Implementasi teknologi pendidikan sesuai dengan Standar Pendidikan Negara Federal. Teknologi pendidikan bengkel sebagai alat untuk implementasi fgos

Dan masa depan telah tiba
Robert Young

“Semuanya ada di tangan kita, jadi kita tidak bisa mengecewakan mereka”
(Coco Chanel)

“Jika seorang siswa di sekolah belum belajar membuat sesuatu sendiri,
maka dalam hidup dia hanya akan meniru, menjiplak”
(L.N. Tolstoy)

Keanehan standar pendidikan negara bagian federal untuk pendidikan umum- karakter aktivitas mereka, yang menjadikan pengembangan kepribadian siswa sebagai tugas utama. Pendidikan modern menolak penyajian tradisional hasil belajar dalam bentuk pengetahuan, keterampilan dan kemampuan; kata-kata dari Standar Pendidikan Negara Federal menunjuk ke kegiatan nyata.

Tugas yang ada membutuhkan transisi ke yang baru sistem-aktivitas paradigma pendidikan, yang pada gilirannya dikaitkan dengan perubahan mendasar dalam aktivitas guru yang menerapkan standar baru. Teknologi pengajaran juga berubah, pengenalan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) membuka peluang yang signifikan untuk memperluas kerangka pendidikan untuk setiap mata pelajaran di lembaga pendidikan umum, termasuk matematika.

Dengan kondisi tersebut, sekolah tradisional yang menerapkan model pendidikan klasik menjadi tidak produktif. Di hadapan saya, dan juga di hadapan rekan-rekan saya, muncul masalah - untuk mengubah pendidikan tradisional yang bertujuan mengumpulkan pengetahuan, keterampilan, keterampilan, ke dalam proses pengembangan kepribadian anak.

Meninggalkan pelajaran tradisional melalui penggunaan teknologi baru dalam proses pembelajaran memungkinkan untuk menghilangkan kemonotonan lingkungan pendidikan dan kemonotonan proses pendidikan, menciptakan kondisi untuk mengubah jenis kegiatan siswa, dan memungkinkan penerapannya. prinsip penghematan kesehatan. Disarankan untuk membuat pilihan teknologi tergantung pada konten mata pelajaran, tujuan pelajaran, tingkat kesiapan siswa, kemungkinan memenuhi kebutuhan pendidikan mereka, kategori usia siswa.

Teknologi pedagogis sering didefinisikan sebagai:

. Seperangkat teknik adalah bidang pengetahuan pedagogis yang mencerminkan karakteristik proses mendalam kegiatan pedagogis, fitur interaksi mereka, yang pengelolaannya memastikan efisiensi yang diperlukan dari proses pendidikan;

. Seperangkat bentuk, metode, teknik dan sarana untuk mentransfer pengalaman sosial, serta peralatan teknis dari proses ini;

. Seperangkat cara untuk mengatur proses pendidikan dan kognitif atau urutan tindakan tertentu, operasi yang terkait dengan kegiatan khusus guru dan ditujukan untuk mencapai tujuan (rantai teknologi).

Dalam konteks penerapan persyaratan Federal State Educational Standards LLC, yang paling relevan adalah teknologi:

v Teknologi informasi dan komunikasi

v Teknologi pengembangan berpikir kritis

v Teknologi desain

v Perkembangan teknologi pembelajaran

v Teknologi hemat kesehatan

v Teknologi pembelajaran berbasis masalah

v Teknologi permainan

v Teknologi modular

v Teknologi bengkel

v Kasus - teknologi

v Teknologi pembelajaran terintegrasi

v Pedagogi kerjasama.

v Teknologi diferensiasi tingkat

v Teknologi kelompok.

v Teknologi tradisional (sistem kelas-pelajaran)

satu). Teknologi Informasi dan komunikasi

Penggunaan TIK berkontribusi pada pencapaian tujuan utama modernisasi pendidikan - meningkatkan kualitas pendidikan, memastikan perkembangan yang harmonis dari seseorang yang berorientasi pada ruang informasi, melekat pada kemampuan informasi dan komunikasi teknologi modern dan memiliki budaya informasi, serta menyajikan pengalaman yang ada dan mengidentifikasi keefektifannya.

Saya berencana untuk mencapai tujuan saya melalui penerapan berikut: tugas:

· menggunakan teknologi informasi - komunikasi dalam proses pendidikan;

untuk membentuk dalam diri siswa minat dan keinginan yang mantap untuk pendidikan mandiri;

Pembentukan dan pengembangan kompetensi komunikatif;

upaya langsung untuk menciptakan kondisi bagi terbentuknya motivasi belajar yang positif;

· memberi siswa pengetahuan yang menentukan pilihan jalan hidup mereka yang bebas dan bermakna.

Dalam beberapa tahun terakhir, pertanyaan tentang penggunaan teknologi informasi baru di sekolah menengah semakin meningkat. Ini bukan hanya sarana teknis baru, tetapi juga bentuk dan metode pengajaran baru, pendekatan baru dalam proses pembelajaran. Pengenalan TIK dalam proses pedagogis meningkatkan otoritas guru di tim sekolah, karena pengajaran dilakukan di tingkat modern yang lebih tinggi. Selain itu, harga diri guru itu sendiri yang mengembangkan kompetensi profesionalnya semakin tumbuh.

Keunggulan pedagogis didasarkan pada kesatuan pengetahuan dan keterampilan yang sesuai dengan tingkat perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi, dan produknya - teknologi informasi saat ini.

Saat ini, perlu untuk dapat menerima informasi dari berbagai sumber, menggunakannya, dan membuatnya sendiri. Meluasnya penggunaan TIK membuka peluang baru bagi guru dalam mengajar mata pelajarannya, dan juga sangat memudahkan pekerjaannya, meningkatkan efektifitas pengajaran, dan meningkatkan kualitas pengajaran.

sistem aplikasi TIK

Sistem aplikasi TIK dapat dibagi menjadi beberapa tahapan sebagai berikut:

Tahap 1: Identifikasi materi pendidikan yang memerlukan penyajian khusus, analisis program pendidikan, analisis perencanaan tematik, pilihan topik, pilihan jenis pelajaran, identifikasi ciri-ciri materi pelajaran jenis ini;

Tahap 2: Pemilihan dan pembuatan produk informasi, pemilihan sumber media pendidikan yang sudah jadi, pembuatan produk sendiri (presentasi, pelatihan, pelatihan atau kontrol);

Tahap 3: Penerapan produk informasi, penggunaan dalam berbagai jenis pelajaran, penggunaan dalam kegiatan ekstrakurikuler, penggunaan dalam mengelola kegiatan penelitian siswa.

Tahap 4: Analisis efektivitas penggunaan TIK, studi dinamika hasil, studi peringkat dalam mata pelajaran.

2) Teknologi berpikir kritis

Apa yang dimaksud dengan berpikir kritis? Berpikir kritis - jenis pemikiran yang membantu bersikap kritis terhadap pernyataan apa pun, tidak menerima begitu saja tanpa bukti, tetapi pada saat yang sama terbuka terhadap ide dan metode baru. Berpikir kritis adalah kondisi yang diperlukan untuk kebebasan memilih, kualitas ramalan, tanggung jawab untuk keputusan sendiri. Oleh karena itu, berpikir kritis pada dasarnya adalah sejenis tautologi, sinonim untuk berpikir kualitatif. Ini lebih merupakan nama daripada sebuah konsep, tetapi di bawah nama inilah, dengan sejumlah proyek internasional, metode teknologi yang akan kami sajikan di bawah ini masuk ke dalam kehidupan kami.
Dasar konstruktif dari "teknologi berpikir kritis" adalah model dasar dari tiga tahap organisasi proses pendidikan:

Di panggung panggilan pengetahuan dan gagasan yang ada tentang apa yang sedang dipelajari "dipanggil" dari ingatan, diaktualisasikan, minat pribadi terbentuk, tujuan mempertimbangkan topik tertentu ditentukan.

· Diatas panggung pemahaman (atau realisasi makna), sebagai suatu peraturan, siswa berhubungan dengan informasi baru. Ini sedang disistematisasi. Siswa mendapat kesempatan untuk berpikir tentang sifat objek yang dipelajari, belajar merumuskan pertanyaan sambil menghubungkan informasi lama dan baru. Ada pembentukan posisi sendiri. Sangat penting bahwa sudah pada tahap ini, dengan menggunakan sejumlah teknik, sudah dimungkinkan untuk memantau proses pemahaman materi secara mandiri.

panggung refleksi (refleksi) dicirikan oleh fakta bahwa siswa mengkonsolidasikan pengetahuan baru dan secara aktif membangun kembali ide-ide utama mereka sendiri untuk memasukkan konsep-konsep baru di dalamnya.

Selama bekerja dalam kerangka model ini, anak sekolah menguasai berbagai cara mengintegrasikan informasi, belajar mengembangkan pendapat mereka sendiri berdasarkan pemahaman berbagai pengalaman, ide dan gagasan, membangun kesimpulan dan rantai bukti logis, mengungkapkan pikiran mereka dengan jelas, percaya diri. dan benar dalam hubungannya dengan orang lain.

