ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិជ្ជាព័ត៌មាន និងទំនាក់ទំនងក្នុងដំណើរការអភិវឌ្ឍ និងអប់រំកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ លទ្ធភាពនៃកម្មវិធីកុំព្យូទ័រ

គុណសម្បត្តិ និងគុណវិបត្តិនៃការចូលរួមដំបូងរបស់កុមារក្នុង ICT

កុំព្យូទ័រដែលជាឧបករណ៍ទំនើបបំផុតសម្រាប់ដំណើរការព័ត៌មាន បម្រើជាឧបករណ៍បច្ចេកទេសដ៏មានអានុភាពសម្រាប់ការបង្រៀន ដើរតួនាទីជាជំនួយការដែលមិនអាចខ្វះបានក្នុងការចិញ្ចឹមបីបាច់ថែរក្សា និងការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តទូទៅរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ កុំព្យូទ័រមានភាពទាក់ទាញដល់កុមារ ដូចជាប្រដាប់ក្មេងលេងថ្មីៗ។ ការប្រាស្រ័យទាក់ទងរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាជាមួយកុំព្យូទ័រចាប់ផ្តើមជាមួយហ្គេមកុំព្យូទ័រ។ ហ្គេមកុំព្យូទ័រត្រូវតែត្រូវបានជ្រើសរើសដោយប្រុងប្រយ័ត្នដោយគិតគូរពីអាយុរបស់កុមារ និងការតំរង់ទិសនៃការអប់រំ។

ការស្រាវជ្រាវទំនើបក្នុងវិស័យគរុកោសល្យមត្តេយ្យ K.N. Motorina, M.A. ត្រជាក់, S.A. Shapkina និងអ្នកផ្សេងទៀតថ្លែងទីបន្ទាល់អំពីលទ្ធភាពនៃការធ្វើជាម្ចាស់កុំព្យូទ័រដោយកុមារដែលមានអាយុពី 3 ទៅ 6 ឆ្នាំ។ ដូចដែលអ្នកបានដឹងហើយថារយៈពេលនេះស្របគ្នានឹងពេលនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតរបស់កុមារដោយរៀបចំការផ្លាស់ប្តូរពីការគិតបែបអរូបីទៅជាការគិតបែបអរូបី។ នៅដំណាក់កាលនេះកុំព្យូទ័រដើរតួជាឧបករណ៍បញ្ញាពិសេសសម្រាប់ដោះស្រាយបញ្ហានៃសកម្មភាពផ្សេងៗ។

សមាគម "កុំព្យូទ័រ និងកុមារភាព" សហការជាមួយអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រមកពីវិទ្យាស្ថានជាច្រើន ចាប់តាំងពីឆ្នាំ 1986 និងការសិក្សាដែលធ្វើឡើងនៅប្រទេសបារាំង បានបង្ហាញថា ដោយសារវិធីសាស្រ្តពហុព័ត៌មាននៃការបង្ហាញព័ត៌មាន លទ្ធផលដូចខាងក្រោមត្រូវបានសម្រេច៖

· កុមារកាន់តែងាយស្រួលរៀនគំនិតនៃរូបរាង ពណ៌ និងទំហំ។

· គោលគំនិតនៃចំនួន និងសំណុំត្រូវបានយល់កាន់តែស៊ីជម្រៅ។

· សមត្ថភាពក្នុងការរុករកនៅលើយន្តហោះ និងក្នុងលំហ កើតឡើងលឿនជាងមុន

· បណ្តុះបណ្តាលប្រសិទ្ធភាពនៃការយកចិត្តទុកដាក់និងការចងចាំ;

· រៀនអាននិងសរសេរមុន;

· វាក្យសព្ទត្រូវបានបំពេញយ៉ាងសកម្ម;

· ជំនាញម៉ូតូល្អអភិវឌ្ឍ ការសម្របសម្រួលដ៏ល្អបំផុតនៃចលនាភ្នែកត្រូវបានបង្កើតឡើង។

· ពេលវេលានៃប្រតិកម្មសាមញ្ញ និងប្រតិកម្មជម្រើសថយចុះ។

· គោលបំណងនិងការផ្តោតអារម្មណ៍ត្រូវបានបង្កើតឡើង;

· អភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃនិងការច្នៃប្រឌិត;

· ធាតុផ្សំនៃការគិតបែបរូបភាព និងទ្រឹស្តីត្រូវបានបង្កើតឡើង។

ការចូលរួមត្រឹមត្រូវរបស់កុមារក្នុង ICTបង្កើតជាប្រតិបត្តិការសំខាន់ៗនៃការគិតដូចជា ទូទៅ ការចាត់ថ្នាក់នៃវត្ថុតាមលក្ខណៈ។ ហ្គេមកុំព្យូទ័របង្កើនការគោរពខ្លួនឯងរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។

ប៉ុន្តែទន្ទឹមនឹងគុណសម្បត្តិ មានបញ្ហាផ្សេងៗជាមួយនឹងការចូលរួមដំបូងរបស់កុមារក្នុង ICT ។ដូច្នេះហើយ គ្រូ និងមាតាបិតាណាក៏ដោយ មានការព្រួយបារម្ភអំពីសំណួរធម្មជាតិទាំងស្រុងអំពីផលប៉ះពាល់អវិជ្ជមានដែលអាចកើតមាននៃបច្ចេកវិទ្យាកុំព្យូទ័រលើរាងកាយរបស់កុមារ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ វាគួរតែត្រូវបានគេយកទៅពិចារណាថាកម្មវិធីកុំព្យូទ័រទាំងអស់សម្រាប់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សាគួរតែមានការតំរង់ទិសសីលធម៌ជាវិជ្ជមាន ប៉ុន្តែពួកគេមិនគួរមានការឈ្លានពាន ភាពឃោរឃៅ ឬអំពើហឹង្សាឡើយ។ ការចាប់អារម្មណ៍ជាពិសេសគឺកម្មវិធីដែលមានធាតុផ្សំនៃភាពថ្មីថ្មោង ភាពមិនធម្មតា កម្មវិធីគួរតែជាការអប់រំ ការអភិវឌ្ឍន៍នៅក្នុងធម្មជាតិ ហើយគួរតែត្រូវគ្នាទៅនឹងលក្ខណៈអាយុរបស់កុមារ។

ក្នុងអំឡុងពេលប្រតិបត្តិការកុំព្យូទ័រនិងឧបករណ៍អន្តរកម្មលក្ខខណ្ឌជាក់លាក់ត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងបន្ទប់: សំណើមថយចុះសីតុណ្ហភាពខ្យល់កើនឡើងបរិមាណអ៊ីយ៉ុងធ្ងន់កើនឡើងវ៉ុលអេឡិចត្រូម៉ាញ៉េទិចកើនឡើងនៅក្នុងតំបន់នៃដៃរបស់កុមារ។លើក​ឡើង​នូវ​សំណួរ​នៃ​ការ​ថែរក្សា​សុខភាព និង​ចក្ខុវិស័យ។ ភាពញឹកញាប់នៃថ្នាក់គឺ 2 ដងក្នុងមួយសប្តាហ៍។ ក្មេងដែលកំពុងលូតលាស់ជាធម្មតានៅអាយុនេះផ្លាស់ទី 70-80% នៃពេលដែលគាត់ភ្ញាក់ដូច្នេះសម្រាប់ពេលនេះសំណួរនៃ "អង្គុយ" នៅកុំព្យូទ័រគឺមិនពាក់ព័ន្ធ។

ដូច្នេះ ការប្រើប្រាស់ឧបករណ៍បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានប្រកបដោយសមត្ថភាពនឹងធ្វើឱ្យដំណើរការសិក្សា និងការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារមានភាពសាមញ្ញ និងមានប្រសិទ្ធភាព ដោយមិនគិតពីការងារធ្វើដោយដៃជាប្រចាំ និងបើកឱកាសថ្មីសម្រាប់ការអប់រំដំបូង។

បញ្ជីអក្សរសិល្ប៍ដែលបានប្រើ។

1. បញ្ជីឈ្មោះប្រធានស្ថាប័នមត្តេយ្យសិក្សា។ - M, Sphere, 2006

2. ការគ្រប់គ្រងដំណើរការច្នៃប្រឌិតនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា។ - M. , Sphere, 2008

3. Gorvits Yu., Pozdnyak L. ដែលគួរធ្វើការជាមួយកុំព្យូទ័រនៅមតេយ្យ។ ការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា ឆ្នាំ ១៩៩១ លេខ ៥

4. Kalinina T.V. ការគ្រប់គ្រង DOE ។ "បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានថ្មីក្នុងវ័យកុមារមត្តេយ្យសិក្សា"។ M, Sphere, 2008

5. Ksenzova G.Yu. បច្ចេកវិទ្យាសាលាទស្សនវិស័យ៖ ជំនួយការបង្រៀន។ - M. : សង្គមគរុកោសល្យនៃប្រទេសរុស្ស៊ីឆ្នាំ 2000

6. Motorin V. "លទ្ធភាពអប់រំនៃហ្គេមកុំព្យូទ័រ" ។ ការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា 2000 លេខ 11

7. Novoselova S.L. ពិភពកុំព្យូទ័ររបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ ទីក្រុងម៉ូស្គូ៖ សាលាថ្មី ឆ្នាំ ១៩៩៧

1

កុំព្យូទ័រគឺជាឧបករណ៍ទំនើបបំផុតសម្រាប់ដំណើរការព័ត៌មាន វាក៏ដើរតួជាឧបករណ៍សិក្សា និងដើរតួនាទីជាជំនួយការដែលមិនអាចខ្វះបានក្នុងការចិញ្ចឹមបីបាច់ថែរក្សា និងការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តទូទៅរបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា។ ក្មេងស្គាល់កុំព្យូទ័រមុន ឧបសគ្គផ្លូវចិត្តតិចរវាងគាត់ និង "ម៉ាស៊ីន"។ ការប្រាស្រ័យទាក់ទងរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាជាមួយកុំព្យូទ័រចាប់ផ្តើមជាមួយហ្គេមកុំព្យូទ័រ។ មុខងារសំខាន់បំផុតមួយនៃហ្គេមកុំព្យូទ័រគឺការអប់រំ៖ កុំព្យូទ័រមិនត្រឹមតែជួយអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពបញ្ញារបស់កុមារប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងនាំមកនូវគុណសម្បត្តិដែលមានឆន្ទៈខ្លាំងផងដែរ ដូចជា ឯករាជ្យភាព ភាពស្ងប់ស្ងាត់ ការផ្តោតអារម្មណ៍ ការតស៊ូ និងណែនាំកុមារផងដែរ។ ការយល់ចិត្ត ការជួយវីរបុរសនៃហ្គេម ដោយហេតុនេះពង្រឹងអាកប្បកិរិយារបស់គាត់ចំពោះពិភពលោកជុំវិញ។

ហ្គេម​កុំព្យូទ័រ

កុំព្យូទ័រ

ដំណើរការផ្តល់ព័ត៌មាន

ការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា

ការអភិវឌ្ឍការចងចាំ

ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់

សុវត្ថិភាពអ៊ីនធឺណិត។

2. Zaretsky A., Trukhanov A., Zaretskaya L. Encyclopedia របស់សាស្រ្តាចារ្យ Fortran ។ - M. , 2004 ។

3. Klyueva N.V., Kasatkina Yu.V. យើងបង្រៀនកុមារឱ្យចេះប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នា។ តួអក្សរទំនាក់ទំនង។ ការណែនាំដ៏ពេញនិយមសម្រាប់ឪពុកម្តាយ និងអ្នកអប់រំ។ - Yaroslavl: Academy of Development ឆ្នាំ ២០០១។

4. Kogan I.D., Leonas V.V. នេះ​ជា​សៀវភៅ​កុំព្យូទ័រ​សម្រាប់​កុមារ។ - M. : គរុកោសល្យឆ្នាំ ២០០៩ ។

5. Novoselova S. L. ការអភិវឌ្ឍន៍ប្រធានបទ៖ គោលការណ៍ណែនាំសម្រាប់ការរចនាគម្រោងរចនាអថេរនៃការអភិវឌ្ឍន៍ប្រធានបទនៅក្នុងសាលាមត្តេយ្យ និងបរិវេណអប់រំ / S. L. Novoselova ។ - M.: Center for Innovation in Pedagogy, ឆ្នាំ ១៩៩៥។

6. Novoselova S.L., Petka G.P. ពិភពកុំព្យូទ័ររបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ - អិមៈ សាលាថ្មី ឆ្នាំ១៩៩៧។

7. Novoselova S.L., Paromanova L.A. ព័ត៌មានអំពីកម្រិតនៃការអប់រំមត្តេយ្យនៅប្រទេសរុស្ស៊ី៖ ការចាប់ផ្តើមនៅទីក្រុងមូស្គូ // ការអប់រំមត្តេយ្យ។ - 1998. - លេខ 9. - S. 65-71 ។

8. Novoselova S.L. តើអ្វីទៅជាបញ្ហានៃការផ្តល់ព័ត៌មាននៃការអប់រំមត្តេយ្យ? // មត្តេយ្យពី A ដល់ Z. - 2003. - លេខ 1. - P. 6-13 ។

9. Novoselova S.L., Petcu G., Pashalite I. វប្បធម៌ព័ត៌មានថ្មីក្នុងការធ្វើការជាមួយកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ តើអាចអនុវត្តបានទេ? // ការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា។ - 1989. - លេខ 9. - S. 73-76 ។

10. Novotortseva N.V. ការអភិវឌ្ឍនៃការនិយាយរបស់កុមារ។ សម្ភារៈ Didactic ស្តីពីការអភិវឌ្ឍនៃការនិយាយនៅក្នុងមត្តេយ្យសិក្សានិងសិស្សវ័យក្មេង។ - Yaroslavl: Academy of Development ឆ្នាំ ១៩៩៧។

11. Paramonova L.A. ប្រភពដើម៖ កម្មវិធីអប់រំទូទៅជាមូលដ្ឋានប្រហាក់ប្រហែលសម្រាប់ការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា។ - បោះពុម្ពលើកទី ៤ កែប្រែ។ និងបន្ថែម - M. : TC Sphere, 2011. - 320 ទំ។

មនុស្សជាតិរស់នៅក្នុងយុគសម័យព័ត៌មាន ក្នុងយុគសម័យនៃបដិវត្តន៍កុំព្យូទ័រ។ កុំព្យូទ័រដែលជាឧបករណ៍ទំនើបបំផុតសម្រាប់ដំណើរការព័ត៌មាន ក៏អាចដើរតួជាឧបករណ៍បច្ចេកទេសដ៏មានអានុភាពសម្រាប់ការបង្រៀន និងដើរតួជាជំនួយការដែលមិនអាចខ្វះបានក្នុងការចិញ្ចឹមបីបាច់ថែរក្សា និងការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តទូទៅរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ កាលណាកុមារស្គាល់កុំព្យូទ័រមុន ឧបសគ្គផ្លូវចិត្តរវាងគាត់ និង "ម៉ាស៊ីន" កាន់តែតិចទៅៗ ព្រោះថា កុមារមិនខ្លាចបច្ចេកវិទ្យាឡើយ ព្រោះកុំព្យូទ័រមានភាពទាក់ទាញដល់កុមារ ដូចជាប្រដាប់ក្មេងលេងថ្មីអញ្ចឹង។ មើលវានៅក្នុងករណីភាគច្រើន។

ការប្រាស្រ័យទាក់ទងរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាជាមួយកុំព្យូទ័រចាប់ផ្តើមជាមួយហ្គេមកុំព្យូទ័រ តាមឧត្ដមគតិ ជ្រើសរើសដោយប្រុងប្រយ័ត្នដោយឪពុកម្តាយ ឬអ្នកឯកទេស ដោយគិតគូរពីអាយុ និងការតំរង់ទិសនៃការអប់រំ។

មុខងារសំខាន់បំផុតមួយនៃហ្គេមកុំព្យូទ័រគឺការអប់រំ។ ហ្គេមកុំព្យូទ័រដែលបង្កើតជាពិសេសសម្រាប់ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យសិក្សាត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីឱ្យកុមារអាចស្រមៃមិនត្រឹមតែគំនិតតែមួយឬស្ថានភាពជាក់លាក់ប៉ុណ្ណោះទេថែមទាំងទទួលបានគំនិតទូទៅនៃវត្ថុឬស្ថានភាពស្រដៀងគ្នាទាំងអស់។ ដូច្នេះគាត់បង្កើតប្រតិបត្តិការសំខាន់ៗនៃការគិតដូចជា ទូទៅ និងចំណាត់ថ្នាក់។

នៅក្នុងដំណើរការនៃការសិក្សាកុមារនៅលើកុំព្យូទ័រ ការចងចាំ និងការយកចិត្តទុកដាក់របស់ពួកគេមានភាពប្រសើរឡើង។ កុមារនៅវ័យក្មេងមានការយកចិត្តទុកដាក់ដោយអចេតនា ពោលគឺពួកគេមិនអាចព្យាយាមចងចាំវត្ថុនេះ ឬសម្ភារៈនោះដោយដឹងខ្លួនឡើយ។ ហើយប្រសិនបើមានតែសម្ភារៈភ្លឺនិងមានអត្ថន័យទេនោះកុមារយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះវាដោយចេតនា។ ហើយនៅទីនេះ កុំព្យូទ័រគឺសាមញ្ញមិនអាចខ្វះបាន ព្រោះវាបញ្ជូនព័ត៌មានក្នុងទម្រង់ដ៏ទាក់ទាញសម្រាប់កុមារ ដែលមិនត្រឹមតែបង្កើនល្បឿននៃការទន្ទេញចាំខ្លឹមសារប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងធ្វើឱ្យវាមានន័យ និងយូរអង្វែងទៀតផង។

ថ្នាក់រៀនរបស់កុមារនៅលើកុំព្យូទ័រគឺមានសារៈសំខាន់ដ៏អស្ចារ្យមិនត្រឹមតែសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញាប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែវាក៏សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូរបស់ពួកគេផងដែរ។ នៅក្នុងហ្គេមណាមួយ ពីសាមញ្ញបំផុតទៅស្មុគស្មាញបំផុត កុមារត្រូវរៀនចុចគ្រាប់ចុចមួយចំនួនដោយប្រើម្រាមដៃរបស់ពួកគេ ដែលអភិវឌ្ឍសាច់ដុំតូចៗនៃដៃ ជំនាញម៉ូតូរបស់កុមារ។ ដូចជាដៃ ភ្នែកក៏មានតំណាងដ៏ធំនៅក្នុងខួរក្បាលខួរក្បាលផងដែរ។ មនុស្សកាន់តែជិតស្និទ្ធនឹងអ្វីដែលគាត់កំពុងធ្វើការ ខួរក្បាលរបស់គាត់កាន់តែមានប្រយោជន៍។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលការបង្កើតការសម្របសម្រួលម៉ូទ័រនិងការសម្របសម្រួលនៃសកម្មភាពរួមគ្នានៃឧបករណ៍វិភាគដែលមើលឃើញនិងម៉ូទ័រមានសារៈសំខាន់ណាស់ដែលត្រូវបានសម្រេចដោយជោគជ័យនៅក្នុងថ្នាក់រៀនរបស់កុមារនៅលើកុំព្យូទ័រ។

