Aktivitas permainan anak-anak prasekolah. Jenis kegiatan permainan

Aktivitas bermain menempati tempat yang sangat penting dalam kehidupan seorang anak. Permainan membantunya beradaptasi dengan lingkungan, berkomunikasi, berpikir. Seorang anak perlu diajari bermain sejak bulan-bulan pertama kehidupannya: dimulai dengan yang primitif dan diakhiri dengan yang menyediakan pemikiran bayi itu sendiri. Bersama dengan orang tua, kerabat dekat, teman, serta guru TK dan guru di sekolah mengambil bagian dalam pengasuhan dan perkembangan anak.

Kegiatan

Sepanjang jalan hidup seseorang, tiga jenis kegiatan utama saling menemani. Ini adalah bermain, belajar dan bekerja. Mereka berbeda dalam hal motivasi, organisasi dan hasil akhir.

Tenaga kerja merupakan kegiatan utama manusia yang hasil akhirnya adalah terciptanya suatu produk yang berarti bagi masyarakat. Akibat dari aktivitas gaming, tidak terjadi produksi suatu produk, melainkan sebagai tahap awal pembentukan kepribadian sebagai subjek aktivitas. Pelatihan adalah persiapan langsung seseorang untuk bekerja, mengembangkan keterampilan mental, fisik dan estetika dan membentuk nilai-nilai budaya dan material.

Aktivitas bermain anak-anak berkontribusi pada perkembangan mental mereka dan mempersiapkan mereka untuk dunia orang dewasa. Di sini anak sendiri bertindak sebagai subjek dan menyesuaikan diri dengan realitas yang ditiru. Fitur aktivitas game adalah kebebasan dan ketidakteraturannya. Tidak ada yang bisa memaksa anak untuk bermain berbeda dari yang dia inginkan. Permainan yang ditawarkan oleh orang dewasa harus menarik dan menghibur untuk bayi. Pengajaran dan tenaga kerja harus memiliki bentuk organisasi. Pekerjaan dimulai dan berakhir pada waktu yang ditentukan untuk mana orang tersebut harus menyerahkan hasilnya. Kelas untuk siswa dan siswa juga memiliki jadwal dan rencana yang jelas, yang dipatuhi oleh semua orang.

Jenis kegiatan permainan

Menurut klasifikasi paling umum, semua permainan dapat diklasifikasikan ke dalam salah satu dari dua kelompok besar. Faktor pembeda di antaranya adalah bentuk aktivitas anak dan partisipasi orang dewasa.

Kelompok pertama, yang namanya "Permainan mandiri", mencakup kegiatan bermain anak-anak semacam itu, dalam persiapan dan perilaku di mana orang dewasa tidak berpartisipasi secara langsung. Di latar depan adalah aktivitas anak-anak. Mereka harus menetapkan tujuan permainan, mengembangkannya, dan menyelesaikannya sendiri. Anak-anak dalam permainan semacam itu menunjukkan inisiatif, yang menunjukkan tingkat tertentu perkembangan intelektual mereka. Kelompok ini mencakup permainan kognitif dan permainan cerita, yang fungsinya untuk mengembangkan pemikiran anak.

Kelompok kedua adalah permainan edukatif yang menyediakan kehadiran orang dewasa. Dia menciptakan aturan dan mengoordinasikan pekerjaan anak-anak sampai mereka mencapai hasil. Permainan ini digunakan untuk tujuan pelatihan, pengembangan, pendidikan. Kelompok ini mencakup permainan hiburan, permainan dramatisasi, musikal, didaktik, permainan luar ruang. Dari permainan bertipe edukatif, Anda dapat dengan lancar mengarahkan aktivitas anak ke tahap belajar. Jenis kegiatan permainan ini menggeneralisasikannya; lebih banyak subspesies dapat dibedakan di dalamnya dengan skenario yang berbeda dan tujuan yang berbeda.

Bermain dan perannya dalam perkembangan anak

Bermain merupakan aktivitas penting bagi seorang anak. Dia memberinya kebebasan, dia bermain tanpa paksaan, dengan senang hati. Sejak hari-hari pertama hidupnya, bayi itu sudah mencoba bermain dengan beberapa mainan kerincingan dan pernak-pernik yang tergantung di buaiannya. Aktivitas bermain anak-anak prasekolah mengajarkan mereka untuk memesan, mengajari mereka untuk mengikuti aturan. Dalam permainan, anak berusaha menunjukkan semua kualitas terbaiknya (terutama jika itu adalah permainan dengan teman sebaya). Dia menunjukkan antusiasme, mengaktifkan kemampuannya, menciptakan lingkungan di sekitarnya, menjalin kontak, menemukan teman.

Dalam permainan, bayi belajar memecahkan masalah, menemukan jalan keluar. Aturan mengajarinya untuk jujur, karena ketidakpatuhan mereka dihukum dengan kemarahan dari anak-anak lain. Dalam permainan, anak dapat menunjukkan kualitas-kualitas yang tersembunyi dalam kehidupan sehari-hari. Pada saat yang sama, permainan mengembangkan kompetisi antara anak-anak, menyesuaikan mereka untuk bertahan hidup dengan mempertahankan posisi mereka. Permainan memiliki efek positif pada perkembangan pemikiran, imajinasi, kecerdasan. Kegiatan bermain secara bertahap mempersiapkan anak untuk memasuki masa dewasa.

Kegiatan bermain pada masa bayi dan anak usia dini

Permainan akan berbeda, tergantung pada usia anak, dalam organisasi, bentuk, dan tujuan fungsionalnya. Unsur utama permainan di usia muda adalah mainan. Fleksibilitasnya memungkinkan Anda untuk mempengaruhi perkembangan mental, pembentukan sistem hubungan sosial. Mainan berfungsi untuk hiburan dan kesenangan.

Bayi memanipulasi mainan, mereka mengembangkan persepsi, preferensi terbentuk, orientasi baru muncul, warna dan bentuk tercetak dalam ingatan mereka. Pada masa bayi, orang tua memainkan peran penting dalam menciptakan pandangan dunia anak. Mereka harus bermain dengan anak-anak mereka, mencoba berbicara dalam bahasa mereka, menunjukkan benda-benda asing kepada mereka.

Pada anak usia dini, permainan untuk anak hampir semua waktu luangnya. Dia makan, tidur, bermain, dan sebagainya sepanjang hari. Di sini sudah disarankan untuk menggunakan game tidak hanya dengan hiburan, tetapi juga dengan komponen kognitif. Peran mainan meningkat, mereka menjadi model kecil dari dunia nyata (mobil, boneka, rumah, hewan). Berkat mereka, bayi belajar memahami dunia, membedakan warna, bentuk, dan ukuran. Penting untuk memberi anak hanya mainan yang tidak dapat membahayakannya, karena bayi pasti akan menariknya ke mulutnya untuk mencoba giginya. Pada usia ini, anak-anak tidak boleh dibiarkan tanpa pengawasan untuk waktu yang lama, mainan tidak sepenting perhatian orang yang dicintai bagi mereka.

Game untuk anak-anak prasekolah

Usia prasekolah anak-anak dapat secara kondisional dibagi menjadi lebih muda dan lebih tua. Dalam aktivitas permainan yang lebih muda anak-anak prasekolah ditujukan untuk pengetahuan tentang hal-hal, koneksi, properti. Pada anak-anak prasekolah yang lebih tua, kebutuhan baru muncul, dan mereka lebih suka permainan peran, permainan di antara teman sebaya. Ketertarikan pada permainan kolektif dimanifestasikan pada anak-anak di tahun ketiga kehidupan. Pada usia prasekolah, tempat yang menonjol ditempati oleh permainan manipulatif, mobile, kognitif. Anak suka membangun baik dari perancang maupun dari bahan apa pun yang ada (pasir, furnitur di rumah, pakaian, barang-barang lainnya).

Game didaktik

Perkembangan anak dalam kegiatan bermain merupakan salah satu tujuan terpenting dari permainan. Untuk melakukan ini, pendidik melakukan permainan didaktik dengan anak-anak. Mereka diciptakan untuk tujuan pendidikan dan pelatihan, dengan aturan tertentu dan hasil yang diharapkan. Permainan didaktik adalah aktivitas permainan sekaligus bentuk pembelajaran. Ini terdiri dari tugas didaktik, tindakan permainan, aturan dan hasil.

