សេណារីយ៉ូនៃកម្មវិធីហ្គេមសម្រាប់ការបង្រៀនអក្ខរកម្មដល់កុមារនៃក្រុមត្រៀម។ ជុំ - "ស្រៈ"

ការរៀបចំ ដល់អក្ខរកម្មកុមារអាយុ 6-7 ឆ្នាំ។

BBC 74, ៣

F ២៤

Farkhutdinova N.A.ការរៀបចំសម្រាប់ការបង្រៀនអក្ខរកម្មដល់កុមារអាយុ 6-7 ឆ្នាំ។ សេចក្តីណែនាំ៖ ពីបទពិសោធន៍របស់អ្នកព្យាបាលការនិយាយ ស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសិក្សាលេខ ៦ - Lesnoy: IMC UO, 2011 - 55

មាតិកា

សេចក្តីផ្តើម……………………………………………………

ផ្នែកទី 1. ការវិភាគសំឡេងនៃពាក្យ………………............

I. សំឡេង។ ភារកិច្ច …………………………………………។

1. គំនិតនៃ "សំឡេង" និង "ពាក្យ" ……………………

2. ការតំរង់ទិសក្នុងវត្ថុមួយចំនួន………………

3. ទីតាំងនៃសំឡេងនៅក្នុងពាក្យ…………………………

4. សំឡេងស្រៈ………………………………………

5. ការវិភាគនិងសំយោគនៃព្យាង្គ…………………………

II. ការវិភាគសំឡេង និងការសំយោគពាក្យ។ ភារកិច្ច…………

1. សំឡេងនិងពាក្យ។ ពាក្យដដែលៗ……………………

2. ក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ការវិភាគសំឡេងនៃពាក្យ ……………

3. សំឡេងស្រៈក្នុងពាក្យ…………………………

៤.ព្យញ្ជនៈរឹង និងទន់ ……………………

5. គ្រោងការណ៍សំឡេងនៃពាក្យ……………………………..

6. ល្បែងផ្គុំរូប……………………………………………………

7. ការវិភាគសំឡេងនៃពាក្យពី 4 និង 5 សំឡេង……

8. កម្រិតនៃការវិភាគសំឡេងនៃពាក្យ ...

ផ្នែកទី 2. ការផ្តល់ជូន។ភារកិច្ច…………………………

I. ពាក្យ

1. ពាក្យ - វត្ថុ, ពាក្យ - សកម្មភាព, ពាក្យ - សញ្ញា

2. គ្រោងការណ៍ពាក្យ………………………………………

II. ការផ្តល់ជូន………………………………………

1. គំនិតនៃ "ការផ្តល់ជូន" ………………………

2. គ្រោងការណ៍នៃសំណើ…………………………………

3. លក្ខណៈសំខាន់នៃគ្រោងការណ៍សំណើ……………………………………………………………

4. ក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ការវិភាគនៃសំណើ………………

5. គូរឡើងនូវគ្រោងការណ៍សម្រាប់សំណើ……….

6. ការបង្រួបបង្រួមជំនាញក្នុងការវិភាគនៃសំណើ

7. បុព្វបទក្នុងប្រយោគ……………………

៨.ប្រយោគ ៤ និង ៥ ពាក្យ ………………….

9. គ្រោងការណ៍ប្រយោគស្មុគស្មាញ………………

ផ្នែកទី 3. ការបែងចែកពាក្យទៅជាព្យាង្គ។ភារកិច្ច ……………

I. ការរៀបចំសម្រាប់ការបែងចែកពាក្យទៅជាព្យាង្គ

1. សំឡេងស្រៈ………………………………………

2. ពាក្យ……………………………………………………

II. ការបែងចែកពាក្យទៅជាព្យាង្គ………………………………………

1. ក្បួនជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ការបែងចែកពាក្យទៅជាព្យាង្គ......

2. ក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ការបែងចែកពាក្យទៅជាព្យាង្គ……………

3. បែងចែកជាព្យាង្គនៃពាក្យ 3 សំឡេង ……….

4. លំហាត់ក្នុងការបែងចែកពាក្យទៅជាព្យាង្គ……………

5. ពាក្យដែលមានប្រសព្វនៃព្យញ្ជនៈ និងព្យាង្គបិទ……………………………………………………………

6. ក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ការវិភាគព្យាង្គនៃពាក្យ ……………

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន ……………………………………………………..

គន្ថនិទ្ទេស………………………………………

សេចក្តីផ្តើម

ផ្នែកមួយនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយរបស់កុមារអាយុ 6-7 ឆ្នាំគឺ "ការរៀបចំសម្រាប់អក្ខរកម្ម" ។ ខិត្តប័ណ្ណនេះបង្ហាញពីប្រព័ន្ធនៃការធ្វើការជាមួយកុមារនៃក្រុមត្រៀមនៃសាលាមត្តេយ្យនៃប្រភេទការអភិវឌ្ឍន៍ទូទៅនៅក្នុងផ្នែកពិសេសនៃការនិយាយនេះ។ យោងតាមប្រព័ន្ធដែលបានស្នើឡើង កុមារមត្តេយ្យជាង 2,000 នាក់ត្រូវបានរៀបចំសម្រាប់សាលារៀនអស់រយៈពេល 15 ឆ្នាំ។ catamnesis បានបង្ហាញពីលទ្ធភាពជោគជ័យនៃប្រព័ន្ធនេះ ចាប់តាំងពីកុមារដែលបានសិក្សាដោយជោគជ័យក្នុងការអាន និងការសរសេរនៅសាលារៀន ដោយមិនគិតពីកម្មវិធីអប់រំដែលស្ថាប័នអប់រំកំពុងដំណើរការនោះទេ។ វិធីសាស្រ្តសំខាន់ជាមូលដ្ឋាននៃប្រព័ន្ធគឺរៀបចំសិស្សមត្តេយ្យសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការអាន និងការសរសេរដោយជោគជ័យ និងសមត្ថភាពនៅសាលា ដោយមិនចាំបាច់បង្រៀនការអាន និងការសរសេរនៅមតេយ្យ។ នេះត្រូវបានសម្រេចតាមរយៈការអភិវឌ្ឍនៃដំណើរការសូរសព្ទទាំងអស់ ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពក្នុងការស្តាប់ពាក្យមួយឃ្លា ដែលទីបំផុតបង្កើតសភាវគតិភាសា និងការពារ dysgraphia និង dyslexia នៅក្នុងថ្នាក់បឋមសិក្សា។

