Rencana kerja tahunan dengan spesialis muda dow. Rencana kerja dengan spesialis muda

Kubus berpindah tempat

Peralatan: 20 kubus karton (20 x 20 cm), di mana 10 kubus dengan satu warna dan 10 kubus lainnya.

Anak-anak dibagi menjadi dua tim (masing-masing 5 orang). Peserta lainnya adalah penonton. Di awal setiap tim, guru menempatkan 5 kubus dengan satu warna di atas satu sama lain, di garis finish - 5 kubus lainnya. Tugasnya adalah menukar kubus. Jarak antara start dan finish ditentukan oleh guru. Atas isyarat, anggota tim pertama, mengambil sebuah kubus, berlari bersamanya ke garis finis dan menempatkan mereka di bawah kubus dengan warna berbeda. Mereka mengambil kubus baru dari atas, kembali ke awal dan meletakkannya di bawah kubus dengan cara yang sama. Kemudian pemain kedua melakukan hal yang sama. Ini berlanjut sampai semua tim bermain.

Catatan. Setiap kubus yang dapat ditumpuk di atas satu sama lain digunakan.

jalan melingkar

Peralatan: 4 lingkaran.

Anak-anak dibagi menjadi dua tim. Sebelum masing-masing di awal, guru menempatkan dua lingkaran. Atas sinyal, pemain pertama berdiri di lingkaran kedua, mengambil lingkaran yang ada di belakang mereka, meletakkannya di depan mereka dekat dengan yang kedua dan dengan cepat berdiri di dalamnya. Dengan demikian, anak-anak bergerak ke garis finish. Jarak antara start dan finish adalah 4-6 m. Pada saat finish, pemain pertama mengambil ring dan membawanya ke start. Peserta kedua melakukan hal yang sama seperti yang pertama, begitu seterusnya sampai semua peserta bermain.

Tim yang menyelesaikan permainan lebih dulu menang.

Pilihan. Anak-anak bermain dalam kelompok. Peserta tidak mengakhiri permainan di garis finish, tetapi kembali ke garis start, berdiri melingkar. Ini berlanjut sampai semua anak telah bermain.

Catatan. Saat bermain dalam tim, kehati-hatian diperlukan: Anda tidak boleh terburu-buru saat menggerakkan ring.

Lingkaran di atas kepalamu

Peralatan: simpai.

Anak-anak berdiri dalam satu kolom. Pemain pertama memiliki lingkaran. Dia melewatinya di atas kepala ke peserta kedua dan kemudian di sepanjang rantai sampai akhir.

Burung tanpa sarang

Peralatan: 7-10 putaran.

Ada 7-10 lingkaran di lantai. Ini adalah "sarang". Di masing-masing dari mereka duduk "burung". Salah satu pemain adalah "burung" yang tidak memiliki sarang. Dia terbang berkeliling, terlihat, tiba-tiba "sarang" akan kosong. Jika beberapa "burung" ingin terbang dan terbang keluar dari "sarang" atau "burung" memutuskan untuk bertukar "sarang", maka "burung tanpa sarang" mencoba terbang ke "sarang" yang kosong. "Burung tanpa sarang" menjadi pemain lain.

Catatan. Jumlah pemain tergantung pada jumlah "sarang". Anak-anak lainnya menjadi penonton.

Selamat porter

Peralatan: 2 lingkaran, 5 balon.

Anak-anak dibagi menjadi dua tim. Pada jarak 4 m dari tim yang berada dalam ring terdapat 5 balon. Pada sinyal, pemain pertama berlari, mengambil bola dan mengopernya ke pemain kedua. Mereka berlari dan memasukkan bola kembali ke dalam ring. Ini berlanjut sampai semua tim bermain.

Tim yang menyelesaikan permainan lebih dulu menang.

Pilihan. Tim memiliki 5 lingkaran. Setiap lingkaran memiliki bola. Anda harus meletakkan simpai pada jarak kecil satu sama lain. Peserta pertama mengumpulkan bola dan mengopernya ke pemain berikutnya, yang meletakkannya. Ini berlanjut sampai semua anggota tim telah bermain. Bola tidak boleh menggelinding keluar dari ring.

Catatan. Anda bisa bermain bola voli. Jika sulit bagi anak-anak untuk bermain dengan 5 bola atau bola, 3 dapat digunakan.

menggiring bola

Peralatan: Balon.

Anak-anak dibagi menjadi dua tim dan berdiri dalam kolom. Berdasarkan sinyal, pemain pertama mengarahkan bola ke garis finish dan kembali, memukulnya ke lantai. Jarak dari awal sampai akhir dipilih oleh guru.

Tim yang menyelesaikan permainan lebih dulu dan kehilangan bola lebih jarang menang.

pemain sepakbola

Peralatan: 2 balon.

Anak-anak dibagi menjadi dua tim dan berdiri dalam kolom. Setiap "pesepakbola" harus membawa bola ke garis finis dan kembali dengan kaki dan kepalanya. Menyentuh bola dengan tangan Anda tidak diperbolehkan, untuk ini tim menerima poin penalti.

Tim yang menyelesaikan pertandingan dengan poin penalti lebih sedikit menang.

Bawa, jangan jatuhkan

Peralatan: bola besar.

Anak-anak dibagi menjadi pasangan dan menjadi dua kelompok. Satu kelompok berdiri di awal, yang lain di garis finis. Pasangan pertama mengambil bola besar dan, memegangnya di antara kepala mereka, berjalan (berlari) ke garis finis. Setelah berlari di sekelilingnya, dia mengoper bola ke pasangan pertama dari grup kedua. Dari garis finish, pasangan baru, memegang bola, berjalan (berlari) ke awal. Ini berlanjut sampai semua pasangan bermain. Jarak dari awal sampai akhir dipilih oleh guru.

Guru menentukan pasangan mana yang berjalan (berlari) lebih serempak.

bola dalam sendok

Peralatan: 2 bola kecil, 2 kursi, 2 sendok.

Anak-anak dibagi menjadi dua tim. Ada kursi 5 m dari peserta. Pemain pertama memiliki sendok dengan bola. Atas isyarat, anak-anak berlari ke kursi, berlari mengelilinginya dan kembali. Mereka mengoper sendok dengan bola ke peserta kedua dan berdiri di sebelah pemain tim terakhir. Ini berlanjut sampai semua tim bermain. Jika anak menjatuhkan bola, ia harus mengambilnya dan terus berlari.

Tim yang menyelesaikan permainan lebih dulu menang.

Kita jongkok bersama

Peralatan: 2 bola voli.

Anak-anak dibagi menjadi dua tim dan berdiri dalam kolom. Atas aba-aba, peserta pertama mengoper bola ke belakang dan jongkok, begitu seterusnya sampai akhir. Peserta terakhir, setelah menerima bola, berjongkok dan mulai mengoper bola kembali. Setelah mengoper bola di depan mereka yang duduk, mereka berdiri. Permainan berakhir, semua anggota tim berdiri, dan bola dikembalikan ke pemain pertama.

Tim yang menyelesaikan permainan lebih dulu menang.

Dengan bola di sekitar

Peralatan: 2 bola voli.

Anak-anak dibagi menjadi dua tim. Masing-masing membentuk lingkaran. Atas sinyal, peserta pertama, memukul bola di tanah, berlari mengelilingi lingkaran, mengoper bola ke pemain kedua. Ini berlanjut sampai semua tim bermain. Jika anak menjatuhkan bola, ia harus mengambilnya dan terus berlari.

Tim yang berlari mengelilingi lingkaran terlebih dahulu dan lebih jarang kehilangan bola menang. Catatan. Jika ada banyak anak atau tidak ada cukup ruang untuk bermain, Anda dapat bermain secara terpisah: pertama satu tim, lalu yang lain.

Kanguru

Peralatan: bola karet kecil.

Anak-anak berdiri dalam satu kolom. Pemain pertama, memegang bola karet kecil dengan lutut atau pergelangan kaki, melompat ke garis finish dan kembali. Dia mengoper bola ke pemain berikutnya. Ini berlanjut sampai semua anak telah bermain. Jika anak menjatuhkan bola, ia harus mengambilnya dan terus melompat. Jarak dari awal sampai akhir dipilih oleh guru. Anda harus memulai permainan dengan 3-5 lompatan.

pemancing

Anak-anak berlari ("berenang") di sekitar taman bermain - "ikan". Dua pengemudi - "jaring ikan" - bergandengan tangan dan menangkap "ikan" yang mengambang. Tertangkap "ikan" bergabung dengan driver - "jaring ikan" meningkat. Jika "jaring" rusak, dua peserta yang memecahkannya keluar dari permainan. "Jaring" diperbaiki - anak-anak bergandengan tangan dan mulai menangkap "ikan" yang tersisa. Anda harus menangkap mereka semua.

Tempat gratis

Menempatkan tangan mereka di belakang punggung mereka, anak-anak berdiri dalam lingkaran. Pengemudi berlari di luar lingkaran dan, menyentuh tangan salah satu peserta atau bertepuk tangan, terus berlari ke arah yang sama. Orang yang diejek berlari ke arah yang berlawanan. Semua orang mencoba dengan cepat berlari mengelilingi lingkaran dan berdiri di tempat kosong. Drive pendatang baru. Permainan berlanjut dengan driver baru.

Catatan. Anak-anak yang berlari berputar-putar tidak boleh berpegangan pada anak-anak yang berdiri.

Serigala atau kelinci?

Tujuan permainan: pengembangan motorik, komunikatif, kemampuan kreatif.

Kemajuan permainan: pemain berdiri dalam lingkaran menghadap ke tengah. Pengemudi berjalan di sekitar lingkaran, dengan cepat mengucapkan kata-kata: "Api menyala, samovar mendidih." Setelah kata-kata ini, dia menyentuh bahu pemain di belakangnya. Pemain ini menutupi wajahnya dengan tangannya. Ini diulang sampai semua pemain menutup mata mereka. Sekarang pengemudi sudah berjalan dengan kata-kata: "Serigala atau kelinci?" Pada saat yang sama, dia menyentuh bahu pemain mana pun dan menatap wajahnya. Pemain melepaskan tangannya dari wajahnya. Jika ekspresi wajahnya predator, tangguh, pengemudi diam-diam mengirimnya ke kanan - "serigala" akan berkumpul di sana. Jika ekspresi wajah lemah lembut, baik, pengemudi mengirim pemain ke kiri - "kelinci" berkumpul di sana. Segera setelah pemain terakhir mengambil tempatnya di salah satu sisi, "serigala" bergegas untuk menangkap "kelinci" di seluruh area bermain. Kelinci terakhir yang ditangkap menang.

Catatan Khusus: Tidak mengintip. Para pemain berdiri diam sehingga yang lain tidak tahu berapa banyak "serigala" dan "kelinci" yang sudah ada. "Kelinci" dianggap tertangkap jika "serigala" menyentuhnya dengan tangannya.

Pemilik kebun dan apel

Kemajuan game: semua pemain adalah "apel". Salah satunya adalah "penguasa taman". Anak-anak membentuk lingkaran, berpegangan tangan, dan "pemilik kebun" berdiri di dalamnya dan berkata: "Cacing memakan apel, dan apel itu jatuh dari pohonnya."

Dengan kata-kata ini, anak-anak berlari dalam lingkaran, dan setelah kata "pohon" mereka harus segera duduk. Siapa pun yang tidak punya waktu untuk melakukan ini keluar dari permainan. Permainan berlanjut hingga tersisa 3 orang di dalam lingkaran. Mereka adalah apel terbaik.

Catatan Khusus: Pemain yang berlari dalam lingkaran tidak boleh memisahkan tangan mereka. Dari dua pemain yang tidak punya waktu untuk duduk, pemain yang memiliki tangan kiri bebas meninggalkan permainan. "Pemilik taman" memantau kepatuhan terhadap aturan permainan.

Anak serigala dan rubah

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik dan kreatif, kecepatan reaksi, perhatian.

Kemajuan permainan: 1 "pemburu" dan 1 "rubah" dipilih dari para pemain, sisanya dibagi menjadi kelompok yang terdiri dari 3 - 5 orang. Setiap kelompok pemain membentuk lingkaran. Semua lingkaran yang menggambarkan lubang ditempatkan di tempat yang berbeda di taman bermain pada jarak sekitar 3 m dari satu sama lain. Di setiap lubang, salah satu pemain adalah "anak serigala", ia menjadi pusat lingkaran. "Pemburu" dan "rubah" menjauh dari lubang.

Atas sinyal pemimpin, "rubah" mulai melarikan diri, dan "pemburu" mulai mengejar. Melarikan diri dari "pemburu", "rubah" dapat berlari ke lubang "anak serigala" mana pun. Kemudian "anak serigala", yang terletak di tengah lingkaran, kehabisan, dan "pemburu" sekarang mengejar "anak serigala".

Jika "pemburu" menjepit "anak serigala", maka mereka berpindah tempat, dan permainan berlanjut.

Catatan khusus: "pemburu" hanya dapat menangkap "anak serigala" ketika dia berada di luar lubang. Tidak mungkin anak serigala berlari melalui lubang. Begitu "rubah" berlari ke dalam lubang, "anak serigala" harus segera berlari keluar dari sana.

anak anjing lucu

Tujuan permainan: pengembangan motorik, komunikasi, dan kemampuan kreatif.

Atribut: panjang kabel 5 m.

Kemajuan permainan: garis ditarik di tengah area bermain atau tali direntangkan - ini adalah sungai. Para pemain dibagi menjadi 2 kelompok dan duduk saling berhadapan pada jarak 4-5 m. Setiap kelompok memilih seorang pemimpin yang memilih nama rahasia untuk "anak anjing" mereka. Misalnya, anak laki-laki "anak anjing" dapat dipanggil seperti ini: Elang, Layang-layang, Elang, Elang Emas, dll. Anak Perempuan - Bintang, Matahari, Bulan, Lily, Daisy, dll.

Pemimpin kelompok pertama berbicara kepada kelompok kedua: "Beri aku Daisy!" Pemimpin kelompok kedua menjawab: "Pilih siapa pun yang Anda inginkan, ingatlah: ada sungai di antara kami, jika Anda tahu caranya, berenang, jika Anda tidak tahu caranya, lompat!" "Anak-anak anjing" dari kelompok kedua berkata dalam paduan suara: "Biarkan dia berenang!" atau "Biarkan saja!" Setelah kata-kata ini, pemimpin mendekati kelompok pemain kedua dari belakang dan memilih "anak anjing" untuk dirinya sendiri. Dengan hati-hati dengan kedua tangan, dia menutup matanya, dan kemudian memanggil kelompoknya, misalnya, Elang, untuk membantu membawa "anak anjing" kepadanya.

Elang, menyeberangi sungai, harus melakukan gerakan yang berbeda, yang disebut oleh para pemain dari kelompok kedua: merangkak, melompat, dll.

Mendekati "anak anjing", Elang menyentuh bahunya dengan tangannya dan dengan cepat kembali ke kelompoknya. Sekarang "anak anjing" dari kelompok kedua harus menemukan orang yang menyentuhnya. Jika dia menebak dengan benar, dia membawanya ke grup, jika tidak, dia sendiri tetap di grup Hawk. Permainan berlanjut, baru sekarang kelompok kedua mengirimkan pemimpinnya. Tim dengan paling banyak pemain tersisa di akhir permainan menang.

Catatan khusus: seluruh kelompok membuat gerakan untuk "anak anjing", dan para pemain harus mengeksekusinya dengan jelas.

permainan dongeng

Tujuan permainan: pengembangan keterampilan motorik, kreatif dan komunikasi, perhatian dan ketangkasan.

Atribut: keranjang dengan bola, sepatu bot tinggi besar, sapu, tali, payung.

Jalannya permainan: garis awal dan akhir digambar di lapangan permainan. Pemain dibagi menjadi pasangan, dan setiap pasangan menerima tugas. Misalnya, pasangan pertama harus menggambarkan Little Red Riding Hood dan "serigala". Pada saat yang sama, Little Red Riding Hood, memegang keranjang dengan bola-bola kecil di tangannya, harus, setelah keluar dari garis start 10 detik lebih awal dari "serigala", lari ke garis finish dan kembali. "Serigala" mengejarnya, mencoba menangkap. Pasangan kedua harus menggambarkan Ivan Tsarevich dan Baba Yaga. Ivan Tsarevich melompat dengan satu kaki dari garis start ke garis finis dan kembali, dan Baba Yaga dengan sapu mencoba mengejarnya. Pasangan ketiga adalah Kashchei the Immortal dan Vasilisa the Beautiful. Vasilisa mencoba melarikan diri dari Kashchei, yang hanya bisa mengikutinya dengan langkah samping yang besar. Pasangan keempat menggambarkan "mustang" dan "koboi". "Kuda" melompat di kejauhan dengan lompatan kecil, dan "koboi" mencoba mengejarnya dan melempar laso dari tali. Pasangan kelima menggambarkan Penyihir dan bayinya. Anak itu biasanya berlari jauh, dan Penyihir mencoba mengejarnya dengan menyentuh tongkat sihir.

Catatan khusus: setelah berlari jarak jauh, pemain dapat berganti peran dan melanjutkan permainan.

kucing dan tikus

Tujuan permainan: pengembangan motorik, komunikasi, dan kemampuan kreatif.

Kemajuan permainan: pemain berdiri dalam 2 baris saling berhadapan dan bergandengan tangan, membentuk jalan setapak.

Di satu baris ada "kucing", di baris lain - "tikus". Pasangan pertama memulai permainan: "kucing" menangkap "tikus", yang dengan cepat berlari di sekitar "kucing" dan "tikus" lainnya. Pada saat yang berbahaya, "tikus" dapat bersembunyi di koridor yang dibentuk oleh tangan pemain lain. Begitu "kucing" menangkap "tikus", para pemain berdiri berjajar. Pasangan kedua memulai permainan. Permainan berlanjut sampai "kucing" menangkap semua "tikus".

Fragmen permainan

Catatan khusus: selama permainan, "kucing" tidak boleh lari ke dalam lubang. Baik "kucing" atau "tikus" tidak bisa lari jauh dari lubang.

Mari hidup damai!

