លំហាត់ហ្វឹកហ្វឺនសម្រាប់ការធ្វើតេស្តសម្រាប់ប្រសិទ្ធភាពនៃការគិត។ សាកល្បងភារកិច្ចសម្រាប់ការគិតប្រតិបត្តិការ

លំហាត់ហ្វឹកហាត់ដើម្បីត្រៀមប្រលង

លើប្រសិទ្ធភាពនៃការគិត

លំហាត់ខាងក្រោមនឹងជួយអ្នកឱ្យយល់ពីរបៀបឆ្លើយសំណួរនៅលើការធ្វើតេស្តដំណោះស្រាយ។ ជាមួយនឹងលំហាត់ទាំងនេះអ្នក៖

1. ស្គាល់លក្ខណៈសំខាន់ៗនៃការធ្វើតេស្តនេះ។

3. អនុវត្តការឆ្លើយសំណួរស្រដៀងនឹងសំណួរដែលអ្នកប្រហែលជាជួបប្រទះក្នុងការធ្វើតេស្តខ្លួនឯង។

លក្ខណៈពិសេសនៃការធ្វើតេស្តសម្រាប់ប្រសិទ្ធភាពនៃការគិត

ការធ្វើតេស្តនេះរួមបញ្ចូលទាំងសំណួរបីប្រភេទដែលតម្រូវឱ្យមានការគិតបែបរិះគន់ និងជំនាញវិភាគ៖

ចំនួនសំណួរ

អ្នកមានពេល 65 នាទីដើម្បីឆ្លើយសំណួរចំនួន 50 ។ អ្នកត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យប្រើម៉ាស៊ីនគិតលេខ ទោះបីជាវាមិនត្រូវបានទាមទារក៏ដោយ។ អ្នក​គួរ​សរសេរ​ជា​ខ្មៅ​ដៃ ដើម្បី​ងាយ​ស្រួល​លុប​ចម្លើយ​ខុស។

សំណួរនីមួយៗមាន 5 ចំលើយដែលអាចធ្វើទៅបាន ដែលអ្នកត្រូវជ្រើសរើសត្រឹមត្រូវ។ អ្នកមិនត្រូវការចម្លើយលម្អិតទេ។ គ្រាន់តែសម្គាល់ចម្លើយមួយក្នុងចំណោមចម្លើយទាំងប្រាំ ដែលត្រូវបានដាក់ស្លាក A, B, C, D, E ។

ក្នុងអំឡុងពេលធ្វើតេស្តដោយខ្លួនឯង អ្នកនឹងត្រូវបានតម្រូវឱ្យសម្គាល់ចម្លើយរបស់អ្នកនៅលើសន្លឹកចម្លើយពិសេស ដែលត្រូវបានចែកចាយដាច់ដោយឡែកពីបញ្ជីសំណួរ។

ប្រសិនបើអ្នកពិនិត្យចម្លើយច្រើនជាងមួយចំពោះសំណួរ ចម្លើយរបស់អ្នក។ នឹង​មិនចាត់ទុកថាត្រឹមត្រូវ។

ប្រសិនបើអ្នកសម្រេចចិត្តផ្លាស់ប្តូរចម្លើយ នោះអ្នកត្រូវលុបជម្រើសទីមួយរបស់វា ឬជ្រើសរើសវាបន្ថែម ដើម្បីកុំឱ្យវាកើតឡើងដែលអ្នកសម្គាល់ជម្រើសចម្លើយពីរ ឬច្រើនក្នុងពេលតែមួយ។

ពិន្ទុ

ចម្លើយត្រឹមត្រូវនីមួយៗបន្ថែមចំណុចមួយទៅចំនួនសរុបរបស់អ្នក។ ប្រសិនបើអ្នកសម្គាល់ចម្លើយមិនត្រឹមត្រូវ ពិន្ទុនឹងមិនត្រូវបានកាត់ចេញពីចំនួនសរុបទេ។

វិធីដើម្បីទទួលបានលទ្ធផលល្អបំផុត

ការស្រាវជ្រាវថ្មីៗនេះបានបង្ហាញថាការអនុវត្តតាមច្បាប់ខាងក្រោមនឹងបង្កើនពិន្ទុរបស់អ្នកលើការធ្វើតេស្តដំណោះស្រាយ។ នៅពេលដែលអ្នកយល់ពីច្បាប់ទាំងនេះ អ្នកនឹងយល់ពីអ្វីដែលអ្នកត្រូវធ្វើ និងអ្វីដែលអ្នកគួរជៀសវាងនៅពេលឆ្លើយសំណួរសាកល្បង។

ច្បាប់នោះ។ ត្រូវតែគោរពដើម្បីសម្រេចបាននូវលទ្ធផលល្អបំផុតនៅពេលដោះស្រាយការធ្វើតេស្តសម្រាប់សមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកដំណោះស្រាយ៖

· ត្រូវច្បាស់អំពីលក្ខណៈនៃសំណួរ មុនពេលអានចម្លើយដែលបានស្នើ។

· ធ្វើការឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ខណៈពេលដែលធ្វើសកម្មភាពប្រកបដោយទំនុកចិត្ត និងច្បាស់លាស់៖ កុំខ្ជះខ្ជាយពេលវេលាលើសំណួរដែលខ្លឹមសារដែលអ្នកមិនយល់។

· បោះចោលភ្លាមៗនូវចម្លើយដែលអ្នកគិតថាខុស ហើយជ្រើសរើសចម្លើយពីជម្រើសដែលនៅសល់។

· ពិនិត្យចម្លើយមួយសម្រាប់សំណួរនីមួយៗ ទោះបីជាអ្នកត្រូវទាយចម្លើយត្រឹមត្រូវក៏ដោយ។

· នៅចុងបញ្ចប់នៃការធ្វើតេស្ត សូមប្រើពេលវេលាដែលនៅសល់ ដើម្បីពិនិត្យមើលចម្លើយរបស់អ្នក។

អ្វី កុំ​ធ្វើ​វាធ្វើ, ឆ្លើយសំណួរនៃការធ្វើតេស្តសម្រាប់សមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកដំណោះស្រាយ:

Þ អានការធ្វើតេស្តទាំងមូលយឺតៗ និងដោយប្រុងប្រយ័ត្នមុនពេលចាប់ផ្តើមការងារ។

Þ ចំណាយពេលពិនិត្យមើលចម្លើយដែលបានសម្គាល់រួចហើយ រហូតដល់អ្នកបានឆ្លើយសំណួរទាំងអស់។

Þ ចំណាយពេលគិតអំពីចម្លើយដែលមិនមែនជាចម្លើយដែលបានស្នើឡើង។


សំណួរបណ្តុះបណ្តាល

ខាង​ក្រោម​នេះ​គឺ​ជា​សំណួរ​គំរូ​ដែល​មាន​ចម្លើយ​ត្រឹមត្រូវ​ដែល​ត្រូវ​បាន​សម្គាល់​ដូច​នៅ​លើ​សន្លឹក​ចម្លើយ៖


សំណួរគំរូ

១-​រថយន្ត​ដឹក​ដី​ក្នុង​ល្បឿន​លឿន​
80 គីឡូម៉ែត្រ / ម៉ោង។ តើគាត់នឹងធ្វើដំណើរចម្ងាយប៉ុន្មានក្នុងរយៈពេល 30 នាទី?

E. គ្មានចម្លើយខាងលើណាមួយត្រឹមត្រូវទេ។


សន្លឹក​ចម្លើយ

ការពន្យល់ប្រហាក់ប្រហែល

30 នាទីគឺកន្លះម៉ោង ដូច្នេះឡានដឹកទំនិញដែលធ្វើដំណើរក្នុងល្បឿន 80 គីឡូម៉ែត្រក្នុងមួយម៉ោងនឹងធ្វើដំណើរ 40 គីឡូម៉ែត្រក្នុងរយៈពេលកន្លះម៉ោង។

ចម្លើយត្រឹមត្រូវ (អក្សរ C) ត្រូវបានដាក់ស្រមោល។


ក្នុងនាមជាលំហាត់មួយ អ្នកនឹងត្រូវបានសួរសំណួរចំនួន 25 ដើម្បីឆ្លើយក្នុងរយៈពេល 30 នាទី។ ព្យាយាមរកពិន្ទុឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើបាន និងសន្សំពេលវេលាដោយប្រើសំណួររំលង ឬទាយវិធីចម្លើយត្រឹមត្រូវ។

នៅផ្នែកខាងក្រោមនៃទំព័រនេះ ក្នុងចន្លោះដែលបានផ្តល់ សូមសរសេរពេលវេលាដែលអ្នកចាប់ផ្តើមការងារ។ នៅពេលអ្នករួចរាល់ ចូរសរសេរពេលវេលាដែលអ្នកបានបញ្ចប់ការងារ ហើយកំណត់ថាតើវាត្រូវការពេលប៉ុន្មានដែលអ្នកសរុប។ នេះនឹងផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវគំនិតថាតើអ្នកកំពុងធ្វើការលឿនដូចតម្រូវការដើម្បីឆ្លងកាត់ការសាកល្បងដែរឬទេ។

ម៉ោងចាប់ផ្តើម៖ ___________________________________

ពេលវេលាបញ្ចប់៖ ___________________________________

ពេលវេលាសរុប៖ ___________________________________

ពិនិត្យមើលថាតើអ្នកមាន 30 នាទី។

សំណួរបណ្តុះបណ្តាល

សម្គាល់ចម្លើយរបស់អ្នកនៅលើសន្លឹកចម្លើយដែលភ្ជាប់មកជាមួយ។

តារាងទី 1


1. ឧស្សាហកម្មណាដែលមានកំណើនប្រាក់ចំណូលធំបំផុតចាប់តាំងពីពេលនោះមក
ឆ្នាំទី១ដល់ឆ្នាំទី២?

ក.កសិកម្ម

ខ.សំណង់

គ.ហិរញ្ញវត្ថុ និងអចលនទ្រព្យ

E. ការដឹកជញ្ជូន

2. តើឧស្សាហកម្មមួយណាដែលឃើញមានកំណើនតិចបំផុតនៃប្រាក់ចំណូលពីឆ្នាំទី 1 ដល់ទី 5?

ក.កសិកម្ម

ខ.សំណង់

គ.ហិរញ្ញវត្ថុ និងអចលនទ្រព្យ

ឃ. ឧស្សាហកម្មផលិត

E. ការដឹកជញ្ជូន

3. តើឧស្សាហកម្មមួយណាដែលមានការកើនឡើងភាគរយច្រើនជាងគេនៃប្រាក់ចំណូលរវាងឆ្នាំទី 3 និងទី 4?

ក.កសិកម្ម

គ.សំណង់

ឃ.ហិរញ្ញវត្ថុ និងអចលនទ្រព្យ

E. ឧស្សាហកម្មផលិត


4. តើឧស្សាហកម្មមួយណាដែលមានការផ្លាស់ប្តូរភាគរយតិចបំផុតរវាងឆ្នាំទី 1 និងទី 4?

ក.កសិកម្ម

គ.សំណង់

ឃ. ឧស្សាហកម្មផលិត

E. ការដឹកជញ្ជូន

5. តើឧស្សាហកម្មណាដែលមានកំណើនប្រាក់ចំណូលជាប់គ្នាតិចបំផុតក្នុងរយៈពេលដែលបានបង្ហាញក្នុងតារាង?

ក.កសិកម្ម

ខ.សំណង់

គ.ហិរញ្ញវត្ថុ និងអចលនទ្រព្យ

ឃ. ឧស្សាហកម្មផលិត

E. ការដឹកជញ្ជូន

ទៅកាន់ទំព័របន្ទាប់


តារាងទី 1 (ម្តងហើយម្តងទៀត)


6. ប្រសិនបើនិន្នាការក្នុងឧស្សាហកម្មដឹកជញ្ជូននៅតែបន្ត នោះប្រាក់ចំណូលរបស់វាសម្រាប់ឆ្នាំទី 6 ទំនងជា៖

A. ៤២ ពាន់លានដុល្លារ

B. 44 ពាន់លានដុល្លារ

C. 46 ពាន់លានដុល្លារ

D. 48 ពាន់លានដុល្លារ

E. 50 ពាន់លានដុល្លារ

7. តើក្នុងករណីណាខាងក្រោម តើឧស្សាហកម្មទីមួយក្នុងចំណោមឧស្សាហកម្មទាំងពីរដែលបានចុះបញ្ជីជាប់ៗគ្នាមានប្រាក់ចំណូលស្មើនឹងពាក់កណ្តាលនៃប្រាក់ចំណូលទីពីរ?

ក.កសិកម្ម; ហិរញ្ញវត្ថុ និងអចលនទ្រព្យ

ខ.ទំនាក់ទំនង; កសិកម្ម

គ.សំណង់; ហិរញ្ញវត្ថុ និងអចលនទ្រព្យ

ឃ.ហិរញ្ញវត្ថុ និងអចលនទ្រព្យ; ឧស្សាហកម្មផលិតកម្ម

E. ការដឹកជញ្ជូន; ការតភ្ជាប់

8. តើក្នុងប៉ុន្មានករណី តើឧស្សាហកម្មណាមួយរកប្រាក់ចំណេញបាន 10 ភាគរយ ឬច្រើនជាងនេះ បើប្រៀបធៀបទៅនឹងឆ្នាំមុនដែលបានរៀបរាប់ក្នុងតារាង?

9. ឧស្សាហកម្មដែលមានកំណើនប្រាក់ចំណូលខ្លាំងបំផុតក្នុងអំឡុងពេលនេះគឺ៖

ខ.សំណង់

គ.ហិរញ្ញវត្ថុ និងអចលនទ្រព្យ

PST គឺជាឧបករណ៍ស្តង់ដារដែលត្រូវបានប្រើប្រាស់ក្នុងដំណើរការជ្រើសរើសអស់រយៈពេលជាង 60 ឆ្នាំមកហើយ ហើយត្រូវបានបង្ហាញថាមានប្រសិទ្ធភាពក្នុងការសិក្សាជាច្រើន។ ការធ្វើតេស្តវាយតម្លៃជំនាញវិភាគ និងសមត្ថភាពក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាវិជ្ជាជីវៈបានយ៉ាងឆាប់រហ័ស និងត្រឹមត្រូវ។ ក្នុងរយៈពេល 65 នាទី បេក្ខជនត្រូវបានស្នើសុំឱ្យបំពេញកិច្ចការចំនួន 50 ជាភាសារុស្សី ដោយជ្រើសរើសចម្លើយត្រឹមត្រូវពី 5 ដែលផ្តល់ជូន។ ការធ្វើតេស្តមានបញ្ហាគណិតវិទ្យា ភារកិច្ចសម្រាប់ការបកស្រាយទិន្នន័យពីតារាង និងក្រាហ្វ និងសម្រាប់ការយល់ដឹងពីអត្ថបទ។

លំហាត់ហ្វឹកហាត់ដើម្បីត្រៀមប្រលង

លើប្រសិទ្ធភាពនៃការគិត 38

គោលដៅ

លំហាត់ខាងក្រោមនឹងជួយអ្នកឱ្យយល់ពីរបៀបឆ្លើយសំណួរនៅលើការធ្វើតេស្តដំណោះស្រាយ។ ជាមួយនឹងលំហាត់ទាំងនេះអ្នក៖

1. ស្គាល់លក្ខណៈសំខាន់ៗនៃការធ្វើតេស្តនេះ។

3. អនុវត្តការឆ្លើយសំណួរស្រដៀងនឹងសំណួរដែលអ្នកប្រហែលជាជួបប្រទះក្នុងការធ្វើតេស្តខ្លួនឯង។

លក្ខណៈពិសេសនៃការធ្វើតេស្តសម្រាប់ប្រសិទ្ធភាពនៃការគិត

ការធ្វើតេស្តនេះរួមបញ្ចូលទាំងសំណួរបីប្រភេទដែលតម្រូវឱ្យមានការគិតបែបរិះគន់ និងជំនាញវិភាគ៖

ចំនួនសំណួរ

សំណួរដើម្បីយល់ពីទិន្នន័យដែលបង្ហាញក្នុងតារាង ឬគំនូសតាង

សំណួរយល់អត្ថបទដែលបានសរសេរ

ការដោះស្រាយបញ្ហាគណិតវិទ្យា

សរុប ៥០

អ្នកមានពេល 65 នាទីដើម្បីឆ្លើយសំណួរចំនួន 50 ។ អ្នកត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យប្រើម៉ាស៊ីនគិតលេខ ទោះបីជាវាមិនត្រូវបានទាមទារក៏ដោយ។ អ្នក​គួរ​សរសេរ​ជា​ខ្មៅ​ដៃ ដើម្បី​ងាយ​ស្រួល​លុប​ចម្លើយ​ខុស។

សំណួរនីមួយៗមាន 5 ចំលើយដែលអាចធ្វើទៅបាន ដែលអ្នកត្រូវជ្រើសរើសត្រឹមត្រូវ។ អ្នកមិនត្រូវការចម្លើយលម្អិតទេ។ គ្រាន់តែសម្គាល់ចម្លើយមួយក្នុងចំណោមចម្លើយទាំងប្រាំ ដែលត្រូវបានដាក់ស្លាក A, B, C, D, E ។

ក្នុងអំឡុងពេលធ្វើតេស្តដោយខ្លួនឯង អ្នកនឹងត្រូវបានតម្រូវឱ្យសម្គាល់ចម្លើយរបស់អ្នកនៅលើសន្លឹកចម្លើយពិសេស ដែលត្រូវបានចែកចាយដាច់ដោយឡែកពីបញ្ជីសំណួរ។

ប្រសិនបើអ្នកពិនិត្យចម្លើយច្រើនជាងមួយចំពោះសំណួរ ចម្លើយរបស់អ្នក។ នឹង​មិនចាត់ទុកថាត្រឹមត្រូវ។

ប្រសិនបើអ្នកសម្រេចចិត្តផ្លាស់ប្តូរចម្លើយ នោះអ្នកត្រូវលុបជម្រើសទីមួយរបស់វា ឬជ្រើសរើសវាបន្ថែម ដើម្បីកុំឱ្យវាកើតឡើងដែលអ្នកសម្គាល់ជម្រើសចម្លើយពីរ ឬច្រើនក្នុងពេលតែមួយ។

ពិន្ទុ

ចម្លើយត្រឹមត្រូវនីមួយៗបន្ថែមចំណុចមួយទៅចំនួនសរុបរបស់អ្នក។ ប្រសិនបើអ្នកសម្គាល់ចម្លើយមិនត្រឹមត្រូវ ពិន្ទុនឹងមិនត្រូវបានកាត់ចេញពីចំនួនសរុបទេ។

វិធីដើម្បីទទួលបានលទ្ធផលល្អបំផុត

ការស្រាវជ្រាវថ្មីៗនេះបានបង្ហាញថាការអនុវត្តតាមច្បាប់ខាងក្រោមនឹងបង្កើនពិន្ទុរបស់អ្នកលើការធ្វើតេស្តដំណោះស្រាយ។ នៅពេលដែលអ្នកយល់ពីច្បាប់ទាំងនេះ អ្នកនឹងយល់ពីអ្វីដែលអ្នកត្រូវធ្វើ និងអ្វីដែលអ្នកគួរជៀសវាងនៅពេលឆ្លើយសំណួរសាកល្បង។

ច្បាប់នោះ។ត្រូវតែគោរព ដើម្បីសម្រេចបាននូវលទ្ធផលល្អបំផុតនៅពេលដោះស្រាយការធ្វើតេស្តសម្រាប់សមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកដំណោះស្រាយ៖

    ត្រូវច្បាស់អំពីលក្ខណៈនៃសំណួរ មុននឹងអានចម្លើយដែលបានស្នើ។

    ធ្វើការឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ខណៈពេលដែលធ្វើសកម្មភាពប្រកបដោយទំនុកចិត្ត និងច្បាស់លាស់៖ កុំខ្ជះខ្ជាយពេលវេលាលើសំណួរដែលអ្នកមិនយល់ពីខ្លឹមសារនៃ។

    បោះចោលភ្លាមៗនូវចម្លើយដែលអ្នកគិតថាខុស ហើយជ្រើសរើសចម្លើយពីជម្រើសដែលនៅសល់។

    ពិនិត្យចម្លើយមួយសម្រាប់សំណួរនីមួយៗ ទោះបីជាអ្នកត្រូវទាយចម្លើយត្រឹមត្រូវក៏ដោយ។

    នៅចុងបញ្ចប់នៃការធ្វើតេស្ត សូមប្រើពេលវេលាដែលនៅសល់ ដើម្បីពិនិត្យមើលចម្លើយរបស់អ្នក។

អ្វី កុំ​ធ្វើ​វាធ្វើ, ឆ្លើយសំណួរនៃការធ្វើតេស្តសម្រាប់សមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកដំណោះស្រាយ:

    អានការធ្វើតេស្តទាំងមូលយឺតៗ និងដោយប្រុងប្រយ័ត្នមុនពេលចាប់ផ្តើមការងារ។

    ចំណាយពេលពិនិត្យមើលចម្លើយដែលបានសម្គាល់រួចហើយ រហូតដល់អ្នកឆ្លើយសំណួរទាំងអស់។

    ខ្ជះខ្ជាយពេលវេលាគិតអំពីចម្លើយដែលមិនមែនជាចម្លើយដែលបានស្នើ។

សំណួរបណ្តុះបណ្តាល

ខាង​ក្រោម​នេះ​គឺ​ជា​សំណួរ​គំរូ​ដែល​មាន​ចម្លើយ​ត្រឹមត្រូវ​ដែល​ត្រូវ​បាន​សម្គាល់​ដូច​នៅ​លើ​សន្លឹក​ចម្លើយ៖

សំណួរគំរូ

១-​រថយន្ត​ដឹក​ដី​ក្នុង​ល្បឿន​លឿន​
80 គីឡូម៉ែត្រ / ម៉ោង។ តើគាត់នឹងធ្វើដំណើរចម្ងាយប៉ុន្មានក្នុងរយៈពេល 30 នាទី?