គ្រូ​មត្តេយ្យ​មិន​បង្រៀន​ការ​អាន​និង​សរសេរ​ទេ ប៉ុន្តែ​គ្រាន់​តែ​រៀបចំ​សិស្ស​មត្តេយ្យ​អាន​និង​សរសេរ​ប៉ុណ្ណោះ។ គ្រូគួរតែប្រែក្លាយការរៀបចំនេះទៅជាដំណើរការគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងគួរឱ្យរំភើប ដែលសម្រេចបានតែតាមរយៈហ្គេម និងលំហាត់ហ្គេមប៉ុណ្ណោះ។ មានសម្ភារៈហ្គេមភ្លឺ និងចម្រុះពណ៌ជាច្រើនសម្រាប់ការបង្រៀនអក្ខរកម្មនៅលើតុសៀវភៅណាមួយ។ ប៉ុន្តែពេលខ្លះហ្គេមប្រែជាគ្មានប្រសិទ្ធភាព ដោយសារតែគ្រូប្រើបច្ចេកទេសគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ដោយគ្មានប្រព័ន្ធ មិនយល់ថាហេតុអ្វីបានជាហ្គេមនេះ ឬហ្គេមនោះត្រូវប្រើ តើវាដោះស្រាយភារកិច្ចអ្វីខ្លះក្នុងការរៀបចំសម្រាប់អក្ខរកម្ម។ ខិត្តប័ណ្ណដែលបានស្នើឡើងផ្តល់នូវអនុសាសន៍វិធីសាស្រ្តសម្រាប់ការរៀបចំកុមារនៃក្រុមត្រៀមសម្រាប់អក្ខរកម្ម ក៏ដូចជាប្រព័ន្ធនៃការរៀបចំ និងលំដាប់នៃការដោះស្រាយបញ្ហាដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅនេះ។

"តម្រូវការរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធសម្រាប់រចនាសម្ព័ន្ធនៃកម្មវិធីអប់រំទូទៅចម្បងនៃការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា" ត្រូវបានយកជាមូលដ្ឋាន។ នៅក្នុងការរៀបចំ

ក្រុម​ត្រូវ​បាន​អញ្ជើញ​ឱ្យ​ដោះស្រាយ​កិច្ចការ​សំខាន់​ចំនួន​៣​ក្នុង​ការ​រៀបចំ​ការ​បង្រៀន​អក្ខរកម្ម៖ បង្រៀន

- ការវិភាគសំឡេងនិងការសំយោគពាក្យ;

- ការវិភាគព្យាង្គនិងការសំយោគ;

- ការវិភាគនិងសំយោគនៃសំណើ។

កិច្ចការទាំងនេះអាចត្រូវបានដោះស្រាយតាមលំដាប់ខាងលើ ឬតាមវិធីផ្សេងគ្នាបន្តិច៖

ការវិភាគសំឡេងនិងសំយោគ;

ការវិភាគនិងសំយោគនៃសំណើ;

ការវិភាគព្យាង្គនិងសំយោគ។

លំដាប់​នេះ​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​កុមារ​យល់​ច្រឡំ​គំនិត​ព្យញ្ជនៈ​ស្មុគ្រស្មាញ​តិច​ជាង៖ សំឡេង - ព្យាង្គ។ វាក៏បង្កើនពេលវេលាដើម្បីរំលាយផងដែរ។<

ហ្គេមមានគោលបំណងបង្រៀនអក្ខរកម្មដល់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សានៃក្រុមត្រៀម

ល្បែង "តើផ្ទះរបស់យើងនៅឯណា?"

គោលដៅ:

សំណុំនៃរូបភាពប្រធានបទ (com, បាល់, ត្រី, ទា, ហោះហើរ, សត្វក្រៀល, តុក្កតា, កណ្ដុរ, កាបូប), ផ្ទះបីដែលមានហោប៉ៅនិងលេខនៅលើគ្នា (3, 4 ឬ 5) ។

ការពិពណ៌នា៖ កុមារថតរូប ដាក់ឈ្មោះវត្ថុដែលបង្ហាញនៅលើវា រាប់ចំនួនសំឡេងនៅក្នុងពាក្យដែលនិយាយ ហើយបញ្ចូលរូបភាពទៅក្នុងហោប៉ៅជាមួយនឹងលេខដែលត្រូវនឹងចំនួនសំឡេងនៅក្នុងពាក្យ។ អ្នកតំណាងនៃជួរចេញមកជាវេន។ បើ​ខុស​ត្រូវ​កូន​ចៅ​ជួរ​ទី​២​កែ។ ពិន្ទុមួយត្រូវបានពិន្ទុសម្រាប់ចម្លើយត្រឹមត្រូវនីមួយៗ។ ជួរដែលមានពិន្ទុច្រើនជាងគេត្រូវបានចាត់ទុកថាជាអ្នកឈ្នះ។

តោះបង្កើតហ្គេមពីរ៉ាមីត។

គោលដៅ:អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់ចំនួនសំឡេងនៅក្នុងពាក្យមួយ។

សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយការមើលឃើញ៖សាជីជ្រុងមួយត្រូវបានគូរនៅលើក្តារដែលមូលដ្ឋានមានប្រាំការ៉េខាងលើ - បួនការ៉េបន្ទាប់មក - បី; រូបភាពពណ៌នាអំពីវត្ថុផ្សេងៗ ក្នុងនាមដែលមានសំឡេងប្រាំ បួន បី (រៀងគ្នា ប្រាំ បួន រូបបី - កាបូប ក្រមា ស្បែកជើង កណ្ដុរ ពពែ ទា ថូ ដំរី ចចក, អាភៀន, ស្វា, ច្រមុះ) ។

ការពិពណ៌នា៖គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យបំពេញពីរ៉ាមីត។ ក្នុង​ចំណោម​រូបភាព​ដែល​ដាក់​លើ​ផ្ទាំង​ក្រណាត់​វាយអក្សរ ដំបូង​អ្នក​ត្រូវ​រក​ឈ្មោះ​ដែល​មាន​សំឡេង​ប្រាំ បន្ទាប់​មក​បួន និង​បី។ ចម្លើយខុសមិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលទេ។ ការបញ្ចប់ភារកិច្ចត្រឹមត្រូវត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់ជាមួយនឹងបន្ទះឈីប។

ល្បែង "បាត់និងរកឃើញ" ។

គោលដៅ:រៀនធ្វើការវិភាគអក្សរសំឡេងនៃពាក្យ។

៖ រូបភាពប្រធានបទដែលមានហោប៉ៅ សន្លឹកបៀដែលមានឈ្មោះប្រធានបទដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាពត្រូវបានបញ្ចូលក្នុងពួកវា ប៉ុន្តែព្យញ្ជនៈមួយត្រូវបានបាត់នៅក្នុងពាក្យនីមួយៗ (ឧទាហរណ៍៖ tig ជំនួសឱ្យខ្លា) សំណុំនៃអក្សរ។

ការពិពណ៌នា៖ គ្រូបង្ហាញរូបភាពកុមារដែលមានចំណងជើង ហើយនិយាយថាអក្សរមួយចំនួននៅក្នុងពាក្យត្រូវបានបាត់បង់។ ធាតុត្រឹមត្រូវត្រូវតែស្ដារឡើងវិញ។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះអ្នកត្រូវទាក់ទង "បាត់បង់និងបានរកឃើញ" ដែលវត្ថុដែលបាត់បង់ទាំងអស់ធ្លាក់។ បុរសទាំងនោះប្តូរវេនគ្នាទៅរកគ្រូ ហើយហៅរូបភាពនោះ កំណត់អត្តសញ្ញាណសំបុត្រដែលបាត់ក្នុងហត្ថលេខា យកវាទៅក្នុង “តុដែលបាត់ហើយរកបាន” ដាក់វាជំនួសវិញ។

ល្បែង "តើពួកគេមានឈ្មោះអ្វី?"