Kemajuan game: "mouse" dipilih dari para pemain - itu adalah tag. Sisa pemain lari dari tag di seluruh area bermain. Ketika "tikus" mendekat, para pemain dapat bergandengan tangan secara berpasangan, kemudian "tikus" tidak dapat mengejek mereka.

Catatan Khusus: "Tikus" dapat mengejek pemain jika ada tiga. Pemain yang ditandai dengan "tikus" mengambil tempatnya dalam permainan.

kucing dan susu

Tujuan permainan: pengembangan motorik, keterampilan komunikasi, ketangkasan.

Kemajuan permainan: "kucing" dan "nyonya rumah" dipilih dari para pemain. Semua pemain duduk, menekan lutut ke dada dan melingkarkan tangan di sekitar mereka, dalam lingkaran pada jarak 0,5 m dari satu sama lain. Ini adalah mangkuk susu. Nyonya rumah memanggil kucing: "Kucing, kucing, kucing!" "Meong!" - menjawab "kucing".

- Di mana Anda berjalan?

- Di lapangan.

- Apakah Anda menangkap tikus?

- Mengapa?

- Aku ingin susu!

- Pilih piring!

"Kucing", melewati para pemain, menjilat dan menyentuh semua orang. "Nyonya rumah" bertanya: "Nah, apakah Anda memilih?"

"Kucing" mendekati "nyonya rumah" dan memberi tahu dia nama pemain yang dipilih di telinganya. "Nyonya" berkata: "Jika Anda bisa, ambillah!"

"Kucing" mencapai "piring" yang dipilih dan tiba-tiba mendorong bahu pemain. Jika pemain jatuh, yaitu susu tumpah, dia keluar dari permainan, dan "kucing" kembali bernegosiasi dengan "nyonya". Jika pemain yang didorong oleh “kucing” tidak kehilangan keseimbangan, maka “kucing” berganti peran dengannya. Permainan dimulai lagi.

Catatan khusus: "kucing" hanya bisa mendorong pemain yang disebutnya "nyonya".

Kucing dan anak kucing

Tujuan permainan: pengembangan motorik, komunikasi, dan kemampuan kreatif.

Atribut: batu datar atau perisai kayu lapis (bera), bola berukuran sedang.

Kemajuan permainan: batu datar atau perisai kayu lapis rendah dipasang di salah satu ujung area bermain. Sebuah garis lempar ditarik darinya pada jarak 3 m. 2 tim bermain - "anak kucing yang gesit" dan "kucing yang berpengalaman". 3 pemain - juri - "tikus". Mereka menghitung poin.

Anak kucing mulai. Mereka berbaris di belakang perisai kayu lapis di garis start. Pemain-"kucing" ditempatkan secara bebas di lapangan melawan perisai kayu lapis. Pemain kucing pertama melempar bola berukuran sedang ke atas dengan satu tangan dan memukulnya dengan keras dengan pukulan telapak tangan, mencoba mengirimnya sejauh mungkin ke lapangan, di mana tidak ada pemain "kucing".

Jika pemain kitty berhasil, tim mendapat 2 poin. Pemain kucing mencoba menangkap bola dengan cepat. Jika bola jatuh di lapangan, salah satu pemain "kucing", mengambil bola, berdiri di garis lempar dan mencoba memukul perisai kayu lapis dengan bola. Untuk mencapai target, tim menerima 1 poin. Bola dimainkan setiap kali oleh pemain berikutnya dari tim "anak kucing yang gesit". Ketika semua "anak kucing" melayani bola, tim berganti tempat, dan tim "kucing berpengalaman" dimulai. Tim dengan poin terbanyak menang.

Catatan Khusus: Pemain bergiliran melempar perisai. Hanya pukulan langsung padanya yang diperhitungkan; bola yang memantul dari tanah dan mengenai perisai kayu lapis tidak dihitung.

Permainan sopan

Tujuan permainan: pengembangan motorik, keterampilan komunikasi, dan perhatian.

Kemajuan permainan: pemain berdiri dalam lingkaran. Di tengahnya adalah pemimpinnya, kucing Leopold. Pemimpin memberikan berbagai perintah kepada peserta yang berdiri di dalam lingkaran, tetapi perintah itu harus dilakukan hanya jika dia menambahkan kata “tolong” pada perintah tersebut. Misalnya: “Tolong bertepuk tangan!”, “Tolong belok ke tetangga sebelah kanan!”, “Tolong injak kakimu!” dll.

Catatan khusus: pemain yang melakukan kesalahan bertukar tempat dengan pemimpin.

estafet tikus

Tujuan permainan: pengembangan motorik, komunikasi, dan kemampuan kreatif.

Atribut: 20 pin.

Jalannya permainan: semua pemain dibagi menjadi 2 tim - "mice-norushki" dan "mice-playful".

Mereka berbaris dalam 2 kolom sejajar pada jarak 4-5 m dari satu sama lain. Garis awal ditarik di depan kolom. Pada jarak 5 m dari garis start, secara miring, masing-masing memasang satu peniti dan membentuk lingkaran dengan diameter 50 cm.

Atas sinyal tuan rumah, pemain pertama dari kedua tim berlari ke pin mereka, berlari di sekitar mereka, setelah itu mereka bergegas ke pin lawan mereka dan juga berlari di sekitarnya. Kemudian mereka mengambil pin di tangan mereka dan, berlari di depan tim, meletakkan pin di lingkaran lain. Kemudian pemain pertama berlari ke tim mereka, menyentuh tangan pemain berikutnya, yang melanjutkan permainan.

Tim yang melakukan segalanya lebih cepat menang.

Catatan khusus: pemain berikutnya memasuki permainan hanya setelah yang sebelumnya menyelesaikan semua tugas dan menyentuhnya dengan tangannya.

Kucing dan anak kucing

Tujuan permainan: pengembangan motorik, keterampilan komunikasi, pengetahuan.

Kemajuan permainan: garis ditarik di taman bermain - jalan. Di depannya, pada jarak 8 m, sebuah lingkaran digambar - sebuah rumah. Sebuah "kucing" dipilih dari para pemain. Dia memasuki rumah, dan pemain lainnya - "anak kucing" - mendekatinya pada jarak 1 m. "Kucing" bertanya:

- Anak kucing, teman-teman, kemana saja kamu?

- Di Taman!

- Apa yang kamu lakukan disana?

- Apakah Anda merobek bunga?

- Dimana bunganya?

Jika "anak kucing" membiarkan jeda dalam jawabannya, "kucing" berteriak: "Oh, kamu curang!" dan mencoba menangkap salah satunya.

Melarikan diri dari "kucing", "anak kucing" berlari ke jalan dan berdiri di garis, berpegangan tangan. "Anak kucing" yang tertangkap pergi dengan "kucing" di dalam rumah. Permainan dimulai kembali. Pertanyaan mungkin berbeda.

Catatan khusus: "kucing" dapat menangkap "anak kucing" tidak hanya setelah jeda yang lama, tetapi juga jika jawabannya terdengar tidak masuk akal. Jika "kucing" tidak menangkap "anak kucing", maka dia membawa orang yang terakhir di barisan ke dalam rumah.

GEF DO mencatat pentingnya menjaga dan memperkuat kesehatan fisik anak-anak, kesejahteraan emosional mereka. Ditunjukkan perlunya menciptakan lingkungan pendidikan seperti itu yang akan berkontribusi pada pembentukan berbagai keterampilan motorik di dalamnya; pengembangan koordinasi, kecerdikan, ketangkasan, akurasi, fleksibilitas dan kualitas moral dan kehendak; menguasai kemampuan bermain sesuai aturan; memperluas pengetahuan tentang olahraga utama.

Game mobilitas tinggi

Permainan mobilitas tinggi adalah permainan di mana sekelompok besar anak-anak berpartisipasi. Mereka dibangun di atas gerakan seperti berlari dan melompat.

Morozko

Target: belajar lari menghindar, diam, bantu kawan; mengembangkan kelincahan, karakteristik kecepatan; mengembangkan rasa saling mendukung.

Seorang pemimpin dipilih di antara anak-anak. Tugasnya adalah menangkap sebanyak mungkin peserta dalam permainan dan "membeku". Setelah pengemudi mengejar pemain dan menyentuhnya, dia harus berhenti dan membeku di tempat. Pada saat yang sama, Anda perlu merentangkan tangan ke samping, memperjelas bahwa ia membutuhkan bantuan.

Pemain lainnya mencoba, melewati pengemudi, berlari ke rekan "beku" dan membebaskan mereka dengan sentuhan mereka. Kemudian mereka kembali ke permainan lagi.

Tujuan dari permainan ini adalah untuk "membekukan" semua peserta dalam permainan. Namun, jika ini tidak terjadi dalam 5-7 menit, maka Anda perlu mengganti driver dan melanjutkan permainan. Guru harus memastikan bahwa setiap anak "beku" dimasukkan ke dalam permainan hanya setelah bantuan rekan-rekan mereka.

burung hantu

Target: untuk mengajar anak-anak bernavigasi dengan cepat di luar angkasa, bertindak berdasarkan sinyal; mengembangkan kecepatan, ketangkasan, kecerdikan; perluas pengetahuan anak-anak tentang burung hantu, gaya hidupnya; menumbuhkan perhatian, semangat kompetisi.

Di antara anak-anak, satu anak dipilih untuk memainkan peran burung hantu. Guru memberi tahu anak-anak tentang burung hantu dan menarik perhatian mereka pada fakta bahwa burung-burung ini tidak aktif di siang hari, dan terbang keluar untuk berburu di malam hari.

Peserta lainnya adalah tikus. Mink dibuat untuk mereka sebelum dimulainya permainan. Lingkaran dapat digunakan sebagai bulu, menyebarkannya dalam lingkaran, agak jauh satu sama lain. Burung hantu terletak di tengah lingkaran ini.

Guru memberi perintah "Hari!". Pada saat yang sama, burung hantu berjongkok (tertidur), dan tikus bermain dan berlari di sekitarnya tanpa rasa takut. Setelah perintah "Malam!" berbunyi, burung hantu bangun dan mencoba mengejar salah satu tikus. Tikus harus punya waktu untuk menyebar di sepanjang bulu untuk bersembunyi dari burung hantu di sana. Pemain yang tertangkap meninggalkan lingkaran dan untuk sementara tidak berpartisipasi dalam permainan selanjutnya.

Permainan berlanjut sampai burung hantu menangkap semua tikus. Setelah itu, burung hantu baru dipilih dan permainan dimulai lagi.

jam tangan

Target: memperluas pengetahuan anak tentang tujuan dan desain jam tangan; belajar memantul, melompati rintangan; mengembangkan ketangkasan, perhatian; mengembangkan keterampilan mengoordinasikan gerakan mereka.

Pertama, guru menunjukkan kepada anak-anak sebuah model jam, membahas bentuknya, letak angka, pergerakan tangan. Setelah itu mereka diajak untuk membentuk lingkaran, seperti angka pada jam. Guru menjadi di tengah dan memegang tali di tangannya, yang akan bertindak sebagai panah.

Selama permainan, guru memutar tali, dan anak-anak harus melompatinya. Orang yang gagal melompat keluar dari lingkaran dan permainan berlanjut.

Guru di sepanjang jalan mempelajari konsep-konsep berikut dengan anak-anak: mengubah panjang tali, menunjukkan jarum jam atau menit; berputar searah jarum jam dan melawan gerakannya.

sedang berburu

Target: memperluas pengetahuan anak tentang berburu; mengembangkan pengamatan, akurasi, ketangkasan, orientasi dalam ruang, kemampuan untuk mengubah arah dengan cepat.

Dua peserta akan menjadi pemburu. Mereka berdiri di tepi taman bermain. Seseorang mendapatkan bola.

Pemain lainnya memainkan peran bebek, yang akan "diburu". Mereka terletak di tengah.

Jalannya permainan adalah bahwa para pemburu saling melempar bola, mencoba memukul mereka pada peserta - bebek. Anak-anak mencoba menghindari bola dengan berlari dari satu sisi taman bermain ke sisi lainnya.

Jika bola menyentuh salah satu pemain, maka dia pergi ke samping. Permainan berakhir ketika semua "bebek" tersingkir. Setelah itu, peran didistribusikan kembali di antara anak-anak, dan permainan dimulai lagi.

Game mobilitas sedang

File kartu permainan luar ruang dalam kelompok persiapan untuk Standar Pendidikan Negara Federal mencakup permainan yang melibatkan aktivitas rata-rata anak-anak. Ini dimungkinkan dengan organisasi tim permainan, pelaksanaan tugas yang berurutan, gerakan yang lebih santai selama pertandingan.

Kebun

Target: memperluas pengetahuan anak tentang sayuran; untuk mengajar melakukan aksi permainan secara bergantian, mengoper tongkat estafet; mengembangkan akurasi, keterampilan; menumbuhkan jiwa kompetitif.

Pada tahap persiapan, guru melakukan percakapan tentang tumbuh. Anda dapat meminta anak-anak untuk menyebutkan nama sayuran yang mereka ketahui, seperti apa bentuknya, untuk apa digunakan. Guru mengingatkan bahwa pertama-tama Anda perlu menanam benih di tanah, merawat tanaman dan kemudian memetik buahnya.

Anak-anak dibagi menjadi dua tim, dan masing-masing tim berbaris dalam satu kolom. Pemain di depan kedua tim menerima keranjang dengan set sayuran yang sama. Di depan mereka dalam garis lurus ada beberapa "lubang", di ujungnya ada chip.

Tugasnya adalah sebagai berikut: berlari di sepanjang jalan, menurunkan satu sayuran ke setiap "lubang" di sepanjang jalan. Kemudian jalankan di sekitar chip dan kumpulkan "tanaman yang ditanam" dalam perjalanan kembali. Kembali ke tim Anda, berikan sekeranjang sayuran ke pemain berikutnya dan berdiri di ujung kolom.

Permainan ini bersifat kompetitif - tim yang menyelesaikan tugas lebih cepat akan menang.

benjolan

Target: memperluas pengetahuan anak tentang rawa; belajar melompat dari gundukan ke gundukan; mengembangkan ketangkasan dan keseimbangan.

Sebelum memulai permainan, dua jalur gundukan dibuat. Anak-anak dibagi menjadi dua tim.

Tugas permainan: melewati rawa, melompat dari gundukan ke gundukan. Anda tidak bisa tersandung dan turun dari gundukan. Dalam hal ini, peserta harus kembali ke garis awal dan memulai tugas lagi.

Permainan berakhir ketika semua anggota dari satu tim menyeberang ke sisi lain rawa. Orang yang melakukannya lebih dulu menang.

kotak centang

Target: belajar menavigasi di luar angkasa, bertindak berdasarkan sinyal; mengembangkan perhatian; memperluas pengetahuan anak tentang warna.

Sebelum pertandingan, setiap peserta menerima lencana dengan warna tertentu, dan bendera yang sesuai ditempatkan di seluruh ruangan. Menyala di awal permainan. Saat musik diputar, anak-anak secara acak berjalan di sekitar ruangan.

Begitu musik dimatikan, semua pemain harus berlari ke bendera mereka. Anak-anak yang ragu-ragu atau membuat kesalahan dengan warna bendera ditentukan.

  • harus memastikan bahwa peserta berjalan di sekitar ruangan, dan tidak selalu berada di sebelah bendera yang diinginkan.

Cepat grab

Target: belajar bergerak dalam lingkaran; mengembangkan ketangkasan, kecepatan reaksi; belajar bertindak berdasarkan sinyal.

Anak-anak berbaris dalam lingkaran, dan di tengah mereka meletakkan benda-benda (mainan, kubus, skittles). Jumlah mereka harus kurang satu dari jumlah pemain.

Semua peserta mulai bergerak (berjalan, lari lompat). Ketika sinyal berbunyi (tepuk tangan, peluit, matikan musik), setiap orang harus mengambil satu barang di tangan mereka. Orang yang tidak mendapatkan apa-apa akan keluar dari permainan.

Satu item dihapus dan game dimainkan lagi. Di akhir permainan, peserta yang paling cekatan tetap ada.

Game mobilitas rendah

Juga dalam file kartu permainan luar ruangan di grup persiapan berisi deskripsi permainan mobilitas rendah. Ini termasuk di mana anak-anak bergerak dengan tenang, dan permainan itu sendiri memiliki intensitas yang rendah.

Tebak dengan suara

Target: ; membantu anak-anak mengenal satu sama lain lebih baik; untuk membentuk kemampuan membandingkan, mengidentifikasi suara yang dikenal, mengidentifikasinya.

Anak-anak bergandengan tangan dan berdiri dalam lingkaran. Di antara mereka, satu driver dipilih. Dia ditutup matanya dan ditempatkan di tengah lingkaran.

Semua peserta berjalan dalam lingkaran dan berkata:

Sanggul kami kabur,

Dia berguling ke dalam hutan.

Siapa yang bisa memanggilnya?

Setelah kata-kata ini, salah satu pemain memanggil "Kolobok!". Pengemudi harus menebak siapa yang akan mengatakannya. Jika jawabannya salah, maka diberikan percobaan lagi. Jika jawaban yang benar diterima, maka pemain yang berbicara menjadi pengemudi.

Apa yang bisa kami tunjukkan?

Target: memperluas pengetahuan anak-anak tentang berbagai jenis pekerjaan rumah tangga, kegiatan profesional; mengembangkan kemampuan kreatif, observasi.

Anak-anak ada di kamar. Guru melakukan percakapan tentang apa yang dilakukan orang tua mereka, bagaimana anak-anak membantu mereka. Lebih lanjut, dia mengatakan bahwa akan diperlukan bukan dengan kata-kata, tetapi dalam perbuatan untuk menunjukkan bagaimana mereka melakukannya.

Salah satu peserta keluar dari pintu. Anak-anak sepakat di antara mereka sendiri tindakan mana yang akan mereka tunjukkan. Setiap anak harus menemukan cara untuk menggambarkan ini.

Setelah pemimpin kembali, anak-anak berkata: “Kami tidak akan memberi tahu Anda apa yang bisa kami lakukan, tetapi sekarang kami akan menunjukkannya kepada Anda.” Kemudian masing-masing pada gilirannya meniru tindakan yang diinginkan. Tugas fasilitator adalah menebak apa yang ditunjukkan kepadanya.

