បញ្ហានៃការលេចឡើងនៃការញៀនអ៊ីនធឺណិតក្នុងចំណោមមនុស្សវ័យជំទង់។ មូលហេតុនៃការញៀនរបស់មនុស្ស

ក្រសួងអប់រំ និងវិទ្យាសាស្ត្រ

"សាកលវិទ្យាល័យស្រាវជ្រាវជាតិ Perm State"

មហាវិទ្យាល័យទស្សនវិជ្ជា និងសង្គមវិទ្យា

នាយកដ្ឋានចិត្តវិទ្យាទូទៅ និងគ្លីនិក

បញ្ហា​នៃ​ការ​អាស្រ័យ​អ៊ីនធឺណិត​ក្នុង​ចំណោម​ក្មេង​ជំទង់

បានបញ្ចប់ដោយនិស្សិតនៃ CPE នៃកម្មវិធីបណ្តុះបណ្តាលវិជ្ជាជីវៈ "ចិត្តវិទ្យាគ្លីនិក" Tsipris S.O.

ជំនួយការអ្នកគ្រប់គ្រងផ្នែកវិទ្យាសាស្ត្រនៃនាយកដ្ឋានទូទៅ និងចិត្តវិទ្យាគ្លីនិក Kryazhevskikh Olga Valerievna

1 ។ សេចក្ដីណែនាំ

ទំព័រ ២៨–៣៣

4. សេចក្តីសន្និដ្ឋាន

5. ឯកសារយោង

6. កម្មវិធី

1 ។ សេចក្ដីណែនាំ

នៅចុងបញ្ចប់នៃសតវត្សទី 20 អ៊ិនធឺណិតបានចូលប្រើប្រាស់យ៉ាងច្រើន។ វាបានក្លាយជាកន្លែងផ្តល់ព័ត៌មាន ហ្គេម និងការទំនាក់ទំនងសម្រាប់មនុស្សជាច្រើន។ អ៊ីនធឺណែតបានចូលក្នុងជីវិតរបស់មនុស្សសម័យទំនើបគ្រប់រូប។ ការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ និងមនុស្សវ័យជំទង់សម័យទំនើបកើតឡើងដោយទំនាក់ទំនងជិតស្និទ្ធជាមួយនឹងបច្ចេកវិទ្យាថ្មីៗ។ នៅក្រោមឥទ្ធិពលនៃអ៊ីនធឺណិត ការអភិវឌ្ឍន៍ និងការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់ក្មេងជំទង់សម័យទំនើបកើតឡើង។ អ្នកស្រាវជ្រាវសម័យទំនើបកំពុងចាប់ផ្តើមនិយាយអំពី homo-medium ។

យោងតាមមូលនិធិទស្សនៈសាធារណៈ មានមនុស្សដែលមានអាយុពី 11 ទៅ 24 ឆ្នាំនៅលើអ៊ីនធឺណិត។ ពួកគេភាគច្រើនចំណាយពេលផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេនៅលើអ៊ីនធឺណិត។ អ្នកស្រាវជ្រាវ Voiskunsky A.E. ណែនាំពាក្យ "អាកប្បកិរិយាញៀនអ៊ីនធឺណិត" ។

ក្នុងវ័យជំទង់មនុស្សម្នាក់ស្ថិតក្នុងស្ថានភាពនៃវិបត្តិដ៏ជ្រៅ។ វាត្រូវបានជួបប្រទះដោយយ៉ាងហោចណាស់ 80% នៃមនុស្សវ័យជំទង់ចាប់ពីអាយុ 11 ទៅ 15 ឆ្នាំ។ ក្មេងជំទង់ទាំងនេះត្រូវបានប៉ះពាល់ទៅនឹងឥទ្ធិពលអវិជ្ជមានផ្សេងៗ។ ហើយនេះអាចនាំឱ្យពួកគេចាប់អារម្មណ៍លើអ៊ីនធឺណិតហួសហេតុ ដែលនាំឱ្យមានបញ្ហាជាមួយនឹងការរៀនសូត្រ ការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយពិភពលោក ដែលសាច់ញាតិ និងមិត្តភ័ក្តិដើរតួនាទីយ៉ាងសំខាន់។

ការងារនេះត្រូវបានឧទ្ទិសដល់បញ្ហានៃការញៀនអ៊ីនធឺណិត។ អ្នកស្រាវជ្រាវខ្លះជឿថា ការញៀនអ៊ីនធឺណិតមាន ហើយជារៀងរាល់ឆ្នាំ ក្មេងជំទង់កាន់តែច្រើនត្រូវបានប៉ះពាល់នឹងវា។ ពួកគេជួបប្រទះបញ្ហាជាច្រើនទាក់ទងនឹងបញ្ហានេះ ជាចម្បងទាក់ទងនឹងការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយពិភពលោក។ ភាគច្រើននៃអ្នកស្រាវជ្រាវជុំវិញពិភពលោកយល់ស្របនឹងទស្សនៈនេះ។

អ្នកស្រាវជ្រាវផ្សេងទៀតជឿថាមិនមានការញៀនអ៊ីនធឺណិតទេ។ ការ​និយាយ​អំពី​ការ​ញៀន​អ៊ីនធឺណិត​គឺ​ដូច​គ្នា​នឹង​ការ​និយាយ​អំពី​ការ​ញៀន​ទំនាក់ទំនង​ដែរ។ តិចជាងមួយភាគបីនៃអ្នកស្រាវជ្រាវយល់ស្របនឹងរឿងនេះ។

នៅក្នុងអត្ថបទនេះ ក្មេងជំទង់ដែលមានអាយុពី 13-14 ឆ្នាំត្រូវបានពិនិត្យរកមើលលទ្ធភាពនៃការវិវត្តន៍ ឬមានការញៀនអ៊ីនធឺណិត។ អ្នកតំណាងនៃក្រុមចំនួនបីត្រូវបានកំណត់អត្តសញ្ញាណ: ឯករាជ្យ ងាយនឹងញៀន និងអាស្រ័យ។ រចនាសម្ព័នបុគ្គលិកលក្ខណៈនៃក្រុមនីមួយៗត្រូវបានពិចារណាដោយយោងតាមវិធីសាស្ត្រ Cattell ។

យោងតាមការសិក្សាផ្សេងៗលើការញៀនអ៊ីនធឺណិតចំពោះក្មេងជំទង់នៅថ្នាក់ទី 7-8 អាកប្បកិរិយាពឹងផ្អែកលើអ៊ីនធឺណិតប្រែប្រួលពី 37% ទៅ 0.9% អាស្រ័យលើប្រទេសដែលការសិក្សាត្រូវបានធ្វើឡើង។

គោលបំណងនៃការងារនេះគឺដើម្បីពិចារណាក្រុមក្មេងជំទង់ដែលមានអាយុពី 13-14 ឆ្នាំដើម្បីកំណត់អត្តសញ្ញាណវត្តមានរបស់ពួកគេឬអវត្តមាននៃការញៀនអ៊ីនធឺណិត។ ពិចារណាជាភាគរយនៃទំនោរទៅនឹងកម្រិតមួយក្នុងចំនោមកម្រិតទាំងបីនៃការពឹងផ្អែក ពោលគឺឧ។ ពីគ្មានភាពអាស្រ័យទៅភាពអាស្រ័យដែលបានបង្កើតឡើង។

ក្នុងករណីកំណត់អត្តសញ្ញាណក្មេងជំទង់ដែលញៀនអ៊ីនធឺណិត សូមពិចារណាអំពីរចនាសម្ព័ន្ធបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់ពួកគេ។ ប្រៀបធៀបជាមួយនឹងរចនាសម្ព័ន្ធបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់ក្មេងជំទង់មកពីក្រុមផ្សេងទៀត។

ប្រៀបធៀបការរកឃើញជាមួយនឹងការសិក្សាដែលមានស្រាប់។

2. ការវិភាគនៃការសិក្សាលើបញ្ហានៃការញៀនអ៊ីនធឺណិត

2.1 វិធីសាស្រ្តស្រាវជ្រាវចំពោះបញ្ហានៃការញៀនអ៊ីនធឺណេតរបស់ក្មេងជំទង់

មិនមែនអ្នកចិត្តសាស្រ្តទាំងអស់យល់ស្របថាមានការញៀនអ៊ីនធឺណិតក្នុងន័យពិតនៃពាក្យនោះទេ។ John Suler ស្នើឱ្យហៅបាតុភូតនេះថាញៀនអ៊ីនធឺណិត។ គាត់​ក៏​និយាយ​ដែរ​ថា មុន​ការ​កើត​ឡើង​នៃ​អ៊ីនធឺណិត មនុស្ស​ជាតិ​ត្រូវ​ប្រឈម​នឹង​ការ​ញៀន​កុំព្យូទ័រ។ មានបាតុភូតដូចជាការពឹងផ្អែកលើសារ SMS ឬការទំនាក់ទំនងនិងហ្គេមនៅលើទូរស័ព្ទ។ Suler ជឿជាក់ថាអ្វីៗទាំងអស់នេះនឹងត្រូវបានបញ្ចូលគ្នាទៅជាបច្ចេកវិជ្ជាតែមួយ ដែលសកម្ម និងកំពុងកើតឡើង ហើយ "កុំព្យូទ័រ ទូរស័ព្ទ និងវីដេអូអាចបញ្ចូលគ្នាបានយ៉ាងជោគជ័យទៅជាវត្ថុតែមួយ ដែលជាការញៀនខ្លាំង"។ ពាក្យដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ Suler ប្រើគឺ "ញៀន" ។ គាត់ក៏និយាយអំពី "ការញៀនតាមអ៊ីនធឺណិត" - ការពឹងផ្អែកលើបរិយាកាសនិម្មិតដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយសារបច្ចេកវិទ្យាកុំព្យូទ័រ។ លោក John Suler ជឿជាក់ថា "ការញៀនអ៊ីនធឺណិត ឬការបង្ហាញរោគសាស្ត្រនៅក្នុងអ៊ីនធឺណេត គឺអាចធ្វើទៅបាន នៅពេលដែលជីវិតពិតដាច់ឆ្ងាយពីនិម្មិត"។

អ្នកចិត្តសាស្រ្តជនជាតិអាមេរិក Grohol J. ជឿថា សង្គមឆ្លងកាត់បីដំណាក់កាលក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន៖ ភាពទាក់ទាញ ការខកចិត្ត តុល្យភាព។ នៅដំណាក់កាលដំបូង សង្គមជួបប្រទះនូវវដ្តមួយ - នេះត្រូវបានអ្នកដទៃយល់ថាជាការពឹងផ្អែកខាងផ្លូវចិត្ត។ ហើយ​គាត់​និយាយ​បន្ត​ទៀត​ថា គ្មាន​ហេតុផល​ណា​ដែល​ត្រូវ​ចាត់​ទុក​ការ​ញៀន​អ៊ីនធឺណិត​ជា "បញ្ហា​សរុប" នោះ​ទេ។ អ្នកស្រាវជ្រាវបរទេស Griffiths M., Moreihan-Martin J., Stern S. ជាដើម យល់ស្របជាមួយគាត់។

Mark Griffiths សរសេរថា អ្នកស្រាវជ្រាវត្រូវបានបែងចែកជាបីក្រុម។ អ្នកខ្លះនិយាយថាមានរោគសាស្ត្រនៃការញៀនអ៊ីនធឺណេត អ្នកផ្សេងទៀតនិយាយថាមានរោគសាស្ត្រនៃការញៀនហ្គេមអនឡាញ ហើយអ្នកផ្សេងទៀតស្វែងរកការបញ្ចូលគ្នានូវវិធីសាស្រ្តទាំងពីរនេះទៅជាតែមួយ។ ការញៀនហ្គេមអនឡាញត្រូវបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុងការបោះពុម្ពលើកទី 5 នៃសៀវភៅណែនាំរោគវិនិច្ឆ័យ និងស្ថិតិនៃជំងឺផ្លូវចិត្តជា "បញ្ហាការលេងហ្គេមតាមអ៊ីនធឺណិត"។ . នៅក្នុងសំណេររបស់គាត់ Griffiths សរសេរថា "បញ្ហាហ្គេមអនឡាញ និងអាកប្បកិរិយាញៀនអ៊ីនធឺណេតមិនដូចគ្នាទេ"។ Griffiths សរសេរថា មុនពេលការបោះពុម្ពផ្សាយចុងក្រោយបំផុត (ទីប្រាំ) នៃសៀវភៅណែនាំរោគវិនិច្ឆ័យ និងស្ថិតិនៃជំងឺផ្លូវចិត្ត (DSM-5) ដោយសមាគមចិត្តសាស្រ្តអាមេរិក មានការពិភាក្សាគ្នាអំពីថាតើ "ការញៀនអ៊ីនធឺណិត" គួរតែត្រូវបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុងអត្ថបទនៃ សៀវភៅណែនាំជាជំងឺដាច់ដោយឡែក។” ហើយនៅក្នុងផ្នែកទី 3 នៃ DSM-5 គំនិតនៃការញៀនហ្គេមតាមអ៊ីនធឺណិត ឬបញ្ហាហ្គេមអ៊ីនធឺណិតត្រូវបានរួមបញ្ចូល។

Kimberly S. Young សាស្ត្រាចារ្យនៅសាកលវិទ្យាល័យ Pittsburgh ធ្វើការច្រើនលើប្រធានបទនៃការញៀនអ៊ីនធឺណិត។ នាង​ចាត់​ទុក​ថា​នេះ​ជា​បញ្ហា​ធ្ងន់​ធ្ងរ ជឿ​ថា​មនុស្ស​ជា​ច្រើន​ចំណាយ​ពេល​ច្រើន​ដើម្បី​អ៊ីនធឺណិត។ ពួកគេ​មិន​ព្រម​ប្រាស្រ័យ​ទាក់ទង​ជាមួយ​មិត្តភ័ក្តិ និង​សាច់​ញាតិ ឈប់​ធ្វើ​កិច្ចការ​ប្រចាំ​ថ្ងៃ​នៅ​កន្លែង​ធ្វើ​ការ ឬ​នៅ​ផ្ទះ។ លោក​ស្រី​បាន​លើក​ឡើង​ពី​បញ្ហា​ដូច​ខាង​ក្រោម៖ មនុស្ស​ធ្វេស​ប្រហែស​នឹង​ភារកិច្ច​ប្រចាំ​ថ្ងៃ។ កាត់បន្ថយពេលវេលាចំណាយជាមួយមនុស្សពិត។ បញ្ហាហិរញ្ញវត្ថុអាចកើតឡើង។ មាន​បញ្ហា​ក្នុង​ការ​ងារ​ដែល​គេ​ប្រើ​ពេល​វេលា​ធ្វើ​ការ​ក្នុង​គោល​បំណង​ផ្ទាល់​ខ្លួន។ អាចបង្កគ្រោះថ្នាក់ដល់សុខភាព។ មានបញ្ហាដូចជាការទាក់ទាញផ្លូវភេទតាមអ៊ីនធឺណិត។ នេះអាចប៉ះពាល់ដល់ទំនាក់ទំនងរវាងបុគ្គល។

អ្នកចិត្តសាស្រ្តជនជាតិរុស្ស៊ី Voiskunsky A.E. សរសេរអំពីការញៀនអ៊ីនធឺណិត ជាការញៀនអ៊ីនធឺណិត។ គាត់គូសបញ្ជាក់អំពីបញ្ហាបែបនេះ៖ ការមិនចង់ ឬអសមត្ថភាពក្នុងការរំខានពីអ៊ីនធឺណិត។ ការរំខាននិងឆាប់ខឹងជាមួយនឹងការរំខានដោយបង្ខំ។ អសមត្ថភាពក្នុងការរៀបចំផែនការពេលវេលានៃការចូលនិងចេញនៃអ៊ីនធឺណិត។ ចំណាយប្រាក់កាន់តែច្រើនដើម្បីធ្វើការលើអ៊ីនធឺណិត។ ឆន្ទៈក្នុងការនិយាយកុហក កាត់បន្ថយរយៈពេលនៃការចំណាយពេលនៅលើអ៊ីនធឺណិត។ ភ្លេចអំពីកិច្ចការផ្ទះ ការសិក្សា ការប្រជុំសំខាន់ៗ ការបាត់បង់រង្វង់សង្គម ការធ្វេសប្រហែសសុខភាព។ល។

Vaiskurin កំណត់ប្រភេទនៃការញៀនអ៊ីនធឺណេត៖ ការញៀនកុំព្យូទ័រ ការផ្ទុកព័ត៌មានលើសទម្ងន់ ឬ "ភាពវង្វេងវង្វាន់អេឡិចត្រូនិក" ការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណេតដោយបង្ខំ ពោលគឺឧ។ ការញៀននឹងហ្គេម ការដេញថ្លៃ ការដើរទិញឥវ៉ាន់ ការញៀននឹងទំនាក់ទំនងតាមអ៊ីនធឺណិត ការញៀននឹងការរួមភេទតាមអ៊ីនធឺណិត។

ការសិក្សាតាមអ៊ីនធឺណែត មិនត្រឹមតែសិក្សាពីផលប៉ះពាល់អវិជ្ជមានលើជីវិតមនុស្សជាតិប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែការសិក្សាអំពីផលប៉ះពាល់លើជីវិតរបស់មនុស្ស និងមនុស្សជាតិជាទូទៅ។ អ៊ិនធឺណិតត្រូវបានសិក្សាទូទាំងពិភពលោកនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ។ មានការសិក្សាតាមអ៊ីនធឺណិតមួយចំនួន។ នៅប្រទេសរុស្ស៊ីការសិក្សាអំពីសកម្មភាពរបស់មនុស្សនៅលើអ៊ីនធឺណិតត្រូវបានអនុវត្តដោយអ្នកកាន់សាសនានៃសាលាវប្បធម៌ - ប្រវត្តិសាស្ត្រ L. Vygotsky ។ បញ្ហាចម្បងដែលអាចកំណត់អត្តសញ្ញាណបានគឺបញ្ហាដែលទាក់ទងនឹងរបៀបដែលផ្លូវចិត្តរបស់មនុស្សមានការរីកចម្រើនក្នុងដំណើរការអន្តរកម្មជាមួយបរិយាកាសអ៊ីនធឺណិត។ Voykunsky សរសេរថាទិសដៅនេះត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការសិក្សាអំពីលក្ខណៈពិសេសនៃការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈដោយភ្ជាប់ជាមួយបរិយាកាសនិម្មិត។

អ្នកស្រាវជ្រាវសម័យទំនើបនិយាយអំពីការផ្លាស់ប្តូរ និងការផ្លាស់ប្តូរវប្បធម៌ជាទូទៅក្រោមឥទ្ធិពលនៃបរិយាកាសអ៊ីនធឺណិត។

ឥឡូវនេះ សូមក្រឡេកមើលវិធីសាស្រ្តទាក់ទងនឹងអ៊ីនធឺណិត លំហនិម្មិត និងអ្វីៗផ្សេងទៀតទាក់ទងនឹងយុវវ័យ។ Malygin V.L., Iskandirova A.B., Smirnova E.A., Khomeriki N.S., Elshansky S.P. - អ្នកតំណាងនៃចិត្តវិទ្យាវេជ្ជសាស្រ្តរុស្ស៊ីបានសរសេរអំពីការញៀនអ៊ីនធឺណិតជាការញៀនជាពិសេសនៅពេលវាមកដល់មនុស្សវ័យជំទង់។ ប៉ុន្តែ​ពួកគេ​បាន​លើក​ឡើង​ថា អាកប្បកិរិយា​ញៀន​មិន​មែន​ជា​អាកប្បកិរិយា​ខុស​ពី​គ្នា​ទេ ប៉ុន្តែ​ជា​ដំណាក់កាល​មុន​ជំងឺ។ ប្រសិនបើយើងចាត់ទុកការញៀនអ៊ីនធឺណេតថាជាអាកប្បកិរិយាញៀន នោះយើងនៅតែមិនអាចនិយាយអំពីជំងឺនេះបាន ប៉ុន្តែយើងកំពុងនិយាយអំពីដំណាក់កាលមុនណូឡូជីខល។ ពួកគេសន្មតថាការញៀនអ៊ីនធឺណិតចំពោះការញៀនដែលមិនមានជាតិគីមីដោយសំដៅទៅលើស្នាដៃរបស់ Korolenko Ts.P. លោក​បាន​លើក​ឡើង​ពី​ការ​ញៀន​មិន​ប្រើ​ជាតិ​គីមី​មួយ​ចំនួន​ដែល​អាច​បន្ថែម​បាន៖ ការ​ពឹង​ផ្អែក​លើ​កុំព្យូទ័រ និង​អ៊ីនធឺណិត។ ការបោះពុម្ពលើកទី 5 នៃសៀវភៅណែនាំរោគវិនិច្ឆ័យ និងស្ថិតិនៃជំងឺផ្លូវចិត្តរួមមាន "ការញៀនល្បែងតាមអ៊ីនធឺណិត" ហើយនៅឆ្នាំ 2017 មានលទ្ធភាពដែលគំនិតបែបនេះនឹងត្រូវបានបញ្ចូលក្នុង ICD-11 ។

តើការញៀនអ៊ីនធឺណិតត្រូវបានកំណត់យ៉ាងដូចម្តេច? Griffiths កំណត់វាថាជា "ការញៀនដែលមិនមានជាតិគីមីចំពោះការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិត"។ វាត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយបំណងប្រាថ្នាចង់ទទួលបានអ៊ីនធឺណិតនៅពេលអ្នកគ្មានអ៊ីនធឺណិត និងអសមត្ថភាពក្នុងការចេញនៅពេលដែលអ្នកមានអ៊ីនធឺណិតរួចហើយ។

ក្មេងជំទង់គឺជាក្រុមដែលងាយរងគ្រោះបំផុតសម្រាប់ការញៀនអ៊ីនធឺណិត។ នេះគឺដោយសារតែភាពមិនពេញវ័យផ្ទាល់ខ្លួន និងអស្ថិរភាព។ ក្រុមអ្នកចិត្តសាស្រ្តដូចគ្នាកំណត់កត្តាហានិភ័យក្នុងការបង្កើតការញៀនអ៊ីនធឺណិត និងជាលក្ខណៈបុគ្គល - លក្ខណៈផ្លូវចិត្តរបស់មនុស្សវ័យជំទង់ដែលមានការញៀនអ៊ីនធឺណិត។ យោងទៅតាមអ្នកស្រាវជ្រាវ ពួកគេត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយ៖ ការថប់បារម្ភ ការរំខាន ការខ្វះការផ្តោតអារម្មណ៍ ភាពលំបាកក្នុងការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង ទំនោរទៅរកការឆ្លើយតបប្រកបដោយមនោសញ្ចេតនា និងការកើនឡើងការខកចិត្តផ្ទាល់ខ្លួន។ ក្មេងជំទង់ដែលមានការញៀនអ៊ិនធឺណិតក៏ត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយការថយចុះនៃភាពវៃឆ្លាតខាងអារម្មណ៍ដែលជាប្រព័ន្ធជំនាញដើម្បីកំណត់អត្តសញ្ញាណនិងយល់ពីអារម្មណ៍។ លើសពីនេះ ភាពរំជើបរំជួល កាត់បន្ថយការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង កម្រិតនៃការថប់បារម្ភខ្ពស់ ទំនោរទៅរកការឈ្លានពាន ក៏ដូចជាការអភិវឌ្ឍន៍មិនគ្រប់គ្រាន់នៃបញ្ញាសង្គមត្រូវបានបង្ហាញឱ្យដឹង។

ការសាទរហួសហេតុចំពោះអ៊ីនធឺណិត លក្ខណៈរបស់មនុស្សវ័យជំទង់ នាំឱ្យមានការរំលោភលើការសម្របខ្លួនក្នុងសង្គម ជម្លោះក្នុងគ្រួសារ ជាមួយមិត្តភក្ដិ និងកុមារភាពទូទៅ។ អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រក៏កំណត់ទិដ្ឋភាពដ៏គួរឱ្យទាក់ទាញនៅក្នុងសកម្មភាពរបស់មនុស្សវ័យជំទង់នៅលើអ៊ីនធឺណិតផងដែរ៖ សមត្ថភាពក្នុងការមានពិភពស្និទ្ធស្នាលផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេដែលមនុស្សពេញវ័យមិនអាចចូលទៅបាន សមត្ថភាពក្នុងការជៀសវាងការទទួលខុសត្រូវចំពោះអ្វីដែលកំពុងកើតឡើង សមត្ថភាពក្នុងការមានអារម្មណ៍ជាក់ស្តែងនៃដំណើរការ និងទាំងស្រុង។ អរូបីពីពិភពលោកជុំវិញពួកគេ សមត្ថភាពក្នុងការកែកំហុសតាមរយៈការព្យាយាមភ្លាមៗ សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការសម្រេចចិត្តដោយឯករាជ្យ កាត់បន្ថយហានិភ័យនៃការទំនាក់ទំនង។

