វិធីសាស្រ្តសកម្មភាពរបស់ Peterson នៅក្នុង Dow ។ សេចក្តីសង្ខេបនៃសកម្មភាពអប់រំរបស់កុមារនៃក្រុមកណ្តាលនៅក្នុងស្ថានភាពបច្ចេកវិទ្យានៃវិធីសាស្រ្តសកម្មភាព L

ម៉ារីយ៉ាអ៊ីលីណា
ឯកសារកាតនៃហ្គេមក្រៅក្នុងក្រុមជាន់ខ្ពស់

"អន្ទាក់ជាមួយខ្សែបូ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងការរត់លឿនជាមួយនឹងការ dodging, ក្នុងទិសដៅក្នុងលំហ; អភិវឌ្ឍ dexterity, សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើសកម្មភាពយ៉ាងឆាប់រហ័សនៅលើសញ្ញាមួយ, ដើម្បីអនុវត្តតាមយ៉ាងតឹងរឹងច្បាប់នៃការប្រកួតនេះ។

សម្ភារៈ: ខ្សែបូពណ៌ ប្រវែង 25-30 សង់ទីម៉ែត្រ

អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើស។ កុមារទាំងអស់មានខ្សែបូចងនៅខាងក្រោយ ដូចជាកន្ទុយសេះ។ អ្នក​ត្រូវ​រត់​គេច ឬ​គេច​ពី​អន្ទាក់ ដោយ​មិន​ឲ្យ​គាត់​ដក​កន្ទុយ​នេះ​ចេញ។ អ្នក​ណា​ដក​កន្ទុយ​ចេញ ត្រូវ​គេ​ចាត់​ទុក​ថា​ចាប់​ហើយ​ដើរ​ចេញ។

"Sly Fox"

គោលបំណង៖ ហាត់ប្រាណក្នុងការរត់លឿន តម្រង់ទិសក្នុងលំហ; អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់, ការស៊ូទ្រាំ។

នៅពេលចាប់ផ្តើមហ្គេម ក្មេងៗឈរបែរមុខជារង្វង់មួយដោយដៃរបស់ពួកគេនៅពីក្រោយខ្នងរបស់ពួកគេ។ មនុស្សពេញវ័យ ឬអ្នកដឹកនាំម្នាក់ក្នុងចំណោមកុមារដើរតាមរង្វង់ ហើយប៉ះដៃរបស់កុមារម្នាក់ដោយមិនដឹងខ្លួន។ អ្នក​ដែល​ប៉ះ​ដោយ​អ្នក​បើក​បរ​ភ្លាម​ៗ​ក្លាយ​ជា​«កញ្ជ្រោង​ដ៏​មាន​ល្បិច»។ ក្មេងៗសួរដោយបន្ទរ៖

តើនរណាជាកញ្ជ្រោងដ៏ល្ងង់ខ្លៅ?

ហើយមើលមុខគ្នា ខំស្មាន និងរកអ្នកបោក

ប្រសិនបើកញ្ជ្រោងត្រូវបានទាយ នោះហ្គេមចាប់ផ្តើមឡើងវិញ។ ប្រសិនបើកញ្ជ្រោងនៅតែអាចរត់គេចបាន នោះបន្ទាប់ពីសំណួរចំនួនបីបានសួរ នាងឆ្លើយថា៖

ខ្ញុំ​នៅ​ទីនេះ!

ហើយរត់ទៅចាប់មនុស្ស។ មនុស្សគ្រប់គ្នាត្រូវខ្ចាត់ខ្ចាយ។ បន្ទាប់ពីចាប់បានក្មេង 3 នាក់ហើយ ហ្គេមក៏បញ្ចប់ ហើយអ្វីៗចាប់ផ្តើមម្តងទៀត។

"តើអ្នកណានឹងលោតបានល្អជាង?"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនការលោតវែងពីការរត់ (ពីកន្លែងមួយ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការប្រមូលផ្តុំការខិតខំប្រឹងប្រែង រួមបញ្ចូលគ្នានូវកម្លាំងជាមួយនឹងល្បឿន។

វាគឺជាការចង់លេងនៅជាប់នឹងប្រភេទស្លាយមួយចំនួន។ នៅក្នុងវេនអ្នកគ្រប់គ្នាត្រូវតែលោតរត់ - ឡើងភ្នំ។

នេះគឺជាកន្លែងដែលការលំបាកស្ថិតនៅ។ មិនមែនគ្រប់គ្នាសុទ្ធតែអាចលោតបានជោគជ័យ ដើម្បីគ្របដណ្តប់ចម្ងាយដ៏សន្ធឹកសន្ធាប់នោះទេ។ អ្នកបើកបរវាយតម្លៃការលោតរបស់មនុស្សគ្រប់រូប ហើយរង្វាន់ចង្អុលទៅពួកគេ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃការប្រកួតលទ្ធផលត្រូវបានសង្ខេប។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលទទួលបានពិន្ទុអតិបរមា។

"គោះម្ជុល"

គោលបំណង៖ ដើម្បីសម្រេចបាននូវភាពប្រសើរឡើងក្នុងការសម្របសម្រួលនៃចលនា៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍភាពត្រឹមត្រូវ ការយកចិត្តទុកដាក់ សមត្ថភាពក្នុងការផ្តល់កម្លាំងដល់ការបោះ។

សម្ភារៈ៖ ស្គី (៥-៦ ដុំក្នុងមួយក្រុមរបស់កុមារ)។

កុមារ​ត្រូវ​បាន​បែង​ចែក​ជា​ពីរ​ក្រុម​រង ហើយ​ឈរ​មួយ​បន្ទាប់​ពី​ក្រុម​ផ្សេង​ទៀត។ គូរបន្ទាត់មុនក្រុមរងនីមួយៗ។ នៅចម្ងាយ 2-3 ម៉ែត្រពីវា 5-6 ម្ជុលត្រូវបានដាក់នៅចម្ងាយ 10-15 សង់ទីម៉ែត្រពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ កុមារ​នៃ​ក្រុម​នីមួយៗ​ប្ដូរ​វេន​គ្នា​ទៅ​ជិត​បន្ទាត់ ហើយ​រំកិល​បាល់​យ៉ាង​ខ្លាំង (បាល់​ព្យាយាម​គោះ​ម្ជុល។ ពេល​ដែល​កុមារ​ទាំងអស់​បាន​ធ្វើ​លំហាត់​ប្រាណ​ចប់​ហើយ ពួកគេ​រាប់​ថា​ក្រុម​ណា​បាន​គោះ​ម្ជុល​ច្រើន​ជាង។

"ដំបងនេសាទ"

គោលបំណង៖ ហាត់ប្រាណលោតនៅនឹងកន្លែង; អភិវឌ្ឍ dexterity, ការសម្របសម្រួលនៃចលនា, ការយកចិត្តទុកដាក់។

សម្ភារៈ៖ ខ្សែពួរប្រវែង 3-4 ម៉ែត្រ ថង់ដែលពោរពេញទៅដោយខ្សាច់ ឬខ្សែលោត។

ល្បែងនេះត្រូវបានលេងនៅក្នុងសាលឬនៅលើតុលាការ។ អ្នកលេងឈរជារង្វង់មួយនៅកណ្តាលឈរមេដឹកនាំជាមួយនឹងខ្សែពួរនៅក្នុងដៃរបស់គាត់។ អ្នកបើកបរចាប់ផ្តើមបង្វិលខ្សែពួរដើម្បីឱ្យកាបូបរអិលតាមកម្រាលឥដ្ឋនៅក្រោមជើងរបស់អ្នកលេងលោត។ អ្នកដែលវាយកាបូបក្លាយជាកណ្តាលនៃរង្វង់ហើយបង្វិលខ្សែពួរហើយអតីតអ្នកបើកបរទៅកន្លែងរបស់គាត់។ អ្នកដែលមិនដែលប៉ះខ្សែនោះឈ្នះ។ នៅពេលបង្វិលខ្សែពួរអ្នកមិនអាចចាកចេញពីកន្លែងរបស់អ្នកបានទេ។

"សត្វក្ងាន"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបន្តរៀនទំនាក់ទំនងសកម្មភាពផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេជាមួយនឹងសកម្មភាពរបស់អ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេម។ បង្រៀនអ្នករត់ឱ្យគេច និងនិយាយសន្ទនា អភិវឌ្ឍជំនាញតំរង់ទិសលំហ បណ្តុះមិត្តភាព។

នៅចុងម្ខាងនៃសាល ផ្ទះមួយត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញ ដែលក្នុងនោះមានសត្វក្ងាន។ នៅជ្រុងម្ខាងគឺជាអ្នកគង្វាល។ នៅ​ចំហៀង​ខ្លួន​ជា​អណ្ដូង​ដែល​ចចក​រស់នៅ។ នៅសល់គឺជាវាលស្មៅ។ កុមារត្រូវបានជ្រើសរើសឱ្យដើរតួជាអ្នកគង្វាល និងចចក នៅសល់គឺសត្វក្ងាន។ អ្នកគង្វាលដេញសត្វក្ងានចូលទៅក្នុងវាលស្មៅ នាងស៊ីស្មៅ។

អ្នកគង្វាល៖ ក្ងាន ក្ងាន!

ក្ងាន៖ ហាហាហាហា!

អ្នកគង្វាល៖ តើអ្នកចង់ញ៉ាំទេ?

ក្ងាន៖ បាទ បាទ បាទ?

អ្នកគង្វាល៖ ដូច្នេះហោះហើរនៅទីនេះ!

ក្ងាន៖ យើងមិនអាចទេ ចចកពណ៌ប្រផេះនៅក្រោមភ្នំនឹងមិនអនុញ្ញាតឱ្យយើងទៅផ្ទះទេ!

អ្នកគង្វាល៖ មែនហើយ ហោះហើរតាមដែលអ្នកចូលចិត្ត គ្រាន់តែថែរក្សាស្លាបរបស់អ្នក!

សត្វក្ងាន លាតស្លាប ហើរ ហើយចចកព្យាយាមចាប់ពួកវា។ បន្ទាប់ពីការរត់ជាច្រើនដង ចំនួនអ្នកចាប់ត្រូវបានរាប់។

"អ្នកប្រមាញ់និងសត្វព្រៃ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងការបោះបាល់នៅគោលដៅដែលមានចលនា លោតស្រាល និងទន់ រត់លឿន ឡើងភ្នំ។ អភិវឌ្ឍភាពក្លាហានការយកចិត្តទុកដាក់។

នៅផ្នែកម្ខាងនៃគេហទំព័រ កន្លែងសម្រាប់អ្នកប្រមាញ់ត្រូវបានគូសបញ្ជាក់។ នៅម្ខាងទៀតគឺជាផ្ទះសម្រាប់សត្វទន្សាយ។ ផ្ទះនីមួយៗមានទន្សាយ ២-៣ ក្បាល។ អ្នកប្រមាញ់ដើរជុំវិញកន្លែងនោះ ដោយធ្វើពុតជាស្វែងរកដាននៃទន្សាយ រួចត្រឡប់ទៅកន្លែងរបស់គាត់វិញ។ នៅលើសញ្ញាមួយ សត្វទន្សាយរត់ចេញពីផ្ទះរបស់ពួកគេចូលទៅក្នុងការឈូសឆាយ ហើយលោតលើជើងពីរ ឆ្ពោះទៅមុខ។ យោងទៅតាមគ្រូ "អ្នកប្រមាញ់!" សត្វ​ទន្សាយ​រត់​ទៅ​ផ្ទះ ហើយ​ក្មេង​ដែល​តំណាង​ឱ្យ​អ្នក​ប្រមាញ់​បាន​បោះ​បាល់​មក​លើ​ពួក​គេ។ សត្វទន្សាយដែលវាយដោយបាល់ត្រូវបានចាត់ទុកថាត្រូវបានវាយ។ អ្នកប្រមាញ់នាំគាត់ទៅគាត់។ ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតជាច្រើនដងបន្ទាប់ពីនោះអ្នកប្រមាញ់ម្នាក់ទៀតត្រូវបានជ្រើសរើស។

"ការប្រណាំងបញ្ជូនតជាគូ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមធាតុផ្សំនៃការប្រកួតប្រជែងក្នុងហ្គេម អភិវឌ្ឍការរត់ ភាពរហ័សរហួន ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ។

សម្ភារៈ: គូប

កុមារឈរជា 2 ជួរជាគូក្នុងមួយជួរនៅផ្នែកម្ខាងនៃគេហទំព័រ ចំនួនគូក្នុងជួរឈរគួរតែដូចគ្នា។ នៅផ្នែកម្ខាងនៃទីតាំង (នៅចម្ងាយ 6 - 8 ម៉ែត្រ) វត្ថុមួយចំនួន (គូប) ត្រូវបានដាក់។ នៅសញ្ញានៃមនុស្សពេញវ័យគូស្វាមីភរិយាដំបូងដែលកាន់ដៃគ្នារត់ទៅគូបរត់ជុំវិញពួកគេហើយត្រឡប់ទៅចុងបញ្ចប់នៃជួរឈររបស់ពួកគេ។ ដរាបណាពួកគេរត់កាត់ខ្សែបន្ទាត់ចាប់ផ្តើម គូស្វាមីភរិយាទីពីររត់ទៅឆ្ងាយ ហើយបន្តរហូតដល់គូស្វាមីភរិយាទាំងអស់រត់កាត់។ ជួរឈរនោះឈ្នះ អ្នកលេងដែលបំពេញកិច្ចការបានលឿនជាងមុន ហើយកុំបំបែកដៃរបស់ពួកគេពេលកំពុងរត់។

"យើងជាបុរសកំប្លែង"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនការដើរ និងរត់ក្នុងតំបន់មានកំណត់។ រៀនបញ្ចេញសំឡេងយ៉ាងច្បាស់នៅក្នុងហ្គេម អនុវត្តតាមច្បាប់នៃហ្គេម ធ្វើសកម្មភាពយ៉ាងរហ័ស រហ័សរហួន។ បង្កើនសកម្មភាពរាងកាយ។

កុមារឈរនៅម្ខាងនៃសួនកុមារ នៅពីក្រោយជួរ។ បន្ទាត់មួយក៏ត្រូវបានគូសនៅជ្រុងម្ខាងនៃគេហទំព័រផងដែរ។ នៅផ្នែកម្ខាងរបស់កុមារប្រហែលនៅកណ្តាលរវាងបន្ទាត់ទាំងពីរគឺជាអន្ទាក់។ អន្ទាក់ត្រូវបានចាត់ចែងដោយគ្រូ ឬជ្រើសរើសដោយកុមារ។ កុមារនិយាយដោយឯកឯង៖

យើងជាបុរសកំប្លែង

យើងចូលចិត្តរត់ និងលោត។

ជាការប្រសើរណាស់, ព្យាយាមចាប់ឡើងជាមួយពួកយើង។

មួយ ពីរ បី - ចាប់!

