នោះអភិវឌ្ឍការគិតតាមលំហ។ តើការស្រមើលស្រមៃតាមលំហគឺជាអ្វី? ការគិតតាមលំហរបស់កុមារ

ការស្រមើស្រមៃល្អគឺជាឧបករណ៍ដ៏ល្អបំផុតមួយនៅក្នុងពិភពលោកសម្រាប់ភាពជោគជ័យ! មនុស្សជោគជ័យបំផុតមានទំនោរទៅរកការច្នៃប្រឌិត និងការស្រមើលស្រមៃដើរតួនាទីយ៉ាងសំខាន់ក្នុងជីវិតរបស់ពួកគេ។ ដោយការស្រមៃអ្វីមួយ មនុស្សម្នាក់រៀនធ្វើវាលឿនជាងមុន។ តើអ្នកចង់អភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃរបស់អ្នកដែរទេ? បន្ទាប់មកគ្រាន់តែទៅជំហានដំបូង!

ជំហាន

ផ្នែកទី 1

យើងអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃរបស់យើង។

    សុបិន្ត។សុបិនគឺជាដំណើរការដែលជួយបង្កើតការតភ្ជាប់ឡូជីខលផ្សេងៗគ្នា និងចងចាំព័ត៌មានដោយមិនចាំបាច់ចំណាយពេលច្រើន។ សុបិន្តគឺនៅឆ្ងាយពីសកម្មភាពគ្មានន័យ។ តាមពិតទៅ វារួមចំណែកដល់ការបង្កើតរដ្ឋនៃការផ្តោតអារម្មណ៍ និងការចូលរួមខ្ពស់។ ខណៈពេលដែល​អ្នក​កំពុង​សុបិន្ត​ថ្ងៃ គំនិត​ដ៏​អស្ចារ្យ​មួយ​អាច​នឹង​ចូលមក​ក្នុង​គំនិត​អ្នក​ភ្លាមៗ​!

    • ព្យាយាមមិនឱ្យរំខានដោយកុំព្យូទ័រ/វីដេអូហ្គេម/អ៊ីនធឺណិត/ភាពយន្ត។ល។ ប្រសិនបើអ្នកត្រូវបានរំខានជានិច្ចដោយរឿងតូចតាចផ្សេងៗ ខួរក្បាលនឹងមិនអាចផ្តោតអារម្មណ៍ និងយល់ឃើញព័ត៌មានបានទេ។
    • ពេលវេលាដ៏ល្អបំផុតដើម្បីសុបិន្តពេលថ្ងៃគឺនៅពេលព្រឹក (មុនពេលអ្នកក្រោកពីគេង) និងពេលយប់ (មុនពេលអ្នកចូលគេង)។ ការដើរធម្មតាដោយគ្មានកាសជាមួយនឹងតន្ត្រី និងការរំខានផ្សេងទៀតក៏សមរម្យសម្រាប់ការសុបិនពេលថ្ងៃផងដែរ។
  1. ស្វែងរកបទពិសោធន៍ថ្មីៗ។បើកចិត្តឱ្យទូលាយ កុំខ្លាចក្នុងការសាកល្បងអ្វីដែលថ្មី។ បទពិសោធន៍ថ្មីអាចនាំមកនូវអារម្មណ៍ជាច្រើន ហើយក្លាយជាអាហារសម្រាប់ការគិត និងការស្រមើស្រមៃ។ ជាឧទាហរណ៍ នៅពេលអ្នកចូលរៀនថ្នាក់ធ្វើម្ហូប អ្នកចាប់ផ្តើមសុបិនរួចហើយអំពីរបៀបដែលអ្នកនឹងចំណាយពេលវិស្សមកាលរបស់អ្នកទៅលេងហាងកាហ្វេផ្សេងៗ និងញ៉ាំអាហារឆ្ងាញ់ៗផ្សេងៗគ្នា។ បទពិសោធន៍ថ្មីៗតែងតែបើកឱកាសថ្មីៗ និងអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃ។

    • ជាការពិតណាស់ អ្នកមិនគួរទៅផ្នែកម្ខាងទៀតនៃពិភពលោកដើម្បីធ្វើអ្វីមួយ និងទទួលបានបទពិសោធន៍នោះទេ។ ផ្ទុយទៅវិញ! សូមក្រឡេកមើលជុំវិញរបស់អ្នកឱ្យកាន់តែជិត។ អ្នកតែងតែអាចទៅកាន់ការបង្រៀន និងរង្វង់ផ្សេងៗ។ ព្យាយាមស្វែងរកចំណង់ចំណូលចិត្តថ្មី ធ្វើសួនច្បារ ឬគ្រាន់តែទៅកន្លែងនានាក្នុងទីក្រុងរបស់អ្នកដែលអ្នកមិនធ្លាប់ទៅពីមុនមក។
  2. មើលមនុស្ស។នៅក្នុងហាងកាហ្វេ នៅលើរថភ្លើងក្រោមដី ឬនៅលើកៅអីសួន មើលមនុស្សដើរកាត់។ បង្កើតរឿង និងរឿងរ៉ាវអំពីមនុស្សទាំងនេះ គិតអំពីអ្វីដែលអាចកើតឡើងចំពោះពួកគេក្នុងជីវិត ប្រើការស្រមើលស្រមៃរបស់អ្នក មានអារម្មណ៍អាណិតអាសូរចំពោះពួកគេ ឬរីករាយដោយស្មោះ។ ប្រហែលជាដោយការសង្កេតមើលមនុស្ស អ្នកនឹងឃើញចម្លើយភ្លាមៗចំពោះសំណួរដែលអ្នកចាប់អារម្មណ៍ជាយូរមកហើយ។

  3. ធ្វើសិល្បៈ។វាមិនមានបញ្ហាអ្វីដែលអ្នកសម្រេចចិត្តធ្វើនោះទេ។ រឿងចំបងគឺថាអ្នកគួរតែព្យាយាមបង្ហាញខ្លួនឯងនៅក្នុងវា។ កុំធ្វើតាមគំរូ និងគំរូ ធ្វើអ្វីដែលអ្នកពេញចិត្តបំផុត។ ឧទាហរណ៍​ថា​អ្នក​កំពុង​គូរ​ក៏​គូរ​ព្រះអាទិត្យ​មិន​លឿង​ដូច​ដែល​យើង​ធ្លាប់​ឃើញ​ក្នុង​រូបភាព​តែ​បៃតង។ ប្រើការស្រមើលស្រមៃរបស់អ្នក ដើម្បីយកគំនូររបស់អ្នកចេញពីប្រអប់។

    • អ្នក​អាច​សាកល្បង​ធ្វើ​សិល្បៈ​ប្រភេទ​ផ្សេង​ទៀត​ឧទាហរណ៍​ការ​សរសេរ​កំណាព្យ ការ​ឆ្លាក់​ពី​ដីឥដ្ឋ។ ចងចាំថាអ្នកមិនចាំបាច់ធ្វើជាម្ចាស់លើរឿងនេះទេ។ ចំណុចសំខាន់គឺត្រូវអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃរបស់អ្នក មិនមែនដើម្បីក្លាយជាវិចិត្រករ ឬជាងចម្លាក់លំដាប់ពិភពលោកនោះទេ។
  4. ចំណាយពេលតិចបំផុតតាមដែលអាចធ្វើបាននៅលើប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ។ភាពយន្ត កម្មវិធីទូរទស្សន៍ អ៊ិនធឺណិត ហ្គេមកុំព្យូទ័រ សុទ្ធតែមានភាពសប្បាយរីករាយ និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ប៉ុន្តែកុំអូសរំលងអី បើមិនដូច្នេះទេ ការច្នៃប្រឌិតរបស់អ្នកនឹងចាប់ផ្តើមថយចុះគួរឱ្យកត់សម្គាល់។

    • នៅសម័យរបស់យើង មនុស្សជាពិសេសកុមារកំពុងក្លាយជាអ្នកប្រើប្រាស់ មិនមែនអ្នកបង្កើតទេ។ ពួកគេមិនបង្កើតអ្វីនោះទេ ប៉ុន្តែគ្រាន់តែធ្វើតាមគំរូដែលបានបង្កើតរួចហើយ។
    • អ្នកគួរតែគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង។ ជាឧទាហរណ៍ នៅពេលអ្នកអផ្សុក ព្យាយាមមិនបើកកុំព្យូទ័រ ឬទូរទស្សន៍របស់អ្នក។ ប្រើ​ពេល​ទំនេរ​នេះ​អង្គុយ​ស្ងៀម​គិត​អំពី​អ្វី​មួយ​ហើយ​ស្រមៃ។

ផ្នែកទី 2

ប្រើការស្រមើលស្រមៃរបស់អ្នក។
  1. ស្វែងរកដំណោះស្រាយប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត!នៅពេលដែលអ្នកចូលទៅក្នុងទម្លាប់នៃការប្រើប្រាស់ការស្រមើលស្រមៃរបស់អ្នក វាជាការងាយស្រួលក្នុងការបង្កើតវិធីច្នៃប្រឌិតដើម្បីចេញពីស្ថានភាពណាមួយ។ នេះមានន័យថា ការស្រមើស្រមៃដ៏ល្អមួយ នឹងជួយអ្នកឱ្យទៅហួស ហើយរកវិធីថ្មីៗ ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាណាមួយ។

    • បញ្ហា​មួយ​ដែល​មនុស្ស​ភាគ​ច្រើន​តែង​ជួប​ប្រទះ​គឺ​ការ​កំណត់។ ក្នុងន័យថា បុគ្គលដែលមានការស្រមើលស្រមៃមិនសូវអភិវឌ្ឍនឹងអាចមករកដំណោះស្រាយតិចជាងមុនចំពោះបញ្ហានេះ ដោយផ្តោតតែលើប្រធានបទដែលបានស្នើឡើង (ស្ថានភាព) ហើយមិនទៅហួសនោះទេ។ នៅក្នុងការពិសោធន៍មួយ មនុស្សត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ចដូចខាងក្រោមៈ ពួកគេត្រូវប៉ះជញ្ជាំងទល់មុខពីរជាមួយនឹងខ្សែពួរព្យួរពីពិដាន។ ធាតុបន្ថែមតែមួយគត់នៅក្នុងបន្ទប់គឺដង្កៀប។ មុខវិជ្ជាភាគច្រើនមិនអាចរកដំណោះស្រាយបានទេ ពោលគឺការចងដង្កាប់ទៅនឹងខ្សែពួរ (ឧ. ប្រើដង្កៀបជាទម្ងន់) ហើយហេតុអ្វីក៏យោលវាដោយប៉ះជញ្ជាំងទល់មុខ។
    • អនុវត្តដំណោះស្រាយមិនធម្មតាដោយដើរជុំវិញផ្ទះរបស់អ្នក។ ដោយបានជំពប់ដួលលើឧបសគ្គណាមួយ គិតអំពីរបៀបដែលអ្នកអាចចូលទៅជុំវិញពួកគេ មកជាមួយអ្វីដែលមិនស្តង់ដារ។ សូមក្រឡេកមើលវត្ថុផ្សេងៗឱ្យកាន់តែដិតដល់ ហើយព្យាយាមសុបិនអំពីអ្វីដែលអ្នកអាចធ្វើបានជាមួយពួកគេ និងកន្លែងដែលពួកគេអាចអនុវត្តបាន។ អ្វីៗទាំងអស់មានសំណុំមុខងារដែលវាអនុវត្ត ប៉ុន្តែនោះមិនមានន័យថាវាមិនអាចប្រើសម្រាប់អ្វីផ្សេងទៀតបានទេ!
  2. កុំខ្លាចការបរាជ័យនិងបរាជ័យ។ពេលខ្លះការស្រមើស្រមៃរបស់អ្នកមិនអាចជួយអ្នកបានទេ ពេលខ្លះអ្នកមិនអាចប្រើវាដោយសារតែអស់កម្លាំង ឬអសមត្ថភាព។ ប៉ុន្តែមានល្បិចពីរបីដើម្បីធ្វើឱ្យការស្រមើលស្រមៃរបស់អ្នកដំណើរការ ដូច្នេះអ្នកអាចប្រើវានៅពេលណាដែលអ្នកចង់។

    • សួរខ្លួនឯងថាតើអ្នកនឹងដោះស្រាយបញ្ហានេះដោយរបៀបណា ប្រសិនបើគ្មានដំណោះស្រាយខុស។ គិតអំពីអ្វីដែលអ្នកអាចធ្វើបានប្រសិនបើអ្នកដឹងថាវានឹងមិនមានផលវិបាក។
    • គិតអំពីជំហានដំបូងរបស់អ្នកនឹងទៅជាយ៉ាងណា ប្រសិនបើអ្នកអាចប្រើធនធាន ប្រភព និងវត្ថុណាមួយដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហា។
    • តើ​អ្នក​នឹង​ធ្វើ​យ៉ាង​ណា​ប្រសិន​បើ​អ្នក​អាច​សុំ​ដំបូន្មាន​ពី​អ្នក​ណា​ម្នាក់​ក្នុង​ពិភពលោក?
    • តាមរយៈការឆ្លើយសំណួរទាំងនេះ អ្នកដោះលែងគំនិតរបស់អ្នកពីលទ្ធភាពនៃការបរាជ័យណាមួយ ដែលវាបើកទស្សនៈសម្រាប់អ្នកអំពីវិធីណាមួយដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហា។ ជាការពិតណាស់ អ្វីគ្រប់យ៉ាងនឹងមិនប្រែជាភ្លាមៗនោះទេ ការស្វែងរកវិធីសាស្រ្តប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតនឹងមិនដំណើរការសម្រាប់គ្រប់ស្ថានភាពនោះទេ ប៉ុន្តែការធ្វើតាមគន្លឹះទាំងនេះនឹងធ្វើអោយការស្រមើលស្រមៃរបស់អ្នកកាន់តែប្រសើរឡើង។
  3. ស្រមៃមើល!ប្រើការស្រមើលស្រមៃរបស់អ្នកដើម្បីស្រមៃមើលស្ថានភាពផ្សេងៗដែលអាចកើតឡើងក្នុងជីវិតរបស់អ្នក។ ជាឧទាហរណ៍ អ្នកអាចស្រមៃថាឈ្នះការប្រកួតមួយ និងទទួលបានពានរង្វាន់មួយ ខណៈពេលដែលអ្នកគ្រាន់តែហ្វឹកហាត់ដើម្បីប្រកួតប្រជែងក្នុងការប្រកួតទាំងនោះ។

    • កាលណា​អ្នក​ស្រមៃ​ឃើញ​ស្ថានភាព​នេះ ឬ​ស្ថានភាព​នោះ​កាន់តែ​ច្បាស់ និង​លម្អិត​កាន់តែ​ច្បាស់ នោះ​ស្ថានភាព​នឹង​កាន់តែ​កើតឡើង ដូច្នេះ​ស្ថានភាព​នេះ​ពិតជា​កើតឡើង​ចំពោះ​អ្នក​។

Irina Dzagoeva
តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីអភិវឌ្ឍការគិត spatial នៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យ?