ដំណើរការនៃការផ្តល់ព័ត៌មាននៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសិក្សាគឺដោយសារតែតម្រូវការនៃសង្គមកំពុងអភិវឌ្ឍន៍ទំនើប ដែលត្រូវការសមាជិករបស់ខ្លួនត្រៀមខ្លួនសម្រាប់ការងារដែលមានផលិតភាព និងច្នៃប្រឌិតជាងដប់ដង ដែលត្រូវបានធានាដោយចំណេះដឹងដែលពឹងផ្អែកខ្លាំងនៃមធ្យោបាយព័ត៌មានទាំងអស់ - ពីបុគ្គល។ កុំព្យូទ័រទៅកាន់ការតភ្ជាប់អ៊ីធឺណិតសកល។ កុំព្យូទ័រត្រូវបានចាត់ទុកថាមិនមែនជាឧបករណ៍លេងហ្គេមអប់រំដាច់ដោយឡែកនោះទេ ប៉ុន្តែជាប្រព័ន្ធព័ត៌មានសកលដែលអាចភ្ជាប់ជាមួយផ្នែកផ្សេងៗនៃដំណើរការអប់រំ ធ្វើឲ្យពួកគេរីកចម្រើន និងផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងខ្លាំងនូវបរិយាកាសដែលកំពុងអភិវឌ្ឍរបស់សាលាមត្តេយ្យទាំងមូល។ ការសិក្សាក្នុងស្រុក និងបរទេសស្តីពីការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រក្នុងសាលាមត្តេយ្យ បញ្ជាក់មិនត្រឹមតែលទ្ធភាព និងលទ្ធភាពនៃរឿងនេះប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងតួនាទីពិសេសរបស់កុំព្យូទ័រក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញា និងបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារជាទូទៅ (S. Novoselova, G. Petcu, I. Pashelite, S. Peypert, B Hunter និងអ្នកដទៃ)។

នៅក្នុងគរុកោសល្យមត្តេយ្យ អនុសាសន៍លម្អិតគ្រប់គ្រាន់ត្រូវបានបង្កើតឡើងលើការរៀបចំ និងឧបករណ៍នៃហ្គេមកុំព្យូទ័រនៅក្នុងមត្តេយ្យ ហើយសារៈសំខាន់របស់វានៅក្នុងប្រព័ន្ធនៃការអភិវឌ្ឍន៍ប្រធានបទនៃសាលាមត្តេយ្យត្រូវបានកំណត់។

កុំព្យូទ័រត្រូវបានបង្ហាញជាមធ្យោបាយទំនើបនៃសកម្មភាពរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា និងនៅក្នុងកម្មវិធីអប់រំទូលំទូលាយដាច់ដោយឡែកនៃការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា។ កុមារដោះស្រាយបញ្ហាដោយការបំប្លែងរូបភាពនៅលើអេក្រង់ដោយប្រយោល ដោយប្រើឧបករណ៍កុំព្យូទ័រដូចជា ក្តារចុច កណ្ដុរ យ៉យស្ទីក ប៊ិចអេឡិចត្រូនិច និងថេប្លេត (លេខឌីជីថល)។ ដូច្នេះនៅក្នុងកម្មវិធីអប់រំ "ប្រភពដើម" វាត្រូវបានស្នើឡើង "ឱ្យប្រើកម្មវិធីកុំព្យូទ័រសម្រាប់ហ្គេមនិងសកម្មភាពធម្មតាជាមួយកុមារចាប់ពីអាយុ 5 ឆ្នាំ។ កុមារនៅអាយុនេះ អាចជ្រើសរើសសកម្មភាពដោយដឹងខ្លួន ដើម្បីទទួលយកលក្ខខណ្ឌពិសេសដែលផ្តល់ដោយបច្ចេកវិទ្យាកុំព្យូទ័រ។ គាត់អាចទទួលយកលក្ខខណ្ឌទាំងនេះបាន ពីព្រោះនៅអាយុ 5 ឆ្នាំ កុមារបានអភិវឌ្ឍយ៉ាងពេញលេញនូវមុខងារជានិមិត្តរូបនៃការគិតរូបភាព - លក្ខណៈសំខាន់នៃសមិទ្ធិផលនៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តនៅអាយុនេះ។ ពេលកំពុងធ្វើការលើកុំព្យូទ័រ កុមារធ្វើសកម្មភាពជាមួយនឹងរូបភាពអេក្រង់ដែលគាត់ផ្តល់ជានិមិត្តសញ្ញា រួមទាំងការលេង អត្ថន័យ។ កុមារផ្លាស់ទីពីសកម្មភាពជាក់ស្តែងធម្មតាជាមួយវត្ថុទៅជាសកម្មភាពជាមួយពួកគេនៅក្នុងផែនការរូបភាព (គំរូ និមិត្តសញ្ញា) ។ ការអភិវឌ្ឍន៍ឧបករណ៍កុំព្យូទ័របង្កើតបាននូវតម្រូវការជាមុនសម្រាប់ការគិតតាមទ្រឹស្ដីក្នុងកុមារមត្តេយ្យសិក្សា ដែលត្រូវបានកំណត់ដោយជម្រើសប្រកបដោយមនសិការនៃវិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាពក្នុងគោលបំណងដោះស្រាយបញ្ហា ការឆ្លុះបញ្ចាំងរបស់វា (ការយល់ដឹង)។ សិស្សមត្តេយ្យសិក្សាដែលមានជំនាញ "បច្ចេកវិទ្យាកុំព្យូទ័រ" កាន់តែត្រៀមខ្លួន "គិតក្នុងចិត្ត" ដែលជាតម្រូវការសំខាន់មួយសម្រាប់ការគិតរបស់កុមារដែលចូលសាលា។

S.L. Novoselova, L.A. Paramonov បានវិភាគយ៉ាងលម្អិតអំពីរបៀបដែលការផ្តល់ព័ត៌មាននៃការអប់រំមត្តេយ្យបានកើតឡើងនៅក្នុងប្រទេសរុស្ស៊ីនៅចុងទសវត្សរ៍ទី 80 និងដើមទសវត្សរ៍ទី 90 តើការលំបាកអ្វីខ្លះដែលគ្រូអប់រំមត្តេយ្យជួបប្រទះ តើកម្មវិធីអ្វីខ្លះត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់ការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា ដែលនៅក្នុងសួនបណ្តុះកូន និងក្រោមលក្ខខណ្ឌអ្វីខ្លះដែលការផ្តល់ព័ត៌មានបានកើតឡើងនៅក្នុងពួកគេ។ បរិក្ខារបានគូសបញ្ជាក់អំពីវិធីដោះស្រាយបញ្ហាដែលបានកើតឡើង ដែលក្នុងនោះកត្តាសំខាន់ៗគឺកង្វះបុគ្គលិកដែលមានសមត្ថភាព តម្រូវការសម្រាប់មជ្ឈមណ្ឌលតែមួយសម្រាប់ការបណ្តុះបណ្តាល ការបណ្តុះបណ្តាលគ្រូដែលប្រើប្រាស់ឧបករណ៍កុំព្យូទ័រក្នុងការងាររបស់ពួកគេ។

S.L. Novoselova បានបង្ហាញថា "ការបញ្ចូលកុំព្យូទ័រទៅក្នុងប្រព័ន្ធនៃមធ្យោបាយ didactic នៃមត្តេយ្យអាចក្លាយជាកត្តាដ៏មានឥទ្ធិពលក្នុងការពង្រឹងមូលដ្ឋានបញ្ញានៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្ត សោភ័ណភាព សង្គម និងរាងកាយរបស់កុមារ។ តាមគំនិតរបស់នាង កុំព្យូទ័រកំពុងសន្យាថានឹងបង្កើនកម្រិតទូទៅនៃការងារអប់រំជាមួយកុមារនៅក្នុងស្ថាប័នរបស់កុមារ។ ភាពជោគជ័យនៃការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រភាគច្រើនអាស្រ័យទៅលើវិធីសាស្រ្តនៃការណែនាំរបស់វានៅកម្រិតផ្សេងៗនៃការអប់រំ ហើយជាការពិតណាស់ទៅលើគុណភាពនៃបច្ចេកវិទ្យា និងវិធីសាស្រ្តនៃកម្មវិធីរបស់វា ការអនុលោមតាមសមត្ថភាពរបស់មនុស្ស។ វាចាំបាច់ក្នុងការបង្កើតកម្មវិធីកុំព្យូទ័រដែលជារចនាសម្ព័ន្ធនៃការដែលត្រូវគ្នាទៅនឹងរចនាសម្ព័ន្ធបញ្ញានៃសកម្មភាពរបស់កុមារ។ ហើយប្រសើរជាងនេះ - ការបង្កើតហ្គេមកុំព្យូទ័រ ដែលរួមបញ្ចូលគ្នានូវហ្គេម និងសកម្មភាពនៅលើកុំព្យូទ័រ ជាមួយនឹងហ្គេមអប់រំ និងសកម្មភាពផ្សេងៗ ក៏ដូចជាហ្គេមដែលមានសកម្មភាពរាងកាយ ថ្នាក់រៀននៅក្នុងកន្លែងហាត់ប្រាណ នៅក្នុងអាងហែលទឹក។ S.L. Novoselova បានទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះការពិតដែលថាវាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីសម្រេចបានលទ្ធផលដោយការធ្វើឱ្យទាន់សម័យកុំព្យូទ័រនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យជាមួយនឹងមូលដ្ឋានវិធីសាស្រ្តដែលត្រូវបានអភិវឌ្ឍយ៉ាងល្អអ្នកឯកទេសនិងគ្រូបង្រៀនដែលបានទទួលការបណ្តុះបណ្តាលហើយវាក៏ចាំបាច់ផងដែរក្នុងការចេញគន្លឹះសម្រាប់ឪពុកម្តាយដែលអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេរៀបចំដោយសមហេតុផល។ ពេលទំនេររបស់កូនពួកគេដោយប្រើកុំព្យូទ័រ។

យោងតាម ​​N.V. Novotortseva ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិជ្ជាព័ត៌មានថ្មីៗ (ហៅកាត់ថា NIT) នៅក្នុងសាលាមត្តេយ្យមិនផ្តល់ការបង្រៀនកុមារនូវមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ និងបច្ចេកវិទ្យាកុំព្យូទ័រនៅសាលានោះទេ ប៉ុន្តែសម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរបរិយាកាសអភិវឌ្ឍន៍ប្រធានបទរបស់កុមារ ការបង្កើត នៃមធ្យោបាយវិទ្យាសាស្ត្រថ្មី សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍របស់វា។ NIT ត្រូវបានប្រើក្នុងការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា ដើម្បីកែលម្អវិធីសាស្រ្តនៃការគ្រប់គ្រងមត្តេយ្យ ក៏ដូចជាការធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពទម្រង់ និងវិធីសាស្រ្តនៃការធ្វើការជាមួយកុមារ។ N.V. Novotortseva បានបង្ហាញថាជាមួយនឹងវិធីសាស្រ្តសមស្របមួយ វិស័យជាច្រើន ភារកិច្ច និងខ្លឹមសារនៃការចិញ្ចឹមបីបាច់ថែរក្សា និងការងារអប់រំជាមួយកុមារអាចត្រូវបានផ្តល់ជូនជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមកុំព្យូទ័រ។

N.V. Novotortseva បានវិភាគការអភិវឌ្ឍន៍នៃការប្រើប្រាស់ NIT ក្នុងការអប់រំមត្តេយ្យដែលបានចាប់ផ្តើមនៅពាក់កណ្តាលទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1980 នៅពេលដែលហ្គេមកុំព្យូទ័រដំបូងគេនៅមតេយ្យត្រូវបានបើកនៅទីក្រុងមូស្គូក្នុងឆ្នាំ 1986 ។ នៅដើមទសវត្សរ៍ទី 90 កម្មវិធីកុំព្យូទ័រដំបូងសម្រាប់កុមារត្រូវបានបង្កើតឡើង ប្រដាប់ក្មេងលេងដែលគ្រប់គ្រងដោយកុំព្យូទ័រ និងមីក្រូដំណើរការ។ បណ្តាញនៃគ្រឹះស្ថានមត្តេយ្យសិក្សាដែលបំពាក់ដោយល្បែងកុំព្យូទ័រពិសេសបានចាប់ផ្តើមអភិវឌ្ឍ។ បច្ចុប្បន្ននេះ ហ្គេមកុំព្យូទ័រអប់រំជាងពីររយសម្រាប់ក្មេងមត្តេយ្យសិក្សាត្រូវបានបង្កើតឡើងដែលបំពេញតម្រូវការផ្លូវចិត្ត គរុកោសល្យ សរីរវិទ្យា និងអនាម័យទំនើប ហើយត្រូវបានប្រើប្រាស់ដោយជោគជ័យក្នុងការអនុវត្តដោះស្រាយបញ្ហានៃការអភិវឌ្ឍន៍ការយល់ដឹង សង្គម និងសោភ័ណភាពរបស់កុមារ។ កម្មវិធីកុំព្យូទ័រក្នុងស្រុកដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យសិក្សាក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃការងារស្រាវជ្រាវទាំងនេះមានការផ្តោតអារម្មណ៍ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ច្បាស់លាស់ ស្នើឱ្យបង្កើតគំនិត ជំនាញ និងការចាប់អារម្មណ៍រួមរបស់កុមារក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហា heuristic និងហ្គេម។

កម្រិតខ្ពស់នៃការផ្តល់ព័ត៌មាននៃគ្រឹះស្ថានមត្តេយ្យសិក្សាត្រូវបានសម្រេចដោយតំបន់ដូចជាតំបន់ Samara និង Tyumen ទីក្រុងនៃទីក្រុងមូស្គូ សាំងពេទឺប៊ឺគ ស៊ឺហ្គូត នីហ្សីវ៉ាតូវស្ក និងតំបន់ផ្សេងៗទៀត។

ខ្ញុំចង់យកចិត្តទុកដាក់ជាពិសេសចំពោះគេហទំព័រអង់គ្លេស www.thinkuknow.co.uk ដែលឧទ្ទិសដល់សុវត្ថិភាពកុំព្យូទ័រ និងអ៊ីនធឺណិត។ គេហទំព័រនេះមានផ្នែកជាច្រើន៖ សម្រាប់កុមារអាយុពី 5 ទៅ 7 ឆ្នាំ ពី 8 ទៅ 10 ឆ្នាំ ពី 11 ទៅ 13 ឆ្នាំ អាយុលើសពី 14 ឆ្នាំ សម្រាប់ឪពុកម្តាយ និងគ្រូបង្រៀន។ យើងចាប់អារម្មណ៍លើផ្នែកសម្រាប់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា និងសិស្សតូចៗចាប់ពីអាយុ 5 ដល់ 7 ឆ្នាំ។ អ្នកអភិវឌ្ឍន៍គេហទំព័របានធ្វើឱ្យវាមានពណ៌ស្រស់ឆើតឆាយ និងទាក់ទាញ ដែលពិតជាទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់ទស្សនិកជនរបស់កុមារ។ ដោយចុចលើរូបភាពដ៏ស្រស់ស្អាត អ្នកទៅដល់ផ្នែកប្រធានបទជាមួយនឹងគន្លឹះ៖ របៀបធ្វើឥរិយាបថក្នុងការជជែក នៅលើគេហទំព័រ និងហ្គេម។ ដំណើរដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាមួយនឹងតួអង្គតុក្កតាចូលទៅក្នុងពិភពសុវត្ថិភាពកុំព្យូទ័រត្រូវបានបង្ហាញ។ អ្វីគ្រប់យ៉ាងត្រូវបានសរសេរជាភាសាសាមញ្ញ ដែលអាចចូលប្រើបានសម្រាប់កុមារ។ ផ្នែកសម្រាប់ឪពុកម្តាយផ្តល់ដំបូន្មានជាក់ស្តែង ប្រធានបទដែលត្រូវនិយាយជាមួយកូនអំពីអ្វីដែលឪពុកម្តាយគួរយកចិត្តទុកដាក់ និងការព្រមានអំពីការលំបាកដែលពួកគេអាចជួបប្រទះ។ នៅក្នុងផ្នែកសម្រាប់គ្រូបង្រៀន គ្រូបង្រៀន អត្ថបទផ្សេងៗត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ តំណភ្ជាប់ទៅកាន់ធនធានផ្សេងៗដែលគ្របដណ្តប់បញ្ហានៃសុវត្ថិភាពកុំព្យូទ័រ និងអ៊ីនធឺណិត។ គេហទំព័រគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយដែលពោរពេញទៅដោយព័ត៌មានមានប្រយោជន៍ និងចាំបាច់សម្រាប់គ្រប់វ័យ និងស្ថានភាពសង្គម។

បញ្ហាមួយក្នុងចំណោមបញ្ហាដែលទាក់ទងនឹងកុំព្យូទ័រនៃការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សាគឺការសិក្សាអំពីឥទ្ធិពលនៃកុំព្យូទ័រលើរាងកាយ ស្ថានភាពផ្លូវចិត្ត និងការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ។

ដើម្បីដោះស្រាយវា យើងបានធ្វើការសិក្សាលើកុមារមត្តេយ្យសិក្សានៅ GBOU DOU No. 2020 នៅទីក្រុងមូស្គូ ដែលគោលបំណងគឺសិក្សាពីឥទ្ធិពលរបស់កុំព្យូទ័រលើរាងកាយ ស្ថានភាពផ្លូវចិត្ត និងការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ ក៏ដូចជាដើម្បីកំណត់អត្តសញ្ញាណ និងសិក្សា។ ចំណេះដឹងកុំព្យូទ័រ និងសុវត្ថិភាពនៃការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រដោយកុមារមត្តេយ្យសិក្សានៅផ្ទះ។ ការសិក្សានេះមានការចូលរួមពីកុមារចំនួន 20 នាក់នៃក្រុមមនុស្សចាស់។ មុខវិជ្ជាទាំងអស់មានអាយុ 6 ឆ្នាំ។ ពួកគេត្រូវបានសួរសំណួរជាបន្តបន្ទាប់អំពីកុំព្យូទ័រ ការប្រើប្រាស់នៅផ្ទះ អ្នកណាប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រញឹកញាប់ជាង សំណួរជាបន្តបន្ទាប់អំពីចំណេះដឹងកុំព្យូទ័រ និងពាក្យវាក្យសព្ទ និងសំណួរអំពីបរិយាកាសអ៊ីនធឺណិត។ លទ្ធផលខាងក្រោមត្រូវបានទទួល៖ ចំពោះសំណួរ "តើអ្នកដឹងថាអ៊ីនធឺណិតជាអ្វីទេ?" កុមារទាំងអស់ឆ្លើយថា "បាទ" ឬ "ខ្ញុំដឹង" (100%) សំណួរបន្ទាប់គឺ "តើអ្នកធ្លាប់ប្រើអ៊ីនធឺណិតទេ?" - 30% នៃកុមារបានផ្តល់ចម្លើយបញ្ជាក់ ហើយ 70% ឆ្លើយថា "ទេ" ។ សំណួរទីបីគឺ "តើអ៊ីនធឺណិតផ្តល់ឱកាសអ្វីខ្លះ?", 20% បាននិយាយថា "ខ្ញុំមិនដឹង", 80% ឆ្លើយដូចខាងក្រោម: "ហ្គេមអប់រំ, ទំនាក់ទំនងជាមួយនរណាម្នាក់, និយាយ / និយាយជាមួយនរណាម្នាក់, លេង, ទៅ ទំព័រ។”