ការសិក្សាដែលធ្វើឡើងដោយ Malygin V.L., Khomeriki N.S., Antonenko A.A. បានបង្ហាញថា ក្មេងជំទង់ដែលមានអាកប្បកិរិយាញៀនគឺមានភាពរំជើបរំជួលខ្លាំង សកម្មខ្ពស់ក្នុងការឆ្លើយតបទៅនឹងការជំរុញដែលជំរុញឱ្យខ្សោយ មានភាពស្ងប់ស្ងាត់ ពិបាកក្នុងការផ្តោតការយកចិត្តទុកដាក់ មានកម្រិតនៃការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯងទាបលើអារម្មណ៍របស់ពួកគេ ងាយនឹងឆ្លើយតបប្រកបដោយឥទ្ធិពល សមត្ថភាពសង្គមក្នុងចំណោមអ្នកញៀនអ៊ីនធឺណិត។ ក្មេងជំទង់ទាបជាង

អ្នកស្រាវជ្រាវជនជាតិកូរ៉េគឺជាអ្នកដំបូងគេដែលដោះស្រាយបញ្ហានៃការញៀនអ៊ីនធឺណេតរបស់យុវវ័យ។ ពួកគេបានរកឃើញទំនាក់ទំនងរវាងការញៀនអ៊ីនធឺណិត និងការធ្លាក់ទឹកចិត្ត និងទំនោរចង់ធ្វើអត្តឃាត។ លើសពីនេះ អ្នកស្រាវជ្រាវបានភ្ជាប់ការញៀនអ៊ីនធឺណេតជាមួយនឹងទំនោរក្នុងការប្រព្រឹត្តសកម្មភាពគ្រោះថ្នាក់សម្រាប់ខ្លួនគេ។

តាមរយៈការសិក្សា និងកំណត់អត្តសញ្ញាណការញៀនអ៊ីនធឺណិត អ្នកស្រាវជ្រាវបានបង្កើតកម្រងសំណួរ និងការធ្វើតេស្តផ្សេងៗ។

ការសិក្សាអំពីការញៀនអ៊ីនធឺណែតបានចាប់ផ្តើមនៅចុងសតវត្សចុងក្រោយនេះ ហើយបន្តរហូតមកដល់សព្វថ្ងៃនេះ ក្លាយជាបញ្ហាបន្ទាន់កាន់តែខ្លាំងឡើង។ K. Young ដែលជាចិត្តវិទូខាងគ្លីនិកបានលើកប្រធានបទនៃការញៀនអ៊ីនធឺណិតក្នុងឆ្នាំ 1995 ។ អ្នកស្រាវជ្រាវបានបង្កើតកម្រងសំណួរដែលមានមូលដ្ឋានលើបណ្តាញ និងកំណត់អត្តសញ្ញាណការញៀនអ៊ីនធឺណេតចំនួន 5 ប្រភេទ៖ ការញៀនកុំព្យូទ័រ ដូចជា តម្រូវការអ៊ីនធឺណែត ការញៀននឹងការណាត់ជួបនិម្មិត ការផ្ទុកព័ត៌មានលើសទម្ងន់ និងការញៀនអ៊ីនធឺណិត។ នាងបានបង្កើតការធ្វើតេស្តចិត្តសាស្ត្រដំបូងបង្អស់សម្រាប់កំណត់អត្តសញ្ញាណការញៀនអ៊ីនធឺណិត។

អ្នកស្រាវជ្រាវម្នាក់ក្នុងចំណោមអ្នកស្រាវជ្រាវថ្មីៗបំផុតដែលសិក្សាការញៀនអ៊ីនធឺណិតគឺ M. Griffiths អ្នកជំនាញមកពីចក្រភពអង់គ្លេស។ គាត់ជឿថាការញៀនល្បែងអ៊ីនធឺណេតមានការរីកចម្រើនដូចការញៀនផ្សេងទៀតដែរ។ គាត់ឈានដល់ការសន្និដ្ឋានថាការញៀនហ្គេមអនឡាញគឺជាទម្រង់ជាក់លាក់នៃការញៀនល្បែង។

Griffiths កំណត់សមាសធាតុនៃការញៀនហ្គេមវីដេអូដោយកែប្រែលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យរបស់ Ian Brown សម្រាប់ការញៀនសារធាតុញៀន។ ទាក់​ទង​នឹង​វីដេអូ​ហ្គេម លោក​បាន​លើក​ឡើង​ថា៖

សារៈសំខាន់។ ហ្គេមវីដេអូកំពុងក្លាយជាផ្នែកសំខាន់បំផុតនៃជីវិតរបស់មនុស្ស។

ការផ្លាស់ប្តូរអារម្មណ៍។ "បទពិសោធន៍​ជា​ប្រធានបទ​ដែល​កើត​ចេញ​ពី​ការ​ហួស​ចិត្ត​ក្នុង​ហ្គេម​វីដេអូ។"

ការអត់ឱន។" ដើម្បីសម្រេចបាននូវប្រសិទ្ធិភាពដែលចង់បាន វាក្លាយជាការចាំបាច់សម្រាប់មនុស្សម្នាក់ក្នុងការលេងហ្គេមវីដេអូក្នុងចំនួនកើនឡើងនៃពេលវេលា។

រោគសញ្ញានៃការដកប្រាក់។ "អារម្មណ៍មិនសប្បាយចិត្ត ឬអារម្មណ៍រាងកាយដែលកើតឡើងនៅពេលដែលមនុស្សម្នាក់ឈប់លេងភ្លាមៗ ឬចាប់ផ្តើមលេងមិនសូវញឹកញាប់ (ឧទាហរណ៍ ញ័រ អារម្មណ៍ប្រែប្រួល ឆាប់ខឹង)"។

ជម្លោះ។ "ជម្លោះរវាងអ្នកលេង និងបរិយាកាសរបស់គាត់ (ជម្លោះរវាងបុគ្គល) ក៏ដូចជាជម្លោះជាមួយសកម្មភាពផ្សេងទៀត (ឧទាហរណ៍ ការងារ សាលារៀន ជីវិតសង្គម ចំណូលចិត្ត និងផលប្រយោជន៍) និងជម្លោះជាមួយខ្លួន (ឧទាហរណ៍ ជម្លោះផ្លូវចិត្ត និង/ឬការគ្រប់គ្រងការបាត់បង់ប្រធានបទ )"។

"Relapse គឺ​ជា​ការ​ត្រឡប់​ទៅ​សកម្មភាព​លេង​ហ្គេម​ធម្មតា​បន្ទាប់​ពី​សម្រាក​យូរ។"

អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រ G. Kim និង J. Kim បានពិពណ៌នាអំពីគំរូពហុវិមាត្រនៃការប្រើប្រាស់ហ្គេមអនឡាញដែលមានបញ្ហា។ គំរូនេះបានកំណត់លក្ខណៈ 5 នៃការញៀន៖ ភាពរីករាយ បញ្ហាសុខភាព ជម្លោះ អសមត្ថភាពក្នុងការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង និងចំណូលចិត្តសម្រាប់ទំនាក់ទំនងនិម្មិត។

Griffith ធ្វើការស្រាវជ្រាវលើក្រុមក្មេងជំទង់ដែលមានមនុស្សច្រើនជាង 2,000 នាក់។ ការញៀនហ្គេមអ៊ីនធឺណេតច្រើនកើតមានចំពោះបុរស ការញៀនអ៊ីនធឺណិតត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាវិជ្ជមានជាមួយនឹងការទំនាក់ទំនងតាមអ៊ីនធឺណិត ហ្គេមអនឡាញ និងការប្រើប្រាស់បណ្តាញសង្គម។ អ្នកវិទ្យាសាស្ត្ររុស្ស៊ីជឿថា បុរសងាយនឹងញៀនអ៊ីនធឺណិតជាងស្ត្រី។ នេះក៏ត្រូវបានបញ្ជាក់ដោយការសិក្សាផ្សេងៗផងដែរ។

Suler John បានព្យាយាមសង្ខេបការបង្ហាញនៃការញៀនអ៊ីនធឺណិត និងចងក្រងកម្រងសំណួរសាកល្បង៖

1. តើ​អាកប្បកិរិយា​របស់​អ្នក​ធ្វើ​ឱ្យ​អ្នក​ជៀស​វាង​ពី​កិច្ចការ​សំខាន់​ឬ​ទេ?

2. តើអាកប្បកិរិយារបស់អ្នកធ្វើឱ្យអ្នកបញ្ចប់ទំនាក់ទំនងជាមួយមនុស្សសំខាន់ៗទេ?

3. តើ​អាកប្បកិរិយា​របស់​អ្នក​ធ្វើ​ឱ្យ​អ្នក​ខឹង ឬ​តូចចិត្ត​ចំពោះ​មនុស្ស​ដែល​នៅ​ជិត​អ្នក​ទេ?

4. តើអ្នកការពារ (ឬឆាប់ខឹង) នៅពេលអ្នករិះគន់ចំពោះអាកប្បកិរិយារបស់អ្នក?

5. តើអ្នកមានអារម្មណ៍ខុស ឬខ្វល់ខ្វាយអំពីអ្វីដែលអ្នកកំពុងធ្វើ?

6. តើអ្នកព្យាយាមរក្សាអាកប្បកិរិយារបស់អ្នកជាអាថ៌កំបាំងលាក់បាំងពីអ្នកដទៃទេ?

7. តើអ្នកព្យាយាមមិនជោគជ័យដើម្បីបញ្ឈប់អាកប្បកិរិយាបែបនេះទេ?

8. និយាយឱ្យត្រង់ទៅខ្លួនឯង តើមានហេតុផលលាក់កំបាំងណាមួយសម្រាប់អាកប្បកិរិយារបស់អ្នកទេ?

Grohol D. កត់សម្គាល់ថា វិធីសាស្រ្តបរិមាណ ដែលចំនួនម៉ោងតាមអ៊ីនធឺណិតដើរតួនាទីយ៉ាងសំខាន់ គឺមិនគ្រប់គ្រាន់ក្នុងការទទួលស្គាល់ការញៀនអ៊ីនធឺណិតទេ។

អ្នកស្រាវជ្រាវ Malygina V.L., Iskandirova A.B., Smirnova E.A., Khomeriki N.S., Elshansky S.P. ធ្វើការស្រាវជ្រាវលើប្រធានបទនៃការកំណត់អត្តសញ្ញាណលក្ខណៈពិសេសមួយចំនួននៃលក្ខណៈសម្បត្តិផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកញៀនអ៊ីនធឺណិត។ ពួកគេបានសិក្សាមនុស្ស 25 នាក់ដែលបានពិន្ទុ 50 ឬច្រើនជាងនេះលើទំនោរទៅនឹងការញៀនអ៊ីនធឺណិត ហើយបានបង្កើតរូបភាពផ្លូវចិត្តរបស់ក្មេងជំទង់ដែលងាយនឹងវិវត្តទៅជាការញៀនអ៊ីនធឺណិត។ ភាពវង្វេងផ្លូវអារម្មណ៍ អស្ថិរភាពនៃការបង្ហាញអារម្មណ៍ កាត់បន្ថយសមត្ថភាពក្នុងការគ្រប់គ្រងអារម្មណ៍ និងអារម្មណ៍ ស្វែងរកការពន្យល់គ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ពួកគេ ការពឹងផ្អែកលើក្រុម ភាពខ្មាស់អៀនក្នុងការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នារវាងបុគ្គល ភាពធន់នឹងភាពតានតឹងទាប ការកើនឡើងកម្រិតនៃការព្រួយបារម្ភ ទំនោរមានអារម្មណ៍ថាមានកំហុស។ អ្នកស្រាវជ្រាវទាំងនេះបានធ្វើការស្រាវជ្រាវយ៉ាងសំខាន់រហូតមកដល់បច្ចុប្បន្ន។ ពួកគេបានប្រើសាលាញៀនអ៊ីនធឺណិតរបស់ Chen ។ មាត្រដ្ឋាននៃអ្នកឯកទេសចិនដែលបង្កើតឡើងដោយពួកគេក្នុងឆ្នាំ 2003 ។ ការធ្វើតេស្តនេះរួមមានមាត្រដ្ឋានវាយតម្លៃចំនួន 5៖

1. មាត្រដ្ឋាននៃរោគសញ្ញាបង្ខិតបង្ខំ

2. មាត្រដ្ឋាននៃរោគសញ្ញានៃការដកប្រាក់

3. មាត្រដ្ឋាននៃការអត់ធ្មត់

4. មាត្រដ្ឋាននៃបញ្ហាទាក់ទងនឹងបុគ្គល និងសុខភាព

5. មាត្រដ្ឋានគ្រប់គ្រងពេលវេលា

ការធ្វើតេស្តនេះក៏មានលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសម្រាប់ផលវិបាកអវិជ្ជមាននៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិត និងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកកំណត់កម្រិតនៃអាកប្បកិរិយាពឹងផ្អែកលើអ៊ីនធឺណិត។

ដំបូង ការងារនេះបានប្រើវិធីសាស្រ្តប្រៀបធៀបមតិរបស់ឪពុកម្តាយ និងកូនអំពីកម្រិតនៃការពឹងផ្អែករបស់ពួកគេនៅលើអ៊ីនធឺណិត។ យើងបានប្រើវិធីសាស្រ្តរបស់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ Kulakov S.D.: តើកូនរបស់អ្នកញៀនទេ? បច្ចេកទេសនេះគឺល្អសម្រាប់ការបញ្ចេញមតិរបស់ឪពុកម្តាយលើបញ្ហានៃការវាយតម្លៃការញៀនរបស់កូនពួកគេ។ ប៉ុន្តែ​នាង​ពឹង​ផ្អែក​តែ​លើ​ទស្សនៈ​របស់​មាតាបិតា​ប៉ុណ្ណោះ​ដែល​អាច​មើល​ស្រាល ឬ​វាយតម្លៃ​លើស​បញ្ហា។

វិធីសាស្រ្តរបស់ K. Yang គឺផ្អែកទាំងស្រុងលើការវាយតម្លៃប្រធានបទរបស់ក្មេងជំទង់អំពីការញៀនអ៊ីនធឺណិត ឬឯករាជ្យភាពរបស់គាត់។ ដោយសារក្មេងជំទង់មិនអាចឆ្លុះបញ្ចាំងពីអាកប្បកិរិយារបស់គាត់បាន កម្រងសំណួរសាកល្បងនេះក៏មានការវាយតម្លៃជាប្រធានបទដោយក្មេងជំទង់អំពីកម្រិតនៃការញៀនអ៊ីនធឺណិតរបស់គាត់។

ដោយសិក្សាពីវិធីសាស្រ្តមួយចំនួន មាត្រដ្ឋានញៀនអ៊ីនធឺណែត Chen ហាក់ដូចជាសមស្របបំផុត។

វាធ្វើឱ្យវាអាចបែងចែកក្មេងជំទង់ជាបីក្រុម ហើយពិចារណាក្រុមនីមួយៗដាច់ដោយឡែកពីគ្នា។ សម្រាប់ក្រុមនីមួយៗ កម្រងសំណួរអំពីបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់ Cattell D. ត្រូវបានគេប្រើ ហើយសូចនាករជាមធ្យមនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់ពួកគេត្រូវបានគណនាសម្រាប់ 14 កត្តា។

ក្នុង​ការ​សិក្សា​នេះ ក្រុម​ក្មេង​ជំទង់​អាយុ​ពី ១៣ ទៅ ១៤ ឆ្នាំ ត្រូវ​បាន​គេ​សម្គាល់​ក្នុង​ចំនួន ៤១ នាក់។ យោងតាមលទ្ធផលនៃមាត្រដ្ឋាន Chen ពួកគេត្រូវបានបែងចែកជាបីក្រុមនៃអាកប្បកិរិយាអាស្រ័យ។ លើសពីនេះ ក្រុមទាំងបីនេះត្រូវបានប្រៀបធៀបដោយយោងតាមកម្រងសំណួរបុគ្គលិកលក្ខណៈ 14-factor Cattell។

នៅក្នុងការសិក្សារបស់ Granovskaya ស្តង់ដារសម្រាប់កំណែក្មេងជំទង់នៃការធ្វើតេស្ត Cattell ត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ។

ក្រុមអ្នកនៅក្នុងបន្ទុកទាំងបីត្រូវបានប្រៀបធៀបជាមួយនឹងស្តង់ដារអាយុ ហើយក្រុមនីមួយៗត្រូវបានពិចារណាសម្រាប់ការអនុលោមតាមស្តង់ដារទាំងនេះ។

ដូច្នេះអ្នកអាចតាមដានគម្លាតនៃក្រុមដែលមានការញៀនអ៊ីនធឺណិតខុសៗគ្នាពីស្តង់ដារអាយុដែលកំណត់ដោយអ្នកស្រាវជ្រាវផ្សេងទៀត។

គោលបំណងនៃការសិក្សា៖ ដើម្បីវិភាគក្រុមក្មេងជំទង់អាយុពី ១៣ ទៅ ១៤ ឆ្នាំ លើលទ្ធភាពនៃការបង្កើត និងពង្រឹងការញៀនអ៊ីនធឺណិតរបស់ពួកគេ។ វិភាគបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់ពួកគេ។ ហើយប្រៀបធៀបពួកវាអាស្រ័យលើកម្រិតនៃការចូលរួមនៅក្នុងអ៊ិនធឺណិតដែលបានកំណត់អំឡុងពេលសិក្សា។

គោលបំណងនៃការស្រាវជ្រាវ៖ ផ្អែកលើវិធីសាស្ត្រ Cattell សម្រាប់ក្មេងជំទង់ដែលមានអាយុពី 12-16 ឆ្នាំ ដោយផ្អែកលើខ្នាតការញៀនអ៊ីនធឺណេត Chen ដើម្បីវិភាគក្រុមក្មេងជំទង់បីក្រុមតាមកម្រិតនៃការចូលរួមរបស់ពួកគេនៅក្នុងអ៊ីនធឺណិត។

ដោយផ្អែកលើវិធីសាស្រ្តរបស់ Kulakova D.: តើកូនរបស់អ្នកញៀនទេ? ហើយផ្អែកលើ Chen Scale ដើម្បីប្រៀបធៀបកម្រិតនៃការវាយតម្លៃនៃការញៀនអ៊ីនធឺណិតរបស់ក្មេងជំទង់ និងគំនិតរបស់ឪពុកម្តាយរបស់ពួកគេ។

ក្នុងនាមជាសម្មតិកម្មការងារ វាត្រូវបានណែនាំថា អាស្រ័យលើការចូលរួមរបស់ក្មេងជំទង់នៅក្នុងបរិយាកាសអ៊ីនធឺណិត បញ្ហាសុខភាពរបស់ពួកគេកើនឡើង ការទំនាក់ទំនងជាមួយមិត្តភ័ក្តិ និងឪពុកម្តាយកាន់តែយ៉ាប់យ៉ឺន ដែលត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់មិនត្រឹមតែជាមួយនឹងលក្ខណៈនៃវ័យជំទង់ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មានការញៀនអ៊ីនធឺណិតដែលកំពុងកើតមានផងដែរ។ .

ក៏សម្មតិកម្មដែលឪពុកម្តាយជឿថាក្មេងជំទង់របស់ពួកគេពាក់ព័ន្ធនឹងអ៊ីនធឺណិតច្រើនជាងក្មេងជំទង់ខ្លួនឯងជឿ។

គន្ថនិទ្ទេស៖

1. Suler J. "ការញៀនកុំព្យូទ័រ និងអ៊ីនធឺណិត" អត្ថបទ http://banderus2.narod.ru/77314.html) ។

2. Griffiths M. ហ្គេមអនឡាញដែលមានបញ្ហា៖ ការខ្វែងគំនិតគ្នា ការជជែកវែកញែក និងវិវាទ // ចិត្តវិទ្យាវេជ្ជសាស្ត្រនៅប្រទេសរុស្ស៊ី៖ អេឡិចត្រុង។ វិទ្យាសាស្ត្រ ទស្សនាវដ្តី - 2015. - N 4 (33) ។ – P. 5 [ធនធានអេឡិចត្រូនិក] ។ - URL៖ http://mprj.ru

3. Yang K.S. ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យ - ការញៀនអ៊ីនធឺណិត / K.S. វ័យក្មេង // ពិភពអ៊ីនធឺណិត។ - 2000. - លេខ 2. - S. 24-29 ។

4. Malygin V.L., Khomeriki N.S., Antonenko A.A. លក្ខណៈសម្បត្តិចិត្តសាស្ត្របុគ្គលរបស់ក្មេងជំទង់ដែលជាកត្តាហានិភ័យសម្រាប់ការបង្កើតអាកប្បកិរិយាញៀនអ៊ីនធឺណិត // ចិត្តវិទ្យាវេជ្ជសាស្ត្រនៅប្រទេសរុស្ស៊ី៖ អេឡិចត្រុង។ វិទ្យាសាស្ត្រ ទស្សនាវដ្តី - 2015. - N 7 (30) ។ – P. 7 [ធនធានអេឡិចត្រូនិក] ។ - URL៖ http://mprj.ru

5. Voiskunsky A.E. បាតុភូតនៃការញៀនអ៊ីនធឺណិត // ការស្រាវជ្រាវមនុស្សធម៌លើអ៊ីនធឺណិត។ - M. , 2000, ទំ។ 100-131

6. Rybaltovich D.G., Zaitsev V.V. ការញៀនអ៊ីនធឺណិត៖ ជារោគវិទ្យាពិត ឬជាបទដ្ឋាននៃការអភិវឌ្ឍន៍មនុស្សជាតិព័ត៌មាន? // ព្រឹត្តិបត្រនៃការព្យាបាលចិត្តសាស្ត្រ។ - 2011. - លេខ 40 (45) ។ — ទំព័រ ២៣–៣៤

7. Malygin V.L., Iskandirova A.B., Smirnova E.A., Khomeriki N.S., Elshansky S.P. ការលេងល្បែងរោគ, ការញៀនអ៊ីនធឺណិត: លក្ខណៈពិសេសនៃគ្លីនិកនិងទំនាក់ទំនង nosological ។ [ធនធានអេឡិចត្រូនិក] // ចិត្តវិទ្យាវេជ្ជសាស្ត្រនៅប្រទេសរុស្ស៊ី៖ អេឡិចត្រុង។ វិទ្យាសាស្ត្រ ទស្សនាវដ្តី 2010. N 1. URL: http://medpsy.ru

2.2 វិធីសាស្រ្តស្រាវជ្រាវការញៀនអ៊ីនធឺណិត

នៅក្នុងការងាររបស់ខ្ញុំ ខ្ញុំចាប់អារម្មណ៍លើក្មេងជំទង់អាយុពី 11 ទៅ 15 ឆ្នាំ។ ក្នុងករណីនេះ ខ្ញុំត្រូវបានណែនាំដោយការចាត់ថ្នាក់របស់ Elkonin D. គាត់នៅលីវអាយុនេះជារយៈពេលដ៏សំខាន់បំផុតក្នុងជីវិតរបស់មនុស្ស។ នៅអាយុនេះតាមគំនិតរបស់គាត់ក្មេងជំទង់ត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយបំណងប្រាថ្នាសម្រាប់ភាពពេញវ័យ។

លើសពីនេះ ការចាត់ថ្នាក់របស់ Vygotsky គឺគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ដែលគាត់បានបែងចែករយៈពេលនៃវិបត្តិ។ ហើយតាមគំនិតរបស់គាត់ វិបត្តិវ័យជំទង់កើតឡើងនៅអាយុ 13 ឆ្នាំ។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលក្មេងជំទង់ក្នុងអំឡុងពេលនេះមានការចាប់អារម្មណ៍ជាពិសេសហើយបានក្លាយជាវត្ថុនៃការសិក្សានេះ។

អ្នកចិត្តសាស្រ្ត Piaget យល់ស្របនឹងចំណាត់ថ្នាក់របស់ Vygotsky ។ គាត់បានបំបែកវិបត្តិរយៈពេល 13 ឆ្នាំដែលជារយៈពេលនៃការបង្កើតយន្តការថ្មីនៃការគិត។ ក្នុងអំឡុងពេលនេះ ក្មេងជំទង់បង្កើតការគិតឡូជីខល ហើយក្លាយជាមនុស្សឈ្លក់វង្វេងនឹងរូបរាងរបស់គាត់។

រង្វិលជុំនៅលើរូបរាងរបស់មនុស្សម្នាក់អាចជាហេតុផលសម្រាប់ការចូលទៅក្នុងការពិតនិម្មិតដែលមនុស្សម្នាក់អាចរចនារូបរាងនិម្មិតតាមការសំរេចចិត្តរបស់មនុស្សម្នាក់។ ប្រសិនបើក្មេងជំទង់ម្នាក់ចាកចេញពីការពិតសម្រាប់ពិភពនិម្មិត នោះគាត់មានពេលតិចក្នុងការថែរក្សារូបរាងពិតរបស់គាត់ ដោយកែលម្អរូបភាពនិម្មិត។ ដូច្នេះ​រូបភាព​និម្មិត និង​ពិត​ប្រហែល​ជា​មិន​ត្រូវ​គ្នា​ទៅ​វិញ​ទៅ​មក។ ហើយក្មេងជំទង់អាចចូលទៅក្នុងពិភពនិម្មិតកាន់តែច្រើនឡើង ដែលការប្រាស្រ័យទាក់ទងអាចមានគ្រោះថ្នាក់តិចជាងនៅក្នុងពិភពពិត។

