Arah dalam studi ilmu komputer di sekolah dasar. Surat metodologi tentang pengajaran ilmu komputer di sekolah dasar


Ilmu komputer di sekolah dasar

N.V. Matveeva,

Kandidat Ilmu Pedagogis, Peneliti Senior dari Lembaga Ilmiah Negara Hubungan Internasional (IOSO RAO), Anggota Dewan Ahli Federal Kementerian Pendidikan

Ilmu komputer di sekolah dasar adalah mata pelajaran khusus yang sudah menjadi norma bukan pengecualian.

Namun, masih banyak masalah yang belum terselesaikan yang menjadi perhatian banyak orang. Mari kita daftar secara singkat beberapa di antaranya.

1 masalah. Apa itu "pendidikan informasi"? Jika kita mengandalkan pendapat A.Ya. Fridland (yang saya bagikan sepenuhnya), diterbitkan dalam monografinya dan dipertahankan dalam bentuk disertasi doktor, maka pendidikan komputer hanya menyangkut studi tentang sarana teknis pengumpulan, penyimpanan, transmisi dan memproses informasi. Jika prosesnya bersifat informasional, maka sistem informasi harus mencakup orang-orang, memenuhi kebutuhan informasi mereka. Masalah konseptual ini belum terpecahkan sejauh ini dan membutuhkan solusi cepat.

2 masalah. Apa yang harus dipelajari siswa yang lebih muda di kelas ilmu komputer di sekolah dasar? Memecahkan masalah perkembangan dan mengembangkan pemikiran? Yang? Algoritmik, sistemik, kreatif, informasional, informatika? Ini pada akhirnya harus didefinisikan dan dikonsolidasikan dalam Standar sehingga seorang guru sekolah dasar atau guru ilmu komputer yang mengajar di sekolah dasar tidak terburu-buru melalui banyak konsep penulis yang tidak sesuai dalam mengajar ilmu komputer. Masing-masing konsep yang ada memiliki kelebihan dan kekurangan tertentu, dan sekolah, dengan risiko dan risikonya sendiri, memilih salah satunya di sekolah dasar, setelah itu ketidaksesuaian dengan buku teks dan alat peraga yang direkomendasikan dimulai di sekolah menengah.

3 masalah. Pengenalan berbagai komponen (federal, regional dan sekolah) adalah filosofi licik, permainan kucing dan tikus, di mana negara adalah kucing, dan orang tua, guru, dan anak-anak adalah tikus. Jika Anda mau, silakan, tetapi membiayai diri sendiri dan bertanggung jawab atas semuanya sendiri, dan jika sesuatu terjadi, itu adalah kesalahan Anda sendiri, kami tidak menanyakannya kepada Anda. Ini akan berjalan dengan baik - Anda lihat betapa demokratisnya kami - kami mengizinkan Anda segalanya. Setiap sekolah mengetahui apa yang diperlukan untuk menyelenggarakan pengajaran informatika di sekolah dasar dengan mengorbankan komponen regional dan sekolah. Komponen federal adalah bagian dari proses pendidikan di sekolah dasar yang menjadi tanggung jawab negara, yaitu negara harus menyediakan secara finansial, bermakna, metodis, personel dan material. Komponen daerah adalah bagian dari proses pendidikan yang menjadi tanggung jawab daerah. Tetapi pada saat yang sama, komponen federal wajib, dan komponen regional, dan terutama komponen sekolah, adalah jika anak memiliki waktu dan energi yang tersisa, karena ada segala macam batasan sanitasi (jumlah jam per minggu, dll.) . Negara harus mengambil tanggung jawab dan tidak mengalihkannya ke pundak orang lain. Untuk melakukan ini, perlu mengambil sejumlah langkah organisasi penting dalam skala nasional, tetapi ini membutuhkan pemahaman tertentu: apa itu ilmu komputer di sekolah dasar, siapa yang harus mengajarnya (spesialis informatika atau guru sekolah dasar), berapa banyak komputer harus dalam pelajaran informatika di sekolah dasar - satu untuk masing-masing atau satu untuk semua? Jika negara (diwakili oleh Akademi Pendidikan Rusia, Duma, Pemerintah dan Kementerian Pendidikan) mengetahui jawaban atas pertanyaan-pertanyaan ini, maka tidak perlu mengatur "kekacauan" pada topik yang sudah jelas - komputer IPA di sekolah dasar sangat diperlukan, mungkin dalam bentuk integrasi ke dalam beberapa disiplin ilmu yang ada.

4 masalah. Isi ilmu komputer di sekolah dasar.

Pada suatu waktu di Moskow (7 tahun yang lalu) diadakan konferensi internasional tentang pengajaran ilmu komputer di sekolah dasar. Secara khusus dikatakan bahwa pendidikan dasar adalah 80-90% pelatihan ilmu komputer, tetapi dalam bentuk implisit. Sekolah dasar hanya terlibat dalam pengajaran untuk mengkodekan, memecahkan kode, menyajikan informasi pada media yang berbeda dalam berbagai jenis dan bentuk, dll. Tetapi guru sekolah dasar “tidak tahu” ini, yaitu tidak menggunakan istilah khusus untuk bidang pengetahuan ini (sumber informasi, penerima, pembawa informasi, saluran komunikasi, dan sebagainya). Selama mempelajari ilmu komputer, siswa yang lebih muda dengan sengaja menguasai berbagai teknik dan metode bekerja dengan informasi. Artinya, dengan menerapkan berbagai jenis proses informasi, seorang anak modern, jika dia tidak memiliki pelajaran informatika, berkenalan dengan konsep-konsep informatika di luar sekolah dan, sebagai suatu peraturan, berpikir bahwa informatika adalah "sesuatu tentang komputer" . Ini pada dasarnya adalah keadaan yang salah. Di sekolah dasar harus ada pelajaran di mana anak-anak dengan sengaja belajar bekerja dengan informasi sesuai dengan program dan metode yang relevan, memanggil sekop. Menguasai cara bekerja dengan informasi adalah jalan yang kompleks dan panjang yang diambil seorang siswa junior di semua pelajaran di sekolah dasar, tetapi dalam pelajaran ilmu komputer dia belajar bahwa ketika dia menulis, dia mengkodekan informasi, ketika dia membaca, dia menerjemahkan, itu ada berbagai cara pengkodean dan banyak lagi. Semua ini berkaitan langsung dengan pembentukan keterampilan belajar – tugas utama sekolah dasar.

Sudah di sekolah dasar, siswa harus mempelajari tahapan bekerja dengan informasi dan aturan aktivitas informasi tertentu, yang terjadi dalam proses pengajaran ilmu komputer di sekolah dasar di hampir setiap pelajaran.

Ilmu komputer di sekolah dasar bukanlah pelajaran yang kering dan membosankan tentang komputer dan teknologi informasi. Kursus ini adalah tentang kata hidup yang memanifestasikan dirinya dalam pidato lisan dan yang dapat tercermin dalam pidato tertulis - di atas kertas atau dalam memori komputer. Sebuah kata hidup membawa makna dan energi untuk komunikasi.

5 masalah. Tempat komputer dalam pendidikan dasar.

Komputer adalah penemuan manusia yang brilian. Tapi dia tidak bisa menempati tempat sentral dalam pelajaran ilmu komputer di sekolah. Ini dengan cepat menjadi membosankan dan kurang menarik bagi anak-anak. Anak sekolah dasar bosan di kelas tanpa beban perkembangan intelektual.

Tetapi bahkan tanpa komputer di sekolah dasar itu buruk. Namun, tempat komputer seharusnya tidak lebih dari tempat pensil dan buku catatan. Pertama-tama, komputer adalah objek misterius bagi seorang anak dan karena itu objek yang sangat menarik. Dia memahami bahwa ini adalah alat yang luar biasa untuk bekerja dengan informasi dan objek pengetahuan.

Bukan kebetulan bahwa ada pendapat bahwa jika siswa yang lebih muda masuk ke kelas komputer, maka minat terhadap komputer akan hilang sama sekali. Dan itu benar-benar alami. Untuk mengenal komputer secara serius belumlah terlalu sulit. Dan belum ada kebutuhan informasi (tugas belajar) yang membutuhkan daya komputer. Dan apa? Membosankan, tidak menarik. Jika Anda memberikan beban intelektual yang sesuai dengan karakteristik usia, dan menggunakan komputer sebagai manual, sebagai papan elektronik - itu masalah lain. Ini seperti permen, yang sangat enak, sementara itu satu atau dua: berikan satu kilogram - tidak ada yang akan memakannya. Ini adalah argumen serius yang mendukung ilmu komputer teoretis di sekolah dasar.

Anak-anak ingin tahu segalanya - cara menggunakan komputer, dan cara kerjanya. Dalam pelajaran ilmu komputer di sekolah dasar, Anda dapat mendiskusikan masalah apa pun yang terkait dengan ilmu komputer teoretis. Misalnya, dasar aritmatika komputer, struktur, arsitektur dan hierarki program dan file, dan banyak lagi. Tetapi ini hanya jika percakapan ini terkait langsung dengan "di sini dan sekarang", dengan sekolahnya atau kegiatan pendidikan ekstrakurikuler (kegiatan belajar pada periode usia ini memimpin (menurut A.N. Leontiev): ada percakapan tentang pidato lisan "The anak tertarik, tetapi komputer dapat bekerja dengan suara? Ya, kata guru, dan berbicara tentang bagaimana hal itu terjadi tanpa terlalu detail. Dan itu cukup untuk saat ini. Ada percakapan tentang menulis dan huruf. Guru bertanya kepada anak-anak bagaimana mereka berpikir, tetapi komputer dapat bekerja dengan huruf, dengan teks? Ya, mungkin, guru menegaskan. Tetapi bagaimana surat ditulis dalam memori komputer? Dengan bantuan kode khusus. Dan apa itu kode? .. Pertanyaan-pertanyaan yang diangkat untuk diskusi di sekolah dasar seharusnya secara alami “mengalir” dari kebutuhan informasi anak. tvennye kebutuhan hidup.

Di sekolah dasar, seorang anak harus berkenalan dengan komputer pada tingkat fungsional, seperti perangkat luar biasa yang dapat melakukan banyak hal: bekerja dengan suara, teks, menggambar, dapat mengirimkan teks, gambar, gambar video, dan suara seseorang dalam waktu yang lama. jarak hampir seketika. Anak harus belajar bahwa segala sesuatu yang dapat dilakukan komputer, hanya dapat dilakukan di bawah kendali program manusia.

Setiap pelajaran ilmu komputer di sekolah dasar merupakan langkah kecil menuju pemahaman rahasia komunikasi, pertukaran informasi, rahasia proses informasi di mana-mana dan rahasia komputer buatan manusia yang mencerminkan semua pengetahuan yang dikumpulkan oleh umat manusia selama ribuan tahun.

Misteri yang mengelilingi dunia komputer yang indah di benak anak tidak sedikit pun mencegahnya menggunakan komputer dalam permainan dan di dalam kelas. Misteri yang tidak diketahui menariknya, mempesona, tetapi tidak menakutkan.

Seorang guru ilmu komputer di sekolah dasar (atau guru sekolah dasar) harus dengan segala cara mengidentifikasi, mendukung dalam pikiran anak dan mengembangkan hubungan antara dunia komputer dan alam. Untuk melakukan ini, logika pembelajaran harus dibangun bukan dari komputer dan signifikansinya yang menghabiskan banyak waktu bagi seseorang di zaman revolusi informasi, tetapi dari alam, yang secara bertahap mengungkapkan rahasianya kepada seseorang, tetapi yang kebijaksanaan kreatifnya orang tidak akan pernah bisa melampaui.

Guru dalam proses pengajaran ilmu komputer harus menyampaikan kepada pemahaman anak-anak bahwa dengan mengamati dan mempelajari alam, seseorang menciptakan analogi yang luar biasa dari ciptaan alam, menciptakan dengan tangannya sendiri sesuatu yang mirip dengan ciptaan alam. Komputer sebagian besar mengulangi fungsi otak manusia. Tetapi untuk melebihi keindahan, keanggunan, keragaman, kekuatan dan keefektifan ciptaan alam tidak diberikan kepada manusia. Tidak ada yang diciptakan oleh tangan manusia yang lebih indah dan anggun daripada nyamuk atau bunga liar biasa. Tidak ada robot sempurna yang dibuat oleh tangan manusia yang bisa dibandingkan dengan manusia yang hidup. Pada pelajaran ilmu komputer di sekolah dasar, adalah mungkin dan perlu untuk menumbuhkan sikap terhadap alam sebagai sumber informasi yang tidak ada habisnya.

Komputer diciptakan oleh tangan manusia. Tapi tidak ada komputer yang bisa menandingi kemampuan otak manusia. Hanya otak manusia yang mampu mencerminkan dunia dalam segala kecemerlangan dan keragaman suara, warna, cahaya, bau, bentuk, memahami dunia dalam gerak dan perkembangan, menyoroti objek dan sistem individu, dan pada saat yang sama tidak kehilangan integritas. dari dunia yang menakjubkan ini.

Pengajaran ilmu komputer di sekolah dasar harus melalui perasaan dan emosi anak, yang secara alami muncul dalam proses belajar tentang realitas di sekitarnya, orang dan diri sendiri.

Dengan demikian, harus dipahami bahwa tidak ada satu pun disiplin pendidikan sekolah yang memiliki potensi yang begitu kuat untuk perkembangan seorang anak seperti ilmu komputer, karena ia dibangun di atas dasar filsafat dan linguistik, ilmu alam dan matematika, logika dan psikologi, formalisme dan puisi sekaligus. Ini adalah kekuatannya dan ini adalah kelemahannya. Ilmu komputer bersinggungan dengan sains dan seni, mistisisme dan kerajinan.

Sehubungan dengan percobaan untuk memperbaiki struktur dan isi pendidikan umum, termasuk sekolah dasar, perlu diperhatikan karakteristik utama mata pelajaran "Informatika" di pendidikan dasar sebagai komponen baru literasi siswa yang lebih muda.

Sejak tahun ajaran 2002/2003, ilmu komputer telah disajikan di sekolah dasar sebagai mata pelajaran yang terpisah dengan metodologi studinya sendiri, struktur dan isinya sendiri, terkait erat dengan konten minimum mata pelajaran "Ilmu Komputer dan teknologi informasi" di sekolah utama. Pengajaran ilmu komputer di kelas II-IV dianjurkan untuk guru sekolah dasar.

Tujuan pengajaran ilmu komputer di sekolah dasar: pembentukan ide awal tentang sifat-sifat informasi, cara bekerja dengannya, khususnya menggunakan komputer.

Tugas mengajar ilmu komputer di sekolah dasar:

  • untuk mengenalkan anak-anak sekolah dengan sifat-sifat dasar informasi, mengajari mereka metode mengatur informasi dan merencanakan kegiatan, khususnya pendidikan, dalam menyelesaikan tugas;
  • untuk memberikan pemahaman awal kepada anak-anak sekolah tentang komputer dan teknologi informasi dan komunikasi modern;
  • untuk memberikan ide-ide anak sekolah tentang masyarakat informasi modern, keamanan informasi individu dan negara.

Perkiraan isi kursus ilmu komputer di pendidikan dasar

Konsep dasar ilmu komputer

Informasi dan sifat-sifatnya: makna, deskripsi, evaluasi. Peran manusia dalam transformasi informasi dan penciptaan informasi baru. Pemrosesan, transmisi, penyimpanan informasi menggunakan perangkat teknis. Jenis informasi: teks, angka, gambar, suara. Cara mengatur informasi: tabel, diagram, katalog, dll. Organisasi aktivitas manusia untuk mengubah informasi. Konsep algoritma. Properti algoritma. Pelaksana algoritma. tim. Resep. Contoh algoritma.