Tugas didaktik ditentukan oleh tujuan pelatihan dan dampak pendidikan. Contohnya adalah permainan di mana keterampilan berhitung tetap, kemampuan untuk membuat kata dari huruf. Dalam permainan didaktik, tugas didaktik diwujudkan melalui permainan. Dasar dari permainan adalah tindakan permainan yang dilakukan oleh anak itu sendiri. Semakin menarik mereka, semakin seru dan produktif permainannya. Aturan permainan ditetapkan oleh guru, yang mengontrol perilaku anak-anak. Pada akhirnya, perlu untuk meringkas hasilnya. Tahap ini memberikan penentuan pemenang, mereka yang mengatasi tugas, tetapi partisipasi semua orang juga harus diperhatikan. Bagi orang dewasa, permainan didaktik adalah cara belajar yang akan membantu melakukan transisi bertahap dari aktivitas bermain ke aktivitas belajar.

Aktivitas permainan di lembaga pendidikan prasekolah

Permainan menemani anak sepanjang seluruh periode masa kanak-kanak. Peran penting dalam perkembangan anak-anak dimainkan oleh organisasi kegiatan bermain di lembaga prasekolah. Permainan menempati tempat yang menonjol dalam sistem pendidikan estetika, tenaga kerja, moral, fisik dan intelektual anak-anak prasekolah. Itu memenuhi kebutuhan sosial dan minat pribadinya, meningkatkan vitalitas anak, mengaktifkan pekerjaannya.

Di taman kanak-kanak, kegiatan bermain game harus menjadi kompleks permainan yang ditujukan untuk perkembangan fisik dan intelektual anak. Permainan ini termasuk permainan kreatif yang memungkinkan anak-anak untuk secara mandiri menentukan tujuan, aturan, dan konten. Mereka mencerminkan aktivitas seseorang di masa dewasa. Kategori game kreatif meliputi plot-role-playing, teatrikal, game dramatisasi, game desain. Selain kreatif, didaktik, mobile, olahraga, dan permainan rakyat mempengaruhi pembentukan aktivitas bermain anak.

Tempat penting dalam permainan ditempati oleh mainan yang harus sederhana, cerah, menarik, menarik, aman. Mereka dibagi menjadi tiga jenis: jadi (boneka, pesawat, mobil), setengah jadi (desainer, gambar, kubus) dan bahan untuk membuat mainan. Yang terakhir memungkinkan anak untuk sepenuhnya mengungkapkan imajinasi mereka dan menunjukkan keterampilan dengan membuat mainan sendiri.

Fungsi aktivitas permainan

Setiap jenis kegiatan memiliki tujuan fungsional tertentu. Aktivitas bermain juga melakukan sejumlah fungsi dalam perkembangan anak.

Fungsi utama dari game adalah hiburan. Ini bertujuan untuk membangkitkan minat anak, menginspirasi, tolong, menghibur. Fungsi komunikatif adalah bahwa dalam proses bermain, bayi belajar menemukan bahasa yang sama dengan anak lain, mengembangkan mekanisme bicaranya. Fungsi realisasi diri adalah memilih peran. Jika seorang anak memilih yang memerlukan tindakan tambahan, maka ini menunjukkan aktivitas dan kepemimpinannya.

Fungsi terapi permainan memberikan kepada anak-anak untuk mengatasi kesulitan-kesulitan yang sifatnya berbeda yang juga muncul dalam kegiatan lain. Fungsi diagnostik permainan akan membantu anak untuk mengetahui kemampuannya, dan pendidik - untuk mengidentifikasi ada tidaknya penyimpangan dari perilaku normal. Dengan bantuan permainan, Anda dapat membuat perubahan positif yang rapi dalam struktur indikator pribadi. Ciri-ciri kegiatan bermain juga terletak pada kenyataan bahwa anak terbiasa dengan norma-norma sosial budaya dan mempelajari nilai-nilai, aturan-aturan masyarakat manusia dan termasuk dalam sistem hubungan sosial.

Permainan dan perkembangan bicara anak

Untuk sebagian besar, permainan mempengaruhi perkembangan bicara. Agar seorang anak berhasil terlibat dalam situasi permainan, ia membutuhkan tingkat perkembangan keterampilan komunikasi tertentu. Perkembangan bicara yang koheren dirangsang oleh kebutuhan untuk berkomunikasi dengan teman sebaya. Dalam permainan sebagai aktivitas utama, fungsi tanda bicara ditingkatkan dengan substitusi satu objek ke objek lainnya. Barang pengganti bertindak sebagai tanda barang hilang. Setiap elemen realitas yang menggantikan yang lain bisa menjadi tanda. Objek pengganti mengubah isi verbal dengan cara baru, memediasi hubungan antara kata dan objek yang hilang.

Permainan berkontribusi pada persepsi anak tentang dua jenis tanda: ikonik dan individu. Sifat-sifat sensual dari yang pertama hampir mendekati objek yang diganti, sedangkan yang terakhir, dengan sifat sensualnya, memiliki sedikit kesamaan dengan objek yang mereka tunjuk.

Permainan juga mengambil bagian dalam pembentukan pemikiran reflektif. Jadi, misalnya, seorang anak menderita dan menangis seperti pasien ketika dia bermain di rumah sakit, tetapi pada saat yang sama dia senang dengan dirinya sendiri karena kinerja peran yang baik.

Pengaruh aktivitas game pada perkembangan mental anak

Perkembangan aktivitas bermain anak prasekolah berhubungan langsung dengan perkembangan mentalnya. Permainan membantu membentuk karakteristik pribadi dan kualitas mental anak. Dari permainan itulah jenis aktivitas lain yang terjadi di kehidupan selanjutnya seseorang keluar seiring waktu. Permainan, tidak seperti yang lain, berkontribusi pada pengembangan perhatian, memori, karena itu mengharuskan anak untuk fokus pada objek agar berhasil memasuki situasi permainan. Role-playing game mempengaruhi perkembangan imajinasi. Anak belajar untuk mengambil peran yang berbeda, untuk mengganti beberapa objek dengan yang lain, untuk menciptakan situasi baru.

Aktivitas bermain juga mempengaruhi pembentukan kepribadian anak. Dia belajar menjalin kontak dengan teman sebaya, memperoleh keterampilan komunikasi, berkenalan dengan hubungan dan perilaku orang dewasa. Digabungkan dengan permainan adalah aktivitas seperti desain, menggambar. Mereka sudah mempersiapkan bayi untuk bekerja. Dia melakukan sesuatu sendiri, dengan tangannya sendiri, sambil mencoba dan mengkhawatirkan hasilnya. Dalam kasus seperti itu, anak harus dipuji, dan ini akan menjadi insentif baginya untuk meningkat.

Permainan dalam kehidupan seorang anak sama pentingnya dengan belajar untuk anak sekolah atau bekerja untuk orang dewasa. Hal ini perlu dipahami baik oleh orang tua maupun pendidik. Penting untuk mengembangkan minat anak-anak dengan segala cara yang mungkin, untuk mendorong perjuangan mereka untuk kemenangan, untuk hasil yang lebih baik. Saat bayi tumbuh, perlu memberinya mainan yang memengaruhi perkembangan mental. Jangan lupa untuk bermain dengan anak sendiri, karena pada saat-saat ini dia merasakan pentingnya apa yang dia lakukan.

Ikhtisar materi

Bermain dan memberi contoh adalah cara tertua untuk mewariskan pengalaman dari generasi ke generasi. Permainan mulai berfungsi dalam kapasitas ini jauh sebelum munculnya sekolah. Permainan manusia dibentuk sebagai sarana alami untuk mentransfer pengalaman dan pengembangan. Menurut D.I. Uznadze, "aktivitas serius bergantung pada kekuatan yang dikembangkan dalam kondisi permainan."

Ya.A. Komensky memasukkan permainan dalam rutinitas sekolah pansophicnya, yang disebut dalam "Didaktik Hebat" untuk membawa anak-anak sekolah ke ketinggian sains tanpa berteriak, memukul, dan bosan, tetapi seolah-olah bermain dan bercanda.

Pergeseran artifisial permainan dari sekolah dapat ditelusuri kembali ke era Comenius (buku masalah permainan menghibur oleh Leonardo Fibonacci - 1228, Bache de Mezirac 1312), menjadi konsekuensi dari kecenderungan akademis menuju presentasi sistematis, "keprihatinan" untuk kesopanan, dll. Konsekuensi dari pemisahan permainan ini dari sekolah belum sepenuhnya diatasi. Dalam praktik pedagogis, upaya dilakukan untuk mengubah situasi. Jadi Jerman. guru Froebel secara luas menyebarkan gagasannya tentang sekolah permainan, tetapi gagasan itu didiskreditkan oleh fakta bahwa permainan itu dikombinasikan dengan otoritas langsung dari pemimpin (guru), yaitu. mengubah permainan menjadi manipulasi sesuai dengan model.

Lonjakan minat modern dalam permainan masih terkait dengan kemungkinan alami yang terkandung dalam permainan dan yang telah berulang kali dimanifestasikan dalam hasil praktik pedagogis tingkat lanjut (M. Montessori, G. Dupuy, R. Prudhomme, S. A. Amonashvili, dll.)

