សេចក្តីផ្តើម
នាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ ភារកិច្ចចម្បងមួយនៃសាលាអប់រំទូទៅគឺការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់សិស្ស ការផ្តល់ការអប់រំប្រកបដោយគុណភាពខ្ពស់ទំនើបស្របតាមផលប្រយោជន៍ និងតម្រូវការរបស់គាត់។ ជាក់ស្តែង វាពិតជាលំបាកណាស់ក្នុងការធានាគុណភាព នៅពេលដែលដំណើរការសិក្សាត្រូវបានអនុវត្តដោយគ្មានការចាប់អារម្មណ៍ និងស្ថិតនៅក្រោមសម្ពាធ។ ដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហានេះ ជាដំបូងនៃការទាំងអស់ តម្រូវឱ្យមានការផ្លាស់ប្តូរក្នុងការរចនានៃដំណើរការអប់រំ ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យ ដែលធានានូវអន្តរកម្មប្រកបដោយផលិតភាពរវាងមុខវិជ្ជានៃការអប់រំ និងការគាំទ្រសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលរបស់សិស្សម្នាក់ៗ។ ចំណុចខាងលើតម្រូវឱ្យមានការពិនិត្យឡើងវិញនូវវិធីសាស្រ្តនៃការរៀបចំការបណ្តុះបណ្តាលបច្ចេកវិទ្យានៅក្នុងសាលាអប់រំទូទៅ ដែលជាលទ្ធផលដែលសិស្សត្រូវទទួលបានជំនាញសំខាន់ៗក្នុងសង្គម និងផ្ទាល់ខ្លួន ដែលអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេដោះស្រាយបញ្ហាជីវិត និងអនុវត្តសកម្មភាពផ្លាស់ប្តូរ។ ជាមួយនឹងការរៀនជាលក្ខណៈបុគ្គល វាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីដឹងយ៉ាងពេញលេញនូវសមត្ថភាពបុគ្គលរបស់សិស្ស ដោយគិតគូរពីលក្ខណៈសម្បត្តិផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់។ នាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ ប្រភេទនៃការសិក្សាបុគ្គលបែបនេះ ខណៈពេលដែលការបង្កើតផ្លូវអប់រំបុគ្គលកំពុងក្លាយជាពាក់ព័ន្ធ។ ដូច្នេះ គោលបំណងនៃការសិក្សារបស់យើងគឺដើម្បីស្គាល់ពីគំនិតនៃទម្រង់នៃការអប់រំបុគ្គល ដើម្បីស្គាល់ពីប្រភេទនៃការអប់រំបុគ្គល ក៏ដូចជាការពិចារណាលម្អិតអំពីគោលគំនិតនៃផ្លូវអប់រំបុគ្គល។
ទម្រង់អប់រំបុគ្គល
គំនិតនៃទម្រង់នៃការអប់រំ
សកម្មភាពរបស់សិស្សក្នុងការធ្វើជាម្ចាស់នៃខ្លឹមសារនៃការអប់រំត្រូវបានអនុវត្តតាមទម្រង់ផ្សេងៗនៃការអប់រំ ដែលលក្ខណៈត្រូវបានកំណត់ដោយកត្តាផ្សេងៗ៖ គោលដៅ និងគោលបំណងនៃការអប់រំ។ ចំនួនសិស្សដែលគ្របដណ្តប់ដោយការបណ្តុះបណ្តាល; លក្ខណៈពិសេសនៃដំណើរការអប់រំបុគ្គល; ទីកន្លែង និងពេលវេលានៃការងារអប់រំរបស់សិស្ស; ការផ្តល់សៀវភៅសិក្សា និងជំនួយការបង្រៀន។ល។