Ide awal tentang komputer, teknologi informasi dan komunikasi

Komputer sebagai pelaksana algoritma. Perangkat komputer dasar. Organisasi informasi dalam komputer. Perintah dasar dipahami oleh komputer. Mengubah informasi numerik, tekstual, grafik dan suara menggunakan komputer. Menyimpan informasi menggunakan komputer. Mentransfer informasi menggunakan komputer. Jaringan komputer. Menggunakan jaringan untuk mendapatkan informasi.

Informasi dalam kehidupan masyarakat dan manusia

Konsep aktivitas informasi manusia. Organisasi informasi penting secara sosial. Standar moral dan etika bekerja dengan informasi. Konsep keamanan informasi individu dan negara.

Subjek "Informatika" menerapkan koneksi interdisipliner, yaitu. ketika mempelajarinya, disarankan untuk mengisi tugas-tugas praktikum di bidang informatika dengan berbagai konten mata pelajaran. Perkiraan topik untuk integrasi mata pelajaran dalam kerangka tugas praktis dalam informatika diusulkan oleh penulis kit, misalnya, A.V. Goryachev (integrasi dengan semua mata pelajaran pendidikan dasar, lihat Lampiran), A.L. Semenov (proyek).

  • di kursus penulis ilmu komputer A.V. Goryacheva - buku teks-buku catatan No. 1 - 4. Di kelas II, digunakan buku teks-buku catatan No. 2. Buku ajar-buku catatan No. 1 dapat digunakan atas permintaan guru kelas I di kelas tambahan;
  • di kursus penulis ilmu komputer A.L. Semenov - satu set buku kerja baru untuk kelas II, III dan IV.

Komponen praktikum isi mata kuliah “Informatika” terbentuk dari tugas-tugas informatika dengan muatan mata kuliah (komponen pendidikan bebas komputer) dan tugas praktikum komputer. Berkaitan dengan hal tersebut, diperlukan adanya jaminan akses perangkat teknologi informasi bagi seluruh peserta proses pedagogis sesuai dengan jenjang perlengkapan sekolah.

Bentuk organisasi pengajaran ilmu komputer di sekolah dasar

Ada beberapa pilihan untuk belajar ilmu komputer. Pendidikan diberikan oleh guru sekolah dasar.

Opsi 1. Studi informatika non-komputer dalam satu pelajaran yang terintegrasi dengan mata pelajaran
Pengajaran informatika, bersama-sama dengan mata pelajaran seperti matematika, retorika, menggambar, tenaga kerja, musik, "Dunia di sekitar", dalam versi pelatihan non-komputer, dimungkinkan untuk mengimplementasikan sesuai dengan skema: satu pelajaran dalam informatika dan penggunaan dari tugas-tugas praktis dalam isi pelajaran mata pelajaran lainnya. Pelatihan dilakukan oleh seorang guru sekolah dasar tanpa membagi kelas menjadi beberapa kelompok. Disarankan untuk menempatkan pelajaran ilmu komputer dalam jadwal setelah atau sebelum pelajaran yang direkomendasikan untuk diintegrasikan oleh penulis manual (lihat Lampiran).

Opsi 2. Organisasi dukungan komputer untuk mata pelajaran "Informatika" dalam satu pelajaran tanpa membagi ke dalam kelompok
Dalam hal ini perlu memperhatikan ketersediaan komputer di sekolah dasar (misalnya komputer guru atau 3-7 komputer di kelas), alat peraga elektronik dan kesiapan guru sekolah dasar untuk menggunakan dukungan komputer di sekolah. pelajaran ilmu komputer.

Saat mengajar ilmu komputer dengan dukungan komputer, juga dimungkinkan untuk menggunakan pendekatan terintegrasi sesuai dengan skema opsi 1 menggunakan bengkel komputer 15 menit. Dalam hal ini, dimungkinkan untuk mengadakan kelas praktik beberapa kali: dalam pelajaran ilmu komputer dengan satu kelompok siswa, dalam pelajaran mempelajari mata pelajaran lain dengan kelompok lain menggunakan program komputer dari daftar perangkat pembelajaran elektronik yang direkomendasikan untuk pendidikan dasar.

Bengkel komputer dapat berupa individu (satu siswa di satu komputer) dan demonstrasi. Dalam hal ini, satu komputer guru di kelas dapat digunakan sebagai "papan elektronik".

Opsi 3. Pelajaran informatika dengan pembagian ke dalam kelompok-kelompok di kelas ilmu komputer sekolah dalam satu pelajaran
Ketika sekolah memilih bentuk pengajaran informatika dengan dukungan komputer menggunakan ruang komputer sekolah (12 tempat), disarankan untuk melibatkan guru informatika sekolah dalam melakukan pelajaran informatika (1 jam) untuk pelaksanaan kelas paralel bersama oleh dua guru: seorang guru sekolah dasar dan seorang guru informatika dalam blok 15 menit. Bagian teoretis dari pelajaran diadakan di kelompok pertama, komputer - di kelompok kedua, kemudian kelompok berpindah tempat.

Dengan dukungan komputer untuk pengajaran ilmu komputer, perlu memenuhi persyaratan untuk melengkapi ruang kelas dengan teknologi komputer (lihat: Robert I. V. et al. Kondisi pedagogis dan ergonomis untuk penggunaan teknologi komputer, informatisasi dan komunikasi yang aman dan efektif dalam bidang pendidikan menengah umum // Ilmu Komputer dan Pendidikan 2000. No. 4, 5, 7; 2001. No. 1; 2002. No. 1, 2), norma sanitasi untuk mengatur pekerjaan anak-anak di komputer (lihat San Pin 2.2.2.542-96). Bekerja di depan komputer harus diselesaikan dengan latihan pencegahan untuk penglihatan (1 menit) dan postur (1 - 2 menit).

  • abjad dan primer komputer untuk membiasakan diri dengan teks;
  • simulator keyboard dengan kecepatan kerja yang tidak ditentukan;
  • pewarnaan komputer dan konstruktor geometris;
  • labirin komputer untuk manajemen fasilitas;
  • mosaik komputer;
  • permainan logika di komputer;
  • ensiklopedia komputer, perjalanan;
  • skema topologi komputer (misalnya, area metro);
  • buku teks komputer dengan ilustrasi dan tugas (misalnya, tentang keselamatan, peraturan lalu lintas), memenuhi kemungkinan menggunakan fragmen 5 menit dengan diskusi lebih lanjut;
  • game komputasi komputer dan lingkungan algoritmik;
  • synthesizer suara komputer;
  • permainan teka-teki silang dan alfabet di komputer dalam bahasa asing;
  • lingkungan komputer untuk mengelola pelaksana.

Lampiran

Perencanaan tematik materi pendidikan untuk program "Informatika" penulis A.L. Semenov (kelas II) (1 jam - ilmu komputer dan 1 jam - pelajaran opsional)

Distribusi jam, terutama ke bagian teknologi informasi dan informatika sosial, adalah perkiraan, karena jumlahnya tergantung pada tingkat peralatan sekolah dengan perangkat TIK dan tingkat integrasi proses pendidikan. Untuk kegiatan proyek, baik jam ilmu komputer maupun jam mata pelajaran lain dapat digunakan. Teknologi informasi dipelajari dalam kerangka proyek dan kegiatan pendidikan lainnya di berbagai mata pelajaran sekolah dasar. Ketika mengalokasikan 1 jam per minggu untuk kursus informatika di kelas informatika, perlu untuk melakukan pelajaran yang menggabungkan kelas komputer dalam teknologi informasi dengan kelas informatika teoretis sehingga waktu yang dihabiskan untuk bekerja dengan komputer tidak melebihi standar sanitasi.

Informatika teoretis (34 jam)

1. Aturan permainan. Aturan untuk bekerja dengan buku catatan dan buku teks, aturan untuk memecahkan masalah, dll. (1 jam)

2. Objek kursus: patung-patung (benda geometris), manik-manik, huruf dan angka, area gambar. Properti objek - warna, bentuk. Kesamaan objek. (2 jam)

3. Rantai (urutan) - bekerja dengan rantai manik-manik, rantai huruf dan rantai angka, urutan objek secara berurutan. Rantai yang sama. (3 jam)

4. Konstruksi suatu objek sesuai dengan sifat-sifat yang diberikan. Penyempurnaan objek yang berbeda menjadi sama. Memilih objek berdasarkan properti atau pola. Memilih sepasang objek dengan properti yang diberikan. Pemilihan sekelompok objek, yang masing-masing memiliki properti tertentu - konsep "semua", "masing-masing". (4 jam)

5. Pernyataan, kebenaran, kepalsuan, ketidaktentuan pernyataan dalam situasi tertentu. Konstruksi objek yang pernyataan yang diberikan memiliki nilai yang diberikan - benar atau salah. Pemilihan subset objek yang secara bersamaan memenuhi dua properti. Awal klasifikasi. Menghitung luas gambar (awal topologi). (4 jam)

6. Rantai abjad, urutan abjad. Nama dan nilai. Urutan sebagian. (4 jam)

7. Tas benda (multiset). Tas yang sama. Sebuah tas manik-manik rantai. meja tas. (4 jam)

8. Konstruksi rantai induktif - restorasi / konstruksi rantai sesuai dengan deskripsi induktif. (4 jam).

9. Huruf dan tanda dalam teks Rusia - huruf besar dan kecil, tanda baca. Urutan kata abjad. Cari kata tertentu dalam kamus. (3 jam)

10. Pelaku, sistem perintah pelaku, program linier. (5 jam)

Teknologi informasi (30 jam)

1. Penanganan komputer. Keamanan, kebersihan. (1 jam)

2. Keterampilan menamai, mencari, membuka file. Organisasi ruang kerja (meja komputer dan meja biasa). Peluncuran aplikasi. Operasi paling sederhana dengan objek informasi. (6 jam)

3. Pengalaman membuat objek informasi (gambar, teks, suara, hyperstructure paling sederhana). Pengalaman memperbaiki (merekam) objek informasi, mengkonstruksi objek informasi (virtual dan material). (8 jam)

4. Operasi paling sederhana dengan objek informasi. Pengalaman dalam membuat objek informasi (menggambar, teks, suara). Pengalaman memperbaiki (merekam) objek informasi, mengkonstruksi objek informasi (virtual dan material). (10 jam)

5. Masukan keyboard "buta". (dari 5 hingga 15 jam - dalam hal integrasi dengan pelajaran bahasa Rusia.)

Budaya informasi (4 jam)

Materi tersebut dipelajari dalam kerangka keterpaduan dengan mata pelajaran lain.

1. Teknologi informasi di dunia luar (misalnya telepon, direktori).

2. Kamus.

3. Pembentukan keterampilan awal menggunakan pikiran orang lain dalam teks tertulis dan lisan Anda. Tautan saat mengutip.

Komunikasi antar subjek dalam proyek

Daftar proyek dan waktu pelaksanaannya dapat bervariasi tergantung pada kemampuan teknis sekolah. Waktu yang disarankan untuk mengerjakan setiap proyek adalah 2 - 4 jam.

Proyek yang disarankan:
1) "Nama saya";
2) "Keluarga saya";
3) "Teman-temanku. Notebook";
4) "Saya sendiri";
5) "Dongeng kita";
6) "Kelas kami"; "Lingkungan Kami"

Perencanaan tematik materi pendidikan untuk program "Informatika dalam permainan dan tugas" penulis A.V. Goryacheva (kelas II)

nomor p / p Topik pelajaran nomor p / p Topik pelajaran
1 Fitur objek19 Cara menentukan set
2 Deskripsi barang20 Tetapkan perbandingan. Tetapkan kesetaraan. Membandingkan himpunan dengan jumlah elemen
3 Komposisi barang21 Setel tampilan
4 Tindakan Barang22 pengkodean
5 Simetri23 Bersarang (termasuk) set
6 kisi-kisi24 persimpangan banyak
7 Uji25 Persatuan himpunan
8 Analisis pekerjaan kontrol26 Uji
9 Pengulangan27 Analisis pekerjaan kontrol
10 Tindakan Barang28 Pengulangan
11 Tindakan terbalik29 Konsep "benar" dan "salah"
12 Urutan peristiwa30 negatif
13 algoritma31 Operasi logika "DAN" dan "ATAU"
14 percabangan32 grafik, pohon
15 Uji33 Kombinatorik
16 Analisis pekerjaan kontrol34 Uji
17 Pengulangan35 Analisis pekerjaan kontrol
18 Set. Tetapkan elemen36 Pengulangan

Matriks komunikasi antar mata pelajaran untuk tugas-tugas praktis

Informatika bahasa Rusia Bacaan Matematika Dunia
Rencana tindakan dan deskripsi
Pengurutan. Urutan negara bagian. Melakukan serangkaian tindakan. Menyusun rencana aksi linier. Menemukan kesalahan dalam urutan tindakanUrutan tindakan untuk:
  • analisis proposal;
  • menguraikan kata-kata;
  • membangun hubungan antara kata-kata dalam sebuah kalimat;
  • memeriksa vokal tanpa tekanan di root
Urutan tindakan dalam analisis dan pemahaman karya. Pengembangan plot dalam karya (dongeng, cerita). Urutan mengajukan pertanyaan ke teks.Urutan tindakan dalam memecahkan masalah dan menghitung ekspresiUrutan tindakan saat melakukan eksperimen. Urutan tindakan dalam kehidupan sehari-hari. Urutan tindakan dalam kehidupan sekolah. Urutan apa yang terjadi di alam
Ciri khas benda
Isolasi fitur objek. Pengenalan objek dengan tanda-tanda yang diberikan. Perbandingan dua atau lebih item berdasarkan sekumpulan fitur. Pembagian objek ke dalam kelompok-kelompok sesuai dengan karakteristik yang diberikanTanda-tanda:
  • kata-kata (analisis suara-huruf, pembagian menjadi suku kata);
  • bagian bicara (gender, nomor, dll.);
  • bagian kalimat (analisis kalimat)
Nama-nama tanda dalam karakteristik karakter. Karakteristik karakter melalui nilai-nilai tanda. Perbandingan karakter dan pembagiannya ke dalam kelompok sesuai dengan nilai atributnyaKarakteristik angka (multiplisitas, jumlah karakter). Ciri-ciri figur (bentuk, ukuran). Komponen tugasPerbandingan berdasarkan objek di alam, masyarakat, teknologi. Klasifikasi benda dan fenomena sesuai dengan nilai ciri-ciri di alam, masyarakat, teknologi
logika proposisional
Pernyataan. Kebenaran dan kesalahan pernyataan. Operasi logika dan lingkaran Euler. Penalaran logis dan kesimpulan. Konstruksi negasi untuk pernyataan sederhanaPernyataan yang berkaitan dengan kata, bagian dari pidato, anggota kalimat, kalimat. Aturan bahasa Rusia sesuai dengan skema "jika ... maka ..."Pertanyaan untuk teks dengan jawaban "ya" dan "tidak". Pernyataan salah dan benar untuk membaca teks. Refleksi membacaKonstruksi pernyataan yang benar dalam proses pemecahan masalah. Penalaran logis dalam proses memecahkan masalahPernyataan yang berkaitan dengan benda-benda di alam, masyarakat, teknologi. Penalaran logis tentang proses di alam, masyarakat, teknologi. Kesimpulan dari observasi

METODOLOGI SURAT PENGAJARAN ILMU KOMPUTER DI SD

Menyukai? Terima kasih kami! Ini gratis untuk Anda, dan ini sangat membantu kami! Tambahkan situs kami ke jejaring sosial Anda:

Arah utama:

1. Informasi dalam hidup kita.

2. Eksekusi dan pengembangan algoritma.

3. Bekerja dengan program komputer yang sudah jadi.

4. Memecahkan masalah logis.

5. Informasi awal tentang komputer.

Maksud dan tujuan utama kursus:

1. Pembentukan pemikiran logis dan algoritmik:

2. Belajar untuk secara sadar menetapkan tujuan dan merencanakan tindakan untuk mencapai tujuan tersebut.

3. Menguasai awal mula literasi komputer.

Perencanaan tematik kelas 1

1. Informasi - 8 jam.

Pengertian konsep informasi dan informatika. Pengkodean informasi. Operasi pada informasi: pengumpulan, pemrosesan, transmisi, penyimpanan informasi. Siswa harus:

Mengetahui definisi informasi:

Mengetahui operasi dasar pada informasi:

Mampu mengidentifikasi sumber dan penerima informasi;

Mampu secara intuitif mendefinisikan proses pemrosesan informasi di tingkat rumah tangga (pada tingkat contoh):

Memiliki gagasan tentang pemrosesan informasi berdasarkan fitur-fitur penting subjek (propaedeutika mempelajari konsep klasifikasi):

Memiliki keterampilan memecahkan dan menyusun tugas yang berisi proses pemrosesan informasi (rebus, rantai logis, pencarian pola ..).