Dalam proses organisasi pedagogis aktivitas permainan siswa, banyak kesulitan muncul. Guru perlu menentukan parameter permainan seperti aturan, peran, logika pengembangan plot, kerangka waktu, sumber daya materi - ini dan tugas lainnya terkait dengan bidang dukungan metodologis untuk aktivitas permainan anak. Metode mengatur fenomena pedagogis apa pun terhubung dengan definisi cara interaksi pedagogis yang spesifik dan efektif... Tetapi apakah mungkin untuk mengurangi permainan anak menjadi parameter yang jelas dan tidak ambigu?

Konsep permainan

Analisis literatur menunjukkan tidak adanya definisi yang jelas tentang permainan sebagai fenomena ilmiah. Permainan sebagai fenomena multidimensi dan kompleks dipertimbangkan dalam studi psikolog, pendidik, ahli biologi, etnografer, antropolog dan bahkan ekonom. Selama menganalisis banyak penelitian, tidak sulit untuk mengidentifikasi kontradiksi tertentu, yang disebabkan oleh sifat dari fenomena permainan.

Di satu sisi, kata permainan itu sendiri begitu dikenal secara universal sehingga penggunaannya, baik dalam percakapan sehari-hari, dalam karya sastra maupun karya ilmiah, tidak disertai dengan definisi. Konsep permainan secara umum diungkapkan dalam polifoni ide-ide rakyat tentang lelucon, tawa, kegembiraan, kesenangan, kesenangan anak-anak.

Di sisi lain, permainan seseorang memiliki banyak sisi dan ambigu. Sejarahnya adalah sejarah transformasi hal-hal sepele, kesenangan menjadi alat, pertama-tama budaya dan, selanjutnya, ke dalam kategori filosofis tingkat tinggi abstraksi signifikansi ontologis dan epistemologis, mirip dengan kategori seperti kebenaran, keindahan, kebaikan, ke dalam kategori pandangan dunia dan sikap, ke dalam alam semesta budaya.

Dengan demikian, sifat permainan itu suci dan menyembunyikan asal-usul tidak hanya permainan anak-anak, olahraga, komersial, tetapi juga bidang aktivitas artistik intuitif seperti melukis, musik, sastra, bioskop dan teater, dan terlebih lagi politik dan perang. Benar-benar permainan manusia tidak dapat dipahami dengan diagram sederhana, rumus singkat, dan ekspresi yang jelas.

Namun demikian, definisi konsep apa pun adalah alokasi batas, batas-batas konsep ini. Pencarian batasan bermain sebagai sebuah konsep sangat rumit dan dikaitkan dengan pemisahan logis dari bermain sebagai aktivitas dari jenis aktivitas anak lainnya (tenaga kerja, komunikasi, pengajaran, dll.).

Permainan adalah jenis aktivitas manusia yang tidak produktif, di mana motifnya tidak terletak pada hasil, tetapi pada proses itu sendiri. Namun, ketidakproduktifan sebagai tanda permainan perlu beberapa klarifikasi. Sebuah game dapat dianggap sebagai aktivitas yang tidak produktif hanya sejauh produk yang ingin diciptakannya tidak memiliki nilai konsumen di luar situasi kondisional game tersebut. Selama permainan, materi atau produk ideal selalu muncul (bisa berupa produksi ucapan, teks, objek, atau kombinasinya). Tetapi segera setelah objek yang dibuat selama permainan mulai digunakan, memperoleh nilai konsumen yang nyata, dan tidak bersyarat, kita menghadapi masalah apakah aktivitas ini dalam arti permainan sepenuhnya.

Permainan adalah jenis aktivitas manusia non-utilitarian yang terkait dengan proses manifestasi bebas dari kekuatan spiritual dan fisik.

Gim ini adalah pekerjaan "berpura-pura", tidak hanya mengembangkan keterampilan yang diperlukan untuk urusan serius di masa depan, tetapi juga menghidupkan, membuat opsi yang terlihat untuk kemungkinan masa depan, membantu membentuk serangkaian ide tentang diri sendiri di masa depan.

Permainan adalah suatu bentuk aktivitas dalam situasi kondisional yang bertujuan untuk menciptakan dan mengasimilasi pengalaman sosial, yang direkam dengan cara yang ditetapkan secara sosial untuk mengimplementasikan tindakan objektif, dalam objek budaya dan sains (Psychological Dictionary \ Diedit oleh A.V. Petrovsky dan M.G. Yaroshevsky, 1990 ).

Game - sebagai aktivitas manusia dalam situasi bersyarat, menciptakan efek "seolah-olah". Namun, unsur konvensionalitas, dengan satu atau lain cara, hadir dalam semua jenis aktivitas manusia dan fenomena budaya (J. Huizinga). Oleh karena itu, identifikasi situasi kondisional seperti itu belum akan menyelesaikan masalah “play-non-play”.

Permainan itu menarik dan pada saat yang sama berarti konvensionalitas, keseriusan, kegembiraan, kesenangan. Salah satu mekanisme pengaruh permainan yang merangsang dan berkembang adalah untuk memastikan hubungan antara fenomena realitas dan lingkungan emosional seseorang.

Itu. suatu kegiatan yang menggabungkan situasi kondisional dan produk keluaran yang bernilai objektif dapat dicirikan sebagai fenomena transisi: kerja dengan tanda-tanda bermain atau bermain dengan tanda-tanda kerja (aktor bermain di teater, permainan bisnis, dll.).

Banyak fitur umum yang memiliki aktivitas permainan dan pembelajaran:

Dalam proses bermain dan belajar, pengalaman yang dikumpulkan oleh generasi sebelumnya dikuasai;

Dalam bermain dan belajar, ada mekanisme serupa untuk penguasaan pengalaman ini (misalnya, mengatasi rintangan buatan).

Sebagai hasil dari analisis definisi permainan seperti itu, kita dapat memperoleh definisi permainan pendidikan jika guru dihadapkan pada tugas untuk mengembangkan siswa sebagai subjek kegiatan pendidikan, mengarahkannya pada pendidikan berkelanjutan, dan menciptakan motif untuk belajar sadar dalam permainan. Pada saat yang sama, dari "belajar pura-pura" siswa yang lebih muda, kita dapat memiliki transisi ke bentuk pendidikan siswa menengah dan yang lebih tua (tipe "bermain-belajar-kerja"), di mana motivasi tambahan untuk tugas-tugas belajar digunakan. .

Tugas belajar dan permainan didaktik merupakan sarana untuk mengatur kegiatan pembelajaran. Tujuan utama mereka adalah untuk menciptakan situasi yang sulit (kadang-kadang bermasalah), pembangunan "jalan rintangan". Langkah siswa melalui rintangan tersebut merupakan proses belajar. Adalah penting bahwa seorang siswa yang melakukan tugas pendidikan atau berpartisipasi dalam permainan didaktik selalu memecahkan masalah tertentu. Tugas adalah bagian dari tujuan yang diberikan dalam kondisi aktivitas tertentu.

Pendekatan teoretis untuk menjelaskan fenomena permainan.

Pada tahap studi fenomena permainan saat ini, orang dapat berbicara tentang berbagai teori ilmiah tentang permainan: teori kekuatan berlebih, kompensasi; naluri; istirahat dalam permainan; kesenangan, realisasi dorongan bawaan; perkembangan spiritual dalam permainan; hubungan bermain dengan seni dan budaya estetika; hubungan antara bermain dan bekerja; rekapitulasi dan antisipasi, dan sebagainya.

Untuk mempertimbangkan masalah mengatur permainan anak-anak, seseorang harus mengacu pada pendekatan ilmiah yang relevan:

Prosedural - "permainan sebagai proses": "tujuan permainan terletak pada dirinya sendiri ..." (A. Vallon, P.F. Kapterev, dll.);

Aktivitas - "permainan sebagai aktivitas": "permainan adalah jenis aktivitas manusia yang tidak produktif ..." (K.D. Ushinsky, A.N. Leontiev, dan lainnya);

Teknologi - "permainan sebagai teknologi pedagogis": "aktivitas permainan dikaitkan dengan aktivasi dan intensifikasi kegiatan siswa" (P.I. Pidkasisty, Zh.S. Khaidarov, dan lainnya).

Struktur permainan sebagai proses:

1. Peran yang diemban oleh para pemain.

2. Tindakan permainan sebagai cara untuk mengimplementasikan peran ini.

3. Penggunaan benda-benda yang menyenangkan, penggantian benda-benda nyata untuk permainan - bersyarat.

4.Relasi nyata antar pemain.

5.Syuzhet, konten - area realitas yang direproduksi secara kondisional dalam game.

Struktur permainan sebagai aktivitas:

1. Motivasi, yang diberikan oleh kesukarelaan partisipasi dalam kegiatan permainan, kemungkinan pilihan, daya saing, kepuasan kebutuhan dan realisasi diri.