Fungsi tiga fase teknologi untuk pengembangan berpikir kritis

Panggilan

motivasi(hasutan untuk bekerja dengan informasi baru, membangkitkan minat pada topik)

informasi(panggil "ke permukaan" dari pengetahuan yang ada tentang topik tersebut)

Komunikasi
(pertukaran pendapat tanpa konflik)

Memahami konten

informasi(memperoleh informasi baru tentang topik)

Sistematisasi(klasifikasi informasi yang diterima ke dalam kategori pengetahuan)

Refleksi

Komunikasi(pertukaran pandangan tentang informasi baru)

informasi(memperoleh pengetahuan baru)

motivasi(insentif untuk lebih memperluas bidang informasi)

Diperkirakan(korelasi informasi baru dan pengetahuan yang ada, pengembangan posisi sendiri,
evaluasi proses)

Teknik Metodologi Dasar untuk Pengembangan Berpikir Kritis

1. Penerimaan "Cluster"

2. Meja

3. Curah pendapat pendidikan

4. Pemanasan cerdas

5. Zigzag, zigzag -2

6. Penerimaan "Sisipkan"

8. Resepsi "Keranjang ide"

9. Penerimaan "Kompilasi syncwines"

10. Metode pertanyaan kontrol

11. Resepsi "Saya tahu.. / Saya ingin tahu ... / Saya tahu ..."

12. Lingkaran di atas air

13. Proyek peran

14. Ya - tidak

15. Resepsi "Membaca sambil berhenti"

16. Resepsi "Interogasi"

17. Penerimaan "Rantai logis yang membingungkan"

18. Resepsi "Diskusi silang"

3). Teknologi desain

Metode proyek pada dasarnya bukanlah hal baru dalam pedagogi dunia. Itu berasal pada awal abad ini di Amerika Serikat. Itu juga disebut metode masalah dan dikaitkan dengan ide-ide arah humanistik dalam filsafat dan pendidikan, yang dikembangkan oleh filsuf dan guru Amerika. J. Dewey, serta muridnya W.H.Kilpatrick. Sangat penting untuk menunjukkan kepada anak-anak minat pribadi mereka pada pengetahuan yang diperoleh, yang dapat dan harus berguna bagi mereka dalam kehidupan. Ini membutuhkan masalah yang diambil dari kehidupan nyata, akrab dan signifikan bagi anak, untuk solusinya ia perlu menerapkan pengetahuan yang diperoleh, pengetahuan baru yang belum diperoleh.

Guru dapat menyarankan sumber informasi, atau dapat secara sederhana mengarahkan pemikiran siswa ke arah yang benar untuk pencarian mandiri. Tetapi akibatnya, siswa harus memecahkan masalah secara mandiri dan dalam upaya bersama, menerapkan pengetahuan yang diperlukan, kadang-kadang dari bidang yang berbeda, untuk mendapatkan hasil yang nyata dan nyata. Semua bekerja pada masalah, dengan demikian, memperoleh kontur kegiatan proyek.

Tujuan teknologi- untuk merangsang minat siswa pada masalah tertentu, yang melibatkan kepemilikan sejumlah pengetahuan dan melalui kegiatan proyek, menyediakan solusi untuk masalah ini, kemampuan untuk secara praktis menerapkan pengetahuan yang diperoleh.

Metode proyek menarik perhatian guru Rusia sejak awal abad ke-20. Gagasan pembelajaran berbasis proyek muncul di Rusia hampir bersamaan dengan perkembangan guru Amerika. Di bawah bimbingan guru Rusia S. T. Shatsky pada tahun 1905, sekelompok kecil karyawan diorganisir, mencoba secara aktif menggunakan metode proyek dalam praktik mengajar.

Belakangan, sudah di bawah pemerintahan Soviet, ide-ide ini mulai diperkenalkan secara luas ke sekolah-sekolah, tetapi tidak secara serius dan konsisten, dan dengan dekrit Komite Sentral Partai Komunis Seluruh Serikat Bolshevik / pada tahun 1931, metode proyeknya adalah dikutuk dan sejak itu, hingga saat ini, tidak ada proyek yang lebih serius telah dilakukan di Rusia, upaya untuk menghidupkan kembali metode ini dalam praktik sekolah.

Di sekolah Rusia modern, sistem pembelajaran berbasis proyek mulai dihidupkan kembali hanya pada 1980-an - 90-an, sehubungan dengan reformasi pendidikan sekolah, demokratisasi hubungan antara guru dan siswa, pencarian bentuk aktif aktivitas kognitif anak sekolah.

Aplikasi praktis elemen teknologi desain.

Inti dari metodologi proyek adalah bahwa siswa itu sendiri harus berpartisipasi aktif dalam memperoleh pengetahuan. Teknologi proyek adalah tugas kreatif praktis yang mengharuskan siswa menggunakannya untuk menyelesaikan tugas-tugas bermasalah, pengetahuan materi pada tahap sejarah tertentu. Sebagai metode penelitian, ia mengajarkan untuk menganalisis masalah atau tugas sejarah tertentu yang dibuat pada tahap tertentu dalam perkembangan masyarakat. Menguasai budaya desain, siswa belajar berpikir kreatif, memprediksi pilihan yang mungkin untuk memecahkan masalah yang dihadapinya. Jadi, metodologi desain:

1. bercirikan komunikatif yang tinggi;

2. melibatkan pengungkapan pendapat, perasaan, keterlibatan aktif siswa dalam kegiatan nyata;

3. bentuk khusus pengorganisasian aktivitas komunikatif dan kognitif anak sekolah dalam pelajaran sejarah;

4. berdasarkan organisasi siklus proses pendidikan.

Oleh karena itu, baik elemen maupun teknologi proyek yang sebenarnya harus diterapkan pada akhir studi topik dalam siklus tertentu, sebagai salah satu jenis pelajaran generalisasi berulang. Salah satu elemen dari metodologi tersebut adalah diskusi proyek, yang didasarkan pada metode mempersiapkan dan mempertahankan proyek pada topik tertentu.

Tahapan pengerjaan proyek

kegiatan siswa

Aktivitas guru

organisasi

persiapan

Memilih topik proyek, menentukan tujuan dan sasarannya, mengembangkan implementasi rencana ide, membentuk kelompok mikro.

Pembentukan motivasi peserta, memberi nasihat tentang pilihan topik dan genre proyek, bantuan dalam pemilihan bahan yang diperlukan, pengembangan kriteria untuk mengevaluasi kegiatan setiap peserta di semua tahap.

Mencari

Pengumpulan, analisis dan sistematisasi informasi yang terkumpul, perekaman wawancara, diskusi materi yang dikumpulkan dalam kelompok mikro, mengajukan dan menguji hipotesis, merancang tata letak dan presentasi poster, pengendalian diri.

Konsultasi reguler tentang isi proyek, bantuan dalam mengatur dan memproses materi, konsultasi tentang desain proyek, pelacakan aktivitas setiap siswa, evaluasi.

terakhir

Desain proyek, persiapan untuk pertahanan.

Persiapan pembicara, bantuan dalam desain proyek.

Refleksi

Evaluasi kegiatan Anda. “Apa yang diberikan pekerjaan pada proyek itu kepada saya?”

Evaluasi setiap peserta proyek.

4). Masalah teknologi pembelajaran

Hari ini di bawah masalah belajar dipahami sebagai organisasi sesi pelatihan yang melibatkan penciptaan situasi masalah di bawah bimbingan guru dan aktivitas mandiri siswa yang aktif untuk menyelesaikannya, sebagai akibatnya ada penguasaan kreatif pengetahuan, keterampilan, kemampuan profesional. dan perkembangan kemampuan mental.

Teknologi pembelajaran berbasis masalah melibatkan pengorganisasian, di bawah bimbingan seorang guru, aktivitas pencarian mandiri siswa untuk memecahkan masalah pendidikan, di mana siswa membentuk pengetahuan, keterampilan dan kemampuan baru, mengembangkan kemampuan, aktivitas kognitif, rasa ingin tahu, pengetahuan, berpikir kreatif dan kualitas pribadi lainnya yang signifikan.

Situasi bermasalah dalam pembelajaran memiliki nilai pengajaran hanya ketika tugas bermasalah yang ditawarkan kepada siswa sesuai dengan kemampuan intelektualnya, berkontribusi pada kebangkitan keinginan siswa untuk keluar dari situasi ini, untuk menghilangkan kontradiksi yang muncul.
Tugas masalah dapat berupa tugas pendidikan, pertanyaan, tugas praktis, dll. Namun, Anda tidak dapat mencampur tugas masalah dan situasi masalah. Tugas masalah itu sendiri bukanlah situasi masalah; itu dapat menyebabkan situasi masalah hanya dalam kondisi tertentu. Situasi masalah yang sama dapat disebabkan oleh jenis tugas yang berbeda. Secara umum, teknologi pembelajaran berbasis masalah terdiri dari kenyataan bahwa siswa dihadapkan dengan masalah dan mereka, dengan partisipasi langsung dari guru atau secara mandiri, mengeksplorasi cara dan sarana untuk memecahkannya, mis.

v membangun hipotesis,

v menguraikan dan mendiskusikan cara-cara untuk menguji kebenarannya,

v berargumentasi, melakukan eksperimen, observasi, menganalisis hasil, berargumentasi, membuktikan.

Menurut derajat kemandirian kognitif siswa, pembelajaran berbasis masalah dilakukan dalam tiga bentuk utama: presentasi masalah, aktivitas pencarian sebagian, dan aktivitas penelitian mandiri.Kemandirian kognitif siswa yang paling kecil terjadi dengan presentasi masalah: guru sendiri yang menyampaikan materi baru . Setelah mengajukan masalah, guru mengungkapkan cara untuk menyelesaikannya, menunjukkan kepada siswa jalannya pemikiran ilmiah, membuat mereka mengikuti gerakan dialektis pemikiran menuju kebenaran, membuat mereka seolah-olah menjadi kaki tangan dalam pencarian ilmiah. untuk penalaran independen, aktif mencari jawaban untuk bagian individu dari masalah.

Teknologi pembelajaran berbasis masalah, seperti teknologi lainnya, memiliki sisi positif dan negatif.

Manfaat teknologi pembelajaran berbasis masalah: berkontribusi tidak hanya pada perolehan oleh siswa dari sistem pengetahuan, keterampilan dan kemampuan yang diperlukan, tetapi juga untuk pencapaian tingkat tinggi perkembangan mental mereka, pembentukan kemampuan mereka untuk memperoleh pengetahuan secara mandiri melalui aktivitas kreatif mereka sendiri; mengembangkan minat dalam pekerjaan akademis; memberikan hasil belajar yang langgeng.

Kekurangan: besar pengeluaran waktu untuk mencapai hasil yang direncanakan, buruknya pengendalian aktivitas kognitif siswa.

5). Teknologi permainan

Permainan, bersama dengan pekerjaan dan pembelajaran, adalah salah satu jenis utama aktivitas manusia, fenomena luar biasa dari keberadaan kita.