នៅក្នុង didactics ការប៉ុនប៉ងត្រូវបានធ្វើឡើងដើម្បីកំណត់ទម្រង់នៃការរៀបចំនៃការរៀន។
សមហេតុផលបំផុតគឺវិធីសាស្រ្តរបស់ I.M. Cheredov ទៅនឹងនិយមន័យនៃទម្រង់នៃការអប់រំរបស់អង្គការ។ ដោយផ្អែកលើការយល់ដឹងបែបទស្សនវិជ្ជានៃទម្រង់ជាអង្គការផ្ទៃក្នុង និងខ្លឹមសារ គ្របដណ្តប់ប្រព័ន្ធនៃការតភ្ជាប់ប្រកបដោយស្ថេរភាពនៃប្រធានបទ គាត់កំណត់ទម្រង់នៃការសិក្សារបស់អង្គការជាការរចនាពិសេសនៃដំណើរការសិក្សា លក្ខណៈដែលត្រូវបានកំណត់ដោយខ្លឹមសាររបស់វា វិធីសាស្រ្ត បច្ចេកទេស មធ្យោបាយ សកម្មភាពរបស់សិស្ស។ សំណង់បែបនេះគឺជាការរៀបចំផ្ទៃក្នុងនៃខ្លឹមសារ ដែលជាដំណើរការនៃអន្តរកម្មរវាងគ្រូ និងសិស្ស នៅពេលធ្វើការលើសម្ភារៈអប់រំជាក់លាក់មួយ។
ដូច្នេះទម្រង់នៃការរៀនគួរត្រូវបានយល់ថាជាការស្ថាបនានៃផ្នែកនៃដំណើរការសិក្សា ដែលត្រូវបានដឹងនៅក្នុងការរួមបញ្ចូលគ្នានៃសកម្មភាពគ្រប់គ្រងរបស់គ្រូ និងសកម្មភាពសិក្សាដែលគ្រប់គ្រងរបស់សិស្ស ដើម្បីបញ្ចូលខ្លឹមសារជាក់លាក់នៃសម្ភារៈអប់រំ និងធ្វើជាម្ចាស់នៃវិធីសាស្រ្តនៃ សកម្មភាព។
ដំណើរការសិក្សាត្រូវបានដឹងតែតាមរយៈទម្រង់អង្គការដែលអនុវត្តតួនាទីរួមបញ្ចូល ដោយធានានូវការបង្រួបបង្រួម និងអន្តរកម្មនៃសមាសធាតុទាំងអស់របស់វា។ សំណុំនៃទម្រង់ដែលរួបរួមគ្នានៅលើមូលដ្ឋាននៃការតភ្ជាប់រវាងសិស្ស និងគ្រូតាមរយៈសម្ភារៈអប់រំ និងការបំពេញគ្នាទៅវិញទៅមក បង្កើតជាប្រព័ន្ធរៀបចំនៃការអប់រំ។
លទ្ធផលនៃអន្តរកម្មរវាងគ្រូ និងសិស្សគឺ៖
ការអភិវឌ្ឍវិជ្ជាជីវៈរបស់គ្រូ;
សិក្សាដោយសិស្ស និងនិស្សិតនៃចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាព;
ការអភិវឌ្ឍនៃដំណើរការផ្លូវចិត្តរបស់សិស្សនិងសិស្ស;
ការអភិវឌ្ឍគុណភាពសីលធម៌របស់សិស្សនិងសិស្ស;
ទម្រង់នៃការអប់រំ មានន័យថា ទម្រង់នៃការរៀបចំការងាររបស់សិស្ស ក្រោមការណែនាំរបស់គ្រូ ដែលអាចជា៖
សមូហភាព;
ក្រុម;
បុគ្គល;
ទម្រង់នៃការអប់រំត្រូវបានគេដឹងថាជាការរួបរួមសរីរាង្គនៃអង្គការដែលមានគោលបំណង៖
ជំនួយការបង្រៀន;
វិធីសាស្រ្តបង្រៀន;
មុខងារនៃទម្រង់សិក្សា៖
1. ការអប់រំ - ការអប់រំ។ ទម្រង់នៃការអប់រំត្រូវបានរចនាឡើង និងប្រើប្រាស់ដើម្បីបង្កើតលក្ខខណ្ឌល្អបំផុតសម្រាប់ការផ្ទេរចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាពដល់សិស្ស ការបង្កើតទស្សនៈពិភពលោករបស់ពួកគេ ការអភិវឌ្ឍន៍ទេពកោសល្យ សមត្ថភាពជាក់ស្តែង ការចូលរួមយ៉ាងសកម្មក្នុងផលិតកម្ម និងជីវិតសង្គម។
