ម៉ារីយ៉ាអ៊ីលីណា
ឯកសារកាតនៃហ្គេមក្រៅក្នុងក្រុមជាន់ខ្ពស់
"អន្ទាក់ជាមួយខ្សែបូ"
គោលបំណង៖ ដើម្បីធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងការរត់លឿនជាមួយនឹងការ dodging, ក្នុងទិសដៅក្នុងលំហ; អភិវឌ្ឍ dexterity, សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើសកម្មភាពយ៉ាងឆាប់រហ័សនៅលើសញ្ញាមួយ, ដើម្បីអនុវត្តតាមយ៉ាងតឹងរឹងច្បាប់នៃការប្រកួតនេះ។
សម្ភារៈ: ខ្សែបូពណ៌ ប្រវែង 25-30 សង់ទីម៉ែត្រ
អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើស។ កុមារទាំងអស់មានខ្សែបូចងនៅខាងក្រោយ ដូចជាកន្ទុយសេះ។ អ្នកត្រូវរត់គេច ឬគេចពីអន្ទាក់ ដោយមិនឲ្យគាត់ដកកន្ទុយនេះចេញ។ អ្នកណាដកកន្ទុយចេញ ត្រូវគេចាត់ទុកថាចាប់ហើយដើរចេញ។
"Sly Fox"
គោលបំណង៖ ហាត់ប្រាណក្នុងការរត់លឿន តម្រង់ទិសក្នុងលំហ; អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់, ការស៊ូទ្រាំ។
នៅពេលចាប់ផ្តើមហ្គេម ក្មេងៗឈរបែរមុខជារង្វង់មួយដោយដៃរបស់ពួកគេនៅពីក្រោយខ្នងរបស់ពួកគេ។ មនុស្សពេញវ័យ ឬអ្នកដឹកនាំម្នាក់ក្នុងចំណោមកុមារដើរតាមរង្វង់ ហើយប៉ះដៃរបស់កុមារម្នាក់ដោយមិនដឹងខ្លួន។ អ្នកដែលប៉ះដោយអ្នកបើកបរភ្លាមៗក្លាយជា«កញ្ជ្រោងដ៏មានល្បិច»។ ក្មេងៗសួរដោយបន្ទរ៖
តើនរណាជាកញ្ជ្រោងដ៏ល្ងង់ខ្លៅ?
ហើយមើលមុខគ្នា ខំស្មាន និងរកអ្នកបោក
ប្រសិនបើកញ្ជ្រោងត្រូវបានទាយ នោះហ្គេមចាប់ផ្តើមឡើងវិញ។ ប្រសិនបើកញ្ជ្រោងនៅតែអាចរត់គេចបាន នោះបន្ទាប់ពីសំណួរចំនួនបីបានសួរ នាងឆ្លើយថា៖
ខ្ញុំនៅទីនេះ!
ហើយរត់ទៅចាប់មនុស្ស។ មនុស្សគ្រប់គ្នាត្រូវខ្ចាត់ខ្ចាយ។ បន្ទាប់ពីចាប់បានក្មេង 3 នាក់ហើយ ហ្គេមក៏បញ្ចប់ ហើយអ្វីៗចាប់ផ្តើមម្តងទៀត។
"តើអ្នកណានឹងលោតបានល្អជាង?"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនការលោតវែងពីការរត់ (ពីកន្លែងមួយ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការប្រមូលផ្តុំការខិតខំប្រឹងប្រែង រួមបញ្ចូលគ្នានូវកម្លាំងជាមួយនឹងល្បឿន។
វាគឺជាការចង់លេងនៅជាប់នឹងប្រភេទស្លាយមួយចំនួន។ នៅក្នុងវេនអ្នកគ្រប់គ្នាត្រូវតែលោតរត់ - ឡើងភ្នំ។
នេះគឺជាកន្លែងដែលការលំបាកស្ថិតនៅ។ មិនមែនគ្រប់គ្នាសុទ្ធតែអាចលោតបានជោគជ័យ ដើម្បីគ្របដណ្តប់ចម្ងាយដ៏សន្ធឹកសន្ធាប់នោះទេ។ អ្នកបើកបរវាយតម្លៃការលោតរបស់មនុស្សគ្រប់រូប ហើយរង្វាន់ចង្អុលទៅពួកគេ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃការប្រកួតលទ្ធផលត្រូវបានសង្ខេប។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលទទួលបានពិន្ទុអតិបរមា។
"គោះម្ជុល"
គោលបំណង៖ ដើម្បីសម្រេចបាននូវភាពប្រសើរឡើងក្នុងការសម្របសម្រួលនៃចលនា៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍភាពត្រឹមត្រូវ ការយកចិត្តទុកដាក់ សមត្ថភាពក្នុងការផ្តល់កម្លាំងដល់ការបោះ។
សម្ភារៈ៖ ស្គី (៥-៦ ដុំក្នុងមួយក្រុមរបស់កុមារ)។
កុមារត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុមរង ហើយឈរមួយបន្ទាប់ពីក្រុមផ្សេងទៀត។ គូរបន្ទាត់មុនក្រុមរងនីមួយៗ។ នៅចម្ងាយ 2-3 ម៉ែត្រពីវា 5-6 ម្ជុលត្រូវបានដាក់នៅចម្ងាយ 10-15 សង់ទីម៉ែត្រពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ កុមារនៃក្រុមនីមួយៗប្ដូរវេនគ្នាទៅជិតបន្ទាត់ ហើយរំកិលបាល់យ៉ាងខ្លាំង (បាល់ព្យាយាមគោះម្ជុល។ ពេលដែលកុមារទាំងអស់បានធ្វើលំហាត់ប្រាណចប់ហើយ ពួកគេរាប់ថាក្រុមណាបានគោះម្ជុលច្រើនជាង។
"ដំបងនេសាទ"
គោលបំណង៖ ហាត់ប្រាណលោតនៅនឹងកន្លែង; អភិវឌ្ឍ dexterity, ការសម្របសម្រួលនៃចលនា, ការយកចិត្តទុកដាក់។
សម្ភារៈ៖ ខ្សែពួរប្រវែង 3-4 ម៉ែត្រ ថង់ដែលពោរពេញទៅដោយខ្សាច់ ឬខ្សែលោត។
ល្បែងនេះត្រូវបានលេងនៅក្នុងសាលឬនៅលើតុលាការ។ អ្នកលេងឈរជារង្វង់មួយនៅកណ្តាលឈរមេដឹកនាំជាមួយនឹងខ្សែពួរនៅក្នុងដៃរបស់គាត់។ អ្នកបើកបរចាប់ផ្តើមបង្វិលខ្សែពួរដើម្បីឱ្យកាបូបរអិលតាមកម្រាលឥដ្ឋនៅក្រោមជើងរបស់អ្នកលេងលោត។ អ្នកដែលវាយកាបូបក្លាយជាកណ្តាលនៃរង្វង់ហើយបង្វិលខ្សែពួរហើយអតីតអ្នកបើកបរទៅកន្លែងរបស់គាត់។ អ្នកដែលមិនដែលប៉ះខ្សែនោះឈ្នះ។ នៅពេលបង្វិលខ្សែពួរអ្នកមិនអាចចាកចេញពីកន្លែងរបស់អ្នកបានទេ។
"សត្វក្ងាន"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបន្តរៀនទំនាក់ទំនងសកម្មភាពផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេជាមួយនឹងសកម្មភាពរបស់អ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេម។ បង្រៀនអ្នករត់ឱ្យគេច និងនិយាយសន្ទនា អភិវឌ្ឍជំនាញតំរង់ទិសលំហ បណ្តុះមិត្តភាព។
នៅចុងម្ខាងនៃសាល ផ្ទះមួយត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញ ដែលក្នុងនោះមានសត្វក្ងាន។ នៅជ្រុងម្ខាងគឺជាអ្នកគង្វាល។ នៅចំហៀងខ្លួនជាអណ្ដូងដែលចចករស់នៅ។ នៅសល់គឺជាវាលស្មៅ។ កុមារត្រូវបានជ្រើសរើសឱ្យដើរតួជាអ្នកគង្វាល និងចចក នៅសល់គឺសត្វក្ងាន។ អ្នកគង្វាលដេញសត្វក្ងានចូលទៅក្នុងវាលស្មៅ នាងស៊ីស្មៅ។
អ្នកគង្វាល៖ ក្ងាន ក្ងាន!
ក្ងាន៖ ហាហាហាហា!
អ្នកគង្វាល៖ តើអ្នកចង់ញ៉ាំទេ?
ក្ងាន៖ បាទ បាទ បាទ?
អ្នកគង្វាល៖ ដូច្នេះហោះហើរនៅទីនេះ!
ក្ងាន៖ យើងមិនអាចទេ ចចកពណ៌ប្រផេះនៅក្រោមភ្នំនឹងមិនអនុញ្ញាតឱ្យយើងទៅផ្ទះទេ!
អ្នកគង្វាល៖ មែនហើយ ហោះហើរតាមដែលអ្នកចូលចិត្ត គ្រាន់តែថែរក្សាស្លាបរបស់អ្នក!
សត្វក្ងាន លាតស្លាប ហើរ ហើយចចកព្យាយាមចាប់ពួកវា។ បន្ទាប់ពីការរត់ជាច្រើនដង ចំនួនអ្នកចាប់ត្រូវបានរាប់។
"អ្នកប្រមាញ់និងសត្វព្រៃ"
គោលបំណង៖ ដើម្បីធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងការបោះបាល់នៅគោលដៅដែលមានចលនា លោតស្រាល និងទន់ រត់លឿន ឡើងភ្នំ។ អភិវឌ្ឍភាពក្លាហានការយកចិត្តទុកដាក់។
នៅផ្នែកម្ខាងនៃគេហទំព័រ កន្លែងសម្រាប់អ្នកប្រមាញ់ត្រូវបានគូសបញ្ជាក់។ នៅម្ខាងទៀតគឺជាផ្ទះសម្រាប់សត្វទន្សាយ។ ផ្ទះនីមួយៗមានទន្សាយ ២-៣ ក្បាល។ អ្នកប្រមាញ់ដើរជុំវិញកន្លែងនោះ ដោយធ្វើពុតជាស្វែងរកដាននៃទន្សាយ រួចត្រឡប់ទៅកន្លែងរបស់គាត់វិញ។ នៅលើសញ្ញាមួយ សត្វទន្សាយរត់ចេញពីផ្ទះរបស់ពួកគេចូលទៅក្នុងការឈូសឆាយ ហើយលោតលើជើងពីរ ឆ្ពោះទៅមុខ។ យោងទៅតាមគ្រូ "អ្នកប្រមាញ់!" សត្វទន្សាយរត់ទៅផ្ទះ ហើយក្មេងដែលតំណាងឱ្យអ្នកប្រមាញ់បានបោះបាល់មកលើពួកគេ។ សត្វទន្សាយដែលវាយដោយបាល់ត្រូវបានចាត់ទុកថាត្រូវបានវាយ។ អ្នកប្រមាញ់នាំគាត់ទៅគាត់។ ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតជាច្រើនដងបន្ទាប់ពីនោះអ្នកប្រមាញ់ម្នាក់ទៀតត្រូវបានជ្រើសរើស។
"ការប្រណាំងបញ្ជូនតជាគូ"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមធាតុផ្សំនៃការប្រកួតប្រជែងក្នុងហ្គេម អភិវឌ្ឍការរត់ ភាពរហ័សរហួន ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ។
សម្ភារៈ: គូប
កុមារឈរជា 2 ជួរជាគូក្នុងមួយជួរនៅផ្នែកម្ខាងនៃគេហទំព័រ ចំនួនគូក្នុងជួរឈរគួរតែដូចគ្នា។ នៅផ្នែកម្ខាងនៃទីតាំង (នៅចម្ងាយ 6 - 8 ម៉ែត្រ) វត្ថុមួយចំនួន (គូប) ត្រូវបានដាក់។ នៅសញ្ញានៃមនុស្សពេញវ័យគូស្វាមីភរិយាដំបូងដែលកាន់ដៃគ្នារត់ទៅគូបរត់ជុំវិញពួកគេហើយត្រឡប់ទៅចុងបញ្ចប់នៃជួរឈររបស់ពួកគេ។ ដរាបណាពួកគេរត់កាត់ខ្សែបន្ទាត់ចាប់ផ្តើម គូស្វាមីភរិយាទីពីររត់ទៅឆ្ងាយ ហើយបន្តរហូតដល់គូស្វាមីភរិយាទាំងអស់រត់កាត់។ ជួរឈរនោះឈ្នះ អ្នកលេងដែលបំពេញកិច្ចការបានលឿនជាងមុន ហើយកុំបំបែកដៃរបស់ពួកគេពេលកំពុងរត់។
"យើងជាបុរសកំប្លែង"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនការដើរ និងរត់ក្នុងតំបន់មានកំណត់។ រៀនបញ្ចេញសំឡេងយ៉ាងច្បាស់នៅក្នុងហ្គេម អនុវត្តតាមច្បាប់នៃហ្គេម ធ្វើសកម្មភាពយ៉ាងរហ័ស រហ័សរហួន។ បង្កើនសកម្មភាពរាងកាយ។
កុមារឈរនៅម្ខាងនៃសួនកុមារ នៅពីក្រោយជួរ។ បន្ទាត់មួយក៏ត្រូវបានគូសនៅជ្រុងម្ខាងនៃគេហទំព័រផងដែរ។ នៅផ្នែកម្ខាងរបស់កុមារប្រហែលនៅកណ្តាលរវាងបន្ទាត់ទាំងពីរគឺជាអន្ទាក់។ អន្ទាក់ត្រូវបានចាត់ចែងដោយគ្រូ ឬជ្រើសរើសដោយកុមារ។ កុមារនិយាយដោយឯកឯង៖
យើងជាបុរសកំប្លែង
យើងចូលចិត្តរត់ និងលោត។
ជាការប្រសើរណាស់, ព្យាយាមចាប់ឡើងជាមួយពួកយើង។
មួយ ពីរ បី - ចាប់!