បន្ទាប់ពីពាក្យ "ចាប់" កុមាររត់ទៅម្ខាងទៀតនៃសួនកុមារហើយអន្ទាក់ចាប់អ្នករត់ចាប់ពួកគេ។ អ្នក​ដែល​អន្ទាក់​ចាប់​ប៉ះ​មុន​អ្នក​គេច​ខ្លួន​ឆ្លង​កាត់​ត្រូវ​គេ​ចាត់​ទុក​ថា​ត្រូវ​ចាប់។ គាត់ដើរទៅម្ខាង។ បន្ទាប់ពីការរត់ 2-3 ដងអ្នកចាប់ត្រូវបានរាប់ហើយអន្ទាក់ថ្មីមួយត្រូវបានជ្រើសរើស។ ល្បែងត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 4-5 ដង។

"បាល់ទៅអ្នកបើកបរ"

គោលបំណង៖ បង្រៀនឱ្យអនុវត្តសកម្មភាពនៅសញ្ញារបស់អ្នកអប់រំ; ធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងការបោះបាល់, ចាប់វា; អភិវឌ្ឍការសម្របសម្រួលនៃចលនា, dexterity ។

សម្ភារៈ: បាល់ (1 គ្រាប់សម្រាប់កុមារ 5-6)

កុមារដែលចូលរួមក្នុងហ្គេមត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុមរងស្មើគ្នា (5-6 នាក់ក្នុងម្នាក់ៗ) ហើយតម្រង់ជួរជាជួរ។ ចម្ងាយរវាងជួរឈរគឺ 3-4 ជំហាន។ បន្ទាត់មួយត្រូវបានគូសនៅពីមុខជួរឈរ។ នៅចម្ងាយ 3 ម៉ែត្រពីវាខ្សែទីពីរត្រូវបានគូរស្របទៅនឹងទីមួយ។

អ្នកដឹកនាំពីរនាក់ត្រូវបានជ្រើសរើស ដែលឈរនៅពីក្រោយជួរទីពីរទល់នឹងជួរឈរ។ នៅលើសញ្ញាដែលបានរៀបចំទុកជាមុន អ្នកបើកបរទាំងពីរបោះបាល់នៅពីមុខអ្នកដែលឈរនៅក្នុងជួរឈររបស់ពួកគេ។ ដោយបានចាប់បាល់អ្នកលេងបោះវាត្រឡប់ទៅអ្នកបើកបរវិញហើយខ្លួនគាត់ផ្ទាល់ឈរនៅចុងបញ្ចប់នៃជួរឈរ។ អ្នកបើកបរបោះបាល់ទៅអ្នកលេងទី 2 ហើយបន្ទាប់ពីទទួលបានបាល់ត្រឡប់មកវិញទៅទីបី។ ល។ ជួរឈរឈ្នះដែលអ្នកលេងចុងក្រោយបញ្ជូនបាល់ទៅអ្នកបើកបរមុន។

"អ្នកណានឹងលោតតិចជាង"

គោលបំណង៖ ដើម្បីកែលម្អបច្ចេកទេសនៃការលោត (ការរុញខ្លាំង, រលកថាមពលនៃដៃ); ចាប់ផ្តើមល្បែងនៅសញ្ញារបស់គ្រូ។ បន្តបង្រៀនកុមារឱ្យលោតជាមួយជំហានយក្ស។

ជម្រើស 1. កុមារនៅក្នុងបន្ទាត់មួយនៅម្ខាង។ នៅលើសញ្ញាមួយពួកគេលោតលើជើងពីរទៅម្ខាងទៀតនៃគេហទំព័រ។ អ្នកណាលោតតិចបំផុតឈ្នះ។

ជម្រើសទី 2. បន្ទាត់ពីរត្រូវបានសម្គាល់នៅលើគេហទំព័រនៅចម្ងាយ 5-6 ម៉ែត្រ។ កុមារជាច្រើនឈរនៅជួរទីមួយ ហើយនៅលើសញ្ញាមួយ លោតទៅខ្សែទីពីរ ដោយព្យាយាមទៅដល់វាដោយលោតតិច។ ដើម្បី​ធ្វើ​ដូច្នេះ អ្នក​ត្រូវ​រុញ​ចេញ​ឱ្យ​កាន់តែ​ខ្លាំង ចុះចត​ដោយ​ទន់ភ្លន់ ហើយ​ចាប់​ផ្តើម​រុញ​ចេញ​ភ្លាម​ដើម្បី​លោត​បន្ទាប់។

"បោះទង់ជាតិ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍភ្នែក។

សម្ភារៈ៖ បាល់ឬបាវខ្សាច់ ទង់ជាតិ

ក្មេងៗឈរជាពីរជួរ ពីមួយទៅមួយ ក្នុងដៃនៃជួរទីមួយគឺបាល់ បាវខ្សាច់។ ខាងមុខនៅចម្ងាយពី ៤ ទៅ ៥ ម៉ែត្រ មានទង់ជាច្រើននៅកម្រិតដូចគ្នា។ កុមារបោះបាវខ្សាច់លើក្បាលរបស់ពួកគេក្នុងពេលដំណាលគ្នាដោយដៃទាំងពីរ ឬមួយ ដោយព្យាយាមបោះវានៅលើបន្ទាត់ទង់។ គ្រូ​រាប់​ចំនួន​កុមារ​ដែល​គប់​ថង់​លើ​ទង់ជាតិ។ បន្ទាប់​មក ក្មេងៗ​យក​ថង់​រត់​ហុច​ឱ្យ​ដៃ​គូ។ រមៀលចំណាត់ថ្នាក់បន្ទាប់ បន្ទាប់មកប្រៀបធៀបលទ្ធផល។

"អន្ទាក់កណ្តុរ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងការដើរ និងរត់ក្នុងទិសដៅមួយ មានភាពរហ័សរហួន និងអង្គុយ។

អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុមមិនស្មើគ្នា។ កុមារមួយក្រុមតូចកាន់ដៃគ្នាបង្កើតជារង្វង់។ ពួកគេតំណាងឱ្យអន្ទាក់កណ្តុរ។ កូនដែលនៅសល់ (កណ្តុរ) នៅខាងក្រៅរង្វង់។ យោងតាមលក្ខខណ្ឌនៃហ្គេម ពួកគេត្រូវតែមានចលនាជានិច្ច មិនថារត់ចូលទៅក្នុងរង្វង់ ឬរត់ចេញពីវា។ អ្នកលេងនៅក្នុងរង្វង់មួយលើកដៃឡើង ហើយផ្លាស់ទីក្នុងរង្វង់មួយដោយពាក្យថា:

អូ កណ្ដុរហត់ប៉ុណ្ណា

ពួកគេបានស៊ីអ្វីគ្រប់យ៉ាង, ពួកគេបានបរិភោគអ្វីគ្រប់យ៉ាង,

ប្រយ័ត្នអ្នកបោក

យើងនឹងទៅដល់អ្នក។

នៅទីនេះយើងដាក់អន្ទាក់កណ្តុរ

តោះមកទាំងអស់គ្នាឥឡូវនេះ!

ក្មេងៗឈប់ លើកដៃឡើងលើ បង្កើតជាច្រកទ្វារ។ កណ្តុររត់ចូលទៅក្នុងអន្ទាក់កណ្តុរ ហើយរត់ចេញពីវា។ នៅសញ្ញារបស់គ្រូ "ទះដៃ" កុមារដែលឈរជារង្វង់បន្ថយដៃអង្គុយ - អន្ទាក់កណ្ដុរបិទ។ សត្វកណ្ដុរដែលមិនមានពេលរត់ចេញពីរង្វង់ (អន្ទាក់ចាប់បាន ចាប់បានក្លាយទៅជារង្វង់ អន្ទាក់កណ្ដុរកើនឡើង។ នៅពេលដែលចាប់បានកុមារភាគច្រើន កុមារផ្លាស់ប្តូរតួនាទី ហើយហ្គេមបន្ត។ ត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 4-5 ដង។

"ទន្សាយគ្មានផ្ទះសម្បែង"

គោលបំណង៖ ដើម្បីអនុវត្តសមត្ថភាពក្នុងការរត់ដោយមិនប៉ះទង្គិចគ្នា; អនុវត្តតាមច្បាប់នៃល្បែង, ធ្វើសកម្មភាពយ៉ាងឆាប់រហ័ស, deftly; បន្តអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការផ្លាស់ទីយ៉ាងលឿនពីចលនាមួយទៅចលនាមួយទៀត ភាពប៉ិនប្រសប់ ការស៊ូទ្រាំ ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ។

អ្នកប្រមាញ់ និងសត្វទន្សាយអនាថា ត្រូវបានជ្រើសរើសពីក្នុងចំណោមអ្នកលេង។ អ្នកលេងដែលនៅសល់ - ទន្សាយគូររង្វង់សម្រាប់ខ្លួនគេ ហើយគ្រប់គ្នាក្រោកឡើងដោយខ្លួនឯង។

សត្វ​ទន្សាយ​អនាថា​រត់​ទៅ​បាត់ ហើយ​ព្រាន​ក៏​តាម​ទាន់។ ទន្សាយអាចរត់គេចពីអ្នកប្រមាញ់ដោយរត់ចូលទៅក្នុងរង្វង់ណាមួយ; ពេល​នោះ​ទន្សាយ​ដែល​ឈរ​ក្នុង​រង្វង់​ត្រូវ​រត់​ចេញ​ជា​បន្ទាន់ ព្រោះ​ឥឡូវ​វា​ក្លាយ​ទៅ​ជា​មនុស្ស​អនាថា ហើយ​ព្រាន​នឹង​ចាប់​វា​ទៅ។ ពេល​ព្រាន​ចាប់​បាន​ទន្សាយ ខ្លួន​ឯង​ក៏​ក្លាយ​ជា​ទន្សាយ ហើយ​អតីត​ទន្សាយ​ក៏​ក្លាយ​ជា​អ្នក​ប្រមាញ់។ ហ្គេមនេះអាចលេងជាមួយក្រុមកុមារទាំងមូល។ ក្នុងករណីនេះរង្វង់មួយត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយកាន់ដៃកូន 4-5 ។ នៅក្នុងរង្វង់បែបនេះនីមួយៗក្លាយជាទន្សាយ។ ល្បែងនេះត្រូវបានលេងដោយច្បាប់ដូចគ្នា។ បន្ទាប់ពី 2-3 នាទីនៅសញ្ញារបស់គ្រូហ្គេមត្រូវបានរំខាន។ កុមារ​ម្នាក់​ដែល​បង្កើត​រង្វង់​ផ្លាស់ប្តូរ​កន្លែង​ដោយ​មាន​ទន្សាយ​ឈរ​នៅ​ក្នុង​រង្វង់។ ហ្គេមនេះត្រូវបានបន្ត និងធ្វើម្តងទៀត 4-5 ដងដើម្បីឱ្យកុមារទាំងអស់ដើរតួជាទន្សាយ។ រយៈពេលនៃការប្រកួតគឺ 5-7 នាទី។

"កន្លែងទំនេរ"

គោលបំណង៖ បង្រៀនឱ្យអនុវត្តសកម្មភាពនៅសញ្ញារបស់គ្រូ បង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពរត់លឿនដោយមិនប៉ះទង្គិចគ្នា; អភិវឌ្ឍល្បឿននិងភាពរហ័សរហួន។

អ្នកលេងឈរនៅក្នុងរង្វង់មួយដាក់ដៃលើខ្សែក្រវ៉ាត់របស់ពួកគេ - បង្អួចត្រូវបានទទួល។ អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើស។ គាត់ដើរនៅពីក្រោយរង្វង់ហើយនិយាយថា៖

ខ្ញុំដើរជុំវិញផ្ទះ

ហើយខ្ញុំមើលទៅតាមបង្អួច។

ខ្ញុំនឹងទៅមួយ។

ហើយខ្ញុំនឹងគោះថ្នមៗ។

បន្ទាប់ពីពាក្យ "ខ្ញុំនឹងគោះ" អ្នកបើកបរឈប់មើលទៅបង្អួចដែលគាត់បានឈប់ហើយនិយាយថា:

អ្នកបើកបរ៖ "គោះ-គោះ-គោះ" ។

អ្នក​នៅ​ខាង​មុខ​សួរ​ថា​៖ ​«​អ្នក​ណា​មក?

អ្នកដឹកនាំនិយាយឈ្មោះរបស់គាត់។

អ្នក​ដែល​ឈរ​ក្នុង​រង្វង់​នោះ​សួរ​ថា៖ «ហេតុ​អ្វី​បាន​ជា​អ្នក​មក?

អ្នកបើកបរឆ្លើយថា "យើងរត់ប្រណាំង"

ហើយអ្នកទាំងពីររត់ជុំវិញអ្នកលេងក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា។ មានចន្លោះទទេនៅក្នុងរង្វង់។ អ្នក​ដែល​ទៅ​ដល់​មុន​គេ​នៅ​ក្នុង​រង្វង់។ អ្នកមកយឺតក្លាយជាអ្នកបើកបរ ហើយហ្គេមនៅតែបន្ត។ រយៈពេលនៃការប្រកួតគឺ 5-7 នាទី។

"ចូលទៅក្នុង Hoop"

គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍជំនាញ, ភាពត្រឹមត្រូវ, ការស៊ូទ្រាំ; ដើម្បីបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការបោះនៅគោលដៅផ្ដេកទៅចម្ងាយនៅចម្ងាយយ៉ាងហោចណាស់ 5-9 ម៉ែត្រ; ដើម្បីបង្កើនការសម្របសម្រួលនៃចលនា។

សម្ភារៈ: បាល់ឬថង់ខ្សាច់, ទំពក់

ក្មេងៗបោះបាល់តូចមួយពីខាងក្រោយលើស្មារបស់ពួកគេដោយដៃស្តាំ ឬឆ្វេងរបស់ពួកគេ ដោយព្យាយាមវាយទៅលើទំពក់ (នៅចម្ងាយ 2 ម៉ែត្រ)។

"ការរត់ដែលកំពុងមកដល់"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបន្តបង្រៀនកុមារឱ្យធ្វើសកម្មភាពតាមសញ្ញារបស់គ្រូ គោរពច្បាប់នៃល្បែង។ ហាត់ប្រាណក្នុងល្បឿន និងភាពរហ័សរហួន បង្កើនសកម្មភាពរាងកាយរបស់កុមារសម្រាប់ការដើរ។

សម្ភារៈ៖ ខ្សែបូពណ៌ខៀវ និងពណ៌លឿង តាមចំនួនកុមារ

ក្រុមត្រូវបានបែងចែកជាពាក់កណ្តាល។ អ្នកលេងឈរនៅសងខាងនៃតុលាការនៅពីក្រោយបន្ទាត់ក្នុងបន្ទាត់មួយនៅចម្ងាយយ៉ាងហោចណាស់មួយជំហានពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ ក្រុមកុមារនីមួយៗមានខ្សែបូនៃពណ៌ផ្ទាល់ខ្លួននៅលើដៃរបស់ពួកគេ - ពណ៌ខៀវលឿង។ តាមសញ្ញារបស់គ្រូ៖ “ខៀវ” ក្មេងៗដែលមានបូពណ៌ខៀវរត់ទៅម្ខាង ក្មេងៗដែលឈរទល់មុខ លើកបាតដៃទៅមុខ ហើយរង់ចាំអ្នកដែលរត់មកប៉ះពួកគេដោយដៃរបស់ពួកគេ។ អ្នក​ដែល​ត្រូវ​គេ​ប៉ះ​រត់​ទៅ​ម្ខាង​ទៀត​នៃ​កន្លែង​ឈប់​ពី​ក្រោយ​ខ្សែ ហើយ​លើក​ដៃ​ឡើង។ ល។

"កុំនៅជាន់"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបន្តរៀនរត់ និងលោតដោយមិនប៉ះទង្គិចគ្នា។