ការបង្កើត ការគិតរបស់មនុស្ស និងប្រភេទសំខាន់ៗរបស់វាកើតឡើងនៅក្នុង អាយុមត្តេយ្យនិងបឋមសិក្សា. នេះគឺដោយសារតែដំណាក់កាលនៃបញ្ញាសកម្ម ការអភិវឌ្ឍន៍ហើយនៅក្នុងរយៈពេលនេះ ការរៀនកាន់តែងាយស្រួល និងមានប្រសិទ្ធភាពជាង។

សារៈសំខាន់ដ៏អស្ចារ្យនៅក្នុង អាយុអាយុ 3-8 ឆ្នាំទទួលបាន ការគិតតាមលំហ. នេះជាការពិតជាពិសេសនៅក្នុងសម័យទំនើបនៅពេលដែល ការបង្កើនតួនាទីនៃគ្រោងការណ៍, រូបភាពក្រាហ្វិក, និមិត្តសញ្ញា។

ការគិតតាមលំហគឺជាមូលដ្ឋានដូច្នេះ សកម្មភាពអប់រំ និងការងារជាបន្តបន្ទាប់របស់បុគ្គលភាគច្រើនត្រូវបានបង្កើតឡើង ការអភិវឌ្ឍន៍ហើយការបង្កើតប្រភេទនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្តនេះគឺមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់សម្រាប់ភាពជោគជ័យក្នុងវិជ្ជាជីវៈរបស់បុគ្គល។ នៅក្នុងរចនាសម្ព័ន្ធនៃចិត្តរបស់មនុស្សវាទទួលខុសត្រូវចំពោះការតំរង់ទិសក្នុង លំហបង្កើតរូបភាពក្នុងចិត្តមនុស្ស លំហហើយប្រើវាក្នុងដំណើរការនៃការដោះស្រាយបញ្ហាផ្សេងៗ។

លក្ខណៈពិសេសប្លែក ការគិតតាមលំហគឺជាការពិតឯកតារង្វាស់របស់វាគឺជារូបភាពដែលមានលក្ខណៈជាក់លាក់ លំហ៖ ទំហំ រូបរាង ទំនាក់ទំនងរវាងផ្នែករបស់វា ទីតាំងក្នុង លំហ។ល។. ទំ.

ដរាបណាកុមារចាប់ផ្តើមយល់ពីគោលការណ៍នៃការបង្កើតតួលេខ សមត្ថភាពរបស់គាត់ក្នុងការអនុវត្តនព្វន្ធនឹងប្រសើរឡើងយ៉ាងខ្លាំង។ ដោយគ្មានប្រភេទនេះ។ ការគិតដំណើរ​ការ​នៃ​ការ​ទន្ទេញ​ក្លាយ​ទៅ​ជា​មិន​អាច​ទៅ​រួច​ដោយ​សារ​តែ​យើង​មិន​ចាំ​អ្វី​ក្រៅ​ពី​រូបភាព​។

ទិសដៅសំខាន់មួយនៃការរៀបចំគណិតវិទ្យា ការអភិវឌ្ឍកុមារមត្តេយ្យមានគោលបំណង ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតស្ថាបនា.

គំនិតនៃ "ស្ថាបនា ការគិត"មាន​គោល​គំនិត ការគិតហើយនិយមន័យរបស់វាគឺមានលក្ខណៈស្ថាបនា។ នៅក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ មុនពេលចាប់ផ្តើមសកម្មភាពណាមួយ យើងស្រមៃយ៉ាងច្បាស់អំពីលទ្ធផល ដោយតម្រៀបចេញនូវព័ត៌មានលម្អិតទាំងអស់។ បើមិនដូច្នេះទេ លទ្ធផលអាចនឹងមិនដូចអ្វីដែលបានគ្រោងទុកនោះទេ។

នៅពេលអានរឿងប្រឌិត ភាពយន្តទាំងមូលត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងការស្រមើស្រមៃ ធ្វើឱ្យព្រឹត្តិការណ៍នៃសៀវភៅរស់ឡើងវិញ។ នេះអនុញ្ញាតឱ្យមានការវិភាគស៊ីជម្រៅនៃការងារ ហើយជាការពិតណាស់ ដំណើរការអានកាន់តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។

ក្មេងអាយុ 2-3 ឆ្នាំមិនគួរត្រូវបានហាមឃាត់មិនឱ្យឡើងក្រោមតុឬក្នុងទូ សាងសង់ពីរ៉ាមីតពីសៀវភៅរបស់ឪពុកគាត់ ហើយគូររូបគាត់ដោយពណ៌នាជនជាតិឥណ្ឌា។ កូនរបស់អ្នកកំពុងព្យាយាមដោយមិនដឹងខ្លួន អភិវឌ្ឍនៅក្នុងខ្លួនវាផ្ទាល់ការធ្វើឱ្យមានទេពកោសល្យ - គណិតវិទូ, សមត្ថភាពក្នុងការតក្កវិជ្ជា។ អាយុពី 2 ទៅ 3 ឆ្នាំគឺជារយៈពេលនៃការស្គាល់គ្នាយ៉ាងសកម្មជាមួយពិភពខាងក្រៅ ជំនាញនៃការនិយាយ សកម្មភាពគោលបំណង សកម្មភាពផលិតភាព និងការច្នៃប្រឌិត។ ការសាងសង់ពីសម្ភារៈសំណង់អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើត អគារសាមញ្ញ: ផ្លូវ, ផ្ទះ, ប៉ម ។ល។ កំពុងអភិវឌ្ឍការសម្របសម្រួលនៃចលនា, បង្កើនវាក្យសព្ទ។

អេ នៅអាយុ 3-4 ឆ្នាំកុមារកើនឡើងសកម្មភាពនៃការយល់ដឹង, បង្ខំឱ្យគាត់សួរជាច្រើន។ សំណួរដើម្បីទទួលបានព័ត៌មានថ្មី; មានការគ្រប់គ្រងដោយស្មារតីនៃអាកប្បកិរិយារបស់ពួកគេ; ដំណើរការផ្លូវចិត្តទាំងអស់ត្រូវបានកែលម្អ។ មិត្តភ័ក្តិសម្រាប់កុមារគឺជាដៃគូក្នុងសកម្មភាពជាក់ស្តែងរួចទៅហើយ។ កំពុងអភិវឌ្ឍមុខងារសំខាន់នៃការនិយាយ គឺជាមុខងារនៃការទំនាក់ទំនង និងទំនាក់ទំនងសង្គម។ នៅពេលសាងសង់ទារកចូលចិត្តបញ្ចេញយោបល់លើសកម្មភាពរបស់គាត់។ គាត់ចូលទៅក្នុងទំនាក់ទំនងពាណិជ្ជកម្មនិងពាក្យសំដីជាមួយមិត្តភក្ដិនិងមនុស្សពេញវ័យ; ព្យាយាមរៀបចំផែនការសកម្មភាពរបស់គាត់ មានឥទ្ធិពលលើសកម្មភាពរបស់ដៃគូ ចែកចាយតួនាទីនៅក្នុងហ្គេម។

ការសាងសង់បានលេចចេញជាសកម្មភាពរួចហើយ ប៉ុន្តែវានៅតែមានទំនាក់ទំនងយ៉ាងជិតស្និទ្ធជាមួយហ្គេម។ សម្រាប់​ការ​នេះ អាយុសកម្មលក្ខណៈ ការអភិវឌ្ឍន៍ការពិសោធន៍ជាក់ស្តែង។ ក្មេងៗចូលចិត្តប្រៀបធៀបព័ត៌មានលម្អិតនៃសំណង់ និងរាងធរណីមាត្រ តម្រៀបវា ផ្សំពួកវា ជ្រើសរើសពួកវា ខណៈពេលដែលរកឃើញលក្ខណៈសម្បត្តិរូបវ័ន្ត និងរចនាសម្ព័ន្ធរបស់ពួកគេ បង្កើតបច្ចេកទេសរចនាផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ។ យ៉ាងសកម្ម អភិវឌ្ឍការស្រមើស្រមៃ និងការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារ។

អេ កុមារមត្តេយ្យអាយុ 4-5 ឆ្នាំ។ពួកគេមានគំនិតអំពីមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃការរចនានៅក្នុងថ្នាក់ជាមួយគូប អ្នករចនាប្លាស្ទិក ពួកគេបានបត់ផ្ទះពីឈើប្លាស្ទិក ហើយភ្ជាប់ដំបូលដំបងទៅពួកគេ - នៅទីនោះវាគឺជាសកម្មភាពស្ថាបនា។ ការសាងសង់ពីសម្ភារៈសំណង់និងអ្នកសាងសង់គឺស្របតាមចំណាប់អារម្មណ៍ទាំងស្រុង កុមារសមត្ថភាព និងឱកាសរបស់ពួកគេ ព្រោះវាគ្រាន់តែជាសកម្មភាពរបស់កុមារ។

សូមអរគុណដល់សកម្មភាពនេះ ជំនាញ និងសមត្ថភាព ផ្លូវចិត្ត និងសោភ័ណភាព ការអភិវឌ្ឍន៍កុមារ. នៅ កុមារដែលមានការអភិវឌ្ឍន៍ល្អ។ជំនាញរចនាលឿនជាងមុន ការនិយាយមានការរីកចម្រើនចាប់តាំងពីជំនាញម៉ូតូល្អនៃដៃត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងមជ្ឈមណ្ឌលនៃការនិយាយ។ ចលនាដៃយ៉ាងច្បាស់លាស់ និងច្បាស់លាស់ ផ្តល់ឱ្យកុមារនូវឱកាសដើម្បីធ្វើជាម្ចាស់នៃបច្ចេកទេសនៃការសរសេរបានលឿន និងប្រសើរជាងមុន។

កុមារគឺជាអ្នកសាងសង់ អ្នកបង្កើត និងជាអ្នករុករកពីកំណើត។ ទំនោរ​ចិត្ត​ទាំង​នេះ​ដែល​បាន​កំណត់​ដោយ​ធម្មជាតិ​គឺ​ត្រូវ​បាន​គេ​ដឹង​យ៉ាង​ឆាប់​រហ័ស​និង​ធ្វើ​ឱ្យ​ប្រសើរ​ឡើង​ក្នុង​ការ​រចនា​ព្រោះ​កុមារ​មាន​ឱកាស​គ្មាន​ដែន​កំណត់​ក្នុង​ការ​បង្កើត​និង​បង្កើត​សំណង់​អគារ​ផ្ទាល់​ខ្លួន​ដោយ​បង្ហាញ​ពី​ការ​ចង់​ដឹង​ចង់​ឃើញ ភាព​ប៉ិនប្រសប់ ភាព​ប៉ិនប្រសប់ និង​ការ​ច្នៃប្រឌិត។

នៅ កុមារ 5-6 ឆ្នាំនៃចំណាប់អារម្មណ៍ក្នុងការរចនា, ហ្គេមសាងសង់ កើនឡើង. ក្មេងៗស្ម័គ្រចិត្តបង្កើតក្រុម បង្កើតប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង។ ពួកគេ​អាច​ធ្វើ​បាន​ច្រើន​ហើយ​ដោយ​ខ្លួនឯង។ ហ្គេម កុមារក្រុមចាស់កាន់តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ចម្រុះកាន់តែច្រើន។ ពួកគេឆ្លុះបញ្ចាំងពីចំនេះដឹងកាន់តែទូលំទូលាយដែលពួកគេទទួលបានពីការសង្កេតដោយផ្ទាល់ពីពិភពលោកជុំវិញពួកគេ ពីព័ត៌មានទូលំទូលាយនៅលើវិទ្យុ ទូរទស្សន៍ ពីសៀវភៅ និងរឿងមនុស្សពេញវ័យ។ ការពិតនៅក្នុងហ្គេម កុមារឆ្លុះបញ្ចាំងកាន់តែល្អ។ ក្នុងការកំណត់គោលបំណង និង ការអភិវឌ្ឍន៍គ្រោងកាន់តែឯករាជ្យ។ ក្មេងៗចូលចិត្តដែលគ្រូទាមទារច្រើនពីពួកគេក្នុងការងារ ជាជាងពីក្មេង។ ពួកគេមានធាតុ គ្រប់គ្រង​ខ្លួនឯង៖ គេសង្កេតឃើញកំហុសរបស់គេ ភាពមិនច្បាស់លាស់ក្នុងរូបភាព ហើយព្យាយាមកែវា យល់ពីអ្វីដែលគេមិនទាន់បានរៀន អ្វីដែលគេមិនទាន់ចេះ។ ពួកគេរចនាដោយការចាប់អារម្មណ៍យ៉ាងខ្លាំងនៅពេលដែលពួកគេត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ចជាក់លាក់មួយដែលត្រូវការការខិតខំប្រឹងប្រែងផ្លូវចិត្ត។ ពួកគេពេញចិត្ត និងរីករាយជាពិសេសនៅពេលដែលពួកគេបំពេញភារកិច្ចដោយជោគជ័យ។ ភាពជោគជ័យក្នុងសកម្មភាពក៏សម្រេចបានដោយការពិតដែលថាកុមារអាចចងចាំ និងប្រាប់ពីរបៀបដែលពួកគេនឹងធ្វើសកម្មភាព ទោះបីជាពួកគេនៅតែមិនទទួលបានជោគជ័យយ៉ាងងាយស្រួលក៏ដោយ។ ការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយនាំទៅរកការពិតដែលថាការប្រាស្រ័យទាក់ទង កុមារកាន់តែមានសេរីភាព។ ពួកគេស្ម័គ្រចិត្តចែករំលែកបទពិសោធន៍របស់ពួកគេជាមួយសមមិត្ត ពួកគេអាចឆ្លើយបានត្រឹមត្រូវ និងពន្យល់ពីអ្វីដែលពួកគេកំពុងធ្វើ ពួកគេអាចយល់ព្រមលើអ្វីដែលពួកគេនឹងរៀបចំរួមគ្នា។

ដំណើរការយល់ដឹងនៅអាយុ 6-7 ឆ្នាំឆ្លងកាត់ការផ្លាស់ប្តូរគុណភាព; អភិវឌ្ឍបំពាននៃសកម្មភាព។ រួមជាមួយនឹងការមើលឃើញ ការគិតធាតុនៃពាក្យសំដី - ឡូជីខល ការគិត. បន្ត អភិវឌ្ឍជំនាញទូទៅ និងជំនាញវែកញែក ប៉ុន្តែពួកគេនៅតែត្រូវបានកំណត់យ៉ាងទូលំទូលាយចំពោះសញ្ញាដែលមើលឃើញនៃស្ថានភាព។ បន្ត អភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃប៉ុន្តែជារឿយៗចាំបាច់ត្រូវបញ្ជាក់ពីការថយចុះ ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃនៅអាយុនេះ។ធៀបនឹងក្រុមចាស់។ នេះអាចត្រូវបានពន្យល់ដោយឥទ្ធិពលផ្សេងៗ រួមទាំងប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ ដែលនាំទៅរកភាពមិនច្បាស់លាស់នៃរូបភាពរបស់កុមារ។ ការយកចិត្តទុកដាក់ក្លាយជាបំពាន នៅក្នុងសកម្មភាពមួយចំនួន ពេលវេលានៃការផ្តោតអារម្មណ៍តាមអំពើចិត្តឈានដល់ 30 នាទី។ នៅ កុមារមានចំណាប់អារម្មណ៍ពិសេសចំពោះពាក្យដែលបានបោះពុម្ព ទំនាក់ទំនងគណិតវិទ្យា។ ពួកគេស្គាល់អក្សរ គ្រប់គ្រងការវិភាគសំឡេងនៃពាក្យមួយ រាប់ និងរាប់ឡើងវិញនូវវត្ថុនីមួយៗ។ នៅអាយុ 7 ឆ្នាំកុមារបានស្ទាត់ជំនាញយ៉ាងទូលំទូលាយក្នុងការសាងសង់សម្ភារៈសំណង់។ ពួកគេស្ទាត់ជំនាញក្នុងវិធីទូទៅនៃការវិភាគទាំងរូបភាព និងអគារ។ អាគារឥតគិតថ្លៃក្លាយជាស៊ីមេទ្រីនិងសមាមាត្រ។ កុមារស្រមៃឱ្យបានត្រឹមត្រូវនូវលំដាប់ដែលការសាងសង់នឹងត្រូវបានអនុវត្ត។ នៅក្នុងនោះ។ អាយុកុមារអាចធ្វើជាម្ចាស់ទម្រង់ស្មុគ្រស្មាញនៃការបន្ថែមពីសន្លឹកក្រដាសមួយ ហើយបង្កើតមកដោយខ្លួនឯងបាន។

ហ្គេមបើក ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតតាមលំហ

ល្បែង​មួយ "ដាក់ឆ្មា"

អញ្ជើញកុមារឱ្យស្រមៃមើលសត្វ (ឆ្មា ដំរី កន្លាត)- ឱ្យគាត់ឆ្លើយថាតើសត្វនេះសមនឹងវត្ថុណា។ ក្នុងកែវ? ចុះប្រអប់ទូរទស្សន៍វិញ? ប្រហែលជាឡានឆ្លងកាត់?