បន្ទាប់ពីពាក្យ "ចាប់" កុមាររត់ទៅម្ខាងទៀតនៃសួនកុមារហើយអន្ទាក់ចាប់អ្នករត់ចាប់ពួកគេ។ អ្នកដែលអន្ទាក់ចាប់ប៉ះមុនអ្នកគេចខ្លួនឆ្លងកាត់ត្រូវគេចាត់ទុកថាត្រូវចាប់។ គាត់ដើរទៅម្ខាង។ បន្ទាប់ពីការរត់ 2-3 ដងអ្នកចាប់ត្រូវបានរាប់ហើយអន្ទាក់ថ្មីមួយត្រូវបានជ្រើសរើស។ ល្បែងត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 4-5 ដង។
"បាល់ទៅអ្នកបើកបរ"
គោលបំណង៖ បង្រៀនឱ្យអនុវត្តសកម្មភាពនៅសញ្ញារបស់អ្នកអប់រំ; ធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងការបោះបាល់, ចាប់វា; អភិវឌ្ឍការសម្របសម្រួលនៃចលនា, dexterity ។
សម្ភារៈ: បាល់ (1 គ្រាប់សម្រាប់កុមារ 5-6)
កុមារដែលចូលរួមក្នុងហ្គេមត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុមរងស្មើគ្នា (5-6 នាក់ក្នុងម្នាក់ៗ) ហើយតម្រង់ជួរជាជួរ។ ចម្ងាយរវាងជួរឈរគឺ 3-4 ជំហាន។ បន្ទាត់មួយត្រូវបានគូសនៅពីមុខជួរឈរ។ នៅចម្ងាយ 3 ម៉ែត្រពីវាខ្សែទីពីរត្រូវបានគូរស្របទៅនឹងទីមួយ។
អ្នកដឹកនាំពីរនាក់ត្រូវបានជ្រើសរើស ដែលឈរនៅពីក្រោយជួរទីពីរទល់នឹងជួរឈរ។ នៅលើសញ្ញាដែលបានរៀបចំទុកជាមុន អ្នកបើកបរទាំងពីរបោះបាល់នៅពីមុខអ្នកដែលឈរនៅក្នុងជួរឈររបស់ពួកគេ។ ដោយបានចាប់បាល់អ្នកលេងបោះវាត្រឡប់ទៅអ្នកបើកបរវិញហើយខ្លួនគាត់ផ្ទាល់ឈរនៅចុងបញ្ចប់នៃជួរឈរ។ អ្នកបើកបរបោះបាល់ទៅអ្នកលេងទី 2 ហើយបន្ទាប់ពីទទួលបានបាល់ត្រឡប់មកវិញទៅទីបី។ ល។ ជួរឈរឈ្នះដែលអ្នកលេងចុងក្រោយបញ្ជូនបាល់ទៅអ្នកបើកបរមុន។
"អ្នកណានឹងលោតតិចជាង"
គោលបំណង៖ ដើម្បីកែលម្អបច្ចេកទេសនៃការលោត (ការរុញខ្លាំង, រលកថាមពលនៃដៃ); ចាប់ផ្តើមល្បែងនៅសញ្ញារបស់គ្រូ។ បន្តបង្រៀនកុមារឱ្យលោតជាមួយជំហានយក្ស។
ជម្រើស 1. កុមារនៅក្នុងបន្ទាត់មួយនៅម្ខាង។ នៅលើសញ្ញាមួយពួកគេលោតលើជើងពីរទៅម្ខាងទៀតនៃគេហទំព័រ។ អ្នកណាលោតតិចបំផុតឈ្នះ។
ជម្រើសទី 2. បន្ទាត់ពីរត្រូវបានសម្គាល់នៅលើគេហទំព័រនៅចម្ងាយ 5-6 ម៉ែត្រ។ កុមារជាច្រើនឈរនៅជួរទីមួយ ហើយនៅលើសញ្ញាមួយ លោតទៅខ្សែទីពីរ ដោយព្យាយាមទៅដល់វាដោយលោតតិច។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ អ្នកត្រូវរុញចេញឱ្យកាន់តែខ្លាំង ចុះចតដោយទន់ភ្លន់ ហើយចាប់ផ្តើមរុញចេញភ្លាមដើម្បីលោតបន្ទាប់។
"បោះទង់ជាតិ"
គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍភ្នែក។
សម្ភារៈ៖ បាល់ឬបាវខ្សាច់ ទង់ជាតិ
ក្មេងៗឈរជាពីរជួរ ពីមួយទៅមួយ ក្នុងដៃនៃជួរទីមួយគឺបាល់ បាវខ្សាច់។ ខាងមុខនៅចម្ងាយពី ៤ ទៅ ៥ ម៉ែត្រ មានទង់ជាច្រើននៅកម្រិតដូចគ្នា។ កុមារបោះបាវខ្សាច់លើក្បាលរបស់ពួកគេក្នុងពេលដំណាលគ្នាដោយដៃទាំងពីរ ឬមួយ ដោយព្យាយាមបោះវានៅលើបន្ទាត់ទង់។ គ្រូរាប់ចំនួនកុមារដែលគប់ថង់លើទង់ជាតិ។ បន្ទាប់មក ក្មេងៗយកថង់រត់ហុចឱ្យដៃគូ។ រមៀលចំណាត់ថ្នាក់បន្ទាប់ បន្ទាប់មកប្រៀបធៀបលទ្ធផល។
"អន្ទាក់កណ្តុរ"
គោលបំណង៖ ដើម្បីធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងការដើរ និងរត់ក្នុងទិសដៅមួយ មានភាពរហ័សរហួន និងអង្គុយ។
អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុមមិនស្មើគ្នា។ កុមារមួយក្រុមតូចកាន់ដៃគ្នាបង្កើតជារង្វង់។ ពួកគេតំណាងឱ្យអន្ទាក់កណ្តុរ។ កូនដែលនៅសល់ (កណ្តុរ) នៅខាងក្រៅរង្វង់។ យោងតាមលក្ខខណ្ឌនៃហ្គេម ពួកគេត្រូវតែមានចលនាជានិច្ច មិនថារត់ចូលទៅក្នុងរង្វង់ ឬរត់ចេញពីវា។ អ្នកលេងនៅក្នុងរង្វង់មួយលើកដៃឡើង ហើយផ្លាស់ទីក្នុងរង្វង់មួយដោយពាក្យថា:
អូ កណ្ដុរហត់ប៉ុណ្ណា
ពួកគេបានស៊ីអ្វីគ្រប់យ៉ាង, ពួកគេបានបរិភោគអ្វីគ្រប់យ៉ាង,
ប្រយ័ត្នអ្នកបោក
យើងនឹងទៅដល់អ្នក។
នៅទីនេះយើងដាក់អន្ទាក់កណ្តុរ
តោះមកទាំងអស់គ្នាឥឡូវនេះ!
ក្មេងៗឈប់ លើកដៃឡើងលើ បង្កើតជាច្រកទ្វារ។ កណ្តុររត់ចូលទៅក្នុងអន្ទាក់កណ្តុរ ហើយរត់ចេញពីវា។ នៅសញ្ញារបស់គ្រូ "ទះដៃ" កុមារដែលឈរជារង្វង់បន្ថយដៃអង្គុយ - អន្ទាក់កណ្ដុរបិទ។ សត្វកណ្ដុរដែលមិនមានពេលរត់ចេញពីរង្វង់ (អន្ទាក់ចាប់បាន ចាប់បានក្លាយទៅជារង្វង់ អន្ទាក់កណ្ដុរកើនឡើង។ នៅពេលដែលចាប់បានកុមារភាគច្រើន កុមារផ្លាស់ប្តូរតួនាទី ហើយហ្គេមបន្ត។ ត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 4-5 ដង។
"ទន្សាយគ្មានផ្ទះសម្បែង"
គោលបំណង៖ ដើម្បីអនុវត្តសមត្ថភាពក្នុងការរត់ដោយមិនប៉ះទង្គិចគ្នា; អនុវត្តតាមច្បាប់នៃល្បែង, ធ្វើសកម្មភាពយ៉ាងឆាប់រហ័ស, deftly; បន្តអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការផ្លាស់ទីយ៉ាងលឿនពីចលនាមួយទៅចលនាមួយទៀត ភាពប៉ិនប្រសប់ ការស៊ូទ្រាំ ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ។
អ្នកប្រមាញ់ និងសត្វទន្សាយអនាថា ត្រូវបានជ្រើសរើសពីក្នុងចំណោមអ្នកលេង។ អ្នកលេងដែលនៅសល់ - ទន្សាយគូររង្វង់សម្រាប់ខ្លួនគេ ហើយគ្រប់គ្នាក្រោកឡើងដោយខ្លួនឯង។
សត្វទន្សាយអនាថារត់ទៅបាត់ ហើយព្រានក៏តាមទាន់។ ទន្សាយអាចរត់គេចពីអ្នកប្រមាញ់ដោយរត់ចូលទៅក្នុងរង្វង់ណាមួយ; ពេលនោះទន្សាយដែលឈរក្នុងរង្វង់ត្រូវរត់ចេញជាបន្ទាន់ ព្រោះឥឡូវវាក្លាយទៅជាមនុស្សអនាថា ហើយព្រាននឹងចាប់វាទៅ។ ពេលព្រានចាប់បានទន្សាយ ខ្លួនឯងក៏ក្លាយជាទន្សាយ ហើយអតីតទន្សាយក៏ក្លាយជាអ្នកប្រមាញ់។ ហ្គេមនេះអាចលេងជាមួយក្រុមកុមារទាំងមូល។ ក្នុងករណីនេះរង្វង់មួយត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយកាន់ដៃកូន 4-5 ។ នៅក្នុងរង្វង់បែបនេះនីមួយៗក្លាយជាទន្សាយ។ ល្បែងនេះត្រូវបានលេងដោយច្បាប់ដូចគ្នា។ បន្ទាប់ពី 2-3 នាទីនៅសញ្ញារបស់គ្រូហ្គេមត្រូវបានរំខាន។ កុមារម្នាក់ដែលបង្កើតរង្វង់ផ្លាស់ប្តូរកន្លែងដោយមានទន្សាយឈរនៅក្នុងរង្វង់។ ហ្គេមនេះត្រូវបានបន្ត និងធ្វើម្តងទៀត 4-5 ដងដើម្បីឱ្យកុមារទាំងអស់ដើរតួជាទន្សាយ។ រយៈពេលនៃការប្រកួតគឺ 5-7 នាទី។
"កន្លែងទំនេរ"
គោលបំណង៖ បង្រៀនឱ្យអនុវត្តសកម្មភាពនៅសញ្ញារបស់គ្រូ បង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពរត់លឿនដោយមិនប៉ះទង្គិចគ្នា; អភិវឌ្ឍល្បឿននិងភាពរហ័សរហួន។
អ្នកលេងឈរនៅក្នុងរង្វង់មួយដាក់ដៃលើខ្សែក្រវ៉ាត់របស់ពួកគេ - បង្អួចត្រូវបានទទួល។ អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើស។ គាត់ដើរនៅពីក្រោយរង្វង់ហើយនិយាយថា៖
ខ្ញុំដើរជុំវិញផ្ទះ
ហើយខ្ញុំមើលទៅតាមបង្អួច។
ខ្ញុំនឹងទៅមួយ។
ហើយខ្ញុំនឹងគោះថ្នមៗ។
បន្ទាប់ពីពាក្យ "ខ្ញុំនឹងគោះ" អ្នកបើកបរឈប់មើលទៅបង្អួចដែលគាត់បានឈប់ហើយនិយាយថា:
អ្នកបើកបរ៖ "គោះ-គោះ-គោះ" ។
អ្នកនៅខាងមុខសួរថា៖ «អ្នកណាមក?
អ្នកដឹកនាំនិយាយឈ្មោះរបស់គាត់។
អ្នកដែលឈរក្នុងរង្វង់នោះសួរថា៖ «ហេតុអ្វីបានជាអ្នកមក?