គោលដៅ:ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់សំឡេងដំបូងនៅក្នុងពាក្យមួយដើម្បីសរសេរពាក្យពីអក្សរ។

សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយការមើលឃើញ៖ សំណុំនៃរូបភាពប្រធានបទ (ឈ្មោះរបស់ក្មេងប្រុស ឬក្មេងស្រីនឹងត្រូវបានធ្វើឡើងពីអក្សរដំបូងនៃឈ្មោះរបស់ពួកគេ); ចានជាមួយរូបភាពក្មេងប្រុសនិងក្មេងស្រីដែលមានហោប៉ៅសម្រាប់បញ្ចូលរូបភាពនិងអក្សរ; កាតអក្សរ។

ការពិពណ៌នា៖ គ្រូ​ដាក់​សញ្ញា​ជាមួយ​នឹង​រូបភាព​ក្មេងប្រុស​និង​ក្មេងស្រី ហើយ​និយាយ​ថា​គាត់​មក​ជាមួយ​ឈ្មោះ​សម្រាប់​ពួកគេ។ កុមារអាចទាយឈ្មោះទាំងនេះ ប្រសិនបើពួកគេបន្លិចសំឡេងដំបូងនៅក្នុងឈ្មោះរូបភាពនៅក្នុងហោប៉ៅ ហើយជំនួសវាដោយអក្សរ។

មានពីរក្រុម - ក្មេងស្រីនិងក្មេងប្រុស។ អ្នកតំណាងក្រុមដាក់ឈ្មោះវត្ថុដែលបង្ហាញនៅលើសន្លឹកបៀ ហើយបន្លិចសំឡេងដំបូងនៅក្នុងពាក្យ។ បន្ទាប់មកពួកគេយកអក្សរដែលត្រូវគ្នាពីអក្ខរក្រមបំបែក ហើយជំនួសរូបភាពជាមួយវា។ ក្រុមមួយទាយឈ្មោះក្មេងស្រីម្នាក់ទៀត - ឈ្មោះក្មេងប្រុស។

ក្រុមដំបូងដែលបង្កើតឈ្មោះឈ្នះ។

សម្ភារៈគំរូ៖ទូក, លា, មហារីក, aster; បាល់, ខ្យង, កាំភ្លើង, សត្វស្វា។

ល្បែង "អក្សរខ្ចាត់ខ្ចាយ" ។

គោលដៅ៖ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតពាក្យពីអក្សរទាំងនេះ ធ្វើការវិភាគអក្សរសំឡេង។

សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយការមើលឃើញ៖ បំបែកអក្ខរក្រមដោយចំនួនកុមារ។

ការពិពណ៌នា៖ គ្រូហៅអក្សរ ក្មេងៗវាយអក្សរពីអក្ខរក្រម ហើយបង្កើតជាពាក្យ។ សម្រាប់ពាក្យដែលតែងបានត្រឹមត្រូវ កុមារទទួលបានមួយពិន្ទុ (បន្ទះឈីប)។ អ្នក​ណា​មាន​ពិន្ទុ​ច្រើន​ជាង​គេ​នៅ​ពេល​បញ្ចប់​ការ​ប្រកួត​នឹង​ឈ្នះ។

ហ្គេមសួនសត្វ។

គោលដៅ:អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការជ្រើសរើសពាក្យជាមួយនឹងចំនួនព្យាង្គដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយការមើលឃើញ៖ ហោប៉ៅបីដែលនីមួយៗមានទ្រុងសម្រាប់សត្វនៅក្រោមហោប៉ៅ - តំណាងក្រាហ្វិកនៃសមាសភាពព្យាង្គនៃពាក្យ (ហោប៉ៅទីមួយគឺមួយព្យាង្គ, ទីពីរគឺពីរព្យាង្គ, ទីបីគឺបីព្យាង្គ); កាតដែលមានរូបភាពសត្វ និងឈ្មោះរបស់វា។

ការពិពណ៌នា៖ គ្រូនិយាយថាពួកគេបានបង្កើតទ្រុងថ្មីសម្រាប់សួនសត្វ។ ផ្តល់ជូនដើម្បីកំណត់ថាតើសត្វណាអាចដាក់ក្នុងទ្រុងមួយណា។ ក្មេងៗទៅរកគ្រូតាមលំដាប់លំដោយ យកកាតដែលមានរូបសត្វ អានឈ្មោះរបស់វាតាមព្យាង្គ និងកំណត់ចំនួនព្យាង្គក្នុងពាក្យមួយ។ តាមចំនួនព្យាង្គពួកគេរកទ្រុងសម្រាប់សត្វដែលមានឈ្មោះហើយដាក់កាតនៅក្នុងហោប៉ៅដែលត្រូវគ្នា។

សម្ភារៈគំរូ៖ដំរី, អូដ្ឋ, ខ្លា, តោ, ខ្លាឃ្មុំ, ក្រពើ, រមាស, ចចក, កញ្ជ្រោង, ហ្សីរ៉ាហ្វ, elk, jackal, hare, badger ។

ហ្គេមខ្សែសង្វាក់។

គោលដៅ:អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការជ្រើសរើសពាក្យក្នុងមួយព្យាង្គ។

ការពិពណ៌នា៖គ្រូនិយាយថា "បង្អួច" ។ កុមារបែងចែកពាក្យនេះជាព្យាង្គ។ បន្ទាប់មក កុមារជ្រើសរើសពាក្យដែលចាប់ផ្តើមដោយព្យាង្គចុងក្រោយនៅក្នុងពាក្យ "window" (no-ra)។ បន្ទាប់មកគេមកជាមួយនឹងពាក្យថ្មីដែលចាប់ផ្តើមដោយព្យាង្គ ra (ra-ma) ជាដើម។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលបានបញ្ចប់ខ្សែសង្វាក់ចុងក្រោយ ហើយដាក់ឈ្មោះពាក្យច្រើនបំផុត។

ហ្គេម "អក្ខរក្រមដែលបានអ៊ិនគ្រីប" ។

គោលដៅ:ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងនៃអក្ខរក្រម និងការអនុវត្តជាក់ស្តែងរបស់វា។

ការពិពណ៌នា៖គ្រូជ្រើសរើសអក្សរជាច្រើននៃអក្ខរក្រមដែលមានពាក្យសាមញ្ញបំផុត ដោយពួកគេនីមួយៗផ្តល់ស្លាកលេខ។ ឧទាហរណ៍:

A O K T S I N L D M

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

គ្រូបង្ហាញកូនពីរបៀបសរសេរពាក្យដោយជំនួសលេខ៖ ៩ ២ ១០ (ផ្ទះ) ៥ ៦ ៨ ១ (កម្លាំង) ។ល។ អញ្ជើញកុមារឱ្យលេង "កាយរឹទ្ធិ" ដោយផ្ញើសំបុត្រដែលបានអ៊ិនគ្រីបទៅគ្នាទៅវិញទៅមក។

ហ្គេម "ជំនួយ Pinocchio" ។

គោលដៅ: ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការបន្លិចស្រៈនិងព្យញ្ជនៈ។

សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយការមើលឃើញ៖ ប្រអប់ពីរ សន្លឹកបៀដែលមានស្រៈ និងព្យញ្ជនៈ។

ការពិពណ៌នា៖ Pinocchio មកលេងកុមារ។ គាត់បានទៅសាលារៀន ហើយសុំពិនិត្យមើលកិច្ចការផ្ទះរបស់គាត់៖ Pinocchio ដាក់សន្លឹកបៀដែលមានស្រៈក្នុងប្រអប់មួយ និងព្យញ្ជនៈក្នុងប្រអប់មួយទៀត។ ពិនិត្យមើលថាតើអក្សរទាំងអស់ត្រូវបានសរសេរត្រឹមត្រូវឬអត់។ កុមាររក្សាទុកកាតមួយក្នុងពេលតែមួយ ហើយពិនិត្យមើលភាពត្រឹមត្រូវនៃកិច្ចការ។ អ្នកអាចច្រឡំអក្សរដោយចេតនា ដាក់ស្រៈជាច្រើននៅក្នុងប្រអប់មួយដែលមានព្យញ្ជនៈ និងច្រាសមកវិញ។ នៅពេលដែលកំហុសទាំងអស់ត្រូវបានកែតម្រូវ Pinocchio និយាយលាហើយទៅសាលារៀន។

ល្បែងកាយរឹទ្ធិ។

គោលដៅ៖ អភិវឌ្ឍការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទ ការគិតឡូជីខល ជំនាញនិយាយ។

ការពិពណ៌នា៖គ្រូបង្ហាញវិធីមួយទៀតនៃអក្សរសម្ងាត់ - ដោយអក្សរដំបូងនៃបន្ទាត់៖

ខ្ញុំកូនឆ្កែរស់នៅក្នុងវាលខ្សាច់។

និងសត្វអាចជាសត្វព្រៃ និងក្នុងស្រុក។

ខែធ្នូគឺជាខែរដូវរងារ។

នៅយើងមានអាហារពេលព្រឹក។

ពពកខ្មៅងងឹតបានលុបព្រះអាទិត្យ។

អ៊ីប្រសិនបើព្រិលបានរលាយ នោះនិទាឃរដូវបានមកដល់ហើយ។

ការច្រណែនគឺជាការកាប់ដើមឈើ។

ខ្ញុំ raspberries ទុំនៅរដូវក្តៅ។

ពីអក្សរទីមួយនៃបន្ទាត់នីមួយៗវាបានប្រែក្លាយ: ខ្ញុំកំពុងរង់ចាំអ្នក។ វាអាចត្រូវបានអ៊ិនគ្រីបតាមវិធីផ្សេងៗ។

Olga Kozlova
អរូបីនៃមេរៀនអក្ខរកម្មសម្រាប់កុមារអាយុ 6-7 ឆ្នាំ (ហ្គេម - ដំណើរ)

ប្រធានបទ៖ល្បែងនេះគឺជាដំណើរចូលទៅក្នុងព្រៃ។

គោលដៅ៖ដើម្បីលើកកម្ពស់ការអភិវឌ្ឍនៃការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទ; ជំនាញស្តាប់និង

កំណត់សំឡេងនៅក្នុងពាក្យ, កំណត់កន្លែងរបស់ពួកគេ។

អភិវឌ្ឍការគិត, ការចងចាំ, ការយកចិត្តទុកដាក់ auditory, ការច្នៃប្រឌិត

ការស្រមើលស្រមៃ, ការនិយាយ។

បណ្តុះការគោរពគ្នាទៅវិញទៅមក អារម្មណ៍នៃការជួយគ្នាទៅវិញទៅមក។

ឧបករណ៍៖តុក្កតា: ឆ្កែ, ទន្សាយ, កញ្ជ្រោង, ខ្លាឃ្មុំ; ប្រធានបទ

រូបភាព។

វឌ្ឍនភាពនៃមេរៀន៖

1. អារម្មណ៍ផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ។

ល្បែង "បង្វិលខ្លួនអ្នក" ។

R. បង្កើតរង្វង់មួយហើយលេងហ្គេម "បង្វិលខ្លួនអ្នក" ។

ត្រូវ​ប្រុងប្រយ័ត្ន។

វិលជុំវិញខ្លួនឯង ប្រែជាមូស។ (ធ្វើត្រាប់តាមចលនារបស់មូស បញ្ចេញសំឡេង [z '])។

វិលជុំវិញខ្លួនអ្នក ប្រែទៅជារុយ។ (រុយជាមួយសំឡេង [h]) ។

បង្វែរខ្លួនអ្នកទៅជាសត្វឃ្មុំ។ (សត្វកណ្តៀរដែលមានសំឡេង [g]) ។

វិលជុំវិញខ្លួនអ្នក ប្រែទៅជាខ្យល់។ (អនុវត្តការយោលដៃ បញ្ចេញសំឡេង [w])។

បង្វែរខ្លួនអ្នកត្រឡប់ទៅធ្វើការវិញ។

តើអ្នកចូលចិត្តហ្គេមទេ? ហើយតើយើងជានរណាក្នុងអំឡុងពេលផ្លាស់ប្តូរ? តើសំឡេងអ្វីត្រូវបានបង្កើតឡើង?

2. ការណែនាំអំពីប្រធានបទ។

អូបុរស ហាក់ដូចជាខ្ញុំថាមាននរណាម្នាក់កំពុងយំ? តើអ្នកឮទេ?

(ទន្សាយលេចឡើង - តុក្កតាល្ខោនអាយ៉ង)

Bunny តើមានអ្វីកើតឡើងចំពោះអ្នក? ហេតុអ្វីបានជា​អ្នក​យំ?

Z: - ម៉េច​ខ្ញុំ​មិន​យំ? ខ្ញុំរស់នៅ ខ្ញុំរស់នៅក្នុងព្រៃទេពអប្សរ នៅក្នុងខ្ទមរបស់ខ្ញុំ

ខ្ញុំរស់នៅហើយមិនសោកសៅរហូតដល់បញ្ហាចាប់ខ្ញុំ។ ពេល​មាន​កញ្ជ្រោង​មក​លេង​ខ្ញុំ នាង​សុំ​កក់​ក្ដៅ​ខ្លួន​ឯង ហើយ​មើល​ជុំវិញ ហើយ​នាង​ក៏​ដេញ​ខ្ញុំ​ចេញ។ ទោះខ្ញុំមិនបានសួរយ៉ាងម៉េច ខ្ញុំមិនអង្វរកញ្ជ្រោងឲ្យខ្ញុំចូលខ្ទម ប៉ុន្តែនាងក៏មិនស្តាប់ដែរ។ អូ វា​សោក​ស្តាយ ខ្ញុំ​សោក​ស្តាយ។

P: - កុំយំទន្សាយ! តើអ្នកត្រូវការជំនួយរបស់យើងទេ?