ល្បែង​មួយ «និយាយត្រូវ!»

ផ្តល់ឱ្យកុមារនូវវត្ថុផ្សេងៗ ហើយផ្តល់ជូនដើម្បីរៀបចំទីកន្លែងឱ្យពួកគេតាមរបស់អ្នក។ ការណែនាំ: ជិត (ជិតជាង, ឆ្ងាយជាង, ទៅមុខបន្តិច, ថយក្រោយ, ខាងឆ្វេង។ល។

ល្បែង​មួយ "Metamorphoses"

សួរកុមារគូសរង្វង់មួយនៅខាងក្រោយការ៉េ ត្រីកោណមួយនៅពីមុខចតុកោណ។ អាចមានភាពស្មុគស្មាញ ភារកិច្ច៖ គូរស៊ីឡាំងនៅពីមុខគូប ឬគូរផ្ទះនៅម្ខាងទៀតពីខាងលើ។ "កាត់"ប្រដាប់ក្មេងលេង dumbbells នៅពាក់កណ្តាល។ល។

ល្បែង​មួយ "ភ្នាក់ងារពិសេសក្នុងបេសកកម្ម"

អញ្ជើញកុមារឱ្យពិនិត្យដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវបន្ទប់ដែលគាត់នៅ ហើយចងចាំវត្ថុជុំវិញនោះ។ បន្ទាប់មកសួរ សំណួរដោយប្រើពាក្យទ្រនិច ទីតាំង៖ តើតារាងនៅខាងឆ្វេងរបស់អ្នកមានពណ៌អ្វី? តើវត្ថុមួយណាដែលស្ថិតនៅក្រោម chandelier? ល្បែងនេះកាន់តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍នៅតាមផ្លូវ - នៅទីនោះអ្នកអាចប្រើវត្ថុផ្លាស់ទីរួចហើយ។

ល្បែង​មួយ "គូរលើខ្នង"

គូររូបផ្សេងៗនៅលើខ្នងរបស់កុមារ បន្ទាប់មកវត្ថុ - ឱ្យគាត់ព្យាយាមទាយអ្វីដែលអ្នកកំពុងពណ៌នា។

ល្បែង​មួយ "ហោះហើរ"

វាត្រូវបានលេងដោយមនុស្សពីរនាក់បូកមួយ។ "អ្នកសង្កេតការណ៍". អ្នកលេងតំណាង - និងអ្នកសង្កេតការណ៍គូរ - ហ្គេម វាល៖ ក្រឡាចត្រង្គដែលមានប្រវែង 9 ការ៉េ និងទទឹង 9 ការ៉េ។ នៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងលើ អ្នកត្រូវដាក់ជើងហោះហើរផ្លូវចិត្ត។ អ្នកលេងប្តូរវេនគ្នាធ្វើចលនា ផ្លាស់ប្តូរការហោះហើរទៅកាន់ទីលានផ្សេងៗគ្នា ហើយអ្នកសង្កេតការណ៍សម្គាល់ចលនាទាំងនេះនៅលើទីលានប្រកួត។ នៅពេលអ្នកសង្កេតការណ៍បញ្ឈប់ហ្គេម អ្នកលេងម្នាក់ៗដាក់ឈ្មោះការ៉េដែលតាមគំនិតរបស់គាត់ មានការហោះហើរ។ អ្នកដែលហៅត្រឹមត្រូវនឹងឈ្នះ។

ល្បែង​មួយ "ផ្លូវចរាចរណ៍"

គូរផែនទីស្មុគស្មាញនៃផ្លូវនៃទីក្រុង (ឬ គ្រាន់តែយកកាតមួយ។) . ពន្យល់​កូន​ថា​គាត់​ជា​ប៉ូលិស​ដែល​បន្សល់​ទុក​ចំណុច A (បង្ហាញវានៅលើដ្យាក្រាម)ដល់ចំណុច B (បង្ហាញផងដែរ). កុមារ​ត្រូវ​បើក​បរ​តាម​ផ្លូវ​ដោយ​ដាក់​ឈ្មោះ​វេន​នីមួយៗ។ នៅក្នុងកំណែនៃហ្គេមនេះ ពាក្យសកម្មនឹងមាន "ត្រូវ"និង "ឆ្វេង". បន្ទាប់មក "ផ្លាស់ប្តូរតួនាទី"៖ ឥឡូវនេះ កុមារគឺជាអ្នកបញ្ជូន ដែលតាមដានគន្លងនៅលើផែនទី។ ការពិពណ៌នាផ្លូវគួរតែរួមបញ្ចូលពាក្យ "ឡើង"និង "ចុះ".

ល្បែង​មួយ "កាបូបវេទមន្ត"

ដាក់តួរលេខផ្សេងៗក្នុងថង់តូចមួយ - ស្តេរ៉េអូម៉ែត្រគឺល្អជាង (គូប បាល់។ល។ ប៉ុន្តែអ្នកក៏អាចលេងបានដែរ (ពីរ៉ាមីត តុក្កតាសំបុក។ល។). អញ្ជើញកុមារឱ្យទាយដោយប៉ះអ្វីដែលមាននៅក្នុងកាបូប។

បត់រូប origami ជាមួយកូនរបស់អ្នក ប្រមូលផ្ដុំរូប (រួមទាំងរូបបីវិមាត្រ ឆ្លាក់ពីផ្លាស្ទិច កាត់វត្ថុស៊ីមេទ្រី ឬផ្កាព្រិលចេញពីក្រដាស លេងហ្គេមក្តារ (tangram, checkers, អុក, backgammon, "អ្នកដើរ", យុទ្ធសាស្រ្ត, Jenga). គូរផែនការជាមួយកូនរបស់អ្នក - តំបន់, បរិវេណ។

លាក់សម្រាប់គាត់ "ស្តុក"- ស្វែងរកផ្លូវនៅលើផែនទីដ្យាក្រាម។ សម្រេចចិត្ត riddles៖ ពួកគេបង្រៀនកុមារឱ្យបង្កើតឡើងវិញនូវវត្ថុមួយតាមលក្ខណៈរបស់វា ដោយហេតុនេះបង្កើតរូបភាព។

ការពិពណ៌នាអំពីកិច្ចការនៅក្នុងផ្នែកទី 7 និងដំណោះស្រាយគំរូ

ក្នុងកិច្ចការនីមួយៗ អ្នកត្រូវបានផ្តល់ជូនតួរលេខមួយ ដោយបែងចែកជាផ្នែកជាច្រើន។ ផ្នែកទាំងនេះត្រូវបានផ្តល់ឱ្យតាមលំដាប់ចៃដន្យ។ ភ្ជាប់ផ្នែកផ្លូវចិត្ត ហើយស្វែងរកតួលេខដែលអ្នកទទួលបានក្នុងករណីនេះក្នុងស៊េរីនៃតួលេខ a), 6), c), d), e) ។

គំរូ។

ដោយភ្ជាប់ផ្នែកនៃតួលេខ 01 យើងទទួលបានតួលេខ "a" ដូច្នេះនៅក្នុងសន្លឹកចម្លើយរបស់អ្នកនៅក្នុងផ្នែកទី 7 ក្នុងជួរទី 01 "a" ត្រូវបានកាត់ចេញ នោះគឺ 1.a ។ នៅពេលដែលផ្នែក 02 ត្រូវបានភ្ជាប់ តួលេខ "d" លេចឡើង។ ដូច្នោះហើយពី 03 យើងទទួលបាន "b", ពី 04 - "g" ។

សម្ភារៈជំរុញ។ ផ្នែកទី 7. កិច្ចការ 117-136 ។

គន្លឹះក្នុងការប្រលងរង ៧៖

117b, 118d, 119c, 120c, 121d, 122d, 123d, 124a, 125a, 126B, 127d, 128c, 129d, 130d, 131c, 133d, 134d, 133d, 132a,

ការប្រកួតសំខាន់ - 1 ពិន្ទុ។

មិនត្រូវគ្នាជាមួយគន្លឹះ - 0 ពិន្ទុ។

ការបកស្រាយអំពីការអនុវត្តសម្រាប់ការធ្វើតេស្តរង 7

  • តេស្តរង ៧៖"PV" (ការស្រមើលស្រមៃតាមលំហ)៖

ការធ្វើតេស្តរងនេះរួមបញ្ចូលទាំងកិច្ចការដែលប្រធានបទត្រូវកំណត់ថាតើតួលេខមួយណាក្នុងចំណោមតួលេខទាំងប្រាំដែលមាននៅក្នុងគំរូអាចត្រូវបានបន្ថែមពីផ្នែកដាច់ដោយឡែកខាងក្រោមនៃតួលេខកាត់។ សម្ភារៈនៃភារកិច្ចគឺគំនូរប្លង់ - ផ្នែកនៃតួលេខបុគ្គល។ ភារកិច្ចផ្តល់នូវការបញ្ចូលគ្នា ការបង្វិល ការបញ្ចូលគ្នានៃផ្នែកទាំងនេះនៅក្នុងយន្តហោះដូចគ្នា ក៏ដូចជាការប្រៀបធៀបជាមួយនឹងគំរូនៃតួលេខ។

ការស្វែងរកដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហានៃប្រភេទនេះត្រូវបានកំណត់យ៉ាងតឹងរ៉ឹងដោយលក្ខខណ្ឌរបស់វា ហើយមិនផ្តល់នូវការហួសពីព្រំដែនរបស់វាឡើយ។ សកម្មភាពរបស់ប្រធានបទគឺស្ថិតនៅក្រោមតក្កវិជ្ជាការសម្រេចចិត្តដ៏តឹងរឹង។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ វាមិនច្រើនទេអំពីតក្កវិជ្ជាពាក្យសំដី ដែលផ្អែកលើវត្តមាននៃឧបករណ៍គំនិតដ៏ល្អ ប្រព័ន្ធលម្អិតនៃហេតុផលត្រូវបានទាមទារ។ ដំណោះស្រាយនៃកិច្ចការក្នុងន័យធៀបតម្រូវឱ្យមានប្រភេទតក្កវិជ្ជាពិសេស ដែលក្នុងនោះ "ការចាប់យក" នៃស្ថានភាពដែលមើលឃើញត្រូវបានអនុវត្តក្នុងពេលដំណាលគ្នា ការយល់ដឹងរបស់វាមិនត្រូវបានអមដោយហេតុផលពាក្យសំដីលម្អិតនោះទេ។

ភារកិច្ចដែលគោលបំណងនិងលក្ខខណ្ឌនៃសកម្មភាពកំណត់យ៉ាងតឹងរ៉ឹងនូវដំណើរការដំណោះស្រាយត្រូវបានតំណាងយ៉ាងទូលំទូលាយនៅក្នុងសកម្មភាពវិស្វកម្មនិងបច្ចេកទេសដែលការផ្លាស់ប្តូរវត្ថុបច្ចេកទេសគឺជាកម្មវត្ថុនៃតម្រូវការផលិតកម្មពិសេស។ ដូច្នេះដោយផ្អែកលើពិន្ទុខ្ពស់លើការធ្វើតេស្តរងនេះ ភាពជោគជ័យក្នុងវិស័យសកម្មភាពបច្ចេកទេសអាចព្យាករណ៍បានក្នុងកម្រិតជាក់លាក់មួយ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ការសម្តែងខ្ពស់ក្នុង subtest មិនអាចជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ការសន្និដ្ឋានអំពីការអភិវឌ្ឍន៍ខ្ពស់នៃសមត្ថភាពសម្រាប់សិល្បៈ ក្រាហ្វិក សកម្មភាពដែលមើលឃើញនោះទេ ចាប់តាំងពីប្រតិបត្តិការនៃរូបភាពនៅក្នុងប្រភេទនៃសកម្មភាពទាំងនេះត្រូវបានអនុវត្តក្នុងលក្ខខណ្ឌសេរី។ ការវាយតម្លៃលក្ខខណ្ឌនៅក្នុងភារកិច្ចនៃការធ្វើតេស្តរង SP ត្រូវបានអនុវត្តដោយផ្អែកលើការវិភាគនៃរូបរាងនិងទំហំនៃផ្នែកនៃតួលេខ។ បន្ថែមពីលើសមត្ថភាពវិភាគ និងសំយោគ ការអនុវត្តសកម្មភាពនេះពាក់ព័ន្ធនឹងការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការយល់ឃើញយ៉ាងត្រឹមត្រូវនូវរូបរាង និងទំហំនៃតួលេខប្លង់ (ភ្នែកលីនេអ៊ែរ)។

ដោយបានស្គាល់ខ្លួនឯងជាមួយនឹងលក្ខខណ្ឌនៃភារកិច្ចប្រធានបទបន្តទៅប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តសកម្មជាមួយរូបភាព។ ក្នុងករណីនេះរូបភាពដើមត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរទៅតាមរចនាសម្ព័ន្ធរបស់វា។ នេះត្រូវបានសម្រេចតាមរយៈការប្រមូលផ្តុំផ្លូវចិត្តឡើងវិញនៃធាតុផ្សំរបស់វាដោយមានជំនួយពីចលនា ក៏ដូចជាវិធីសាស្រ្តផ្សេងៗនៃការបញ្ចូលគ្នានៃផ្នែកនៃតួលេខ។ លើសពីនេះ ការបំប្លែងរូបភាពលំហរក៏ប៉ះពាល់ដល់ទីតាំងលំហនៃតួលេខផងដែរ។ ដូច្នេះ ក្នុងករណីនេះ មានការបង្វិលផ្លូវចិត្តនៃរូបភាពក្នុងយន្តហោះតែមួយ។

រូបភាពប្រតិបត្តិការរួមមានការរក្សាស្មារតីរបស់ពួកគេនៅក្នុងសតិ ការធ្វើផែនការវានៅលើមូលដ្ឋាននៃសកម្មភាពនាពេលខាងមុខ ការទន្ទឹងរង់ចាំលទ្ធផលរបស់វា ជាទូទៅក្នុងទម្រង់ជារូបភាព។

ដោយផ្អែកលើការវិភាគដែលបានអនុវត្ត វាអាចត្រូវបានសន្និដ្ឋានថា ការធ្វើតេស្តរង GS ធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យតែសមត្ថភាពរងនីមួយៗនៅក្នុងរចនាសម្ព័ន្ធនៃការគិតតាមលំហ។ នៅពេលអនុវត្តការធ្វើតេស្តរងនេះ ភាគច្រើនមានការបង្ហាញពីសមត្ថភាពក្នុងការដំណើរការជាមួយរូបភាពពីរវិមាត្រ ខណៈពេលដែលសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតរូបភាពថ្មីគឺមិនត្រូវបានបង្ហាញនៅទីនេះទេ។

គឺជាអឌ្ឍគោលខាងឆ្វេង។

មនុស្សម្នាក់មានពីរ។ ដើម្បី​ឱ្យ​ការ​សិក្សា​ជោគជ័យ ពួកគេ​ត្រូវ​ធ្វើ​ការ​ជា​មួយ​គ្នា។ នៅក្នុងសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត អឌ្ឍគោលខាងស្តាំតំណាងឱ្យការគិតតាមលំហ។