អ្នកបើកបរឆ្លើយថា "យើងរត់ប្រណាំង"
ហើយអ្នកទាំងពីររត់ជុំវិញអ្នកលេងក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា។ មានចន្លោះទទេនៅក្នុងរង្វង់។ អ្នកដែលទៅដល់មុនគេនៅក្នុងរង្វង់។ អ្នកមកយឺតក្លាយជាអ្នកបើកបរ ហើយហ្គេមនៅតែបន្ត។ រយៈពេលនៃការប្រកួតគឺ 5-7 នាទី។
"ចូលទៅក្នុង Hoop"
គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍជំនាញ, ភាពត្រឹមត្រូវ, ការស៊ូទ្រាំ; ដើម្បីបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការបោះនៅគោលដៅផ្ដេកទៅចម្ងាយនៅចម្ងាយយ៉ាងហោចណាស់ 5-9 ម៉ែត្រ; ដើម្បីបង្កើនការសម្របសម្រួលនៃចលនា។
សម្ភារៈ: បាល់ឬថង់ខ្សាច់, ទំពក់
ក្មេងៗបោះបាល់តូចមួយពីខាងក្រោយលើស្មារបស់ពួកគេដោយដៃស្តាំ ឬឆ្វេងរបស់ពួកគេ ដោយព្យាយាមវាយទៅលើទំពក់ (នៅចម្ងាយ 2 ម៉ែត្រ)។
"ការរត់ដែលកំពុងមកដល់"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបន្តបង្រៀនកុមារឱ្យធ្វើសកម្មភាពតាមសញ្ញារបស់គ្រូ គោរពច្បាប់នៃល្បែង។ ហាត់ប្រាណក្នុងល្បឿន និងភាពរហ័សរហួន បង្កើនសកម្មភាពរាងកាយរបស់កុមារសម្រាប់ការដើរ។
សម្ភារៈ៖ ខ្សែបូពណ៌ខៀវ និងពណ៌លឿង តាមចំនួនកុមារ
ក្រុមត្រូវបានបែងចែកជាពាក់កណ្តាល។ អ្នកលេងឈរនៅសងខាងនៃតុលាការនៅពីក្រោយបន្ទាត់ក្នុងបន្ទាត់មួយនៅចម្ងាយយ៉ាងហោចណាស់មួយជំហានពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ ក្រុមកុមារនីមួយៗមានខ្សែបូនៃពណ៌ផ្ទាល់ខ្លួននៅលើដៃរបស់ពួកគេ - ពណ៌ខៀវលឿង។ តាមសញ្ញារបស់គ្រូ៖ “ខៀវ” ក្មេងៗដែលមានបូពណ៌ខៀវរត់ទៅម្ខាង ក្មេងៗដែលឈរទល់មុខ លើកបាតដៃទៅមុខ ហើយរង់ចាំអ្នកដែលរត់មកប៉ះពួកគេដោយដៃរបស់ពួកគេ។ អ្នកដែលត្រូវគេប៉ះរត់ទៅម្ខាងទៀតនៃកន្លែងឈប់ពីក្រោយខ្សែ ហើយលើកដៃឡើង។ ល។
"កុំនៅជាន់"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបន្តរៀនរត់ និងលោតដោយមិនប៉ះទង្គិចគ្នា។
អន្ទាក់មួយត្រូវបានជ្រើសរើស។ កុមារត្រូវបានដាក់នៅកន្លែងផ្សេងៗគ្នានៃសួនកុមារ។ តាមការណែនាំរបស់អ្នកអប់រំ ពួកគេរួមជាមួយនឹងអន្ទាក់ ដើរ រត់ លោតក្នុងល្បឿនជាក់លាក់មួយ និងចង្វាក់ ដោយសារតែការបន្ទរតន្ត្រី វាយលើ tambourine ទះដៃ។ល។ ដរាបណាគ្រូមានសញ្ញា "ចាប់!" ត្រូវបានឮ មនុស្សគ្រប់គ្នារត់ចេញពីអន្ទាក់ ហើយឡើងលើវត្ថុដ៏ខ្ពស់នោះ។ អន្ទាក់ព្យាយាមយកឈ្នះលើអ្នករត់គេចខ្លួន។ កុមារដែលត្រូវបានប៉ះដោយអន្ទាក់ បោះជំហានទៅឆ្ងាយភ្លាមៗ។ ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 2-3 ដងបន្ទាប់មកអ្នកដែលចាប់បានត្រូវបានរាប់ហើយអន្ទាក់ថ្មីមួយត្រូវបានជ្រើសរើស។ ហ្គេមត្រូវបានចាប់ផ្តើមឡើងវិញ។ រយៈពេលនៃការប្រកួតគឺ 5-7 នាទី។
"តើអ្នកណាទំនងជាវារតាមខ្សែទៅទង់"
គោលបំណង៖ បង្រៀនឱ្យអនុវត្តសកម្មភាពនៅសញ្ញារបស់អ្នកអប់រំ អនុវត្តតាមច្បាប់នៃល្បែង។ អភិវឌ្ឍការសម្របសម្រួលនៃចលនា, សមត្ថភាពក្នុងការរមៀល hoops ដោយដៃរបស់អ្នកបានត្រឹមត្រូវនិង deftly; អភិវឌ្ឍប្រភេទមូលដ្ឋាននៃចលនា - ការរត់ការឡើង។
សម្ភារៈ: ទំពក់, ទង់ជាតិ (4-6 បំណែក)
នៅចំកណ្តាលនៃគេហទំព័រមាន hoops (4-6) - នៅចម្ងាយ 1-2 ជំហានពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ នៅផ្នែកម្ខាងនៃគេហទំព័រ ទង់ត្រូវបានដាក់ចេញជាជួរមួយ ដូច្នេះទង់នីមួយៗទល់នឹងរង្វង់មូល។ បន្ទាត់មួយត្រូវបានគូរនៅផ្នែកម្ខាងទៀតនៃគេហទំព័រ។ នៅពីក្រោយវាត្រូវបានដាក់ជួរឈរតំណ 4-6 ។ តំណភ្ជាប់នីមួយៗតម្រង់ជួរទល់នឹងប្រហោងរបស់វា។
តាមសញ្ញារបស់អ្នកអប់រំ៖ "ចាប់ផ្តើម!" - ទីមួយនៅក្នុងជួរឈរនីមួយៗរត់ទៅ hoop របស់ពួកគេ crouch ហើយយក hoop នៅក្នុងដៃរបស់ពួកគេដាក់វាបញ្ឈរចុចមួយចំហៀងទៅជាន់ (ទៅដី) ។
បន្ទាប់ពីពាក្យរបស់គ្រូ៖ "មួយ, ពីរ, បី - រត់!" - កុមារដែលឈរនៅជួរទីពីរកំពុងរត់។ ពួកវាលូនចូលទៅក្នុងប្រហោង ឈានដល់ទង់ជាតិ ហើយលើកវាឡើង។ បន្ទាប់មកដាក់ទង់ជាតិ ក្មេងៗជំនួសសមមិត្តរបស់ពួកគេដែលកាន់ទំពក់ រត់ទៅចុងសសរ ហើយអ្នកដែលនៅក្នុងនោះដំបូងរត់តាមទង់ជាតិនៅសញ្ញាថា “មួយ ពីរ បី រត់! ”
រាល់ពេលដែលជួរទីមួយរត់ទៅឆ្ងាយសម្រាប់ទង់ជាតិ ជួរឈរចូលទៅជិតបន្ទាត់។ នៅពេលដែលក្មេងៗដែលកាន់ទំពក់នៅដើមដំបូងនៃហ្គេមក៏រត់ ហើយលើកទង់ នោះហ្គេមនឹងបញ្ចប់។ ជួរឈរដែលអ្នកចូលរួមលើកទង់ច្រើនជាងគេឈ្នះមុនគេ។ ល្បែងបន្ត 3-4 ដង។
"អ្នកណាខ្ពស់ជាង"
គោលបំណង៖ ដើម្បីធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវការលោតពីកន្លែងមួយ, អភិវឌ្ឍចង្វាក់និងការសម្របសម្រួលនៃចលនា, ការសម្រេចចិត្ត, ល្បឿននៅក្នុងកុមារ; អភិវឌ្ឍអារម្មណ៍នៃមិត្តភាព។
សម្ភារៈ៖ លោតខ្សែពួរ គូប ឬឥដ្ឋសម្ភារៈសំណង់
អ្នកលេងត្រូវតែជម្នះឧបសគ្គជាច្រើនដែលធ្វើពីខ្សែពួរលោតបីដាក់លើគូប ឬឥដ្ឋនៃសម្ភារៈសំណង់។ ខ្សែទីមួយស្ថិតនៅកម្ពស់ 15 សង់ទីម៉ែត្រ ទីពីរនៅកម្ពស់ 20 សង់ទីម៉ែត្រ ខ្សែទីបីនៅកម្ពស់ 25 សង់ទីម៉ែត្រ។ ចម្ងាយរវាងខ្សែពួរគឺ 30-40 សង់ទីម៉ែត្រកុមារដែលបែងចែកជាពីរក្រុមត្រូវបានសាងសង់ជាគូឬបីដង។ មនុស្សគ្រប់គ្នាកាន់ដៃអ្នកជិតខាង។ ក្រុមមួយចូលទៅជិតឧបសគ្គ និងលោត ឯមួយទៀតមើល។ អ្នកឈ្នះគឺជាក្រុមដែលមានការបរាជ័យ និងកំហុសតិចជាងមុន។ ការលោតដោយមិនឈប់ត្រូវតែសម្របសម្រួល។ ដំបូង កុមារលោតដោយមិនកាន់ដៃ៖ វាងាយស្រួលជាងវិធីនេះ។ បន្ទាប់មកបន្ទាប់ពីការហ្វឹកហាត់ពួកគេលោតជាគូឬបី។ តាមការសម្រេចចិត្តរបស់គ្រូ កម្ពស់ដែលខ្សែពួរត្រូវបានលើកអាចកើនឡើង។ ល្បែងនេះត្រូវលេងលើកម្រាលព្រំ ឬផ្ទះសំប៉ែត មិនពិបាកពេកទេ។
"បង្កើតរាង"
គោលបំណង៖ ដើម្បីកែលម្អប្រភេទមូលដ្ឋាននៃចលនា (រត់ លោត តុល្យភាព បង្កើនសកម្មភាពម៉ូទ័រ។
អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើសពីក្នុងចំណោមអ្នកលេង គាត់ឈរមួយឡែក។ ក្មេងៗដែលនៅសល់រត់លោតពីជើងទៅជើងពេញកន្លែង។
នៅសញ្ញារបស់គ្រូ (ការវាយសំពងឬពាក្យថាឈប់) អ្នករាល់គ្នាឈប់នៅនឹងកន្លែង ហើយធ្វើសកម្មភាពខ្លះហើយមិនធ្វើចលនា៖ គេអង្គុយ លើកដៃទៅម្ខាង។ល។ "តួលេខ" ហើយជ្រើសរើសមួយដែលសមនឹងគាត់ចូលចិត្តបំផុត។ កុមារនេះក្លាយជាអ្នកបើកបរ - អ្នកវាយតម្លៃ ហើយអ្នកបើកបរមុនចូលរួមជាមួយកុមារដែលនៅសល់ ហើយហ្គេមនៅតែបន្ត។
ដុត ដុត ភ្លឺ (ល្បែងប្រជាប្រិយ)
គោលបំណង៖ បង្រៀនឱ្យអនុវត្តតាមច្បាប់នៃល្បែង អភិវឌ្ឍជំនាញ ល្បឿន។
អ្នកលេងតម្រង់ជួរជាគូ។ បន្ទាត់មួយត្រូវបានគូរនៅពីមុខជួរឈរនៅចម្ងាយ 2-3 ជំហាន។ "ចាប់" ឈរនៅលើបន្ទាត់នេះ។ គ្រប់គ្នានិយាយថា៖
ដុត, ដុត, ដើម្បីកុំឱ្យវារលត់។
ក្រឡេកមើលមេឃ បក្សីកំពុងហោះ
កណ្តឹងបន្លឺឡើង! មួយ ពីរ បី - រត់!
បន្ទាប់ពីពាក្យថា "រត់" កុមារនៅក្នុងគូចុងក្រោយរត់តាមជួរឈរ (មួយនៅខាងឆ្វេងម្នាក់ទៀតនៅខាងស្តាំព្យាយាមចាប់ដៃនៅពីមុខអ្នកចាប់ដែលព្យាយាមចាប់មួយគូមុនពេល។ ក្មេងៗមានពេលជួបគ្នា ហើយចាប់ដៃគ្នា បើអ្នកចាប់បានជោគជ័យ នោះគាត់បង្កើតជាគូ ហើយឈរនៅពីមុខជួរឈរ ហើយអ្នកផ្សេងទៀតកំពុងចាប់។
"អ្នកកម្សាន្ត"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យបញ្ចេញសំឡេងយ៉ាងច្បាស់ពីអត្ថបទនៃល្បែង ធ្វើតាមច្បាប់នៃហ្គេម។ ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវការដើរក្នុងទិសដៅផ្សេងគ្នា; បន្តពង្រឹងសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការសម្របសម្រួលចលនា; អភិវឌ្ឍធនធាន។
កុមារក្លាយជារង្វង់។ គ្រូតែងតាំងកីឡាករម្នាក់ជាអ្នកកម្សាន្ត។ គាត់ស្ថិតនៅកណ្តាលរង្វង់។ កុមារទៅខាងស្តាំ ឬឆ្វេង តាមការណែនាំរបស់គ្រូ ក្រោមអត្ថបទខាងក្រោម៖
នៅក្នុងរង្វង់មួយ ស្នាក់នៅកន្លែងដែលអ្នកនៅ
មួយបន្ទាប់ពីមួយផ្សេងទៀត រួមគ្នាជាមួយគ្នា
យើងទៅមួយជំហានម្តងៗ។ ចូរធ្វើវា ... ដូចនេះ។
នៅចុងបញ្ចប់នៃអត្ថបទ, រង្វង់ពង្រីក, កុមារឈរនៅប្រវែងដៃ។
បន្ទាប់ពីពាក្យ "ដូច្នេះ" មនុស្សគ្រប់គ្នាឈប់ អ្នកកម្សាន្តបង្ហាញចលនាមួយចំនួន ហើយអ្នកគ្រប់គ្នាដែលឈរជារង្វង់ធ្វើម្តងទៀត។ បន្ទាប់មកគ្រូផ្លាស់ប្តូរអ្នកកម្សាន្ត ឬអ្នកកម្សាន្តជ្រើសរើសនរណាម្នាក់ជំនួសឱ្យខ្លួនគាត់ ហើយហ្គេមនៅតែបន្ត។
អ្នកលេងត្រូវតែធ្វើចលនាដែលមនុស្សនៅកណ្តាលរង្វង់បង្ហាញ។ អ្នកកម្សាន្តម្នាក់ៗត្រូវតែមកជាមួយនឹងចលនា ហើយមិនធ្វើឡើងវិញនូវអ្វីដែលបានបង្ហាញរួចហើយនៅចំពោះមុខគាត់។ ល្បែងបន្ត 3-4 ដង។
"រត់ជាគូ"
គោលបំណង៖ បន្តបង្រៀនឱ្យរត់ជាគូ គោរពច្បាប់នៃល្បែង។ ជំរុញអារម្មណ៍នៃមិត្តភាព; អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់, ល្បឿន។
សម្ភារៈ៖ កន្ត្រក (កៅអី បាល់អតិផរណា។ល។) យោងតាមចំនួនតំណភ្ជាប់។
កុមារឈរជាគូនៅម្ខាងនៃសួនកុមារហួសពីខ្សែបន្ទាត់។ នៅផ្នែកម្ខាងទៀតនៃគេហទំព័រ ស្គី (កៅអី បាល់អតិផរណា។ល។) ត្រូវបានរៀបចំតាមចំនួនតំណភ្ជាប់។ គ្រូផ្តល់សញ្ញាមួយ យោងទៅតាមគូទីមួយនៃតំណ កាន់ដៃគ្នា រត់ទៅវត្ថុនៅខាងមុខ ដើរជុំវិញវា ហើយត្រឡប់ទៅចុងបញ្ចប់នៃតំណភ្ជាប់របស់វា។ នៅសញ្ញាបន្ទាប់ គូទីពីរនឹងអស់ហើយដូច្នេះទៀត។ គូដែលលែងដៃត្រូវបានចាត់ទុកថាចាញ់។
"ជ្រុង"
គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ ការប្តេជ្ញាចិត្ត សមត្ថភាពក្នុងការរុករកក្នុងលំហ ល្បឿននៃប្រតិកម្ម។
កុមារឈរនៅក្នុងរង្វង់ដែលបានកំណត់ (កុមារម្នាក់ៗនៅក្នុងរង្វង់ដាច់ដោយឡែក)។ អ្នកបើកបរនៅកណ្តាល។ គាត់មករកកូនម្នាក់ហើយនិយាយថា៖ «កណ្ដុរ កណ្ដុរ ឲ្យខ្ញុំជ្រុងមួយ!»។ នាងបដិសេធ។ អ្នកបើកបរទៅជាមួយពាក្យដដែលៗទៅកាន់អ្នកលេងផ្សេងទៀត។ នៅពេលនេះ (ខណៈពេលដែលការសន្ទនាកំពុងបន្ត) ក្មេងៗរត់ចេញពីរង្វង់របស់ពួកគេដើម្បីផ្លាស់ប្តូរទីកន្លែង។ អ្នកបើកបរព្យាយាមយកកន្លែងរបស់នរណាម្នាក់។ ប្រសិនបើគាត់ជោគជ័យ នោះអ្នកបើកបរនឹងក្លាយជាអ្នកចាកចេញដោយគ្មានកន្លែង។ ប្រសិនបើអ្នកបើកបរមិនអាចបត់ជ្រុងបានយូរទេនោះ សញ្ញាមួយត្រូវបានផ្តល់ឱ្យថា "ឆ្មា!" យោងទៅតាមកុមារទាំងអស់ផ្លាស់ប្តូរកន្លែងក្នុងពេលតែមួយហើយអ្នកបើកបរកាន់កាប់ជ្រុងរបស់អ្នកដទៃ។