Z: អរគុណអ្នក!

P: - R. សូម​ជួយ​រំលែក​ទុក្ខ​របស់​ទន្សាយ។ ដូច្នេះសូមបន្តដំណើរវេទមន្ត។ យើងទៅព្រៃដើម្បីជួយទន្សាយ។

3. ពាក្យដដែលៗ និងការបង្រួបបង្រួមនៃសម្ភារៈសិក្សា ឡា

(ខ្លាឃ្មុំលេចឡើង)

M: តើអ្នកជានរណា? តើអ្នកកំពុងធ្វើដំណើរទៅណា? (ជួយទន្សាយ។ )

ជាការល្អដែលអ្នកសម្រេចចិត្តជួយទន្សាយ ហើយខ្ញុំអាណិតសត្វទន្សាយ ប៉ុន្តែខ្ញុំមិនអាចឱ្យអ្នកឆ្លងកាត់បានទេ។ អ្នកត្រូវតែបំពេញភារកិច្ចរបស់ខ្ញុំ៖ ស្មានអក្សរដែលបានអ៊ិនគ្រីបនៅក្នុង hieroglyph ។ តើអ្នកយល់ព្រមទេ? (បាទ។ )

M: ខ្ញុំឃើញថាអ្នកជាសិស្សនាពេលអនាគត អ្នកចេះអក្សរច្រើនរួចហើយ អ្នកចេះបង្កើតមិត្តភ័ក្តិ និងទប់ទល់នឹងកិច្ចការរបស់ខ្ញុំបានល្អណាស់។ Bon Voyage!

(ឆ្កែលេចឡើង)

ស៖ - ស្អី! ចុះអ្នកស្តាប់បង្គាប់! ប្រហែលជាអ្នក សិស្សថ្នាក់ទីមួយនាពេលអនាគត? (បាទ)

ស៖ -ហ៊ឺ! សំណាងបានចូលក្នុងដៃខ្ញុំ។ ខ្ញុំ​រៀន​នៅ​សាលា​ព្រៃឈើ ហើយ​គ្រូ​បាន​ឲ្យ​ខ្ញុំ​ធ្វើ​កិច្ចការ​ផ្ទះ​មួយ​គឺ​បោះពុម្ព​ព្យាង្គ​ពី​អក្សរ។ ហើយវានៅតែពិបាកសម្រាប់ខ្ញុំដើម្បីធ្វើរឿងនេះ។ តើ​អ្នក​អាច​ជួយ​បាន​ទេ?

] ល្បែង "តែងជាមួយ កំណត់ហេតុ

(ច្រមុះ ជើង កាំបិត កុំព្យូទ័រយួរដៃ កន្ត្រៃ)

MU (ហោះហើរ តន្ត្រី តុក្កតា Murka)

SA (saber, ស្បែកជើងកវែង, សាម៉ា, សាមូរ៉ៃ, ស្បែកជើង, សួនច្បារ, អ្នកថែសួន)

LEE (កញ្ជ្រោង, ក្រូចឆ្មា, លីនដា)

S.: - អរគុណសម្រាប់ការចូលរួមលេងហ្គេម។ លាហើយ

(កញ្ជ្រោងមួយលេចឡើង។ )

L: ជំរាបសួរបងប្អូន! ខ្ញុំរីករាយណាស់ដែលបានឃើញអ្នកទាំងអស់គ្នា។

ហ្វក​កុំ​មាន​ល្បិចកល​អី ឯង​ប្រាប់​ខ្ញុំ​ល្អ​ជាង​ថា ហេតុ​អ្វី​បាន​ជា​អ្នក​ដេញ​ទន្សាយ​ចេញ​ពី​ខ្ទម?

L. : - R. អត់ទោសឱ្យខ្ញុំ។ ហើយអ្នកជាទន្សាយ ខ្ញុំសុំទោស។ នៅក្នុងខ្ទមនេះ ខ្ញុំចង់បើកសាលាបង្រៀនសត្វ ប៉ុន្តែខ្ញុំបានធ្វើអ្វីខុស វាមិនចាំបាច់សម្រាប់ខ្ញុំក្នុងការបណ្ដេញសត្វទន្សាយនោះទេ។ តើអ្នកនឹងអត់ទោសឱ្យខ្ញុំទេ? (បាទ) ហើយខ្ញុំនឹងត្រឡប់ខ្ទមរបស់ Zayushkina វិញ។ ខ្ញុំមិនកុហកទេ ខ្ញុំនិយាយការពិត។

Z: - ហ្វក អ្នកអាចស្នាក់នៅក្នុងខ្ទមរបស់ខ្ញុំ ហើយបង្រៀនសត្វ។ ហើយខ្ញុំនឹងសង់ខ្ទមថ្មីដោយខ្លួនឯង។

L: - R. ប្រហែលជាអ្នកនឹងក្លាយជាសិស្សដំបូងរបស់ខ្ញុំនៅក្នុងសាលាព្រៃ?

] Fizminutka "Zaich អ៊ីក"

ទន្សាយពណ៌ប្រផេះកំពុងអង្គុយ

ហើយគ្រវីត្រចៀក។

វាត្រជាក់សម្រាប់ទន្សាយអង្គុយ

អ្នកត្រូវកំដៅក្រញាំរបស់អ្នក។

វាត្រជាក់សម្រាប់ទន្សាយឈរ

ទន្សាយត្រូវការលោត។

មាននរណាម្នាក់ខ្លាចទន្សាយ

ទន្សាយ​លោត​ចេញ​ទៅ​បាត់។

L: កុំខ្លាចអីទន្សាយ ប៉ុន្តែយើងធ្វើវាប្រសើរជាង។

លំហាត់ហ្គេម "សំឡេងបានបាត់បង់ ស្យា"

គំរូសំឡេងនៃពាក្យដែលមានបីសំឡេងត្រូវបានព្យួរនៅលើក្តារ។ នៅលើធ្នើមានរូបភាពប្រធានបទ៖ ត្រីបាឡែន ធ្នូ ផ្សែង អង្ករ អាភៀន ផ្ទះ។ កុមារត្រូវជ្រើសរើសតែរូបភាពទាំងនោះដែលត្រូវនឹងគំរូ។ ពន្យល់ពីជម្រើស៖

បៃតង Cr. ស៊ី.