វាមានប្រយោជន៍ក្នុងការអភិវឌ្ឍគំនិតអំពីលំហ និងការស្រមើលស្រមៃនៅក្នុងសាលាមត្តេយ្យសម្រាប់សាលា។ ជាឧទាហរណ៍ បើគ្មានការស្រមើស្រមៃទេ ជាទូទៅវាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការទទួលបានជោគជ័យក្នុងសកម្មភាពណាមួយ។

ការគិតតាមលំហរបស់កុមារ

មានដំបូន្មានល្អៗជាច្រើននៅលើអ៊ីនធឺណិត។ យើងផ្តល់ជូននូវសម្ភារៈដែលយើងប្រើប្រាស់ក្នុងការអនុវត្ត ហើយបានបង្ហាញលទ្ធផលជាទីគាប់ចិត្តក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍គុណភាពចាំបាច់។ វាគួរតែត្រូវបានកត់សម្គាល់ថាវិធីល្អបំផុតដើម្បីអភិវឌ្ឍកុមារមត្តេយ្យគឺជាល្បែងមួយ។

អ្វីដែលមានសម្រាប់ឪពុកម្តាយទាំងអស់៖

  1. សកម្មភាពកុមារដែលមានផលិតភាព៖ គំរូ គំនូរ ការរចនា។ វាជាការល្អប្រសើរជាងមុនដើម្បីចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងការធ្វើគំរូដូចដែលយើងទទួលបានតួលេខបីវិមាត្រ (ទំហំបីវិមាត្រ) ។ ពិការភ្នែកហើយព្យាយាមគូរ (ការផ្លាស់ប្តូរពីកម្រិតសំឡេងទៅយន្តហោះ) ។ ឬផ្ទុយទៅវិញ មានរូបភាព ព្យាយាមបង្កើតវត្ថុដែលបានគូរ។ សំណង់គឺស្រដៀងគ្នា។
  2. សិប្បកម្មក្រដាស៖ បីវិមាត្រ (ការរចនា)
  3. ហ្គេម៖ អុក (ជាពិសេស) អ្នកត្រួតពិនិត្យ ល្បែងចិន "តានក្រាម", "ស៊ុតកូឡុំបឺស" ជាដើម។
  4. គូរផែនការសម្រាប់បន្ទប់ផ្ទះល្វែង (ឬផ្ទះ) តំបន់ជុំវិញជាមួយទារក។ ឬគូរផែនការដោយខ្លួនឯង ហើយឱ្យគាត់ភ្ជាប់ផែនការ និងការពិត។ វាមានប្រយោជន៍ក្នុងការរៀបចំហ្គេមដូចជាដំណើរស្វែងរក៖ ក្មេងៗចូលចិត្តស្វែងរកកំណប់ ដែលត្រូវបានដឹកនាំដោយគ្រោងការណ៍។
  5. ការដោះស្រាយរឿងប្រឌិត។ ពិពណ៌នាអំពីវត្ថុនោះ ហើយទារកនឹងរកឃើញវាដោយសញ្ញា។ ពេលកំពុងអភិវឌ្ឍ៖ កុមារមត្តេយ្យសិក្សានឹងត្រូវបង្កើតរូបភាពក្នុងគំនិតរបស់គាត់។
  6. ទៅកន្លែងណាមួយ សួរកូនរបស់អ្នកពីរបៀបដែលល្អបំផុតដើម្បីទៅដល់ទីនោះ។

កិច្ចការ និងលំហាត់សម្រាប់ការគិតតាមលំហ

តើកិច្ចការអ្វីខ្លះអាចរកបាននៅលើគេហទំព័ររបស់យើងផងដែរ? ថ្នាក់បែបនេះជាគោលការណ៍អាចចាប់ផ្តើមបានចាប់ពីអាយុ 4.5 ឆ្នាំ ប៉ុន្តែកុមារទាំងអស់គឺខុសគ្នា។ ប្រសិនបើវាមិនដំណើរការទេ ធ្វើឱ្យសាមញ្ញ។ ហើយកំណែសាមញ្ញមិនដំណើរការទេ - បោះបង់ចោលមួយរយៈ។ បន្ទាប់មកអ្នកអាចផ្តល់ជូនម្តងទៀត។

  1. ការចម្លងគ្រឿងតុបតែង។ គំរូដែលយើងណែនាំគឺសមរម្យសម្រាប់ក្មេងអាយុ 6-7 ឆ្នាំ។
  2. គូរកញ្ចក់នៃវត្ថុ (គូរពាក់កណ្តាលទីពីរតាមរបៀបដូចគ្នា) ។
  3. ការកាត់ចេញនូវតួលេខស៊ីមេទ្រី (ប្រហែលជាមកពីក្រុមកណ្តាលរួចហើយ)។
  4. ការសរសេរតាមក្រឡា។ ពួកគេអាចត្រូវបានអនុវត្តតាមវិធីផ្សេងៗគ្នា៖ ការសរសេរតាមក្រាហ្វិក (សាមញ្ញ និងស្មុគស្មាញ) គូរដោយក្រឡា។
  5. វចនានុក្រមពាក្យសំដី។
  6. ការភ្ជាប់ចំនុចតាមលំដាប់លេខ ទទួលបានរូបភាពនៃវត្ថុ។
  7. កញ្ចក់គូរឡើងវិញនូវអ្វីដែលគូរ អក្សរ។
  8. គូរតាមការណែនាំរបស់មនុស្សពេញវ័យ៖ គូរផ្ទះនៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងលើនៃស្លឹក ព្រះអាទិត្យនៅខាងស្តាំខាងលើ ទង់ជាតិនៅខាងឆ្វេងខាងក្រោម ទូកនៅខាងស្តាំខាងក្រោម។ យើងចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងកិច្ចការនេះ។
  9. មនុស្សគ្រប់គ្នាស្គាល់ labyrinths ។ សម្រាប់កុមារវាងាយស្រួលក្នុងការស្វែងរកផ្លូវសម្រាប់ខ្លាឃ្មុំទៅកាន់ធុងទឹកឃ្មុំ។ កុមារដែលមានអាយុលើសពី 6-7 ឆ្នាំអាចឆ្លងកាត់វាលភក់ដោយមានលក្ខខណ្ឌ។ ជាឧទាហរណ៍ ពេលដើរកាត់ភ្នំភ្លើង កុំយកខ្មៅដៃចេញពីក្រដាសតាំងពីដើមដល់ចប់។
  10. បញ្ចូលស៊ុម (ក៏ខុសគ្នាដែរ) ។
  11. ពិពណ៌នាអំពីទីតាំងរបស់វត្ថុដោយប្រើធ្នាក់ (ឆ្មាកំពុងអង្គុយនៅលើដំបូល លោតពីលើដំបូល លាក់ខ្លួននៅក្រោមរានហាល ។ល។)

ហ្គេមសម្រាប់ក្មេងអាយុ 5-7 ឆ្នាំ។

សម្រាប់កុមារដែលមានអាយុលើសពី 5-7 ឆ្នាំ ការងារអាចស្មុគស្មាញ។

ចំណុចនៅក្នុងកោសិកា

អ្នកចិត្តសាស្រ្តមានការធ្វើតេស្តសាមញ្ញមួយដើម្បីកំណត់ល្បឿនម៉ូទ័ររបស់ក្មេងអាយុប្រាំមួយឆ្នាំ។ នៅលើសន្លឹកក្នុងក្រឡាមួយវាត្រូវបានអនុវត្តតាមបន្ទាត់។ វាចាំបាច់ក្នុងការដាក់ចំនុចក្នុងក្រឡានីមួយៗនៃបន្ទាត់ក្នុងល្បឿនខ្ពស់បំផុត។ ការធ្វើតេស្តនេះងាយស្រួលប្រែទៅជាកិច្ចការអភិវឌ្ឍន៍។ ចូរយើងបន្ថែមការសម្គាល់ចំណុចសាមញ្ញជាមួយនឹងលក្ខខណ្ឌ៖

  1. នៅក្នុងជួរទីមួយ ចំនុចត្រូវបានគូសពីឆ្វេងទៅស្តាំ នៅជួរទីពីរ ច្រាសមកវិញ នៅជួរទីបីម្តងទៀតពីឆ្វេងទៅស្តាំ។ល។
  2. ពិន្ទុ​អាច​ត្រូវ​បាន​ដាក់​ចុះ​ឆ្លាស់​គ្នា​ពី​កំពូល​ទៅ​បាត និង​ពី​ក្រោម​ទៅ​កំពូល។
  3. ហើយអ្នកអាចដោយរបៀបណា ឬដោយរបៀបណាដែលអ្នកមកជាមួយ។

បន្ទាប់ពីការធ្វើលំហាត់ប្រាណបែបនេះ កុមារចងចាំយ៉ាងល្អឥតខ្ចោះនូវការរៀបចំជាជួរ និងក្នុងជួរមួយ សូម្បីតែមុនពេលចូលរៀន ដោយធ្វើឱ្យជីវិតសាលារបស់ពួកគេមានភាពសាមញ្ញ។

រៀបចំប្រដាប់ក្មេងលេង

ផ្តល់ឱ្យកុមារនូវសំណុំនៃប្រដាប់ក្មេងលេងតូចមួយ។ ដាក់ប្រដាប់ក្មេងលេងនៅលើតុ។ អ្នកនិយាយហើយពួកគេរៀបចំប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងផ្សេងទៀតទាក់ទងនឹងនាង: ដំរីមួយបន្ថែមទៀតឆ្មានៅខាងឆ្វេងជ្រូកជិតជាដើម។

ពង្រីកតួលេខ

រៀបចំរាងធរណីមាត្រជាច្រើន (ភាពស្មុគស្មាញ៖ ពណ៌និងទំហំខុសគ្នា) ។ ឱ្យទារករៀបចំពួកគេតាមការណែនាំរបស់អ្នក។ ស្រដៀងនឹងកិច្ចការមុន។ មាន​តែ​តួ​លេខ​ដែល​មាន​ពន្លឺ​ប៉ុណ្ណោះ ប៉ុន្តែ​នៅ​ទី​នេះ​មាន​រាង​សំប៉ែត។

កាយរឹទ្ធិ

លំហាត់នេះក៏បណ្តុះបណ្តាលការចងចាំផងដែរ។

ការណែនាំ។ មើលឱ្យជិតនៅបន្ទប់ទាំងមូល។ ចងចាំ។ មើលអោយឆ្ងាយ។ ឆ្លើយសំណួរ៖ តើនៅខាងស្តាំសាឡុងពណ៌អ្វី តុក្រោមទូរទស្សន៍ ពណ៌អ្វី នៅខាងស្តាំ (ខាងឆ្វេង) នៃកៅអី តើមានខ្នើយប៉ុន្មាននៅលើសាឡុង តើមានប៉ុន្មាននៅលើកៅអី? ពណ៌គឺសាឡុង។ល។

គូរនៅខាងក្រោយ

គូររូបធរណីមាត្រសាមញ្ញ អក្សរ លេខ នៅលើខ្នងរបស់ទារកដោយម្រាមដៃរបស់អ្នក។ ភារកិច្ចរបស់គាត់គឺត្រូវយល់ពីអ្វីដែលគូរ។

ថង់វេទមន្ត

យើងលេងជាមួយក្រុមបណ្តុះកូន។ ដាក់រូបសត្វតូចៗ និងប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងផ្សេងទៀតនៅក្នុងថង់ក្រណាត់។ ភារកិច្ចរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាគឺដើម្បីសម្គាល់វត្ថុដោយការប៉ះ។

ហោះហើរ

ក៏ជាលំហាត់ប្រាណដ៏ល្បីផងដែរ។ មានជម្រើសជាច្រើននៅលើអ៊ីនធឺណិត។ មានក្រឡា 9*9 (សម្រាប់ក្មេងមត្តេយ្យ 7*7 ឬ 5*5)។ ល្បែងជាពីរដំណាក់កាល។

ដំណាក់កាលទី 1 ។ សត្វរុយ (ប្រដាប់ក្មេងលេង ឬប៊ូតុងមួយ) អង្គុយនៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងលើ ហើយផ្លាស់ទីតាមកោសិកា។ មនុស្សពេញវ័យកំណត់៖ កោសិកាពីរចុះក្រោម មួយទៅខាងស្តាំ។ អ្នកលេងផ្លាស់ទីរុយតាមការណែនាំ។ ល។

ដំណាក់កាលទី 2 ។ ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យធ្វើចលនារបស់សត្វរុយនៅក្នុងគំនិតរបស់គាត់ហើយភ្លាមៗផ្លាស់ទីវាទៅក្រឡាដែលចង់បាន។ ភាពស្មុគស្មាញ៖ សកម្មភាពទាំងអស់ ទាំងការហោះហើរខ្លួនឯង និងវាល អ្នកលេងចងចាំ។ គាត់ប្រាប់ពីទីតាំងរបស់រុយដល់មនុស្សពេញវ័យ ហើយបន្ទាប់មកគាត់សម្គាល់វានៅលើទីលានប្រកួត ហើយនៅទីបញ្ចប់វាត្រូវបានប្រៀបធៀបជាមួយនឹង workpiece ។ នៅពេលដែលហ្គេមនេះត្រូវបានស្ទាត់ជំនាញ វាអាចលេងដោយអ្នកលេង 2-3 នាក់ជាមួយនឹងអ្នកដឹកនាំ។

ការគិតតាមលំហ និងថ្នាក់ទី ១

តើ​ការ​គិត​តាម​លំហ​អាច​ជួយ​សិស្ស​ក្នុង​សាលា​បាន​យ៉ាង​ដូច​ម្ដេច?