2. ការអប់រំ។ មុខងារនេះត្រូវបានផ្តល់ដោយការណែនាំរបស់សិស្សដោយមានជំនួយពីប្រព័ន្ធបណ្តុះបណ្តាលក្នុងសកម្មភាពផ្សេងៗ។ ជាលទ្ធផលកម្លាំងខាងវិញ្ញាណនិងរាងកាយទាំងអស់ត្រូវបានចូលរួមយ៉ាងសកម្មនៅក្នុងការងារ: បញ្ញា, អារម្មណ៍ - ឆន្ទៈ, ប្រសិទ្ធភាព - ជាក់ស្តែង។
3. អង្គការដែលមាននៅក្នុងការពិតដែលថាតម្រូវការដើម្បីផ្គូផ្គងបរិមាណនិងគុណភាពនៃមាតិកានៃការអប់រំជាមួយនឹងសមត្ថភាពអាយុរបស់សិស្សតម្រូវឱ្យគ្រូដើម្បីផ្តល់នូវការរៀបចំច្បាស់លាស់និងវិធីសាស្រ្តនៃការបង្ហាញសម្ភារៈ, ការជ្រើសរើសយ៉ាងតឹងរឹងនៃជំនួយ។
4. ចិត្តសាស្ត្រ - មាននៅក្នុងការអភិវឌ្ឍ biorhythm សកម្មភាពជាក់លាក់ក្នុងចំណោមសិស្ស, ទម្លាប់ធ្វើការក្នុងពេលតែមួយ។ ពេលវេលាទម្លាប់ និងលក្ខខណ្ឌនៃការបណ្តុះបណ្តាលដែលធ្លាប់ស្គាល់ ផ្តល់ឱ្យសិស្សនូវស្ថានភាពផ្លូវចិត្តនៃការរំដោះខ្លួន សេរីភាព ភាពតានតឹងដ៏ល្អប្រសើរនៃកម្លាំងខាងវិញ្ញាណ។
5. ទម្រង់នៃវគ្គបណ្តុះបណ្តាលដែលមានអត្ថន័យរួមជាមួយនឹងវិធីសាស្រ្តសកម្មអនុវត្តមុខងារដែលកំពុងអភិវឌ្ឍ។ ជាពិសេសវាត្រូវបានអនុវត្តយ៉ាងមានប្រសិទ្ធភាពនៅពេលដែលទម្រង់ផ្សេងៗគ្នាត្រូវបានប្រើប្រាស់ក្នុងការសិក្សាអំពីប្រធានបទនៅក្នុងដំណើរការអប់រំ។ ភាពសម្បូរបែប និងទម្រង់ផ្សេងៗគ្នាបង្កើតលក្ខខណ្ឌជាច្រើនសម្រាប់សកម្មភាពផ្លូវចិត្ត កម្លាំងពលកម្ម និងការលេង ដែលធ្វើឱ្យវាអាចរួមបញ្ចូលភាពស្មុគស្មាញទាំងមូលនៃដំណើរការផ្លូវចិត្តនៅក្នុងការងារ។
6. ទម្រង់នៃការរៀបចំនៃដំណើរការអប់រំធានានូវសកម្មភាពសមូហភាព និងបុគ្គលរបស់សិស្ស ដោយអនុវត្តមុខងាររួមបញ្ចូល - ភាពខុសគ្នា។ ដំណើរការអប់រំ ដែលត្រូវបានអនុវត្តក្នុងទម្រង់ផ្សេងៗ គឺជាដំណើរការនៃសកម្មភាពយល់ដឹងរួម។ សិស្សរៀនជាមួយគ្នា ផ្លាស់ប្តូរព័ត៌មានក្នុងកិច្ចការជាក់ស្តែង រៀនការយល់ដឹងគ្នាទៅវិញទៅមក និងជំនួយទៅវិញទៅមក។ ទន្ទឹមនឹងនេះ ការរៀនសូត្រគឺជាដំណើរការនៃការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពរបស់បុគ្គល។ ដូច្នេះ ទម្រង់នៃការបណ្តុះបណ្តាលសមូហភាពនីមួយៗគួរតែមានសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់សកម្មភាពរបស់សិស្សជាលក្ខណៈបុគ្គល។
