ការរៀបចំ ដល់អក្ខរកម្មកុមារអាយុ 6-7 ឆ្នាំ។
BBC 74, ៣
F ២៤
Farkhutdinova N.A.ការរៀបចំសម្រាប់ការបង្រៀនអក្ខរកម្មដល់កុមារអាយុ 6-7 ឆ្នាំ។ សេចក្តីណែនាំ៖ ពីបទពិសោធន៍របស់អ្នកព្យាបាលការនិយាយ ស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសិក្សាលេខ ៦ - Lesnoy: IMC UO, 2011 - 55
មាតិកា
សេចក្តីផ្តើម…………………………………………………… |
|
ផ្នែកទី 1. ការវិភាគសំឡេងនៃពាក្យ………………............ |
|
I. សំឡេង។ ភារកិច្ច …………………………………………។ |
|
1. គំនិតនៃ "សំឡេង" និង "ពាក្យ" …………………… |
|
2. ការតំរង់ទិសក្នុងវត្ថុមួយចំនួន……………… |
|
3. ទីតាំងនៃសំឡេងនៅក្នុងពាក្យ………………………… |
|
4. សំឡេងស្រៈ……………………………………… |
|
5. ការវិភាគនិងសំយោគនៃព្យាង្គ………………………… |
|
II. ការវិភាគសំឡេង និងការសំយោគពាក្យ។ ភារកិច្ច………… |
|
1. សំឡេងនិងពាក្យ។ ពាក្យដដែលៗ…………………… |
|
2. ក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ការវិភាគសំឡេងនៃពាក្យ …………… |
|
3. សំឡេងស្រៈក្នុងពាក្យ………………………… |
|
៤.ព្យញ្ជនៈរឹង និងទន់ …………………… |
|
5. គ្រោងការណ៍សំឡេងនៃពាក្យ…………………………….. |
|
6. ល្បែងផ្គុំរូប…………………………………………………… |
|
7. ការវិភាគសំឡេងនៃពាក្យពី 4 និង 5 សំឡេង…… |
|
8. កម្រិតនៃការវិភាគសំឡេងនៃពាក្យ ... |
|
ផ្នែកទី 2. ការផ្តល់ជូន។ភារកិច្ច………………………… |
|
I. ពាក្យ |
|
1. ពាក្យ - វត្ថុ, ពាក្យ - សកម្មភាព, ពាក្យ - សញ្ញា |
|
2. គ្រោងការណ៍ពាក្យ……………………………………… |
|
II. ការផ្តល់ជូន……………………………………… |
|
1. គំនិតនៃ "ការផ្តល់ជូន" ……………………… |
|
2. គ្រោងការណ៍នៃសំណើ………………………………… |
|
3. លក្ខណៈសំខាន់នៃគ្រោងការណ៍សំណើ…………………………………………………………… |
|
4. ក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ការវិភាគនៃសំណើ……………… |
|
5. គូរឡើងនូវគ្រោងការណ៍សម្រាប់សំណើ………. |
|
6. ការបង្រួបបង្រួមជំនាញក្នុងការវិភាគនៃសំណើ |
|
7. បុព្វបទក្នុងប្រយោគ…………………… |
|
៨.ប្រយោគ ៤ និង ៥ ពាក្យ …………………. |
|
9. គ្រោងការណ៍ប្រយោគស្មុគស្មាញ……………… |
ផ្នែកទី 3. ការបែងចែកពាក្យទៅជាព្យាង្គ។ភារកិច្ច …………… |
|
I. ការរៀបចំសម្រាប់ការបែងចែកពាក្យទៅជាព្យាង្គ |
|
1. សំឡេងស្រៈ……………………………………… |
|
2. ពាក្យ…………………………………………………… |
|
II. ការបែងចែកពាក្យទៅជាព្យាង្គ……………………………………… |
|
1. ក្បួនជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ការបែងចែកពាក្យទៅជាព្យាង្គ...... |
|
2. ក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ការបែងចែកពាក្យទៅជាព្យាង្គ…………… |
|
3. បែងចែកជាព្យាង្គនៃពាក្យ 3 សំឡេង ………. |
|
4. លំហាត់ក្នុងការបែងចែកពាក្យទៅជាព្យាង្គ…………… |
|
5. ពាក្យដែលមានប្រសព្វនៃព្យញ្ជនៈ និងព្យាង្គបិទ…………………………………………………………… |
|
6. ក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ការវិភាគព្យាង្គនៃពាក្យ …………… |
|
សេចក្តីសន្និដ្ឋាន …………………………………………………….. |
|
គន្ថនិទ្ទេស……………………………………… |
សេចក្តីផ្តើម
ផ្នែកមួយនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយរបស់កុមារអាយុ 6-7 ឆ្នាំគឺ "ការរៀបចំសម្រាប់អក្ខរកម្ម" ។ ខិត្តប័ណ្ណនេះបង្ហាញពីប្រព័ន្ធនៃការធ្វើការជាមួយកុមារនៃក្រុមត្រៀមនៃសាលាមត្តេយ្យនៃប្រភេទការអភិវឌ្ឍន៍ទូទៅនៅក្នុងផ្នែកពិសេសនៃការនិយាយនេះ។ យោងតាមប្រព័ន្ធដែលបានស្នើឡើង កុមារមត្តេយ្យជាង 2,000 នាក់ត្រូវបានរៀបចំសម្រាប់សាលារៀនអស់រយៈពេល 15 ឆ្នាំ។ catamnesis បានបង្ហាញពីលទ្ធភាពជោគជ័យនៃប្រព័ន្ធនេះ ចាប់តាំងពីកុមារដែលបានសិក្សាដោយជោគជ័យក្នុងការអាន និងការសរសេរនៅសាលារៀន ដោយមិនគិតពីកម្មវិធីអប់រំដែលស្ថាប័នអប់រំកំពុងដំណើរការនោះទេ។ វិធីសាស្រ្តសំខាន់ជាមូលដ្ឋាននៃប្រព័ន្ធគឺរៀបចំសិស្សមត្តេយ្យសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការអាន និងការសរសេរដោយជោគជ័យ និងសមត្ថភាពនៅសាលា ដោយមិនចាំបាច់បង្រៀនការអាន និងការសរសេរនៅមតេយ្យ។ នេះត្រូវបានសម្រេចតាមរយៈការអភិវឌ្ឍនៃដំណើរការសូរសព្ទទាំងអស់ ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពក្នុងការស្តាប់ពាក្យមួយឃ្លា ដែលទីបំផុតបង្កើតសភាវគតិភាសា និងការពារ dysgraphia និង dyslexia នៅក្នុងថ្នាក់បឋមសិក្សា។