ការចូលទៅក្នុងពិភពនិម្មិតអាចប៉ះពាល់ដល់ជីវិតពិត។ វាអាចប៉ះពាល់យ៉ាងធ្ងន់ធ្ងរដល់សុខភាពរបស់ក្មេងជំទង់ និងទិន្នន័យខាងក្រៅ៖ ការចុះខ្សោយនៃចក្ខុវិញ្ញាណ ការទិញយកលាមក។ ស្ថិតក្នុងពិភពនិម្មិត ក្មេងជំទង់អាចបង្កើតការយល់ខុសអំពីរូបរាងរបស់គាត់។ ក្រុមអ្នកវិទ្យាសាស្ត្ររុស្ស៊ីដែលដឹកនាំដោយ Malygin V.L. កំពុងសិក្សាផ្នែកនេះនៃការបង្កើតរូបភាពខ្លួនឯងក្រោមឥទ្ធិពលនៃអ៊ីនធឺណិត។ ពួកគេសរសេរថា "ទំនោរនៃការគ្រប់គ្រងហួសហេតុនៃកម្លាំងរុញច្រានត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងភាពតឹងនៃរាងកាយ។ ភាពរឹង។ ពិចារណាថារូបរាងកាយគឺជាមូលដ្ឋានជាក់លាក់មួយហើយនៅលើមូលដ្ឋាននិងនៅក្នុងទំនាក់ទំនងជិតស្និទ្ធជាមួយនឹងរូបភាព - ខ្ញុំ I - គំនិតនិង ជាលទ្ធផល អត្តសញ្ញាណត្រូវបានបង្កើតឡើង យើងអាចនិយាយបាន និងអំពីកង្វះភាពសុចរិតនៃរូបភាពខ្លួនឯង ភាពរឹងប៉ឹង និងភាពខុសគ្នាខ្លាំងពីការពិត។ ការសិក្សាអំពីបាតុភូតនេះ Malygin V.L. ហើយក្រុមរបស់គាត់បានបោះពុម្ពផ្សាយការសិក្សាមួយចំនួនតាមអ៊ីនធឺណិត និងក្នុងទិនានុប្បវត្តិចិត្តសាស្ត្រ។ ដើម្បីសិក្សាពីបាតុភូតនេះ គាត់ និងក្រុមរបស់គាត់ប្រើខ្នាត Chen និងការធ្វើតេស្តគំនូរ។

នៅក្នុងការងារនេះ មាត្រដ្ឋាន Chen ត្រូវបានប្រើព្រោះវារួមបញ្ចូលមាត្រដ្ឋានដែលបង្ហាញពីបញ្ហាបុគ្គល និងបញ្ហាសុខភាព។ មាត្រដ្ឋាននេះត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងសកម្មដោយអ្នកវិទ្យាសាស្ត្ររុស្ស៊ី។ វាត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងការសម្របខ្លួនរបស់ Feklisov K.A. និង Malygin V.L. នៅលើមូលដ្ឋានរបស់វា ពួកគេបានសិក្សាសិស្សសាលារុស្ស៊ី ហើយបានសន្និដ្ឋានថាប្រហែល 3.69% នៃអ្នកស្ទង់មតិទាំងអស់សុទ្ធតែទទួលរងការញៀនអ៊ីនធឺណិត។ ទិន្នន័យទាំងនេះនៃឆ្នាំ 2011 នឹងអាចបញ្ជាក់ ឬបដិសេធនៅក្នុងក្រដាសនេះ។

នៅក្នុងប្រទេសរុស្ស៊ី ការធ្វើតេស្ត K. Young ដែលកែសម្រួលដោយ Burovaya ត្រូវបានគេប្រើជាញឹកញាប់ដើម្បីកំណត់ការញៀនអ៊ីនធឺណិត។ ប៉ុន្តែនៅក្នុងដំណើរការនៃការប្រើប្រាស់ការសាកល្បងនេះ យើងអាចនិយាយបានថាវាផ្អែកលើគំនិតបុគ្គលអំពីខ្លួនគាត់ លើការឆ្លុះបញ្ចាំងខ្លួនឯង។ វាជាការលំបាកសម្រាប់មនុស្សវ័យជំទង់ក្នុងការធ្វើការសញ្ជឹងគិតដោយខ្លួនឯង ជាពិសេសក្នុងអំឡុងពេលមានវិបត្តិរយៈពេល 13 ឆ្នាំ។ ដូច្នេះហើយ វិធីសាស្រ្តទាំងនេះរបស់ K. Yang ហាក់ដូចជាប្រធានបទ។ ប៉ុន្តែពួកគេផ្តល់ឱកាសមួយដើម្បីវិភាគគំនិតរបស់ក្មេងជំទង់អំពីគំនិតរបស់គាត់ក្នុងការចូលរួមនៅក្នុងបរិយាកាសអ៊ីនធឺណិត។ ដូច្នេះបច្ចេកទេសនេះត្រូវបានប្រើក្នុងការងារ។

វិធីសាស្រ្ត Kulakov S.D. តើកូនរបស់អ្នកញៀនទេ? - ហាក់ដូចជាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់ការសិក្សាអំពីគំនិតរបស់ឪពុកម្តាយអំពីកម្រិតនៃការចូលរួមរបស់កូនរបស់ពួកគេនៅក្នុងបរិយាកាសអ៊ីនធឺណិត។ គំនិតរបស់ពួកគេអាចខុសគ្នា ឬផ្ទុយទៅវិញ ស្របពេលជាមួយនឹងគំនិតរបស់ក្មេងជំទង់អំពីការចូលរួមរបស់គាត់នៅក្នុងបរិយាកាសអ៊ីនធឺណិត។ ប៉ុន្តែវាក៏ជាប្រធានបទផងដែរ ហើយផ្អែកលើតែគំនិតរបស់ឪពុកម្តាយ ដែលអាចធ្វើឲ្យស្ថានការណ៍កាន់តែធ្ងន់ធ្ងរ ឬផ្ទុយទៅវិញ ការប៉ាន់ស្មានមិនដល់ ដែលអាស្រ័យលើថាតើពួកគេខ្លួនឯងចូលរួមនៅក្នុងបរិយាកាសអ៊ីនធឺណិតប៉ុណ្ណា។

អ្នកក៏គួរពិចារណាផងដែរអំពីការពិតដែលថាឪពុកម្តាយខ្លួនឯងអាចទទួលរងពីការញៀនអ៊ីនធឺណិត និងរួមចំណែកដល់ការសាទររបស់កុមារចំពោះបរិស្ថានអ៊ីនធឺណិត។ នេះអាចជាប្រធានបទនៃការសិក្សាដាច់ដោយឡែកមួយ ដែលកម្រិតនៃការចូលរួមរបស់ឪពុកម្តាយនៅក្នុងបរិយាកាសអ៊ីនធឺណិតអាចប្រៀបធៀបជាមួយនឹងកម្រិតនៃការចូលរួមនៅក្នុងលំហនិម្មិត និងកូនៗ និងក្មេងជំទង់របស់ពួកគេ។

ប្រសិនបើអ្នកយកចិត្តទុកដាក់លើការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់ក្មេងជំទង់ក្រោមឥទ្ធិពលនៃបរិយាកាសអ៊ីនធឺណិតនោះ អ្នកអាចប្រើកម្រងសំណួរអំពីបុគ្គលិកលក្ខណៈ Cattell R.។ កម្រងសំណួរអំពីបុគ្គលិកលក្ខណៈ Cattell R. ត្រូវបានប្រើសម្រាប់គោលបំណងនេះដោយ Malygin V.L. និងក្រុមអ្នកវិទ្យាសាស្ត្ររបស់គាត់ និងអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រអាមេរិកផងដែរ ដើម្បីកំណត់លក្ខណៈពិសេសរបស់ក្មេងជំទង់ដែលញៀនអ៊ីនធឺណិត។ Malygin និងអ្នកស្រាវជ្រាវផ្សេងទៀតបានរកឃើញថាក្មេងជំទង់ដែលញៀនអ៊ីនធឺណិតត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយពិន្ទុទាបលើកត្តា C ដែល "វាស់សមត្ថភាពក្នុងការបញ្ចេញថាមពលរបស់ពួកគេឱ្យបានគ្រប់គ្រាន់នៅពេលជាក់លាក់ណាមួយ" ។

យោងតាមកត្តា D ដែលជាធម្មតាសម្រាប់តែមនុស្សវ័យជំទង់ប៉ុណ្ណោះ។ ក្មេងជំទង់ដែលញៀនអ៊ីនធឺណេតត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយសូចនាករកាត់បន្ថយសម្រាប់កត្តានេះ ដែលបង្ហាញពីភាពរឹងប៉ឹងរបស់ពួកគេ ប្រតិកម្មដែលមិនមានការប៉ាន់ស្មានចំពោះអ្វីដែលកំពុងកើតឡើង។

យោងទៅតាមកត្តា H ដែលត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងប្រព័ន្ធសរសៃប្រសាទ។ វាត្រូវបានសន្មត់ថាកត្តានេះគួរតែខ្ពស់ជាងចំពោះក្មេងជំទង់ដែលញៀនអ៊ីនធឺណិត។

យោងតាមកត្តា Q3 ក្មេងជំទង់ដែលមានការចូលរួមខ្ពស់ក្នុងបរិយាកាសអ៊ីនធឺណេតគួរតែមានថ្នាក់ទាប ដែលបង្ហាញពីការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯងទាប ការលំបាកក្នុងការរៀបចំពេលវេលា។

ហើយកត្តាចុងក្រោយ Q4 ជាមួយនឹងការញៀនអ៊ីនធឺណេតខ្ពស់អាចទាបជាង។ ទោះបីជាវាអាចត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងលក្ខណៈនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈខ្លួនឯងក៏ដោយ។

Malygin និងអ្នកស្រាវជ្រាវផ្សេងទៀតបានប្រៀបធៀបក្រុមក្មេងជំទង់ពីរក្រុម ដែលយោងទៅតាមការស្ទង់មតិ មានកម្រិតខ្ពស់នៃការចូលរួមនៅក្នុងបរិយាកាសអ៊ីនធឺណែត អាចត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈជាអ្នកពឹងផ្អែកលើអ៊ីនធឺណិត និងអ្នកដែលមិនបានចូលរួមក្នុងបរិយាកាសអ៊ីនធឺណែត ហើយអាចត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈ។ ដូចជាអ៊ីនធឺណិតឯករាជ្យ។ ទាំងនោះ។ អ្នកស្រាវជ្រាវបានប្រៀបធៀបក្មេងជំទង់ពីរក្រុម។

ការសិក្សារបស់យើងព្យាយាមប្រៀបធៀបក្រុមក្មេងជំទង់បីក្រុម។ នេះគឺដោយសារតែការពិតដែលថា Chen Scale ក៏ដូចជាការធ្វើតេស្ត K. Yang មានចន្លោះពេលធ្វើតេស្តធម្មតាចំនួនបី៖ ចន្លោះពេលទី 1 ត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដូចជាអវត្តមាននៃការញៀនអ៊ីនធឺណិត ការរំលោភបំពានលើអ៊ីនធឺណិតលើកទី 2 ។

ចាប់តាំងពី Chen Scale ត្រូវបានប្រើដើម្បីកំណត់អត្តសញ្ញាណការញៀនអ៊ីនធឺណេត ក្នុងការងារនេះ គេអាចប្រៀបធៀបមិនមែនមនុស្សវ័យជំទង់ពីរក្រុមទេ ប៉ុន្តែបីក្រុមនេះបើយោងតាមកម្រិតនៃការចូលរួមនៅក្នុងបរិយាកាសអ៊ីនធឺណែត ដែលដឹកនាំដោយវិធីសាស្ត្ររបស់ Cattell R.

ហើយវាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីប្រៀបធៀបក្រុមទាំងបីនេះបើយោងតាមកត្តាខាងលើ: C, D, H, Q3, Q4 ក៏ដូចជាកត្តាផ្សេងទៀតដែលប្រើក្នុងវិធីសាស្ត្រ Cattell R ។

ការសិក្សានេះដោយប្រើសាលា Chen School of Testing នឹងត្រូវបង្ហាញពីភាគរយនៃក្មេងជំទង់ដែលញៀនអ៊ីនធឺណិត។ ដើម្បីកំណត់ចំនួនក្មេងជំទង់ដែលងាយនឹងញៀនអ៊ីនធឺណិត និងអ្នកដែលមិនញៀនអ៊ីនធឺណិត។ ប្រៀបធៀបវានៅលើមាត្រដ្ឋានប្រាំ៖ រោគសញ្ញាបង្ខិតបង្ខំ រោគសញ្ញានៃការដកប្រាក់ រោគសញ្ញានៃការអត់ធ្មត់ បញ្ហាទំនាក់ទំនងបុគ្គល និងសុខភាព និងបញ្ហាការគ្រប់គ្រងពេលវេលា។ វាត្រូវបានសន្មត់ថាសូចនាករនៅលើមាត្រដ្ឋានទាំងនេះនឹងកើនឡើងយោងទៅតាមកម្រិតនៃការចូលរួមនៅក្នុងបរិយាកាសអ៊ីនធឺណិត។

ដូចគ្នានេះផងដែរក្រុមទាំងបីនេះនឹងត្រូវបានប្រៀបធៀបដោយកត្តារបស់ Cattell ។ ហើយវាត្រូវបានគេសន្មត់ថាសូចនាករសម្រាប់កត្តា 4 ដែលត្រូវបានកំណត់ក៏នឹងប្រែប្រួលផងដែរនៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃកម្រិតនៃការចូលរួមរបស់ក្មេងជំទង់នៅក្នុងបរិយាកាសអ៊ីនធឺណិត។

ហើយរឿងចុងក្រោយដែលត្រូវបានគេសន្មត់ថាត្រូវបានវិភាគគឺសន្ទស្សន៍នៃក្មេងជំទង់យោងទៅតាមវិធីសាស្រ្តរបស់ K. Young នៃការចូលរួមក្នុងបរិយាកាសអ៊ីនធឺណិតជាមួយនឹងសូចនាកររបស់ឪពុកម្តាយយោងទៅតាមវិធីសាស្ត្រ Kulakov: តើកូនរបស់អ្នកពឹងផ្អែក។ វាត្រូវបានសន្មត់ថាឪពុកម្តាយនឹងមានមតិអំពីការចូលរួមរបស់ក្មេងជំទង់ក្នុងបរិយាកាសអ៊ីនធឺណេតខ្ពស់ជាងមនុស្សវ័យជំទង់ខ្លួនឯង។

ការសិក្សាទាំងនេះគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ទាក់ទងនឹងការបង្កើតបរិយាកាសអ៊ីនធឺណិតថ្មី និងជាមួយនឹងការកើនឡើងនូវភាពរីករាយសម្រាប់អ៊ីនធឺណិត។ យោងតាមអ្នកជំនាញមួយចំនួននៅក្នុងប្រទេសរុស្ស៊ី បញ្ហានៃការញៀនអ៊ីនធឺណិត និងការដកមនុស្សវ័យជំទង់ចេញពីបរិយាកាសនិម្មិតមិនទាន់ត្រូវបានប្រឈមមុខនៅឡើយ។ នេះគឺធ្ងន់ធ្ងរណាស់នៅក្នុងប្រទេសចិន ដែលមជ្ឈមណ្ឌលស្តារនីតិសម្បទាសម្រាប់ក្មេងជំទង់ដែលញៀនអ៊ីនធឺណិតកំពុងចាប់ផ្តើមបើក។ មតិសាធារណៈត្រូវបានបែងចែកទៅជាអ្នកគាំទ្រនិងអ្នកប្រឆាំងនៃមជ្ឈមណ្ឌលបែបនេះ។

រុស្ស៊ីមិនទាន់ប្រឈមមុខនឹងបញ្ហានេះនៅឡើយ ដូច្នេះការសិក្សានេះហាក់ដូចជាពាក់ព័ន្ធជាមួយអ្នកនិពន្ធ។

វិធីសាស្រ្តនៃដំណើរការទិន្នន័យទៅនឹងមាត្រដ្ឋាន Chen ត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងសៀវភៅសិក្សាសម្រាប់និស្សិតនៃមហាវិទ្យាល័យចិត្តវិទ្យាគ្លីនិកក្នុងវិន័យនៃឯកទេស "ការកែតម្រូវផ្លូវចិត្តនៃអាកប្បកិរិយាញៀន" នៃ MSMSD ។

ដើម្បីធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់ក្មេងជំទង់ កំណែជំទង់នៃការធ្វើតេស្ត Cattell R. ត្រូវបានគេយកសម្រាប់ក្មេងជំទង់ដែលមានអាយុពី 12 ទៅ 18 ឆ្នាំដែលមាន 142 សំណួរដែលកែសម្រួលដោយ Alexandrovskaya E.M. និងគន្លឹះនៃការធ្វើតេស្តនេះ។ សម្ភារៈត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងឧបសម្ព័ន្ធ។

ដើម្បីគណនាទិន្នន័យដោយប្រើវិធីសាស្ត្រ Kulakov: តើកូនរបស់អ្នកពឹងផ្អែកទេ? មាត្រដ្ឋានប្រាំចំណុចត្រូវបានធ្វើឡើង: 1 - កម្រណាស់ 2 - ពេលខ្លះ 3 - ជាញឹកញាប់ 4 - ជាញឹកញាប់ណាស់ 5 - ជានិច្ច។ លទ្ធផលប្រែប្រួលរវាងបីកម្រិត៖ រហូតដល់ ៥០ ពិន្ទុ ពី ៥០ ដល់ ៧៩ ពី ៨០ ពិន្ទុ និងខ្ពស់ជាងនេះ។ យោងតាមលោក Kulakov ប្រសិនបើពិន្ទុលើសពី 50 ពិន្ទុ នោះឪពុកម្តាយគួរតែគិតអំពីផលប៉ះពាល់នៃបរិយាកាសអ៊ីនធឺណិតលើជីវិតរបស់ក្មេងជំទង់ ប្រសិនបើក្មេងជំទង់ទទួលបានពិន្ទុលើសពី 80 នោះអ្នកគួរតែទាក់ទងអ្នកឯកទេស។

គន្ថនិទ្ទេស៖

1. Malygin V.L., Iskandirova A.I., Feklisov K.A., Merkurieva Yu.A. អាកប្បកិរិយាញៀនអ៊ីនធឺណែតក្នុងវ័យជំទង់។ កត្តាហានិភ័យសម្រាប់ការបង្កើត, ការបង្ហាញគ្លីនិក, ការការពារ។ MGMSU, ទីក្រុងម៉ូស្គូ។ [អ៊ីមែលការពារ] 1-5

2. Malygin V.L., Khomeriki N.S., Antonenko A.A. លក្ខណៈសម្បត្តិចិត្តសាស្ត្របុគ្គលរបស់ក្មេងជំទង់ដែលជាកត្តាហានិភ័យសម្រាប់ការបង្កើតអាកប្បកិរិយាញៀនអ៊ីនធឺណិត // ចិត្តវិទ្យាវេជ្ជសាស្ត្រនៅប្រទេសរុស្ស៊ី៖ អេឡិចត្រុង។ វិទ្យាសាស្ត្រ ទស្សនាវដ្តី - 2015. - N 7 (30) ។ – P. 7 [ធនធានអេឡិចត្រូនិក] ។ - URL៖ http://mprj.ru

3. មគ្គុទ្ទេសក៍សិក្សា “អាកប្បកិរិយាញៀនអ៊ីនធឺណិត។ លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ និងវិធីសាស្ត្រវិនិច្ឆ័យ” ចងក្រងដោយប្រធាន។ នាយកដ្ឋាន, សាស្រ្តាចារ្យ V.L. Malygin អ្នកចិត្តសាស្រ្តគ្លីនិក K.A. Feklisov សាស្ត្រាចារ្យរងនៃនាយកដ្ឋាន A.S. Iskandirova និស្សិតបញ្ចប់ការសិក្សានៃនាយកដ្ឋាន A.A. Antonenko, E.A. Smirnova, N.S. ខូមឺរីគី។

2.3 ការសិក្សាអំពីការញៀនអ៊ីនធឺណិតក្នុងចំណោមយុវវ័យ

ការសិក្សាអំពីការញៀនអ៊ីនធឺណែត និងការកំណត់អត្តសញ្ញាណនៃអាកប្បកិរិយាញៀនអ៊ីនធឺណេតក្នុងចំណោមមនុស្សវ័យជំទង់គឺជាបញ្ហាប្រឈមមួយ។ ក្មេងជំទង់គឺជាក្រុមពិបាក។ យោងតាមលោក D. Elkonin ក្មេងជំទង់ 80% ជួបប្រទះនឹងវិបត្តិវ័យជំទង់នៅក្នុងសង្គមទំនើប។ នៅក្នុងសង្គមប្រពៃណី ក្មេងជំទង់មិនជួបប្រទះនឹងវិបត្តិវ័យជំទង់ទេ។ ការសន្និដ្ឋានបែបនេះត្រូវបានឈានដល់ដោយអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រដែលសិក្សាពីវ័យជំទង់នៅក្នុងសង្គមប្រពៃណីដែលបានរស់រានមានជីវិតនៅក្នុងផ្នែកផ្សេងៗនៃពិភពលោក។

យោងតាមការសិក្សាជាច្រើនដែលធ្វើឡើងនៅក្នុងប្រទេសផ្សេងៗគ្នា ភាគរយនៃក្មេងជំទង់ដែលទទួលរងពីការញៀនអ៊ីនធឺណិតប្រែប្រួលពី 3.7% ទៅ 37.9% ។ តួលេខដ៏ធំបំផុតត្រូវបានផ្តល់ឱ្យដោយអ្នកស្រាវជ្រាវហុងកុងសម្រាប់ឆ្នាំ 2004 ។ នៅប្រទេសរុស្ស៊ីតួលេខនេះមិនខ្ពស់បំផុតទេ។ ប៉ុន្តែមានលទ្ធភាពដែលវានឹងកើនឡើង, ដោយសារតែ។ មនុស្សជំនាន់ថ្មីប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតកាន់តែសកម្ម។

នៅក្នុងការសិក្សានេះ ក្មេងជំទង់ដែលមានអាយុពី 13-14 ឆ្នាំត្រូវបានធ្វើតេស្ត។ ពួកគេត្រូវបានធ្វើតេស្តដោយប្រើជញ្ជីងញៀនអ៊ីនធឺណេត Chen ដែលមាន 5 មាត្រដ្ឋាន៖ រោគសញ្ញាបង្ខិតបង្ខំ រោគសញ្ញានៃការដកប្រាក់ រោគសញ្ញានៃការអត់ឱន បញ្ហាផ្លូវចិត្ត និងសុខភាព និងបញ្ហាការគ្រប់គ្រងពេលវេលា។ វាក៏ត្រូវបានគេសន្មត់ថាបង្កើតសមាមាត្រភាគរយរវាងក្រុមមនុស្សវ័យជំទង់ 3 ក្រុម យោងទៅតាមកម្រិតនៃការញៀនអ៊ីនធឺណិត ចាប់ពីអវត្តមានរបស់វារហូតដល់រោគវិទ្យា។

ថ្នាក់​អនុវិទ្យាល័យ​មួយ​ដែល​មាន​មនុស្ស​ចំនួន ៤១ នាក់​ត្រូវ​បាន​គេ​យក​មក​ធ្វើ​ជា​មូលដ្ឋាន ដែល​ពួកគេ​ទាំង​អស់​សុទ្ធ​តែ​ជា​សិស្ស​សាលា​ថ្នាក់​ទី ៧។

ពួកគេត្រូវបានផ្តល់ការធ្វើតេស្ត Chen ដែលមាន 26 សំណួរ។ វាត្រូវបានគេសន្មត់ថាដើម្បីកំណត់អត្តសញ្ញាណក្នុងចំណោមពួកគេភាគរយនៃសិស្សសាលាដែលមិនមានការញៀនអ៊ីនធឺណិត ពិន្ទុរបស់ពួកគេប្រែប្រួលពី 27 ទៅ 42 ជាមួយនឹងទំនោរនៃការញៀនអ៊ីនធឺណិតពី 43 ទៅ 64 ពិន្ទុ ហើយជាមួយនឹងអាកប្បកិរិយាញៀនខ្លាំង ទាំងនេះគឺជាក្មេងជំទង់ ទទួលបានពី 65 ។ ពិន្ទុនិងខាងលើ។

បន្ទាប់ វាត្រូវបានគេសន្មត់ថាដើម្បីវិភាគក្រុមលទ្ធផលទាំងអស់សម្រាប់ភាគរយនិងសម្រាប់រោគសញ្ញា: ការបង្ខិតបង្ខំ ការដកប្រាក់ បញ្ហាសុខភាព ការគ្រប់គ្រងពេលវេលា។ ពិចារណាពីរបៀបដែលបញ្ហាទាំងនេះកើនឡើងជាមួយនឹងកម្រិតនៃការចូលរួមរបស់ក្មេងជំទង់នៅក្នុងបរិយាកាសអ៊ីនធឺណិត។

com (រោគសញ្ញាបង្ខិតបង្ខំ)

Wit (រោគសញ្ញានៃការដកប្រាក់)

Tol (រោគសញ្ញានៃការអត់ធ្មត់)

IH (បញ្ហាផ្ទៃក្នុង និងសុខភាព)