E. គ្មានចម្លើយខាងលើណាមួយត្រឹមត្រូវទេ។

សន្លឹក​ចម្លើយ

1. បញ្ចូល MSDraw \* ទម្រង់បញ្ចូលគ្នា

ការពន្យល់ប្រហាក់ប្រហែល

30 នាទីគឺកន្លះម៉ោង ដូច្នេះឡានដឹកទំនិញដែលធ្វើដំណើរក្នុងល្បឿន 80 គីឡូម៉ែត្រក្នុងមួយម៉ោងនឹងធ្វើដំណើរ 40 គីឡូម៉ែត្រក្នុងរយៈពេលកន្លះម៉ោង។

ចម្លើយត្រឹមត្រូវ (អក្សរ C) ត្រូវបានដាក់ស្រមោល។

ក្នុងនាមជាលំហាត់មួយ អ្នកនឹងត្រូវបានសួរសំណួរចំនួន 25 ដើម្បីឆ្លើយក្នុងរយៈពេល 30 នាទី។ ព្យាយាមរកពិន្ទុឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើបាន និងសន្សំពេលវេលាដោយប្រើសំណួររំលង ឬទាយវិធីចម្លើយត្រឹមត្រូវ។

នៅផ្នែកខាងក្រោមនៃទំព័រនេះ ក្នុងចន្លោះដែលបានផ្តល់ សូមសរសេរពេលវេលាដែលអ្នកចាប់ផ្តើមការងារ។ នៅពេលអ្នករួចរាល់ ចូរសរសេរពេលវេលាដែលអ្នកបានបញ្ចប់ការងារ ហើយកំណត់ថាតើវាត្រូវការពេលប៉ុន្មានដែលអ្នកសរុប។ នេះនឹងផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវគំនិតថាតើអ្នកកំពុងធ្វើការលឿនដូចតម្រូវការដើម្បីឆ្លងកាត់ការសាកល្បងដែរឬទេ។

ពេលវេលាចាប់ផ្តើម៖

ពេលវេលាបញ្ចប់៖

ពេលវេលាសរុបដែលបានកន្លងផុតទៅ៖

ពិនិត្យមើលថាតើអ្នកមាន 30 នាទី។

សំណួរបណ្តុះបណ្តាល

សម្គាល់ចម្លើយរបស់អ្នកនៅលើសន្លឹកចម្លើយដែលភ្ជាប់មកជាមួយ។

តារាងទី 1

ឧស្សាហកម្ម

ឆ្នាំទី 1

ឆ្នាំទី 2

ឆ្នាំទី 3

ឆ្នាំទី 4

ឆ្នាំទី 5

កសិកម្ម

សំណង់

ហិរញ្ញវត្ថុ និងអចលនទ្រព្យ

ឧស្សាហកម្មផលិតកម្ម

ការដឹកជញ្ជូន

1. ឧស្សាហកម្មណាដែលមានកំណើនប្រាក់ចំណូលធំបំផុតចាប់តាំងពីពេលនោះមក
ឆ្នាំទី១ដល់ឆ្នាំទី២?

ក.កសិកម្ម

ខ.សំណង់

គ.ហិរញ្ញវត្ថុ និងអចលនទ្រព្យ

E. ការដឹកជញ្ជូន

2. តើឧស្សាហកម្មមួយណាដែលឃើញមានកំណើនតិចបំផុតនៃប្រាក់ចំណូលពីឆ្នាំទី 1 ដល់ទី 5?

ក.កសិកម្ម

ខ.សំណង់

គ.ហិរញ្ញវត្ថុ និងអចលនទ្រព្យ

ឃ. ឧស្សាហកម្មផលិត

E. ការដឹកជញ្ជូន

3. តើឧស្សាហកម្មមួយណាដែលមានការកើនឡើងភាគរយច្រើនជាងគេនៃប្រាក់ចំណូលរវាងឆ្នាំទី 3 និងទី 4?

ក.កសិកម្ម

គ.សំណង់

ឃ.ហិរញ្ញវត្ថុ និងអចលនទ្រព្យ

E. ឧស្សាហកម្មផលិត

4. តើឧស្សាហកម្មមួយណាដែលមានការផ្លាស់ប្តូរភាគរយតិចបំផុតរវាងឆ្នាំទី 1 និងទី 4?

ក.កសិកម្ម

គ.សំណង់

ឃ. ឧស្សាហកម្មផលិត

E. ការដឹកជញ្ជូន

5. តើឧស្សាហកម្មណាដែលមានកំណើនប្រាក់ចំណូលជាប់គ្នាតិចបំផុតក្នុងរយៈពេលដែលបានបង្ហាញក្នុងតារាង?

ក.កសិកម្ម

ខ.សំណង់

គ.ហិរញ្ញវត្ថុ និងអចលនទ្រព្យ

ឃ. ឧស្សាហកម្មផលិត

E. ការដឹកជញ្ជូន

តារាងទី 1 (ម្តងហើយម្តងទៀត)

ប្រាក់ចំណូលនៅក្នុងឧស្សាហកម្មដែលបានជ្រើសរើស (រាប់ពាន់លានដុល្លា)

ឧស្សាហកម្ម

ឆ្នាំទី 1

ឆ្នាំទី 2

ឆ្នាំទី 3

ឆ្នាំទី 4

ឆ្នាំទី 5

កសិកម្ម

សំណង់

ហិរញ្ញវត្ថុ និងអចលនទ្រព្យ

ឧស្សាហកម្មផលិតកម្ម

ការដឹកជញ្ជូន

6. ប្រសិនបើនិន្នាការក្នុងឧស្សាហកម្មដឹកជញ្ជូននៅតែបន្ត នោះប្រាក់ចំណូលរបស់វាសម្រាប់ឆ្នាំទី 6 ទំនងជា៖

A. ៤២ ពាន់លានដុល្លារ

B. 44 ពាន់លានដុល្លារ

C. 46 ពាន់លានដុល្លារ

D. 48 ពាន់លានដុល្លារ

E. 50 ពាន់លានដុល្លារ

7. តើក្នុងករណីណាខាងក្រោម តើឧស្សាហកម្មទីមួយក្នុងចំណោមឧស្សាហកម្មទាំងពីរដែលបានចុះបញ្ជីជាប់ៗគ្នាមានប្រាក់ចំណូលស្មើនឹងពាក់កណ្តាលនៃប្រាក់ចំណូលទីពីរ?

ក.កសិកម្ម; ហិរញ្ញវត្ថុ និងអចលនទ្រព្យ

ខ.ទំនាក់ទំនង; កសិកម្ម

គ.សំណង់; ហិរញ្ញវត្ថុ និងអចលនទ្រព្យ

ឃ.ហិរញ្ញវត្ថុ និងអចលនទ្រព្យ; ឧស្សាហកម្មផលិតកម្ម

E. ការដឹកជញ្ជូន; ការតភ្ជាប់

8. តើក្នុងប៉ុន្មានករណី តើឧស្សាហកម្មណាមួយរកប្រាក់ចំណេញបាន 10 ភាគរយ ឬច្រើនជាងនេះ បើប្រៀបធៀបទៅនឹងឆ្នាំមុនដែលបានរៀបរាប់ក្នុងតារាង?

9. ឧស្សាហកម្មដែលមានកំណើនប្រាក់ចំណូលខ្លាំងបំផុតក្នុងអំឡុងពេលនេះគឺ៖

ខ.សំណង់

គ.ហិរញ្ញវត្ថុ និងអចលនទ្រព្យ

ឃ. ឧស្សាហកម្មផលិត

E. ការដឹកជញ្ជូន

10. តើក្នុងក្រុមណាខាងក្រោមដែលឧស្សាហកម្មទាំងបីបានបង្កើនប្រាក់ចំណូលជិតមួយភាគបីរវាងឆ្នាំទី 1 និងទី 3?

ក.កសិកម្ម; ការតភ្ជាប់; ដឹកជញ្ជូន

ខ.កសិកម្ម; ការតភ្ជាប់; សំណង់

គ-ទំនាក់ទំនង; សំណង់; ដឹកជញ្ជូន

ឃ.សំណង់; ហិរញ្ញវត្ថុនិងអចលនទ្រព្យ; ដឹកជញ្ជូន

E. ការទំនាក់ទំនង; សំណង់; ហិរញ្ញវត្ថុ និងអចលនទ្រព្យ

11. តើឧស្សាហកម្មណាខ្លះដែលមានការផ្លាស់ប្តូរភាគរយតិចបំផុតរវាងឆ្នាំទី 1 និងទី 4?

ក.កសិកម្ម

គ.សំណង់

ឃ. ឧស្សាហកម្មផលិត

E. ការដឹកជញ្ជូន

12. ក្នុងចំណោមឧស្សាហកម្មខាងក្រោម ការកើនឡើងដ៏ធំបំផុតនៃប្រាក់ចំណូលគិតជាភាគរយត្រូវបានគេសង្កេតឃើញនៅក្នុង

ក.កសិកម្មក្នុងសម័យកាល
ឆ្នាំទី 3 ដល់ទី 4

គ- ចំណង​ឆ្នាំ​ទី ២ ដល់ ៣

គ.ការ​សាងសង់​ក្នុង​រយៈពេល​ពី​ឆ្នាំ​ទី​១ ដល់​ឆ្នាំ​ទី​២

ឃ.ហិរញ្ញវត្ថុ និងអចលនទ្រព្យក្នុងកំឡុងឆ្នាំទី៤ ដល់ឆ្នាំទី៥

E. ឧស្សាហកម្មផលិតកម្មពីឆ្នាំទី 3 ដល់ឆ្នាំទី 4

ទៅកាន់ទំព័របន្ទាប់

អានអត្ថបទនៅលើទំព័រនេះ ហើយឆ្លើយសំណួរនៅទំព័របន្ទាប់។ នៅពេលឆ្លើយសំណួរ អ្នកអាចអានបំណែកណាមួយនៃអត្ថបទបច្ចុប្បន្នម្តងទៀត។

1 ធនធានមនុស្សគួរ

២ ពិចារណាខ្លួនឯងជាមុនសិន

3 ជាក្រុមសិក្សា។ ខ្ញុំ​មាន

4 នៅក្នុងចិត្តនៃការស្រាវជ្រាវ, ដែលជាការអភិវឌ្ឍថ្មី។

5 ការអនុវត្តធនធានមនុស្ស ស្ថិតនៅក្រោមការត្រួតពិនិត្យ

6 ច្បាប់ទូទៅ។

7 នេះគឺជាការប្រមូលផ្តុំនៃការពិតនិង

8 ការព្យាករណ៍អំពីការអភិវឌ្ឍន៍ដែលអាចកើតមាននៃព្រឹត្តិការណ៍។

9 នេះមានន័យថាការវិភាគការងាររបស់អ្នកនិង

10 រកវិធីថ្មីដើម្បីធ្វើវា។

11 ការបំពេញ

១២ ទី២ ធនធានមនុស្ស

១៣ ត្រូវ​បំពាក់​ដោយ​ចំណេះ​ដឹង

14 និងបទពិសោធន៍នោះ។

16 ស្តីពីគោលនយោបាយបុគ្គលិក និងនៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍

17 ចាំបាច់ យកចិត្តទុកដាក់លើការគ្រប់គ្រង

18 តើអ្វីជាផលប៉ះពាល់សម្រាប់ទំនាក់ទំនងរវាង

សមាជិកក្រុម 19 អាចត្រូវបានចោទប្រកាន់

21 ទីបី បុគ្គលិកធនធានមនុស្សគួរតែ

22 ធ្វើការយ៉ាងជិតស្និទ្ធជាមួយអ្នកគ្រប់គ្រងថ្នាក់កណ្តាល

24 បច្ចេកទេសដើម្បីជួយអ្នកដឹកនាំកម្រិតមធ្យម

25 បំពេញកាតព្វកិច្ចរបស់អ្នក។

26 ស្តីពីបទប្បញ្ញត្តិនៃទំនាក់ទំនងរវាងសមាជិក

28 នឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកគ្រប់គ្រងថ្នាក់កណ្តាលទាញយកអត្ថប្រយោជន៍ពី

29 បទពិសោធន៍ និងគុណវុឌ្ឍិរបស់បុគ្គលិក

30 ផ្នែកធនធានមនុស្សដោយមិនបាត់បង់

31 ទំនាក់ទំនងប្រចាំថ្ងៃសំខាន់នោះ។

៣២ ពួកគេត្រូវតែគាំទ្រជាមួយអ្នកក្រោមបង្គាប់។

33 ទីបំផុតធនធានមនុស្ស

34 ត្រូវតែធ្វើសវនកម្ម

35 ឬមុខងារអធិការកិច្ច។ តើ​វា​ត្រឹមត្រូវ​ទេ

គោលនយោបាយបុគ្គលិកចំនួន ៣៦ ត្រូវបានអនុវត្ត

37 កម្មវិធី? តើ​មាន

38 បញ្ហាដែលបណ្តាលឱ្យមានតម្រូវការ

39 ការផ្លាស់ប្តូរ? តើពួកគេឈានដល់

40 កម្មវិធីសម្រាប់គោលបំណងដែល

41 ពួកគេត្រូវបានអភិវឌ្ឍ?

42 តើចាំបាច់ត្រូវធ្វើការផ្លាស់ប្តូរ?

43 ដើម្បីធ្វើឱ្យពួកគេកាន់តែមានប្រសិទ្ធភាព? នេះគ្រាន់តែជាចំណុចសំខាន់មួយចំនួនប៉ុណ្ណោះ។

44 សំណួរដែលអាចឆ្លើយបាន។

45 ក្នុងការអនុវត្តមុខងារសវនកម្ម។

13. តើមុខងារពីរណាខ្លះនៃនាយកដ្ឋានបុគ្គលិកដែលបានពិពណ៌នានៅក្នុងអត្ថបទនោះ មានលក្ខណៈដូចគ្នាច្រើនជាងគេ?

ខ- ស្រាវជ្រាវ និង​ពិនិត្យ​ឡើងវិញ

ឃ.បទប្បញ្ញត្តិ និងវិសោធនកម្ម

E. ការស្រាវជ្រាវ និងបទប្បញ្ញត្តិ

14. "ពួកគេ" នៅក្នុងបន្ទាត់ទី 32 ជាក់ស្តែងសំដៅទៅលើ

ក. "ធនធានមនុស្ស" នៅលើបន្ទាត់ទី 12

B. "ការគ្រប់គ្រងជាន់ខ្ពស់" នៅលើបន្ទាត់ទី 15

D. "ធនធានមនុស្ស" នៅលើបន្ទាត់ 29-30

E. "ការគ្រប់គ្រងកណ្តាល" នៅលើបន្ទាត់ 28

15. សំណួរដែលមាននៅក្នុងកថាខណ្ឌចុងក្រោយគួរតែត្រូវបានឆ្លើយជាចម្បងដោយ

A. ការព្យាករណ៍ពីការអភិវឌ្ឍន៍ដែលអាចកើតមាននៃព្រឹត្តិការណ៍

ខ.រក្សាទំនាក់ទំនងប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពជាមួយសមាជិកក្រុម

គ- ធ្វើការវាយតម្លៃយ៉ាងសំខាន់

ឃ. គោលនយោបាយជំនឿល្អ។

E. បង្កើតវិធីសាស្រ្តដែលអាចបត់បែនបាន។

ក. ចាំបាច់ត្រូវប្រមូលការពិត និងទស្សន៍ទាយការវិវត្តនៃព្រឹត្តិការណ៍

គ.វាចាំបាច់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ និងការបង្ហាញអនុសាសន៍ដល់ថ្នាក់ដឹកនាំជាន់ខ្ពស់

ឃ. វាជាការសំខាន់ណាស់ដែលត្រូវយល់ថាគោលនយោបាយ និងកម្មវិធីកំពុងត្រូវបានអនុវត្តយ៉ាងត្រឹមត្រូវ។

17. នៅក្នុងបន្ទាត់ទី 27 មុខងារនៃប្រយោគដែលចាប់ផ្តើម "អនុសាសន៍បែបនេះ..." គឺដើម្បី

A. ផ្តល់ហេតុផលមួយ។

ខ- សង្កត់ធ្ងន់លើខ្លឹមសារ

គ- ចង្អុលបង្ហាញភាពស្រដៀងគ្នា

ឃ. បន្ថែមព័ត៌មានលម្អិត

E. ផ្តល់ភស្តុតាង

A. ការព្យាករណ៍ពីតម្រូវការនាពេលអនាគត

ខ.ការស្វែងរកវិធីសាស្រ្តថ្មី និងមានប្រសិទ្ធភាពជាងមុនសម្រាប់ការដោះស្រាយបញ្ហាបុគ្គលិក

ឃ. រក្សាទំនាក់ទំនងប្រចាំថ្ងៃជាមួយសមាជិកក្រុមដែលធ្វើការនៅក្នុងការបែងចែកកម្រិតមធ្យម

E. ការស្វែងរកវិធីថ្មីដើម្បីបង្កើនផលិតភាព

19. គំនិតសំខាន់នៃកថាខណ្ឌទីមួយគឺថាបុគ្គលិកធនធានមនុស្សគួរ

A. វិភាគការងាររបស់អ្នក និងសម្រេចបាននូវប្រសិទ្ធភាពអតិបរមារបស់វា។

គ. កំណត់ និងធ្វើតាមការណែនាំក្នុងការងាររបស់អ្នក។

គ- ធ្វើការលើការពិត មិនមែនលើវិចារណញាណទេ។

ឃ. ពិនិត្យឡើងវិញនូវការអនុវត្ត និងគោលនយោបាយធនធានមនុស្សដែលត្រូវបានទទួលយកជាទូទៅ

E. ផ្តោតលើការព្យាករណ៍ពីការអភិវឌ្ឍន៍នាពេលអនាគត

ទៅកាន់ទំព័របន្ទាប់

20. តម្លៃលក់សាប៊ូមួយប្រអប់ 10 ដុល្លារ។ ក្នុងអំឡុងពេលលក់តម្លៃត្រូវបានកាត់បន្ថយ 10% ។ តម្លៃលក់សាប៊ូគឺខ្ពស់ជាងតម្លៃសាប៊ូមួយប្រអប់ 20%។ សាប៊ូមួយប្រអប់ថ្លៃប៉ុន្មាន?

ក. ៩ ដុល្លារ

ខ. ៨ ដុល្លារ

គ. ៧.៥ ដុល្លារ

ឃ. ៧ ដុល្លារ

អ៊ី ៦.៥ ដុល្លារ

21. គំនូរនៅលើទំព័រត្រូវបានកាត់បន្ថយដោយ 60% នៅលើម៉ាស៊ីនថតចម្លង, នៅក្នុងវេន, ច្បាប់ចម្លងនេះត្រូវបានកាត់បន្ថយ 20% ។ តើទំហំដើមប៉ុន្មានភាគរយនៃច្បាប់ចម្លងចុងក្រោយ?