"បញ្ជូនបាល់ដោយមិនប៉ះម្ជុល"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនលោតជើងពីរដោយបាល់ដែលគៀបនៅចន្លោះជើងជាមួយនឹងពស់រវាងវត្ថុដោយមិនធ្វើឱ្យពួកគេដួល។
សម្ភារៈ: បាល់, ស្គី
មានស្ទីលផ្សេងៗនៅលើគេហទំព័រ។ ក្មេងគោះបាល់នៅចន្លោះជើង ហើយលោតលើជើងទាំងពីរដោយបាល់ដែលដាក់នៅចន្លោះម្ជុល "ពស់"។
"ត្រីគល់រាំង និង pike"
គោលបំណង៖ បង្កើតសមត្ថភាពរត់គ្រប់ទិសទី ដោយមិនបុកគ្នា ដោយមិនប៉ះវត្ថុ។ ការធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើសកម្មភាពនៅលើសញ្ញារបស់អ្នកអប់រំ; បន្តរៀនយល់ស្របដោយឯករាជ្យលើការបែងចែកតួនាទី; អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់, ភាពវៃឆ្លាត។
ពាក់កណ្តាលនៃអ្នកលេងឈរនៅចម្ងាយបីជំហានពីគ្នាទៅវិញទៅមកបង្កើតជារង្វង់។ នេះជាស្រះមួយនៅច្រាំងទន្លេដែលមានគ្រួស។ អ្នកលេងម្នាក់ដែលត្រូវបានតែងតាំងដោយគ្រូ ពិពណ៌នាអំពីសត្វជ្រូក គាត់នៅខាងក្រៅរង្វង់។ អ្នកលេងដែលនៅសល់គឺ crucians ពួកគេហែល (រត់ 0 នៅក្នុងរង្វង់ក្នុងស្រះ។ នៅសញ្ញារបស់អ្នកអប់រំ "Pike!" pike ហែលយ៉ាងលឿនចូលទៅក្នុងស្រះដោយព្យាយាមចាប់ crucians ។ មានពេលវេលាដើម្បីលាក់ខ្លួននៅពីក្រោយគ្រួស ហើយនាំពួកគេទៅផ្ទះរបស់គាត់ ហ្គេមនេះត្រូវបានលេង 2-3 ដង បន្ទាប់មកចំនួន crucians ចាប់បានដោយ pike ត្រូវបានរាប់។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងម្នាក់ទៀតត្រូវបានចាត់តាំងឱ្យដើរតួជា pike ។ ហ្គេមត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 3-4 ដង។
"ពីបុកទៅបុក"
គោលបំណង៖ បង្រៀនឱ្យលោតដោយជើងមួយ ឬពីរ ឱ្យធ្វើតាមច្បាប់។ បណ្តុះមិត្តភាព។
បន្ទាត់ពីរត្រូវបានគូរនៅលើដី - ធនាគារពីរដែលនៅចន្លោះនោះមានវាលភក់ (ចម្ងាយរវាងបន្ទាត់គឺ 30 ម៉ែត្រ) ។ អ្នកលេងត្រូវបានចែកចាយជាគូនៅម្ខាងនិងម្ខាងទៀត។ គ្រូគូរស្នាមប្រេះក្នុងវាលភក់ - រង្វង់មូល (អាចប្រើស្នៀតសំប៉ែតបាន) នៅចម្ងាយខុសគ្នាពីគ្នា៖ ៣០, ៤០, ៥០, ៦០, ៧០, ៨០ ស.ម. ទៅច្រាំង។ អ្នកដែលជំពប់ដួលនៅក្នុងវាលភក់។ គូស្នេហ៍បន្ទាប់ចេញមក។ នៅពេលដែលមនុស្សគ្រប់គ្នាបំពេញភារកិច្ច គ្រូនឹងតែងតាំងអ្នកណានឹងយកក្មេងៗចេញពីវាលភក់។ គាត់ហុចដៃឱ្យអ្នកដែលជាប់គាំង ហើយបង្ហាញដោយលោតផ្លូវចេញពីវាលភក់។
"ខ្លាឃ្មុំនិងឃ្មុំ"
គោលបំណង៖ ដើម្បីធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងការឡើងភ្នំ ការដើរ ការរត់ សមត្ថភាពក្នុងការផ្លាស់ប្តូរចលនាយ៉ាងឆាប់រហ័ស; អភិវឌ្ឍអារម្មណ៍នៃការទទួលខុសត្រូវ។
ឧបករណ៍: ជញ្ជាំងកាយសម្ព័ន្ធ
សំបុក (ជញ្ជាំងកន្លែងហាត់ប្រាណ ឬប៉ម) មានទីតាំងនៅម្ខាងនៃទីតាំង។ នៅម្ខាងនៃវាលស្មៅ។ ឆ្ងាយពីរូងខ្លាឃ្មុំ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះមនុស្ស 12-15 នាក់ចូលរួមក្នុងហ្គេម។ អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុមមិនស្មើគ្នា។ ភាគច្រើននៃពួកគេគឺជាឃ្មុំដែលរស់នៅក្នុងសំបុក។ ខ្លាឃ្មុំនៅក្នុងរូង។ នៅសញ្ញាដែលបានរៀបចំរួចហើយ សត្វឃ្មុំហើរចេញពីសំបុក (វាចុះពីជញ្ជាំងកន្លែងហាត់ប្រាណ ហើរទៅវាលស្មៅដើម្បីរកឃ្មុំ និងមានការភ្ញាក់ផ្អើល។ ពេលឃ្មុំហើរទៅឆ្ងាយ ខ្លាឃ្មុំក៏រត់ចេញពីរូង ហើយចូលទៅក្នុងសំបុក ( ឡើងជញ្ជាំង) ហើយញ៉ាំទឹកឃ្មុំ ពេលដែលគ្រូប្រាប់សញ្ញាថា “ខ្លាឃ្មុំ” ឃ្មុំក៏ហើរទៅសំបុក ហើយខ្លាឃ្មុំក៏រត់ទៅរូង។ ដោយដៃ) បន្ទាប់មកហ្គេមបន្ត។ សត្វខ្លាឃ្មុំមិនចូលរួមក្នុងហ្គេមបន្ទាប់ទេ។
"សាយសត្វពីរ"
គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍនៃ dexterity, ល្បឿននៃប្រតិកម្ម។ សមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តតាមច្បាប់
នៅចម្ងាយ 3-4 ជំហានពីគែមនីមួយៗនៃគេហទំព័រ បន្ទាត់មួយត្រូវបានគូរ។ កន្លែងដែលមានរបងឥឡូវនឹងហៅថាផ្ទះ ហើយកន្លែងនៅចន្លោះគេនឹងហៅថាផ្លូវ។
អ្នកបើកបរពីរនាក់ត្រូវបានជ្រើសរើស មួយគឺ Frost-red-nose, មួយទៀតគឺ Frost-blue-nose ។ នៅក្នុងវត្តមាននៃច្រមុះពណ៌នៅលើក្រុមយឺតមួយនឹងមិនមានទីបញ្ចប់ដើម្បីរីករាយអ្វីទាំងអស់។
សាយសត្វក្លាយជានៅកណ្តាលសួនកុមារ - តាមដងផ្លូវក្មេងៗដែលនៅសល់លាក់ខ្លួននៅក្នុងផ្ទះមួយ។
សាយសត្វនៅក្នុងបន្ទរបញ្ចេញសំឡេង៖
យើងជាបងប្អូនប្រុសវ័យក្មេងពីរនាក់
ការសាយសត្វពីរត្រូវបានដកចេញ:
ខ្ញុំកក ច្រមុះក្រហម
ខ្ញុំច្រមុះពណ៌ខៀវ
តើអ្នកសម្រេចចិត្តមួយណា
យកផ្លូវទៅផ្លូវ?
កុមារទាំងអស់ឆ្លើយតបជាបន្ទរ៖
យើងមិនខ្លាចការគំរាមកំហែងទេ។
ហើយយើងមិនខ្លាចសាយសត្វទេ!
ក្រោយពីពាក្យទាំងនេះ កូនៗខំរត់ទៅត្រើយខាងមុខសួនកុមារ ទៅផ្ទះមួយទៀត។
នាំមុខសាយសត្វព្យាយាមយកឈ្នះលើពួកគេ - "បង្កក" ។
អ្នកលេងដែលយកឈ្នះដោយ Frost បញ្ឈប់ការកក - ពួកគេត្រូវបានកកដែលរងផលប៉ះពាល់ដោយសាយ។
បុរសដែលនៅសេសសល់ប្រមូលផ្ដុំគ្នានៅក្នុងផ្ទះ សាយសត្វសូត្រធម៌សូត្រឡើងវិញ ហើយរត់ឆ្លងផ្លូវទៅផ្ទះទល់មុខគ្នាម្តងទៀត។
សាយសត្វក៏ព្យាយាមយកឈ្នះលើពួកគេ។ មានតែពេលនេះអ្នកលេងអាចមិនបង្កកមិត្តភ័ក្ដិដែលមានជាតិខ្លាញ់ដោយការប៉ះពួកគេដោយដៃរបស់ពួកគេ។ អ្នកលេងដែលបានជួយសង្គ្រោះ "ស្លាប់" ហើយរត់លើបន្ទាត់ជាមួយអ្នកលេងផ្សេងទៀត។
មួយសន្ទុះក្រោយមក Drivers-Frost ថ្មីត្រូវបានជ្រើសរើស ហើយហ្គេមចាប់ផ្តើមឡើងវិញ។
Schmidt Tatyana Nikolaevna
អ្នកថែទាំ
MBDOU សាលាមត្តេយ្យលេខ 27 "Birch", តំបន់ម៉ូស្គូ, Shchelkovo
បច្ចេកវិទ្យានៃវិធីសាស្រ្តសកម្ម "ស្ថានភាព"
សេចក្តីផ្តើម
“អ្នកអប់រំគឺជារស្មីនៃពន្លឺថ្ងៃសម្រាប់ព្រលឹងវ័យក្មេង
ដែលមិនអាចជំនួសដោយអ្វីផ្សេងទៀតឡើយ»។
Sukhomlinsky V.A.
អ្នកអប់រំដែលធ្វើការក្នុងបច្ចេកវិទ្យានៃវិធីសាស្រ្តសកម្មភាព "ស្ថានភាព" មិនគ្រាន់តែពន្យល់អំពីចំណេះដឹងថ្មីប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែបង្កើតស្ថានភាពមួយដែលកុមារខ្លួនឯង "រកឃើញ" វាសម្រាប់ខ្លួនពួកគេ ឬទទួលបានបទពិសោធន៍ក្នុងការអនុវត្តជំហាននីមួយៗនៃការរកឃើញដោយឯករាជ្យ។ ហើយនៅពេលជាមួយគ្នានេះ គ្រូឈប់ធ្វើមុខងារព័ត៌មានធម្មតា ប៉ុន្តែក្លាយជាអ្នករៀបចំ ជំនួយការ និងអ្នកប្រឹក្សាក្នុងសកម្មភាពយល់ដឹងឯករាជ្យរបស់កុមារ។
ហើយវាគឺជាបច្ចេកវិទ្យា "ស្ថានភាព" ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ខ្លួនឯងនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា អភិវឌ្ឍជំនាញទំនាក់ទំនង និងធ្វើឱ្យសកម្មភាពនិយាយរបស់កុមារសកម្ម។ អនុលោមតាមនេះ លទ្ធផលចម្បងនៃការអប់រំគឺការអភិវឌ្ឍន៍នៃសកម្មភាពសិក្សាជាសកល (ULA) ដែលត្រូវបានកំណត់ថាជា "សមត្ថភាពក្នុងការរៀន សមត្ថភាពនៃមុខវិជ្ជាក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ខ្លួនឯង និងការកែលម្អខ្លួនឯង តាមរយៈការយល់ដឹង និងសកម្ម។ បទពិសោធន៍សង្គមថ្មី”។
យើងបានប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យានេះនៅក្នុងស្ថាប័នរបស់យើងតាំងពីខែកញ្ញា ឆ្នាំ 2016។ នៅដើមឆ្នាំដោយបានអនុវត្តការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យ យើងឃើញថាកុមារមិនល្អក្នុងការកំណត់គោលដៅ "ក្មេង" នោះទេ។ ហើយនៅពេលជួបការលំបាក មិនមែនគ្រប់កុមារទាំងអស់អាចជួសជុលវា និងស្វែងរកមូលហេតុបានទេ។ នេះគឺមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់, ដោយសារតែការលំបាករបស់កុមារនៅក្នុងសកម្មភាពផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់ផ្តល់ឱ្យគាត់នូវឱកាស: ដើម្បីយល់ពីអ្វីដែលគាត់មិនទាន់ដឹង, មិនដឹងពីរបៀប; រៀនដើម្បីដោះស្រាយការលំបាកក្នុងន័យស្ថាបនា; បកប្រែបញ្ហាទៅជាកិច្ចការ; ទទួលបានបទពិសោធន៍ក្នុងការយកឈ្នះលើការលំបាកក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃដោយជោគជ័យ។ អភិវឌ្ឍការគោរពខ្លួនឯងវិជ្ជមាន; រៀនបង្កើតឱ្យបានត្រឹមត្រូវនូវមូលហេតុនៃការលំបាកផ្សេងៗ; អភិវឌ្ឍអារម្មណ៍នៃការទទួលខុសត្រូវចំពោះសកម្មភាពរបស់ពួកគេ។
មូលដ្ឋានវិទ្យាសាស្ត្រទាំងមូលនៃកម្មវិធី - វិធីសាស្រ្តស្មុគស្មាញ "ពិភពលោកនៃការរកឃើញ" គឺជាប្រព័ន្ធនៃគោលការណ៍ didactic នៃវិធីសាស្រ្តសកម្មភាពរបស់ Lyudmila Georgievna Peterson:
- ការលួងលោមផ្លូវចិត្ត
- សកម្មភាព
- អប្បបរមា
- សុចរិតភាព
- ភាពប្រែប្រួល
- ភាពច្នៃប្រឌិត
- ការបន្ត
គោលការណ៍ទាំងនេះនីមួយៗមានលក្ខណៈប្លែកពីគេ ប៉ុន្តែពួកវាទាំងអស់ដើរតួជាប្រព័ន្ធអាំងតេក្រាលដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើតកន្លែងអប់រំដែលកំពុងអភិវឌ្ឍតែមួយ។
គោលការណ៍នៃការលួងលោមផ្លូវចិត្ត
គោលការណ៍នៃការលួងលោមផ្លូវចិត្តគឺជាមូលដ្ឋានគ្រឹះ ចាប់តាំងពីបរិយាកាសផ្លូវចិត្តដែលមាននៅក្នុងសាលាមត្តេយ្យប៉ះពាល់ដោយផ្ទាល់ដល់សុខភាពផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ។ គោលការណ៍នេះពាក់ព័ន្ធនឹងការបង្កើតបរិយាកាសគួរឱ្យទុកចិត្ត កាត់បន្ថយកត្តាស្ត្រេសក្នុងដំណើរការអប់រំ។
គ្រូដើរតួជាមិត្តចាស់ អ្នកណែនាំ ដៃគូ អ្នករៀបចំ ជំនួយការ។ ភារកិច្ចរបស់វាគឺដើម្បីអភិវឌ្ឍ និងរក្សាការចង់ដឹងចង់ឃើញរបស់កុមារ ការចាប់អារម្មណ៍ខ្លាំង គំនិតផ្តួចផ្តើម ឯករាជ្យភាព ការយល់ដឹងអំពីសារៈសំខាន់នៃគ្នាក្នុងកិច្ចការធំ និងតូចរបស់ក្រុម។
គោលការណ៍ប្រតិបត្តិការ
គោលការណ៍នៃសកម្មភាពមានដូចខាងក្រោម: ការសង្កត់ធ្ងន់ចម្បងគឺលើការរៀបចំ "ការរកឃើញ" របស់កុមារនៅក្នុងដំណើរការនៃប្រភេទផ្សេងៗនៃសកម្មភាពរបស់កុមារ (ការលេងការទំនាក់ទំនងការស្រាវជ្រាវ។ ល។ ); ជាដំបូង គ្រូបង្រៀនដើរតួជាអ្នករៀបចំដំណើរការអប់រំ។
គោលការណ៍ Minimax
ការធ្វើគំរូតាមស្ថានភាពអប់រំផ្សេងៗ គ្រូផ្តល់ឱ្យកុមារនូវកិច្ចការក្នុងកម្រិតស្មុគស្មាញគ្រប់គ្រាន់ (ប៉ុន្តែអាចធ្វើទៅបានសម្រាប់ពួកគេ) ។ កុមារខ្លះនឹងអាចដោះស្រាយបញ្ហា (បំពេញកិច្ចការ) ដោយខ្លួនឯងបាន; នរណាម្នាក់នឹងត្រូវការសំណួរនាំមុខ; ហើយកុមារម្នាក់នឹងនៅតែអាចបំពេញភារកិច្ច "ដោយការបង្ហាញ" ។