អន្ទាក់មួយត្រូវបានជ្រើសរើស។ កុមារត្រូវបានដាក់នៅកន្លែងផ្សេងៗគ្នានៃសួនកុមារ។ តាមការណែនាំរបស់អ្នកអប់រំ ពួកគេរួមជាមួយនឹងអន្ទាក់ ដើរ រត់ លោតក្នុងល្បឿនជាក់លាក់មួយ និងចង្វាក់ ដោយសារតែការបន្ទរតន្ត្រី វាយលើ tambourine ទះដៃ។ល។ ដរាបណាគ្រូមានសញ្ញា "ចាប់!" ត្រូវបានឮ មនុស្សគ្រប់គ្នារត់ចេញពីអន្ទាក់ ហើយឡើងលើវត្ថុដ៏ខ្ពស់នោះ។ អន្ទាក់ព្យាយាមយកឈ្នះលើអ្នករត់គេចខ្លួន។ កុមារ​ដែល​ត្រូវ​បាន​ប៉ះ​ដោយ​អន្ទាក់ បោះ​ជំហាន​ទៅ​ឆ្ងាយ​ភ្លាមៗ។ ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 2-3 ដងបន្ទាប់មកអ្នកដែលចាប់បានត្រូវបានរាប់ហើយអន្ទាក់ថ្មីមួយត្រូវបានជ្រើសរើស។ ហ្គេមត្រូវបានចាប់ផ្តើមឡើងវិញ។ រយៈពេលនៃការប្រកួតគឺ 5-7 នាទី។

"តើអ្នកណាទំនងជាវារតាមខ្សែទៅទង់"

គោលបំណង៖ បង្រៀនឱ្យអនុវត្តសកម្មភាពនៅសញ្ញារបស់អ្នកអប់រំ អនុវត្តតាមច្បាប់នៃល្បែង។ អភិវឌ្ឍការសម្របសម្រួលនៃចលនា, សមត្ថភាពក្នុងការរមៀល hoops ដោយដៃរបស់អ្នកបានត្រឹមត្រូវនិង deftly; អភិវឌ្ឍប្រភេទមូលដ្ឋាននៃចលនា - ការរត់ការឡើង។

សម្ភារៈ: ទំពក់, ទង់ជាតិ (4-6 បំណែក)

នៅចំកណ្តាលនៃគេហទំព័រមាន hoops (4-6) - នៅចម្ងាយ 1-2 ជំហានពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ នៅផ្នែកម្ខាងនៃគេហទំព័រ ទង់ត្រូវបានដាក់ចេញជាជួរមួយ ដូច្នេះទង់នីមួយៗទល់នឹងរង្វង់មូល។ បន្ទាត់មួយត្រូវបានគូរនៅផ្នែកម្ខាងទៀតនៃគេហទំព័រ។ នៅពីក្រោយវាត្រូវបានដាក់ជួរឈរតំណ 4-6 ។ តំណភ្ជាប់នីមួយៗតម្រង់ជួរទល់នឹងប្រហោងរបស់វា។

តាមសញ្ញារបស់អ្នកអប់រំ៖ "ចាប់ផ្តើម!" - ទីមួយនៅក្នុងជួរឈរនីមួយៗរត់ទៅ hoop របស់ពួកគេ crouch ហើយយក hoop នៅក្នុងដៃរបស់ពួកគេដាក់វាបញ្ឈរចុចមួយចំហៀងទៅជាន់ (ទៅដី) ។

បន្ទាប់ពីពាក្យរបស់គ្រូ៖ "មួយ, ពីរ, បី - រត់!" - កុមារដែលឈរនៅជួរទីពីរកំពុងរត់។ ពួកវាលូនចូលទៅក្នុងប្រហោង ឈានដល់ទង់ជាតិ ហើយលើកវាឡើង។ បន្ទាប់មកដាក់ទង់ជាតិ ក្មេងៗជំនួសសមមិត្តរបស់ពួកគេដែលកាន់ទំពក់ រត់ទៅចុងសសរ ហើយអ្នកដែលនៅក្នុងនោះដំបូងរត់តាមទង់ជាតិនៅសញ្ញាថា “មួយ ពីរ បី រត់! ”

រាល់ពេលដែលជួរទីមួយរត់ទៅឆ្ងាយសម្រាប់ទង់ជាតិ ជួរឈរចូលទៅជិតបន្ទាត់។ នៅពេលដែលក្មេងៗដែលកាន់ទំពក់នៅដើមដំបូងនៃហ្គេមក៏រត់ ហើយលើកទង់ នោះហ្គេមនឹងបញ្ចប់។ ជួរ​ឈរ​ដែល​អ្នក​ចូល​រួម​លើក​ទង់​ច្រើន​ជាង​គេ​ឈ្នះ​មុន​គេ។ ល្បែងបន្ត 3-4 ដង។

"អ្នកណាខ្ពស់ជាង"

គោលបំណង៖ ដើម្បីធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវការលោតពីកន្លែងមួយ, អភិវឌ្ឍចង្វាក់និងការសម្របសម្រួលនៃចលនា, ការសម្រេចចិត្ត, ល្បឿននៅក្នុងកុមារ; អភិវឌ្ឍអារម្មណ៍នៃមិត្តភាព។

សម្ភារៈ៖ លោតខ្សែពួរ គូប ឬឥដ្ឋសម្ភារៈសំណង់

អ្នកលេងត្រូវតែជម្នះឧបសគ្គជាច្រើនដែលធ្វើពីខ្សែពួរលោតបីដាក់លើគូប ឬឥដ្ឋនៃសម្ភារៈសំណង់។ ខ្សែទីមួយស្ថិតនៅកម្ពស់ 15 សង់ទីម៉ែត្រ ទីពីរនៅកម្ពស់ 20 សង់ទីម៉ែត្រ ខ្សែទីបីនៅកម្ពស់ 25 សង់ទីម៉ែត្រ។ ចម្ងាយរវាងខ្សែពួរគឺ 30-40 សង់ទីម៉ែត្រកុមារដែលបែងចែកជាពីរក្រុមត្រូវបានសាងសង់ជាគូឬបីដង។ មនុស្សគ្រប់គ្នាកាន់ដៃអ្នកជិតខាង។ ក្រុមមួយចូលទៅជិតឧបសគ្គ និងលោត ឯមួយទៀតមើល។ អ្នកឈ្នះគឺជាក្រុមដែលមានការបរាជ័យ និងកំហុសតិចជាងមុន។ ការលោតដោយមិនឈប់ត្រូវតែសម្របសម្រួល។ ដំបូង កុមារលោតដោយមិនកាន់ដៃ៖ វាងាយស្រួលជាងវិធីនេះ។ បន្ទាប់មកបន្ទាប់ពីការហ្វឹកហាត់ពួកគេលោតជាគូឬបី។ តាមការសម្រេចចិត្តរបស់គ្រូ កម្ពស់ដែលខ្សែពួរត្រូវបានលើកអាចកើនឡើង។ ល្បែង​នេះ​ត្រូវ​លេង​លើ​កម្រាល​ព្រំ ឬ​ផ្ទះ​សំប៉ែត មិន​ពិបាក​ពេក​ទេ។

"បង្កើតរាង"

គោលបំណង៖ ដើម្បីកែលម្អប្រភេទមូលដ្ឋាននៃចលនា (រត់ លោត តុល្យភាព បង្កើនសកម្មភាពម៉ូទ័រ។

អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើសពីក្នុងចំណោមអ្នកលេង គាត់ឈរមួយឡែក។ ក្មេងៗ​ដែល​នៅ​សល់​រត់​លោត​ពី​ជើង​ទៅ​ជើង​ពេញ​កន្លែង។

នៅ​សញ្ញា​របស់​គ្រូ (ការ​វាយ​សំពង​ឬ​ពាក្យ​ថា​ឈប់) អ្នក​រាល់​គ្នា​ឈប់​នៅ​នឹង​កន្លែង ហើយ​ធ្វើ​សកម្មភាព​ខ្លះ​ហើយ​មិន​ធ្វើ​ចលនា៖ គេ​អង្គុយ លើក​ដៃ​ទៅ​ម្ខាង។ល។ "តួលេខ" ហើយជ្រើសរើសមួយដែលសមនឹងគាត់ចូលចិត្តបំផុត។ កុមារនេះក្លាយជាអ្នកបើកបរ - អ្នកវាយតម្លៃ ហើយអ្នកបើកបរមុនចូលរួមជាមួយកុមារដែលនៅសល់ ហើយហ្គេមនៅតែបន្ត។

ដុត ដុត ភ្លឺ (ល្បែងប្រជាប្រិយ)

គោលបំណង៖ បង្រៀនឱ្យអនុវត្តតាមច្បាប់នៃល្បែង អភិវឌ្ឍជំនាញ ល្បឿន។

អ្នកលេងតម្រង់ជួរជាគូ។ បន្ទាត់មួយត្រូវបានគូរនៅពីមុខជួរឈរនៅចម្ងាយ 2-3 ជំហាន។ "ចាប់" ឈរនៅលើបន្ទាត់នេះ។ គ្រប់គ្នានិយាយថា៖

ដុត, ដុត, ដើម្បីកុំឱ្យវារលត់។

ក្រឡេកមើលមេឃ បក្សីកំពុងហោះ

កណ្តឹង​បន្លឺឡើង! មួយ ពីរ បី - រត់!

បន្ទាប់ពីពាក្យថា "រត់" កុមារនៅក្នុងគូចុងក្រោយរត់តាមជួរឈរ (មួយនៅខាងឆ្វេងម្នាក់ទៀតនៅខាងស្តាំព្យាយាមចាប់ដៃនៅពីមុខអ្នកចាប់ដែលព្យាយាមចាប់មួយគូមុនពេល។ ក្មេងៗមានពេលជួបគ្នា ហើយចាប់ដៃគ្នា បើអ្នកចាប់បានជោគជ័យ នោះគាត់បង្កើតជាគូ ហើយឈរនៅពីមុខជួរឈរ ហើយអ្នកផ្សេងទៀតកំពុងចាប់។

"អ្នកកម្សាន្ត"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យបញ្ចេញសំឡេងយ៉ាងច្បាស់ពីអត្ថបទនៃល្បែង ធ្វើតាមច្បាប់នៃហ្គេម។ ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវការដើរក្នុងទិសដៅផ្សេងគ្នា; បន្តពង្រឹងសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការសម្របសម្រួលចលនា; អភិវឌ្ឍធនធាន។

កុមារក្លាយជារង្វង់។ គ្រូ​តែង​តាំង​កីឡាករ​ម្នាក់​ជា​អ្នក​កម្សាន្ត។ គាត់ស្ថិតនៅកណ្តាលរង្វង់។ កុមារ​ទៅ​ខាង​ស្តាំ ឬ​ឆ្វេង តាម​ការ​ណែនាំ​របស់​គ្រូ ក្រោម​អត្ថបទ​ខាងក្រោម៖

នៅក្នុងរង្វង់មួយ ស្នាក់នៅកន្លែងដែលអ្នកនៅ

មួយបន្ទាប់ពីមួយផ្សេងទៀត រួមគ្នាជាមួយគ្នា

យើងទៅមួយជំហានម្តងៗ។ ចូរ​ធ្វើ​វា ... ដូច​នេះ​។

នៅចុងបញ្ចប់នៃអត្ថបទ, រង្វង់ពង្រីក, កុមារឈរនៅប្រវែងដៃ។

បន្ទាប់ពីពាក្យ "ដូច្នេះ" មនុស្សគ្រប់គ្នាឈប់ អ្នកកម្សាន្តបង្ហាញចលនាមួយចំនួន ហើយអ្នកគ្រប់គ្នាដែលឈរជារង្វង់ធ្វើម្តងទៀត។ បន្ទាប់មកគ្រូផ្លាស់ប្តូរអ្នកកម្សាន្ត ឬអ្នកកម្សាន្តជ្រើសរើសនរណាម្នាក់ជំនួសឱ្យខ្លួនគាត់ ហើយហ្គេមនៅតែបន្ត។

អ្នកលេងត្រូវតែធ្វើចលនាដែលមនុស្សនៅកណ្តាលរង្វង់បង្ហាញ។ អ្នក​កម្សាន្ត​ម្នាក់ៗ​ត្រូវ​តែ​មក​ជាមួយ​នឹង​ចលនា ហើយ​មិន​ធ្វើ​ឡើង​វិញ​នូវ​អ្វី​ដែល​បាន​បង្ហាញ​រួច​ហើយ​នៅ​ចំពោះ​មុខ​គាត់។ ល្បែងបន្ត 3-4 ដង។

"រត់ជាគូ"

គោលបំណង៖ បន្តបង្រៀនឱ្យរត់ជាគូ គោរពច្បាប់នៃល្បែង។ ជំរុញអារម្មណ៍នៃមិត្តភាព; អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់, ល្បឿន។

សម្ភារៈ៖ កន្ត្រក (កៅអី បាល់អតិផរណា។ល។) យោងតាមចំនួនតំណភ្ជាប់។

កុមារឈរជាគូនៅម្ខាងនៃសួនកុមារហួសពីខ្សែបន្ទាត់។ នៅផ្នែកម្ខាងទៀតនៃគេហទំព័រ ស្គី (កៅអី បាល់អតិផរណា។ល។) ត្រូវបានរៀបចំតាមចំនួនតំណភ្ជាប់។ គ្រូផ្តល់សញ្ញាមួយ យោងទៅតាមគូទីមួយនៃតំណ កាន់ដៃគ្នា រត់ទៅវត្ថុនៅខាងមុខ ដើរជុំវិញវា ហើយត្រឡប់ទៅចុងបញ្ចប់នៃតំណភ្ជាប់របស់វា។ នៅ​សញ្ញា​បន្ទាប់ គូ​ទី​ពីរ​នឹង​អស់​ហើយ​ដូច្នេះ​ទៀត​។​ គូ​ដែល​លែង​ដៃ​ត្រូវ​បាន​ចាត់​ទុក​ថា​ចាញ់។

"ជ្រុង"

គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ ការប្តេជ្ញាចិត្ត សមត្ថភាពក្នុងការរុករកក្នុងលំហ ល្បឿននៃប្រតិកម្ម។

កុមារឈរនៅក្នុងរង្វង់ដែលបានកំណត់ (កុមារម្នាក់ៗនៅក្នុងរង្វង់ដាច់ដោយឡែក)។ អ្នកបើកបរនៅកណ្តាល។ គាត់​មក​រក​កូន​ម្នាក់​ហើយ​និយាយ​ថា​៖ ​«​កណ្ដុរ កណ្ដុរ ឲ្យ​ខ្ញុំ​ជ្រុង​មួយ!»។ នាងបដិសេធ។ អ្នកបើកបរទៅជាមួយពាក្យដដែលៗទៅកាន់អ្នកលេងផ្សេងទៀត។ នៅពេលនេះ (ខណៈពេលដែលការសន្ទនាកំពុងបន្ត) ក្មេងៗរត់ចេញពីរង្វង់របស់ពួកគេដើម្បីផ្លាស់ប្តូរទីកន្លែង។ អ្នកបើកបរព្យាយាមយកកន្លែងរបស់នរណាម្នាក់។ ប្រសិនបើគាត់ជោគជ័យ នោះអ្នកបើកបរនឹងក្លាយជាអ្នកចាកចេញដោយគ្មានកន្លែង។ ប្រសិនបើអ្នកបើកបរមិនអាចបត់ជ្រុងបានយូរទេនោះ សញ្ញាមួយត្រូវបានផ្តល់ឱ្យថា "ឆ្មា!" យោងទៅតាមកុមារទាំងអស់ផ្លាស់ប្តូរកន្លែងក្នុងពេលតែមួយហើយអ្នកបើកបរកាន់កាប់ជ្រុងរបស់អ្នកដទៃ។