នេះត្រូវបានបន្តដោយសំណួរជាបន្តបន្ទាប់ទាក់ទងនឹងចំណេះដឹងកុំព្យូទ័រ និងវាក្យស័ព្ទ៖ "អ៊ីមែលគឺជាអ្វី?", "អ្វីជា Skype?", "ICQ គឺជាអ្វី?", "វេទិកាគឺជាអ្វី?", "តើអ្វីទៅជាវេទិកា។ ប្លុក?”, “តើគេហទំព័រជាអ្វី? ការឆ្លើយតបគឺនៅលីវ។ ឧទាហរណ៍ នៅពេលសួរអំពី ICQ ក្មេងស្រីបានឆ្លើយថា "ICQ" គឺជាឈ្មោះរបស់សត្វឆ្កែ។ ហើយចំពោះសំណួរអំពីអ៊ីមែល ក្មេងស្រីម្នាក់ទៀតបានឆ្លើយថា "ពួកគេដាក់សំបុត្រនៅទីនោះ" អំពី Skype ក្មេងប្រុសឆ្លើយថា "ពួកគេព្យួរកាមេរ៉ានៅលើកុំព្យូទ័រ ហើយនិយាយគ្នា។ យាយនិយាយបែបនេះ” ក្មេងប្រុសឆ្លើយអំពីគេហទំព័រ៖ “មនុស្សគ្រប់រូបមានគេហទំព័រដែលអាចលាក់ពីអ្នកដ៏ទៃបាន”។

ក្នុងអំឡុងពេលនៃការស្ទង់មតិនេះ វាច្បាស់ណាស់ថាសំណួរទាក់ទងនឹងអក្ខរកម្មកុំព្យូទ័របង្កឱ្យមានការលំបាកសម្រាប់សិស្សមត្តេយ្យវ័យចំណាស់។ កុមារមិនដឹង ឬផ្តល់ចម្លើយមិនត្រឹមត្រូវចំពោះសំណួរអំពីវេទិកា ប្លុក ICQ គេហទំព័រ។ ហើយ​មាន​តែ​សំណួរ​ពីរ​ដែល​ទាក់​ទង​នឹង​អ៊ីមែល និង Skype កុមារ​អាច​ឆ្លើយ​បាន​ព្រោះ។ បានប្រើវាដោយខ្លួនឯង ឬបានឃើញពីរបៀបដែលសាច់ញាតិពេញវ័យធ្វើវា។

ការស្ទង់មតិបានបង្ហាញថា កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា ស្ទើរតែមិនស្គាល់ពាក្យ និងមិនដឹងអំពីនិន្នាការទំនើបក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ឧស្សាហកម្មកុំព្យូទ័រ។

នេះត្រូវបានបន្តដោយសំណួរ: "តើអ្នកមានអ៊ីនធឺណិតនៅផ្ទះរបស់អ្នកទេ?" ។ 85% នៃអ្នកឆ្លើយសំណួរបានឆ្លើយនៅក្នុងការបញ្ជាក់ 15% - មិនមានអ៊ីនធឺណិតនៅផ្ទះទេ។ សំណួរបន្ថែមត្រូវបានសួរទៅកាន់កុមារដែលមានអ៊ីនធឺណិតនៅផ្ទះ។ ចំពោះសំណួរ "តើអ្នកអនុញ្ញាតឱ្យប្រើអ៊ីនធឺណិតដោយខ្លួនឯង ឬស្ថិតក្រោមការគ្រប់គ្រងរបស់ឪពុកម្តាយអ្នក" 90% ឆ្លើយថាមានតែជាមួយឪពុកម្តាយរបស់ពួកគេ 10% ឆ្លើយដោយខ្លួនឯង "ម្តាយរបស់ខ្ញុំបើកវាហើយខ្ញុំអាចលេងបាន" "ចុងសប្តាហ៍ខ្ញុំលេងតែម្នាក់ឯង"។ ចំពោះសំណួរ "តើអ្នកធ្វើអ្វីនៅលើអ៊ីនធឺណិត" ចម្លើយដែលពេញនិយមបំផុតគឺ "ខ្ញុំលេង" ឬ "ខ្ញុំមើលម៉ាក់ / ប៉ារបស់ខ្ញុំលេង" "ខ្ញុំទាក់ទងជាមួយសាច់ញាតិជាមួយឪពុកម្តាយរបស់ខ្ញុំ" ។ សម្រាប់កុមារដែលឆ្លើយថា "ខ្ញុំលេង" សំណួរច្បាស់លាស់មួយត្រូវបានសួរថា "តើអ្នកលេងហ្គេមអ្វី?" ពួកគេបានឆ្លើយថា: "ខ្ញុំឆ្លងកាត់ឧបសគ្គ", "លេងបៀ", "បាញ់បាល់", "ស្លៀកពាក់តុក្កតា" ។ "សាងសង់ផ្ទះនិងគ្រួសារ", "លោតរត់សម្លាប់វីរបុរសអាក្រក់" ។

អ្នកអាចចាត់ថ្នាក់ហ្គេមដែលកុមារលេង។ នៅក្នុងកន្លែងដំបូង - ហ្គេមកម្សាន្ត (75%), កន្លែងទីពីរ - ហ្គេមអប់រំ (ការយល់ដឹង) (15%), ទីបី - អភិវឌ្ឍ (10%) ។ ហ្គេមកម្សាន្តរួមមាន៖ យុទ្ធសាស្ត្រ ហ្គេមដើរតួរ អាកាឌីយ៉ា ហ្គេមក្លែងធ្វើ ហ្គេមផ្សងព្រេង 3D-Action។ ប្រសិនបើអ្នកជ្រើសរើសបានត្រឹមត្រូវ ឧទាហរណ៍ arcadia ឬយុទ្ធសាស្រ្ត បន្ទាប់មកពួកគេក៏អាចចាត់ថ្នាក់ថាកំពុងអភិវឌ្ឍបានដែរ ពីព្រោះ។ ពួកគេបណ្តុះបណ្តាលភ្នែក ការយកចិត្តទុកដាក់ ល្បឿនប្រតិកម្ម អភិវឌ្ឍការតស៊ូ និងសមត្ថភាពក្នុងការរៀបចំផែនការសកម្មភាពរបស់ពួកគេ។ ការអប់រំជាមួយនឹងជម្រើសត្រឹមត្រូវនៃហ្គេមអាចត្រូវបានកំណត់គុណលក្ខណៈតួនាទី។ គោល​ដៅ​គឺ​ត្រូវ​ប្រើ​តួ​អក្សរ​ឲ្យ​បាន​ត្រឹម​ត្រូវ​នៅ​កន្លែង​ត្រឹម​ត្រូវ​ក្នុង​ពេល​វេលា​ត្រឹម​ត្រូវ។ ហ្គេមតក្កវិជ្ជាមានការអប់រំ និងអប់រំ។ ពួកគេអភិវឌ្ឍជំនាញគិតឡូជីខល។ ទាំងនេះគឺជាហ្គេម - ល្បែងផ្គុំរូប ហ្គេមសម្រាប់រៀបចំតួលេខឡើងវិញ ឬគូររូបភាព។

ដោយមិនសង្ស័យ វាជាការរីករាយដែលកុមារភាគច្រើនត្រូវបានត្រួតពិនិត្យនៅពេលធ្វើការនៅកុំព្យូទ័រ ឬនៅក្នុងបរិយាកាសអ៊ីនធឺណិត។ ប៉ុន្តែឪពុកម្តាយគួរតែយកចិត្តទុកដាក់ឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបានចំពោះហ្គេមកុំព្យូទ័រពិសេស ការអភិវឌ្ឍន៍ ការអប់រំ និងការយល់ដឹងសម្រាប់ក្មេងមត្តេយ្យវ័យចំណាស់។ ឥឡូវនេះពួកគេអាចទិញបាននៅក្នុងហាង ហើយពិតជាឥតគិតថ្លៃដើម្បីធ្វើការជាមួយពួកគេតាមអ៊ីនធឺណិតនៅលើអ៊ីនធឺណិត ឬទាញយកដោយឥតគិតថ្លៃ។

ការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយកុំព្យូទ័រជំរុញឱ្យមានចំណាប់អារម្មណ៍យ៉ាងខ្លាំងចំពោះកុមារ ទីមួយជាសកម្មភាពលេងហ្គេម ហើយបន្ទាប់មកជាសកម្មភាពសិក្សា។ ចំណាប់អារម្មណ៍នេះបញ្ជាក់ពីការបង្កើតរចនាសម្ព័ន្ធសំខាន់ៗដូចជាការលើកទឹកចិត្តការយល់ដឹង ការចងចាំតាមអំពើចិត្ត និងការយកចិត្តទុកដាក់ ហើយវាគឺជាគុណសម្បត្តិទាំងនេះដែលធានាដល់ការត្រៀមខ្លួនខាងផ្លូវចិត្តរបស់កុមារសម្រាប់ការចូលរៀន។

ហ្គេមកុំព្យូទ័របង្រៀនកុមារឱ្យយកឈ្នះលើការលំបាក គ្រប់គ្រងការអនុវត្តសកម្មភាព និងវាយតម្លៃលទ្ធផល។ សូមអរគុណដល់កុំព្យូទ័រ ការរៀនរៀបចំផែនការ គ្រប់គ្រង និងវាយតម្លៃលទ្ធផលនៃសកម្មភាពឯករាជ្យរបស់កុមារមានប្រសិទ្ធភាពតាមរយៈការរួមបញ្ចូលគ្នានៃការលេងហ្គេម និងពេលមិនលេង។

ការធ្វើកុំព្យូទ័រ បន្តិចម្តងៗ ជ្រៀតចូលស្ទើរតែគ្រប់វិស័យនៃជីវិត និងសកម្មភាពរបស់មនុស្សសម័យទំនើប ធ្វើការកែតម្រូវដោយខ្លួនឯងចំពោះវិធីសាស្រ្តនៃការចិញ្ចឹម និងការអប់រំរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ ការសិក្សាក្នុងស្រុក និងក្រៅស្រុក ស្តីពីការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រនៅផ្ទះ និងក្នុងសាលាមត្តេយ្យ បញ្ជាក់មិនត្រឹមតែលទ្ធភាព និងភាពងាយស្រួលនៃរឿងនេះប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងតួនាទីពិសេសរបស់កុំព្យូទ័រក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញា និងបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារទាំងមូល ( S. Novoselova, G. Petcu, I. Pashelite, S. Peypert, B. Hunter និងអ្នកដទៃ) ។

ដូចនេះ កុំព្យូទ័រមិនត្រឹមតែជួយអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពបញ្ញារបស់កុមារប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងនាំមកនូវគុណសម្បត្តិដែលមានឆន្ទៈខ្លាំងដូចជា ឯករាជ្យ ភាពស្ងប់ស្ងាត់ ការផ្តោតអារម្មណ៍ ការតស៊ូ ហើយថែមទាំងណែនាំកុមារឱ្យចេះយល់ចិត្ត ជួយដល់វីរបុរសនៃហ្គេម។ ដោយហេតុនេះ ពង្រឹងអាកប្បកិរិយារបស់គាត់ចំពោះពិភពលោកជុំវិញគាត់។

ប៉ុន្តែកុំព្យូទ័រអាចប្រើប្រាស់បានក្នុងការធ្វើការជាមួយកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា ក្រោមលក្ខខណ្ឌនៃការគោរពតាមលក្ខខណ្ឌនៃសរីរវិទ្យា និងអនាម័យ ការរឹតបន្តឹង និងផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យ និងបទដ្ឋានអនុញ្ញាត ដែលគួរត្រូវបានយកមកពិចារណាដោយទាំងឪពុកម្តាយ និងបុគ្គលិកនៃការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា។ ស្ថាប័ន។

ទោះបីជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ជាទូទៅឧបករណ៍មិនគ្រប់គ្រាន់នៃមូលដ្ឋានសម្ភារៈរបស់អង្គការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា កង្វះសម្ភារៈពហុព័ត៌មានសម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាដែលបំពេញតាមស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធរារាំងដំណើរការនៃការផ្តល់ព័ត៌មាននៃការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា។ កង្វះការបណ្តុះបណ្តាលគ្រូគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ការប្រើប្រាស់ NIT ក្នុងការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា ទាមទារឱ្យមានការកែលម្អ និងអភិវឌ្ឍប្រព័ន្ធសម្រាប់ការបណ្តុះបណ្តាល និងបណ្តុះបណ្តាលបុគ្គលិក ដើម្បីធ្វើការក្នុងវិស័យព័ត៌មាននៃការអប់រំមត្តេយ្យ ការកែលម្អអក្ខរកម្មកុំព្យូទ័រ និងការបង្កើនវាក្យសព្ទនៃពាក្យសម្រាប់ កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។

អ្នកវាយតម្លៃ៖

Kudryavtsev V.T., បណ្ឌិតចិត្តវិទ្យា, សាស្រ្តាចារ្យ, ប្រធានអ្នកស្រាវជ្រាវនៃវិទ្យាស្ថានចិត្តសាស្រ្តនិងគរុកោសល្យនៃបញ្ហាកុមារភាពនៃបណ្ឌិត្យសភាអប់រំរុស្ស៊ី, ទីក្រុងម៉ូស្គូ;

Mikhailenko N.Ya., បណ្ឌិតវិទ្យាសាស្ត្រកុមារ, សាស្រ្តាចារ្យ, ប្រធានអ្នកស្រាវជ្រាវនៃវិទ្យាស្ថានបញ្ហាផ្លូវចិត្តនិងគរុកោសល្យនៃកុមារភាពនៃបណ្ឌិត្យសភាអប់រំរុស្ស៊ីនៅទីក្រុងម៉ូស្គូ។

តំណភ្ជាប់គន្ថនិទ្ទេស

Puchkova D.A. តួនាទីនៃហ្គេមកុំព្យូទ័រក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍សកម្មភាពយល់ដឹងរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា // បញ្ហាទំនើបនៃវិទ្យាសាស្ត្រ និងការអប់រំ។ - 2015. - លេខ 1-1.;
URL៖ http://science-education.ru/ru/article/view?id=17583 (កាលបរិច្ឆេទចូលប្រើ៖ 26.02.2019)។ យើងនាំមកជូនលោកអ្នកនូវទិនានុប្បវត្តិដែលបោះពុម្ពដោយគ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព "បណ្ឌិត្យសភាប្រវត្តិសាស្ត្រធម្មជាតិ"

គ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យសិក្សាស្វយ័តក្រុង "សាលាមត្តេយ្យលេខ 393" ស្រុក Novo-Savinovsky នៃ Kazan

សេចក្តីផ្តើម៖

ការអភិវឌ្ឍន៍សេដ្ឋកិច្ចសង្គមនៃសង្គមទំនើបត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់គ្នាដោយវិចារណញាណជាមួយនឹងវឌ្ឍនភាពវិទ្យាសាស្ត្រ និងបច្ចេកវិទ្យា។ បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន និងទំនាក់ទំនងត្រូវបានបង្កើតឡើងយ៉ាងរឹងមាំនៅក្នុងគ្រប់វិស័យនៃជីវិតមនុស្ស។ ដូច្នោះហើយ ប្រព័ន្ធអប់រំធ្វើឱ្យមានការទាមទារថ្មីលើការចិញ្ចឹមបីបាច់ និងការអប់រំរបស់ក្មេងជំនាន់ក្រោយ ការណែនាំអំពីវិធីសាស្រ្តថ្មីដែលមិនគួរជួយជំនួសវិធីសាស្ត្រប្រពៃណី ប៉ុន្តែពង្រីកសមត្ថភាពរបស់ពួកគេ។

ក្តារខៀនអន្តរកម្មពង្រីកយ៉ាងសំខាន់នូវលទ្ធភាពនៃការបង្ហាញព័ត៌មានអប់រំ អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើនការលើកទឹកចិត្តរបស់កុមារ។ ការអនុវត្តបច្ចេកវិទ្យាពហុព័ត៌មាន (ពណ៌ ក្រាហ្វិក សំឡេង ឧបករណ៍វីដេអូទំនើប)អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកក្លែងធ្វើស្ថានភាពផ្សេងៗ។

រយៈពេល "អន្តរកម្ម" មកពីពាក្យអង់គ្លេសអន្តរកម្ម ដែលមានន័យថា "អន្តរកម្ម" . អន្តរកម្មគឺជាគំនិតដែលប្រើក្នុងវិស័យព័ត៌មាន និងទំនាក់ទំនង។ ពិពណ៌នាអំពីលក្ខណៈនៃអន្តរកម្មរវាងវត្ថុ។ ភាពថ្មីថ្មោងនៃកុំព្យូទ័រ និងឧបករណ៍អន្តរកម្មត្រូវបានឆ្លុះបញ្ចាំងនៅក្នុងការពង្រីក និងពង្រឹងខ្លឹមសារនៃចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាពរបស់កុមារ ក្នុងការពង្រឹងការអប់រំ ការផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងសក្ដានុពលនៃដំណើរការនៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្ត។ សមាសធាតុហ្គេមដែលរួមបញ្ចូលក្នុងកម្មវិធីពហុព័ត៌មានធ្វើឱ្យសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់សិស្ស និងបង្កើនការបញ្ចូលសម្ភារៈ។

ឧបករណ៍សិក្សាអន្តរកម្ម ដូចជាក្តារខៀនអន្តរកម្ម នឹងក្លាយជាជំនួយការដ៏ល្អក្នុងការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ៖

  • ការយកចិត្តទុកដាក់;
  • ការចងចាំ;
  • ការគិត;
  • សុន្ទរកថា;
  • បុគ្គលិកលក្ខណៈ;
  • ជំនាញសិក្សា។

ការប្រើប្រាស់ក្តារខៀនអន្តរកម្មនៅក្នុងថ្នាក់រៀន ធ្វើឱ្យវាអាចផ្លាស់ប្តូរពីវិធីសាស្រ្តបង្រៀនដែលពន្យល់ដោយពន្យល់ ទៅជាសកម្មភាពផ្អែកលើសកម្មភាព ដែលកុមារក្លាយជាប្រធានបទសកម្ម និងមិនមែនជាកម្មវត្ថុអកម្មនៃឥទ្ធិពលគរុកោសល្យ។ នេះរួមចំណែកដល់ការប្រមូលផ្តុំចំណេះដឹងដោយមនសិការដោយកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។

ដោយសារភាពមើលឃើញ និងអន្តរកម្ម កុមារកាន់តែមានឆន្ទៈក្នុងការចូលរួមក្នុងការងារសកម្ម។ កុមារមត្តេយ្យសិក្សាបានបង្កើនការផ្តោតអារម្មណ៍ បង្កើនការយល់ដឹង និងការទន្ទេញចាំសម្ភារៈ ការយល់ដឹងកាន់តែច្បាស់។ វត្តមាន និងលទ្ធភាពប្រើប្រាស់ក្តារខៀនអន្តរកម្ម បង្កើនកម្រិតសមត្ថភាពកុំព្យូទ័ររបស់គ្រូយ៉ាងសំខាន់ ដែលទទួលបានឋានៈជាអ្នកអប់រំទំនើប រក្សាល្បឿនជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍន៍បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន។ ឧបករណ៍សិក្សានេះអាចអនុវត្តបានចំពោះការបង្រៀនកុមារដែលមានអាយុខុសគ្នា។

ការប្រើប្រាស់ត្រឹមត្រូវនៃលទ្ធភាពនៃ ID អនុញ្ញាតឱ្យគ្រូដើម្បី:

  • ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវគុណភាពនៃការបង្រៀនតាមរយៈការរួមបញ្ចូលគ្នានៃវិធីសាស្រ្តប្រពៃណី និងកុំព្យូទ័រនៃការរៀបចំសកម្មភាពអប់រំ។
  • បង្ហាញព័ត៌មានក្នុងទម្រង់ផ្សេងៗ (អត្ថបទ ក្រាហ្វិក អូឌីយ៉ូ វីដេអូ ចលនា។ល។)ដែលផ្តល់នូវភាពមើលឃើញអតិបរមានៃសម្ភារៈដែលបានសិក្សា;
  • ផ្តល់ព័ត៌មានមួយចំនួនធំជាផ្នែក ដូច្នេះសម្ភារៈដែលកំពុងសិក្សាគឺងាយស្រួលក្នុងការរំលាយ។
  • គ្រប់គ្រងប៉ារ៉ាម៉ែត្រពេលវេលានៃមេរៀន;
  • ធ្វើឱ្យដំណើរការនៃការយល់ឃើញ ការគិត ការស្រមើលស្រមៃ និងការចងចាំ;
  • ទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់ទស្សនិកជន;
  • ប្រើប្រាស់ធនធានអប់រំឌីជីថលផ្សេងៗ;
  • បង្ហាញពីឱកាសដ៏ធំទូលាយសម្រាប់ការសម្រេចបាននូវភាពច្នៃប្រឌិតក្នុងសកម្មភាពវិជ្ជាជីវៈ។
  • ធ្វើសកម្មភាពអប់រំនៅកម្រិតវិធីសាស្រ្តខ្ពស់។

ផ្អែកលើចំណុចនេះ យើងអាចសន្និដ្ឋានបានថា ការស្គាល់វប្បធម៌ព័ត៌មាន មិនត្រឹមតែជាជំនាញនៃចំណេះដឹងកុំព្យូទ័រប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែវាក៏ជាការទទួលបាននូវក្រមសីលធម៌ សោភ័ណភាព និងបញ្ញាផងដែរ។

ការប្រើប្រាស់ក្តារខៀនអន្តរកម្មមិនមែនជាគោលដៅទេ ប៉ុន្តែជាមធ្យោបាយនៃការអប់រំ និងអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ ដោយកំណត់បុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់គាត់។

ការណែនាំអំពីវិធីសាស្រ្តនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងស្របតាមតម្រូវការរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធបច្ចុប្បន្ន (FGT, លំដាប់លេខ 655 ចុះថ្ងៃទី 23 ខែវិច្ឆិកា ឆ្នាំ 2009).