A-prioritas, permainan- ini adalah jenis kegiatan dalam kondisi situasi yang bertujuan untuk menciptakan dan mengasimilasi pengalaman sosial, di mana manajemen diri perilaku dibentuk dan ditingkatkan.

Klasifikasi game edukasi

1. Berdasarkan area aplikasi:

-fisik

—intelektual

- tenaga kerja

-sosial

-psikologis

2. Menurut (karakteristik) sifat proses pedagogis:

-pelatihan

- pelatihan

—mengendalikan

- generalisasi

— kognitif

-kreatif

-mengembangkan

3. Teknologi permainan:

- subjek

-merencanakan

—bermain peran

- bisnis

— imitasi

-dramatisasi

4. Berdasarkan bidang subjek:

—matematika, kimia, biologi, fisika, lingkungan

— musik

- tenaga kerja

— olahraga

-secara ekonomis

5. Dengan lingkungan game:

- tidak ada barang

— dengan item

- Desktop

- ruang

- jalan

— komputer

-televisi

- siklik, dengan kendaraan

Tugas apa yang diselesaikan oleh penggunaan bentuk pelatihan ini:

- Melakukan kontrol pengetahuan yang lebih bebas dan terbebaskan secara psikologis.

- Reaksi menyakitkan siswa terhadap jawaban yang gagal menghilang.

— Pendekatan siswa dalam mengajar menjadi lebih halus dan berbeda.

Belajar dalam permainan memungkinkan Anda untuk mengajar:

Mengenali, membandingkan, mengkarakterisasi, mengungkapkan konsep, membenarkan, menerapkan

Sebagai hasil dari penerapan metode pembelajaran permainan, tujuan berikut tercapai:

aktivitas kognitif dirangsang

aktivitas mental diaktifkan

informasi diingat secara spontan

hafalan asosiatif terbentuk

meningkatkan motivasi untuk mempelajari mata pelajaran

Semua ini berbicara tentang efektivitas pembelajaran dalam proses permainan, yaitu kegiatan profesional, yang memiliki ciri-ciri pengajaran dan tenaga kerja.

6). Kasus - teknologi

Teknologi kasus menggabungkan permainan peran, metode proyek, dan analisis situasi pada saat yang sama .

Teknologi kasus menentang jenis pekerjaan seperti pengulangan setelah guru, menjawab pertanyaan guru, menceritakan kembali teks, dll. Kasus berbeda dari masalah pendidikan biasa (masalah biasanya memiliki satu solusi dan satu jalur yang benar menuju solusi ini, kasus memiliki beberapa solusi dan banyak jalur alternatif yang mengarah ke sana).

Dalam teknologi kasus, analisis situasi nyata (beberapa input data) dilakukan, deskripsi yang secara bersamaan mencerminkan tidak hanya beberapa masalah praktis, tetapi juga memperbarui seperangkat pengetahuan tertentu yang perlu dipelajari saat memecahkan masalah ini.

Teknologi kasus bukan pengulangan setelah guru, bukan menceritakan kembali paragraf atau artikel, bukan jawaban atas pertanyaan guru, ini adalah analisis situasi tertentu yang membuat Anda meningkatkan lapisan pengetahuan yang diperoleh dan mempraktikkannya .

Teknologi ini membantu meningkatkan minat siswa pada subjek yang dipelajari, mengembangkan kualitas pada anak-anak sekolah seperti aktivitas sosial, keterampilan komunikasi, kemampuan untuk mendengarkan dan mengekspresikan pikiran mereka dengan benar.

Saat menggunakan teknologi kasus di sekolah dasar, anak-anak mengalami

Pengembangan keterampilan analisis dan berpikir kritis

Kombinasi teori dan praktek

Presentasi contoh keputusan yang dibuat

Demonstrasi posisi dan sudut pandang yang berbeda

Pembentukan keterampilan untuk mengevaluasi opsi alternatif dalam kondisi ketidakpastian

Guru dihadapkan pada tugas mengajar anak-anak, baik secara individu maupun sebagai bagian dari kelompok:

menganalisis informasi,

mengurutkannya untuk memecahkan masalah yang diberikan,

mengidentifikasi isu-isu kunci

menghasilkan solusi alternatif dan mengevaluasinya,

· memilih solusi optimal dan membentuk program aksi, dll.

Selain itu, anak-anak:

Dapatkan keterampilan komunikasi

· Mengembangkan keterampilan presentasi

Bentuk keterampilan interaktif yang memungkinkan Anda berinteraksi secara efektif dan membuat keputusan kolektif

Dapatkan pengetahuan dan keterampilan ahli

Belajar belajar dengan mandiri mencari pengetahuan yang diperlukan untuk memecahkan masalah situasional

Ubah motivasi belajar

Dalam pembelajaran situasional aktif, peserta analisis disajikan dengan fakta (peristiwa) yang terkait dengan situasi tertentu menurut keadaannya pada titik waktu tertentu. Tugas siswa adalah membuat keputusan rasional, bertindak dalam kerangka diskusi kolektif tentang solusi yang mungkin, mis. interaksi permainan.

Metode case technology yang mengaktifkan proses pembelajaran antara lain:

· metode analisis situasi (Metode analisis situasi tertentu, tugas dan latihan situasional; tahapan kasus)

metode kejadian;

Metode permainan peran situasional;

metode penguraian korespondensi bisnis;

Desain permainan

metode diskusi.

Jadi, teknologi kasus adalah teknologi pembelajaran interaktif, berdasarkan situasi nyata atau fiksi, yang bertujuan tidak begitu banyak untuk menguasai pengetahuan tetapi untuk membentuk kualitas dan keterampilan baru pada siswa.

7). Teknologi lokakarya kreatif

Salah satu cara alternatif dan efektif untuk mempelajari dan memperoleh pengetahuan baru adalah teknologi bengkel. Ini adalah alternatif untuk organisasi kelas-pelajaran dari proses pendidikan. Ini menggunakan pedagogi hubungan, pendidikan komprehensif, pendidikan tanpa program dan buku teks yang kaku, metode proyek dan metode pencelupan, aktivitas kreatif siswa yang tidak menghakimi. Relevansi teknologi terletak pada kenyataan bahwa itu dapat digunakan tidak hanya dalam hal mempelajari materi baru, tetapi juga ketika mengulangi dan mengkonsolidasikan materi yang dipelajari sebelumnya. Berdasarkan pengalaman saya, saya menyimpulkan bahwa bentuk pembelajaran ini ditujukan baik untuk pengembangan komprehensif siswa dalam proses pembelajaran, dan untuk pengembangan guru itu sendiri.

Bengkel - ini adalah teknologi yang melibatkan pengorganisasian proses pembelajaran, di mana guru-guru memperkenalkan siswanya pada proses pembelajaran melalui penciptaan suasana emosional di mana siswa dapat membuktikan dirinya sebagai pencipta. Dalam teknologi ini, pengetahuan tidak diberikan, tetapi dibangun oleh siswa sendiri secara berpasangan atau kelompok berdasarkan pengalaman pribadinya, guru-guru hanya memberinya materi yang diperlukan dalam bentuk tugas untuk refleksi. Teknologi ini memungkinkan individu untuk membangun pengetahuannya sendiri, ini sangat mirip dengan pembelajaran berbasis masalah.Kondisi diciptakan untuk pengembangan potensi kreatif baik bagi siswa maupun guru. Kualitas komunikatif kepribadian terbentuk, serta subjektivitas siswa - kemampuan untuk menjadi subjek, peserta aktif dalam kegiatan, secara mandiri menentukan tujuan, merencanakan, melakukan kegiatan, dan menganalisis. Teknologi ini memungkinkan Anda untuk mengajar siswa merumuskan tujuan pelajaran secara mandiri, menemukan cara paling efektif untuk mencapainya, mengembangkan kecerdasan, dan berkontribusi pada perolehan pengalaman dalam kegiatan kelompok.

Lokakarya ini mirip dengan pembelajaran berbasis proyek karena ada masalah yang harus dipecahkan. Guru menciptakan kondisi, membantu memahami esensi masalah yang perlu digarap. Siswa merumuskan masalah ini dan menawarkan pilihan untuk memecahkannya. Berbagai jenis tugas praktis dapat bertindak sebagai masalah.

Lokakarya harus menggabungkan bentuk kegiatan individu, kelompok dan frontal, dan pelatihan berpindah dari satu ke yang lain.

Tahapan utama bengkel.

Induksi (perilaku) adalah tahap yang bertujuan untuk menciptakan suasana hati yang emosional dan memotivasi siswa untuk melakukan aktivitas kreatif. Pada tahap ini, seharusnya mencakup perasaan, alam bawah sadar dan pembentukan sikap pribadi terhadap subjek diskusi. Induktor - segala sesuatu yang mendorong anak untuk bertindak. Sebuah kata, teks, objek, suara, gambar, bentuk dapat bertindak sebagai induktor - segala sesuatu yang dapat menyebabkan aliran asosiasi. Ini mungkin tugas, tapi tak terduga, misterius.

Dekonstruksi - kehancuran, kekacauan, ketidakmampuan untuk menyelesaikan tugas dengan cara yang tersedia. Ini bekerja dengan materi, teks, model, suara, zat. Ini adalah pembentukan bidang informasi. Pada tahap ini, masalah diajukan dan yang diketahui dipisahkan dari yang tidak diketahui, pekerjaan dilakukan dengan bahan informasi, kamus, buku teks, komputer, dan sumber lain, yaitu, permintaan informasi dibuat.

Rekonstruksi - menciptakan kembali dari kekacauan proyeknya untuk memecahkan masalah. Ini adalah penciptaan oleh kelompok mikro atau individu dari dunia mereka sendiri, teks, gambar, proyek, solusi. Sebuah hipotesis dibahas dan diajukan, cara untuk menyelesaikannya, karya kreatif dibuat: gambar, cerita, teka-teki, pekerjaan sedang dilakukan untuk menyelesaikan tugas yang diberikan oleh guru.