22. នៅក្នុងនាយកដ្ឋានមួយ 15% នៃស្ត្រី និង 25% នៃបុរសធ្វើការលើគម្រោងមួយ។ 60% នៃបុគ្គលិករបស់នាយកដ្ឋានគឺជាស្ត្រី។ តើ​បុគ្គលិក​របស់​នាយកដ្ឋាន​ប៉ុន្មាន​ភាគរយ​កំពុង​ធ្វើការ​លើ​គម្រោង​នេះ?

E. មិនមានព័ត៌មានគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ឆ្លើយសំណួរនេះទេ។

២៣.ថ្លៃជួសជុលរថយន្តចំនួន៥គ្រឿង សរុបចំនួន ៣៧៥ដុល្លារអាមេរិក។ ការរុះរើ Carburetor មានតម្លៃពីរដងច្រើនជាងការកែតម្រូវ ការជួសជុលបន្ទះហ្វ្រាំងត្រូវចំណាយមួយភាគបីច្រើនជាងការជួសជុល carburetor និងការតម្រឹមកង់ និងសមតុល្យកង់ ដែលនីមួយៗមានតម្លៃមួយភាគបីច្រើនជាងការកែតម្រូវ។ តើការកែតម្រូវមានតម្លៃប៉ុន្មាន?

ក. ៣០ ដុល្លារ

ខ. ៤៥ ដុល្លារ

គ.៦៥ ដុល្លារ

ឃ. 90 ដុល្លារ

E. មិនមានព័ត៌មានគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ឆ្លើយសំណួរនេះទេ។

24. សមាសភាពនៃថ្នាំជាក់លាក់មួយរួមមានសារធាតុរាវ x, yនិង zក្នុងសមាមាត្រ 5: 2: 1 ។ តើថ្នាំអាចផលិតបានប៉ុន្មានហ្គាឡុងពី 25 លីត្រ x, 20 លីត្រ yនិង ៨ ហ្គាឡុង z?

25. `ការលក់ផលិតផលដែលមានតម្លៃ 60 សេនក្នុងមួយឯកតា ជាមធ្យម 1.2 លានគ្រឿងក្នុងមួយខែ។ បន្ទាប់ពីគុណភាពផលិតផលមានភាពប្រសើរឡើង ការលក់របស់វាបានកើនឡើងជាមធ្យម 2 លានគ្រឿងក្នុងមួយខែ។ ទន្ទឹមនឹងនេះដែរតម្លៃឯកតានៃផលិតផលថ្មីបានកើនឡើង 5% ។ ប្រសិនបើតម្លៃលក់របស់អ្នកផលិតនៅក្នុងករណីនីមួយៗគឺ 75 សេនក្នុងមួយឯកតា តើអ្វីជាប្រាក់ចំណេញប្រចាំខែបន្ថែមរបស់អ្នកផលិតសម្រាប់ផលិតផលដែលបានកែលម្អ?

A. $20,000

B. $60,000

គ. ២០០ ពាន់ដុល្លារ

D. 240 ពាន់ដុល្លារ

E. មិនមានព័ត៌មានគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ឆ្លើយសំណួរនេះទេ។

1 យុទ្ធសាស្រ្តសម្រាប់ទំនើបកម្មខ្លឹមសារនៃការអប់រំទូទៅ។ M., 2001. S. 12-14

2 E. Dneprov: ការប៉ុនប៉ងដើម្បីកែប្រែខ្លឹមសារនៃការអប់រំមិនទទួលបានជោគជ័យទាំងស្រុងនោះទេ។ / UG No. 45 2002

3 អ្នកចូលរួមនៃក្រុមការងារបានយល់ព្រមប្រើពាក្យ "សមត្ថកិច្ច" ដើម្បីភាពងាយស្រួល ទោះបីជាការសម្រេចចិត្តនេះមានលក្ខខណ្ឌក៏ដោយ។ ភាសាវិទ្យាជារឿយៗប្រើពាក្យ "សមត្ថភាព" ជាជាង "សមត្ថភាព" ដើម្បីសំដៅទៅលើបាតុភូតដូចគ្នា។

4 Raven, ឆ្នាំ 2002

5 Schlüsselqualificationen។ Handlungs- und Methodenkompetenz, Personale und soziale Kompetenz ។ Verlag C.H. Beck München 2000 von Rudolf W. Lang ។ ទំ.៧.

6 Meerovich M. I., Shragina L. I. បច្ចេកវិទ្យានៃការគិតប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត៖ ការណែនាំជាក់ស្តែង។ - Mn.: Harvest, M.: AST, 2000. ទំ។ ១២.

7 Schlüsselqualificationen។ Handlungs- und Methodenkompetenz, Personale und soziale Kompetenz ។ Verlag C.H. Beck München 2000 von Rudolf W. Lang ។ ទំ.៧

8 សេចក្តីព្រាងសមាសភាពសហព័ន្ធនៃស្តង់ដារអប់រំរដ្ឋសម្រាប់ការអប់រំទូទៅ។ ផ្នែកទី II ។ សាលាជាន់ខ្ពស់ (កំណែការងារដំបូង) ។ / Ed ។ E.D. Dneprov និង V.D. Shadrikov ។ ក្រុមស្រាវជ្រាវបណ្តោះអាសន្ន "ស្តង់ដារអប់រំ" នៃក្រសួងអប់រំនៃសហព័ន្ធរុស្ស៊ី។ - M. , 2002. - 296 ទំ។

9 វិធីសាស្រ្តសម្រាប់ការវិភាគលើអត្ថបទនៃតម្រូវការសម្រាប់មុខវិជ្ជានេះ ត្រូវបានកំណត់ និងត្រឹមត្រូវនៅក្នុងការងាររបស់យើង "ការប្រៀបធៀបមាតិកានៃបញ្ជីតម្រូវការសម្រាប់កម្រិតនៃការរៀបចំរបស់សិស្សវិទ្យាល័យក្នុងមុខវិជ្ជាសំខាន់ៗ"។

10 ដូច្នេះ ជាឧទាហរណ៍ ការចាត់តាំងខាងក្រោមក្នុងជីវវិទ្យាយ៉ាងច្បាស់មិនគិតពីបទពិសោធន៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់និស្សិតរុស្ស៊ីក្នុងវិស័យសត្វក្នុងតំបន់ និងតម្រូវការក្នុងការធ្វើឱ្យមានតុល្យភាពនៃសេចក្តីណែនាំនៃលក្ខខណ្ឌជាមួយនឹងលទ្ធភាពនៃការដាក់ពាក្យបន្ថែមរបស់ពួកគេ៖ “A 14. A ពូជធំ ៗ នៃ Galapagos finches គឺជាលទ្ធផលនៃ: 1) aromorphosis; 2) ការចុះខ្សោយ; 3) ការបន្សាំខ្លួនប្រាណ; 4) តំរែតំរង់ជីវសាស្រ្ត” ។

11 មូលនិធិបណ្តុះបណ្តាលជាតិ។ គម្រោងច្នៃប្រឌិតសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការអប់រំ ធាតុផ្សំ "ការបោះពុម្ពសៀវភៅអប់រំ"។ ភារកិច្ចបច្ចេកទេស។

12 បានបញ្ជាក់យោងទៅតាម: D. Raven ។ "សមត្ថភាពក្នុងសង្គមទំនើប ការកំណត់អត្តសញ្ញាណ ការអភិវឌ្ឍន៍ និងការអនុវត្ត"។ M. , 2002 ។

13 Raven ទំព័រ 154

១៤ Raven, ២១០

15 គម្រោងក្រុម

គម្រោងមួយ (ពីឡាតាំង projectus = រុញទៅមុខ) គឺជាគំនិតជាក់ស្តែងនៃអនាគតដែលចង់បាន។ ពីបំណងប្រាថ្នាដ៏ប៉ិនប្រសប់ សុបិនទទេ សុបិនដែលមិនអាចសម្រេចបាន និងការស្រមើស្រមៃគ្មានមូលដ្ឋាន (សព្វថ្ងៃនេះគេហៅថា "គម្រោង" ឬ "ការគ្រោងទុក") គំនិតនៃការរចនាខុសគ្នាត្រង់ថាវាមានហេតុផលសមហេតុផល និងវិធីសាស្ត្រជាក់លាក់មួយ (បច្ចេកវិទ្យា) នៃលទ្ធភាពជាក់ស្តែងរបស់វា។ ម្យ៉ាងវិញទៀត គំនិតនៃការរចនាប្រាប់យើងពីអ្វី និងរបៀបធ្វើដើម្បីអនុវត្តវា ឬនាំវាមកជីវិត។ នោះគឺ ដើម្បីទទួលបាន ផលិត បង្កើត បង្កើត ឬរចនានូវអ្វីដែលយើងត្រូវការ និងអ្វីដែលយើងមិនទាន់មាន ប៉ុន្តែយើងអាចមានបាន ប្រសិនបើយើងអនុវត្តការខិតខំប្រឹងប្រែងខាងផ្លូវចិត្ត ផ្លូវកាយ និង/ឬនយោបាយត្រឹមត្រូវ។

ការរចនាគឺជាដំណើរការនៃការបង្កើតគំនិតបែបនេះ ហើយជួសជុលវាក្នុងទម្រង់និមិត្តសញ្ញាដែលបង្ហាញខាងក្រៅមួយចំនួន - អក្សរអក្សរក្រម រូបភាពក្រាហ្វិក ប្លង់បីវិមាត្រ គំរូប្រតិបត្តិការ។ល។

មានដំណាក់កាលសំខាន់បី ឬដំណាក់កាលសំខាន់នៅក្នុងដំណើរការរចនា។ នៅលើគំនិតទីមួយ គំនិតសម្មតិកម្មដែលប្រកបដោយផ្លែផ្កាដំបូងត្រូវបានដាក់ចេញ ជាស្នូលដ៏មានអត្ថន័យ ដំណុះនៃអត្ថន័យដែលមានសមត្ថភាពរីកចម្រើន និងការអភិវឌ្ឍន៍បន្ថែមទៀត។ នៅលើពាក់កណ្តាលមួយ ពីគំនិតដំបូងដែលមិនច្បាស់លាស់ និងមិនមានភាពខុសគ្នា រូបភាពនៃការរចនាស្មុគ្រស្មាញបន្តិចម្តងៗក៏លេចចេញមក។ រូបវិទ្យាជាក់លាក់មួយកើតឡើង - រូបភាពលម្អិត ទេសភាពពហុមុខ ទស្សនីយភាពដែលស្រមៃចង់បាននាពេលអនាគត។ ប្រធានបទនៃការតំណាងដោយប្រយោគដែលរំពឹងទុកអាចជាអ្វីទាំងអស់ - ផលិតផលដែលមិនស្គាល់ពីមុន ភាពស្មុគស្មាញនៃផលិតផល ឬលំដាប់នៃវត្ថុ។ បណ្តាញទំនាក់ទំនងថ្មី រចនាសម្ព័ន្ធអង្គការ និងប្រព័ន្ធទំនាក់ទំនង; ស្ថានភាពថ្មីនៃកិច្ចការ ឬដំណើរការគ្រប់គ្រងដោយធម្មជាតិ។ ដំណាក់កាលចុងក្រោយនៃការរចនាគឺការរៀបចំឯកសាររចនា និងបច្ចេកវិទ្យា។ វាពិពណ៌នាយ៉ាងលម្អិតនូវប្រតិបត្តិការ និងនីតិវិធីទាំងនោះ ដែលចាំបាច់ត្រូវអនុវត្តដោយប្រើឧបករណ៍ជាក់លាក់លើសម្ភារៈជាក់លាក់ ដើម្បីសម្រេចបាននូវគំនិតរចនា បកប្រែវាឱ្យទៅជាការពិត ហើយដោយហេតុនេះ បកប្រែរូបភាពនៃអ្វីដែលយើងចង់បានពីអនាគតដែលអាចកើតមានទៅបច្ចុប្បន្នពិតប្រាកដ។ .

ដរាបណាគម្រោងនេះមិនត្រូវបានអនុវត្ត វាអាចអនុញ្ញាតិឱ្យពិនិត្យ និងពិនិត្យវាច្រើនដង ដើម្បីរកឱ្យឃើញ កែតម្រូវ និងកាត់បន្ថយការត្រួតពិនិត្យ ការគណនាខុស និងកំហុសដែលជៀសមិនរួចចូលទៅក្នុងកិច្ចការរបស់មនុស្ស។ បន្ទាប់ពីគម្រោងនេះត្រូវបានអនុវត្ត ការកែកំហុសបែបនេះ ពេលខ្លះគ្រោះថ្នាក់ខ្លាំងបំផុត អាចប្រែទៅជាពិបាកពេក និងប្រើប្រាស់ពេលវេលាយូរ ថ្លៃ ឬសូម្បីតែមិនអាចធ្វើបានទាំងស្រុង។

16 Klarin M. បច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យ និងនិន្នាការច្នៃប្រឌិតក្នុងការអប់រំទំនើប (បទពិសោធន៍បរទេស) / ចលនាច្នៃប្រឌិតក្នុងការអប់រំនៅសាលារុស្ស៊ី។ - M. , 1997

17 ផលប័ត្រ៖ ឯកសារ ឬថតឯកសារសម្រាប់ប្រមូល និងរៀបចំភស្តុតាងនៃស្នាដៃរបស់អ្នកសម្រាប់ការវាយតម្លៃ។ ផលប័ត្រគួរតែរួមបញ្ចូលតារាងមាតិកាដែលបង្ហាញពីទំព័រដែលអ្នកអាចស្វែងរកការបញ្ជាក់សម្រាប់ផ្នែកនីមួយៗនៃផ្នែក។ វាអាចជាឯកសារអេឡិចត្រូនិក ឬច្បាប់ចម្លងក្រដាស។

នេះគឺជាការពិពណ៌នាដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងកម្មវិធីអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពស្នូល Oxford

"បេក្ខជនបង្ហាញពីភាពជាម្ចាស់នៃសមត្ថភាព (សមត្ថភាព) ដោយបង្ហាញភស្តុតាងនៃការកាន់កាប់សមត្ថភាពនៅក្នុងទម្រង់នៃផលប័ត្រ។ ការផ្ទៀងផ្ទាត់អាចមកពីប្រភពផ្សេងៗគ្នា ហើយមានទម្រង់ផ្សេងៗគ្នា។ ការទទួលស្គាល់នឹងត្រូវបានផ្តល់ជូនដោយបេក្ខជន ប៉ុន្តែតួនាទីសំខាន់មួយគឺសម្រាប់អធិការដើម្បីតាមដានការអនុវត្តរបស់បេក្ខជន និងវាយតម្លៃការអនុលោមតាមការបញ្ជាក់ដែលបានផ្តល់ជាមួយនឹងលក្ខណៈជាក់លាក់។

ការបញ្ជាក់អាចជាឧទាហរណ៍៖

    ភស្តុតាងជាលាយលក្ខណ៍អក្សរអំពីរបៀបដែលបេក្ខជនកំណត់តម្លៃនៃការផលិតទំនិញ ឬសេវាកម្ម (សម្រាប់ផ្នែកប្រតិបត្តិការជាមួយលេខ);

    កំណត់ត្រានៃការសង្កេតពីរបៀបដែលបេក្ខជនរួមចំណែកក្នុងការពិភាក្សា (ផ្នែកទំនាក់ទំនង);

    ការបោះពុម្ពឯកសារដែលបានធ្វើឡើងដោយប្រើកម្មវិធីនិពន្ធអត្ថបទ (ផ្នែកបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន);

    កំណត់ត្រារបស់អធិការទាក់ទងនឹងការចូលរួមរបស់បេក្ខជនក្នុងការពិភាក្សាអំពីផែនការការងារនៅពេលយល់ព្រមលើគោលដៅ ការបែងចែកការទទួលខុសត្រូវ និងបង្កើតកិច្ចព្រមព្រៀងការងារ (ផ្នែកធ្វើការជាមួយមនុស្ស);

    របាយការណ៍ផ្លូវការរបស់បេក្ខជន ឆ្លុះបញ្ចាំងឧទាហរណ៍ លទ្ធផលនៃគម្រោងភូមិសាស្ត្រដែលបានបញ្ចប់នៅកម្រិត A (ផ្នែកទំនាក់ទំនង ប្រតិបត្តិការជាមួយលេខ និងបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន);

    ផែនការសកម្មភាព និងកំណត់ត្រានៃការងារដែលបានធ្វើនៅកន្លែងធ្វើការ ជាផ្នែកនៃផ្នែក NVQ (សម្រាប់ផ្នែក ការកែលម្អសមត្ថភាពសិក្សា និងការកែលម្អការអនុវត្ត)។

បេក្ខជនអាចផ្តល់ភស្តុតាងសម្រាប់ផលប័ត្រនៃសមត្ថភាពស្នូល ដែលទទួលបានតាមរយៈការចាត់តាំងដែលមានលក្ខណៈសម្បត្តិគ្រប់គ្រាន់ផ្សេងទៀត ដូចជា GNVQs កម្រិត GCE A/AS ឬ NVQs ។ ការយល់ព្រមលើសមត្ថភាពស្នូល មិនចាំបាច់ត្រូវបានបញ្ចប់ដាច់ដោយឡែកពីការយល់ព្រមសម្រាប់លក្ខណៈសម្បត្តិផ្សេងទៀតទេ។ ប្រសិនបើការយល់ព្រមលើសមត្ថភាពស្នូលត្រូវបានទទួលជាផ្នែកមួយនៃការចាត់តាំងដែលមានលក្ខណៈសម្បត្តិគ្រប់គ្រាន់ផ្សេងទៀត នោះវាត្រូវតែគោរពយ៉ាងច្បាស់លាស់ជាមួយនឹងតម្រូវការសម្រាប់ការអនុម័តសមត្ថភាពស្នូល ហើយគួរតែអាចរកបានយ៉ាងងាយស្រួលសម្រាប់ការប្រឡងជាសាធារណៈ (សម្រាប់បរិញ្ញាបត្រ)។

បន្ថែមពីលើផលប័ត្រនៃការយល់ព្រមសម្រាប់ផ្នែកនីមួយៗនៃទំនាក់ទំនងសមត្ថភាពស្នូល លេខ បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន បេក្ខជននឹងត្រូវតម្រូវឱ្យបំពេញដំណើរការវាយតម្លៃខាងក្រៅ (EPP)។

18 សូមមើលឧបសម្ព័ន្ធទី 1 ទំព័រ 44 នៃឯកសារនេះសម្រាប់ហេតុផលសម្រាប់ការបំភាន់។

19 ប្រធានបទនេះអាចមានសារៈសំខាន់មួយចំនួននៅដំណាក់កាលបន្ថែមទៀតនៃការងារទាក់ទងនឹងការសិក្សាអំពីយន្តការនៃការបង្កើតការលើកទឹកចិត្ត។

20 ផ្អែកលើសៀវភៅ Key Qualifications ដោយ R. Lang ដែលជាការសិក្សាបុរាណស្តីពីសមត្ថភាពសំខាន់ៗ Rudolf W. Lang Schlüsselqualifikationen, Beck 2000

២១ នេះជាមូលហេតុដែលបញ្ហាមិនអាចបកប្រែជាកិច្ចការបានទេ។ បញ្ហាគឺជាភារកិច្ចនៃប្រភេទពិសេសដែលទាក់ទងនឹងកិច្ចការធម្មតាក៏មានលក្ខណៈពិសេសបន្ថែមផងដែរឧទាហរណ៍វត្តមាននៃចន្លោះ។

22 Rudolf W.Lang Schlüsselqualificationen

23 ដោយ Hans Aebli Zwölf Grundformen des Lernens, Klett Cotta 2001

24 Gage/Berliner Pädagogische Psychologie, Belz 1986

25 ក្រុមគ្រូសំខាន់ៗដែលរក្សាសាលាបន្ត។

26 ការសង្កត់ធ្ងន់មួយចំនួនលើ "ជីវិតប្រចាំថ្ងៃ" ជាបរិយាកាសដ៏សំខាន់ដែលការផ្លាស់ប្តូរកើតឡើងគឺផ្អែកលើអំណះអំណាងដែលត្រូវគ្នា និងការវិវត្តនៃវិទ្យាសាស្ត្រគរុកោសល្យរបស់អាល្លឺម៉ង់ (ដែលគេហៅថា "ងាកទៅរកជីវិតប្រចាំថ្ងៃ" ដែលជាការចាកចេញពីគំនិតអរូបី ការគិតគំរូ។ បញ្ហានៃ "ជីវិតប្រចាំថ្ងៃ" ត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈនៅក្នុងទស្សនវិជ្ជានិងគរុកោសល្យ) ។