សៀវភៅណែនាំវិធីសាស្រ្តត្រូវបានអនុវត្តជាមួយកុមារមត្តេយ្យសិក្សាក្នុងសកម្មភាពអប់រំដោយប្រើការរួមបញ្ចូលនៃដំណើរការអប់រំដោយមិនបង្កើនបន្ទុកអប់រំលើកុមារ។

សៀវភៅណែនាំបង្ហាញពីចំណុចខាងក្រោមនៃការប្រើប្រាស់ក្តារខៀនអន្តរកម្ម ដែលអាចប្រើបានសម្រាប់ធ្វើការជាមួយកុមារមត្តេយ្យសិក្សា៖

  • ដោយប្រើក្តារខៀនអន្តរកម្ម;
  • ការបង្កើតផលិតផលពហុព័ត៌មានផ្ទាល់ខ្លួន;
  • ការប្រើប្រាស់ធនធានអ៊ីនធឺណិត;
  • ការប្រើប្រាស់ហ្គេមកុំព្យូទ័រ។

នៅពេលរៀបចំសម្រាប់ថ្នាក់ជាមួយនឹងការប្រើប្រាស់ច្បាប់អនាម័យនិងរោគរាតត្បាតត្រូវបានគេយកមកពិចារណាដែលយោងទៅតាមរយៈពេលសរុបនៃថ្នាក់គួរតែមាន 25-30 នាទីជាមួយកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់។

សៀវភៅណែនាំនេះគឺជាការចាប់ផ្តើមដ៏ល្អសម្រាប់ការស្គាល់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាជាមួយនឹងក្តារខៀនអន្តរកម្ម អនុវត្តគោលការណ៍នៃការបន្ត និងធានាដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ និងការអប់រំរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ លក្ខណៈពិសេសប្លែកនៃសៀវភៅណែនាំវិធីសាស្រ្តនេះ។ "អ្នកអភិវឌ្ឍន៍" គឺថាវាពិតជាដោះស្រាយបញ្ហានៃការបន្តនៃការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា និងសាលារៀន។

សៀវភៅណែនាំវិធីសាស្រ្តប្រើប្រាស់ហ្គេមអប់រំកុំព្យូទ័រទំនើប និងសៀវភៅណែនាំ៖

  • "គណិតវិទ្យា។ រៀនរាប់" "បាយ័ន" ឆ្នាំ ២០០៩),
  • "ភពនៃលេខសម្រាប់កុមារ" (រៀនកម្មវិធីពហុព័ត៌មាន Studio "ប៊ូកា" ឆ្នាំ ២០០៨),
  • "មេរៀនរីករាយ" (រៀនកម្មវិធីពហុព័ត៌មាន Studio "ឌីសថ្មី" ឆ្នាំ ២០០៨),
  • "ល្បែងផ្គុំរូបល្បិច" (ប្រព័ន្ធអប់រំពហុមេឌៀ,
  • "ហ្គេមកុមារគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុតចំនួន 500 (ស្ទូឌីយោ "ឌីសថ្មី" , 2010)
  • "ABC ។ របៀបដែលកណ្តុរចាប់អក្សរ " (រៀនកម្មវិធីពហុព័ត៌មាន Studio "បាយ័ន" , 2010),
  • "រៀនអក្សរ" (ហ្គេមអប់រំអន្តរកម្ម។ ស្ទូឌីយោ "ឌីសថ្មី" , 2011)
  • "ប្រទេសរបស់ខ្ញុំគឺរុស្ស៊ី" (រៀនកម្មវិធីពហុព័ត៌មាន Studio "បាយ័ន" ឆ្នាំ ២០០៩),
  • "ឆាប់ទៅសាលា" (ការបង្រៀនអន្តរកម្ម។ ស្ទូឌីយោ "ឌីសថ្មី" , 2010)
  • “មេរៀនពីមីងទីទុយ។ មេរៀនក្នុងអាកប្បកិរិយាល្អ ឆ្នាំ ២០០៦ មេរៀនក្នុងការប្រុងប្រយ័ត្ន” (សមាគមច្នៃប្រឌិត "របាំង" ឆ្នាំ ២០០៩)
  • "Luntik ។ បាត់បង់ពណ៌» (រៀនកម្មវិធីពហុព័ត៌មាន Studio "ប៊ូកា" ឆ្នាំ ២០០៩),

គោលដៅនិងគោលបំណង

គោលដៅ:

ការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃដំណើរការអប់រំ សម្រាប់ការអនុវត្តបុគ្គលដែលមានគុណភាពខ្ពស់នៃការអប់រំរបស់កុមារ។

ការបង្កើតនៅក្នុងកុមារនៃកម្រិតខ្ពស់, បើប្រៀបធៀបជាមួយនឹងវិធីសាស្រ្តប្រពៃណី, ការត្រៀមខ្លួនសម្រាប់ការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់ការរៀន, ចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារនៅក្នុងថ្នាក់នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌទំនើប។

ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខល ការយកចិត្តទុកដាក់ ការចងចាំ និងសកម្មភាពនៃការយល់ដឹង

ភារកិច្ច:

  1. ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ សមត្ថភាពសម្រាប់ការស្រមើស្រមៃដោយឥតគិតថ្លៃ និងការច្នៃប្រឌិត;
  2. ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពទំនាក់ទំនងរបស់កុមារមត្តេយ្យក្នុងដំណើរការនៃការងារច្នៃប្រឌិតរួម;
  3. ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបង្ហាញពីគំនិត និងគំនិតរបស់បុគ្គលម្នាក់ឱ្យច្បាស់លាស់ និងប្រកបដោយសមហេតុផល ទៅកាន់អ្នកដ៏ទៃ ដើម្បីបញ្ជាក់ពីគំនិត និងសេចក្តីថ្លែងការណ៍របស់មនុស្សម្នាក់។
  4. ការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញនៃការធ្វើការក្នុងបរិយាកាសអន្តរកម្ម សមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតគំរូវត្ថុ ផ្លាស់ប្តូរលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់ពួកគេដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហា។
  5. ការអភិវឌ្ឍនិងការកែតម្រូវនៃដំណើរការផ្លូវចិត្ត: ការចងចាំការយកចិត្តទុកដាក់ការស្រមើលស្រមៃការគិតការយល់ឃើញ។
  6. ការអភិវឌ្ឍនៃសកម្មភាពនៃការយល់ដឹង, ការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង។
  7. ការធ្វើឱ្យសកម្មវចនានុក្រម។
  8. ការបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងនៃពណ៌នៃវិសាលគម។
  9. ការបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងនៃអក្សរលេខ។
  10. ការអភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អនៃដៃ។
  11. បង្កើតផ្ទៃខាងក្រោយអារម្មណ៍វិជ្ជមាន។
  12. ដើម្បីជួយកុមារឱ្យធ្វើជាម្ចាស់គំរូទំនាក់ទំនងជាមួយនឹងតួអក្សរប្រឌិតនៃកម្មវិធីកុំព្យូទ័រ ដែលជាកត្តាចម្បងសម្រាប់ធ្វើជាម្ចាស់ការទំនាក់ទំនងរវាងបុគ្គល។
  13. បង្កើនបំណងប្រាថ្នាដើម្បីសម្រេចបាននូវលទ្ធផលវិជ្ជមានក្នុងការងារ។

ការរៀបចំការងារ និងខ្លឹមសាររបស់វា។

  1. ដំណោះស្រាយនៃការងារអប់រំ និងការកែតម្រូវ ដោយមានជំនួយពីការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមកុំព្យូទ័រត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងប្រព័ន្ធនៃការងារកែតម្រូវទូទៅស្របតាមតម្រូវការបុគ្គលរបស់កុមារ។ បុគ្គលនៃដំណើរការអប់រំ និងការកែតម្រូវត្រូវបានអនុវត្តដោយជ្រើសរើសកម្រិតនៃភាពស្មុគស្មាញនៃកិច្ចការដែលត្រូវនឹងកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ។
  2. ធ្វើការជាមួយក្តារខៀនអន្តរកម្មកើតឡើងជាមួយនឹងតួនាទីចម្បងរបស់អ្នកអប់រំលើគោលការណ៍នៃអន្តរកម្មបីដង៖ អ្នកអប់រំ - ក្តារខៀនអន្តរកម្ម - កុមារ។
  3. កុមារចូលរួម (១០-១២ នាក់)
  4. រយៈពេលនៃមេរៀនគឺរហូតដល់ 30 នាទី។

វិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកទេស៖

  • ការលេងហ្គេម;
  • ការពិសោធន៍;
  • គំរូ;
  • ការកំសាន្ត;
  • ការ​ផ្លាស់​ប្តូ​រ។

លទ្ធផលរំពឹងទុក

ជាលទ្ធផលនៃការបណ្តុះបណ្តាល កុមារនឹងអាច៖

  • បន្លិចលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វត្ថុ ស្វែងរកវត្ថុដែលធ្វើឲ្យលក្ខណៈទូទៅដែលបានផ្តល់ឱ្យ ឬលក្ខណៈសម្បត្តិជាច្រើន បែងចែកសំណុំទៅជាសំណុំរងដែលកំណត់ដោយទ្រព្យសម្បត្តិរួម។
  • ធ្វើឱ្យទូទៅនៅលើមូលដ្ឋានមួយចំនួន ដើម្បីស្វែងរកលំនាំនៅលើមូលដ្ឋាននៃ;
  • ប្រៀបធៀបផ្នែក និងទាំងមូលសម្រាប់វត្ថុ និងសកម្មភាព;
  • ហៅមុខងារសំខាន់ (ការណាត់ជួប)ធាតុ;
  • រៀបចំព្រឹត្តិការណ៍ក្នុងលំដាប់ត្រឹមត្រូវ;
  • អនុវត្តលំដាប់ដែលបានរាប់ឬពណ៌នានៃសកម្មភាព;
  • អនុវត្តសកម្មភាពណាមួយទាក់ទងនឹងវត្ថុផ្សេងៗគ្នា;
  • ពិពណ៌នាអំពីសកម្មភាពសាមញ្ញមួយ ដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅដែលបានផ្តល់ឱ្យ។
  • ស្វែងរកកំហុសក្នុងលំដាប់ខុសនៃសកម្មភាពសាមញ្ញ។
  • ផ្តល់ឧទាហរណ៍នៃសេចក្តីថ្លែងការណ៍ពិតនិងមិនពិត;
  • ផ្តល់ឧទាហរណ៍នៃការបដិសេធ (នៅកម្រិតនៃពាក្យនិងឃ្លា "ផ្ទុយ​មក​វិញ" ) ;
  • បង្កើតការអវិជ្ជមានដោយការប្រៀបធៀប;
  • ប្រើសញ្ញាអនុញ្ញាត និងហាមឃាត់;
  • មើលអត្ថប្រយោជន៍ និងគ្រោះថ្នាក់នៃទ្រព្យសម្បត្តិក្នុងស្ថានភាពផ្សេងៗគ្នា។
  • គូរភាពស្រដៀងគ្នារវាងវត្ថុផ្សេងៗគ្នា;
  • រកឃើញស្រដៀងគ្នានៅក្នុងវត្ថុផ្សេងគ្នា;
  • បង្រៀនឱ្យស្រមៃខ្លួនអ្នកជាមួយនឹងវត្ថុផ្សេងៗគ្នា និងពណ៌នាអំពីអាកប្បកិរិយារបស់វត្ថុទាំងនេះ។
  • ផ្ទេរលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វត្ថុមួយទៅអ្នកដទៃ។

ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យលើកុមារត្រូវបានអនុវត្ត 3 ដងក្នុងមួយឆ្នាំ។

កម្រិតរបស់កុមារត្រូវបានគេរំពឹងថានឹងខ្ពស់ជាងនៅក្នុងផ្នែកខាងក្រោម៖

  • គណិតវិទ្យា
  • ការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ
  • អក្ខរកម្ម
  • កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តនៅក្នុងផ្នែក: ការយកចិត្តទុកដាក់ការគិតការចងចាំ។

តំបន់អប់រំសំខាន់ៗនៃកម្មវិធី៖

  • សង្គមនិយម;
  • ការ​ទំនាក់ទំនង;
  • ចំណេះដឹង;
  • សន្តិសុខ;
  • ការច្នៃប្រឌិតសិល្បៈ។

អក្សរសិល្ប៍

  1. Gorvits Yu.M. និងអ្នកដទៃ។ "បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានថ្មីក្នុងការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា" , M. , LINKA-PRESS, 1998
  2. Davydov V.V. "ទ្រឹស្តីនៃការអភិវឌ្ឍន៍" , M. , 1996
  3. Komarova T.S., Komarova I.I. "បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន និងទំនាក់ទំនងក្នុងការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា" , M. , MOSAIC-SYNTHESIS, 2011
  4. Korobeinikov N.A. មត្តេយ្យ និងគ្រួសារ លេខ ៥ ឆ្នាំ ២០០២
  5. Kravtsov, S.S. "កម្មវិធីហ្គេមកុំព្យូទ័រជាមធ្យោបាយនៃស្ថេរភាពអារម្មណ៍នៃកុមារមត្តេយ្យសិក្សា" . ព័ត៌មានវិទ្យា លេខ ១២ ឆ្នាំ ២០០៦
  6. . Motorin, V.N. "លទ្ធភាពអប់រំនៃហ្គេមកុំព្យូទ័រ" ការអប់រំមត្តេយ្យលេខ ១១ ឆ្នាំ ២០០២
  7. Novoselova S.L., Petka G.P. "ពិភពកុំព្យូទ័ររបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា" , M. , សាលាថ្មី, លេខ 2, 1997
  8. Petrova E. "ការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមកុំព្យូទ័រ" . ការអប់រំមត្តេយ្យ, លេខ 8, 2000
  9. Smirnov A.V. "មធ្យោបាយបច្ចេកទេសក្នុងការអប់រំ និងការចិញ្ចឹមបីបាច់របស់កុមារ" , M. , ITs Academy, 2005
  10. Filimonova N.I. "ការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញារបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា" , ផ្លូវ Petersburg, KARO, 2004
  11. Shamanskaya N. "វិធីសាស្រ្តអន្តរកម្ម" ការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា។ លេខ 8 ឆ្នាំ 2008

ឧបសម្ព័ន្ធ ១

សង្ខេបមេរៀនក្នុងក្រុមសាលាត្រៀមសម្រាប់ការបង្រៀនអក្ខរកម្មលើប្រធានបទ "ទៅជួបលោកបណ្ឌិត Aibolit"

ខ្លឹមសារកម្មវិធី៖

  1. រៀនបញ្ចេញសំឡេង "SH" , "F" , "Z" , "ЗЗ" , "R" នៅក្នុងពាក្យ ដាក់ឈ្មោះសំឡេងដំបូងនៅក្នុងពាក្យ។
  2. រៀនកំណត់ពាក្យវែងនិងខ្លី
  3. លើកកម្ពស់ការយកចិត្តទុកដាក់ដែលមើលឃើញ និងសោតទស្សន៍។
  4. អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់។
  5. ដើម្បីបង្កើតការជ្រើសរើសនៃការយល់ឃើញដែលមើលឃើញដោយផ្តោតលើលក្ខណៈសម្បត្តិសំឡេងនៃវត្ថុ។
  6. បង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍លើសកម្មភាពនិយាយ
  7. ដើម្បីបង្កើតជំនាញនៃការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង និងការវាយតម្លៃដោយខ្លួនឯងនៃការងារដែលបានអនុវត្ត

វិធី​សា​ស្រ្ត​:

ការពន្យល់, ការបង្ហាញ, ពាក្យសិល្បៈ

សម្ភារៈសម្រាប់មេរៀន៖ បទបង្ហាញ ខ្មៅដៃ សន្លឹកកិច្ចការ

ការងារបឋម៖ ការអានការងារ ការសន្ទនា។

វឌ្ឍនភាពនៃមេរៀន៖

ក្មេងៗចូលក្រុម ឈរជុំវិញ។

អ្នកអប់រំ៖

បុរសៗ មើល ថ្ងៃនេះ ម្តាយ ឪពុក ជីដូនជីតា មកលេងយើង។ តោះចែករំលែកអារម្មណ៍ល្អជាមួយពួកគេ។ ចូរយើងញញឹម ហើយផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវស្នាមញញឹមរបស់យើង។ ឥឡូវ​យើង​កាន់​ដៃ​ញញឹម​ដាក់​គ្នា។ ល្អ​ណាស់។ អារម្មណ៍របស់យើងបានក្លាយទៅជារីករាយ។ អង្គុយនៅតុ។ ថ្ងៃនេះយើងនឹងបង្ហាញពីរបៀបដែលយើងអាចនិយាយបានត្រឹមត្រូវ និងស្រស់ស្អាត។ ហើយសម្រាប់ការនេះ យើងត្រូវធ្វើកាយសម្ព័ន្ធសម្រាប់អណ្តាតរបស់យើង។

ព្រះអាទិត្យរះនៅពេលព្រឹក -
ដល់ពេលទៅលេងមីងហើយ!
មីងឆេកា
ក្មួយប្រុសកំពុងរង់ចាំ

Pancakes ជាមួយគ្រាប់ពូជអាភៀន
ដុតនំសម្រាប់អាហារពេលល្ងាច។
បបរឆ្អិន, តែចំហុយ,
ខ្ញុំថែមទាំងបើកពាងយៈសាពូនមី។

នៅលើសេះនៅលើផ្លូវ
អណ្តាតលោត,
និងជើងសេះ -
ចុច​ចុច​ចុច​ចុច​ចុច​។

ឡើងភ្នំយឺតៗ៖
ទុុក-ថុក-ថុក-ថុក-ថក។
ហើយពីលើភ្នំវាលោតដូចព្រួញ៖
ទុុក-ថុក-ថុក-ថុក-ថក។

ក្មួយស្រី
រីករាយជួបជុំ..