Sosialisasi - ini adalah korelasi siswa atau kelompok mikro dari kegiatan mereka dengan kegiatan siswa atau kelompok mikro lain dan presentasi hasil kerja antara dan akhir kepada semua orang untuk mengevaluasi dan memperbaiki kegiatan mereka. Satu tugas diberikan untuk seluruh kelas, kerja kelompok sedang berlangsung, jawabannya dilaporkan ke seluruh kelas. Pada tahap ini, siswa belajar berbicara. Hal ini memungkinkan guru-guru untuk memimpin pelajaran dengan kecepatan yang sama untuk semua kelompok.

Periklanan - ini gantung, representasi visual dari hasil karya master dan siswa. Ini bisa berupa teks, diagram, proyek, dan pengenalan semuanya. Pada tahap ini, semua siswa berjalan, berdiskusi, menonjolkan ide-ide orisinal yang menarik, melindungi karya kreatif mereka.

Celah - peningkatan tajam dalam pengetahuan. Ini adalah puncak dari proses kreatif, seleksi baru oleh siswa tentang subjek dan kesadaran akan ketidaklengkapan pengetahuannya, insentif untuk pendalaman baru ke dalam masalah. Hasil dari tahap ini adalah pencerahan (enlightenment).

Refleksi - ini adalah kesadaran siswa terhadap dirinya sendiri dalam aktivitasnya sendiri, ini adalah analisis siswa terhadap aktivitas yang dilakukan olehnya, ini adalah generalisasi dari perasaan yang muncul di bengkel, ini adalah cerminan dari pencapaiannya pemikirannya sendiri, pandangan dunianya sendiri.

delapan). Teknologi pembelajaran modular

Pembelajaran modular muncul sebagai alternatif pembelajaran tradisional. Makna semantik dari istilah "pembelajaran modular" dikaitkan dengan konsep internasional "modul", salah satu maknanya adalah unit fungsional. Dalam konteks ini, ini dipahami sebagai sarana utama pembelajaran modular, blok informasi yang lengkap.

Dalam bentuk aslinya, pendidikan modular berasal dari akhir 60-an abad XX dan dengan cepat menyebar ke negara-negara berbahasa Inggris. Esensinya adalah bahwa seorang siswa, dengan sedikit bantuan dari seorang guru atau sepenuhnya mandiri, dapat bekerja dengan kurikulum individu yang ditawarkan kepadanya, yang mencakup rencana tindakan target, bank informasi, dan panduan metodologis untuk mencapai tujuan didaktik yang ditetapkan. Fungsi guru mulai bervariasi dari pengontrol informasi hingga koordinasi konsultatif. Interaksi antara guru dan siswa dalam proses pendidikan mulai dilakukan pada dasar yang berbeda secara fundamental: dengan bantuan modul, pencapaian mandiri yang sadar dari tingkat kesiapan awal tertentu oleh siswa dipastikan. Keberhasilan pelatihan modular telah ditentukan oleh ketaatan interaksi paritas antara guru dan siswa.

Tujuan utama sekolah modern adalah menciptakan sistem pendidikan yang menyediakan kebutuhan pendidikan setiap siswa sesuai dengan kecenderungan, minat, dan kemampuannya.

Pendidikan modular adalah alternatif dari pendidikan tradisional, yang mengintegrasikan segala sesuatu yang progresif yang telah terakumulasi dalam teori dan praktik pedagogis.

Pembelajaran modular, sebagai salah satu tujuan utama, mengejar pembentukan, pada siswa, keterampilan aktivitas mandiri dan pendidikan mandiri. Inti dari pelatihan modular adalah bahwa siswa sepenuhnya mandiri (atau dengan dosis bantuan tertentu) mencapai tujuan spesifik dari aktivitas pendidikan dan kognitif. Belajar didasarkan pada pembentukan mekanisme berpikir, dan bukan pada eksploitasi memori! Pertimbangkan urutan tindakan untuk membangun modul pelatihan.

Modul adalah unit fungsional sasaran yang menggabungkan konten pendidikan dan teknologi untuk menguasainya ke dalam sistem tingkat integritas yang tinggi.

Algoritma untuk membangun modul pelatihan:

1. Pembentukan blok-modul isi materi pendidikan teoritis dari topik tersebut.

2. Identifikasi unsur-unsur pendidikan dari topik.

3. Identifikasi koneksi dan hubungan antara unsur-unsur pendidikan dari topik.

4. Pembentukan struktur logis dari unsur-unsur pendidikan topik.

5. Menentukan tingkat asimilasi unsur-unsur pendidikan topik.

6. Menentukan persyaratan tingkat penguasaan unsur pendidikan topik.

7. Penentuan kesadaran penguasaan unsur-unsur pendidikan dari topik.

8. Pembentukan blok resep algoritmik keterampilan dan kemampuan.

Sistem tindakan guru dalam persiapan transisi ke pendidikan modular. Kembangkan program modular yang terdiri dari CDT (tujuan didaktik kompleks) dan satu set modul yang memastikan pencapaian tujuan ini:

1. Susun konten pembelajaran ke dalam blok-blok tertentu.
Sebuah CDC dibentuk, yang memiliki dua tingkatan: tingkat asimilasi konten pendidikan oleh siswa dan orientasi terhadap penggunaannya dalam praktik.

2. IDCs (mengintegrasikan tujuan didaktik) dibedakan dari CDC dan modul dibentuk. Setiap modul memiliki IDC sendiri.

3. IDT dibagi menjadi NDT (tujuan didaktik pribadi) berdasarkan mereka, UE (elemen pendidikan) dialokasikan.

Prinsip umpan balik penting untuk mengelola pembelajaran siswa.

1. Sebelum setiap modul, melakukan kontrol masuk ZUN siswa.

2. Kontrol saat ini dan antara di akhir setiap EC (kontrol diri, kontrol bersama, rekonsiliasi dengan sampel).

3. Kontrol keluaran setelah selesai bekerja dengan modul. Tujuan: untuk mengidentifikasi kesenjangan dalam asimilasi modul.

Pengenalan modul ke dalam proses pendidikan harus dilakukan secara bertahap. Modul dapat diintegrasikan ke dalam sistem pelatihan apa pun dan dengan demikian meningkatkan kualitas dan efektivitasnya. Anda dapat menggabungkan sistem pendidikan tradisional dengan yang modular. Seluruh sistem metode, teknik dan bentuk organisasi kegiatan belajar siswa, kerja individu, berpasangan, dalam kelompok cocok dengan baik ke dalam sistem pendidikan modular.

Penggunaan pelatihan modular berpengaruh positif terhadap pengembangan kegiatan mandiri siswa, pengembangan diri, dan peningkatan kualitas pengetahuan. Siswa dengan terampil merencanakan pekerjaan mereka, tahu bagaimana menggunakan literatur pendidikan. Mereka memiliki perintah yang baik dari keterampilan pendidikan umum: perbandingan, analisis, generalisasi, menyoroti hal utama, dll. Aktivitas kognitif aktif siswa berkontribusi pada pengembangan kualitas pengetahuan seperti kekuatan, kesadaran, kedalaman, efisiensi, fleksibilitas.

sembilan). Teknologi hemat kesehatan

Memberikan kesempatan kepada siswa untuk menjaga kesehatan selama masa studi di sekolah, pembentukan pengetahuan, keterampilan dan kemampuan yang diperlukan dalam gaya hidup sehat dan penerapan pengetahuan yang diperoleh dalam kehidupan sehari-hari.

Organisasi kegiatan pendidikan, dengan mempertimbangkan persyaratan dasar untuk pelajaran dengan kompleks teknologi hemat kesehatan:

Kepatuhan terhadap persyaratan sanitasi dan higienis (udara segar, kondisi termal optimal, pencahayaan yang baik, kebersihan), peraturan keselamatan;

kepadatan pelajaran yang rasional (waktu yang dihabiskan oleh anak sekolah untuk pekerjaan pendidikan) harus setidaknya 60% dan tidak lebih dari 75-80%;

organisasi pekerjaan pendidikan yang jelas;

Dosis beban latihan yang ketat;

perubahan kegiatan;

pembelajaran dengan mempertimbangkan saluran utama persepsi informasi oleh siswa (audiovisual, kinestetik, dll.);

tempat dan jangka waktu permohonan TCO;

inklusi dalam pelajaran teknik dan metode teknologi yang mempromosikan pengetahuan diri, harga diri siswa;

membangun pelajaran dengan mempertimbangkan kinerja siswa;

pendekatan individu kepada siswa, dengan mempertimbangkan kemampuan pribadi;

Pembentukan motivasi eksternal dan internal kegiatan siswa;

iklim psikologis yang menguntungkan, situasi sukses dan pelepasan emosional;

Pencegahan stres:

bekerja berpasangan, dalam kelompok, baik di lapangan maupun di papan tulis, di mana dipimpin, siswa yang “lebih lemah” merasakan dukungan dari teman; mendorong siswa untuk menggunakan berbagai metode penyelesaian, tanpa takut membuat kesalahan dan mendapatkan jawaban yang salah ;

Melakukan sesi pendidikan jasmani dan jeda dinamis di dalam kelas;

refleksi yang bertujuan sepanjang pelajaran dan di bagian akhir.

Penggunaan teknologi semacam itu membantu menjaga dan memperkuat kesehatan anak sekolah: mencegah siswa yang terlalu banyak bekerja di kelas; peningkatan iklim psikologis dalam kelompok anak-anak; keterlibatan orang tua dalam upaya meningkatkan kesehatan anak sekolah; peningkatan konsentrasi perhatian; penurunan angka kejadian anak, tingkat kecemasan.

10). Teknologi Pembelajaran Terintegrasi

Integrasi - ini adalah interpenetrasi yang mendalam, penggabungan, sejauh mungkin, dalam satu materi pendidikan pengetahuan umum di bidang tertentu.

Kebutuhan akan munculnya pelajaran terpadu karena beberapa alasan.

