergoyang ketika terletak di permukaan yang datar, dan ketika terbuka, umumnya terletak "dengan cara apa pun dan siapa pun" ( c). Mereka bahkan dapat dengan mudah memainkan spin the bottle dengan memutar telepon di atas meja))) Namun, mungkin itu yang dimaksudkan? Seperti, ketika semua hiburan sudah lelah, Anda dapat memutar ...))

Dalam semua hal lain - versi desain standar Samsung. Tombol terpisah untuk kamera, dua lagi - volume, tombol navigasi 5 arah (4 + tengah), tombol "C", dua tombol lunak. Tombol tengah (bahkan memiliki nama - "Beeline") di sini dipicu oleh panggilan ke aplikasi JAVA bawaan, yang sebenarnya semuanya dimulai (informasi resmi tentang tarif "Intuisi" dan "Intuisi" " telepon dapat ditemukan di sini: www.intuition. Beeline.ru). Dan di dalam menu dan aplikasi, itu berfungsi seperti "OK" biasa.

Tombol volume saat flip ditutup dapat digunakan sebagai sakelar untuk lampu senter (juga merupakan lampu kilat untuk kamera). Bohlamnya cukup terang - sama (atau bahkan sedikit lebih terang) seperti pada Sonerics terbaru (K750/W800/W900). Tombol "Kamera" juga berfungsi saat flip ditutup: tekan lama - hidupkan / matikan kamera, dan tekan pendek - gambar. Lokasi mikrofon tambahan di flip menarik. Kami tidak menemukan kualitas khusus rekaman suara pada perekam suara (mungkin mikrofon percakapan digunakan saat perekam suara bekerja), tetapi dialah yang bekerja saat kamera video bekerja, dan saat memotret itu tidak dijepit dengan tangan - ini nyaman.

Dan, inilah hal lain: banyak yang mengatakan - sayang sekali keyboardnya juga tidak hitam. Tetapi desain seperti itu dapat dianggap berhasil Beeline; jika Anda melihat lebih dekat, unit keyboard menyerupai sesuatu dari lebah: kepala adalah tombol kontrol, dan tubuh adalah tombol angka. Tombol tengah bergaris hanya menambah kesamaan))) Nah, kalau saja keypad numerik dibuat bergaris ...

Untuk pertama kalinya, katakanlah: telepon itu perempuan (akan diulang dan dimotivasi lebih dari sekali). Dan itulah sebabnya - tas beludru hitam yang sangat bagus dengan gesper, klip sabuk, dan jendela untuk tampilan eksternal disertakan. Kerugiannya adalah dengan headset yang terhubung, perangkat tidak akan muat di dalamnya. Meskipun ... ada banyak hal yang pada pandangan pertama tidak cocok dengan tas tangan wanita, tetapi pada kenyataannya itu sangat cocok)) Selain tas tangan - tali hitam beludru yang sama di lengan. Ada juga hambatan kecil: tali ini untuk orang yang lebar telapak tangannya tidak lebih dari 4 cm, atau talinya tidak boleh dipakai di pergelangan tangan. Secara umum, wanita cantik, saya pikir mereka akan mencari tahu sendiri))

Samsung SGH-E530 "Intuisi" :: Ulasan:: Antarmuka "Intuitif"

Perbedaan utama perangkat ini dari rekan-rekan "biasa" adalah adanya aplikasi JAVA bawaan. Sebut saja "Intuisi", karena itu sendiri tidak memiliki nama sama sekali. Ini hanya dimulai dari mode siaga - dengan menekan tombol bergaris. Itu tidak termasuk dalam daftar aplikasi JAVA, dan tidak memakan memori untuk JAVA (4 MB) sama sekali, jadi tidak ada yang perlu ditakutkan di sini. Aplikasi ini bekerja cukup cepat, tetapi terkadang transisi yang berlarut-larut di dalam titik mengganggu. Alasannya belum jelas, tetapi kami percaya bahwa jika ini perlu, kami akan "menghitungnya"))) Terkadang menu "Gunakan" berubah, dan aplikasi menawarkan untuk mengunduh satu set item yang diperbarui di dalamnya. Anda tidak dapat memuat, tentu saja, tetapi lebih baik menghabiskan lima atau enam menit untuk itu.

Saat startup, pesan selamat datang ditampilkan, yang dapat dimatikan. Sebenarnya, tidak ada yang bisa dibaca di sana, kecuali kalimat terakhir, yang sebenarnya mengatakan: "Mereka diakses oleh layanan GPRS dan WAP, yang dibayar sesuai dengan rencana tarif Anda." Sebenarnya, ini adalah peringatan: jangan menyodok semuanya tanpa berpikir dan klik semuanya - periksa harganya terlebih dahulu. Aplikasi ini dirancang dalam warna Beeline - pada kenyataannya, tampilannya sangat bagus. Apa pun adalah urutan besarnya lebih baik daripada desain Vodafone yang suram dan kurus, misalnya.


Sekarang beberapa kata yang dapat dianggap di antara yang paling penting. Tidak ada tempat yang awalnya ditunjukkan: apakah perangkat akan bekerja dengan SIM_cards dari operator lain? Kita dapat dengan mudah menjawab pertanyaan ini: akan. Kunci (SP Lock dan varietasnya) tidak ada. Beberapa kesulitan muncul dengan mengetahui kinerja layanan udara untuk operator lain (bukan Beeline), tetapi mereka juga berhasil diselesaikan, meskipun sejumlah pengguna disesatkan. Di sini kami juga menjawab dengan tanggung jawab penuh: semua layanan udara akan berfungsi (lebih tepatnya, mereka harus: ini menurut pernyataan resmi oleh perwakilan Beeline dan Samsung). Tentu saja ada saat-saat seperti itu: aplikasi Intuition sendiri sama sekali tidak berguna bagi pengguna operator lain, tetapi jika ini dianggap sebagai harga untuk desain, apakah perlu dikhawatirkan? Pengguna ini memiliki Info MTS mereka sendiri dan seterusnya... Tentu saja, ini tidak dirancang dengan cara yang sama, tetapi tidak ada yang bisa dilakukan untuk itu. Pergi ke B

Menu aplikasi terdiri dari sembilan item: "Bantuan", "Kencan", "Gunakan", "Mainkan", "Dengarkan", "Mewarnai dunia", "Apa yang baru", "Kejutan" dan "Keluar". Faktanya, ini adalah semacam pengaturan untuk menghabiskan waktu oleh pelanggan. Jauh lebih menarik untuk mengunjungi situs WAP mana pun ketika ada kontrol yang indah dan bekerja cepat untuk itu, dan Anda tidak perlu memalu alamat apa pun, dan melompati tautan seratus kali. Di dalam beberapa titik ada halaman akhir tertentu dari situs WAP, di dalam yang lain - satu set angka, di dalam yang ketiga - dan sepenuhnya sistem "milik mereka" untuk menampilkan dan mengunduh data. Mari kita pertimbangkan setiap item secara terpisah.

Item pertama "Bantuan" - akses ke berbagai layanan suara. Suara dalam arti bahwa setelah memilih bagian, panggilan terjadi ke nomor yang sesuai. Beberapa bagian dilengkapi dengan halaman tambahan, yang menjelaskan tujuannya secara lebih rinci daripada judul bagian. Faktanya, ini adalah pengganti yang tersusun rapi dan dirancang dengan indah untuk fungsi informasi Beeinfo. Item "Bantuan" mencakup bagian seperti, misalnya, "Kisah" (untuk orang dewasa dan anak-anak), "Ke mana harus pergi belajar" (INFA di universitas), "Informasi baru" (alamat perusahaan, institusi, dll.) , "Pusat Dukungan Pelanggan" dan seterusnya, total ada 11 bagian.

Item kedua adalah "Kencan". Di sini, secara teoritis, Anda dapat bertemu. Untuk melakukan ini, Anda perlu menjawab pertanyaan "Pergi ke WAP?" menjawab "Ya". Setelah itu, Anda harus memilih jenis kelamin orang yang akan Anda temui, dan perkiraan usianya. Dan kemudian - kami membaca kuesioner, dan jika kami menyukai semuanya - kami menjawab. Anda juga dapat membuat emboss sendiri jika Anda benar-benar menginginkannya. Secara umum - tidak ada yang luar biasa.


Item berikutnya adalah "Gunakan". Item ini sudah menjadi pengganti langsung dan lengkap untuk bagian pelanggan BeeInfo. Omong-omong, item ekstensi kartu SIM ini sendiri tidak ditampilkan di telepon (jika kartu Beeline dimasukkan). Artinya, jika Anda memasukkan kartu dari beberapa operator lain, maka di menu "Aplikasi" item terakhir adalah ekstensi kartu SIM: misalnya, MTS-Info. Untuk kartu Beeline, Anda harus menggunakan "Gunakan" ini. Tidak ada perbedaan besar, kecuali bahwa "jalan" ke titik ini membutuhkan sedikit lebih banyak waktu. Di sini - manajemen layanan: Mesin penjawab, AntiAON, Nomor favorit, Panggilan tunggu, dan sebagainya.

Kini tiga titik itu memiliki desain tersendiri. Ini adalah "Mainkan", "Dengarkan" dan "Warna Dunia". Ketiganya dirancang dengan indah - dengan gambar pratinjau untuk game dan gambar, dengan pratinjau lagu yang diunduh. Ada perincian informasi berdasarkan judul, berita dan peringkat, pencarian. Deskripsi mini diberikan untuk game. Secara umum, sangat menyenangkan untuk digunakan - pada kenyataannya, sebagian besar hal dapat diatur dalam WAP juga, tetapi beberapa elemen antarmuka tidak layak di sana (misalnya, menggulir teks penjelasan dengan gambar stasioner). Apa yang sangat tidak nyaman - proses mengunduh game disertai dengan keluar dari aplikasi "Intuisi" saat ini, dan setelah menginstal game di "Intuisi" Anda harus masuk kembali.