  1. គាត់នឹងរុករកយ៉ាងលឿនក្នុងផ្ទះ និងនៅលើដី ដែលនឹងផ្តល់ឱ្យគាត់នូវទំនុកចិត្តលើខ្លួនឯង។
  2. វានឹងងាយស្រួលក្នុងការចងចាំទីតាំងនៃវត្ថុរបស់អ្នក។ នឹងមិនបាត់បង់ពួកគេ។
  3. អាចផ្តោតអារម្មណ៍បានលឿន និងងាយស្រួលចងចាំព័ត៌មាន។

នេះគឺជាអប្បបរមាដែលធានានូវភាពជោគជ័យនៃការបណ្តុះបណ្តាលនៅដំណាក់កាលដំបូងរបស់វា។

ការអប់រំគណិតវិទ្យាបឋមសិក្សាសម័យទំនើបគឺជាផ្នែកមួយនៃប្រព័ន្ធនៃការអប់រំមធ្យមសិក្សា ហើយក្នុងពេលតែមួយជាប្រភេទនៃដំណាក់កាលឯករាជ្យនៃការអប់រំ។ ក្នុងរយៈពេលប៉ុន្មានឆ្នាំចុងក្រោយនេះ ការអប់រំគណិតវិទ្យាបឋមបានឆ្លងកាត់ការផ្លាស់ប្តូរមួយចំនួន ដែលត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាចម្បងជាមួយនឹងការផ្លាស់ប្តូរគោលដៅនៃការអប់រំបឋមសិក្សា ការណែនាំអំពីស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធ និងការផ្លាស់ប្តូរតម្រូវការសម្រាប់លទ្ធផលនៃការគ្រប់គ្រងមេ។ កម្មវិធីអប់រំនៃការអប់រំទូទៅបឋម។

កន្លែងដ៏សំខាន់មួយនៅក្នុងកម្មវិធីសិក្សាគណិតវិទ្យាសម្រាប់សាលាបឋមសិក្សាត្រូវបានកាន់កាប់ដោយសម្ភារៈធរណីមាត្រ ដែលត្រូវបានពន្យល់ដោយការពិតដែលថាការធ្វើការជាមួយវត្ថុធរណីមាត្រ ដែលនៅពីក្រោយដែលជាវត្ថុពិតនៃធម្មជាតិ និងបង្កើតដោយមនុស្ស អនុញ្ញាតដោយពឹងផ្អែកលើការមើលឃើញ និងរូបភាព។ កម្រិតន័យធៀបនៃសកម្មភាពយល់ដឹងដែលពាក់ព័ន្ធសម្រាប់សិស្សវ័យក្មេង សកម្មភាពកើនឡើងដល់កម្រិតអរូបី-ឡូជីខល។ ទីពីរ វារួមចំណែកដល់ការរៀបចំកាន់តែមានប្រសិទ្ធភាពរបស់សិស្សសម្រាប់ការសិក្សាវគ្គសិក្សាជាប្រព័ន្ធនៅក្នុងធរណីមាត្រ។

ការសិក្សាអំពីតួលេខធរណីមាត្រចាប់ផ្តើមដោយអ្នកស្គាល់គ្នាជាមួយនឹងចំណុចមួយ និងបន្ទាត់មួយ និងការពិចារណាអំពីទីតាំងដែលទាក់ទងរបស់ពួកគេ។ ការប្រៀបធៀបនៃប្រភេទផ្សេងគ្នានៃបន្ទាត់នាំទៅរករូបរាងនៃពហុកោណផ្សេងៗ ហើយបន្ទាប់មកស្គាល់គ្នាជាមួយនឹងតួលេខទំហំ។ បរិមាណធរណីមាត្រ (ប្រវែង តំបន់ បរិមាណ) ត្រូវបានសិក្សាលើមូលដ្ឋាននៃក្បួនដោះស្រាយតែមួយ ដោយផ្អែកលើការប្រៀបធៀបវត្ថុ និងការប្រើប្រាស់វិធានការផ្សេងៗ។ សមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតរាងធរណីមាត្រផ្សេងៗ និងការអូសទាញនៃតួលេខលំហ ដើម្បីស្វែងរកតំបន់ និងបរិមាណនៃតួលេខនេះគឺចាំបាច់នៅពេលអនុវត្តសិប្បកម្មផ្សេងៗនៅក្នុងមេរៀនបច្ចេកវិទ្យា ក៏ដូចជាក្នុងជីវិត។

ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃ spatial នៅសាលាបឋមសិក្សាគឺពាក់ព័ន្ធ, ដោយសារតែ។ ការតំណាងផ្នែកលំហ និងការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារគឺជាតម្រូវការជាមុនសម្រាប់ការបង្កើតការគិតតាមលំហរបស់គាត់ ហើយត្រូវបានផ្តល់ដោយដំណើរការផ្លូវចិត្តផ្សេងៗដូចជាការយល់ឃើញ (ដែលផ្អែកលើអារម្មណ៍) ការយកចិត្តទុកដាក់ ការចងចាំ ការស្រមើលស្រមៃដោយមានការចូលរួមជាចាំបាច់នៃការនិយាយ។ តួនាទីឈានមុខគេត្រូវបានលេងដោយវិធីសាស្ត្រឡូជីខលនៃការគិត៖ ការប្រៀបធៀប ការវិភាគ ការសំយោគ ការចាត់ថ្នាក់ ទូទៅ ការអរូបី។

នៅក្នុងការសិក្សាវិធីសាស្រ្តជាច្រើនដែលផ្តោតលើបញ្ហានៃការបង្កើតតំណាងទំហំ និងការស្រមើលស្រមៃនៅក្នុងសិស្សវ័យក្មេង ទាំងខ្លឹមសារ និងនីតិវិធីនៃការបង្រៀនរបស់ពួកគេ ធាតុនៃធរណីមាត្រត្រូវបានពិចារណា។

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការសិក្សាដែលបានអនុវត្តគឺផ្តោតជាសំខាន់ទៅលើការបង្កើតតំណាង spatial ពីរវិមាត្រ។ ការយកចិត្តទុកដាក់ចម្បងពីរចនាសម្ព័ន្ធនៃតំណាង spatial ត្រូវបានផ្តល់ទៅឱ្យការបង្កើតគំនិតអំពីទម្រង់និងទំហំ។ ការយកចិត្តទុកដាក់មិនគ្រប់គ្រាន់ត្រូវបានបង់ទៅផ្នែកសំខាន់ៗផ្សេងទៀតដែលទាក់ទងនឹងការអភិវឌ្ឍន៍នៃការស្រមើលស្រមៃតាមលំហ ដោយផ្អែកលើការដាក់លំហនៃវត្ថុ ការរួមផ្សំនៃទំនាក់ទំនងជាក់លាក់ និងសកម្មភាពតម្រង់ទិសនៅក្នុងលំហជុំវិញពិតប្រាកដ។

ផ្នែក​ដ៏​សំខាន់

1. ទិដ្ឋភាពទ្រឹស្តីនៃការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃ spatial

តម្រូវការសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃទំហំបានទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់របស់គ្រូក្នុងស្រុក - ធរណីមាត្រ។ អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រសង្កត់ធ្ងន់លើសារៈសំខាន់នៃការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃក្នុងលំហសម្រាប់ការងារជោគជ័យក្នុងវិស័យជាច្រើននៃការអនុវត្តរបស់មនុស្ស៖ ក្នុងការងាររបស់អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រ ក្នុងថ្នាក់រៀនសម្រាប់សកម្មភាពគណិតវិទ្យា ការច្នៃប្រឌិតបែបវិទ្យាសាស្ត្រ និងបច្ចេកទេស ក្នុងអាជីពជាគ្រូបង្រៀន តារាសម្តែង អ្នកនិពន្ធ ក្នុងការតុបតែង។ និងសិល្បៈល្អនៅក្នុងដំណើរការនៃការអានការងារសិល្បៈ (M. M. Bakhtin, L. I. Bozhovich, I. A. Breus, N. V. Goncharenko, E. A. Klimov, A. M. Korshunov, V. T. Kudryavtsev, I. I. Lapshin, A. K. Markova, Ya. A. Momarev, Rebus, I. O. Yakimanskaya និងអ្នកដទៃ) ។

ការស្រមើលស្រមៃមិនត្រូវបានផ្តល់ឱ្យមនុស្សម្នាក់ពីកំណើតទេវាកើតឡើងនៅក្នុងដំណើរការនៃសកម្មភាពរួមទាំងការយល់ដឹង។ ការស្រមើស្រមៃអនុញ្ញាតឱ្យយើងដឹងពីការពិតជុំវិញខ្លួនយើង។ ដើម្បីឱ្យការស្រមើស្រមៃបង្ហាញឱ្យឃើញដោយខ្លួនឯង ជំនួយក្នុងដំណើរការនៃការទទួលបានចំណេះដឹងថ្មីៗ ចាំបាច់ត្រូវផ្តល់ឱ្យបុគ្គលនូវបទពិសោធន៍ជាក់ស្តែង។ ការស្រមើលស្រមៃនឹងកាន់តែសម្បូរបែប បទពិសោធន៍របស់មនុស្សកាន់តែទូលំទូលាយទាក់ទងនឹងផ្នែកនីមួយៗ និងធាតុនៃវត្ថុ ឬបាតុភូតដែលត្រូវសិក្សា។ នៅក្នុងសកម្មភាពនៃការយល់ដឹង ដូចដែលអាចមើលឃើញពីការអនុវត្ត ការស្រមើលស្រមៃដើរតួនាទីយ៉ាងសំខាន់ ពីព្រោះ បើគ្មានវាទេ ដំណើរការសិក្សានឹងពិបាកខ្លាំងណាស់ ហើយក្នុងវិញ្ញាសាក្រាហ្វិកស្ទើរតែមិនអាចទៅរួចទេ។

ការស្រមើលស្រមៃតាមលំហ គឺជាសមត្ថភាពក្នុងការយកគំរូតាមផ្លូវចិត្ត និង "ស្រមៃ" គម្រោង ឬរចនាសម្ព័ន្ធផ្សេងៗ ដើម្បីមើលឃើញពួកវាជាមួយនឹងចក្ខុវិស័យខាងក្នុងជាពណ៌ និងលម្អិត។

រូបភាពដែលមនុស្សម្នាក់ដំណើរការមិនត្រូវបានកំណត់ចំពោះការផលិតឡើងវិញនូវអ្វីដែលគេយល់ឃើញដោយផ្ទាល់នោះទេ។ មុនពេលដែលមនុស្សម្នាក់នៅក្នុងរូបភាពអាចលេចឡើងទាំងអ្វីដែលគាត់មិនបានយល់ដោយផ្ទាល់ និងអ្វីដែលមិនមានទាល់តែសោះ ហើយសូម្បីតែអ្វីដែលនៅក្នុងទម្រង់ជាក់ស្តែងបែបនេះក៏មិនអាចមានបានដែរ។ ដូច្នេះ មិនមែនគ្រប់ដំណើរការដែលកើតឡើងនៅក្នុងរូបភាពអាចត្រូវបានគេយល់ថាជាដំណើរការនៃការបង្កើតឡើងវិញនោះទេ។ តាមពិត រូបភាពនីមួយៗមានកម្រិតខ្លះ ទាំងការបន្តពូជ - ទោះបីឆ្ងាយណាស់ សម្រុះសម្រួល កែប្រែ - និងការផ្លាស់ប្តូរពិត។ ទំនោរទាំងពីរនេះនៃការបន្តពូជ និងការបំប្លែងទិន្នន័យគឺតែងតែនៅក្នុងការរួបរួមមួយចំនួន ក្នុងពេលជាមួយគ្នា ផ្ទុយពីពួកគេ ពួកវាខុសគ្នាពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ ហើយប្រសិនបើការបន្តពូជគឺជាលក្ខណៈសំខាន់នៃការចងចាំ នោះការផ្លាស់ប្តូរក្លាយជាលក្ខណៈសំខាន់នៃការស្រមើលស្រមៃ។ យោងតាម ​​R.S. ការស្រមើលស្រមៃរបស់ Nemov គឺជាទម្រង់ពិសេសនៃចិត្តរបស់មនុស្ស ដោយឈរដាច់ឆ្ងាយពីដំណើរការផ្លូវចិត្តផ្សេងទៀត ហើយក្នុងពេលតែមួយកាន់កាប់ទីតាំងមធ្យមរវាងការយល់ឃើញ ការគិត និងការចងចាំ។

ការស្រមើស្រមៃពង្រីកយ៉ាងសំខាន់ និងធ្វើឱ្យដំណើរការនៃការយល់ដឹងអំពីពិភពលោកគោលដៅ។ ដូច្នេះឧទាហរណ៍ G.I. Salamatova សង្កត់ធ្ងន់ថា នៅពេលសិក្សាគណិតវិទ្យា រូបវិទ្យា គីមីវិទ្យា និងមុខវិជ្ជាផ្សេងទៀត ការស្រមើលស្រមៃជួយសិស្សឱ្យរស់ឡើងវិញនូវគំនិតអរូបី បំពេញរូបមន្តដោយខ្លឹមសារជាក់ស្តែង។ ហើយជាញឹកញាប់ការលំបាកក្នុងការធ្វើជាម្ចាស់នៃគំនិតវិទ្យាសាស្រ្តក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាអប់រំគឺដោយសារតែការពិតដែលថាសិស្សមិនមានរូបភាពសមរម្យ។ ដូច្នេះ ជាឧទាហរណ៍ ការតំណាងមិនត្រឹមត្រូវនៃគំនូរនៃបញ្ហាធរណីមាត្រ ធ្វើឱ្យវាមិនអាចដោះស្រាយបានជាទូទៅ។ ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាជាក់លាក់មួយ វាចាំបាច់មិនត្រឹមតែដើម្បីយល់ខ្លឹមសារប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងបង្កើតរូបភាពគ្រប់គ្រាន់ផងដែរ។ ហើយនេះគឺជាមុខងារនៃការស្រមើលស្រមៃ។

ក្នុងន័យនេះ ភារកិច្ចចម្បងមួយរបស់សាលាគឺដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃរបស់សិស្សសាលា ដែលមានសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតរូបភាពក្នុងលំហបីវិមាត្រ។ ការស្រមើលស្រមៃតាមលំហគឺជាធាតុផ្សំដ៏សំខាន់នៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់មនុស្ស សារៈសំខាន់ដែលត្រូវបានសង្កត់ធ្ងន់ម្តងហើយម្តងទៀតដោយគ្រូ និងអ្នកចិត្តសាស្រ្ត។

បើគ្មានការស្រមើលស្រមៃក្នុងលំហដែលបានអភិវឌ្ឍល្អទេនោះ វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការសិក្សាដោយជោគជ័យនូវសម្ភារៈធរណីមាត្រ ជាពិសេសសម្ភារៈស្តេរ៉េអូមេទ្រី ដែលទាមទារសមត្ថភាពក្នុងការអានរូបភាពនៃតួលេខ គិតគូរពីការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធចាំបាច់ កាន់វត្ថុជាច្រើននៅក្នុងវិស័យមើលឃើញក្នុងពេលតែមួយ និងដំណើរការជាមួយ ពួកគេ។

នៅសាលាមធ្យមសិក្សា និងវិទ្យាល័យ នៅពេលដែលការសិក្សាអំពីស្តេរ៉េអូមេទ្រីបង្ហាញថា សិស្សសាលាមានជំនាញការស្រមើលស្រមៃពីលំហបឋម ភាពខុសឆ្គងកើតឡើង គ្រូបង្រៀនត្រូវប្រឈមមុខនឹងការពិតដែលថាសិស្សរបស់ពួកគេមិនអាចអានរូបភាពនៃទំហំលំហ ពួកគេមិនយល់ថាគំនូររាបស្មើក្នុងបរិមាណ។ ជារឿយៗសិស្សមិនអាចកំណត់ទំនាក់ទំនងរវាងធាតុនីមួយៗនៃរូបភាព ផ្លាស់ប្តូរទីតាំងទាក់ទងរបស់ពួកគេដោយស្មារតី បំបែកតួរលេខទៅជាផ្នែក ឬកាវបិទវាពីផ្នែកដែលមានស្រាប់។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលគ្រប់ឱកាសទាំងអស់គួរតែត្រូវបានស្វែងរក ហើយរាល់ការបម្រុងទុកនៃពេលវេលាគួរតែត្រូវបានប្រើប្រាស់ដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃរបស់សិស្សក្នុងអំឡុងពេលឆ្នាំដំបូងនៃការសិក្សាទាំងក្នុងថ្នាក់រៀន និងក្រៅម៉ោងសិក្សា។

កម្រិតទាបនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់សិស្សានុសិស្សត្រូវការភាពច្បាស់លាស់កាន់តែខ្លាំងនៅពេលដោះស្រាយបញ្ហាធរណីមាត្រ។ ទន្ទឹមនឹងនេះសំណួរជារឿយៗកើតឡើងពីភាពងាយស្រួលនៃប្រតិបត្តិការជាមួយរូបភាពនៃតួលេខនិងដោយគ្រូខ្លួនឯង។ មធ្យោបាយដ៏មានប្រសិទ្ធភាពបំផុតក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ការតំណាងផ្នែកលំហរបស់សិស្ស ដូចដែលអ្នកបានដឹងគឺ៖ ការបង្ហាញតួលេខ ការប្រៀបធៀបទីតាំងនៃតួលេខធរណីមាត្រដែលទាក់ទងគ្នាទៅវិញទៅមក ការធ្វើគំរូ ការបង្ហាញរូបភាពប្រកបដោយសមត្ថភាព ការអានគំនូរ។ ឧបករណ៍ទាំងនេះនាំទៅរកលទ្ធផលល្អបំផុត ប្រសិនបើពួកវាត្រូវបានប្រើជាប្រព័ន្ធ និងរួមបញ្ចូលគ្នា។ ការបង្កើតរូបភាពក្រាហ្វិក ឬការធ្វើគំរូក្រាហ្វិកគឺចាំបាច់មិនត្រឹមតែសម្រាប់ការបង្រៀនជោគជ័យនៃមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃវិទ្យាសាស្ត្រប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មានសារសំខាន់ផងដែរក្នុងការមើលឃើញ ការរចនា សកម្មភាពបច្ចេកទេស និងត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ។