អ្នកអប់រំ៖ ល្អណាស់ អណ្ដាតរបស់យើងរួចរាល់ហើយ ពេលនេះយើងនឹងធ្វើកាយសម្ព័ន្ធសម្រាប់ម្រាមដៃ។ កាយសម្ព័ន្ធត្រូវបានគេហៅថា "ការជួបជុំមិត្ត" .

(កាយសម្ព័ន្ធកំពុងដំណើរការ).

អ្នកអប់រំ៖ បុរសៗ យើងបានទទួលសំបុត្រវីដេអូពីលោកបណ្ឌិត Aibolit ។ តោះ​អាន​ហើយ​មើល​ថា​គាត់​ចង់​ប្រាប់​អ្វី​ខ្លះ។

លំហាត់ 1

បុរសៗ អ្នកណាមករកពេទ្យ?

តើនេះជាបទរបស់អ្នកណា? នរណា​និយាយ​បែប​នេះ?

កុមារ៖ ពស់ឬរួចហើយ

ប្រាប់អាលីណា អ្នកណាច្រៀងបទនេះ?

កុមារ៖ ខ្យល់

អ្នកគ្រូ៖ តោះច្រៀងបទនេះទាំងអស់គ្នា។

ហើយ​មាន​អ្នក​ណា​មក​សួរ​សុខទុក្ខ​លោក​បណ្ឌិត Aibolit ទៀត?

អ្នកណាកំពុងញាប់ញ័រ

កុមារ៖ សត្វឃ្មុំ

អ្នកគ្រូ៖ ល្អណាស់ប្អូនៗ!

អ្នកអប់រំ៖ Z-Z-Z

តើនេះជាបទរបស់អ្នកណា?

កុមារ៖ នេះគឺជាចម្រៀងមូស។

ពួកគេច្រៀងចម្រៀងមូសធំ និងតូច។

អ្នកអប់រំ៖ R-R-R

អូ អ្នកណាគ្រហឹម? តើសត្វប្រភេទណាបានមកជួបគ្រូពេទ្យ?

កុមារ៖ វាជាខ្លា

អ្នកអប់រំ៖ ត្រូវហើយ ធ្វើបានល្អ! ចូរនាំគ្នាគ្រហឹមដូចខ្លាទាំងអស់គ្នា។ យល់ព្រម ធ្វើបានល្អ។

កិច្ចការទី 2 ។

អ្នកអប់រំ៖ បុរសៗ តោះជួយលោកបណ្ឌិត Aibolit ខ្ចប់របស់របរដាក់ក្នុងវ៉ាលី អ្នកត្រូវដាក់វត្ថុដែលមានឈ្មោះសំឡេង។ "SH"

(កុមារបង្ហាញវត្ថុនៅលើក្តារ).

កិច្ចការទី 3

អ្នកអប់រំ៖ ប៉ុន្តែមានទន្លេនៅខាងមុខ យើងនឹងជួយគ្រូពេទ្យ និងមិត្តភ័ក្តិរបស់គាត់សាងសង់ស្ពានមួយ។ អ្នកត្រូវយកក្តារដែលវត្ថុចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងស្រៈ។ មិនអីទេ បុរស ធ្វើបានល្អ ស៊ូទ្រាំនឹងកិច្ចការ។

កិច្ចការទី 4

ហើយឥឡូវនេះយើងត្រូវកំណត់ពីរបៀបដែល Aibolit ព្យាបាលសត្វ។ ពាក្យត្រូវតែចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងដូចគ្នា។

ធ្វើបានល្អ ពួកគេបានស៊ូទ្រាំនឹងកិច្ចការ ដូច្នេះអ្នក និងខ្ញុំបានរកឃើញថាអ្នកណាដែលវេជ្ជបណ្ឌិត Aibolit បានព្យាបាល។ សិរីរុងរឿងដល់ Aibolit សិរីល្អដល់វេជ្ជបណ្ឌិតល្អ។

Fizkultminutka ។

ឥឡូវនេះយើងនឹងលេងហ្គេមពាក្យ។

(កុមារឈរជារង្វង់)

អ្នកអប់រំ៖ ឥឡូវនេះខ្ញុំនឹងហៅអ្នកមួយពាក្យ ហើយអ្នកនឹងកំណត់ថាតើវាវែងឬខ្លី សូមប្រយ័ត្ន។

(បាល់, បាល់, ទឹកដោះគោ, គោ, ផ្ទះ, ឡាន, មូស, សត្វល្អិត, ចំហាយទឹក)

កិច្ចការទី 5

អ្នកអប់រំ៖ ធ្វើបានល្អ ឥឡូវអង្គុយចុះ យើងនឹងបន្តលេងហ្គេម "និយាយមួយម៉ាត់" យល់ព្រម អ្នកបានឆ្លើយត្រឹមត្រូវ។

"មានអ្វីបន្ថែម" (បន្លែ ផ្កា គ្រឿងសង្ហារឹម សត្វស្លាប)ល្អ​ណាស់។

កិច្ចការទី 6

អ្នកអប់រំ៖ ហើយឥឡូវនេះភារកិច្ចបន្ទាប់។ អ្នកមានសន្លឹកកិច្ចការនៅលើតុរបស់អ្នក។ អ្នកត្រូវស្វែងរកធាតុ 2 ដែលមានសំឡេងដូចគ្នា ហើយភ្ជាប់ពួកវាជាមួយខ្មៅដៃ។

កុមារសម្តែង

អ្នកអប់រំ៖ បុរសៗ ពិនិត្យមើលកិច្ចការរបស់អ្នក។ ប្រសិនបើអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងត្រូវបានធ្វើបានត្រឹមត្រូវ ហើយមិនមានកំហុសទេ ចូរពណ៌ប៉េងប៉ោងពណ៌ក្រហម។

កុមារសម្តែង

អ្នកអប់រំ៖ បុរសៗ ថ្ងៃនេះយើងមានដំណើរដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយទៅកាន់រឿងនិទានរបស់បណ្ឌិត Aibolit និងមិត្តភក្តិរបស់គាត់។ ចាំថាអ្នកណាមករកគាត់ដើម្បីព្យាបាល ដែលគាត់បានព្យាបាលនៅអាហ្វ្រិក។ តើ​យើង​បាន​ធ្វើ​អ្វី​ទៀត​នៅ​ថ្ងៃ​នេះ?

ចម្លើយរបស់កុមារ។

ល្អ​ណាស់! ដំណើរដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍របស់យើងបានបញ្ចប់ហើយ។

ឧបសម្ព័ន្ធ ២

សង្ខេបមេរៀនក្នុងក្រុមសាលាត្រៀម ស្តីពីការគូរលើប្រធានបទ "ត្រីមាស"

បច្ចេកទេសមិនប្រពៃណី៖ សាប៊ូកែវទឹកពណ៌ទឹក។

ខ្លឹមសារកម្មវិធី៖

បង្រៀនកុមារឱ្យគូរត្រីដោយប្រើសាប៊ូ កញ្ចក់ ទឹកពណ៌ទឹក។ អភិវឌ្ឍអារម្មណ៍នៃសមាសភាពនិងពណ៌។ បណ្ដុះ​សេចក្ដី​ស្រឡាញ់​ចំពោះ​ត្រី សេចក្ដី​ប្រាថ្នា​ក្នុង​ការ​ថែទាំ​ពួក​វា ។

សម្ភារៈសម្រាប់មេរៀន៖ ក្រដាសពណ៌ សន្លឹកកញ្ចក់ ពណ៌ទឹក សាប៊ូ អាងទឹក កន្សែង។

វឌ្ឍនភាពវគ្គសិក្សា។

ត្រីបានរស់នៅក្នុងមហាសមុទ្រ។ ពួក​គេ​មើល​ទៅ​ដូច​គ្នា គ្មាន​ពណ៌ ប៉ុន្តែ​ពួក​គេ​មាន​សំឡេង​ពីរោះ។ ត្រីបានប្រមូលផ្តុំគ្នានៅបាតសមុទ្រ ហើយច្រៀងចម្រៀង។ (កំណត់ត្រា). សំឡេង​របស់​ពួក​គេ​បាន​សាយ​ភាយ​ទៅ​ឆ្ងាយ​ពាសពេញ​នគរ​សមុទ្រ​ទាំង​មូល។ ត្រីតូចមួយចូលចិត្តហែលឡើងដល់ច្រាំង នាងស្ងើចសរសើរពីភាពស្រស់ស្អាតនៃនគរនៅលើផែនដី ពណ៌ភ្លឺរបស់វា៖ ស្មៅពណ៌បៃតង ផ្កាដ៏ស្រស់ស្អាត ព្រះអាទិត្យភ្លឺ។ នាង​ពិត​ជា​ចង់​ក្លាយ​ជា​មនុស្ស​ភ្លឺ​ថ្លា និង​មិន​ធម្មតា​ដូច​សត្វ​នៅ​លើ​ផែនដី។ ត្រីតូចមួយបានចែករំលែកក្តីស្រមៃរបស់នាងជាមួយមិត្តរបស់នាង..... ត្រីមួយបាននិយាយថានៅក្នុងជម្រៅនៃសមុទ្រ ក្នុងរូងភ្នំមានអាបធ្មប់សមុទ្ររស់នៅដែលអាចបំពេញបំណងរបស់នាងបាន។ ត្រីខ្លាចមេធ្មប់ខ្លាំងណាស់ ប៉ុន្តែបំណងប្រាថ្នាចង់ស្អាតកាន់តែខ្លាំង ហើយនាងហែលទៅកាន់រូងភ្នំ។ មេធ្មប់ចាស់បានស្តាប់ត្រីរបស់យើងនិង

បាននិយាយថា:

ខ្ញុំអាចបំពេញសេចក្តីប្រាថ្នារបស់អ្នកបាន អ្នកនឹងស្អាតបំផុត ប៉ុន្តែផ្ទុយទៅវិញ ខ្ញុំនឹងយកសំឡេងដ៏អស្ចារ្យរបស់អ្នក អ្នកនឹងមិនអាចច្រៀង ឬនិយាយបានទៀតទេ សូមគិតអំពីវា។

ត្រីតូចចង់ក្លាយជាស្រស់ស្អាតខ្លាំងណាស់ ទើបនាងយល់ព្រមភ្លាម.... ចេញពីរូងភ្នំអាបធ្មប់ ត្រីតូចហែលចេញមកខុសគ្នាទាំងស្រុង។ សម្លៀក​បំពាក់​ពណ៌​មាស​របស់​នាង​មាន​ពន្លឺ​ចែងចាំង ជញ្ជីង​របស់​នាង​មាន​ពន្លឺ ហើយ​កន្ទុយ​ពណ៌​មាស​ដ៏​វែង​របស់​នាង​បាន​ហើរ​លើ​រលក។ នាងពិតជាអស្ចារ្យណាស់។ ត្រីផ្សេងទៀតក៏ចង់ក្លាយជាស្រស់ស្អាតផងដែរ គ្រូធ្មប់បានផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវសម្លៀកបំពាក់មួយ ហើយជាថ្នូរនឹងការដកសំលេងរបស់ពួកគេ។ អាបធ្មប់បានដាក់សំឡេងត្រីនៅក្នុងរូងរបស់នាង នៅពេលល្ងាចនាងបានស្តាប់ការច្រៀងដ៏អស្ចារ្យ ហើយសើចដាក់ត្រីល្ងង់។ ហាសហា ក្មេងស្រីឆ្កួតៗទាំងនោះបានដូរសន្លឹកឆ្នោតសម្រាប់សំលៀកបំពាក់មួយ។ ហេតុ​ដូច្នេះ​ហើយ​បាន​ជា​ត្រី​មិន​អាច​និយាយ​បាន​ទេ គ្រាន់​តែ​បើក​មាត់​ហើយ​ផ្លុំ​ពពុះ។

ប្រជាជនបានឃើញត្រីពួកគេចង់ឱ្យពួកគេរស់នៅផ្ទះរបស់ពួកគេសម្រាប់នេះពួកគេត្រូវបានគេដាក់នៅក្នុងអាងចិញ្ចឹមត្រីមួយហើយដើម្បីកុំឱ្យពួកគេធុញទ្រាន់ពួកគេបានបង្កើតលក្ខខណ្ឌនៅជិតជម្រកធម្មតារបស់ពួកគេ។

យើងនឹងព្យាយាមគូរត្រីដ៏ស្រស់ស្អាតប៉ុន្តែដំបូងយើងនឹងរៀបចំអាងចិញ្ចឹមត្រី។ តោះគូរដី ហើយដើម្បីឱ្យវាស្រស់ស្អាត យើងនឹងគូរគ្រួសតូចៗជាច្រើនពណ៌ យើងត្រូវការវា ដើម្បីកុំឱ្យសារាយអណ្តែតឡើង។

ត្រីត្រូវការសារាយ ពួកគេសម្រាកនៅពេលយប់។ សារាយមានប្រភេទផ្សេងៗគ្នា។

(កុមារមើលសារាយនៅលើក្តារ)

ដោយមានជំនួយពីក្តារខៀនអន្តរកម្ម គ្រូរំលឹកកុមារអំពីធាតុ និងលំដាប់នៃការគូរត្រី។

ក្មេងៗ​គូរ​ត្រី​នៅលើ​កញ្ចក់ បន្ទាប់មក​ជ្រលក់​ក្រដាស​ក្នុង​ចាន​ទឹក ហើយ​ធ្វើ​រូប​ត្រី។

អ្នកអប់រំ៖ ឥឡូវនេះអាងចិញ្ចឹមត្រីរួចរាល់ហើយ ឥឡូវនេះអ្នកអាចចាប់ត្រីបាន។

នេះ​គឺ​ជា​ត្រី​ឆ្លាម​ដ៏​ស្រស់​ស្អាត​មួយ​ចំនួន​ដែល​យើង​បាន​ទទួល។

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន៖

ការវិភាគគំនូរ៖ កុមារជ្រើសរើសត្រីដែលភ្លឺបំផុត ផ្លាស់ទីច្រើនបំផុត ប្រាប់ពីរបៀបដែលពួកគេគូរគំនូររបស់ពួកគេ អ្វីដែលពួកគេបានប្រើសម្រាប់ការនេះ។

ឧបសម្ព័ន្ធ ៣

អរូបីនៃមេរៀននៅក្នុងក្រុមត្រៀមសម្រាប់សាលាស្តីពីការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋមលើប្រធានបទ "រឿងនិទានចាស់តាមរបៀបថ្មី"

ខ្លឹមសារកម្មវិធី៖

  1. បង្រៀនកុមារឱ្យរាប់ចំនួនវត្ថុអាស្រ័យលើតួលេខធរណីមាត្រ (គូប)នៅក្នុងលំដាប់ឡើង។
  2. បន្តរៀនរាប់តាមលំដាប់ឡើងពីលេខ 2 ដល់លេខ 7 និងចុះពីលេខ 7 ដល់លេខ 1 ។
  3. ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងនិងជំនាញរបស់កុមារដើម្បីបង្កើតលេខរវាងលេខនៃស៊េរីធម្មជាតិ (ធំជាង 2 និងតិចជាង 5 ។ល។).
  4. កែលម្អសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការរុករកក្នុងលំហ (ការប្រើប្រាស់អេក្រង់ដែលបង្ហាញពីទីតាំងនៃរាងធរណីមាត្រ និងសញ្ញា +; -, =)តាមការណែនាំរបស់គ្រូ។
  5. ដើម្បីអភិវឌ្ឍការចងចាំ ការយកចិត្តទុកដាក់ ការគិតឡូជីខលចំពោះកុមារ។
  6. បណ្តុះចំណាប់អារម្មណ៍លើគណិតវិទ្យា។

វឌ្ឍនភាពនៃមេរៀន៖

អ្នកអប់រំ៖ មានបុរសម្នាក់។ បុរស​ម្នាក់​នេះ​មាន​ឆ្មា​មួយ​ក្បាល ប៉ុន្តែ​មនុស្ស​ខ្ជិល​បែប​នេះ គាត់​មិន​ចូល​ចិត្ត​ទៅ​សាលា​ទេ។ បុរសនោះបានបណ្តេញគាត់ចេញពីផ្ទះ។ ឆ្មាមួយក្បាលកំពុងដើរកាត់ព្រៃ ហើយកញ្ជ្រោងកំពុងជួបគាត់។ ខ្ញុំ​បាន​ឃើញ​ឆ្មា​មួយ​ហើយ​ភ្ញាក់​ផ្អើល៖ "ខ្ញុំរស់នៅក្នុងព្រៃប៉ុន្មានឆ្នាំហើយ ខ្ញុំមិនបានឃើញសត្វបែបនេះទេ!"

ហ្វក៖ - ប្រាប់ខ្ញុំអ្នកល្អតើអ្នកជានរណា?

ឆ្មា៖ - ឈ្មោះរបស់ខ្ញុំគឺ Kotofey Ivanovich ខ្ញុំបានមករកអ្នកពីព្រៃស៊ីបេរីដោយមានការត្រួតពិនិត្យ។

កញ្ជ្រោងបានអញ្ជើញ Kotofey Ivanovich ទៅលេងនាងចាប់ផ្តើមចិញ្ចឹមនិងសួរសំណួរ។ នៅថ្ងៃបន្ទាប់ កញ្ជ្រោងបានទៅយករបស់របរ ហើយឆ្មាស្នាក់នៅផ្ទះ។ កញ្ជ្រោងរត់ហើយរត់ចាប់មាន់។ ដឹកទៅផ្ទះ ហើយចចកមកជួបនាង៖

ចចក៖ ឈប់ចចក! ផ្តល់ឱ្យខ្ញុំនូវមាន់ជល់!

ហ្វក៖ ទេ ខ្ញុំនឹងមិនទេ។

ចចក៖ អញ្ចឹងខ្ញុំនឹងយកវាដោយខ្លួនឯង។

Fox: ហើយខ្ញុំនឹងប្រាប់ Kotofey Ivanovich គាត់នឹងបង្ហាញអ្នក។

ចចក៖ ហើយតើឆ្មា Ivanovich ជានរណា?

ហ្វក៖ តើអ្នកមិនបានឮយើងពីព្រៃស៊ីបេរីទេ បានមកដល់ជាមួយនឹងការត្រួតពិនិត្យ។

ចចក៖ តើខ្ញុំអាចមើលគាត់ដោយរបៀបណា?