Apa yang berubah

Target: mengembangkan perhatian, memori dan pengamatan; belajar menganalisis dan membandingkan; mengajar untuk menjaga ketertiban; menumbuhkan akurasi.

Anak-anak ada di kamar. Di antara mereka, satu peserta dipilih, yang harus keluar dari pintu. Dalam ketidakhadirannya, beberapa item berubah tempat.

Anda dapat memilih opsi ini ketika item di tempat baru akan terlihat konyol. Pilihan lain: penggantian barang tidak akan "mencolok". Anda dapat mengatur ulang beberapa item sekaligus.

Pemain kemudian kembali ke ruangan dan mencoba untuk menentukan apa yang telah berubah di dalam ruangan.

Terbang - tidak terbang

Target: mengembangkan perhatian, ketenangan, kemampuan untuk mengendalikan tindakan seseorang; belajar menganalisis, mengklasifikasikan; memperluas pengetahuan anak tentang burung, moda transportasi.

Anak-anak berbaris berjajar. Guru berdiri di depan mereka dan menjelaskan kondisi permainan: jika sebuah benda bernama yang bisa terbang (baik yang hidup maupun yang tidak hidup), maka Anda perlu melambaikan tangan. Jika tidak, Anda harus berdiri diam.

  • mulai mengucapkan kata-kata. Pada saat yang sama, ia juga secara berkala melambaikan tangannya, mencoba membingungkan anak-anak. Manakah dari peserta dalam permainan yang membuat kesalahan - gagal. Di akhir permainan, anak yang paling penuh perhatian tetap ada.

Permainan tersebut meliputi: "Dapat dimakan - tidak dapat dimakan", "Hidung - lantai - langit-langit", "Sinyal".

Partisipasi dalam permainan menuntut anak-anak untuk akurat dalam menyelesaikan tugas dan kemampuan untuk bertindak atas perintah, memungkinkan untuk menunjukkan upaya fisik, dan menyebabkan emosi positif. Dengan demikian, perkembangan fisik anak terjadi dalam bentuk yang wajar sesuai dengan usianya.

Turkina Irina Alexandrovna
File kartu permainan luar ruang untuk grup persiapan

File kartu permainan luar ruangan

kelompok persiapan

bergerak permainan intensitas rendah

1. Cermin

Tujuan permainan: untuk menumbuhkan seni dan ekspresi gerakan.

Kemajuan permainan:

Para pemain ada di lapangan, pengemudi menghadap mereka. Anak-anak adalah cerminan pengemudi di cermin. menyetir "di depan cermin" melakukan berbagai tindakan simulasi (sisir, luruskan baju, buat muka, dll). Para pemain secara bersamaan dengan pengemudi menyalin semua tindakannya, mencoba untuk secara akurat menyampaikan tidak hanya gerakan, tetapi juga ekspresi wajah. Peran pengemudi dapat dilakukan baik oleh guru maupun anak.

2. Lima langkah

Tujuan permainan: mendidik kecerdasan cepat dan berpikir cepat.

Kemajuan permainan:

Beberapa pemain bergantian. Anak-anak perlu mengambil 5 langkah dengan langkah cepat dan menyebutkan nama apa pun untuk setiap langkah tanpa jeda dan berhenti. (perempuan atau laki-laki tergantung pada tugas). Para pemain yang menyelesaikan tugas ditandai. Permainan dapat dibuat lebih sulit dengan mengajak anak-anak untuk menyebutkan bukan nama, tetapi, misalnya, binatang, ikan, burung, dll.

3. Bola ke tetangga

Tujuan permainan: kencangkan umpan cepat bola dalam lingkaran.

Kemajuan permainan:

Pemain berbaris dalam lingkaran dengan panjang lengan satu sama lain. Dua pemain yang berdiri di sisi berlawanan dari lingkaran masing-masing memiliki bola. Atas sinyal, anak-anak mengoper bola dalam lingkaran ke satu arah, secepat mungkin, mencoba membuat satu bola mengejar yang lain. Pemain yang memiliki 2 bola kalah. Permainan diulang. Mengoper bola ke pemain tetangga, jangan biarkan siapa pun lewat.

4. Gerbang

Tujuan permainan: untuk mengkonsolidasikan berjalan berpasangan, untuk mendidik organisasi dan kolektivisme.

Kemajuan permainan:

Pemain berjalan melintasi lapangan dalam kolom dua. Atas perintah "Berhenti!" berhenti, angkat tangan mereka yang tergenggam ke atas, membentuk kerah. Pasangan pertama berbalik, berlari di bawah gerbang, menjadi yang terakhir, berkata "Siap!". Pada sinyal ini, anak-anak menurunkan tangan mereka dan terus berjalan. Permainan dapat dibuat lebih sulit dengan mengubah arah kolom.

Tujuan permainan: mengembangkan memori motorik.

Kemajuan permainan:

Para pemain dibangun dalam lingkaran, di tengah adalah guru. Dia melakukan berbagai gerakan, menunjukkan mana yang dilarang. Anak-anak mengulangi semua gerakan, kecuali yang dilarang. Mereka yang mengulangi gerakan terlarang menerima poin penalti. Pemain yang belum menerima poin penalti ditandai. Gerakan terlarang harus diubah setelah 4-5 pengulangan.

6. Jari gesit

Tujuan permainan: untuk mengembangkan kemampuan improvisasi motorik, kecerdasan motorik, kemampuan mengoordinasikan tindakan dalam penyelesaian tugas motorik bersama.

Kemajuan permainan:

Yang kecil tersebar di sekitar aula item: potongan-potongan dari tikar karet, spidol, bola, gabus plastik, dll. Para pemain mengumpulkannya dengan meraih jari-jari kaki mereka (satu benda dengan kaki kanan, yang lain dengan kaki kiri, dan mengambilnya.

Ketika semua item dikumpulkan, para pemain duduk di lantai, dan masing-masing menyusun beberapa komposisi dari apa yang telah dia kumpulkan. (rumah, bunga, kapal, hutan, dll.). Tidak diperbolehkan mengambil benda dari lantai dengan tangan.

Komplikasi: Dengan kaki kanan mengumpulkan benda di tangan kiri, dengan kaki kiri di tangan kanan.

Tujuan permainan: meningkatkan aktivitas kreatif anak, membangkitkan imajinasi, ceria, kemampuan mengelola emosi dan tindakan mereka, keterampilan kegiatan yang terkoordinasi dengan baik.

Kemajuan permainan:

Para pemain berdiri dalam lingkaran. Pemain pertama menyebutkan namanya dan menunjukkan gerakan apa pun (berputar, bertepuk tangan, melompat, dll.). Semua anak dalam paduan suara mengulangi nama dan gerakan tiga kali, mencoba mengucapkan dengan intonasi yang sama dengan pemain pertama. Kemudian anak berikutnya menyebutkan namanya dan menunjukkan gerakannya, semua orang mengulanginya, dan seterusnya, sampai semua anak menyebutkan namanya.

8. Tukar tempat

Tujuan permainan: untuk mengembangkan, perhatian, kemampuan untuk mengelola emosi dan tindakan mereka, keterampilan kegiatan kolektif dan terkoordinasi dengan baik.

Kemajuan permainan:

Anak-anak menjadi lingkaran. Instruktur menawarkan untuk mengubah tempat untuk anak-anak yang memiliki sesuatu sama: rambut pirang, kaos putih, hewan peliharaan, dll. Misalnya, seorang instruktur Dia berbicara: “Biarkan mereka yang memiliki sepeda berpindah tempat”. Anak-anak berpindah tempat, dll. Permainan ini dimainkan selama 3-4 menit.

9. Lalat - tidak terbang

Tujuan permainan: untuk mengembangkan ketenangan, perhatian, kemampuan mengelola emosi dan tindakan, keterampilan aktivitas kolektif dan terkoordinasi dengan baik.

Kemajuan permainan:

Anak-anak berdiri dalam lingkaran dengan guru di tengah. Dia menyebutkan benda hidup dan benda mati yang terbang atau tidak terbang.

Memberi nama objek, guru mengangkat tangannya ke samping - ke atas. Sebagai contoh, Dia berbicara: "Burung terbang, kursi terbang, pesawat terbang"- dll.

Anak-anak harus mengangkat tangan ke samping - ke atas jika benda terbang dinamai. Permainan ini bisa dimainkan sambil berjalan pelan-pelan.

10. Siapa yang menguasai bola?

Tujuan permainan: untuk mengembangkan ketenangan, perhatian, kemampuan untuk mengelola emosi dan tindakan mereka.

Kemajuan permainan:

Anak-anak berdiri dalam lingkaran menghadap ke tengah, tangan di belakang punggung mereka. Di tengah lingkaran adalah pengemudi dengan mata tertutup. Pemimpin memberikan bola kecil ke salah satu pemain. Anak-anak mulai mengoper bola dengan tenang dalam lingkaran di belakang punggung mereka. Sopir, setelah membuka matanya, mencoba menentukan siapa yang menguasai bola, berbalik ke pemain: Olya, tunjukkan tanganmu!. Anak yang disapa oleh pengemudi menunjukkan tangannya dan sekali lagi menyembunyikannya di belakang punggungnya. Bola tidak bisa disimpan di tangan untuk waktu yang lama. Tidak mungkin bagi pengemudi untuk memanggil anak-anak secara berurutan. Jika pengemudi telah menentukan siapa yang menguasai bola, pemain itu menjadi pengemudi.

bergerak permainan intensitas tinggi

1. Dapatkan dengan cepat

Tujuan permainan: untuk mengajar anak-anak berjalan, berlari dalam lingkaran, bertindak berdasarkan sinyal, mengembangkan ketangkasan, kecepatan.

Kemajuan permainan:

Anak-anak membentuk lingkaran dan, atas aba-aba guru, berjalan atau berlari mengelilingi benda-benda (kubus, kerucut, kerikil, yang seharusnya dikurangi satu. Pada isyarat berikutnya6) "Cepat ambil!"- setiap pemain harus mengambil sebuah benda dan mengangkatnya di atas kepalanya. Yang tidak sempat mengambil barang dianggap kalah. Permainan ini berulang

Tujuan permainan: berlatih melompat.

Kemajuan permainan:

Para pemain berdiri dalam lingkaran. Pengemudi, yang berada di tengah, memutar tali dengan tas di ujungnya sehingga tas terbang pada ketinggian 5-10 cm dari lantai. Semua orang melompati tali, dan orang yang memukulnya menerima satu poin penalti, setelah itu permainan berlanjut. Pemenangnya adalah pelompat yang menerima poin penalti paling sedikit setelah 8-12 lingkaran tali di bawah kakinya.

3. Kolom siapa yang lebih mungkin untuk dibangun?

Tujuan permainan: untuk mengajar anak-anak untuk bergerak di sekitar situs ke arah yang berbeda, pada sinyal itu dibangun dalam tiga kolom sesuai dengan benda di tangan mereka. Kembangkan perhatian, kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal, orientasi dalam ruang.

Kemajuan permainan:

Anak-anak dibagi menjadi tiga kelompok dengan jumlah pemain yang sama. Setiap subgrup memilih objek tertentu, misalnya, gundukan atau kerikil, dll. semua anak dari satu kelompok memiliki subjek yang sama. Di berbagai ujung situs, pilih tempat untuk ini subkelompok - tunggul, semak, papan, yang ditunjukkan oleh objek yang sama. Dengan irama rebana, semua orang berjalan atau berlari ke arah yang berbeda. Pada sinyal "Ke tempat-tempat" mereka berjalan dan membentuk kolom pada objek yang sesuai.

Pilihan 2.

Guru memberi isyarat: "Berhenti!". Anak-anak berhenti, memejamkan mata, dan guru pada saat ini mengubah tempat benda, lalu memberi isyarat "Ke tempat-tempat!". Anak-anak membuka mata mereka, berlari ke objek mereka dan berbaris.

4. Terowongan

Tujuan permainan: untuk mengajari anak kemampuan merangkak.

Kemajuan permainan:

Peserta berdiri dalam dua kolom. Yang pertama mengambil langkah maju, dan memberi penekanan, berbaring membungkuk. Peserta kedua merangkak di bawah cara yang diberikan pertama (dengan cara plastunsky, merangkak rendah dengan dukungan di lengan bawah) dan mengambil posisi yang sama di sebelah yang pertama. Gerakan dimulai oleh peserta ketiga, dst.

Tugas dilakukan 2-3 kali berturut-turut. Tim yang merangkak di atas tengara lebih cepat menang.

Setelah berbaris, tim mengambil posisi awal - penekanannya terletak pada lengan yang ditekuk. Pemandu dan penutup saling berhadapan. Pemandu memiliki bola di tangan mereka. Atas aba-aba, para pemain melakukan push-up sambil berbaring dan, mengangkat panggul, mengambil posisi berhenti membungkuk. Pemandu dengan dorongan dua tangan menggulung bola di sepanjang terowongan dan berbaring di lantai. Trailer, setelah menangkap bola, berlari ke tempat pemandu. Pada saat ini, semua pemain lain menekuk lengan mereka, berbaring dan. n. Relai berakhir saat pemandu kembali ke tempatnya.

5. Burung Hantu

Tujuan permainan: untuk mengajari anak-anak bertindak berdasarkan isyarat, berlari, meniru burung ke segala arah, menyelamatkan postur tak bergerak. Kembangkan keseimbangan.

Kemajuan permainan:

Semua burung bermain, satu anak adalah burung hantu, yang terletak di sisi taman bermain. Pada sinyal "hari" burung terbang, mengepakkan sayapnya, mematuk biji-bijian. Pada sinyal "malam" semua orang berhenti dan berdiri tetap. Seekor burung hantu terbang keluar, mencari mereka yang bergerak dan membawanya ke sarang, setelah 15-20 detik. sinyal diberikan lagi "hari", burung hantu terbang ke sarang, anak-anak - burung terbang di sekitar lokasi.

Pilihan 2.

Dua burung hantu dipilih. Ambil pose yang menarik.

6. Lima belas

Tujuan permainan: untuk mengajar anak-anak berlari di sekitar situs ke segala arah, dengan akselerasi, untuk mengkonsolidasikan kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal. Mengembangkan kelincahan dan kecepatan.

Kemajuan permainan:

Seorang pemimpin dipilih, yang menerima perban berwarna dan menjadi pusat situs. Setelah sinyal: "Menangkap!"- semua anak tersebar di sekitar taman bermain, dan pengemudi mencoba mengejar salah satu pemain dan menjatuhkan mereka. Orang yang diejek oleh pengemudi itu menyingkir. Setelah 2-3 pengulangan, Perangkap berubah.

Pilihan 2.

Anda tidak bisa menodai orang yang berhasil berdiri dengan satu kaki.

Tujuan permainan: Ajari anak-anak untuk berlari di sekitar taman bermain ke segala arah, bergerak dengan mata tertutup, mendengarkan sinyal peringatan. Kembangkan kemampuan untuk bergerak cepat di sekitar aula, ketangkasan, kecepatan aksi.

Kemajuan permainan:

Sopir dipilih - orang buta orang buta. Dia berdiri di tengah ruangan, mereka menutup matanya, membalikkannya beberapa kali. Kemudian semua anak berhamburan di sekitar ruangan, dan orang buta itu mencoba menangkap seseorang. Saat melihat bahaya apa pun pada buff orang buta, anak-anak harus memperingatkan dengan sebuah kata "Api!". Setelah menangkap seseorang, orang buta itu menyerahkan perannya kepada orang yang tertangkap.

Jika permainan berlangsung di jalan, maka batasnya diuraikan, di luar itu para pemain tidak memiliki hak untuk berlari. Melintasi batas yang disepakati dianggap hangus dan wajib mengganti buff orang buta.

8. Ketemu dengan pasanganmu

Tujuan permainan: ajari anak untuk berlari cepat ke arah tertentu, berusaha mengejar pasangannya. Kembangkan kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal, kelincahan, kecepatan gerakan. Mempromosikan daya tahan.

Kemajuan permainan:

Anak-anak berdiri berpasangan di satu sisi situs: satu di depan, yang lain 2-3 langkah di belakang. Atas sinyal guru, yang pertama dengan cepat berlari ke sisi lain situs, yang kedua menangkap mereka - masing-masing berpasangan. Ketika permainan diulang, anak-anak berganti peran.

9. Perangkap

Tujuan permainan: ajari anak-anak berlari ke segala arah, menghindari jebakan. Kembangkan kecepatan gerakan, reaksi, kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal.

Kemajuan permainan:

Anak-anak di taman bermain, Lovishka di tengah taman bermain. Pada sinyal - satu, dua, tiga - tangkap - semua anak berhamburan di sekitar taman bermain, menghindari Perangkap. Yang Lovishka ternoda minggir.

Pilihan: Perangkap tidak dapat menangkap orang yang berhasil berjongkok; berhasil berhenti dan berdiri dengan satu kaki; berdiri di atas benda yang ditinggikan.

10. Perangkap dengan ekor

Tujuan permainan: untuk mengajari anak-anak berlari ke segala arah, tanpa menabrak satu sama lain, bertindak cepat saat memberi isyarat. Mengembangkan orientasi dalam ruang, kemampuan untuk mengubah arah.

Kemajuan permainan:

Anak-anak dibangun dalam lingkaran, masing-masing memiliki pita berwarna yang diselipkan di bagian belakang ikat pinggang. Lovishka berdiri di tengah lingkaran. Pada sinyal pendidik: "Satu, dua, tiga - tangkap!" anak-anak berlarian di sekitar taman bermain. Perangkap mencoba menarik pita. Oleh sinyal: "Satu, dua, tiga dalam lingkaran, lari cepat - semua anak dibangun dalam lingkaran". Setelah menghitung yang tertangkap, permainan diulang.

pilihan 2

Sebuah lingkaran digambar di tengah berdiri Lovishka. Pada sinyal "Satu, dua, tiga tangkapan" anak-anak berlari melintasi lingkaran, dan Trap mencoba meraih kaset itu.

11. Cat

Tujuan permainan: ajari anak-anak untuk berlari, berusaha untuk tidak mengejar, melompat dengan satu kaki, mendarat dengan ujung kaki yang setengah ditekuk. Kembangkan kelincahan, kecepatan gerakan, kemampuan mengubah arah saat berlari.

Kemajuan permainan:

Peserta permainan memilih pemilik dan dua pembeli. Pemain lainnya adalah cat. Setiap cat muncul dengan warna untuk dirinya sendiri dan diam-diam memanggilnya ke pemiliknya. Ketika semua cat telah memilih warna untuk diri mereka sendiri dan menamai pemiliknya, dia mengundang salah satu pembeli. Pembeli ketukan:

Di Sini! Di Sini!

Pembeli.

Mengapa kamu datang?

Untuk cat.

Untuk apa?

Untuk biru.

Jika tidak ada cat biru, pemiliknya Dia berbicara: “Berjalan di sepanjang jalan biru, temukan sepatu bot biru, kenakan dan bawa kembali!” jika pembeli menebak warna cat, maka dia mengambil cat untuk dirinya sendiri. Ada pembeli kedua, percakapan dengan pemilik diulang. Jadi mereka datang secara bergiliran dan membongkar cat. Pembeli dengan cat paling banyak menang. Pemilik dapat datang dengan tugas tugas yang lebih sulit, Sebagai contoh: melompat dengan satu kaki di karpet merah.

Pilihan 2.

Percakapan berulang, jika pembeli sudah menebak catnya, penjual mengatakan berapa harganya dan pembeli menampar penjual di telapak tangannya yang terentang berkali-kali. Dengan tepukan terakhir, anak yang menggambarkan cat melarikan diri dan pembeli menyusulnya dan, setelah menangkapnya, membawanya ke tempat yang disepakati.

12. Katak dan Bangau

Tujuan permainan: ajari anak melompat di tempat dari jongkok yang dalam, lompat tali yang terletak di ketinggian 15cm, berbeda cara: dengan dua kaki, satu, dari awal berlari, berusaha untuk tidak menangkap bangau. Kembangkan ketangkasan, kecepatan gerakan.

Kemajuan permainan:

Di tengah situs, sebuah rawa ditunjuk, pasak setinggi -15 cm didorong masuk. mereka menggantung tali dengan wanita Georgia pada mereka agar tidak melorot. Jauh dari rawa adalah bangau. Katak melompat di rawa, menangkap nyamuk. Pada sinyal "Bangau!"-dia melangkahi tali dan mulai menangkap katak. Mereka bisa melompat keluar dari rawa dengan apapun jalan: mendorong dengan dua kaki, satu kaki, dengan lari. Katak yang tertangkap pergi ke sarang bangau.

Melangkah di atas tali dianggap tertangkap, Anda hanya bisa melompati.

13. Jangan diam di tanah

Tujuan permainan: kami mengajar anak-anak untuk berlari cepat ke arah yang berbeda, tanpa menabrak satu sama lain, memanjat bukit - tunggul, batang kayu, dll. Kami mengembangkan ketangkasan, kecepatan dalam gerakan.

Kemajuan permainan:

Seorang pengemudi dipilih yang berjalan dengan semua anak.

Begitu guru berkata t: "Menangkap!", semua orang melarikan diri dari pengemudi dan mencoba memanjat bukit - batang kayu, tunggul, dll. Jika pengemudi berhasil mengalahkan seseorang, ia dianggap tertangkap dan minggir. Di akhir permainan, jumlah pecundang dihitung dan pengemudi lain dipilih dari mereka yang tidak tertangkap.

14. Beruang dan lebah

Tujuan permainan: kami mengajar anak-anak untuk berlari ke arah yang berbeda tanpa menabrak satu sama lain, mulai bergerak dan mengubahnya atas aba-aba guru, temukan tempatnya.

Kemajuan permainan:

Anak-anak dibagi menjadi dua sama besar kelompok, satu beruang, sisanya lebah. Pada jarak 3 m dari rumah lebah, sebuah hutan digariskan, ada beruang. Di sisi yang berlawanan, pada jarak 8-10 m, ada padang rumput. Lebah terletak di rumah mereka - di atas bukit (dinding, bangku, log rendah). Atas aba-aba guru, mereka terbang ke padang rumput untuk mencari madu dan dengungan. Pada saat ini, beruang naik ke sarang dan makan madu. Atas isyarat guru "Beruang!" lebah terbang ke sarangnya dan menyengat (menyentuh) beruang yang tidak punya waktu untuk melarikan diri ke hutan. Lebah kemudian kembali ke sarang dan permainan dilanjutkan. Ketika permainan diulang, anak-anak berganti peran.

15. Ikan mas dan tombak

Tujuan permainan: Ajari anak untuk bergerak cepat dalam ruang terbatas. Kami mengembangkan ketangkasan, kecepatan dalam gerakan.

Kemajuan permainan:

Satu driver adalah tombak, sisa pemain dibagi menjadi dua subgrup. Salah satunya membentuk lingkaran - ini adalah kerikil, yang lain adalah salib yang berenang di dalam lingkaran. Tombak berada di luar lingkaran. Atas isyarat guru "Tombak!" tombak dengan cepat berlari ke dalam lingkaran dan mencoba menangkap (menyentuh) karper. Carp bergegas mengambil tempat di belakang salah satu pemain dan duduk - bersembunyi di balik kerikil. Ikan mas yang ditangkap oleh tombak melewati lingkaran dan dihitung. Permainan diulang dengan tombak lain. Di akhir permainan, yang diulang 3-4 kali, guru menandai tombak yang paling banyak menangkap ikan mas.

16. Laba-laba dan lalat

Tujuan permainan: kami mengajar anak-anak untuk berlari ke arah yang berbeda, tidak menabrak satu sama lain, untuk memulai dan mengakhiri permainan atas aba-aba guru.

Kemajuan permainan:

Di salah satu sudut aula (situs) dilambangkan dengan lingkaran jaring tempat laba-laba tinggal (pemimpin). Anak-anak lainnya menggambarkan lalat. Atas sinyal guru, para pemain berhamburan di sekitar aula - lalat terbang, berdengung. Laba-laba saat ini ada di web. Pada sinyal "Laba-laba!" lalat membeku, berhenti di tempat sinyal ditemukan. Laba-laba keluar dan melihat. Orang yang bergerak, laba-laba mengarah ke jaringnya. Jumlah pecundang dihitung, pengemudi lain dipilih, dan permainan dilanjutkan.

17. Pancing

Tujuan permainan: kami mengajar anak-anak untuk melompat di tempat dengan dua kaki melalui tali, tali, tali. Kami mengembangkan ketangkasan, perhatian, kecepatan dalam gerakan.

Kemajuan permainan:

Para pemain berdiri dalam lingkaran, pemimpin berada di tengah. Dia memegang tali di tangannya, di ujungnya diikatkan sekantong pasir. Guru memutar tali dengan tas dalam lingkaran di atas tanah (lantai), dan anak-anak melompat dengan dua kaki, berusaha untuk tidak menyentuh kaki mereka dengan tas.Setelah menggambarkan 2-3 lingkaran dengan tas, guru berhenti sejenak , di mana jumlah anak yang kakinya dikantongi, dan instruksi yang diperlukan diberikan untuk melakukan lompatan.Permainan ini diulangi 3-4 kali.

18. Astronot

Tujuan permainan: kami mengajari anak-anak untuk bergerak cepat di sekitar lokasi, tanpa menyentuh satu sama lain, untuk mengambil tempat mereka tepat waktu.

Tujuan permainan:

Di lantai (tanah) roket ditarik, di mana 4-5 lingkaran masing-masing adalah tempat astronot. Anak-anak berjalan di sekitar taman bermain (aula) bulat, berbicara:

Roket cepat sedang menunggu kita

Untuk jalan-jalan di planet.

Apa pun yang kita inginkan, kita akan terbang ke sana.

Tapi ada satu rahasia dalam permainan: tidak ada tempat untuk pendatang baru!

Dengan akhir kata, anak-anak berhamburan di sekitar peluncur roket, dan semua orang mencoba mengambil tempat di salah satu roket. Ada dua atau tiga kursi lebih sedikit di roket daripada astronot. Orang yang terlambat dianggap pecundang. Permainan diulang.

19. Lipan

Tujuan permainan: belajar dengan cara yang menyenangkan untuk jongkok (dalam jongkok, kembangkan koordinasi gerakan.

Kemajuan permainan:

Dua garis sejajar digambar di taman bermain pada jarak 5 - 8 m (tergantung pada usia pemain). Ini garisnya "Mulailah" dan "menyelesaikan". Tergantung pada jumlah anak yang bermain, mereka dibagi menjadi 2-3 tim dengan jumlah pemain yang sama.

Atas perintah guru, anak-anak berbaris dalam kolom di garis start. Kemudian semua orang berjongkok dan mengambil pemain di depan dengan ikat pinggang. Begini perintahnya "kelabang".

Atas sinyal pendidik, tim mulai bergerak ke garis finis, berusaha tidak hanya untuk menjadi yang pertama, tetapi juga untuk tidak jatuh. Tim pertama yang melewati garis menang. "menyelesaikan" dengan kekuatan penuh.

20. Serigala di parit

Tujuan permainan: untuk mengajar anak-anak melompati selokan, lebar 70-100 cm, dari lari, berusaha untuk tidak disentuh oleh serigala. Kembangkan ketangkasan, kecepatan gerakan.

Kemajuan permainan:

Di tengah situs, dua garis ditarik pada jarak 70-100 cm dari satu sama lain, ini adalah parit. Di satu sisi situs adalah rumah kambing. Semua kambing yang bermain adalah satu serigala. Kambing terletak di rumah serigala di parit. Atas sinyal pendidik - "kambing di padang rumput", kambing berlari ke sisi berlawanan dari situs, melompati parit, serigala tidak menyentuh kambing, pada sinyal - "kambing domroy", lari ke rumah melompati parit. Serigala, tanpa meninggalkan parit, menangkap kambing dengan menyentuh mereka dengan tangannya. Mereka yang tertangkap pergi ke ujung parit. Setelah 2-3 kali berlari, serigala lain ditugaskan.

21. Lompat - berbalik

Tujuan permainan: untuk mengajari anak-anak melakukan lompatan berirama di tempat di bawah hitungan, tampil latihan: putar 360 derajat, tarik kaki Anda ke dada, lingkarkan tangan Anda di sekelilingnya. Ajari anak untuk mendorong dan mendarat dengan kedua kaki. Kembangkan ketangkasan, alat vestibular. Memperkuat otot kaki.

Kemajuan permainan:

Anak-anak, berdiri bebas, melakukan tiga lompatan di ring (diameter1m) pada lompat tinggi keempat, di puncak lepas landas, mereka mencoba menarik lutut kaki yang ditekuk ke dada, menggenggamnya dengan tangan, lalu dengan cepat meluruskan kaki dan mendarat dengan lembut.

22. Jadilah pintar

Tujuan permainan: untuk mengajar anak-anak melompat dalam lingkaran, melompati karung pasir dan kembali, berusaha untuk tidak membuat marah pengemudi. Dorong dan mendarat dengan kedua kaki, dengan jari kaki. Kembangkan ketangkasan, kecepatan gerakan. Perkuat lengkungan kaki.

Kemajuan permainan:

Anak-anak berdiri menghadap dalam lingkaran, di kaki masing-masing sekantong pasir. Memimpin di tengah lingkaran. Atas sinyal dari guru, anak-anak melompat ke dalam lingkaran dan kembali melalui tas, mendorong dengan kedua kaki. Sopir mencoba mengejek anak-anak sampai mereka melompat keluar dari lingkaran. Setelah 30-40 detik, guru menghentikan permainan dan menghitung yang kalah. Mereka memilih pengemudi baru dari mereka yang belum pernah disentuh oleh Lovishka. Tas tidak bisa diinjak, hanya dilompati, pengemudi dapat menyentuh orang yang ada di dalam lingkaran, begitu pengemudi bergerak lebih jauh, anak melompat lagi.

23. Lompat - duduk

Tujuan permainan: ajari anak melompati tali dengan kedua kaki, mendorong dan mendarat dengan kedua kaki, mengambil posisi dalam mengelompokkan berjongkok. Kembangkan ketangkasan, perhatian, kecepatan gerakan.

Kemajuan permainan:

Anak-anak berdiri di kolom pada jarak satu langkah dari yang lain. Dua pemimpin dengan tali di tangan mereka - panjang 1,5 m, terletak di kanan dan kiri kolom. Atas aba-aba, anak-anak membawa tali di depan tiang pada ketinggian 25-30 cm dari tanah. Anak-anak di kolom bergiliran melompati tali. Kemudian, setelah melewati kolom, pengemudi berbalik, membawa tali setinggi 50-60 cm. anak-anak cepat jongkok, mengambil posisi pengelompokan sehingga tali tidak menyentuh mereka. Ketika diulang, pemimpin berubah.

Melompat dengan dorongan dua kaki, jangan melangkahi, orang yang melakukan kesalahan meninggalkan kolom untuk 2-3 pengulangan permainan.

"Pembakar"

Target: ajari anak-anak untuk berlari berpasangan dengan kecepatan, mulailah berlari hanya setelah akhir kata. Untuk mengembangkan pada anak-anak kecepatan gerakan, ketangkasan.

Kemajuan permainan:

Anak-anak berbaris berpasangan. Sebuah garis ditarik di depan kolom pada jarak 2-3 langkah. Lovishka dipilih sesuai dengan sajak penghitungan. Dia berdiri di barisan dengan membelakangi anak-anak lainnya. Semua berdiri berpasangan berkata:

"Bakar, bakar terang,

untuk tidak keluar.

Lihatlah langit, burung-burung terbang

Lonceng berbunyi.

Satu, dua, tiga - lari!"

Dengan akhir kata, anak-anak yang berdiri pada pasangan terakhir berlari di sepanjang kolom (satu di kanan, yang lain di kiri 0, mencoba meraih tangan. Perangkap mencoba menangkap salah satu pasangan dan bergandengan tangan dengan dia.

Jika penangkap berhasil melakukan ini, ia membentuk pasangan baru dengan yang tertangkap dan berdiri di depan kolom, dan yang dibiarkan tanpa pasangan menjadi jebakan. Jika Trap tidak menangkap, dia tetap dalam peran yang sama.

Selama pengucapan kata-kata, Perangkap tidak melihat ke belakang, Anda dapat menangkap sebelum para pemain bergandengan tangan.

"Perangkap" (dengan pita)

Target: di Ajari anak-anak untuk berlari ke segala arah, tanpa menabrak satu sama lain, untuk bertindak cepat pada sinyal. Mengembangkan orientasi dalam ruang, kemampuan untuk mengubah arah.

Kemajuan permainan:

Anak-anak dibangun dalam lingkaran, masing-masing memiliki pita berwarna yang diselipkan di bagian belakang ikat pinggang. Lovishka berdiri di tengah lingkaran. Atas sinyal guru: "Satu, dua, tiga - tangkap!" anak-anak berlarian di sekitar taman bermain. Perangkap mencoba menarik pita. Pada sinyal: "Satu, dua, tiga dalam lingkaran, lari cepat - semua anak dibangun dalam lingkaran." Setelah menghitung yang tertangkap, permainan diulang.

pilihan 2

Sebuah lingkaran digambar di tengah berdiri Lovishka. Pada sinyal "Satu, dua, tiga tangkapan," anak-anak berlari melintasi lingkaran, dan Trap mencoba mengambil kaset itu.

"Frost - hidung merah"

Target: untuk mengajari anak-anak berlari lepas dari satu sisi lokasi ke sisi lainnya, menghindari jebakan, bertindak berdasarkan sinyal, mempertahankan postur tidak bergerak. Kembangkan daya tahan, perhatian. Untuk memperbaiki lari dengan tumpang tindih kaki bagian bawah, lari samping.

Kemajuan permainan:

Di sisi berlawanan dari situs, dua rumah ditunjukkan, di salah satunya ada pemain. Di tengah situs, pemimpin menjadi menghadap mereka - Frost adalah hidung merah, dia berkata:

“Saya es – hidung merah.

Siapa di antara kalian yang memutuskan

Berangkat di jalan?

Anak-anak menjawab dalam paduan suara:

Setelah itu, mereka berlari melintasi situs ke rumah lain, embun beku menyusul mereka dan mencoba membekukannya. Yang beku berhenti di tempat di mana embun beku menyusul mereka, dan berdiri seperti itu sampai akhir perjalanan. Frost menghitung berapa banyak pemain yang berhasil dibekukan pada saat yang sama, diperhitungkan bahwa pemain yang keluar dari rumah sebelum sinyal atau tetap setelah sinyal juga dianggap beku.

Pilihan 2.

Permainan berlangsung dengan cara yang sama seperti yang sebelumnya, tetapi ada dua es (Frost-Red Nose dan Frost-Blue Nose). Berdiri di tengah taman bermain menghadap anak-anak, mereka berkata:

Kami adalah dua bersaudara, saya Frost-Blue Nose.

Dua salju yang jauh, siapa di antara kalian yang akan memutuskan

Saya Frost-Red Nose, Untuk memulai sebuah jalan?

Setelah menjawab:

“Kami tidak takut akan ancaman dan kami tidak takut akan embun beku”

semua anak lari ke rumah lain, dan kedua salju mencoba membekukan mereka.

"Layang-layang dan induk ayam"

Target: untuk mengajar anak-anak untuk bergerak dalam kolom, berpegangan erat satu sama lain, tanpa merusak kopling. Kembangkan kemampuan untuk bertindak dalam konser, ketangkasan.

Kemajuan permainan:

8-10 anak-anak berpartisipasi dalam permainan, salah satu pemain dipilih sebagai layang-layang, yang lain sebagai induk ayam. Anak-anak lainnya adalah ayam, mereka berdiri di belakang ayam, membentuk barisan. Semua orang saling berpegangan. Di sampingnya ada sarang layang-layang. Pada sinyal, dia terbang keluar dari sarang dan mencoba menangkap anak ayam terakhir di kolom. Induk ayam, merentangkan tangannya ke samping, tidak membiarkan layang-layang meraih ayam. Semua ayam mengikuti gerakan layang-layang dan dengan cepat mengejar ayam. Anak ayam yang tertangkap pergi ke sarang layang-layang.

Pilihan 2.

Jika ada banyak anak, Anda bisa bermain dalam dua kelompok.

"Cat"

Target: ajari anak-anak untuk berlari, berusaha untuk tidak mengejar, melompat dengan satu kaki, mendarat dengan ujung kaki yang setengah ditekuk. Kembangkan kelincahan, kecepatan gerakan, kemampuan mengubah arah saat berlari.