"បញ្ជូនបាល់ដោយមិនប៉ះម្ជុល"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនលោតជើងពីរដោយបាល់ដែលគៀបនៅចន្លោះជើងជាមួយនឹងពស់រវាងវត្ថុដោយមិនធ្វើឱ្យពួកគេដួល។

សម្ភារៈ: បាល់, ស្គី

មាន​ស្ទីល​ផ្សេងៗ​នៅ​លើ​គេហទំព័រ។ ក្មេង​គោះ​បាល់​នៅ​ចន្លោះ​ជើង ហើយ​លោត​លើ​ជើង​ទាំង​ពីរ​ដោយ​បាល់​ដែល​ដាក់​នៅ​ចន្លោះ​ម្ជុល "ពស់"។

"ត្រីគល់រាំង និង pike"

គោលបំណង៖ បង្កើតសមត្ថភាពរត់គ្រប់ទិសទី ដោយមិនបុកគ្នា ដោយមិនប៉ះវត្ថុ។ ការធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើសកម្មភាពនៅលើសញ្ញារបស់អ្នកអប់រំ; បន្តរៀនយល់ស្របដោយឯករាជ្យលើការបែងចែកតួនាទី; អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់, ភាពវៃឆ្លាត។

ពាក់កណ្តាលនៃអ្នកលេងឈរនៅចម្ងាយបីជំហានពីគ្នាទៅវិញទៅមកបង្កើតជារង្វង់។ នេះ​ជា​ស្រះ​មួយ​នៅ​ច្រាំង​ទន្លេ​ដែល​មាន​គ្រួស។ អ្នកលេងម្នាក់ដែលត្រូវបានតែងតាំងដោយគ្រូ ពិពណ៌នាអំពីសត្វជ្រូក គាត់នៅខាងក្រៅរង្វង់។ អ្នកលេងដែលនៅសល់គឺ crucians ពួកគេហែល (រត់ 0 នៅក្នុងរង្វង់ក្នុងស្រះ។ នៅសញ្ញារបស់អ្នកអប់រំ "Pike!" pike ហែលយ៉ាងលឿនចូលទៅក្នុងស្រះដោយព្យាយាមចាប់ crucians ។ មានពេលវេលាដើម្បីលាក់ខ្លួននៅពីក្រោយគ្រួស ហើយនាំពួកគេទៅផ្ទះរបស់គាត់ ហ្គេមនេះត្រូវបានលេង 2-3 ដង បន្ទាប់មកចំនួន crucians ចាប់បានដោយ pike ត្រូវបានរាប់។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងម្នាក់ទៀតត្រូវបានចាត់តាំងឱ្យដើរតួជា pike ។ ហ្គេមត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 3-4 ដង។

"ពីបុកទៅបុក"

គោលបំណង៖ បង្រៀនឱ្យលោតដោយជើងមួយ ឬពីរ ឱ្យធ្វើតាមច្បាប់។ បណ្តុះមិត្តភាព។

បន្ទាត់ពីរត្រូវបានគូរនៅលើដី - ធនាគារពីរដែលនៅចន្លោះនោះមានវាលភក់ (ចម្ងាយរវាងបន្ទាត់គឺ 30 ម៉ែត្រ) ។ អ្នកលេងត្រូវបានចែកចាយជាគូនៅម្ខាងនិងម្ខាងទៀត។ គ្រូ​គូរ​ស្នាម​ប្រេះ​ក្នុង​វាលភក់​ - រង្វង់​មូល (អាច​ប្រើ​ស្នៀត​សំប៉ែត​បាន) នៅ​ចម្ងាយ​ខុស​គ្នា​ពី​គ្នា៖ ៣០, ៤០, ៥០, ៦០, ៧០, ៨០ ស.ម. ទៅច្រាំង។ អ្នក​ដែល​ជំពប់​ដួល​នៅ​ក្នុង​វាលភក់។ គូស្នេហ៍បន្ទាប់ចេញមក។ នៅពេលដែលមនុស្សគ្រប់គ្នាបំពេញភារកិច្ច គ្រូនឹងតែងតាំងអ្នកណានឹងយកក្មេងៗចេញពីវាលភក់។ គាត់ហុចដៃឱ្យអ្នកដែលជាប់គាំង ហើយបង្ហាញដោយលោតផ្លូវចេញពីវាលភក់។

"ខ្លាឃ្មុំនិងឃ្មុំ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងការឡើងភ្នំ ការដើរ ការរត់ សមត្ថភាពក្នុងការផ្លាស់ប្តូរចលនាយ៉ាងឆាប់រហ័ស; អភិវឌ្ឍអារម្មណ៍នៃការទទួលខុសត្រូវ។

ឧបករណ៍: ជញ្ជាំងកាយសម្ព័ន្ធ

សំបុក (ជញ្ជាំងកន្លែងហាត់ប្រាណ ឬប៉ម) មានទីតាំងនៅម្ខាងនៃទីតាំង។ នៅម្ខាងនៃវាលស្មៅ។ ឆ្ងាយពីរូងខ្លាឃ្មុំ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះមនុស្ស 12-15 នាក់ចូលរួមក្នុងហ្គេម។ អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុមមិនស្មើគ្នា។ ភាគច្រើននៃពួកគេគឺជាឃ្មុំដែលរស់នៅក្នុងសំបុក។ ខ្លាឃ្មុំនៅក្នុងរូង។ នៅ​សញ្ញា​ដែល​បាន​រៀប​ចំ​រួច​ហើយ សត្វ​ឃ្មុំ​ហើរ​ចេញ​ពី​សំបុក (វា​ចុះ​ពី​ជញ្ជាំង​កន្លែង​ហាត់​ប្រាណ ហើរ​ទៅ​វាល​ស្មៅ​ដើម្បី​រក​ឃ្មុំ និង​មាន​ការ​ភ្ញាក់​ផ្អើល។ ពេល​ឃ្មុំ​ហើរ​ទៅ​ឆ្ងាយ ខ្លា​ឃ្មុំ​ក៏​រត់​ចេញ​ពី​រូង ហើយ​ចូល​ទៅ​ក្នុង​សំបុក ( ឡើងជញ្ជាំង) ហើយញ៉ាំទឹកឃ្មុំ ពេលដែលគ្រូប្រាប់សញ្ញាថា “ខ្លាឃ្មុំ” ឃ្មុំក៏ហើរទៅសំបុក ហើយខ្លាឃ្មុំក៏រត់ទៅរូង។ ដោយដៃ) បន្ទាប់មកហ្គេមបន្ត។ សត្វខ្លាឃ្មុំមិនចូលរួមក្នុងហ្គេមបន្ទាប់ទេ។

"សាយសត្វពីរ"

គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍនៃ dexterity, ល្បឿននៃប្រតិកម្ម។ សមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តតាមច្បាប់

នៅចម្ងាយ 3-4 ជំហានពីគែមនីមួយៗនៃគេហទំព័រ បន្ទាត់មួយត្រូវបានគូរ។ កន្លែង​ដែល​មាន​របង​ឥឡូវ​នឹង​ហៅ​ថា​ផ្ទះ ហើយ​កន្លែង​នៅ​ចន្លោះ​គេ​នឹង​ហៅ​ថា​ផ្លូវ។

អ្នកបើកបរពីរនាក់ត្រូវបានជ្រើសរើស មួយគឺ Frost-red-nose, មួយទៀតគឺ Frost-blue-nose ។ នៅក្នុងវត្តមាននៃច្រមុះពណ៌នៅលើក្រុមយឺតមួយនឹងមិនមានទីបញ្ចប់ដើម្បីរីករាយអ្វីទាំងអស់។

សាយសត្វក្លាយជានៅកណ្តាលសួនកុមារ - តាមដងផ្លូវក្មេងៗដែលនៅសល់លាក់ខ្លួននៅក្នុងផ្ទះមួយ។

សាយសត្វនៅក្នុងបន្ទរបញ្ចេញសំឡេង៖

យើងជាបងប្អូនប្រុសវ័យក្មេងពីរនាក់

ការសាយសត្វពីរត្រូវបានដកចេញ:

ខ្ញុំកក ច្រមុះក្រហម

ខ្ញុំច្រមុះពណ៌ខៀវ

តើអ្នកសម្រេចចិត្តមួយណា

យកផ្លូវទៅផ្លូវ?

កុមារទាំងអស់ឆ្លើយតបជាបន្ទរ៖

យើងមិនខ្លាចការគំរាមកំហែងទេ។

ហើយយើងមិនខ្លាចសាយសត្វទេ!

ក្រោយ​ពី​ពាក្យ​ទាំង​នេះ កូន​ៗ​ខំ​រត់​ទៅ​ត្រើយ​ខាង​មុខ​សួន​កុមារ ទៅ​ផ្ទះ​មួយ​ទៀត។

នាំមុខសាយសត្វព្យាយាមយកឈ្នះលើពួកគេ - "បង្កក" ។

អ្នកលេងដែលយកឈ្នះដោយ Frost បញ្ឈប់ការកក - ពួកគេត្រូវបានកកដែលរងផលប៉ះពាល់ដោយសាយ។

បុរសដែលនៅសេសសល់ប្រមូលផ្ដុំគ្នានៅក្នុងផ្ទះ សាយសត្វសូត្រធម៌សូត្រឡើងវិញ ហើយរត់ឆ្លងផ្លូវទៅផ្ទះទល់មុខគ្នាម្តងទៀត។

សាយសត្វក៏ព្យាយាមយកឈ្នះលើពួកគេ។ មាន​តែ​ពេល​នេះ​អ្នក​លេង​អាច​មិន​បង្កក​មិត្តភ័ក្ដិ​ដែល​មាន​ជាតិ​ខ្លាញ់​ដោយ​ការ​ប៉ះ​ពួកគេ​ដោយ​ដៃ​របស់​ពួកគេ។ អ្នកលេងដែលបានជួយសង្គ្រោះ "ស្លាប់" ហើយរត់លើបន្ទាត់ជាមួយអ្នកលេងផ្សេងទៀត។

មួយសន្ទុះក្រោយមក Drivers-Frost ថ្មីត្រូវបានជ្រើសរើស ហើយហ្គេមចាប់ផ្តើមឡើងវិញ។

Schmidt Tatyana Nikolaevna

អ្នកថែទាំ

MBDOU សាលាមត្តេយ្យលេខ 27 "Birch", តំបន់ម៉ូស្គូ, Shchelkovo

បច្ចេកវិទ្យានៃវិធីសាស្រ្តសកម្ម "ស្ថានភាព"

សេចក្តីផ្តើម

“អ្នកអប់រំគឺជារស្មីនៃពន្លឺថ្ងៃសម្រាប់ព្រលឹងវ័យក្មេង

ដែល​មិន​អាច​ជំនួស​ដោយ​អ្វី​ផ្សេង​ទៀត​ឡើយ»។

Sukhomlinsky V.A.

អ្នកអប់រំដែលធ្វើការក្នុងបច្ចេកវិទ្យានៃវិធីសាស្រ្តសកម្មភាព "ស្ថានភាព" មិនគ្រាន់តែពន្យល់អំពីចំណេះដឹងថ្មីប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែបង្កើតស្ថានភាពមួយដែលកុមារខ្លួនឯង "រកឃើញ" វាសម្រាប់ខ្លួនពួកគេ ឬទទួលបានបទពិសោធន៍ក្នុងការអនុវត្តជំហាននីមួយៗនៃការរកឃើញដោយឯករាជ្យ។ ហើយនៅពេលជាមួយគ្នានេះ គ្រូឈប់ធ្វើមុខងារព័ត៌មានធម្មតា ប៉ុន្តែក្លាយជាអ្នករៀបចំ ជំនួយការ និងអ្នកប្រឹក្សាក្នុងសកម្មភាពយល់ដឹងឯករាជ្យរបស់កុមារ។

ហើយវាគឺជាបច្ចេកវិទ្យា "ស្ថានភាព" ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ខ្លួនឯងនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា អភិវឌ្ឍជំនាញទំនាក់ទំនង និងធ្វើឱ្យសកម្មភាពនិយាយរបស់កុមារសកម្ម។ អនុលោមតាមនេះ លទ្ធផលចម្បងនៃការអប់រំគឺការអភិវឌ្ឍន៍នៃសកម្មភាពសិក្សាជាសកល (ULA) ដែលត្រូវបានកំណត់ថាជា "សមត្ថភាពក្នុងការរៀន សមត្ថភាពនៃមុខវិជ្ជាក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ខ្លួនឯង និងការកែលម្អខ្លួនឯង តាមរយៈការយល់ដឹង និងសកម្ម។ បទពិសោធន៍សង្គមថ្មី”។

យើងបានប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យានេះនៅក្នុងស្ថាប័នរបស់យើងតាំងពីខែកញ្ញា ឆ្នាំ 2016។ នៅដើមឆ្នាំដោយបានអនុវត្តការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យ យើងឃើញថាកុមារមិនល្អក្នុងការកំណត់គោលដៅ "ក្មេង" នោះទេ។ ហើយនៅពេលជួបការលំបាក មិនមែនគ្រប់កុមារទាំងអស់អាចជួសជុលវា និងស្វែងរកមូលហេតុបានទេ។ នេះគឺមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់, ដោយសារតែការលំបាករបស់កុមារនៅក្នុងសកម្មភាពផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់ផ្តល់ឱ្យគាត់នូវឱកាស: ដើម្បីយល់ពីអ្វីដែលគាត់មិនទាន់ដឹង, មិនដឹងពីរបៀប; រៀនដើម្បីដោះស្រាយការលំបាកក្នុងន័យស្ថាបនា; បកប្រែបញ្ហាទៅជាកិច្ចការ; ទទួលបានបទពិសោធន៍ក្នុងការយកឈ្នះលើការលំបាកក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃដោយជោគជ័យ។ អភិវឌ្ឍការគោរពខ្លួនឯងវិជ្ជមាន; រៀនបង្កើតឱ្យបានត្រឹមត្រូវនូវមូលហេតុនៃការលំបាកផ្សេងៗ; អភិវឌ្ឍអារម្មណ៍នៃការទទួលខុសត្រូវចំពោះសកម្មភាពរបស់ពួកគេ។

មូលដ្ឋានវិទ្យាសាស្ត្រទាំងមូលនៃកម្មវិធី - វិធីសាស្រ្តស្មុគស្មាញ "ពិភពលោកនៃការរកឃើញ" គឺជាប្រព័ន្ធនៃគោលការណ៍ didactic នៃវិធីសាស្រ្តសកម្មភាពរបស់ Lyudmila Georgievna Peterson:

  • ការលួងលោមផ្លូវចិត្ត
  • សកម្មភាព
  • អប្បបរមា
  • សុចរិតភាព
  • ភាពប្រែប្រួល
  • ភាពច្នៃប្រឌិត
  • ការបន្ត

គោលការណ៍ទាំងនេះនីមួយៗមានលក្ខណៈប្លែកពីគេ ប៉ុន្តែពួកវាទាំងអស់ដើរតួជាប្រព័ន្ធអាំងតេក្រាលដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើតកន្លែងអប់រំដែលកំពុងអភិវឌ្ឍតែមួយ។