លីសា: អីយ៉ា! Kotofey Ivanovich ខឹងនឹងខ្ញុំណាស់។ អ្នកណាមិនចូលចិត្តគាត់

ញ៉ាំឥឡូវនេះ! នេះជាស្រោមសំបុត្រសម្រាប់អ្នក មានភារកិច្ច បើអ្នកបំពេញវាមកមើល។

ស្រោមសំបុត្រ ១.

  1. រាប់គូប (៣ កិច្ចការ).
  2. រៀបចំផ្ទះតាមលំដាប់ឡើងពី 2 ទៅ 7 ។
  3. ដោះស្រាយឧទាហរណ៍ និងរៀបចំឈុតខ្លីៗតាមលំដាប់ចុះ។

អ្នកអប់រំ៖ នៅថ្ងៃបន្ទាប់ កញ្ជ្រោងបានទៅព្រៃម្តងទៀត ហើយខ្លាឃ្មុំបានជួបនាង។

ខ្លាឃ្មុំ៖ តើអ្នកនឹងកញ្ជ្រោងទៅណា?

ហ្វក៖ បន្តទៅ ខ្លាឃ្មុំ ជាសះស្បើយ ឬខ្ញុំនឹងប្រាប់ Kotofey Ivanovich គាត់នឹងស៊ីអ្នក។

ខ្លាឃ្មុំ៖ ហើយតើ Kotofey Ivanovich ជានរណា?

ហ្វក: A ដែលបានមករកយើងពីព្រៃស៊ីបេរីជាមួយនឹងការត្រួតពិនិត្យ។

ខ្លាឃ្មុំ៖ ខ្ញុំខ្លាចការឆែកឆេរ

ហ្វក៖ ប៉ុន្តែ​ពេល​នោះ អ្នក​នឹង​ដោះ​ស្រាយ​ភារកិច្ច ហើយ​ខ្ញុំ​នឹង​និយាយ​ពាក្យ​ល្អ​មួយ​សម្រាប់​អ្នក។

នេះជាស្រោមសំបុត្រដែលមានភារកិច្ចសម្រាប់អ្នក ប្រសិនបើអ្នកមិនអាចធ្វើវាដោយខ្លួនឯងបានទេ បុរស

នៅមត្តេយ្យសុំជំនួយពួកគេឆ្លាតពួកគេដឹងអ្វីៗទាំងអស់។

ហើយដាក់ស្រោមសំបុត្រដែលមានចម្លើយចំពោះកិច្ចការដែលអាចមើលឃើញច្រើនបំផុត

កន្លែងប៉ុន្តែលាក់ខ្លួនអ្នកដើម្បីកុំឱ្យ Kotofey Ivanovich

ខ្ញុំ​ឃើញ​ហើយ​អ្នក​នឹង​ពិបាក​!

អ្នកអប់រំ៖ ខ្លាឃ្មុំបានទៅសាលាមត្តេយ្យដើម្បីសុំជំនួយពីកុមារ ហើយកញ្ជ្រោងក៏ត្រឡប់ទៅផ្ទះវិញ។

ស្រោមសំបុត្រ ២.

  1. ដាក់លេខនៅក្នុងកន្ត្រក (3 កិច្ចការ 0
  2. ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ (ការងារអេក្រង់)

នាទីអប់រំកាយ

អ្នកអប់រំ៖ នៅថ្ងៃទីបី កញ្ជ្រោងបានទៅរកគ្រឿងផ្គត់ផ្គង់ ហើយទន្សាយបានជួបនាង

ហ្វក៖ នេះជាទន្សាយ ខ្ញុំនឹងចាប់អ្នក។

Hare: កុំប៉ះខ្ញុំកញ្ជ្រោង ខ្ញុំកំពុងប្រញាប់។

Lisa: បាទ ខ្ញុំមិនព្យាយាមសម្រាប់ខ្លួនខ្ញុំទេ ប៉ុន្តែសម្រាប់ Kotofey Ivanovich ។

Hare: ហើយអ្នកណាជា Kotofey Ivanovich ។

ហ្វក៖ មិនដឹងទេ គាត់មកពីព្រៃស៊ីបេរី ដោយមានការត្រួតពិនិត្យ។

Hare: Fox អ្នកនឹងណែនាំខ្ញុំឱ្យស្គាល់គាត់ ខ្ញុំនឹងយល់ព្រមជាមួយគាត់។

ហ្វក៖ ប្រសិនបើអ្នកបំពេញភារកិច្ច ខ្ញុំនឹងណែនាំអ្នកឱ្យស្គាល់វា។

Hare: ខ្ញុំនឹងរត់ទៅបុរសនៅមតេយ្យពួកគេមានថ្នាក់ឥឡូវនេះពួកគេនឹងជួយខ្ញុំ។

ស្រោមសំបុត្រ ៣

ស្វែងរកគំរូមួយ។ (លាបលើបាល់ ដាក់របង)

ស្រមោលរាងធរណីមាត្រ

លេងជាមួយរង្វង់

លាបពណ៌បំណែកនៅលើក្តារ

ចចក ខ្លាឃ្មុំ និងទន្សាយដាក់ស្រោមសំបុត្រនៅកន្លែងដែលអាចមើលឃើញបំផុត ហើយលាក់ខ្លួន។ Kotofey Ivanovich កំពុងដើរជាមួយកញ្ជ្រោង។ ខ្ញុំ​ឃើញ​ស្រោម​សំបុត្រ​នៅ​ក្រោម​គុម្ពោត​ព្រៃ ប៉ុន្តែ​ធ្វើ​ម៉េច​លោត។ សត្វ​ទាំង​អស់​អង្គុយ​នៅ​ក្នុង​គុម្ពោត​ព្រៃ​មិន​អាច​មើល​ឃើញ​ដោយ​ស្លឹក​ឈើ តែ​គ្រប​ដោយ​មែក​ឈើ ខ្លា​ឃ្មុំ​នឿយ​ហត់​នឹង​អង្គុយ​រវើរវាយ ស្លឹក​ឈើ​រលីង។ ហើយនៅពេលដែលឆ្មាលោត គាត់បានគិតថាវាជាកណ្ដុរ ខ្លាឃ្មុំក៏លោតឡើង ហើយអោយយើងរត់ចេញ ហើយបន្ទាប់ពីវាទាំងអស់ ពួកវាមិនមានអារម្មណ៍ថាផែនដីទេ។ ហ្វក៖ - រត់ រត់ មិនថាគាត់ធ្វើបាបអ្នកយ៉ាងណាទេ!...

អ្នកអប់រំ៖ រង់ចាំបន្តិច សត្វទាំងអស់ចាប់ផ្តើមភ័យខ្លាចឆ្មា។ ហើយឆ្មា និងកញ្ជ្រោងបានធ្វើគណិតវិទ្យាពេញមួយរដូវរងា ដោះស្រាយភារកិច្ច និងពិនិត្យមើលចម្លើយរបស់បុរស។

ការសង្ខេប។

ទោះបីជាមានការព្រួយបារម្ភទាំងអស់ទាក់ទងនឹងការបញ្ចូលបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានទៅក្នុងជីវិតរបស់សិស្សមត្តេយ្យក៏ដោយ ថ្នាក់កុំព្យូទ័រកំពុងត្រូវបានបើកមិនត្រឹមតែនៅក្នុងសាលារៀនប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មាននៅក្នុងសាលាមត្តេយ្យផងដែរ។ សំណុំវិធីសាស្រ្តដែលបានពង្រីកដោយប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាកុំព្យូទ័រដើម្បីបង្កើតបរិយាកាសអភិវឌ្ឍន៍នៅក្នុងមត្តេយ្យត្រូវបានបង្កើតឡើងក្រោមការណែនាំរបស់ S. L. Novoselovaសមាគម "កុំព្យូទ័រនិងកុមារភាព" នៅចុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1980 ។ កម្មវិធីនេះគឺផ្អែកលើវិធីសាស្រ្តជិតស្និទ្ធទៅនឹងគំនិតរបស់ S. Peinert ដែលបានគិតឡើងវិញនៅក្នុងវិធីសាស្រ្តសកម្មភាព។ នៅក្នុងកម្មវិធី ការអភិវឌ្ឍន៍កុំព្យូទ័រត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងសំណុំនៃបច្ចេកទេសសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍សកម្មភាពលេងហ្គេម។ គោលបំណងនៃការណែនាំកុំព្យូទ័រចូលទៅក្នុងជីវិតរបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សាសម្រាប់អ្នកនិពន្ធគឺ ជាដំបូងបង្អស់ ការបង្កើតការត្រៀមខ្លួនខាងផ្លូវចិត្តរបស់គាត់សម្រាប់ជីវិតនៅក្នុងសង្គមដែលប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានយ៉ាងទូលំទូលាយ។

កុមារខ្លួនឯងបង្ហាញចំណាប់អារម្មណ៍យ៉ាងខ្លាំងនៅក្នុងកុំព្យូទ័រដែលជាផ្នែកមួយនៃពិភពមនុស្សពេញវ័យក្នុងវិធីដើម្បីគ្រប់គ្រងវា និងលទ្ធភាពនៃការដោះស្រាយបញ្ហាយល់ដឹង។ កុំព្យូទ័រមិនមែនជារបស់ក្មេងលេងដំបូងឡើយ ប៉ុន្តែនៅក្នុងហ្គេមវាមើលទៅដូចជាឧបករណ៍មួយរបស់មនុស្សពេញវ័យ៖ ក្មេងលេងកុំព្យូទ័រតាមរបៀបដូចគ្នានឹងគាត់លេងអ្នកបើកបរឡានក្រុងដែរ។

ហ្គេមកុំព្យូទ័រដែលប្រើក្នុងកម្មវិធីរបស់ S. L. Novoselova ត្រូវបានផ្តោតលើការអភិវឌ្ឍន៍នៃការយល់ឃើញ និងការគិតបែបឡូជីខល ប៉ុន្តែបន្ថែមពីលើពួកគេ ហ្គេមប្រភេទថ្មីត្រូវបានណែនាំ - ហ្គេមកុំព្យូទ័ររបស់នាយក។

នៅមេរៀនក្នុងថ្នាក់កុំព្យូទ័រ កុមារមត្តេយ្យសិក្សាមិនត្រឹមតែទទួលបានជំនាញដំបូងនៃការធ្វើការជាមួយកុំព្យូទ័រប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែជាលទ្ធផលនៃមេរៀនទាំងនេះ ពួកគេបានបង្កើតការគិតទ្រឹស្តី។ យោងតាមអ្នកនិពន្ធនៃកម្មវិធីនេះគឺដោយសារតែភាពពិសេសនៃ "ការសម្ដែង" ជាមួយកុំព្យូទ័រដែលរបៀបនៃសកម្មភាពត្រូវបានលែងលះពីវិស័យជាក់ស្តែងនៃសកម្មភាពហើយត្រូវតែដឹងសូម្បីតែមុនពេលសកម្មភាពបើមិនដូច្នេះទេវាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការតំណាង។ វានៅក្នុងទម្រង់នៃកម្មវិធី algorithm ។ អវត្ដមាននៃ "ការអន្តរាគមន៍ដោយផ្ទាល់ពីដៃ" និងតម្រូវការក្នុងការស្រមៃរាល់ពេលដែលចាំបាច់ត្រូវធ្វើ និងរបៀប នាំឱ្យមានការវិវឌ្ឍន៍នៃការគិតបែបអរូបី និងការឆ្លុះបញ្ចាំង សមត្ថភាពក្នុងការទស្សន៍ទាយលទ្ធផល និងបង្កើនគុណភាពនៃការរចនានៃការគិត។ តាមក្បួនមួយ កុមារធ្វើការជាក្រុមតូចៗ ហើយនៅក្នុងដំណើរការនៃថ្នាក់រៀនមានការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នាអំពីកិច្ចការដែលបានអនុវត្ត ជំនួយទៅវិញទៅមក និងកិច្ចសហប្រតិបត្តិការ។

ដោយមានជំនួយពីហ្គេមនាយកកុំព្យូទ័រ និងហ្គេមដើរតួយ៉ាងពិតប្រាកដ អ្នកនិពន្ធព្យាយាមភ្ជាប់ហ្គេម និងការរៀនជាក់ស្តែងឱ្យកាន់តែជិតស្និទ្ធ។ ការងារអប់រំ និងការបណ្តុះបណ្តាលក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមត្រូវបានភ្ជាប់ដោយគ្រោងមួយ ហើយគ្រោងនេះត្រូវបានលេងដោយឡែកពីគ្នានៅក្នុងហ្គេមដែលដើរតួរ ឬហ្គេមគ្រោង-ឌីដាកទិក។ វិធីសាស្រ្តដ៏ទូលំទូលាយសម្រាប់ការគ្រប់គ្រងហ្គេមត្រូវបានបង្កើតឡើង រួមទាំងធាតុផ្សំសំខាន់ៗចំនួនបួន៖

  • ការពង្រឹងផ្នែកនៃការយល់ដឹងរបស់សិស្សមត្តេយ្យ ពោលគឺឧ។ ការអភិវឌ្ឍនៃគំនិតទូទៅអំពីការពិត និងសកម្មភាពរបស់មនុស្សនៅក្នុងវា;
  • ការផ្លាស់ប្តូរ និងការពង្រឹងបរិយាកាសហ្គេម ពោលគឺឧ។ ការជ្រើសរើសរបស់ក្មេងលេងតាមប្រធានបទ រូបភាពដែលលើកទឹកចិត្តដល់ការលេងតួនាទី និងដឹកនាំហ្គេមជាមួយនឹងគ្រោងជាក់លាក់មួយ។
  • បទពិសោធន៍លេងហ្គេមនៅក្នុងបន្ទប់កុំព្យូទ័រ និងក្នុងហ្គេមពិត លើសពីនេះទៅទៀត ជាមួយនឹងការរៀបចំហ្គេម Didactic ដែលកុមារធ្វើជាម្ចាស់លើវិធីសាស្រ្តនៃហ្គេមក្នុងការបង្ហាញពីព្រឹត្តិការណ៍ពិត (ក្នុងទម្រង់នៃការលេងល្បែងផ្គុំរូប និងហ្គេមសំដែង រួមទាំងការរួមគ្នាជាមួយមនុស្សពេញវ័យ។ ), i.e. កម្មវិធីនេះរួមបញ្ចូលទាំងការបង្រៀនកុមារឱ្យលេង។
  • ធ្វើឱ្យទំនាក់ទំនងរវាងមនុស្សពេញវ័យ និងកុមារសកម្មក្នុងដំណើរការនៃការបង្រៀន និងដឹកនាំហ្គេមនៅលើកុំព្យូទ័រ និងល្បែងដើរតួ។ ការប្រាស្រ័យទាក់ទងបែបនេះគួរតែមានបញ្ហា គាំទ្រកុមារ ជំរុញសកម្មភាពច្នៃប្រឌិតរបស់គាត់។

អ្នកនិពន្ធបានបង្កើតវដ្តពេញលេញនៃថ្នាក់ (ការយល់ដឹង, ហ្គេម, កុំព្យូទ័រ) លើប្រធានបទ "សមុទ្រ", "លំហ", "ទីក្រុង" និង "ព្រៃឈើ" ។ សមាសធាតុកុំព្យូទ័រនៃកម្មវិធីនេះគឺជាហ្គេមអប់រំ និងបណ្តុះបណ្តាល - ភារកិច្ចសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការចងចាំ ការយល់ឃើញ ការគិត ការរួបរួមដោយសម្ភារៈដែលទាក់ទងទៅនឹងផ្នែកមួយនៃការពិត និងតភ្ជាប់ដោយគ្រោងតែមួយនៅក្នុងថ្នាក់ហ្គេមណែនាំ ក៏ដូចជាហ្គេមនាយកកុំព្យូទ័រ។ . អ្នកអភិវឌ្ឍន៍បានព្យាយាមផ្ទេរហ្គេមរបស់នាយកជាមួយអាយ៉ង និងវត្ថុជំនួសទៅអេក្រង់កុំព្យូទ័រ។ ជាឧទាហរណ៍ កុមារត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនូវស្ថានភាពដែលបរិយាកាសជាក់លាក់មួយត្រូវបានពិពណ៌នា (ឧទាហរណ៍ ទេសភាពសមុទ្រ) ហើយតួអង្គគឺជាតួរលេខលក្ខណៈដែលអាចផ្លាស់ទីជុំវិញអេក្រង់បាន។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ កុមារមានឱកាសផ្លាស់ប្តូរទាំងបរិស្ថានខ្លួនវាផ្ទាល់ និងវីរបុរសនៃហ្គេម ហើយសំខាន់បំផុត វត្ថុមិនកំណត់ត្រូវបានណែនាំ - "វត្ថុដែលអាចជំនួសបាន" ដែលអាចទទួលបានអត្ថន័យមុខងារ និងអត្ថន័យផ្សេងៗនៅក្នុងហ្គេម។ . ដូច្នេះ ស្ថានភាពតាមលក្ខខណ្ឌមួយត្រូវបានបង្កើតឡើង ហើយមានវត្ថុជំនួសដែលកុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យអនុវត្តសកម្មភាពលេងជាក់ស្តែង - ដើម្បីបង្ហាញផែនការមួយចំនួនជាមួយពួកគេ។ សកម្មភាពទាំងអស់របស់កុមារត្រូវបានកត់ត្រាជាទម្រង់រូបថ្លុក ដែលបន្ទាប់មកអាចលេងឡើងវិញបាន ដែលនាំហ្គេមនេះខិតទៅជិតសកម្មភាពច្នៃប្រឌិតប្រកបដោយផលិតភាព និងជាការពង្រឹងបន្ថែមសម្រាប់កុមារ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយនេះបង្កើតជាសំណួរថាតើកុមារនៅក្នុងប្រភេទនៃសកម្មភាពនេះត្រូវបានផ្តោតលើដំណើរការនេះនៅលើហ្គេមដោយខ្លួនឯងហើយតើលទ្ធផលមានសារៈសំខាន់យ៉ាងណាសម្រាប់គាត់ - ផលិតផលនៃការច្នៃប្រឌិត? តើ​សកម្មភាព​នេះ​ពិត​ជា​ហ្គេម ឬ​ជា​ការ​បង្កើត​តុក្កតា​មែន​ទេ? វាជារឿងសំខាន់ដើម្បីបញ្ជាក់ថា ដើម្បីណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់ផែនការនៃភារកិច្ចហ្គេមបញ្ញា និងដឹកនាំហ្គេម ហ្គេមសំដែង និងល្បែងដើរតួលើប្រធានបទស្រដៀងគ្នា ត្រូវបានធ្វើឡើងមុន និងក្រោយថ្នាក់ក្នុងថ្នាក់កុំព្យូទ័រ។