Kemajuan permainan:

Peserta permainan memilih pemilik dan dua pembeli. Pemain lainnya adalah cat. Setiap cat muncul dengan warna untuk dirinya sendiri dan diam-diam memanggilnya ke pemiliknya. Ketika semua cat telah memilih warna untuk diri mereka sendiri dan menamai pemiliknya, dia mengundang salah satu pembeli. pembeli mengetuk:

Di Sini! Di Sini!

Siapa disana?

Pembeli.

Mengapa kamu datang?

Untuk cat.

Untuk apa?

Untuk biru.

Jika tidak ada cat biru, pemiliknya berkata: "Pergilah ke jalan biru, temukan sepatu bot biru, kenakan dan bawa kembali!" jika pembeli menebak warna cat, maka dia mengambil cat untuk dirinya sendiri. Ada pembeli kedua, percakapan dengan pemilik diulang. Jadi mereka datang secara bergiliran dan membongkar cat. Pembeli dengan cat paling banyak menang. Pemilik dapat membuat tugas yang lebih sulit, misalnya: melompat dengan satu kaki di sepanjang karpet merah.

Pilihan 2.

Percakapan berulang, jika pembeli sudah menebak catnya, penjual mengatakan berapa harganya dan pembeli menampar penjual di telapak tangannya yang terentang berkali-kali. Dengan tepukan terakhir, anak yang menggambarkan cat melarikan diri dan pembeli menyusulnya dan, setelah menangkapnya, membawanya ke tempat yang disepakati.

"Ambil cepat"

Target: mengajar anak-anak untuk berjalan, berlari dalam lingkaran, bertindak berdasarkan sinyal, mengembangkan ketangkasan, kecepatan.

Kemajuan permainan:

Anak-anak membentuk lingkaran dan, atas aba-aba guru, berjalan atau berlari di sekitar benda (kubus, kerucut, kerikil), yang harus dikurangi satu. Pada sinyal berikutnya6 "Cepat ambil!" - setiap pemain harus mengambil sebuah benda dan mengangkatnya di atas kepalanya. Yang tidak sempat mengambil barang dianggap kalah. Permainan ini berulang

Pilihan 2.

Anak-anak melakukan gerakan tari, berbagai jenis lari dan berjalan. Item bisa dikurangi 3-4.

"Kolom siapa yang lebih mungkin dibangun?"

Target: untuk mengajar anak-anak untuk bergerak di sekitar situs ke arah yang berbeda, pada sinyal itu dibangun dalam tiga kolom sesuai dengan benda di tangan mereka. Kembangkan perhatian, kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal, orientasi dalam ruang.

Kemajuan permainan:

Anak-anak dibagi menjadi tiga kelompok dengan jumlah pemain yang sama. Setiap subkelompok memilih objek tertentu, seperti gundukan atau batu, dll. Semua anak dalam kelompok yang sama memiliki mata pelajaran yang sama. Di ujung situs yang berbeda, tempat dipilih untuk subkelompok ini - tunggul, semak, papan, yang ditunjukkan oleh objek yang sama. Dengan irama rebana, semua orang berjalan atau berlari ke arah yang berbeda. Pada sinyal "Ke tempat", mereka berlari dan berbaris di objek yang sesuai dalam sebuah kolom.

Pilihan 2.

Guru memberi sinyal: "Berhenti!". Anak-anak berhenti, memejamkan mata, dan guru pada saat ini mengubah tempat benda, lalu memberi sinyal "Ke tempat!". Anak-anak membuka mata mereka, berlari ke objek mereka dan berbaris.

"Burung hantu"

Target: untuk mengajar anak-anak bertindak berdasarkan isyarat, berlari, meniru burung ke segala arah, mempertahankan postur tidak bergerak. Kembangkan keseimbangan.

Kemajuan permainan:

Semua burung bermain, satu anak adalah burung hantu, yang terletak di sisi taman bermain. Pada sinyal "hari" burung-burung terbang, mengepakkan sayapnya, mematuk biji-bijian. Pada sinyal "malam" semua orang berhenti dan berdiri tak bergerak. Seekor burung hantu terbang keluar, mencari mereka yang bergerak dan membawanya ke sarang. setelah 15-20 detik. Sinyal "hari" diberikan lagi, burung hantu terbang ke sarang, anak-anak - burung terbang di sekitar lokasi.

Pilihan 2.

Dua burung hantu dipilih. Ambil pose yang menarik.

"Limabelas"

Target: untuk mengajar anak-anak berlari di sekitar taman bermain yang tersebar, dengan akselerasi, untuk mengkonsolidasikan kemampuan bertindak berdasarkan sinyal. Mengembangkan kelincahan dan kecepatan.

Kemajuan permainan:

Seorang pemimpin dipilih, yang menerima perban berwarna dan menjadi pusat situs. Setelah sinyal: "Tangkap!" - semua anak tersebar di sekitar taman bermain, dan pengemudi mencoba mengejar salah satu pemain dan menjatuhkan mereka. Orang yang diejek oleh pengemudi itu menyingkir. Setelah 2-3 pengulangan, Perangkap berubah.

Pilihan 2.

Anda tidak bisa menodai orang yang berhasil berdiri dengan satu kaki.

"Berlari dalam barisan"

Target: untuk mengajar anak-anak berjalan dalam garis dengan posisi tangan yang berbeda: di bahu mereka, terhubung di depan, lari ke segala arah, tanpa menabrak satu sama lain. Untuk mengembangkan kemampuan bertindak berdasarkan sinyal, dalam koordinasi, ketangkasan, kecepatan gerakan.

Kemajuan permainan:

Tim berbaris dalam barisan (pada jarak 15-20 langkah), Anda dapat memberi mereka nama "Rocket" dan "Sputnik". Sebagai isyarat, anak-anak dari salah satu tim, berpegangan tangan, maju, berusaha menjaga keselarasan. Ketika ada 2-3 langkah tersisa ke baris lain, yang pesertanya duduk di tanah, guru memberi perintah: "Lari!". Anak-anak dari baris pertama melepaskan tangan mereka dan lari ke rumah mereka, dan orang-orang dari baris kedua mencoba untuk mengalahkan mereka. Perintah berganti peran saat diulang.

Pilihan 2.

Setiap kali, anak-anak dari kedua tim harus mengambil posisi awal tertentu, misalnya: mereka yang maju dapat saling berpegangan, meletakkan tangan di bahu, menggenggam di depan; mereka yang mengharapkan saingan untuk mendekat mungkin berdiri dengan punggung atau menyamping ke arah mereka.

"Mengejar lawan"

Target: ajari anak-anak untuk berlari dari satu sisi taman bermain ke sisi lain dengan cepat agar anak-anak lain tidak kencing. Kembangkan kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal, kecepatan gerakan, ketangkasan.

Kemajuan permainan:

Dua baris anak terletak di depan garis start dengan jarak 5 langkah satu sama lain, sebuah rumah digariskan 15-20 langkah dari garis start. Dengan isyarat, semua orang mulai berlari pada saat yang sama: anak-anak di belakang mencoba mengalahkan mereka yang berlari di depan. Setelah menghitung anak-anak yang kesal berganti peran. Saat mengulangi, garis berubah tempat.

Pilihan 2.

Anak-anak lari dengan berbagai jenis lari.

"Perubahan Tempat"

Target: untuk mengajar anak-anak berlari dari satu sisi taman bermain ke sisi lain dalam barisan tanpa menabrak satu sama lain. Kembangkan kemampuan untuk berbaris dengan lancar, bertindak selaras, berdasarkan sinyal. Untuk memperbaiki canter samping, lari dengan kaki lurus.

Kemajuan permainan:

Dua tim yang terdiri dari 8-10 orang berbaris dalam barisan saling berhadapan di sisi berlawanan dari situs di belakang garis kota (jarak 10-12m), dan menyimpang sejauh lengan terentang. Pada sinyal, mereka berlari ke arah satu sama lain, berusaha untuk berada di luar kota yang berlawanan secepat mungkin, kemudian berbalik menghadap pusat situs dan berbaris. Tim yang melakukannya lebih cepat menang.

Pilihan 2.

Berlari dengan kecepatan lateral, dengan kaki lurus.

"Kumpulkan bendera"

Target: untuk mengajar anak-anak untuk pindah dari satu sisi situs ke sisi lain, mencoba untuk menaikkan bendera dengan cepat, memegang bendera dengan kuat, berusaha untuk tidak menjatuhkannya. Untuk mengembangkan pada anak-anak ketangkasan, kecepatan gerak, koordinasi, perhatian.

Kemajuan permainan:

Bendera ditempatkan di lapangan, situs setiap 8-10m. di baris pertama harus ada dua bendera lebih sedikit dari pemain, di baris kedua harus ada 2 lebih sedikit. Jadi, jika 10 anak bermain, maka harus ada 8, 6, 4, 2, 1 bendera di setiap baris.Atas aba-aba, anak-anak berlari, semua orang berusaha merebut bendera di baris pertama. Dua orang yang gagal melakukannya akan keluar dari permainan. Setelah tahap kedua, enam peserta tersisa, lalu 4 dan akhirnya dua yang terkuat. Anak yang menguasai bendera terakhir adalah pemenangnya.

Komplikasi: sampai ke bendera dengan melompat ke depan dengan dua kaki.

"Perhatian"

Target: ajari anak-anak untuk cepat berlari mengejar benda, mendengarkan perintah benda mana yang harus dibawa. Mengembangkan perhatian, ketangkasan, kecepatan gerakan.

Kemajuan permainan:

Ada 5-6 pemain di satu sisi situs, di sisi yang berlawanan (jarak 8-10m), tiga objek (kubus, mainan, bendera) terletak di depan masing-masing dengan sinyal "Lari!" anak-anak bergegas ke objek. Kira-kira di tengah jalan, sebuah sinyal mengikuti, yang mana dari tiga item yang harus diambil, misalnya, sebuah kubus. Anak-anak mengambil barang yang disebutkan dan berlari bersamanya ke garis start, yang pertama membawa barang itu menang, jika barang yang diambil salah, Anda harus mengembalikan dan menggantinya.

pilihan 2

Beri tahu anak-anak segera barang apa yang harus dibawa. Jalankan untuk mengambil item dan mengangkatnya.

"Salki - jangan jatuh ke rawa"

Target: untuk mengajar anak-anak berlari tanpa berlari di belakang landmark visual, dengan menghindar. Kembangkan ketangkasan, kecepatan gerakan, orientasi dalam ruang.

Kemajuan permainan:

Di situs, tongkat, kerucut, kerikil menunjukkan tempat di mana Anda tidak bisa berlari - rawa (sarang semut, taman). Pilih jebakan. Pada sinyal, dia mengejar anak-anak, mencoba menjatuhkan mereka.

Asin oleh jebakan keluar dari permainan.

Pilihan 2.

Perangkap berdiri di tengah lingkaran yang digambar di tanah atau diletakkan dari tali. Anak-anak berlari ke dalam lingkaran dan keluar dari lingkaran, dan Trap mencoba menjatuhkan orang yang tidak punya waktu untuk keluar dari lingkaran.

"Zhmurki"

Target: untuk mengajar anak-anak berlari di sekitar taman bermain ke segala arah, bergerak dengan mata tertutup, mendengarkan sinyal peringatan. Kembangkan kemampuan untuk bergerak cepat di sekitar aula, ketangkasan, kecepatan aksi.

Kemajuan permainan:

Sopir dipilih - orang buta orang buta. Dia berdiri di tengah ruangan, mereka menutup matanya, membalikkannya beberapa kali. Kemudian semua anak berlarian di sekitar ruangan, dan Trap mencoba menangkap seseorang. Saat melihat bahaya apa pun pada buff orang buta, anak-anak harus memperingatkan dengan kata "Api!". Setelah menangkap seseorang, orang buta itu menyerahkan perannya kepada orang yang tertangkap.

Pilihan 2.

Jika permainan berlangsung di jalan, maka batasnya diuraikan, di luar itu para pemain tidak memiliki hak untuk berlari. Melintasi batas yang disepakati dianggap hangus dan wajib mengganti buff orang buta.

"Salki dengan tali lompat"

Target: untuk mengajari anak-anak berlari berpasangan, bertiga mengelilingi taman bermain, berpegangan pada tali, mencoba mengejek anak-anak yang berlari ke segala arah. Untuk mengembangkan kemampuan untuk bertindak dalam konser berpasangan, tiga kali lipat, koordinasi gerakan, ketangkasan.

Kemajuan permainan:

Dua anak mengambil tali pendek biasa di ujungnya, berlari mengelilingi taman bermain, mencoba dengan tangan mereka yang bebas untuk mengejek anak-anak lain yang melarikan diri dari mereka. Yang pertama tertangkap berdiri di antara para pemimpin, mengambil bagian tengah tali dengan satu tangan dan ikut menangkap. Agar ketiga pembalap tersebut dibebaskan dari tugasnya, masing-masing harus mengejar satu pemain.

Komplikasi: sertakan 2 pasang jebakan dalam permainan.

"Mengalihkan pembicaraan"

Target: untuk mengajar anak-anak agar cepat berlari ke seberang situs, mengambil objek dan menyerahkannya kepada teman mereka. mengembangkan kemampuan untuk bertindak dalam tim, mengikuti aturan, ketangkasan, daya tahan umum. Kembangkan ketekunan dalam mencapai hasil yang positif.

Kemajuan permainan:

Pemain berdiri di belakang garis di satu sisi lapangan, membentuk 4-5 kolom. Di sisi berlawanan dari situs di seberang setiap kolom, lingkaran dengan diameter 60-80 cm diuraikan. masing-masing pertama di kolom memegang sekantong pasir, kubus atau benda lain di tangannya. Benda yang sama ditempatkan di tengah setiap lingkaran. Atas aba-aba, para pemain berlari ke lingkaran, meletakkan sebuah benda dan mengambil yang lain, kemudian kembali ke tempatnya dengan berlari dan mengangkat benda yang dibawa di atas kepala mereka. Orang yang melakukannya lebih dulu dianggap sebagai pemenang. Mereka yang datang berlari melewati benda-benda kepada mereka yang berdiri di belakang mereka, dan mereka sendiri berlari ke ujung barisan. Ketika semua orang menyelesaikan tugas, kolom dengan kemenangan terbanyak ditandai.

Komplikasi: mengejar objek dengan ular di antara pin tanpa menjatuhkan pin.

"Kejar pasanganmu"

Target: ajari anak-anak untuk berlari cepat ke arah tertentu, mencoba mengejar pasangan mereka. Kembangkan kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal, kelincahan, kecepatan gerakan. Mempromosikan daya tahan.

Kemajuan permainan:

Anak-anak berdiri berpasangan di satu sisi taman bermain: satu di depan, yang lain di belakang - mundur 2-3 langkah. Atas sinyal guru, yang pertama dengan cepat berlari ke sisi lain situs, yang kedua menangkap mereka - masing-masing berpasangan. Ketika permainan diulang, anak-anak berganti peran.

pilihan 2

Noda pasangan Anda dengan bola.

"Ekstra Kedua"

Target: ajari anak-anak untuk berlari cepat dalam lingkaran, mendahului anak. Kembangkan perhatian, reaksi. Tingkatkan minat pada permainan di luar ruangan.

Kemajuan permainan.

Anak-anak berdiri dalam lingkaran, jarak di antara mereka harus setidaknya 1-2 langkah. Di belakang lingkaran ada dua pengemudi. Salah satu dari mereka melarikan diri, yang lain mencoba mengejarnya. Anak yang melarikan diri, melarikan diri dari penangkap, berdiri di depan beberapa anak. Jika dia berlari ke dalam lingkaran dan berdiri sebelum dia ternoda, dia tidak bisa lagi diasinkan. Sekarang anak yang ternyata menjadi yang kedua harus melarikan diri. Jika Trap berhasil menyentuh si penghindar, maka mereka berganti peran.

Lari hanya di luar lingkaran, jangan melewatinya, jangan pegang anak-anak yang berdiri di dalam lingkaran, jangan lari terlalu lama agar semua orang dapat bergabung dalam permainan.

Pilihan 2.

Anda dapat berdiri berpasangan dalam lingkaran, maka permainan akan disebut "Ekstra Ketiga".

"Perangkap sederhana"

Target: mengajar anak-anak untuk berlari ke segala arah, menghindari jebakan. Kembangkan kecepatan gerakan, reaksi, kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal.

Kemajuan permainan:

Anak-anak di taman bermain, Lovishka di tengah taman bermain. Pada sinyal - satu, dua, tiga - tangkap1 - semua anak berhamburan di sekitar taman bermain, menghindari jebakan. Yang Lovishka ternoda minggir.

Pilihan 2.

Perangkap tidak dapat menangkap orang yang berhasil duduk.

3 pilihan.

Anda tidak dapat menangkap seseorang yang berhasil berhenti dan berdiri dengan satu kaki.

4 pilihan.

Perangkap harus memukul melarikan diri dengan bola.

5 pilihan.

Mustahil untuk menangkap anak-anak yang berhasil berdiri di atas benda yang menjulang tepat waktu.

"Tali"

Target: ajari anak berlari cepat, mencoba menarik tali. Mengembangkan kecepatan dan kelincahan.

Kemajuan permainan:

Sebuah tali diletakkan di lantai dengan panjang 1 m. bendera ditempatkan pada jarak 5-6 m dari ujungnya. Dua anak berdiri di ujung tali menghadap bendera mereka. Atas isyarat: "Satu, dua, tiga, lari," masing-masing anak berlari ke bendera mereka sendiri, berlari mengitarinya, kembali dan menarik ujung tali. Orang yang berhasil melakukannya lebih dulu menang.

2 pilihan:

Sebuah tali diletakkan di bawah dua kursi, berdiri saling membelakangi, anak-anak duduk di kursi sambil memainkan musik, anak-anak berlarian mengelilingi kursi, begitu musik berhenti, anak-anak harus duduk di kursinya dan meraih kursi. ujung tali siapa pun yang melakukannya lebih dulu menang.

"Perlombaan estafet berpasangan"

Target: untuk mengajar anak-anak berlari berpasangan, berpegangan tangan, mencoba berlari ke garis finis di depan saingan mereka. Mengembangkan daya tahan dan kelincahan.