Konsep kunci: informasi, pengkodean informasi, pengumpulan, pemrosesan, transmisi, penyimpanan informasi.

2. Algoritma - 8 jam.

Konsep algoritma. pelaku algoritma. "Pelaku Ceroboh" "Pelaku Berpikir". Sistem perintah pelaksana. Pemain "Robot". Jenis perekaman algoritma. Deskripsi verbal dan grafis dari algoritma Eksekusi algoritma linier dan kondisional.

Siswa harus:

Mengetahui konsep algoritma

Untuk mengetahui konsep dari algoritma pelaksana, sistem perintah dari pelaksana :

Ketahui jenis-jenis pencatatan algoritma:

Ketahui jenis-jenis algoritma: linier, kondisional, siklik;

Mampu menjalankan algoritma yang diberikan:

Mampu menyusun algoritma untuk pelaksana formal dengan sistem perintah yang diberikan;

Mampu memperbaiki kesalahan dalam algoritma yang sudah jadi.

Konsep kunci: algoritma, pelaksana algoritma, sistem perintah pelaksana.

2. Logika - 3 jam.

Pernyataan. Tautan logis "DAN". "ATAU", "TIDAK", "JIKA..., MAKA". Penghitung kata "SEMUA", "BUKAN SATU". "BEBERAPA", "MASING-MASING". Siswa harus:

Ketahui arti kata quantifier "semua", "tidak ada", "beberapa":

Ketahui arti dari serikat logis "dan", "atau", "tidak", "jika":

Mampu mengenali suatu objek dengan tanda-tanda yang diberikan.

Konsep kunci: koneksi, pemutusan, negasi, kondisi.


4. Komputer dan manusia - 15 jam.

Pelajaran pengantar. Rekayasa keselamatan. Area aplikasi komputer. Demonstrasi kemampuan komputer. Komposisi komputer. Komputer - "kotak hitam": pengguna koneksi - informasi awal - komputer - hasil. Program. Cari program yang diperlukan dan luncurkan untuk dieksekusi di shell NORTON COMMANDER. Bekerja dalam mode menu. Pengenalan tombol fungsi komputer. Komputer pada pelajaran bahasa Rusia, sastra, matematika.

Siswa harus:

Mengetahui ruang lingkup komputer:

Memiliki gambaran tentang komputer sebagai mesin serba guna;

Ketahui tombol fungsi dasar;

Mampu menemukan program yang tepat;

Dapat memuat program, bekerja dengan disk.

Konsep kunci: mengeksekusi komputer, program, eksekusi program.

Perencanaan tematik kelas 2

1. Kemampuan komputer - 7 jam.

Pelajaran pengantar. Rekayasa keselamatan. Pengulangan: komposisi komputer, area aplikasi, kemampuan komputer. Perhitungan komputer dalam mode kalkulator. Tombol fungsi. Organisasi mode pengeditan.

Siswa harus:

Mengetahui komposisi komputer, kemampuannya, keterbatasannya;

Mengetahui tujuan dari tombol fungsi utama;

Dapat bekerja di komputer dalam mode kalkulator;

Tahu cara mengedit posting.

2. Informasi. - jam 8.

Konsep informasi. Bentuk penyajian informasi. Tahapan penyampaian informasi: pengumpulan, pemrosesan, transmisi, penyimpanan informasi. Klasifikasi informasi.

Siswa harus:

Mengetahui bentuk-bentuk penyajian informasi;

Tahu bagaimana mendapatkan informasi;

Tahu bagaimana orang memproses informasi;

Mengetahui kemampuan komputer sebagai alat untuk memproses informasi oleh seseorang;

Tahu bagaimana mentransfer informasi;

Mampu mengklasifikasikan informasi menurut fitur penting.

Konsep kunci: informasi, pemrosesan informasi: klasifikasi, alat komputer untuk pemrosesan informasi.

3. Algoritma - 8 jam.

Konsep algoritma. Jenis algoritma. algoritma linier. Pemain robot. Kontrol robot. Algoritma-program dalam bahasa algoritmik.

Siswa harus:

Mengetahui konsep algoritma sebagai program untuk pelaksana;

Ketahui fitur kompilasi algoritma untuk pelaksana formal;

Mampu mengeksekusi algoritma struktur kompleks;

Untuk dapat menyusun program algoritma dasar untuk komputer menggunakan operator bahasa algoritmik.

Konsep kunci: algoritma-program, komputer-eksekutor.

4. Komputer dan manusia. - II jam.

Rekayasa keselamatan. Grafik komputer. Perancang grafis. Janji temu, perintah dasar. Pengembangan keterampilan komputer pengguna. Memuat program. Bekerja dengan program untuk pengembangan pemikiran algoritmik, representasi spasial, perhatian, memori.

Siswa harus:

Ketahui tujuan desainer grafis, kemampuannya, perintah dasar;

Mampu bekerja dengan desainer grafis;

Mampu menavigasi di direktori disk.

Perencanaan tematik kelas 3

1. Apa itu komputer - 3 jam.

Pelajaran pengantar. Rekayasa keselamatan. generasi komputer. Penggunaan komputer. Kemampuan komputer (ulasan).

Siswa harus:

Mengetahui tahapan utama dalam pengembangan BT;

Ketahui fitur-fitur canggih komputer.

2. Algoritma - 9 jam.

Konsep algoritma. Jenis algoritma. Properti algoritma. pelaku algoritma. Merekam algoritma dalam diagram blok. Algoritma linier, siklik, algoritma kondisional.

Siswa harus:

Mengetahui sifat-sifat algoritma;

Ketahui konstruksi algoritmik dasar;

Mampu menulis algoritma dalam bentuk diagram blok;

Mampu memperbaiki kesalahan dalam algoritma;

Bagi tugas-tugas besar menjadi tugas-tugas kecil, rencanakan situasi yang memungkinkan.

Konsep kunci: karakter massa, efektivitas, pemahaman, kepastian, urutan, diagram blok.

3. Kerja praktek di depan komputer - 13 jam.

Bahasa pemrograman. Program.

Siswa harus:

Mengetahui konsep bahasa pemrograman:

Mampu menyusun program algoritma dasar untuk komputer menggunakan operator bahasa algoritmik:

Mampu menyimpan dan membaca program pada disk:

Mampu mengedit program.

Konsep kunci: bahasa pemrograman, program.

4. Kemampuan komputer. - jam 7.

Editor grafis. Tujuan dan kesempatan. Perintah editor grafis. Editor musik. Demonstrasi kemungkinan.

Siswa harus:

Mengetahui tujuan, kemampuan, dan perintah dasar dari editor grafis;

Mampu bekerja dengan editor grafis;

Ketahui kemungkinan editor musik.

5. Pelajaran - pengulangan - 2 jam.

Tujuan dan kemampuan komputer. Tombol fungsi. Perhitungan komputer. Editor grafis. Algoritma dan pelaksananya.

Subjek: "Informasi".

1. Konsep informasi.

Sebagian besar kehidupan modern terhubung dengan kata-kata ini. Informasi adalah dasar bagi banyak konsep dan fenomena. Kehidupan manusia tidak mungkin tanpa informasi. Pekerjaan banyak profesi bergantung padanya. seberapa cepat informasi terkini tentang keadaan di perusahaan tiba, seberapa cepat sejumlah besar informasi dipelajari dan diproses, efisiensi dan kebenaran keputusan tergantung pada ini. Semua orang tertarik dengan itu. sehingga informasi tentang apa yang Anda butuhkan dapat dengan mudah ditemukan, dengan sedikit usaha dan waktu.

Apa itu informasi?

Misalnya, bunga menjadi kuning. Ini menunjukkan bahwa bunga itu sudah lama tidak disiram. Salju mencair. Matahari bersinar lebih terang, itu berarti musim semi akan datang. Matahari terbenam merah berarti besok akan menjadi hari yang hangat. Setelah memberikan banyak contoh dengan anak-anak, kita dapat menyimpulkan;

I N F O R M A T I A ​​adalah informasi atau pesan tentang dunia di sekitar kita. diperoleh dengan berbagai cara.

Kami membaca buku, koran, menonton TV, mengobrol dengan teman, mendengarkan radio. Dari semua ini kami mendapatkan informasi. Setiap hari kita dibombardir dengan banyak informasi berbeda.

Apa kesamaan antara konsep: informasi dan berita, bagaimana perbedaannya?

(Berita selalu informasi, tetapi tidak dapat dikatakan bahwa informasi selalu berita.)

I N F O R M A T I A ​​- ini adalah informasi yang diterima baru atau diketahui sebelumnya.

Siapa yang menerima informasi?

Informasi dapat dirasakan tidak hanya oleh orang-orang, tetapi juga oleh berbagai perangkat. Seismolog memantau keadaan kerak bumi, instrumen menangkap perubahan terkecil; komputer memantau keadaan satelit bumi buatan, seseorang mengirimkan informasi ke komputer yang memantau robot dalam produksi. Dari contoh ini dan contoh lainnya, kesimpulan berikut dapat ditarik:

Pertukaran informasi dapat berupa: antar manusia;

antara hewan;

antara manusia dan hewan;

antara seseorang dan perangkat;

antar peralatan.

Seorang tukang roti memanggang roti dari tepung dan produk lainnya dalam oven, seorang tukang bubut membuat baut dan mur dari kosong tak berbentuk pada peralatan mesin, seorang tukang kayu membuat furnitur dari papan pada peralatan mesin.

Apa yang dilakukan orang yang bekerja dengan komputer?

Orang ini dari satu informasi membuat informasi lain. Perlu diberikan contoh konkrit disertai penjelasan bersama anak. Mencetak dan menerbitkan tiket di kantor tiket kereta api, menghitung struktur pesawat ruang angkasa, mobil atau pesawat terbang, menemukan buku apa pun oleh penulis mana pun dan tentang topik apa pun di perpustakaan, dll.

Manusia berada di dunia informasi. Tidak tersesat di dunia ini, menerima informasi berguna sebanyak mungkin, mengabaikan yang tidak perlu - itulah tugas kita.

Bagaimana informasi dapat disajikan?

Informasi dapat disajikan dalam bentuk teks, gambar grafis (gambar, film, kartun), sinyal suara (pidato, musik, sinyal binatang), dll. Berikan contoh Anda.

Informasi dapat dibagi menjadi beberapa kelompok:

Penting (besok adalah pendaftaran untuk bagian tinju.),

Berguna (komputer - komputer elektronik.),

Tidak peduli (sekarang turun salju.),

Berbahaya (merobek lembaran dengan "2" dari buku harian.).

Berikan contoh Anda.

Informasi yang sama dapat dimiliki oleh beberapa kelompok. Berikan contoh. Tergantung pada kondisi, suasana hati, keinginan, contoh-contoh ini dapat berpindah dari satu kelompok ke kelompok lain.

Ada konsep-konsep seperti sumber informasi dan penerima. Menurut Anda apa yang mereka maksud?

Objek atau perangkat yang darinya kita dapat memperoleh informasi disebut sumber informasi.

Objek atau perangkat yang dapat menerima informasi disebut penerima informasi.

Sumber informasi dapat berupa banyak objek (buku, radio, guru), penerima (orang, perangkat, hewan).

Tugas 1. Menentukan siapa sumber dan penerima informasi.

1. Anak-anak merawat tanaman.

2. Anak laki-laki itu sedang mempelajari pelajaran dari buku teks.

3. Anda sedang menulis kartu ucapan untuk nenek Anda.

4. Ibu sedang menonton TV.

Tugas 2. Berikan contoh saat informasi diterima:

a) sumber -> tujuan;

b) dari satu sumber ke banyak penerima;

c) dari banyak sumber ke satu penerima.

2. Informasi pengkodean.

Informasi tidak selalu tersedia. Informasi dikodekan, mis. ditulis dalam karakter dengan sistem aturan tertentu.

Sebagai contoh. Apa yang Anda tulis di buku catatan - informasi berkode (suara -> huruf, angka), notasi musik, sirkuit listrik untuk TV atau tape recorder, dll. Anda pasti pernah bertemu teka-teki, memecahkannya lebih dari sekali.

Apa itu teka-teki?

Rebus - informasi yang disandikan di mana kata-kata yang harus dipecahkan diberikan dalam bentuk gambar dalam kombinasi dengan huruf atau ikon lainnya. Mari kita coba menyandikan informasi itu sendiri, membuat teka-teki. Rebus terdiri dari beberapa jenis.

1. Teka-teki dengan angka. VI 3 AKTIF, PRO 100 P. 7 I. PO 2 L, S 3 F.

Anda perlu menemukan kata-kata di mana akan ada kombinasi huruf yang menunjukkan angka.

Tugas 1. Satu set kata ditawarkan. Pilih dari mana Anda bisa membuat rebus.

Lentera, menara, pilar.

Gagak, burung layang-layang, merpati.

Artis, aktris, penyanyi.

Tepung, gula, adonan.

2. Teka-teki dengan gambar. SPIDER, RENDA, TROLI, PEMBUAT SABUN.

Aturan apa yang bisa disimpulkan di sini?

Kita perlu menemukan kata-kata di mana akan ada kombinasi huruf yang menunjukkan

objek yang dapat digambar.

Tugas 2. Satu set kata ditawarkan. Pilih dari mana Anda bisa membuat rebus.

Tali bahu, bintang, garis.

Pisau bedah, gunting, pinset.

Kue keju, kue, panekuk.

Barometer, termometer, tonometer.

3. Rebus dengan koma. Koma ditempatkan di awal atau akhir kata jika Anda ingin menghapus huruf pertama atau terakhir dari kata yang dikodekan.

Tugas 3. Rabu, Kamis, Jumat, (5" malam)

4. Teka-teki gabungan. Teka-teki ini adalah yang paling umum.

Tugas 4. Pilih kata yang dapat dikodekan. Tentukan dengan aturan apa itu dapat dikodekan.

Tribun, alas. (3 roti),

Tongkat, enam. (6")

Ketuk, guntur, gemuruh, (kursi "k) - dengan pola,

Gudang, gudang, gudang. (roti "c) - dengan pola.

Tugas 5. Enkode. Potongan rambut, sumber.

Rumah kaca, rusa.

Tukang arloji.

Sejalan dengan tugas-tugas ini, berbagai tugas jenis diberikan: melanjutkan rantai logis, menemukan potongan gambar, menyusun atau memilih gambar yang hilang, menguraikan, menemukan perbedaan, menemukan kelebihan. Ini diberikan sebagai pekerjaan rumah.

Anda dapat menyandikan tidak hanya dengan bantuan angka, huruf dan gambar, Anda dapat menyandikan informasi hanya dengan gambar.

Pertimbangkan, dengan menggunakan contoh spesifik, prinsip menyusun bidang untuk gambar yang hilang. Bersama dengan anak-anak di papan tulis, tugas semacam itu dibuat untuk setiap gambar yang dipilih (misalnya, bola, bunga, mobil) sesuai dengan 2-3 tanda.