គោលការណ៍នៃការលួងលោមផ្លូវចិត្ត

គោលការណ៍នៃការលួងលោមផ្លូវចិត្តគឺជាមូលដ្ឋានគ្រឹះ ចាប់តាំងពីបរិយាកាសផ្លូវចិត្តដែលមាននៅក្នុងសាលាមត្តេយ្យប៉ះពាល់ដោយផ្ទាល់ដល់សុខភាពផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ។ គោលការណ៍នេះពាក់ព័ន្ធនឹងការបង្កើតបរិយាកាសគួរឱ្យទុកចិត្ត កាត់បន្ថយកត្តាស្ត្រេសក្នុងដំណើរការអប់រំ។

គ្រូដើរតួជាមិត្តចាស់ អ្នកណែនាំ ដៃគូ អ្នករៀបចំ ជំនួយការ។ ភារកិច្ចរបស់វាគឺដើម្បីអភិវឌ្ឍ និងរក្សាការចង់ដឹងចង់ឃើញរបស់កុមារ ការចាប់អារម្មណ៍ខ្លាំង គំនិតផ្តួចផ្តើម ឯករាជ្យភាព ការយល់ដឹងអំពីសារៈសំខាន់នៃគ្នាក្នុងកិច្ចការធំ និងតូចរបស់ក្រុម។

គោលការណ៍ប្រតិបត្តិការ

គោលការណ៍នៃសកម្មភាពមានដូចខាងក្រោម: ការសង្កត់ធ្ងន់ចម្បងគឺលើការរៀបចំ "ការរកឃើញ" របស់កុមារនៅក្នុងដំណើរការនៃប្រភេទផ្សេងៗនៃសកម្មភាពរបស់កុមារ (ការលេងការទំនាក់ទំនងការស្រាវជ្រាវ។ ល។ ); ជាដំបូង គ្រូបង្រៀនដើរតួជាអ្នករៀបចំដំណើរការអប់រំ។

គោលការណ៍ Minimax

ការធ្វើគំរូតាមស្ថានភាពអប់រំផ្សេងៗ គ្រូផ្តល់ឱ្យកុមារនូវកិច្ចការក្នុងកម្រិតស្មុគស្មាញគ្រប់គ្រាន់ (ប៉ុន្តែអាចធ្វើទៅបានសម្រាប់ពួកគេ) ។ កុមារខ្លះនឹងអាចដោះស្រាយបញ្ហា (បំពេញកិច្ចការ) ដោយខ្លួនឯងបាន; នរណាម្នាក់នឹងត្រូវការសំណួរនាំមុខ; ហើយកុមារម្នាក់នឹងនៅតែអាចបំពេញភារកិច្ច "ដោយការបង្ហាញ" ។

កុមារម្នាក់ៗដែលព្យាយាមឈានដល់កម្រិតអតិបរិមានៃខ្លួនគាត់ ប្រាកដជានឹងធ្វើជាម្ចាស់ផ្នែកមូលដ្ឋាននៃកម្មវិធីអប់រំ ដែលជាកាតព្វកិច្ចសម្រាប់វឌ្ឍនភាពបន្ថែមទៀត ជាមធ្យោបាយដ៏ល្អបំផុតសម្រាប់ខ្លួនគាត់។

គោលការណ៍នៃភាពសុចរិត

និយាយអំពីសិស្សថ្នាក់មត្តេយ្យ វាជារឿងសំខាន់ដែលត្រូវចងចាំថា គាត់រៀនមិនត្រឹមតែនៅក្នុងថ្នាក់រៀនប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងក្នុងជីវិតសេរីទៀតផង។ ហេតុដូច្នេះហើយនៅពេលរៀបចំដំណើរការអប់រំវាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការកំណត់វាត្រឹមតែថ្នាក់រៀនដោយមិនអើពើការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយគ្រួសារការលំហែថ្ងៃឈប់សម្រាកសកម្មភាពឯករាជ្យរបស់កុមារមត្តេយ្យ។

គោលការណ៍នៃភាពសុចរិតផ្តល់នូវការរៀបចំជាប្រព័ន្ធនៃគំនិតរបស់កុមារអំពីពិភពលោកជុំវិញគាត់ និងអំពីខ្លួនគាត់។

គោលការណ៍នៃភាពប្រែប្រួល

គោលការណ៍នៃភាពប្រែប្រួលផ្ដល់នូវការផ្ដល់ជាប្រព័ន្ធដល់កុមារនូវឱកាសក្នុងការជ្រើសរើសសម្ភារៈ ប្រភេទនៃសកម្មភាព អ្នកចូលរួមក្នុងសកម្មភាពរួម និងការទំនាក់ទំនង ព័ត៌មាន របៀបនៃសកម្មភាព ទង្វើ ការវាយតម្លៃ។ល។

គ្រូបង្រៀនស្តាប់ចម្លើយរបស់កុមារទាំងអស់ហើយក្នុងពេលតែមួយមិនដកហូតសិទ្ធិក្នុងការធ្វើខុស។ នៅពេលបង្កើតស្ថានភាពបញ្ហា មនុស្សពេញវ័យលើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យដាក់សម្មតិកម្មថ្មីកាន់តែច្រើនឡើង ដោយអញ្ជើញមនុស្សគ្រប់គ្នាឱ្យនិយាយចេញមក។ ទន្ទឹមនឹងនេះ វាជាការសំខាន់ណាស់ដែលកុមារមិនត្រឹមតែផ្តល់នូវដំណោះស្រាយផ្សេងៗប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែត្រូវព្យាយាមបង្ហាញអំពីភាពត្រឹមត្រូវនៃជម្រើសរបស់ពួកគេ។

គោលការណ៍នៃការច្នៃប្រឌិត

គោលការណ៍នៃការច្នៃប្រឌិតតម្រង់ទិសដំណើរការអប់រំទាំងមូលឆ្ពោះទៅរកការគាំទ្រទម្រង់ផ្សេងៗនៃការច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ ការបង្កើតរួមគ្នារបស់កុមារ និងមនុស្សពេញវ័យ។ ការលេង ការច្រៀង ការរាំ ការគូររូប ការអនុវត្តន៍ ការរចនា ការសំដែង ការប្រាស្រ័យទាក់ទង - ទាំងអស់នេះមិនមែនគ្រាន់តែជាការពិតប្រចាំថ្ងៃនៃជីវិតមត្តេយ្យប៉ុណ្ណោះទេ ទាំងនេះគឺជាលក្ខខណ្ឌចាំបាច់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត ការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារម្នាក់ៗ។ កុមារចូលរួមក្នុងសកម្មភាពបុគ្គល ឬសមូហភាពដែលពួកគេបង្កើត និងបង្កើតអ្វីថ្មី។

គោលការណ៍នៃការបន្ត។

ការអនុវត្តគោលការណ៍បន្តគឺចាំបាច់ដើម្បីធានាបាននូវភាពបន្តនៃខ្លឹមសារ បច្ចេកវិទ្យា វិធីសាស្រ្ត មិនត្រឹមតែរវាងមត្តេយ្យ និងបឋមសិក្សាប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងបង្កើតនូវវិធីសាស្រ្តរួមក្នុងការចិញ្ចឹមបីបាច់ថែរក្សា និងអភិវឌ្ឍកុមារនៅកម្រិតនៃការអប់រំសាធារណៈ និងគ្រួសារ។ ស្ថាប័ន។

បច្ចេកវិទ្យានៃវិធីសាស្រ្តសកម្មភាព "ស្ថានភាព"

"អ្នកមិនអាចបង្រៀនមនុស្សអ្វីមួយបានទេ អ្នកអាចធ្វើបាន

ដើម្បីជួយគាត់ឱ្យរកឃើញដោយខ្លួនឯង"

Galileo Galilei


ខ្លឹមសារនៃបច្ចេកវិទ្យានេះស្ថិតនៅក្នុងការរៀបចំនៃស្ថានភាពជាមួយកុមារដោយផ្អែកលើការប្រើប្រាស់ចំណេះដឹងវប្បធម៌ទូទៅអំពីច្បាប់នៃសកម្មភាពប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពដោយគិតគូរពីលក្ខណៈអាយុរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ ដូច្នេះឈ្មោះនៃបច្ចេកវិទ្យា - "ស្ថានភាព" ដូចដែលវាត្រូវបានផ្អែកលើស្ថានភាពផ្សេងៗដែលកុមារប្រឈមមុខនៅពេលថ្ងៃ។

ដំណាក់កាលនៃ "ការរកឃើញ" នៃចំណេះដឹងថ្មី។

នៅក្នុងបច្ចេកវិទ្យា "ស្ថានភាព"

1. ការណែនាំអំពីស្ថានភាព

នៅដំណាក់កាលនេះ លក្ខខណ្ឌត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់ការកើតមានចំពោះកុមារនៃតម្រូវការផ្ទៃក្នុង (ការលើកទឹកចិត្ត) សម្រាប់ការដាក់បញ្ចូលក្នុងសកម្មភាព។ កុមារជួសជុលអ្វីដែលពួកគេចង់ធ្វើ អ្វីដែលគេហៅថា គោលដៅ "ទារក" .

ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ អ្នកអប់រំ ជាក្បួនរួមបញ្ចូលកុមារនៅក្នុងការសន្ទនាដែលចាំបាច់ទាក់ទងទៅនឹងបទពិសោធន៍ជីវិតរបស់ពួកគេ និងមានសារៈសំខាន់ផ្ទាល់ខ្លួនសម្រាប់ពួកគេ។

ឃ្លាសំខាន់ៗសម្រាប់ការបញ្ចប់ដំណាក់កាលគឺសំណួរ៖ "តើអ្នកចង់បានទេ?", "អ្នកអាច?"

វាជាការសំខាន់ណាស់ដែលត្រូវយល់ថាគោលដៅ "ក្មេង" មិនទាក់ទងនឹងគោលដៅអប់រំ ("មនុស្សពេញវ័យ") នោះទេ។

ដោយការសួរសំណួរតាមលំដាប់លំដោយ ("តើអ្នកចង់បានទេ?" - "តើអ្នកអាចទេ?") អ្នកអប់រំបង្កើតដោយចេតនាដល់កុមារនូវជំនឿលើភាពខ្លាំងរបស់ពួកគេផ្ទាល់។ ជាលទ្ធផល កុមាររៀនពីអាកប្បកិរិយាសំខាន់ៗក្នុងជីវិត៖ "ប្រសិនបើខ្ញុំពិតជាចង់បានអ្វីមួយ ខ្ញុំពិតជាអាច" "ខ្ញុំជឿជាក់លើកម្លាំងរបស់ខ្ញុំ" "ខ្ញុំអាចធ្វើអ្វីគ្រប់យ៉ាង ខ្ញុំអាចយកឈ្នះបានគ្រប់យ៉ាង ខ្ញុំអាចធ្វើអ្វីបាន! ”។

ដូច្នេះនៅដំណាក់កាល "សេចក្តីផ្តើមចំពោះស្ថានភាព" យន្តការនៃការលើកទឹកចិត្តដ៏ត្រឹមត្រូវមួយ ("ចាំបាច់" - "ចង់បាន" - "អាច") ត្រូវបានដំណើរការយ៉ាងពេញលេញ។

2. ការអនុវត្តចំណេះដឹង និងជំនាញ

នៅដំណាក់កាលនេះ ក្នុងដំណើរការនៃសកម្មភាពរួមគ្នាជាមួយកុមារ ដែលបង្កើតឡើងក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃការអនុវត្តគោលដៅ "កុមារ" អ្នកអប់រំដឹកនាំសកម្មភាពរបស់កុមារ ដែលប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តត្រូវបានធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពដោយគោលបំណង ក៏ដូចជាចំណេះដឹង និងបទពិសោធន៍។ របស់កុមារដែលពួកគេត្រូវការសម្រាប់ "ការរកឃើញ" ថ្មី។

កុមារអភិវឌ្ឍបទពិសោធន៍នៃការយល់ដឹងពីគោលបំណងនៃសកម្មភាព ទំនាក់ទំនងជាមួយមិត្តភក្ដិ ការសម្របសម្រួលសកម្មភាព កំណត់អត្តសញ្ញាណ និងកែតម្រូវកំហុសរបស់ពួកគេ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ កុមារស្ថិតនៅក្នុងចន្លោះនៃអត្ថន័យផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ (ឧទាហរណ៍ ល្បែងផ្គុំរូប) ពួកគេកំពុងឆ្ពោះទៅរកគោលដៅ "ក្មេង" របស់ពួកគេ ហើយមិនដឹងថាគ្រូជាអ្នករៀបចំដ៏មានសមត្ថកិច្ចកំពុងនាំពួកគេទៅកាន់ "ថ្មី" ការរកឃើញ”។

3. ភាពលំបាកក្នុងស្ថានភាព

ជំហាននេះគឺជាគន្លឹះ។ នៅទីនេះ ស្ថានភាពមួយត្រូវបានយកគំរូតាមដែលកុមារប្រឈមមុខនឹងការលំបាក ហើយដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅ "ក្មេង" របស់ពួកគេ កុមារត្រូវអនុវត្តសកម្មភាពមួយចំនួនដែលពឹងផ្អែកលើចំណេះដឹងថ្មីនោះ (គំនិត ឬវិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាព) ដែលកុមារមិនទាន់មាន។ ដើម្បី "រកឃើញ" ហើយអ្វីដែលនៅពេលនេះវានៅតែបាត់។ ជាលទ្ធផលការលំបាកកើតឡើង។ អ្នកអប់រំ ដោយមានជំនួយពីប្រព័ន្ធសំណួរ ("តើអ្នកបានគ្រប់គ្រងទេ?" - "ហេតុអ្វីមិនអាច?") ជួយកុមារឱ្យទទួលបានបទពិសោធន៍ក្នុងការជួសជុលការលំបាក និងកំណត់មូលហេតុរបស់វា។

ដោយសារការលំបាកគឺមានសារៈសំខាន់ផ្ទាល់ខ្លួនសម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ (វារារាំងការសម្រេចបាននូវគោលដៅ "ក្មេង" របស់គាត់) កុមារមានតម្រូវការផ្ទៃក្នុងដើម្បីយកឈ្នះវា ពោលគឺឥឡូវនេះគោលដៅថ្មីដែលទាក់ទងនឹងការយល់ដឹង (កិច្ចការសិក្សាដែលទាក់ទងជាមួយ "មនុស្សពេញវ័យ "គោលដៅ) ។

នៅចុងបញ្ចប់នៃដំណាក់កាលនេះ នៅចុងបញ្ចប់នៃដំណាក់កាលនេះ គ្រូខ្លួនឯងផ្ទាល់បានបញ្ចេញនូវគោលដៅនៃសកម្មភាពយល់ដឹងបន្ថែមទៀតនៅក្នុងទម្រង់នៃ "ធ្វើបានល្អ អ្នកទាយត្រូវ! ដូច្នេះយើងត្រូវដឹង…” នៅលើមូលដ្ឋាននៃបទពិសោធន៍នេះ ("យើងត្រូវដឹង") នៅក្នុងក្រុមចាស់ៗការបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការរៀនលេចឡើង - សំណួរ: "តើយើងត្រូវដឹងអ្វីឥឡូវនេះ?" ។ វាគឺនៅពេលនេះដែលកុមារទទួលបានបទពិសោធន៍ចម្បងនៃការកំណត់គោលដៅសិក្សាសម្រាប់ខ្លួនឯងដោយដឹងខ្លួន។

4. "ការរកឃើញ" នៃចំណេះដឹងថ្មី (របៀបនៃសកម្មភាព)