ហ្គេម "Magazi ន "

ហ្វកអញ្ជើញបុរសទៅហាងលក់គ្រឿងទេស។ ប៉ុន្តែនាងត្រូវការទិញតែផលិតផលទាំងនោះដែលសំឡេង [s, s '] ត្រូវបានឮ។

រូបភាពនៅលើធ្នើ៖ ស្ករ, សាច់ក្រក, ឈីស, ប៊ឺ, ក្រូចឆ្មា, ទឹកក្រូច, គុយទាវ, ផ្លែប៉ោម, បង្អែម, ខូឃី, sprats ។

ធ្វើការជាមួយសំបុត្រ ម៉ាយ

ធ្វើគំរូអក្សរ L, O, D នៅលើម្រាមដៃ។

ដាក់ចេញ M, N, ខ្ញុំពីឆ្នូត។

តើអក្សរ A, B, Z មើលទៅដូចអ្វី?

ដកសំបុត្រចេញពីក្រដាស - G, L, R ។

4. Debriefing រវល់ ហើយខ្ញុំ

R. ថ្ងៃនេះយើងខំប្រឹងជួយទន្សាយ បង្កើតមិត្តជាមួយកញ្ជ្រោង និងកញ្ជ្រោងជាមួយទន្សាយ រៀននៅសាលាសត្វ។ ដល់ពេលទៅផ្ទះទៅស្ទូឌីយោហើយ។ លាហើយ!

(បុរសក្រោកឈរ ដើរក្បួន ហើយនិយាយពាក្យខាងក្រោម)

យើងទាំងអស់គ្នាជាមនុស្សរួសរាយរាក់ទាក់

បានជួយបង្កើតមិត្តជាមួយសត្វ។

1, 2, 3, 4, 5 - អ្នកត្រូវចូលទៅក្នុងស្ទូឌីយោ។

5. ការឆ្លុះបញ្ចាំង "ផ្កានិងមេអំបៅ និង "។

នៅក្នុងការឈូសឆាយមួយ (នៅលើឥដ្ឋ) ផ្កា 3 ដុះ:

ផ្កាកុលាបក្រហម (គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មិនធុញទ្រាន់);

ផ្កាពោតខៀវ (អ្វីមួយនៅតែមិនច្បាស់);

Chamomile (ភាគច្រើននៅតែមិនច្បាស់លាស់វាមិនគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍) ។

ក្មេងៗប្រែទៅជាមេអំបៅដែលហើរហើយយកកន្លែងរបស់ពួកគេនៅក្នុងផ្កាដែលពួកគេចាត់ទុកពួកគេ។

មេរៀនសម្រាប់សិស្សថ្នាក់ទី ១ នាពេលអនាគត។ អត្ថប្រយោជន៍សម្រាប់ឪពុកម្តាយ និងអ្នកអប់រំ៖

  1. ល្បែងអក្ខរកម្មសម្រាប់កុមារអាយុ 5-6 ឆ្នាំនៅមតេយ្យ
  2. ល្បែងអប់រំសម្រាប់កុមារនៃក្រុមជាន់ខ្ពស់នៃមត្តេយ្យ
  3. ល្បែងសម្រាប់បង្រៀនអក្ខរកម្មដល់សិស្សថ្នាក់មត្តេយ្យនៃក្រុមជាន់ខ្ពស់

ល្បែង "ស្វែងរកអ្នកណាបង្កើតសំឡេងអ្វី?"

គោលដៅ

: សំណុំនៃរូបភាពប្រធានបទ (beetle, ពស់, ឃើញ, បូម, ខ្យល់, មូស, ឆ្កែ, ក្បាលរថភ្លើង) ។

ការពិពណ៌នា៖ គ្រូបង្ហាញរូបភាព កុមារដាក់ឈ្មោះវត្ថុដែលបង្ហាញនៅលើវា។ ចំពោះសំណួរ "តើក្រវ៉ាត់ saw សត្វឃ្មុំស្រែកយ៉ាងដូចម្តេច។ កុមារឆ្លើយ ហើយកុមារទាំងអស់បង្កើតសំឡេងនេះឡើងវិញ។

ល្បែង "សំឡេងរបស់អ្នកណា?"

គោលដៅ៖ អភិវឌ្ឍការយល់ឃើញតាមសូរស័ព្ទ។

ការពិពណ៌នា៖ អ្នកបើកបរក្លាយជាខ្នងរបស់គាត់ចំពោះក្មេងៗ ហើយពួកគេទាំងអស់គ្នាបានអានកំណាព្យមួយនៅក្នុងបន្ទរ ដែលជាបន្ទាត់ចុងក្រោយដែលត្រូវបាននិយាយដោយកុមារម្នាក់ក្នុងទិសដៅរបស់គ្រូ។ ប្រសិនបើអ្នកបើកបរទាយវា កុមារដែលបានបញ្ជាក់ក្លាយជាអ្នកបើកបរ។

សម្ភារៈគំរូ:

យើង​នឹង​លេង​បន្តិច​បន្តួច ដូច​អ្នក​ស្តាប់ យើង​នឹង​ដឹង។

សាកទាយមើលថាអ្នកណាហៅអ្នកមក។ (ឈ្មោះអ្នកបើកបរ។ )

សត្វក្អែកមួយក្បាលបានហោះចូលក្នុងសួនរបស់យើង ហើយច្រៀង។

ហើយអ្នក (ឈ្មោះអ្នកបើកឡាន) កុំយំអី អ្នកណាកំពុងគាស់ស្មាន!

មាន់​អង្គុយ​លើ​របង​ស្រែក​ពេញ​ទីធ្លា។

ស្តាប់ (ឈ្មោះអ្នកបើកឡាន) កុំព្រហើន ​​អ្នកណាជាមាន់ជល់យើង ស្វែងយល់!

ទន្លេគូ-កា!

ល្បែង "ទាយសំឡេង"

គោលដៅ៖ ដើម្បី​ធ្វើ​ឱ្យ​ច្បាស់​លាស់​នៃ​ការ​បញ្ជាក់។

ការពិពណ៌នា៖ អ្នកដឹកនាំបញ្ចេញសំឡេងទៅកាន់ខ្លួនគាត់យ៉ាងច្បាស់។ ក្មេងៗទាយសំឡេងដោយចលនានៃបបូរមាត់របស់អ្នកដឹកនាំ ហើយបញ្ចេញវាឱ្យឮៗ។ អ្នកដែលទាយមុនគេក្លាយជាអ្នកដឹកនាំ។

ល្បែង "អ្នកណាមានត្រចៀកល្អ?"

គោលដៅ៖ អភិវឌ្ឍការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទ សមត្ថភាពក្នុងការស្តាប់សំឡេងក្នុងពាក្យមួយ។

សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយការមើលឃើញ៖ សំណុំនៃរូបភាពប្រធានបទ។

ការពិពណ៌នា៖ គ្រូបង្ហាញរូបភាព ហៅវា។ កុមារទះដៃរបស់ពួកគេប្រសិនបើពួកគេឮសំឡេងដែលកំពុងសិក្សានៅក្នុងឈ្មោះ។ នៅដំណាក់កាលក្រោយ គ្រូអាចបង្ហាញរូបភាពដោយស្ងៀមស្ងាត់ ហើយកុមារបញ្ចេញឈ្មោះរូបភាពទៅកាន់ខ្លួនគាត់ ហើយមានប្រតិកម្មដូចៗគ្នា។ គ្រូកត់សម្គាល់អ្នកដែលកំណត់សំឡេងបានត្រឹមត្រូវ និងអ្នកដែលរកមិនឃើញ ហើយបំពេញភារកិច្ច។

ល្បែង "តើអ្នកណារស់នៅក្នុងផ្ទះ?"