27 ទម្រង់ទាំងអស់នេះមានពីមុនមកក្នុងការអនុវត្តសាលាជំនួសផ្សេងៗ។ ពួកគេត្រូវបានសាកល្បង និងពិពណ៌នានៅក្នុងអក្សរសិល្ប៍ដ៏សម្បូរបែប (ជាភាសាអាឡឺម៉ង់) ដែលពាក់ព័ន្ធ។ ឥឡូវនេះវាគឺជាសំណួរនៃការផ្ទេរទម្រង់នៃការងារទាំងនេះទៅសាលាធំនៅក្នុងទម្រង់ដែលបានកែប្រែខ្លះ សម្របទៅនឹងម៉ាសសាលារដ្ឋ។ តួនាទីពិសេសក្នុងកំណែទម្រង់ត្រូវបានផ្តល់ទៅឱ្យការរៀនសូត្រតាមគម្រោង។

28 នៅក្នុងភាសាអាឡឺម៉ង់ មានភាពខុសប្លែកគ្នារវាង lehren - ដើម្បីបង្រៀន បង្រៀន និង lernen - ដើម្បីរៀន។ ពាក្យទាំងពីរនេះមានភាពស្និទ្ធស្នាលគ្នាខ្លាំង ហើយដូច្នេះជារឿយៗដើរតួជាពាក្យពេចន៍ដ៏អស្ចារ្យ។ យើងបកប្រែ lehren ដែលជាអ្វីដែលគ្រូធ្វើដូចជា "ការបង្រៀន" និងជា lernen ពោលគឺឧ។ អ្វីដែលសិស្សខ្លួនឯងធ្វើដែលកំពុងរៀនជា "ការបង្រៀន" ទោះបីជាការបង្រៀន (unterrichten) គ្របដណ្តប់ទាំងពីរ។ ទម្រង់នៃការបង្រៀនថ្មីគ្រាន់តែមាននៅក្នុងការពិតដែលថាសិស្សរៀនក្នុងកម្រិតកាន់តែច្រើនដោយខ្លួនឯង។

29 នៅក្នុងប្រភពជាភាសាអាឡឺម៉ង់ QCs ក៏ត្រូវបានគេសំដៅថាជាគុណវុឌ្ឍិសំខាន់ៗផងដែរ។ គុណវុឌ្ឍិសំខាន់មួយ ជាឧទាហរណ៍ក្នុងវិស័យសង្គម រួមមានសមត្ថភាពស្នូលរបស់បុគ្គល

30 A.A. Pinsky សម្ភារៈនៃរបាយការណ៍។ ការណែនាំអំពីបញ្ហាសង្គមទំនើប នាយកដ្ឋានវិទ្យាសាស្ត្រ និងអប់រំនៃរដ្ឋបាលនៃតំបន់សាម៉ារ៉ា។

31 Chomsky, N. Aspekte der Syntax-Theorie, Frankfurt 1969

32 Jürgen Habermas Vorbereitende Bemerkungen zu einer Theorie der kommunikativen kompetenz។ នៅក្នុង Jürgen Habermas/Niklas Lühmann Theorie der Gesellschaft oder Sozialtechnologie – ត្រូវបានគេប្រើប្រាស់ប្រព័ន្ធសម្រាប់schung? (ស. ១០២)។

33 Ozhegov S.I. Sl. រុស្សី ឡាង / Ed ។ 12 ស្តេរ៉េអូ។ - អិមៈរុស្ស៊ី។ yaz, 1978. - S. 265

36 វិធីសាស្រ្តសម្រាប់ការវិភាគលើអត្ថបទនៃតម្រូវការសម្រាប់មុខវិជ្ជានេះ ត្រូវបានកំណត់ និងបញ្ជាក់នៅក្នុងការងាររបស់យើង "ការប្រៀបធៀបមាតិកានៃបញ្ជីតម្រូវការសម្រាប់កម្រិតនៃការបណ្តុះបណ្តាលនិស្សិតឧត្តមសិក្សាក្នុងមុខវិជ្ជាសំខាន់ៗ"។

អរូបី អរូបី

A. A. Krylov, B. F. Lomov និងអ្នកដទៃ; ជាប្រព័ន្ធ វិធីសាស្រ្តមួយ។របៀបវិធីចំនេះដឹងនៃបាតុភូត និងដំណើរការ - R. Bellman, G. Dixon ... ខ្លួនគេដូចខាងក្រោម៖ 1) ផ្អែកលើសមត្ថភាពវិធីសាស្រ្តមួយ។គឺ វិធីសមិទ្ធិផលថ្មី។គុណភាពការអប់រំនិងកំណត់ទិសដៅនៃការផ្លាស់ប្តូរ ...

  • ការអភិវឌ្ឍន៍ការអប់រំក្នុងតំបន់

    ឯកសារ

    ... « សមិទ្ធិផលថ្មី។គុណភាពការអប់រំតាមរយៈការអភិវឌ្ឍន៍បរិយាកាសព័ត៌មានដោយផ្អែកលើការប្រើប្រាស់គំរូ "MS SCHOOL" សមត្ថភាពវិធីសាស្រ្តមួយ។របៀបវិធីសមិទ្ធិផលថ្មី។គុណភាពការអប់រំ ...

  • ការគិត និងវិធីសាស្រ្តរបស់វា។

    ប្រធានបទស្រាវជ្រាវ៖ ការគិត។
    មនុស្សគ្រប់រូបស្គាល់ដំណើរការនេះដោយផ្ទាល់ ជារៀងរាល់ថ្ងៃ អ្នកត្រូវរៀបចំផែនការអ្វីមួយ ធ្វើការសម្រេចចិត្ត និងធ្វើសកម្មភាពដោយផ្អែកលើផែនការ និងការសម្រេចចិត្ត។ ហើយដំណើរការនេះគឺស៊ាំណាស់ដែលនៅក្នុងខ្លួនវាមិនបណ្តាលឱ្យមានបំណងប្រាថ្នាដើម្បីរុករកវា។

    ប៉ុន្តែច្រើនពេក វាអាស្រ័យទៅលើការគិតរបស់យើង លើការគ្រប់គ្រងវា ដូច្នេះវាសមហេតុផលក្នុងការពិចារណាវាឱ្យកាន់តែលម្អិត។

    នៅ glance ដំបូង, ការគិត, ដូចដែលវាគឺ, ការសន្ទនាជាមួយខ្លួនឯង ...

    គំនិតចម្បងនៃសៀវភៅដែលពេញនិយមយ៉ាងខ្លាំងរបស់ Carol Dweck គឺ ចិត្តវិទ្យាថ្មីនៃភាពជោគជ័យ។ គិត​ហើយ​ឈ្នះ» មក​ពី​ការ​គិត​ពីរ​ប្រភេទ៖ ទីមួយ​ធ្វើ​ឲ្យ​មនុស្ស​ថោកទាប ហើយ​បន្ទោស​អ្នក​រាល់​គ្នា​ជុំវិញ​ខ្លួន​ចំពោះ​ការ​បរាជ័យ​របស់​ខ្លួន ខណៈ​ទីពីរ​នាំ​ឲ្យ​មាន​ការ​កើន​ឡើង​នូវ​បុគ្គលិក​លក្ខណៈ និង​ទំនួល​ខុស​ត្រូវ​សម្រាប់​ជីវិត។

    ថ្ងៃនេះយើងនឹងនិយាយលម្អិតអំពីពួកគេដំបូងព្រោះអ្នកត្រូវស្គាល់សត្រូវដោយផ្ទាល់។

    មនុស្សដែលមានគំនិតថេរជឿថាសមត្ថភាពរបស់ពួកគេត្រូវបាន "ដាក់ក្នុងថ្ម" ពោលគឺពួកគេមិនអាច ...

    Dough: ជូតកញ្ចប់នៃ margarine នៅលើ grater coarse និងលាយជាមួយម្សៅបីកែវបន្ទាប់មកចាក់កែវស្រាបៀរចូលទៅក្នុងវាហើយ kneed dough ។

    ការវេចខ្ចប់អាចជា៖
    1. បង្វែរសាច់ឆ្អិនជាមួយខ្ទឹមបារាំងចៀនក្នុងម៉ាស៊ីនកិនសាច់។

    2. sauerkraut ដុត។
    3. បបរ buckwheat រលុង - វាមានច្រើននៃ dill chopped ស្រស់និងម្រេច។

    មិនត្រឹមតែរួមគ្នាទេ - ប៉ុន្តែមួយឬផ្សេងទៀតឬទីបី។ ជាទូទៅការបំពេញគឺមិនផ្អែមទេហើយវាជាការល្អប្រសើរជាងមុនដើម្បីឱ្យមាន crumbly បន្តិច។

    នំត្រូវបានបង្កើតជាទម្រង់តូច និង ...

    បុរសជាក្បួន ធ្វើអោយស្ត្រីពូកែជាងជំនាញការគិតតាមលំហ ជាពិសេសសមត្ថភាពក្នុងការបង្វិលវត្ថុបីវិមាត្រផ្លូវចិត្ត - វិសមភាពនេះត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងលក្ខណៈនៃរចនាសម្ព័ន្ធខួរក្បាលមួយ អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រមកពីសាកលវិទ្យាល័យ Iowa បានបង្កើត។ .

    ពីមុនវាត្រូវបានគេដឹងថា lobes parietal នៃខួរក្បាលដែលត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការគិត spatial ចំពោះស្ត្រីត្រូវបានសម្គាល់ដោយស្រទាប់ក្រាស់នៃ Cortex ឬ "បញ្ហាពណ៌ប្រផេះ" ។ ប៉ុន្តែពីមុនមក លក្ខណៈពិសេសទាំងនេះមិនដែលមានទំនាក់ទំនងជាមួយជំនាញ spatial…

    Paradoxes របស់លេនីន
    វាគឺជាការជឿជាក់យ៉ាងជ្រាលជ្រៅរបស់ខ្ញុំដែលអត្ថបទស្រាវជ្រាវដោយ Vyacheslav Kostikov "The Secret of the Kremlin Brains" គឺជាឧបករណ៍បង្រួបបង្រួមសម្រាប់ការយល់ដឹងពីអាថ៌កំបាំងដ៏ស្មុគស្មាញបំផុត សម័យកាលដ៏គួរឱ្យភ័យខ្លាច និងខ្មៅបំផុតនៃប្រវត្តិសាស្ត្រជាតិ សម័យកាលនៃរបបកុម្មុយនិស្ត។

    ម្ចាស់នៃអាគុយម៉ង់ និងការពិត ដែលជាប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយដ៏ពេញនិយមបំផុតនៅក្នុងប្រទេសរុស្ស៊ី និងនៅបរទេស Vyacheslav Kostikov ដឹងពីអ្វីដែលត្រូវសរសេរ ដឹងពីអ្វីដែលគាត់សរសេរ។ ករណីនេះ យើងមានបញ្ញាពេញលេញ...

    វិទ្យាស្ថានស្រាវជ្រាវប្រព័ន្ធប្រសាទនៅមន្ទីរពេទ្យ Pitié-Salpêtrière ក្នុងទីក្រុងប៉ារីសកំពុងរង់ចាំមិនត្រឹមតែសម្រាប់ការពិសោធន៍លើការសិក្សាអំពី subconscious ប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែក៏សម្រាប់ឱកាសដើម្បីរកប្រាក់បន្ថែមផងដែរ។ គ្រូពេទ្យសរសៃប្រសាទ Matias Pessillone ព្រមានថា "សំខាន់បំផុត កុំព្យាយាមយល់អ្វីទាំងអស់" នេះមិនចាំបាច់នៅទីនេះទេ។

    មិនមានអ្វីពិសេសដើម្បីយល់: វាគ្រាន់តែជាការចាំបាច់ដោយបានមើលពន្លឺនៃ abracadabra ដែលមិនអាចយល់បាននៅលើអេក្រង់ដើម្បីធ្វើការសម្រេចចិត្ត - ដើម្បីចុចប៊ូតុងឬអត់។ កុំចុច - ជម្រើសសុវត្ថិភាព ជាក់ស្តែងដោយគ្មានផលវិបាក។ ចុច...

    ស្ត្រី និងបុរសគិតខុសគ្នា នេះបើយោងតាមការសិក្សាដែលបានរកឃើញភាពខុសគ្នានៃហ្សែនមួយចំនួននៅក្នុងរចនាសម្ព័ន្ធនៃខួរក្បាលរបស់អ្នកតំណាងនៃភេទផ្សេងគ្នា។

    អ្នកវិទ្យាសាស្ត្របានរកឃើញហ្សែនរាប់រយដែលបើក និងបិទខុសគ្នានៅក្នុងខួរក្បាលរបស់បុរស និងស្ត្រី។ នេះបង្ហាញថាអាកប្បកិរិយាជាច្រើនដែលត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជាលក្ខណៈនៃការរួមភេទជាក់លាក់មួយត្រូវបានកំណត់ស្មើគ្នាដោយធម្មជាតិនិងការចិញ្ចឹមបីបាច់។

    យោងតាមអ្នកជំនាញ បុរស និងស្ត្រី មានភាពខុសប្លែកគ្នា…

    ខួរក្បាលរបស់មនុស្ស ទោះបីជាមានការសិក្សាជាច្រើនក៏ដោយ ក៏នៅតែរក្សាអាថ៌កំបាំងអំពីគោលការណ៍នៃសកម្មភាពរបស់វា និងជាអាថ៌កំបាំងដែលអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រជុំវិញពិភពលោកកំពុងតស៊ូជាមួយ។

    សត្វកណ្តុរជួយពួកគេក្នុងរឿងនេះ។ នៅពេលសិក្សាខួរក្បាលរបស់សត្វកណ្តុរ។

    យោងតាមគេហទំព័រ LiveScience អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រមកពីសាកលវិទ្យាល័យ Texas Southwestern Medical Center បានរកឃើញថា ផ្ទុយពីជំនឿពីមុនដែលថាការចងចាំខួរក្បាលរបស់មនុស្សមានមុខងារដោយសារតែការភ្ជាប់នៃកោសិកាខួរក្បាលមួយចំនួនធំ…