TM (បញ្ហាជាមួយការគ្រប់គ្រងពេលវេលា)

IA-Sym (រោគសញ្ញាសំខាន់ៗនៃការញៀនអ៊ីនធឺណិត) = Com + Wit + Tol

IA-RP (បញ្ហាញៀនអ៊ីនធឺណិត) =IH+TM

ពិន្ទុ CIAS សរុប = Com + Wit + Tol + IH + TM

សិស្ស​ត្រូវ​បាន​ផ្តល់​ជូន​នូវ​ខ្នាត​សាកល្បង​នៃ​ការ​ញៀន​អ៊ីនធឺណិត​របស់ Chen ក្នុង​ចំនួន 26 សំណួរ។ បន្ទាប់មកអ្នកស្រាវជ្រាវបានគណនាលទ្ធផល។ សិស្សទាំងអស់បានឆ្លើយយ៉ាងវិជ្ជមានចំពោះសំណួរដំបូងនៃការធ្វើតេស្ត ដូច្នេះក្មេងជំទង់ម្នាក់ៗត្រូវបានធ្វើតេស្ត។ លទ្ធផលនីមួយៗត្រូវបានយកមកពិចារណា។ អ្នកឆ្លើយសំណួរទាំងអស់បានឆ្លើយសំណួរទីមួយ៖ តើអ្នកបានប្រើអ៊ីនធឺណិតក្នុងរយៈពេល 6 ខែចុងក្រោយនេះទេ? បាទ។

គំរូមនុស្សចំនួន 41 នាក់ អនុវិទ្យាល័យ ថ្នាក់ទី 7 អាយុពី 13 ទៅ 14 ឆ្នាំ។ ពួក​គេ​ត្រូវ​បាន​ធ្វើ​តេស្ត​តាម​វិធី​របស់ Chen ។ សំណួរចំនួន 26 ត្រូវបានសួរ។

មួយរយភាគរយនៃអ្នកដែលបានស្ទាបស្ទង់មតិទាំងអស់បាននិយាយថា ពួកគេគឺជាអ្នកប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណេតក្នុងរយៈពេល 6 ខែចុងក្រោយនេះ។

ក្នុង​ចំណោម​អ្នក​ឆ្លើយ​សំណួរ អ្នក​ដែល​មិន​ញៀន​អ៊ីនធឺណិត អ្នក​ដែល​ងាយ​នឹង​ញៀន​អ៊ីនធឺណិត និង​អ្នក​ទាំង​នោះ។ ដែលបំពានអ៊ីនធឺណិត។ សមាមាត្រខាងក្រោមត្រូវបានទទួល៖ មនុស្ស 17 នាក់ទទួលបានពិន្ទុពី 27 ទៅ 42 ពិន្ទុដែលស្មើនឹង 41.4% នៃក្រុមទាំងមូល។ មនុស្ស 22 នាក់បានពិន្ទុពី 43 ទៅ 64 ពិន្ទុដែលជា 53.7% នៃការធ្វើតេស្ត។ ចាប់ពី 65 ពិន្ទុឡើងទៅ មនុស្ស 2 នាក់ពីមុខវិជ្ជាដែលទទួលបានពិន្ទុនេះគឺ 4.9% ។

តារាងទី 1 ទិន្នន័យដែលទទួលបានពីការស្ទង់មតិលើមនុស្សវ័យជំទង់ដោយប្រើវិធីសាស្ត្រ Chen

1.Com (រោគសញ្ញាបង្ខិតបង្ខំ)៖

ក) ហានិភ័យអប្បបរមានៃការញៀនអ៊ីនធឺណិត៖ ៧

ខ) ទំនោរក្នុងការបង្កើតអាកប្បកិរិយាញៀនអ៊ីនធឺណិត៖ ១២

2. Wit (រោគសញ្ញានៃការដកប្រាក់)៖

ក) ហានិភ័យអប្បបរមានៃការញៀនអ៊ីនធឺណិត៖ ៥.៧

ខ) ទំនោរក្នុងការបង្កើតអាកប្បកិរិយាញៀនអ៊ីនធឺណិត៖ ៩.៩

គ) គំរូបញ្ចេញសំឡេង និងជាប់លាប់នៃអាកប្បកិរិយាញៀនអ៊ីនធឺណិត៖ ១១.៥

3. Tol (រោគសញ្ញានៃការអត់ឱន)៖

ក) ហានិភ័យអប្បបរមានៃការញៀនអ៊ីនធឺណិត៖ ៤.៣

ខ) ទំនោរក្នុងការបង្កើតអាកប្បកិរិយាញៀនអ៊ីនធឺណិត៖ ៧.២

គ) គំរូបញ្ចេញសំឡេង និងជាប់លាប់នៃអាកប្បកិរិយាញៀនអ៊ីនធឺណិត៖ 10.5

4. IH (បញ្ហាអន្តរបុគ្គល និងសុខភាព)៖

ក) ហានិភ័យអប្បបរមានៃការញៀនអ៊ីនធឺណិត៖ ៨.៧

ខ) ទំនោរក្នុងការបង្កើតអាកប្បកិរិយាញៀនអ៊ីនធឺណិត៖ ១១.៣

គ) គំរូបញ្ចេញសំឡេង និងជាប់លាប់នៃអាកប្បកិរិយាញៀនអ៊ីនធឺណិត៖ ១៧.២

5.TM(បញ្ហាជាមួយការគ្រប់គ្រងពេលវេលា)៖

ក) ហានិភ័យអប្បបរមានៃការញៀនអ៊ីនធឺណិត៖ ១០.៣

ខ) ទំនោរក្នុងការបង្កើតអាកប្បកិរិយាញៀនអ៊ីនធឺណិត៖ ១២.២

គ) គំរូបញ្ចេញសំឡេង និងជាប់លាប់នៃអាកប្បកិរិយាញៀនអ៊ីនធឺណិត៖ ១៥.៨

តារាងទី 2 ទិន្នន័យពីមនុស្សវ័យជំទង់ដែលបានស្ទង់មតិលើមាត្រដ្ឋានការញៀនអ៊ីនធឺណែត Chen

ជញ្ជីង ក្រុម 1 ក្រុមទី 2 ក្រុមទី 3
COM 11,5
WIT 5,7 9,9 11,5
ថុល 4,3 7,2 10,5
IH 8,7 11,3 17,2
TM 10,3 12,2 15,8
IA-SYM 29,1 33,5
IA-RP 23,5
ស៊ីអាយអេស 52,6 66,5

IA-SYM - រោគសញ្ញាសំខាន់នៃការពឹងផ្អែកលើអ៊ីនធឺណិត។

IA-RP - បញ្ហាដែលភ្ជាប់ជាមួយការពឹងផ្អែកលើអ៊ីនធឺណិត។

CIAS - ពិន្ទុសរុប។

លើសពីនេះ ក្រុមទាំងបីនេះបានធ្វើតេស្ត Cattell R។ ក្មេងជំទង់បានឆ្លើយសំណួរចំនួន 142 ។ លើសពីនេះ លទ្ធផលជាមធ្យមរបស់ពួកគេត្រូវបានប្រៀបធៀប អាស្រ័យលើក្រុមទាំងបីដែលបានកំណត់នៅលើមាត្រដ្ឋានញៀនអ៊ីនធឺណេត Chen នេះបើយោងតាមកម្រិតនៃការចូលរួមនៅក្នុងបរិយាកាសអ៊ីនធឺណិត។

តារាងទី 3 លទ្ធផលដែលទទួលបានដោយវិធីសាស្រ្តរបស់ Cattell R. 14 PF 142 សំណួរ

កត្តា ស្ដង់ដារ ទី 1 gr ។ ទី 2 gr ។ ទី 3 gr ។
12,7 7,7 17,1 16,5
ជាមួយ 12,1 9,3 13,1 9,1
13,5 11,6 7,3 8,1
អ៊ី 13,8 11,5 11,1 14,1
13,9 8,5 14,5 12,5
ជី 14,2 8,1 14,5 12,5
8,5 16,1 17,5
ខ្ញុំ 14,7 12,7 10,1
12,7 10,8 8,3 9,5
អូ 15,0 13,5 8,5 10,5
សំណួរទី 2 13,8 12,3 10,8 11,5
សំណួរទី 3 14,4 14,5 16,1 10,5
សំណួរទី 4 13,5 13,6 10,5 10,1

ការបកស្រាយលទ្ធផល៖

កត្តា A /schizotemia-affectomia/ ។

កត្តា C / កម្រិតនៃស្ថេរភាពអារម្មណ៍ / ។

“ពិន្ទុទាប៖ ប្រកាន់អក្សរតូចធំ អារម្មណ៍មិនសូវមានស្ថេរភាព។ ពិន្ទុខ្ពស់: ស្ថេរភាពអារម្មណ៍។ ប្រភេទចាស់ទុំ។ អាកប្បកិរិយាជាក់ស្តែងចំពោះជីវិត។

កត្តា D / phlegmatic-excitability/ ។ យោងតាមអ្នកស្រាវជ្រាវ នេះគឺជាកត្តាសំខាន់មួយ។ ពិន្ទុទាបគឺជាតួយ៉ាងសម្រាប់ក្មេងជំទង់ដែលងាយនឹងញៀន។ ពិន្ទុទាបសម្រាប់កត្តានេះបង្ហាញពីភាពរឹង។ ប្រតិកម្មមិនល្អចំពោះអ្វីដែលកំពុងកើតឡើង។

កត្តា E /passivity-dominance/។

"សញ្ញាណទាប៖ អនុលោមតាម, ឈ្លក់វង្វេងក្នុងអាកប្បកិរិយា។ ពឹងផ្អែកលើអ្នកដទៃ។ ថ្នាក់ខ្ពស់៖ ទាក់ទងនឹងអ្នកដទៃដើរតួជាអ្នកដឹកនាំ។ ប៉ុន្តែ​វា​មិន​ទាក់ទង​នឹង​ភាព​ជា​អ្នក​ដឹកនាំ​ពិត​ប្រាកដ និង​សមត្ថភាព​ពិត​នោះ​ទេ»។

កត្តា F /caution-frivolity/ ។

“ ថ្នាក់ទាប៖ ប្រយ័ត្នប្រយែង ស្ងាត់ស្ងៀម មិនប្រញាប់។ ការប្រុងប្រយ័ត្ន ជួនកាលលេចឡើងក្នុងការរួមបញ្ចូលគ្នាជាមួយនឹងភាពអាប់អួរ និងទុទិដ្ឋិនិយម។ ពិន្ទុខ្ពស់: មិនចេះខ្វល់ខ្វាយ, រំជើបរំជួល, រស់រវើក, រីករាយ, រីករាយ, សកម្ម, និយាយ។

កត្តា G / កម្រិតនៃការទទួលយកបទដ្ឋានសីលធម៌ /

“ពិន្ទុទាប៖ អស្ថិរភាពក្នុងការសម្រេចគោលដៅ ផ្ទៃ។ គេចពីច្បាប់ មានអារម្មណ៍ថាមានទំនួលខុសត្រូវតិចតួច។ ថ្នាក់ខ្ពស់: ដឹងខ្លួន, តស៊ូ, អ្នកអាចពឹងផ្អែកលើពួកគេ។ បរិញ្ញាបត្រឥរិយាបទ ទាមទារខ្លួនឯង។ កាតព្វកិច្ច, តស៊ូ, ដឹកនាំដោយអារម្មណ៍នៃកាតព្វកិច្ច, ការទទួលខុសត្រូវ, ពេញលេញនៃផែនការ។ មិន​ងាយ​ស្រួល​ក្នុង​ការ​ទំនាក់​ទំនង​ទេ»។

កត្តា H / ភាពភ័យខ្លាច ភាពខ្មាស់អៀន - ភាពក្លាហាន ការផ្សងព្រេង /

អ្នកស្រាវជ្រាវណែនាំថាកត្តានេះគួរតែខ្ពស់ជាងសម្រាប់អ្នកញៀនអ៊ីនធឺណិត។ នេះគឺដោយសារតែបំណងប្រាថ្នាសម្រាប់អ្វីដែលថ្មី, និងជាមួយ penchant សម្រាប់ដំណើរផ្សងព្រេង, អារម្មណ៍ថ្មី។

កត្តា I / ភាពប្រាកដនិយម - ភាពប្រែប្រួល /

“ ពិន្ទុទាប៖ ជាក់ស្តែង រីករាយ។ រួមចំណែកដល់ការរួបរួមនៃសមាហរណកម្មនៃក្រុម, ប្រាកដនិយម, ក្លាហាន, ឯករាជ្យ។ ពិន្ទុខ្ពស់៖ អារម្មណ៍រំជួលចិត្តខ្ពស់។ ជាធម្មតាមិនបង្ហាញ altruism ។ មានទំនោរក្នុងការជៀសវាងការទទួលខុសត្រូវក្នុងការងារ និងទំនាក់ទំនងផ្ទាល់ខ្លួន។ ការថប់បារម្ភមិនសមហេតុផលលក្ខណៈ។ កត្តា​ទាក់ទង​នឹង​មាត្រដ្ឋាន​ថប់​បារម្ភ»។

កត្តា J / neurasthenia, កត្តា Hamlet /

“ពិន្ទុទាប៖ មានភាពច្នៃប្រឌិត ចូលចិត្តសកម្មភាពក្រុម។ ពួកគេចូលចិត្តការយកចិត្តទុកដាក់ និងមានភាពស្វាហាប់។ ការទទួលយកបទដ្ឋានទូទៅ និងការវាយតម្លៃ។ សម្រាប់ពួកគេចំនួនសរុបរបស់មនុស្សគឺសំខាន់។ ពិន្ទុខ្ពស់៖ បុគ្គលនិយម, បម្រុងទុកខាងក្នុង, វិចារណញាណ។ ជាទូទៅ ពួកវាមិនមានប្រសិទ្ធភាពខ្លាំងទេ ព្រោះថាវាងងុយគេងខ្លាំង។ ពួកគេត្រជាក់ខ្លាំងក្នុងការវាយតម្លៃរបស់ពួកគេ។

កត្តា O / ទំនុកចិត្តលើខ្លួនឯង - ទំនោរមានអារម្មណ៍ថាមានកំហុស /

“ ពិន្ទុទាប៖ ស្ងប់ស្ងាត់ ជឿជាក់ អារម្មណ៍ស្ងប់ស្ងាត់ មានភាពរំជើបរំជួល។ សញ្ញាណខ្ពស់៖ ជំងឺធ្លាក់ទឹកចិត្ត អារម្មណ៍មិនល្អបានឈ្នះ។ លក្ខណៈដោយការគិតទុកជាមុនដ៏អាប់អួរ ការឆ្លុះបញ្ចាំង ការថប់បារម្ភ ការថប់បារម្ភក្នុងស្ថានភាពលំបាក អារម្មណ៍ប្រធានបទដែលគាត់មិនត្រូវបានទទួលយកដោយក្រុម។ វាគ្មិនគ្មានប្រសិទ្ធភាព។

កត្តា Q2 / កម្រិតនៃការពឹងផ្អែកក្រុម /

"ពិន្ទុទាប៖ អ្នកញៀន អ្នកដើរតាម អ្នកហៅចូល អ្នកចូលរួម។ ពួកគេចូលចិត្តធ្វើការសម្រេចចិត្តរួមគ្នាជាមួយមនុស្សផ្សេងទៀត។ ពួកគេចូលចិត្តដំណើរការទំនាក់ទំនង។ ពិន្ទុខ្ពស់៖ ឯករាជ្យ មានទំនោរទៅរកវិធីផ្ទាល់ខ្លួន ធ្វើការសម្រេចចិត្តដោយខ្លួនឯង ធ្វើសកម្មភាពដោយឯករាជ្យ។ ពួកគេមិនគិតពីមតិសាធារណៈទេ។ ពួកគេមិនតែងតែត្រួតត្រាទេ។

កត្តា Q3 / កម្រិតនៃការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង /

យោងតាមក្រុមអ្នកស្រាវជ្រាវ កត្តានេះគួរតែត្រូវបានកាត់បន្ថយចំពោះមនុស្សវ័យជំទង់ដែលពាក់ព័ន្ធនឹងបរិយាកាសអ៊ីនធឺណែត នេះគឺដោយសារតែអសមត្ថភាពក្នុងការគ្រប់គ្រងអារម្មណ៍របស់ពួកគេ និងពិបាកក្នុងការរៀបចំពេលវេលា។

កត្តា Q4 / កម្រិតនៃភាពតានតឹងផ្ទៃក្នុង /

កត្តានេះបើយោងតាមអ្នកស្រាវជ្រាវគួរតែទាបជាង។ ទោះបីជាវាអាចទាក់ទងនឹងបុគ្គលិកលក្ខណៈខ្លួនឯងក៏ដោយ។ “ថ្នាក់ទាប៖ ងាយនឹងពេញចិត្ត។ ការ​សម្រាក​អាច​នាំ​ឱ្យ​មាន​ភាព​ខ្ជិល​ច្រអូស ឈាន​ដល់​សមិទ្ធផល​ទាប។ ការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់សកម្មភាពជាធម្មតាត្រូវបានកាត់បន្ថយ។ អាដាប់ធ័រងាយស្រួល។ ពិន្ទុខ្ពស់៖ សកម្មហួសហេតុ, រំភើប, សម្រាក, អន្ទះអន្ទែង។ ពេល​ធ្វើ​ការ​ជា​ក្រុម​មិន​សូវ​សប្បាយ​ចិត្ត​ទេ។

លើសពីនេះទៀតឪពុកម្តាយនៃក្រុមទាំងបីនេះត្រូវបានសម្ភាសយោងទៅតាមវិធីសាស្ត្ររបស់ Kulakov A.S.: តើកូនរបស់អ្នកពឹងផ្អែកទេ? យោងតាមវិធីសាស្រ្តពួកគេត្រូវបានសួរ 20 សំណួរ។ ហើយលទ្ធផលត្រូវតែឆ្លើយតបទៅនឹងសូចនាករមួយក្នុងចំណោមសូចនាករទាំងបី: 20-49 ពិន្ទុសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់ជាមធ្យមនៃបណ្តាញ 50-79 ពិន្ទុសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់ជាមធ្យមដែលជួបប្រទះបញ្ហាមួយចំនួន 80 និងខ្ពស់ជាងនេះ - អ៊ីនធឺណិតកំពុងក្លាយជាបញ្ហាធ្ងន់ធ្ងរ។

ជាលទ្ធផល ឪពុកម្តាយត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម៖ អ្នកដែលទទួលបានពិន្ទុពី 20 ដល់ 49 ពិន្ទុ ពោលគឺអ្នកដែលចាត់ទុកកូនរបស់ពួកគេជាអ្នកប្រើប្រាស់មធ្យម និងអ្នកដែលទទួលបានពិន្ទុពី 80 ដល់ 100 ពោលគឺឧ។ អ្នកដែលជឿថាកូនរបស់ពួកគេមានបញ្ហាធំជាមួយអ៊ីនធឺណិត។

តារាងលេខ 4 ទិន្នន័យរបស់ឪពុកម្តាយដែលបានសម្ភាសដោយយោងតាមវិធីសាស្ត្ររបស់ Kulakov S.D.

ប្រសិនបើសូចនាកររបស់ឪពុកម្តាយត្រូវបានប្រៀបធៀបជាមួយនឹងអ្វីដែលក្មេងជំទង់គិតអំពីការចូលរួមរបស់ពួកគេនៅក្នុងបរិយាកាសអ៊ីនធឺណិតនោះ លេខខាងក្រោមត្រូវបានទទួល៖

តារាងទី 5 ការប្រៀបធៀបទិន្នន័យពីឪពុកម្តាយ និងក្មេងជំទង់លើកម្រិតនៃការញៀនអ៊ីនធឺណិត

ឪពុកម្តាយភាគច្រើនជឿថាកូនរបស់ពួកគេមិនមានការញៀនអ៊ីនធឺណិតទេ។ អ្នកផ្សេងទៀតជឿថាកូនរបស់ពួកគេបានបង្កើតការញៀនអ៊ីនធឺណិតរួចហើយ។ ប៉ុន្តែក្រោយមកទៀតគឺតិចជាងច្រើន។ ពិន្ទុឪពុកម្តាយ និងក្មេងជំទង់ខុសគ្នា។

គន្ថនិទ្ទេស៖

1. Kapustina A.N. បច្ចេកទេសបុគ្គលិកលក្ខណៈ Multifactorial របស់ R. Kettell ។ សាំងពេទឺប៊ឺគៈ សុន្ទរកថា ឆ្នាំ ២០០៤ - ១០៤ ទំ។

2. Malygin V.L., Khomeriki N.S., Antonenko A.A. លក្ខណៈសម្បត្តិចិត្តសាស្ត្របុគ្គលរបស់ក្មេងជំទង់ដែលជាកត្តាហានិភ័យសម្រាប់ការបង្កើតអាកប្បកិរិយាញៀនអ៊ីនធឺណិត // ចិត្តវិទ្យាវេជ្ជសាស្ត្រនៅប្រទេសរុស្ស៊ី៖ អេឡិចត្រុង។ វិទ្យាសាស្ត្រ ទិនានុប្បវត្តិ។ - 2015. - N 7 (30) ។ – P. 7 [ធនធានអេឡិចត្រូនិក] ។ - URL៖ http://mprj.ru

នៅក្នុងការងារនេះ គោលដៅគឺដើម្បីវិភាគក្រុមក្មេងជំទង់ដែលមានអាយុពី 13-14 ឆ្នាំសម្រាប់លទ្ធភាពនៃការបង្កើត និងពង្រឹងការញៀនអ៊ីនធឺណិតរបស់ពួកគេ។ ចំពោះគោលបំណងនេះ បច្ចេកទេសការពឹងផ្អែកខ្នាតរបស់ Chen ត្រូវបានគេប្រើ ដែលកែសម្រួលដោយ Feklisov K.A., Malygin V.L. លទ្ធផលដែលទទួលបានបានបង្ហាញថា ភាគច្រើននៃក្មេងជំទង់ជឿថា ភាគច្រើននៃក្មេងជំទង់គឺនៅកម្រិតទី 2 នៃមាត្រដ្ឋាន ពោលគឺឧ។ នៅកម្រិតនៃទំនោរដើម្បីបង្កើតអាកប្បកិរិយាញៀនអ៊ីនធឺណិត។ លទ្ធផលនេះត្រូវបានពិន្ទុដោយ 53.7% នៃមនុស្សវ័យជំទង់ដែលបានស្ទង់មតិ។ 41.1% នៃក្មេងជំទង់ជឿថាពួកគេមិនមានការញៀនអ៊ីនធឺណិត។ ហើយ​មាន​តែ 4.9% នៃ​អ្នក​ឆ្លើយ​សំណួរ​បាន​ពិន្ទុ​ជា​ច្រើន​ដែល​បង្ហាញ​ថា​ពួកគេ​មាន​ការ​ញៀន​អ៊ីនធឺណិត។

ក្មេងជំទង់ទាំងនេះត្រូវបានពិនិត្យបន្ថែមលើមាត្រដ្ឋាន Chen ចំនួនប្រាំ៖ រោគសញ្ញាបង្ខិតបង្ខំ com រោគសញ្ញានៃការដកប្រាក់ Wit រោគសញ្ញានៃការអត់ឱនចំពោះបញ្ហា IH អន្តរបុគ្គល និងបញ្ហាសុខភាព បញ្ហាការគ្រប់គ្រងពេលវេលា TM ។

តារាងទី 2 ការប្រៀបធៀបទិន្នន័យដែលទទួលបាននៅលើមាត្រដ្ឋាន Chen

ជញ្ជីង ក្រុម 1 ក្រុមទី 2 ក្រុមទី 3
COM 11,5
WIT 5,7 9,9 11,5
ថុល 4,3 7,2 10,5
IH 8,7 11,3 17,2
TM 10,3 12,2 15,8
IA-SYM 29,1 33,5
IA-RP 23,5
ស៊ីអាយអេស 52,6 66,5

ទិន្នន័យក្នុងតារាងទី 2 បានបង្ហាញថាទិន្នន័យកើនឡើងលើមាត្រដ្ឋានទាំងប្រាំ។ ដូច្នេះ ការចូលរួមក្នុងបរិយាកាសអ៊ីនធឺណេតដែលក្មេងជំទង់ជួបប្រទះកាន់តែច្រើន នោះគាត់ជួបការលំបាកកាន់តែច្រើនចំពោះសុខភាព ការគ្រប់គ្រងពេលវេលា អាកប្បកិរិយាអត់ធ្មត់ចំពោះអ៊ីនធឺណិតកាន់តែច្រើន គាត់ជួបប្រទះនូវអារម្មណ៍ខ្វះខាតអ៊ីនធឺណិតកាន់តែច្រើន។ ប៉ុន្តែនៅលើមាត្រដ្ឋានរោគសញ្ញាបង្ខំ ក្រុមទីពីរទទួលបានពិន្ទុខ្ពស់ជាងក្រុមទីមួយ។ នេះមានន័យថាក្រុមទីពីរមានបំណងប្រាថ្នាខ្ពស់ក្នុងការចូលប្រើអ៊ីនធឺណិតជាទៀងទាត់។