គោលដៅ៖ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់វត្តមាននៃសំឡេងនៅក្នុងពាក្យមួយ។

សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយការមើលឃើញ: ផ្ទះដែលមានបង្អួច និងហោប៉ៅសម្រាប់បង្ហោះរូបភាព សំណុំរូបភាពប្រធានបទ។

ការពិពណ៌នា៖ គ្រូពន្យល់ថា មានតែសត្វ (សត្វស្លាប សត្វចិញ្ចឹម) ប៉ុណ្ណោះដែលរស់នៅក្នុងផ្ទះ ក្នុងនាមដែលមាន ជាឧទាហរណ៍ សំឡេង [l]។ យើងត្រូវដាក់សត្វទាំងនេះនៅក្នុងផ្ទះ។ កុមារដាក់ឈ្មោះសត្វទាំងអស់ដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាព ហើយជ្រើសរើសក្នុងចំណោមពួកវាដែលឈ្មោះមានសំឡេង [l] ឬ [l '] ។ រូបភាពដែលបានជ្រើសរើសត្រឹមត្រូវនីមួយៗត្រូវបានវាយតម្លៃដោយបន្ទះឈីបហ្គេម។

សម្ភារៈគំរូ: hedgehog, wolf, bear, fox, hare, elk, ដំរី, rhinoceros, zebra, camel, lynx ។

ល្បែង "អ្នកណាជាង?"

គោលដៅ៖ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការស្តាប់សំឡេងនៅក្នុងពាក្យ និងភ្ជាប់វាជាមួយអក្សរ។

សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយការមើលឃើញ៖ សំណុំនៃអក្សរដែលកុមារស្គាល់រួចហើយ រូបភាពប្រធានបទ។

ការពិពណ៌នា៖ កុមារម្នាក់ៗត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនូវកាតមួយដែលមានអក្សរមួយដែលកុមារស្គាល់។ គ្រូបង្ហាញរូបភាព កុមារដាក់ឈ្មោះវត្ថុដែលមានរូបភាព។ បន្ទះសៀគ្វីត្រូវបានទទួលដោយអ្នកដែលឮសំឡេងដែលត្រូវគ្នានឹងសំបុត្ររបស់គាត់។ អ្នកដែលមានបន្ទះសៀគ្វីច្រើនជាងគេឈ្នះ។

ហ្គេម "Vertolina"

គោលដៅ៖ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការជ្រើសរើសពាក្យដែលចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយការមើលឃើញ: ថាសក្តារបន្ទះពីរដាក់លើគ្នាទៅវិញទៅមក (ថាសខាងក្រោមត្រូវបានជួសជុល អក្សរត្រូវបានសរសេរនៅលើវា ថាសខាងលើបង្វិល ផ្នែកតូចចង្អៀត អក្សរធំទូលាយត្រូវបានកាត់ចេញនៅក្នុងវា); បន្ទះសៀគ្វី។

ការពិពណ៌នា៖ ក្មេងៗ​បង្វិល​ឌីស។ កុមារត្រូវដាក់ឈ្មោះពាក្យដោយអក្សរដែលផ្នែក-រន្ធឈប់។ អ្នកដែលបំពេញកិច្ចការបានត្រឹមត្រូវ ទទួលបានសញ្ញាសម្ងាត់។ នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម ចំនួនបន្ទះសៀគ្វីត្រូវបានរាប់ ហើយអ្នកឈ្នះត្រូវបានកំណត់។

ហ្គេម "ឡូហ្គោ"

គោលដៅ៖ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបន្លិចសំឡេងដំបូងក្នុងព្យាង្គមួយ ដោយភ្ជាប់វាជាមួយអក្សរ។

សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយការមើលឃើញ: សន្លឹកឆ្នោតធំមួយ ចែកជាបួនការ៉េ (មានបីរូបមានរូបវត្ថុ ការ៉េមួយទទេ) និងកាតសំបកកង់ដែលមានអក្សររៀនសម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ។ សម្រាប់អ្នកដឹកនាំ សំណុំនៃសន្លឹកបៀតូចៗដាច់ដោយឡែកដែលមានរូបភាពនៃធាតុដូចគ្នា។

ការពិពណ៌នា៖ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញយករូបភាពកំពូលពីឈុត ហើយសួរថាអ្នកណាមានរបស់នេះ។ កុមារដែលមានរូបភាពនៅលើសន្លឹកឆ្នោតមួយដាក់ឈ្មោះវត្ថុ និងសំឡេងដំបូងនៅក្នុងពាក្យនោះ បន្ទាប់មកគាត់បិទរូបភាពជាមួយនឹងកាតនៃសំបុត្រដែលត្រូវគ្នា។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលបានបិទរូបភាពទាំងអស់នៅលើសន្លឹកឆ្នោតដំបូង។

សម្ភារៈគំរូ: ស្រមោច, ទា, លា, កន្ទុយ, ត្រីខ។ ផ្កាឈូក ចង្កៀង ។ល។

ល្បែង "ខ្សែសង្វាក់"

គោលដៅ៖ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបន្លិចសំឡេងដំបូង និងចុងក្រោយនៅក្នុងពាក្យមួយ។

ការពិពណ៌នា៖ កុមារម្នាក់ហៅពាក្យនោះ អ្នកអង្គុយក្បែរគាត់រើសពាក្យថ្មី ដែលសំឡេងចុងក្រោយនៃពាក្យមុននឹងជាសំឡេងដំបូង។ កូនបន្ទាប់នៃជួរដេកបន្ត ហើយដូច្នេះនៅលើ។ ភារកិច្ចនៃជួរដេកគឺមិនត្រូវបំបែកខ្សែសង្វាក់នោះទេ។ ហ្គេមអាចលេងបានដូចជាការប្រកួត។ អ្នកឈ្នះនឹងក្លាយជាជួរដែល "ទាញ" ខ្សែសង្វាក់វែងបំផុត។

ល្បែង "តើសំឡេងលាក់នៅឯណា?"