2. Penetapan tujuan.

3. Perencanaan.

4. Realisasi tujuan.

5. Analisis hasil di mana kepribadian diwujudkan sebagai subjek kegiatan.

Definisi dari istilah "teknologi permainan".

Konsep permainan sebagai proses, aktivitas, atau teknologi sangat kondisional dan disebabkan oleh kebutuhan untuk klarifikasi ilmiah tentang parameter fenomena yang sedang dipertimbangkan. Dalam kerangka pendekatan ini, permainan, bersama dengan pekerjaan dan pembelajaran, dipahami sebagai jenis aktivitas perkembangan dalam situasi rekreasi bersyarat dan asimilasi pengalaman sosial, di mana manajemen diri dari perilaku manusia dibentuk dan ditingkatkan.

Di bawah "teknologi permainan" dalam pedagogi dipahami sekelompok besar metode dan teknik untuk mengatur proses pedagogis dalam bentuk berbagai permainan pedagogis. Tidak seperti permainan pada umumnya, "permainan pedagogis" memiliki fitur penting - tujuan yang jelas dan hasil pedagogis yang sesuai, yang dapat dibuktikan, disorot dalam bentuk eksplisit atau tidak langsung dan ditandai dengan orientasi pendidikan dan kognitif (G.K. Selevko).

Setiap teknologi memiliki sarana yang mengaktifkan dan mengintensifkan aktivitas manusia. Penggunaan permainan sebagai sarana pendidikan dan pengasuhan sudah dikenal sejak jaman dahulu. Permainan ini banyak digunakan dalam pedagogi rakyat, di lembaga prasekolah dan di luar sekolah. Untuk mengkarakterisasi permainan sebagai teknologi pedagogis yang berkembang, perlu untuk menetapkan fitur pembeda utama dari permainan sebagai metode dan teknik dalam proses pedagogis. Di sekolah modern, metode permainan digunakan dalam kasus-kasus berikut:

Sebagai teknologi mandiri untuk menguasai konsep, topik, dan bahkan bagian dari suatu mata pelajaran;

Sebagai bagian dari teknologi yang lebih besar,

Sebagai teknologi untuk kegiatan ekstrakurikuler.

Penerapan teknik permainan terjadi di bidang-bidang berikut:

Tujuan pedagogis ditetapkan untuk siswa dalam bentuk tugas permainan;

Sebagai motivasi, elemen kompetisi diperkenalkan, yang menerjemahkan tugas pedagogis ke dalam permainan;

Kegiatan pendidikan anak-anak sekolah tunduk pada aturan main;

Materi pendidikan digunakan sebagai sarana bermain;

Keberhasilan pencapaian pedagogis tujuan dikaitkan dengan hasil pertandingan.

Namun, berbicara tentang bermain dalam kegiatan pendidikan anak-anak sekolah dan remaja, kita harus memperhitungkan pengaruh tidak langsungnya terhadap perkembangan jiwa (yaitu, tidak lagi VTD) dan menganggap area fungsi permainan yang optimal sebagai alat didaktik. Penggunaan game secara optimal dapat. ditentukan oleh kondisi berikut, jika: ada inklusi aktivitas kognitif, situasi keberhasilan dalam game edukasi merupakan prasyarat untuk aktivitas kognitif.

Sifat didaktik dari permainan:

Dualitas - kombinasi konvensionalitas dan kenyataan dalam situasi permainan (imajinasi, kesadaran kreatif terhubung);

Ketidakpastian hasil adalah kesempatan bagi pemain untuk mempengaruhi situasi, mis. kemampuan pemain diperbarui - ia bergerak dari keadaan potensial ke keadaan sebenarnya;

Kesukarelaan - berkontribusi pada pertumbuhan organisasi internal;

Polifungsi adalah reproduksi fitur dari berbagai jenis aktivitas dan, sebagai hasilnya, perluasan kemungkinan untuk memvariasikan kondisi untuk perkembangan individu.

Prinsip merancang game edukasi:

Penentuan tujuan pedagogis menggunakan permainan;

Korelasi tujuan permainan siswa dan tujuan pedagogis guru;

Penentuan kebutuhan untuk menggunakan dalam kasus tertentu persis permainan, dan bukan alat pedagogis lain;

Pilihan tugas pendidikan, yang pencapaiannya disarankan untuk diatur dengan cara yang menyenangkan;

Merencanakan struktur organisasi permainan;

Seleksi dan adaptasi selanjutnya dengan kondisi spesifik yang ada dari aturan permainan edukatif;

Penciptaan permainan berdasarkan satu atau lain skema permainan, perumusan kondisi permainan.

Klasifikasi teknologi game dalam pedagogi.

Permainan anak-anak, pada setiap tahap usia, dibedakan oleh orisinalitasnya. Penggunaan teknologi game dalam proses pedagogis dapat dibagi menjadi beberapa tahap yang terkait dengan periode usia pendidikan dan pengasuhan anak:

Teknologi permainan di usia prasekolah;

Teknologi permainan pada usia sekolah dasar;

Teknologi permainan di usia sekolah menengah dan atas.

Klasifikasi permainan dalam proses pendidikan:

Menurut sifat aktivitas kognitif:

permainan persepsi,

reproduksi,

pemahaman,

mesin pencari,

jangkar,

Kontrol.

Menurut tingkat kemandirian: berbagai jenis permainan didaktik.

Cara dukungan metodologis dari kegiatan game anak-anak dan remaja.

Dalam proses pembentukan kepribadian, permainan akan mampu merangsang:

kesadaran akan pertumbuhan diri sendiri, kemajuan dalam pengetahuan tentang dunia;

kegembiraan menguasai cara-cara aktivitas yang lebih sempurna;

kesenangan dari proses aktivitas kognitif;

harga diri;

Kebanggaan atas keberhasilan kawan.

Proses penyertaan dalam permainan dapat berlangsung menurut berbagai skema, tergantung pada posisi yang diduduki oleh satu atau beberapa peserta dalam kaitannya dengan permainan secara keseluruhan. Pengembangan kesiapan untuk permainan melibatkan:

Pengembangan minat eksternal dalam permainan secara keseluruhan (nama permainan, pemainnya, hadiah);

Pengembangan minat internal (sisi konten game (dengan siapa, bagaimana, seberapa banyak berinteraksi);

Pencarian awal untuk cara menyelesaikan tugas permainan dan memperkirakan kemampuan sendiri untuk mengimplementasikannya;

Pembentukan dan pengambilan keputusan saat masuk ke dalam game. Semua ini harus diperhitungkan oleh guru ketika mengatur permainan dalam proses pendidikan.

Guru mulai beralih ke teknologi pedagogis game selama periode pendidikan dan pelatihan anak-anak prasekolah. Program aktivitas bermain anak-anak prasekolah dibangun dari serangkaian permainan pendidikan, yang, dengan segala keragamannya, berangkat dari gagasan umum tentang hubungan antara permainan konstruksi, kerja dan teknis dengan kecerdasan anak dan memiliki fitur karakteristik.

Alasan psikofisiologis: pada tahun ketiga kehidupan, anak sudah menguasai permainan peran, berkenalan dengan hubungan manusia, mulai membedakan antara sisi internal dan eksternal fenomena, anak secara aktif mengembangkan imajinasi dan fungsi simbolis kesadaran, yang memungkinkannya untuk mentransfer sifat-sifat beberapa hal kepada orang lain, orientasi dalam perasaannya sendiri dan keterampilan ekspresi budaya mereka terbentuk - semua ini memungkinkan anak untuk dimasukkan dalam kegiatan kolektif dan komunikasi.

Prinsip pedagogis: dimungkinkan untuk menggabungkan salah satu prinsip dasar pengajaran "dari yang sederhana ke yang kompleks" dengan prinsip yang sangat penting dari aktivitas kreatif "secara mandiri sesuai dengan kemampuan".

Memecahkan tugas pedagogis: dalam mengembangkan game, tugas pedagogis berikut tercapai:

pengembangan kemampuan kreatif anak sejak usia dini;

tugas-langkah permainan memengaruhi perkembangan lanjutan kemampuan anak (menurut L.S. Vygotsky, zona perkembangan proksimal terlibat);

kegiatan anak disertai dengan suasana kreativitas yang bebas dan menyenangkan;

Aktivitas anak disertai dengan situasi keberhasilan.

Penggunaan teknologi permainan oleh seorang guru di usia sekolah dasar membantu para peserta untuk menghayati elemen-elemen tertentu dari proses pendidikan dalam rencana permainan yang bersyarat. Tindakan sesuai dengan aturan permainan mengubah posisi biasa guru menjadi asisten, penyelenggara, kaki tangan aksi permainan. karena alasan berikut.