គ្រូមត្តេយ្យមិនបង្រៀនការអាននិងសរសេរទេ ប៉ុន្តែគ្រាន់តែរៀបចំសិស្សមត្តេយ្យអាននិងសរសេរប៉ុណ្ណោះ។ គ្រូគួរតែប្រែក្លាយការរៀបចំនេះទៅជាដំណើរការគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងគួរឱ្យរំភើប ដែលសម្រេចបានតែតាមរយៈហ្គេម និងលំហាត់ហ្គេមប៉ុណ្ណោះ។ មានសម្ភារៈហ្គេមភ្លឺ និងចម្រុះពណ៌ជាច្រើនសម្រាប់ការបង្រៀនអក្ខរកម្មនៅលើតុសៀវភៅណាមួយ។ ប៉ុន្តែពេលខ្លះហ្គេមប្រែជាគ្មានប្រសិទ្ធភាព ដោយសារតែគ្រូប្រើបច្ចេកទេសគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ដោយគ្មានប្រព័ន្ធ មិនយល់ថាហេតុអ្វីបានជាហ្គេមនេះ ឬហ្គេមនោះត្រូវប្រើ តើវាដោះស្រាយភារកិច្ចអ្វីខ្លះក្នុងការរៀបចំសម្រាប់អក្ខរកម្ម។ ខិត្តប័ណ្ណដែលបានស្នើឡើងផ្តល់នូវអនុសាសន៍វិធីសាស្រ្តសម្រាប់ការរៀបចំកុមារនៃក្រុមត្រៀមសម្រាប់អក្ខរកម្ម ក៏ដូចជាប្រព័ន្ធនៃការរៀបចំ និងលំដាប់នៃការដោះស្រាយបញ្ហាដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅនេះ។
"តម្រូវការរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធសម្រាប់រចនាសម្ព័ន្ធនៃកម្មវិធីអប់រំទូទៅចម្បងនៃការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា" ត្រូវបានយកជាមូលដ្ឋាន។ នៅក្នុងការរៀបចំ
ក្រុមត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យដោះស្រាយកិច្ចការសំខាន់ចំនួន៣ក្នុងការរៀបចំការបង្រៀនអក្ខរកម្ម៖ បង្រៀន
- ការវិភាគសំឡេងនិងការសំយោគពាក្យ;
- ការវិភាគព្យាង្គនិងការសំយោគ;
- ការវិភាគនិងសំយោគនៃសំណើ។
កិច្ចការទាំងនេះអាចត្រូវបានដោះស្រាយតាមលំដាប់ខាងលើ ឬតាមវិធីផ្សេងគ្នាបន្តិច៖
ការវិភាគសំឡេងនិងសំយោគ;
ការវិភាគនិងសំយោគនៃសំណើ;
ការវិភាគព្យាង្គនិងសំយោគ។
លំដាប់នេះអនុញ្ញាតឱ្យកុមារយល់ច្រឡំគំនិតព្យញ្ជនៈស្មុគ្រស្មាញតិចជាង៖ សំឡេង - ព្យាង្គ។ វាក៏បង្កើនពេលវេលាដើម្បីរំលាយផងដែរ។<
ហ្គេមមានគោលបំណងបង្រៀនអក្ខរកម្មដល់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សានៃក្រុមត្រៀម
ល្បែង "តើផ្ទះរបស់យើងនៅឯណា?"
គោលដៅ:
សំណុំនៃរូបភាពប្រធានបទ (com, បាល់, ត្រី, ទា, ហោះហើរ, សត្វក្រៀល, តុក្កតា, កណ្ដុរ, កាបូប), ផ្ទះបីដែលមានហោប៉ៅនិងលេខនៅលើគ្នា (3, 4 ឬ 5) ។
ការពិពណ៌នា៖ កុមារថតរូប ដាក់ឈ្មោះវត្ថុដែលបង្ហាញនៅលើវា រាប់ចំនួនសំឡេងនៅក្នុងពាក្យដែលនិយាយ ហើយបញ្ចូលរូបភាពទៅក្នុងហោប៉ៅជាមួយនឹងលេខដែលត្រូវនឹងចំនួនសំឡេងនៅក្នុងពាក្យ។ អ្នកតំណាងនៃជួរចេញមកជាវេន។ បើខុសត្រូវកូនចៅជួរទី២កែ។ ពិន្ទុមួយត្រូវបានពិន្ទុសម្រាប់ចម្លើយត្រឹមត្រូវនីមួយៗ។ ជួរដែលមានពិន្ទុច្រើនជាងគេត្រូវបានចាត់ទុកថាជាអ្នកឈ្នះ។
តោះបង្កើតហ្គេមពីរ៉ាមីត។
គោលដៅ:អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់ចំនួនសំឡេងនៅក្នុងពាក្យមួយ។
សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយការមើលឃើញ៖សាជីជ្រុងមួយត្រូវបានគូរនៅលើក្តារដែលមូលដ្ឋានមានប្រាំការ៉េខាងលើ - បួនការ៉េបន្ទាប់មក - បី; រូបភាពពណ៌នាអំពីវត្ថុផ្សេងៗ ក្នុងនាមដែលមានសំឡេងប្រាំ បួន បី (រៀងគ្នា ប្រាំ បួន រូបបី - កាបូប ក្រមា ស្បែកជើង កណ្ដុរ ពពែ ទា ថូ ដំរី ចចក, អាភៀន, ស្វា, ច្រមុះ) ។
ការពិពណ៌នា៖គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យបំពេញពីរ៉ាមីត។ ក្នុងចំណោមរូបភាពដែលដាក់លើផ្ទាំងក្រណាត់វាយអក្សរ ដំបូងអ្នកត្រូវរកឈ្មោះដែលមានសំឡេងប្រាំ បន្ទាប់មកបួន និងបី។ ចម្លើយខុសមិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលទេ។ ការបញ្ចប់ភារកិច្ចត្រឹមត្រូវត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់ជាមួយនឹងបន្ទះឈីប។
ល្បែង "បាត់និងរកឃើញ" ។
គោលដៅ:រៀនធ្វើការវិភាគអក្សរសំឡេងនៃពាក្យ។
៖ រូបភាពប្រធានបទដែលមានហោប៉ៅ សន្លឹកបៀដែលមានឈ្មោះប្រធានបទដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាពត្រូវបានបញ្ចូលក្នុងពួកវា ប៉ុន្តែព្យញ្ជនៈមួយត្រូវបានបាត់នៅក្នុងពាក្យនីមួយៗ (ឧទាហរណ៍៖ tig ជំនួសឱ្យខ្លា) សំណុំនៃអក្សរ។
ការពិពណ៌នា៖ គ្រូបង្ហាញរូបភាពកុមារដែលមានចំណងជើង ហើយនិយាយថាអក្សរមួយចំនួននៅក្នុងពាក្យត្រូវបានបាត់បង់។ ធាតុត្រឹមត្រូវត្រូវតែស្ដារឡើងវិញ។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះអ្នកត្រូវទាក់ទង "បាត់បង់និងបានរកឃើញ" ដែលវត្ថុដែលបាត់បង់ទាំងអស់ធ្លាក់។ បុរសទាំងនោះប្តូរវេនគ្នាទៅរកគ្រូ ហើយហៅរូបភាពនោះ កំណត់អត្តសញ្ញាណសំបុត្រដែលបាត់ក្នុងហត្ថលេខា យកវាទៅក្នុង “តុដែលបាត់ហើយរកបាន” ដាក់វាជំនួសវិញ។
ល្បែង "តើពួកគេមានឈ្មោះអ្វី?"