    ស្ថាប័នអប់រំថវិកាក្រុងនៃការអប់រំបន្ថែមសម្រាប់កុមារ "សាលាកីឡាកុមារ និងយុវជន លេខ 1" ការអភិវឌ្ឍន៍វិធីសាស្រ្ត៖ វិធីសាស្រ្តមិនមែនប្រពៃណីក្នុងការបណ្តុះបណ្តាលអ្នកលេងហុកគីវ័យក្មេង។ សិល្បករ៖ Lenchenkov V.A. គ្រូបង្វឹកកីឡាវាយកូនគោលលើទឹកកក MBOU DOD "សាលាកីឡាយុវជនលេខ១" ជឿដោយ៖ គ្រូបង្ហាត់ជាន់ខ្ពស់-វិធីសាស្ត្រ៖ Alekhina E.V. សូមអាននៅក្រុមប្រឹក្សាបង្វឹក៖ "__" __________ ឆ្នាំ 2013 ជាមួយនឹងការវាយតម្លៃរបស់ ___________ G. Prokopyevsk ឆ្នាំ 2013 ជំពូកមាតិកា 1. ការវិភាគអក្សរសិល្ប៍ជំពូក 2. ភារកិច្ច វិធីសាស្រ្ត និងការរៀបចំនៃជំពូកស្រាវជ្រាវ 3. លទ្ធផលស្រាវជ្រាវ និងការពិភាក្សារបស់ពួកគេ 1 ការអភិវឌ្ឍន៍វិធីសាស្រ្តដែលមិនមែនជាប្រពៃណីក្នុងការបណ្តុះបណ្តាលអ្នកលេងវាយកូនគោលលើទឹកកកវ័យក្មេងក្នុងគោលបំណងអភិវឌ្ឍ ការគិតហ្គេម 2 ការត្រួតពិនិត្យបទពិសោធន៍នៃវិធីសាស្រ្តដែលមិនមែនជាប្រពៃណីចំពោះការបណ្តុះបណ្តាលអ្នកលេងហុកគីវ័យក្មេង លទ្ធផល 3 នៃបទពិសោធន៍គរុកោសល្យ សេចក្តីសន្និដ្ឋាន អនុសាសន៍ជាក់ស្តែង ការណែនាំអំពីគន្ថនិទ្ទេស ការកើនឡើងនៃល្បឿន មុខងារសំខាន់នៃទំនើបកម្ម។ ហ្គេម។ អត្តពលិកតែងតែស្ថិតក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃការប្រកួតដ៏លំបាក ដោយមានការខ្វះខាតពេលវេលាដើម្បីធ្វើ និងអនុវត្តការសម្រេចចិត្ត និងសកម្មភាពបច្ចេកទេស និងយុទ្ធសាស្ត្រ។ សមត្ថភាពរបស់អ្នកលេងវាយកូនគោលលើទឹកកកក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាហ្គេមបានទាន់ពេលវេលា និងមានប្រសិទ្ធភាព។ អ្វីៗផ្សេងទៀតមានភាពស្មើគ្នា ភាពជោគជ័យដ៏អស្ចារ្យបំផុតក្នុងកីឡាវាយកូនគោលលើទឹកកកត្រូវបានសម្រេចដោយអ្នកលេងដែលមានកម្រិតខ្ពស់នៃការអភិវឌ្ឍន៍ការគិត និងជំនាញបច្ចេកទេស ដែលអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេវាយតម្លៃ វិភាគស្ថានភាពហ្គេមបានយ៉ាងឆាប់រហ័ស ធ្វើការសម្រេចចិត្តត្រឹមត្រូវតែមួយគត់ និងអនុវត្តវា។ កម្រិតខ្ពស់នៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃគុណភាពទាំងនេះធ្វើឱ្យវាអាចប្រមើលមើលសកម្មភាពរបស់ដៃគូ គូប្រជែង និងព្រឹត្តិការណ៍នៅលើតុលាការ។ វាគឺជាសមត្ថភាពទាំងនេះដែលបែងចែក "អ្នកលេង" យ៉ាងពេញចិត្តនៅលើទីលានវាយកូនគោល ហើយវាគឺជាសមត្ថភាពទាំងនេះ យោងតាមមតិជាឯកច្ឆ័ន្ទរបស់អ្នកជំនាញ នោះគឺជាតម្រូវការជាមុនសម្រាប់ការអប់រំអ្នកលេងដ៏អស្ចារ្យ។ ភាពពាក់ព័ន្ធនៃការងារនេះគឺដោយសារតែសារៈសំខាន់នៃសម័យទំនើបនេះ។ ការវិភាគនៃអក្សរសិល្ប៍វិទ្យាសាស្រ្ត និងវិធីសាស្រ្តបានបង្ហាញថា នៅក្នុងទ្រឹស្តី និងការអនុវត្តនៃកីឡាវាយកូនគោលទំនើបមិនមានវិធីសាស្រ្តសម្រាប់ការអប់រំ និងអភិវឌ្ឍការគិតក្នុងប្រតិបត្តិការក្នុងចំណោមអ្នកលេងហុកគីនោះទេ។ តាមទស្សនៈនេះភាពពាក់ព័ន្ធនៃទិសដៅដែលបានជ្រើសរើសនៃការងារនេះមិនបង្កឱ្យមានការសង្ស័យទេ។ អត្ថប្រយោជន៍នៅក្នុងសាលាសូវៀតនៃកីឡាហុកគីតែងតែមានវត្តមានរបស់កីឡាករវាយកូនគោលលើទឹកកកដ៏ភ្លឺស្វាង និងអស្ចារ្យនៅក្នុងក្រុមជម្រើសជាតិ និងក្រុមក្លឹបនៃកម្រិតផ្សេងៗគ្នា។ ថ្មីៗនេះ ទំនៀមទម្លាប់ទាំងនេះត្រូវបានបាត់បង់យ៉ាងទូលំទូលាយ មានហេតុផលជាច្រើនសម្រាប់ស្ថានភាពនេះ ប៉ុន្តែរឿងសំខាន់គឺថាគ្មានការយកចិត្តទុកដាក់ពិសេសណាមួយត្រូវបានយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតក្នុងប្រតិបត្តិការ ដែលជាធាតុផ្សំដ៏សំខាន់បំផុតមួយនៃហ្គេម ខណៈពេលដែលរៀបចំទុនបម្រុងសម្រាប់ ក្រុមនៅក្នុងកីឡាវាយកូនគោលរបស់យើង ហើយធម្មជាតិនៃដំណើរការហ្វឹកហាត់បានក្លាយទៅជាធម្មជាតិនៃកីឡាជិះកង់ ដោយមិនបានគិតគូរពីភាពជាក់លាក់ដែលស្មុគស្មាញ និងលឿនជាងមុននៃហ្គេមវាយកូនគោលលើទឹកកកនោះទេ។ ជំពូកទី 1. ទិដ្ឋភាពសម័យទំនើបលើបញ្ហានៃការគិតបែបប្រតិបត្តិការ ក្នុងការលេងកីឡា ការប្រកួតកីឡាវាយកូនគោលលើទឹកកក ភាពជាក់លាក់នៃកីឡាវាយកូនគោលលើទឹកកកត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយការពិតដែលថាការតស៊ូកើតឡើងនៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃការតស៊ូសកម្ម និងការផ្លាស់ប្តូរស្ថានភាពថេរ។ ក្នុងន័យនេះ សម្រាប់ហ្គេមដែលទទួលបានជោគជ័យ តម្រូវការសម្រាប់ការគិតបែបប្រតិបត្តិការរបស់អត្តពលិកមកជាសំខាន់។ លក្ខខណ្ឌនៃស្ថានភាពហ្គេមជាក់លាក់មួយ ដែលជាកត្តាកំណត់ខាងក្រៅនៃការគិតក្នុងប្រតិបត្តិការ កំណត់សំណុំនៃប្រតិបត្តិការ ឬចលនា។ ស្ថានភាពនីមួយៗមានព័ត៌មាននៃខ្លឹមសារមួយ ឬមួយផ្សេងទៀត និងបរិមាណខុសៗគ្នា។ វាត្រូវបានបង្កើតឡើងថាល្បឿននៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់មនុស្សគឺសមាមាត្របញ្ច្រាសទៅនឹងបរិមាណនៃព័ត៌មាន (ច្បាប់របស់ Hick) ។ បន្ថែមពីលើវត្ថុដែលយល់ឃើញនៃស្ថានភាពហ្គេម កត្តាកំណត់នៃការគិតបែបប្រតិបត្តិការគឺជាកត្តានៃជម្លោះ និងហានិភ័យនៃស្ថានភាពហ្គេម។ ជម្លោះដែលមិនសូវច្បាស់ ឧទាហរណ៍ ល្បែងជាមួយគូប្រកួតខ្សោយ ឬនៅចម្ងាយឆ្ងាយពីគាត់ ហានិភ័យនៃកំហុសកាន់តែតិច អ្នកលេងត្រូវផ្តល់ពេលវេលាកាន់តែច្រើនក្នុងការសម្រេចចិត្ត ហើយផ្ទុយទៅវិញ វាកាន់តែស្រួចស្រាវ។ ជម្លោះ ពេលវេលាតិចសម្រាប់ការសម្រេចចិត្ត ឱនភាពកាន់តែច្រើន។ (A.V. Rodionov) ។ លក្ខណៈសំខាន់មួយនៃការគិតបែបប្រតិបតិ្តការក្នុងកីឡាជាក្រុមគឺការមើលឃើញ និស្ស័យក្នុងន័យធៀប។ នៅក្នុងដំណើរការនៃការដោះស្រាយបញ្ហា អត្តពលិកដំណើរការការយល់ឃើញដោយផ្ទាល់ជាចម្បង ជាជាងវត្ថុដែលស្រមើលស្រមៃ។ ដំណើរការនៃការទទួលយកភារកិច្ចហ្គេមគឺទាក់ទងយ៉ាងជិតស្និទ្ធទៅនឹងសកម្មភាពរាងកាយ និងមុខងារ ហើយមិនមែនចំពោះគំនិតអរូបីនោះទេ។ លក្ខណៈពិសេសមួយទៀតគឺថាការគិតមានប្រសិទ្ធភាពក្នុងធម្មជាតិ ហើយនេះត្រូវបានបង្ហាញដោយការពិតដែលថាអត្តពលិកដែលប្រើជំនាញបច្ចេកទេស និងយុទ្ធសាស្ត្រ និងសមត្ថភាពអនុវត្តគំនិតរបស់គាត់ក្នុងសកម្មភាព ហើយតាមពិតឃើញលទ្ធផលរបស់ពួកគេភ្លាមៗ។ (GM Gagayeva) សកម្មភាពកីឡារបស់អ្នកលេងត្រូវបានកំណត់ដោយយន្តការអន្តរទំនាក់ទំនងនៃការគិតប្រតិបត្តិការ និងការឆ្លើយតប sensorimotor ។ សកម្មភាពហ្គេមកើតឡើងក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃពេលវេលាកំណត់ខ្លាំង នៅពេលដែលវាស្ទើរតែមិនអាចបែងចែករវាងគ្រានៃប្រតិកម្ម និងការសម្រេចចិត្ត។ ប្រតិកម្ម sensorimotor បែបនេះដូចជាប្រតិកម្មនៃជម្រើស ប្រតិកម្មនៃការព្យាករណ៍ probabilistic និងប្រតិកម្មនៃការមើលឃើញទុកជាមុនគឺទាក់ទងយ៉ាងជិតស្និទ្ធទៅនឹងលក្ខណៈនៃការគិតប្រតិបត្តិការ។ លក្ខណៈពិសេសបន្ទាប់នៃការគិតបែបប្រតិបតិ្តការក្នុងកីឡាគឺការផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងដំណើរការអារម្មណ៍-ឆន្ទៈរបស់អត្តពលិក។ អារម្មណ៍និងភាពតានតឹងគឺជាតម្រូវការជាមុនសម្រាប់ដំណើរការគិតរបស់អត្តពលិក គាត់ត្រូវធ្វើការសម្រេចចិត្តក្នុងស្ថានភាពនៃការតស៊ូដោយផ្ទាល់ជាមួយសត្រូវ ភាពរំជើបរំជួលផ្លូវចិត្តខ្លាំងដែលអាចនាំទៅដល់ការវាយតម្លៃមិនត្រឹមត្រូវនៃស្ថានភាពហ្គេម។ ល្បឿននៃដំណើរការគិតគឺជាលក្ខណៈសំខាន់មិនតិចរបស់វាទេ ដែលជាលក្ខណៈចម្បងនៃកីឡាជាក្រុម។ A.V. Rodionov ជឿជាក់ថាអ្នកតំណាងនៃល្បែងកីឡាមានអត្ថប្រយោជន៍យ៉ាងសំខាន់នៅក្នុងសូចនាករនេះបើប្រៀបធៀបទៅនឹងកីឡាផ្សេងទៀត (លើកលែងតែសិល្បៈក្បាច់គុន) ។ ជាពិសេសល្បឿននៃការសម្រេចចិត្តត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងករណីដូចខាងក្រោម: ក) នៅពេលដែលវាចាំបាច់ដើម្បីវាយតម្លៃលក្ខណៈទាំងអស់នៃស្ថានភាពហ្គេម។ ខ) ប្រសិនបើវាចាំបាច់ដើម្បីយកទៅក្នុងគណនីលទ្ធភាពនៃការផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងស្ថានភាពមួយ; គ) នៅក្នុងករណីនៃដំណើរការធ្វើការសម្រេចចិត្តដ៏វែងមួយនៅក្នុងស្ថានភាពអារម្មណ៍ខ្លាំង។ អ្នកតំណាងនៃល្បែងកីឡាត្រូវបានសម្គាល់ដោយអ្វីដែលគេហៅថា "ការស៊ូទ្រាំល្បឿន" នៅក្នុងការគិតក្នុងប្រតិបត្តិការដែលមាននៅក្នុងការសម្រេចចិត្តជាបន្តបន្ទាប់និងញឹកញាប់ក្នុងរយៈពេលយូរ។ ពួកគេក៏មានអត្ថប្រយោជន៍ផងដែរទាក់ទងនឹងភាពរហ័សនៃការគិតក្នុងប្រតិបត្តិការក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃការជ្រើសរើសជម្រើសមួយក្នុងចំណោមជម្រើសដែលអាចធ្វើទៅបាន ដែលអាចពន្យល់បានដោយសារតែវត្តមាននៅក្នុងហ្គេមកីឡានៃជម្រើសការសម្រេចចិត្តច្រើនជាងប្រភេទផ្សេងទៀត។ លក្ខណៈសំខាន់ៗខាងក្រោមនៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តនៅក្នុងហ្គេមកីឡាត្រូវបានសម្គាល់៖ សកម្មភាពក្រោមលក្ខខណ្ឌនៃការកំណត់ពេលវេលាខ្លាំង។ លក្ខណៈបន្តនៃដំណើរការធ្វើការសម្រេចចិត្ត; ការយល់ឃើញនៃមួយចំនួនធំនៃធាតុនៃស្ថានភាព; ការតំរង់ទិស "បែប Panoramic" លើវិស័យទាំងមូលនៃទិដ្ឋភាព ដែលអត្តពលិកភ្ជាប់ទំនាក់ទំនងយ៉ាងសមហេតុផលចំពោះស្ថានភាពដែលមានលក្ខណៈស្រដៀងគ្នាតិចតួច។ តម្រូវការក្នុងការជ្រើសរើសដំណោះស្រាយពីជម្រើសជាច្រើនដែលនៅជិតគ្នាដោយស្មើភាព។ សមត្ថភាពក្នុងការ "លោត" តាមរយៈជម្រើសកម្រិតមធ្យមនិងមិនសំខាន់នៅពេលដោះស្រាយបញ្ហា សមត្ថភាពក្នុងការមើលឃើញភ្លាមៗនូវដំណោះស្រាយចុងក្រោយ។ ការរក្សាទុកនៅក្នុងការចងចាំនៃធាតុមួយចំនួនធំនៃភារកិច្ចបច្ចេកទេសនិងបច្ចេកទេស; ការផ្លាស់ប្តូរផែនការសម្រាប់ដោះស្រាយបញ្ហាដោយផ្ទាល់នៅក្នុងដំណើរការនៃការអនុវត្តរបស់ពួកគេ; ការអនុវត្តសកម្មភាពប្រតិបតិ្តការជាមួយនឹងកត្តាមួយចំនួនធំនៃការភ័ន្តច្រឡំ។ (A.I. Klimenko) ។ នៅក្នុងការសិក្សាដែលឧទ្ទិសដល់ការសិក្សាអំពីលក្ខណៈសម្បត្តិបុគ្គលនៃការគិតក្នុងប្រតិបត្តិការ ជាពិសេសល្បឿន និងភាពត្រឹមត្រូវនៃការដោះស្រាយបញ្ហាហ្គេម គំរូខាងក្រោមត្រូវបានបង្ហាញ៖ ភាពត្រឹមត្រូវនៃការដោះស្រាយបញ្ហាយុទ្ធសាស្ត្រ និងបច្ចេកទេសអាស្រ័យលើកម្រិតជំនាញរបស់អត្តពលិក។ អត្តពលិកដែលមានសមត្ថភាពខ្ពស់ត្រូវបានកំណត់ដោយសូចនាករអថេរតិចបំផុតនៃការគិតប្រតិបត្តិការពួកគេមានទំនោរក្នុងការកាត់បន្ថយពេលវេលាសម្រាប់ការដោះស្រាយបញ្ហាស្មុគស្មាញបំផុត; អត្តពលិកវ័យក្មេងត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយការកើនឡើងនៃពេលវេលាសម្រាប់ការដោះស្រាយបញ្ហាហ្គេមជាមួយនឹងការកើនឡើងនៃភាពស្មុគស្មាញរបស់ពួកគេ; Malinovsky S.V. ពិពណ៌នាអំពីរចនាសម្ព័ន្ធនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្តនៅក្នុងហ្គេមកីឡាដូចខាងក្រោម៖ ក) ដំណោះស្រាយតាមរយៈ "ទទេ" ជាក់លាក់ (ផ្លូវដំណោះស្រាយស្តង់ដារ) ខ) ការដោះស្រាយបញ្ហាហ្គេមស្មុគស្មាញលើគោលការណ៍នៃសកម្មភាព heuristic ។ អត្តពលិកដែលមានបទពិសោធន៍លេងហ្គេមតិចតួច អ្នកនិពន្ធដូចគ្នាជឿថា ខ្វះភាពស៊ីសង្វាក់គ្នាជាមួយនឹងស្ថានភាពដែលបានគ្រោងទុក ពួកគេអាចត្រឡប់ទៅរកអន្តរកម្ម "បាត់បង់" ម្តងហើយម្តងទៀត ដោយមិនចាំបាច់ប្តូរទៅជម្រើសដ៏ល្អប្រសើរជាងនេះ។ គ្រោងការណ៍នៃស្ថានភាពត្រូវបានវាយតម្លៃដោយចៃដន្យ ហើយដំណោះស្រាយត្រូវបានជ្រើសរើសយ៉ាងប្រញាប់ប្រញាល់ដោយមិនសម្លឹងមើលជម្រើសទាំងអស់។ អត្តពលិកដែលមានបទពិសោធន៍ព្យាយាម "មើល" ស្ថានភាពទាំងមូល ហើយទោះបីជាជាធម្មតាពួកគេមានដំណោះស្រាយដ៏ល្អប្រសើរភ្លាមៗក៏ដោយ ទីបំផុតពួកគេទទួលយកវា ដោយគ្រាន់តែបដិសេធអ្វីដែលនៅសល់។ (S.V. Malinovsky) ។ អ្នកនិពន្ធមួយចំនួន (D.N. Zavalishina, V.N. Pushkin, 1964) បានធ្វើការស្រាវជ្រាវលើការសិក្សាអំពីយន្តការនៃការគិតប្រតិបត្តិការ។ លទ្ធផល​នៃ​ការ​ពិសោធន៍​បី​ស៊េរី​ក្នុង​ចំណោម​ការ​ពិសោធន៍​ចំនួន 500 គឺ​ជា​ការ​សន្និដ្ឋាន​ដូច​ខាង​ក្រោម៖ . ដំណោះស្រាយនៃបញ្ហាប្រតិបតិ្តការគឺជាដំណើរការនៃការបង្កើតទំនាក់ទំនងរវាងធាតុដោយសារតែការកំណត់អត្តសញ្ញាណលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់ពួកគេនៅក្នុងដំណើរនៃចលនាដែលផ្លាស់ប្តូរលក្ខណៈរបស់វា។ . លទ្ធផលនៃដំណើរការនេះគឺការបង្កើតរចនាសម្ព័ន្ធថាមវន្តនៃលក្ខខណ្ឌដែលកំណត់សកម្មភាពបន្ថែមទៀតដើម្បីបំប្លែងស្ថានភាព។ . តួនាទីសំខាន់ក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាត្រូវបានលេងដោយវិធីសាស្រ្តនៃការបង្ហាញលក្ខខណ្ឌនៃបញ្ហា។ ការយល់ឃើញអំពីព័ត៌មាន និងភាពទាន់ពេលវេលានៃការឆ្លើយតបបានគ្របដណ្ដប់នៅក្នុងស្ថានភាពហ្គេមសាមញ្ញ ហើយក្នុងស្ថានភាពស្មុគស្មាញ ល្បឿននៃប្រតិបត្តិការបញ្ញាបានឈានមកដល់។ លើសពីនេះទៅទៀតនៅក្នុងសកម្មភាពកលល្បិចរបស់អត្តពលិកប្រតិបត្តិការត្រូវបានបញ្ចូលគ្នាជាលទ្ធផលនៃការគិតនិងប្រតិបត្តិការដែលជាលទ្ធផលនៃការឆ្លើយតបរបស់ sensorimotor ។ ក្នុងនាមជាការបង្ហាញខ្ពស់បំផុតនៃដំណើរការនៃការគិតបែបប្រតិបតិ្តការ គួរតែពិចារណាពីសមត្ថភាពរបស់អត្តពលិកក្នុងការមើលជាមុនក្នុងហ្គេម ការគិតទុកជាមុនអំពីស្ថានភាពហ្គេម។ នៅក្នុងការបណ្តុះបណ្តាលអ្នកលេងល្បែង វាត្រូវបានសន្មត់ថាមានអត្តពលិកបីក្រុមដែលមានកម្រិតនៃការគិត និងទស្សនវិស័យផ្សេងៗគ្នា (A.V. Rodionov)។ . អត្តពលិកដែលមិនមានកម្មវិធីមើលជាមុន។ (ក្នុងការធ្វើការជាមួយពួកគេ វាត្រូវបានណែនាំឱ្យប្រើលំហាត់មួយចំនួនធំជាមួយនឹងវគ្គហ្គេម ជាមួយនឹងសមាមាត្រលេខផ្សេងគ្នានៃអ្នកវាយប្រហារ និងអ្នកការពារ។ គ្រូបង្វឹកកំណត់ដោយចេតនានូវលទ្ធភាពនៃការសម្រេចចិត្តតាមស្តង់ដារ។) អត្តពលិកដែលយកស្ថានភាពធ្ងន់ធ្ងរ។ ជាធម្មតាទាំងនេះគឺជាអត្តពលិកដែលមិនមានតុល្យភាព។ (នៅក្នុងការបណ្តុះបណ្តាលសម្រាប់ពួកគេ មនុស្សម្នាក់មិនគួរធ្វើការសម្រេចចិត្តជាមុនដោយចេតនា ប៉ុន្តែធ្វើសកម្មភាពយ៉ាងតឹងរ៉ឹងទៅតាមស្ថានភាព ដោយចេតនាផ្លាស់ប្តូរការសម្រេចចិត្តដែលត្រៀមរួចជាស្រេច។ ) អត្តពលិកដែលមានកម្មវិធីទស្សន៍ទាយដែលអាចបត់បែនបាន។ ទាំងនេះគឺជាមនុស្សដែលមានប្រព័ន្ធសរសៃប្រសាទដែលមានតុល្យភាព និងចល័ត ដែលជាប្រភេទអំណោយផលសម្រាប់ហ្គេម ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ពួកគេតែងតែអន់ជាងអត្តពលិកមកពីក្រុមទី 2 ព្រោះពួកគេតែងតែស្ទាក់ស្ទើរក្នុងការសម្រេចចិត្ត។ (អត្តពលិកនៃក្រុមនេះត្រូវតែប្រថុយប្រថានក្នុងការហ្វឹកហាត់ ធ្វើការសម្រេចចិត្តយ៉ាងម៉ឺងម៉ាត់។ ទាំងអស់នេះនឹងជួយអភិវឌ្ឍខ្សែបន្ទាត់នៃអាកប្បកិរិយាសម្រាប់អ្នកលេងម្នាក់ៗ។ វិធីដែលកំណត់អាកប្បកិរិយារបស់អត្តពលិកនៅក្នុងហ្គេមដែលលក្ខខណ្ឌមិនស្ថិតស្ថេរ ហើយព័ត៌មានអំពីពួកគេភាគច្រើនអាស្រ័យលើការសម្រេចចិត្តដែលធ្វើឡើងដោយបុគ្គលដោយផ្អែកលើការវិភាគនៃរចនាសម្ព័ន្ធស្ថិតិនៃស្ថានភាព។ ភាពជោគជ័យអាស្រ័យទៅលើការព្យាករណ៍ប្រូបាប៊ីលីតេដ៏ត្រឹមត្រូវ ដែលយល់នៅក្នុងចិត្តវិទ្យាទំនើបថាជាការទាក់ទាញនៃបទពិសោធន៍អតីតកាលសម្រាប់ការរៀបចំទុកជាមុនសម្រាប់ប្រតិកម្មដែលទំនងបំផុតនៅក្រោមលក្ខខណ្ឌនៃភាពមិនច្បាស់លាស់។ ក្នុងន័យនេះ ការមើលឃើញដោយវិចារណញាណគួរត្រូវបានចាត់ទុកថាជាយន្តការមួយសម្រាប់ប្រតិកម្ម និងការឆ្លើយតបទៅនឹងស្ថានភាពដែលបានមើលឃើញទុកជាមុន។ (A.V. Rodionov, K.L. Babayan) ការវិភាគនៃអក្សរសិល្ប៍វិទ្យាសាស្ត្រលើបញ្ហានេះបានបង្ហាញថានៅក្នុងកីឡាវាយកូនគោលលើទឹកកកតែម្តងប៉ុណ្ណោះអ្នកស្រាវជ្រាវបានងាកទៅរកបញ្ហានៃការគិតហ្គេម។ B.A. Mayorov 1981 នៅក្នុងការងាររបស់គាត់បង្ហាញពីទំនាក់ទំនងផ្ទាល់រវាងកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃដំណើរការគិត និងជំនាញយុទ្ធសាស្ត្រ។ អ្នកនិពន្ធពិនិត្យមើលបញ្ហានៃការគិតយុទ្ធសាស្ត្រនៅក្នុងបរិបទនៃទំនាក់ទំនងហ្គេមក្នុងចំណោមអ្នកលេងហុកគីដែលមានសមត្ថភាពខ្ពស់។ ដោយសង្ខេបការពិនិត្យឡើងវិញអក្សរសិល្ប៍អាចកត់សម្គាល់បានថា: . វិធីសាស្រ្ត និងមធ្យោបាយសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតបែបប្រតិបត្តិការមិនត្រូវបានអភិវឌ្ឍគ្រប់គ្រាន់ទេ។ . មិនមានវិធីសាស្រ្តសម្រាប់ការធ្វើតេស្តកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍនៃការគិតប្រតិបត្តិការនៅក្នុងអ្នកលេងវាយកូនគោលលើទឹកកកដំបូងឡើយ។ . មានវិធីមិនច្បាស់លាស់ក្នុងការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃសកម្មភាពលេងហ្គេមរបស់អ្នកលេងវាយកូនគោលលើទឹកកក ដោយគិតគូរពីវិធីសាស្រ្តបុគ្គលចំពោះកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតក្នុងប្រតិបត្តិការ។ ជំពូកទី 2. ភារកិច្ច វិធីសាស្រ្ត ការរៀបចំនៃការស្រាវជ្រាវ កិច្ចការខាងក្រោមត្រូវបានកំណត់ក្នុងការសិក្សា៖ . ដើម្បីបង្កើតវិធីសាស្រ្តសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតប្រតិបត្តិការក្នុងចំណោមអ្នកលេងវាយកូនគោលលើទឹកកកវ័យក្មេង។ . បង្កើតវិធីសាស្រ្តសម្រាប់ការធ្វើតេស្តនិងការសង្កេតគរុកោសល្យសម្រាប់ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍនៃការគិតហ្គេម។ . ពិនិត្យមើលវិធីសាស្រ្តសម្រាប់អភិវឌ្ឍការគិតហ្គេមក្នុងចំណោមអ្នកលេងវាយកូនគោលលើទឹកកកវ័យក្មេងក្នុងការពិសោធន៍គរុកោសល្យ។ . ដើម្បីបង្កើតសំណើសម្រាប់ការប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្តនៃការអភិវឌ្ឍការគិតហ្គេមនៅក្នុងការងារជាមួយអ្នកលេងវាយកូនគោលលើទឹកកកវ័យក្មេង។ . វិធីសាស្រ្តនៃការសង្កេតគរុកោសល្យ: ការសង្កេតសកម្មភាពបណ្តុះបណ្តាល; ការសង្កេតសកម្មភាពប្រកួតប្រជែង។ . វិធីសាស្រ្តសាកល្បង៖ ការធ្វើតេស្តមន្ទីរពិសោធន៍ដោយកាត; ការធ្វើតេស្តមន្ទីរពិសោធន៍លើប្លង់ពិសេស។ . វិធីសាស្រ្តនៃការសង្ខេបបទពិសោធន៍នៃការបណ្តុះបណ្តាលកីឡាករវាយកូនគោលលើទឹកកកវ័យក្មេង; ការស្វែងរកគន្ថនិទ្ទេស ការប្រមូល និងការរៀបចំជាប្រព័ន្ធនៃសម្ភារៈ; ការវិភាគឯកសារ; ឯកសារលើប្រធានបទ; ការសន្ទនាជាមួយគ្រូបង្វឹក អត្តពលិក អ្នកជំនាញ។ . វិធីសាស្រ្តពិសោធន៍គរុកោសល្យ ការសិក្សានេះត្រូវបានធ្វើឡើងពីខែកក្កដា ឆ្នាំ ២០១១ ដល់ខែមេសា ឆ្នាំ ២០១៣។ ក្រុមក្មេងប្រុសអាយុ ១០-១២ ឆ្នាំ "Shakhtar-2001" Prokopyevsk ដែលមានមនុស្ស 23 នាក់បានចូលរួមក្នុងការសិក្សានេះ។ ការស្ទង់មតិនៃសកម្មភាពប្រកួតប្រជែងត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងហ្គេមសម្រាប់ជើងឯកនៃប្រទេសរុស្ស៊ី។ ការប្រកួតចំនួន 42 ត្រូវបានពិនិត្យ។ ជំពូកទី 3. លទ្ធផលនៃការស្រាវជ្រាវ និងការពិភាក្សារបស់ពួកគេ 3.1 ការអភិវឌ្ឍន៍វិធីសាស្រ្តដែលមិនមែនជាប្រពៃណីក្នុងការបណ្តុះបណ្តាលអ្នកលេងវាយកូនគោលលើទឹកកកវ័យក្មេងដែលមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍការគិតហ្គេម នៅក្នុងវគ្គសិក្សានៃការសិក្សា កិច្ចការចម្បងមួយគឺដើម្បីអភិវឌ្ឍ និងពិសោធពិនិត្យវិធីសាស្រ្តសម្រាប់ការអប់រំ និង អភិវឌ្ឍការគិតហ្គេមនៅក្នុងអ្នកលេងហុកគីវ័យក្មេង។ វិធីសាស្រ្តគឺជាលទ្ធផលនៃការធ្វើឱ្យទូទៅនៃបទពិសោធន៍របស់អ្នកជំនាញឈានមុខក្នុងការរៀបចំទុនបំរុងក្នុងកីឡាវាយកូនគោលលើទឹកកក និងការអនុវត្តជាក់ស្តែងនៃគំនិត និងគំនិតថ្មីៗអំពីប្រព័ន្ធបណ្តុះបណ្តាលកីឡាវាយកូនគោលលើទឹកកក។ ទាំងអស់នេះត្រូវបានឆ្លុះបញ្ចាំងនៅក្នុងបច្ចេកទេសវិធីសាស្រ្តពិសេសនិងមធ្យោបាយដែលខុសពីប្រពៃណីនៅក្នុងការផ្តោតអារម្មណ៍របស់ពួកគេលើការបង្កើតថេរនៃការគិតហ្គេម។ គួរកត់សម្គាល់ថាវគ្គបណ្តុះបណ្តាលដែលមូលនិធិត្រូវបានប្រើដើម្បីអភិវឌ្ឍការគិតក្នុងប្រតិបត្តិការជាក្បួនបានដំណើរការជាមួយនឹងផ្ទៃខាងក្រោយអារម្មណ៍ខ្ពស់ ជំរុញឱ្យមានចំណាប់អារម្មណ៍យ៉ាងខ្លាំងក្នុងចំណោមអ្នកលេងកីឡាវាយកូនគោលលើទឹកកកបានបង្ខំពួកគេឱ្យធ្វើលំហាត់ទាំងអស់ក្នុងរបៀបអតិបរមា និង ជាមួយនឹងការលះបង់ពេញលេញ ដើម្បីធ្វើការសម្រេចចិត្តមិនស្តង់ដារ។ កន្លែងពិសេសមួយនៅក្នុងវិធីសាស្រ្តរបស់យើងត្រូវបានកាន់កាប់ដោយកំឡុងពេលរៀបចំ ដែលភារកិច្ចរបស់យើងគឺដើម្បីស្វែងរកវិធីសាស្រ្តថ្មីសម្រាប់ការបណ្តុះបណ្តាលរាងកាយទូទៅ។ ខ្លឹមសារសំខាន់នៃវិធីសាស្រ្តគឺការប្រើប្រាស់បច្ចេកទេសវិធីសាស្រ្តជាក់លាក់ដែលទាក់ទងនឹងការធ្វើការងារបណ្តុះបណ្តាលពិសេសក្នុងគោលបំណងអភិវឌ្ឍការគិតក្នុងប្រតិបត្តិការ ភាពច្នៃប្រឌិត និងការផ្តួចផ្តើមគំនិតរបស់អ្នកលេងវាយកូនគោលលើទឹកកកវ័យក្មេង ធ្វើការសម្រេចចិត្តរហ័ស មិនស្តង់ដារក្នុងស្ថានភាពហ្គេមដែលស្មុគស្មាញ និងផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងឆាប់រហ័ស។ ជាឧទាហរណ៍ យើងអាចផ្តល់នូវភាពខុសគ្នានៃវិធីសាស្រ្តវិធីសាស្រ្ត និងការអនុវត្តរបស់ពួកគេនៅក្នុងលំហាត់ជាក់លាក់មួយតាមប្រភេទនៃការបណ្តុះបណ្តាល៖ ការហ្វឹកហាត់ល្បឿន - កម្លាំង ការហ្វឹកហាត់កម្លាំង ការស៊ូទ្រាំកម្លាំង ភាពរហ័សរហួន ការបណ្តុះបណ្តាលបច្ចេកទេសល្បឿន ការបណ្តុះបណ្តាលបច្ចេកទេសវិធីសាស្រ្ត ការអនុវត្ត ការណែនាំអំពីទីតាំងចាប់ផ្តើមមិនធម្មតា។ វិធីសាស្រ្តប្រកួតប្រជែង។ ការណែនាំអំពីវ៉ារ្យ៉ង់ផ្សេងៗនៃពាក្យបញ្ជា "START" ។ ការផ្លាស់ប្តូរព្រំដែនលំហ។ ការផ្លាស់ប្តូរលក្ខខណ្ឌអំឡុងពេលធ្វើលំហាត់ប្រាណ។ ការផ្លាស់ប្តូរល្បឿននិងល្បឿននៃចលនា។ ចាប់ផ្តើម; ឈរជាមួយនឹងខ្នងរបស់អ្នកទៅទិសដៅនៃចលនា អង្គុយ កុហក បន្ទាប់ពីធ្វើត្រាប់តាម ជិះស្គី លោត រុញឡើង បង្វិល បង្វិលដោយលោត។ ជា​គូ; ចាប់ដៃគូនៅពេលចាប់ផ្តើម ចម្ងាយ 3 ជំហាន។ ទីតាំងចាប់ផ្តើមផ្សេងៗគ្នា។ តើអ្នកណានាំមុខពីការចាប់ផ្តើមផ្សេងៗគ្នា; ហាត់ក្បាច់ដោយបែរមុខទៅខាងក្រោយ - ក្បាច់គុនប្រែ - ចាប់ផ្តើម កាន់ដៃ សំឡេង៖ - ដោយសំឡេង (សម្រាប់ពាក្យជាក់លាក់មួយ) ដោយផ្លុំកញ្ចែ (សម្រាប់សញ្ញាជាក់លាក់មួយ ការចាប់ផ្តើមជាក់លាក់) - ជាមួយនឹងការទះដៃ - "ចាប់ផ្តើម យកចិត្តទុកដាក់" "ទីបី" ការមើលឃើញ៖ - ចាប់ផ្តើមដោយចលនាជាក់លាក់នៃដៃរបស់គ្រូបង្វឹក - ចាប់ផ្តើមនៅលើបាល់ដែលចេញពីដៃរបស់គ្រូបង្វឹក - ចាប់ផ្តើមដោយការទះដៃបន្ទាប់ពីបើកបាតដៃរបស់ដៃគូដែលកំពុងរត់ជាគូតាមបណ្តោយផ្លូវជាក់លាក់មួយ។ "ផ្លូវលំ" ជាមួយនឹងការផ្លាស់ប្តូរលក្ខខណ្ឌតាមបញ្ជារបស់គ្រូបង្វឹក, ផ្លុំកញ្ចែ (ឈប់, វេន, វេន, រត់ក្នុងទិសដៅផ្ទុយ។ ល។ ) នៃការបញ្ជូនត។ នៅលើពាក្យបញ្ជា៖ - ការបង្កើនល្បឿន - ការកើនឡើងនៃភាពញឹកញាប់នៃជំហាន - ការផ្លាស់ប្តូរចង្វាក់។ ល្បឿន - ការបណ្តុះបណ្តាលកម្លាំង បច្ចេកទេស វិធីសាស្រ្ត ការអនុវត្ត បំរែបំរួលនៃលក្ខខណ្ឌខាងក្រៅ និងទម្ងន់។ ការផ្លាស់ប្តូរល្បឿននិងល្បឿននៃចលនា។ ការអនុវត្ត "កញ្ចក់" នៃលំហាត់ - លោតលើកៅអីដែលមានកម្ពស់ខុសៗគ្នា លោតលើកៅអីនៅចម្ងាយខុសៗគ្នាពីគ្នាទៅវិញទៅមក - លោតលើកៅអីឡើងលើ និងចុះចំណោត - លោតទៅមុខ (ជាមួយវេនដូចគ្នានៅលើជើងមួយ ថយក្រោយ ដូចគ្នានៅលើមួយ ជើងដូចគ្នាជាមួយនឹងការផ្លាស់ប្តូរពីចំហៀងទៅម្ខាង) - ឧបករណ៍លាងទំងន់, គ្រាប់បាល់, ខ្សែក្រវ៉ាត់, ឧបករណ៍ពង្រីក។ - ការអនុវត្តការងារដោយមានការជ្រៀតជ្រែកពីដៃគូ។ នៅលើពាក្យបញ្ជានៅក្នុងលំហាត់ជាមួយ: - បាល់ stuffed លោត - លោតនៅក្នុងលំហាត់ជាមួយនឹងការផ្លាស់ប្តូរទិសដៅនៃចលនា, លោត, លោត ENDURANCE បច្ចេកទេសវិធីសាស្រ្តការអនុវត្តការផ្លាស់ប្តូរល្បឿននិងល្បឿននៃចលនា។ ការណែនាំអំពីការលំបាកបន្ថែម និងការឆាប់ខឹង។ ឆ្លងប្រទេស៖ - ការបង្កើនល្បឿន - ការផ្លាស់ប្តូរល្បឿនដែលកំពុងដំណើរការយឺតនៅលើពាក្យបញ្ជា។ ឆ្លងកាត់ដោយបាល់ឆ្លងកាត់ (ជាគូ បីដងជាមួយនឹងបាល់ពីរ) ឆ្លងកាត់ជាមួយនឹងចលនាឡើងភ្នំ និងចុះចំណោត ការរត់ឆ្លងប្រទេស។ ការរត់ជាមួយនឹងការផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងវិធីនៃចលនា: - ថយក្រោយ - លោត - បត់ - ស្តាំឆ្វេង។ POWER Methodical technique ការអនុវត្ត ការផ្លាស់ប្តូរល្បឿន និងល្បឿននៃចលនា។ បំរែបំរួលនៃការរួមបញ្ចូលគ្នានៃលំហាត់។ បំរែបំរួលនៃទំងន់ខាងក្រៅដែលបានណែនាំ។ សេចក្តីផ្តើមនៃការរំញោចបន្ថែម។ នៅលើពាក្យបញ្ជានៅក្នុងការងារជាមួយបាល់ stuffed និង crowbars ។ ជាមួយនឹងបាល់ stuffed, crowbars: - នៅក្នុងចលនា - នៅក្នុងចលនានៅក្នុង squat និងពាក់កណ្តាល squat - ជាមួយវេន - ជាមួយជម្រាល - ជាមួយនឹងការលោតនៅលើជើងមួយ - ដូចគ្នាជាមួយនឹងការផ្លាស់ប្តូរទៅមុខអនុវត្តការធ្វើលំហាត់ប្រាណជាមួយនឹងសែលទម្ងន់ផ្សេងគ្នានិងដៃគូ។ ការផ្លាស់ប្តូររចនាសម្ព័ន្ធចលនានៅសញ្ញារបស់គ្រូបង្វឹក, ឆ្លើយសំណួរមិនសំខាន់របស់គ្រូបង្វឹក, ដោះស្រាយ riddles ។ dexterity បច្ចេកទេសវិធីសាស្រ្ត ការអនុវត្តសេចក្តីផ្តើមនៃទីតាំងចាប់ផ្តើមមិនធម្មតា។ សេចក្តីផ្តើមនៃការរំញោចបន្ថែម។ ការផ្លាស់ប្តូរលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការបំពេញភារកិច្ច។ លំហាត់ "កញ្ចក់" ។ - somersault លើពាក្យបញ្ជាជាក់លាក់មួយក្នុងអំឡុងពេលប្រតិបត្តិនៃចលនា, បន្ទាប់ពីការលោត, បន្ទាប់ពីលោតចេញ, ក្នុងអំឡុងពេលប្រតិបត្តិនៃ switchgear ក្រៅ, កំឡុងពេលសម្តែងនៃសិល្បៈក្បាច់គុន, បន្ទាប់ពីការសាយភាយ។ - លោតជាមួយវេនក្នុងចលនាដោយ 180 និង 360 ដឺក្រេលោតទៅចំហៀងជាមួយនឹងការបង្កើនល្បឿនជាបន្តបន្ទាប់។ ចាប់ផ្តើមពីមុខតំណែងផ្សេងៗដែលមានភាពស្មុគស្មាញដោយការវាយដំ វិល លោតជាមួយវេន។ ប្រើក្នុងការប្រណាំងបញ្ជូនត៖ - ធាតុកាយសម្ព័ន្ធ - បាល់ពីរឬច្រើន - លោតខ្សែពួរ - កៅអីនៃកន្ទេលហាត់កាយសម្ព័ន្ធ សម្រាប់ក្រុមជាក់លាក់មួយក្នុងការប្រណាំងបញ្ជូនត៖ - ការផ្លាស់ប្តូរទិសដៅនៃចលនា - ការផ្លាស់ប្តូរវិធីនៃការលោតទឹក - ការអនុវត្តបច្ចេកទេសកាយសម្ព័ន្ធជាក់លាក់មួយ។ នៅក្នុងពីរនិងបីជាមួយនឹងចលនាជុំវិញតុលាការ។ ភាពស្មុគស្មាញ៖ ដូចគ្នាជាមួយនឹងបាល់ ការរៀបចំបច្ចេកទេស វិធីសាស្រ្ត ការអនុវត្ត ការណែនាំអំពីការរំញោចបន្ថែម។ ការផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងវគ្គនៃលក្ខខណ្ឌហ្គេម ឬច្បាប់។ ការប្រែប្រួលនៃទម្រង់យុទ្ធសាស្ត្រ។ ផ្លាស់ប្តូរល្បឿននិងល្បឿននៃហ្គេម។ ផ្លាស់ប្តូរល្បែងបាល់ពីរ; ល្បែងដែលមានបាល់ពីរក្នុងបីគ្រាប់; ហ្គេមដំណាលគ្នាជាមួយនឹងបាល់ពីរនៅក្នុងបាល់ទះ និងបាល់បោះ។ ល្បែងដែលមានច្បាប់ស្មុគស្មាញជាងនេះ៖ - ជាមួយនឹងច្បាប់ offside - ជាមួយនឹងលក្ខខណ្ឌក្នុងការរាប់គ្រាប់បាល់នៅពេលដែលក្រុមផ្លាស់ទីទៅកណ្តាលវាលរបស់គូប្រកួត - ជាមួយនឹងលក្ខខណ្ឌក្នុងការរាប់គ្រាប់បាល់ប្រសិនបើក្រុមជាម្ចាស់បាល់ពីរក្នុងពេលតែមួយ។ លេងបាល់ទះ ឬបាល់បោះនៅលើទីលានដោយមានកៅអីហាត់ប្រាណដាក់នៅលើវា។ លេងបាល់ទាត់ កាន់ដៃគ្នាជាគូ។ ល្បែងស្លៀកពាក់អាវយឺតនៃពណ៌ផ្សេងគ្នាអំឡុងពេលសម្រាក។ ល្បែងកាន់បាល់។ ដោយការហួចឬពាក្យបញ្ជាផ្សេងទៀត - ព្រំដែនលំហ។ ការផ្លាស់ប្តូរគោលដៅ - លេងដោយដៃនិងជើង - ការណែនាំអំពីច្បាប់ offside ដោយផ្លុំកញ្ចែ ឬពាក្យបញ្ជាផ្សេងទៀត ស្នៀតសកម្ម - ការវាយប្រហារតាមទីតាំង - ការវាយបក។ល។ នៅលើពាក្យបញ្ជា៖ - បង្កើនល្បឿននៃការផ្ទេរ - រៀបចំការវាយប្រហាររហ័ស - ចលនាយឺត ៗ និងការបើកការចូលក្នុងតំបន់តាមច្រករបៀងដែលមានកំណត់។ លក្ខខណ្ឌ៖ រកគ្រាប់បាល់បានតែពីតំបន់អ្នកចាំទី ឬផ្ទុយមកវិញ (ទីលានបាល់ទះ)។ កំណែផ្សេងៗនៃវគ្គបណ្តុះបណ្តាល "ការ៉េ" ដែលធ្វើឡើងដោយប្រើវិធីសាស្រ្ត និងមធ្យោបាយមិនស្តង់ដារ ជាក្បួនត្រូវបានសម្គាល់ដោយប្រសិទ្ធភាពខ្ពស់ និងកម្រិតល្អនៃដង់ស៊ីតេទូទៅ និងម៉ូទ័រ។ ជាឧទាហរណ៍ យើងអាចដកស្រង់ការបណ្តុះបណ្តាលនៃដំណាក់កាលត្រៀមទូទៅ ដែលភារកិច្ចនៃការបណ្តុះបណ្តាលបច្ចេកទេស-កលល្បិច និងកម្លាំងល្បឿនត្រូវបានដោះស្រាយយ៉ាងទូលំទូលាយ។ ក្រុមនេះត្រូវបានបែងចែកជា 4 ក្រុមដែលមានមនុស្ស 5 នាក់ អ្នកចាំទីធ្វើការជាមួយបាល់វាយកូនបាល់ ភារកិច្ចកម្លាំងល្បឿនត្រូវបានអនុវត្តជាវេនជាមួយនឹងក្រុមមួយក្នុងចំណោមប្រាំ។ ការងារនេះត្រូវបានរៀបចំដូចខាងក្រោម៖ បីនាក់លេងបាល់ទាត់ក្នុង 3 គ្រាប់ដោយបាល់ពីរគ្រាប់ស៊ុតបញ្ចូលទីចូលទៅក្នុងសំណាញ់របស់ពួកគេត្រូវបានរាប់សម្រាប់រយៈពេល 2 ពិន្ទុសម្រាប់លទ្ធផលតិចបំផុត 1 ពិន្ទុសម្រាប់លទ្ធផលទីពីរ 0 សម្រាប់អ្នកចាញ់។ 10 នាទីផ្លាស់ប្តូរច្រកទ្វារ។ មួយក្នុងចំនោមប្រាំគឺទៅការងារដែលមានល្បឿនលឿន: លោតលើកៅអីមិនស្មើគ្នា 15 ភី។ (20 - 45 សង់ទីម៉ែត្រ) តម្រង់ជួរនៅចម្ងាយខុសគ្នាពីគ្នាទៅវិញទៅមក (40 - 90 សង់ទីម៉ែត្រ) ធ្វើការ 8 - 10 វិនាទីសម្រាក 2 នាទី 6 ស៊េរី។ ក្រុមធ្វើការលោតចំនួន 2 ជុំ និង 6 វគ្គនៃហ្គេម ឬ 3 + 9 រៀងគ្នា អាស្រ័យលើដំណាក់កាលនៃការរៀបចំ ក្នុងមួយវគ្គបណ្តុះបណ្តាល។ សរុបមក នៅដំណាក់កាលត្រៀមទូទៅ ខ្លឹមសារនៃឧបករណ៍ពិសេសដែលមានបំណងអភិវឌ្ឍការគិតក្នុងប្រតិបត្តិការក្នុងការអប់រំកាយទូទៅគឺ 50.7% នៃបរិមាណសរុប។ សមាមាត្រដូចគ្នាអនុវត្តចំពោះរចនាសម្ព័នរបស់មីក្រូវ៉េវ ហើយការប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្ត និងភារកិច្ចដែលមិនមែនជាប្រពៃណីតាមប្រភេទនៃការហ្វឹកហាត់ក្នុងការហ្វឹកហាត់រាងកាយទូទៅមានដូចខាងក្រោម៖ (នៃបរិមាណសរុបតាមប្រភេទ)៖ ក្នុងការហ្វឹកហាត់ល្បឿន - ៣៨% ក្នុងល្បឿន - ការបណ្តុះបណ្តាលកម្លាំង - 49% សម្រាប់ dexterity និងភាពបត់បែន - 61% សម្រាប់ការស៊ូទ្រាំ - 8% ក្នុងការបណ្តុះបណ្តាលកម្លាំង - 29% នៅក្នុង FCMC - 75% ការប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្តនេះតាមគំនិតរបស់យើងបានអនុញ្ញាតឱ្យយើងបង្កើនកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិតប្រតិបត្តិការ។ ក្នុងចំណោមអ្នកលេងវាយកូនគោលលើទឹកកកវ័យក្មេង ដែលត្រូវបានឆ្លុះបញ្ចាំងនៅក្នុងលទ្ធផលនៃការសាកល្បងវិធីសាស្រ្តរបស់យើង។ 3.2 ការផ្ទៀងផ្ទាត់ការសាកល្បងនៃវិធីសាស្រ្តដែលមិនមែនជាប្រពៃណីក្នុងការបណ្តុះបណ្តាលអ្នកលេងវាយកូនគោលលើទឹកកកវ័យក្មេង ជាលទ្ធផលនៃការស្រាវជ្រាវរបស់យើង កម្មវិធីបណ្តុះបណ្តាលពិសោធន៍សម្រាប់អ្នកលេងហុកគីវ័យក្មេងត្រូវបានបង្កើតឡើង។ ភារកិច្ចរបស់យើងគឺមិនមែនដើម្បីប្រឆាំងនឹងកម្មវិធីនេះទៅនឹងវិធីសាស្រ្តប្រពៃណី និងមធ្យោបាយនៃការអប់រំបំរុងនៅក្នុងកីឡាវាយកូនគោលលើទឹកកកនោះទេ យើងបានព្យាយាមប្រើវិធីសាស្រ្តរបស់យើងដោយរួមបញ្ចូលនៅក្នុងការបណ្តុះបណ្តាល រួមជាមួយនឹងភារកិច្ចដែលទទួលយកជាទូទៅ លំហាត់ដែលអភិវឌ្ឍការគិតហ្គេមរបស់អ្នកលេង។ វិធីសាស្រ្តសំខាន់ៗក្នុងករណីនេះគឺ៖ វិធីសាស្ត្រហ្គេម និងវិធីសាស្រ្តនៃឥទ្ធិពលរួម។ នៅពេលបង្កើតកម្មវិធីពិសោធន៍ យើងបានវិភាគពីសក្ដានុពលនៃប្រភេទសំខាន់ៗនៃការបណ្តុះបណ្តាលនៅក្នុងវដ្តប្រចាំឆ្នាំ (តារាងលេខ 1) ហើយបន្ទាប់មកដោយផ្អែកលើការធ្វើឱ្យបទពិសោធន៍ផ្ទាល់ខ្លួនជាទូទៅបានកំណត់បរិមាណ និងភាគរយនៃកិច្ចការខាងក្រោមទាក់ទងនឹងការអភិវឌ្ឍន៍។ ការគិតបែបប្រតិបតិ្តការ (តារាងលេខ 2) ក្នុងវដ្តប្រចាំឆ្នាំតាមដំណាក់កាល។ ដោយគិតពីសក្ដានុពលនៃបរិមាណ និងភាគរយនៃកិច្ចការសម្រាប់ការគិតក្នុងប្រតិបត្តិការ (សរុប - 212 ម៉ោង) (តារាងលេខ 2 និងរូបលេខ 1) វាអាចត្រូវបានគេមើលឃើញថាបរិមាណដ៏ធំបំផុតធ្លាក់លើ 1 ការប្រកួតប្រជែង និង 2 ដំណាក់កាលប្រកួតប្រជែង។ រៀងគ្នា 64.5 ម៉ោង។ (30.4%) និង 47.5 ម៉ោង (22.4%) នៃបរិមាណសរុបនៃកិច្ចការសម្រាប់ការគិតក្នុងប្រតិបត្តិការ សូចនាករដូចគ្នានៅដំណាក់កាលត្រៀមទូទៅមានចំនួន 29 ។ ម៉ោង 5 គត់ (13.9%), នៅឯការបណ្តុះបណ្តាលពិសេស - 33 ម៉ោង។ (15.5%) ក្នុងកម្រិតមធ្យម - 9.5 ម៉ោង។ (4.5%) និងនៅលើការផ្លាស់ប្តូរ - 28 ម៉ោង។ (13.2%)។ តាមគំនិតរបស់យើង សមាមាត្រនេះត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងភាពជាក់លាក់នៃដំណាក់កាលនីមួយៗដោយឡែកពីគ្នា ប៉ុន្តែជាទូទៅត្រូវគ្នាទៅនឹងភារកិច្ចនៃការបណ្តុះបណ្តាលទាំងមូលនៅក្នុងវដ្តប្រចាំឆ្នាំ។ ការវិភាគអំពីសក្ដានុពលនៃបរិមាណនៃភារកិច្ចសម្រាប់ការគិតប្រតិបត្តិការតាមប្រភេទនៃការបណ្តុះបណ្តាលធ្វើឱ្យវាអាចកំណត់អត្តសញ្ញាណថាបរិមាណធំបំផុតនៃកិច្ចការពិសោធន៍សម្រាប់ការបណ្តុះបណ្តាលរាងកាយធ្លាក់លើដំណាក់កាលត្រៀមទូទៅ - 17 ម៉ោង។ (50,7%), ការរៀបចំពិសេស - 6 ម៉ោង។ (19.4%) ។ សរុប - 33.5 ម៉ោង។ ឬ ១៥,៨% នៃចំនួនសរុប។ រូបលេខ 1 រូបលេខ 2 រូបលេខ 3 នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃការបណ្តុះបណ្តាលបច្ចេកទេសបរិមាណខ្ពស់បំផុតនៃភារកិច្ចពិសេសនៅដំណាក់កាលត្រៀមពិសេសគឺ 18,5 ម៉ោង (27%) នៅដំណាក់កាលប្រកួតប្រជែងទីមួយនិងទីពីររៀងគ្នា - 18 ម៉ោង។ , (26.3%) និង 13 ម៉ោង (19%) នៅដំណាក់កាលអន្តរកាល - 13.5 ម៉ោង (19.7%) នៅដំណាក់កាលមធ្យម - 4.5 ម៉ោង (6.6%) នៅដំណាក់កាលត្រៀមទូទៅ - 1 ម៉ោង ( 1.5%)។ សរុបមក ភារកិច្ចសម្រាប់ការបណ្តុះបណ្តាលបច្ចេកទេសសម្រាប់ការគិតប្រតិបត្តិការមានចំនួន 68.5 ម៉ោង ឬ 32.3% នៃចំនួនសរុប។ ពីរូបភព។ លេខ 2 បង្ហាញថាបរិមាណដ៏ធំបំផុតនៃភារកិច្ចសម្រាប់ការគិតប្រតិបត្តិការធ្លាក់លើការបណ្តុះបណ្តាលយុទ្ធសាស្ត្រ - 110 ម៉ោងឬ 51.9% នៃចំនួនសរុប។ នេះច្បាស់ណាស់ត្រូវបានពន្យល់ដោយការពិតដែលថានៅក្នុងលំហាត់យុទ្ធសាស្ត្រ សមត្ថភាពរបស់អ្នកលេងក្នុងការវាយតម្លៃស្ថានភាពយ៉ាងឆាប់រហ័ស និងធ្វើការសម្រេចចិត្តប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពគឺមានសារៈសំខាន់ជាពិសេស។ ចំណែកនៃកិច្ចការពិសេសក្នុងយុទ្ធសាស្ត្រគឺ៖ នៅដំណាក់កាលប្រកួតប្រជែងទីមួយ និងទីពីរ ៤៥ ម៉ោង (៤០.៩%) និង ៣៣ ម៉ោង (៣០%) រៀងគ្នានៅដំណាក់កាលត្រៀមទូទៅ - ១១.៥ ម៉ោង (១០.៥%) នៅ ដំណាក់កាលត្រៀមពិសេស - 8.5 ម៉ោង (7.7%) កម្រិតមធ្យម - 4 ម៉ោង (3.6%) និងអន្តរកាល - 8 ម៉ោង (7.3%) ។ វាគួរតែត្រូវបានកត់សម្គាល់ថាសមាមាត្រនៃបរិមាណនៃភារកិច្ចសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតប្រតិបត្តិការនៅក្នុងការសិក្សារបស់យើងគឺសមស្របនឹងសក្ដានុពលនៃបរិមាណសរុបនៃបន្ទុកនិងត្រូវគ្នាទៅនឹងគោលការណ៍នៃការបណ្តុះបណ្តាលកីឡា។ ដើម្បីវាយតម្លៃសមត្ថភាពប្រតិបត្តិការរបស់កីឡាករវាយកូនគោលលើទឹកកកវ័យក្មេង ការប្រៀបធៀបស្របគ្នានៃលទ្ធផលនៃការពិសោធន៍មន្ទីរពិសោធន៍ និងការចុះឈ្មោះសកម្មភាពប្រកួតប្រជែងរបស់អត្តពលិកត្រូវបានប្រើប្រាស់។ ក្នុងករណីដំបូងការធ្វើតេស្តពីរត្រូវបានប្រើ។ វិធីសាស្រ្តសាកល្បងមួយត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយ V.P. Pushkin ។ យោងតាមចំនួនធាតុនៃភារកិច្ច ហ្គេមនេះត្រូវបានគេហៅថា "បី" និងជាកំណែដែលបានកែប្រែនៃហ្គេម "ដប់ប្រាំ" ដែលតំបន់ត្រូវបានកំណត់ត្រឹមប្រាំវាល និងបន្ទះសៀគ្វីបី (រូបភាពទី 12) ។ លេខ 4. ចំនួននៃការផ្លាស់ទីដែលបានចំណាយលើការដាក់បន្ទះសៀគ្វីតាមលំដាប់លំដោយនិងពេលវេលាសម្រាប់ការដោះស្រាយបញ្ហានៃកម្រិតខុសគ្នានៃភាពស្មុគស្មាញត្រូវបានជួសជុល - ពី "បីដង" ទៅបញ្ហានៃការផ្លាស់ទី 8-10 ។ ជាធម្មតាអត្តពលិកចំណាយពេលប្រហែល 7 វិនាទីដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាដំបូង។ (ចំនួនចលនាល្អបំផុតគឺ 7) ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាទីពីរ - 11 វិនាទី។ (ចំនួននៃការផ្លាស់ទី - 10) ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាទីបី - 4 វិ។ (ចំនួននៃការផ្លាស់ទី - 6) ។ នៅក្នុងវគ្គសិក្សានៃការសិក្សា ការវិភាគប្រៀបធៀបនៃលទ្ធផលនៃការធ្វើតេស្តមន្ទីរពិសោធន៍នេះត្រូវបានអនុវត្តនៅដំណាក់កាលផ្សេងៗនៃការបណ្តុះបណ្តាលក្នុងវដ្តប្រចាំឆ្នាំរបស់កីឡាករវាយកូនគោលលើទឹកកកវ័យក្មេង។ លទ្ធផលតេស្តផ្តល់ហេតុផលឱ្យជឿថាការប្រើប្រាស់ឧបករណ៍ពិសេស និងបច្ចេកទេសវិធីសាស្រ្តក្នុងការបណ្តុះបណ្តាលអត្តពលិកវ័យក្មេងមានឥទ្ធិពលវិជ្ជមានទៅលើកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតក្នុងប្រតិបត្តិការ។ វាក៏ចាំបាច់ផងដែរក្នុងការកត់សម្គាល់ការកើនឡើងនៃលទ្ធផលនៃការដោះស្រាយបញ្ហា ដែលជាក់ស្តែងជាលទ្ធផលនៃផលប៉ះពាល់គោលដៅទៅលើសមត្ថភាពរបស់អ្នកលេងវាយកូនគោលលើទឹកកកវ័យក្មេងក្នុងការសម្រេចចិត្តយ៉ាងឆាប់រហ័ស។ ចំនួននៃការផ្លាស់ទីបានថយចុះជាមធ្យមសម្រាប់ក្រុមពី 11.85 ទៅ 10.69; ពេលវេលាពី 12.16 ទៅ 10.74 ។ ការធ្វើតេស្តមន្ទីរពិសោធន៍ទីពីរត្រូវបានប្រើដើម្បីវាយតម្លៃការគិតប្រតិបត្តិការរបស់អ្នកលេងវាយកូនគោលលើទឹកកកវ័យក្មេងនៅក្នុងលក្ខខណ្ឌជិតស្និទ្ធនឹងហ្គេម (រូបភាពទី 5) ។ នៅលើប្លង់ដែលជា octahedron រូបភាពមួយនៃស្ថានភាពហ្គេមទាំងប្រាំបីបានលេចចេញមក។ ឧទហរណ៍, មួយនៃភារកិច្ច, អ្នកលេងមានទីតាំងស្ថិតនៅពីមុខច្រកទ្វារជាមួយ puck, ការសម្រេចចិត្តមួយក្នុងចំណោមបីត្រូវតែត្រូវបានធ្វើឡើង; បោះលើគោលដៅ ហុចទៅដៃគូ វាយអ្នកចាំទី។ ពេលវេលាធ្វើការសម្រេចចិត្ត និងភាពត្រឹមត្រូវរបស់វាត្រូវបានប៉ាន់ប្រមាណ។ នាឡិកាបញ្ឈប់បើកដោយស្វ័យប្រវត្តិនៅពេលស្ថានភាពកើតឡើង និងបិទ ដោយកំណត់ពេលវេលាសម្រាប់ដោះស្រាយបញ្ហា ដរាបណាអ្នកលេងចុចប៊ូតុងណាមួយជាមួយនឹងលេខជម្រើសដំណោះស្រាយ។ អត្តពលិកត្រូវបានផ្តល់ជូននូវស្ថានភាពហ្គេមចំនួនប្រាំបីដែលភារកិច្ចអាចត្រូវបានដោះស្រាយ: យកទ្វារនៃច្រកចូលទៅតំបន់នៃការចាប់ផ្តើមនៃការវាយប្រហារបើកការជ្រើសរើសអាណាព្យាបាលពីរមួយមួយពីរ។ល។ កិច្ចការសាកល្បងសម្រាប់បំរែបំរួលការគិតបែបប្រតិបតិ្តការ 3 1 2 1 3 វ៉ារ្យ៉ង់ 2 3 វ៉ារ្យ៉ង់ 3 2 1 2 3 ដំណោះស្រាយ 1 គំរូនៃការធ្វើតេស្តមន្ទីរពិសោធន៍សម្រាប់វាយតម្លៃការគិតក្នុងប្រតិបត្តិការវាយកូនគោលលើតុ វ៉ារ្យ៉ង់ទី 1 - បោះលើវ៉ារ្យ៉ង់គោលដៅ - ឆ្លងកាត់ទៅដៃគូវាយតម្លៃសមត្ថភាពនៃកីឡាវាយកូនគោលលើទឹកកក អ្នកលេងគិតយ៉ាងឆាប់រហ័ស ប៉ុន្តែក៏អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកអភិវឌ្ឍជំនាញរបស់អ្នកលេងដើម្បីធ្វើការសម្រេចចិត្តបានរហ័ស និងមានប្រសិទ្ធភាពក្នុងស្ថានភាពហ្គេមផ្សេងៗ។ សក្ដានុពលនៃលទ្ធផលនៃការធ្វើតេស្តនេះនៅដំណាក់កាលផ្សេងៗនៃការបណ្តុះបណ្តាលកីឡាករវាយកូនគោលវ័យក្មេងបង្ហាញពីការកើនឡើងនៃសូចនាករនៃពេលវេលាធ្វើការសម្រេចចិត្ត និងប្រសិទ្ធភាពនៃការសម្រេចចិត្តក្នុងរយៈពេលរៀបចំពី 1.78 ពិន្ទុ និង 2.19 វិនាទីក្នុងរយៈពេលប្រកួតប្រជែងដល់ 2.57 ពិន្ទុ និង ជាមធ្យម 1.64 វិនាទីសម្រាប់ក្រុម។ តារាងលេខ 1. លទ្ធផលនៃការដោះស្រាយបញ្ហាសាកល្បងនៅ OPE និងក្នុងដំណាក់កាលប្រកួតប្រជែង។ លេខនាមត្រកូល សូចនាករតេស្ត ចំនួននៃការផ្លាស់ទី ពេលវេលាដំណោះស្រាយ (វិ) 18 ។ ០៧.