  • Dunia di sekitar anak-anak dikenal oleh mereka dalam segala keragaman dan kesatuannya, dan seringkali mata pelajaran siklus sekolah, yang bertujuan mempelajari fenomena individu, memecahnya menjadi fragmen-fragmen terpisah.
  • Pembelajaran terpadu mengembangkan potensi siswa itu sendiri, mendorong pengetahuan aktif tentang realitas di sekitarnya, memahami dan menemukan hubungan sebab-akibat, mengembangkan keterampilan logika, berpikir, dan komunikasi.
  • Bentuk pelaksanaan pembelajaran terpadu tidak baku, menarik. Penggunaan berbagai jenis pekerjaan selama pelajaran mempertahankan perhatian siswa pada tingkat yang tinggi, yang memungkinkan kita untuk berbicara tentang efektivitas pelajaran yang memadai. Pelajaran terpadu mengungkapkan kemungkinan pedagogis yang signifikan.
  • Integrasi dalam masyarakat modern menjelaskan perlunya integrasi dalam pendidikan. Masyarakat modern membutuhkan spesialis yang sangat berkualitas dan terlatih.
  • Integrasi memberikan kesempatan untuk realisasi diri, ekspresi diri, kreativitas guru, mempromosikan pengungkapan kemampuan.

Keuntungan dari pelajaran terpadu.

  • Mereka berkontribusi pada peningkatan motivasi belajar, pembentukan minat kognitif siswa, gambaran ilmiah holistik tentang dunia dan pertimbangan fenomena dari beberapa sisi;
  • Untuk tingkat yang lebih besar daripada pelajaran biasa berkontribusi pada perkembangan bicara, pembentukan kemampuan siswa untuk membandingkan, menggeneralisasi, menarik kesimpulan;
  • Mereka tidak hanya memperdalam gagasan tentang subjek, tetapi memperluas wawasan mereka. Tetapi mereka juga berkontribusi pada pembentukan kepribadian yang beragam, harmonis, dan berkembang secara intelektual.
  • Integrasi adalah sumber untuk menemukan hubungan baru antara fakta yang mengkonfirmasi atau memperdalam kesimpulan tertentu. Pengamatan siswa.

Pola pelajaran terpadu:

  • seluruh pelajaran tunduk pada niat penulis,
  • pelajaran disatukan oleh gagasan utama (inti pelajaran),
  • pelajaran merupakan satu kesatuan, tahapan-tahapan pelajaran merupakan bagian-bagian dari keseluruhan,
  • tahapan dan komponen pelajaran berada dalam hubungan logis dan struktural,
  • bahan didaktik yang dipilih untuk pelajaran sesuai dengan rencana, rantai informasi diatur sebagai "diberikan" dan "baru".

Interaksi antar guru dapat dibangun dengan berbagai cara. Ini bisa berupa:

1. paritas, dengan partisipasi bagian yang sama dari masing-masing,

2. salah satu guru dapat bertindak sebagai pemimpin, dan yang lainnya sebagai asisten atau konsultan;

3. Seluruh pelajaran dapat diajarkan oleh seorang guru di hadapan guru lain sebagai pengamat aktif dan tamu.

Metode pembelajaran terpadu.

Proses penyusunan dan pelaksanaan pembelajaran terpadu memiliki kekhasan tersendiri. Ini terdiri dari beberapa tahap.

1. Persiapan

2. Eksekutif

3. reflektif.

1.perencanaan,

2. organisasi tim kreatif,

3. konstruksi konten pelajaran ,

4.latihan.

Tujuan dari tahap ini adalah untuk membangkitkan minat siswa terhadap topik pelajaran, pada isinya.. Cara membangkitkan minat siswa bisa bermacam-macam, misalnya uraian tentang suatu situasi masalah atau suatu kasus yang menarik.

Di bagian akhir pelajaran, perlu untuk merangkum semua yang dikatakan dalam pelajaran, untuk merangkum penalaran siswa, untuk merumuskan kesimpulan yang jelas.

Pada tahap ini dilakukan analisis pembelajaran. Penting untuk memperhitungkan semua kelebihan dan kekurangannya

sebelas). teknologi tradisional

Istilah "pendidikan tradisional" menyiratkan, pertama-tama, organisasi pendidikan yang berkembang pada abad ke-17 berdasarkan prinsip-prinsip didaktik yang dirumuskan oleh Ya.S. Komensky.

Fitur khas dari teknologi kelas tradisional adalah:

Siswa dengan usia dan tingkat pelatihan yang kira-kira sama membentuk kelompok yang pada dasarnya mempertahankan komposisi yang konstan selama seluruh periode studi;

Kelompok bekerja menurut satu rencana tahunan dan program sesuai dengan jadwal;

Unit dasar pelajaran adalah pelajaran;

Pelajaran dikhususkan untuk satu mata pelajaran, topik, yang dengannya siswa kelompok mengerjakan materi yang sama;

Pekerjaan siswa dalam pelajaran diarahkan oleh guru: ia mengevaluasi hasil belajar dalam mata pelajarannya, tingkat belajar setiap siswa secara individual.

Tahun ajaran, hari sekolah, jadwal pelajaran, hari libur belajar, istirahat antar pelajaran merupakan atribut dari sistem kelas-pelajaran.

Sesuai dengan sifatnya, tujuan pendidikan tradisional mewakili pendidikan kepribadian dengan sifat-sifat yang diberikan. Dalam hal konten, tujuan difokuskan terutama pada asimilasi pengetahuan, keterampilan dan kemampuan, dan bukan pada pengembangan individu.

Teknologi tradisional terutama merupakan persyaratan pedagogi otoriter, pembelajaran sangat lemah terkait dengan kehidupan batin siswa, dengan beragam permintaan dan kebutuhannya, tidak ada kondisi untuk manifestasi kemampuan individu, manifestasi kreatif dari kepribadian.

Proses pembelajaran sebagai kegiatan dalam pendidikan tradisional ditandai dengan kurangnya kemandirian, lemahnya motivasi kerja pendidikan. Dengan kondisi demikian, tahapan pelaksanaan tujuan pendidikan berubah menjadi kerja keras dengan segala konsekuensi negatifnya.

Sisi positif

Sisi negatif

Sifat belajar yang sistematis

Penyajian materi pendidikan yang teratur dan benar secara logis

Kejelasan Organisasi

Dampak emosional yang konstan dari kepribadian guru

Biaya sumber daya yang optimal untuk pembelajaran massal

Konstruksi template, monoton

Distribusi waktu pelajaran yang tidak rasional

Pelajaran hanya memberikan orientasi awal dalam materi, dan pencapaian tingkat tinggi dialihkan ke pekerjaan rumah

Siswa terisolasi dari komunikasi satu sama lain

Kurangnya otonomi

Kepasifan atau visibilitas aktivitas siswa

Aktivitas bicara yang lemah (waktu berbicara rata-rata seorang siswa adalah 2 menit per hari)

Umpan balik yang lemah

Pendekatan rata-rata
kurangnya pelatihan individu

Tingkat penguasaan teknologi pedagogis

menguasai

Saat latihan

optimal

Mengetahui landasan ilmiah dari berbagai PT, memberikan penilaian psikologis dan pedagogis (dan penilaian diri) yang objektif tentang efektivitas penggunaan TO dalam proses pendidikan

Dengan sengaja dan sistematis menerapkan teknologi pembelajaran (TO) dalam kegiatannya, secara kreatif memodelkan kompatibilitas berbagai TO dalam praktiknya sendiri

mengembangkan

Memiliki perwakilan dari berbagai PT;

Cukup menjelaskan esensi dari rantai teknologinya sendiri; berpartisipasi aktif dalam analisis keefektifan teknologi pengajaran yang digunakan

Terutama mengikuti algoritma teknologi pembelajaran;

Memiliki teknik merancang rantai teknologi sesuai dengan tujuan;

Menggunakan berbagai teknik dan metode pedagogis dalam rantai

dasar

Gagasan umum dan empiris PT telah terbentuk;

Membangun rantai teknologi yang terpisah, tetapi pada saat yang sama tidak dapat menjelaskan tujuan yang dimaksudkan dalam kerangka pelajaran;

Menghindari diskusi

Masalah terkait PT

Menerapkan elemen PT secara intuitif, kadang-kadang, non-sistemik;

Mematuhi salah satu teknologi pembelajaran dalam kegiatannya; memungkinkan pelanggaran dalam algoritma (rantai) teknologi pembelajaran

Saat ini, ada cukup banyak teknologi pembelajaran pedagogis, baik tradisional maupun inovatif. Tidak dapat dikatakan bahwa salah satunya lebih baik dan yang lain lebih buruk, atau hanya yang satu ini dan tidak ada yang lain yang boleh digunakan untuk mencapai hasil yang positif.

Menurut pendapat saya, pilihan teknologi tertentu tergantung pada banyak faktor: kontingen siswa, usia mereka, tingkat kesiapan, topik pelajaran, dll.

Dan pilihan terbaik adalah menggunakan campuran teknologi ini. Jadi proses pendidikan sebagian besar adalah sistem kelas-pelajaran. Ini memungkinkan Anda untuk bekerja sesuai dengan jadwal, dalam audiens tertentu, dengan kelompok siswa permanen tertentu.

Berdasarkan hal di atas, saya ingin mengatakan bahwa metode pengajaran tradisional dan inovatif harus berada dalam hubungan yang konstan dan saling melengkapi. Jangan meninggalkan yang lama dan sepenuhnya beralih ke yang baru. Kita harus ingat pepatah "SEMUA YANG BARU ADALAH YANG LAMA TERLUPAKAN".

Internet dan sastra.

1) Manvelov S.G. Merancang pelajaran modern. - M.: Pencerahan, 2002.

2). Larina V.P., Khodyreva E.A., Okunev A.A. Kuliah di laboratorium kreatif "Teknologi pedagogis modern" - Kirov: 1999 - 2002.