គោលដៅ:ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់សំឡេងដំបូងនៅក្នុងពាក្យមួយដើម្បីសរសេរពាក្យពីអក្សរ។
សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយការមើលឃើញ៖ សំណុំនៃរូបភាពប្រធានបទ (ឈ្មោះរបស់ក្មេងប្រុស ឬក្មេងស្រីនឹងត្រូវបានធ្វើឡើងពីអក្សរដំបូងនៃឈ្មោះរបស់ពួកគេ); ចានជាមួយរូបភាពក្មេងប្រុសនិងក្មេងស្រីដែលមានហោប៉ៅសម្រាប់បញ្ចូលរូបភាពនិងអក្សរ; កាតអក្សរ។
ការពិពណ៌នា៖ គ្រូដាក់សញ្ញាជាមួយនឹងរូបភាពក្មេងប្រុសនិងក្មេងស្រី ហើយនិយាយថាគាត់មកជាមួយឈ្មោះសម្រាប់ពួកគេ។ កុមារអាចទាយឈ្មោះទាំងនេះ ប្រសិនបើពួកគេបន្លិចសំឡេងដំបូងនៅក្នុងឈ្មោះរូបភាពនៅក្នុងហោប៉ៅ ហើយជំនួសវាដោយអក្សរ។
មានពីរក្រុម - ក្មេងស្រីនិងក្មេងប្រុស។ អ្នកតំណាងក្រុមដាក់ឈ្មោះវត្ថុដែលបង្ហាញនៅលើសន្លឹកបៀ ហើយបន្លិចសំឡេងដំបូងនៅក្នុងពាក្យ។ បន្ទាប់មកពួកគេយកអក្សរដែលត្រូវគ្នាពីអក្ខរក្រមបំបែក ហើយជំនួសរូបភាពជាមួយវា។ ក្រុមមួយទាយឈ្មោះក្មេងស្រីម្នាក់ទៀត - ឈ្មោះក្មេងប្រុស។
ក្រុមដំបូងដែលបង្កើតឈ្មោះឈ្នះ។
សម្ភារៈគំរូ៖ទូក, លា, មហារីក, aster; បាល់, ខ្យង, កាំភ្លើង, សត្វស្វា។
ល្បែង "អក្សរខ្ចាត់ខ្ចាយ" ។
គោលដៅ៖ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតពាក្យពីអក្សរទាំងនេះ ធ្វើការវិភាគអក្សរសំឡេង។
សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយការមើលឃើញ៖ បំបែកអក្ខរក្រមដោយចំនួនកុមារ។
ការពិពណ៌នា៖ គ្រូហៅអក្សរ ក្មេងៗវាយអក្សរពីអក្ខរក្រម ហើយបង្កើតជាពាក្យ។ សម្រាប់ពាក្យដែលតែងបានត្រឹមត្រូវ កុមារទទួលបានមួយពិន្ទុ (បន្ទះឈីប)។ អ្នកណាមានពិន្ទុច្រើនជាងគេនៅពេលបញ្ចប់ការប្រកួតនឹងឈ្នះ។
ហ្គេមសួនសត្វ។
គោលដៅ:អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការជ្រើសរើសពាក្យជាមួយនឹងចំនួនព្យាង្គដែលបានផ្តល់ឱ្យ។
សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយការមើលឃើញ៖ ហោប៉ៅបីដែលនីមួយៗមានទ្រុងសម្រាប់សត្វនៅក្រោមហោប៉ៅ - តំណាងក្រាហ្វិកនៃសមាសភាពព្យាង្គនៃពាក្យ (ហោប៉ៅទីមួយគឺមួយព្យាង្គ, ទីពីរគឺពីរព្យាង្គ, ទីបីគឺបីព្យាង្គ); កាតដែលមានរូបភាពសត្វ និងឈ្មោះរបស់វា។
ការពិពណ៌នា៖ គ្រូនិយាយថាពួកគេបានបង្កើតទ្រុងថ្មីសម្រាប់សួនសត្វ។ ផ្តល់ជូនដើម្បីកំណត់ថាតើសត្វណាអាចដាក់ក្នុងទ្រុងមួយណា។ ក្មេងៗទៅរកគ្រូតាមលំដាប់លំដោយ យកកាតដែលមានរូបសត្វ អានឈ្មោះរបស់វាតាមព្យាង្គ និងកំណត់ចំនួនព្យាង្គក្នុងពាក្យមួយ។ តាមចំនួនព្យាង្គពួកគេរកទ្រុងសម្រាប់សត្វដែលមានឈ្មោះហើយដាក់កាតនៅក្នុងហោប៉ៅដែលត្រូវគ្នា។
សម្ភារៈគំរូ៖ដំរី, អូដ្ឋ, ខ្លា, តោ, ខ្លាឃ្មុំ, ក្រពើ, រមាស, ចចក, កញ្ជ្រោង, ហ្សីរ៉ាហ្វ, elk, jackal, hare, badger ។
ហ្គេមខ្សែសង្វាក់។
គោលដៅ:អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការជ្រើសរើសពាក្យក្នុងមួយព្យាង្គ។
ការពិពណ៌នា៖គ្រូនិយាយថា "បង្អួច" ។ កុមារបែងចែកពាក្យនេះជាព្យាង្គ។ បន្ទាប់មក កុមារជ្រើសរើសពាក្យដែលចាប់ផ្តើមដោយព្យាង្គចុងក្រោយនៅក្នុងពាក្យ "window" (no-ra)។ បន្ទាប់មកគេមកជាមួយនឹងពាក្យថ្មីដែលចាប់ផ្តើមដោយព្យាង្គ ra (ra-ma) ជាដើម។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលបានបញ្ចប់ខ្សែសង្វាក់ចុងក្រោយ ហើយដាក់ឈ្មោះពាក្យច្រើនបំផុត។
ហ្គេម "អក្ខរក្រមដែលបានអ៊ិនគ្រីប" ។
គោលដៅ:ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងនៃអក្ខរក្រម និងការអនុវត្តជាក់ស្តែងរបស់វា។