7. មុខងារជាប្រព័ន្ធ និងរចនាសម្ព័ន្ធនៃទម្រង់នៃការអប់រំរបស់ស្ថាប័នមាននៅក្នុងការពិតដែលថាពួកគេទាមទារការចែកចាយសម្ភារៈអប់រំទាំងអស់ទៅជាផ្នែក និងប្រធានបទ ការរៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធ និងប្រព័ន្ធរបស់វាទាំងជាទូទៅ និងសម្រាប់មេរៀននីមួយៗ។
8. មុខងាររំញោចនៃទម្រង់នៃការរៀបចំវគ្គបណ្តុះបណ្តាលបង្ហាញដោយខ្លួនវាជាមួយនឹងកម្លាំងដ៏អស្ចារ្យបំផុតនៅពេលដែលវាត្រូវគ្នាទៅនឹងលក្ខណៈពិសេសនៃអាយុរបស់សិស្ស ភាពជាក់លាក់នៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្ត និងរាងកាយរបស់ពួកគេ។
ទម្រង់នៃការរៀបចំ និងប្រព័ន្ធនៃការអប់រំគឺជាប្រវត្តិសាស្ត្រ៖ ពួកគេកើត អភិវឌ្ឍ ត្រូវបានជំនួសដោយគ្នាទៅវិញទៅមក អាស្រ័យលើកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍សង្គម ផលិតកម្ម វិទ្យាសាស្ត្រ និងទ្រឹស្តី និងការអនុវត្ត។
អ្នកដឹងរួចហើយថាភារកិច្ចចម្បងនៃការគូរគឺរៀនមើលវត្ថុក្នុងទម្រង់បីវិមាត្រដូច្នេះក្នុងការងារជាក់ស្តែងអ្នកអាចបញ្ជូនបរិមាណដោយមធ្យោបាយជាក់លាក់ - បន្ទាត់ដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាលសម្លេង។ ប្រសិនបើអ្នកបានគូរវត្ថុមួយយ៉ាងត្រឹមត្រូវ និងច្បាស់លាស់ នេះមានន័យថាមូលដ្ឋានខាងក្នុងរបស់វា - រចនាសម្ព័ន្ធ - ត្រូវបានបង្កើតឡើងយ៉ាងត្រឹមត្រូវនៅក្នុងរូបភាពខ្មៅដៃ ហើយលក្ខណៈសម្បត្តិនៃសម្ភារៈ (វាយនភាពលើផ្ទៃ) ត្រូវបានបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់លាស់។ ទាំងអស់នេះ វាហាក់បីដូចជាសាមញ្ញ ប៉ុន្តែអ្នកត្រូវធ្វើការយ៉ាងយូរ និងពិបាកក្នុងការរៀនពីរបៀបអនុវត្តគំនូរបែបនេះ។ មនុស្សម្នាក់មិនគួរពឹងផ្អែកលើសមត្ថភាពជាក់លាក់សម្រាប់សិល្បៈដ៏ល្អនោះទេ។ ការងារដែលមានការព្យាយាមច្រើនគឺត្រូវការជាចាំបាច់ ពីព្រោះចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាព មិនមែនកើតឡើងដោយខ្លួនឯងទេ ប៉ុន្តែជាលទ្ធផលនៃកិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងដ៏ធំធេង។
មិនមានរូបកាយដែលគ្មានរូបរាងនៅក្នុងធម្មជាតិទេ។ ប្រសិនបើគេអាចស្រមៃមើលរឿងបែបនេះបាន នោះក្រៅពីភាពទទេរបែបអរូបី (អរូបី) នោះ គ្មានអ្វីផ្សេងទៀតបានក្លាយទៅជាមនសិការទេ។ ដូច្នេះ គេគួរតែជឿជាក់លើទម្រង់ជាអង្គការនៃផ្នែកខ្លះ សាងសង់យ៉ាងត្រឹមត្រូវ និងស្របតាមយ៉ាងតឹងរ៉ឹង។ វត្ថុក្នុងន័យធម្មតានៃពាក្យគឺជាផលិតផលដែលបង្កើតឡើងដោយមនុស្សម្នាក់ដែលចាំបាច់សម្រាប់មនុស្សហើយអនុវត្តមុខងារជាក់លាក់មួយ។ នៅពេលសិក្សាគំនូរអ្នកត្រូវតែត្រូវបានណែនាំដោយទម្រង់នៅក្នុងការងាររបស់អ្នក។ វិចិត្រករ - គ្រូល្បីឈ្មោះ Dmitry Nikolaevich Kardovsky នៅក្នុងសៀវភៅរបស់គាត់ "សៀវភៅដៃគូរ" ដែលបានបោះពុម្ពនៅទីក្រុងមូស្គូក្នុងឆ្នាំ 1938 បានសរសេរថា: "តើទម្រង់ជាអ្វី? នេះគឺជាម៉ាស់ដែលមានតួអក្សរមួយ ឬផ្សេងទៀត ដូចជារូបធាតុធរណីមាត្រ៖ គូប បាល់ ស៊ីឡាំង។ល។ ទម្រង់នៃការរស់នៅនៃធម្មជាតិរស់នៅ មិនមែនជាទម្រង់ធរណីមាត្រធម្មតាទេ ប៉ុន្តែនៅក្នុងគ្រោងការណ៍ វាក៏ចូលទៅជិតទម្រង់ធរណីមាត្រទាំងនេះដែរ ហើយដូច្នេះធ្វើឡើងវិញនូវច្បាប់ដូចគ្នានៃការរៀបចំពន្លឺតាមទស្សនៈនៃយន្តហោះដែលមានសម្រាប់រូបធាតុធរណីមាត្រ។
ភារកិច្ចរបស់សិស្សគឺជាក់លាក់ក្នុងការបញ្ចូលគ្នា និងសំរបសំរួលការយល់ដឹងនៃទម្រង់ជាមួយនឹងបច្ចេកទេសសម្រាប់ពណ៌នា (សាងសង់) នៅលើយន្តហោះដែលមានពន្លឺ ... ផ្ទៃដែលកំណត់ទម្រង់នៅក្នុងលំហ។ នៅពេលគូរបាល់ ពួកគេដឹងពីបច្ចេកទេសដែលគួរប្រើដើម្បីពណ៌នាការផ្លាស់ប្តូរនៃផ្ទៃរបស់វានៅក្នុងស្រមោល និងក្នុងពន្លឺ ដូចដែលបច្ចេកទេសត្រូវបានគេដឹងនៅពេលពណ៌នាគូប ពីរ៉ាមីត ស៊ីឡាំង ឬរូបស្មុគស្មាញមួយចំនួន។ល។ ... ឧទាហរណ៍ រូបរាងរបស់មនុស្សមានលក្ខណៈដូចម្តេច? នេះគឺជារាងស៊ីឡាំង។ ប្រសិនបើដងខ្លួនជាស៊ីឡាំងធម្មតា នោះរូបភាពរបស់វានឹងមានលក្ខណៈសាមញ្ញ ប៉ុន្តែមានប៉ោង ការធ្លាក់ទឹកចិត្ត និងគម្លាតផ្សេងទៀតនៅក្នុងវា ដែលបំពានលើភាពសាមញ្ញនៃស៊ីឡាំង។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានោះ ប្រហោង និងរន្ធទាំងនេះមានទីតាំងនៅក្នុងទម្រង់ស៊ីឡាំងធំ ទាំងនៅចំហៀងទទួលកាំរស្មីពន្លឺដោយផ្ទាល់ ឬនៅផ្នែកម្ខាងមិនទទួល ឬនៅក្នុងកន្លែងអន្តរកាល។ នៅពេលគូរ គម្លាតទាំងនេះត្រូវតែរក្សាដោយសម្លេងរៀងៗខ្លួន៖ 1) ពន្លឺ 2) ស្រមោល និង 3) penumbra ។ អារម្មណ៍នៃទម្រង់ សមត្ថភាពក្នុងការមើលឃើញ និងបញ្ជូនវាត្រូវតែត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយសិស្ស ដូច្នេះវាដូចដែលពួកគេនិយាយថា "ផ្ទេរទៅចុងម្រាមដៃ" ពីស្មារតី ពោលគឺឧ។ នៅពេលពណ៌នាទម្រង់នៅលើយន្តហោះ វិចិត្រករគួរតែមានអារម្មណ៍ថាវាដូចទៅនឹងជាងចម្លាក់ម្នាក់ដែលឆ្លាក់ទម្រង់ពីដីឥដ្ឋ ឬកាត់វាចេញពីថ្ម” (Kardovsky D.N. Drawing Handbook. M., 1938. P. 9)។