កុមារម្នាក់ៗដែលព្យាយាមឈានដល់កម្រិតអតិបរិមានៃខ្លួនគាត់ ប្រាកដជានឹងធ្វើជាម្ចាស់ផ្នែកមូលដ្ឋាននៃកម្មវិធីអប់រំ ដែលជាកាតព្វកិច្ចសម្រាប់វឌ្ឍនភាពបន្ថែមទៀត ជាមធ្យោបាយដ៏ល្អបំផុតសម្រាប់ខ្លួនគាត់។
គោលការណ៍នៃភាពសុចរិត
និយាយអំពីសិស្សថ្នាក់មត្តេយ្យ វាជារឿងសំខាន់ដែលត្រូវចងចាំថា គាត់រៀនមិនត្រឹមតែនៅក្នុងថ្នាក់រៀនប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងក្នុងជីវិតសេរីទៀតផង។ ហេតុដូច្នេះហើយនៅពេលរៀបចំដំណើរការអប់រំវាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការកំណត់វាត្រឹមតែថ្នាក់រៀនដោយមិនអើពើការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយគ្រួសារការលំហែថ្ងៃឈប់សម្រាកសកម្មភាពឯករាជ្យរបស់កុមារមត្តេយ្យ។
គោលការណ៍នៃភាពសុចរិតផ្តល់នូវការរៀបចំជាប្រព័ន្ធនៃគំនិតរបស់កុមារអំពីពិភពលោកជុំវិញគាត់ និងអំពីខ្លួនគាត់។
គោលការណ៍នៃភាពប្រែប្រួល
គោលការណ៍នៃភាពប្រែប្រួលផ្ដល់នូវការផ្ដល់ជាប្រព័ន្ធដល់កុមារនូវឱកាសក្នុងការជ្រើសរើសសម្ភារៈ ប្រភេទនៃសកម្មភាព អ្នកចូលរួមក្នុងសកម្មភាពរួម និងការទំនាក់ទំនង ព័ត៌មាន របៀបនៃសកម្មភាព ទង្វើ ការវាយតម្លៃ។ល។
គ្រូបង្រៀនស្តាប់ចម្លើយរបស់កុមារទាំងអស់ហើយក្នុងពេលតែមួយមិនដកហូតសិទ្ធិក្នុងការធ្វើខុស។ នៅពេលបង្កើតស្ថានភាពបញ្ហា មនុស្សពេញវ័យលើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យដាក់សម្មតិកម្មថ្មីកាន់តែច្រើនឡើង ដោយអញ្ជើញមនុស្សគ្រប់គ្នាឱ្យនិយាយចេញមក។ ទន្ទឹមនឹងនេះ វាជាការសំខាន់ណាស់ដែលកុមារមិនត្រឹមតែផ្តល់នូវដំណោះស្រាយផ្សេងៗប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែត្រូវព្យាយាមបង្ហាញអំពីភាពត្រឹមត្រូវនៃជម្រើសរបស់ពួកគេ។
គោលការណ៍នៃការច្នៃប្រឌិត
គោលការណ៍នៃការច្នៃប្រឌិតតម្រង់ទិសដំណើរការអប់រំទាំងមូលឆ្ពោះទៅរកការគាំទ្រទម្រង់ផ្សេងៗនៃការច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ ការបង្កើតរួមគ្នារបស់កុមារ និងមនុស្សពេញវ័យ។ ការលេង ការច្រៀង ការរាំ ការគូររូប ការអនុវត្តន៍ ការរចនា ការសំដែង ការប្រាស្រ័យទាក់ទង - ទាំងអស់នេះមិនមែនគ្រាន់តែជាការពិតប្រចាំថ្ងៃនៃជីវិតមត្តេយ្យប៉ុណ្ណោះទេ ទាំងនេះគឺជាលក្ខខណ្ឌចាំបាច់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត ការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារម្នាក់ៗ។ កុមារចូលរួមក្នុងសកម្មភាពបុគ្គល ឬសមូហភាពដែលពួកគេបង្កើត និងបង្កើតអ្វីថ្មី។
គោលការណ៍នៃការបន្ត។
ការអនុវត្តគោលការណ៍បន្តគឺចាំបាច់ដើម្បីធានាបាននូវភាពបន្តនៃខ្លឹមសារ បច្ចេកវិទ្យា វិធីសាស្រ្ត មិនត្រឹមតែរវាងមត្តេយ្យ និងបឋមសិក្សាប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងបង្កើតនូវវិធីសាស្រ្តរួមក្នុងការចិញ្ចឹមបីបាច់ថែរក្សា និងអភិវឌ្ឍកុមារនៅកម្រិតនៃការអប់រំសាធារណៈ និងគ្រួសារ។ ស្ថាប័ន។
បច្ចេកវិទ្យានៃវិធីសាស្រ្តសកម្មភាព "ស្ថានភាព"
"អ្នកមិនអាចបង្រៀនមនុស្សអ្វីមួយបានទេ អ្នកអាចធ្វើបាន
ដើម្បីជួយគាត់ឱ្យរកឃើញដោយខ្លួនឯង"
Galileo Galilei
ខ្លឹមសារនៃបច្ចេកវិទ្យានេះស្ថិតនៅក្នុងការរៀបចំនៃស្ថានភាពជាមួយកុមារដោយផ្អែកលើការប្រើប្រាស់ចំណេះដឹងវប្បធម៌ទូទៅអំពីច្បាប់នៃសកម្មភាពប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពដោយគិតគូរពីលក្ខណៈអាយុរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ ដូច្នេះឈ្មោះនៃបច្ចេកវិទ្យា - "ស្ថានភាព" ដូចដែលវាត្រូវបានផ្អែកលើស្ថានភាពផ្សេងៗដែលកុមារប្រឈមមុខនៅពេលថ្ងៃ។
ដំណាក់កាលនៃ "ការរកឃើញ" នៃចំណេះដឹងថ្មី។
នៅក្នុងបច្ចេកវិទ្យា "ស្ថានភាព"
1. ការណែនាំអំពីស្ថានភាព
នៅដំណាក់កាលនេះ លក្ខខណ្ឌត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់ការកើតមានចំពោះកុមារនៃតម្រូវការផ្ទៃក្នុង (ការលើកទឹកចិត្ត) សម្រាប់ការដាក់បញ្ចូលក្នុងសកម្មភាព។ កុមារជួសជុលអ្វីដែលពួកគេចង់ធ្វើ អ្វីដែលគេហៅថា គោលដៅ "ទារក" .
ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ អ្នកអប់រំ ជាក្បួនរួមបញ្ចូលកុមារនៅក្នុងការសន្ទនាដែលចាំបាច់ទាក់ទងទៅនឹងបទពិសោធន៍ជីវិតរបស់ពួកគេ និងមានសារៈសំខាន់ផ្ទាល់ខ្លួនសម្រាប់ពួកគេ។
ឃ្លាសំខាន់ៗសម្រាប់ការបញ្ចប់ដំណាក់កាលគឺសំណួរ៖ "តើអ្នកចង់បានទេ?", "អ្នកអាច?"
វាជាការសំខាន់ណាស់ដែលត្រូវយល់ថាគោលដៅ "ក្មេង" មិនទាក់ទងនឹងគោលដៅអប់រំ ("មនុស្សពេញវ័យ") នោះទេ។
ដោយការសួរសំណួរតាមលំដាប់លំដោយ ("តើអ្នកចង់បានទេ?" - "តើអ្នកអាចទេ?") អ្នកអប់រំបង្កើតដោយចេតនាដល់កុមារនូវជំនឿលើភាពខ្លាំងរបស់ពួកគេផ្ទាល់។ ជាលទ្ធផល កុមាររៀនពីអាកប្បកិរិយាសំខាន់ៗក្នុងជីវិត៖ "ប្រសិនបើខ្ញុំពិតជាចង់បានអ្វីមួយ ខ្ញុំពិតជាអាច" "ខ្ញុំជឿជាក់លើកម្លាំងរបស់ខ្ញុំ" "ខ្ញុំអាចធ្វើអ្វីគ្រប់យ៉ាង ខ្ញុំអាចយកឈ្នះបានគ្រប់យ៉ាង ខ្ញុំអាចធ្វើអ្វីបាន! ”។
ដូច្នេះនៅដំណាក់កាល "សេចក្តីផ្តើមចំពោះស្ថានភាព" យន្តការនៃការលើកទឹកចិត្តដ៏ត្រឹមត្រូវមួយ ("ចាំបាច់" - "ចង់បាន" - "អាច") ត្រូវបានដំណើរការយ៉ាងពេញលេញ។
2. ការអនុវត្តចំណេះដឹង និងជំនាញ
នៅដំណាក់កាលនេះ ក្នុងដំណើរការនៃសកម្មភាពរួមគ្នាជាមួយកុមារ ដែលបង្កើតឡើងក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃការអនុវត្តគោលដៅ "កុមារ" អ្នកអប់រំដឹកនាំសកម្មភាពរបស់កុមារ ដែលប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តត្រូវបានធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពដោយគោលបំណង ក៏ដូចជាចំណេះដឹង និងបទពិសោធន៍។ របស់កុមារដែលពួកគេត្រូវការសម្រាប់ "ការរកឃើញ" ថ្មី។
កុមារអភិវឌ្ឍបទពិសោធន៍នៃការយល់ដឹងពីគោលបំណងនៃសកម្មភាព ទំនាក់ទំនងជាមួយមិត្តភក្ដិ ការសម្របសម្រួលសកម្មភាព កំណត់អត្តសញ្ញាណ និងកែតម្រូវកំហុសរបស់ពួកគេ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ កុមារស្ថិតនៅក្នុងចន្លោះនៃអត្ថន័យផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ (ឧទាហរណ៍ ល្បែងផ្គុំរូប) ពួកគេកំពុងឆ្ពោះទៅរកគោលដៅ "ក្មេង" របស់ពួកគេ ហើយមិនដឹងថាគ្រូជាអ្នករៀបចំដ៏មានសមត្ថកិច្ចកំពុងនាំពួកគេទៅកាន់ "ថ្មី" ការរកឃើញ”។
3. ភាពលំបាកក្នុងស្ថានភាព
ជំហាននេះគឺជាគន្លឹះ។ នៅទីនេះ ស្ថានភាពមួយត្រូវបានយកគំរូតាមដែលកុមារប្រឈមមុខនឹងការលំបាក ហើយដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅ "ក្មេង" របស់ពួកគេ កុមារត្រូវអនុវត្តសកម្មភាពមួយចំនួនដែលពឹងផ្អែកលើចំណេះដឹងថ្មីនោះ (គំនិត ឬវិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាព) ដែលកុមារមិនទាន់មាន។ ដើម្បី "រកឃើញ" ហើយអ្វីដែលនៅពេលនេះវានៅតែបាត់។ ជាលទ្ធផលការលំបាកកើតឡើង។ អ្នកអប់រំ ដោយមានជំនួយពីប្រព័ន្ធសំណួរ ("តើអ្នកបានគ្រប់គ្រងទេ?" - "ហេតុអ្វីមិនអាច?") ជួយកុមារឱ្យទទួលបានបទពិសោធន៍ក្នុងការជួសជុលការលំបាក និងកំណត់មូលហេតុរបស់វា។
ដោយសារការលំបាកគឺមានសារៈសំខាន់ផ្ទាល់ខ្លួនសម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ (វារារាំងការសម្រេចបាននូវគោលដៅ "ក្មេង" របស់គាត់) កុមារមានតម្រូវការផ្ទៃក្នុងដើម្បីយកឈ្នះវា ពោលគឺឥឡូវនេះគោលដៅថ្មីដែលទាក់ទងនឹងការយល់ដឹង (កិច្ចការសិក្សាដែលទាក់ទងជាមួយ "មនុស្សពេញវ័យ "គោលដៅ) ។
នៅចុងបញ្ចប់នៃដំណាក់កាលនេះ នៅចុងបញ្ចប់នៃដំណាក់កាលនេះ គ្រូខ្លួនឯងផ្ទាល់បានបញ្ចេញនូវគោលដៅនៃសកម្មភាពយល់ដឹងបន្ថែមទៀតនៅក្នុងទម្រង់នៃ "ធ្វើបានល្អ អ្នកទាយត្រូវ! ដូច្នេះយើងត្រូវដឹង…” នៅលើមូលដ្ឋាននៃបទពិសោធន៍នេះ ("យើងត្រូវដឹង") នៅក្នុងក្រុមចាស់ៗការបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការរៀនលេចឡើង - សំណួរ: "តើយើងត្រូវដឹងអ្វីឥឡូវនេះ?" ។ វាគឺនៅពេលនេះដែលកុមារទទួលបានបទពិសោធន៍ចម្បងនៃការកំណត់គោលដៅសិក្សាសម្រាប់ខ្លួនឯងដោយដឹងខ្លួន។
4. "ការរកឃើញ" នៃចំណេះដឹងថ្មី (របៀបនៃសកម្មភាព)
នៅដំណាក់កាលនេះ អ្នកអប់រំពាក់ព័ន្ធនឹងកុមារនៅក្នុងដំណើរការនៃការស្វែងរកឯករាជ្យ និង "ការរកឃើញ" នៃចំណេះដឹងថ្មី ការដោះស្រាយបញ្ហានៃធម្មជាតិដែលមានបញ្ហា។
ទីមួយ គ្រូលើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យជ្រើសរើសវិធីដើម្បីជំនះការលំបាក។ នៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សា មធ្យោបាយសំខាន់ៗដើម្បីជម្នះការលំបាកគឺជាវិធី "ព្យាយាមទាយដោយខ្លួនឯង" និង / ឬ "សួរអ្នកដែលដឹង" ។ នៅអាយុមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់វិធីថ្មីមួយត្រូវបានបន្ថែម - "មើលក្នុងសៀវភៅ" "បង្កើតវាដោយខ្លួនឯងហើយបន្ទាប់មកសាកល្បងខ្លួនឯងតាមគំរូ" ។ គ្រូរៀបចំការកសាងចំណេះដឹងថ្មី (វិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាព) ដែលត្រូវបានជួសជុលដោយកុមារក្នុងការនិយាយនិងអាចនៅក្នុងសញ្ញា។ ដូច្នេះ កុមារទទួលបានបទពិសោធន៍ក្នុងការជ្រើសរើសវិធីដើម្បីជម្នះការលំបាក ដាក់ចេញនូវសម្មតិកម្មជាក់ស្តែង "ស្វែងយល់" ចំណេះដឹងថ្មី - រហូតមកដល់ពេលនេះដោយការស្មាន។
5. ការដាក់បញ្ចូលចំណេះដឹងថ្មី (របៀបនៃសកម្មភាព) នៅក្នុងប្រព័ន្ធចំណេះដឹងរបស់កុមារ
នៅដំណាក់កាលនេះ អ្នកអប់រំផ្តល់នូវសកម្មភាពជាច្រើនប្រភេទ ដែលចំណេះដឹងថ្មី ឬវិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាពត្រូវបានប្រើប្រាស់ដោយភ្ជាប់ជាមួយការស្ទាត់ជំនាញពីមុន ឬក្នុងលក្ខខណ្ឌដែលបានផ្លាស់ប្តូរ។
ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ គ្រូទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការស្តាប់ យល់ និងនិយាយឡើងវិញនូវការណែនាំរបស់មនុស្សពេញវ័យ ដើម្បីរៀបចំផែនការសកម្មភាពរបស់ពួកគេ (ឧទាហរណ៍ នៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សា សំណួរដូចជា៖ “តើអ្នកនឹងធ្វើអ្វីឥឡូវនេះ? តើអ្នកនឹងបញ្ចប់កិច្ចការទេ?