នៅដំណាក់កាលនេះ អ្នកអប់រំពាក់ព័ន្ធនឹងកុមារនៅក្នុងដំណើរការនៃការស្វែងរកឯករាជ្យ និង "ការរកឃើញ" នៃចំណេះដឹងថ្មី ការដោះស្រាយបញ្ហានៃធម្មជាតិដែលមានបញ្ហា។

ទីមួយ គ្រូលើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យជ្រើសរើសវិធីដើម្បីជំនះការលំបាក។ នៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សា មធ្យោបាយសំខាន់ៗដើម្បីជម្នះការលំបាកគឺជាវិធី "ព្យាយាមទាយដោយខ្លួនឯង" និង / ឬ "សួរអ្នកដែលដឹង" ។ នៅអាយុមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់វិធីថ្មីមួយត្រូវបានបន្ថែម - "មើលក្នុងសៀវភៅ" "បង្កើតវាដោយខ្លួនឯងហើយបន្ទាប់មកសាកល្បងខ្លួនឯងតាមគំរូ" ។ គ្រូរៀបចំការកសាងចំណេះដឹងថ្មី (វិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាព) ដែលត្រូវបានជួសជុលដោយកុមារក្នុងការនិយាយនិងអាចនៅក្នុងសញ្ញា។ ដូច្នេះ កុមារទទួលបានបទពិសោធន៍ក្នុងការជ្រើសរើសវិធីដើម្បីជម្នះការលំបាក ដាក់ចេញនូវសម្មតិកម្មជាក់ស្តែង "ស្វែងយល់" ចំណេះដឹងថ្មី - រហូតមកដល់ពេលនេះដោយការស្មាន។

5. ការដាក់បញ្ចូលចំណេះដឹងថ្មី (របៀបនៃសកម្មភាព) នៅក្នុងប្រព័ន្ធចំណេះដឹងរបស់កុមារ

នៅដំណាក់កាលនេះ អ្នកអប់រំផ្តល់នូវសកម្មភាពជាច្រើនប្រភេទ ដែលចំណេះដឹងថ្មី ឬវិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាពត្រូវបានប្រើប្រាស់ដោយភ្ជាប់ជាមួយការស្ទាត់ជំនាញពីមុន ឬក្នុងលក្ខខណ្ឌដែលបានផ្លាស់ប្តូរ។

ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ គ្រូទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការស្តាប់ យល់ និងនិយាយឡើងវិញនូវការណែនាំរបស់មនុស្សពេញវ័យ ដើម្បីរៀបចំផែនការសកម្មភាពរបស់ពួកគេ (ឧទាហរណ៍ នៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សា សំណួរដូចជា៖ “តើអ្នកនឹងធ្វើអ្វីឥឡូវនេះ? តើអ្នកនឹងបញ្ចប់កិច្ចការទេ?

ការប្រើប្រាស់នៅដំណាក់កាលនៃទម្រង់នៃការរៀបចំសកម្មភាពរបស់កុមារនេះ នៅពេលដែលកុមារធ្វើការជាគូ ឬជាក្រុមតូចៗសម្រាប់លទ្ធផលទូទៅ អនុញ្ញាតឱ្យកុមារមត្តេយ្យបង្កើតជំនាញទំនាក់ទំនងវប្បធម៌ និងជំនាញទំនាក់ទំនង។

6. ការធ្វើឱ្យយល់

នៅដំណាក់កាលនេះ ការសម្រេចបាននូវគោលដៅត្រូវបានជួសជុល ហើយលក្ខខណ្ឌដែលធ្វើឱ្យវាអាចសម្រេចបាននូវគោលដៅនេះត្រូវបានកំណត់។

ដោយមានជំនួយពីប្រព័ន្ធសំណួរ៖ "តើអ្នកនៅឯណា?", "តើអ្នកបានធ្វើអ្វី?", "តើអ្នកបានជួយអ្នកណា?" - អ្នកអប់រំជួយកុមារឱ្យយល់អំពីសកម្មភាពរបស់ពួកគេ និងជួសជុលការសម្រេចបាននូវគោលដៅ "កុមារ" ។ ហើយបន្ទាប់មក ដោយមានជំនួយពីសំណួរ៖ "តើវាដំណើរការដោយរបៀបណា?", "តើអ្នកបានធ្វើអ្វីដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅ?", "តើចំណេះដឹង (ជំនាញ គុណសម្បត្តិផ្ទាល់ខ្លួន) មានប្រយោជន៍អ្វីខ្លះ?" - នាំកុមារទៅរកការសន្និដ្ឋានថាពួកគេសម្រេចបាននូវគោលដៅ ("កុមារ") របស់ពួកគេដោយសារតែការពិតដែលថាពួកគេបានរៀនអ្វីមួយ រៀនអ្វីមួយ បង្ហាញខ្លួនឯងតាមរបៀបជាក់លាក់មួយ ពោលគឺវាប្រមូលផ្តុំ "កុមារ" និង "មនុស្សពេញវ័យ" ។ គោលដៅ ("ខ្ញុំបានជោគជ័យ ... ពីព្រោះពួកគេបានរៀន (រៀន) ... ") ។

សរុបមក យើងអាចនិយាយបានថា បច្ចេកវិជ្ជា "ស្ថានភាព" គឺជាឧបករណ៍សម្រាប់ការបង្កើតជាប្រព័ន្ធ និងរួមនៃបទពិសោធន៍បឋមរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាក្នុងការអនុវត្តសកម្មភាពអប់រំជាសកលទាំងមូល។

ជាលទ្ធផលនៃការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យានៃវិធីសាស្រ្តសកម្មភាព "ស្ថានភាព" កុមារចាប់ផ្តើមអាចជួសជុលអ្វីដែលពួកគេចង់ធ្វើ (កំណត់ "គោលដៅរបស់កុមារ") ។ គួរកត់សំគាល់ថា គោលដៅ "ក្មេង" គឺជាអ្វីដែលកុមារ "ចង់" ធ្វើ ហើយមិនមានពាក់ព័ន្ធនឹងគោលដៅអប់រំ ("មនុស្សពេញវ័យ") នោះទេ។ ហើយដោយមានជំនួយពីគ្រូនិងប្រព័ន្ធសំណួរ "តើអ្នកអាចធ្វើបានទេ?" ហេតុអ្វីបានជាពួកគេមិនអាច? យើងជួយកុមារឱ្យទទួលបានបទពិសោធន៍ក្នុងការជួសជុលការលំបាក និងកំណត់មូលហេតុរបស់វា។

កុមារសប្បាយចិត្តដែលបានចូលរួមក្នុងដំណើរការនៃការស្វែងរកឯករាជ្យ និងការរកឃើញចំណេះដឹងថ្មីៗដែលដោះស្រាយបញ្ហាលំបាកដែលបានកើតឡើងពីមុន។ ពួកគេផ្តល់ជូននូវជម្រើសជាច្រើនដែលអ្នកអាចទទួលបានចំណេះដឹងថ្មីៗ។ ជ្រើសរើសមួយណាដែលសាកសមបំផុតនាពេលនេះ។ ទទួលបានចំណេះដឹងថ្មីនេះ ឬរបៀបនៃសកម្មភាព។ ហើយពួកគេបន្តចលនារបស់ពួកគេឆ្ពោះទៅរកគោលដៅ ចាប់ពីពេលដែលពួកគេមានការលំបាក។

សរុបសេចក្តីមក ខ្ញុំចង់និយាយថា ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិជ្ជានៃវិធីសាស្រ្តសកម្មភាព "ស្ថានការណ៍" មានឥទ្ធិពលជន៍លើដំណើរការអប់រំនៅក្នុងក្រុមរបស់យើង។ យើងឃើញកែវភ្នែកដ៏ភ្លឺស្វាងរបស់កូនយើង ពោរពេញដោយក្តីប្រាថ្នាចង់រៀនអ្វីដែលថ្មីគួរឲ្យចាប់អារម្មណ៍។ ហើយប្រសិនបើកុមារចូលចិត្តវានោះយើងកំពុងធ្វើអ្វីគ្រប់យ៉ាងត្រឹមត្រូវ!

សៀវភៅដែលប្រើរួច៖

  1. គោលការណ៍ណែនាំសម្រាប់កម្មវិធីអប់រំទូទៅជាមូលដ្ឋានគំរូនៃការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា "The World of Discoveries" // អ្នកដឹកនាំវិទ្យាសាស្ត្រ Peterson L.G. / ក្រោមការកែសម្រួលទូទៅរបស់ Peterson L.G., Lykova I.A. - M.: Tsvetnoy Mir, 2012. – 240 ទំ។
  2. កម្មវិធីអប់រំមូលដ្ឋានប្រហាក់ប្រហែលនៃការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា "ពិភពនៃការរកឃើញ" ។ វិទ្យាសាស្ត្រ ដៃ L.G. Peterson / Ed ។ L.G. Peterson, I.A. លីកូវ៉ា។ - M. : Tsvetnoy Mir Publishing House, 2015. - 336 ទំ។ ទី 3 ed ។ , កែប្រែ។ និងបន្ថែម

បច្ចេកវិទ្យានៃវិធីសាស្រ្តសកម្មភាព L.G. Peterson ពាក់ព័ន្ធនឹងការសាងសង់និងការអភិវឌ្ឍសកម្មភាពអប់រំដោយផ្អែកលើដំណោះស្រាយនៃបញ្ហាជាក់លាក់មួយ - ការលំបាក។ នៅក្នុងមេរៀនបច្ចេកវិទ្យា វិធីសាស្រ្តសកម្មភាពរបស់ L.G. Peterson អាចត្រូវបានប្រើនៅដំណាក់កាលណាមួយនៃគម្រោងដោយសិស្ស នៅពេលដែលពួកគេមានបទពិសោធន៍ខ្លះៗក្នុងការផលិតផលិតផល ប៉ុន្តែអាចជួបប្រទះការលំបាកផ្សេងៗ ឧទាហរណ៍ នៅពេលអភិវឌ្ឍបច្ចេកវិទ្យាផលិតសម្រាប់ផលិតផល ឬនៅពេល អនុវត្តគម្រោងគណនាសេដ្ឋកិច្ច។ សិស្សរៀបចំផែនការចេញពីការលំបាក ហើយផ្អែកលើការងារស្រាវជ្រាវឯករាជ្យ ដោះស្រាយគោលដៅរបស់ពួកគេ។ ទន្ទឹមនឹងនេះលក្ខខណ្ឌអំណោយផលត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់ការបង្កើត UUD នៅក្នុងសិស្ស។

ជាឧទាហរណ៍ សូមពិចារណាលើផែនទីបច្ចេកវិជ្ជាធម្មតាសម្រាប់បង្កើតសកម្មភាពអប់រំក្នុងមេរៀនមួយដោយយោងតាមវិធីសាស្ត្រ L.G. Peterson (សូមមើលតារាងទី 12)

តារាង 12

ផែនទីបច្ចេកវិទ្យានៃការកសាងសកម្មភាពអប់រំរបស់សិស្ស

នេះបើយោងតាមវិធីសាស្រ្តរបស់ L.G. Peterson

សកម្មភាពគ្រូ

សកម្មភាពសិស្ស

សកម្មភាពសកល

1. ការប្តេជ្ញាចិត្តដោយខ្លួនឯងចំពោះសកម្មភាព

រៀបចំការត្រៀមខ្លួនរបស់សិស្សសម្រាប់មេរៀន

រៀបចំសម្រាប់ការងារដោយផ្អែកលើការកំណត់គោលដៅ

ផ្ទាល់ខ្លួន៖ការសម្រេចចិត្តដោយខ្លួនឯង;

បទប្បញ្ញត្តិ: ការកំណត់គោលដៅ;

ទំនាក់ទំនង: រៀបចំផែនការសិក្សា សហការជាមួយគ្រូ និងមិត្តភ័ក្តិ

2. ការអនុវត្តចំណេះដឹង និងជំនាញ ដោះស្រាយបញ្ហាលំបាកក្នុងសកម្មភាព

កំណត់កម្រិតនៃចំណេះដឹង និងជំនាញដែលត្រូវការ។ កំណត់ចំណុចខ្សោយទូទៅ។

បង្ហាញពីជំនាញសិក្សា សមត្ថភាពសម្រាប់សកម្មភាពសិក្សា ប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្ត។ ជួសជុលការលំបាករបស់ពួកគេក្នុងការងារនាពេលខាងមុខ។

ទំនាក់ទំនង៖ រៀបចំផែនការកិច្ចសហប្រតិបត្តិការអប់រំជាមួយគ្រូ និងមិត្តភ័ក្តិ;

ការយល់ដឹង: ការវិភាគលើវត្ថុដើម្បីរំលេចលក្ខណៈពិសេសរបស់វា។

3. សេចក្តីថ្លែងការណ៍អំពីបញ្ហានៃការរៀនសូត្រ

ធ្វើឱ្យចំណេះដឹងរបស់សិស្សសកម្ម។ បង្កើតស្ថានភាពដែលមានបញ្ហា។

កំណត់គោលដៅ បង្កើត (បញ្ជាក់) គោលបំណងសិក្សា ដើម្បីជំនះការលំបាក

បទប្បញ្ញត្តិ៖ ការកំណត់គោលដៅ;

ទំនាក់ទំនង៖ សួរសំណួរ;

ការយល់ដឹង៖ការជ្រើសរើសឯករាជ្យ ការបង្កើតគោលដៅនៃការយល់ដឹង; សេចក្តីថ្លែងការណ៍បញ្ហា

4. ការកសាងគម្រោងសម្រាប់ការចាកចេញពីការលំបាកមួយ។

រៀបចំសិស្សឱ្យសិក្សាពីស្ថានភាពបញ្ហា។

ពួកគេធ្វើផែនការដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅ និងកំណត់មធ្យោបាយ (ក្បួនដោះស្រាយ គំរូ។ល។)។

បទប្បញ្ញត្តិ: ផែនការ, ការព្យាករណ៍;

ការយល់ដឹង: គំរូ ការដោះស្រាយបញ្ហា ការកសាងខ្សែសង្វាក់តក្កវិជ្ជានៃហេតុផល ភស្តុតាង សម្មតិកម្ម និងយុត្តិកម្មរបស់ពួកគេ;

ទំនាក់ទំនង៖ កិច្ចសហប្រតិបត្តិការយ៉ាងសកម្មក្នុងការស្វែងរក និងជ្រើសរើសព័ត៌មាន

5. ការតោងបឋម

បង្កើតការយល់ដឹងរបស់សិស្សអំពីស្ថានភាព។

និយាយ​ក្បួនដោះស្រាយ​សម្រាប់​ការ​ដោះស្រាយ​បញ្ហា​ឱ្យ​ឮៗ។

បទប្បញ្ញត្តិ: ការត្រួតពិនិត្យ, ការវាយតម្លៃ, ការកែតម្រូវ; ការឆ្លុះបញ្ចាំងពីវិធីសាស្រ្តនិងលក្ខខណ្ឌនៃសកម្មភាព;

ការយល់ដឹង៖ សមត្ថភាពក្នុងការរៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធចំណេះដឹង ជម្រើសនៃវិធីមានប្រសិទ្ធភាពបំផុតក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហា

ទំនាក់ទំនង៖ ការគ្រប់គ្រងអាកប្បកិរិយារបស់ដៃគូ ការគ្រប់គ្រង ការកែតម្រូវ ការវាយតម្លៃសកម្មភាពរបស់ដៃគូ។ សមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតសុន្ទរកថាដោយមនសិការ និងស្ម័គ្រចិត្ត