3) Petrusinsky VV Irgy - pendidikan, pelatihan, rekreasi. Sekolah baru, 1994

4). Gromova OK “Pemikiran kritis - bagaimana dalam bahasa Rusia? Teknologi kreatif. //BSh No. 12, 2001

1 Teknologi pendidikan modern sebagai sarana untuk menerapkan Standar Pendidikan Negara Federal

2 . Pendekatan sistem-aktivitas adalah dasar metodologis Standar, yang menetapkan tugas utama pengembangan kepribadian siswa.

3. Tujuan dari kegiatan mengajar saya adalahpembentukan kepribadian yang mengembangkan diri, yaitu kepribadian yang mau dan tahu cara belajar.

Untuk mencapai tujuan ini, perlu untuk menyelesaikan tugas-tugas berikut:

1. Meningkatkan keterampilan pedagogis di bidang pembentukan kegiatan pendidikan universal dalam kerangka Standar Pendidikan Negara Federal;

2. Meningkatkan tingkat profesional dan keterampilan pedagogistentang penguasaan teknologi pendidikan baru dalam konteks transisi ke Standar Pendidikan Negara Federal.

Untuk mengatasi masalah ini, menjadi perlu untuk memperkenalkan teknologi pendidikan ke dalam praktik pedagogis mereka.

Geser 4 dengan teknologi.

Slide menunjukkan daftar teknologi yang saya gunakan.

    Teknologi pedagogis berdasarkan aktivasi dan intensifikasi kegiatan siswa:

    Teknologi permainan

    Masalah belajar

    Teknologi desain

    Teknologi pedagogis berdasarkan efektivitas manajemen dan organisasi proses pendidikan:

    Teknologi diferensiasi tingkat pelatihan

    Teknologi grup

    Teknologi informasi dan komputer

    Teknologi hemat kesehatan

5. Pelajaran dapat mencakup unsur-unsur berbagai teknologi pendidikan.

6. Efektivitas dalam penggunaan TIK

Dalam praktik saya, bidang utama penerapan TIK telah terbentuk:

    persiapan bahan didaktik untuk proses pendidikan (bahan cetak, bahan audio dan video pendidikan, presentasi sendiri untuk pelajaran);

    7 . membuat blog dan situs web pribadi Anda sendiri yang keren untuk berkomunikasi dengan kolega, orang tua, dan siswa, email;

    memelihara jurnal elektronik, dokumentasi guru dan guru kelas;

    8. "Portofolio" siswa memberikan peluang bagus untuk melacak dinamika individu masing-masing individu dan tim kelas pada khususnya, dan memungkinkan untuk menilai pembentukan kegiatan pendidikan universal;

    9. partisipasi dalam kompetisi jarak jauh, Olimpiade untuk guru dan siswa;

    menyusun laporan, grafik, diagram;

    tes pada mata pelajaran, pengecekan teknik membaca;

    pencarian dan penggunaan informasi dari Internet untuk persiapan pelajaran, pekerjaan desain dan penelitian, pekerjaan praktis di dunia luar, untuk pekerjaan ekstrakurikuler dan pendidikan;

    mengadakan pertemuan dan kuliah orang tua;

    acara pendidikan dan proyek sosial;

    10. simulator dalam mata pelajaran, pengujian, mengembangkan game dalam mata pelajaran.

11. Penerapan teknologi proyek dalam pelajaran

Alat TIK adalah cara yang paling menjanjikan untuk mengimplementasikan teknologi proyek. Ada siklus proyek, berpartisipasi di mana anak-anak saling mengenal: mereka bertukar informasi tentang diri mereka sendiri, tentang sekolah, tentang minat dan hobi mereka. Siswa, mencoba dan membuat kesalahan, dan kembali menemukan jalan yang benar dalam pencarian, melewati sendiri segala sesuatu yang berguna dalam kegiatan mereka di masa depan. Ketika mengembangkan sebuah proyek, siswa tidak hanya memanfaatkan semua pengetahuan dan pengalaman hidup mereka, tidak hanya belajar sesuatu yang baru, tetapi juga belajar untuk mengekspresikan pikiran mereka dengan jelas, benar dan indah. Proyek kreatif pendidikan I digunakan dalam pelajaran teknologi, seni rupa, dunia sekitar, serta di jam kelas.

12. Menganalisis halaman buku teks dengan proyek, kita dapat mencatat hal-hal berikut: untuk setiap proyek, pengarahan yang jelas tentang pekerjaan diberikan, rencana kerja disusun, implementasi proyek secara bertahap ditunjukkan, semua materi dikompilasi dalam bentuk yang dapat diakses oleh anak. Pelaksanaan proyek-proyek tersebut tidak akan membawa pekerja anak untuk diselesaikan baik secara kelompok, berpasangan, maupun secara individu.

Produk dari kegiatan proyek adalah: proyek "Lambang kelas", presentasi, koran dinding, kolase,

13. proyek hewan peliharaan.

14. proyek "Matematika dalam teka-teki, peribahasa dan ucapan".

Selama pelaksanaan proyek, siswa kelas satu dengan bantuan orang dewasa belajar:

Mengambil gambar;

Temukan materi yang relevan;

Menulis cerita lisan;

Bicaralah dengan pesan yang disiapkan berdasarkan foto;

Mengevaluasi hasil kerja sendiri dan hasil kerja kawan.

15. Teknologi permainan

Permainan, bersama dengan pekerjaan dan pembelajaran, adalah salah satu jenis utama aktivitas manusia.

Tugas apa yang diselesaikan oleh penggunaan bentuk pelatihan ini:

- Melakukan kontrol pengetahuan yang lebih bebas secara psikologis.

- Reaksi menyakitkan siswa terhadap jawaban yang gagal menghilang.

- Pendekatan siswa dalam mengajar menjadi lebih halus dan berbeda.

Belajar dalam permainan memungkinkan Anda untuk mengajar:

Mengenali, membandingkan, mengkarakterisasi, mengungkapkan konsep, membenarkan, menerapkan

Sebagai hasil dari penerapan metode pembelajaran permainan, tujuan berikut tercapai:

aktivitas kognitif dirangsang

aktivitas mental diaktifkan

informasi diingat secara spontan

hafalan asosiatif terbentuk

meningkatkan motivasi untuk mempelajari mata pelajaran

Semua ini berbicara tentang efektivitas pembelajaran dalam proses permainan, yaitu kegiatan profesional, yang memiliki ciri-ciri pengajaran dan tenaga kerja.

16. Teknologi hemat kesehatan

Penggunaan berbagai teknologi dan informasi dan teknologi komputer, khususnya, saya menyertai tentu dalam kombinasi denganteknologi hemat kesehatan (menit fisik, senam untuk mata, pendengaran, latihan relaksasi, jeda ritmik tari untuk musik, permainan rekreasi saat istirahat, refleksi), karena pembentukan sikap bertanggung jawab terhadap kesehatan generasi muda adalah kondisi yang paling penting dan perlu untuk kesuksesan orang modern. Teknologi ini berjalan seperti garis merah melalui semua tahapan pelajaran.

Saya yakin bahwa anak yang sehat adalah kompleks kesejahteraan fisik, mental dan sosial. Untuk memperkuat kesehatan mental siswa, saya menggunakan pelatihan autogenik (self-hypnosis), latihan untuk meredakan ketegangan saraf, untuk mengembangkan lingkungan emosional.

17. Teknologikegiatan ekstrakulikuler - metode urusan kreatif kolektif - menyatukan orang-orang, memberi mereka perasaan "keluarga keren", di mana setiap orang merasa perlu dan tautan penting dalam proyek kolektif atau sosial: menerbitkan surat kabar, koleksi karya sastra mereka sendiri, gambar, dan kerajinan tangan , pekerjaan penelitian desain.

18. 19. Saya percaya bahwa proses pembelajaran harus dibangun menggunakan teknologi pendidikan modern dan dikombinasikan dengan proses pendidikan, karena orang yang tidak bermoral dan tidak berjiwa yang dipersenjatai dengan pengetahuan dapat berbahaya bagi masyarakat.

20. 21.

22. 23. Dalam kegiatan pedagogi saya, penggunaan teknologi pendidikan modern telah mengangkat peserta didik ke tingkat pembentukan kepribadian individu yang lebih tinggi, terbukti dengan hasil pembentukan UUD pada peserta didik. Pembentukan UUD dipantau selama 4 tahun studi. Hasilnya disajikan dalam tabel “Pembentukan UUD di kalangan siswa pada jenjang pendidikan dasar umum”.

Saya percaya itu denganTeknologi pendidikan modern adalah sarana untuk pembentukan kegiatan pendidikan universal.

Sebagai kesimpulan, saya ingin mengatakan bahwa semua teknologi modern, dan khususnya teknologi komputer, dalam pendidikan dapat menjadi simulator dan alat kontrol, alat visualisasi dan pemantauan seluler, penjaga dan penyalur informasi. Dengan penggunaan teknologi informasi dan komunikasi yang tepat, efektivitas pengajaran, budaya pelajaran meningkat secara signifikan, minat pada mata pelajaran terbentuk, dan, oleh karena itu, pendidikan siswa yang lebih muda menjadi berkualitas tinggi, memenuhi persyaratan baru. standar pendidikan.

24. Selamat atas awal tahun ajaran baru!

Biarkan pengetahuan dan keterampilan Anda sepenuhnya ditransfer ke siswa. Saya berharap Anda mencapai pemahaman yang lengkap dengan siswa Anda, sehingga setiap hari Anda tinggal di sekolah diisi dengan baik dan positif!


  • Meningkatkan keterampilan pedagogis di bidang pembentukan kegiatan pendidikan universal dalam kerangka Standar Pendidikan Negara Federal;
  • Meningkatkan tingkat profesional dan keterampilan pedagogis dalam menguasai teknologi pendidikan baru dalam konteks transisi ke Standar Pendidikan Negara Federal.

  • teknologi berpikir kritis;
  • teknologi pembelajaran masalah;
  • metode proyek;
  • teknologi kerjasama;
  • teknologi pembelajaran modular.

Teknologi untuk pengembangan pemikiran kritis Tujuan dari teknologi ini adalah pengembangan keterampilan mental siswa, yang diperlukan tidak hanya dalam studi, tetapi juga dalam kehidupan sehari-hari (kemampuan untuk membuat keputusan yang tepat, bekerja dengan informasi, menganalisis berbagai aspek fenomena, dll.).