ការពិពណ៌នា៖គ្រូជ្រើសរើសអក្សរជាច្រើននៃអក្ខរក្រមដែលមានពាក្យសាមញ្ញបំផុត ដោយពួកគេនីមួយៗផ្តល់ស្លាកលេខ។ ឧទាហរណ៍:
A O K T S I N L D M
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
គ្រូបង្ហាញកូនពីរបៀបសរសេរពាក្យដោយជំនួសលេខ៖ ៩ ២ ១០ (ផ្ទះ) ៥ ៦ ៨ ១ (កម្លាំង) ។ល។ អញ្ជើញកុមារឱ្យលេង "កាយរឹទ្ធិ" ដោយផ្ញើសំបុត្រដែលបានអ៊ិនគ្រីបទៅគ្នាទៅវិញទៅមក។
ហ្គេម "ជំនួយ Pinocchio" ។
គោលដៅ: ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការបន្លិចស្រៈនិងព្យញ្ជនៈ។
សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយការមើលឃើញ៖ ប្រអប់ពីរ សន្លឹកបៀដែលមានស្រៈ និងព្យញ្ជនៈ។
ការពិពណ៌នា៖ Pinocchio មកលេងកុមារ។ គាត់បានទៅសាលារៀន ហើយសុំពិនិត្យមើលកិច្ចការផ្ទះរបស់គាត់៖ Pinocchio ដាក់សន្លឹកបៀដែលមានស្រៈក្នុងប្រអប់មួយ និងព្យញ្ជនៈក្នុងប្រអប់មួយទៀត។ ពិនិត្យមើលថាតើអក្សរទាំងអស់ត្រូវបានសរសេរត្រឹមត្រូវឬអត់។ កុមាររក្សាទុកកាតមួយក្នុងពេលតែមួយ ហើយពិនិត្យមើលភាពត្រឹមត្រូវនៃកិច្ចការ។ អ្នកអាចច្រឡំអក្សរដោយចេតនា ដាក់ស្រៈជាច្រើននៅក្នុងប្រអប់មួយដែលមានព្យញ្ជនៈ និងច្រាសមកវិញ។ នៅពេលដែលកំហុសទាំងអស់ត្រូវបានកែតម្រូវ Pinocchio និយាយលាហើយទៅសាលារៀន។
ល្បែងកាយរឹទ្ធិ។
គោលដៅ៖ អភិវឌ្ឍការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទ ការគិតឡូជីខល ជំនាញនិយាយ។
ការពិពណ៌នា៖គ្រូបង្ហាញវិធីមួយទៀតនៃអក្សរសម្ងាត់ - ដោយអក្សរដំបូងនៃបន្ទាត់៖
ខ្ញុំកូនឆ្កែរស់នៅក្នុងវាលខ្សាច់។
និងសត្វអាចជាសត្វព្រៃ និងក្នុងស្រុក។
ឃខែធ្នូគឺជាខែរដូវរងារ។
នៅយើងមានអាហារពេលព្រឹក។
ធពពកខ្មៅងងឹតបានលុបព្រះអាទិត្យ។
អ៊ីប្រសិនបើព្រិលបានរលាយ នោះនិទាឃរដូវបានមកដល់ហើយ។
ខការច្រណែនគឺជាការកាប់ដើមឈើ។
ខ្ញុំ raspberries ទុំនៅរដូវក្តៅ។
ពីអក្សរទីមួយនៃបន្ទាត់នីមួយៗវាបានប្រែក្លាយ: ខ្ញុំកំពុងរង់ចាំអ្នក។ វាអាចត្រូវបានអ៊ិនគ្រីបតាមវិធីផ្សេងៗ។
Olga Kozlova
អរូបីនៃមេរៀនអក្ខរកម្មសម្រាប់កុមារអាយុ 6-7 ឆ្នាំ (ហ្គេម - ដំណើរ)
ប្រធានបទ៖ល្បែងនេះគឺជាដំណើរចូលទៅក្នុងព្រៃ។
គោលដៅ៖ដើម្បីលើកកម្ពស់ការអភិវឌ្ឍនៃការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទ; ជំនាញស្តាប់និង
កំណត់សំឡេងនៅក្នុងពាក្យ, កំណត់កន្លែងរបស់ពួកគេ។
អភិវឌ្ឍការគិត, ការចងចាំ, ការយកចិត្តទុកដាក់ auditory, ការច្នៃប្រឌិត
ការស្រមើលស្រមៃ, ការនិយាយ។
បណ្តុះការគោរពគ្នាទៅវិញទៅមក អារម្មណ៍នៃការជួយគ្នាទៅវិញទៅមក។
ឧបករណ៍៖តុក្កតា: ឆ្កែ, ទន្សាយ, កញ្ជ្រោង, ខ្លាឃ្មុំ; ប្រធានបទ
រូបភាព។
វឌ្ឍនភាពនៃមេរៀន៖
1. អារម្មណ៍ផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ។
ល្បែង "បង្វិលខ្លួនអ្នក" ។
R. បង្កើតរង្វង់មួយហើយលេងហ្គេម "បង្វិលខ្លួនអ្នក" ។
ត្រូវប្រុងប្រយ័ត្ន។
វិលជុំវិញខ្លួនឯង ប្រែជាមូស។ (ធ្វើត្រាប់តាមចលនារបស់មូស បញ្ចេញសំឡេង [z '])។
វិលជុំវិញខ្លួនអ្នក ប្រែទៅជារុយ។ (រុយជាមួយសំឡេង [h]) ។
បង្វែរខ្លួនអ្នកទៅជាសត្វឃ្មុំ។ (សត្វកណ្តៀរដែលមានសំឡេង [g]) ។
វិលជុំវិញខ្លួនអ្នក ប្រែទៅជាខ្យល់។ (អនុវត្តការយោលដៃ បញ្ចេញសំឡេង [w])។
បង្វែរខ្លួនអ្នកត្រឡប់ទៅធ្វើការវិញ។
តើអ្នកចូលចិត្តហ្គេមទេ? ហើយតើយើងជានរណាក្នុងអំឡុងពេលផ្លាស់ប្តូរ? តើសំឡេងអ្វីត្រូវបានបង្កើតឡើង?
2. ការណែនាំអំពីប្រធានបទ។
អូបុរស ហាក់ដូចជាខ្ញុំថាមាននរណាម្នាក់កំពុងយំ? តើអ្នកឮទេ?
(ទន្សាយលេចឡើង - តុក្កតាល្ខោនអាយ៉ង)
Bunny តើមានអ្វីកើតឡើងចំពោះអ្នក? ហេតុអ្វីបានជាអ្នកយំ?