Kemajuan permainan:

Anak-anak berdiri dalam 2 kolom berpasangan di belakang garis di salah satu sisi taman bermain. Landmark di sisi yang berlawanan. Pada sinyal, pasangan pertama, berpegangan tangan, berlari ke tengara, berlari di sekitar mereka dan kembali ke ujung kolom. Kolom itu menang, para pemain yang menyelesaikan tugas lebih cepat dan tidak memisahkan tangan mereka saat berlari.

Komplikasi:

anak-anak berdiri dengan punggung mereka satu sama lain dan menggenggam siku mereka.

"Keledai"

Target: untuk mengajar anak-anak bergerak di sekitar taman bermain, dalam ruang terbatas dalam kelompok tanpa jatuh. Kembangkan gerakan meniru. Kembangkan minat pada permainan.

Kemajuan permainan:

Anak-anak dengan seorang guru berjalan di sekitar taman bermain. Tiba-tiba, seekor keledai muncul dengan gerobak.

Pendidik: sepanjang jalan kuning

Tsok-tsok - kuku mengetuk.

Keledai abu-abu telah tiba

Apakah Anda ingin naik?

Semua anak: keledai, keledai

Ini keledai kami! (Mereka duduk di gerobak.)

Keledai, keledai,

Ini keledai kami

Pendidik: kami duduk di gerobak,

Tsok-tsok - kuku mengetuk.

Dan seolah-olah atas perintah

Semua wajah tersenyum.

Semua anak: keledai, keledai

Ini keledai kami!

Keledai, keledai,

Ini keledai kami!

Kami berkendara di taman

Tsok - tsok - kuku mengetuk, angin cemburu pada kita,

Dan matahari bersinar.

keledai, keledai (keledai berhenti).

Ini keledai kami!

Keledai, keledai,

Ini keledai kami!

Pendidik: tapi segera bertelinga panjang

Berpikir untuk marah

Roda tidak berputar

Kuku tidak menginjak.

Semua anak: keledai, keledai

Ini keledai kami!

Keledai, keledai, (keluar dari gerobak, dorong, keledai itu keras kepala)

Ini keledai kami!

Di jalan yang cerah Itu keledai kita!

Kami mengetuk dengan tumit, keledai, keledai,

Keras kepala dan gerobak Itu keledai kita!

Kami membawanya kembali sendiri.

Keledai, keledai Gerobak dibuat tanpa alas agar anak-anak bisa bergerak sendiri.

"Jangan sampai ketahuan"

Target: untuk mengajar anak-anak melompati tali dengan dua kaki ke depan, ke belakang, melambaikan tangan, mendorong kaki mereka. Mengembangkan ketangkasan. Perkuat lengkungan kaki.

Kemajuan permainan:

Anak-anak ditempatkan di sekitar tali yang diletakkan dalam bentuk lingkaran. Ada dua pengemudi di tengah. Atas isyarat guru, anak-anak melompat dengan dua kaki membentuk lingkaran, dan melompat keluar saat jebakan mendekat. Siapa pun yang telah ternoda menerima poin penalti. Setelah menghitung mereka yang tertangkap, jebakan berubah dan permainan dilanjutkan.

Komplikasi: anak-anak melompat ke dalam lingkaran dengan satu kaki atau ke samping.

"Katak dan Bangau"

Target: ajari anak-anak melompat di tempat dari jongkok yang dalam, melompati tali yang terletak pada ketinggian 15 cm, dengan cara yang berbeda: dengan dua kaki, satu, dari lari, berusaha untuk tidak menangkap bangau. Kembangkan ketangkasan, kecepatan gerakan.

Kemajuan permainan:

Di tengah situs, sebuah rawa ditunjuk, pasak setinggi -15 cm didorong masuk. mereka menggantung tali dengan wanita Georgia pada mereka agar tidak melorot. Jauh dari rawa adalah bangau. Katak melompat di rawa, menangkap nyamuk. Pada sinyal "Heron!" -dia melangkahi tali dan mulai menangkap katak. Mereka bisa melompat keluar dari rawa dengan cara apa pun: mendorong dengan dua kaki, satu kaki, berlari. Katak yang tertangkap pergi ke sarang bangau.

Melangkah di atas tali dianggap tertangkap, Anda hanya bisa melompati.

Komplikasi: masukkan bangau kedua, angkat tali setinggi 20 cm.

"Jangan datang"

Target: ajari anak-anak untuk melompati tongkat ke samping ke kanan, ke kiri. Kembangkan rasa ritme, lompatan bergantian dari kanan ke kiri, perhatian, ketangkasan. Memperkuat otot kaki.

Kemajuan permainan:

Subkelompok anak-anak masing-masing meletakkan tongkat sepanjang 40 cm di tanah dan berdiri di sebelah kanan mereka. Dengan mengorbankan guru dan anak-anak lainnya, mereka melompat, menggeser kaki mereka ke kanan dan kiri tongkat. Orang yang melakukan kesalahan - melompat tidak tepat di bawah hitungan, menginjak tongkat, keluar dari permainan.

Komplikasi: melompat secara bergantian dengan masing-masing kaki ke depan, ke belakang.

"Serigala di Sarang"

Target: untuk mengajar anak-anak melompati parit, lebar 70-100 cm, dari awal berlari, berusaha untuk tidak menyentuh serigala. Kembangkan ketangkasan, kecepatan gerakan.

Kemajuan permainan:

Di tengah situs, dua garis ditarik pada jarak 70-100 cm dari satu sama lain, ini adalah parit. Di satu sisi situs adalah rumah kambing. Semua kambing yang bermain adalah satu serigala. Kambing terletak di rumah serigala di parit. Atas sinyal pendidik - "kambing ke padang rumput", kambing berlari ke sisi berlawanan dari situs, melompati parit, serigala tidak menyentuh kambing, atas sinyal - "kambing domra", mereka berlari ke rumah melompati parit. Serigala, tanpa meninggalkan parit, menangkap kambing dengan menyentuh mereka dengan tangannya. Mereka yang tertangkap pergi ke ujung parit. Setelah 2-3 kali berlari, serigala lain ditugaskan.

Pilihan 2.

Masukkan serigala kedua; buat 2 parit di setiap serigala; tambah lebar parit - 90-120cm.

"Lompat - Putar"

Target: untuk mengajar anak-anak melakukan lompatan berirama di tempat di bawah skor, menyelesaikan tugas: putar 360 derajat, tarik kaki Anda ke dada, lingkarkan tangan Anda di sekelilingnya. Ajari anak untuk mendorong dan mendarat dengan kedua kaki. Kembangkan ketangkasan, alat vestibular. Memperkuat otot kaki.

Kemajuan permainan:

Anak-anak, berdiri bebas, melakukan tiga lompatan di tempat dalam lingkaran (diameter 1 m) pada lompat tinggi keempat, mereka mencoba menarik lutut kaki yang ditekuk ke dada di bagian atas lepas landas, menggenggamnya dengan tangan , lalu dengan cepat meluruskan kaki mereka dan mendarat dengan lembut.

Pilihan 2.

Alih-alih menekuk kaki Anda, lakukan putaran 360 derajat.

"Jadilah cerdas"

Target: untuk mengajar anak-anak melompat dalam lingkaran, melompati karung pasir dan kembali, berusaha untuk tidak membuat marah pengemudi. Dorong dan mendarat dengan kedua kaki, dengan jari kaki. Kembangkan ketangkasan, kecepatan gerakan. Perkuat lengkungan kaki.

Kemajuan permainan:

Anak-anak berdiri menghadap dalam lingkaran, di kaki masing-masing sekantong pasir. Memimpin di tengah lingkaran. Atas sinyal dari guru, anak-anak melompat ke dalam lingkaran dan kembali melalui tas, mendorong dengan kedua kaki. Sopir mencoba mengejek anak-anak sampai mereka melompat keluar dari lingkaran. Setelah 30-40 detik, guru menghentikan permainan dan menghitung yang kalah. Mereka memilih pengemudi baru dari mereka yang belum pernah disentuh oleh Lovishka.

Tas tidak bisa diinjak, hanya dilompati, pengemudi dapat menyentuh orang yang ada di dalam lingkaran, begitu pengemudi bergerak lebih jauh, anak melompat lagi.

Pilihan 2.

Lompat dengan satu kaki dalam lingkaran, perkenalkan jebakan lain.

"Lompat - Jongkok"

Target: ajari anak melompati tali dengan kedua kaki, mendorong dan mendarat dengan kedua kaki, mengambil posisi dalam kelompok berjongkok. Kembangkan ketangkasan, perhatian, kecepatan gerakan.

Kemajuan permainan:

Anak-anak berdiri di kolom pada jarak satu langkah dari yang lain. Dua pemimpin dengan tali di tangan mereka - panjang 1,5 m, terletak di kanan dan kiri kolom. Atas aba-aba, anak-anak membawa tali di depan tiang pada ketinggian 25-30 cm dari tanah. Anak-anak di kolom melompati tali satu per satu. Kemudian, setelah melewati kolom, pengemudi berbalik, membawa tali setinggi 50-60 cm. anak-anak cepat berjongkok, mengambil posisi kelompok, sehingga tali tidak menyentuh mereka. Ketika diulang, pemimpin berubah.

Melompat dengan dorongan dua kaki, jangan melangkahi, orang yang melakukan kesalahan meninggalkan kolom untuk 2-3 pengulangan permainan.

Komplikasi:: angkat tali yang sudah keluar, bawa ke bawah di atas anak-anak.

"Geser"

Target: ajari anak melompat di tempat, setinggi mungkin, berusaha memukul bola yang digantung 25 cm di atas ketinggian anak. Belajar mendarat dengan jari kaki dengan kaki ditekuk. Perkuat lengkungan kaki. Mengembangkan mata, ketangkasan, koordinasi gerakan.

Kemajuan permainan:

Sebuah bola digantung pada ketinggian 25 cm di atas lengan anak yang diangkat. Dua anak dengan tinggi badan yang kurang lebih sama berdiri di kedua sisi bola. Mereka melompat dan mencoba untuk memukul bola lebih keras. Pemenangnya adalah orang yang lebih sering memukul bola menjauh dari dirinya ke arah lain. Sentuh bola dengan kedua tangan.

Pilihan 2.

Tugas anak-anak adalah memukul bola yang tergantung pada tali dari tiang yang tinggi sehingga berputar di sekitar tiang.

"Penguin dengan bola"

Target: ajari anak-anak untuk melompat ke tengara visual dengan dua kaki dengan bola terjepit di antara lutut mereka, berusaha untuk tidak kehilangan bola, mendarat dengan kedua kaki. Mengembangkan ketangkasan, kecepatan gerak, koordinasi.

Kemajuan permainan:

Anak-anak berdiri di 4-5 tautan. Di seberang setiap link pada jarak 5m, sebuah tengara adalah chip tunggul. Yang pertama di tautan menerima bola. Mencengkeram mereka di antara lutut mereka, mereka melompat ke objek, mengambil bola dan berlari di sekitar tengara, masing-masing kembali ke tautan mereka dan mengoper bola ke yang berikutnya.

Untuk melompat tanpa kehilangan bola, yang kalah harus kembali mencubit bola dengan kakinya dan mulai melompat dari tempat bola hilang.

pilihan 2

Lompat dengan bola ke tengara dan kembali, bermain sebagai tim.

"Mendorong es"

Tujuan: untuk mengajar anak-anak melompat dengan satu kaki, mencoba mendorong objek menjadi lingkaran dengan ujung kaki. Kembangkan ketangkasan, kemampuan menghitung kekuatan dorongan.

Kemajuan permainan:

Sebuah lingkaran besar digambar di salju dengan cat berwarna, dari arah yang berbeda ada 8-10 garis berwarna - sinar, panjangnya 2,5 - 3. Anak-anak berdiri di ujung garis ini. Di ujung kaki kanan setiap pemain terletak gumpalan es yang terapung. Pada sinyal, memantul di kaki kanan mereka, semua orang mencoba dengan cepat mendorong potongan es mereka ke dalam lingkaran. Di sini Anda bisa berdiri, menunggu pemain lainnya. Setelah itu, semua orang mendorong potongan es mereka kembali, memantul dengan satu kaki, mencoba untuk mematuhi garis yang ditarik, dan meneruskan potongan es ke yang berikutnya. Mengendarai gumpalan es yang terapung, mendorongnya ke depan

ujung kaki tempat lompatan dilakukan.

pilihan 2

Drive es dengan klub.

"Penerbangan burung"

Target: untuk mengajar anak-anak berlari bebas di sekitar aula, meniru penerbangan burung, melompat di atas kubus, bangku, tanpa bantuan tangan, melompat, mendarat dengan jari kaki, kaki setengah tertekuk. Ajari anak untuk bertindak berdasarkan sinyal.

Kemajuan permainan:

Di salah satu ujung aula adalah anak-anak - mereka adalah burung. Di ujung lain aula, alat bantu memanjat adalah pohon.

Atas sinyal guru: "Burung-burung terbang!" - anak-anak, melambaikan tangan mereka, menyebar seperti sayap di seluruh aula, pada sinyal berikutnya: "Badai!" - anak-anak lari ke bukit dan bersembunyi di sana. Ketika guru berkata: "Badai telah berhenti!" anak-anak turun dari bukit dan kembali menyebar di sekitar aula (burung melanjutkan penerbangan mereka). Selama permainan, pendidik tanpa gagal melakukan asuransi anak-anak.

Pilihan 2.

Saat mendekati proyektil - pohon untuk menguraikan rintangan, anak-anak harus melompati mereka.

"Jangan mundur"

Target: ajari anak-anak melompat dengan satu kaki, mendarat di ujung kaki yang setengah ditekuk. Kembangkan koordinasi gerakan, kelincahan. Memperkuat otot kaki.

Kemajuan permainan:

Dua tim bersaing - masing-masing 5-6 anak. Yang pertama di setiap tim bergerak maju dengan melompat dengan satu kaki, sisanya berjalan berdampingan. Segera setelah pelompat tersandung, anak kedua dari tim yang sama mulai melompat. Tim yang berhasil melompat lebih jauh menang.

Lompat dengan satu kaki, berdiri dengan kedua kaki segera diganti. Pengubah mulai melompat dari tempat pemain sebelumnya melakukan kesalahan.

pilihan 2

lompat baik di kanan atau di kaki kiri, yang utama adalah jangan berdiri dengan dua kaki.

"Relai Lompat"

Target: untuk mengajar anak-anak melakukan berbagai jenis lompatan dengan kecepatan: menyamping, dengan bola terjepit di antara kaki mereka, di tangan mereka, dari kaki ke kaki, dengan satu kaki.

Kemajuan permainan:

Anak-anak berdiri dalam kolom dan bergerak maju dengan berbagai jenis lompatan: dari satu kaki ke kaki lain, dengan dua kaki, dengan bola boneka di tangan mereka, menyamping. Di akhir promosi, berikan tugas - untuk melompat, menyentuh tanda di dinding, ring basket, bola yang ditangguhkan dengan tangan Anda.

Pilihan 2.

Anda dapat menggabungkan tugas: melompat ke satu arah dengan kaki kanan, dan yang lain - di kiri; dengan bola terjepit di antara lutut, punggung dengan kaki bagian bawah.

"Tali Lompat Ajaib"

Target: ajari anak lompat tali sebanyak suku kata dalam sebuah kata. Memperkuat kemampuan untuk membagi kata menjadi suku kata. Kembangkan perhatian, koordinasi gerakan.

Kemajuan permainan:

Anak-anak berdiri dalam 3-4 kolom, mereka memiliki lompat tali di tangan mereka. Anak yang berperan sebagai pemimpin mengucapkan sebuah kata, dan kolom yang berdiri di depan harus menyebutkan berapa banyak bagian dalam kata yang disebutkan dan melakukan lompatan ke depan sebanyak suku kata dalam kata tersebut. Guru dan anak-anak mencatat kebenaran tindakan yang dilakukan.

Orang yang tampil dengan benar pergi ke sisi lain situs, yang membuat kesalahan, dia berdiri di ujung kolom.

pilihan 2

Anak-anak lompat tali sampai mereka melakukan kesalahan.

Lari dengan lompat tali bersama-sama. Siapa yang akan berlari lebih cepat ke garis dan tidak menyentuh tali.

"Ke samping"

Target: ajari anak untuk melompat, menjaga jarak ke samping, mendarat dengan jari kaki dengan lutut setengah ditekuk. Memperkuat otot kaki.

Kemajuan permainan:

Anak-anak berdiri di kolom pada jarak dua langkah dari satu sama lain. Atas aba-aba guru, anak-anak melompat ke samping ke satu arah. Akankah kolom bertahan?

Pilihan 2.

Berdiri di kolom, mereka mengandalkan detik pertama. Pada sinyal, angka pertama melompat ke samping ke kanan, yang kedua ke kiri.

"lari tas"

Target: mengajar anak-anak untuk melompat dalam tas. Mengembangkan ketangkasan, kecepatan, daya tahan.

Kemajuan permainan:

Dua - tiga anak meletakkan tas yang luas di kaki mereka dan melompat ke tengara, siapa pun yang berhasil mengatasi jarak ini lebih cepat menang.

Komplikasi: ada 2 anak di dalam tas.

"Serigala dan Domba"

Target: ajari anak-anak melompat dengan langkah lebar, mencoba menodai "domba". Mengembangkan kelincahan dan kecepatan. Memperkuat otot kaki.

Kemajuan permainan:

Anak-anak mewakili domba, dua atau tiga di antaranya adalah serigala. Serigala bersembunyi di satu sisi situs di jurang. Domba hidup di seberang halaman. Mereka pergi keluar untuk berjalan-jalan, menyebar di halaman, melompat, duduk dan menggigit rumput. Begitu guru berkata: "Serigala!", serigala melompat keluar dari jurang dan berlari dengan lompatan lebar mengejar domba, mencoba menangkap mereka, menangkap, serigala membawa mereka ke jurang mereka.

Pilihan 2.

Gambarlah jurang selebar 8-10 cm. Domba harus melompati jurang, dan serigala harus mengikat mereka.