នៅពេលអនុវត្តកម្មវិធីនេះ អ្នកនិពន្ធកត់សម្គាល់ពីការលំបាកក្នុងការសាងសង់ដីផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ ជាពិសេសប្រសិនបើកុមារមិនទាន់ស្គាល់គ្រប់គ្រាន់ជាមួយនឹងផ្នែកនៃការពិតដែលកំពុងលេង និងសកម្មភាពដែលអាចកើតមានរបស់មនុស្សនៅក្នុងនោះ។ ភាពលំបាកទាំងនេះគឺស្រដៀងទៅនឹងបញ្ហានៃការបង្កើតហ្គេមដើរតួដែលពិពណ៌នាដោយ D. B. Elkonin នៅពេលដែលការលេចឡើងនៃហ្គេម កុមារត្រូវតែត្រូវបានណែនាំមិនមែនអំពីផ្នែកខ្លះនៃការពិតជាទូទៅ ប៉ុន្តែចំពោះខ្លឹមសារ សកម្មភាពរបស់មនុស្សនៅក្នុងនោះ។ ដោយសារមិនមានសុន្ទរកថានៅក្នុងគ្រោងដែលបង្កើតឡើងដោយកុមារ យោបល់ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់កុមារ ការពន្យល់អំពីចលនា និងទំនាក់ទំនងនៃតួលេខនៅលើអេក្រង់ ទទួលបានសារៈសំខាន់ដ៏អស្ចារ្យ។ សម្រាប់កុមារខ្លះ រឿងនេះដើរតួសំខាន់ ហើយការតំណាងកុំព្យូទ័រនៃគ្រោងនេះនៅតែត្រូវបានកាត់បន្ថយ។

បន្ទាប់ពីបានស្ទាត់ជំនាញគ្រប់កម្មវិធីរបស់នាយកហើយ ក្មេងៗបានជ្រើសរើសហ្គេមរបស់នាយកកុំព្យូទ័រតាមដែលពួកគេចង់បាន។ លក្ខណៈពិសេសប្លែកនៃដំណាក់កាលនេះគឺការប្តូរកុមារពីហ្គេមរបស់នាយកនៅលើកុំព្យូទ័រទៅជាហ្គេមដើរតួ។ ជាងនេះទៅទៀត ខ្លឹមសារនៃហ្គេមដើរតួត្រូវបានពង្រឹងដោយសារតែឥទ្ធិពលនៃហ្គេមរបស់អ្នកដឹកនាំនៅកុំព្យូទ័រ។

ដូច្នេះហើយ នៅក្នុងការពិសោធន៍នេះ ហ្គេមកុំព្យូទ័រដែលបានរៀបចំជាពិសេសត្រូវបានចាត់ទុកថាជាការបន្ថែម មានន័យថាសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃល្បែងដើរតួនាទីបែបប្រពៃណី។ អ្នកនិពន្ធជាពិសេសសង្កត់ធ្ងន់លើឥទ្ធិពលនៃវិធីសាស្រ្តលើការអភិវឌ្ឍនៃល្បែងដើរតួយ៉ាងពិតប្រាកដ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការប្រព្រឹត្តិទៅនៃថ្នាក់ដ៏ទូលំទូលាយលើការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមខ្លួនឯងគួរតែបានលើកកម្ពស់ជំនាញលេងរបស់កុមារ បើទោះបីជាមានការដកចេញនូវសមាសធាតុកុំព្យូទ័រក៏ដោយ។

ម្យ៉ាងវិញទៀតហ្គេមរបស់នាយកមានលក្ខណៈពិសេសមួយចំនួនដែលតាមទស្សនៈរបស់យើងធ្វើឱ្យស្មុគស្មាញដល់ការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រជាមូលដ្ឋាននៃប្រភេទហ្គេមនេះ។ ហ្គេមរបស់អ្នកដឹកនាំទាំងមូល (គ្រោង តួនាទី សកម្មភាព) កើតឡើងនៅក្នុងការនិយាយ ខាងក្រៅ ឬខាងក្នុង ហើយសកម្មភាពខាងក្រៅកាន់តែកាត់បន្ថយជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេម។ អ្វីដែលសំខាន់នៅទីនេះគឺការផ្លាស់ប្តូរឥតឈប់ឈររបស់កុមារទៅកាន់មុខតំណែងរវាងតួនាទីការសន្ទនារវាងពួកគេទីតាំងរបស់អ្នកនិពន្ធ "ពីខាងលើ" ។ ផ្ទុយទៅវិញ វត្ថុកុំព្យូទ័រមិនពង្រីកទេ ប៉ុន្តែកំណត់សេរីភាពក្នុងការផ្លាស់ប្តូរមុខតំណែង ឧបាយកលរបស់វាប្រែទៅជាសកម្មភាពដាច់ដោយឡែក ការយកចិត្តទុកដាក់គឺផ្តោតលើ "កុំព្យូទ័រ ™" និងលក្ខណៈបច្ចេកវិទ្យានៃហ្គេម។ ទន្ទឹមនឹងនោះ ការប្រើប្រាស់ការនិយាយគឺមានតិចតួចបំផុត។ វាគឺជាអវត្តមាននៃតម្រូវការក្នុងការពន្យល់ដល់តុក្កតាពីរបៀបដែលវាគួរផ្លាស់ទី លទ្ធភាពនៃ "ការអន្តរាគមន៍ដោយផ្ទាល់ពីដៃ" សកម្មភាពផ្ទាល់សម្រាប់វា និងធ្វើឱ្យតុក្កតាកាន់តែ "រស់" ជាងសូម្បីតែរូបភាពដែលមានចលនានៅលើអេក្រង់។ តុក្កតា "យល់" កាន់តែប្រសើរព្រោះវាយល់ដោយគំនិតរបស់កុមារដែលធ្វើសកម្មភាពដោយផ្ទាល់សម្រាប់នាងហើយមិនបកប្រែគំនិតរបស់គាត់ទៅជាភាសាកុំព្យូទ័រ។ វាអាចត្រូវបានសន្មត់ថាហ្គេមរបស់នាយកកុំព្យូទ័រដែលបានបង្កើតក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃកម្មវិធីនេះគឺជាបំរែបំរួលដ៏ជោគជ័យនៃសកម្មភាពច្នៃប្រឌិតសម្រាប់ការបង្កើតខ្សែភាពយន្តគំនូរជីវចលដោយកុមារ ប៉ុន្តែមិនមែនជាហ្គេមនៅក្នុងទម្រង់ដ៏បរិសុទ្ធបំផុតរបស់វានោះទេ។

សំណួរនៃការតភ្ជាប់រវាងហ្គេមរឿងប្រពៃណីដែលមានសក្ដានុពលនៃការអភិវឌ្ឍន៍ដ៏ធំ និងហ្គេមកុំព្យូទ័រគឺពាក់ព័ន្ធខ្លាំងណាស់។ ដូចដែលបានបង្ហាញខាងលើ ការដើរតួនាទីសព្វថ្ងៃកាន់កាប់កន្លែងតូចមួយក្នុងជីវិតរបស់កុមារមត្តេយ្យជាងពីមុន។ លទ្ធភាពដែលហ្គេមកុំព្យូទ័រអាចទូទាត់សងសម្រាប់ការថយចុះនៃការលេងតួនាទីត្រូវការការពិចារណាពិសេស។

  • Novoselova S. L., Peshku G. P. ពិភពកុំព្យូទ័ររបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ M.: មជ្ឈមណ្ឌលសង្គមវិទ្យានៃការអប់រំ RAO, 2000 ។

"សមត្ថភាពក្នុងការរៀនការពិតថ្មីគឺសមាមាត្រច្រាសទៅនឹងអាយុ" (Glenn Doman)

សារៈសំខាន់នៃការប្រើប្រាស់ ICT ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍កុមារមត្តេយ្យសិក្សា

នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃការអភិវឌ្ឍន៍ទំនើបនៃសង្គម និងផលិតកម្ម វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការស្រមៃមើលពិភពលោកដែលគ្មានធនធានព័ត៌មាន មិនសំខាន់ជាងសម្ភារៈ ថាមពល និងធនធានការងារនោះទេ។ ជាអាទិភាពមួយ ដែលទំហំព័ត៌មានទំនើបទាមទារជំនាញកុំព្យូទ័រមិនត្រឹមតែនៅសាលាបឋមសិក្សាប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងក្នុងវ័យកុមារមត្តេយ្យផងដែរ។

សព្វថ្ងៃនេះ បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានបានពង្រីកយ៉ាងសំខាន់នូវឱកាសរបស់មាតាបិតា គ្រូបង្រៀន និងអ្នកឯកទេសក្នុងវិស័យអប់រំដំបូង។ លទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រទំនើបអនុញ្ញាត ជោគជ័យ និងពេញលេញបំផុត។ ដឹងពីការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពរបស់កុមារ។

មិនដូចជំនួយការបង្រៀនបច្ចេកទេសធម្មតាទេ បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន និងទំនាក់ទំនងអនុញ្ញាតឱ្យមិនត្រឹមតែធ្វើឱ្យកុមារមានភាពឆ្អែតឆ្អន់ជាមួយនឹងបរិមាណដ៏ច្រើនដែលត្រៀមរួចជាស្រេច ជ្រើសរើសយ៉ាងតឹងរ៉ឹង រៀបចំចំណេះដឹងត្រឹមត្រូវប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងអភិវឌ្ឍបញ្ញា សមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត និងដែលមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងវ័យកុមារភាព។ - សមត្ថភាពក្នុងការទទួលបានចំណេះដឹងថ្មីៗដោយឯករាជ្យ។

សមត្ថភាពរបស់កុំព្យូទ័រក្នុងការផលិតព័ត៌មានក្នុងពេលដំណាលគ្នាក្នុងទម្រង់ជាអត្ថបទ ក្រាហ្វិក សំឡេង ការនិយាយ វីដេអូ ដើម្បីទន្ទេញ និងដំណើរការទិន្នន័យជាមួយនឹងល្បឿនដ៏អស្ចារ្យអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកឯកទេសបង្កើតមធ្យោបាយថ្មីនៃសកម្មភាពសម្រាប់កុមារដែលខុសពីហ្គេមដែលមានស្រាប់ទាំងអស់ និង ប្រដាប់ក្មេងលេង។ ទាំងអស់នេះកំណត់នូវតម្រូវការថ្មីប្រកបដោយគុណភាពលើការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា ដែលជាតំណភ្ជាប់ទីមួយក្នុងការអប់រំបន្ត ដែលជាភារកិច្ចចម្បងមួយគឺការបញ្ឈប់។ សក្តានុពលសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ.

ដូច្នេះ ចាំបាច់ត្រូវដាក់បញ្ចូលបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានទៅក្នុងប្រព័ន្ធនៃការអប់រំ និងបណ្តុះបណ្តាលមត្តេយ្យសិក្សា។

ការអនុវត្តបានបង្ហាញថានៅពេលជាមួយគ្នានោះចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារនៅក្នុងថ្នាក់កើនឡើងយ៉ាងខ្លាំងកម្រិតនៃសមត្ថភាពយល់ដឹងកើនឡើង។

ការប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្តមិនធម្មតាថ្មីនៃការពន្យល់ និងការបង្រួបបង្រួម ជាពិសេសនៅក្នុងវិធីលេងសើច បង្កើនការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារដោយអចេតនា ជួយអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ដោយស្ម័គ្រចិត្ត។ បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានផ្តល់នូវវិធីសាស្រ្តផ្តោតលើមនុស្ស។ សមត្ថភាពរបស់កុំព្យូទ័រអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើនបរិមាណសម្ភារៈដែលផ្តល់ជូនសម្រាប់ការពិនិត្យឡើងវិញ។ លើសពីនេះ សម្រាប់ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យ សម្ភារៈកម្មវិធីដូចគ្នាត្រូវតែធ្វើម្តងទៀតច្រើនដង ហើយទម្រង់នៃការបង្ហាញផ្សេងៗគ្នាមានសារៈសំខាន់ណាស់។

ក្រៅថ្នាក់ ហ្គេមកុំព្យូទ័រជួយបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារ។ ពួកគេអាចត្រូវបានប្រើសម្រាប់មេរៀនបុគ្គលជាមួយកុមារដែលនាំមុខមិត្តភក្តិរបស់ពួកគេក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញា ឬយឺតយ៉ាវនៅពីក្រោយពួកគេ។ សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពផ្លូវចិត្តចាំបាច់សម្រាប់សកម្មភាពបញ្ញា: ការយល់ឃើញ, ការយកចិត្តទុកដាក់, ការចងចាំ, ការគិត, ការអភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អ។

កម្មវិធីកុំព្យូទ័របង្រៀនឱ្យឯករាជ្យ អភិវឌ្ឍជំនាញនៃការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង។ កុមារតូចៗត្រូវការជំនួយបន្ថែមទៀតជាមួយនឹងកិច្ចការ និងការបញ្ជាក់ជាជំហានៗនៃសកម្មភាពរបស់ពួកគេ ហើយការគ្រប់គ្រងដោយស្វ័យប្រវត្តិនៃភាពត្រឹមត្រូវធ្វើឱ្យពេលវេលារបស់គ្រូសម្រាប់ការងារស្របគ្នាជាមួយកុមារផ្សេងទៀត។

កុំព្យូទ័រអាចចូលទៅក្នុងជីវិតរបស់កុមារតាមរយៈការលេង។ ល្បែងគឺជាទម្រង់នៃការគិតជាក់ស្តែង។ នៅក្នុងហ្គេម កុមារដំណើរការជាមួយនឹងចំណេះដឹង បទពិសោធន៍ ចំណាប់អារម្មណ៍ របស់គាត់ ដែលបង្ហាញក្នុងទម្រង់សង្គមនៃរបៀបលេងហ្គេម សញ្ញាហ្គេមដែលទទួលបានអត្ថន័យក្នុងវិស័យហ្គេម។ កុមាររកឃើញសមត្ថភាពក្នុងការផ្តល់វត្ថុអព្យាក្រឹត (រហូតដល់កម្រិតជាក់លាក់មួយ) ជាមួយនឹងអត្ថន័យនៃការលេងនៅក្នុងវាលនៃអត្ថន័យនៃការលេង។ វាគឺជាសមត្ថភាពនេះ ដែលជាមូលដ្ឋានផ្លូវចិត្តដ៏សំខាន់សម្រាប់ការណែនាំកុំព្យូទ័រចូលទៅក្នុងហ្គេមរបស់ក្មេងមត្តេយ្យសិក្សាជាឧបករណ៍ហ្គេម។

នៅក្នុងវគ្គនៃសកម្មភាពហ្គេមរបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា ដែលសំបូរទៅដោយឧបករណ៍កុំព្យូទ័រ សរសៃប្រសាទផ្លូវចិត្តកើតឡើង (ការគិតទ្រឹស្តី ការស្រមើលស្រមៃដែលបានអភិវឌ្ឍ សមត្ថភាពក្នុងការទស្សន៍ទាយលទ្ធផលនៃសកម្មភាព គុណភាពនៃការរចនានៃការគិត។ល។) ដែលនាំទៅរកភាពមុតស្រួច។ បង្កើនសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ។

បើប្រៀបធៀបនឹងទម្រង់ប្រពៃណីនៃការបង្រៀនសិស្សមត្តេយ្យសិក្សា កុំព្យូទ័រមានគុណសម្បត្តិជាច្រើន៖

  • ការបង្ហាញព័ត៌មាននៅលើអេក្រង់កុំព្យូទ័រតាមរបៀបលេងសើច បណ្តាលឱ្យមានរឿងធំ ចំណាប់អារម្មណ៍;
  • អនុវត្ដ ន័យធៀបប្រភេទព័ត៌មានដែលអាចយល់បានចំពោះកុមារមត្តេយ្យសិក្សា;
  • ចលនា, សំឡេង, ចលនាទាក់ទាញសម្រាប់រយៈពេលយូរ ការយកចិត្តទុកដាក់កូន;
  • កិច្ចការដែលមានបញ្ហា ការលើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យដោះស្រាយវាឱ្យបានត្រឹមត្រូវដោយកុំព្យូទ័រខ្លួនឯងគឺជាការលើកទឹកចិត្តមួយ។ សកម្មភាពនៃការយល់ដឹងកុមារ;
  • អនុញ្ញាត ភាពជាបុគ្គលការរៀន;

កូនខ្លួនឯងគ្រប់គ្រងល្បឿន និងចំនួននៃកិច្ចការរៀនហ្គេមដែលបានដោះស្រាយ។

  • នៅក្នុងសកម្មភាពរបស់គាត់នៅកុំព្យូទ័រ កុមារមត្តេយ្យសិក្សាទទួលបាន ទំនុកចិត្ត​លើ​ខ្លួនឯងនៅក្នុងនោះគាត់អាចធ្វើបានច្រើន;
  • អនុញ្ញាត ក្លែងធ្វើស្ថានភាពជីវិតបែបនេះដែលមិនអាចមើលឃើញក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ (ការហោះហើររ៉ុក្កែត ទឹកជំនន់ ផលប៉ះពាល់ដែលមិននឹកស្មានដល់ និងមិនធម្មតា);
  • កុំព្យូទ័រគឺ "អត់ធ្មត់" ខ្លាំងណាស់ កុំស្តីបន្ទោសកុមារចំពោះកំហុស ប៉ុន្តែរង់ចាំឱ្យគាត់កែតម្រូវដោយខ្លួនឯង។

កម្មវិធី ICT សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍មត្តេយ្យសិក្សា

ការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រសម្រាប់ការអប់រំ និងការអភិវឌ្ឍន៍កុមារតូចអាចជា តាមលក្ខខណ្ឌបែងចែកជាដោយផ្ទាល់ និងដោយប្រយោល។

1. ការរៀនសម្របសម្រួល និងការអភិវឌ្ឍន៍

ក) ការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតសកល

ការអប់រំសម័យទំនើបពិបាកនឹងស្រមៃដោយគ្មានធនធានអ៊ីនធឺណិត។ អ៊ីនធឺណិត​មាន​សក្ដានុពល​យ៉ាង​ខ្លាំង​សម្រាប់​សេវា​អប់រំ។ អ៊ីមែល ម៉ាស៊ីនស្វែងរក សន្និសីទអេឡិចត្រូនិកកំពុងក្លាយជាផ្នែកសំខាន់មួយនៃការអប់រំទំនើប។ នៅលើអ៊ីនធឺណិត អ្នកអាចស្វែងរកព័ត៌មានអំពីបញ្ហានៃការសិក្សា និងការអភិវឌ្ឍន៍ដំបូង អំពីសាលារៀនច្នៃប្រឌិតថ្មី និងសាលាមត្តេយ្យ ស្ថាប័នបរទេសសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ដំបូង និងបង្កើតទំនាក់ទំនងជាមួយអ្នកជំនាញឈានមុខគេក្នុងវិស័យអប់រំ។

ដូច្នេះហើយ ក្នុងប៉ុន្មានឆ្នាំថ្មីៗនេះ មានការណែនាំដ៏ធំនៃអ៊ីនធឺណែត មិនត្រឹមតែនៅក្នុងសាលារៀនប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មានការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សាផងដែរ។ ចំនួនធនធានព័ត៌មានក្នុងគ្រប់វិស័យនៃការអប់រំ និងការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារកំពុងកើនឡើង។

អ៊ិនធឺណិតពិតជាមានសម្រាប់ប្រើប្រាស់ក្នុងដំណើរការអប់រំ។ ឱកាសដែលផ្តល់ដោយធនធានអេឡិចត្រូនិកបណ្តាញអនុញ្ញាតឱ្យដោះស្រាយកិច្ចការមួយចំនួនដែលពាក់ព័ន្ធសម្រាប់អ្នកឯកទេសដែលធ្វើការនៅក្នុងប្រព័ន្ធនៃការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា។