Tiga item berikutnya - "Apa yang baru", "Kejutan" dan "Keluar" - adalah tautan ke halaman yang sesuai dari situs WAP. Yang pertama adalah berita: Tentang segalanya, Beeline News, Weather, dll. Yang kedua menghibur. Berikut adalah item seperti "Aphorism of the day", "Anecdote of the day", "Quote of the day", "Picture of the day" dan hal-hal seperti itu. Yang menarik adalah item "Kejutan" (kejutan yang sama dalam kejutan): di sini seminggu sekali Anda dapat mengunduh gambar secara gratis atau yang lainnya - sesuai pilihan operator. Faktanya, berjalan di semua titik ini, Anda akan terus-menerus diyakinkan bahwa ponsel tidak hanya diposisikan sebagai wanita, tetapi didukung penuh seperti itu. Misalnya, di paragraf "Kejutan" mereka akan langsung memberi tahu Anda: "Nona-nona yang terhormat, di sini seminggu sekali Anda bisa ...". Dan beberapa nama berbicara sendiri - seperti "Resep" dan "Resep kosmetik")))


Item menu terakhir - "Keluar" - menyajikan berbagai hal "sekuler": berita musik, berita film, kehidupan sosial, poster ... Perlu dicatat pada akhirnya bahwa ketiga item ini juga dirancang dengan indah, seperti tiga item sebelumnya , tetapi memiliki fungsionalitas WAP murni. Dan akhirnya, jika Anda memutuskan untuk berjalan di sekitar intuition.beeline.ru ini (terdiri dari empat poin yang telah dijelaskan - Kencan, Apa yang baru, Kejutan, Keluar) dengan kartu SIM dari operator lain, Anda tidak akan berhasil, bahkan dari telepon lain. Situs ini hanya akan dibuka dengan kartu Beeline. Itulah "insentif" bagi Anda untuk beralih ke Bee: aplikasi yang indah - satu, akses ke situs aplikasi ini - dua))))

Samsung SGH-E530 "Intuisi" :: Ulasan:: Ponsel "Intuitif"

Pada prinsipnya, perangkat ini hampir merupakan salinan telepon yang tepat dalam hal kemampuannya (dengan pengecualian port inframerah, yang tidak ada di 530), dan berbeda dari perangkat yang cukup bagus dalam tampilan yang lebih kecil, kurangnya dukungan untuk kartu memori dan kabel TV (dan lebih banyak fungsi untuk hal-hal kecil - misalnya, tidak ada cara untuk mengganti jenis tampilan menu, ada item tambahan di menu "Aplikasi", dll.). Tidak ada gunanya menjelaskan fungsionalitas model ini dengan cara yang sangat jelas - Anda dapat merujuk ke ulasan D500/D600 yang disebutkan. Di sini kami hanya akan menyentuh yang utama, dan secara singkat - hanya agar Anda secara umum dapat membayangkan apa yang menanti Anda dalam "Intuisi" ini.


Kami mencatat tampilan berkualitas tinggi 176x220 piksel (dimensi fisik - 27,5 x 34,5 mm), di mana waktu pengoperasian lampu latar dikonfigurasi (dalam mode normal dan dalam mode ekonomi), 4 skema warna, kecerahan, font, dan warna angka saat memanggil nomor, warna, dan lokasi prasasti dalam mode siaga. Tampilan eksternalnya juga sangat bagus, dan dapat menampilkan cukup banyak acara: pengoperasian pemutar, pengoperasian Bluetooth dan penerimaan file, pesan, panggilan masuk, jam alarm, pengingat, pemutar, dan sebagainya. Ada juga dukungan untuk MP3 (baik instalasi pada panggilan dan mendengarkan pemutar), perekam suara (dengan batas perekaman 1 video / 1 jam). Di sini kelemahannya adalah jack headphone "sendiri": Anda tidak dapat mencolokkan headphone pihak ketiga, jadi Anda tidak boleh kehilangan atau merusak headphone ini. Lainnya adalah ketidakmampuan pemain untuk bekerja di latar belakang, meskipun Anda dapat mendengarkannya saat flip ditutup, dan informasi yang diperlukan ditampilkan pada layar eksternal, dan tombol samping digunakan untuk menyesuaikan volume (memutar ulang dan beralih lagu tidak berfungsi saat flip ditutup).


Perlu juga disebutkan salah satu layanan Bluetooth paling fungsional (Anda dapat melihat konten folder bersama di perangkat lain dengan Bluetooth, seperti di Soneriki lama). Anda dapat memperlakukan kesempatan ini sebagai tambahan yang tidak perlu, Anda dapat - sebagai fungsi hiburan: menarik untuk melihat file dan folder dari ponsel pacar Anda di ponsel Anda?))) Ya, Anda bisa, dan bagaimana tidak setiap hari Anda perlu, tetapi hal-hal berguna yang, secara umum, dia tidak bertanya, tetapi beberapa kali dia membantu saya dengan sangat baik. Tambahan yang menarik dalam layanan: ada item "Sinkronisasi", di mana jenis sinkronisasi dipilih (penuh, perbarui semua, perbarui telepon, perbarui server), kategori (semua, kontak, kalender, tugas), dan metode - USB atau Bluetooth. Selain itu, Anda dapat membuat beberapa profil sinkronisasi. Secara umum, ini adalah hal yang sangat nyaman - ketika semuanya dapat dikonfigurasi di telepon itu sendiri.


Ponsel ini memiliki kamera yang cukup bagus (1 MP - frame 1152x864 piksel). Dengan flash yang bisa bekerja seperti senter (sangat terang, omong-omong). Di tempat kerja - hampir tidak ada keluhan. Ada mode "simpan otomatis", pemotretan multi-frame (6/9/15 frame), pemotretan matriks (2x2 dan 3x3). Jenis jendela bidik dikonfigurasi (layar penuh atau normal), ada dukungan untuk pemotretan dengan efek, 5 opsi untuk suara rana (Anda juga dapat memotret secara diam-diam jika Anda mengaktifkan profil "Senyap" di ponsel Anda). Dan yang paling penting - dimungkinkan untuk mengontrol kamera menggunakan semua tombol telepon (bahkan "Bantuan" kecil dalam gambar disesuaikan untuk masalah ini). Merekam video dengan resolusi 128x96, 176x144, 320x240 dan 352x288. Video direkam dalam MPEG4 (hingga 15 fps) + AMR-NB (mono, 8 kHz), dan suara direkam dengan cukup baik, bahkan ada upaya untuk merekam frekuensi rendah))) Kualitas video jauh lebih tinggi dari rata-rata. Video dengan resolusi maksimum tidak melambat sama sekali saat ditonton, dan tidak ada karakteristik "kotak" sama sekali - bahkan jika Anda menulis dalam pencahayaan yang tidak terlalu bagus. Klip yang direkam oleh Nokia N90 direproduksi dengan sempurna, sehingga ponsel juga dapat memahami MPEG4 + AAC (stereo, 16 kHz). Satu-satunya hal - sangat disayangkan bahwa tidak ada tampilan mode Lansekap (horizontal, layar penuh). Anda dapat melihat contoh foto dan video pada tabel di bawah ini.

tab. ?Contoh foto dan video? Samsung SGH-E530

foto percobaan
Uji video

Dukungan JAVA - MIDP 2.0, tidak ada dukungan untuk aplikasi 3D. Kecepatan eksekusi aplikasi cukup sederhana: menurut tes JBenchmark, hasil rata-rata untuk yang pertama adalah 1082, dan untuk yang kedua - 36. Memori untuk aplikasi - 4 MB. Perekam terkenal karena memiliki mikrofon terpisah (di flip), dan dapat merekam percakapan, meskipun menjalankan menu untuk itu bukanlah kesenangan terbesar. Jam alarm diatur sebagai standar untuk Samsung: ada tiga, mereka dikonfigurasi dengan baik, ada fungsi "panggil jika dimatikan" (MP3, bagaimanapun, tidak dapat membuat suara sinyal alarm).


Ada satu set aplikasi Organizer yang hampir lengkap. Kalender (untuk 400 acara) dengan acara yang dapat disesuaikan dengan baik seperti "ulang tahun", "tugas", "pengingat" dan "jadwal", dan dengan tampilan bulan dan minggu yang baik. Juga Kalkulator, Konverter nilai (tepatnya nilai dan bukan hanya mata uang), Stopwatch, Timer, dan Jam dunia. Sebenarnya, untuk "set lengkap" hanya layanan catatan yang hilang, tetapi Samsung tidak pernah bisa membanggakannya. Item terpisah, sekali lagi membenarkan orientasi perangkat untuk digunakan terutama oleh wanita, adalah bagian "Diary Saya", yang berisi aplikasi seperti "Pemilihan parfum", "Biorhythm", "Berat optimal", "Kalkulator kalori", "Kalender saya" dan "Daftar belanja". Mungkin, beberapa, memperhatikan bahwa dalam aplikasi "Berat optimal" diusulkan untuk memilih jenis kelamin (M atau F), mereka akan mengatakan bahwa telepon tidak hanya perempuan)) Ada dua keberatan untuk ini, salah satunya kami akan hilangkan, mungkin, dan yang kedua - beberapa wanita tidak hanya suka "menghitung" berat badan mereka))) Omong-omong, pemilihan parfum sangat lucu: kami memasukkan awan parameter - pakaian, tempat, suasana hati, musik, makanan, dll. - dan pada output kami mendapatkan gambar dan arah utama untuk rasa. Anda dapat membuat dan menyimpan beberapa profil, lalu pilih yang tepat pada waktu yang tepat: misalnya, kami pergi mengunjungi Crocodile Gena - pilih opsi yang disimpan "Mengunjungi Gena", buka Cheburashka - opsi "Mengunjungi Cheburashka". Dll)))


Tombol navigasi dapat dikonfigurasi: 4 penekanan dapat ditetapkan untuk memanggil aplikasi telepon (total 20). Salah satu fitur telepon yang menarik (fitur ini, tampaknya, dirancang khusus untuk "rahasia wanita"): Anda dapat mengatur kata sandi untuk melihat pesan dan menu "Multimedia". Buku kontak, yang menarik, tidak mungkin))) Rupanya, itu tidak dapat dianggap sebagai rahasia. Benar, ini memiliki pengganti tertentu: jika Anda meletakkan "Wallpaper" pada perlindungan, maka tanpa kata sandi tidak mungkin untuk pergi ke mana pun dari mode siaga.