6. ការងារឯករាជ្យជាមួយនឹងការធ្វើតេស្តដោយខ្លួនឯងយោងទៅតាមស្តង់ដារ

រៀបចំសកម្មភាពអនុវត្តចំណេះដឹងថ្មីៗ។

អនុវត្តការងារឯករាជ្យ។ អនុវត្តការធ្វើតេស្តដោយខ្លួនឯងជាជំហាន ៗ ដោយប្រៀបធៀបលទ្ធផលនៃការងារជាមួយនឹងស្តង់ដារ។

បទប្បញ្ញត្តិ: ការគ្រប់គ្រង ការកែតម្រូវ ការជ្រើសរើស និងការយល់ដឹងអំពីអ្វីដែលបានសិក្សារួចហើយ និងអ្វីដែលនៅតែត្រូវស្ទាត់ជំនាញ ការយល់ដឹងអំពីគុណភាព និងកម្រិតនៃការ assimilation; ផ្ទាល់ខ្លួន៖ ការ​សម្រេច​ចិត្ត​ដោយ​ខ្លួន​ឯង

7. ការឆ្លុះបញ្ចាំងពីសកម្មភាព (លទ្ធផលនៃមេរៀន)

រៀបចំការឆ្លុះបញ្ចាំង។

ពួកគេអនុវត្តការវាយតម្លៃដោយខ្លួនឯងនៃសកម្មភាពអប់រំរបស់ពួកគេផ្ទាល់ ទាក់ទងគោលដៅ និងលទ្ធផល កម្រិតនៃការអនុលោមតាមរបស់ពួកគេ។

ទំនាក់ទំនង: សមត្ថភាពក្នុងការបង្ហាញពីគំនិតរបស់មនុស្សម្នាក់ជាមួយនឹងភាពពេញលេញនិងភាពត្រឹមត្រូវគ្រប់គ្រាន់;

បទប្បញ្ញត្តិ: ការឆ្លុះបញ្ចាំង;

ផ្ទាល់ខ្លួន: ការបង្កើតអត្ថន័យ

បច្ចេកវិជ្ជានៃការអប់រំអភិវឌ្ឍន៍ដែលបានពិភាក្សាខាងលើគឺផ្តោតជាសំខាន់ទៅលើការបង្កើតសកម្មភាពផ្លូវចិត្តនៅក្នុងសិស្ស។ ពួកគេក៏អាចត្រូវបានប្រើនៅពេលបង្រៀនសិស្សពីរបៀបធ្វើការ ឧទាហរណ៍នៅពេលដែលសិស្សជួបប្រទះការលំបាកមួយចំនួនក្នុងការធ្វើការជាមួយឧបករណ៍ ហើយវាចាំបាច់ក្នុងការស្វែងយល់ពីមូលហេតុរបស់ពួកគេ។

បច្ចេកវិទ្យាអប់រំ "ស្ថានភាព"

ខ្លឹមសារនៃបច្ចេកវិទ្យានេះ គឺស្ថិតនៅត្រង់ថា គ្រូមិនគ្រាន់តែពន្យល់អំពីចំណេះដឹងថ្មីៗប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែបង្កើតលក្ខខណ្ឌឱ្យកុមារស្វែងយល់ពីវាដោយខ្លួនឯងបាន។ ដូច្នេះហើយ គ្រូឈប់ធ្វើមុខងារព័ត៌មានធម្មតា ប៉ុន្តែក្លាយជាអ្នករៀបចំ ជំនួយការ និងអ្នកប្រឹក្សាក្នុងសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់កុមារ។

អាស្រ័យលើដំណាក់កាលនៃការសិក្សា កុមារបង្កើតការរកឃើញរបស់ពួកគេដោយដឹងខ្លួនតិច ឬច្រើន នៅសាលាបឋមសិក្សាដំបូង ពួកគេមានឱកាសដើម្បី "រស់នៅ" លើផ្លូវទាំងមូលនៃការយកឈ្នះលើការលំបាកដោយវិធីសាស្រ្តនៃការរៀបចំខ្លួនឯងដោយឆ្លុះបញ្ចាំង និងទទួលបានបទពិសោធន៍ជាប្រព័ន្ធជាមុនសិន ហើយបន្ទាប់មកតាមដំណាក់កាល សមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តស្មុគស្មាញទាំងមូល។ សកម្មភាពសិក្សាជាសកលដែលកំណត់សមត្ថភាពរៀន។ នៅកម្រិតមត្តេយ្យសិក្សា បច្ចេកវិជ្ជា "ស្ថានភាព" ផ្តល់ឱ្យគ្រូនូវគន្លឹះក្នុងការគ្រប់គ្រងដំណើរការនៃការរកឃើញឯករាជ្យរបស់កុមារនៅក្នុងការប្រែប្រួលដែលប្រែប្រួលទៅតាមលក្ខណៈអាយុរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។

រចនាសម្ព័ន្ធរួមនៃបច្ចេកវិជ្ជា "ស្ថានភាព" រួមមានប្រាំមួយជំហានបន្តបន្ទាប់គ្នា (ដំណាក់កាល)។

1) ការណែនាំអំពីស្ថានភាព។

នៅដំណាក់កាលនេះ លក្ខខណ្ឌត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់ការកើតមានចំពោះកុមារនៃតម្រូវការផ្ទៃក្នុង (ការលើកទឹកចិត្ត) សម្រាប់ការដាក់បញ្ចូលក្នុងសកម្មភាព។ កុមារជួសជុលអ្វីដែលពួកគេចង់ធ្វើ (អ្វីដែលគេហៅថា "គោលដៅរបស់កុមារ") ។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ អ្នកអប់រំ ជាក្បួនរួមបញ្ចូលកុមារនៅក្នុងការសន្ទនាដែលមានសារៈសំខាន់ផ្ទាល់ខ្លួនសម្រាប់ពួកគេ ដែលទាក់ទងនឹងបទពិសោធន៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ។ ជាឧទាហរណ៍ គាត់អាចអញ្ជើញកុមារឱ្យនិយាយអំពីថ្ងៃឈប់សម្រាកដែលពួកគេចូលចិត្ត ឬអំពីកិច្ចការផ្ទះរបស់ពួកគេ អំពីគ្រួសាររបស់ពួកគេ។ល។ ការដាក់បញ្ចូលផ្លូវអារម្មណ៍របស់កុមារនៅក្នុងការសន្ទនាអនុញ្ញាតឱ្យគ្រូផ្លាស់ទីដោយរលូនទៅកាន់គ្រោង ដែលដំណាក់កាលបន្តបន្ទាប់ទាំងអស់នឹងត្រូវបានភ្ជាប់។ ឃ្លាសំខាន់ៗសម្រាប់ការបញ្ចប់ដំណាក់កាលគឺសំណួរ: "តើអ្នកចង់បានទេ?" "តើអ្នកអាចធ្វើបានទេ?" ។

គួរកត់សំគាល់ថា គោលដៅ "កុមារ" មិនពាក់ព័ន្ធនឹងគោលដៅអប់រំ ("មនុស្សពេញវ័យ") នោះទេ វាជាអ្វីដែលកុមារ "ចង់" ធ្វើ។ នៅពេលរចនាដំណើរការអប់រំ វាគួរតែត្រូវបានគេយកទៅពិចារណាថា កុមារមត្តេយ្យសិក្សាវ័យក្មេងត្រូវបានដឹកនាំដោយបំណងប្រាថ្នារបស់ពួកគេ (ឧទាហរណ៍ ដើម្បីលេង) ហើយមនុស្សចាស់អាចកំណត់គោលដៅដែលមានសារៈសំខាន់មិនត្រឹមតែសម្រាប់ពួកគេប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែសម្រាប់អ្នកដទៃផងដែរ (ឧទាហរណ៍ ដើម្បីជួយនរណាម្នាក់) ។

ការសួរសំណួរតាមលំដាប់លំដោយនេះ អ្នកអប់រំមិនត្រឹមតែរួមបញ្ចូលយ៉ាងពេញលេញនូវយន្តការនៃការលើកទឹកចិត្តដ៏ត្រឹមត្រូវមួយ ("ចាំបាច់" - "ចង់បាន" - "អាច") ប៉ុន្តែក៏មានគោលបំណងបង្កើតឱ្យកុមារមានជំនឿលើភាពខ្លាំងរបស់ពួកគេផងដែរ។ ជាមួយនឹងសំឡេង រូបរាង រូបរាង មនុស្សពេញវ័យបញ្ជាក់យ៉ាងច្បាស់ថាគាត់ក៏ជឿជាក់លើពួកគេ។ ដូច្នេះហើយ កុមារទទួលបានអាកប្បកិរិយាសំខាន់ៗក្នុងជីវិត៖ "ប្រសិនបើខ្ញុំពិតជាចង់បានអ្វីមួយ ខ្ញុំពិតជាអាច" "ខ្ញុំជឿជាក់លើកម្លាំងរបស់ខ្ញុំ" "ខ្ញុំអាចធ្វើអ្វីគ្រប់យ៉ាង ខ្ញុំនឹងយកឈ្នះលើអ្វីគ្រប់យ៉ាង ខ្ញុំអាចធ្វើអ្វីបាន!" ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ គុណភាពរួមបញ្ចូលដ៏សំខាន់ដូចជា "ការចង់ដឹងចង់ឃើញ សកម្មភាព" ត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងកុមារ។

2) ធ្វើបច្ចុប្បន្នភាព។

នៅដំណាក់កាលនេះ ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម Didactic អ្នកអប់រំរៀបចំសកម្មភាពប្រធានបទរបស់កុមារ ដែលប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តត្រូវបានធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពដោយគោលបំណង ក៏ដូចជាចំណេះដឹង និងបទពិសោធន៍របស់កុមារដែលចាំបាច់សម្រាប់កសាងចំណេះដឹងថ្មីៗ។ ទន្ទឹមនឹងនេះ កុមារបង្កើតបទពិសោធន៍នៃការយល់ដឹងពីការណែនាំរបស់មនុស្សពេញវ័យ ទំនាក់ទំនងជាមួយមិត្តភក្ដិ ការសម្របសម្រួលសកម្មភាព កំណត់អត្តសញ្ញាណ និងកែតម្រូវកំហុសរបស់ពួកគេ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ កុមារស្ថិតនៅក្នុងផែនការហ្គេម ដោយឆ្ពោះទៅរកគោលដៅ "ក្មេង" របស់ពួកគេ ហើយមិនដឹងថាគ្រូបង្រៀន ជាអ្នករៀបចំដ៏មានសមត្ថកិច្ច នាំពួកគេទៅរកការរកឃើញថ្មីៗ។

3) ភាពលំបាកក្នុងស្ថានភាព។

ដំណាក់កាលនេះមានរយៈពេលខ្លី ប៉ុន្តែជាមូលដ្ឋានថ្មី និងមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ ព្រោះវាផ្ទុកនៅក្នុងប្រភពរបស់វានូវសមាសធាតុសំខាន់ៗ រចនាសម្ព័ន្ធនៃការរៀបចំដោយខ្លួនឯងដែលឆ្លុះបញ្ចាំង ដែលបង្កប់នូវសមត្ថភាពក្នុងការរៀន។

នៅក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃគ្រោងដែលបានជ្រើសរើស ស្ថានភាពមួយត្រូវបានយកគំរូតាម ដែលកុមារជួបប្រទះការលំបាកក្នុងសកម្មភាពបុគ្គល។ គ្រូដោយមានជំនួយពីប្រព័ន្ធសំណួរ "តើអ្នកអាចធ្វើបានទេ?" - "ហេតុអ្វីបានជាអ្នកមិនអាច?" ជួយកុមារទទួលបានបទពិសោធន៍ក្នុងការជួសជុលការលំបាក និងកំណត់មូលហេតុរបស់វា។

ដំណាក់កាលនេះក៏មានសារៈសំខាន់ខ្លាំងផងដែរ ពីចំណុចនៃទិដ្ឋភាពនៃការអភិវឌ្ឍន៍គុណភាពផ្ទាល់ខ្លួន និងអាកប្បកិរិយារបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ កុមារស៊ាំនឹងការពិតដែលថាមនុស្សម្នាក់មិនគួរភ័យខ្លាចនៃការលំបាកនិងការបរាជ័យដែលថាអាកប្បកិរិយាត្រឹមត្រូវក្នុងករណីមានការលំបាកមិនមែនជាការអាក់អន់ចិត្តឬការបដិសេធសកម្មភាពនោះទេប៉ុន្តែការស្វែងរកមូលហេតុនិងការលុបបំបាត់របស់វា។ កុមារអភិវឌ្ឍគុណភាពដ៏សំខាន់ដូចជាសមត្ថភាពក្នុងការមើលឃើញកំហុសរបស់ពួកគេដើម្បីសារភាពថា "ខ្ញុំមិនដឹងអ្វីមួយ (ឬខ្ញុំមិនអាច) នៅឡើយទេ" ។ ដូច​សុភាសិត​ចិន​ល្បី​ថា​៖ «​មិន​គួរ​ខ្លាច​ទេ ខ្លាច​មិន​ចេះ​» ។

ដោយសារការលំបាកគឺមានសារៈសំខាន់ផ្ទាល់ខ្លួនសម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ (វារារាំងការសម្រេចបាននូវគោលដៅ "ក្មេង" របស់វា) កុមារមានតម្រូវការផ្ទៃក្នុងដើម្បីយកឈ្នះវា ពោលគឺឥឡូវនេះការលើកទឹកចិត្តខាងការយល់ដឹង។ ដូច្នេះលក្ខខណ្ឌត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងចំពោះកុមារ។

នៅចុងបញ្ចប់នៃដំណាក់កាលនេះ នៅចុងបញ្ចប់នៃដំណាក់កាលនេះ គ្រូខ្លួនឯងផ្ទាល់បានបញ្ចេញនូវគោលដៅនៃសកម្មភាពយល់ដឹងបន្ថែមទៀតនៅក្នុងទម្រង់នៃ "ធ្វើបានល្អ អ្នកទាយត្រូវ! ដូច្នេះអ្នកត្រូវដឹង…” ដោយផ្អែកលើបទពិសោធន៍នេះ ("យើងត្រូវដឹង") នៅក្នុងក្រុមចាស់ៗ សំណួរសំខាន់មួយកើតឡើងពីទស្សនៈនៃការបង្កើតលក្ខខណ្ឌចាំបាច់សម្រាប់សកម្មភាពអប់រំជាសកល៖ "តើអ្នកត្រូវដឹងអ្វីខ្លះឥឡូវនេះ?" . វាគឺនៅពេលនេះដែលកុមារទទួលបានបទពិសោធន៍ចម្បងនៃការកំណត់គោលដៅអប់រំ ("មនុស្សពេញវ័យ") ដោយដឹងខ្លួនសម្រាប់ខ្លួនពួកគេ ខណៈដែលគោលដៅត្រូវបានប្រកាសដោយពួកគេនៅក្នុងការនិយាយខាងក្រៅ។

ដូច្នេះយ៉ាងច្បាស់តាមដំណាក់កាលនៃបច្ចេកវិទ្យា អ្នកអប់រំនាំកុមារទៅរកការពិតដែលថាពួកគេខ្លួនឯងចង់រៀន "អ្វីមួយ" ។ លើសពីនេះទៅទៀត "អ្វីមួយ" នេះគឺពិតជាជាក់ស្តែង និងអាចយល់បានចំពោះកុមារ ដោយសារពួកគេខ្លួនឯង (ក្រោមការណែនាំដែលមិនមានការរំខានពីមនុស្សពេញវ័យ) បានដាក់ឈ្មោះមូលហេតុនៃការលំបាក។