Pada akhir bagian ini, tes tertulis dan lisan dilakukan, dalam bentuk permainan "Detektif" atau "Pemburu". Game cerita ini mengungkapkan tiga pemain terbaik atau teratas di kelasnya, yang dapat diberikan sertifikat.

3. Operasi pada informasi.

Pergerakan informasi terjadi dalam beberapa tahap.

Tahap pertama adalah memperoleh informasi.

Bagaimana seseorang bisa mendapatkan informasi?

Saat mendiskusikan contoh memperoleh informasi, nama anak menonton TV, berbicara dengan orang, membaca buku, mencicipi es krim, mencium bunga, menyentuh air, dll. Ketika membahas masalah ini, sebagai suatu peraturan, ternyata semua indera terlibat dalam proses memperoleh informasi.

Bagaimana komputer bisa mendapatkan informasi? Perangkat apa yang terhubung untuk ini?

Menunjukkan pada perangkat desktop yang terhubung ke komputer, Anda perlu menentukan perangkat yang digunakan untuk memasukkan informasi ke dalam memori komputer. Kemudian semuanya dimasukkan ke dalam tabel pivot. Siswa harus menyadari bahwa ada juga perangkat lain, dan mereka akan muncul sebagai perkembangan teknologi tidak tinggal diam.

Apa yang kita lakukan dengan informasi setelah kita menerimanya?

Langkah selanjutnya disebut pemrosesan.

Tahap ini dapat dibagi menjadi beberapa bagian. Kita dapat mengingat atau melupakan informasi jika kita tidak membutuhkannya atau tidak tertarik.

Misalnya kita sedang membaca buku. Kami menyukai bagian tertentu. Kita mengingatnya secara visual, dengan gambar-gambar yang kita bayangkan sendiri, kita dapat mengingatnya dengan sensasi membaca buku, atau menguraikan episode-episode ini dalam ingatan. Saat-saat lain dari buku itu terlupakan.

Semakin menarik informasinya, semakin banyak informasi yang kita ingat, mis. jumlah informasi yang dapat diingat tergantung pada tingkat pemahaman dan minat di dalamnya.

Dalam hidup, kita sering kali harus membuat perhitungan, memikirkan beberapa masalah, dan kemudian menemukan semacam solusi. Ini juga disebut proses pemrosesan informasi.

Bagaimana informasi diproses di komputer?

Data tersebut dapat diolah secara langsung, seperti perhitungan (2 + 2) atau dalam sebuah program.

Mengingat dan melupakan informasi di komputer terjadi dengan partisipasi seseorang. Kitalah yang memberinya perintah yang perlu kita selamatkan,

Tahap 3 dari pergerakan informasi - transmisi

Sebelumnya, api unggun dinyalakan untuk mengirimkan informasi dari kejauhan, utusan dengan berjalan kaki dan menunggang kuda membawa pesan dan dekrit ke seluruh negeri. Di dunia modern, ada perangkat yang dengannya informasi dapat dipertukarkan dengan cepat. Berikan contoh. (Telepon, telegraf, radio, televisi, surat kabar, jaringan komputer).

Dengan cara apa seseorang dapat mengirimkan informasi?

Transfer informasi juga dapat terjadi dalam beberapa cara:

Cara paling umum untuk mentransfer informasi: mengobrol dengan teman, mengunjungi teater, dan bioskop.

Metode ini memungkinkan Anda untuk menyampaikan informasi tentang jalannya beberapa peristiwa sejarah kepada orang sezaman dan keturunannya.

3) Ekspresi wajah, gerak tubuh

Ini adalah cara komunikasi tertua. Itu muncul dengan munculnya manusia di Bumi. Saat ini digunakan dalam pantomim, balet, dalam komunikasi antara orang-orang dari berbagai negara.

Bagaimana komputer dapat mengirimkan informasi?

Saat menamai perangkat tempat komputer mengeluarkan informasi, perlu diperhatikan drive, CD ROM, yang terlibat dalam penerimaan informasi dan transmisi.

Itu. informasi bergerak dalam 3 tahap: menerima, memproses, mentransmisikan.

Operasi terakhir yang dapat dilakukan pada informasi adalah penyimpanan.

Ingatan manusia bisa bersifat jangka panjang (kita selalu ingat bagaimana menyeberang jalan, tabel perkalian, dll) dan bersifat sementara, di mana informasi diingat untuk waktu yang singkat. Anak-anak sendiri bisa memberi banyak contoh.

Komputer mampu mengingat semua informasi yang kita butuhkan. Namun ingatannya juga terbagi menjadi sementara dan jangka panjang. Misalnya, kita perlu melakukan perhitungan di komputer. Pertama, kami memasukkan informasi tentang data untuk perhitungan ke dalam mesin, setelah diproses, komputer memberi kami hasil perhitungan. Perhitungan ini disimpan dalam memori sementara dan hilang saat komputer dimatikan.

Latihan. Berikan contoh informasi apa di komputer yang kita butuhkan untuk waktu yang lama, dan apa yang bisa "dilupakan" setelah waktu yang singkat.

Tugas 1. Operasi apa pada informasi yang ada di masing-masing contoh; bermain dengan catatan;

pemogokan jam (dari sisi seseorang - menerima, memproses; dari sisi jam - transmisi);

membaca dengan suara keras;

permainan komputer:

perhitungan komputer sesuai program.

Tugas 2. Menyusun dalam urutan operasi pada informasi dalam contoh berikut.

a) Anda membantu adik laki-laki Anda menangani mobil baru yang dikendalikan radio (dengan instruksi) (Menerima, memproses, mentransfer, menyimpan.):

b) Anda diberi pekerjaan rumah membaca: sebuah puisi dengan hati.

Tugas 3. Hubungkan operasi pada informasi dan objek dengan panah.

Penerimaan Komputer

transfer disket

Pemrosesan Buku

Penyimpanan Radio

Pengoperasian komputer dan jawaban yang kita dapatkan akan tergantung pada seberapa jelas dan tanpa kesalahan kita memasukkan informasi ke dalam komputer. Dalam percakapan antar manusia, seringkali terjadi proses “menebak” apa yang dikatakan. Ini tidak mungkin dilakukan dengan komputer.

Apa yang seharusnya menjadi informasi kita?

(Konsisten, lengkap, andal, jelas.)

Dalam hal informasi disampaikan kepada penerima dengan jelas, jelas, konsisten dan lengkap, proses pertukaran dipermudah, informasi menjadi lebih mudah diakses.

4. Pengumpulan informasi

Informasi tidak selalu tersedia seperti yang kita inginkan. Terkadang, sebelum Anda mendapatkan pesan yang menarik, Anda harus mengumpulkan informasi. Tidak semua orang mampu melakukan ini. Di televisi pusat mereka menayangkan program "Star Hour", di mana ada kontes-game "Black Box". Hal ini diperlukan dengan mengajukan pertanyaan sesegera mungkin untuk mengumpulkan informasi tentang isi kotak. Fasilitator hanya menjawab “YA” atau “TIDAK”. Yang menebak mendapat hadiah.

Sebelum memainkan permainan ini di dalam kelas, sebuah situasi dimainkan. Ibu menelepon ke rumah dari kantor dan mengatakan bahwa dia telah membeli jaket untuk Natasha. Dia tidak bisa menceritakannya lebih detail, ada banyak orang di sekitar. Natasha tentu sangat ingin tahu lebih banyak tentang jaket dan cepat. Natasha mulai mengajukan pertanyaan kepada ibunya bahwa ibunya hanya bisa menjawab "YA" atau "TIDAK".

Pertanyaan apa yang akan Natasha tanyakan?

Kondisi: Anda tidak dapat berbicara di telepon untuk waktu yang lama. Saat anak-anak mengajukan pertanyaan, pertanyaan yang tepat dan pertanyaan yang tidak berguna dilacak.

Sekarang mari kita coba tebak apa yang ada di "kotak hitam" saya. Anda dapat mengajukan pertanyaan apa pun, saya menjawab dengan kalimat lengkap (bukan hanya "ya" atau "tidak"). Biasanya, setelah memainkan situasi ini, anak-anak, dengan bantuan seorang guru, membuat skema berikut:

Jenis pertanyaan untuk mengumpulkan informasi.

Apakah benda ini hidup atau mati?

Mati Hidup

2. Bahan dari mana 2. Termasuk kelompok mana

subjek selesai. berlaku untuk: tanaman

(kayu, plastik, manusia, hewan

logam, kaca ...)

3. Bentuk benda. 3. Bentuk benda.

(Besar atau kecil, tebal atau datar)

4. Tujuan subjek

(mainan, pakaian,

dapat dimakan, barang untuk

pekerjaan, peralatan,

solusi, furnitur,...)

Untuk melatih keterampilan bekerja sesuai dengan skema ini, permainan "Kotak Hitam" ditawarkan. Barang-barang ditempatkan di dalam kotak. Itu bisa berupa lencana, mainan, atau sesuatu yang bisa dimakan: apel, permen.

Dalam pelajaran berikutnya, variasi untuk permainan ini dimainkan. Subjek ditebak oleh seluruh kelas, ditebak oleh dua orang yang berkeinginan. Kenapa hanya dua? Sehingga ketika berdiskusi, mereka membuang pertanyaan yang tidak perlu. Hanya pertanyaan yang tepat yang harus ditanyakan dengan lantang. Jumlah pertanyaan yang benar dan salah dihitung.

Dalam permainan ini, kelas dapat memberikan petunjuk kepada orang yang menebak, tetapi petunjuk tersebut hanya boleh berupa pertanyaan. Pertanyaan apa yang akan Anda tanyakan jika Anda adalah orang yang menebak? Tidak hanya objek yang bisa ditebak, tetapi juga fenomena alam: salju, angin, pelangi, hujan. Ini membuat permainan jauh lebih sulit. Tujuan utamanya adalah untuk mengumpulkan informasi dalam pertanyaan yang lebih sedikit. Ini sangat terorganisir untuk anak-anak. Mereka menjadi terkumpul, penuh perhatian, logis.

Di tiga bagian untuk anak-anak ini, ada banyak konsep baru, untuk memeriksa bagaimana anak-anak mempelajarinya, Anda dapat memecahkan teka-teki silang di papan tulis. Setelah menyelesaikannya, kami akan membaca kata dalam bingkai.

1. Perangkat untuk mengirimkan informasi dari komputer.

2. Cara memperoleh informasi oleh seseorang.

3. Salah satu cara seseorang menerima informasi.

4. Pertanyaan untuk mengumpulkan informasi.

5. Operasi pada informasi.

6. Informasi atau pesan.

7. Pengolahan informasi.

dan
n
F
P tentang
e R
tentang R M TETAPI
b dengan F e sebuah B
M L D C S
tentang n Pada R sebuah dan PADA
n Saya X M h Saya TETAPI
dan n TETAPI sebuah H
t dan Dan
tentang e E
R

5. Klasifikasi informasi.

Semua item dapat digabungkan ke dalam grup sesuai dengan beberapa fitur tertentu. Misalnya: perlengkapan sekolah: pulpen, tempat pensil, buku teks; perlengkapan rumah tangga: penyedot debu, sofa, kulkas.

Mungkin ada banyak kelompok seperti itu. Dengan mengubah tanda, objek yang sama akan dimasukkan ke dalam kelompok (kelas) lain.

Distribusi ke dalam kelompok atau kelas dapat dilakukan tidak hanya pada objek, tetapi juga pada fenomena dan proses. Misalnya, fenomena alam: angin, pelangi, cahaya utara.

Pembagian objek, objek, fenomena, konsep ke dalam kelas-kelas sesuai dengan karakteristik tertentu disebut KLASIFIKASI.

Semua informasi juga dapat diklasifikasikan. Sebagai contoh,

a) berdasarkan sumber penerimaan (orang, perangkat, hewan);

b) secara alami (ilmiah, salah, tidak perlu, berbahaya, dll.).

Di bagian "Klasifikasi informasi" pekerjaan pada komputer disediakan. Bekerja dengan komputer satu lawan satu mengembangkan kemandirian, kemampuan untuk menyoroti hal utama, melihat pola umum, dan menarik kesimpulan umum, mencapai kebenaran tanpa meminta bantuan orang lain. Anak-anak mengunduh program secara mandiri, berkenalan dengan tugas, menjawab pertanyaan: Siapa nama Anda? Berapa usiamu?

Menurut skenario, dalam dua program pertama, anak-anak harus menemukan kata tambahan dari kelompok kata yang disajikan.

Bekerja dengan program pertama, anak-anak mendiskusikan dengan lantang kata mana yang berlebihan, menyebutkan tanda yang dengannya kata-kata yang tersisa dapat digabungkan, pekerjaan dilakukan secara bersamaan dengan seluruh kelompok.

Program kedua diberikan untuk pekerjaan mandiri. Di akhir program, komputer memberikan jumlah jawaban yang benar dan salah, menampilkan jawaban yang salah. Berikut adalah beberapa contoh dari program pertama.

Perjalanan Tujuan

Mendengar Bicara Lihat

Sampel

pinggul mawar

Dandelion

Pada program kedua, kelompok kata dipilih sesuai dengan makna dan rimanya.

Penyewa (Kata tambahan - penyewa)

Pahat (Kata tambahan - pahat, satu-satunya

Moklo adalah kata benda dalam grup ini)

Pengemudi

Penulis

Guru (Semua profesi kecuali perenang

Pembangun

3. Tugas selanjutnya: pasangan kata disajikan, mereka harus dicocokkan dengan artinya

kata yang menggabungkan pasangan kata ini. Program-program ini tidak dapat dinilai secara ketat

benar atau salah jawaban, tk. untuk pasangan kata Anda dapat memilih satu set

pilihan dan semuanya bisa benar. Tujuan dari kelas-kelas ini: untuk mengajar anak-anak

temukan kata atau frasa paling akurat (cari fitur penting

subjek). Pertama, seluruh kelas dapat menganalisis dua tugas secara lisan.

Temukan kata yang menggabungkan sepasang kata:

1. Laki-laki dan perempuan (anak-anak),

anak laki-laki dan kakek (laki-laki),

gadis dan nenek (perempuan),

kakek-nenek (orang tua),

bibi dan paman (dewasa),

ibu dan ayah (orang tua),

anak laki-laki dan nenek (orang).

2. Sepatu bot bulu - sepatu bot kempa (sepatu musim dingin),

sandal - sandal (sepatu musim panas),

sepatu kets - sepatu kets (sepatu olahraga),

sepatu karet - sepatu bot karet (sepatu untuk cuaca basah),

sandal - sandal (sepatu rumah),

sepatu bot merasa - sandal (sepatu).

Berikut adalah beberapa contoh dari program:

Di akhir pekerjaan, akan dikeluarkan printout, di mana ada tugas dan jawaban yang diberikan oleh anak-anak. Pekerjaan lebih lanjut berlangsung pada cetakan.

4. Program berikut memungkinkan anak-anak untuk membentuk kelompok kata sendiri sesuai dengan atribut yang diberikan.

Dari lima kata yang diusulkan, Anda harus memilih hanya berdasarkan dua, yang paling tepat.

tanaman kebun

tukang kebun (kelompok akan memasukkan kata-kata tanaman dan tanah,

seekor anjing tanpa konsep lain taman bisa

pagar ada)

Editor surat kabar

aplikasi (grup akan menyertakan kata-kata kertas dan editor)

telegram

perang senjata

senjata (grup akan menyertakan kata tentara dan pertempuran)

pertempuran

pesawat terbang

Dalam topik "Informasi" ada banyak konsep baru, untuk kontrol pengetahuan, sebagai kesimpulan, anak-anak ditawari program teka-teki silang di komputer.