Ponsel ini memiliki dukungan untuk SMS (dan EMS - gambar/animasi/nada/lampiran dan gaya teks dalam pesan SMS) dengan kemampuan untuk membuat folder Anda sendiri dan memindahkan pesan ke dalamnya, MMS dengan editor yang nyaman, E-mail untuk 5 akun (untuk menerima email dari 5 alamat berbeda) dan browser WAP yang bagus, dirancang dengan sangat rapi. Dan juga pengelola file yang cukup nyaman dibagi menjadi beberapa bagian (memori - sekitar 80 MB, tidak termasuk 4 MB untuk aplikasi JAVA, 3 MB untuk MMS dan 3 MB lainnya untuk E-mail).


Gambaran keseluruhan dilengkapi dengan daftar panggilan yang diatur dengan sangat baik (salah satu opsi yang paling rapi) dan buku catatan untuk 1000 kontak, untuk masing-masing Anda dapat menyimpan Nama Depan dan Belakang (20 huruf untuk setiap bidang), 5 angka , alamat email, gambar panggilan (ID Foto), nada dering dan catatan (50 karakter). Ketidaknyamanan notebook adalah nomor tidak dapat diubah jenisnya - misalnya, dua nomor ponsel tidak dapat ditulis. Lebih tepatnya, Anda dapat menuliskannya, tetapi hanya satu yang memiliki ikon "seluler". Indah, meskipun tidak terlalu efisien, panggilan cepat dirancang (yang, omong-omong, adalah harga yang harus dibayar untuk ukuran fisik layar yang kecil: dalam seri ke-60 yang sama, resolusi layar lebih kecil, dan informasi dalam jendela panggilan cepat berkurang lebih banyak). Kelemahan terbesar dari layanan panggilan adalah kurangnya profil yang dapat disesuaikan. Faktanya, hanya ada dua: dengan suara dan tanpa suara.

Samsung SGH-E530 "Intuisi" :: Ulasan:: Ringkasan "Intuitif"

Tidak ada keluhan khusus tentang komunikasi dan masa pakai baterai. Baterai kedua, bagaimanapun, dalam kit tidak ada salahnya, serta pengisi daya desktop tambahan. Dengan penggunaan aktif, perangkat membentang sepanjang hari (dari pagi hingga sore). Volume speaker dan sensitivitas mikrofon juga dalam kisaran normal. Ponsel, sebagaimana harus dipahami, hanya akan dijual bersama dengan tarif dengan nama yang sama. Namun, dengan mempertimbangkan fakta bahwa perangkat ini, bersama dengan tarif, harganya hampir sama dengan yang biasa tanpa tarif, perbedaannya kecil)) Seperti yang telah disebutkan, tarif ini tidak perlu diikat, kecuali Beeline menemukan sesuatu seperti itu .. Jadi Anda tidak perlu menyerahkan nomor Anda. Penggemar Beeline, terutama jika mereka menyukai perangkat - yang pasti Harus Dimiliki.

Beberapa hari tersisa sebelum pengumuman Samsung Galaxy S8. Kegagalan Galaxy Note 7 yang menyedihkan (dan lucu, jujur) sama sekali tidak memengaruhi suasana hati penggemar merek - hype di sekitar Galaxy S8 / S8 + sama sekali tidak terpikirkan. Oleh karena itu, tidak mengherankan bahwa banyak detail penting dan menarik bocor ke Web sebelum pengumuman. Kami memutuskan untuk mengumpulkan semua rumor dalam satu artikel untuk memudahkan Anda mendapatkan gambaran tentang apa yang menanti Anda minggu depan.

Hal pertama yang perlu diketahui adalah Samsung akan memperkenalkan bukan hanya satu, tetapi dua smartphone, Galaxy S8 dan Galaxy S8+. Perbedaan di antara mereka hanya akan terletak pada ukuran layar - rupanya, dengan cara ini Samsung memutuskan untuk mengganti Note 7. Seri Galaxy Note sendiri kemungkinan akan dilanjutkan, tetapi sedikit kemudian.

Tampilan dari semua smartphone andalan Samsung sangat bagus. Secara obyektif - salah satu yang terbaik di pasar. Sama seperti flagships sebelumnya, Samsung Galaxy S8 akan menampilkan layar Super AMOLED 5,7 inci, sedangkan Galaxy S8+ akan menampilkan layar 6,2 inci. Kemungkinan besar, tidak akan ada perbedaan dalam resolusi di antara mereka. Samsung sendiri menyebut layar barunya Infinity Display. Tapi, mungkin, inovasi terpenting adalah rasio aspek baru - 18,5:9. Jadi , tidak lagi unik.

Penghapusan tombol fisik di bagian depan memungkinkan layar mengambil lebih banyak ruang pada bezel, dengan rasio area tampilan terhadap bezel sebesar 84,4%. Namun dimensi casing tidak akan banyak berubah, Galaxy S8 akan berada di tangan dengan cara yang sama seperti Galaxy S7 edge.

Resolusi layar standar adalah 2960 × 1440 titik (WQHD+). Tetapi menu memiliki kemampuan untuk mengubah resolusi ke bawah: ke FHD + (2220 × 1080 piksel) dan HD + (1480 × 720 piksel). Rasio aspek dipertahankan. Dan secara umum, ini adalah fitur fungsional yang cukup berguna, yang hingga saat ini hanya tersedia untuk penggemar dan pecinta firmware alternatif.

Beberapa sumber sekaligus membicarakan kemungkinan perekaman video pada frekuensi hingga 1000 frame per detik. Dan jika semua ini ternyata benar, maka pesaing pertama (dan sangat berbahaya) akan muncul. Resolusi sensor tidak akan ditingkatkan, masih 12 megapiksel, tetapi modulnya sendiri akan berbeda. Perbedaan paling mendasar adalah lapisan dengan modul memori DRAM, yang secara signifikan mempercepat kecepatan membaca. Sebenarnya, flagship Sony baru-baru ini dapat membanggakan hal yang sama, dan tampaknya saat ini tidak mungkin untuk mencapai tingkat kebakaran seperti itu dengan cara lain.

Kamera ganda - dengan analogi dengan iPhone, serta dengan flagships Huawei dan LG - tidak akan ada di Galaxy S8. Samsung tidak melihat banyak gunanya dalam efek blur mewah dan zoom optik 2x. Dan, dilihat dari komentar di sumber berita Barat, banyak pengguna berbagi posisi ini. Saya ingin tahu apa yang akan lebih baik dari sudut pandang pembaca kami - jangan terlalu malas untuk menulis di komentar apa yang Anda sukai: kamera ganda seperti di Huawei P10 atau kamera tunggal seperti di Galaxy S8, jika kita berasumsi bahwa terakhir akan menembak sedikit lebih baik.

Kamera depan memiliki resolusi 8 megapiksel, tetapi mengenai fokus otomatis, sumbernya berbeda. Beberapa mengatakan itu akan fokus otomatis, yang lain mengatakan tidak. Saya cenderung percaya bahwa akan ada fokus otomatis pada kamera depan. Dan juga akan ada pemindai iris, ini sudah disebutkan di atas. Ini akan bekerja dengan cara yang persis sama seperti di Galaxy Note 7 (Alexander Babulin tentang ini), hanya sedikit lebih akurat dan sedikit lebih cepat karena pemindai resolusi lebih tinggi.

Seperti yang Anda ketahui, Samsung Galaxy S8 seharusnya menjadi smartphone pertama yang berbasis Qualcomm Snapdragon 835. Tapi mungkin itu akan menjadi smartphone pertama yang dijual, karena Sony Xperia XZ Premium yang telah disebutkan adalah yang pertama diumumkan. Namun, ini tidak lagi begitu penting. Hal penting lainnya: Samsung akan kembali merilis smartphone di dua platform, dan selain Snapdragon 835 akan ada Exynos 8895. Mereka bahkan mengatakan bahwa versi Qualcomm hanya akan dijual di AS, dan seluruh dunia, termasuk Eropa. dan Rusia, akan puas dengan perangkat di platform Samsung sendiri.

RAM dalam semua kasus akan menjadi 4 GB, hanya di pasar Cina model dengan RAM 6 GB akan tersedia. Kemungkinan besar, itu bahkan bukan Galaxy S8 biasa, tetapi model S8 + dengan diagonal layar yang diperbesar. Penyimpanan internal akan menjadi 64 GB, dan dimungkinkan untuk memperluasnya dengan kartu microSD hingga 2 TB.

Sangat mengherankan bahwa Exynos 8895 telah berhasil menyala di beberapa tolok ukur. Dan ternyata dalam hal kecepatan bahkan sedikit mengungguli Qualcomm Snapdragon 835. Saya akan menambahkan bahwa karakteristik chip sebagian besar serupa. Exynos 8895 berisi 8 core, yang dibagi menjadi 2 kelompok: 4 core desain Samsung sendiri dan 4 core Cortex-A53 yang kurang kuat. Sebagai akselerator grafis, prosesornya menggunakan ARM Mali-G71. Dibandingkan dengan pendahulunya, Mali-T880, yang merupakan bagian dari prosesor Exynos 8890 Galaxy S7, kinerjanya diperkirakan hampir dua kali lipat. Selain itu, akselerator grafis baru mendukung OpenGL ES 3.2, Vulkan API, RenderScript, dan juga dapat mengambil sebagian beban dari CPU. Teknologi ini disebut GPU Compute, jika didukung oleh aplikasi, akan memungkinkan Anda untuk mendistribusikan beban antara CPU dan GPU.