Feklisov K.A., Malygin V.L. នៅក្នុងការសិក្សារបស់ពួកគេអំពីអាកប្បកិរិយាញៀនអ៊ីនធឺណិត ពួកគេដឹកនាំសូចនាកររបស់ពួកគេទៅកាន់មាត្រដ្ឋាននីមួយៗ។ ដូច្នេះហើយ នៅក្នុងក្រដាសនេះ យើងអាចប្រៀបធៀបការអនុវត្តឆ្នាំ 2011 ជាមួយនឹងការអនុវត្តរបស់យើង។

តារាងទី 6 ការប្រៀបធៀបទិន្នន័យនៅលើមាត្រដ្ឋាន Chen សម្រាប់ឆ្នាំ 2011 និង 2016

ឆ្នាំ ២០១១ ឆ្នាំ ២០១៦
ជញ្ជីង ក្រុមទី 1 ក្រុមទី 2 ក្រុមទី 3 ក្រុមទី 1 ក្រុមទី 2 ក្រុមទី 3
com 7.5 9.9 13.5 11.5
វិត 7.9 11.5 17.5 5.7 9.9 11.5
tol 6.5 7.9 11.7 4.3 7.2 10.5
IH 8.9 11.9 17.2 8.7 11.3 17.5
TM 7.25 10.6 15.8 10.3 12.2 15.8
IA-SYM 21.9 29.5 42.6 29.1 33.5
IA-RP 16.1 22.9 23.5
ស៊ីអាយអេស 52.4 52.6 66.5

ពិន្ទុជាមធ្យមគឺស្ទើរតែដូចគ្នានៅក្នុងក្រុមទីពីរ។ ក្រុមទី 1 វាយតម្លៃការចូលរួមរបស់អ៊ីនធឺណិតជាមធ្យមទាបជាងឆ្នាំ 2011 ។ ដូចគ្នាដែរចំពោះក្រុមទី 3។ ក្មេងជំទង់វាយតម្លៃការចូលរួមរបស់ពួកគេក្នុងបរិយាកាសអ៊ីនធឺណិតទាបជាង។

អ្នកក៏អាចប្រៀបធៀបទិន្នន័យដែលកំណត់ដោយក្រុមអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រដូចគ្នាជាមួយនឹងទិន្នន័យដែលបានកំណត់អត្តសញ្ញាណនៅក្នុងការងារលើចំនួនអ្នកញៀនអ៊ីនធឺណិត។ Feklisov K.A. និង Malygin V.L. ដកស្រង់តួលេខខាងក្រោម៖ ក្នុងឆ្នាំ 2011 3.69% នៃអ្នកឆ្លើយសំណួរទាំងអស់ត្រូវបានកំណត់ថាជាអ្នកញៀនអ៊ីនធឺណិត។ នៅក្នុងការងារនេះតួលេខនេះគឺ 4.9 ។ ប៉ុន្តែនេះអាចអាស្រ័យលើគំរូទូលំទូលាយនៃ Malygin V.L., Feklisov K.A. ពួកគេបានពិនិត្យសិស្សសាលាចំនួន ១០៨២នាក់។ ក្នុង​ការងារ​នេះ សិស្ស​សាលា​ចំនួន ៤១ នាក់​ត្រូវ​បាន​ពិនិត្យ។

លើសពីនេះ ក្រុមទាំងបីត្រូវបានពិនិត្យដោយយោងតាមវិធីសាស្ត្ររបស់ Cattell R. វាត្រូវបានគេសន្មត់ថាតាមដានលក្ខណៈបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់ពួកគេដោយកត្តា C, D, H, Q3, Q4 ។ Malygin ជឿជាក់ថាទិន្នន័យលើកត្តាទាំង 4 នេះគួរតែមានភាពខុសគ្នាសម្រាប់ក្មេងជំទង់ដែលញៀនអ៊ីនធឺណិត និងឯករាជ្យលើអ៊ីនធឺណិត។ នៅក្នុងការសិក្សានេះ មិនមែនក្រុមពីរត្រូវបានគេប្រៀបធៀបនោះទេ ប៉ុន្តែមានបីក្រុម៖ ដែលមិនមានការញៀនអ៊ីនធឺណេត មានទំនោរក្នុងការញៀនអ៊ីនធឺណិត និងជាមួយនឹងការញៀនអ៊ីនធឺណិត។

Malygin និងអ្នកស្រាវជ្រាវផ្សេងទៀតបានរកឃើញថាក្មេងជំទង់ដែលញៀនអ៊ីនធឺណេតត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយពិន្ទុទាបនៅក្នុងកត្តា C ដែល "វាស់សមត្ថភាពក្នុងការបញ្ចេញកម្លាំងរបស់ពួកគេឱ្យបានគ្រប់គ្រាន់នៅពេលជាក់លាក់ណាមួយ" ។

យោងតាមកត្តា D ដែលជាធម្មតាសម្រាប់តែមនុស្សវ័យជំទង់ប៉ុណ្ណោះ។ ក្មេងជំទង់ដែលញៀនអ៊ីនធឺណេតត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយសូចនាករកាត់បន្ថយសម្រាប់កត្តានេះ ដែលបង្ហាញពីភាពរឹងប៉ឹងរបស់ពួកគេ ប្រតិកម្មដែលមិនមានការប៉ាន់ស្មានចំពោះអ្វីដែលកំពុងកើតឡើង។ នៅក្នុងក្រុមទាំងបីសូចនាករនេះស្ថិតនៅក្រោមបទដ្ឋាន។ ប៉ុន្តែនៅក្នុងក្រុមទី 2 និងក្រុមទី 3 តួលេខនេះគឺទាបជាងយ៉ាងខ្លាំង។

Malygin និងអ្នកស្រាវជ្រាវផ្សេងទៀតជឿថាក្មេងជំទង់ដែលមានការញៀនអ៊ីនធឺណិតគួរតែមានសូចនាករខ្ពស់នៃកត្តា H ដែលត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងប្រព័ន្ធសរសៃប្រសាទ។ នៅក្នុងតារាងលេខ 3 ក្រុមទីមួយមានកត្តា H ទាប ហើយក្នុងក្រុមទី 2 និងក្រុមទី 3 កត្តានេះកើនឡើង។

និងកត្តាពីរទៀតដែលគួរតែខុសគ្នាសម្រាប់ឯករាជ្យ និងអាស្រ័យ៖ កត្តា Q3, Q4។

យោងតាមកត្តា Q3 ក្មេងជំទង់ដែលមានការចូលរួមខ្ពស់ក្នុងបរិយាកាសអ៊ីនធឺណេតគួរតែមានថ្នាក់ទាប ដែលបង្ហាញពីការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯងទាប ការលំបាកក្នុងការរៀបចំពេលវេលា។ មានតែនៅក្នុងក្រុមទី 3 ប៉ុណ្ណោះដែលយើងកំណត់ថាជាអ្នកញៀនអ៊ីនធឺណិត កត្តានេះកំពុងធ្លាក់ចុះ។ ក្រុមទីពីរគឺខ្ពស់ជាងក្រុមទីមួយ។ នេះអាចបង្ហាញថាក្រុមទី 2 ស្វែងរកការគ្រប់គ្រងកាន់តែខ្លាំងលើអារម្មណ៍ និងពេលវេលារបស់ពួកគេដែលចំណាយលើអ៊ីនធឺណិត។

ហើយកត្តាចុងក្រោយ Q4 ជាមួយនឹងការញៀនអ៊ីនធឺណេតខ្ពស់អាចទាបជាង។ ទោះបីជាវាអាចត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងលក្ខណៈនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈខ្លួនឯងក៏ដោយ។ តារាងរបស់យើងបង្ហាញថា ប្រសិនបើក្រុមទី 1 មានលេខធម្មតា នោះនៅក្នុងក្រុមទី 2 និងទី 3 សូចនាករទាំងនេះកំពុងធ្លាក់ចុះ។

ប្រសិនបើយើងប្រៀបធៀបក្រុម 1,2, 3 យើងឃើញថាក្រុមទី 1 មានសូចនាករទាបសម្រាប់កត្តា A ហើយនៅក្នុងក្រុមទី 2 និងក្រុមទី 3 សូចនាករកំពុងកើនឡើង។

យើងក៏ឃើញពិន្ទុទាបសម្រាប់កត្តា F, G, H ក្នុងចំណោមក្មេងជំទង់ដែលពឹងផ្អែកលើអ៊ីនធឺណិត។ ហើយកត្តាទាំងនេះកើនឡើងក្នុងចំណោមក្មេងជំទង់ដែលញៀនអ៊ីនធឺណិត។

អាចនិយាយបានថា ក្មេងជំទង់ដែលញៀនអ៊ីនធឺណិតមានពិន្ទុខ្ពស់លើកត្តា A ហើយក្មេងជំទង់ដែលមិនងាយនឹងញៀនអ៊ីនធឺណិតមានពិន្ទុទាបជាងកត្តានេះ។ ក្មេងជំទង់ដែលមានការញៀនអ៊ីនធឺណេតដែលបានកំណត់សម្រាប់កត្តា C មានសូចនាករដូចគ្នាទៅនឹងក្មេងជំទង់ដែលគ្មានការញៀនអ៊ីនធឺណិត។ នៅក្នុងក្រុមទី 2 ក្មេងជំទង់ដែលងាយនឹងញៀនអ៊ីនធឺណិត តួលេខនេះគឺខ្ពស់ជាង។

ប៉ុន្តែប្រសិនបើកត្តា D ត្រូវបានគេយកមកពិចារណា នោះក្មេងជំទង់នៃក្រុមទី 2 និងទី 3 មានអត្រាទាប ដែលយោងទៅតាមអ្នកស្រាវជ្រាវបង្ហាញពីភាពរឹងប៉ឹងរបស់ពួកគេ និងប្រតិកម្មដែលមិនមានការប៉ាន់ស្មានចំពោះអ្វីដែលកំពុងកើតឡើង។

ទិន្នន័យដែលបង្ហាញក្នុងតារាងទី 3 បញ្ជាក់ពីការសិក្សាដែលមានស្រាប់។ ក្មេងជំទង់ដែលញៀនអ៊ីនធឺណិត និងក្មេងជំទង់ដែលងាយនឹងញៀនអ៊ីនធឺណិតមានពិន្ទុខ្ពស់នៅលើមាត្រដ្ឋាន A ។ ពិន្ទុខ្ពស់នៅលើមាត្រដ្ឋាន A អាចបង្ហាញពីទំនោរទៅរកជំងឺធ្លាក់ទឹកចិត្ត។ ពិន្ទុទាបនៅលើមាត្រដ្ឋាន C គឺនិយាយអំពីអសមត្ថភាពក្នុងការបញ្ចេញកម្លាំងរុញច្រានឱ្យបានគ្រប់គ្រាន់នៅពេលជាក់លាក់ណាមួយ។ សន្ទស្សន៍ D បង្ហាញពីទំនោរទៅរកភាពរឹងម៉ាំ និងប្រតិកម្មដែលមិនមានការប៉ាន់ស្មានចំពោះអ្វីដែលកំពុងកើតឡើង។ សូចនាករ Q3 បង្ហាញពីការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯងទាប និងការលំបាកក្នុងការរៀបចំពេលវេលា។ សំណួរទី 4 បង្ហាញពីការលើកទឹកចិត្តទាប។

ប្រសិនបើអ្នកផ្តល់លទ្ធផលនៅលើមាត្រដ្ឋាន Chen នោះ ក្មេងជំទង់ដែលញៀនអ៊ីនធឺណិតមានអារម្មណ៍ថាមានការលំបាកលើទំហំនៃបញ្ហាបុគ្គល និងបញ្ហាសុខភាព និងបញ្ហាធ្ងន់ធ្ងរជាមួយនឹងការគ្រប់គ្រងពេលវេលា។

ការវិភាគលើក្មេងជំទង់មួយក្រុម បានបង្ហាញថា ក្មេងជំទង់ដែលញៀនអ៊ីនធឺណេត ជួបប្រទះនឹងបញ្ហាសុខភាព ដោយការគ្រប់គ្រងពេលវេលា និងអង្គការ ពួកគេមានទំនោរទៅរកជំងឺធ្លាក់ទឹកចិត្តខ្ពស់ មិនតែងតែអាចបញ្ចេញអារម្មណ៍បានគ្រប់គ្រាន់ មានទំនោរស្វែងរកបទពិសោធន៍ថ្មីៗ ខណៈពេលដែល ងាយនឹងរឹងប៉ឹង និងប្រតិកម្មដែលមិនមានការប៉ាន់ស្មានចំពោះអ្វីដែលកំពុងកើតឡើង លើសពីនេះវាអាចមានបញ្ហាជាមួយនឹងការលើកទឹកចិត្ត និងការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង។

ប៉ុន្តែនេះមិនមានន័យថាក្មេងជំទង់ដែលមិនងាយនឹងញៀនអ៊ីនធឺណិតមិនមានបញ្ហានោះទេ។ ប៉ុន្តែក្មេងជំទង់ដែលញៀនអ៊ីនធឺណិតមានបញ្ហាសុខភាពខ្ពស់ជាងបន្តិច ជាមួយនឹងការគ្រប់គ្រងអារម្មណ៍ និងពេលវេលា និងជាមួយនឹងការលើកទឹកចិត្តជាងក្មេងជំទង់ដែលមិនត្រូវបានកំណត់អត្តសញ្ញាណថាមានការញៀនអ៊ីនធឺណិត។

ដូច្នេះ យើងអាចនិយាយបានថា យើងបានបញ្ជាក់ពីសម្មតិកម្មដំបូង ហើយក្មេងជំទង់ដែលញៀនអ៊ីនធឺណិតជួបប្រទះនឹងការលំបាកមួយចំនួនដែលទាក់ទងនឹងការចូលរួមរបស់ពួកគេនៅក្នុងអ៊ីនធឺណិត។

ឥឡូវនេះ ចូរយើងពិចារណាសម្មតិកម្មទីពីរអំពីអ្វីដែលឪពុកម្តាយគិតអំពីការចូលរួមរបស់កូនរបស់ពួកគេនៅក្នុងបរិយាកាសអ៊ីនធឺណិត។

នេះ​ជា​ចំនួន​ខុស​ពី​អ្វី​ដែល​បាន​រំពឹង​ទុក​នៅ​ដើម​ដំបូង។ ឪពុកម្តាយភាគច្រើនជឿថា កូនរបស់ពួកគេគឺជាអ្នកនិយមលេងអ៊ីនធឺណិតជាមធ្យម ដែលមិនជួបប្រទះបញ្ហាណាមួយជាមួយអ៊ីនធឺណិត ពោលគឺឧ។ វាមិនប៉ះពាល់ដល់សុខភាពរបស់ពួកគេ មិនប៉ះពាល់ដល់អង្គការនៃពេលវេលារបស់ពួកគេ មិនបង្កការគំរាមកំហែងណាមួយនៅពេលនេះ។ យោងតាមការស្ទង់មតិ ឪពុកម្តាយជាច្រើនមិនមែនជាអ្នកប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណែតសកម្ម ហើយជឿថាកូនរបស់ពួកគេត្រូវការអ៊ីនធឺណិត។ ពួកគេផ្ទាល់រួមចំណែកដល់ការស្គាល់យ៉ាងសកម្មរបស់ក្មេងជំទង់ជាមួយនឹងអ៊ីនធឺណិត។

ផ្នែកផ្សេងទៀតនៃឪពុកម្តាយជឿថាក្មេងជំទង់របស់ពួកគេត្រូវការជំនួយពីអ្នកឯកទេសរួចហើយ ដែលពួកគេបានបំពានអ៊ីនធឺណិតរួចហើយ ជួបប្រទះបញ្ហាសំខាន់ៗទាក់ទងនឹងសុខភាព ការសិក្សា និងការទំនាក់ទំនង។ ប្រសិនបើក្មេងជំទង់ដែលទទួលស្គាល់ការញៀនអ៊ីនធឺណិតរបស់ពួកគេមាន 4.9% នោះឪពុកម្តាយដែលជឿថាក្មេងជំទង់របស់ពួកគេមានបញ្ហាជាមួយអ៊ីនធឺណិតគឺ 12.1% ។

គ្មានឪពុកម្តាយណាម្នាក់ជឿថាកូនរបស់ពួកគេមានទំនោរទៅរកការញៀនអ៊ីនធឺណិតទេ។ ឪពុកម្តាយត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម អ្នកដែលមើលស្រាលលើការចូលរួមរបស់ក្មេងជំទង់ក្នុងបរិយាកាសអ៊ីនធឺណិត និងអ្នកដែលធ្លាប់ជួបប្រទះបញ្ហារួចហើយ ហើយជឿថាកូនរបស់ពួកគេត្រូវការជំនួយពីអ្នកឯកទេស។

គន្ថនិទ្ទេស៖

1. Malygin V.L., Khomeriki N.S., Antonenko A.A. លក្ខណៈសម្បត្តិចិត្តសាស្ត្របុគ្គលរបស់ក្មេងជំទង់ដែលជាកត្តាហានិភ័យសម្រាប់ការបង្កើតអាកប្បកិរិយាញៀនអ៊ីនធឺណិត // ចិត្តវិទ្យាវេជ្ជសាស្ត្រនៅប្រទេសរុស្ស៊ី៖ អេឡិចត្រុង។ វិទ្យាសាស្ត្រ ទិនានុប្បវត្តិ។ - 2015. - N 7 (30) ។ – P. 7 [ធនធានអេឡិចត្រូនិក] ។ – URL៖ http://mprj.r

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន

នៅក្នុងការងារនេះក្មេងជំទង់អាយុ 13-14 ឆ្នាំត្រូវបានគេពិចារណា។ ពួកគេសិក្សានៅថ្នាក់ទី 7 នៃសាលាទូលំទូលាយនៅក្នុងទីក្រុងធំមួយ។ អ្នកស្រាវជ្រាវនៃការងារនេះចាប់អារម្មណ៍ចង់ដឹងថាតើក្មេងជំទង់ប៉ុន្មាននាក់នៅអាយុនេះងាយនឹងញៀនអ៊ីនធឺណិត។ ការចាប់អារម្មណ៍គឺទាក់ទងទៅនឹងបញ្ហាកើនឡើងនៅក្នុងប្រទេសចិន និងកន្លែងផ្សេងទៀត។

ក្មេងជំទង់ភាគច្រើនត្រូវបានទាញចូលទៅក្នុងចន្លោះអ៊ីនធឺណិត។ ការអភិវឌ្ឍន៍ និងរចនាសម្ព័នបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់ពួកគេ យោងតាមអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រ គួរតែខុសពីរបៀបដែលក្មេងជំទង់បានអភិវឌ្ឍមុនពេលការមកដល់នៃអ៊ីនធឺណិត។

នៅក្នុងការងារនេះ មានការសន្និដ្ឋានថា មិនមែនក្មេងជំទង់ទាំងអស់សុទ្ធតែជាអ្នកញៀនអ៊ីនធឺណិតនោះទេ។ ក្មេងជំទង់មួយចំនួនតូចចាត់ទុកខ្លួនឯងថាជាអ្នកញៀនអ៊ីនធឺណិត។ ប៉ុន្តែក្មេងជំទង់ភាគច្រើននៅតែយល់ថាពួកគេកំពុងជួបប្រទះការលំបាកជាមួយអ៊ីនធឺណិត ហើយដឹងច្បាស់ថាពួកគេប្រហែលជាស្ថិតក្នុងក្រុមអ្នកញៀន។

ភស្តុតាងដែលថាការញៀនអ៊ីនធឺណិតអាចប៉ះពាល់ដល់បុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់ក្មេងជំទង់គឺពិតជាត្រឹមត្រូវណាស់។ ក្មេងជំទង់ដែលពឹងផ្អែកយោងទៅតាមសូចនាករនៃការធ្វើតេស្ត - កម្រងសំណួររបស់ Kettell R. និងនៅលើមាត្រដ្ឋាន Chen

ជួបប្រទះបញ្ហាសុខភាព

មានការលំបាកក្នុងការគ្រប់គ្រងពេលវេលា

តឹងរ៉ឹងជាងនេះ មានប្រតិកម្មប៉ាន់ស្មានមិនដល់ចំពោះអ្វីដែលកំពុងកើតឡើង

មានការលើកទឹកចិត្តទាប

ពិបាកក្នុងការគ្រប់គ្រងអារម្មណ៍របស់ពួកគេ។

ប៉ុន្តែខ្សែបន្ទាត់រវាងអ្នកដែលមិនចាត់ទុកខ្លួនឯងពាក់ព័ន្ធនឹងបរិយាកាសអ៊ីនធឺណែត និងអ្នកដែលគិតថាខ្លួនឯងមិនជាប់ពាក់ព័ន្ធក្នុងបរិយាកាសអ៊ីនធឺណិតគឺស្តើងជាង ហើយផ្អែកលើគំនិតផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ក្មេងជំទង់។ ដូច្នេះការផ្លាស់ប្តូរនៃមនុស្សវ័យជំទង់ពីក្រុមមួយទៅក្រុមមួយទៀតគឺអាចធ្វើទៅបាន។

ក្មេងជំទង់ដែលមានការចូលរួមខ្ពស់ក្នុងបរិយាកាសអ៊ីនធឺណេតជឿថាពួកគេជួបប្រទះបញ្ហាសុខភាពសំខាន់ៗ ងាយនឹងមានជម្លោះរវាងបុគ្គល និងពិបាកក្នុងការរៀបចំពេលវេលា។

យោងតាមវិធីសាស្រ្តរបស់ Kulakov S.D. វាបានប្រែក្លាយថាឪពុកម្តាយភាគច្រើនមិនភ្ជាប់ការលំបាកមួយចំនួនជាមួយអ៊ីនធឺណិតក្នុងវ័យជំទង់ទេ ពួកគេមិនបានឃើញការគំរាមកំហែងពីអ៊ីនធឺណិតទេ ហើយយោងទៅតាមការស្ទង់មតិ ពួកគេជឿថាអ៊ីនធឺណិតមិនជ្រៀតជ្រែកទេ ប៉ុន្តែផ្ទុយទៅវិញ រួមចំណែក ដល់ការអភិវឌ្ឍន៍របស់ក្មេងជំទង់។ ពួកគេនិយាយថា អ៊ិនធឺណិតជួយធ្វើកិច្ចការផ្ទះ ធ្វើឱ្យវាអាចចំណាយពេលតិចក្នុងការផ្ញើសារ និងកិច្ចការផ្សេងៗទៀត។ ឪពុកម្តាយប្រកែកថាអ៊ិនធឺណិតគឺចាំបាច់នៅក្នុងជីវិតសម័យទំនើប។ ការគំរាមកំហែងពីអ៊ីនធឺណិតត្រូវបានមើលឃើញដោយឪពុកម្តាយមួយចំនួនតូចដែលបានជួបប្រទះនូវផលវិបាកអវិជ្ជមាននៃការញៀនពីក្មេងជំទង់រួចហើយ។ មាតាបិតាបែបនេះតាមគ្រប់មធ្យោបាយដែលអាចធ្វើទៅបានកំណត់ការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិត និងប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយអេឡិចត្រូនិកផ្សេងទៀត ប៉ុន្តែពួកគេជឿថា វាមិនអាចទៅរួចទៀតទេ។

ឪពុកម្តាយជាច្រើនដែលមិនមើលឃើញថាអ៊ីនធឺណិតជាការគំរាមកំហែងដល់ក្មេងជំទង់របស់ពួកគេ គឺខ្លួនពួកគេផ្ទាល់មិនសូវចូលរួមក្នុងបរិយាកាសអ៊ីនធឺណិតទេ។ ពួកគេភាគច្រើនមិនប្រើបណ្តាញ Vkontakte និងបណ្តាញសង្គមផ្សេងទៀតទេ។

ដូច្នេះបញ្ហានៃការញៀនអ៊ីនធឺណិតព្យួរនៅលើអាកាស។ អ្នក​ខ្លះ​វាយ​តម្លៃ​លើស​ការ​គំរាម​កំហែង​នៃ​ការ​ញៀន​អ៊ីនធឺណិត ខណៈ​អ្នក​ខ្លះ​ទៀត​មើល​ស្រាល​វា។

មនុស្សពេញវ័យមានការយល់ដឹងតិចតួចអំពីបញ្ហាទាំងអស់ដែលក្មេងជំទង់អាចប្រឈមមុខនៅលើអ៊ីនធឺណិត។ ហើយពួកគេខ្លួនឯងបានរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍនៃការញៀនអ៊ីនធឺណិត។

អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រនៅក្នុងប្រទេសទាំងអស់ដែលការញៀនអ៊ីនធឺណិតកាន់តែរីករាលដាលមើលឃើញដំណោះស្រាយក្នុងការធ្វើឱ្យបរិយាកាសអ៊ីនធឺណិត និងការពិតកាន់តែមានទំនាក់ទំនងគ្នា។

នៅពេលដែលក្មេងជំទង់ត្រូវបានទុកចោលតែម្នាក់ឯងជាមួយនឹងអ៊ីនធឺណិត សកម្មភាពរបស់ពួកគេនៅលើអ៊ីនធឺណិតក្លាយជាគ្មានគោលដៅ។ ក្មេងជំទង់ទាំងនោះដែលស្វែងរកអារម្មណ៍ថ្មីដែលមានបញ្ហាក្នុងទំនាក់ទំនងជាមួយមនុស្សជាទីស្រឡាញ់បានធ្លាក់ចូលទៅក្នុងការញៀនអ៊ីនធឺណិត។

នៅប្រទេសរុស្ស៊ីបញ្ហានៃការញៀនអ៊ីនធឺណិតក្នុងចំណោមមនុស្សវ័យជំទង់ត្រូវបានសិក្សាតិចតួច។ គ្មានការសិក្សាធ្ងន់ធ្ងរណាមួយត្រូវបានធ្វើឡើងចាប់តាំងពីឆ្នាំ 2011 ។ វិធីសាស្រ្តសម្រាប់ការសិក្សាអំពីការញៀនអ៊ីនធឺណិតគឺស្ថិតក្រោមការអភិវឌ្ឍន៍ជាចម្បង។ ភាពធ្ងន់ធ្ងរបំផុតក្នុងចំណោមពួកគេអាចត្រូវបានគេហៅថា "ជញ្ជីងញៀនអ៊ីនធឺណែត" ដែលកែសម្រួលដោយ Feklisov K.A. និង Malygin V.L. បច្ចេកទេសនេះអាចចាត់ទុកថាជាបច្ចេកទេសដ៏ធ្ងន់ធ្ងរតែមួយគត់រហូតមកដល់បច្ចុប្បន្នសម្រាប់កំណត់អត្តសញ្ញាណការញៀនអ៊ីនធឺណិត។

គន្ថនិទ្ទេស

1. Ataskevich N. O. ការបង្កើតស្ថេរភាពផ្លូវចិត្តនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់ក្មេងជំទង់ដែលជាកត្តាមួយក្នុងការទប់ស្កាត់ការញៀនអ៊ីនធឺណិត [អត្ថបទ] // ចិត្តវិទ្យាទំនើប៖ សម្ភារៈរបស់អ្នកហាត់ការ II ។ វិទ្យាសាស្ត្រ conf ។ (Perm, ខែកក្កដា 2014) ។ - Perm: Mercury, 2014. - S. 10-13 ។

2. Bauman Z. សង្គមបុគ្គល។ M.: Logos, 2002. - 325 ទំ។

3. Babaeva Yu.D., Voiskunsky A.E. ផលវិបាកផ្លូវចិត្តនៃការផ្តល់ព័ត៌មាន // ទិនានុប្បវត្តិផ្លូវចិត្ត។ ឆ្នាំ 1998. លេខ 19. លេខ 1

4. Voiskunsky A.E. ការស្រាវជ្រាវតាមអ៊ីនធឺណិតក្នុងចិត្តវិទ្យា http://banderus2.narod.ru/80122.html

5. Voiskunsky A.E. សន្និសីទរុស្ស៊ីលើកទី 2 ស្តីពីចិត្តវិទ្យាបរិស្ថាន។ អរូបី។ ទីក្រុងម៉ូស្គូ ថ្ងៃទី 12-14 ខែមេសា ឆ្នាំ 2000)។ ទីក្រុងមូស្គូ៖ Ecopsycenter ROSS ។ - ស.២៥១-២៥៣។ ផ្នែក "ទិដ្ឋភាពផ្លូវចិត្តនៃសកម្មភាពរបស់មនុស្សនៅក្នុងបរិយាកាសអ៊ីនធឺណិត" ។ ម្ចាស់ផ្ទះ - Voiskunsky A.E.)