Z: - ម៉េចខ្ញុំមិនយំ? ខ្ញុំរស់នៅ ខ្ញុំរស់នៅក្នុងព្រៃទេពអប្សរ នៅក្នុងខ្ទមរបស់ខ្ញុំ
ខ្ញុំរស់នៅហើយមិនសោកសៅរហូតដល់បញ្ហាចាប់ខ្ញុំ។ ពេលមានកញ្ជ្រោងមកលេងខ្ញុំ នាងសុំកក់ក្ដៅខ្លួនឯង ហើយមើលជុំវិញ ហើយនាងក៏ដេញខ្ញុំចេញ។ ទោះខ្ញុំមិនបានសួរយ៉ាងម៉េច ខ្ញុំមិនអង្វរកញ្ជ្រោងឲ្យខ្ញុំចូលខ្ទម ប៉ុន្តែនាងក៏មិនស្តាប់ដែរ។ អូ វាសោកស្តាយ ខ្ញុំសោកស្តាយ។
P: - កុំយំទន្សាយ! តើអ្នកត្រូវការជំនួយរបស់យើងទេ?
Z: អរគុណអ្នក!
P: - R. សូមជួយរំលែកទុក្ខរបស់ទន្សាយ។ ដូច្នេះសូមបន្តដំណើរវេទមន្ត។ យើងទៅព្រៃដើម្បីជួយទន្សាយ។
3. ពាក្យដដែលៗ និងការបង្រួបបង្រួមនៃសម្ភារៈសិក្សា ឡា
(ខ្លាឃ្មុំលេចឡើង)
M: តើអ្នកជានរណា? តើអ្នកកំពុងធ្វើដំណើរទៅណា? (ជួយទន្សាយ។ )
ជាការល្អដែលអ្នកសម្រេចចិត្តជួយទន្សាយ ហើយខ្ញុំអាណិតសត្វទន្សាយ ប៉ុន្តែខ្ញុំមិនអាចឱ្យអ្នកឆ្លងកាត់បានទេ។ អ្នកត្រូវតែបំពេញភារកិច្ចរបស់ខ្ញុំ៖ ស្មានអក្សរដែលបានអ៊ិនគ្រីបនៅក្នុង hieroglyph ។ តើអ្នកយល់ព្រមទេ? (បាទ។ )
M: ខ្ញុំឃើញថាអ្នកជាសិស្សនាពេលអនាគត អ្នកចេះអក្សរច្រើនរួចហើយ អ្នកចេះបង្កើតមិត្តភ័ក្តិ និងទប់ទល់នឹងកិច្ចការរបស់ខ្ញុំបានល្អណាស់។ Bon Voyage!
(ឆ្កែលេចឡើង)
ស៖ - ស្អី! ចុះអ្នកស្តាប់បង្គាប់! ប្រហែលជាអ្នក សិស្សថ្នាក់ទីមួយនាពេលអនាគត? (បាទ)
ស៖ -ហ៊ឺ! សំណាងបានចូលក្នុងដៃខ្ញុំ។ ខ្ញុំរៀននៅសាលាព្រៃឈើ ហើយគ្រូបានឲ្យខ្ញុំធ្វើកិច្ចការផ្ទះមួយគឺបោះពុម្ពព្យាង្គពីអក្សរ។ ហើយវានៅតែពិបាកសម្រាប់ខ្ញុំដើម្បីធ្វើរឿងនេះ។ តើអ្នកអាចជួយបានទេ?
] ល្បែង "តែងជាមួយ កំណត់ហេតុ
(ច្រមុះ ជើង កាំបិត កុំព្យូទ័រយួរដៃ កន្ត្រៃ)
MU (ហោះហើរ តន្ត្រី តុក្កតា Murka)
SA (saber, ស្បែកជើងកវែង, សាម៉ា, សាមូរ៉ៃ, ស្បែកជើង, សួនច្បារ, អ្នកថែសួន)
LEE (កញ្ជ្រោង, ក្រូចឆ្មា, លីនដា)
S.: - អរគុណសម្រាប់ការចូលរួមលេងហ្គេម។ លាហើយ
(កញ្ជ្រោងមួយលេចឡើង។ )
L: ជំរាបសួរបងប្អូន! ខ្ញុំរីករាយណាស់ដែលបានឃើញអ្នកទាំងអស់គ្នា។
ហ្វកកុំមានល្បិចកលអី ឯងប្រាប់ខ្ញុំល្អជាងថា ហេតុអ្វីបានជាអ្នកដេញទន្សាយចេញពីខ្ទម?
L. : - R. អត់ទោសឱ្យខ្ញុំ។ ហើយអ្នកជាទន្សាយ ខ្ញុំសុំទោស។ នៅក្នុងខ្ទមនេះ ខ្ញុំចង់បើកសាលាបង្រៀនសត្វ ប៉ុន្តែខ្ញុំបានធ្វើអ្វីខុស វាមិនចាំបាច់សម្រាប់ខ្ញុំក្នុងការបណ្ដេញសត្វទន្សាយនោះទេ។ តើអ្នកនឹងអត់ទោសឱ្យខ្ញុំទេ? (បាទ) ហើយខ្ញុំនឹងត្រឡប់ខ្ទមរបស់ Zayushkina វិញ។ ខ្ញុំមិនកុហកទេ ខ្ញុំនិយាយការពិត។
Z: - ហ្វក អ្នកអាចស្នាក់នៅក្នុងខ្ទមរបស់ខ្ញុំ ហើយបង្រៀនសត្វ។ ហើយខ្ញុំនឹងសង់ខ្ទមថ្មីដោយខ្លួនឯង។
L: - R. ប្រហែលជាអ្នកនឹងក្លាយជាសិស្សដំបូងរបស់ខ្ញុំនៅក្នុងសាលាព្រៃ?
] Fizminutka "Zaich អ៊ីក"
ទន្សាយពណ៌ប្រផេះកំពុងអង្គុយ
ហើយគ្រវីត្រចៀក។
វាត្រជាក់សម្រាប់ទន្សាយអង្គុយ
អ្នកត្រូវកំដៅក្រញាំរបស់អ្នក។
វាត្រជាក់សម្រាប់ទន្សាយឈរ
ទន្សាយត្រូវការលោត។
មាននរណាម្នាក់ខ្លាចទន្សាយ
ទន្សាយលោតចេញទៅបាត់។
L: កុំខ្លាចអីទន្សាយ ប៉ុន្តែយើងធ្វើវាប្រសើរជាង។
លំហាត់ហ្គេម "សំឡេងបានបាត់បង់ ស្យា"
គំរូសំឡេងនៃពាក្យដែលមានបីសំឡេងត្រូវបានព្យួរនៅលើក្តារ។ នៅលើធ្នើមានរូបភាពប្រធានបទ៖ ត្រីបាឡែន ធ្នូ ផ្សែង អង្ករ អាភៀន ផ្ទះ។ កុមារត្រូវជ្រើសរើសតែរូបភាពទាំងនោះដែលត្រូវនឹងគំរូ។ ពន្យល់ពីជម្រើស៖
បៃតង Cr. ស៊ី.