Melanjutkan percakapan tentang kinerja, ada baiknya mengutip hasil GeekBench yang baru-baru ini diterbitkan. Dalam mode single-core, Exynos 8895 mencetak poin 1978, dan dalam mode multi-core skor 6375. Pada gilirannya, Galaxy S8+ yang ditenagai Snapdragon 835 masing-masing mencetak 1929 dan 6084 poin dalam tes yang sama. Namun, perbedaannya hampir tidak bisa disebut kritis.

Galaxy S8 akan mendapat baterai 3000 mAh, Galaxy S8+ - 3500 mAh. Algoritme baru untuk mode hemat daya akan ditambahkan, tetapi secara umum ini akan memberikan masa pakai baterai maksimum satu setengah hari dalam mode standar. Untuk pemutaran video, diklaim 17 jam operasi, dan ini sedikit lebih tinggi dari flagships Samsung sebelumnya. Yah, saya berharap kami akan segera dapat melakukan tes kami sendiri.

Di antara fitur "besi" lainnya, rumor tentang yang dalam satu atau lain bentuk muncul di Web, perlu disoroti dukungan USB 3.0 (dengan konektor USB-C), serta Bluetooth 5.0, dukungan untuk pengisian nirkabel dan kabel cepat. pengisian.

Antarmuka dan perangkat lunak

Sebagai cangkang grafis, kebaruan akan menerima Samsung Experience dengan antarmuka pengguna UI Bersih. Versi yang diperbarui terlihat asketis dan intuitif, font modern dan ikon bulat agar sesuai dengan keseluruhan desain casing smartphone terlihat sangat estetis.

Salah satu fitur paling menarik dari Galaxy S8 mungkin adalah asisten suara Samsung Bixby yang diperbarui (pengembangan logis dari S Voice), yang akan "digantung" pada tombol khusus di samping kasing. Dengan Bixby, Anda dapat mengontrol fungsi aplikasi, membuat rekaman dan catatan instan sepenuhnya dengan perintah suara. Terjemahan prasasti dalam berbagai bahasa dan pengenalan objek dunia nyata melalui kamera akan tersedia, yang akan memungkinkan, misalnya, melakukan pembelian cepat di toko online. Ini sudah sangat menarik, dan saya berharap pada presentasi mereka akan membicarakannya dengan lebih detail.

Kapan dan berapa banyak?

Sudah jelas bahwa flagship yang diperbarui Galaxy S8 dan S8 + akan diterima dengan keras dan akan laris manis. Samsung membuat referensi perangkat Android yang tidak pernah dibandingkan dengan smartphone Cina dengan dalih "spesifikasi yang sama untuk lebih sedikit uang".

Tanggal mulai penjualan cenderung berbeda untuk wilayah yang berbeda. Pertama-tama, jelas, perangkat akan dijual di Korea Selatan, serta di Amerika Serikat. Ini harus terjadi pada akhir April. Sebagian besar sumber berbicara tentang 21 April, tetapi ada informasi tentang 28 April juga. Di Eropa dan Rusia, kemungkinan besar untuk membeli Galaxy S8 dan S8 + pada bulan Mei, dan harga versi smartphone yang paling terjangkau pasti akan melebihi 50 ribu rubel. Namun, harga pasti Rusia belum diketahui bahkan di Samsung sendiri.

Itu saja, materi dapat diperbarui saat detail baru yang dikonfirmasi muncul. Dan saya ingatkan bahwa presentasi resmi Galaxy S8 akan berlangsung pada 29 Maret, jadi kami akan segera mengetahui semua detailnya secara resmi.

Dalam makalah ini, kami tidak mempertimbangkan semua jenis intuisi yang mungkin, tetapi membatasi diri kami hanya pada satu dari mereka - yang secara eksperimental direproduksi oleh kami. Jenis intuisi ini memiliki karakter kreatif yang paling menonjol. Studinya adalah, pada saat yang sama, studi tentang salah satu mekanisme tersembunyi untuk munculnya dugaan yang terkait dengan

turun ke alam fenomena yang tidak langsung ditampilkan.

Konstruksi model solusi intuitif tidak terbatas pada mengajukan masalah buatan untuk mata pelajaran. Cara biasa untuk memantau jalannya solusinya, cara yang sekarang tersebar luas untuk memperbaiki langkah ini, mempertanyakan subjek dan pengamatan diri tidak akan memberikan lebih dari apa yang telah dipelajari pada prinsipnya dan sekarang merupakan bagian dari data untuk konstruksi program heuristik untuk pengoperasian komputer elektronik oleh sibernetika. Dalam studi psikologis tentang mekanisme intim dari proses kreatif, perlu untuk memodelkan kondisi aktivitas kreatif. Tindakan karakteristik kreativitas asli, dalam modelnya, harus secara sistematis dibangkitkan oleh subjek.

Konstruksi model psikologis dari solusi intuitif melibatkan penggunaan tugas-tugas paling sederhana dalam arti kognitif, namun, yang memiliki kesulitan psikologis yang cukup, karena solusi mereka (dalam periode waktu tertentu, yang terbatas pada percobaan) tidak dapat diperoleh secara langsung dengan inferensi logis dan tidak diatur oleh aturan apa pun atau yang telah ditentukan sebelumnya. Ketika membangun model solusi intuitif, peneliti tidak tertarik pada seluruh kompleks keadaan yang terbentang selama menyelesaikan tugas (masalah) kognitif kreatif yang kompleks, tetapi pada klimaks yang memisahkan masalah mental yang terpecahkan dari yang belum terpecahkan. Prinsip membangun model solusi intuitif adalah menciptakan kondisi terkontrol yang mengarah pada keputusan seperti itu dalam waktu singkat.

Prasyarat yang diperlukan untuk ini adalah konstruksi dua jenis situasi yang dibuat melalui tugas yang sesuai: 1) menghasilkan, di mana hasil tindakan, yang diperlukan sesuai dengan rencana percobaan, terbentuk, dan 2) mengungkapkan, di mana hasil ini diwujudkan.

Eksperimen yang dikutip dalam bab sebelumnya pada dasarnya adalah model psikologis kreativitas dan mengungkapkan beberapa kondisi untuk kemungkinan solusi intuitif. Kondisi umumnya adalah ini: solusi intuitif hanya mungkin jika kuncinya sudah terkandung dalam pengalaman bawah sadar.

Kami dituntun ke kesimpulan ini dengan eksperimen dengan menghasilkan dan mengungkapkan masalah. Tugas yang mengidentifikasi (indikator tugas) tidak dapat diselesaikan tanpa mediasi dari tugas yang menghasilkan. Namun, itu menjadi dapat dipecahkan jika didahului oleh generatriks di mana kunci untuk memecahkan yang mengungkapkan ditetapkan oleh subjek pada tingkat bawah sadar. Posisi yang tampak sepele ini, seolah-olah, merehabilitasi intuisi, menghilangkan selubung mistik darinya, yang diilhami oleh tradisi masa lalu.

Fakta kemungkinan solusi semacam itu dibuktikan dengan eksperimen dengan panel "politipe" dan "monotipe" dan eksperimen serupa dengan labirin.

Pada saat yang sama, eksperimen-eksperimen ini menunjukkan betapa tidak mungkinnya solusi semacam itu dalam kondisi alami, betapa kompleksnya "kecelakaan bahagia" yang menyertainya.

Mari kita lanjutkan untuk mempertimbangkan kondisi lain yang mendukung solusi intuitif.

Ketika membangun model psikologis dari keputusan intuitif untuk mengidentifikasi kondisi yang mendukung intuisi, kami paling sering menggunakan tugas yang disebut "4 poin" sebagai tugas yang mengungkapkan (indikator).

Beras. tigabelas

Kondisi tugas ini adalah sebagai berikut.

“Empat poin diberikan (Gbr. 13); diperlukan untuk menggambar tiga garis lurus melalui empat titik ini, tanpa mengangkat pensil dari kertas, sehingga pensil kembali ke titik awal.

Tugas itu diberikan kepada orang dewasa, mata pelajaran yang dikembangkan secara intelektual. Waktu penyelesaian dibatasi hingga 10 menit.

Untuk orang yang berkembang secara intelektual yang mengetahui prinsip pemecahan masalah ini atau masalah serupa, analisis logisnya tidak menimbulkan kesulitan. Keempat titik tersebut dapat dianggap sebagai simpul dari bujur sangkar imajiner. Persyaratan untuk kembali dengan pensil ke titik awal berarti kebutuhan untuk menggambar sosok tertutup. Tiga ruas garis yang masing-masing merupakan kelanjutan dari yang lain dan tidak tumpang tindih membentuk segitiga. Oleh karena itu, solusinya adalah menggambarkan segitiga di sekitar bujur sangkar.

Namun, dalam eksperimen dengan jumlah subjek yang sangat besar, kami tidak mengamati satu kasus pun dari solusi semacam itu. Sebaliknya, semua subjek, tanpa kecuali, setelah serangkaian upaya yang gagal, berhenti memecahkan dan mengenali masalah sebagai tidak dapat dipecahkan. Untuk mencapai kesuksesan, perlu untuk "menembus" area pesawat yang dibatasi oleh titik, tetapi ini tidak terjadi pada siapa pun - semua orang tetap berada di dalam area ini.

Yakin bahwa kemungkinan solusi independen dari masalah ini oleh subjek praktis dikecualikan, kami mulai mendorong subjek untuk menyelesaikannya melalui berbagai jenis petunjuk. Yang terakhir bisa menjadi yang paling beragam. Sudah cukup, misalnya, untuk menasihati subjek agar tidak membatasi dirinya pada bagian bidang yang sesuai dengan imajinasi.

ke kotak yang diinginkan, di simpul di mana titik-titik yang diberikan terletak, dan masalahnya diselesaikan olehnya. Dimungkinkan untuk melengkapi kondisi dengan indikasi: "Hanya satu titik yang terletak di sudut atas" - dalam hal ini, dengan alasan sederhana, subjek dengan cepat menemukan solusi.