"Meja resepsi" ZHU "

Z - apa yang kita ketahui?

X - apa yang ingin kita ketahui

Siklus untuk. Perintah baris dan kolom

Apa yang telah kita pelajari dan apa yang tersisa untuk kita pelajari.

Cara melukis di atas deretan bidang, bidang persegi panjang, seluruh bidang kerja

Cara melukis seluruh bidang kerja Robot dengan warna berbeda.


"Saya percaya - saya tidak percaya"

Apakah benar itu?

Di awal pelajaran

Dia berumur seribu seratus (13) tahun,

Di akhir pelajaran

Dia pergi ke kelas seratus enam (6),

Dia membawa seratus (4) buku dalam portofolionya - semua ini benar, bukan omong kosong.

Ketika, dengan debu sepuluh (2) kaki, dia berjalan di sepanjang jalan,

Dia selalu diikuti oleh anak anjing dengan satu ekor, tetapi dengan seratus kaki. (4).

Dia menangkap setiap suara dengan sepuluh (2) telinganya,

Dan sepuluh (2) tangan kecokelatan memegang tas kerja dan tali.

Dan sepuluh (2) mata biru tua memandang dunia seperti biasa, Tapi semuanya akan menjadi sangat biasa ketika Anda memahami cerita kami.





"Tenggelam"

Komputer

Pribadi, modern

Menyimpan, memproses, membuat

Komputer - komputer elektronik

Penyimpanan


"Tenggelam"

siklus

kompleks, berbeda

Berulang, bekerja, loop

Anda tidak bisa mengupas kentang tanpa siklus

Penting

"Menulis Karya Kreatif"

“Dahulu kala ada seorang anak laki-laki. Dia sangat malas, menghabiskan sepanjang hari di Internet, tidak belajar, tidak bekerja, hanya bermain game online, menonton kartun di YouTube.

Dan Internet memutuskan untuk membantu anak malang itu, ia mengumpulkan semua subjeknya: email, banyak situs, jejaring sosial.

Dan Internet yang hebat berkata: “Mari kita selamatkan, kawan, Bocah yang malang, dia sudah berusia enam belas tahun, dan dia tidak tahu apa-apa tentang kita. Penting untuk menyelamatkannya dari kemalasan dan mengajari pikiran untuk bernalar!

Ayo ajari Anak Laki-Laki itu cara merawat komputer, jika tidak, ada begitu banyak virus yang bahkan tidak ingin Anda boot! - kata kepala penasihat Internet, browser Opera.

Anda perlu mengajarinya mengunduh program bagus, film menarik, buku pintar. Dan agar kami, situs dan forum, hanya membawa manfaat baginya, - kata bangsawan Google.

Tetapi Bocah itu masih perlu istirahat, dan tidak hanya duduk di depan komputer, - tambah Pangeran Vkontakte yang Agung.

Dan mereka setuju dengan program Windows bahwa itu akan dimatikan untuk sementara waktu, istirahat. Sementara itu, Internet menyebut para penjaganya, antivirus, yang mengusir virus jahat dan licik.

Ketika virus telah dihapus, Program dihidupkan dan bekerja lebih baik dari sebelumnya.

Dan Bocah itu menemukan surat misterius di kotak emailnya, yang menyuruhnya untuk menjaga komputer, jika tidak, dia tidak akan pernah bisa masuk ke Internet. Banyak hal menarik tentang komputer dan internet juga dilampirkan pada surat itu.

Bocah itu sangat menyukai ilmu komputer sehingga dia sendiri mulai memerangi virus dan menginstal program. Dia berhenti membuang-buang waktu dan segera menjadi programmer yang baik."




“Masalah seperti “Siapa itu siapa?”

Tiga babi

Dahulu kala ada tiga babi kecil, tiga bersaudara: Nif-Nif, Naf-Naf, Nuf-Nuf. Mereka membangun tiga rumah: jerami, kayu, dan bata. Ketiga bersaudara itu menanam bunga di dekat rumah mereka: mawar, aster, dan tulip. Diketahui bahwa Nif-Nif tidak tinggal di rumah jerami, dan Naf-Naf tidak tinggal di rumah kayu; bukan mawar yang tumbuh di dekat rumah jerami, tetapi orang yang memiliki rumah kayu yang menanam bunga aster. Naf-Naf alergi terhadap bunga tulip jadi dia tidak menanamnya. Cari tahu siapa yang tinggal di rumah mana dan bunga apa yang dia tanam.


  • Saya melakukan yang paling ...
  • Saya bisa memuji diri saya sendiri karena...
  • Saya dapat memuji teman-teman sekelas saya untuk...
  • Saya terkejut...
  • Itu adalah wahyu bagi saya bahwa...
  • Menurut pendapat saya, itu tidak berhasil ... karena ...
  • Untuk kedepannya saya akan...

Masalah teknologi pembelajaran

Pembelajaran berbasis masalah adalah organisasi sesi pelatihan yang melibatkan penciptaan situasi masalah di bawah bimbingan guru dan aktivitas mandiri siswa yang aktif untuk menyelesaikannya, sebagai akibatnya ada penguasaan kreatif pengetahuan profesional, keterampilan. dan kemampuan serta pengembangan kemampuan mental.


Metode proyek

Kegiatan proyek adalah seperangkat teknik pendidikan dan kognitif yang konsisten yang memungkinkan pemecahan masalah tertentu sebagai hasil dari tindakan mandiri siswa dengan presentasi hasil wajib.


Teknologi kolaborasi

Gunakan kasus untuk pembelajaran kolaboratif:

  • Memeriksa kebenaran pekerjaan rumah (dalam kelompok, siswa dapat mengklarifikasi detail yang tidak jelas selama pekerjaan rumah);
  • Satu tugas per kelompok, diikuti dengan peninjauan tugas oleh masing-masing kelompok (kelompok menerima tugas yang berbeda, yang memungkinkan mereka untuk memilah-milah lebih banyak pada akhir pelajaran);
  • Pelaksanaan kerja praktek bersama (berpasangan);
  • Persiapan untuk pengujian, pekerjaan mandiri (guru menawarkan untuk menyelesaikan tugas atau tes secara individual untuk setiap siswa);
  • Pemenuhan tugas proyek.

Teknologi pembelajaran modular

Teknologi modular memastikan individualisasi pembelajaran: dalam hal isi pembelajaran, dalam hal kecepatan asimilasi, dalam hal tingkat kemandirian, dalam hal metode dan metode pengajaran, dalam hal kontrol dan pengendalian diri.

Tujuan pelatihan modular: untuk mempromosikan pengembangan kemandirian siswa, kemampuan mereka untuk bekerja, dengan mempertimbangkan cara individu mengerjakan materi pendidikan.


Setiap kegiatan dapat berupa teknologi atau seni. Seni didasarkan pada intuisi, teknologi didasarkan pada sains. Semuanya dimulai dengan seni, diakhiri dengan teknologi, sehingga semuanya dimulai dari awal lagi.

V.P.Bespalko


Tatiana Klimovskaya
Teknologi pendidikan modern sebagai sarana untuk meningkatkan efektivitas kegiatan pendidikan Standar Pendidikan Negara Federal hingga

Kualitas pendidikan merupakan faktor terpenting dalam pembentukan seseorang, yang mempengaruhi perubahan kualitas hidupnya dan masyarakat secara keseluruhan. Pendidikan berkualitas modern, pertama-tama, pendidikan yang berkontribusi pada pembentukan seseorang, pengembangan dirinya, gambar sebagai individu yang unik. Saat ini, tidak terlalu penting untuk membentuk pengetahuan, tetapi untuk mengembangkan mekanisme pengembangan diri, pengaturan diri, pendidikan mandiri seseorang, dengan demikian membantu siswa menjadi orang yang tahu bagaimana hidup dalam damai dan harmoni dengannya. dirinya dan orang lain, alam dan budaya.

Dalam konteks pelaksanaan negara federal pendidikan standar prasekolah pendidikan mengubah pendekatan untuk organisasi proses pendidikan. pada pendidikan panggung modern Proses adalah suatu proses sistemik, holistik, berkembang dari waktu ke waktu dan dalam sistem tertentu, proses interaksi yang disengaja antara orang dewasa dan anak-anak, yang berorientasi pribadi, bertujuan untuk mencapai hasil yang signifikan secara sosial, dirancang untuk mengarah pada transformasi sifat dan kualitas pribadi siswa. Dalam hal ini, sebelum prasekolah pendidikan organisasi dihadapkan pada masalah merevisi fondasi target fungsinya, tugas mengubah konten pendidikan, bentuk dan metode organisasi kegiatan pendidikan, peran guru.

Bagaimana bagaimana menyelenggarakan pendidikan proses di ECE dalam hal implementasi GEF LAKUKAN? Tentu saja, perubahan pendekatan untuk membangun interaksi antara orang dewasa dan anak-anak, termasuk inovasi teknologi pendidikan, bertujuan meningkatkan efisiensi kegiatan pendidikan.

mari kita ayo putar ke utama definisi:

Teknologi- seperangkat teknik yang digunakan dalam bisnis, keterampilan, seni apa pun (kamus).

Pedagogis teknologi- ini adalah seperangkat sikap psikologis dan pedagogis yang menentukan seperangkat khusus dan tata letak bentuk, metode, metode, metode pengajaran, pendidikan dana; itu adalah perangkat organisasi dan metodologis dari proses pedagogis (B.T.Likhachev).

Mari kita fokus pada strukturnya teknologi pendidikan di mana ada tiga utama konstituen:

Bagian konseptual adalah dasar ilmiah teknologi, yaitu, ide-ide psikologis dan pedagogis yang diletakkan di atas fondasinya.

Bagian prosedural adalah seperangkat bentuk dan metode pendidikan kegiatan anak-anak, metode dan bentuk karya guru, kegiatan guru untuk mengelola proses penguasaan materi, diagnostik proses pembelajaran.