"Rubah dan Ayam"

Target: untuk mengajar anak-anak melompat dari benda, mendarat dengan jari kaki dengan lutut setengah ditekuk, berlari ke segala arah tanpa terbentur. Kembangkan ketangkasan, perhatian. Perkuat lengkungan kaki.

Kemajuan permainan:

Anak-anak yang menggambarkan ayam berdiri di bangku, kubus, tunggul. Seorang anak dipilih oleh rubah, dia duduk di lubangnya. Atas isyarat, ayam-ayam itu melompat dari tempat bertengger dan berlari di sekitar halaman, melompat-lompat, mengepakkan sayapnya, mematuk biji-bijian. Atas isyarat guru, rubah keluar dari lubangnya dan mencoba menangkap ayam yang tersisa. Ayam harus cepat terbang ke sarang. Siapa pun yang ditangkap rubah, dia mengarah ke lubangnya.

Pilihan 2.

Rubah perlahan mulai mendekati ayam, salah satu anak yang menggambarkan ayam memperhatikan rubah dan berteriak keras: "Ku-ka-re-ku!". Pada sinyal ini, ayam lari ke sarang. Ayam jantan menjaga ketertiban dan terbang ke tempat terakhir. Rubah menangkap ayam yang tidak bisa bertahan hinggap atau tidak sempat terbang ke tempat bertengger. Dan dia membawanya ke sebuah lubang, tetapi dalam perjalanan dia tiba-tiba bertemu dengan seorang pemburu dengan pistol (guru), ketakutan oleh rubah, melepaskan ayam dan melarikan diri, dan ayam itu kembali ke rumah.

"Siapa yang melompat"

Target: ajari anak-anak melompat dengan dua kaki, mendarat dengan jari kaki setengah tertekuk. Kembangkan perhatian, kecepatan. Perkuat lengkungan kaki.

Kemajuan permainan:

Anak-anak berdiri dalam lingkaran dengan pendidik bersama mereka. Dia menyebutkan binatang dan benda yang melompat dan tidak melompat, sambil mengangkat tangannya ke atas. Misalnya, guru mengatakan: - katak melompat, anjing melompat, kura-kura melompat, belalang melompat, dll. sesuai dengan kondisi permainan, anak-anak harus mengatakan "ya" dan melompat hanya jika guru telah menamai hewan yang benar-benar bisa melompat.

Pilihan 2.

Melompat kaki menyilang atau melompat.

"Melompat-lompat"

Target: ajari anak-anak untuk melompat dengan dua kaki dalam lingkaran, menjaga tangan mereka di ikat pinggang. Mendarat dengan kaki setengah ditekuk. Perkuat lengkungan kaki. Kembangkan perhatian, kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal.

Kemajuan permainan:

Setiap pemain membuat lingkaran dengan diameter 60 cm dari kerucut, tali, kerikil. semua orang berdiri dengan kiri, sisi kanan ke lingkaran mereka, meletakkan tangan mereka di ikat pinggang dan, atas sinyal guru, mulai melompat dengan dua kaki di sekitar lingkaran mereka. Pada sinyal: "Berhenti!" anak-anak beristirahat sebentar, dan mulai melompat lagi ke arah yang berlawanan.

Pilihan 2.

Semua pemain melompat keluar dari lingkaran dan berlari di sekitar tempat terbuka, melarikan diri dari lingkaran. Atas sinyal, anak-anak berlari ke lingkaran dan berdiri di dalamnya, harus ada satu lingkaran yang lebih sedikit.

"Pemburu dan Binatang"

Target: untuk mengajari anak-anak melempar bola kecil, mencoba memukul binatang, melakukan gerakan meniru, menggambarkan binatang hutan. Kembangkan ketangkasan, mata.

Kemajuan permainan:

Anak-anak membentuk lingkaran berpegangan tangan. Dihitung pada detik pertama dibagi menjadi pemburu dan hewan. Pemburu tetap di tempat mereka dalam lingkaran, dan hewan pergi ke tengah lingkaran. Para pemburu saling melempar bola dan mencoba untuk memukul mereka di kaki hewan yang melarikan diri dan menghindar. Orang yang terkena bola dianggap tertembak keluar lingkaran. Kemudian para pemain berganti peran.

pilihan 2

bisa ada 3-4 pemburu, mereka berada di satu sisi situs, di sisi lain rumah binatang - hutan. Pada sinyal, hewan-hewan lari ke hutan, dan para pemburu menembak mereka dari tempat. Atau mereka bisa mengejar binatang, tapi tidak lari ke hutan.

"Perangkap Bola"

Target: untuk mengajar anak-anak berlari dengan bebas di aula, membentuk lingkaran, melempar bola ke target yang bergerak - seorang anak. Kembangkan kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal, untuk berlari tanpa menabrak satu sama lain. Kembangkan daya tahan.

Kemajuan permainan:

Anak-anak berdiri dalam lingkaran, berdiri sejauh lengan satu sama lain. Salah satu anak menjadi pusat lingkaran. Ini adalah pengemudi. Di kakinya ada dua bola kecil. Pengemudi memanggil atau membuat serangkaian gerakan. Anak-anak mengulang. Tiba-tiba guru berkata "Keluar dari lingkaran!" dan anak-anak berlari ke segala arah. Pengemudi mengambil bola dan mencoba memukul yang melarikan diri tanpa meninggalkan tempat itu. Kemudian, pada aba-aba “Satu, dua, tiga dalam lingkaran, lari cepat”, anak-anak kembali membentuk lingkaran. Driver baru dipilih.

pilihan 2

setelah beberapa detik guru mengatakan berhenti! dan anak-anak harus membeku di tempat mereka. Pengemudi membidik orang yang berdiri lebih dekat dan melempar bola.

"Siapa yang paling akurat"

Target: ajari anak-anak untuk melempar karung pasir ke sasaran vertikal dari atas di atas kepala mereka, mencoba untuk memukulnya. Mengembangkan mata, keterampilan motorik tangan.

Kemajuan permainan:

Anak-anak dibagi menjadi 4-5 tautan. Sebuah garis ditarik di satu sisi ruangan, dan 4-5 target yang identik ditempatkan pada jarak 3 meter darinya. Anak-anak, satu dari setiap tautan, pergi ke garis dan melempar tas, mencoba mengenai sasaran. Pada akhirnya, jumlah poin di setiap tautan dihitung.

Pilihan 2.

Anda dapat meningkatkan jarak 3,5m. target dapat dibuat dari lingkaran yang ditangguhkan.

"Berhenti"

Target: ajari anak-anak untuk melempar bola ke dinding sehingga ketika menyentuh dinding, bola itu memantul. Menangkap bola dengan cepat dengan kedua tangan, melempar bola, mencoba menodai para pemain. Mengembangkan mata, ketangkasan, kecepatan reaksi.

Kemajuan permainan:

Anak-anak berdiri di depan tembok dengan jarak 4-5 langkah. Pengemudi melempar bola ke dinding sehingga menyentuh dinding dan memantul darinya. Melempar bola, pemimpin memanggil orang yang dia tunjuk untuk menangkapnya. Yang terakhir dengan cepat menangkap bola dengan cepat atau mengambilnya dari lantai. Jika dia menangkap bola, dia segera melemparkannya ke dinding dan memanggil penangkap baru, jika dia mengangkatnya dari tanah, kemudian, mengambilnya, berteriak "Berhenti!" dan ketika semua orang berhenti, dia menodai anak terdekat tanpa meninggalkan tempat duduknya. Dia, pada gilirannya, mengambil bola dengan cepat, berteriak "Stop1" dan menodai yang lain, dan seterusnya sampai kesalahan pertama. Setelah meleset, semua orang kembali ke tembok, tetapi hak untuk melempar dan menunjuk orang yang harus menangkap adalah milik orang yang meleset.

Saat menangkap bola, semua orang berhamburan, tetapi begitu bola ditangkap dan seruan terdengar - berhenti, semua orang harus berhenti. Pemain yang menjadi sasaran dapat menghindar, berjongkok, membungkuk, melompat, tetapi tidak dapat meninggalkan tempat.

"Siapa pun yang dipanggil, dia menangkap bola"

Target: untuk mengajari anak menangkap bola yang dilempar dengan kedua tangan, tanpa menekannya ke dada, membuangnya, memanggil nama anak. Kembangkan kemampuan untuk bertindak cepat. Memperkuat keterampilan motorik tangan.

Kemajuan permainan:

Anak-anak berjalan atau berlari di sekitar taman bermain. Guru memegang bola besar di tangannya. Dia memanggil nama salah satu anak dan melempar bola ke atas. Yang bernama harus menangkap bola dan melemparnya lagi sambil memanggil nama salah satu anak. Anda harus melempar bola lebih tinggi agar punya waktu untuk menangkapnya, dan ke arah orang yang disebutkan namanya.

Pilihan 2.

Anak-anak berdiri melingkar, satu anak melempar bola dan memanggil nama yang harus menangkapnya, semua anak lain berhamburan menjauh dari tengah. Orang yang menangkap bola berteriak - berhenti! Semua orang berhenti. Dan orang yang menangkap bola melempar bola dari titik ke orang yang lebih dekat, jika dia memukul, dia menjadi pengemudi, jika dia tidak memukul, dia melempar bola ke atas.

"Lempar ke atas mistar"

Target: untuk mengajari anak menendang bola, dengan kaki dari bawah, berusaha melempar bola melewati mistar dengan ketinggian 20-30 cm, kemudian 50-60 cm. mengembangkan ketangkasan mata. Menumbuhkan minat dalam permainan olahraga.

Kemajuan permainan:

Mengetuk bola dari bawah, anak harus mencoba melempar bola melewati mistar, dinaikkan di atas permukaan tanah sebesar 20cm, 60cm, 100cm.

Pilihan 2.

Dengan tendangan, kirim bola sehingga menggelinding di bawah mistar dan tidak menggelinding melewati garis lawan.

"Sekolah bola"

Target: untuk mengkonsolidasikan kemampuan anak-anak untuk melakukan tindakan yang berbeda dengan bola. Mengembangkan koordinasi gerakan, mata, ketangkasan.

Kemajuan permainan.

  • Lempar bola ke atas dan tangkap dengan satu tangan.
  • Pukul bola di tanah dan tangkap dengan satu tangan.
  • Lempar, tepuk tangan dan tangkap dengan kedua tangan.
  • Pukul dinding dan tangkap dengan satu tangan.
  • Pukul dinding, tangkap dia dengan satu tangan setelah dia menyentuh tanah.
  • Pukul bola ke dinding, tepuk tangan dan tangkap dengan satu tangan.
  • Pukul bola ke dinding sehingga memantul pada sudut ke arah pasangan yang harus menangkapnya.
  • Pukul bola ke dinding dengan melemparkannya dari belakang, dari belakang kepala, dari bawah kaki dan tangkap.
  • Pukul dinding putar 360 derajat dan tangkap bola setelah menyentuh tanah.

"Bola ke pengemudi"

Target: ajari anak melempar dan menangkap bola dengan kedua tangan, tanpa menekannya ke dada, perut. Kembangkan ketangkasan, mata, daya tahan.

Kemajuan permainan:

Anak-anak berdiri dalam satu kolom pada jarak dari mereka - pemimpin menjadi 4-5 langkah. Dia melempar bola ke yang pertama berdiri, dia menangkap bola dan melemparkannya kembali ke pengemudi dan berlari untuk berdiri di ujung kolom, dan yang kedua bergerak maju dan seterusnya sampai pemain terakhir. Jika anak tidak menangkap, pengemudi melempar sampai dia menangkap.

Pilihan 2.

Mainkan game seperti kompetisi. Anak-anak dibangun dalam dua kolom, dan dua driver dipilih.

"Tendang kok"

Target: ajari anak-anak untuk bekerja dengan raket, merobohkan shuttlecock agar tidak jatuh selama mungkin. Kembangkan ketangkasan, daya tahan, mata.

Kemajuan permainan:

Sekelompok anak memukul shuttlecock dengan raket, berusaha memukul sebanyak mungkin dan tidak membiarkan pikiran jatuh.

Pilihan 2.

Ajaklah anak-anak untuk mengetuk shuttlecock setiap kali memutar raket ke sisi yang lain. Atau mencegat dari satu tangan ke tangan lain.

"Lepaskan pinnya"

Target: ajari anak-anak untuk menggelindingkan bola, mencoba merobohkan skittle dari jarak 1,5-2m, mengejar bola, mengkhianati anak-anak lain. Kembangkan mata, kekuatan akurasi lemparan.

Kemajuan permainan:

Di satu sisi aula, 3-4 lingkaran digambar, skittles ditempatkan di dalamnya. Pada jarak 1,5-2m, sebuah garis ditarik dari mereka. 3-4 anak datang ke garis dan berdiri di seberang pin, mengambil bola dan berguling, mencoba merobohkan pin. Kemudian mereka berlari, memasang skittles, mengambil bola dan membawanya ke anak-anak berikutnya.

Pilihan 2.

Lempar bola dengan tangan kanan, tangan kiri, dorong dengan kaki.

3 pilihan.

Pin ditempatkan di belakang garis dalam urutan tertentu: dalam satu baris berdekatan satu sama lain, pin tinggi di tengah. Dalam satu baris satu dari yang lain pada jarak kecil -5-10 cm; dalam lingkaran kecil, skittle besar di tengah. Dalam dua baris, skittle besar di antara baris; persegi, besar di tengah, dll. pada jarak 2-3 meter dari garis di mana pin berada, gambar 2-3 garis dari mana para pemain merobohkan pin. Anak-anak, mengamati urutannya, mulai menggulung bola dari garis terdekat. Pemenangnya adalah orang yang mengetuk pin paling banyak dari garis dekat. Dia mulai menggulung bola dari baris kedua. Dll.

"Lulus"

Target: mengajar anak-anak untuk mengoper bola satu sama lain dengan menggelindingkannya di tanah dengan tendangan. Kembangkan mata, akurasi lemparan.

Kemajuan permainan:

Berdiri di seberang, anak-anak mengoper bola satu sama lain, menggelindingkannya di tanah dengan tendangan.

Pilihan 2.

Jika para pemain banyak berdiri dalam lingkaran, bola dioper ke orang yang berdiri di seberangnya atau ke tetangga dalam lingkaran.

3 pilihan

mengoper bola secara berpasangan di antara dua chip dengan jarak 30cm.

"Cepat dan akurat"

Target: ajari anak-anak untuk melempar tas ke sasaran horizontal, dengan cara yang nyaman, untuk berlari. Kembangkan mata, akurasi lempar, ketangkasan.

Kemajuan permainan:

2-4 anak berlari untuk penyulingan, masing-masing di tangan dua karung pasir. Setelah mencapai garis yang terletak pada jarak 20m dari awal, anak-anak harus berhenti dan melemparkan tas ke dalam lingkaran dengan diameter 1m, ditarik 3 meter dari garis finish. Anak-anak kemudian harus segera kembali ke garis start. Pemenangnya adalah orang yang melempar tas dan segera kembali ke tempatnya.

Pilihan 2.

Anak-anak berlari ke garis finish, berlari di sekitar skittles.

"Lulus dalam lingkaran"

Target: untuk mengajar anak-anak melempar bola dengan dua tangan berdiri di sampingnya, melalui satu tangan. Kembangkan ketangkasan, koordinasi gerakan.

Kemajuan permainan: Anak-anak berdiri melingkar dan bergiliran melempar bola dengan tangan mereka. Pertama, mereka memberikannya kepada orang yang berdiri di dekatnya, dan kemudian melalui salah satunya.

"Penerbangan burung"

Target: untuk mengajar anak-anak memanjat dinding senam, sambil turun tanpa melompat darinya, tanpa melewatkan bilah. Jalankan scatter tanpa menabrak. Kembangkan ketangkasan, keberanian, perhatian, kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal.

Kemajuan permainan:

1 pilihan.

Sekawanan burung berkumpul di salah satu tepi taman bermain - anak-anak berdiri berserakan, di seberang dinding senam. Atas sinyal guru, mereka "terbang", burung-burung bertebaran di sekitar lokasi, merentangkan sayapnya. Pada sinyal "badai", burung-burung terbang ke pohon - mereka memanjat dinding. Ketika guru berkata - badai telah berlalu, burung-burung dengan tenang turun dari pohon, terus terbang.

Pilihan 2.

burung bisa terbang menggunakan berbagai jenis lari. Alih-alih tangga, Anda bisa menggunakan bangku, kubus.

"Menangkap Monyet"

Target: belajar memanjat dinding senam dengan cara yang nyaman, naik dan turun, tanpa melewatkan rel, berlari ke segala arah, tanpa menabrak satu sama lain. Untuk mengembangkan kemampuan bertindak berdasarkan sinyal, meniru tindakan penangkap, koordinasi gerakan, kecepatan aksi, ketangkasan.

Kemajuan permainan:

Anak-anak dibagi menjadi dua kelompok - monyet dan penangkap monyet. Anak - kera ditempatkan di salah satu sisi tapak, dimana terdapat alat bantu pendakian, di seberang tapak terdapat penangkap. Monyet meniru semua yang mereka lihat. Mengambil keuntungan dari ini, penangkap ingin memancing monyet dan menangkap mereka. Para penangkap menyepakati gerakan apa yang akan mereka tunjukkan dan tunjukkan di tengah lapangan. Begitu penangkap pergi ke tengah situs, monyet-monyet itu menaiki tangga dan mengamati gerak-gerik para penangkap. Setelah melakukan gerakan, para penangkap bersembunyi, dan kera-kera turun dan mendekati tempat para penangkap berada dan mengulangi gerakan mereka. Di sinyal6 "Penangkap1" - monyet berlari ke pohon dan memanjatnya. Penangkap menangkap mereka yang tidak sempat memanjat pohon. Dan mereka membawamu pergi. Setelah 2-3 kali pengulangan, anak-anak berganti peran.

Komplikasi:

Penangkap harus melakukan gerakan kompleks: split, bridge, dll.

"Beruang dan lebah"

Target: untuk mengajar anak-anak memanjat dinding senam, memanjat bangku, kubus tanpa bantuan tangan, melompat dengan jari kaki, dengan kaki setengah tertekuk, berlari ke segala arah. Kembangkan ketangkasan, keberanian, kecepatan.