Namun, jenis petunjuk ini tidak menarik bagi kami secara langsung. Kami membutuhkan subjek untuk mengambil keputusan berdasarkan produk sampingan dari tindakan tersebut. Untuk melakukan ini, dalam situasi pembangkitan, kami menggunakan masalah seperti meletakkan oval (lihat Gambar 9, pada hal. 195). Sebagai contoh. Subjek pertama kali mempelajari aturan permainan Halma. Kemudian, menurut aturan permainan ini, dia harus melompat satu

pergerakan keping putih melalui tiga keping hitam sehingga keping putih kembali ke tempat semula (Gbr. 14). Melakukan tindakan ini, subjek meletakkan rute dengan tangannya yang bertepatan dengan menggambar solusi untuk masalah "4 poin", dengan kata lain, jalur gerakan tangan subjek persis sesuai dengan ekspresi grafis dari solusi untuk ini masalah. Setelah itu, kertas transparan dengan empat titik diterapkan di atasnya, terletak sesuai dengan pusat kotak tembus pandang, ditumpangkan pada papan catur yang sama (Gbr. 15). Subjek harus menghubungkan titik-titik ini, tanpa mengangkat pensil dari kertas, dengan tiga garis sehingga pensil kembali ke titik awal, yaitu memecahkan masalah “4 titik” dalam kondisi ini. Tampaknya keputusan itu harus segera muncul, karena subjek hanya diminta untuk mengulangi apa yang baru saja dia lakukan. Namun, bagian dari hasil tindakan ini adalah produk sampingan dan petunjuk seperti itu tidak membantu menyelesaikan masalah.

Dengan mengulangi eksperimen dengan subjek lain, menggunakan serangkaian yang berbeda dalam bentuk, tetapi sama dalam makna yang diminta 1 , kami yakin bahwa ego bukanlah kasus yang luar biasa.

Setelah menetapkan bahwa petunjuk yang diberikan dalam bentuk produk sampingan, ketika disajikan sebelum tugas, tidak mengarah pada solusi, kami membalik urutan penyajian: pertama tugas diberikan, lalu salah satu petunjuk, dan setelah itu subjek dikembalikan ke tugas lagi.

Dalam versi percobaan ini, petunjuk mengarahkan banyak subjek untuk memecahkan masalah.

Dengan demikian, hasil eksperimen menunjukkan bahwa jika petunjuk yang kita gunakan mendahului tugas, mereka menjadi acuh tak acuh dan tidak efektif dalam kaitannya dengan itu; jika petunjuk mengikuti tugas, maka ketika subjek meninjau kembali tugas, mereka memberikan efek positif yang cukup nyata.

Dalam mencari jawaban atas pertanyaan mengapa, agar prompt menjadi efektif, perlu didahului dengan tugas, perlu segera membuang gagasan bahwa solusi masalah hanya dapat terjadi dalam kasus pengaruh individu murni, "petunjuk" yang dipilih secara khusus, yaitu bahwa tugas solusi ternyata bergantung pada bentuk spesifik di mana prompt diberikan. Untuk melakukan ini, cukup mempertimbangkan setidaknya fakta bahwa tidak hanya satu, tetapi beberapa tips yang kami pilih ternyata efektif. Anda dapat menemukan ribuan petunjuk berbeda, ribuan situasi berbeda, kesamaan spesifik di antaranya akan semakin menghilang, tetapi semuanya akan menjadi sugestif untuk tugas tertentu.

Ini berarti bahwa bentuk spesifik dari petunjuk, objek spesifik yang digunakan dalam kasus ini, adalah keadaan yang tidak penting. Gagasan tentang petunjuk harus diwujudkan dalam beberapa fenomena tertentu, tetapi yang mana - ini, tentu saja, bukan alasan yang menentukan.

Demikian pula, perlu untuk mengecualikan dari jumlah penyebab yang menentukan, faktor-faktor kedekatan presentasi tugas dan waktu yang cepat dan tingkat kesamaan spesifik dari rute gerakan tangan dalam situasi pembangkitan dan pengungkapan.

Tidak diragukan lagi, faktor kedekatan antara "prompt" dan tugas pada saat presentasi memainkan peran tertentu dalam efektivitas prompt. Jelas bahwa jika kita secara bertahap meningkatkan interval waktu antara penyajian tugas, prompt, dan tugas lagi, maka akan tiba saatnya ketika prompt akhirnya menjadi tidak efektif. Jadi faktor waktu

1 Untuk rincian pengaturan eksperimen dan hasilnya di sini dan dalam semua kasus serupa berikutnya, lihat: Ponomarev Ya.A. Psikologi berpikir kreatif. M, 1960.

merupakan salah satu syarat yang diperlukan. Namun, apakah kondisi ini penyebab yang menentukan? Jika ya, maka itu juga akan muncul ketika prompt mendahului tugas. Namun, telah ditetapkan bahwa tidak peduli berapa banyak kita menyatukan waktu presentasi mereka dalam kasus ini, solusi dari masalah tidak terjadi. Oleh karena itu, kedekatan dalam waktu bukanlah keadaan yang menentukan.

Lebih jauh. Kesamaan tertentu dari menggambar solusi masalah dengan proyeksi gerakan tangan subjek dalam situasi "petunjuk", tentu saja diperlukan. Tapi alasan ini bukan yang utama, yang menentukan. Pertama, karena rute gerakan tangan yang diberikan hanyalah properti tertentu dari prompt yang diberikan. Properti ini ditentukan oleh tugas selanjutnya. Setiap tugas lain akan memerlukan transformasi ekspresi petunjuk tertentu, sementara esensi dari yang terakhir justru terletak pada kenyataan bahwa itu harus sugestif, dan oleh karena itu, bahkan di bawah kondisi yang berubah, esensi ini tetap sama. Kedua, karena bahkan kebetulan mutlak dari gerakan tangan dalam situasi "petunjuk" dan dalam memecahkan masalah (dicapai dengan menempatkan kertas transparan di papan catur) tidak membantu ketika "petunjuk" mendahului masalah. Selain itu, berkat pengaturan eksperimen khusus dan banyak contoh yang diambil dari kehidupan sehari-hari, kami yakin bahwa kesamaan proyeksi gerakan tangan dalam situasi petunjuk dan gambar solusi dari masalah, baik dari segi ukuran, bentuk, maupun dari segi kondisi untuk melakukan tindakan, bisa sangat relatif.

Dengan demikian, baik kedekatan waktu presentasi, maupun tingkat kesamaan rute pergerakan dengan gambar solusi bukanlah alasan yang menentukan untuk efektivitas "petunjuk". Alasan yang menentukan terletak di tempat lain.

Ketika mencari alasan ini, penting untuk mempertimbangkan bahwa baik dalam kasus yang tidak mengarah pada solusi, dan ketika solusi masalah terjadi, masalah dan petunjuk secara objektif tetap sama sekali tidak berubah, dan hanya urutannya. perubahan presentasi mereka. Atas dasar ini, kita dapat berasumsi bahwa alasan yang menentukan yang membuat tugas pendahuluan tidak efektif atau efektif terletak pada faktor subjektif. Tugas yang disajikan sebelum prompt memiliki efek merangsang.

Mempertimbangkan kondisi umum dan siklus eksperimen yang dijelaskan oleh kami, di mana presentasi tugas menghasilkan didahului oleh tugas yang merangsang, kami dapat merumuskan kondisi terpenting kedua untuk kemungkinan solusi intuitif (dasarnya adalah diberikan oleh eksperimen yang telah dijelaskan): pengalaman bawah sadar, yang secara objektif berisi kunci solusi, tidak efektif, jika itu terbentuk dalam tindakan sebelum upaya untuk memecahkan masalah; itu menjadi jauh lebih efisien

didamaikan dengan latar belakang pencarian target yang dominan, yang muncul sebagai hasil dari upaya awal untuk memecahkan masalah bahkan sebelum memperoleh pengalaman bawah sadar yang diperlukan.

Dalam materi percobaan, ini muncul sebagai berikut. Jika tugas pembentukan mendahului tugas pengungkapan, maka efisiensinya minimal. Jika tugas pembentukan didahului oleh tugas pengungkapan, yang dalam hal ini bertindak sebagai fungsi stimulasi, efektivitasnya meningkat tajam.

Upaya untuk memecahkan masalah yang terungkap sebelum generatrix (yaitu, upaya untuk memecahkan masalah yang mengungkapkan yang bertindak sebagai fungsi yang merangsang) tidak berhasil, tetapi bukan tanpa arti. Selain itu, mereka diperlukan. “Kesempatan dalam sains berpihak pada yang siap,” kata Pasteur. Segala macam tebakan "acak", yang dicatat dalam jumlah besar dalam sejarah sains dan teknologi dan sekarang dikenal oleh semua pembaca, hanya membantu mereka yang sudah keras kepala, meskipun, tampaknya, tidak berhasil, berjuang dengan masalah. .

Pada saat yang sama, ditemukan dalam eksperimen bahwa dengan urutan tugas yang sama (merangsang, membentuk, mengungkapkan), solusinya masih belum tercapai dalam semua kasus, yaitu, hanya subjek (sekitar setengah dari jumlah total) menemukan solusi untuk masalah - indikator, sementara yang lain tidak dapat melakukan ini. Ini disebabkan oleh ketidakhomogenan percobaan, yang pada tahap penelitian yang dijelaskan di bagian sebelumnya, kami belum memperhitungkan dan tidak menghilangkannya. Stabilisasi kondisi percobaan mengarah pada identifikasi keteraturan yang dalam beberapa kasus memastikan keberhasilan, sementara di lain mereka menghambatnya.