Alasan psikofisiologis: Perkembangan anak di usia sekolah dasar dikaitkan dengan pengayaan dan konsolidasi kosakata sehari-hari, ucapan yang koheren, peningkatan proses mental, pembentukan representasi numerik dan abstrak, dan sejenisnya. Anak-anak usia sekolah dasar dicirikan oleh kedekatan persepsi, kemudahan masuk ke dalam gambar, anak-anak dengan cepat terlibat dalam kegiatan, terutama dalam permainan.

Prinsip pedagogis: Dalam pedagogi sekolah dasar, teknologi pengembangan game disebut game didaktik. Efektivitas permainan didaktik tergantung pada penggunaan sistematisnya, pada tujuan program permainan dalam kombinasi dengan latihan didaktik yang biasa.

Memecahkan masalah pedagogis: Hasil permainan bertindak dalam dua cara - sebagai permainan dan hasil pendidikan dan kognitif:

sorot fitur karakteristik utama objek, bandingkan, kontraskan; menggeneralisasi objek menurut karakteristik tertentu;

membedakan peristiwa nyata dari yang tidak nyata;

pengendalian diri, dll.

Peran paling penting dalam teknologi ini termasuk dalam diskusi retrospektif akhir (refleksi), di mana siswa bersama-sama menganalisis jalannya dan hasil permainan, jalannya interaksi permainan pendidikan.

Teknologi permainan dalam pendidikan dan pengasuhan anak-anak usia sekolah menengah dan atas dibedakan oleh orisinalitas kualitatifnya.

Alasan psikofisiologis: Dalam perilaku dan aktivitas anak remaja, ada peningkatan kebutuhan untuk menciptakan dunia mereka sendiri, keinginan untuk dewasa, perkembangan imajinasi yang cepat, fantasi, munculnya permainan kelompok spontan. Ciri-ciri permainan anak-anak remaja adalah fokus anak pada penegasan diri di depan masyarakat, pewarnaan peristiwa yang lucu, keinginan untuk lelucon praktis, dan orientasi pada aktivitas bicara.

Prinsip pedagogis: Sebagai aturan, saat mengembangkan teknologi game, guru beralih ke jenis game seperti "game bisnis". Dalam proses pendidikan, berbagai modifikasi permainan bisnis digunakan: simulasi, operasional, permainan bisnis role-playing, teater bisnis, psiko-dan sosiodrama. Untuk organisasi interaksi pedagogis yang efektif, taktik guru dapat dibangun sesuai dengan tahapan tertentu dari permainan bisnis: persiapan, pengenalan permainan, melakukan dan menganalisis jalannya permainan.

Memecahkan masalah pedagogis: Teknologi permainan digunakan untuk mencapai tugas pedagogis yang kompleks: menguasai materi baru dan lama, membentuk keterampilan pendidikan umum, mengembangkan kemampuan kreatif, dll. Teknologi permainan dalam pengasuhan dan pendidikan remaja, di satu sisi, berkontribusi pada pengembangan sikap sosial remaja yang matang, di sisi lain, mereka berkontribusi untuk mengkompensasi kelebihan informasi, mengatur istirahat psikologis dan fisiologis.

Unduh materi

Konsep "permainan" dan "aktivitas permainan". Tanda-tanda utama aktivitas game.

Permainan ini sangat penting dalam perkembangan peradaban. Kita dapat mengatakan bahwa peradaban "tumbuh" dari permainan.

Gim ini adalah alat yang ampuh dalam:

1. Sosialisasi individu (sosialisasi adalah proses menguasai dan memasukkan seseorang ke dalam masyarakat, mempelajari nilai-nilai masyarakat ini).

2. Pemulihan vitalitas (rekreasi).

3. Pelatihan dan pelatihan lanjutan (permainan bisnis) Selain itu, permainan adalah sarana untuk mengoreksi perkembangan fisik dan mental dan sarana untuk memperbaiki hubungan antarpribadi. Jadi, definisi dari konsep "permainan" adalah sebagai berikut.

Permainannya adalah:

1. Melakukan beberapa tugas bersyarat dalam ruang dan waktu bersyarat.

2. Akting, kinerja.

Dalam pengertian biasa, permainan adalah penunjukan aturan, atribut, dll. yang diperlukan untuk melakukan beberapa jenis tindakan (definisi ini pasif). Permainan membutuhkan upaya intelektual dan fisik untuk implementasinya. Usaha-usaha untuk melaksanakan permainan tersebut disebut dengan kegiatan permainan.

Jadi:

Kegiatan permainan adalah upaya yang bertujuan untuk melaksanakan aturan dan ketentuan permainan dan tugas permainan.

Ada beberapa tanda utama aktivitas game:

1. Bersifat sukarela;

2. Tidak produktif

3. Melewati aturan yang mengaturnya;

4. Selalu dikaitkan dengan ketegangan (intelektual, fisik).

Semakin besar ketegangan, semakin besar signifikansi kemenangan dan partisipasi (hadiah), semakin besar buzz dari permainan, semakin kuat efek penegasan diri seseorang dalam permainan. Posisi terakhir sangat relevan. Penegasan diri adalah stimulus utama utama dalam permainan (terutama dalam permainan di televisi) Berbicara tentang ketegangan, penting untuk dicatat bahwa itu harus memadai untuk penonton.

Tanda-tanda utama aktivitas game.

Game - kumpulan konsep, aturan, dan regulasi yang menentukan perilaku pemain.

Aktivitas bermain game adalah upaya fisik, intelektual, dan emosional yang ditujukan untuk melakukan tugas-tugas game.

Kegiatan ini memiliki ciri khas tersendiri, ciri-ciri formal.

Tanda-tanda utama aktivitas game

Itu terjadi sesuai dengan aturan, dalam beberapa kasus ada kediktatoran aturan.

Sukarela dan bebas, mis. seseorang berpartisipasi dalam aktivitas permainan atas kehendaknya sendiri. Insentif: keinginan untuk penegasan diri keinginan untuk meniru keinginan untuk mendapatkan hadiah. Permainannya tidak produktif, tidak menghasilkan apa-apa. (Lebih tepatnya, dapat dikatakan bahwa produk permainan adalah kenikmatan prosesnya. Hasil akhirnya adalah pengembangan kemampuan yang diwujudkan di dalamnya) Aktivitas permainan berlangsung dengan ketegangan tertentu, di dalamnya adalah dasar kesenangan. Semakin tinggi tegangan, semakin besar kesenangan. Ketegangan memberitahu kita tentang status peserta (misalnya Olimpiade). Status pemenang. Emosional tinggi selama periode aktivitas game, daya saing, persaingan, kompetisi.


Aktivitas permainan berlangsung dalam situasi imajiner dan tidak terkait dengan tindakan nyata, tetapi perasaan para pemain, peserta adalah nyata!!! Dengan pendekatan yang kompeten secara metodis terhadap organisasi permainan, aktivitas permainan dapat memiliki dampak berikut pada seseorang: sebelumnya tidak aktif dan dengan demikian mengembalikan keseimbangan kekuatannya.) Perkembangan fisik kepribadian

Perkembangan mental (emosi kolektif, keterampilan kerja tim, kompatibilitas psikologis, keterampilan pengendalian diri dan harga diri, pembentukan kemauan, tekad, kemampuan seseorang untuk menerima pukulan). Pekerjaan karir. Pengaruh korektif sebagai sarana koreksi kepribadian dan hubungan interpersonal. (Permainan memperkenalkan hubungan manusia yang kompleks ke dalam konteks nyata. Dalam aktivitas permainan, ada hubungan sosial yang benar-benar nyata yang berkembang di antara para pemain. Permainan berkontribusi pada pengembangan tim) Permainan adalah sebagai sarana sosialisasi individu . (Anak berkenalan dengan lingkungan, menguasai kekayaan budaya, dibentuk sebagai pribadi, yang memungkinkan anak berfungsi sebagai anggota penuh tim anak-anak atau orang dewasa)

Anak bermain karena ia berkembang dan berkembang karena ia bermain. Sebuah permainan untuk anak adalah sarana aktif pendidikan dan pendidikan diri. Selama permainan, anak belajar, menyadari dunia di sekitarnya. Permainan adalah ruang lingkup yang luas untuk manifestasi "Aku", kreativitas pribadi, pengetahuan diri, dan ekspresi diri seseorang.

Bagi seorang anak, permainan adalah cara untuk menemukan diri sendiri dalam tim rekan, secara umum dalam masyarakat, di alam semesta; permainan memecahkan masalah hubungan interpersonal, kompatibilitas, kemitraan, persahabatan, persahabatan. Itu. pengalaman sosial dari hubungan orang-orang diketahui dan diperoleh.