ហ្គេម "Magazi ន "
ហ្វកអញ្ជើញបុរសទៅហាងលក់គ្រឿងទេស។ ប៉ុន្តែនាងត្រូវការទិញតែផលិតផលទាំងនោះដែលសំឡេង [s, s '] ត្រូវបានឮ។
រូបភាពនៅលើធ្នើ៖ ស្ករ, សាច់ក្រក, ឈីស, ប៊ឺ, ក្រូចឆ្មា, ទឹកក្រូច, គុយទាវ, ផ្លែប៉ោម, បង្អែម, ខូឃី, sprats ។
ធ្វើការជាមួយសំបុត្រ ម៉ាយ
ធ្វើគំរូអក្សរ L, O, D នៅលើម្រាមដៃ។
ដាក់ចេញ M, N, ខ្ញុំពីឆ្នូត។
តើអក្សរ A, B, Z មើលទៅដូចអ្វី?
ដកសំបុត្រចេញពីក្រដាស - G, L, R ។
4. Debriefing រវល់ ហើយខ្ញុំ
R. ថ្ងៃនេះយើងខំប្រឹងជួយទន្សាយ បង្កើតមិត្តជាមួយកញ្ជ្រោង និងកញ្ជ្រោងជាមួយទន្សាយ រៀននៅសាលាសត្វ។ ដល់ពេលទៅផ្ទះទៅស្ទូឌីយោហើយ។ លាហើយ!
(បុរសក្រោកឈរ ដើរក្បួន ហើយនិយាយពាក្យខាងក្រោម)
យើងទាំងអស់គ្នាជាមនុស្សរួសរាយរាក់ទាក់
បានជួយបង្កើតមិត្តជាមួយសត្វ។
1, 2, 3, 4, 5 - អ្នកត្រូវចូលទៅក្នុងស្ទូឌីយោ។
5. ការឆ្លុះបញ្ចាំង "ផ្កានិងមេអំបៅ និង "។
នៅក្នុងការឈូសឆាយមួយ (នៅលើឥដ្ឋ) ផ្កា 3 ដុះ:
ផ្កាកុលាបក្រហម (គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មិនធុញទ្រាន់);
ផ្កាពោតខៀវ (អ្វីមួយនៅតែមិនច្បាស់);
Chamomile (ភាគច្រើននៅតែមិនច្បាស់លាស់វាមិនគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍) ។
ក្មេងៗប្រែទៅជាមេអំបៅដែលហើរហើយយកកន្លែងរបស់ពួកគេនៅក្នុងផ្កាដែលពួកគេចាត់ទុកពួកគេ។
មេរៀនសម្រាប់សិស្សថ្នាក់ទី ១ នាពេលអនាគត។ អត្ថប្រយោជន៍សម្រាប់ឪពុកម្តាយ និងអ្នកអប់រំ៖
- ល្បែងអក្ខរកម្មសម្រាប់កុមារអាយុ 5-6 ឆ្នាំនៅមតេយ្យ
- ល្បែងអប់រំសម្រាប់កុមារនៃក្រុមជាន់ខ្ពស់នៃមត្តេយ្យ
- ល្បែងសម្រាប់បង្រៀនអក្ខរកម្មដល់សិស្សថ្នាក់មត្តេយ្យនៃក្រុមជាន់ខ្ពស់
ល្បែង "ស្វែងរកអ្នកណាបង្កើតសំឡេងអ្វី?"
គោលដៅ
: សំណុំនៃរូបភាពប្រធានបទ (beetle, ពស់, ឃើញ, បូម, ខ្យល់, មូស, ឆ្កែ, ក្បាលរថភ្លើង) ។
ការពិពណ៌នា៖ គ្រូបង្ហាញរូបភាព កុមារដាក់ឈ្មោះវត្ថុដែលបង្ហាញនៅលើវា។ ចំពោះសំណួរ "តើក្រវ៉ាត់ saw សត្វឃ្មុំស្រែកយ៉ាងដូចម្តេច។ កុមារឆ្លើយ ហើយកុមារទាំងអស់បង្កើតសំឡេងនេះឡើងវិញ។
ល្បែង "សំឡេងរបស់អ្នកណា?"
គោលដៅ៖ អភិវឌ្ឍការយល់ឃើញតាមសូរស័ព្ទ។
ការពិពណ៌នា៖ អ្នកបើកបរក្លាយជាខ្នងរបស់គាត់ចំពោះក្មេងៗ ហើយពួកគេទាំងអស់គ្នាបានអានកំណាព្យមួយនៅក្នុងបន្ទរ ដែលជាបន្ទាត់ចុងក្រោយដែលត្រូវបាននិយាយដោយកុមារម្នាក់ក្នុងទិសដៅរបស់គ្រូ។ ប្រសិនបើអ្នកបើកបរទាយវា កុមារដែលបានបញ្ជាក់ក្លាយជាអ្នកបើកបរ។
សម្ភារៈគំរូ:
យើងនឹងលេងបន្តិចបន្តួច ដូចអ្នកស្តាប់ យើងនឹងដឹង។
សាកទាយមើលថាអ្នកណាហៅអ្នកមក។ (ឈ្មោះអ្នកបើកបរ។ )
សត្វក្អែកមួយក្បាលបានហោះចូលក្នុងសួនរបស់យើង ហើយច្រៀង។
ហើយអ្នក (ឈ្មោះអ្នកបើកឡាន) កុំយំអី អ្នកណាកំពុងគាស់ស្មាន!
មាន់អង្គុយលើរបងស្រែកពេញទីធ្លា។
ស្តាប់ (ឈ្មោះអ្នកបើកឡាន) កុំព្រហើន អ្នកណាជាមាន់ជល់យើង ស្វែងយល់!
ទន្លេគូ-កា!
ល្បែង "ទាយសំឡេង"
គោលដៅ៖ ដើម្បីធ្វើឱ្យច្បាស់លាស់នៃការបញ្ជាក់។
ការពិពណ៌នា៖ អ្នកដឹកនាំបញ្ចេញសំឡេងទៅកាន់ខ្លួនគាត់យ៉ាងច្បាស់។ ក្មេងៗទាយសំឡេងដោយចលនានៃបបូរមាត់របស់អ្នកដឹកនាំ ហើយបញ្ចេញវាឱ្យឮៗ។ អ្នកដែលទាយមុនគេក្លាយជាអ្នកដឹកនាំ។
ល្បែង "អ្នកណាមានត្រចៀកល្អ?"
គោលដៅ៖ អភិវឌ្ឍការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទ សមត្ថភាពក្នុងការស្តាប់សំឡេងក្នុងពាក្យមួយ។
សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយការមើលឃើញ៖ សំណុំនៃរូបភាពប្រធានបទ។
ការពិពណ៌នា៖ គ្រូបង្ហាញរូបភាព ហៅវា។ កុមារទះដៃរបស់ពួកគេប្រសិនបើពួកគេឮសំឡេងដែលកំពុងសិក្សានៅក្នុងឈ្មោះ។ នៅដំណាក់កាលក្រោយ គ្រូអាចបង្ហាញរូបភាពដោយស្ងៀមស្ងាត់ ហើយកុមារបញ្ចេញឈ្មោះរូបភាពទៅកាន់ខ្លួនគាត់ ហើយមានប្រតិកម្មដូចៗគ្នា។ គ្រូកត់សម្គាល់អ្នកដែលកំណត់សំឡេងបានត្រឹមត្រូវ និងអ្នកដែលរកមិនឃើញ ហើយបំពេញភារកិច្ច។
ល្បែង "តើអ្នកណារស់នៅក្នុងផ្ទះ?"