Kami telah menetapkan bahwa kesulitan yang melekat dari masalah "4 poin" muncul dari fakta bahwa kondisinya secara langsung mereproduksi dalam pengalaman masa lalu subjek metode umum empiris yang sangat keras - penyatuan poin dengan jarak terpendek. Subyek, seolah-olah, terkunci di bagian area, dibatasi oleh empat poin, sementara itu perlu untuk meninggalkan bagian ini.

Keadaan ini mengarah pada fakta bahwa, dengan menggunakan tugas "4 poin" sebagai tugas yang merangsang, kami tidak selalu, dalam kondisi apa pun, menciptakan pencarian dominan yang diperlukan untuk orientasi selanjutnya dalam situasi tugas awal. Selama subjek belum kehabisan metode penyelesaian yang tidak memadai, pencariannya tidak melampaui batas batasan yang telah dipilihnya. Yang dominan ternyata praktis tidak aktif, karena tidak mengandung tanah itu, kebebasan memilih tertentu, yang menentukan keberhasilan dalam mengidentifikasi metode lain yang memadai. Cara subjek bertemu dalam tugas formatif ternyata, seolah-olah, asing bagi dominan saat ini.

Pertimbangan ini dikonfirmasi oleh fakta yang diperoleh dalam percobaan kami.

Teknik metodologis dari rangkaian percobaan ini terdiri dari fakta bahwa selama presentasi awal tugas yang merangsang ("4 poin"), berbagai subjek terganggu pada berbagai tahap pencarian solusinya dengan metode yang tidak memadai (menghubungkan titik di sepanjang jalur terpendek). jarak): beberapa - sudah di awal, yang lain - di tengah, yang ketiga - menjelang akhir, dan, akhirnya, subjek dari kelompok keempat tidak mengganggu sama sekali; mereka diberi kesempatan untuk sampai pada kesimpulan bahwa masalahnya tidak dapat dipecahkan.

Kemudian, dalam urutan yang biasa, masing-masing subjek diberi tugas yang sama membentuk "oval" (lihat hal. 195), kemudian tugas itu adalah indikator "4 titik".

Sebagai hasil dari percobaan, fakta-fakta berikut ditemukan.

1. Dari subjek yang terganggu di awal pencarian, tidak ada yang kemudian menemukan solusi untuk masalah - sebuah indikator. Subjek ini melanjutkan upaya mereka yang gagal untuk memecahkan "4 titik" tanpa melampaui area area yang dibatasi oleh empat titik.

2. Sekitar setengah dari subjek, terputus kira-kira di tengah pencarian ketika mengacu pada tugas - indikator, menemukan solusinya.

3. Jumlah solusi terbesar ditemukan oleh subjek yang terganggu pada paruh kedua pencarian. Selain itu, subjek ini menemukan solusi bahkan sebelum mereka berulang kali beralih ke tugas "4 poin" (solusi untuk tugas ini ditemukan selama pelaksanaan tugas menghasilkan).

4. Subyek, yang selama banding awal untuk tugas (merangsang - "4 poin") sampai pada kesimpulan bahwa tugas ini tidak dapat memiliki solusi, tidak menyelesaikannya untuk kedua kalinya, yaitu ketika tugas yang sama disajikan sebagai " indikator".

Hasil dari dua kelompok mata pelajaran pertama menunjukkan bahwa untuk berhasil menyelesaikan rantai tugas, pertama-tama perlu untuk menghilangkan kemungkinan mode tindakan yang tidak memadai yang secara langsung direproduksi dalam situasi tugas yang merangsang. Posisi ini secara meyakinkan dikonfirmasi oleh hasil eksperimen dengan kelompok subjek ketiga, di mana, ketika menciptakan kondisi optimal untuk mengatasi efek negatif dari metode yang tidak memadai untuk menyelesaikan tugas stimulasi, efek positif dari tugas pembentukan diperoleh dalam jumlah terbesar. dari kasus.

Dengan demikian, tugas pembentukan memberikan efek positif terbesar (relatif terhadap indikator) ketika, sebagai akibat dari percobaan yang gagal, sistem fungsional koneksi kortikal yang sesuai dengan tindakan yang menerapkan percobaan ini ternyata terhambat sampai batas tertentu dan, akibatnya,

tellio, yang dominan kehilangan spesialisasinya yang tidak memadai, fokusnya yang terbatas, dan yang menentukan memperoleh kemampuan untuk memilih teknik yang "tidak terduga".

Hasil eksperimen dengan kelompok subjek keempat menunjukkan bahwa penggunaan yang diperlukan dari kemungkinan mode tindakan yang direproduksi secara langsung di bawah kondisi tugas yang merangsang tidak boleh, bagaimanapun, disertai dengan kesimpulan bahwa masalah tidak dapat memiliki solusi sama sekali.

Dari sini dapat disimpulkan bahwa keadaan yang menguntungkan berkembang ketika subjek, tanpa hasil mencari solusi untuk masalah yang merangsang, menghabiskan metode yang salah, tetapi belum mencapai tahap di mana pencarian dominan padam, yaitu, ketika subjek kehilangan minat dalam tugas, ketika sudah dicoba dan upaya yang gagal diulangi ketika situasi masalah berhenti berubah dan subjek mengakui masalah itu tidak dapat dipecahkan.

Mentransfer posisi ini ke kondisi kreativitas asli, kita dapat mengatakan bahwa keberhasilan solusi intuitif tergantung pada seberapa banyak peneliti berhasil menyingkirkan templat, untuk diyakinkan akan ketidaksesuaian jalur yang diketahui sebelumnya dan pada saat yang sama untuk tetap bersemangat tentang masalah, tidak mengenalinya sebagai tidak dapat dipecahkan. Dalam deskripsi sebagian besar penemuan, justru fitur aktivitas kreatif manusia inilah yang terlihat.

Dalam percobaan berikutnya, "ratu dan pion" digunakan sebagai generatrix masalah (Gbr. 16). Ada tiga pion putih dan ratu hitam di papan catur. Putih untuk bergerak (eksperimen). Subjek bermain dengan warna hitam. Tugasnya adalah mengeluarkan tiga pion putih dalam tiga gerakan respon. Permainan terungkap sebagai berikut: 1) 7 - 8Ф, 8:с8; 2) a5 - ab, Qs8: ab; 3) а7 -а8Ф, 6:а8. Sebagai tugas yang merangsang dan indikator - "4 poin".

Ingatlah bahwa produk langsung dari tindakan dalam situasi generatrix masalah ini - penghapusan tiga pion - tidak ada hubungannya dengan solusi masalah "4 poin". Namun, saat melakukan tugas ini, subjek meletakkan rute yang sesuai dengan gambar solusi tugas indikator. Setelah sebelumnya menganalisis representasi subjek yang muncul dalam situasi tugas menghasilkan (sebelum pengenalan tugas stimulasi), kami menemukan bahwa rute tangan yang kami minati tidak tercermin dalam bentuk produk langsung dan hanya bisa direfleksikan dalam bentuk produk sampingan. Setelah itu, setelah memperkenalkan situasi yang merangsang dan menciptakan kondisi optimal untuk mengatasi kesulitan yang disebutkan sebelumnya (dampak negatif dari penggunaan metode yang tidak memadai untuk menyelesaikan tugas yang merangsang), kami mempelajari efektivitas tugas pembentukan ini (dalam kaitannya dengan indikator) dalam sebuah lingkungan kondusif untuk orientasi berdasarkan produk sampingan dari tindakan. Sebagai hasil dari percobaan, yang dijelaskan secara rinci

tidak perlu, ditemukan bahwa sebagian besar subjek yang berpartisipasi dalam rangkaian eksperimen ini menyelesaikan tugas pengungkapan, yaitu tugas pembentukan ini mengungkapkan efek positif yang cukup nyata.

Setelah itu, masalah "ratu dan pion" dimodifikasi.

Produk langsung yang dihasilkan dari implementasinya diperkaya dengan konten - masalahnya diubah dari lebih dari masalah bersyarat menjadi masalah catur nyata - "tiga langkah". Papan itu dilengkapi dengan angka-angka. Subjek harus menemukan kombinasi yang akan mengarah pada skakmat dalam tiga gerakan. Pada saat yang sama, produk sampingan tetap sama - kombinasi kawin diwujudkan oleh tiga gerakan ratu yang sama (Gbr. 17).

Beras. 16 Gambar. 17. Hitam untuk bergerak

Kami menyajikan kondisi generator masalah dalam bentuk yang dimodifikasi.

Putih: Kphl, F3, LI, JIgl, SN, Kb3, Nc2, pion - b2, g2, h2.

Hitam: Kra4, Qe2, Rc3, JId2, Cb7, Cb8, Kcl, Kd5, pion - ab, c4. langkah Hitam. Skakmat putih dalam tiga gerakan.

Subyek yang cukup akrab dengan permainan catur mengambil bagian dalam eksperimen.

Seperti biasa, subjek pertama-tama disajikan dengan tugas yang merangsang ("4 titik"), kemudian tugas pembentukan - "ratu dan pion" yang dimodifikasi, setelah itu subjek kembali beralih ke tugas "4 titik", yang kali ini bertindak sebagai indikator.

Ketika tugas yang merangsang disajikan, semua kondisi yang diperlukan untuk menghilangkan kesulitan yang terkait dengan penggunaan metode yang tidak memadai oleh subjek untuk menyelesaikan tugas ini diamati.

Sebagai hasil dari percobaan, ditemukan bahwa masalah pembentukan "ratu dan pion" (efektif sebelum modifikasi) setelah modifikasi seperti itu benar-benar kehilangan keefektifannya dalam kaitannya dengan indikator masalah. Di bawah kondisi lain yang sama, tidak satu pun dari 10 subjek dapat menyelesaikan tugas indikator, dan, akibatnya, mengidentifikasi produk sampingan dari tindakan dalam situasi yang membentuk tugas tersebut.