4) ការរកឃើញរបស់កុមារអំពីចំណេះដឹងថ្មី (វិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាព) ។

នៅដំណាក់កាលនេះ អ្នកអប់រំពាក់ព័ន្ធនឹងកុមារនៅក្នុងដំណើរការនៃការស្វែងរកឯករាជ្យ និងការរកឃើញចំណេះដឹងថ្មីដែលដោះស្រាយបញ្ហាបញ្ហាដែលបានកើតឡើងនៅដំណាក់កាលដំបូង។

ដោយមានជំនួយពីសំណួរ "តើអ្នកគួរធ្វើអ្វីប្រសិនបើអ្នកមិនដឹងអ្វីមួយ?" គ្រូលើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យជ្រើសរើសវិធីដើម្បីជំនះការលំបាក។

នៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សា មធ្យោបាយសំខាន់ៗដើម្បីជម្នះការលំបាកគឺជាវិធី "គិតដោយខ្លួនឯង" ហើយប្រសិនបើអ្នកមិនអាចយល់បានដោយខ្លួនឯង "សួរអ្នកដែលដឹង" ។ មនុស្សពេញវ័យលើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យបង្កើត ទស្សន៍ទាយ កុំខ្លាចក្នុងការសួរសំណួរ បង្កើតវាឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។

នៅអាយុមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់វិធីមួយទៀតត្រូវបានបន្ថែម - "ខ្ញុំនឹងមកជាមួយវាដោយខ្លួនឯងហើយបន្ទាប់មកខ្ញុំនឹងពិនិត្យមើលខ្លួនឯងយោងទៅតាមគំរូ" ។ ដោយប្រើវិធីសាស្រ្តដែលមានបញ្ហា (ការសន្ទនានាំមុខការសន្ទនាជំរុញ) គ្រូរៀបចំការកសាងចំណេះដឹងថ្មី (វិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាព) ដែលត្រូវបានជួសជុលដោយកុមារក្នុងការនិយាយនិងសញ្ញា។ ដូច្នេះហើយ កុមារទទួលបានបទពិសោធន៍ដំបូងនៃការជ្រើសរើសវិធីសាស្ត្រសម្រាប់ដោះស្រាយស្ថានភាពបញ្ហា ដោយដាក់ចេញនូវសម្មតិកម្មជាក់ស្តែង និងដោយឯករាជ្យ (ក្រោមការណែនាំរបស់មនុស្សពេញវ័យ) ស្វែងរកចំណេះដឹងថ្មីៗ។

5) ការដាក់បញ្ចូលចំណេះដឹងថ្មី (របៀបនៃសកម្មភាព) នៅក្នុងប្រព័ន្ធចំណេះដឹងរបស់កុមារ។

នៅដំណាក់កាលនេះ អ្នកអប់រំផ្តល់ជូននូវល្បែងសិក្សាដែលចំណេះដឹងថ្មី (វិធីសាស្រ្តថ្មី) ត្រូវបានប្រើក្នុងលក្ខខណ្ឌដែលបានផ្លាស់ប្តូរ រួមជាមួយការស្ទាត់ជំនាញពីមុន។

ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ គ្រូយកចិត្តទុកដាក់លើសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការស្តាប់ យល់ និងនិយាយឡើងវិញនូវការណែនាំរបស់មនុស្សពេញវ័យ រៀបចំផែនការសកម្មភាពរបស់ពួកគេ (ឧទាហរណ៍ ក្នុងវ័យមត្តេយ្យសិក្សា សំណួរដូចជា៖ « តើអ្នកនឹងធ្វើអ្វីឥឡូវនេះ? បំពេញភារកិច្ច?") ។ នៅក្នុងក្រុមជាន់ខ្ពស់ និងក្រុមត្រៀម គ្រោងហ្គេម "សាលា" ត្រូវបានប្រើ នៅពេលដែលកុមារដើរតួជាសិស្ស និងបំពេញកិច្ចការនៅក្នុងសៀវភៅការងារ។ ល្បែងបែបនេះក៏រួមចំណែកដល់ការបង្កើតការលើកទឹកចិត្តជាវិជ្ជមានរបស់កុមារសម្រាប់សកម្មភាពសិក្សា។

កុមាររៀនការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯងនូវវិធីដែលពួកគេអនុវត្តសកម្មភាពរបស់ពួកគេ និងការគ្រប់គ្រងសកម្មភាពរបស់មិត្តភក្ដិរបស់ពួកគេ។

6) ការយល់ឃើញ (លទ្ធផល) ។

ដំណាក់កាលនេះបង្កើតបានជាកុមារក្នុងកម្រិតមួយដែលអាចឱ្យពួកគេទទួលបានបទពិសោធន៍ដំបូងនៃការអនុវត្តការវាយតម្លៃដោយខ្លួនឯង ដែលជាធាតុរចនាសម្ព័ន្ធដ៏សំខាន់បំផុតនៃសកម្មភាពអប់រំ។ កុមារទទួលបានបទពិសោធន៍ក្នុងការបំពេញ ECM ដ៏សំខាន់ដូចជាការជួសជុលការសម្រេចបាននូវគោលដៅ និងការកំណត់លក្ខខណ្ឌដែលធ្វើឱ្យវាអាចសម្រេចបាននូវគោលដៅនេះ។

ដោយមានជំនួយពីប្រព័ន្ធសំណួរ៖ "តើអ្នកនៅឯណា?", "តើអ្នកបានធ្វើអ្វី?", "តើអ្នកបានជួយអ្នកណា?" អ្នកអប់រំជួយកុមារឱ្យយល់អំពីសកម្មភាពរបស់ពួកគេ និងជួសជុលការសម្រេចបាននូវគោលដៅ "កុមារ" ។ ហើយបន្ទាប់មកដោយមានជំនួយពីសំណួរ: "ហេតុអ្វីបានជាយើងជោគជ័យ?" នាំកុមារឱ្យដឹងថាពួកគេបានរៀនអ្វីមួយ រៀនអ្វីមួយ ពោលគឺវារួមបញ្ចូលគ្នារវាង "កុមារ" និងគោលដៅអប់រំ៖ "អ្នកជោគជ័យ ... ដោយសារតែអ្នកបានរៀន ... (រៀន ...)" ។ នៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សាវ័យក្មេង អ្នកអប់រំប្រកាសលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការសម្រេចបាននូវគោលដៅ "កុមារ" ដោយខ្លួនឯង ហើយនៅក្នុងក្រុមដែលមានវ័យចំណាស់ កុមារអាចកំណត់ និងបញ្ចេញសំឡេងដោយខ្លួនឯងបានរួចទៅហើយ។ ដូច្នេះ សកម្មភាពនៃការយល់ដឹងទទួលបានតួអក្សរសំខាន់ផ្ទាល់ខ្លួនសម្រាប់កុមារ។

នៅដំណាក់កាលនេះ វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការបង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ក្មេងឱ្យទទួលបាននូវភាពរីករាយ ការពេញចិត្តពីការងារដែលធ្វើបានល្អ។ នេះបំពេញតម្រូវការរបស់គាត់សម្រាប់ការបញ្ជាក់ខ្លួនឯង ការទទួលស្គាល់ និងការគោរពដោយមនុស្សពេញវ័យ និងមិត្តភក្ដិ ហើយនេះបង្កើនកម្រិតនៃការគោរពខ្លួនឯង និងរួមចំណែកដល់ការបង្កើតការចាប់ផ្តើមនៃការគោរពខ្លួនឯង រូបភាពនៃ "ខ្ញុំ" ( "ខ្ញុំអាច!", "ខ្ញុំអាចធ្វើបាន!", "ខ្ញុំល្អ!", "ខ្ញុំត្រូវការ!") ។

គួរកត់សម្គាល់ថាបច្ចេកវិទ្យា "ស្ថានភាព" អាចត្រូវបានអនុវត្តទាំងមូលនៅពេលដែលកុមារ "ឆ្លងកាត់" ដំណាក់កាលទាំងប្រាំមួយ នោះគឺជាវិធីទាំងមូលនៃការជម្នះការលំបាកដោយផ្អែកលើវិធីសាស្រ្តនៃការរៀបចំដោយខ្លួនឯង (ឧទាហរណ៍នៅពេល បង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម) ។ ហើយវាអាចត្រូវបានកំណត់ចំពោះសមាសធាតុនីមួយៗរបស់វា (ឧទាហរណ៍ មានតែការជួសជុលការលំបាកប៉ុណ្ណោះ ដែលត្រូវបានគ្រោងនឹងយកឈ្នះក្នុងរយៈពេលយូរ ការសង្កេត និងការវិភាគអំពីស្ថានភាពជាក់លាក់ ភាពទូទៅ ជម្រើសនៃសកម្មភាព។ល។) . ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ស្ថានភាពមួយចំនួនអាចត្រូវបានគ្រោងទុកជាមុនដោយមនុស្សពេញវ័យ ខណៈដែលផ្នែកផ្សេងទៀតអាចកើតឡើងដោយឯកឯង តាមគំនិតផ្តួចផ្តើមរបស់កុមារ ហើយមនុស្សពេញវ័យជ្រើសរើសវា ហើយគិតពីរបៀបដើម្បីបំពេញស្ថានភាពនេះជាមួយនឹងខ្លឹមសារនៃការអភិវឌ្ឍន៍សំខាន់ៗ។

ដូច្នេះ បច្ចេកវិជ្ជា "ស្ថានភាព" ជាឧបករណ៍វិធីសាស្រ្ត ផ្តល់នូវលក្ខខណ្ឌដែលកុមារមានឱកាស "រស់នៅ" (ក្នុងកម្រិតនៃការទទួលបានបទពិសោធន៍បឋម) ទាំងជំហានបុគ្គលនៃការរៀបចំខ្លួនឯងប្រកបដោយការឆ្លុះបញ្ចាំង និងវិធីទាំងមូលនៃការយកឈ្នះ។ ការលំបាក - អនុវត្តសកម្មភាពសាកល្បងដោយឯករាជ្យ ជួសជុលអ្វីរហូតដល់វាប្រែចេញ ស្រាវជ្រាវស្ថានភាព ស្វែងយល់ពីមូលហេតុនៃការលំបាក ការរចនា ការសាងសង់ និងការអនុវត្តច្បាប់ ដំណើរការព័ត៌មាន ការយល់ដឹងអំពីព័ត៌មានដែលទទួលបាន និងការអនុវត្តជាក់ស្តែងក្នុងជីវិត។ នេះដោះស្រាយបញ្ហាជាច្រើនមិនត្រឹមតែការបង្កើតគុណភាពនៃតម្រូវការជាមុនសម្រាប់សកម្មភាពអប់រំជាសកលក្នុងចំណោមសិស្សមត្តេយ្យសិក្សាប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែវាក៏មានការអភិវឌ្ឍន៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សាផងដែរ ពីទស្សនៈនៃការបន្តនៃដំណើរការអប់រំរវាងកម្រិតផ្សេងៗនៃការអប់រំ។

"តួនាទីនៃការអប់រំមត្តេយ្យ" - សាលាមត្តេយ្យឯកជនពីរភាសា។ អាគុយម៉ង់សេដ្ឋកិច្ច។ កំណើនការងារ។ កិច្ចព្រមព្រៀង។ តួនាទីរបស់ DOs មិនមែនរដ្ឋ។ ហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធសង្គម។ បញ្ហាលទ្ធភាពប្រើប្រាស់។ ជំនាញ។ វិធីសាស្រ្តបុគ្គល។ ការវិនិយោគ និងបណ្តុះកូន។ ការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា។

"ការផ្តល់ហិរញ្ញប្បទាននៃការអប់រំមុនចូលសាលា" - សំណងសម្រាប់ថ្លៃឪពុកម្តាយ។ ថែទាំ និងថែទាំកុមារ។ ការប្រជុំ។ អង្គការអប់រំឯកជន។ ការចំណាយត្រូវបានព្យាករណ៍។ ស្ថាបនិក។ សំណុំនៃវិធានការសម្រាប់ការផ្តល់អាហារ។ ថែទាំកុមារ។ ថ្លៃសេវាប្រចាំខែជាមធ្យម។ ការផ្តល់ហិរញ្ញប្បទានដល់ការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា។ បរិមាណកុមារ។ សមាសភាពនៃការចំណាយ។ ការចំណាយ។

"បច្ចេកវិទ្យាសម្រាប់ការបង្រៀនសិស្សមត្តេយ្យ" - រឹង។ ហ្គេមទូរស័ព្ទ និងកីឡា។ បច្ចេកវិទ្យាបង្រៀនរបៀបរស់នៅដែលមានសុខភាពល្អ។ ប្រភេទពិសេសនៃសកម្មភាពរបស់មនុស្ស។ ការអភិវឌ្ឍន៍បច្ចេកវិទ្យា។ ព​ត៌​មាន​វិទ្យា។ ការបណ្តុះបណ្តាលស្រាវជ្រាវ។ បច្ចេកវិទ្យាថែរក្សា និងជំរុញសុខភាព។ សកម្មភាពស្រាវជ្រាវការយល់ដឹង។ ចំណាត់ថ្នាក់នៃល្បែងកុមារជាមួយនឹងច្បាប់។

"ការច្នៃប្រឌិតនៃការអប់រំមត្តេយ្យ" - គម្រោងច្នៃប្រឌិតសម្រាប់សាលាមត្តេយ្យ។ ការច្នៃប្រឌិត។ ដំណាក់កាលនៃការអនុវត្តគម្រោង។ ការច្នៃប្រឌិតនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា។ កម្មវិធីបណ្តុះបណ្តាលការងារ។ ការអប់រំមត្តេយ្យ - ប្រពៃណីនិងការច្នៃប្រឌិត។ វិធីសាស្រ្តនៃគម្រោងនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យ។ ឈ្មោះគម្រោង។ ផែនការការងារគម្រោង។ តារាសាស្ត្រវេទមន្ត។

"បច្ចេកវិទ្យាច្នៃប្រឌិត" - តាមទម្រង់អង្គការ។ បច្ចេកវិទ្យាច្នៃប្រឌិតក្នុងការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា។ ខិតទៅជិតកុមារ។ កំណត់វិធីសាស្រ្តថ្មីនៃទម្រង់នៃមធ្យោបាយបច្ចេកវិទ្យា។ បច្ចេកវិទ្យាហ្គេម។ ការគ្រប់គ្រង។ លក្ខខណ្ឌសម្រាប់ប្រសិទ្ធភាពនៃការងារច្នៃប្រឌិត។ តាមកម្រិតនៃការដាក់ពាក្យ។ ទិដ្ឋភាពនៃគំនិតនៃ "បច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យ" ។ បញ្ហាក្នុងការរៀន។

"ការអប់រំមត្តេយ្យ" - ការបង្កើនសមត្ថភាពវិជ្ជាជីវៈរបស់បុគ្គលិក។ ការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សានៃស្រុក BELOGORSKY: បញ្ហា ភារកិច្ច និងវិធីនៃការអភិវឌ្ឍន៍។ ការកសាងប្រព័ន្ធនៃការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សាគឺជាការចាំបាច់ដោយសារតែតម្រូវការសាធារណៈ។ ដំណាក់កាលវាយតម្លៃ និងប្រសិទ្ធភាព។ ធានាការបន្តនៃការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា និងមធ្យមសិក្សាទូទៅ។

មានបទបង្ហាញសរុបចំនួន ១៥ នៅក្នុងប្រធានបទ