នៅពេលសិក្សាមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃធរណីមាត្រដោយសិស្សវ័យក្មេង ការពឹងផ្អែកតែលើការសញ្ជឹងគិតដោយផ្ទាល់គឺមិនគ្រប់គ្រាន់នោះទេ។ ជំនាញម៉ូតូ និងអារម្មណ៍សាច់ដុំដែលជាប់ទាក់ទងជាមួយវាដើរតួនាទីជាមូលដ្ឋានក្នុងការអភិវឌ្ឍផ្លូវចិត្តនៃបញ្ញា និងបុគ្គលិកលក្ខណៈ ការបង្រៀនដែលមើលឃើញ និងជាក់ស្តែងនៃធរណីមាត្រគួរតែផ្តល់ឱកាសដើម្បីធ្វើប្រតិបត្តិការជាមួយគំរូវត្ថុ ដើម្បីកំណត់ការពិតធរណីមាត្រ។ នេះមានន័យថាចំណេះដឹងថ្មីណាមួយគួរតែត្រូវបានទទួលបាននៅក្នុងដំណើរការនៃសកម្មភាពសកម្មរបស់កុមារខ្លួនឯង និងមិនត្រូវបានកំណត់ចំពោះការសង្កេតមើលសកម្មភាពរបស់អ្នកដទៃនោះទេ។

ត្រូវបានរៀបចំឡើងដោយផ្អែកលើមូលដ្ឋាននេះ សកម្មភាពនៃការយល់ដឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកអនុវត្តជាក់ស្តែងផ្លាស់ប្តូរមុខវិជ្ជានៃការសិក្សាស្របតាមគោលដៅ។ ដូច្នេះ ក្នុង​ការ​បង្កើត​រូបភាព​ធរណីមាត្រ សកម្មភាព​នៃ​ឧបករណ៍​វិភាគ​ដែល​អាច​មើល​ឃើញ និង​តានតឹង​គឺ​មាន​សារៈ​សំខាន់​ខ្លាំង​ណាស់។ ឧបករណ៍វិភាគ Tactile ក៏ជាប្រភពដ៏សំខាន់បំផុតមួយនៃចំណេះដឹងអំពីលំហ និងលក្ខណៈសម្បត្តិមេកានិចនៃវត្ថុ។

2. សម្ភារៈធរណីមាត្រជាមធ្យោបាយនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃរបស់សិស្សវ័យក្មេង

ប្រធានបទ "រាងធរណីមាត្រ" កាន់កាប់កន្លែងសំខាន់មួយនៅក្នុងកម្មវិធីទំនើប ហើយត្រូវបានសិក្សាពេញមួយរយៈពេលនៃការអប់រំបឋមសិក្សា។ តាមក្បួនមួយសំណួរបុគ្គលដែលទាក់ទងនឹងប្រធានបទមិនត្រូវបានបំបែកទៅជាប្លុកដាច់ដោយឡែកនោះទេប៉ុន្តែត្រូវបានទាក់ទងគ្នាជាមួយនឹងការសិក្សានៃមេ - នព្វន្ធ - សម្ភារៈ។ ការវាស់វែងនៃផ្ទៃ មុំ បរិមាណនៃតួលេខលំហ និងគំរូធរណីមាត្រនៃស៊េរីលេខ (កាំរស្មីលេខ (សំរបសំរួល)) ត្រូវបានបង្ហាញដោយឡែកពីគ្នា។

យើងរាយបញ្ជីភារកិច្ចចម្បងនៃការសិក្សាសម្ភារៈធរណីមាត្រ:

- ការចម្រាញ់ និងការធ្វើឱ្យទូទៅនៃតំណាងធរណីមាត្រដែលទទួលបានក្នុងអាយុមត្តេយ្យសិក្សា;

- ការពង្រឹងតំណាងធរណីមាត្ររបស់សិស្សសាលា ការបង្កើតគោលគំនិតធរណីមាត្រមូលដ្ឋានមួយចំនួន (រូបភព ប្លង់ និងលំហ ប្រភេទនៃប្លង់ និងលំហសំខាន់ៗ ទំនាក់ទំនងតាមឋានានុក្រមរបស់ពួកគេជាមួយគ្នា។ល។)

- ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃផែនការនិងលំហរបស់សិស្សសាលា;

- ការរៀបចំសម្រាប់ការសិក្សាមុខវិជ្ជាធរណីមាត្រជាប្រព័ន្ធនៅក្នុងតំណភ្ជាប់សំខាន់របស់សាលា។

ការសិក្សាអំពីសម្ភារៈធរណីមាត្រនៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សាទំនើប បន្តគោលដៅអនុវត្តជាក់ស្តែង រួមជាមួយនឹងវគ្គសិក្សានព្វន្ធ។ ដូច្នេះ ការពិចារណាលើលក្ខណៈសម្បត្តិនៃតួលេខ ការបង្កើតតំណាងធរណីមាត្រដំបូងគឺផ្តោតជាសំខាន់ក្នុងការទទួលបានដោយសិស្សជំនាញជាក់ស្តែងទាក់ទងនឹងការដោះស្រាយបញ្ហាជាក់ស្តែងសម្រាប់ការគណនា (ប្រវែង ឬផ្ទៃដី)។

ធរណីមាត្រចាប់ពីឆ្នាំដំបូងនៃការអប់រំរួមចំណែកដល់សកម្មភាពនៃការយល់ដឹងនិងបញ្ញារបស់សិស្សសាលាហើយជាមធ្យោបាយដើម្បីសម្រេចបាននូវគុណភាពនៃការអប់រំថ្មី។

គណិតវិទ្យាជាមុខវិជ្ជាសិក្សា ឬជាធាតុផ្សំធរណីមាត្ររបស់វា មានឱកាសច្រើនសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ធាតុផ្សំនៃការគិត។ ធ្វើការក្នុងលំហធរណីមាត្រតម្រូវឱ្យមានការបង្កើត និងប្រតិបត្តិការនៃរូបភាព ដែលទម្រង់ ទីតាំងក្នុងលំហ ទីតាំងទាក់ទងនៃធាតុត្រូវបានបន្លិច ពោលគឺរូបភាពលំហ។ ការសិក្សាអំពីធរណីមាត្រតម្រូវឱ្យមានយុទ្ធសាស្ត្រយល់ដឹងជាន័យធៀបដែលមានលក្ខណៈជាសារវន្តសម្រាប់សិស្សវ័យក្មេង ដូច្នេះហើយមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍបញ្ញា អារម្មណ៍ និងសោភ័ណភាពពេញលេញរបស់កុមារ។

3. វិធីសាស្រ្តនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃ spatial ក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យានៅសាលាបឋមសិក្សា

នៅថ្នាក់ទី 1 ការសិក្សាអំពីសម្ភារៈធរណីមាត្រចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងការធ្វើឱ្យស៊ីជម្រៅនៃចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីលំហ។ សិស្សអាយុប្រាំពីរឆ្នាំមានការវិវត្តនៃរូបរាង កម្រិតសំឡេង សមត្ថភាពក្នុងការកត់សម្គាល់នូវលក្ខណៈពិសេសប្លែកមួយចំនួននៃវត្ថុ និងរាងធរណីមាត្រ (បាល់គឺរលោង មូល ងាយស្រួលរមៀល វាងាយស្រួលក្នុងការចាប់វា អ្នកអាចបង្កើតបាន បន្ទាយពីគូប - ពួកគេមានស្ថេរភាព។ ល។ ) ។ ចំណាប់អារម្មណ៍លើសកម្មភាពដែលមើលឃើញបានបង្កើតបទពិសោធន៍ដំបូងនៃប្រតិបត្តិការជាមួយនឹងទម្រង់ធរណីមាត្រក្នុងចំណោមសិស្ស។

ដើម្បីបង្កើតការស្រមើលស្រមៃ spatial វាត្រូវបានណែនាំឱ្យសិក្សាសម្ភារៈធរណីមាត្រក្នុងទម្រង់នៃប្លុក didactic ។ ប្លុក Didactic មានគោលការណ៍តែមួយនៃការសាងសង់ និងបង្កើតប្រព័ន្ធសកម្មភាពជាក់លាក់មួយ។ ជាទូទៅប្លុក Didactic មើលទៅដូចនេះ:

  1. ទម្រង់ - លក្ខណៈសម្បត្តិនៃវត្ថុនៃពិភពលោក។
  2. រូបបីវិមាត្រគឺជារូបរាងរបស់វត្ថុមួយ។
  3. ធាតុនៃតួលេខបីវិមាត្រ, ចំនួនរបស់ពួកគេ។
  4. រូបសំប៉ែតជា "ដាន" ក្រាហ្វិកនៃធាតុនៃតួលេខបីវិមាត្រ។
  5. ការរៀបចំគ្នាទៅវិញទៅមកនៃតួលេខ។ តួលេខជាករណីពិសេសនៃការរៀបចំទៅវិញទៅមកនៃតួលេខផ្សេងទៀត។
  6. លក្ខណៈពិសេសប្លែក និងលក្ខណៈសម្បត្តិនៃរាងធរណីមាត្រ។
  7. ការវាស់វែង ការតំណាងក្រាហ្វិក ការធ្វើគំរូ ការរួមបញ្ចូលក្រាហ្វិកនៃរាងធរណីមាត្រ។ ការអានគំនូរ។

ការពិចារណាលើវត្ថុនៃពិភពលោកជុំវិញ និងការប្រឆាំងគ្នាទៅវិញទៅមកអនុញ្ញាតឱ្យយើងបែងចែកទម្រង់ក្នុងចំណោមលក្ខណៈសម្បត្តិផ្សេងទៀតនៃវត្ថុ (ពណ៌ ទំហំ គុណភាពសម្ភារៈ។ល។)។ ការប្រៀបធៀប និងការដាក់បញ្ចូលគ្នានៃវត្ថុដែលមានរូបរាងដូចគ្នា រួមចំណែកដល់ការផ្លាស់ប្តូរទៅជាទម្រង់ធរណីមាត្រក្នុងទម្រង់ជាគំរូសម្ភារៈបីវិមាត្រនៃតួលេខធរណីមាត្រ។

ការវិភាគលើទម្រង់នៃគំរូដោយមានការចូលរួមពីបទពិសោធន៍នៃអារម្មណ៍របស់កុមារអនុញ្ញាតឱ្យអ្នករំលេចធាតុនៃរូបធរណីមាត្របីវិមាត្រដោយប្រើបច្ចេកទេស "ដាន" ក្រាហ្វិក ដើម្បីដាក់វាឱ្យស្របនឹងតួលេខរាបស្មើ។ ការរួមបញ្ចូលគ្នាក្រាហ្វិកនៃតួលេខផ្ទះល្វែងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបន្តទៅការរៀបចំគ្នាទៅវិញទៅមកនៃរាងធរណីមាត្រ។ ការប្រៀបធៀបនៃតួលេខផ្ទះល្វែង តួលេខបីវិមាត្រ តួលេខផ្ទះល្វែង និងបីវិមាត្រក្នុងចំណោមពួកគេជួយបង្កើតគំនិតនៃលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់ពួកគេ។

ផ្នែកជាក់ស្តែងនៅក្នុងថ្នាក់ទី 1 គឺផ្អែកលើការរចនានិងគំរូនៃសម្ភារៈដែលកុមារស្គាល់: បន្ទះឈើប្លាស្ទិចខ្សែដែលធ្វើឱ្យវាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីជួសជុលរូបភាពដែលមានស្ថេរភាពនៅក្នុងការចងចាំរបស់សិស្ស។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះដែរមានអ្នកស្គាល់គ្នាជាមួយនឹងព័ត៌មានលម្អិតរបស់អ្នករចនាការភ្ជាប់សាមញ្ញនៃផ្នែកទៅគ្នាទៅវិញទៅមក។ ការស្គាល់គ្នាជាមួយនឹងបច្ចេកទេស origami អនុញ្ញាតឱ្យសិស្សបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការលើកសំណួរអំពីពិភពលោក និងស្វែងរកចម្លើយចំពោះពួកគេ អភិវឌ្ឍការចង់ដឹងចង់ឃើញ និងភាពច្នៃប្រឌិត និងបង្រៀនជំនាញជាមូលដ្ឋាននៃការអានគំនូរ និងផែនទីបច្ចេកវិជ្ជា។

ការបង្កើតគំនិតកើតឡើងក្នុងដំណាក់កាលដូចខាងក្រោមៈ

I. ដំណាក់កាលត្រៀម។

II. សេចក្តីផ្តើមនៃគំនិត។

III. ការ​ច្របាច់​បញ្ចូល​គ្នា។

IV. ទូទៅ។

ការស្គាល់រូបរាងកាយបរិមាណក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យាអាចកើតឡើងតាមលំដាប់ដូចខាងក្រោមៈ

I. ស្គាល់បាល់ លក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វា។

II. ការណែនាំអំពីស៊ីឡាំងនិងលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វា។

III. ការណែនាំអំពីកោណនិងលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វា។

IV. ទូទៅលើប្រធានបទ "បាល់", "ស៊ីឡាំង", "កោណ" ។

V. ការស្គាល់គ្នាជាមួយនឹងព្រីស, លក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វា; ស្គាល់គ្នាជាមួយ parallelepiped និងគូប។

VI. ស្គាល់ពីរ៉ាមីត លក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វា។

VII. ទូទៅលើប្រធានបទ "ព្រីម", "ពីរ៉ាមីត"; សេចក្តីផ្តើមនៃគំនិតនៃ "Polyhedron" ។

VIII. ការបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងទូទៅលើប្រធានបទ "បាល់", "ស៊ីឡាំង", "កោណ" និង "ប៉ូលីអេដរ៉ុន" ។

នៅក្នុងការបង្កើតគំនិតទាំងនេះ កិច្ចការច្នៃប្រឌិតត្រូវបានប្រើប្រាស់។ នៅពេលបង្កើតគំនិតនីមួយៗ សម្ភារៈប្រវត្តិសាស្ត្រត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ។ "ទំនាក់ទំនង" រវាងគំនិតត្រូវបានបញ្ជាក់ឱ្យច្បាស់លាស់: ដែលជាទូទៅ, i.e. ដែល "ចាស់", "សំខាន់ជាង"; ឈ្មោះធាតុត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ។

នៅលើឧទាហរណ៍ជាក់លាក់មួយយើងនឹងបង្ហាញប្រព័ន្ធនៃភារកិច្ចសម្រាប់ការបង្កើតគំនិតនៃ "បាល់" ។

I. គោលបំណង៖ ដើម្បីណែនាំបាល់។ ណែនាំគំនិតនៃ "ទម្រង់" ។

បរិក្ខារ៖ វត្ថុស្វ៊ែរ សំណុំរូបថត និងគំនូរនៃវត្ថុរាងស្វ៊ែរ ស៊ីឡាំង កោណ រង្វង់។

ការពិចារណាលើក្រុមវត្ថុ។ តើ​វា​គឺជា​អ្វី? (ពិភពលោក, បាល់វាយកូនបាល់, ប៉េងប៉ោង, បាល់, អង្កាំ, សណ្តែក។ សូមមើលថាតើធាតុទាំងអស់នេះខុសគ្នាពីគ្នាទៅវិញទៅមកយ៉ាងដូចម្តេច?