គោលដៅ: ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតកន្លែងសំឡេងនៅក្នុងពាក្យមួយ។

សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយការមើលឃើញ៖ គ្រូមានសំណុំរូបភាពប្រធានបទ; កុមារម្នាក់ៗមានសន្លឹកបៀដែលបែងចែកជាបីការ៉េ និងបន្ទះសៀគ្វីពណ៌ (ក្រហមជាមួយស្រៈ ខៀវជាមួយព្យញ្ជនៈ)។

ការពិពណ៌នា៖ គ្រូបង្ហាញរូបភាព ដាក់ឈ្មោះវត្ថុដែលបង្ហាញនៅលើវា។ កុមារនិយាយពាក្យដដែលៗ និងចង្អុលបង្ហាញទីកន្លែងនៃសំឡេងដែលកំពុងសិក្សានៅក្នុងពាក្យ ដោយគ្របដណ្ដប់លើការ៉េមួយក្នុងចំណោមការ៉េទាំងបីនៅលើកាតជាមួយនឹងបន្ទះឈីប អាស្រ័យលើកន្លែងដែលសំឡេងគឺ៖ នៅដើម កណ្តាល ឬចុងបញ្ចប់នៃពាក្យ។ អ្នកដែលដាក់បន្ទះឈីបត្រឹមត្រូវនៅលើកាតឈ្នះ។

ល្បែង "តើផ្ទះរបស់យើងនៅឯណា?"

គោលដៅ: ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់ចំនួនសំឡេងនៅក្នុងពាក្យមួយ។

សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយការមើលឃើញ៖ សំណុំនៃរូបភាពប្រធានបទ ផ្ទះបីដែលមានហោប៉ៅ និងលេខនៅលើនីមួយៗ (3, 4, ឬ 5)។

ការពិពណ៌នា៖ កុមារត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម។ កុមារយករូបភាព ដាក់ឈ្មោះវត្ថុដែលបង្ហាញនៅលើវា រាប់ចំនួនសំឡេងនៅក្នុងពាក្យដែលនិយាយ ហើយបញ្ចូលរូបភាពទៅក្នុងហោប៉ៅជាមួយនឹងលេខដែលត្រូវនឹងចំនួនសំឡេងនៅក្នុងពាក្យនោះ។ តំណាងក្រុមនីមួយៗចេញមកជាវេន។ បើខុស កូនក្រុមផ្សេងកែ។ ពិន្ទុមួយត្រូវបានពិន្ទុសម្រាប់ចម្លើយត្រឹមត្រូវនីមួយៗ ហើយជួរដែលអ្នកលេងរកបានពិន្ទុច្រើនជាងគេត្រូវបានចាត់ទុកថាជាអ្នកឈ្នះ។ ហ្គេមដូចគ្នាអាចលេងជាលក្ខណៈបុគ្គល។

សម្ភារៈគំរូ: ដុំ, បាល់, ត្រី, ទា, ហោះ, ស្ទូច, តុក្កតា, កណ្ដុរ, កាបូប។

ហ្គេម "កាបូបដ៏អស្ចារ្យ"

គោលដៅ

សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយការមើលឃើញ: ថង់​ធ្វើ​ពី​ក្រណាត់​ចម្រុះ​ពណ៌​មាន​វត្ថុ​ផ្សេងៗ​ជា​ឈ្មោះ​ដែល​មាន​ពីរ ឬ​បី​ព្យាង្គ។

ការពិពណ៌នា: កុមារមកតុ យកវត្ថុមួយចេញពីកាបូប ដាក់ឈ្មោះវា។ ពាក្យ​នេះ​គឺ​ជា​ព្យាង្គ​ដដែលៗ​ដោយ​ព្យាង្គ។ កុមារដាក់ឈ្មោះចំនួនព្យាង្គនៅក្នុងពាក្យ។

ហ្គេម "ទូរលេខ"

គោលដៅ: ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកពាក្យទៅជាព្យាង្គ។

ការពិពណ៌នា: គ្រូនិយាយថា: "បុរសឥឡូវនេះយើងនឹងលេងទូរលេខ។ ខ្ញុំ​នឹង​ដាក់​ឈ្មោះ​ពាក្យ​នោះ ហើយ​អ្នក​នឹង​តេឡេ​ទៅ​ទីក្រុង​មួយ​ទៅ​ក្រុង​មួយ​ទៀត។ គ្រូប្រកាសពាក្យដំបូងជាព្យាង្គ ហើយភ្ជាប់ជាមួយព្យាង្គនីមួយៗដោយទះដៃ។ បន្ទាប់មកគាត់ហៅពាក្យនោះ ហើយកូនដែលគេហៅដោយឯករាជ្យ បញ្ចេញសំឡេងជាព្យាង្គ អមដោយការទះដៃ។ ប្រសិនបើកុមារបំពេញភារកិច្ចមិនត្រឹមត្រូវ ទូរលេខបានដាច់៖ កុមារទាំងអស់ចាប់ផ្តើមទះដៃយឺតៗ ទូរលេខដែលខូចអាចជួសជុលបាន នោះមានន័យថា ប្រកាសពាក្យត្រឹមត្រូវជាព្យាង្គ និងទះដៃ។

អក្ខរក្រមនៅក្នុងរូបភាពសម្រាប់កុមារ

ទំព័រពណ៌អក្សរអក្ខរក្រម សម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា និងបឋមសិក្សា។

ការរៀនភាសាណាមួយចាប់ផ្តើមដោយការរៀនអក្ខរក្រម។ តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីណែនាំកុមារទៅអក្ខរក្រម? ជាការពិតណាស់ដោយមានជំនួយពីរូបភាពដ៏ស្រស់ស្អាតនិងផ្តល់ព័ត៌មាន។ ជាមួយនឹងសៀវភៅពណ៌អក្ខរក្រមរបស់យើង ការស្គាល់អក្ខរក្រមនឹងក្លាយជាហ្គេមរីករាយ និងមិនអាចបំភ្លេចបានសម្រាប់កូនរបស់អ្នក។

ទំព័រពណ៌នីមួយៗមានគំនូរអក្សរ អក្ខរាវិរុទ្ធរបស់វា ក៏ដូចជារូបភាពសត្វ វត្ថុដែលចាប់ផ្តើមដោយអក្សរនេះ។

នៅពេលដែលពួកគេដាក់ពណ៌លើគំនូរ កុមារនឹងដាក់ឈ្មោះវត្ថុ និងបញ្ចេញអក្សរជាបន្តបន្ទាប់។

ទំព័រពណ៌នៃអក្សរសម្រាប់សិក្សាទាំងនេះ នឹងក្លាយជាក្ដារខៀនដ៏ល្អសម្រាប់ការសិក្សាស៊ីជម្រៅនៃភាសារុស្សីនាពេលអនាគត។

សម្ភារៈ Didactic ទាំងនេះនឹងមានប្រយោជន៍សម្រាប់អ្នកអប់រំ គ្រូបង្រៀន ក៏ដូចជាឪពុកម្តាយសម្រាប់សកម្មភាពរួមគ្នាជាមួយកុមារ។

Riddles មានប្រយោជន៍សម្រាប់ការរៀនអក្ខរក្រម: អក្សរនៃអក្ខរក្រម។ អ្នកអាចដោះស្រាយ riddles ទាំងនេះដើម្បីជួសជុលអក្សរនៃអក្ខរក្រម។

អក្សរ A, B, C, D, D, E, E, F

អក្សរ Z, I, Y, K, L, M, H, O

អក្សរ П, Р, С, Т, У, Ф, Х, Ц