ទីមួយ នេះគឺជាព័ត៌មានបន្ថែម ដែលសម្រាប់ហេតុផលមួយចំនួនមិនមាននៅក្នុងការបោះពុម្ព។

ទីពីរ វា​គឺ​ជា​ភាព​ខុស​គ្នា​នៃ​សម្ភារៈ​គំនូរ​ទាំង​ឋិតិវន្ត និង​ថាមវន្ត (គំនូរ​ជីវចល សម្ភារៈ​វីដេអូ)។

ទីបី នៅក្នុងសង្គមព័ត៌មាន ធនធានអេឡិចត្រូនិកបណ្តាញគឺជាមធ្យោបាយប្រជាធិបតេយ្យបំផុតក្នុងការផ្សព្វផ្សាយគំនិតវិធីសាស្រ្តថ្មី និងសៀវភៅណែនាំបង្រៀនថ្មី ដែលអាចរកបានសម្រាប់អ្នកវិធីសាស្រ្ត និងគ្រូបង្រៀន ដោយមិនគិតពីទីកន្លែងរស់នៅ និងកម្រិតប្រាក់ចំណូលរបស់ពួកគេ។

ការប្រើប្រាស់ធនធានអ៊ីនធឺណិតធ្វើឱ្យវាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីធ្វើឱ្យដំណើរការអប់រំសម្រាប់សិស្សមត្តេយ្យវ័យចំណាស់មានព័ត៌មាន កម្សាន្ត និងផាសុកភាព។ ជំនួយផ្នែកព័ត៌មាន និងវិធីសាស្រ្តក្នុងទម្រង់ជាធនធានអេឡិចត្រូនិក អាចត្រូវបានប្រើកំឡុងពេលរៀបចំគ្រូសម្រាប់ថ្នាក់រៀន ឧទាហរណ៍ ដើម្បីសិក្សាវិធីសាស្ត្រថ្មីៗ នៅពេលជ្រើសរើសជំនួយដែលមើលឃើញសម្រាប់មេរៀន។

ការចាប់អារម្មណ៍ចំពោះអ្នកអប់រំអាចជាកំណែអេឡិចត្រូនិចនៃទស្សនាវដ្តី "ការអប់រំមត្តេយ្យ" - http://dob.1september.ru/ . នៅទីនេះអ្នកអាចស្វែងរកអត្ថបទស្តីពីការច្នៃប្រឌិត អារម្មណ៍ ការនិយាយ និងប្រភេទផ្សេងទៀតនៃការអភិវឌ្ឍន៍កុមារភាពដំបូង។ ក្នុងចំណោមចំណងជើងនៅលើគេហទំព័រគឺគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍: ពិភពលោករបស់កុមារ; ការពិគ្រោះយោបល់របស់ឪពុកម្តាយ; សិក្ខាសាលា; បណ្ណាល័យហ្គេម; មានសុខភាពល្អលូតលាស់ធំ; ធ្នើសៀវភៅ; សាលាធម្មជាតិ; សាលាចិត្តសាស្រ្ត ជាដើម។

ធនធានដែលមានប្រយោជន៍គឺការជ្រើសរើសសម្ភារៈ ពិធីបុណ្យនៃគំនិតគរុកោសល្យរៀបចំដោយគ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព "ដំបូងនៃខែកញ្ញា" - http://festival.1september.ru/ ដែលជាកន្លែងដែលអ្នកអប់រំ និងគ្រូបង្រៀនមកពីទូទាំងប្រទេសរុស្ស៊ីចែករំលែកការរកឃើញគរុកោសល្យរបស់ពួកគេ។ នៅឆ្នាំនេះ សម្ភារៈសម្រាប់ឆ្នាំមុនទាំងអស់ត្រូវបានដាក់នៅលើគេហទំព័រតែមួយ ដែលជួយសម្រួល និងបង្កើនល្បឿននៃការស្វែងរក។ ពិតហើយ នៅខាងក្នុងទំព័រ "ការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា" សម្ភារៈមិនត្រូវបានរៀបចំដោយចំណងជើង ដែលនឹងបង្កើនល្បឿនការស្វែងរក ប៉ុន្តែតាមលំដាប់អក្ខរក្រម។

គេហទំព័រ http://bukvar.edu.ru អាចបម្រើជាជំនួយការសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍកុមារមត្តេយ្យសិក្សា

នៅទីនេះអ្នកអាចស្វែងរកវចនានុក្រមបង្ហាញសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសុន្ទរកថារបស់កុមារមត្តេយ្យវ័យចាស់ និងអាល់ប៊ុមរឿង។

វចនានុក្រម Illustrated Dictionary for Speech Development គឺជាធនធានដែលត្រូវបានដោះស្រាយទាំងចំពោះគ្រូដែលរៀបចំកុមារមត្តេយ្យសិក្សាចាស់ៗសម្រាប់សាលារៀន និងដល់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សាខ្លួនឯង។ វាត្រូវបានរចនាឡើងជាចម្បងដើម្បីបង្កើនវាក្យសព្ទរបស់កុមារ; វាអាចត្រូវបានប្រើជាឯកសារ Didactic ក្នុងការបង្រៀនកុមារឱ្យអាន។

វចនានុក្រមដែលបានបង្ហាញអាចផ្តល់ឱ្យគ្រូនូវជម្រើសដូចខាងក្រោមៈ

  • ការជ្រើសរើសរូបភាពសម្រាប់ប្រធានបទណាមួយ,
  • ការជ្រើសរើសរូបភាពសម្រាប់ពាក្យដែលមានអក្សរជាក់លាក់មួយនៅដើម កណ្តាល ឬនៅចុងបញ្ចប់នៃពាក្យ
  • ការមើលរូបភាពដែលបានជ្រើសរើស និងទាញយកវាទៅកុំព្យូទ័រផ្ទាល់ខ្លួន។

អាល់ប៊ុម​រឿង​សម្រាប់​ការ​អភិវឌ្ឍ​ការ​និយាយ​ត្រូវ​បាន​បង្កើត​ឡើង​ដើម្បី​អភិវឌ្ឍ​ការ​និយាយ​រួម​គ្នា​របស់​កុមារ។

អាល់ប៊ុមអេឡិចត្រូនិចផ្តល់ឱ្យគ្រូនូវឱកាសដូចខាងក្រោមៈ

  • ការជ្រើសរើសរូបភាពសម្រាប់ទាញយក (សម្រាប់ការបោះពុម្ព),
  • មើលការជ្រើសរើស,
  • វាយ និងរក្សាទុកអត្ថបទនៃរឿងដែលចងក្រងពីរូបភាព។

ឧបករណ៍បង្រៀនអេឡិចត្រូនិកត្រូវបានរចនាឡើងជាពិសេសសម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ ពួកគេនឹងជួយអ្នករៀនអក្សរ និងរៀនអាន។ ការវិវឌ្ឍន៍ទាំងនេះគិតគូរយ៉ាងពេញលេញអំពីលក្ខណៈផ្លូវចិត្ត និងវប្បធម៌ និងសង្គមនៃការយល់ឃើញរបស់កុមារអំពីបាតុភូតវប្បធម៌ដូចជាការផ្សំពាក្យ និងពាក្យ។

ម៉ាស៊ីនស្វែងរកតាមអ៊ីនធឺណិតផ្តល់ឱ្យអ្នកអប់រំនូវឱកាសដើម្បីស្វែងរកសម្ភារៈស្ទើរតែទាំងអស់អំពីការអភិវឌ្ឍន៍ និងការរៀនដំបូង ព្រមទាំងរូបថត និងរូបភាពសម្រាប់ថ្នាក់រៀន។

ខ) ការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រសម្រាប់ការកត់ត្រា។

កុំព្យូទ័រអាចផ្តល់សេវាកម្មដែលមិនអាចកាត់ថ្លៃបានដល់អ្នកអប់រំ និងឪពុកម្តាយ "កម្រិតខ្ពស់" ក្នុងការចងក្រងផែនការសកម្មភាពគ្រប់ប្រភេទ ដោយមានជំនួយពីកម្មវិធីអ្នករៀបចំ រក្សាកំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃរបស់កុមារ កត់ត្រាទិន្នន័យផ្សេងៗអំពីគាត់ លទ្ធផលតេស្ត កាលវិភាគសាងសង់ ជាទូទៅ . តាមដានការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ. នេះអាចត្រូវបានធ្វើដោយដៃ ប៉ុន្តែការចំណាយពេលវេលាមិនអាចប្រៀបធៀបបានទេ។

ទិដ្ឋភាពសំខាន់នៃការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រគឺការរក្សាមូលដ្ឋានទិន្នន័យ។ ដោយសៀវភៅ. សព្វថ្ងៃនេះ សៀវភៅមួយចំនួនធំស្តីពីការចិញ្ចឹម និងការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារបានបង្ហាញខ្លួន សៀវភៅជាច្រើនបានឆ្លុះបញ្ចាំងពីវិធីសាស្រ្តរួមបញ្ចូលគ្នាក្នុងការអប់រំ សៀវភៅខ្លះទៀតឆ្លុះបញ្ចាំងពីការអភិវឌ្ឍន៍គុណភាពជាក់លាក់ ការបែងចែកប្រភេទអាយុ។ល។ មូលដ្ឋានទិន្នន័យ។

2. ការបង្រៀនដោយផ្ទាល់។

ក) ការប្រើប្រាស់កម្មវិធីកុំព្យូទ័រ

សមត្ថភាពរបស់កុំព្យូទ័រធ្វើឱ្យវាអាចបង្កើនចំនួនដែលផ្តល់ជូនសម្រាប់

ការយល់ដឹងអំពីសម្ភារៈ។ អេក្រង់ភ្លឺច្បាស់ទាក់ទាញការចាប់អារម្មណ៍ ធ្វើឱ្យវាអាចប្តូរការយល់ឃើញជាសំឡេងរបស់កុមារទៅជារូបភាព និងតួអក្សរដែលមានចលនាធ្វើឱ្យមានការចាប់អារម្មណ៍ ជាលទ្ធផល ភាពតានតឹងត្រូវបានធូរស្រាល។

ប៉ុន្តែថ្ងៃនេះ ជាអកុសល មានកម្មវិធីកុំព្យូទ័រល្អមួយចំនួនមិនគ្រប់គ្រាន់ ដែលត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់កុមារអាយុនេះ។

អ្នកជំនាញអាមេរិកកំណត់តម្រូវការមួយចំនួនដែលកម្មវិធីអភិវឌ្ឍន៍សម្រាប់កុមារត្រូវតែបំពេញ៖

  • ធម្មជាតិ​រុករក​,
  • ភាពងាយស្រួលសម្រាប់ការសិក្សាឯករាជ្យរបស់កុមារ
  • ការអភិវឌ្ឍជំនាញ និងការយល់ដឹងទូលំទូលាយ
  • កម្រិតបច្ចេកទេសខ្ពស់,
  • ការប្រកួតអាយុ,
  • ការកម្សាន្ត។

កម្មវិធីអប់រំសម្រាប់ក្រុមអាយុនេះនៅលើទីផ្សារអាចត្រូវបានចាត់ថ្នាក់ដូចខាងក្រោមៈ

1. ហ្គេមសម្រាប់អភិវឌ្ឍការចងចាំ ការស្រមើលស្រមៃ ការគិតជាដើម។

2. វចនានុក្រម "និយាយ" នៃភាសាបរទេសដែលមានចលនាល្អ។

3. ART studios ដែលជាកម្មវិធីនិពន្ធក្រាហ្វិកដ៏សាមញ្ញបំផុតដែលមានបណ្ណាល័យនៃគំនូរ។

4. Games-travelling, "rpg" ។

5. កម្មវិធីសាមញ្ញបំផុតសម្រាប់បង្រៀនការអាន គណិតវិទ្យា។ល។

សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍កុមារមត្តេយ្យអ្នកអាចប្រើស៊េរីនៃកម្មវិធី "មេរៀនសប្បាយ" ដែលផលិតដោយក្រុមហ៊ុន "ឌីសថ្មី" ។

ការប្រើប្រាស់កម្មវិធីបែបនេះអនុញ្ញាតឱ្យមិនត្រឹមតែបង្កើនចំណេះដឹង ប្រើកុំព្យូទ័រសម្រាប់ការស្គាល់កាន់តែពេញលេញជាមួយនឹងវត្ថុ និងបាតុភូតដែលនៅខាងក្រៅបទពិសោធន៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់កុមារប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងបង្កើនការច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារផងដែរ។ សមត្ថភាពក្នុងការដំណើរការជាមួយនិមិត្តសញ្ញានៅលើអេក្រង់ម៉ូនីទ័រជួយបង្កើនប្រសិទ្ធភាពការផ្លាស់ប្តូរពីការគិតតាមន័យធៀបទៅការគិតអរូបី។ ការប្រើប្រាស់ហ្គេមច្នៃប្រឌិត និងដឹកនាំបង្កើតការលើកទឹកចិត្តបន្ថែមក្នុងការបង្កើតសកម្មភាពអប់រំ។ ការងារបុគ្គលជាមួយកុំព្យូទ័របង្កើនចំនួននៃស្ថានភាពដែលកុមារអាចដោះស្រាយដោយឯករាជ្យ។

ខ) ការប្រើប្រាស់បទបង្ហាញពហុព័ត៌មាន

ការបង្ហាញពហុព័ត៌មានធ្វើឱ្យវាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីបង្ហាញសម្ភារៈអប់រំ និងការអភិវឌ្ឍន៍ជាប្រព័ន្ធនៃរូបភាពយោងដ៏រស់រវើកដែលពោរពេញទៅដោយព័ត៌មានដែលមានរចនាសម្ព័ន្ធទូលំទូលាយក្នុងលក្ខណៈជាក្បួនដោះស្រាយ។ ក្នុងករណីនេះ បណ្តាញនៃការយល់ឃើញផ្សេងៗត្រូវបានពាក់ព័ន្ធ ដែលធ្វើឱ្យវាអាចរក្សាទុកព័ត៌មានមិនត្រឹមតែនៅក្នុងអង្គហេតុប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មានទម្រង់ជាសមាគមនៅក្នុងការចងចាំរបស់កុមារផងដែរ។

គោលបំណងនៃការធ្វើបទបង្ហាញនៃការអភិវឌ្ឍន៍ និងព័ត៌មានអប់រំបែបនេះ គឺជាការបង្កើតប្រព័ន្ធមួយចំពោះកុមារ រូបភាពផ្លូវចិត្ត។ការបង្ហាញសម្ភារៈក្នុងទម្រង់នៃការធ្វើបទបង្ហាញពហុព័ត៌មាន កាត់បន្ថយពេលវេលាសិក្សា រំដោះធនធានសុខភាពរបស់កុមារ។

ការប្រើប្រាស់បទបង្ហាញពហុមេឌៀនៅក្នុងថ្នាក់រៀនធ្វើឱ្យវាអាចបង្កើតដំណើរការអប់រំដោយផ្អែកលើរបៀបត្រឹមត្រូវផ្លូវចិត្តនៃមុខងារនៃការយកចិត្តទុកដាក់ ការចងចាំ សកម្មភាពផ្លូវចិត្ត មនុស្សភាវូបនីយកម្មនៃខ្លឹមសារនៃការអប់រំ និងអន្តរកម្មគរុកោសល្យ ការកសាងឡើងវិញនូវដំណើរការសិក្សា និងការអភិវឌ្ឍន៍ពី ទស្សនៈនៃភាពសុចរិត។

3. ថែរក្សាសុខភាពរបស់កុមារនៅពេលធ្វើការជាមួយកុំព្យូទ័រ។

និយាយអំពីការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័ររបស់កុមារ សំណួរកើតឡើងអំពីការថែរក្សាសុខភាព និងចក្ខុវិស័យ។ វាសមហេតុផលក្នុងការកំណត់ពេលវេលាសម្រាប់ការសិក្សាជាមួយកុំព្យូទ័រ ប៉ុន្តែការយកចិត្តទុកដាក់ដោយអចេតនាចំពោះកុមារនៅអាយុនេះគឺតូចណាស់ (10-15 នាទី) ដូច្នេះជាក្បួន កុមារមិនអាចនៅកុំព្យូទ័របានយូរទេ។ ក្មេងដែលកំពុងលូតលាស់ជាធម្មតានៅអាយុនេះផ្លាស់ទី 70-80% នៃពេលដែលគាត់ភ្ញាក់ដូច្នេះសម្រាប់ពេលនេះសំណួរនៃ "អង្គុយ" នៅកុំព្យូទ័រគឺមិនពាក់ព័ន្ធ។

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន

ដូច្នេះ ការប្រើប្រាស់ឧបករណ៍បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាននឹងធ្វើឱ្យដំណើរការនៃការសិក្សា និងការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារមានភាពសាមញ្ញ និងមានប្រសិទ្ធភាព ដោយមិនគិតពីការងារដោយដៃជាប្រចាំ និងបើកឱកាសថ្មីសម្រាប់ការអប់រំដំបូង។

អក្សរសិល្ប៍

  1. Artemova L.V. ពិភពលោកជុំវិញនៅក្នុងហ្គេម Didactic របស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា៖ សៀវភៅសម្រាប់គ្រូមត្តេយ្យ និងឪពុកម្តាយ - M.: Education, 1992 ។
  2. Gorvits Yu.M., Chainova L.D., Poddyakov N.N., Zvorygina E.V. និងបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានថ្មីផ្សេងទៀតក្នុងការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា។ M.: LINKA-IIPESS, ឆ្នាំ ១៩៩៨
  3. Gorvits Yu., Pozdnyak L. ដែលគួរធ្វើការជាមួយកុំព្យូទ័រនៅមតេយ្យ។ ការអប់រំមត្តេយ្យឆ្នាំ 1991 លេខ 5 - ទំ។ ៩២-៩៥។
  4. Zubrilin A.A. "សមាសធាតុហ្គេមក្នុងការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ" ។ ព័ត៌មានវិទ្យាក្នុងការអប់រំបឋមសិក្សា។ 2001, លេខ 3, ទំ។ ៣ - ១៦ .
  5. Ibuka M. វាយឺតពេលហើយបន្ទាប់ពីបី។ - M. : ចំណេះដឹងឆ្នាំ 1992 ។
  6. Karalashvili: E. "លំហាត់សម្រាប់ការកែលម្អរបស់កុមារអាយុ 6-7 ឆ្នាំ" ។ ការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា។ 2002 លេខ 6 ទំព័រ 39 - 41 ។
  7. ម៉ាកាសឺរ I.L. "ល្បែងជាធាតុផ្សំនៃការរៀនសូត្រ" ។ ព័ត៌មានវិទ្យាក្នុងការអប់រំបឋមសិក្សា។ 2001, លេខ 2, ទំ។ ៧១ – ៧៣ .
  8. Motorin V. "លទ្ធភាពអប់រំនៃហ្គេមកុំព្យូទ័រ" ។ ការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា, 2000, No. 11, ទំ។ ៥៣ - ៥៧ .
  9. Novoselova S.L., Petka G.P. ពិភពកុំព្យូទ័ររបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ ទីក្រុងម៉ូស្គូ៖ សាលាថ្មីឆ្នាំ ១៩៩៧
  10. Petrova E. "ការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមកុំព្យូទ័រ" ។ ការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា, 2000, No. 8, ទំ។ ៦០ - ៦៨ .
  11. Fomicheva OS ចិញ្ចឹមកូនជោគជ័យក្នុងយុគសម័យកុំព្យូទ័រ។ M.: "Helios ARV", ឆ្នាំ 2000 ។