Dalam eksperimen kontrol yang dilakukan dengan sekelompok 5 subjek, di bawah kondisi yang sama, tambahan yang merangsang pencarian dominan digunakan: "Temukan dalam solusi masalah catur ini solusi dari masalah ("4 poin") yang baru saja Anda pelajari diberikan dan Anda tidak bisa memutuskan." (Penambahan ini dalam kondisi normal, yaitu, ketika masalah generatif "ratu dan pion" digunakan dalam bentuk yang tidak dimodifikasi, menghasilkan solusi masalah indikator untuk hampir semua mata pelajaran.) Namun, dalam kasus ini, masalah generatif yang dimodifikasi berubah menjadi tidak efektif - Tak satu pun dari lima subjek kemudian menemukan solusi untuk masalah indikator.

Eksperimen menunjukkan bahwa semakin kaya konten produk langsung tindakan dalam situasi tugas yang menghasilkan, semakin menarik konten ini bagi subjek, semakin kecil kemungkinan solusi dari tugas yang diungkapkan. Kondisi yang lebih menguntungkan muncul ketika produk langsung dari tindakan dalam situasi formatif itu sendiri kurang bermakna.

Dalam kreativitas ilmiah sejati, ini berarti bahwa solusi intuitif adalah tujuan langsung tindakan yang lebih mungkin, kurang bermakna, di mana peneliti menemukan produk sampingan yang secara objektif berisi kunci solusi.

Posisi ini tampaknya bertentangan dengan akal sehat. Namun, dari deskripsi keadaan sebagian besar penemuan "tidak disengaja", jelas bahwa isi langsung dari kasus-kasus yang menguntungkan sangat mudah. Oleh karena itu, keraguan sering muncul (hampir tidak dapat dibenarkan): dapatkah "hal sepele" seperti itu benar-benar membantu pencapaian yang serius?

Eksperimen lebih lanjut mengungkapkan hubungan yang signifikan antara efisiensi tugas menghasilkan dan tingkat kompleksitas tugas merangsang.

Untuk memperjelas ketergantungan ini, siklus tugas berikut digunakan.

Tugas stimulasi - "16 poin" atau "9 poin" (Gbr. 18) 2.

2 Kondisi dari soal “9 poin” adalah sebagai berikut: 9 poin diberikan (Gbr. 18, sebuah), Anda harus menghubungkannya dengan empat garis lurus, tanpa mengangkat pensil dari kertas. Untuk solusi serupa "16 poin" (Gbr. 18, b) enam baris digunakan.

Tugas pembentukan adalah meletakkan papan pada panel dengan empat pin, yang disebut "oval" (kondisi tugas dijelaskan pada hal. 195).

Indikator tugas - "4 poin".

Percobaan diatur sebagai berikut. Dalam semua kasus, kami mengikuti urutan "terbalik" dalam menyajikan tugas, yaitu, pada awalnya, tugas yang merangsang diberikan, kemudian tugas pembentukan, dan, akhirnya, tugas indikator. Urutan ini, dalam kasus ketika masalah "4 poin" digunakan sebagai tugas yang merangsang, dalam kondisi yang mengecualikan kesulitan tambahan, mengarah pada solusi hampir semua mata pelajaran. Dalam eksperimen ini, isi tugas-tugas yang merangsang

Beras. delapan belas

rumit, meskipun prinsip umum tugas-tugas ini tetap memadai untuk tugas yang menghasilkan dan indikator tugas.

Satu kelompok subjek (10 orang) ditawari tugas "16 poin" sebagai tugas yang merangsang; kelompok lain, juga terdiri dari 10 orang, - tugas "9 poin". Tugas indikator dan tugas pembangkitan tetap sama pada kedua kelompok.

Dari hasil percobaan diperoleh hasil sebagai berikut. Dalam kelompok mata pelajaran, di mana tugas "16 poin" digunakan sebagai tugas yang merangsang, tidak satu pun dari 10 orang yang menemukan solusi untuk tugas indikator. Dalam kelompok ini, di mana tugas stimulasi adalah "9 poin", solusi untuk tugas indikator ditemukan oleh 2 orang (dari 10 subjek).

Jadi, dalam kelompok di mana tugas merangsang memiliki kompleksitas maksimum, produk sampingan dari tindakan dalam situasi tugas menghasilkan tidak membantu untuk memecahkan indikator. Namun, komplikasi minimal (berbicara tentang komplikasi maksimum dan minimum dari tugas stimulasi, maksud kami, tentu saja, kasus khusus ini) komplikasi tugas stimulasi (kelompok eksperimen kedua) mempertahankan beberapa kemungkinan untuk memecahkan masalah indikator.

Akibatnya, komplikasi dari isi tugas merangsang umumnya menyebabkan penurunan tajam dalam efisiensi tugas menghasilkan.

Oleh karena itu, dalam kreativitas sejati, pada tahap pertama, seseorang harus berjuang untuk penyederhanaan masalah dan skema utamanya. Bukankah kebutuhan ini justru itu

teh segala macam pemodelan begitu luas sekarang?

Dalam rangkaian percobaan berikutnya, semua tugas yang sama digunakan, dengan satu-satunya perbedaan bahwa tugas yang rumit ("9 poin" dan "16 poin") sekarang tidak bertindak sebagai tugas yang merangsang, tetapi sebagai indikator.

Seperti pada percobaan sebelumnya, dua puluh subjek mengikuti percobaan, dibagi menjadi dua kelompok (masing-masing 10 orang). Kelompok subjek pertama ditawari "9 poin" sebagai tugas indikator; grup kedua - "16 poin".

Pada percobaan dengan subjek kelompok pertama, 4 orang (dari 10) menemukan solusi untuk masalah indikator. Namun, dari analisis gambar pencarian solusi untuk masalah indikator oleh subjek ini dan dari percakapan selanjutnya dengan mereka, ternyata solusi untuk masalah indikator "9 poin" tidak tercapai secara langsung, tetapi secara tidak langsung. , yaitu, dengan cara perantara. Pertama, tugas stimulasi "4 poin" diselesaikan (subjek melakukan ini atas inisiatif mereka sendiri, "dari tempat", yaitu, bahkan selama menyelesaikan tugas pembentukan), dan kemudian prinsip solusinya diterapkan untuk solusi "9 poin", dan setelah serangkaian tes, biasanya untuk kasus ini, solusi indikator masalah ditemukan.

Eksperimen dengan kelompok subjek kedua, di mana "16 poin" digunakan sebagai indikator tugas, sampai batas tertentu berfungsi sebagai kontrol untuk kesimpulan kami pada eksperimen dengan kelompok subjek pertama. Dalam eksperimen ini, tidak satu pun dari 10 orang yang menemukan solusi untuk masalah indikator, yang sepenuhnya mengkonfirmasi pertimbangan sebelumnya, karena mediasi ganda, tentu saja, merupakan tugas yang mustahil.

Membahas hasil percobaan ini, perlu diingat bahwa dalam kasus ini tidak adanya solusi untuk indikator tidak dapat menjadi hasil dari fakta bahwa produk sampingan dari tindakan dalam situasi masalah yang dihasilkan tidak terungkap. . Berdasarkan semua percobaan sebelumnya, dapat dikatakan bahwa di bawah kondisi yang diberikan ada deteksi seperti itu (setidaknya di beberapa mata pelajaran). Hal ini juga dibuktikan dengan fakta penyelesaian indikator tugas "9 poin" oleh empat mata pelajaran. Bertindak di bawah kondisi yang menguntungkan secara optimal dalam situasi generatrix tugas di bawah pengaruh tugas stimulasi "4 poin", subjek melakukan orientasi yang diperlukan dalam hal ini sesuai dengan produk sampingan. Namun, menghadapi kesulitan tambahan dalam situasi indikator tugas, ia tidak dapat segera menerapkan prinsip solusi "terjebak" dalam situasi pembentukan, karena tindakannya yang relatif memadai tidak diperkuat pada waktunya dan dibuang. Ini juga kehilangan pengaruh produk sampingan dari tindakan,

Akibatnya, salah satu kondisi yang memfasilitasi penggunaan produk sampingan dari suatu tindakan sebagai cara untuk memecahkan masalah kreatif adalah kecukupan situasi yang merangsang, membentuk dan mengungkapkan dan kemungkinan kesederhanaannya.

Kesimpulan ini dalam arti praktis membutuhkan, di bawah kondisi pemikiran kreatif, pemrosesan logis awal maksimum dari data yang tersedia, penyederhanaan awal maksimum mereka.

Pertanyaan yang sedang dipertimbangkan, seperti pertanyaan analog sebelumnya, juga memiliki makna psikologis umum. Dalam psikologi, keberatan mendasar sering diajukan terhadap segala jenis pemodelan, terhadap penciptaan situasi eksperimental buatan, terhadap penggunaan masalah eksperimental yang tidak memiliki tempat dalam praktik nyata orang, dan tuntutan telah diajukan untuk mempelajari fenomena secara langsung. diambil dari latihan. Fakta yang kami temukan menunjukkan bahwa pemodelan dalam psikologi sebagai metode penelitian ilmiah dalam banyak kasus mutlak diperlukan untuk mempelajari peristiwa kehidupan nyata; itu adalah salah satu tahap peralihan yang sangat diperlukan dalam penemuan pola yang terjadi dalam praktik alami manusia.

Saat menyelidiki kondisi efisiensi masalah pembangkitan, kami menemukan dua kelompok fenomena lagi. Pertama, diketahui bahwa solusi tugas indikator ternyata bergantung pada cara tugas pembentukan dilakukan. Kedua, keadaan yang agak berbeda juga dicatat di mana karakteristiknya bukanlah cara tugas pembentukan dilakukan, tetapi cara produk sampingan dari tindakan yang terkandung dalam tugas ini diubah dalam situasi indikator. tugas.

Dalam kasus pertama, keberhasilan ternyata bergantung pada tingkat otomatisasi mode tindakan di mana tugas pembentukan dilakukan; dalam kasus kedua, keberhasilan ini ternyata terkait dengan tingkat abstraksi cara produk sampingan dari tindakan diubah dalam situasi tugas indikator.