គោលដៅ៖ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់វត្តមាននៃសំឡេងនៅក្នុងពាក្យមួយ។
សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយការមើលឃើញ: ផ្ទះដែលមានបង្អួច និងហោប៉ៅសម្រាប់បង្ហោះរូបភាព សំណុំរូបភាពប្រធានបទ។
ការពិពណ៌នា៖ គ្រូពន្យល់ថា មានតែសត្វ (សត្វស្លាប សត្វចិញ្ចឹម) ប៉ុណ្ណោះដែលរស់នៅក្នុងផ្ទះ ក្នុងនាមដែលមាន ជាឧទាហរណ៍ សំឡេង [l]។ យើងត្រូវដាក់សត្វទាំងនេះនៅក្នុងផ្ទះ។ កុមារដាក់ឈ្មោះសត្វទាំងអស់ដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាព ហើយជ្រើសរើសក្នុងចំណោមពួកវាដែលឈ្មោះមានសំឡេង [l] ឬ [l '] ។ រូបភាពដែលបានជ្រើសរើសត្រឹមត្រូវនីមួយៗត្រូវបានវាយតម្លៃដោយបន្ទះឈីបហ្គេម។
សម្ភារៈគំរូ: hedgehog, wolf, bear, fox, hare, elk, ដំរី, rhinoceros, zebra, camel, lynx ។
ល្បែង "អ្នកណាជាង?"
គោលដៅ៖ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការស្តាប់សំឡេងនៅក្នុងពាក្យ និងភ្ជាប់វាជាមួយអក្សរ។
សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយការមើលឃើញ៖ សំណុំនៃអក្សរដែលកុមារស្គាល់រួចហើយ រូបភាពប្រធានបទ។
ការពិពណ៌នា៖ កុមារម្នាក់ៗត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនូវកាតមួយដែលមានអក្សរមួយដែលកុមារស្គាល់។ គ្រូបង្ហាញរូបភាព កុមារដាក់ឈ្មោះវត្ថុដែលមានរូបភាព។ បន្ទះសៀគ្វីត្រូវបានទទួលដោយអ្នកដែលឮសំឡេងដែលត្រូវគ្នានឹងសំបុត្ររបស់គាត់។ អ្នកដែលមានបន្ទះសៀគ្វីច្រើនជាងគេឈ្នះ។
ហ្គេម "Vertolina"
គោលដៅ៖ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការជ្រើសរើសពាក្យដែលចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ។
សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយការមើលឃើញ: ថាសក្តារបន្ទះពីរដាក់លើគ្នាទៅវិញទៅមក (ថាសខាងក្រោមត្រូវបានជួសជុល អក្សរត្រូវបានសរសេរនៅលើវា ថាសខាងលើបង្វិល ផ្នែកតូចចង្អៀត អក្សរធំទូលាយត្រូវបានកាត់ចេញនៅក្នុងវា); បន្ទះសៀគ្វី។
ការពិពណ៌នា៖ ក្មេងៗបង្វិលឌីស។ កុមារត្រូវដាក់ឈ្មោះពាក្យដោយអក្សរដែលផ្នែក-រន្ធឈប់។ អ្នកដែលបំពេញកិច្ចការបានត្រឹមត្រូវ ទទួលបានសញ្ញាសម្ងាត់។ នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម ចំនួនបន្ទះសៀគ្វីត្រូវបានរាប់ ហើយអ្នកឈ្នះត្រូវបានកំណត់។
ហ្គេម "ឡូហ្គោ"
គោលដៅ៖ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបន្លិចសំឡេងដំបូងក្នុងព្យាង្គមួយ ដោយភ្ជាប់វាជាមួយអក្សរ។
សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយការមើលឃើញ: សន្លឹកឆ្នោតធំមួយ ចែកជាបួនការ៉េ (មានបីរូបមានរូបវត្ថុ ការ៉េមួយទទេ) និងកាតសំបកកង់ដែលមានអក្សររៀនសម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ។ សម្រាប់អ្នកដឹកនាំ សំណុំនៃសន្លឹកបៀតូចៗដាច់ដោយឡែកដែលមានរូបភាពនៃធាតុដូចគ្នា។
ការពិពណ៌នា៖ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញយករូបភាពកំពូលពីឈុត ហើយសួរថាអ្នកណាមានរបស់នេះ។ កុមារដែលមានរូបភាពនៅលើសន្លឹកឆ្នោតមួយដាក់ឈ្មោះវត្ថុ និងសំឡេងដំបូងនៅក្នុងពាក្យនោះ បន្ទាប់មកគាត់បិទរូបភាពជាមួយនឹងកាតនៃសំបុត្រដែលត្រូវគ្នា។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលបានបិទរូបភាពទាំងអស់នៅលើសន្លឹកឆ្នោតដំបូង។
សម្ភារៈគំរូ: ស្រមោច, ទា, លា, កន្ទុយ, ត្រីខ។ ផ្កាឈូក ចង្កៀង ។ល។
ល្បែង "ខ្សែសង្វាក់"
គោលដៅ៖ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបន្លិចសំឡេងដំបូង និងចុងក្រោយនៅក្នុងពាក្យមួយ។
ការពិពណ៌នា៖ កុមារម្នាក់ហៅពាក្យនោះ អ្នកអង្គុយក្បែរគាត់រើសពាក្យថ្មី ដែលសំឡេងចុងក្រោយនៃពាក្យមុននឹងជាសំឡេងដំបូង។ កូនបន្ទាប់នៃជួរដេកបន្ត ហើយដូច្នេះនៅលើ។ ភារកិច្ចនៃជួរដេកគឺមិនត្រូវបំបែកខ្សែសង្វាក់នោះទេ។ ហ្គេមអាចលេងបានដូចជាការប្រកួត។ អ្នកឈ្នះនឹងក្លាយជាជួរដែល "ទាញ" ខ្សែសង្វាក់វែងបំផុត។
ល្បែង "តើសំឡេងលាក់នៅឯណា?"