1. Game - seperti akting (penemuan seseorang atau sesuatu, untuk tujuan kesenangan)

2. Game - seperti mengatasi rintangan untuk menang.

Sebuah permainan adalah seperangkat aturan, hubungan tertentu antara pemain, perilaku mereka dan penggunaan atribut.

Dari posisi ini, konsep "permainan" bersifat pasif (terletak di dalam kotak atau di tempat lain).

Permainan aktif - aktivitas permainan adalah data fisik, intelektual, atau emosional yang ditujukan untuk melakukan tugas-tugas permainan.

Bermain berbeda dari semua kegiatan lainnya.

Jenis-jenis permainan dan klasifikasinya.

Menurut Shmakov, sebagian besar game memiliki fitur utama berikut:

- aktivitas pengembangan gratis, diambil hanya sesuka hati, demi kesenangan dari proses aktivitas itu sendiri, dan bukan hanya dari hasilnya (kesenangan prosedural);

- karakter kreatif, sangat improvisasi, sangat aktif kegiatan ini (“bidang kreativitas”);

- aktivitas emosional tinggi, persaingan, daya saing, persaingan (sifat sensual permainan, "tekanan emosional");

- adanya aturan langsung atau tidak langsung mencerminkan isi permainan, urutan logis dan temporal perkembangannya.

K. Pembagian kotor : bela diri (jasmani dan rohani), cinta, meniru, sosial.

A. Gomm memilih permainan dramatis dan permainan yang dibangun di atas "ketangkasan dan keberuntungan"; game pernikahan, game yang dibangun di atas pacaran dan cinta; permainan "benteng"; permainan pemakaman; pertanian; perdagangan, keagamaan; tabu; alami; permainan menebak; sihir; pengorbanan, imitasi olahraga; imitasi binatang; permainan dengan penyihir dan penculikan anak; penangkapan ikan; gulat dan kompetisi; permainan dengan menyanyi dan menari; permainan bersembunyi dan mencari; melompati; penggemar orang buta; kehilangan; permainan bola, dll.

Aktivitas permainan- ini adalah bidang khusus aktivitas manusia, di mana seseorang tidak mengejar tujuan lain, kecuali untuk mendapatkan kesenangan, kesenangan dari manifestasi kekuatan fisik dan spiritual.

Dalam pedagogi, merupakan kebiasaan untuk membedakan antara permainan subjek, plot, seluler, dan didaktik. Pada gilirannya, permainan cerita dibagi menjadi permainan peran, "sutradara" dan permainan dramatisasi ": game dengan aturan tetap dan terbuka dan game dengan aturan tersembunyi. Contoh permainan jenis pertama adalah sebagian besar permainan didaktik dan di luar ruangan, serta yang berkembang: intelektual, musik, permainan menyenangkan, atraksi.

Tipe kedua termasuk game bermain peran, di mana, atas dasar kehidupan atau kesan artistik, hubungan sosial atau objek material direproduksi secara bebas dan mandiri. Aturan di dalamnya ada secara implisit. Mereka berada dalam norma perilaku pahlawan yang direproduksi: dokter tidak memasang termometer pada dirinya sendiri, penumpang tidak terbang di kokpit.

Mempertimbangkan komponen utama dari permainan peran: tema dan konten - area realitas yang ditampilkan dalam game. Situasi imajiner adalah gambar permainan, modelnya, yang dihasilkan dari transfer nilai dan hubungan nyata dari satu objek ke objek lain yang terletak di bidang aksi permainan. Alur adalah urutan tindakan yang dimainkan oleh anak, peristiwa yang mencerminkan tema dan menentukan isi permainan. Permainan peran dibagi menjadi permainan peran yang sebenarnya, permainan dramatisasi, permainan sutradara. Plotnya dapat memiliki liburan teater anak-anak, karnaval, konstruksi, permainan desain, dan permainan dengan elemen kerja.

permainan sutradara- permainan di mana anak mengendalikan situasi imajiner secara keseluruhan, bertindak secara bersamaan untuk semua peserta: untuk semua hewan di kebun binatang, untuk mobil, trem, pejalan kaki di jalan, untuk tentara, dll. Mengarahkan game juga bisa berkelompok. Dalam permainan seperti itu, pengalaman mengoordinasikan ide dan aksi plot sangat terakumulasi secara intensif.

Permainan luar ruangan- sarana terpenting pendidikan jasmani anak-anak. Mereka selalu membutuhkan dari para pemain tindakan motorik aktif yang ditujukan untuk mencapai tujuan bersyarat. Fitur utama dari permainan luar ruang adalah sifat kompetitif, kreatif, kolektif mereka. Mereka menunjukkan kemampuan untuk bertindak untuk tim dalam lingkungan yang terus berubah. Karenanya dinamika hubungan yang tinggi: sepanjang waktu ia berusaha untuk menciptakan posisi yang menguntungkan bagi dirinya dan rekan satu timnya dibandingkan dengan "lawan". Mereka termasuk berbagai perlombaan estafet tim, kejuaraan dalam permainan rakyat, kejuaraan bola dan lompat tali.

Jenis kompetisi yang kompleks telah tersebar luas: "Sportlandia" (negara yang kuat, cekatan, banyak akal, terampil) lahir di Belarus, "Merry Starts" di Volgograd, dan "May Relay Race" di Arkhangelsk. Kompetisi yang diadakan antara kelas, sekolah, kesehatan dan perkemahan musim panas mengumpulkan banyak penonton. Tugas permainan yang ditujukan kepada mereka membuat kompetisi ini semakin populer.

Game didaktik- sejenis permainan dengan aturan, yang dibuat khusus oleh pedagogi untuk tujuan mengajar dan mendidik anak-anak.

Menurut sifat materi yang digunakan, permainan didaktik dibagi menjadi tiga kelompok:

P subyektif e - terutama mainan dan bahan didaktik,

- pencetakan desktop e - game berdasarkan pemilihan gambar sesuai dengan prinsip kesamaan penambahannya dari bagian-bagian keseluruhan (misalnya, gambar yang dipotong). Mengembangkan pemikiran logis, permainan papan cetak juga membawa beban kognitif yang penting: mereka memperkenalkan anak-anak kepada perwakilan dari dunia hewan dan tumbuhan, dengan tujuan barang-barang rumah tangga, teknologi, fenomena alam musiman, dll.

- permainan kata termasuk sebagian besar permainan rakyat. Ini termasuk banyak permainan latihan, permainan perjalanan imajiner, permainan teka-teki, permainan menebak (di mana anak-anak beroperasi dengan ide-ide, secara mandiri menarik kesimpulan dan kesimpulan).

Terkadang permainan didaktik dianggap terlalu sempit – hanya sebagai sarana perkembangan intelektual anak. Namun, bentuk permainan pendidikan digunakan secara aktif untuk melaksanakan tugas-tugas pendidikan tenaga kerja, estetika, dan emosional dan moral.

Permainan dapat dibagi menjadi kelompok-kelompok khas yang independen:

1. Tentang formulir:

Sebenarnya semua jenis permainan; permainan-perayaan, permainan liburan; permainan cerita rakyat; pertunjukan permainan teater; pelatihan dan latihan permainan; kuesioner permainan, kuesioner, tes; improvisasi permainan pop;

Kompetisi, kompetisi, konfrontasi, persaingan, kompetisi, lomba lari estafet, start;

Upacara pernikahan, adat permainan;

Mistifikasi, lelucon praktis, kejutan; karnaval, topeng; lelang game, dll.

Dalam praktik rekreasi anak-anak dan orang dewasa, model permainan yang paling dirancang secara struktural telah berkembang dan memantapkan diri, seperti; seperti KVN, "Field of Miracles", "Apa? Di mana? Kapan? ”, yang memiliki ruang plot, bentuk yang diucapkan.

2. Pada saat acara.

Permainan seperti itu disebut musiman atau alami (musim dingin, musim semi, musim panas, musim gugur), mereka dibedakan berdasarkan jumlah waktu (permainan panjang, sementara, jangka pendek, menit).

Permainan musim dingin: di salju, di ski, di kereta luncur, di atas es.

Kompetisi diadakan untuk akurasi, kecepatan, balapan estafet, misalnya: "Penangkapan Kota Musim Dingin"

Permainan musim panas: di taman bermain, di aspal, di pantai, di air, di tempat terbuka, di halaman, misalnya, Egrang, Klasik.

3. Berdasarkan tempat. Ini adalah permainan papan (meja), indoor, outdoor, yard. Game di udara, game di darat (di hutan, di lapangan, di atas air), game di festival, game di atas panggung.