6. Voiskunsky A.E. បាតុភូតនៃការញៀនអ៊ីនធឺណិត // ការស្រាវជ្រាវមនុស្សធម៌លើអ៊ីនធឺណិត។ - M. , 2000, ទំ។ 100-131

៧.Vygotsky L.S. ចិត្តវិទ្យាគរុកោសល្យ។ អិមៈ គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព៖ សារព័ត៌មានគរុកោសល្យ ឆ្នាំ ១៩៩៩ - ៥៣៦ ស.

9. Griffiths M. ហ្គេមអនឡាញដែលមានបញ្ហា៖ ការខ្វែងគំនិតគ្នា ការជជែកវែកញែក និងជម្លោះ // ចិត្តវិទ្យាវេជ្ជសាស្ត្រនៅរុស្ស៊ី៖ អេឡិចត្រុង។ វិទ្យាសាស្ត្រ ទស្សនាវដ្តី - 2015. - N 4 (33) ។ – P. 5 [ធនធានអេឡិចត្រូនិក] ។ - URL៖ http://mprj.ru

10. Dotsenko A.E. ចំពោះបញ្ហានៃការញៀនអ៊ីនធឺណិតនៅក្នុងពិភពទំនើប។ // សហគមន៍វិទ្យាសាស្ត្ររបស់និស្សិតនៃសតវត្សទី XXI ។ មនុស្សធម៌៖ សៅរ៍ សិល្បៈ។ ដោយ mat ។ XXXIX intl ។ stud ។ វិទ្យាសាស្ត្រ - ជាក់ស្តែង។ conf ។

11. Efimkina R.P. ចិត្តវិទ្យាកុមារ http://e-libra.ru/read/83886-detskaya-psixologiya.html ។

11. Zhichkina A. ទិដ្ឋភាពសង្គម-ផ្លូវចិត្តនៃការទំនាក់ទំនងតាមអ៊ីនធឺណិត។ http://septemberfox.ucoz.ru/biblio/zgichkina.html

12. Ivanov D.V. និម្មិតរូបនៃសង្គម // សង្គមវិទ្យា និងនរវិទ្យាសង្គម។ SPb ។ ឆ្នាំ ១៩៩៧។

13. Kapustina A.N. បច្ចេកទេសបុគ្គលិកលក្ខណៈ Multifactorial របស់ R. Kettell ។ សាំងពេទឺប៊ឺគៈ សុន្ទរកថា ឆ្នាំ ២០០៤ - ១០៤ ទំ។

14.Castells M. យុគសម័យព័ត៌មាន៖ សេដ្ឋកិច្ច សង្គម និងវប្បធម៌។ មូស្គូ៖ សាកលវិទ្យាល័យរដ្ឋ វិទ្យាល័យសេដ្ឋកិច្ច ឆ្នាំ២០០០ - ៦០៨ ទំ។

15. Larionova S.O., Degterev A.S. ការញៀនអ៊ីនធឺណិតក្នុងចំនោមសិស្ស: បញ្ហានៃការបង្ការ។ ការអប់រំគរុកោសល្យនៅប្រទេសរុស្ស៊ីឆ្នាំ 2013 ។ លេខ 2 ។ ពី 232 ដល់ 239 ។

16. Letov E.V. ខ្លឹមសារ និងលក្ខណៈសំខាន់ៗនៃដំណើរការសមាហរណកម្មនៃការពិតនិម្មិត និងវប្បធម៌ // ព្រឹត្តិបត្រនៃសាកលវិទ្យាល័យវប្បធម៌ និងសិល្បៈរដ្ឋម៉ូស្គូ។ 2012. លេខ 2 P. 40-48 ។

17. Leonov N.I., Naumova T.A. រូបភាពនៃ "I" នៃភ្នាក់ងារសង្គមអ៊ីនធឺណេតដែលពឹងផ្អែកលើអ៊ីនធឺណិតនៅក្នុងលំហនិម្មិត / N.I. Leonov, T.A. Naumova // ការអប់រំគរុកោសល្យនៅប្រទេសរុស្ស៊ី។ - 2013. - លេខ 4 ។ - ទំព័រ 119-121

18. Lysak I.V. លក្ខណៈពិសេសនៃការកំណត់អត្តសញ្ញាណដោយខ្លួនឯងនៃមនុស្សម្នាក់នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃសង្គមទំនើប // វិទ្យាសាស្ត្រមនុស្សធម៌និងសេដ្ឋកិច្ចសង្គម។ 2008. លេខ 6. C. 37–42 ។

19. Malygin V.L., Iskandirova A.B., Smirnova E.A., Khomeriki N.S., Elshansky S.P. ការលេងល្បែងរោគ, ការញៀនអ៊ីនធឺណិត: លក្ខណៈពិសេសនៃគ្លីនិកនិងទំនាក់ទំនង nosological ។ [ធនធានអេឡិចត្រូនិក] // ចិត្តវិទ្យាវេជ្ជសាស្ត្រនៅប្រទេសរុស្ស៊ី៖ អេឡិចត្រុង។ វិទ្យាសាស្ត្រ ទស្សនាវដ្តី 2010. N 1. URL: http://medpsy.ru

20. Maslova V.S. បញ្ហានៃការញៀនអ៊ីនធឺណែតក្នុងចំណោមយុវវ័យ // វប្បធម៌ និងការអប់រំ។ - ខែកុម្ភៈ 2015. - លេខ 2 [ធនធានអេឡិចត្រូនិក] ។ URL៖ http://vestnik-rzi.ru/2015/02/3307

21. Malygin V.L., Feklisov K.A., Iskandirova A.S., Antonenko A.A., Smirnova E.A., Khomeriki N.S. អាកប្បកិរិយាញៀនអ៊ីនធឺណិត។ លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យនិងវិធីសាស្រ្តនៃការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យ: សៀវភៅសិក្សា / V.L. ម៉ាលីជីន, K.A. Feklisov, A.S. Iskandirova, A.A. Antonenko, E.A. Smirnova, N.S. Khomeriki - M. MGMSU, 2011. - 32 ទំ។

22. ការចាប់ផ្តើមនៃចិត្តវិទ្យាគ្រីស្ទាន / Ed ។ B S Bratusya M, ឆ្នាំ 1995

23. Solzhenitsyn A.I. អំពី "គំនិតជាតិ" របស់រុស្ស៊ី និង "ភាពឯកោ" របស់រុស្ស៊ី។ http://dommil.com/articles/tserkov_i_gosudarstvo/162/

24. Sidorenko A.A. បច្ចុប្បន្ន និងអនាគតនៃអ៊ីនធឺណិតរុស្ស៊ី៖ ស្ថានភាពបច្ចុប្បន្ន ការព្យាករណ៍ក្នុងតំបន់ ទស្សនវិស័យ // ព្រឹត្តិបត្រមតិសាធារណៈ៖ ទិន្នន័យ។ ការវិភាគ។ ការពិភាក្សា។ 2010. V. 105. លេខ 3. S. 46-52 ។


ព័ត៌មានស្រដៀងគ្នា។


មនុស្សជាច្រើនប្រាកដថាការញៀនទាំងអស់កើតឡើងចំពោះតែការញៀនស្រា និងជាតិនីកូទីនដែលល្បី និង "ផ្សព្វផ្សាយ" ប៉ុណ្ណោះ។ ខណៈពេលដែលនៅក្នុងការអនុវត្តរបស់ពួកគេ វិកលចរិត និងអ្នកចិត្តសាស្រ្តត្រូវដោះស្រាយជាមួយនឹងចំនួនដ៏ច្រើននៃការញៀន ដែលមនុស្សភាគច្រើនមិននឹកស្មានដល់។ ពួកគេខ្លះបង្កគ្រោះថ្នាក់ខ្លាំងជាងការជក់បារី ឬគ្រឿងស្រវឹងដូចគ្នា។


Efimov V.A. ពីការតស៊ូរហូតដល់អនាម័យ។ មជ្ឈមណ្ឌល Allen Carr "វិធីងាយស្រួលក្នុងការឈប់ជក់បារី"

វាសាមញ្ញណាស់ក្នុងការយល់ថាអ្នកគឺជាអ្នកលក់ដូរពិតប្រាកដ ព្រោះថាការខ្វះខាតលុយនៅក្នុងកាបូប ឬវត្តមានបំណុលដែលជួនកាលឈានដល់ចំនួនដ៏ច្រើនមិនបញ្ឈប់គាត់នោះទេ។ គាត់មិនអាចទាក់ទងចំណូលរបស់គាត់ជាមួយការចំណាយរបស់គាត់បានទេ ហើយតាមពិតគាត់គឺជាអ្នកចំណាយខាងរោគសាស្ត្រ។ មនុស្សបែបនេះឈ្លក់វង្វេងនឹងការទិញរបស់ថ្មី ដែលគាត់ប្រហែលជាមិនត្រូវការ។ តាមវិទ្យាសាស្ត្រ នេះត្រូវបានគេហៅថា mania oniomania. សម្រាប់គាត់ ការដើរទិញឥវ៉ាន់ក្នុងគោលបំណងទិញគឺបានទាំងការសំរាកលំហែ និងអត្ថន័យនៃជីវិត និងការកម្សាន្ត។ គាត់គ្រាន់តែត្រូវការទិញរបស់ថ្មី ដែលគាត់បានពិភាក្សាជាបន្តបន្ទាប់ជាមួយមិត្តភ័ក្តិរបស់គាត់ គាត់តែងតែមើលទស្សនាវដ្តីថ្មីៗ ដើម្បីសិក្សាម៉ូដ និងស្វែងរកការទិញនាពេលអនាគត។ ប្រសិនបើ shopaholic មិនធ្វើការទិញដែលចង់បានក្នុងរយៈពេលណាមួយនោះគាត់ក្លាយជាព្រងើយកណ្តើយចំពោះអ្វីៗស្ទើរតែទាំងអស់នៅក្នុងពិភពលោក។ រដ្ឋនេះត្រូវបានគេហៅថា ស្មារតីស្ពឹកស្រពន់។

Fedor Uglov - សំបុត្រទៅក្មេងស្រីដែលជក់បារី។ កត្តាយល់ដឹង

គ្រប់គ្នាដឹងហើយថា ទូរទស្សន៍គឺជាស្ទ្រីមកម្សាន្តដែលមិនមានការរំខាន ជាប្រភេទប្រអប់ Pandora ដែលពោរពេញដោយភាពរីករាយសម្រាប់គ្រប់រសជាតិ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ សម្រាប់មនុស្សម្នាក់ដែលញៀនទូរទស្សន៍រួចហើយ វាមិនមានបញ្ហាអ្វីត្រូវមើលនោះទេ ព្រោះសម្រាប់គាត់ ទូរទស្សន៍ក្លាយជាផ្ទៃខាងក្រោយនៃជីវិតពិតរបស់គាត់។

ប្រសិនបើអ្នកដកគាត់ចេញពីទូរទស្សន៍ ដូច្នេះដើម្បីនិយាយ "ផ្តាច់" គាត់ពីការផ្សាយ គាត់នឹងក្លាយទៅជាមនុស្សឆាប់ខឹង ឆាប់ខឹង ហើយបន្ទាប់ពីរយៈពេលជាក់លាក់ណាមួយ គាត់នឹងធ្លាក់ទឹកចិត្ដ។ ទូរទស្សន៍ផ្តល់ឱ្យមនុស្សនូវឱកាសពិសេសមួយដើម្បីមើលមនុស្សផ្សេងទៀត ស្វែងយល់ពីរបៀបដែលពួកគេរស់នៅ ខណៈពេលដែលមនុស្សម្នាក់មានអារម្មណ៍ថាមានសុវត្ថិភាពទាំងស្រុង។

ហើយសម្រាប់មនុស្សម្នាក់ដែលឈ្លក់វង្វេងនឹងទូរទស្សន៍ នេះគឺជារឿងសំខាន់បំផុត។ ការពឹងផ្អែកបែបនេះគឺមានគ្រោះថ្នាក់ជាពិសេសសម្រាប់កុមារព្រោះប្រព័ន្ធសរសៃប្រសាទរបស់ពួកគេមិនទាន់ត្រូវបានបង្កើតឡើងពេញលេញទេដូច្នេះពួកគេមិនដឹងថាអ្វីដែលអាក្រក់និងអ្វីដែលល្អនោះទេ។ លើសពីនេះទៀតពួកគេស្រូបយកអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលពួកគេមើលឃើញដូចជាអេប៉ុង។

ឆានែល។ ឡាទូយ៉ា។ វិធីភ្ជាប់ជាមួយអត្ថន័យពិត

ពាក្យដូចជា " ការញៀនល្បែង” ត្រូវបានគេស្គាល់ចំពោះមនុស្សជាច្រើន អ្នកខ្លះថែមទាំងបានឃើញអ្នកលេងល្បែងពិតប្រាកដទៀតផង។ ម្តងម្កាល ពួកគេសរសេរអំពីពួកគេនៅក្នុងប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ។ ជាឧទាហរណ៍ កាលពីប៉ុន្មានឆ្នាំមុន នៅប្រទេសថៃ ក្មេងជំទង់ម្នាក់បានស្លាប់នៅក្នុងក្លឹបលេងហ្គេម ដោយសារការហួសកម្លាំង ដោយសារតែរយៈពេលពីរសប្តាហ៍ដែលគាត់មិនបានចាកចេញពីកុំព្យូទ័រ គឺលេងឥតឈប់ឈរ។ គាត់មិនញ៉ាំ មិនផឹកគ្រប់ពេល ហើយប្រព័ន្ធសរសៃប្រសាទរបស់គាត់មិនអាចទប់ទល់នឹងបន្ទុកបែបនេះបានទេ។

សរុបមក ហ្គេមកុំព្យូទ័រជំនួសជីវិតពិតរបស់មនុស្សដោយនិម្មិតមួយ ដែលពួកគេអាចជាអ្នកណាដែលពួកគេចង់ក្លាយជា ហើយធ្វើអ្វីដែលនៅក្នុងជីវិតពិតត្រូវបានចាត់ទុកថាជាអសីលធម៌ ឬអ្វីដែលពួកគេមិនមានសមត្ថភាពខាងរាងកាយ។ ការច្នៃប្រឌិតចុងក្រោយបំផុតនៅក្នុងពិភពហ្គេមគឺមានភាពប្រាកដនិយមដែលអ្នកលេងល្បែងចាប់ចិត្តពួកគេច្រើនជាងគ្រឿងញៀន។ គាត់ឈប់ញ៉ាំអាហារ ហើយចំណាយប្រាក់យ៉ាងច្រើនទៅលើក្លឹបហ្គេម និងហ្គេមអនឡាញ ដែលគាត់ត្រៀមខ្លួនសម្រាប់អ្វីទាំងអស់ដើម្បីធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវតួអង្គរបស់គាត់។

មានមតិមួយដែលនិយាយដើមគេភ្លាមៗសម្លាប់មនុស្សបីនាក់ - ដោយផ្ទាល់អ្នកនិទានរឿង អ្នកស្តាប់ និងវត្ថុនៃរឿងផ្ទាល់។ ប៉ុន្តែទន្ទឹមនឹងនោះ ទម្លាប់នៃការនិយាយដើមគេត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ ដែលវាមិនអាចបំបែកវាចេញពីមនុស្សម្នាក់បានទេ។ យ៉ាងណាមិញ ការនិយាយដើម គឺជាវិធីសាស្រ្តទំនាក់ទំនងដ៏ពេញនិយមបំផុតនៅក្នុងក្រុមណាមួយ (ការិយាល័យ សាលារៀន សាកលវិទ្យាល័យ)។

តាមរយៈការនិយាយដើម អ្នកអាចបង្កើតទំនាក់ទំនងជិតស្និទ្ធ និងស្និទ្ធស្នាលបំផុតជាមួយមនុស្សម្នាក់ទៀត។ មនុស្សមួយចំនួនមានចេតនាចង់និយាយដើមគេ ដើម្បីទទួលឥទ្ធិពលខ្លះ ទោះបីជាគ្រប់គ្នាដឹងថាវាមិនល្អក្នុងការនិយាយដើមក៏ដោយ។ ប៉ុន្តែ​មនុស្ស​តិច​ណាស់​ដែល​អាច​ទប់ទល់ និង​មិន​ប្រាប់​ព័ត៌មាន​ថ្មី​ដល់​នរណា​ម្នាក់​«​ក្នុង​ត្រចៀក​»​។

Roman Milovanov - សិក្ខាសាលា ISC ១៧

ថ្វីត្បិតតែអាហារនេះមានជាតិខ្លាញ់ និងមិនល្អក៏ដោយ វាមានតម្លៃសមរម្យ រៀបចំរហ័ស និងមានតំលៃថោក។ ការពិសោធន៍របស់អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រអាមេរិកដ៏ល្បីល្បាញម្នាក់ឈ្មោះ John Hebel មកពីសាកលវិទ្យាល័យ Pristan បានបង្ហាញថាចំណង់ចំណូលចិត្តចំពោះភោជនីយដ្ឋានបែបនេះនាំឱ្យមានការញៀនយ៉ាងធ្ងន់ធ្ងរ។ វាគួរតែត្រូវបានកត់សម្គាល់ថាការសន្និដ្ឋានរបស់គាត់ត្រូវបានបញ្ជាក់ជាបន្តបន្ទាប់ដោយអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រអាមេរិកផ្សេងទៀត។

ខណៈពេលដែលញ៉ាំអាហាររហ័ស មនុស្សម្នាក់ផលិតអរម៉ូន dopamine យ៉ាងសកម្ម ដែលទទួលខុសត្រូវក្នុងការទទួលបានភាពរីករាយ។ លើសពីនេះទៀត dopamine ក្នុងករណីនេះត្រូវបានផលិតតាមគោលការណ៍ដូចគ្នានឹងវាត្រូវបានផលិតដោយអ្នកញៀនថ្នាំ។ ដូច្នេះហើយ ការយកឈ្នះលើការពឹងផ្អែកបែបនេះ ប្រែទៅជាកិច្ចការដ៏លំបាកបំផុត។ អ្នកចូលចិត្តអាហាររហ័សមិនត្រឹមតែឡើងទម្ងន់ប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងអាចរកប្រាក់បានយ៉ាងច្រើននៃជំងឺ endocrinological ដែលទីបំផុតប្រែក្លាយជំងឺផ្លូវចិត្តទៅជាជំងឺផ្លូវកាយ។

អាសអាភាស

ជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍន៍នៃបច្ចេកវិទ្យាពហុព័ត៌មាន និងអ៊ីនធឺណិត រូបអាសអាភាសបានឈប់ពិបាកចូលប្រើហើយ។ ឥឡូវនេះការនៅលើគេហទំព័រអាសអាភាសគឺងាយស្រួលជាងការស្វែងរកអត្ថបទ។ អ្នក​ជំនាញ​ផ្នែក​ផ្សាយ​ពាណិជ្ជកម្ម​និយាយ​ថា គ្មាន​អ្វី​លក់​ដាច់​ដូច​ការ​រួម​ភេទ​ទេ។ ហើយនេះជាការពិតជាក់ស្តែង។ សម្រាប់​មនុស្ស​មួយ​ចំនួន ការ​មើល​ភាពយន្ត​បែប​នេះ​នៅ​ដំណាក់កាល​ជាក់លាក់​មួយ​ឈប់​គ្រាន់​តែ​ជា​ការ​កម្សាន្ត​គ្មាន​កំហុស។

វាប្រែទៅជាការជំនួសពេញលេញសម្រាប់ជីវិតផ្លូវភេទ។ ការញៀននេះនៅក្នុងការអនុវត្តផ្លូវចិត្តត្រូវបានគេហៅថា អាសអាភាស. វាត្រូវបានគេទទួលស្គាល់ថាយូរៗទៅ ភាពអាសអាភាសនាំឱ្យមានបញ្ហាធ្ងន់ធ្ងរ រួមទាំងភាពទន់ខ្សោយខាងផ្លូវចិត្ត នៅពេលដែលមនុស្សម្នាក់មិនអាចរួមភេទជាមួយនារីពិតដោយមិនមើលរឿងអាសអាភាសនៅក្នុងផ្ទៃខាងក្រោយ។

មានមនុស្ស ជាពិសេស hypochondriacs ដែលមិនអាចស្រមៃមើលជីវិតរបស់ពួកគេដោយមិនប្រើថ្នាំ។ លើសពីនេះ មនុស្សបែបនេះពិតជាមិនខ្វល់នឹងថ្នាំណាដែលពួកគេលេបនោះទេ។ ពួកគេផ្លាស់ប្តូរពីវគ្គនៃការព្យាបាលមួយទៅវគ្គមួយទៀត ហើយបន្ទាប់មកទៅវគ្គទីបី ហើយដូច្នេះនៅលើ។ ពួកគេតែងតែព្រួយបារម្ភអំពីសុខភាពរបស់ពួកគេ ហើយប្រាកដថាប្រសិនបើពួកគេមិនបានលេបថ្នាំទេ ពួកគេនឹងឈឺ។

អារម្មណ៍ណាមួយរបស់ពួកគេឆ្លងចូលទៅក្នុងស្ថានភាពមិនធម្មតានិងមិនរីករាយ។ ពួកគេប្រាកដណាស់ថាបន្ថែមពីលើជំងឺចម្បងពួកគេមានជាច្រើនទៀត។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយនៅក្នុងការប៉ុនប៉ងដើម្បីព្យាបាលជំងឺដែលមិនមានពួកគេធ្វើឱ្យមានការវិវត្តនៃជំងឺពិតប្រាកដនៅក្នុងខ្លួនពួកគេ។ ជាឧទាហរណ៍ ជាមួយនឹងការប្រើប្រាស់ថ្នាំអង់ទីប៊ីយោទិចយូរ និងមិនសមហេតុផល ពួកគេនាំខ្លួនគេទៅជា dysbacteriosis ។ ហើយការប្រើថ្នាំដែលមិនបានធ្វើតេស្ត ជាពិសេសក្នុងកម្រិតធំ បណ្តាលឱ្យមានការពុល បង្កឱ្យមានការវិវត្តនៃសកម្មភាពបែបនេះ។