Skenario program adalah sebagai berikut: bidang teka-teki silang dan semua tugas ditampilkan di layar. Anak-anak dapat bekerja dengan bidang dalam mode editor teks, mis. tulis jawaban, edit. Kursor tidak melampaui bidang, simbol tidak dicetak di luar sel, respons diproses di akhir pekerjaan, ketika tombol tertentu ditekan. Jumlah jawaban yang benar dan salah diberikan.

Tegak lurus:

1. Salah satu operasi informasi.

2. Metode transmisi informasi oleh seseorang.

3. Informasi.

4. Cara memperoleh informasi oleh seseorang.

5. Bagaimana informasi diklasifikasikan.

Secara horizontal:

4. Metode pengolahan informasi.

6. Salah satu jenis pertanyaan untuk mengumpulkan informasi.

7. Salah satu cara untuk memperoleh informasi dengan komputer.

1.X
2. M R 3. Dengan
Dan TETAPI PADA
4.3 TETAPI 5. P M Dan H TETAPI H Dan E
R R Dan E D
E Dan Ke H E
6.H TETAPI H TETAPI h E H Dan E H
Dan H E Dan
E TETAPI Saya
Dengan Ke TETAPI H E R
Melihat tugas kuliah Bahasa Rusia Tanggal Ditambahkan 10.06.2014 ukuran file 61.5K

Kirim karya bagus Anda di basis pengetahuan sederhana. Gunakan formulir di bawah ini

Mahasiswa, mahasiswa pascasarjana, ilmuwan muda yang menggunakan basis pengetahuan dalam studi dan pekerjaan mereka akan sangat berterima kasih kepada Anda.

Diposting pada http://www.allbest.ru/

pengantar

Bab 1. Standar pendidikan negara bagian federal. Tujuan mempelajari mata kuliah ilmu komputer di sekolah dasar. Deskripsi dan karakteristik umumnya

1.1 Standar pendidikan negara bagian federal. Perbedaan antara standar generasi baru dan yang sebelumnya

1.2 Tujuan mempelajari mata kuliah ilmu komputer di kelas dasar. Deskripsi dan karakteristik umumnya

Bab 2. Metode yang digunakan dalam pengajaran ilmu komputer di kelas dasar. Isi kursus ilmu komputer

2.1 Metode pengajaran ilmu komputer di sekolah dasar

Kesimpulan

Bibliografi

pengantar

Relevansi penelitian. Di antara banyak masalah yang dibahas sehubungan dengan studi ilmu komputer di sekolah dasar, masalah menggunakan (atau tidak menggunakan) komputer dalam mengajar siswa sekolah dasar terus muncul. Tidak ada kesatuan dalam menyelesaikan masalah ini di antara penulis program dan buku teks.

Kebaruan komparatif dari mata pelajaran informatika, keragaman perangkat keras dan perangkat lunak, pengembangan yang tidak memadai dari metode pengajaran informatika tertentu memaksa guru mata pelajaran ini untuk kembali lagi dan lagi ke pemilihan cara dan metode pengajaran kursus. Selain itu, pilihan cara dan metode pengajaran, sebagai suatu peraturan, dilakukan oleh guru, dengan mempertimbangkan kekhasan pekerjaan di kelas tertentu.

Menggabungkan kemampuan TV, VCR, buku, kalkulator, menjadi mainan universal yang dapat meniru mainan lain dan berbagai macam permainan, komputer modern, pada saat yang sama, adalah mitra setara bagi seorang anak, mampu merespons dengan sangat baik. secara halus terhadap tindakan dan permintaannya, yang sangat dia butuhkan, terkadang tidak cukup.

Penggunaan komputer dalam kegiatan pendidikan dan ekstrakurikuler sekolah terlihat sangat alami dari sudut pandang anak dan merupakan salah satu cara yang efektif untuk meningkatkan motivasi dan individualisasi pembelajarannya, mengembangkan kemampuan kreatif dan menciptakan latar belakang emosional yang menguntungkan.

Bentuk permainan mempelajari konsep, keterampilan, dan kemampuan yang kompleks sangat efektif untuk anak-anak, tetapi juga untuk orang dewasa. Ingatlah bahwa banyak dari kita yang sudah dewasa mengambil bagian dalam permainan bisnis di berbagai seminar, rapat, kursus profesional. Untuk anak-anak berusia 5-10 tahun, permainan lebih diutamakan daripada jenis aktivitas lainnya. Dalam pembelajaran reguler, guru harus menghabiskan banyak waktu dan tenaga untuk menjaga kedisiplinan dan memusatkan perhatian siswa, dalam hal ini anak tidak selalu menerima dan memahami materi yang dipelajari, karena ia tidak merasakannya, tidak. tidak menemukannya sendiri.

Komputer memainkan peran yang meningkat dalam aktivitas anak-anak modern dan dalam pembentukan kualitas psikofisik dan pengembangan kepribadian mereka

Relevansi mempelajari ilmu komputer di sekolah dasar dinyatakan dalam kenyataan bahwa cepat atau lambat (lebih awal) anak-anak mulai menggunakan komputer - bukan sebagai subjek studi, tetapi sebagai sarana yang nyaman untuk memecahkan masalah sehari-hari tertentu. Jadi mengapa tidak mengajari anak Anda cara berinteraksi dengan komputer dengan benar, seperti yang kami ajarkan di sekolah untuk memegang pena dengan benar dan duduk dengan benar saat menulis? Selain itu, jelas bahwa keterampilan pengguna dasar lebih baik dipelajari pada usia dini. Oleh karena itu, menurut pendapat kami, masalah tersebut harus diselesaikan dengan jelas demi penggunaan komputer di sekolah dasar. Ini semua tentang menemukan metode pengajaran yang tepat.

Tujuan kursus bekerja mengungkapkan metodologi untuk mengajar ilmu komputer di kelas 1-4 di bawah program Standar Pendidikan Negara Federal (Standar Pendidikan Negara Federal)

Berdasarkan tujuan pekerjaan, kami menempatkan sebagai berikut: tugas:

Mempertimbangkan integrasi informatika dalam lingkungan pendidikan sekolah dasar;

Jelajahi metode pengajaran ilmu komputer.

Objek studi: Standar Pendidikan Negara Federal).

Subyek studi: kelas dasar.

Metode penelitian: analisis dan generalisasi literatur psikologis, pedagogis, metodis; perbandingan; generalisasi; spesifikasi; sistematisasi.

Struktur studi: Tugas mata kuliah ini terdiri dari pendahuluan, dua bab, kesimpulan untuk setiap bab, kesimpulan, daftar pustaka dan aplikasi.

Bab 1. Negara federalpendidikan denganstandar. Tujuan mempelajari mata kuliah ilmu komputer di sekolah dasar. Deskripsi dankarakteristik umum

1. 1 Standar pendidikan negara federal.Perbedaan antara standar generasi baru dan yang sebelumnya

pendidikan ilmu komputer kelas dasar

Sejak 1 September 2011, semua institusi pendidikan beralih ke pengajaran di kelas satu sesuai dengan Standar Pendidikan Negara Bagian Federal untuk Pendidikan Umum Dasar (FSES IEO).

Salah satu prioritas inisiatif presiden "Sekolah Baru Kami" adalah transisi ke standar baru.

Transisi ke standar pendidikan baru adalah:

1. Transisi dari standar yang berisi daftar rinci topik dalam setiap mata pelajaran yang wajib dipelajari oleh setiap siswa, ke standar baru - persyaratan untuk program sekolah, hasil program penguasaan oleh anak sekolah, dan kondisi yang dibuat di sekolah untuk memastikan pencapaian hasil ini.

2. Standar baru berisi dua bagian: wajib dan dibentuk oleh peserta dalam proses pendidikan. Semakin tua panggungnya, semakin besar pilihannya.

3. Standar baru mengatur pekerjaan ekstrakurikuler.

4. Hasil pendidikan bukan hanya pengetahuan, tetapi juga kemampuan untuk menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari.

5. Terciptanya personel, material dan teknis serta kondisi lain di sekolah yang menjamin pembangunan prasarana pendidikan sesuai dengan kebutuhan zaman.

6. Dukungan keuangan akan dibangun di atas prinsip-prinsip pembiayaan per kapita. Pada saat yang sama, dana akan masuk ke kotamadya, dan ke masing-masing sekolah sesuai dengan standar, terlepas dari bentuk kepemilikannya.

Persetujuan standar pendidikan negara bagian federal dari generasi kedua untuk sekolah dasar sudah berlangsung di 14 entitas konstituen Federasi Rusia. Segera dokumen ini akan menjadi yang utama untuk seluruh komunitas pedagogis Rusia. Apa standar barunya? Saat ini, standar dipahami sebagai sistem persyaratan:

Persyaratan hasil pengembangan program pendidikan dasar;

Persyaratan untuk organisasi proses pendidikan;

Persyaratan syarat pelaksanaan program pendidikan dasar.

Pada tahun 2010-2011, banyak sekolah mulai menerapkan standar generasi kedua di kelas satu. Tim menghadapi sejumlah pertanyaan:

Bagaimana standar generasi kedua secara fundamental berbeda dari yang sebelumnya?

Apa yang akan diberikannya kepada siswa, orang tua, dan guru?

Apa dan bagaimana, sesuai dengan standar baru, kita harus mengajar anak-anak?

Perbedaan pertama.

Standar generasi pertama (2004) memuat persyaratan yang ketat untuk isi pendidikan, hingga daftar topik yang menjadi mata pelajaran bagi guru, dan mata pelajaran bagi siswa.

Standar baru menetapkan kerangka kerja umum untuk menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan pendidikan, pengasuhan dan pengembangan siswa yang lebih muda:

Pengakuan nilai diri usia dalam proses pembentukan pribadi dan perkembangan psikofisik anak;

Pengakuan akan pentingnya tahap pertama untuk semua pendidikan berikutnya sebagai tahap dalam kehidupan seorang anak yang terkait dengan pengembangan posisi sosial baru dan peran sosial baru siswa, dengan pembentukan dasar-dasar kemampuan belajar. , dengan pembentukan dasar-dasar identitas sipil dan pandangan dunia;

Mempertimbangkan kebutuhan pendidikan anak-anak penyandang cacat (standar pendidikan negara bagian federal khusus akan ditetapkan untuk mereka);

Hasil yang direncanakan dari penguasaan program pendidikan utama (pribadi, meta-mata pelajaran dan mata pelajaran) dianggap sebagai mekanisme untuk menerapkan persyaratan standar, untuk hasil siswa dan menjadi dasar objektivitas dalam menilai tingkat pendidikan siswa. siswa;

Pelaksanaan program pendidikan utama didasarkan pada pendekatan sistem-aktivitas, yang melibatkan perubahan model membangun proses pendidikan: perlu untuk beralih dari model "Apa yang diajarkan?". ke "Bagaimana cara mengajar?"

Perbedaan kedua.

Perbedaan kedua? konten baru. Setiap standar adalah sistem persyaratan untuk sesuatu. Standar Negara Pendidikan Umum (2004) berisi norma-norma dan persyaratan yang menentukan isi minimum wajib dari program pendidikan dasar pendidikan umum, jumlah maksimum beban mengajar untuk siswa, dan tingkat pelatihan lulusan lembaga pendidikan.

GEF adalah seperangkat persyaratan yang bersifat wajib bagi penyelenggaraan program pendidikan utama pendidikan umum dasar oleh lembaga pendidikan dan meliputi persyaratan hasil penguasaan program pendidikan utama, struktur program pendidikan utama, dan syarat-syarat pelaksanaannya. .

Perbedaan ketiga.

Standar 2004 didasarkan pada pemilihan konten pendidikan baru, tidak ada sepatah kata pun tentang pendidikan di dalamnya.

Standar baru ini bertujuan untuk menghidupkan kembali pekerjaan pendidikan. Standar baru berisi pedoman negara dan publik yang dirumuskan dengan jelas untuk pengembangan sistem pendidikan.

Tujuan pendidikan utama dari standar baru adalah pembentukan kewarganegaraan aktif untuk memperkuat kenegaraan Rusia. Sekolah harus membentuk siswanya rasa identitas sipil, mendidik patriot Rusia, membentuk motivasi belajar, keinginan untuk pengetahuan, kemampuan berkomunikasi, rasa tanggung jawab atas keputusan dan tindakan mereka, pemikiran kritis, toleransi, dan banyak lagi.

Menurut Menteri Pendidikan Wilayah Saratov Garry Tatarkov: “Semua anak berbakat. Hanya saja kita terbiasa mempersempit kriteria penilaian seseorang. Kita sering menganggap berbakat hanya mereka yang dapat memprogram, memecahkan masalah dalam matematika dan fisika. Tapi bagaimana dengan orang lain? Mengapa kita tidak menciptakan kondisi untuk perkembangan penuh mereka?”

Perbedaan keempat.

Perbedaan keempat standar adalah kemampuan untuk menerapkannya hanya dalam kerjasama dengan keluarga, media, lembaga budaya, agama, yang akan memungkinkan siswa untuk mengembangkan kepribadian emosional, spiritual, moral, intelektual, bersosialisasi, dan akan mengungkapkan bakat anak dalam berbagai bidang kehidupan dan kreativitas.

Perbedaan kelima

Perbedaan kelima adalah bahwa standar 2004 tidak memperhitungkan keinginan dan preferensi penduduk untuk menerima pendidikan umum. Standar baru menyiratkan fokus pada keinginan dan kebutuhan siswa dan orang tua mereka, menyiratkan menghindari kelebihan siswa melalui pilihan yang wajar dari mata pelajaran yang diperlukan, kursus dan lingkaran. Saya ingin menarik perhatian pada fakta bahwa pusat gravitasi tanggung jawab untuk hasil pendidikan bergeser dari siswa ke kotamadya, lembaga pendidikan dan, sama, ke keluarga.

Standar sekolah menetapkan standar baru bagi keluarga. Adapun partisipasi keluarga dalam pembentukan persyaratan, menurut Alexander Kondakov, masalah ini menjadi sangat serius. “Hari ini kita menyaksikan situasi di mana sebuah keluarga sering membawa seorang anak ke sekolah dengan kata-kata: “Tolong, kembalikan kepada kami seorang mahasiswa universitas bergengsi setelah 11 tahun.”

“Tugas sekolah adalah membangun kiprahnya dan pekerjaan keluarga sedemikian rupa untuk mencapai hasil yang maksimal bagi anak. Ini tentu saja merupakan tugas pendidikan yang sangat serius.”

Program pendidikan utama pendidikan umum dasar suatu lembaga pendidikan adalah komponen pemantapan dalam kegiatan sekolah. Persyaratan standar untuk program: jumlah dan nama bagian (total ada 9, termasuk catatan penjelasan); isi setiap bagian; rasio bagian-bagian (wajib dan dibentuk oleh peserta dalam proses pendidikan).

Struktur program pendidikan.

1. Catatan penjelasan.

2. Rencana hasil pengembangan EP.

3. Kurikulum.

4. Program pembentukan UUD

5. Program mata pelajaran individu.

6. Program pembinaan spiritual dan moral, pendidikan siswa

7. Program Budaya Hidup Sehat dan Aman

8. Program kerja korektif.

9. Sistem penilaian pencapaian hasil belajar yang direncanakan.

Bagian terpenting dari program pendidikan utama adalah kurikulum, yang berisi bagian wajib dan bagian yang dibentuk oleh peserta dalam proses pendidikan, dan termasuk kegiatan ekstrakurikuler siswa, yang volumenya dapat mencapai 1350 jam selama 4 tahun. belajar, yaitu, 10 jam per minggu.