Kemajuan permainan:

Anak-anak dibagi menjadi dua kelompok yang sama, satu adalah lebah, yang lain adalah beruang. Di dinding senam, bangku, kubus ada sarang lebah, di sisi lain ada padang rumput, ke arah sarang beruang. pada sinyal yang telah diatur sebelumnya, lebah terbang keluar dari sarang, mendengung dan terbang ke padang rumput untuk mendapatkan madu. Segera setelah lebah terbang ke padang rumput untuk mencari madu, beruang-beruang itu keluar dari sarangnya, naik ke sarangnya dan makan madu. Guru memberi sinyal: "Beruang!" lebah terbang ke sarangnya, mencoba menyengat beruang, mereka lari ke sarang, beruang yang tersengat melewatkan satu pertandingan. Setelah 2-3 kali pengulangan, anak-anak berganti peran.

Pastikan mereka turun dari dinding senam tanpa melompat, tanpa melewatkan rel. Dari bangku, lompatlah dengan kaki setengah tertekuk.

"Beruang"

Target: untuk mengajar anak-anak berjalan dengan empat kaki, untuk berlomba. Kembangkan otot-otot punggung, kaki, kelincahan.

Kemajuan permainan:

Anak-anak berdiri di garis start berpasangan, atas sinyal, anak-anak merangkak dengan empat kaki ke garis finish.

Anak-anak berpasangan bersaing dalam berjalan cepat dengan merangkak - seperti beruang.

Komplikasi:

Merangkak melintasi halaman dengan memanjat batang kayu.

"Lewati Diam-diam"

Target: ajari anak-anak untuk melewati gerbang atau merangkak diam-diam, tidak berdiri diam. Kembangkan kemampuan untuk bergerak dengan mudah, dengan jari kaki.

Kemajuan permainan:

Beberapa anak ditutup matanya. Mereka menjadi pasangan yang saling berhadapan pada jarak lengan. Anak-anak yang lain mencoba satu per satu melewati gerbang dengan diam-diam, dengan hati-hati berjongkok atau merangkak. Pada gemerisik sekecil apa pun, mereka yang berdiri di gerbang mengangkat tangan untuk menghentikan orang yang lewat. Pemenangnya adalah orang yang berhasil melewati gerbang dengan aman.

Anda tidak bisa berdiri diam, pergi melalui gerbang. Jika mereka yang berdiri di gerbang menangkap para pemain, mereka segera menurunkan tangan.

Komplikasi:

Pergi melalui gerbang mundur.

"Sosok Berjalan"

Target: untuk mengajar anak-anak melakukan berbagai jenis berjalan sesuai dengan tugas: ular, siput, rantai, berpegangan tangan. Kembangkan kemampuan untuk menavigasi situs, perhatian.

Kemajuan permainan:

Atas aba-aba guru, anak-anak berjalan dengan berbagai jenis jalan kaki.

"Siput"

anak-anak bergandengan tangan dan, berbelok ke kiri, pertama-tama mengikuti pemimpin dalam lingkaran, dan kemudian seekor siput, mis. membuat lingkaran konsentris satu di dalam yang lain. Jarak antara cincin spiral harus minimal 1 m.

"Ular"

anak-anak berjalan dalam kolom dari satu sisi taman bermain ke sisi lainnya. Kemudian mereka mengejar pemimpin, pergi ke pertemuan, begitu beberapa kali.

"Jarum dan benang"

anak-anak berpegangan tangan, membentuk rantai. Setelah mengitari rantai di sekitar situs, Ved menghentikan anak-anak, mengundang mereka untuk mengangkat tangan dengan tetangga mereka, membentuk serangkaian gerbang. Pemimpin memimpin rantai lebih jauh di belakangnya ke arah yang berlawanan di bawah tangan orang-orang, melewati secara bergantian, satu di kanan, yang lain di kiri. Pada saat rantai anak-anak lewat di bawah gerbang, anak yang mengangkat tangannya untuk membentuk gerbang berbalik dan terus berjalan dalam rantai.

"Berhenti"

Target: Untuk mengajar anak-anak berjalan di sekitar situs, melakukan langkah berirama sesuai dengan kata-kata pemimpin, pada sinyal "Stop1", berhenti, berdiri diam. Kembangkan kemampuan untuk bergerak dengan sinyal, keseimbangan.

Kemajuan permainan:

Pada jarak 10-16 langkah dari perbatasan situs, sebuah garis ditarik, di belakangnya anak-anak berdiri. Di ujung lain situs, lingkaran dengan diameter 2-3 langkah diuraikan - tempat pengemudi. Membalikkan punggungnya ke anak-anak, pengemudi itu berkata dengan keras: “Langkah cepat, jangan menguap! berhenti!" untuk kata-kata ini, semua orang pergi ke pemimpin, mengambil langkah pada setiap kata. Mereka berhenti di kata "berhenti", dan pengemudi dengan cepat melihat sekeliling. Yang tidak sempat berhenti dan melakukan gerakan tambahan, pembalap kembali ke garis start. Kemudian dia membalikkan punggungnya lagi dan mengulangi kata-kata perintahnya. Anak-anak terus bergerak dari tempat mereka berhenti untuk pertama kalinya pada kata berhenti. Mereka yang dikirim ke garis start mulai bergerak dari sana. Pemenangnya adalah orang yang berhasil berdiri melingkari pengemudi, dia menjadi pemimpin.

Pilihan 2.

Yang pertama, yang telah mencapai kata berhenti memimpin lebih awal, menyentuhnya, semua orang dengan cepat melarikan diri, pengemudi mencoba untuk mengalahkan mereka yang berlari ke garis.

"Jangan Jatuhkan Bola"

Target: mengajar anak-anak berjalan, memegang sendok dengan bola di tangan mereka. Memperkuat keterampilan motorik tangan. Kembangkan kecepatan gerakan, kelincahan.

Kemajuan permainan:

Anak-anak secara bergantian - atau pada saat yang sama 2-3 anak, membawa bola dengan sendok, berusaha untuk tidak menjatuhkannya ke tengara - 8-9 meter.

Bola tidak dapat dipegang dengan tangan, orang yang menjatuhkannya harus mengambil bola, memasukkannya ke dalam sendok dan terus bergerak dari tempat bola jatuh.

Komplikasi: bawa bola, mengatasi rintangan: melangkahi sesuatu, masuk ular.

"Bangun garis, lingkaran, kolom"

Target: untuk mengajar anak-anak untuk bergerak di sekitar situs ke arah yang berbeda tanpa menabrak, berbaris dalam kolom, berbaris pada sinyal. Untuk mengkonsolidasikan kemampuan untuk membangun dalam garis, kolom, menemukan tempat mereka untuk menjaga keselarasan. Kembangkan perhatian.

Kemajuan permainan:

Anak-anak bergerak bebas ke berbagai arah di sekitar taman bermain. Sesuai dengan sinyalnya, mereka berusaha cepat berbaris dalam satu kolom, garis, lingkaran. Penting untuk menunjukkan terlebih dahulu di mana Anda dapat berdiri di kolom atau garis. Diinginkan untuk membangun lingkaran di sekitar tengara.

Anda perlu membangun dengan cepat, tanpa mendorong, menemukan tempat Anda, menjaga keselarasan di kolom, baris.

Pilihan 2.

Bagilah anak-anak menjadi 3-4 subkelompok, tim yang menyelesaikan konstruksi lebih cepat dan lebih baik dengan sinyal menang.

"Troika"

Target: mengajari anak berjalan di sekitar taman bermain bertiga, saling membantu, mengkoordinasikan gerakannya dengan gerakan anak lain, menjaga jarak antara si kembar tiga. Kembangkan mata, orientasi dalam ruang, perhatian.

Kemajuan permainan:

Anak-anak berdiri dalam kelompok tiga orang, berpegangan tangan. Antara kembar tiga jaraknya tidak kurang dari 1 meter. Di setiap trio, anak tengah berdiri menghadap ke arah gerakan, dua lainnya di sisi kanan dan di kirinya berdiri dengan punggung mereka. Pada sinyal, ketiganya bergerak di sekitar lapangan, pada sinyal "Berhenti" mereka berhenti, berganti tempat bertiga.

Komplikasi: mengatur kompetisi, yang tiga teratas akan menjadi yang pertama mencapai garis finish.

"Ikan"

Target: untuk mengajari anak-anak bergerak di sekitar taman bermain ke segala arah, mencoba menginjak ikan anak lain, bergerak dengan menghindar. Kembangkan perhatian, kecepatan gerakan.

Kemajuan permainan:

Dua tim bersaing. Setiap anak menerima seekor ikan kertas dengan benang sepanjang 1m yang diikatkan pada ekornya. anak-anak mengisi ujung benang, di bagian belakang ikat pinggang sehingga ikan bebas menyentuh lantai - ikan berenang. Setiap tim memiliki ikan dengan warna tertentu. Atas aba-aba guru, semua orang berjalan di sekitar lokasi, mencoba menginjak ikan lawan dengan kaki mereka, dan pada saat yang sama tidak membiarkan mereka menangkap ikan mereka sendiri. Ikan siapa yang ditangkap keluar dari permainan.

Komplikasi: masuk berjalan.

"Siapa yang akan memanjat lebih tinggi dengan tongkat"

Target: mengajar anak-anak duduk di lantai atau di tanah, mengatur ulang kaki tongkat, menekuk lutut. Kuatkan kaki. Kembangkan kecepatan gerakan, kelincahan.

Kemajuan permainan:

Anak-anak duduk di lantai, masing-masing meletakkan tongkat di depannya dan memegangnya dengan tangannya. Kemudian, memegang tongkat, dari kanan ke kiri dengan kaki (jari dan tumit menempel pada tongkat), atas sinyal "Siapa yang lebih tinggi", mereka menggerakkan kaki ke atas, menekuk lutut.

Pegang tongkat secara vertikal, letakkan dengan kuat di tanah.

"Tarik dalam lingkaran"

Target: ajari anak-anak untuk bergerak dalam lingkaran searah jarum jam dan berlawanan arah jarum jam, berpegangan tangan erat-erat, atas isyarat, tarik tetangga ke dalam lingkaran dengan hati-hati sehingga dia menginjak bola salju. Kembangkan kekuatan dan keseimbangan.

Kemajuan permainan:

Anak-anak, berpegangan tangan, membentuk lingkaran. Di dalam lingkaran, setiap pemain memiliki bola salju di depan mereka. Pada satu isyarat, anak-anak berputar ke kiri (kanan). Pada sinyal lain, gerakan berhenti dan semua orang mencoba menarik tetangganya ke dalam lingkaran sehingga dia menginjak bola salju. Dalam hal ini, tangan tidak dapat dilepaskan. Siapa pun yang gagal melawan dan menginjak seseorang mendapat poin penalti. Seorang anak yang mencetak dua poin keluar dari permainan. Mereka yang belum menerima satu poin penalti menang.

Komplikasi: perkenalkan lari dalam lingkaran.

"Orang bodoh"

Target: untuk mengajar anak-anak berjalan dalam lingkaran, berpegangan tangan erat-erat, mencoba menarik tetangga ke orang bodoh dengan sinyal. Untuk mengembangkan pada anak-anak perhatian, kekuatan, ketangkasan.

Kemajuan permainan:

Sebuah blok (log, kubus tinggi) ditempatkan di tengah situs. Pemain berdiri dalam lingkaran, berpegangan tangan dan berkata:

“Ada balok kayu, itu tidak mengganggu kami.

Siapa yang merobohkan orang bodoh itu?

Tinggalkan lingkaran!"

Setelah itu, semua orang mulai bergerak di sekitar blok. Pada saat yang sama, semua orang mencoba menarik tetangga mereka ke blok sehingga mereka membuangnya.

Siapa pun yang merobohkan balok meninggalkan lingkaran; tangan tidak bisa dilepaskan; tidak lebih dari 6-8 anak bermain.

Komplikasi:

Bergerak di sekitar blok dalam lari lateral.

"bebek abu-abu"

Target: untuk mengajar anak-anak bergerak dalam lingkaran, dengan isyarat untuk berlari dari satu lingkaran ke lingkaran lain, berusaha untuk tidak ditangkap oleh pemburu. Kembangkan ketangkasan, kecepatan gerakan, perhatian.

Kemajuan permainan:

Salah satu anak adalah pemburu, yang lain adalah bebek, beberapa anak bebek, sisanya berpegangan tangan, membentuk lingkaran - kolam. Di mana bebek berenang dengan bebek. Anak-anak berjalan dalam lingkaran dan berkata:

“Di sini seekor bebek abu-abu berenang di atas air,

Memanggil anak-anak kecil kepadanya,

Anda bebek berhati-hatilah

Jangan pergi jauh."

Pada saat ini, bebek dan bebek berada di dalam lingkaran, pemburu lingkaran. Pada kata-kata terakhir, bebek berdiri di depan bebek, mereka mengikutinya dalam satu barisan. Anak-anak memimpin tarian bundar ke arah lain:

“Di sini anjing menggonggong di alang-alang,

Apakah ada pemburu yang duduk di sana di semak-semak?

Dia akan menangkap anak-anak kecil,

Anak-anak kecil - bebek.

Lingkaran itu pecah menjadi beberapa yang kecil (masing-masing 3-5 anak), ini adalah semak-semak tempat bebek bersembunyi (masing-masing satu atau lebih). Pemburu berkata dengan keras:

"Satu dua tiga!". Setelah itu, anak itik harus lari dari satu semak ke semak lainnya. Selama pelarian, pemburu mencoba menangkap mereka. Bebek melindungi bebek: ia merentangkan tangannya ke samping, seolah mengepakkan sayapnya, menghalangi jalan pemburu.

Pemburu hanya menangkap bebek; bebek yang ditangkap oleh pemburu berdiri dalam lingkaran yang menggambarkan semak; setelah hitungan pemburu, bebek tidak boleh tinggal di semak-semak tempat mereka bersembunyi, sangat penting untuk berlari ke yang lain.

Pilihan 2.

Tetapkan 2-3 pemburu.

"relay jalan"

Target: untuk mengajar anak-anak melakukan berbagai gerakan: berjalan di sepanjang jalan sempit, jalan berliku, merangkak di bawah tali, melangkahi benda dengan kecepatan tinggi. Kembangkan kelincahan, daya tahan, kecepatan gerak.

Kemajuan permainan:

Pada saat yang sama, beberapa anak (tergantung pada jumlah rintangan) mengatasi berbagai rintangan (memanjat, merangkak, melangkahi, dll.). pemenangnya adalah anak yang datang ke garis finish lebih dulu dan menyelesaikan semua tugas dengan benar.

Pilihan 2.

Berjalan di sepanjang jalan berliku (w-20cm, d-6-10m); merangkak di bawah tali yang diregangkan atau cabang-cabang yang rendah, melangkahi beberapa tongkat yang diletakkan di kursi.

"Halang rintang"

Target: untuk mengajar anak-anak mengatasi rintangan dengan cepat, menyelesaikan tugas secara akurat, efisien. Untuk mengembangkan koordinasi gerakan, ketangkasan, kecepatan, kemampuan mengoper tongkat pada anak.

Kemajuan permainan:

Berbagai bantuan dapat digunakan sebagai penghalang: bangku, busur, penghalang, target untuk melempar. Urutan mengatasi rintangan dapat berupa apa saja, misalnya: merangkak di bawah beberapa busur (rel), berjalan di sepanjang bangku (atau batang kayu), berlari di sekitar bola yang diisi (4 bola ditempatkan pada jarak 1 m dari satu sama lain), melompati dua baris dari suatu tempat, merangkak di sepanjang bangku, berlari dengan bola kecil (atau karung pasir) 6-7 m dan melemparkannya ke sasaran. Mengevaluasi kecepatan dan ketepatan tugas.

Permainan luar ruangan

Kelompok persiapan.

Menjalankan game

  1. pembakar.
  2. Perangkap (dengan pita).
  3. Frost - hidung merah.
  4. Layang-layang dan induk ayam.
  5. Ambillah dengan cepat.
  6. Kolom siapa yang akan dibangun lebih cepat.
  7. Burung hantu.
  8. Limabelas.
  9. Lari dalam barisan.
  10. Kejar lawan Anda.
  11. Perubahan tempat.
  12. Kumpulkan kotak centang.
  13. Perhatian.
  14. Salki - jangan jatuh ke rawa.
  15. Zhmurki.
  16. Lompat tali.
  17. Mengalihkan pembicaraan.
  18. Dapatkan pasangan Anda.
  19. Tambahan kedua.
  20. Perangkap sederhana.
  21. Tali.
  22. Relay berpasangan.
  23. Keledai.

Permainan lompat.

  1. Jangan tertangkap.
  2. Katak dan bangau.
  3. Jangan datang.
  4. Serigala di parit.
  5. Lompat - berbalik.
  6. Jadilah cerdas.
  7. Lompat - jongkok.
  8. Geser.
  9. Penguin dengan bola.
  10. Mendorong es.
  11. Penerbangan burung.
  12. Jangan mundur.
  13. Lompat estafet.
  14. Lompat tali ajaib.
  15. Ke samping.
  16. Berlari di dalam tas.
  17. Serigala dan domba.
  18. Rubah dan ayam.
  19. Siapa yang melompat.
  20. Kami melompat-lompat.

Permainan melempar.

  1. Pemburu dan binatang.
  2. Perangkap dengan bola.
  3. Siapa yang paling akurat.
  4. Berhenti.
  5. Siapa pun yang dipanggil, dia menangkap bola.
  6. Melompati bar.
  7. Sekolah bola.
  8. Bola ke pengemudi.
  9. Pukul shuttlecock.
  10. Jatuhkan pinnya.
  11. Lulus.
  12. Cepat dan akurat.
  13. Lulus dalam lingkaran.

Permainan memanjat.

  1. Penerbangan burung.
  2. Penangkapan monyet.
  3. Beruang dan lebah.
  4. Anak beruang.

Permainan berjalan.

  1. Lulus diam-diam.
  2. Gambar berjalan.
  3. Berhenti.
  4. Jangan jatuhkan bola.
  5. Bangun garis, lingkaran, kolom.
  6. Troika.
  7. Ikan.
  8. Siapa yang akan memanjat lebih tinggi dengan tongkat.
  9. Tarik dalam lingkaran.
  10. Orang bodoh.
  11. Bebek abu-abu.
  12. Relay dalam berjalan.
  13. Halang rintang.