សាររបស់ Chuck Norris ទៅកាន់យុវជនរុស្ស៊ី

ការញៀនល្បែង

ការពឹងផ្អែកលើហ្គេមកុំព្យូទ័រត្រូវបានរៀបរាប់ខាងលើ ប៉ុន្តែនៅក្នុងការអនុវត្តផ្លូវចិត្ត ជាក្បួនវាមិនត្រូវបានគេចាត់ទុកថាដាច់ដោយឡែកពីគ្នានោះទេ វាគឺជាប្រភេទនៃការញៀនល្បែងដែលត្រូវបានគេហៅថាការញៀនល្បែង ឬល្បែងរោគ។ នេះគឺជាជំងឺផ្លូវចិត្តដែលមនុស្សម្នាក់មានអារម្មណ៍ថាមានចំណង់ចង់លេងល្បែងស៊ីសងដែលមិនអាចទ្រាំទ្របាន (ទាំងនេះគឺជាហ្គេមកាស៊ីណូ ការលេងម៉ាស៊ីនស្លត ការភ្នាល់លើការភ្នាល់ជាដើម)។ ជាមួយនឹងការញៀនបែបនេះគាត់តែងតែចូលរួមក្នុងប្រភេទល្បែងដែលគាត់ចាប់អារម្មណ៍។

ចំណាប់អារម្មណ៍បែបនេះមិនមានរយៈពេលខ្លី និងកម្រនោះទេ។ វាបន្តអស់រយៈពេលជាច្រើនសប្តាហ៍ និងច្រើនខែ ហើយយូរៗទៅភាពញឹកញាប់នៃការចូលរួមកើនឡើង។ គាត់ជំពាក់លុយគេ ពិតជាមិនខ្វល់ថាគាត់នឹងមិនអាចសងគេវិញទេ ព្រោះគាត់ប្រាកដថា ដល់ពេលសំណាងនឹងញញឹមដាក់គាត់។ សូម្បីតែការឈ្លោះប្រកែកគ្នាក្នុងគ្រួសារ និងថ្នាក់លើ ការបណ្តេញចេញពីការងារ ជីវិតនៅតាមផ្លូវជាដើម។

ជារឿយៗមនុស្សបែបនេះមានភាពស្វាហាប់ អារម្មណ៍ អ្នកខ្លះថែមទាំងមានទេពកោសល្យទៀតផង។ ពួកគេខ្លះធ្លាប់ចូលលេងកីឡា ប៉ុន្តែដោយសារហេតុផលខ្លះត្រូវចាកចេញ។ ដំបូងឡើយ ពួកគេចាប់ផ្តើមលេងដើម្បីរកលុយបានលឿន ប៉ុន្តែយូរៗទៅ នេះក៏បាត់ទៅវិញ។ អាទិភាព​សម្រាប់​ពួកគេ​គឺ​ការ​ទទួល​បាន​ភាព​រីករាយ សម្រាក សម្រាប់​ពួកគេ​វា​ជា​ប្រភេទ​នៃ​ការ​គេច​ពី​បញ្ហា។

ការញៀនអាហារគឺ ភាពអត់ឃ្លានដែលជាធម្មតាត្រូវបានគេហៅថាជាមួយបុព្វបទ neuropsychiatric និង bulimia. ភាពអត់ឃ្លាននេះគឺជាការតមអាហាររឹងរូស ដើម្បីសម្រកទម្ងន់។ គ្រូពេទ្យវិកលចរិតធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យបែបនេះនៅពេលដែលមនុស្សម្នាក់ (ភាគច្រើនជាក្មេងស្រី) មានទម្ងន់តិចជាង 15 ភាគរយនៃបទដ្ឋានដែលបានកំណត់។

ក្នុងការប៉ុនប៉ងដើម្បីបញ្ចុះទម្ងន់ ពួកគេចាប់ផ្តើមធ្វើលំហាត់ប្រាណខ្លាំង ព្យាយាមឈរជើងជានិច្ច ដូច្នេះបង្កើនការប្រើប្រាស់ថាមពល ឈប់បរិភោគ (ទោះបីជានៅដើមដំបូងពួកគេដាក់កម្រិតខ្លួនឯងក្នុងអាហារមួយចំនួនក៏ដោយ) ដោយមិនបានយកចិត្តទុកដាក់លើអារម្មណ៍ថេរនៃ ភាព​អត់​ឃ្លាន។ យូរ ៗ ទៅពួកគេវិវត្តទៅជាអូលីហ្គោ - និងអាមីណូរាគ (មានន័យថារយៈពេលមិនគ្រប់គ្រាន់ដែលបន្ទាប់មកឈប់ទាំងស្រុង) ពួកគេឈប់ធ្វើលំហាត់ប្រាណដោយសារតែពួកគេខ្វះកម្លាំង ជាលទ្ធផលពួកគេកុហកញឹកញាប់ជាងពួកគេឈរ។

នេះត្រូវបានអមដោយដំបៅនៃស្បែកនិងសរីរាង្គខាងក្នុង។ ខាងក្រៅអ្នកជំងឺបែបនេះគឺស្លេកស្លាំង។ bulimiaជារឿយៗវាអមជាមួយនឹងជំងឺ anorexia ទោះបីជាវាជាជំងឺឯករាជ្យក៏ដោយ។ នៅក្នុងមនុស្សជំងឺនេះត្រូវបានគេហៅថាចំណង់អាហាររបស់ឆ្កែចចកព្រោះមនុស្សដែលមានជំងឺ bulimia ត្រៀមខ្លួនដើម្បីបរិភោគអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលមកដល់ដៃ។ ថ្វីត្បិតតែពួកគេជាច្រើនមើលទម្ងន់ ហាត់ប្រាណ ទៅជួបគ្រូពេទ្យជាដើម។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ជាមធ្យម ពួកគេមានការញ៉ាំច្រើនពីរដងក្នុងមួយសប្តាហ៍។ ពួកគេលេបអាហារជាបំណែកៗ ដោយមិនទំពារវា និងមិនមានអារម្មណ៍រសជាតិរបស់វា

បន្ទាប់ពីការវាយប្រហារ តាមក្បួនមួយ មនុស្សដែលមាន bulimia ធ្វើឱ្យខ្លួនគេក្អួត ឬលេបថ្នាំបញ្ចុះលាមកច្រើនជាមួយនឹងថ្នាំបញ្ចុះទឹកនោម។ មានមនុស្សដែលមានការវាយប្រហារបែបនេះមានច្រើនដងក្នុងមួយថ្ងៃ។

ទស្សវត្សរ៍ចុងក្រោយនេះបានបន្ថែមជំងឺថ្មីៗជាច្រើនទៅក្នុងរតនាគារនៃជំងឺដែលមិនធ្លាប់មានពីមុនមក។ ការញៀនអ៊ីនធឺណិតគឺជាផ្នែកមួយនៃពួកគេ។ នេះ​ជា​ពាក្យ​ទូលំទូលាយ​ដែល​រួម​បញ្ចូល​គ្នា​យ៉ាង​ទូលំទូលាយ​នៃ​បញ្ហា​អាកប្បកិរិយា​ដែល​ទាក់ទង​នឹង​ការ​ទាក់ទាញ។ ទាំងនេះ​រួម​បញ្ចូល​ទាំង:

  • នេះ។ ការញៀនផ្លូវភេទតាមអ៊ីនធឺណិតដែលក្នុងនោះមនុស្សម្នាក់ជួបប្រទះនូវបំណងប្រាថ្នាដែលមិនអាចប្រកែកបានក្នុងការចូលទៅកាន់គេហទំព័រអាសអាភាស និងចូលរួមក្នុងបណ្តាញអ៊ីនធឺណេត។
  • នេះ។ ការញៀនដើម្បីធ្វើឱ្យអ្នកស្គាល់គ្នានិម្មិតថ្មី។;
  • នេះ។ តម្រូវការសម្រាប់អ៊ីនធឺណិត- នេះគឺជាហ្គេមនៅក្នុងកាស៊ីណូអនឡាញ នេះគឺជាការទិញឥតឈប់ឈរ នេះគឺជាការចូលរួមក្នុងការដេញថ្លៃផ្សេងៗ ហើយដូច្នេះនៅលើ។
  • នេះ។ ព័ត៌មានផ្ទុកលើសទម្ងន់ដែលក្នុងនោះមនុស្សម្នាក់ប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតឥតឈប់ឈរ ស្វែងរកព័ត៌មាន។ល។
  • នេះ។ ការញៀនកុំព្យូទ័រដែលមនុស្សម្នាក់តែងតែលេងហ្គេមអនឡាញ។

វាគួរតែត្រូវបានកត់សម្គាល់ថា manias ធម្មតាដូចជា kleptomania (នៅពេលដែលមនុស្សម្នាក់ព្យាយាមលួចអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលតាមគំនិតរបស់គាត់កុហកយ៉ាងធ្ងន់ធ្ងរនិងអាចរកបានដោយសេរី) មិនត្រូវបានលើកឡើងទេ coprolalia (នៅពេលដែលមនុស្សម្នាក់និយាយច្រើននិងជាញឹកញាប់ភាសាមិនល្អ) ។ Pyromania (ចំណង់ចំណូលចិត្តចំពោះការដុត) ភាពអាស្រ័យនៃកូដ (នៅពេលដែលមនុស្សម្នាក់ត្រូវការមនុស្សម្នាក់ទៀតឬវត្ថុជាក់លាក់) ភាពអត់ការងារធ្វើ ការនិយមជ្រុល ការញៀនខ្សែភាពយន្ត និងការប្រមូល។

វិធីសាស្រ្តព្យាបាលការញៀន

ដើម្បីចាប់ផ្តើមវាគួរតែត្រូវបានកត់សម្គាល់ថាការញៀនទាំងអស់ (ពួកគេក៏ជា manias ផងដែរ) គឺជាបញ្ហាផ្លូវចិត្ត នោះគឺបញ្ហាស្ថិតនៅក្នុងចិត្តរបស់អ្នកជំងឺ។ លើសពីនេះទៀត manias ជាច្រើនត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយដំណាក់កាលនៃការវិវត្តនៃជំងឺដែលក្នុងនោះការកាន់កាប់របស់អ្វីមួយគឺជាដំណាក់កាលដំបូងដែលប្រែទៅជាអចិន្រ្តៃយ៍។ ហើយនៅដំណាក់កាលដំបូង មានការពឹងផ្អែកខាងផ្លូវចិត្ត នៅពេលដែលមនុស្សម្នាក់ទទួលបានភាពរីករាយ និងរីករាយពីការធ្វើអ្វីមួយ នៅពេលអនាគត ការពឹងផ្អែកខាងរាងកាយត្រូវបានបង្កើតឡើង ដែលការលុបចោលបណ្តាលឱ្យមាន "ការដក" ដែលជាលក្ខណៈរបស់អ្នកញៀនគ្រឿងញៀន។

តុក្កតា - ទម្លាប់បងប្អូនស្រី


ជាឧទាហរណ៍ ចំពោះអ្នកសេពគ្រឿងស្រវឹង នេះត្រូវបានគេហៅថា "ការរំជើបរំជួលតាមបែបវិទ្យាសាស្ត្រ" (តាមបែបវិទ្យាសាស្ត្រ) នៅក្នុងការវាយប្រហារដែលពួកគេក្លាយជាមនុស្សឆេវឆាវ និងមើលឃើញការយល់ច្រលំ។ វាកើតឡើងដោយសារតែរាងកាយត្រូវបានប្រើដើម្បីធ្វើការយោងទៅតាមគ្រោងការណ៍ជាក់លាក់មួយផលិតសារធាតុជាក់លាក់នៅក្រោមឥទ្ធិពលនៃ mania ។ នៅពេលលុបចោល រាងកាយចាប់ផ្តើម "ភ័យស្លន់ស្លោ" ព្រោះវាបាត់បង់ទម្លាប់ធ្វើការខុសគ្នា។

លើសពីនេះ មនុស្សម្នាជាច្រើននៅទីបំផុតបានប្រែក្លាយពីបញ្ហាផ្លូវចិត្តទៅជាជំងឺផ្លូវកាយពេញលេញ នៅពេលដែលបញ្ហាផ្លូវចិត្ត ដូច្នេះដើម្បីនិយាយ វារលត់ទៅផ្ទៃខាងក្រោយមួយរយៈ ហើយគ្រប់វិធីនៃការព្យាបាលគឺសំដៅលើការស្ដារឡើងវិញនូវសរីរាង្គសំខាន់ៗ និងប្រព័ន្ធនៃប្រព័ន្ធ។ រាងកាយ។

ដូច្នេះក្នុងករណីណាក៏ដោយអ្នកត្រូវទាក់ទងអ្នកឯកទេសដែលនឹងជ្រើសរើសការព្យាបាលត្រឹមត្រូវ។ សម្រាប់ការព្យាបាលការពឹងផ្អែកផ្លូវចិត្ត ជាក្បួន ពួកគេមិនងាកទៅរកការចេញវេជ្ជបញ្ជាថ្នាំទេ ទោះបីជាការព្យាបាលតាមរោគសញ្ញាអាចធ្វើទៅបានក៏ដោយ ដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការប្រើថ្នាំបំបាត់ការឆាប់ខឹង ការសង្ស័យ ចំណង់ផ្លូវភេទជាដើម។

ជារឿយៗទាំងនេះគឺជាការសន្ទនាក្នុងអំឡុងពេលដែលវេជ្ជបណ្ឌិតព្យាយាមកំណត់ពីមូលហេតុនៃ mania ។ ក្នុងអំឡុងពេលសន្ទនាគាត់មានឥទ្ធិពលលើអ្នកជំងឺដោយព្យាយាមបញ្ចុះបញ្ចូលគាត់ថាមិនចាំបាច់ធ្វើសកម្មភាពបែបនេះទេ។

សម្រាប់ការព្យាបាលមនុស្សមួយចំនួន (ឧទាហរណ៍ ការលេងល្បែង ការជក់បារី ការសេពគ្រឿងស្រវឹង) ពួកគេងាកទៅរកការសម្ងំ និងការផ្តល់យោបល់ ក្នុងអំឡុងពេលដែលបុគ្គលនោះត្រូវបានគេជឿជាក់ថា ការផឹកស្រា និងជក់បារីអាចនាំឱ្យមានលទ្ធផលដែលមិនអាចទាយទុកជាមុនបាន។ ជាឧទាហរណ៍ នៅពេលណែនាំអំពីការទទួលទានគ្រឿងស្រវឹងច្រើនតែជាប់ទាក់ទងនឹងគ្រាដ៏អាក្រក់បំផុតនៃជីវិត ហើយនៅពេលដែលមនុស្សម្នាក់ហៀបនឹងផឹកស្រា គាត់ឈឺខ្លាំងរហូតដល់គាត់បដិសេធ។

ពេលខ្លះពួកគេងាកទៅរកការលើកឡើងបែបនេះ ដែលថានៅពេលស្រូបចំហាយជាតិអាល់កុល ឬផឹកវា មនុស្សម្នាក់ចាប់ផ្តើមក្អួត។ លើសពីនេះ ជួនកាលការញៀនស្រាត្រូវបានព្យាបាល តេធូរ៉ាម. Teturam បណ្តាលឱ្យក្អួតចំពោះអ្នកញៀនស្រាភ្លាមៗបន្ទាប់ពីទទួលទានជាតិអាល់កុលសូម្បីតែបន្ទាប់ពីកម្រិតតូចមួយក៏ដោយ។ មានការឆ្លុះបញ្ចាំងតាមលក្ខខណ្ឌ ជាលទ្ធផលដែលយូរៗទៅ សូម្បីតែក្លិននៃជាតិអាល់កុលក៏បណ្តាលឱ្យមានអារម្មណ៍មិនល្អចំពោះអ្នកញៀនស្រាដែរ។

ក្នុងការព្យាបាលការញៀនរាងកាយងាកទៅរកការប្រើថ្នាំ គោលបំណងសំខាន់គឺបំបាត់រោគសញ្ញា។ ជាឧទាហរណ៍ ក្នុងការព្យាបាលការញៀនហេរ៉ូអ៊ីន អ្នកញៀនថ្នាំត្រូវបានផ្ទេរទៅមេតាដូន។ Methodon បន្ធូរបន្ថយការវាយប្រហារនៃការដកប្រាក់ ប៉ុន្តែមិនបណ្តាលឱ្យមានអារម្មណ៍រីករាយចំពោះអ្នកញៀនថ្នាំ ដែលជាលទ្ធផលអ្នកញៀនគ្រាន់តែមិនចាប់អារម្មណ៍នឹងការប្រើថ្នាំនោះទេ។ យូរ ៗ ទៅកម្រិតថ្នាំ methadone ថយចុះ។

Luciano Rosso ft. Juana Maggi / Playback 35 / Cover Girl

ជាច្រើនត្រូវបានសរសេរអំពីមូលហេតុនៃការញៀន ខ្ញុំផ្តល់ជូននូវទស្សនៈមិនស្តង់ដារនៃបញ្ហានេះ។

ការញៀនទាំងអស់ (គ្រឿងស្រវឹង ការញៀនថ្នាំ ការជក់បារី។ល។) មានយន្តការទូទៅដែលទាក់ទងដោយផ្ទាល់ទៅនឹងប្រភេទបុគ្គលិកលក្ខណៈជាក់លាក់មួយ។
ថាតើមនុស្សម្នាក់មានទំនោរទៅនឹងការញៀនឬអត់អាចត្រូវបានកំណត់ភ្លាមៗបន្ទាប់ពីកំណើតនៃកូនដោយសិក្សាហោរាសាស្រ្តរបស់គាត់។

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយការញៀនមិនមែនជាការញៀនទេ។ ការចិញ្ចឹមបីបាច់របស់កុមារ និងបរិស្ថានដែលមនុស្សពេញវ័យរស់នៅ កំណត់ថាតើទំនោរនេះនឹងបង្ហាញខ្លួនឯងឬអត់។ ការព្រងើយកន្តើយចំពោះតម្រូវការរបស់កុមារ ការដកហូតឯករាជ្យភាពរបស់គាត់ ការការពារហួសហេតុ ការរិះគន់ដែលកាត់បន្ថយការគោរពខ្លួនឯង នាំឱ្យមានការពឹងផ្អែក។

មនុស្សជិតស្និទ្ធដែលត្រូវបានបង្ខំឱ្យចូលរួមក្នុងជោគវាសនារបស់អ្នកញៀនថ្នាំ (គ្រឿងស្រវឹងអ្នកលេងល្បែង។ ពួកគេមិនដឹងថាហេតុអ្វីវាកើតឡើង និងរបៀបដោះស្រាយបញ្ហានោះទេ។
ភាពអស់សង្ឃឹម និងការយល់ខុសក្នុងបញ្ហានេះ មិនត្រឹមតែជា "មនុស្សសាមញ្ញ" ប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងជាអ្នកជំនាញ "ដែលមានការអប់រំ" ផងដែរ។ ហើយវាមិនមែនថាអ្នកជំនាញមិនមានហេតុផលទ្រឹស្តីសម្រាប់ការញៀន ឬវិធីសាស្រ្តជំនួយដែលបានអភិវឌ្ឍនោះទេ។ វាគឺមិនមានលទ្ធផលទេ។ ដើម្បីដករោគសញ្ញាដកចេញ គ្រូពេទ្យអាចរំខានដំណើរការមួយរយៈ។ ប៉ុន្តែ​ដើម្បី​ត្រឡប់​មនុស្ស​ម្នាក់​ទៅ​កាន់​ជីវិត​ឯករាជ្យ​ពេញលេញ​គឺ​មិនមែន​ទេ។
ហើយវាមិនមែនជាកំហុសរបស់ពួកគេទេ។ យើងទាំងអស់គ្នាគឺជាចំណាប់ខ្មាំងនៃទស្សនៈពិភពលោកដ៏តូចចង្អៀត អន់ខ្សោយ ដែលឥឡូវនេះត្រូវបានទទួលយកនៅក្នុងសង្គមរបស់យើង។
ដូច្នេះសូមក្រឡេកមើលបាតុភូតនៃការពឹងផ្អែក "កាន់តែទូលំទូលាយ" ។

ការញៀន- 1) អសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើដោយគ្មានអ្វីមួយ;
២) ការ​ចុះ​ក្រោម​អំណាច​របស់​អ្នក​ដទៃ​ក្នុង​ការ​គ្មាន​ឯករាជ្យ និង​សេរីភាព។

ជាមួយនឹងការញៀនគ្រឿងញៀន (ស្រាថ្នាំជក់អាហារជាដើម) ការពឹងផ្អែកលើរាងកាយនិងផ្លូវចិត្តត្រូវបានសម្គាល់។

មូលហេតុនៃការញៀនរាងកាយ

ហេតុផលសម្រាប់ការពឹងផ្អែករាងកាយគឺជាសមត្ថភាពរបស់រុក្ខជាតិឬសមាសធាតុសំយោគមួយចំនួនដើម្បីប្រកួតប្រជែងជាមួយនិយតករផ្ទៃក្នុងនៃដំណើរការជីវិតនៅក្នុងមនុស្ស។
ជាមួយនឹងការទទួលទានញឹកញាប់ឬថេរពួកគេជំនួសការតភ្ជាប់ "ដើម" ។ សារពាង្គកាយរក្សា homeostasis (ភាពស្ថិតស្ថេរនៃបរិយាកាសខាងក្នុង) នឹង "បិទផលិតកម្មខាងក្នុង" ។ មានការពឹងផ្អែកលើប្រាក់ចំណូលខាងក្រៅ។

មូលហេតុនៃការញៀនផ្លូវចិត្ត

តើ​អ្វី​ដែល​ជំរុញ​ក្មេង​ជំទង់​ឱ្យ​ទៅ​ "ការ​ធ្វើ​តេ​ស្ត​ទី​មួយ​" ហើយ​បន្ទាប់​មក​ដល់​ទី​ពីរ​, ទីបី​?
ការក្លែងបន្លំ សភាវគតិហ្វូង ឬបំណងប្រាថ្នាដើម្បីលេចធ្លោ អះអាងខ្លួនឯង ការចង់ដឹងចង់ឃើញ បំណងប្រាថ្នាសម្រាប់ការសប្បាយ ឬភាពទន់ខ្សោយនៃចរិត?
មនុស្សគ្រប់រូបមានផ្ទាល់ខ្លួន។ មូលហេតុនៃការពឹងផ្អែកផ្លូវចិត្តគឺនៅក្នុងធម្មជាតិរបស់មនុស្សខ្លួនឯង។ ហើយ​យើង​គ្រាន់​តែ​ចូល​ទៅ​ជិត​ដើម្បី​យល់​ពី​ពួក​គេ។

ឱកាសដើម្បីរៀនអំពីចរិតលក្ខណៈរបស់មនុស្ស លក្ខណៈនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់គាត់ គ្រាសំខាន់នៃជោគវាសនា ភារកិច្ចនៃជីវិត យោងតាមតារាងកំណើតនៃហោរាសាស្រ្តបង្ហាញថាយើងមិនចូលមកក្នុងពិភពលោកនេះដោយ "ផ្ទាំងថ្មទទេ" នោះទេ ប៉ុន្តែ ជាមួយនឹងកិច្ចការជាក់លាក់ និងសក្តានុពលក្នុងការដោះស្រាយវា។

វា​បាន​កើត​ឡើង​ដូច្នេះ​យើង​មិន​ដឹង​ពី​អនាគត​របស់​យើង​។ ប៉ុន្តែយើងនៅតែអាចរុករកផ្លូវនៃជីវិតបាន។ យ៉ាងហោចណាស់យើងមានឧបករណ៍ពីរសម្រាប់រឿងនេះ៖ វិចារណញាណ (ការហៅនៃវិញ្ញាណ) និងអារម្មណ៍នៃការពេញចិត្ត។
យើង​អាច​តំរង់​ទិស​ខ្លួន​យើង​ក្នុង​ទិសដៅ​នៃ​ចលនា​ដោយ​ការ​ស្តាប់​សំឡេង​ខាងក្នុង​របស់​យើង (ការ​កែតម្រូវ​ការ​ស្តាប់​គឺជា​ទំនួល​ខុសត្រូវ​ផ្ទាល់ខ្លួន)។
ការបញ្ជាក់ពីភាពត្រឹមត្រូវនៃចលនាតាមបណ្តោយផ្លូវ (ប្រសិនបើមានចលនាបែបនេះ) គឺជាការពេញចិត្ត។ មនុស្សម្នាក់ពេញចិត្តនឹងជីវិតសកម្មភាពនិងលទ្ធផលរបស់គាត់ប្រសិនបើពួកគេនាំទៅរកគោលដៅនៃជីវិត។

ភារកិច្ចចម្បងរបស់យើងគឺបង្ហាញធម្មជាតិពិតរបស់យើង ប្រើប្រាស់សក្តានុពលរបស់យើង បំពេញគោលបំណងជីវិតរបស់យើង។