Pada bagian pertama dari rangkaian percobaan ini, "4 titik" digunakan sebagai tugas yang merangsang, "halma" sebagai generatrix (kondisi ini dijelaskan pada hal. 215) dan, akhirnya, "4 titik" lagi sebagai fungsi indikator .

Seperti pada percobaan sebelumnya, dua kelompok subjek ambil bagian di sini. Namun, tidak seperti eksperimen sebelumnya, perbedaan antara eksperimen dalam kelompok yang berbeda tidak terletak pada kenyataan bahwa subjek dari kelompok ini diberi tugas yang berbeda (sebaliknya, tugas itu persis sama dalam semua kasus), tetapi kategori subjek dipilih untuk kelompok-kelompok ini berbeda. Subyek kelompok pertama telah lama mampu

LAKUKAN Mainkan "halma" dan miliki pengetahuan yang cukup tentang aturannya; subjek kelompok kedua, sebaliknya, dipilih sedemikian rupa sehingga tidak ada dari mereka yang tahu tentang permainan ini sebelumnya. Mata pelajaran ini harus diajari aturan mainnya.

Mudah untuk menebak bahwa untuk yang pertama, metode melakukan tugas pembentukan sebagian besar otomatis, sedangkan untuk yang terakhir, otomatisasi seperti itu tidak mungkin dengan cara apa pun, karena mereka baru saja menguasai pengetahuan tentang aturan gerakan saat bermain. "khalma".

Urutan penyajian tugas di semua percobaan adalah "terbalik" (tugas stimulasi - tugas pembentukan - tugas indikator). Dalam semua kasus, kami mencoba membuat kondisi eksperimen yang identik untuk subjek kedua kelompok.

Sebagai hasil dari percobaan, ternyata subjek dari kelompok pertama, yang melakukan tugas pembentukan dengan tindakan yang sangat otomatis dan sangat terspesialisasi, memberikan lebih sedikit solusi untuk tugas indikator daripada perwakilan dari kelompok kedua, yang belum bisa memainkan "halma" sebelumnya dan, oleh karena itu, tidak menggunakan tindakan otomatis dan khusus pra-tugas.

Untuk mengecualikan kemungkinan elemen keacakan dalam hasil ini, kami memutuskan untuk mengulangi eksperimen dengan dua kelompok subjek lainnya, menggunakan tugas awal yang sekarang berbeda.

Di bagian kedua percobaan, "4 poin" digunakan sebagai tugas yang merangsang; sebagai generatrix - "ratu dan pion" (lihat hal. 221) dan "figur fiktif" 3 (Gbr. 19); dalam fungsi indikator - lagi "4 poin". Ceteris paribus, satu kelompok subjek ditawari tugas "ratu dan pion", yang lain - "sosok fiktif".

Berdasarkan eksperimen khusus, ditemukan bahwa "sosok fiktif" yang membentuk masalah dua kali lebih efektif daripada masalah "ratu dan pion".

Sebuah bidak pada bujur sangkar d6 atau d4 (Gbr. 19) harus melepaskan tiga (atau empat) bidak dalam tiga langkah. Aturan untuk memindahkan bidak ini adalah sebagai berikut: setelah melepaskan bidak, bidak itu tidak menggantikannya, tetapi bergerak; potongan bekerja pada vertikal dan horizontal seperti benteng, pada diagonal - tsak gajah.

Perbedaan dalam keefektifan tugas-tugas pembangkitan ini menjadi lebih nyata ketika kami membandingkan dalam percobaan yang baru dilakukan jumlah solusi untuk indikator “4 poin” yang diperoleh dengan tugas-tugas pembangkitan ini dalam kelompok-kelompok subjek yang berbeda selama dua menit pertama pencarian solusi untuk tugas indikator (percobaan ditetapkan sebagai berikut: pertama, subjek beralih ke tugas stimulasi, kemudian subjek kelompok pertama diberi tugas pembentukan "ratu dan pion", dan subjek kelompok kedua - "angka fiktif"; setelah menyelesaikan tugas-tugas ini, subjek kedua kelompok beralih ke indikator tugas "4 poin"; setelah dua menit setelah itu, percobaan dihentikan dan jumlah solusi dari tugas indikator yang diperoleh subjek dalam kedua kelompok dicatat).

Hasil eksperimen sebagai berikut: dari 10 subjek yang menggunakan soal “ratu dan pion”, hanya dua orang yang menyelesaikan soal indikator; dari 10 subjek yang memecahkan “figur fiktif” pembentuk tugas, 6 orang menyelesaikan tugas indikator. Jadi, masalah "potongan fiktif" ternyata tiga kali lebih efektif daripada masalah "ratu dan pion".

Perbedaan efisiensi tugas-tugas ini dalam hal ini hanya dapat dijelaskan oleh perbedaan dalam menghasilkan tugas itu sendiri. Modus tindakan di mana tugas "ratu dan pion" dilakukan, tentu saja, jauh lebih otomatis daripada yang digunakan oleh subjek ketika menyelesaikan tugas "sosok fiktif": dalam tugas pertama, kami menggunakan tindakan yang subjek dikembangkan selama beberapa tahun bermain catur; dalam masalah kedua, kami dengan sengaja memodifikasi aturan gerakan, sehingga melanggar otomatisme yang sudah mapan.

Akibatnya, semakin otomatis dan terspesialisasi tindakan yang melakukan solusi dari tugas pembangkitan, semakin sedikit keberhasilan penggunaan produk sampingan dari tindakan tersebut, dan sebaliknya.

Dalam serangkaian percobaan lain, tugas yang sama - "4 poin" digunakan dalam fungsi tugas stimulasi dan indikator. Orisinalitas seri ini terdiri dari tugas pembentukan: untuk menggambarkan segitiga di dekat alun-alun.

Jika tidak, eksperimen dilakukan dengan cara yang persis sama seperti pada seri lainnya: pertama, tugas stimulasi diberikan, kemudian tugas pembentukan, dan terakhir, tugas indikator.

Sebelum melanjutkan untuk melacak pelaksanaan seluruh urutan tugas, perlu untuk mengkarakterisasi tugas pembentuk.

Subjek diberi kotak dengan dua belas titik dan meja dengan dua belas kotak; tugasnya adalah menggambarkan segitiga di atas meja di dekat setiap kotak, memulai konstruksi segitiga dari titik, nomor

Beras. 20

yang sesuai dengan jumlah kotak (Gbr. 20), tidak memungkinkan pengulangan gambar yang tepat dalam hal apa pun. Latihan diulang sampai kinerja mereka menjadi tetap dan otomatis. Perkembangan otomatisme memberi hak untuk mempertimbangkan tugas ini dalam parameter ini diratakan dengan tugas "ratu dan pion".

Setelah itu (dalam beberapa kasus setelah beberapa hari) kami memulai eksperimen utama. Hasilnya adalah sebagai berikut: 10 subjek menemukan solusi untuk tugas indikator, menghabiskan waktu tidak lebih dari 1 menit untuk mencari. Tugas pembentukan "gambarkan segitiga di sekitar bujur sangkar" ternyata menjadi yang paling efektif dari semua tugas serupa yang kami gunakan sebelumnya.

Seperti yang telah dicatat, sebelum eksperimen utama, untuk menyamakan parameter otomatisasi mode aksi yang digunakan untuk tugas ini, kami melakukan latihan yang agak panjang dengan subjek. Dapat diasumsikan bahwa karena beberapa alasan, latihan pendahuluan inilah yang memainkan peran tertentu dalam efisiensi tinggi dari tugas pembangkitan ini. Untuk memperjelas pertanyaan yang muncul, serangkaian eksperimen kontrol dilakukan, di mana, dengan hal lain dianggap sama, subjek tidak melakukan latihan pendahuluan, tetapi secara langsung melakukan urutan pemecahan masalah yang biasa (stimulasi - pembentukan - indikator). Hasil percobaan rangkaian kontrol tidak berbeda jauh dengan

yang sebelumnya. Dengan demikian, versi tentang ketergantungan efisiensi tinggi dari latihan ini pada latihan sebelumnya dikeluarkan, dan alasan efisiensi tersebut harus dilihat pada fitur tugas itu sendiri.

Alasan untuk efisiensi tinggi adalah, tampaknya, bahwa sebagai hasil dari pemecahan masalah "gambarkan segitiga di dekat bujur sangkar", subjek mengembangkan produk sampingan itu, yang, dalam situasi tugas pembangkitan, diubah menjadi aturan geometris secara luas digeneralisasikan oleh pengalaman sosial orang (semua subjek yang berpartisipasi dalam eksperimen seri ini, cukup akrab dengan geometri), yang telah dikuasai oleh subjek sebagai konsep geometris yang sangat abstrak.

Dengan demikian, studi model keputusan intuitif mengarah pada pembentukan sejumlah pola keputusan seperti itu: keputusan intuitif hanya mungkin jika kuncinya sudah terkandung dalam pengalaman bawah sadar; pengalaman seperti itu tidak efektif jika itu terbentuk dalam tindakan sebelum upaya untuk memecahkan masalah kreatif; itu menjadi lebih efektif, membentuk latar belakang target, pencarian dominan; efektivitasnya meningkat ketika metode pemecahan masalah yang salah habis, tetapi pencarian dominan belum keluar; pengaruh bagian bawah sadar dari tindakan adalah semakin efektif, semakin tidak berarti dalam dirinya bagian sadarnya; komplikasi situasi di mana pengalaman bawah sadar diperoleh mencegah penggunaan selanjutnya; komplikasi serupa dari masalah itu sendiri juga memiliki efek negatif; keberhasilan solusi terkait dengan tingkat otomatisasi metode tindakan, di mana pengalaman bawah sadar yang diperlukan terbentuk - semakin tidak otomatis metode ini, semakin banyak peluang untuk sukses; kategori yang lebih umum solusi akhir dari masalah kreatif dapat dikaitkan dengan, semakin besar kemungkinan untuk menemukan solusi seperti itu.

| | |