១០. ១២/២២/១០។ ០៧/១៨/១០។ ១២/២២/១០។ 1 Skripnik 13 10 12.7 2 Trofakin 10 9 11.9 5.3 4 8 8 8 8.8 8 8 8.8 8 Burachuk 12 10 10 10 10 10 10 10.4 KUTKin 11 10 11.5 10.6 10 Schengel 11 9.6 11 Kachkin 10 10 11.8 10.0 16.0 16.0 16.0 16.0 16 ZHIGANV 12 11.9 7.6 18 Sosnin 13 11 12.9 11.2 19 Fedotov 14 12 14.1 13.3 20 Gavrilov 14 13 14.8 13.7 21 Khisamov 12 11 12.9 11.4 13.2. នព្វន្ធ ដោយក្រុមថ្ងៃពុធ។ គម្លាតការេ X 11.95 10.69 1.14 0.91 12.16 10.74 1.52 1.28 ១២/២៣/១០។ ០៧/១៧/១០. ១២/២៣/១០។ 1 Skripnik 2 3 1.78 1.56 08 abbalov 2 3 1.94 1.17 dudchenkov 3 1 3 1.63 1.39 6 chuznetsov 2 3 1.14 8 burachuk 1 2 1.54 1.47 9 Kutkin 9 Kutkin 2. 2.01 1.26 18 Sosnin 2 2 2.14 2.02 19 Fedotov 1 3 3.06 2.13 20 Gavrilov 1 2 3.27 2.54 21 Khisamov 3 3 2.18 1.47 .232 1.47 23 21 21 18 18 21 21 18 21 21 21 18 18 21 21 21 21 21 21 21 21 21 21 21 21 21 21 21 21 21 18 18 21 21 21 18 18 21 21 18 21 211 នព្វន្ធ ដោយក្រុម X 1.78 2.57 2.19 1.64 0.68 0.49 0.46 0.38 មធ្យម។ គម្លាតការ៉េ តារាងលេខ 3. តារាងប្រៀបធៀបនៃលទ្ធផលជាមធ្យមនៃការធ្វើតេស្តមន្ទីរពិសោធន៍សម្រាប់ក្រុមនៅដំណាក់កាលផ្សេងៗនៃវដ្តប្រចាំឆ្នាំ។ ដំណាក់កាលសាកល្បង សាកល្បងភារកិច្ច សាកល្បងលើការសាកល្បង ចំនួននៃការផ្លាស់ទី ចំនួនពិន្ទុ ពេលវេលា វិនាទី វិនាទី រយៈពេល 10.69 ± 0.91 10.74 ± 1.28 2.57 ± 0.49 1.64 ± 0.38 ភាពខុសគ្នា d 1.26 1.42 0.79 0.55 t 3.76 3.41 2.19 បច្ចេកទេសកូនសោរហ្វឹកហាត់ 1.81 ដូច្នេះពេលវេលាសម្រាប់ការដោះស្រាយបញ្ហាការធ្វើតេស្តបានថយចុះជាមធ្យម 1.42 វិនាទី ការងារមន្ទីរពិសោធន៍ជាមធ្យម 0.55 វិនាទី។ ចំនួននៃការផ្លាស់ប្តូរដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាការធ្វើតេស្តនៅក្នុងការធ្វើតេស្តលើកទីពីរបានថយចុះជាមធ្យម 1.26 ខណៈពេលដែលចំនួននៃពិន្ទុក្នុងការដោះស្រាយកិច្ចការមន្ទីរពិសោធន៍បានកើនឡើងជាមធ្យម 0.79 ។ ដើម្បីវាយតម្លៃប្រសិទ្ធភាពនៃសកម្មភាពប្រកួតប្រជែងក្នុងវគ្គសិក្សា ការចុះឈ្មោះសកម្មភាពល្បែងបច្ចេកទេស និងយុទ្ធសាស្ត្ររបស់កីឡាករវាយកូនគោលលើទឹកកកវ័យក្មេងក្នុងការប្រកួតកម្រិតផ្សេងៗត្រូវបានអនុវត្ត។ ផ្អែកលើលទ្ធផលនៃការស្ទង់មតិ កត្តាខាងក្រោមត្រូវបានវាយតម្លៃ៖ បរិមាណនៃដង់ស៊ីតេសកម្មភាពបច្ចេកទេស និងយុទ្ធសាស្ត្រ (ចំនួនសកម្មភាពបច្ចេកទេស និងយុទ្ធសាស្ត្រក្នុងមួយនាទី) គុណភាព (ភាពខុសគ្នារវាងសូចនាករវិជ្ជមាន និងអវិជ្ជមាន) អាពាហ៍ពិពាហ៍ (សូចនាករអវិជ្ជមានទាំងអស់) មេគុណប្រសិទ្ធភាព (%) តារាងនៃសូចនាករអាំងតេក្រាលស្មុគ្រស្មាញត្រូវបានប្រើប្រាស់ក្នុងការសិក្សាដែលបានរចនាឡើងសម្រាប់អ្នកលេងវាយកូនគោលលើទឹកកកពេញវ័យ Savin V.P., Lvov V.S. តារាងលេខ 4 សូចនាករវាយតម្លៃបរិមាណដង់ស៊ីតេ បរិមាណសំណល់អេតចាយ Coeff ។ ប្រសិទ្ធភាព (%) ល្អ 80 ឬ ច្រើន 4 ឬ ច្រើន 55 ឬ ច្រើន 18 ឬ ច្រើន 80 ឬ ច្រើន ល្អ 70 - 79 3.7 - 3.99 45 - 54.9 18.1 23 75 - 79.9 ពេញចិត្ត។ 60 - 69 3.3 - 3.69 40 - 44.9 23.1 28 70 - 74.9 ការប្រឡងយោងទៅតាមវិធីសាស្រ្តនេះត្រូវបានអនុវត្តក្នុងអំឡុងពេលប្រកួតប្រជែងទាំងមូល ហើយរួមជាមួយនឹងការសង្កេតគរុកោសល្យ ធ្វើឱ្យវាអាចកំណត់ថាមវន្តនៃប្រសិទ្ធភាពនៃសកម្មភាពប្រកួតប្រជែង។ ការផ្លាស់ប្តូរវិជ្ជមានល្អត្រូវបានកត់សម្គាល់ក្នុងអំឡុងពេលប្រៀបធៀបសូចនាករមធ្យមនៃសកម្មភាពប្រកួតប្រជែងនៅដំណាក់កាលផ្សេងៗគ្នានៃអំឡុងពេលប្រកួតប្រជែង។ ការកើនឡើងនេះត្រូវបានកត់សម្គាល់សម្រាប់សូចនាករទាំងអស់ដែលបន្ថែមពីលើការរីកលូតលាស់នៃលទ្ធផលកីឡានៅក្នុងគំនិតរបស់យើងគឺជាលទ្ធផលនៃការប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្តនិងមធ្យោបាយដែលមិនមែនជាប្រពៃណី។ នៅក្នុងដំណើរការនៃការសង្កេតគរុកោសល្យ ការយកចិត្តទុកដាក់ចម្បងគឺត្រូវបានយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះលក្ខណៈដូចខាងក្រោម៖ សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការសម្រេចចិត្តបានរហ័ស និងប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព សមត្ថភាពក្នុងការរៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធឡើងវិញនូវសកម្មភាពរបស់មនុស្សម្នាក់នៅក្នុងបរិយាកាសហ្គេមដែលផ្លាស់ប្តូរ សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើសកម្មភាពដោយមិននឹកស្មានដល់ និងមិនមានស្តង់ដារនៅក្នុងហ្គេមផ្សេងៗ។ ស្ថានភាព ទស្សន៍ទាយសកម្មភាពរបស់គូប្រជែងនៅលើគេហទំព័រ លទ្ធផលនៃការស្ទង់មតិពីមុន និងការសង្កេតគរុកោសល្យគឺស្របជាមួយនឹងគំនិតរបស់អ្នកសង្កេតការណ៍អ្នកជំនាញដែលមានសិទ្ធិអំណាច។ ទិន្នន័យត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុង (តារាងលេខ 5) ។ តារាងទី 5. តារាងប្រៀបធៀបនៃការស្ទង់មតិនៃសកម្មភាពប្រកួតប្រជែងដោយសូចនាករមធ្យម សូចនាករ ការស្ទង់មតិបរិមាណដង់ស៊ីតេគុណភាពមេគុណអាពាហ៍ពិពាហ៍។ ឥទ្ធិពល។ % 1 ប្រឡង 03.11.10 ។ 63.4 ±5.8 2.41 ±0.19 33.2 ±2.7 34.9 ±3.1 57.21 ±4.5 72.5 ±4.9 3.72 ±1.2 49.8 ±3.3 26.7 ±2.7 71.18 ±5.6 Shifts d + 9.1 + 1.31 + 16.6 + 8.2 + 13.97 t 6.12 .2103 កម្រិត 4 ប្រសិទ្ធភាពនៃការប្រកួតប្រជែងមធ្យម 6.14 2.103 នៃ corel ។ និងដំណើរការផ្លូវចិត្ត។ ការសិក្សាបានបង្ហាញថាកម្រិតខ្ពស់នៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិតហ្គេម សមត្ថភាពរបស់អត្តពលិកវ័យក្មេងកាន់តែខ្ពស់ក្នុងការបង្ហាញហ្គេមប្រកបដោយគុណភាព ដោយមិនគិតពីគុណភាពរាងកាយរបស់គាត់ ដែលជាការពិតណាស់គឺមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់សម្រាប់ការសម្រេចបានលទ្ធផលដ៏អស្ចារ្យនៅក្នុងកីឡា។ 3.3 លទ្ធផលនៃការពិសោធន៍គរុកោសល្យ។ បរិមាណដែលបានគ្រោងទុកនៃបន្ទុកបណ្តុះបណ្តាលត្រូវបានបំពេញពេញលេញ។ . ការផ្ទៀងផ្ទាត់ពិសោធន៍នៃវិធីសាស្រ្តសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតហ្គេមបានបង្ហាញពីប្រសិទ្ធភាពនៃដំណើរការបណ្តុះបណ្តាលដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅលើការប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្តនិងមធ្យោបាយដែលមិនមែនជាប្រពៃណី។ . វិធីសាស្រ្តសម្រាប់ការធ្វើតេស្ត និងការសង្កេតគរុកោសល្យត្រូវបានបង្កើតឡើងដើម្បីធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិតហ្គេមក្នុងចំណោមអ្នកលេងវាយកូនគោលលើទឹកកកវ័យក្មេង។ សេចក្តីសន្និដ្ឋាន។ វិធីសាស្រ្តដែលបានបង្កើត និងពិសោធន៍ជាក់ស្តែងសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតក្នុងប្រតិបត្តិការក្នុងអ្នកលេងវាយកូនគោលវ័យក្មេង អនុញ្ញាតឱ្យមានការអប់រំអត្តពលិកឱ្យមានសមត្ថភាពធ្វើការសម្រេចចិត្តរហ័ស និងការរំពឹងទុក។ បច្ចេកទេសអនុញ្ញាតឱ្យនាំដំណើរការបណ្តុះបណ្តាលកាន់តែខិតជិតទៅនឹងសកម្មភាពប្រកួតប្រជែង តាមរយៈការប្រើប្រាស់បច្ចេកទេស និងមធ្យោបាយពិសេស។ . ការពិសោធន៍ដែលបានធ្វើឡើងលើក្រុមក្មេងប្រុសកើតក្នុងឆ្នាំ 2001 MBOU DOD DYuSSh លេខ 1 នាយកដ្ឋានវាយកូនគោលលើទឹកកក Prokopyevsk បានបង្ហាញពីប្រសិទ្ធភាពនៃវិធីសាស្រ្តដែលបានអភិវឌ្ឍ និងសិទ្ធិក្នុងការអនុវត្តន៍ការបណ្តុះបណ្តាលអ្នកលេងវាយកូនគោលវ័យក្មេងសម្រាប់ការអប់រំបន្ថែមនៃ ទុនបម្រុងគុណភាពសម្រាប់កីឡាហុកគី។ . ការត្រួតពិនិត្យការធ្វើតេស្តមុន និងក្រោយការពិសោធន៍ និងលទ្ធផលនៃការសង្កេតគរុកោសល្យនៃសកម្មភាពប្រកួតប្រជែងរបស់កីឡាករវាយកូនគោលលើទឹកកកវ័យក្មេងបង្ហាញពីការផ្លាស់ប្តូរជាវិជ្ជមាននៃស្ថិតិនៅក្នុងសូចនាករនៃកម្រិតនៃការគិតប្រតិបត្តិការ ក៏ដូចជាការកែលម្អគុណភាព និងសូចនាករបច្ចេកទេសនៃហ្គេម។ ការកើនឡើងនៃដង់ស៊ីតេ និងប្រសិទ្ធភាពនៃសកម្មភាពបច្ចេកទេស និងយុទ្ធសាស្ត្រនៅក្នុងការប្រកួត។ . នៅក្នុងវគ្គនៃការពិសោធន៍ ទំនាក់ទំនងរវាងសូចនាករនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតក្នុងប្រតិបត្តិការ និងសូចនាករនៃសកម្មភាពប្រកួតប្រជែងត្រូវបានបង្ហាញ។ . វិធីសាស្ត្រសាកល្បងអាចប្រើក្នុងប្រព័ន្ធជ្រើសរើសកីឡាករវាយកូនគោលវ័យក្មេង ក្នុងការកំណត់តួនាទីរបស់អត្តពលិក ក៏ដូចជាការងារជ្រើសរើសផងដែរ។ . លទ្ធផលនៃការសិក្សាដែលបានធ្វើឡើងបានធ្វើឱ្យវាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីបង្កើតអនុសាសន៍ជាក់ស្តែងសម្រាប់ការអនុវត្តវិធីសាស្រ្ត។ អនុសាសន៍ជាក់ស្តែង ដើម្បីបង្កើនកម្រិតនៃការគិតក្នុងប្រតិបត្តិការ និងប្រសិទ្ធភាពនៃការបណ្តុះបណ្តាល និងសកម្មភាពប្រកួតប្រជែងរបស់កីឡាករវាយកូនគោលលើទឹកកក វាត្រូវបានណែនាំអោយអនុវត្តវិធានការដូចខាងក្រោម៖ . កំណត់កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតក្នុងប្រតិបត្តិការរបស់អ្នកលេងម្នាក់ៗ និងគ្រប់គ្រងសូចនាករនេះនៅដំណាក់កាលផ្សេងៗនៃការរៀបចំ ដោយប្រើវិធីសាស្រ្តនៃការធ្វើតេស្ត និងការសង្កេតគរុកោសល្យនៃសកម្មភាពប្រកួតប្រជែង។ . ប្រើក្នុងដំណើរការបណ្តុះបណ្តាលបច្ចេកទេស និងឧបករណ៍ដែលមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍការគិតក្នុងប្រតិបត្តិការនៅគ្រប់ដំណាក់កាលនៃការបណ្តុះបណ្តាលកីឡាករវាយកូនគោលលើទឹកកកវ័យក្មេង។ BIBLIOGRAPHY 1. Aleksandrov P.N. ពីវិស័យចិត្តវិទ្យា។ កីឡាវាយកូនបាល់។ សៅរ៍ ឆ្នាំ ១៩៧២។ Harutyunyan G.V. "បញ្ហានៃការគិតក្នុងកីឡា" T និង PFC ឆ្នាំ 1962 ។ Bril M.S. "ការជ្រើសរើសនៅក្នុងហ្គេមកីឡា" ឆ្នាំ 1980 Bukatin A.Yu. "ការវិភាគនៃការសម្តែងរបស់ក្រុមកីឡាវាយកូនគោលលើទឹកកកជាតិសហភាពសូវៀតក្នុងការប្រកួតជើងឯកអឺរ៉ុបឆ្នាំ 1981 ។ ក្នុងចំណោមយុវជន "គណៈកម្មាធិការកីឡានៃសហភាពសូវៀតឆ្នាំ ១៩៨១" ។ Gagaeva G.M. "ចិត្តវិទ្យានៃបាល់ទាត់" M. FiS 1969 ។ Gorbunov G.D. "ការសិក្សាអំពីឥទ្ធិពលនៃសកម្មភាពរាងកាយលើការគិតក្នុងប្រតិបត្តិការ និងល្បឿននៃដំណើរការព័ត៌មាន" សំណួរនៃចិត្តវិទ្យា។ 1968. "វិធីសាស្រ្តសម្រាប់ការសិក្សានៃការគិតប្រតិបត្តិការ" បញ្ហានៃចិត្តវិទ្យាវិស្វកម្ម។ ១៩៦៨ Gorsky L. "ការបណ្តុះបណ្តាលអ្នកលេងហុកគី" ឆ្នាំ 1981 ។ Zavalishina D.N., Pushkin V.N. "នៅលើយន្តការនៃការគិតប្រតិបត្តិការ" សំណួរនៃចិត្តវិទ្យា។ ១៩៦៤ Zatsiorsky V.M. "បញ្ហានៃទ្រឹស្តីនិងការអនុវត្តនៃការគ្រប់គ្រងគរុកោសល្យក្នុងកីឡាទំនើប" TiP 1971 ។ Koloskov V.I. Klimin V.P. "ការបណ្តុះបណ្តាលអ្នកលេងហុកគី" M. FiS 1981 ។ Kameninsky Yu.A. "លើបញ្ហាការសម្រេចចិត្តនៅក្នុងក្រុមកីឡា" ថ្ងៃសៅរ៍ចុងក្រោយ។ អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រវ័យក្មេង។ ឆ្នាំ 1970 ។ Klimenko A.I. "ការសិក្សាអំពីលក្ខណៈពិសេសនៃការគិតប្រតិបត្តិការរបស់អ្នកលេងកីឡាបាល់បោះដើម្បីឱ្យមានលក្ខណៈបុគ្គលនៃការបណ្តុះបណ្តាលយុទ្ធសាស្ត្រ" Abstract - dissertation ។ ឆ្នាំ 1975 Kostka V. "កីឡាហុកគីទំនើប" ឆ្នាំ 1976 ។ Malinovsky S.V. "ការធ្វើគំរូនៃការគិតយុទ្ធសាស្ត្ររបស់អត្តពលិក" M. FiS 1981. "ការស្រាវជ្រាវអំពីលក្ខណៈផ្លូវចិត្តនៃជម្រើសនៃសកម្មភាពឆ្លើយតប" អរូបី - សេចក្តីថ្លែងការណ៍។ ១៩៦៩ Marmor V. "ការយកចិត្តទុកដាក់លើហ្គេម" S.I. ឆ្នាំ 1970 ។ Rodionov A.V. "ល្បឿននៃការគិត" FIS 1973. "ចិត្តសាស្ត្រនៃសមត្ថភាពកីឡា" M. FIS 1973. "កត្តាចិត្តសាស្ត្រសម្រាប់ការដោះស្រាយបញ្ហាប្រតិបត្តិការក្នុងកីឡា" អរូបី - និក្ខេបបទ។ APN USSR 1976. "អត្តពលិកព្យាករណ៍ពីការសម្រេចចិត្ត" M. FiS 1971 ។ សាវិន V.P. "ការស្រាវជ្រាវលើវិធីនៃវិធីសាស្រ្តសមហេតុផលនៃការបណ្តុះបណ្តាលអ្នកលេងហុកគី" Cand ។ និក្ខេបបទឆ្នាំ ១៩៧៤ ។ Tarasov A.V. "យុទ្ធសាស្ត្រវាយកូនគោល" M. FiS ឆ្នាំ 1963 ។ Uskov V.A. "ការធ្វើតេស្តសម្រាប់វាយតម្លៃការគិតប្រតិបត្តិការ" TiPFC 1989 ។ Yurzinov V.V. ហ្គេមកីឡា "Own Road" ឆ្នាំ 1990 ។ Shigaev A.S., Zharikov E.S. "ចិត្តវិទ្យានៃការគ្រប់គ្រងក្នុងកីឡាវាយកូនគោលលើទឹកកក" M. FiS 1983 ។ Chainov L.D., Chainov N.D. "ប្រតិកម្មនៃការមើលឃើញទុកជាមុន និងលក្ខណៈលេខរបស់វា" Sat. បញ្ហានៃចិត្តវិទ្យា 1966