បញ្ហាគឺថាយើងរស់នៅក្នុងពិភពសិប្បនិម្មិតមួយដែលគ្របដណ្ដប់ដោយមនោគមវិជ្ជានៃការប្រើប្រាស់ ការតំរង់ទិសឆ្ពោះទៅរកភាពជោគជ័យក្នុងសង្គម កិត្យានុភាព ការលួងលោម។ល។
មាននរណាម្នាក់ស្វែងរកកន្លែងរបស់គាត់នៅក្នុងជីវិតនេះ នរណាម្នាក់សម្របខ្លួន ប៉ុន្តែក៏មានអ្នកដែលមានគោលបំណងយ៉ាងច្បាស់មិនស្របគ្នាជាមួយនឹងតម្លៃសង្គមដែលដាក់លើយើង។

អ្វីដែលត្រូវធ្វើប្រសិនបើបំណងប្រាថ្នាសម្រាប់អាថ៌កំបាំងនិងការផ្សងព្រេងគឺនៅក្នុងធម្មជាតិរបស់មនុស្សហើយគាត់ត្រូវបានគេផ្តល់ជូនដើម្បីជូតខោរបស់គាត់នៅក្នុងការិយាល័យ?
អ្នកដែលមានស្មារតីរឹងមាំ ប្រឆាំងនឹងគំរូ និងស្វែងរកឱកាសដើម្បីបង្ហាញខ្លួនឯងនៅក្នុងពិភពលោកនេះ។
អ្នកផ្សេងទៀតគ្រាន់តែដើរចេញពីការពិតដែលបានកំណត់។
ពួកគេមិនត្រូវបានទាក់ទាញដោយ stereotypes ជនបរទេស ការស្វែងរកកិត្យានុភាព និងការប្រមូលផ្តុំនៃសារធាតុឥតប្រយោជន៍គ្រប់ប្រភេទ។ ពួកគេចង់បាន "អ្វីមួយដូចនោះ ... " ។ ប៉ុន្តែវាមិននៅទីនោះទេ ហើយអ្នកពពោះជំនួសមកជំនួសវា។
ភាពយន្ត និងទូរទស្សន៍ជំនួសការផ្សងព្រេង គ្រឿងស្រវឹងផ្តល់ទំនុកចិត្តលើខ្លួនឯង និងអារម្មណ៍នៃសារៈសំខាន់ ("តើអ្នកគោរពខ្ញុំទេ?") គ្រឿងញៀនបើកទ្វារទៅកាន់ពិភពអាថ៌កំបាំងនៃការយល់ច្រលំ។

យើងទាំងអស់គ្នាពឹងផ្អែក ប៉ុន្តែមាននរណាម្នាក់ស្វែងរកសេចក្ដីសង្គ្រោះតាមវិធីនៃការពេញចិត្តដែលត្រូវបានអនុម័តដោយសង្គម ហើយនរណាម្នាក់ជ្រើសរើសការថ្កោលទោស និងការបំផ្លិចបំផ្លាញសម្រាប់ខ្លួនគេ។
មាននរណាម្នាក់ស្នាក់នៅ របស់ខ្ញុំជីវិតនិងនរណាម្នាក់ - គូរនៅលើអេក្រង់។ ឬ​គាត់​ប្រយុទ្ធ​នឹង​ការ​ប្រយុទ្ធ​របស់​អ្នក​ដទៃ ដោយ​ព្យាយាម​បង្ខំ​អ្នក​សេព​គ្រឿង​ស្រវឹង​ឲ្យ​ដើរ​លើ​ផ្លូវ​ពិត។ នេះ​ក៏​ជា​វិធី​បញ្ចៀស​ការ​ទទួល​ខុស​ត្រូវ​សម្រាប់​ការ​អភិវឌ្ឍ​ខ្លួន​ឯង។ វាងាយស្រួលជាងក្នុងការប្រាប់អ្នកដ៏ទៃពីអ្វីដែលត្រូវធ្វើ ជាជាងធ្វើកិច្ចការផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ។

«ហើយ​ហេតុ​អ្វី​បាន​ជា​អ្នក​មើល​ស្នាម​ប្រេះ​ក្នុង​ភ្នែក​បង​ប្រុស​របស់​អ្នក ប៉ុន្តែ​មិន​បាន​កត់​សម្គាល់​ឃើញ​ធ្នឹម​នៅ​ក្នុង​ភ្នែក​របស់​អ្នក?
តើ​អ្នក​អាច​និយាយ​ទៅ​កាន់​បង​ប្រុស​របស់​អ្នក​បាន​យ៉ាង​ដូច​ម្ដេច​ថា​៖ ​«​សូម​ឲ្យ​ខ្ញុំ​ដក​ស្នាម​ប្រឡាក់​ចេញ​ពី​ភ្នែក​អ្នក​» ប៉ុន្តែ​មើល​ចុះ មាន​ឈើ​នៅ​ក្នុង​ភ្នែក​អ្នក?
ពុតត្បុត!ដំបូងយកកំណត់ហេតុចេញពីភ្នែករបស់អ្នកហើយ បន្ទាប់មកអ្នក​នឹង​ឃើញ របៀបចូរ​ដក​ស្នាម​ប្រឡាក់​ចេញ​ពី​ភ្នែក​បង​ប្អូន​អ្នក» «ដំណឹងល្អ ម៉ាថាយ» ៧:៣-៥។

ការជៀសវាងការទទួលខុសត្រូវគឺជាមូលហេតុចម្បងនៃការញៀន។

នៅពេលដែលមនុស្សម្នាក់មានសេរីភាព គាត់មានសិទ្ធិ និងតម្រូវការក្នុងការជ្រើសរើស។ ហើយការជ្រើសរើសតែងតែធ្វើឡើងក្នុងស្ថានភាពមិនច្បាស់លាស់ ហើយគ្មាននរណាម្នាក់ត្រូវស្តីបន្ទោសប្រសិនបើផលវិបាកដែលមិនចង់បាន។
បន្ទាប់​ពី​ការ​ដួល​រលំ អ័ដាម​បាន​រក​ឃើញ​អ្នក​ណា​ម្នាក់​ដែល​ត្រូវ​បន្ទោស​ភ្លាមៗ៖ ប្រពន្ធ, ដែល អ្នក បានឱ្យ​មក​ខ្ញុំ នាងឲ្យ​ដើម​ឈើ​មក​ខ្ញុំ ហើយ​ខ្ញុំ​បាន​ស៊ី»។ ហើយប្រពន្ធគឺល្អ៖ ពស់បញ្ឆោតខ្ញុំហើយខ្ញុំបានញ៉ាំ។ («លោកុប្បត្តិ» ៣:១២​-​១៣)
អ្នកដែលពឹងផ្អែកហើយចុះចូលនឹងអំណាចរបស់នរណាម្នាក់មានអារម្មណ៍សុខស្រួល - គាត់បានផ្លាស់ប្តូរទំនួលខុសត្រូវរបស់គាត់ទៅមួយផ្សេងទៀត (មនុស្សសង្គមគ្រឿងញៀន) ។ គាត់មិនចង់បានសេរីភាពទេ!

ម្យ៉ាងវិញទៀត មានភាពរំភើបក្នុងស្ថានភាពនៃជម្រើស។ ទំនោរក្នុងការលេងល្បែងស៊ីសង និងក្នុងពេលជាមួយគ្នានោះ បំណងប្រាថ្នាដើម្បីគេចចេញពីការទទួលខុសត្រូវចំពោះជម្រើសរបស់បុគ្គលម្នាក់នាំទៅរកការញៀនល្បែង។

ប៉ុន្តែទោះជាយើងចូលចិត្ត ឬមិនចូលចិត្ត មិនថាយើងដឹង ឬអត់ ការទទួលខុសត្រូវសម្រាប់ជីវិតរបស់យើង ការអភិវឌ្ឍន៍របស់យើងគឺស្ថិតនៅលើយើង។ យើងម្នាក់ៗទទួលខុសត្រូវចំពោះទិសដៅដែលគាត់ផ្លាស់ទី: "ឡើង" ឬ "ចុះក្រោម" ។
ហើយ​បើ​មនុស្ស​វង្វេង​ពី​មាគ៌ា​របស់​ខ្លួន តើ​អ្នក​ណា​អាច​ស្គាល់​មាគ៌ា​របស់​ខ្លួន?
ដូច្នេះតោះ ដោះស្រាយបញ្ហារបស់អ្នក។និងមនុស្សជាទីស្រឡាញ់របស់យើង។ ចូរយើងផ្តល់ឱកាសមួយ។សម្រេចចិត្តរបស់អ្នក។

អត្ថបទនៃបទចម្រៀង និងជោគវាសនាដ៏សោកនាដកម្មរបស់ bard ដ៏មានទេពកោសល្យ និងមនុស្សម្នាក់ដែលទទួលរងពីការញៀនថ្នាំ Vladimir Vysotsky អាចធ្វើជាឧទាហរណ៍សម្រាប់អត្ថបទ។

ផ្តល់សាច់ឆ្កែ ពួកគេអាចនឹងប្រយុទ្ធ។
ឱ្យ kvass ឃ្លាន - ប្រហែលជាពួកគេស្រវឹង។
ដើម្បីកុំឱ្យធាត់ដល់ក្អែក - ដាក់ scarecrows បន្ថែមទៀត។
ហើយដើម្បីស្រឡាញ់ - ផ្តល់ជ្រុងស្ងាត់មួយដល់អ្នកដែលមានស្នេហា។

បោះគ្រាប់ពូជទៅក្នុងដី - ពន្លកអាចលេចឡើង។
យល់ព្រម ខ្ញុំនឹងចុះចូល ផ្តល់សេរីភាពឱ្យខ្ញុំ!

គេ​ឲ្យ​ដុំ​សាច់​ដល់​ឆ្កែ ប៉ុន្តែ​ឆ្កែ​មិន​បាន​វាយ​ទេ។
ពួកគេ​បាន​ឲ្យ​វ៉ដូកា​ដល់​អ្នក​ប្រមឹក ប៉ុន្តែ​ពួកគេ​បដិសេធ។
មនុស្សខ្លាចក្អែក តែក្អែកមិនខ្លាច។
គូភ្ជាប់គ្នា ហើយពួកវានឹងត្រូវបំបែកចេញពីគ្នា។
ពួកគេបានចាក់ទឹកនៅលើដី - មិនមានត្រចៀកនៃអព្ភូតហេតុទេ។
ខ្ញុំត្រូវបានផ្តល់សេរីភាពកាលពីម្សិលមិញ - តើខ្ញុំនឹងធ្វើអ្វីជាមួយវា?!

អង្គការវេជ្ជសាស្ត្រជាច្រើនកំណត់ការញៀនថាជាជំងឺរ៉ាំរ៉ៃដែលប៉ះពាល់ដល់ប្រព័ន្ធរង្វាន់ ការលើកទឹកចិត្ត ការចងចាំ និងរចនាសម្ព័ន្ធខួរក្បាលផ្សេងទៀត។ របាយការណ៍របស់គ្រូពេទ្យវះកាត់ទូទៅស្តីពីគ្រឿងស្រវឹង គ្រឿងញៀន និងសុខភាព។.

ភាពអាស្រ័យបានដកហូតសមត្ថភាពក្នុងការសម្រេចចិត្ត និងគ្រប់គ្រងសកម្មភាពរបស់មនុស្សម្នាក់ ហើយជំនួសវាដោយបំណងប្រាថ្នាឥតឈប់ឈរដើម្បីទទួលយកសារធាតុមួយ ឬសារធាតុផ្សេងទៀត (ជាតិអាល់កុល គ្រឿងញៀន ថ្នាំ)។

អាកប្បកិរិយារបស់មនុស្សអាស្រ័យគឺដោយសារជំងឺ មិនមែនភាពទន់ខ្សោយ ភាពអាត្មានិយម ឬខ្វះឆន្ទៈ។ កំហឹង និង​ការ​អន់ចិត្ត​ដែល​អ្នក​ញៀន​តែងតែ​ជួបប្រទះ​នឹង​បាត់​ទៅវិញ នៅពេល​អ្នក​ដទៃ​ដឹង​ថា​មនុស្ស​បែបនេះ​គ្រាន់តែ​មិនអាច​ជួយ​ខ្លួនឯង​បាន​។

ការញៀនមិនមែនជាជំងឺទេ វាជាទម្លាប់

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ឥឡូវនេះអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រត្រូវបានគេជឿជាក់ថាវិធីសាស្រ្តនៃការញៀនគ្រាន់តែជាជំងឺមួយគឺមិនសមហេតុផលនោះទេ។

លោក Mark Lewis អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រខាងសរសៃប្រសាទដ៏ល្បីល្បាញ និងជាអ្នកនិពន្ធសៀវភៅ The Biology of Desire គឺជាអ្នកជំរុញឱ្យមានការមើលឃើញថ្មីអំពីការញៀន។ គាត់ជឿថាការផ្លាស់ប្តូររចនាសម្ព័ន្ធនៃខួរក្បាលតែម្នាក់ឯងមិនមែនជាភស្តុតាងនៃជំងឺរបស់គាត់នោះទេ។

ខួរក្បាលផ្លាស់ប្តូរឥតឈប់ឈរ៖ ក្នុងអំឡុងពេលនៃភាពចាស់ទុំនៃរាងកាយ ក្នុងដំណើរការសិក្សា និងអភិវឌ្ឍជំនាញថ្មី អំឡុងពេលនៃភាពចាស់តាមធម្មជាតិ។ ដូចគ្នានេះផងដែររចនាសម្ព័ន្ធនៃខួរក្បាលផ្លាស់ប្តូរក្នុងអំឡុងពេលនៃការជាសះស្បើយឡើងវិញបន្ទាប់ពីជំងឺដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាលហើយសំខាន់បំផុតនៅពេលដែលមនុស្សឈប់ប្រើថ្នាំ។ លើសពីនេះ មានមតិមួយថា វាមិនមែនជាថ្នាំខ្លួនឯងទេ ដែលបណ្តាលឱ្យញៀន។

មនុស្ស​ក្លាយ​ជា​មនុស្ស​ញៀន​នឹង​ការ​លេង​ល្បែង​អាសអាភាស សិច ប្រព័ន្ធ​ផ្សព្វផ្សាយ​សង្គម ហ្គេម​កុំព្យូទ័រ និង​អាហារ។ ការញៀនទាំងនេះជាច្រើនត្រូវបានចាត់ថ្នាក់ថាជាជំងឺផ្លូវចិត្ត។

ការផ្លាស់ប្តូរខួរក្បាលដែលបានឃើញជាមួយនឹងការញៀនថ្នាំគឺមិនខុសពីអ្វីដែលកើតឡើងជាមួយនឹងការញៀនអាកប្បកិរិយានោះទេ។

យោងតាមកំណែថ្មី ការញៀនមានការរីកចម្រើន ហើយត្រូវបានរៀនដោយបេះដូងជាទម្លាប់។ នេះនាំឱ្យការញៀនកាន់តែខិតទៅជិតអាកប្បកិរិយាដែលបង្កគ្រោះថ្នាក់ផ្សេងទៀត៖ ការរើសអើងជាតិសាសន៍ ភាពជ្រុលនិយមខាងសាសនា ការស្រមើស្រមៃកីឡា និងទំនាក់ទំនងមិនល្អ។

ប៉ុន្តែប្រសិនបើការញៀនត្រូវបានរៀន ហេតុអ្វីបានជាវាពិបាកក្នុងការកម្ចាត់វាជាងប្រភេទអាកប្បកិរិយាដែលបានរៀនផ្សេងទៀត?

ពេល​រៀន យើង​ស្រមៃ​មើល​ជំនាញ​ថ្មី៖ ភាសា​បរទេស ជិះកង់ លេង​ឧបករណ៍​ភ្លេង។ ប៉ុន្តែយើងក៏ទទួលបានទម្លាប់ផងដែរ៖ យើងបានរៀនអង្គុយរាប់ម៉ោងនៅមុខទូរទស្សន៍។

ទម្លាប់ទទួលបានដោយគ្មានចេតនាពិសេស ហើយជំនាញត្រូវបានទទួលដោយមនសិការ។ ការញៀនគឺជិតស្និទ្ធនឹងទម្លាប់។

ទម្លាប់ត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅពេលដែលយើងធ្វើរឿងម្តងហើយម្តងទៀត។

តាមទស្សនៈវិទ្យាសាស្ត្រ ទម្លាប់គឺជាគំរូដដែលៗនៃការបាញ់ synaptic ( synapse គឺជាចំណុចនៃទំនាក់ទំនងរវាងណឺរ៉ូនពីរ)។

នៅពេលដែលយើងគិតអំពីអ្វីមួយម្តងហើយម្តងទៀត ឬធ្វើសកម្មភាពដដែលៗនោះ synapses ឆេះតាមរបៀបដូចគ្នា ហើយបង្កើតជាគំរូទម្លាប់។ ដូច្នេះសកម្មភាពណាមួយត្រូវបានទន្ទេញចាំ និងចាក់ឫស។ គោលការណ៍នេះអនុវត្តចំពោះប្រព័ន្ធស្មុគស្មាញធម្មជាតិទាំងអស់ ពីសារពាង្គកាយទៅសង្គម។

ទម្លាប់ចាក់ឫស។ ពួកវាមិនអាស្រ័យលើហ្សែន និងមិនត្រូវបានកំណត់ដោយបរិស្ថាន។

ការបង្កើតទម្លាប់នៅក្នុងប្រព័ន្ធរៀបចំខ្លួនឯងគឺផ្អែកលើគំនិតដូចជា "អ្នកទាក់ទាញ" ។ អ្នកទាក់ទាញគឺជាស្ថានភាពស្ថិរភាពនៅក្នុងប្រព័ន្ធស្មុគស្មាញ (ថាមវន្ត) ដែលវាប្រាថ្នា។

ជារឿយៗអ្នកទាក់ទាញត្រូវបានពណ៌នាថាជាស្នាមភ្លោះ ឬស្នាមជ្រីវជ្រួញលើផ្ទៃរលោង។ ផ្ទៃខ្លួនវាតំណាងឱ្យសំណុំនៃរដ្ឋដែលប្រព័ន្ធអាចទទួលយកបាន។

ប្រព័ន្ធ (មនុស្ស) អាចត្រូវបានតំណាងថាជាបាល់រមៀលនៅលើផ្ទៃ។ នៅទីបញ្ចប់បាល់ធ្លាក់ចូលទៅក្នុងរន្ធរបស់អ្នកទាក់ទាញ។ ប៉ុន្តែការចេញពីវាមិនងាយស្រួលនោះទេ។

អ្នករូបវិទ្យានឹងនិយាយថា ត្រូវការថាមពលបន្ថែមសម្រាប់រឿងនេះ។ ប្រសិនបើយើងគូរភាពស្រដៀងគ្នាជាមួយមនុស្សម្នាក់ នេះគឺជាការខិតខំប្រឹងប្រែងដែលត្រូវធ្វើដើម្បីបោះបង់អាកប្បកិរិយា ឬវិធីនៃការគិតមួយចំនួន។

ការ​ញៀន​គឺ​ជា​ទម្លាប់​ដែល​ពិបាក​ចេញ​រាល់​ពេល

ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្ទាល់ខ្លួនក៏អាចត្រូវបានពិពណ៌នាដោយប្រើអ្នកទាក់ទាញផងដែរ។ ក្នុងករណីនេះ អ្នកទាក់ទាញគឺជាគុណភាពដែលកំណត់លក្ខណៈបុគ្គលតាមរបៀបជាក់លាក់មួយ ដែលនៅតែបន្តកើតមានយូរ។

ភាពអាស្រ័យគឺជាការទាក់ទាញបែបនេះ។ បន្ទាប់មកទំនាក់ទំនងរវាងមនុស្សនិងថ្នាំគឺជារង្វិលជុំមតិត្រឡប់ដែលបានឈានដល់កម្រិតនៃការពង្រឹងខ្លួនឯងហើយត្រូវបានភ្ជាប់ទៅរង្វិលជុំផ្សេងទៀត។ នេះគឺជាអ្វីដែលធ្វើឱ្យវាក្លាយជាទម្លាប់។

រង្វិលជុំមតិយោបល់បែបនេះជំរុញប្រព័ន្ធ (មនុស្សម្នាក់ និងខួរក្បាលរបស់គាត់) ទៅជាអ្នកទាក់ទាញ ដែលវាស៊ីជម្រៅឥតឈប់ឈរតាមពេលវេលា។

ការញៀនត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយការចង់បានសារធាតុដែលមិនអាចទ្រាំទ្របាន។ សារធាតុនេះនាំមកនូវការធូរស្បើយបណ្តោះអាសន្ន។ ដរាបណាសកម្មភាពរបស់វាបានបញ្ចប់ មនុស្សម្នាក់ត្រូវបានគ្របដណ្ដប់ដោយអារម្មណ៍នៃការបាត់បង់ ការខកចិត្ត និងការថប់បារម្ភ។ ដើម្បីស្ងប់ស្ងាត់ បុគ្គលនោះយកសារធាតុនេះម្តងទៀត។ អ្វីគ្រប់យ៉ាងកើតឡើងម្តងហើយម្តងទៀត។

ការ​ញៀន​ធ្វើ​ឱ្យ​មាន​តម្រូវ​ការ​ដែល​វា​ត្រូវ​បាន​ធ្វើ​ឡើង​ដើម្បី​បំពេញ។

បន្ទាប់ពីពាក្យដដែលៗជាច្រើន វាក្លាយជាធម្មជាតិសម្រាប់អ្នកញៀនដើម្បីបង្កើនកម្រិតថ្នាំ ហើយនេះពង្រឹងបន្ថែមទៀតនូវគំរូមូលដ្ឋាននៃការបាញ់ synaptic ។

ការ​ជួសជុល​ភាព​អាស្រ័យ​ក៏​ត្រូវ​បាន​ប៉ះ​ពាល់​ដោយ​រង្វិលជុំ​មតិ​ត្រឡប់​ដែល​ទាក់ទង​គ្នា​ផង​ដែរ។ ជាឧទាហរណ៍ ភាពឯកោក្នុងសង្គម មានតែការពង្រឹងដោយការពិតនៃការពឹងផ្អែកប៉ុណ្ណោះ។ ជាលទ្ធផល អ្នកដែលពឹងផ្អែកមានឱកាសតិចជាងមុន ដើម្បីភ្ជាប់ទំនាក់ទំនងជាមួយមនុស្ស និងត្រឡប់ទៅរបៀបរស់នៅដែលមានសុខភាពល្អវិញ។

ការអភិវឌ្ឍន៍ខ្លួនឯងជួយយកឈ្នះការញៀន

ការញៀនមិនមានអ្វីដែលត្រូវធ្វើជាមួយជម្រើសដែលដឹងខ្លួន និស្ស័យអាក្រក់ និងកុមារភាពមិនដំណើរការទេ (ទោះបីជាវានៅតែចាត់ទុកថាជាកត្តាហានិភ័យក៏ដោយ)។ វាគឺជាទម្លាប់ដែលបង្កើតឡើងដោយការធ្វើឡើងវិញនូវរង្វិលជុំមតិកែលម្អខ្លួនឯង។

ថ្វីត្បិតតែការញៀនមិនបង្អត់អ្នកជ្រើសរើសទាំងស្រុងក៏ដោយ ការកម្ចាត់វាគឺពិបាកជាង ព្រោះវាចាក់ឫសយ៉ាងជ្រៅ។

វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការបង្កើតច្បាប់ជាក់លាក់មួយដែលអាចជួយទប់ទល់នឹងការញៀន។ វាត្រូវការការរួមបញ្ចូលគ្នានៃការតស៊ូ បុគ្គលិកលក្ខណៈ សំណាង និងកាលៈទេសៈ។

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ អ្នកជំនាញយល់ស្របថា ការធំឡើង និងការអភិវឌ្ឍន៍ខ្លួនឯងភាគច្រើនរួមចំណែកដល់ការងើបឡើងវិញ។ ប៉ុន្មានឆ្នាំមកនេះ ទស្សនៈរបស់បុគ្គលម្នាក់ និងគំនិតរបស់គាត់អំពីការផ្លាស់ប្តូរនាពេលអនាគតរបស់គាត់ ការញៀននឹងកាន់តែមានភាពទាក់ទាញ ហើយហាក់ដូចជាមិនអាចគ្រប់គ្រងបានទៀតទេ។

ការដដែលៗនៃរឿងដដែលនេះនៅទីបំផុតនាំទៅរកភាពអផ្សុក និងការខកចិត្ត។ ចម្លែកគ្រប់គ្រាន់ហើយ អារម្មណ៍អវិជ្ជមានទាំងនេះជំរុញឱ្យយើងបន្តធ្វើសកម្មភាព ទោះបីជាយើងបានព្យាយាមធ្វើអ្វីមួយមួយរយដងពីមុនក៏ដោយ ប៉ុន្តែគ្មានអ្វីដែលមានប្រយោជន៍សម្រាប់យើងទេ។

ការឈ្លក់វង្វេងនឹងការញៀន និងភាពមិនសមហេតុសមផលក្នុងការស្វែងរកគោលដៅដូចគ្នាទាំងថ្ងៃទាំងថ្ងៃ ប្រឆាំងទៅនឹងអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត និងសុទិដ្ឋិនិយមនៅក្នុងធម្មជាតិរបស់មនុស្ស។