Dasar pelaksanaan program pendidikan utama pendidikan umum dasar adalah pendekatan sistem-aktivitas dan melibatkan orientasi pada pencapaian hasil utama - pengembangan kepribadian siswa. Persyaratan hasil penguasaan program pendidikan utama. (lihat tabel 1)

Tabel 1 Persyaratan hasil penguasaan program pendidikan utama

Prestasi pribadi

Prestasi Metasubjek

Prestasi mata pelajaran

Penentuan nasib sendiri: posisi internal siswa; identifikasi diri; harga diri dan harga diri

Peraturan: pengelolaan kegiatan mereka; kontrol dan koreksi; inisiatif dan kemandirian

Dasar-dasar sistem pengetahuan ilmiah

Pembentukan makna: motivasi (pendidikan, sosial); batas pengetahuan dan "ketidaktahuan" sendiri

Komunikatif: aktivitas berbicara; keterampilan kolaborasi

Pengalaman kegiatan "subyektif" untuk memperoleh, mengubah, dan menerapkan pengetahuan baru

Orientasi nilai dan moral dan etika: orientasi terhadap penerapan standar moral dan etika; kemampuan memecahkan masalah moral berdasarkan desentralisasi; evaluasi tindakan seseorang

Kognitif: bekerja dengan informasi, model pelatihan; penggunaan sarana simbolis, skema solusi umum; melakukan operasi logika perbandingan, analisis, generalisasi, dll.

Tindakan subjek dan meta-subjek dengan materi pendidikan

1.2 Tujuan mempelajari mata kuliah ilmu komputer di sekolah dasar. Deskripsi dan karakteristik umumnya

Tujuan terpenting pendidikan dasar adalah terciptanya landasan yang kokoh untuk pendidikan selanjutnya, pengembangan keterampilan untuk mengelola kegiatan pendidikannya secara mandiri. Yang melibatkan tidak hanya pengembangan pengetahuan dan keterampilan dasar, tetapi juga pengembangan kemampuan bekerjasama dan berefleksi.

Informatika dipertimbangkan di sekolah pendidikan umum pada umumnya dan di sekolah dasar pada khususnya dalam dua aspek. Pertama, membentuk pandangan yang holistik dan sistematis tentang dunia informasi, tentang keumuman proses informasi di alam, masyarakat, dan teknologi. Dan dari sudut pandang ini, pada tahap pendidikan propaedeutik, anak sekolah harus menerima ide-ide utama yang diperlukan tentang aktivitas informasi seseorang. Aspek kedua dari kursus informatika propaedeutik adalah pengembangan metode dan sarana untuk memperoleh, memproses, mentransmisikan, menyimpan dan menggunakan informasi, memecahkan masalah dengan menggunakan komputer dan sarana teknologi informasi dan komunikasi lainnya. Aspek ini terkait, pertama-tama, dengan persiapan siswa sekolah dasar untuk melanjutkan pendidikan, untuk penggunaan aktif sumber daya informasi pendidikan: perpustakaan musik, perpustakaan video, program pendidikan multimedia, direktori elektronik dan ensiklopedia tentang mata pelajaran akademik lainnya, saat melakukan kreatif dan karya desain lainnya.

Mata kuliah informatika di sekolah dasar memiliki karakter yang kompleks. Sesuai dengan aspek pertama ilmu komputer, pelatihan bebas komputer teoretis dan praktis dilakukan, yang mencakup pembentukan konsep utama tentang aktivitas informasi manusia, tentang organisasi sumber daya informasi yang signifikan secara sosial (perpustakaan, arsip, dll.), tentang standar moral dan etika untuk bekerja dengan informasi.

Sesuai dengan aspek kedua ilmu komputer, pelatihan pengguna praktis dilakukan - pembentukan ide-ide utama tentang komputer, termasuk persiapan siswa untuk kegiatan pendidikan yang terkait dengan penggunaan teknologi informasi dan komunikasi dalam mata pelajaran lain.

Dengan demikian, hasil terpenting dari belajar informatika di sekolah adalah pengembangan ciri-ciri kepribadian yang memenuhi persyaratan masyarakat informasi, khususnya, penguasaan kompetensi informasi dan komunikasi (kompetensi TIK) oleh siswa.

Program penulis kursus informatika untuk sekolah dasar dikembangkan sesuai dengan persyaratan Standar Pendidikan Negara Bagian Federal untuk pendidikan umum dasar dan ditujukan untuk memastikan penerapan tiga kelompok hasil pendidikan: pribadi, meta-subjek dan subjek.

Karakteristik umum mata pelajaran "Informatika" di sekolah dasar

Sejak pengenalan eksperimental informatika di sekolah dasar, pengalaman yang signifikan telah terakumulasi dalam mengajar informatika untuk siswa yang lebih muda. Pengajaran informatika di sekolah dasar ditujukan untuk pembentukan ide-ide anak sekolah dasar tentang sifat-sifat informasi, cara bekerja dengannya, khususnya menggunakan komputer. Perlu dicatat bahwa mata kuliah informatika di sekolah dasar memberikan kontribusi yang signifikan terhadap pembentukan dan pengembangan komponen informasi UUD (kegiatan pendidikan universal), yang pembentukannya merupakan salah satu prioritas pendidikan umum dasar. Selain itu, informatika sebagai mata pelajaran yang secara sengaja dibentuk keterampilan dan kemampuan mengolah informasi, dapat menjadi salah satu mata pelajaran unggulan dalam pembentukan UUD.

Masalah penting dalam pelaksanaan kursus informatika berkelanjutan adalah kontinuitas pengajarannya di berbagai tingkat pendidikan. Setiap kursus pelatihan harus memiliki kesatuan internal, yang diwujudkan dalam isi dan metode pengajaran di semua tingkat pendidikan. Struktur kursus, baris konten utamanya harus memastikan integritas ini.

Oleh karena itu, diasumsikan bahwa garis isi pengajaran informatika di sekolah dasar sesuai dengan garis isi mempelajari mata pelajaran di sekolah dasar, tetapi dilaksanakan pada tingkat propaedeutik. Di akhir pelatihan, siswa harus menunjukkan keterampilan dan kemampuan yang terbentuk untuk bekerja dengan informasi dan menerapkannya dalam kegiatan praktis dan kehidupan sehari-hari.

Penulis bahan ajar berusaha membangun struktur multi-level dari mata pelajaran "Informatika", yang akan dianggap sebagai kursus sistematis yang terus mengembangkan pengetahuan anak sekolah di bidang informatika dan teknologi informasi dan komunikasi.

Penulis menekankan perlunya anak sekolah untuk mendapatkan ide tentang esensi proses informasi pada tahap awal pendidikan. Proses informasi dipertimbangkan pada contoh transmisi, penyimpanan, dan pemrosesan informasi dalam aktivitas informasi manusia, satwa liar, teknologi. Dalam proses belajar ilmu komputer di sekolah dasar, kemampuan untuk mengklasifikasikan informasi, menyoroti umum dan khusus, membangun koneksi, membandingkan, menggambar analogi, dll. Ini membantu anak untuk melihat dunia di sekitarnya secara bermakna, menavigasi itu lebih berhasil, membentuk dasar-dasar pandangan dunia ilmiah. Kursus informatika propaedeutik yang diusulkan didasarkan pada prinsip-prinsip dasar didaktik umum: integritas dan kontinuitas, karakter ilmiah yang dikombinasikan dengan aksesibilitas, orientasi praktis yang dikombinasikan dengan pendidikan perkembangan. Dalam hal pemecahan tugas prioritas pendidikan dasar - pembentukan UUD - keterampilan dibentuk untuk membangun model masalah yang sedang dipecahkan, untuk memecahkan masalah non-standar. Pengembangan potensi kreatif setiap anak terjadi pada pembentukan keterampilan perencanaan dalam rangka memecahkan berbagai masalah.

Di kelas 2, anak-anak belajar melihat realitas di sekitarnya dari sudut pandang pendekatan informasional. Dalam proses pembelajaran, istilah ilmu komputer (sumber/penerima informasi, saluran komunikasi, data, dll) secara bertahap diperkenalkan ke dalam pemikiran dan ucapan siswa. Anak-anak sekolah mempelajari perangkat komputer, belajar bekerja dengan dokumen elektronik.

Di kelas 3, siswa mempelajari penyajian dan pengkodean informasi, penyimpanannya pada media informasi. Konsep suatu objek, propertinya, dan tindakannya dengannya diperkenalkan. Gagasan tentang komputer sebagai suatu sistem diberikan. Anak-anak menguasai teknologi informasi: teknologi membuat dokumen elektronik, teknologi mengeditnya, menerima / mentransmisikan, mencari informasi di Internet. Siswa berkenalan dengan alat-alat modern untuk bekerja dengan informasi (ponsel, e-book, kamera, komputer, dll.), Dan pada saat yang sama belajar menggunakannya dalam kegiatan pendidikan mereka.

Konsep diperkenalkan seperlunya sehingga anak dapat berbicara tentang aktivitas informasinya, berbicara tentang apa yang dia lakukan, membedakan dan menyebut operasi teknologi dasar dengan nama yang tepat.

Di kelas 4, topik "Dunia Konsep" dan "Dunia Model" dipertimbangkan, ide siswa tentang bekerja dengan berbagai konsep ilmiah terbentuk, dan konsep model informasi, termasuk model komputer, juga diperkenalkan. Konsep pelaksana dan algoritme tindakan, bentuk penulisan algoritme dipertimbangkan. Anak menguasai konsep mengendalikan diri, orang lain, perangkat teknis (alat untuk bekerja dengan informasi), mengasosiasikan diri dengan objek kontrol dan menyadari bahwa ada objek kontrol, menyadari tujuan dan sarana kontrol. Siswa belajar untuk memahami bahwa kontrol mempengaruhi hasil yang diharapkan, dan terkadang hasil yang diperoleh tidak memenuhi tujuan dan harapan.

Dalam proses kontrol sadar atas kegiatan pendidikan dan komputer mereka, anak-anak sekolah menguasai terminologi yang sesuai, dengan kompeten membangun pidato mereka. Mereka belajar untuk mengenali proses manajemen dalam realitas sekitarnya, menggambarkannya dalam istilah ilmu komputer, dan memberikan contoh dari kehidupan mereka. Anak-anak sekolah belajar untuk melihat dan memahami realitas di sekitarnya tidak hanya objek individualnya, tetapi juga hubungan dan hubungannya satu sama lain, untuk memahami bahwa manajemen adalah cara khusus dan aktif dalam hubungan antar objek. Melihat hubungan antara objek dari suatu sistem adalah langkah aktif pertama menuju pandangan sistemik dunia. Dan ini, pada gilirannya, berkontribusi pada pengembangan pemikiran sistemik pada siswa sekolah dasar, yang sangat diperlukan dalam kehidupan modern bersama dengan pemikiran logis dan algoritmik. Pemikiran logis dan algoritmik juga merupakan subjek pembentukan dan pengembangan yang bertujuan di kelas 4 dengan bantuan tugas dan latihan yang sesuai.

Deskripsi orientasi nilai isi informatika

Anak modern tenggelam dalam subjek baru dan lingkungan informasi. Namun, mustahil untuk mendidik seorang spesialis di bidang teknologi informasi atau seorang programmer, jika Anda tidak mulai mengajar ilmu komputer di kelas yang lebih rendah.

Tidak seperti masa lalu, kenyataan seputar anak modern dipenuhi dengan perangkat elektronik buatan manusia yang tak terhitung jumlahnya. Diantaranya adalah komputer, ponsel, kamera digital, kamera video digital, pemutar, decoder, dll. Dalam kondisi ini, informatika di sekolah dasar tidak kalah pentingnya dengan bahasa Rusia dan matematika.

Dalam pelajaran ilmu komputer, siswa secara sadar dan sengaja belajar bekerja dengan informasi (mencarinya, menganalisisnya, mengklasifikasikannya, dll.), membedakan bentuk dari konten, yaitu, mengartikan, mengenali, dan memanggil objek dari realitas di sekitarnya dengan cara mereka sendiri. nama yang tepat dalam hal ilmu komputer. Studi informatika dalam bidang studi "Matematika dan Informatika" ditujukan untuk pengembangan pemikiran kiasan dan logis, imajinasi, pidato matematika, pembentukan keterampilan dan kemampuan subjek yang diperlukan untuk solusi yang berhasil dari masalah pendidikan dan praktis dan kelanjutan dari pendidikan.

Tempat khusus diberikan untuk pelatihan informatika dalam subjek "Teknologi". Dalam subjek ini, perhatian harus diberikan pada pengembangan ide awal anak-anak tentang literasi komputer.

Studi tentang subjek terintegrasi "Dunia Sekitar" ditujukan untuk "memahami pengalaman pribadi anak dalam berkomunikasi dengan alam dan manusia; pemahaman tentang tempat seseorang di alam dan masyarakat. Informatika, pengajaran untuk menggunakan alat universal untuk mencari dan memproses informasi (komputer), memperluas kemampuan anak-anak untuk belajar tentang dunia di sekitar mereka dan mempromosikan kemandirian dan kreativitas mereka dalam proses belajar.

Studi tentang mata pelajaran siklus estetika (seni dan musik) ditujukan untuk mengembangkan "kemampuan untuk secara emosional dan menilai persepsi karya seni rupa dan musik, untuk mengekspresikan sikap seseorang terhadap dunia sekitar dalam karya kreatif." Menguasai editor grafis di kelas informatika memberi siswa junior kesempatan untuk membuat gambar menggunakan teknik yang berbeda secara fundamental, mengembangkan pemikiran logisnya sehubungan dengan persepsi emosional dan nilai dari realitas di sekitarnya.

Studi bahasa Rusia dan bahasa ibu di sekolah dasar ditujukan untuk mengembangkan ucapan, pemikiran, imajinasi anak sekolah, kemampuan untuk memilih sarana bahasa sesuai dengan kondisi komunikasi - ilmu komputer juga mengajarkan semua ini, membangkitkan baik kognitif minat pada kata, dan keinginan untuk meningkatkan ucapan seseorang dalam proses menguasai alat yang ampuh untuk bekerja dengan informasi dan perangkat lunaknya, khususnya, editor teks, notepad elektronik, buku elektronik. Dalam pelajaran ilmu komputer, saat mengetik teks dalam editor teks, siswa menguasai kemampuan menulis dengan benar (karena komputer menyorot semua kesalahan dengan garis bawah merah dan menawarkan kata yang dieja dengan benar), berpartisipasi dalam dialog (menggunakan Skype secara lisan atau tertulis menggunakan mode obrolan). Belajar bekerja di komputer, anak-anak menulis teks-deskripsi dan narasi tertulis dalam volume kecil, menguasai dasar-dasar penulisan bisnis (menulis catatan, alamat, surat).

Berdasarkan fakta bahwa percakapan dengan anak-anak tentang angka, informasi dan data, metode dan alat untuk menyimpan dan memprosesnya tidak dapat terjadi pada tingkat yang sepenuhnya abstrak, baik matematika maupun ilmu komputer secara langsung terkait dengan konten disiplin ilmu lain dari pendidikan dasar. , khususnya, dengan bahasa asing. Bahasa asing di sekolah dasar dipelajari dari kelas 2. Ini mengembangkan “keterampilan komunikasi dasar dalam berbicara, mendengarkan, membaca dan menulis; mengembangkan kemampuan berbicara, perhatian, berpikir, memori dan imajinasi siswa yang lebih muda. Informatika, di satu sisi, menggunakan pengetahuan yang diperoleh dalam pelajaran bahasa asing (abjad Inggris, misalnya), di sisi lain, mengembangkan keterampilan komunikasi, karena memperkenalkan istilah-istilah baru ke dalam pidato anak-anak sekolah dan mengajarkan mereka untuk berkomunikasi menggunakan alat TIK modern (e-mail, Skype, dll.). .)

Dengan demikian, informatika di sekolah dasar melakukan fungsi mengintegrasikan, membentuk pengetahuan dan keterampilan dalam mata pelajaran informatika dan memotivasi siswa untuk secara aktif menggunakan pengetahuan yang diperoleh dan keterampilan yang diperoleh ketika mempelajari disiplin ilmu lain di lingkungan pendidikan informasi sekolah.