គោលដៅ: ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតកន្លែងសំឡេងនៅក្នុងពាក្យមួយ។
សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយការមើលឃើញ៖ គ្រូមានសំណុំរូបភាពប្រធានបទ; កុមារម្នាក់ៗមានសន្លឹកបៀដែលបែងចែកជាបីការ៉េ និងបន្ទះសៀគ្វីពណ៌ (ក្រហមជាមួយស្រៈ ខៀវជាមួយព្យញ្ជនៈ)។
ការពិពណ៌នា៖ គ្រូបង្ហាញរូបភាព ដាក់ឈ្មោះវត្ថុដែលបង្ហាញនៅលើវា។ កុមារនិយាយពាក្យដដែលៗ និងចង្អុលបង្ហាញទីកន្លែងនៃសំឡេងដែលកំពុងសិក្សានៅក្នុងពាក្យ ដោយគ្របដណ្ដប់លើការ៉េមួយក្នុងចំណោមការ៉េទាំងបីនៅលើកាតជាមួយនឹងបន្ទះឈីប អាស្រ័យលើកន្លែងដែលសំឡេងគឺ៖ នៅដើម កណ្តាល ឬចុងបញ្ចប់នៃពាក្យ។ អ្នកដែលដាក់បន្ទះឈីបត្រឹមត្រូវនៅលើកាតឈ្នះ។
ល្បែង "តើផ្ទះរបស់យើងនៅឯណា?"
គោលដៅ: ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់ចំនួនសំឡេងនៅក្នុងពាក្យមួយ។
សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយការមើលឃើញ៖ សំណុំនៃរូបភាពប្រធានបទ ផ្ទះបីដែលមានហោប៉ៅ និងលេខនៅលើនីមួយៗ (3, 4, ឬ 5)។
ការពិពណ៌នា៖ កុមារត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម។ កុមារយករូបភាព ដាក់ឈ្មោះវត្ថុដែលបង្ហាញនៅលើវា រាប់ចំនួនសំឡេងនៅក្នុងពាក្យដែលនិយាយ ហើយបញ្ចូលរូបភាពទៅក្នុងហោប៉ៅជាមួយនឹងលេខដែលត្រូវនឹងចំនួនសំឡេងនៅក្នុងពាក្យនោះ។ តំណាងក្រុមនីមួយៗចេញមកជាវេន។ បើខុស កូនក្រុមផ្សេងកែ។ ពិន្ទុមួយត្រូវបានពិន្ទុសម្រាប់ចម្លើយត្រឹមត្រូវនីមួយៗ ហើយជួរដែលអ្នកលេងរកបានពិន្ទុច្រើនជាងគេត្រូវបានចាត់ទុកថាជាអ្នកឈ្នះ។ ហ្គេមដូចគ្នាអាចលេងជាលក្ខណៈបុគ្គល។
សម្ភារៈគំរូ: ដុំ, បាល់, ត្រី, ទា, ហោះ, ស្ទូច, តុក្កតា, កណ្ដុរ, កាបូប។
ហ្គេម "កាបូបដ៏អស្ចារ្យ"
គោលដៅ
សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយការមើលឃើញ: ថង់ធ្វើពីក្រណាត់ចម្រុះពណ៌មានវត្ថុផ្សេងៗជាឈ្មោះដែលមានពីរ ឬបីព្យាង្គ។
ការពិពណ៌នា: កុមារមកតុ យកវត្ថុមួយចេញពីកាបូប ដាក់ឈ្មោះវា។ ពាក្យនេះគឺជាព្យាង្គដដែលៗដោយព្យាង្គ។ កុមារដាក់ឈ្មោះចំនួនព្យាង្គនៅក្នុងពាក្យ។
ហ្គេម "ទូរលេខ"
គោលដៅ: ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកពាក្យទៅជាព្យាង្គ។
ការពិពណ៌នា: គ្រូនិយាយថា: "បុរសឥឡូវនេះយើងនឹងលេងទូរលេខ។ ខ្ញុំនឹងដាក់ឈ្មោះពាក្យនោះ ហើយអ្នកនឹងតេឡេទៅទីក្រុងមួយទៅក្រុងមួយទៀត។ គ្រូប្រកាសពាក្យដំបូងជាព្យាង្គ ហើយភ្ជាប់ជាមួយព្យាង្គនីមួយៗដោយទះដៃ។ បន្ទាប់មកគាត់ហៅពាក្យនោះ ហើយកូនដែលគេហៅដោយឯករាជ្យ បញ្ចេញសំឡេងជាព្យាង្គ អមដោយការទះដៃ។ ប្រសិនបើកុមារបំពេញភារកិច្ចមិនត្រឹមត្រូវ ទូរលេខបានដាច់៖ កុមារទាំងអស់ចាប់ផ្តើមទះដៃយឺតៗ ទូរលេខដែលខូចអាចជួសជុលបាន នោះមានន័យថា ប្រកាសពាក្យត្រឹមត្រូវជាព្យាង្គ និងទះដៃ។
អក្ខរក្រមនៅក្នុងរូបភាពសម្រាប់កុមារ
ទំព័រពណ៌អក្សរអក្ខរក្រម សម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា និងបឋមសិក្សា។
ការរៀនភាសាណាមួយចាប់ផ្តើមដោយការរៀនអក្ខរក្រម។ តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីណែនាំកុមារទៅអក្ខរក្រម? ជាការពិតណាស់ដោយមានជំនួយពីរូបភាពដ៏ស្រស់ស្អាតនិងផ្តល់ព័ត៌មាន។ ជាមួយនឹងសៀវភៅពណ៌អក្ខរក្រមរបស់យើង ការស្គាល់អក្ខរក្រមនឹងក្លាយជាហ្គេមរីករាយ និងមិនអាចបំភ្លេចបានសម្រាប់កូនរបស់អ្នក។
ទំព័រពណ៌នីមួយៗមានគំនូរអក្សរ អក្ខរាវិរុទ្ធរបស់វា ក៏ដូចជារូបភាពសត្វ វត្ថុដែលចាប់ផ្តើមដោយអក្សរនេះ។
នៅពេលដែលពួកគេដាក់ពណ៌លើគំនូរ កុមារនឹងដាក់ឈ្មោះវត្ថុ និងបញ្ចេញអក្សរជាបន្តបន្ទាប់។
ទំព័រពណ៌នៃអក្សរសម្រាប់សិក្សាទាំងនេះ នឹងក្លាយជាក្ដារខៀនដ៏ល្អសម្រាប់ការសិក្សាស៊ីជម្រៅនៃភាសារុស្សីនាពេលអនាគត។
សម្ភារៈ Didactic ទាំងនេះនឹងមានប្រយោជន៍សម្រាប់អ្នកអប់រំ គ្រូបង្រៀន ក៏ដូចជាឪពុកម្តាយសម្រាប់សកម្មភាពរួមគ្នាជាមួយកុមារ។
Riddles មានប្រយោជន៍សម្រាប់ការរៀនអក្ខរក្រម: អក្សរនៃអក្ខរក្រម។ អ្នកអាចដោះស្រាយ riddles ទាំងនេះដើម្បីជួសជុលអក្សរនៃអក្ខរក្រម។