Dalam hal implementasi GEF SEBELUM menjadi yang paling relevan teknologi:

Penghematan kesehatan;

permainan sosial;

Teknologi kegiatan proyek;

Riset teknologi;

Teknologi mengorganisir bersama kegiatan;

Teknologi"Portofolio";

Informasi dan Komunikasi teknologi dan lain-lain.

Mari beralih ke teknologi, yang paling banyak diminati dan sering digunakan oleh para pendidik di kegiatan pendidikan: permainan - tampilan terdepan kegiatan anak prasekolah, oleh karena itu permainan sosial teknologi(disingkat SIT) memainkan peran utama.

apa arti dari istilah ini?

sosio-“pengorganisasian kelas sebagai permainan antar kelompok mikro (masyarakat kecil - maka istilahnya "sosial";

game - salah satu jenis terkemuka kegiatan pada usia prasekolah;

teknologi dari orang lain. -Orang yunani tekno - seni, keterampilan, kemampuan; logo - "kata", "pikiran", "berarti", "konsep") yaitu penguasaan kata, seni kata.

Penulis dan pengembang ini teknologi Shuleshko Evgeny Evgenievich, psikolog dan guru, Bukatov Vyacheslav Mikhailovich - Doktor Ilmu Pedagogis, salah satu pengembang utama gaya belajar bermain sosial, Ershova Alexandra Petrovna - guru.

Dasar dari pedagogi sosio-game diletakkan di kata-kata: “Kami tidak mengajar, tetapi kami membangun situasi di mana peserta mereka ingin saling percaya dan pengalaman mereka sendiri, akibatnya ada Memengaruhi pendidikan, pelatihan dan pembelajaran sukarela.

permainan sosial teknologi di tingkat prasekolah pendidikan- ini, pertama-tama, perkembangan anak dalam komunikasi yang menyenangkan dengan teman sebaya cara kepemimpinan pedagogis yang kompeten, yang berasal dari kemampuan dan kebutuhan anak. Saya sarankan Anda berkenalan dengan model hubungan dalam sosio-game teknologi: hubungan semua peserta pendidikan proses dibangun di atas prinsip kesetaraan dan kemitraan. Kita semua berbeda, setiap orang memiliki pendapatnya sendiri, jadi perlu untuk mendengarkan lawan bicara dan mencapai konsensus. Dalam pembelajaran kolektif kami melakukan tiga melangkah: langkah pertama - mendengarkan dan berpikir (kerja mandiri, 2 - berbagi dengan pasangan (belajar dialog, 3 - berbagi pemahaman) (presentasi hasil).

permainan sosial teknologi memilikinya klasifikasi:

Game-tugas untuk suasana hati yang bekerja - dapat secara signifikan mengurangi kejadian di kegiatan pendidikan. Tugas utama permainan adalah untuk membangkitkan minat satu sama lain, membuat para peserta dalam permainan saling bergantung, memberikan kesamaan promosi mobilisasi perhatian;

Game pemanasan (pengosongan). Prinsip aksesibilitas universal, elemen kompetisi untuk kemenangan yang konyol dan sembrono. Mereka didominasi oleh mekanisme istirahat aktif dan efektif secara psikologis;

Permainan yang bersifat sosio-permainan (keterlibatan dalam kasus, di mana hubungan bisnis dibangun antara guru dan anak-anak dan anak-anak dengan seorang teman. Mereka dapat digunakan baik dalam proses asimilasi dan konsolidasi materi pendidikan;

Permainan penegasan diri yang kreatif. Saat melakukannya, hasil artistik dan pertunjukan dari tindakan diperhitungkan;

Permainan gaya bebas (sesuka hati). Game yang membutuhkan ruang dan kebebasan bergerak, yaitu tidak bisa selalu dimainkan di dalam ruangan (game seluler yang sifatnya berbeda).

Karakteristik utama dari sosio-game teknologi dapat diungkapkan berikut ini aturan:

Perubahan kepemimpinan - bekerja dalam kelompok kecil melibatkan kolektif aktivitas, dan pendapat seluruh kelompok diungkapkan oleh satu orang - pemimpin. Selain itu, anak-anak memilih pemimpin itu sendiri dan dia harus terus-menerus berubah;

Aktivitas motorik, perubahan adegan - pendidikan, bersama dan mandiri aktivitas harus dikombinasikan dengan aktivitas fisik dan perubahan suasana, yang membantu menghilangkan stres emosional. Dapat berkomunikasi dengan cara yang berbeda sudut: di tengah, di meja, di lantai, di ruang tunggu, dll.);

Mengubah tempo dan ritme - mengubah tempo dan ritme dibantu dengan batasan waktu, misalnya menggunakan jam pasir. Harus dipahami bahwa setiap tugas memiliki awal dan akhir masing-masing, dan tentu saja membutuhkan waktu tertentu konsentrasi;

Integrasi dari semua jenis kegiatan - sesuai dengan modern persyaratan memungkinkan Anda untuk membuat model organisasi proses pedagogis. Pendidikan berlangsung dengan cara yang menyenangkan, untuk ini Anda dapat menggunakan berbagai permainan yang mengembangkan perhatian, pendengaran, pemikiran, imajinasi kemampuan untuk berinteraksi satu sama lain. Integrasi konten memungkinkan anak untuk mengekspresikan dirinya lebih cerah dalam satu atau lain bentuk. kegiatan, dan untuk guru - kesempatan untuk realisasi diri, ekspresi diri, kreativitas;

Orientasi pada prinsip polifoni - Anda mengejar 133 kelinci, Anda melihat dan menangkap selusin. Lebih menarik bagi seorang anak untuk memperoleh pengetahuan bersama dengan teman sebaya, dan seorang guru tidak boleh mengajar, tetapi dapat mendengarkan dan mendengar anak-anak, mempercayai mereka.

Kebebasan motivasi mereka (kesukarelaan);

Inisiatif informasi (komunikasi);

Kompetensi bisnis.

Salah satu yang paling banyak diminta teknologi digunakan oleh guru dalam kegiatan pendidikan adalah penelitian teknologi, desain kegiatan. Metode proyek adalah pedagogis teknologi, yang intinya adalah independen aktivitas anak-anak - penelitian, kognitif, produktif, di mana anak mempelajari dunia di sekitarnya dan mewujudkan pengetahuan baru menjadi produk nyata. Metode proyek didasarkan pada ide yang merupakan inti dari konsep "proyek", fokus pragmatisnya pada hasil yang diperoleh ketika memecahkan satu atau lain masalah yang signifikan secara praktis atau teoritis. Hasil ini dapat dilihat, dipahami, diterapkan dalam praktik nyata. kegiatan. Tujuan penelitian kegiatan di taman kanak-kanak - untuk membentuk kompetensi kunci utama pada anak-anak prasekolah, kemampuan untuk jenis pemikiran eksplorasi. Ini teknologi sudah berlaku sejak usia prasekolah awal, ketika dalam proses eksperimen sederhana, eksperimen, anak-anak belajar membangun koneksi dan pola yang paling sederhana, dan pada usia yang lebih tua mereka dapat merancang sendiri aktivitas di berbagai arah.

Saya ingin fokus untuk memasukkan kegiatan dengan teknologi anak-anak peta pikiran oleh Tony Buzan. Nyaman dan teknik yang efisien visualisasi pemikiran dan penulisan alternatif.

Ini adalah pemikiran yang dituangkan di atas kertas dengan cara yang grafis. Ini adalah pendekatan ini - pembingkaian pemikiran ke dalam grafik gambar-gambar dan merupakan mekanisme yang memulai kerja belahan otak kanan!

Ini bukan cara berpikir yang sangat tradisional, tetapi sangat alami, yang memiliki beberapa keunggulan yang tidak dapat disangkal dibandingkan metode perekaman konvensional.

Aplikasi kecerdasan kart:

Perencanaan bersama tujuan mempelajari topik menggunakan teknologi"peta pikiran";

Mempelajari materi baru;

Pengulangan materi yang dipelajari sebelumnya;

Presentasi hasil proyek kegiatan.

Sifat intelijen - kart:

Visibilitas (seluruh masalah dengan banyak sisinya dapat dilihat secara sekilas.)

Daya tarik (peta pikiran yang baik tentang estetika Anda, tidak hanya menarik untuk dilihat, tetapi juga menyenangkan.)

Daya ingat (karena kerja kedua belahan otak, penggunaan gambar-gambar dan warna peta pikiran mudah diingat.)

Ketepatan waktu (peta pikiran membantu mengidentifikasi kekurangan informasi dan memahami informasi apa yang hilang.)

Kreativitas (peta kecerdasan merangsang kreativitas, membantu menemukan cara yang tidak standar untuk memecahkan masalah.)

Di era informasi teknologi tidak mungkin dilakukan tanpa menyertakan aktivitas dengan informasi dan komunikasi anak-anak teknologi.

ICT memungkinkan Anda untuk menampilkan informasi di layar dengan cara yang menyenangkan, yang sangat menarik bagi anak-anak, karena sesuai dengan tampilan utama. kegiatan anak prasekolah - permainan. Dalam bentuk yang dapat diakses, cerah, secara kiasan, berikan anak-anak prasekolah materi yang sesuai dengan visual figuratif memikirkan anak-anak prasekolah. Pikat perhatian anak-anak dengan gerakan, suara, animasi, tetapi jangan membebani materi dengan mereka. Untuk mempromosikan pengembangan kemampuan penelitian, aktivitas kognitif, keterampilan dan bakat pada anak-anak prasekolah.

Pendekatan teknologi, yaitu, pedagogis baru teknologi menjamin prestasi anak prasekolah dan selanjutnya berkontribusi pada keberhasilan mereka di sekolah. Setiap guru adalah pencipta teknologi. Untuk seorang guru yang telah belajar untuk bekerja tingkat teknologi, akan selalu menjadi titik acuan utama bagi proses kognitif dalam perkembangannya. Charles Dickens berkata, "Seseorang tidak dapat benar-benar berkembang kecuali dia membantu orang lain untuk berkembang."