  • តាមពណ៌;
  • ទៅទំហំ;
  • យោងតាមសម្ភារៈដែលពួកគេត្រូវបានបង្កើតឡើង;
  • បង្កើតដោយមនុស្ស ឬបង្កើតដោយធម្មជាតិ;
  • ដោយការណាត់ជួប;
  • ដោយភាពធ្ងន់ធ្ងរ;
  • ដើម្បីតម្លាភាព។ល។

តើ​ពួកគេ​មាន​អ្វី​ដូច​គ្នា តើ​វា​ស្រដៀង​គ្នា​យ៉ាង​ណា? (ប្រសិនបើ "មូល" បន្ទាប់មកបង្ហាញរង្វង់។ រង្វង់គឺមូល ហើយវត្ថុទាំងនេះ?) ទាំងនេះគឺជាបាល់។ ដូច្នេះ​តើ​វត្ថុ​ទាំង​អស់​នេះ​មាន​អ្វី​ដូច​គ្នា? (ទំរង់)

តើ​មាន​អ្វី​ផ្សេង​ទៀត? (ប្រៀបធៀបបាល់ដែលបានគូរ និងបាល់)។ អ្នកអាចចាប់បាល់ដោយដៃរបស់អ្នក មើលវាពីគ្រប់ទិសទី ពោលគឺបាល់មានពន្លឺ អ្នកអាច "ឱប" វាបាន។

តើ​វត្ថុ​ទាំង​នេះ​មាន​អ្វី​ដូច​គ្នា​ទៀត? មើលចុះ គេមិនចង់ដេកលើតុទេ។ ពួកគេទាំងអស់ (រមៀល។ បាល់រមៀល? ដូច្នេះវាជាបាល់។ សណ្តែកវិល? នេះក៏ជាបាល់ផងដែរ។ បង្ហាញស៊ីឡាំង និងកោណ។ រមៀល? ដូច្នេះ បាល់ផងដែរ?

សាកល្បងវា ជិះវា។ តើបំណែកទាំងនេះរមៀលដោយរបៀបណា ហើយតើបាល់វិលយ៉ាងដូចម្តេច? (បាល់វិលគ្រប់ទិសទី។ )

ធ្វើការសន្និដ្ឋាន។ តើ​វត្ថុ​ទាំង​អស់​នេះ​មាន​អ្វី​ដូច​គ្នា? (រាងស្វ៊ែរ បរិមាណ សមត្ថភាពជិះក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា។) តើអ្នកអាចហៅវត្ថុទាំងអស់នេះក្នុងពាក្យមួយយ៉ាងដូចម្តេច? (បាល់) ។

មើលជុំវិញអ្នក។ តើមានបាល់នៅក្នុងថ្នាក់ទេ? ចងចាំកន្លែងដែលអ្នកឃើញវត្ថុរាងស្វ៊ែរនៅផ្ទះនៅតាមផ្លូវ? (ការតុបតែងដើមឈើណូអែលក្នុងទម្រង់ជាបាល់ ចង្កៀង ផ្លែប៊ឺរី បាល់។ល។) សូមក្រឡេកមើលរូបថត និងគំនូរ។

តើអ្នកភ្លេចអ្វីទៀត?

តោះគូរបាល់ក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា ហើយចុះហត្ថលេខាលើវា។ ដើម្បីបងា្ករបាល់ក្នុងគំនូរមិនអោយប្រែជារាងសំប៉ែត ចូរគូរស្រមោល ហើយលាបលើកន្លែងងងឹត។ ដូចនេះ។

តើអ្នកដឹងទេថាហេតុអ្វីបានជាបាល់ត្រូវបានគេហៅថាបាល់? ពាក្យ "បាល់" មកពីពាក្យក្រិក [fatra] ដែលមានន័យថា "បាល់" ។

កិច្ចការផ្ទះ - សរសេរក្នុងសៀវភៅកត់ត្រានូវឈ្មោះវត្ថុស្វ៊ែរដែលយើងមិនចាំក្នុងថ្នាក់។

II. គោលបំណង៖ ការបង្រួបបង្រួមគំនិតនៃ "បាល់" លក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វា។

បរិក្ខារ៖ សំណុំនៃវត្ថុនៃរាងផ្សេងៗសម្រាប់លេង "ប្រអប់ខ្មៅ"; រូបធាតុធរណីមាត្រ និងរូបសំប៉ែតធ្វើពីក្រដាសពណ៌ បាល់ ប្លាស្ទិក។

តើរូបធរណីមាត្រមួយណាដែលអ្នកធ្លាប់ស្គាល់? (បាល់។) តើវាមានលក្ខណៈសម្បត្តិអ្វីខ្លះ?

តោះលេងហ្គេម "ស្ងាត់"។ អ្នកត្រូវតែបង្ហាញខ្ញុំដោយស្ងៀមស្ងាត់ បង្ហាញបាល់ដោយដៃរបស់អ្នក បង្ហាញលក្ខណៈសម្បត្តិទាំងអស់របស់វា។ តើអ្នកណាល្អជាង?

យកផ្លាស្ទិច និងបង្កើតបាល់នីមួយៗរបស់អ្នក។ តើអ្នកទាំងអស់គ្នាទទួលបានបាល់ទេ?

មើលពីរបៀបដែលបាល់ប្រែទៅជាខុសគ្នា។ តើអ្វីជាភាពខុសគ្នា? (ពណ៌ ទំហំ។ ) តើអ្វីជារឿងធម្មតា?

ដាក់បាល់ធំបំផុតនៅខាងស្តាំ និងតូចបំផុតនៅខាងឆ្វេង។ ដាក់បាល់ពណ៌បៃតងហើយបន្ទាប់ពីវា - ក្រហមនៅពីមុខវា - ខៀវ។

នៅក្តារគឺជាវត្ថុនៃរាងផ្សេងៗ តួលេខកាត់ចេញពីក្រដាសពណ៌។ បង្ហាញតែបាល់ប៉ុណ្ណោះ។

ចែកវត្ថុជាពីរក្រុម៖ ក្នុងមួយ - បាល់មួយ - វត្ថុផ្សេងទៀតទាំងអស់។ តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីដាក់ឈ្មោះវត្ថុទាំងអស់នៃក្រុមទីមួយ? (បាល់ ឬវត្ថុដែលមានរាងស្វ៊ែរ)។

ក្តារមានវត្ថុរាងស្វ៊ែរពីរ កោណ ស៊ីឡាំង និងរង្វង់ធ្វើពីក្រដាស។ ក្មេងៗបិទភ្នែក គ្រូដកវត្ថុមួយចេញ។ កុមារបើកភ្នែកប្រសិនបើបាល់បានបាត់សូមទះដៃ។

តោះលេងហ្គេមប្រអប់ខ្មៅ។ មានប្រអប់ខ្មៅមួយនៅពីមុខអ្នក។ វាមានធាតុផ្សេងៗគ្នាជាច្រើន។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកគឺដើម្បីទទួលបានបាល់ ដោយកំណត់ថាវាជាបាល់ដោយការប៉ះ។

នៅពេលបង្កើតគំនិត កិច្ចការច្នៃប្រឌិតផ្សេងៗអាចត្រូវបានប្រើ។ នេះអាចជាការសរសេររឿងនិទាន កំណាព្យ សិប្បកម្មផ្សេងៗ គំនូរ កាសែតគណិតវិទ្យា។ល។

មួយនៃប្រភេទនៃការងារច្នៃប្រឌិតនៅពេលធ្វើការជាមួយគំនិតគឺការចងក្រង "វចនានុក្រមធរណីមាត្រ" ដោយកុមារ។ នៅពេលចងក្រងវចនានុក្រម កុមារផ្តល់និយមន័យនៃគោលគំនិត (តាមពាក្យរបស់ពួកគេ ដូចដែលពួកគេយល់) ដោយឯករាជ្យកំណត់លក្ខណៈសម្បត្តិសំខាន់ៗ ជ្រើសរើសសម្ភារៈដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ គូរវចនានុក្រម តែងរឿងនិទាន កំណាព្យ ប្រយោគ និងអនុវត្តគំនូរ។

ចំណុចខាងក្រោមត្រូវបានឆ្លុះបញ្ចាំងនៅក្នុងវចនានុក្រមធរណីមាត្រ៖

  1. ពាក្យ (កុមារសរសេរឈ្មោះ)
  2. និយមន័យ (កុមារឆ្លើយសំណួរ "តើវាជាអ្វី?" ពិពណ៌នាអំពីតួលេខ រាយបញ្ជីលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វា)
  3. ខ្លឹមសារនៃគំនិត (លក្ខណសម្បត្តិត្រូវបានរាយបញ្ជី ដោយសារតួលេខនេះអាចត្រូវបានសម្គាល់ពីរាងធរណីមាត្រផ្សេងទៀត)
  4. វិសាលភាពនៃគំនិត (ប្រភេទត្រូវបានរាយបញ្ជី ឆ្លើយសំណួរ "តើមានអ្វីនៅទីនោះ?" "តើខ្ញុំអាចធ្វើវាបានដោយរបៀបណា?")
  5. ទំនាក់ទំនងជាមួយជីវិត (តើវាត្រូវបានរកឃើញនៅឯណា វត្ថុអ្វី ឬផ្នែកខ្លះនៃពួកវាមានរូបរាងដូចគ្នា?)
  6. ការរចនាប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត (កំណាព្យ រឿងនិទាន រឿងនិទាន កិច្ចការគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ គំនូរ។ល។)

នៅថ្នាក់ទី 2 ការងារបន្តលើការបង្កើតជំនាញរចនានៅក្នុងសិស្សសាលាដោយប្រើចំណេះដឹងធរណីមាត្រទូទៅបំផុត វិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាពបច្ចេកទេស និងគណិតវិទ្យា វិធីគណិតវិទ្យា និងបច្ចេកទេសនៃការពិពណ៌នាអំពីសកម្មភាពទាំងនេះ និងលទ្ធផលរបស់ពួកគេ។ ការងារណាមួយនឹងផ្តល់លទ្ធផលវិជ្ជមានរបស់វាបានលុះត្រាតែវាត្រូវបានអនុវត្តជាប្រព័ន្ធ និងគោលបំណង។ ដូច្នេះវាចាំបាច់ក្នុងការបន្តការសិក្សាសម្ភារៈធរណីមាត្រក្នុងទម្រង់នៃប្លុក didactic ពង្រីក។ ឧទាហរណ៍មួយនៃពួកគេនឹងក្លាយជាការងារលើប្រធានបទ "Cube-Square" ។

  1. គូប - រូបរាងនៃវត្ថុ: ប្រអប់, បន្ទប់, ថត, ល។
  2. ធាតុគូប: បញ្ឈរ, គែម, មុខ។ លេខរបស់ពួកគេ។
  3. ចំណុច, ចម្រៀក, ការ៉េ - ដានក្រាហ្វិកនៃកំពូល គែម និងមុខរបស់គូបរៀងគ្នា។
  4. បន្ទាត់ជាក្រាហ្វិក "ដាន" នៃចំណុចផ្លាស់ទីជាបន្តបន្ទាប់។ បិទ, បើកបន្ទាត់។
  5. ចំណុចដែលជាលទ្ធផលនៃចំនុចប្រសព្វនៃបន្ទាត់។
  6. ត្រង់។ ការរៀបចំគ្នាទៅវិញទៅមកនៃចំណុចមួយនិងបន្ទាត់មួយ។ កាំរស្មី។ តំណាងក្រាហ្វិកនៃធ្នឹមមួយ។
  7. ការរៀបចំគ្នាទៅវិញទៅមកនៃធ្នឹមពីរ។ ការចាក់ថ្នាំ។ តំណាងក្រាហ្វិកនៃមុំមួយ។ មុំខាងស្តាំ។
  8. ការ៉េ។ ធាតុនៃការ៉េ ចំនួនរបស់ពួកគេ ទីតាំងទាក់ទង។
  9. គូប។ លក្ខណៈធរណីមាត្រនៃរាងគូប។ ធ្វើគំរូគូបពីបន្ទះឈើ និងប្លាស្ទិក។
  10. កាត់ប្រវែង។ ការវាស់វែងផ្នែក។ អង្កត់ទ្រូងនៃការ៉េមួយ លក្ខណៈសម្បត្តិរបស់ពួកគេ។ ស្វែងរកបរិវេណនៃការ៉េ។

តាមគោលការណ៍ដូចគ្នាការសិក្សានៃប្លុក "Parallelepiped - ចតុកោណ", "ពីរ៉ាមីត - ត្រីកោណ", "បាល់ - រង្វង់" ត្រូវបានអនុវត្ត។ ដូច្នេះហើយ ការសិក្សាអំពីសម្ភារៈធរណីមាត្រនៃប្លុកទីមួយ សិស្សបានស្ទាត់ជំនាញបច្ចេកទេស និងវិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាពជាច្រើនយ៉ាងរឹងមាំ ដែលពួកគេពង្រឹង ហើយបន្ទាប់មកប្រើប្រាស់ក្នុងការសិក្សានៃប្លុកជាបន្តបន្ទាប់នីមួយៗ ប៉ុន្តែជាឧបករណ៍សិក្សាសម្រាប់ការទទួលបានចំណេះដឹងថ្មី។

នៅចុងបញ្ចប់នៃការសិក្សានៃប្លុកនីមួយៗ លំហាត់ជាក់ស្តែងត្រូវបានប្រារព្ធឡើង ដែលសិស្សានុសិស្សអនុវត្តចំណេះដឹងដែលទទួលបានក្នុងការអនុវត្តរួមផ្សំវានៅលើមូលដ្ឋាននៃគំរូទូទៅ។ បានអនុវត្តការងារច្នៃប្រឌិតបុគ្គល ក្រុម និងសមូហភាពនៅក្នុងបច្ចេកទេសនៃ origami ។

ការសិក្សានៃសម្ភារៈធរណីមាត្រនៃថ្នាក់ទី ៣ ត្រូវបានអនុវត្តមិនច្រើនទេនៅតាមបណ្តោយផ្លូវនៃការពង្រីកចំណេះដឹងអំពីតួលេខថ្មីប៉ុន្តែនៅតាមបណ្តោយផ្លូវនៃការបង្ហាញលក្ខណៈសម្បត្តិទំនាក់ទំនងរវាងតួលេខនិងការបង្កើនកម្រិតគុណភាពនៃការធ្វើជាម្ចាស់នៃបច្ចេកទេសនៃ ធរណីមាត្រស្ថាបនា សកម្មភាពច្នៃប្រឌិត និងផ្លូវចិត្ត។ ក្នុងន័យនេះ សិស្សថ្នាក់ទី 3 បង្កើនជំនាញរបស់ពួកគេក្នុងការតំណាងក្រាហ្វិកនៃតួលេខ រៀនច្បាប់សម្រាប់បង្កើតតួលេខធរណីមាត្រ គំរូ និងផ្ការ៉ូសេតដោយប្រើត្រីវិស័យ និងបន្ទាត់ ព្រមទាំងច្បាប់សម្រាប់ពណ៌នារូបបីវិមាត្រ (គូប ប៉ារ៉ាឡែលពីរ៉ាមីត ពីរ៉ាមីត។ , ស្វ៊ែរ) ។ ស្តុកនៃចំណេះដឹងដែលមានស្រាប់អំពីតួលេខបីវិមាត្រត្រូវបានពង្រីកដោយអ្នកស្គាល់គ្នាជាមួយនឹងគំនូរការព្យាករណ៍ (ទិដ្ឋភាពពីលើ ខាងឆ្វេង ផ្នែកខាងមុខ) និងមាត្រដ្ឋាន (ការកាត់បន្ថយទំហំធម្មជាតិ)។

នៅថ្នាក់ទី 3 និងទី 4 កុមារស្គាល់វិធីសាស្រ្តជាច្រើននៃការពណ៌នាវត្ថុបីវិមាត្រនៅលើយន្តហោះដោយបង្កើតការបំភាន់នៃបីវិមាត្រ។ តាមរយៈប្រព័ន្ធនៃកិច្ចការ កុមារដោយឯករាជ្យឈានដល់ការសន្និដ្ឋានដែលវិចិត្រករ វិចិត្រករក្រាហ្វិក អ្នកតាក់តែងប្រើសម្រាប់រឿងនេះ។ សម្រាប់ការនេះ វិចិត្រករប្រើការលេងរបស់ chiaroscuro ឬទស្សនវិស័យ, ក្រាហ្វិក - ភាពកោងនៃបន្ទាត់, ព្រាង - ការព្យាករ orthogonal ។