ការប្រើប្រាស់នៅដំណាក់កាលនៃទម្រង់នៃការរៀបចំសកម្មភាពរបស់កុមារនេះ នៅពេលដែលកុមារធ្វើការជាគូ ឬជាក្រុមតូចៗសម្រាប់លទ្ធផលទូទៅ អនុញ្ញាតឱ្យកុមារមត្តេយ្យបង្កើតជំនាញទំនាក់ទំនងវប្បធម៌ និងជំនាញទំនាក់ទំនង។
6. ការធ្វើឱ្យយល់
នៅដំណាក់កាលនេះ ការសម្រេចបាននូវគោលដៅត្រូវបានជួសជុល ហើយលក្ខខណ្ឌដែលធ្វើឱ្យវាអាចសម្រេចបាននូវគោលដៅនេះត្រូវបានកំណត់។
ដោយមានជំនួយពីប្រព័ន្ធសំណួរ៖ "តើអ្នកនៅឯណា?", "តើអ្នកបានធ្វើអ្វី?", "តើអ្នកបានជួយអ្នកណា?" - អ្នកអប់រំជួយកុមារឱ្យយល់អំពីសកម្មភាពរបស់ពួកគេ និងជួសជុលការសម្រេចបាននូវគោលដៅ "កុមារ" ។ ហើយបន្ទាប់មក ដោយមានជំនួយពីសំណួរ៖ "តើវាដំណើរការដោយរបៀបណា?", "តើអ្នកបានធ្វើអ្វីដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅ?", "តើចំណេះដឹង (ជំនាញ គុណសម្បត្តិផ្ទាល់ខ្លួន) មានប្រយោជន៍អ្វីខ្លះ?" - នាំកុមារទៅរកការសន្និដ្ឋានថាពួកគេសម្រេចបាននូវគោលដៅ ("កុមារ") របស់ពួកគេដោយសារតែការពិតដែលថាពួកគេបានរៀនអ្វីមួយ រៀនអ្វីមួយ បង្ហាញខ្លួនឯងតាមរបៀបជាក់លាក់មួយ ពោលគឺវាប្រមូលផ្តុំ "កុមារ" និង "មនុស្សពេញវ័យ" ។ គោលដៅ ("ខ្ញុំបានជោគជ័យ ... ពីព្រោះពួកគេបានរៀន (រៀន) ... ") ។
សរុបមក យើងអាចនិយាយបានថា បច្ចេកវិជ្ជា "ស្ថានភាព" គឺជាឧបករណ៍សម្រាប់ការបង្កើតជាប្រព័ន្ធ និងរួមនៃបទពិសោធន៍បឋមរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាក្នុងការអនុវត្តសកម្មភាពអប់រំជាសកលទាំងមូល។
ជាលទ្ធផលនៃការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យានៃវិធីសាស្រ្តសកម្មភាព "ស្ថានភាព" កុមារចាប់ផ្តើមអាចជួសជុលអ្វីដែលពួកគេចង់ធ្វើ (កំណត់ "គោលដៅរបស់កុមារ") ។ គួរកត់សំគាល់ថា គោលដៅ "ក្មេង" គឺជាអ្វីដែលកុមារ "ចង់" ធ្វើ ហើយមិនមានពាក់ព័ន្ធនឹងគោលដៅអប់រំ ("មនុស្សពេញវ័យ") នោះទេ។ ហើយដោយមានជំនួយពីគ្រូនិងប្រព័ន្ធសំណួរ "តើអ្នកអាចធ្វើបានទេ?" ហេតុអ្វីបានជាពួកគេមិនអាច? យើងជួយកុមារឱ្យទទួលបានបទពិសោធន៍ក្នុងការជួសជុលការលំបាក និងកំណត់មូលហេតុរបស់វា។
កុមារសប្បាយចិត្តដែលបានចូលរួមក្នុងដំណើរការនៃការស្វែងរកឯករាជ្យ និងការរកឃើញចំណេះដឹងថ្មីៗដែលដោះស្រាយបញ្ហាលំបាកដែលបានកើតឡើងពីមុន។ ពួកគេផ្តល់ជូននូវជម្រើសជាច្រើនដែលអ្នកអាចទទួលបានចំណេះដឹងថ្មីៗ។ ជ្រើសរើសមួយណាដែលសាកសមបំផុតនាពេលនេះ។ ទទួលបានចំណេះដឹងថ្មីនេះ ឬរបៀបនៃសកម្មភាព។ ហើយពួកគេបន្តចលនារបស់ពួកគេឆ្ពោះទៅរកគោលដៅ ចាប់ពីពេលដែលពួកគេមានការលំបាក។
សរុបសេចក្តីមក ខ្ញុំចង់និយាយថា ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិជ្ជានៃវិធីសាស្រ្តសកម្មភាព "ស្ថានការណ៍" មានឥទ្ធិពលជន៍លើដំណើរការអប់រំនៅក្នុងក្រុមរបស់យើង។ យើងឃើញកែវភ្នែកដ៏ភ្លឺស្វាងរបស់កូនយើង ពោរពេញដោយក្តីប្រាថ្នាចង់រៀនអ្វីដែលថ្មីគួរឲ្យចាប់អារម្មណ៍។ ហើយប្រសិនបើកុមារចូលចិត្តវានោះយើងកំពុងធ្វើអ្វីគ្រប់យ៉ាងត្រឹមត្រូវ!
សៀវភៅដែលប្រើរួច៖
- គោលការណ៍ណែនាំសម្រាប់កម្មវិធីអប់រំទូទៅជាមូលដ្ឋានគំរូនៃការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា "The World of Discoveries" // អ្នកដឹកនាំវិទ្យាសាស្ត្រ Peterson L.G. / ក្រោមការកែសម្រួលទូទៅរបស់ Peterson L.G., Lykova I.A. - M.: Tsvetnoy Mir, 2012. – 240 ទំ។
- កម្មវិធីអប់រំមូលដ្ឋានប្រហាក់ប្រហែលនៃការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា "ពិភពនៃការរកឃើញ" ។ វិទ្យាសាស្ត្រ ដៃ L.G. Peterson / Ed ។ L.G. Peterson, I.A. លីកូវ៉ា។ - M. : Tsvetnoy Mir Publishing House, 2015. - 336 ទំ។ ទី 3 ed ។ , កែប្រែ។ និងបន្ថែម
បច្ចេកវិទ្យានៃវិធីសាស្រ្តសកម្មភាព L.G. Peterson ពាក់ព័ន្ធនឹងការសាងសង់និងការអភិវឌ្ឍសកម្មភាពអប់រំដោយផ្អែកលើដំណោះស្រាយនៃបញ្ហាជាក់លាក់មួយ - ការលំបាក។ នៅក្នុងមេរៀនបច្ចេកវិទ្យា វិធីសាស្រ្តសកម្មភាពរបស់ L.G. Peterson អាចត្រូវបានប្រើនៅដំណាក់កាលណាមួយនៃគម្រោងដោយសិស្ស នៅពេលដែលពួកគេមានបទពិសោធន៍ខ្លះៗក្នុងការផលិតផលិតផល ប៉ុន្តែអាចជួបប្រទះការលំបាកផ្សេងៗ ឧទាហរណ៍ នៅពេលអភិវឌ្ឍបច្ចេកវិទ្យាផលិតសម្រាប់ផលិតផល ឬនៅពេល អនុវត្តគម្រោងគណនាសេដ្ឋកិច្ច។ សិស្សរៀបចំផែនការចេញពីការលំបាក ហើយផ្អែកលើការងារស្រាវជ្រាវឯករាជ្យ ដោះស្រាយគោលដៅរបស់ពួកគេ។ ទន្ទឹមនឹងនេះលក្ខខណ្ឌអំណោយផលត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់ការបង្កើត UUD នៅក្នុងសិស្ស។
ជាឧទាហរណ៍ សូមពិចារណាលើផែនទីបច្ចេកវិជ្ជាធម្មតាសម្រាប់បង្កើតសកម្មភាពអប់រំក្នុងមេរៀនមួយដោយយោងតាមវិធីសាស្ត្រ L.G. Peterson (សូមមើលតារាងទី 12)
តារាង 12
ផែនទីបច្ចេកវិទ្យានៃការកសាងសកម្មភាពអប់រំរបស់សិស្ស
នេះបើយោងតាមវិធីសាស្រ្តរបស់ L.G. Peterson
សកម្មភាពគ្រូ |
សកម្មភាពសិស្ស |
សកម្មភាពសកល |
|
1. ការប្តេជ្ញាចិត្តដោយខ្លួនឯងចំពោះសកម្មភាព |
រៀបចំការត្រៀមខ្លួនរបស់សិស្សសម្រាប់មេរៀន |
រៀបចំសម្រាប់ការងារដោយផ្អែកលើការកំណត់គោលដៅ |
ផ្ទាល់ខ្លួន៖ការសម្រេចចិត្តដោយខ្លួនឯង; បទប្បញ្ញត្តិ: ការកំណត់គោលដៅ; ទំនាក់ទំនង: រៀបចំផែនការសិក្សា សហការជាមួយគ្រូ និងមិត្តភ័ក្តិ |
2. ការអនុវត្តចំណេះដឹង និងជំនាញ ដោះស្រាយបញ្ហាលំបាកក្នុងសកម្មភាព |
កំណត់កម្រិតនៃចំណេះដឹង និងជំនាញដែលត្រូវការ។ កំណត់ចំណុចខ្សោយទូទៅ។ |
បង្ហាញពីជំនាញសិក្សា សមត្ថភាពសម្រាប់សកម្មភាពសិក្សា ប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្ត។ ជួសជុលការលំបាករបស់ពួកគេក្នុងការងារនាពេលខាងមុខ។ |
ទំនាក់ទំនង៖ រៀបចំផែនការកិច្ចសហប្រតិបត្តិការអប់រំជាមួយគ្រូ និងមិត្តភ័ក្តិ; ការយល់ដឹង: ការវិភាគលើវត្ថុដើម្បីរំលេចលក្ខណៈពិសេសរបស់វា។ |
3. សេចក្តីថ្លែងការណ៍អំពីបញ្ហានៃការរៀនសូត្រ |
ធ្វើឱ្យចំណេះដឹងរបស់សិស្សសកម្ម។ បង្កើតស្ថានភាពដែលមានបញ្ហា។ |
កំណត់គោលដៅ បង្កើត (បញ្ជាក់) គោលបំណងសិក្សា ដើម្បីជំនះការលំបាក |
បទប្បញ្ញត្តិ៖ ការកំណត់គោលដៅ; ទំនាក់ទំនង៖ សួរសំណួរ; ការយល់ដឹង៖ការជ្រើសរើសឯករាជ្យ ការបង្កើតគោលដៅនៃការយល់ដឹង; សេចក្តីថ្លែងការណ៍បញ្ហា |
4. ការកសាងគម្រោងសម្រាប់ការចាកចេញពីការលំបាកមួយ។ |
រៀបចំសិស្សឱ្យសិក្សាពីស្ថានភាពបញ្ហា។ |
ពួកគេធ្វើផែនការដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅ និងកំណត់មធ្យោបាយ (ក្បួនដោះស្រាយ គំរូ។ល។)។ |
បទប្បញ្ញត្តិ: ផែនការ, ការព្យាករណ៍; ការយល់ដឹង: គំរូ ការដោះស្រាយបញ្ហា ការកសាងខ្សែសង្វាក់តក្កវិជ្ជានៃហេតុផល ភស្តុតាង សម្មតិកម្ម និងយុត្តិកម្មរបស់ពួកគេ; ទំនាក់ទំនង៖ កិច្ចសហប្រតិបត្តិការយ៉ាងសកម្មក្នុងការស្វែងរក និងជ្រើសរើសព័ត៌មាន |
5. ការតោងបឋម |
បង្កើតការយល់ដឹងរបស់សិស្សអំពីស្ថានភាព។ |
និយាយក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ការដោះស្រាយបញ្ហាឱ្យឮៗ។ |
បទប្បញ្ញត្តិ: ការត្រួតពិនិត្យ, ការវាយតម្លៃ, ការកែតម្រូវ; ការឆ្លុះបញ្ចាំងពីវិធីសាស្រ្តនិងលក្ខខណ្ឌនៃសកម្មភាព; ការយល់ដឹង៖ សមត្ថភាពក្នុងការរៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធចំណេះដឹង ជម្រើសនៃវិធីមានប្រសិទ្ធភាពបំផុតក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហា ទំនាក់ទំនង៖ ការគ្រប់គ្រងអាកប្បកិរិយារបស់ដៃគូ ការគ្រប់គ្រង ការកែតម្រូវ ការវាយតម្លៃសកម្មភាពរបស់ដៃគូ។ សមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតសុន្ទរកថាដោយមនសិការ និងស្ម័គ្រចិត្ត |
6. ការងារឯករាជ្យជាមួយនឹងការធ្វើតេស្តដោយខ្លួនឯងយោងទៅតាមស្តង់ដារ |
រៀបចំសកម្មភាពអនុវត្តចំណេះដឹងថ្មីៗ។ |
អនុវត្តការងារឯករាជ្យ។ អនុវត្តការធ្វើតេស្តដោយខ្លួនឯងជាជំហាន ៗ ដោយប្រៀបធៀបលទ្ធផលនៃការងារជាមួយនឹងស្តង់ដារ។ |
បទប្បញ្ញត្តិ: ការគ្រប់គ្រង ការកែតម្រូវ ការជ្រើសរើស និងការយល់ដឹងអំពីអ្វីដែលបានសិក្សារួចហើយ និងអ្វីដែលនៅតែត្រូវស្ទាត់ជំនាញ ការយល់ដឹងអំពីគុណភាព និងកម្រិតនៃការ assimilation; ផ្ទាល់ខ្លួន៖ ការសម្រេចចិត្តដោយខ្លួនឯង |
7. ការឆ្លុះបញ្ចាំងពីសកម្មភាព (លទ្ធផលនៃមេរៀន) |
រៀបចំការឆ្លុះបញ្ចាំង។ |
ពួកគេអនុវត្តការវាយតម្លៃដោយខ្លួនឯងនៃសកម្មភាពអប់រំរបស់ពួកគេផ្ទាល់ ទាក់ទងគោលដៅ និងលទ្ធផល កម្រិតនៃការអនុលោមតាមរបស់ពួកគេ។ |
ទំនាក់ទំនង: សមត្ថភាពក្នុងការបង្ហាញពីគំនិតរបស់មនុស្សម្នាក់ជាមួយនឹងភាពពេញលេញនិងភាពត្រឹមត្រូវគ្រប់គ្រាន់; បទប្បញ្ញត្តិ: ការឆ្លុះបញ្ចាំង; ផ្ទាល់ខ្លួន: ការបង្កើតអត្ថន័យ |
បច្ចេកវិជ្ជានៃការអប់រំអភិវឌ្ឍន៍ដែលបានពិភាក្សាខាងលើគឺផ្តោតជាសំខាន់ទៅលើការបង្កើតសកម្មភាពផ្លូវចិត្តនៅក្នុងសិស្ស។ ពួកគេក៏អាចត្រូវបានប្រើនៅពេលបង្រៀនសិស្សពីរបៀបធ្វើការ ឧទាហរណ៍នៅពេលដែលសិស្សជួបប្រទះការលំបាកមួយចំនួនក្នុងការធ្វើការជាមួយឧបករណ៍ ហើយវាចាំបាច់ក្នុងការស្វែងយល់ពីមូលហេតុរបស់ពួកគេ។