4. Menurut konten (plot, tema, intrik, tugas permainan), permainan dengan aturan yang sudah jadi dibedakan sebagai berikut: olahraga, mobile, intelektual, konstruksi dan teknis, musik (ritmik, tarian bundar, tari), terapeutik, korektif (permainan-latihan psikologis), komik (kesenangan, hiburan), ritual dan ritual, dll. Menurut isinya, “gratis” (free), yang mencerminkan: militer, pernikahan, teatrikal, artistik; permainan rumah tangga dalam profesi; permainan etnografi. Ada permainan sosial-etika positif dan permainan asosial (permainan untuk uang dan barang-barang, tentara bayaran, permainan kriminal, mengancam jiwa, perjudian).

Permainan kejar-kejaran (catching) sederhana dan rumit;

Game dengan mencari pemain atau objek;

Game dengan cepat menemukan tempat Anda;

permainan dansa bundar;

Permainan dengan perlawanan dan perjuangan;

Game dengan melempar bola dengan sepatu kulit pohon;

Game dengan objek berguling dan melempar (batu, tongkat, tulang, chocks, kota);

Game - balapan estafet;

Permainan - atraksi;

Permainan prank, dll.

5. Berdasarkan komposisi dan jumlah peserta :

Berdasarkan usia, jenis kelamin, komposisi, jumlah peserta.

Dalam hal ini, permainan anak-anak yang lebih kecil (bayi, anak-anak prasekolah), permainan usia sekolah dasar, menengah dan atas, serta permainan orang dewasa dipraktikkan. Secara obyektif ada permainan anak laki-laki (remaja, laki-laki, laki-laki) dan permainan anak perempuan, perempuan, perempuan. Permainan ini memiliki tradisi khusus, aturan khusus. Berdasarkan jumlah peserta, permainan tunggal, individu, ganda, kelompok, tim, massal dibedakan.

6. Menurut tingkat regulasi, manajemen:

Permainan yang diselenggarakan oleh orang dewasa atau penghibur,

Spontan, improvisasi, dadakan, muncul secara spontan atas keinginan anak-anak (bebas, bebas, alami, amatir, mandiri).

7. P tentang ada atau tidaknya aksesori yang diperlukan untuk game(persediaan, barang, mainan, kostum). Ada permainan tanpa benda dan dengan benda (dengan bola, tali, torniket, lingkaran, dll.); permainan komputer; permainan - mesin otomatis; permainan - atraksi, dll.

Saat menulis dan membangun program game, tema, tujuan, dan sasaran selalu diperhitungkan; teknologi program permainan, kekhasan karakteristik usia juga diperhitungkan, misalnya, anak prasekolah, siswa sekolah dasar, remaja, dll. Agar permainan menjadi lebih menarik dan mengasyikkan, hal ini harus diketahui dan diperhitungkan oleh setiap penulis skenario, guru, atau penyelenggara.

Sosiologi, pekerjaan sosial dan statistik

Permainan adalah seperangkat norma dan aturan tentang alat peraga dan aksesori yang diperlukan untuk mengatur aktivitas permainan. Ada persyaratan umum untuk permainan yang dilakukan pada tahap tertentu dari organisasi dan pemeliharaannya. Sukarela dan gratis harus menjadi permainan untuk pemain.

Konsep "permainan" dan "aktivitas permainan". Tanda-tanda utama aktivitas game.

Permainan adalah seperangkat norma dan aturan, alat peraga dan aksesori yang diperlukan untuk mengatur aktivitas permainan. Ada persyaratan umum untuk permainan yang dilakukan pada tahap tertentu dari organisasi dan pemeliharaan mereka.

Aktivitas permainan adalah upaya intelektual dan fisik emosional yang ditujukan untuk mencapai tugas permainan. Fenomena aktivitas bermain game diwujudkan dalam kenyataan bahwa kesenangan bukanlah hasil, melainkan proses.

Tanda-tanda aktivitas game: 1. Sukarela dan gratis harus menjadi game untuk pemain. 2. Aktivitas permainan berjalan sesuai aturan. 3. Permainan. aktivitas Harus disertai dengan ketegangan (semakin banyak ketegangan, semakin banyak kekuatan rekreasi yang dibawanya)

Tugas harus sesuai.

Konsep permainan selalu memiliki nasib yang sulit dalam humaniora - filsafat, sosiologi, studi budaya, psikologi.

Pertama-tama, permainan, karena kita berbicara tentang permainan seseorang dan seorang anak, adalah aktivitas yang bermakna, yaitu serangkaian tindakan bermakna yang disatukan oleh kesatuan motif. E.A. Arkin, L.S. Vygotsky, A.N. Leontiev, D.B. Elkonin mengembangkan pendekatan permainan sebagai fenomena yang bersifat sosio-historis. Secara khusus, permainan anak-anak dianggap oleh mereka sebagai bentuk inklusi anak dalam dunia hubungan manusia, sebagai keinginan untuk hidup berdampingan secara harmonis dengan dunia orang dewasa, sebagai pembentukan perilaku sewenang-wenang anak, sosialisasinya.

Ada beberapa jenis kegiatan bermain game:

a) olahraga, berkontribusi pada pengembangan kekuatan fisik dan intelektual seseorang;

b) bermain peran, mereproduksi tindakan orang lain, hewan, dll .; c) artistik, alam, suasana hati, dll .;

d) keterampilan didaktik dan formatif;

e) bisnis, menciptakan kembali subjek dan konten sosial

kegiatan profesional, memodelkan karakteristik sistem hubungan dari jenis kegiatan tertentu;

e) militer, memprediksi jalannya pertempuran.

Semua jenis kegiatan bermain yang ditunjuk sepanjang sejarah pedagogi digunakan secara produktif dalam pengasuhan generasi muda, yang memungkinkan anak-anak untuk secara relatif mudah dan alami mengenal diri mereka sendiri dan dunia di sekitar mereka, masuk secara organik ke dalamnya.

Perjalanan permainan membangkitkan minat untuk memperoleh informasi baru, memperluas cakrawala para pemain.

Gim kuis (permainan misteri, gim rebus, dll.), yang memiliki banyak modifikasi dengan kemungkinan penggunaannya sebagai gim multi-tahap yang disiapkan khusus dan sebagai gim dadakan.

Sebuah permainan dramatisasi dapat secara organik masuk ke dalam berbagai kegiatan rekreasi, membuatnya lebih kreatif, membangkitkan inisiatif anak-anak. Jadi, ketika mengerjakan produksi tarian Cossack, peserta dalam asosiasi amatir dapat diminta untuk "menghidupkan kembali" beberapa gambar dalam miniatur koreografi. Maka anak-anak membuat, berdebat, dan, sebagai hasilnya, gambar koreografi "Zaporozhia Sich", yang tidak lebih dari pementasan lukisan I.E. Repin "The Cossack menulis surat kepada Sultan Turki."

Sebuah permainan improvisasi harus menyertai setiap acara anak-anak, karena membawa anak-anak keluar dari keadaan perbudakan, mengembangkan imajinasi, dan mengarah pada penemuan-penemuan yang jenaka dan orisinal.

Permainan dapat digunakan sebagai teknik pedagogis untuk pengembangan atau pengembangan kualitas, keterampilan, dan kemampuan tertentu.

Salah satu tugas utama aktivitas game adalah pembentukan fokus pada asimilasi dan kepatuhan nilai-nilai universal moral pada anak-anak. Menurut D.B. Elkonin, permainan dapat menjadi sumber pengembangan moral anak, apalagi sekolah moralitas, dan bukan moralitas dalam imajinasi, tetapi moralitas dalam tindakan.

Aktivitas permainan, yang dilakukan dalam proses interaksi kelompok, adalah tugas sosial yang paling penting untuk membentuk fokus pada orang lain.

Permainan memusatkan pengalaman dan membentuk budaya hubungan interpersonal. Dalam permainan, anak belajar untuk hidup, fokus pada orang lain, berusaha mematuhi norma-norma sosial, belajar mengikuti aturan, kemampuan untuk secara objektif mengevaluasi tindakan teman-temannya. Struktur permainan itu sendiri, tatanan dan aturannya merupakan sumber pengalaman emosional positif yang menimbulkan saling membantu, perasaan persahabatan, persahabatan, kerja sama, dan keberhasilan dalam mencapai tujuan bersama. Permainan memberi anak-anak kesempatan untuk merasa seperti orang dewasa, menembus "dunia besar", belajar bagaimana membuat keputusan dalam situasi sulit yang belum pernah mereka temui dalam kehidupan nyata, dan membangun hubungan "bermain peran" dengan teman sebaya. Ini menarik bagi anak-anak dan penting untuk kehidupan masa depan mereka di masyarakat.

Lidia Orlova
Jenis kegiatan permainan

Institusi Pendidikan Prasekolah Otonom Kota

TK "Matahari" R. Baki Merah

Kirim ke RMO.