បន្ថែមពីលើបច្ចេកទេសទាំងនេះ កុមារបានស្គាល់រូបភាពនៃវត្ថុបីប្រភេទ (ខាងមុខ ខាងលើ និងចំហៀង)។ វិធីសាស្រ្តនេះគឺមានសារៈសំខាន់ជាពិសេសសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃ spatial ។

ការប្រៀបធៀបគំរូនៃឈ្មោះផ្សេងៗអាចត្រូវបានប្រើជាវិធីសាស្ត្រដ៏មានប្រសិទ្ធភាពមួយសម្រាប់អភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃក្នុងលំហ។ សម្ភារៈទាំងអស់នេះត្រូវបានសិក្សានៅកម្រិតណែនាំ។ ឧទាហរណ៍ការប្រៀបធៀបគំរូនៃបាល់មួយស៊ីឡាំងកោណកុមារកត់សម្គាល់ថាអ្វីដែលពួកគេមានដូចគ្នាគឺសមត្ថភាពក្នុងការរមៀល (វិល) ។ ភាពខុសគ្នាគឺថាបាល់វិលតាមអំពើចិត្ត ស៊ីឡាំង - នៅក្នុងបន្ទាត់ត្រង់មួយកោណ - នៅក្នុងរង្វង់មួយនៅកណ្តាលដែលជាកំពូលរបស់វា។ ភាពខុសគ្នារវាងតួទាំងនេះក៏ថាបាល់មិនមានកំពូល ឬមូលដ្ឋាន ស៊ីឡាំងមានមូលដ្ឋានពីរ ប៉ុន្តែមិនមានកំពូលទេ កោណមានមូលដ្ឋានមួយ និងកំពូលមួយ។ ដូចគ្នានេះដែរ ព្រីស និងពីរ៉ាមីត ស៊ីឡាំង និងព្រីស ពីរ៉ាមីត និងកោណ ជាដើម ត្រូវបានពិចារណា និងប្រៀបធៀប។

វ៉ារ្យ៉ង់នៃការងារបែបនេះគឺជាការប្រៀបធៀបនៃតួលេខបីវិមាត្រដែលមានឈ្មោះដូចគ្នា។ ជាឧទាហរណ៍ កុមារត្រូវបានលើកទឹកចិត្តឱ្យប្រៀបធៀបព្រីសផ្សេងៗ។ នៅពេលបំពេញភារកិច្ច សញ្ញានៃភាពស្រដៀងគ្នា និងភាពខុសគ្នាត្រូវបានបង្ហាញ។

សញ្ញានៃភាពស្រដៀងគ្នា៖ ព្រីសទាំងអស់មានមូលដ្ឋានពហុកោណពីរ គែម និងបញ្ឈរ មុខចំហៀងរបស់ពួកគេគឺជាចតុកោណកែង (នៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សាយើងពិចារណាតែព្រីសត្រង់ប៉ុណ្ណោះ)។

សញ្ញានៃភាពខុសគ្នា៖ មូលដ្ឋានមានពហុកោណខុសៗគ្នា ចំនួននៃបញ្ឈរ និងគែមខុសគ្នា ប្រវែងនៃគែមគឺខុសគ្នា។

អ្នក​អាច​អញ្ជើញ​សិស្ស​ឱ្យ​រក​ឃើញ​ព្រីស​ដែល​មាន​លក្ខណៈ​ពិសេស​មួយ ឬ​ចំនួន​ផ្សេង​ទៀត​នៃ​ភាព​ខុស​គ្នា ហើយ​ពិភាក្សា​ថា​ហេតុអ្វី​បានជា​ដូច្នេះ។

នៅក្នុងថ្នាក់ទី 4 ការបង្កើតគំនិតនៃរូបរាងនិងទីតាំងទាក់ទងនៃតួលេខបញ្ចប់ដោយអ្នកស្គាល់គ្នាជាមួយ polyhedra ធម្មតានិងពហុកោណធម្មតាធ្វើគំរូក្រដាស polyhedra ។ សកម្មភាពវាស់ស្ទង់សិស្សកំពុងឈានដល់កម្រិតថ្មីមួយប្រកបដោយគុណភាព។ ពួកគេរៀនប្រើរង្វាស់នៅពេលសាងសង់ វាស់វែងគំរូនៃតួលេខ និងវត្ថុនៅលើដី។ ការធ្វើគំរូនៃ polyhedra រួមបញ្ចូលទាំងបច្ចេកទេសស្ទើរតែទាំងអស់នៃសកម្មភាពធរណីមាត្រស្ថាបនា ដូច្នេះសមត្ថភាពរបស់សិស្សក្នុងការបង្កើតគំរូនៃតួលេខបីវិមាត្របម្រើ រួមជាមួយនឹងសមត្ថភាពក្នុងការអានគំនូរ និងផែនទីបច្ចេកវិទ្យា ដែលជាលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យចម្បងមួយសម្រាប់គាត់។ សមត្ថភាពក្នុងការរចនាជាតំណាង ដំណើរការជាមួយរូបភាពទំហំ និងប្រើវាជាជំនួយក្នុងសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត។

ការចូលរួមក្នុងដំណើរការច្នៃប្រឌិតដោយបង្កើតស្នាដៃរួមនៅក្នុងបច្ចេកទេស origami លើប្រធានបទដែលបានជ្រើសរើស សមត្ថភាពក្នុងការរៀបចំផែនការសកម្មភាពរបស់មនុស្សម្នាក់ ជ្រើសរើសសម្ភារៈ និងឧបករណ៍សម្រាប់សកម្មភាពរបស់មនុស្សម្នាក់ អនុញ្ញាតឱ្យមនុស្សម្នាក់អភិវឌ្ឍឯករាជ្យ ជំរុញសកម្មភាពយល់ដឹង បង្កើតបរិយាកាស។ នៃសកម្មភាពស្វែងរកសមូហភាពសម្រាប់សិស្សម្នាក់ៗ និងក្រុមទាំងមូល។

4. លទ្ធផលដែលបានគ្រោងទុក

ការបង្កើតការស្រមើលស្រមៃតាមលំហត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតរូបភាពលំហផ្លូវចិត្ត ឬគំរូគ្រោងការណ៍នៃវត្ថុដែលកំពុងសិក្សា និងអនុវត្តប្រតិបត្តិការផ្សេងៗលើពួកវា។

ការសិក្សាអំពីកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការស្រមើលស្រមៃលំហ

(ការយល់ដឹង UUD)

ដូច្នេះ ដោយសារកិច្ចការដែលបង្ហាញពីកម្រិតនៃការស្រមើលស្រមៃក្នុងលំហគឺជាក់ស្តែងមិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលក្នុងការងារចុងក្រោយដ៏ស្មុគស្មាញនោះទេ វាជាការត្រឹមត្រូវក្នុងការប្រើប្រាស់កិច្ចការបន្ថែម ឧទាហរណ៍៖

  1. បង្ហាញ​កុមារ​នូវ​ការ​ស្កែន​នៃ​តួលេខ ហើយ​សុំ​ឱ្យ​គាត់​កំណត់​អត្តសញ្ញាណ​រូប​បី​វិមាត្រ​ដែល​អាច​ទទួល​បាន​ពី​វា​ដោយ​បញ្ញា ប្រសិនបើ​ការ​ស្កេន​ត្រូវ​បាន​ពត់​តាម​បន្ទាត់​ចំនុច​ដែល​បាន​សម្គាល់។
  2. ចែកឈីសជុំជាបីកាត់ជាប្រាំបីបំណែក។
  3. រូបនីមួយៗដែលបង្ហាញក្នុងរូបខាងក្រោមមានចំនួនគូបជាក់លាក់។ សូមក្រឡេកមើលតួលេខដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ហើយរាប់ចំនួនគូបនីមួយៗ បង្កើតឡើងពីចំនួនគូប។

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន

ការស្រមើលស្រមៃតាមលំហគឺជាប្រភេទនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្តដែលធានាដល់ការបង្កើតរូបភាពលំហ និងប្រតិបត្តិការរបស់ពួកគេក្នុងដំណើរការនៃការដោះស្រាយបញ្ហាជាក់ស្តែង និងទ្រឹស្តីផ្សេងៗ។ ការស្រមើលស្រមៃតាមលំហគឺជាទម្រង់ផ្លូវចិត្តដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងក្នុងប្រភេទផ្សេងៗនៃសកម្មភាព (ជាក់ស្តែង និងទ្រឹស្តី)។ សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍របស់វា ទម្រង់នៃសកម្មភាពប្រកបដោយផលិតភាពមានសារៈសំខាន់ខ្លាំង៖ ការរចនា រូបភាព (ក្រាហ្វិក)។ ក្នុងវគ្គនៃការធ្វើជាម្ចាស់លើពួកគេ ជំនាញត្រូវបានបង្កើតឡើងក្នុងគោលបំណងតំណាងឱ្យលទ្ធផលនៃសកម្មភាពរបស់ពួកគេនៅក្នុងលំហ ហើយបញ្ចូលពួកវានៅក្នុងគំនូរ គំនូរ សំណង់ សិប្បកម្ម។ កែប្រែផ្លូវចិត្ត និងបង្កើតថ្មីនៅលើមូលដ្ឋាននេះ ដោយអនុលោមតាមរូបភាពដែលបានបង្កើត រៀបចំផែនការលទ្ធផលនៃការងាររបស់អ្នក ក៏ដូចជាដំណាក់កាលសំខាន់នៃការអនុវត្តរបស់វា ដោយគិតគូរមិនត្រឹមតែផ្នែកខាងសាច់ឈាមប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មានលំដាប់លំហនៃពួកវាផងដែរ។ ការអនុវត្ត។

ការស្រមើលស្រមៃតាមលំហនៅក្នុងទម្រង់ដែលបានអភិវឌ្ឍរបស់វាដំណើរការជាមួយរូបភាព ខ្លឹមសារនៃការបង្កើតឡើងវិញ និងការផ្លាស់ប្តូរលក្ខណៈសម្បត្តិ និងទំនាក់ទំនងនៃវត្ថុ៖ រូបរាង ទំហំ ទីតាំងទៅវិញទៅមកនៃផ្នែក។ ដំណើរការជាមួយរូបភាពលំហក្នុងលំហដែលអាចមើលឃើញ ឬស្រមើលស្រមៃ គឺជាខ្លឹមសារនៃការស្រមើលស្រមៃតាមលំហ។

ខ្លឹមសារនៃសម្ភារៈធរណីមាត្រដែលបានជ្រើសរើសសម្រាប់ការសិក្សាគួរតែមានភាពចម្រុះ (ក្នុងន័យណែនាំសិស្សឱ្យស្គាល់រូបពីរវិមាត្រ និងបីវិមាត្រក្នុងពេលដំណាលគ្នា) ធានាបាននូវភាពបន្ត (ជៀសវាងរយៈពេលនៃភាពអសកម្ម និងចន្លោះប្រហោង) និងឯកសណ្ឋាន (ជៀសវាងការផ្ទុកលើសទម្ងន់នៅដំណាក់កាលខ្លះ) នៃដំណើរការនៃការបង្កើតតំណាង spatial និងការស្រមើលស្រមៃនៅសិស្ស។

នៅពេលជ្រើសរើសមាតិកាវាត្រូវតែត្រូវបានយកទៅក្នុងគណនីថាការបង្កើតជំនាញរៀបចំរូបភាពគឺជាមូលដ្ឋានគ្រឹះសម្រាប់ធ្វើការនៅក្នុងលំហធរណីមាត្រ។ សកម្មភាពនៃការគិតក្នុងន័យធៀបគឺជាអាទិភាពមួយនៅអាយុ 6-11 ឆ្នាំ។ ដូច្នេះ ការស្រមើលស្រមៃក្នុងលំហជាប្រភេទនៃការគិតក្នុងន័យធៀប ត្រូវតែត្រូវបានបង្កើតឡើងរួចហើយនៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សា។ ការងារដែលមានគោលបំណងជាមួយរូបភាពគឺចាំបាច់នៅអាយុបឋមសិក្សា និងសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការច្នៃប្រឌិតក្នុងកុមារ (ការគិតក្នុងន័យធៀបដែលទាក់ទងនឹងការបង្កើតបរិបទដែលមានតម្លៃច្រើនក្រោមសកម្មភាពច្នៃប្រឌិត)។

បញ្ជីប្រភពដែលបានប្រើ

  1. របៀបរចនាសកម្មភាពសិក្សាជាសកលនៅសាលាបឋមសិក្សា៖ ពីសកម្មភាពដល់ការគិត៖ ការណែនាំរបស់គ្រូ / [A.G. Asmolov, G.V. Burmenskaya, I.A. Volodarskaya និងអ្នកដទៃ]; ed ។ A.G. អាម៉ូឡូវ។ - M. : ការអប់រំ, 2008. - 151 ទំ។
  2. Maklakov A.G. ចិត្តវិទ្យាទូទៅ៖ សៀវភៅសិក្សាសម្រាប់សាកលវិទ្យាល័យ។ - សាំងពេទឺប៊ឺគ។ ៖ ពេត្រុស ឆ្នាំ ២០០៤។
  3. បច្ចេកទេសបង្រៀនធរណីមាត្រ។ ការបង្រៀន។ កែសម្រួលដោយ Gusev V.A. - M. : មជ្ឈមណ្ឌលបោះពុម្ព "Academy", ឆ្នាំ 2004 ។
  4. Nemov R.S. ចិត្តវិទ្យា។ នៅក្នុងសៀវភៅចំនួនបី។ សៀវភៅ។ 1. មូលដ្ឋានគ្រឹះទូទៅនៃចិត្តវិទ្យា។-M. ៖ វ្ល៉ាដូស ឆ្នាំ ១៩៩៨។
  5. Salamatova G.I. ការស្រមើស្រមៃជាធាតុផ្សំនៃភាពច្នៃប្រឌិតក្នុងការសិក្សាគណិតវិទ្យា // សាលាបឋមសិក្សា + មុន និងក្រោយ ឆ្នាំ ២០០៤ លេខ ៩ ទំព័រ។ ៤៧-៤៨
  6. Tsukar A.Ya. ការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃនៃលំហ។ - សាំងពេទឺប៊ឺគៈ SOYUZ Publishing House, 2000។
  7. Yakimanskaya I.S. វិធីសាស្រ្តសម្រាប់សិក្សាការគិតមិនមែនពាក្យ សៅរ៍. វិធីសាស្រ្តសាកល្បងរបស់ I.S. Yakimanskaya, V.G. Zarkhin, O.S. Zyablova, X.M.Kh. Kadayas, A.Yu. លីបេដេវ; [ed ។ I.S. Yakimanskaya] M. 1993 ។
  8. Yakimanskaya I.S. មូលដ្ឋានគ្រឹះផ្លូវចិត្តនៃការអប់រំគណិតវិទ្យា។ - M.: "Academy", 2004. - 320 ទំ។

ចម្លើយចំពោះបញ្ហារង្វង់ឈីស៖

ចម្លើយចំពោះបញ្ហាគូប៖

1 រូប - 55 គ្រាប់ឡុកឡាក់

2 រូប - គ្រាប់ឡុកឡាក់ 27 គ្រាប់

3 រូប - 60 គូប

4 រូប - គ្រាប់ឡុកឡាក់ 27 គ្រាប់

5 រូប - គ្រាប់ឡុកឡាក់ 27 គ្រាប់

6 រូប - 60 គ្រាប់ឡុកឡាក់