បច្ចេកវិទ្យាអប់រំ "ស្ថានភាព"ខ្លឹមសារនៃបច្ចេកវិទ្យានេះ គឺស្ថិតនៅត្រង់ថា គ្រូមិនគ្រាន់តែពន្យល់អំពីចំណេះដឹងថ្មីៗប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែបង្កើតលក្ខខណ្ឌឱ្យកុមារស្វែងយល់ពីវាដោយខ្លួនឯងបាន។ ដូច្នេះហើយ គ្រូឈប់ធ្វើមុខងារព័ត៌មានធម្មតា ប៉ុន្តែក្លាយជាអ្នករៀបចំ ជំនួយការ និងអ្នកប្រឹក្សាក្នុងសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់កុមារ។
អាស្រ័យលើដំណាក់កាលនៃការសិក្សា កុមារបង្កើតការរកឃើញរបស់ពួកគេដោយដឹងខ្លួនតិច ឬច្រើន នៅសាលាបឋមសិក្សាដំបូង ពួកគេមានឱកាសដើម្បី "រស់នៅ" លើផ្លូវទាំងមូលនៃការយកឈ្នះលើការលំបាកដោយវិធីសាស្រ្តនៃការរៀបចំខ្លួនឯងដោយឆ្លុះបញ្ចាំង និងទទួលបានបទពិសោធន៍ជាប្រព័ន្ធជាមុនសិន ហើយបន្ទាប់មកតាមដំណាក់កាល សមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តស្មុគស្មាញទាំងមូល។ សកម្មភាពសិក្សាជាសកលដែលកំណត់សមត្ថភាពរៀន។ នៅកម្រិតមត្តេយ្យសិក្សា បច្ចេកវិជ្ជា "ស្ថានភាព" ផ្តល់ឱ្យគ្រូនូវគន្លឹះក្នុងការគ្រប់គ្រងដំណើរការនៃការរកឃើញឯករាជ្យរបស់កុមារនៅក្នុងការប្រែប្រួលដែលប្រែប្រួលទៅតាមលក្ខណៈអាយុរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។
រចនាសម្ព័ន្ធរួមនៃបច្ចេកវិជ្ជា "ស្ថានភាព" រួមមានប្រាំមួយជំហានបន្តបន្ទាប់គ្នា (ដំណាក់កាល)។
1) ការណែនាំអំពីស្ថានភាព។
នៅដំណាក់កាលនេះ លក្ខខណ្ឌត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់ការកើតមានចំពោះកុមារនៃតម្រូវការផ្ទៃក្នុង (ការលើកទឹកចិត្ត) សម្រាប់ការដាក់បញ្ចូលក្នុងសកម្មភាព។ កុមារជួសជុលអ្វីដែលពួកគេចង់ធ្វើ (អ្វីដែលគេហៅថា "គោលដៅរបស់កុមារ") ។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ អ្នកអប់រំ ជាក្បួនរួមបញ្ចូលកុមារនៅក្នុងការសន្ទនាដែលមានសារៈសំខាន់ផ្ទាល់ខ្លួនសម្រាប់ពួកគេ ដែលទាក់ទងនឹងបទពិសោធន៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ។ ជាឧទាហរណ៍ គាត់អាចអញ្ជើញកុមារឱ្យនិយាយអំពីថ្ងៃឈប់សម្រាកដែលពួកគេចូលចិត្ត ឬអំពីកិច្ចការផ្ទះរបស់ពួកគេ អំពីគ្រួសាររបស់ពួកគេ។ល។ ការដាក់បញ្ចូលផ្លូវអារម្មណ៍របស់កុមារនៅក្នុងការសន្ទនាអនុញ្ញាតឱ្យគ្រូផ្លាស់ទីដោយរលូនទៅកាន់គ្រោង ដែលដំណាក់កាលបន្តបន្ទាប់ទាំងអស់នឹងត្រូវបានភ្ជាប់។ ឃ្លាសំខាន់ៗសម្រាប់ការបញ្ចប់ដំណាក់កាលគឺសំណួរ: "តើអ្នកចង់បានទេ?" "តើអ្នកអាចធ្វើបានទេ?" ។
គួរកត់សំគាល់ថា គោលដៅ "កុមារ" មិនពាក់ព័ន្ធនឹងគោលដៅអប់រំ ("មនុស្សពេញវ័យ") នោះទេ វាជាអ្វីដែលកុមារ "ចង់" ធ្វើ។ នៅពេលរចនាដំណើរការអប់រំ វាគួរតែត្រូវបានគេយកទៅពិចារណាថា កុមារមត្តេយ្យសិក្សាវ័យក្មេងត្រូវបានដឹកនាំដោយបំណងប្រាថ្នារបស់ពួកគេ (ឧទាហរណ៍ ដើម្បីលេង) ហើយមនុស្សចាស់អាចកំណត់គោលដៅដែលមានសារៈសំខាន់មិនត្រឹមតែសម្រាប់ពួកគេប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែសម្រាប់អ្នកដទៃផងដែរ (ឧទាហរណ៍ ដើម្បីជួយនរណាម្នាក់) ។
ការសួរសំណួរតាមលំដាប់លំដោយនេះ អ្នកអប់រំមិនត្រឹមតែរួមបញ្ចូលយ៉ាងពេញលេញនូវយន្តការនៃការលើកទឹកចិត្តដ៏ត្រឹមត្រូវមួយ ("ចាំបាច់" - "ចង់បាន" - "អាច") ប៉ុន្តែក៏មានគោលបំណងបង្កើតឱ្យកុមារមានជំនឿលើភាពខ្លាំងរបស់ពួកគេផងដែរ។ ជាមួយនឹងសំឡេង រូបរាង រូបរាង មនុស្សពេញវ័យបញ្ជាក់យ៉ាងច្បាស់ថាគាត់ក៏ជឿជាក់លើពួកគេ។ ដូច្នេះហើយ កុមារទទួលបានអាកប្បកិរិយាសំខាន់ៗក្នុងជីវិត៖ "ប្រសិនបើខ្ញុំពិតជាចង់បានអ្វីមួយ ខ្ញុំពិតជាអាច" "ខ្ញុំជឿជាក់លើកម្លាំងរបស់ខ្ញុំ" "ខ្ញុំអាចធ្វើអ្វីគ្រប់យ៉ាង ខ្ញុំនឹងយកឈ្នះលើអ្វីគ្រប់យ៉ាង ខ្ញុំអាចធ្វើអ្វីបាន!" ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ គុណភាពរួមបញ្ចូលដ៏សំខាន់ដូចជា "ការចង់ដឹងចង់ឃើញ សកម្មភាព" ត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងកុមារ។
2) ធ្វើបច្ចុប្បន្នភាព។
នៅដំណាក់កាលនេះ ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម Didactic អ្នកអប់រំរៀបចំសកម្មភាពប្រធានបទរបស់កុមារ ដែលប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តត្រូវបានធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពដោយគោលបំណង ក៏ដូចជាចំណេះដឹង និងបទពិសោធន៍របស់កុមារដែលចាំបាច់សម្រាប់កសាងចំណេះដឹងថ្មីៗ។ ទន្ទឹមនឹងនេះ កុមារបង្កើតបទពិសោធន៍នៃការយល់ដឹងពីការណែនាំរបស់មនុស្សពេញវ័យ ទំនាក់ទំនងជាមួយមិត្តភក្ដិ ការសម្របសម្រួលសកម្មភាព កំណត់អត្តសញ្ញាណ និងកែតម្រូវកំហុសរបស់ពួកគេ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ កុមារស្ថិតនៅក្នុងផែនការហ្គេម ដោយឆ្ពោះទៅរកគោលដៅ "ក្មេង" របស់ពួកគេ ហើយមិនដឹងថាគ្រូបង្រៀន ជាអ្នករៀបចំដ៏មានសមត្ថកិច្ច នាំពួកគេទៅរកការរកឃើញថ្មីៗ។
3) ភាពលំបាកក្នុងស្ថានភាព។
ដំណាក់កាលនេះមានរយៈពេលខ្លី ប៉ុន្តែជាមូលដ្ឋានថ្មី និងមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ ព្រោះវាផ្ទុកនៅក្នុងប្រភពរបស់វានូវសមាសធាតុសំខាន់ៗ រចនាសម្ព័ន្ធនៃការរៀបចំដោយខ្លួនឯងដែលឆ្លុះបញ្ចាំង ដែលបង្កប់នូវសមត្ថភាពក្នុងការរៀន។
នៅក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃគ្រោងដែលបានជ្រើសរើស ស្ថានភាពមួយត្រូវបានយកគំរូតាម ដែលកុមារជួបប្រទះការលំបាកក្នុងសកម្មភាពបុគ្គល។ គ្រូដោយមានជំនួយពីប្រព័ន្ធសំណួរ "តើអ្នកអាចធ្វើបានទេ?" - "ហេតុអ្វីបានជាអ្នកមិនអាច?" ជួយកុមារទទួលបានបទពិសោធន៍ក្នុងការជួសជុលការលំបាក និងកំណត់មូលហេតុរបស់វា។
ដំណាក់កាលនេះក៏មានសារៈសំខាន់ខ្លាំងផងដែរ ពីចំណុចនៃទិដ្ឋភាពនៃការអភិវឌ្ឍន៍គុណភាពផ្ទាល់ខ្លួន និងអាកប្បកិរិយារបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ កុមារស៊ាំនឹងការពិតដែលថាមនុស្សម្នាក់មិនគួរភ័យខ្លាចនៃការលំបាកនិងការបរាជ័យដែលថាអាកប្បកិរិយាត្រឹមត្រូវក្នុងករណីមានការលំបាកមិនមែនជាការអាក់អន់ចិត្តឬការបដិសេធសកម្មភាពនោះទេប៉ុន្តែការស្វែងរកមូលហេតុនិងការលុបបំបាត់របស់វា។ កុមារអភិវឌ្ឍគុណភាពដ៏សំខាន់ដូចជាសមត្ថភាពក្នុងការមើលឃើញកំហុសរបស់ពួកគេដើម្បីសារភាពថា "ខ្ញុំមិនដឹងអ្វីមួយ (ឬខ្ញុំមិនអាច) នៅឡើយទេ" ។ ដូចសុភាសិតចិនល្បីថា៖ «មិនគួរខ្លាចទេ ខ្លាចមិនចេះ» ។
ដោយសារការលំបាកគឺមានសារៈសំខាន់ផ្ទាល់ខ្លួនសម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ (វារារាំងការសម្រេចបាននូវគោលដៅ "ក្មេង" របស់វា) កុមារមានតម្រូវការផ្ទៃក្នុងដើម្បីយកឈ្នះវា ពោលគឺឥឡូវនេះការលើកទឹកចិត្តខាងការយល់ដឹង។ ដូច្នេះលក្ខខណ្ឌត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងចំពោះកុមារ។
នៅចុងបញ្ចប់នៃដំណាក់កាលនេះ នៅចុងបញ្ចប់នៃដំណាក់កាលនេះ គ្រូខ្លួនឯងផ្ទាល់បានបញ្ចេញនូវគោលដៅនៃសកម្មភាពយល់ដឹងបន្ថែមទៀតនៅក្នុងទម្រង់នៃ "ធ្វើបានល្អ អ្នកទាយត្រូវ! ដូច្នេះអ្នកត្រូវដឹង…” ដោយផ្អែកលើបទពិសោធន៍នេះ ("យើងត្រូវដឹង") នៅក្នុងក្រុមចាស់ៗ សំណួរសំខាន់មួយកើតឡើងពីទស្សនៈនៃការបង្កើតលក្ខខណ្ឌចាំបាច់សម្រាប់សកម្មភាពអប់រំជាសកល៖ "តើអ្នកត្រូវដឹងអ្វីខ្លះឥឡូវនេះ?" . វាគឺនៅពេលនេះដែលកុមារទទួលបានបទពិសោធន៍ចម្បងនៃការកំណត់គោលដៅអប់រំ ("មនុស្សពេញវ័យ") ដោយដឹងខ្លួនសម្រាប់ខ្លួនពួកគេ ខណៈដែលគោលដៅត្រូវបានប្រកាសដោយពួកគេនៅក្នុងការនិយាយខាងក្រៅ។
ដូច្នេះយ៉ាងច្បាស់តាមដំណាក់កាលនៃបច្ចេកវិទ្យា អ្នកអប់រំនាំកុមារទៅរកការពិតដែលថាពួកគេខ្លួនឯងចង់រៀន "អ្វីមួយ" ។ លើសពីនេះទៅទៀត "អ្វីមួយ" នេះគឺពិតជាជាក់ស្តែង និងអាចយល់បានចំពោះកុមារ ដោយសារពួកគេខ្លួនឯង (ក្រោមការណែនាំដែលមិនមានការរំខានពីមនុស្សពេញវ័យ) បានដាក់ឈ្មោះមូលហេតុនៃការលំបាក។
4) ការរកឃើញរបស់កុមារអំពីចំណេះដឹងថ្មី (វិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាព) ។
នៅដំណាក់កាលនេះ អ្នកអប់រំពាក់ព័ន្ធនឹងកុមារនៅក្នុងដំណើរការនៃការស្វែងរកឯករាជ្យ និងការរកឃើញចំណេះដឹងថ្មីដែលដោះស្រាយបញ្ហាបញ្ហាដែលបានកើតឡើងនៅដំណាក់កាលដំបូង។
ដោយមានជំនួយពីសំណួរ "តើអ្នកគួរធ្វើអ្វីប្រសិនបើអ្នកមិនដឹងអ្វីមួយ?" គ្រូលើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យជ្រើសរើសវិធីដើម្បីជំនះការលំបាក។
នៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សា មធ្យោបាយសំខាន់ៗដើម្បីជម្នះការលំបាកគឺជាវិធី "គិតដោយខ្លួនឯង" ហើយប្រសិនបើអ្នកមិនអាចយល់បានដោយខ្លួនឯង "សួរអ្នកដែលដឹង" ។ មនុស្សពេញវ័យលើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យបង្កើត ទស្សន៍ទាយ កុំខ្លាចក្នុងការសួរសំណួរ បង្កើតវាឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។
នៅអាយុមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់វិធីមួយទៀតត្រូវបានបន្ថែម - "ខ្ញុំនឹងមកជាមួយវាដោយខ្លួនឯងហើយបន្ទាប់មកខ្ញុំនឹងពិនិត្យមើលខ្លួនឯងយោងទៅតាមគំរូ" ។ ដោយប្រើវិធីសាស្រ្តដែលមានបញ្ហា (ការសន្ទនានាំមុខការសន្ទនាជំរុញ) គ្រូរៀបចំការកសាងចំណេះដឹងថ្មី (វិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាព) ដែលត្រូវបានជួសជុលដោយកុមារក្នុងការនិយាយនិងសញ្ញា។ ដូច្នេះហើយ កុមារទទួលបានបទពិសោធន៍ដំបូងនៃការជ្រើសរើសវិធីសាស្ត្រសម្រាប់ដោះស្រាយស្ថានភាពបញ្ហា ដោយដាក់ចេញនូវសម្មតិកម្មជាក់ស្តែង និងដោយឯករាជ្យ (ក្រោមការណែនាំរបស់មនុស្សពេញវ័យ) ស្វែងរកចំណេះដឹងថ្មីៗ។
5) ការដាក់បញ្ចូលចំណេះដឹងថ្មី (របៀបនៃសកម្មភាព) នៅក្នុងប្រព័ន្ធចំណេះដឹងរបស់កុមារ។
នៅដំណាក់កាលនេះ អ្នកអប់រំផ្តល់ជូននូវល្បែងសិក្សាដែលចំណេះដឹងថ្មី (វិធីសាស្រ្តថ្មី) ត្រូវបានប្រើក្នុងលក្ខខណ្ឌដែលបានផ្លាស់ប្តូរ រួមជាមួយការស្ទាត់ជំនាញពីមុន។
ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ គ្រូយកចិត្តទុកដាក់លើសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការស្តាប់ យល់ និងនិយាយឡើងវិញនូវការណែនាំរបស់មនុស្សពេញវ័យ រៀបចំផែនការសកម្មភាពរបស់ពួកគេ (ឧទាហរណ៍ ក្នុងវ័យមត្តេយ្យសិក្សា សំណួរដូចជា៖ « តើអ្នកនឹងធ្វើអ្វីឥឡូវនេះ? បំពេញភារកិច្ច?") ។ នៅក្នុងក្រុមជាន់ខ្ពស់ និងក្រុមត្រៀម គ្រោងហ្គេម "សាលា" ត្រូវបានប្រើ នៅពេលដែលកុមារដើរតួជាសិស្ស និងបំពេញកិច្ចការនៅក្នុងសៀវភៅការងារ។ ល្បែងបែបនេះក៏រួមចំណែកដល់ការបង្កើតការលើកទឹកចិត្តជាវិជ្ជមានរបស់កុមារសម្រាប់សកម្មភាពសិក្សា។
កុមាររៀនការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯងនូវវិធីដែលពួកគេអនុវត្តសកម្មភាពរបស់ពួកគេ និងការគ្រប់គ្រងសកម្មភាពរបស់មិត្តភក្ដិរបស់ពួកគេ។
6) ការយល់ឃើញ (លទ្ធផល) ។
ដំណាក់កាលនេះបង្កើតបានជាកុមារក្នុងកម្រិតមួយដែលអាចឱ្យពួកគេទទួលបានបទពិសោធន៍ដំបូងនៃការអនុវត្តការវាយតម្លៃដោយខ្លួនឯង ដែលជាធាតុរចនាសម្ព័ន្ធដ៏សំខាន់បំផុតនៃសកម្មភាពអប់រំ។ កុមារទទួលបានបទពិសោធន៍ក្នុងការបំពេញ ECM ដ៏សំខាន់ដូចជាការជួសជុលការសម្រេចបាននូវគោលដៅ និងការកំណត់លក្ខខណ្ឌដែលធ្វើឱ្យវាអាចសម្រេចបាននូវគោលដៅនេះ។
ដោយមានជំនួយពីប្រព័ន្ធសំណួរ៖ "តើអ្នកនៅឯណា?", "តើអ្នកបានធ្វើអ្វី?", "តើអ្នកបានជួយអ្នកណា?" អ្នកអប់រំជួយកុមារឱ្យយល់អំពីសកម្មភាពរបស់ពួកគេ និងជួសជុលការសម្រេចបាននូវគោលដៅ "កុមារ" ។ ហើយបន្ទាប់មកដោយមានជំនួយពីសំណួរ: "ហេតុអ្វីបានជាយើងជោគជ័យ?" នាំកុមារឱ្យដឹងថាពួកគេបានរៀនអ្វីមួយ រៀនអ្វីមួយ ពោលគឺវារួមបញ្ចូលគ្នារវាង "កុមារ" និងគោលដៅអប់រំ៖ "អ្នកជោគជ័យ ... ដោយសារតែអ្នកបានរៀន ... (រៀន ...)" ។ នៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សាវ័យក្មេង អ្នកអប់រំប្រកាសលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការសម្រេចបាននូវគោលដៅ "កុមារ" ដោយខ្លួនឯង ហើយនៅក្នុងក្រុមដែលមានវ័យចំណាស់ កុមារអាចកំណត់ និងបញ្ចេញសំឡេងដោយខ្លួនឯងបានរួចទៅហើយ។ ដូច្នេះ សកម្មភាពនៃការយល់ដឹងទទួលបានតួអក្សរសំខាន់ផ្ទាល់ខ្លួនសម្រាប់កុមារ។
នៅដំណាក់កាលនេះ វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការបង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ក្មេងឱ្យទទួលបាននូវភាពរីករាយ ការពេញចិត្តពីការងារដែលធ្វើបានល្អ។ នេះបំពេញតម្រូវការរបស់គាត់សម្រាប់ការបញ្ជាក់ខ្លួនឯង ការទទួលស្គាល់ និងការគោរពដោយមនុស្សពេញវ័យ និងមិត្តភក្ដិ ហើយនេះបង្កើនកម្រិតនៃការគោរពខ្លួនឯង និងរួមចំណែកដល់ការបង្កើតការចាប់ផ្តើមនៃការគោរពខ្លួនឯង រូបភាពនៃ "ខ្ញុំ" ( "ខ្ញុំអាច!", "ខ្ញុំអាចធ្វើបាន!", "ខ្ញុំល្អ!", "ខ្ញុំត្រូវការ!") ។
គួរកត់សម្គាល់ថាបច្ចេកវិទ្យា "ស្ថានភាព" អាចត្រូវបានអនុវត្តទាំងមូលនៅពេលដែលកុមារ "ឆ្លងកាត់" ដំណាក់កាលទាំងប្រាំមួយ នោះគឺជាវិធីទាំងមូលនៃការជម្នះការលំបាកដោយផ្អែកលើវិធីសាស្រ្តនៃការរៀបចំដោយខ្លួនឯង (ឧទាហរណ៍នៅពេល បង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម) ។ ហើយវាអាចត្រូវបានកំណត់ចំពោះសមាសធាតុនីមួយៗរបស់វា (ឧទាហរណ៍ មានតែការជួសជុលការលំបាកប៉ុណ្ណោះ ដែលត្រូវបានគ្រោងនឹងយកឈ្នះក្នុងរយៈពេលយូរ ការសង្កេត និងការវិភាគអំពីស្ថានភាពជាក់លាក់ ភាពទូទៅ ជម្រើសនៃសកម្មភាព។ល។) . ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ស្ថានភាពមួយចំនួនអាចត្រូវបានគ្រោងទុកជាមុនដោយមនុស្សពេញវ័យ ខណៈដែលផ្នែកផ្សេងទៀតអាចកើតឡើងដោយឯកឯង តាមគំនិតផ្តួចផ្តើមរបស់កុមារ ហើយមនុស្សពេញវ័យជ្រើសរើសវា ហើយគិតពីរបៀបដើម្បីបំពេញស្ថានភាពនេះជាមួយនឹងខ្លឹមសារនៃការអភិវឌ្ឍន៍សំខាន់ៗ។
ដូច្នេះ បច្ចេកវិជ្ជា "ស្ថានភាព" ជាឧបករណ៍វិធីសាស្រ្ត ផ្តល់នូវលក្ខខណ្ឌដែលកុមារមានឱកាស "រស់នៅ" (ក្នុងកម្រិតនៃការទទួលបានបទពិសោធន៍បឋម) ទាំងជំហានបុគ្គលនៃការរៀបចំខ្លួនឯងប្រកបដោយការឆ្លុះបញ្ចាំង និងវិធីទាំងមូលនៃការយកឈ្នះ។ ការលំបាក - អនុវត្តសកម្មភាពសាកល្បងដោយឯករាជ្យ ជួសជុលអ្វីរហូតដល់វាប្រែចេញ ស្រាវជ្រាវស្ថានភាព ស្វែងយល់ពីមូលហេតុនៃការលំបាក ការរចនា ការសាងសង់ និងការអនុវត្តច្បាប់ ដំណើរការព័ត៌មាន ការយល់ដឹងអំពីព័ត៌មានដែលទទួលបាន និងការអនុវត្តជាក់ស្តែងក្នុងជីវិត។ នេះដោះស្រាយបញ្ហាជាច្រើនមិនត្រឹមតែការបង្កើតគុណភាពនៃតម្រូវការជាមុនសម្រាប់សកម្មភាពអប់រំជាសកលក្នុងចំណោមសិស្សមត្តេយ្យសិក្សាប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែវាក៏មានការអភិវឌ្ឍន៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សាផងដែរ ពីទស្សនៈនៃការបន្តនៃដំណើរការអប់រំរវាងកម្រិតផ្សេងៗនៃការអប់រំ។
"តួនាទីនៃការអប់រំមត្តេយ្យ" - សាលាមត្តេយ្យឯកជនពីរភាសា។ អាគុយម៉ង់សេដ្ឋកិច្ច។ កំណើនការងារ។ កិច្ចព្រមព្រៀង។ តួនាទីរបស់ DOs មិនមែនរដ្ឋ។ ហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធសង្គម។ បញ្ហាលទ្ធភាពប្រើប្រាស់។ ជំនាញ។ វិធីសាស្រ្តបុគ្គល។ ការវិនិយោគ និងបណ្តុះកូន។ ការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា។
"ការផ្តល់ហិរញ្ញប្បទាននៃការអប់រំមុនចូលសាលា" - សំណងសម្រាប់ថ្លៃឪពុកម្តាយ។ ថែទាំ និងថែទាំកុមារ។ ការប្រជុំ។ អង្គការអប់រំឯកជន។ ការចំណាយត្រូវបានព្យាករណ៍។ ស្ថាបនិក។ សំណុំនៃវិធានការសម្រាប់ការផ្តល់អាហារ។ ថែទាំកុមារ។ ថ្លៃសេវាប្រចាំខែជាមធ្យម។ ការផ្តល់ហិរញ្ញប្បទានដល់ការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា។ បរិមាណកុមារ។ សមាសភាពនៃការចំណាយ។ ការចំណាយ។
"បច្ចេកវិទ្យាសម្រាប់ការបង្រៀនសិស្សមត្តេយ្យ" - រឹង។ ហ្គេមទូរស័ព្ទ និងកីឡា។ បច្ចេកវិទ្យាបង្រៀនរបៀបរស់នៅដែលមានសុខភាពល្អ។ ប្រភេទពិសេសនៃសកម្មភាពរបស់មនុស្ស។ ការអភិវឌ្ឍន៍បច្ចេកវិទ្យា។ ពត៌មានវិទ្យា។ ការបណ្តុះបណ្តាលស្រាវជ្រាវ។ បច្ចេកវិទ្យាថែរក្សា និងជំរុញសុខភាព។ សកម្មភាពស្រាវជ្រាវការយល់ដឹង។ ចំណាត់ថ្នាក់នៃល្បែងកុមារជាមួយនឹងច្បាប់។
"ការច្នៃប្រឌិតនៃការអប់រំមត្តេយ្យ" - គម្រោងច្នៃប្រឌិតសម្រាប់សាលាមត្តេយ្យ។ ការច្នៃប្រឌិត។ ដំណាក់កាលនៃការអនុវត្តគម្រោង។ ការច្នៃប្រឌិតនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា។ កម្មវិធីបណ្តុះបណ្តាលការងារ។ ការអប់រំមត្តេយ្យ - ប្រពៃណីនិងការច្នៃប្រឌិត។ វិធីសាស្រ្តនៃគម្រោងនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យ។ ឈ្មោះគម្រោង។ ផែនការការងារគម្រោង។ តារាសាស្ត្រវេទមន្ត។
"បច្ចេកវិទ្យាច្នៃប្រឌិត" - តាមទម្រង់អង្គការ។ បច្ចេកវិទ្យាច្នៃប្រឌិតក្នុងការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា។ ខិតទៅជិតកុមារ។ កំណត់វិធីសាស្រ្តថ្មីនៃទម្រង់នៃមធ្យោបាយបច្ចេកវិទ្យា។ បច្ចេកវិទ្យាហ្គេម។ ការគ្រប់គ្រង។ លក្ខខណ្ឌសម្រាប់ប្រសិទ្ធភាពនៃការងារច្នៃប្រឌិត។ តាមកម្រិតនៃការដាក់ពាក្យ។ ទិដ្ឋភាពនៃគំនិតនៃ "បច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យ" ។ បញ្ហាក្នុងការរៀន។
"ការអប់រំមត្តេយ្យ" - ការបង្កើនសមត្ថភាពវិជ្ជាជីវៈរបស់បុគ្គលិក។ ការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សានៃស្រុក BELOGORSKY: បញ្ហា ភារកិច្ច និងវិធីនៃការអភិវឌ្ឍន៍។ ការកសាងប្រព័ន្ធនៃការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សាគឺជាការចាំបាច់ដោយសារតែតម្រូវការសាធារណៈ។ ដំណាក់កាលវាយតម្លៃ និងប្រសិទ្ធភាព។ ធានាការបន្តនៃការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា និងមធ្យមសិក្សាទូទៅ។
មានបទបង្ហាញសរុបចំនួន ១៥ នៅក្នុងប្រធានបទ