Personal, meta-subject dan subject hasil pengembangan informatika.

Mempertimbangkan kekhususan integrasi subjek ke dalam rencana pendidikan, tujuan kursus yang dipilih "Informatika" dalam bidang pendidikan tertentu ditentukan untuk mencapai hasil pribadi, meta-mata pelajaran, dan mata pelajaran. (lihat Tabel 2)

Tabel 2 Hasil pribadi, meta-subjek dan mata kuliah informatika

kelompok 1

Persyaratan:

pribadi

hasil

Persyaratan ini dicapai di bawah pengaruh penerapan metode pengajaran dan hubungan khusus guru-murid:

1.1) kesiapan dan kemampuan untuk pengembangan diri, pembentukan motivasi belajar dan kognisi;

1.2) sikap nilai-semantik siswa, mencerminkan mereka

posisi individu-pribadi;

1.3) kompetensi sosial;

1.4) kualitas pribadi

grup ke-2

Persyaratan:

metasubjek

hasil

dan di komputer, saat mengerjakan proyek di luar jam sekolah, ini adalah pengembangan UUD:

2.1) kognitif;

2.2) peraturan;

2.3) komunikatif;

2.4) penguasaan konsep interdisipliner (objek, sistem, tindakan, algoritma, dll)

kelompok ke-3

Persyaratan:

subjek

hasil

Persyaratan ini dicapai dengan menguasai konten teoritis kursus, dengan memecahkan masalah pembelajaran dalam buku kerja

dan di komputer, saat menyelesaikan tugas dan proyek setelah jam sekolah

Dari sudut pandang pencapaian hasil pembelajaran yang direncanakan, yang paling berharga adalah kompetensi berikut yang tercermin dalam isi kursus:

Amati benda-benda dari dunia sekitarnya; mendeteksi perubahan yang terjadi pada objek, dan belajar mendeskripsikan objek secara lisan dan tulisan berdasarkan hasil observasi, eksperimen, kerja dengan informasi;

Menghubungkan hasil observasi dengan tujuan, mengkorelasikan hasil percobaan dengan tujuan, yaitu mendapatkan jawaban atas pertanyaan “Apakah Anda berhasil mencapai tujuan?”;

Menyajikan informasi tentang objek yang diamati secara lisan dan tulisan, yaitu membuat teks atau model grafik dari objek yang diamati menggunakan komputer menggunakan editor teks atau grafis;

Memahami bahwa perkembangan teknologi informasi yang tepat (teks dan editor grafis) bukanlah tujuan itu sendiri, tetapi cara aktivitas dalam proses integratif kognisi dan deskripsi (deskripsi berarti penciptaan model informasi teks, gambar, dll. );

Mengidentifikasi ciri-ciri individu dari objek yang dibandingkan; dalam proses pemodelan informasi dan perbandingan objek, analisis hasil perbandingan (jawaban atas pertanyaan "bagaimana kemiripannya?", "bagaimana tidak miripnya?");

Gabungkan objek berdasarkan kesamaan (apa yang berlebihan, siapa yang berlebihan, sama dengan ..., sama dengan ...), bedakan antara keseluruhan dan bagian. Penciptaan model informasi dapat disertai dengan pengukuran sederhana dalam berbagai cara. Dalam proses mempelajari sifat-sifat objek yang dipelajari, aktivitas mental yang kompleks dilakukan dengan menggunakan model subjek, tanda, dan grafik yang sudah jadi;

Memecahkan masalah kreatif di tingkat kombinasi, transformasi, analisis informasi saat melakukan latihan di komputer dan proyek komputer;

Menyusun rencana aksi (konsep) secara mandiri, menunjukkan orisinalitas saat memecahkan masalah desain kreatif, membuat karya kreatif (pesan, esai pendek, karya grafis), memainkan situasi imajiner dengan membuat objek dan presentasi multimedia sederhana, menggunakan ekspresi logis sederhana seperti: “... dan / atau…”, “jika… maka…”, “tidak hanya, tetapi juga…” dan memberikan alasan dasar untuk penilaian yang disebutkan;

Untuk menguasai keterampilan awal mentransfer, mencari, mengubah, menyimpan informasi, menggunakan komputer; saat melakukan tugas komputer interaktif dan mengembangkan latihan - dengan mencari (memeriksa) informasi yang diperlukan dalam kamus komputer interaktif, katalog elektronik perpustakaan. Pada saat yang sama, penguasaan berbagai cara penyajian informasi, antara lain dalam bentuk tabel, pengurutan informasi menurut abjad dan numerik (naik dan turun);

Dapatkan pengalaman dalam mengatur aktivitas Anda dengan menyelesaikan tugas-tugas interaktif yang dirancang khusus untuk ini. Ini adalah tugas yang menyediakan eksekusi instruksi, kepatuhan yang tepat pada model dan algoritma paling sederhana, pembentukan independen dari urutan tindakan saat melakukan tugas pembelajaran interaktif, ketika jawaban diperlukan untuk pertanyaan "Dalam urutan apa ini seharusnya? dilakukan untuk mencapai tujuan?”;

Dapatkan pengalaman aktivitas reflektif dengan melakukan kelas khusus latihan dan tugas interaktif. Ini terjadi ketika menentukan cara untuk mengontrol dan mengevaluasi aktivitasnya sendiri (jawaban atas pertanyaan "Apakah ini hasilnya?", "Apakah saya melakukannya dengan benar?"), Menemukan kesalahan selama latihan dan memperbaikinya;

Dapatkan pengalaman kerja sama dalam pelaksanaan proyek komputer kelompok: dapat bernegosiasi, mendistribusikan pekerjaan di antara anggota kelompok, mengevaluasi kontribusi pribadi Anda dan kinerja keseluruhan.

Kesesuaian dengan karakteristik usia siswa tercapai:

Memperhatikan perbedaan intelektual individu peserta didik dalam proses pendidikan melalui kombinasi bentuk-bentuk yang berorientasi tipologis penyajian isi materi pendidikan pada semua komponen bahan ajar;

Kombinasi optimal cara penyajian materi pendidikan verbal (verbal-semantik), figuratif (visual-spasial) dan formal (simbolis) tanpa melanggar kesatuan dan keutuhan penyajian topik pendidikan;

Mempertimbangkan keragaman gaya kognitif siswa melalui penyediaan bahan pendidikan yang diperlukan untuk semua kemungkinan jenis kegiatan pendidikan.

Selain itu, kesesuaian dengan karakteristik usia siswa dicapai melalui pengembangan komponen kegiatan operasional buku teks, yang mencakup tugas-tugas yang membentuk keterampilan penelitian dan desain. Jadi, secara khusus, pembentukan dan pengembangan keterampilan dilakukan:

Mengamati dan mendeskripsikan objek;

Menganalisis data tentang objek (objek, proses dan fenomena);

Pilih properti objek;

Meringkas data yang diperlukan;

merumuskan masalah;

Mengusulkan dan menguji hipotesis;

Mensintesis pengetahuan yang diperoleh dalam bentuk model matematika dan informasi;

Secara mandiri melakukan perencanaan dan peramalan tindakan praktis mereka, dll.

Sebagai hasil dari semua hal di atas, sistem UUD berkembang, yang, menurut Standar Pendidikan Negara Federal, adalah dasar untuk membuat kursus pelatihan.

Semua komponen bahan ajar merupakan satu sistem yang menjamin kelangsungan kajian mata pelajaran secara utuh. Konsistensi ini dicapai:

1) berdasarkan melalui baris konten:

Informasi, jenis informasi (dengan cara persepsi, cara penyajian, cara organisasi);

Objek informasi (teks, gambar, rekaman audio, rekaman video);

Sumber informasi (alam hidup dan mati, ciptaan manusia);

Bekerja dengan informasi (pertukaran, pencarian, transformasi, penyimpanan, penggunaan);

Perangkat teknologi informasi (telepon, komputer, radio, televisi, perangkat multimedia);

Organisasi informasi dan data (daftar isi, indeks, katalog, buku catatan, dll.);

2) penggunaan struktur semantik umum buku teks, yang memungkinkan untuk melakukan kontinuitas yang disebutkan. Komponen struktur ini dibangun sesuai dengan tahapan utama aktivitas kognitif:

Bagian "Ulangi" - memperbarui pengetahuan. Ini berisi informasi menarik dan signifikan tentang dunia di sekitar, alam, manusia dan masyarakat, membantu siswa untuk membangun hubungan antara tujuan kegiatan pendidikan dan motifnya (informasi penting secara pribadi). Contoh-contoh yang dipilih oleh penulis mungkin akrab dan akrab pada pandangan pertama, sehingga menimbulkan kejutan tentang sifat informasional dan signifikansinya dari sudut pandang kepentingan vital;

Bagian "Kamu mengerti", "Kamu belajar" - refleksi. Organisasi pengulangan pengetahuan, keterampilan yang sebelumnya dikuasai. Penggunaan sarana untuk mendorong siswa untuk bekerja secara mandiri (atau dalam persiapan untuk ujian);

- "Kata-kata dan istilah untuk menghafal" - menggeneralisasi pengetahuan. Generalisasi dan klasifikasi;

Tugas praktis, termasuk tugas di buku kerja dan ESM. Pembentukan dan pengembangan keterampilan untuk menggunakan pengetahuan teoretis yang diterima dalam ilmu komputer, keterampilan untuk menyusun isi teks dan proses pengaturan dan pemecahan masalah pendidikan (budaya berpikir, budaya pemecahan masalah, budaya desain dan kegiatan penelitian); pembentukan dan pengembangan keterampilan untuk melakukan perencanaan, pengorganisasian, pengendalian, pengaturan dan analisis kegiatan pendidikan mereka sendiri, kemampuan untuk secara mandiri dan sadar membuat pilihan nilai-nilai mereka dan bertanggung jawab atas pilihan ini (pemerintahan sendiri dan penentuan nasib sendiri). ); pembentukan dan pengembangan keterampilan untuk menemukan, memproses, dan menggunakan informasi untuk memecahkan masalah pendidikan, serta keterampilan untuk mengatur kerjasama dengan orang tua dan teman sebaya, mengatur kegiatan bersama dengan orang yang berbeda, mencapai saling pengertian dengan mereka.

Dengan demikian, struktur penyajian materi dalam buku teks mencerminkan tujuan pembentukan keterampilan, keterampilan, dan metode kegiatan pendidikan umum (UUD), yang dibentuk dan dikembangkan dalam kerangka kegiatan kognitif, organisasi, dan reflektif. Ini mencapai pengembangan penuh dari semua komponen kegiatan pendidikan, yang meliputi:

motivasi belajar;

tujuan pembelajaran;

tugas belajar;

Kegiatan dan operasi pembelajaran (orientasi, transformasi materi, kontrol dan evaluasi);

Tindakan pendidikan meta-subjek (tindakan mental siswa yang bertujuan untuk menganalisis dan mengelola aktivitas kognitif mereka).

Deskripsi tempat informatika dalam kurikulum

Program pendidikan utama pendidikan umum dasar memberi sekolah banyak kesempatan untuk memasukkan ilmu komputer ke dalam kurikulum dan jadwal sekolah dasar karena waktu untuk bagian variabelnya. Waktu yang dialokasikan untuk bagian variabel dalam beban pengajaran kelas maksimum yang diizinkan dapat digunakan untuk menambah jam belajar mata pelajaran individu dari bagian invarian, untuk mengatur kursus di mana siswa, orang tua, guru, lembaga pendidikan, subjek Federasi Rusia tertarik. Di kelas satu, sesuai dengan sistem persyaratan higienis yang menentukan beban maksimum yang diizinkan siswa, tidak ada bagian variabel.

Bagian dari bagian variabel dari rencana pendidikan "Kegiatan ekstrakurikuler" akan memungkinkan Anda untuk sepenuhnya menerapkan persyaratan standar pendidikan negara bagian federal untuk pendidikan umum dasar. Dengan mengorbankan jam untuk kegiatan ekstrakurikuler yang ditunjukkan dalam rencana pendidikan, lembaga pendidikan umum menyelenggarakan program pendidikan tambahan, program sosialisasi siswa, dan program pendidikan.

Organisasi kelas di bidang bagian "Kegiatan Ekstrakurikuler" adalah bagian integral dari proses pendidikan di sekolah dan memberi siswa kesempatan untuk memilih berbagai kegiatan yang ditujukan untuk pengembangan siswa, karena jam yang dialokasikan untuk kegiatan ekstrakurikuler digunakan atas permintaan siswa dan orang tua mereka. Pentingnya jam-jam tersebut ditujukan untuk pelaksanaan berbagai bentuk penyelenggaraan kegiatan ekstrakurikuler yang berbeda dengan sistem pelajaran pendidikan. Sangat efektif untuk mengadakan kelas informatika dalam bentuk lingkaran untuk pengembangan teknologi informasi, serta dalam bentuk kelas kelompok untuk pembuatan proyek terintegrasi.

Kelas dapat diajarkan oleh guru sekolah dasar, guru ilmu komputer atau guru pendidikan tambahan. Jam yang didedikasikan untuk kegiatan ekstrakurikuler tidak diperhitungkan dalam penentuan beban kerja wajib siswa, tetapi wajib untuk pendanaan.

Dimungkinkan untuk membuat berbagai program pelatihan untuk kursus informatika. Pilihan kursus tergantung pada bidang pendidikan di mana sekolah melihat informatika dalam pendidikan dasar. Pada saat yang sama, disarankan untuk memilih komponen invarian dari beban per jam untuk kursus informatika di sekolah dasar dalam jumlah 34 jam per tahun, total 105 jam untuk kursus kelas 2-4, mengambil memperhitungkan jam cadangan akun (1 jam per tahun).

Komponen invarian dapat terdiri dari modul 17 jam (dua modul per tahun), modul 17 jam dan kegiatan proyek 17 jam setahun, serta kursus dalam jadwal pelajaran 34 jam per tahun atau sebagai bagian dari tambahan jam mengajar sebesar 34 jam.

Komponen variabel kursus termasuk penguatan kerja praktek siswa dengan komputer dan kegiatan proyek dan termasuk 18-68 jam per tahun di samping beban invarian yang ada.

Secara total, dari 34 hingga 102 jam per tahun, dengan mempertimbangkan komponen invarian dan variabel, serta tergantung pada pembagian kelas ke dalam kelompok atau bekerja dalam pelajaran ilmu komputer dengan seluruh kelas dan pada lingkungan belajar informasi .

Tugas utama sekolah dasar adalah menjamin perkembangan kepribadian anak pada jenjang yang lebih tinggi.

Sumber perkembangan penuh anak di sekolah dasar adalah dua jenis kegiatan. Pertama, setiap anak berkembang saat ia menguasai pengalaman masa lalu umat manusia melalui pengenalan dengan budaya kontemporernya. Dasar dari proses ini adalah kegiatan belajar, yang ditujukan untuk anak memiliki pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk hidup di masyarakat.

Kedua, setiap anak dalam proses perkembangan secara mandiri menyadari kemampuannya, berkat aktivitas kreatif.

Agar siswa berhasil menguasai materi dalam mata pelajaran, standar pendidikan baru muncul. Salah satu yang terkemuka di zaman kita adalah Standar Pendidikan Negara Federal (Federal State Educational Standard). Program ini tidak hanya menuntut perolehan pengetahuan dalam disiplin ilmu tertentu, tetapi juga membantu guru untuk menjadi edukatif, toleran. Ini adalah salah satu fitur yang membedakan program dari yang sebelumnya. Namun untuk mencapai tujuan tersebut, diperlukan kemampuan menggunakan berbagai metode pengajaran.

Standar baru menetapkan kerangka kerja umum untuk menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan pendidikan, pengasuhan dan pengembangan siswa yang lebih muda.