Subjek: « Jenis kegiatan permainan pada usia prasekolah"

Siap: Orlova Lidia Yurievna

November 2016

Jenis kegiatan permainan pada usia prasekolah

Gamenya spesial aktivitas, yang mekar di masa kanak-kanak dan menemani seseorang sepanjang hidupnya. Tak heran, masalah game ini menarik dan terus menarik perhatian. peneliti: guru, psikolog, filsuf, sosiolog, kritikus seni, ahli biologi.

Game - tampilan terdepan kegiatan anak. Dalam permainan, ia berkembang sebagai pribadi, ia membentuk aspek-aspek jiwa, di mana keberhasilan praktik sosialnya selanjutnya akan bergantung.

Permainan menciptakan dasar untuk pemimpin baru kegiatan - pendidikan. Oleh karena itu, tugas terpenting dari praktik pedagogis adalah mengoptimalkan dan mengatur ruang khusus di lembaga pendidikan prasekolah untuk aktivasi, perluasan, dan pengayaan. aktivitas bermain anak prasekolah.

Klasifikasi permainan

Permainan anak merupakan fenomena yang heterogen. Bahkan mata non-profesional akan melihat betapa beragamnya permainan dalam hal kontennya, tingkat kemandirian anak-anak, bentuk organisasi, bahan permainan.

Karena beragamnya permainan anak-anak, sulit untuk menentukan alasan awal untuk klasifikasi mereka.

(slide 2): Dalam karya N. K. Krupskaya, permainan anak-anak dibagi menjadi dua kelompok

I. Permainan kreatif: sutradara, plot-role-playing, teatrikal, game dengan bahan bangunan

II. Game dengan aturan:

1. Permainan luar ruangan: sesuai dengan tingkat mobilitas (mobilitas kecil, sedang, besar); oleh gerakan dominan (permainan dengan lompatan, dengan tanda hubung, dll.); berdasarkan mata pelajaran (dengan bola, pita, lingkaran, bendera, kubus, dll.)

2. Game didaktik:

Berdasarkan materi didaktik (permainan dengan objek dan mainan, desktop-printed, verbal)

Dalam beberapa tahun terakhir, masalah mengklasifikasikan permainan anak-anak kembali menjadi relevan.

(slide 3) Klasifikasi baru permainan anak-anak yang dikembangkan oleh psikolog Soviet Svetlana Leonidovna Novosyolova. Klasifikasi ini didasarkan pada gagasan tentang permainan inisiatif siapa yang muncul. (anak atau dewasa). Dalam prakteknya aktivitas bermain game dengan murid, kami menerapkan klasifikasi S. L. Novoselova.

Ada tiga kelas permainan:

1. Permainan yang muncul atas inisiatif anak bersifat mandiri permainan:

permainan eksperimental

2. Game yang muncul atas inisiatif orang dewasa yang memperkenalkan mereka dengan pendidikan dan pengasuhan sasaran:

Game edukasi: Ponsel Didaktik Narasi-didaktik

Game rekreasi: Permainan-kesenangan Permainan-hiburan Intelektual Festival-karnaval Dipentaskan Teater

3. Permainan yang berasal dari tradisi sejarah kelompok etnis (rakyat, yang dapat muncul atas inisiatif orang dewasa dan anak-anak yang lebih tua.

(slide 4) utama dan terkemuka kegiatan usia prasekolah adalah permainan imajinatif.

(slide 5) Permainan peran merupakan salah satu permainan kreatif. Dalam permainan peran, anak-anak mengambil fungsi tertentu dari orang dewasa dan secara khusus diciptakan oleh mereka bermain game, kondisi imajiner mereproduksi (atau model) aktivitas orang dewasa dan hubungan mereka.

Permainan sutradara adalah jenis permainan kreatif. Ini dekat dengan permainan peran, tetapi berbeda dari itu karena karakter di dalamnya bukan orang lain (orang dewasa atau teman sebaya, tetapi mainan yang menggambarkan berbagai karakter. Anak itu sendiri memberikan peran pada mainan ini, seolah-olah menginspirasi mereka, dia berbicara untuk suara yang berbeda dan bertindak untuk mereka sendiri.Boneka, boneka beruang, kelinci atau tentara menjadi protagonis dari permainan anak, dan dia sendiri bertindak sebagai direktur, mengelola dan mengarahkan tindakannya "aktor", jadi game ini disebut game sutradara.

(slide6) Dalam permainan teater (permainan dramatisasi) aktor adalah anak-anak itu sendiri, yang mengambil peran karakter sastra atau dongeng. Anak-anak tidak membuat sendiri naskah dan plot permainan seperti itu, tetapi meminjam dari dongeng, cerita, film, atau pertunjukan. Tugas permainan semacam itu adalah untuk mereproduksi peran karakter yang diambil seakurat mungkin tanpa menyimpang dari plot yang terkenal. Pahlawan karya sastra menjadi aktor, dan petualangan mereka, peristiwa kehidupan, perubahan fantasi anak-anak menjadi alur permainan.

(slide 7) Selain game kreatif, ada lagi jenis permainan, termasuk game dengan aturan (seluler dan desktop).(slide8, slide9)

Game dengan aturan tidak menyiratkan peran tertentu. Tindakan anak dan hubungannya dengan peserta lain dalam permainan diatur di sini oleh aturan yang harus dipatuhi oleh semua orang. Contoh umum permainan luar ruang dengan aturan adalah permainan petak umpet yang terkenal, tag, hopscotch, lompat tali, dll. Permainan papan-cetak, yang sekarang banyak digunakan, juga merupakan permainan dengan aturan. Semua game ini biasanya kompetitif karakter: Tidak seperti permainan peran, ada pemenang dan pecundang. Tugas utama dari permainan semacam itu adalah mengikuti aturan dengan ketat, sehingga mereka membutuhkan perilaku sewenang-wenang tingkat tinggi dan, pada gilirannya, membentuknya. Permainan seperti itu khas terutama untuk anak-anak prasekolah yang lebih tua.

Permainan papan-cetak beragam dalam konten, tugas belajar, dan desain. Mereka membantu memperjelas dan memperluas gagasan anak-anak tentang dunia di sekitar mereka, mensistematisasikan pengetahuan, dan mengembangkan proses berpikir.

(slide 10) Sebagaimana dibuktikan dalam studi N. Ya. Mikhailenko, E. E. Kravtsova, game berkembang dalam urutan berikut

Usia yang lebih muda - permainan peran (permainan dialog);

Usia paruh baya - permainan dengan aturan, permainan teater;

Usia senior - permainan dengan aturan, sutradara (bermain - fantasi, bermain-dramatisasi).

(slide 11) Integrasi kawasan pendidikan dan aktivitas permainan/

(slide 12) Gim ini bukan hanya tiruan kehidupan, tetapi juga sangat serius aktivitas yang memungkinkan anak untuk menegaskan dirinya sendiri, untuk memenuhi dirinya sendiri. Dengan berpartisipasi dalam berbagai permainan, anak memilih sendiri karakter yang paling dekat dengannya, sesuai dengan nilai moral dan sikap sosialnya. Permainan menjadi salah satu faktor dalam perkembangan sosial individu.

(sisi 13) Bibliografi

1. Pendidikan Anikeeva N.P. permainan. M., 1987.

2. Bern E. Game yang dimainkan orang. M., 2009.

3. Vygotsky L. S. Game dan perannya dalam perkembangan mental seorang anak.

4. Grigorovich L. A., Martsinkovskaya T. D. Pedagogi dan psikologi. -M, 2003.

5. Elkonin D. B. Psikologi permainan. edisi ke-2. M., 1999.

Vygotsky L.S. Game dan perannya dalam perkembangan mental seorang anak. // Pertanyaan psikologi. 1996. Nomor 6.

6. Novoselova S. L. Permainan anak prasekolah. M., 1989.

7. Shmakov A. Yang Mulia permainan. Lelucon yang menyenangkan, menyenangkan, praktis untuk anak-anak, orang tua, pendidik. - M.: 1992.

8. Udaltsova E. I. Permainan didaktik dalam pengasuhan dan pendidikan anak-anak prasekolah. M., 1975.

Publikasi terkait:

Institusi pendidikan prasekolah anggaran kota gabungan jenis taman kanak-kanak No. 18 kota Yeysk, kotamadya.

Topik: "Kelinci mengunjungi anak-anak" Tujuan: Menciptakan kondisi untuk aktivitas musik, artistik, estetika, dan motorik bersama.

Tujuan: 1. Mengembangkan pidato lisan; meringkas dan memperjelas pengetahuan anak-anak tentang moda transportasi; memperkaya kosa kata. 2. Mengembangkan kemampuan untuk mempertahankan percakapan.

Konsultasi untuk pendidik "Jenis dan bentuk kegiatan anak jalan-jalan" Institusi pendidikan prasekolah kota TK Chukhlomsky "Rodnichok" Distrik kota Chukhlomsky di wilayah Kostroma.