Hasil terpenting dari mempelajari ilmu komputer di sekolah adalah pengembangan ciri-ciri kepribadian yang memenuhi persyaratan masyarakat informasi, khususnya, penguasaan kompetensi informasi dan komunikasi oleh siswa. Struktur penyajian materi dalam buku teks mencerminkan tujuan pembentukan keterampilan, keterampilan, dan metode kegiatan pendidikan umum (UUD), yang dibentuk dan dikembangkan dalam kerangka kegiatan kognitif, organisasi, dan reflektif. Ini mencapai pengembangan penuh dari semua komponen kegiatan pendidikan.

Bab 2metode,digunakan dalam pengajaran ilmu komputer di kelas dasar.Isi kursus ilmu komputer

2 . 1 Metode pengajaran ilmu komputer di sekolah dasar

Kursus awal pengajaran ilmu komputer adalah tahap terpenting dalam pendidikan umum anak sekolah. Tujuannya jauh melampaui kerangka standar untuk pembentukan elemen budaya informasi. Ada prinsip ilmu komputer yang meresap di sini. Dalam proses pengajaran bahasa dan matematika, musik dan membaca, konsep, metode dan sarana informatika digunakan dan dipelajari, yang secara alami terkait dengan tujuan dan sasaran pendidikan dasar.

Tujuan utama mata kuliah Propaedeutik Informatika di Sekolah Dasar dapat diringkas sebagai berikut:

Pembentukan awal literasi komputer;

Pengembangan pemikiran logis;

Pengembangan keterampilan algoritmik dan pendekatan sistematis untuk pemecahan masalah;

Pembentukan keterampilan komputer dasar (berkenalan dengan komputer, dengan konsep dasar dari bidang teknologi informasi).

Dalam pelajaran ilmu komputer di sekolah dasar, di bawah kondisi sistem kelas-pelajaran biasa, guru berhasil menggunakan metode dan bentuk pengajaran berikut, yang memungkinkan untuk secara efektif membangun proses pendidikan, dengan mempertimbangkan karakteristik khusus siswa kepribadian:

Dialog;

Pekerjaan kelompok;

Teknik permainan;

Berita acara informasi;

pendekatan heuristik.

Salah satu metode yang paling umum digunakan adalah bermain game.

Dalam pelajaran ilmu komputer di kelas dasar, guru selalu dipaksa untuk membuat sendiri jenis permainan gabungan baru berdasarkan permainan peran. Misalnya, untuk menggabungkan keterampilan memilih objek berdasarkan propertinya dari set tertentu, Anda dapat memainkan game berikut. Seluruh kelas dibagi menjadi beberapa kelompok. Setiap kelompok diberikan satu set gambar (misalnya kucing, gula, perban, garam, kran). Anak-anak harus membuat permainan dongeng, akibatnya salah satu objek dari set yang diusulkan akan dihilangkan, sementara mereka memainkan peran "kucing", "gula", dll. Kelompok anak yang berbeda dapat memberikan jawaban yang berbeda, misalnya kucing - makhluk hidup atau gula - terdiri dari dua suku kata.

Tugas guru adalah membantu anak-anak melakukan pertunjukan mini (permainan peran), yang tujuannya adalah untuk memilih objek dari set yang diberikan. Di akhir permainan, guru harus menganalisisnya, mencatat kelompok mana yang menyelesaikan (memainkan) tugas dengan benar, siapa yang berhasil memainkan perannya, ide siapa (dunia simulasi) yang paling menarik, dll.

Pelajaran ilmu komputer di kelas dasar sering menggunakan apa yang disebut metode pembelajaran aktif. Berikut beberapa contoh penggunaan metode active teaching dalam pelajaran ilmu komputer. Di sekolah dasar, dimungkinkan untuk memperluas pemahaman anak-anak tentang perangkat komputer pribadi melalui menit informasi. Lebih baik memilih diskusi kelompok sebagai bentuk utama penyelenggaraan notulen informasi, di mana guru melakukan fungsi bimbingan dan koordinasi. Sejak awal, siswa harus memahami arti frasa "menit informasi": satu menit adalah batas waktu, informasional - kita mempelajari informasi baru. Buku oleh V. Agafonov "Komputer teman Anda" dapat dijadikan dasar untuk menit-menit ini. File teks dibuat dengan teks puitis, dibagi menjadi "bagian" tertentu, yang masing-masing sesuai dengan cerita tentang perangkat baru. Pada pelajaran pertama, semua anak sekolah menerima gambar yang menggambarkan perangkat utama komputer. Di setiap pelajaran berikutnya - "bagian" tertentu dari teks dengan penjelasan guru. Di rumah, teman-teman menempelkan potongan-potongan puisi ini ke dalam buku catatan atau buku catatan yang terpisah, dan pada akhir semester, setiap siswa akan memiliki buku yang dibuat sendiri, yang menceritakan tentang kegunaan perangkat komputer pribadi. Dua metode digabungkan di sini - metode diskusi dan proyek.

Tetapi metode proyek juga dapat digunakan sebagai metode pengajaran mandiri. Metode proyek adalah penciptaan beberapa jenis hasil yang dapat diperoleh dengan memecahkan satu atau lain masalah yang signifikan secara praktis atau teoritis. Hasil ini dapat dilihat, dipahami, diterapkan dalam praktik nyata.

Anda dapat menggunakan elemen metode proyek yang dimulai dengan kelas kedua. Saat mengajar anak-anak cara bekerja dengan editor grafis Paint, mereka ditawari tugas-tugas berikut: topik gambar yang harus mereka buat dibahas, teknik dan alat untuk melakukan pekerjaan dibahas.

Di kelas tiga, ketika mempelajari pengolah kata, anak-anak ditawari proyek dengan topik "Kartu Ucapan".

metode heuristik.

Metode heuristik yang digunakan untuk mengembangkan pemikiran logis dan algoritmik sangat mirip dengan metode permainan, dengan perbedaan besar bahwa inisiatif untuk jalannya pelajaran sepenuhnya ada di tangan guru. Siswa adalah "pemain pasif".

Tujuan dari metode heuristik adalah untuk membuat produk pendidikan pribadi (algoritma, dongeng, program, dll). Pertimbangkan bagaimana Anda dapat menggunakan metode ini dalam pelajaran ilmu komputer di kelas dasar.

Dalam metode heuristik, lima tahapan utama dapat dibedakan dalam organisasi kegiatan siswa dalam pelajaran:

motivasi;

dipentaskan;

membuat produk Anda sendiri;

demonstrasi;

reflektif.

Tahap motivasi bertujuan untuk melibatkan semua siswa dalam diskusi tentang algoritma yang sudah dikenal atau tindakan dari pemain yang sudah dikenal.

Pada tahap kedua, tugas ditetapkan. Siswa diajak untuk memilih performer yang dapat memecahkan masalah (pilihan dilakukan dengan mendiskusikan kemampuan masing-masing performer).

Tahap ketiga (utama) adalah bahwa siswa harus membuat (dengan bantuan guru) produk pendidikan pribadi mereka, sebagai suatu peraturan, suatu algoritme untuk menyelesaikan tugas untuk pemain yang dipilih.

Tahap keempat terdiri dalam mendemonstrasikan produk siswa di kelas atau pertahanan kreatif khusus.

Pada tahap refleksi, siswa mengevaluasi kegiatan dan hasil pekerjaannya.

Dalam pelajaran ilmu komputer di kelas dasar, metode pengajaran berikut juga digunakan:

penjelasan dan ilustrasi - penjelasan materi secara visual dan konsisten. Misalnya, saat menjelaskan karya penampil Kura-kura, guru menggunakan cerita dan demonstrasi karya penampil di papan tulis interaktif;

reproduksi - implementasi dan asimilasi tugas dan tugas yang sudah jadi. Sebagai contoh, setelah guru menjelaskan karya dari pemain kura-kura, siswa harus mereproduksi ceritanya;

percakapan - digunakan baik untuk memperbarui pengetahuan dasar (misalnya, sebelum menjelaskan pekerjaan pemain Penyu, guru memperbarui pengetahuan siswa tentang algoritme melalui percakapan), atau untuk mengontrol pengetahuan untuk memastikan bahwa siswa memahami materi dengan benar;

kontrol dan pengendalian diri - penggunaan tes menengah dan akhir, jawaban lisan. Sebagai contoh, mari kita uji dalam ayat "Kunci Berima":

Untuk mengontrol pengetahuan Anda

Kami akan mencetak surat.

Jika Anda tahu keyboardnya

Anda tidak akan kehilangan waktu!

Untuk menulis besar

Kita perlu ...... tekan; (satu)

Untuk mendapatkan sedikit

Kita harus ...... mematikannya. (2)

Dan ada pilihan lain.

Dibutuhkan banyak bakat di sini.

Kami menulis huruf kapital.

Lakukan persis seperti yang Anda dengar: tunggu, jangan lepaskan (3)

Dan tekan surat itu!

Kami belajar mencetak

Kerja yang sangat bagus!

Pengetahuan harus dikonsolidasikan -

Pelajari keyboardnya!

Beralih ke font Rusia

Kami akan dibantu oleh …… dan ……! (4)

Tulis penawaran

Oh, betapa sulitnya, oh, siksaan!

Membuat sedikit kesalahan -

Dan mendapat kesalahan.

Apa yang harus kita lakukan sekarang?

Kami hanya bisa membantu......! (5)

Di bawah kesalahan

kamu adalah kursornya

Dan ...... tekan - (5)

Surat ini akan hilang dalam sekejap,

Sepertinya hilang entah kemana!

Del punya alternatif.

Ini kuncinya……! (6)

Karakter di sebelah kiri kursor

Buang bukannya sampah!

Anda tahu banyak sekarang!

Periksa diri Anda dengan cepat.

Bosan duduk bosan?

Cepat bekerja!

Tekan simbol yang diinginkan

Dan perbaiki kesalahannya!

Dan sekarang kita akan menganalisis

Situasinya adalah ini:

Alih-alih satu kunci

Kami secara acak mengklik yang lain!

(Lagi pula, masalah seperti itu

Apakah itu kadang-kadang terjadi?

Prompt tak terduga muncul di layar.

Apa, komputer mati?

Bagaimana kita bisa? Inilah pertanyaannya!

Tombol mana yang harus ditekan

Untuk "menyelamatkan" dan "melarikan diri"

Dari posisi seperti itu?

Mari bersabar:

Kunci……mungkin (7)

Bisakah membatalkan permintaan membantu?

Lompat ke akhir baris

...

Dokumen serupa

    Konsep dan klasifikasi metode pengajaran. Kekhususan penggunaan metode pengajaran visual di sekolah dasar. Deskripsi pengalaman menggunakan metode visual dalam pelajaran informatika di sekolah dasar pada contoh lembaga pendidikan kota "OOSH p. Vostochny".

    tesis, ditambahkan 14/01/2014

    Metode dan teknik mengajar topik: "Spreadsheet Excel". Pengembangan program teladan untuk kursus "Teknologi Pemrosesan Data Numerik" pada kursus profil dalam ilmu komputer. Konten tematik kursus informatika di sekolah menengah di tingkat profil.

    makalah, ditambahkan 24/06/2011

    Kekhususan penggunaan metode pengajaran visual di sekolah dasar. Penggunaan alat multimedia modern, teknologi informasi dan komunikasi dalam pelajaran informatika. Penyediaan materi pendidikan elektronik di dalam kelas.

    tesis, ditambahkan 01/05/2014

    Metode pengajaran pasif dan aktif dalam pelajaran informatika. Pengembangan rencana garis besar menggunakan metode pengajaran aktif dan pasif dalam pelajaran ilmu komputer. Pilihan metode pengajaran untuk anak sekolah dalam pelajaran informatika, metode pengajaran utama.

    makalah, ditambahkan 25/09/2011

    Teori dan metode pengajaran informatika dan teknologi informasi dan komunikasi di sekolah. Metode bentuk organisasi pendidikan. Sarana pengajaran informatika. Metodologi pengajaran kursus dasar. Mengajar bahasa pemrograman, program pelatihan.

    tutorial, ditambahkan 28/12/2013

    Dokumen normatif pengajaran informatika. Norma dan persyaratan yang menentukan isi minimal wajib program ilmu komputer di sekolah. Studi ilmu komputer dan teknologi informasi dan komunikasi pada tingkat pendidikan dasar umum.

    presentasi, ditambahkan 19/10/2014

    Pengembangan kurikulum informatika untuk sekolah menengah atas berdasarkan kombinasi perencanaan pembelajaran dan metode proyek. Konsep dasar kursus sekolah informatika. Perencanaan tematik mata kuliah informatika kelas IX dan X.

    makalah, ditambahkan 24/03/2013

    tesis, ditambahkan 09/08/2017

    Basis psikologis-pedagogis dan metodis dari kegiatan proyek. Penerapan kegiatan proyek dalam mata kuliah Informatika. Struktur, isi dan perencanaan pelajaran dari mata kuliah pilihan. Analisis hasil eksperimen eksperimen verifikatif.

    tesis, ditambahkan 13/12/2017

    Pengembangan pemikiran siswa. Sejarah permainan. Fitur psikologis dan pedagogis utama dari organisasi kegiatan pendidikan siswa di kelas 5-6 dengan bantuan permainan edukatif dalam pelajaran informatika. Deskripsi permainan, digunakan dalam pelajaran informatika.

"Proyek informatika" - Maksud dan tujuan proyek: Jenis kegiatan: Propaganda bahan yang dibuat, hasil proyek. Hasil yang diharapkan: Pembuatan situs proyek, Pembuatan paket bahan ajar. Proyek "Informatika - ratu semua ilmu". Memperdalam dan memperluas pengetahuan di bidang berbagai ilmu dengan menggunakan perangkat ICT.

"Pelajaran Informatika" - Jangan sentuh layar. Fizkultminutka. 6 objek. Apa yang dikatakan tabel? Informasi apa yang terkandung dalam tabel? Jangan menyimpan hal-hal yang tidak perlu di desktop Anda. Ikuti instruksi guru dengan tepat. Jangan bekerja dengan tangan basah di depan komputer. 4 objek. 7 objek. 2 objek. Kami akan menggerakkan tangan kami - Seolah-olah kami berenang di laut. Aturan perilaku di kantor informatika.

"Pelajaran Informatika di Sekolah Dasar" - Penggunaan ICT dan DER dalam pelajaran ilmu komputer di sekolah dasar. Manajer, Diagnostik, Demonstrasi, Pembangkitan, Pengoperasian, Pengendalian, Pemodelan, dll. Tetapi terutama - oleh anak-anak. Game disukai oleh semua orang. "Dengan mengajar orang lain, saya belajar sendiri." Filsuf Romawi terkenal Seneca. Satu set sistem perangkat lunak pendidikan dan metodologis pendidikan interaktif dari seri UMNIK.

"Kabinet di sekolah" - kelas 7 - 9. Dilengkapi pada tahun 1998, diperbarui pada tahun 2004. kelas 10-11. Teknologi Informasi. Dari kelas 5, siswa datang ke kantor ilmu komputer ke Yuri Leonidovich. Di kelas 5-6, dasar-dasar algoritma, program pengguna paling sederhana, simulator, dll dipelajari. Presentasi. Kantor favorit.

"Informatika kelas 7-11" - Informasi dan orang-orang. Cara mengisi dan mencetak array. Fungsi logika. Sistem perintah pelaksana. Prinsip tulang punggung-modular dalam membangun komputer. Manajemen dan Pelaksana. Melakukan percobaan komputer. Jaringan komputer. Layanan dan protokol. Struktur tabel. Tugas logika.

"Informatika di sekolah" - Teknologi (komputer). Apa yang seharusnya menjadi ilmu komputer di sekolah dasar? Perlu. Masalah. Guru sekolah dasar. Dalam daftar federal "Informatika". Untuk informatika. Apa yang bisa disimpulkan? Pembentukan keterampilan pendidikan umum.

Ada total 18 presentasi dalam topik