មនុស្សប្រើពាក្យ "ទម្រង់" ជាញឹកញាប់។ អ្នករាល់គ្នាយល់យ៉ាងត្រឹមត្រូវនូវអត្ថន័យភ្ជាប់នឹងគោលគំនិតនេះ។ បាទ ពិតណាស់ ពាក្យ "ទម្រង់" (ពី lat. forma) ត្រូវបានបកប្រែជាគោលគំនិតដែលអនុញ្ញាតឱ្យមនុស្សម្នាក់យល់អំពីគ្រោងខាងក្រៅ រូបរាង វណ្ឌវង្កនៃវត្ថុមួយ។ នៅក្នុងរូបភាពណាមួយ ពួកគេតែងតែបង្ហាញជាដំបូង រូបរាងរបស់វត្ថុដែលត្រូវបានគូរ ពោលគឺឧ។ គ្រោងពិតរបស់វា។ នៅពេលដែលវិចិត្រករនិយាយថាទម្រង់បីវិមាត្រត្រូវបានបង្ហាញយ៉ាងល្អនៅក្នុងគំនូរនេះ ពួកគេសង្កត់ធ្ងន់ទៅលើភាពពិតនៃរូបភាព។ តាមពិត គោលគំនិតនៃ "ទម្រង់បរិមាណ" ចង្អុលទៅពាក្យពីរដែលមានអត្ថន័យជិតស្និទ្ធ ពីព្រោះបរិមាណនៃវត្ថុក៏មានផ្ទុកនូវម៉ាស់ ការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធ ដែលមាននៅក្នុងទម្រង់។ បរិមាណខ្លួនវាគួរតែត្រូវបានចាត់ទុកជាចម្បងជាលក្ខណៈបរិមាណនៃរូបធាតុធរណីមាត្រ - សមត្ថភាពដែលត្រូវបានបង្ហាញក្នុងចំនួនឯកតាគូប។ តួលេខនៃវិចិត្រសិល្បៈ និងស្ថាបត្យកម្មយល់ពាក្យនេះថាជារូបរាងនៃលំហដែលជាប់នឹងយន្តហោះ។
ដូច្នេះនៅក្រោមទម្រង់ volumetric នៃវត្ថុមួយគួរតែពិចារណាភាពទៀងទាត់នៃរចនាសម្ព័ន្ធ, i.e. លក្ខណៈពិសេសនៃការរចនារបស់ពួកគេ។
ដើម្បីពណ៌នាទម្រង់បីវិមាត្រ អ្នកត្រូវការ៖ សមត្ថភាពរបស់វិចិត្រករក្នុងការមើលឃើញ និងយល់ពីលក្ខណៈពិសេសនៃការរចនា (រចនាសម្ព័ន្ធ) នៃវត្ថុ និងការផ្ទេរបីវិមាត្រ - ប្រវែង (ឬទទឹង) កម្ពស់ និងជម្រៅ - រូបរាងនៃវត្ថុទាំងនេះ។ វត្ថុដូចគ្នានៅលើយន្តហោះពីរវិមាត្រនៃសន្លឹកក្រដាសមួយ។
អាស្រ័យហេតុនេះ ការតំណាងនៃទម្រង់នៅក្នុងគំនូរណាមួយពីធម្មជាតិគួរតែផ្អែកលើការសាងសង់របស់វា មិនមែនលើការគូររូបរាងខាងក្រៅរបស់វត្ថុនោះទេ។ ការសាងសង់បែបនេះសន្មតថាអ្នកធ្វើសេចក្តីព្រាងមានវិធីសាស្រ្តស្ថាបនាច្បាស់លាស់ចំពោះវត្ថុជុំវិញ។ ដោយសារអ្នកមានយន្តហោះពីរវិមាត្រនៅពីមុខអ្នក ប៉ុន្តែអ្នកត្រូវគូរបរិមាណបីវិមាត្រ ស្រមៃមើលសន្លឹកក្រដាសជាចន្លោះជាក់លាក់ (តាមលក្ខខណ្ឌ) ហើយព្យាយាមដោយផ្អែកលើចំណេះដឹងរបស់អ្នកអំពីវិធីសាស្ត្រគូរទស្សនវិស័យ ដើម្បីដាក់ រូបរាងដែលបានបង្ហាញនៅក្នុងវា។ សូមចងចាំថាតើឧទាហរណ៍អ្វីខ្លះពីពិភពនៃរូបធាតុធរណីមាត្រអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហានៃការដាក់ទម្រង់នៅក្នុងចន្លោះសន្លឹកដោយប្រើបន្សំរបស់ពួកគេ ដែលអាចមើលឃើញនៅក្នុងធម្មជាតិ។
លំនាំសម្លេង
ការគូរវត្ថុណាមួយពីជីវិតអ្នកក្នុងពេលដំណាលគ្នាដោះស្រាយបញ្ហាជាច្រើនដែលមួយក្នុងចំណោមនោះគឺការផ្ទេរពន្លឺនិងម្លប់នៅក្នុងរូបភាព។
ដើម្បីមើលវត្ថុកំពុងត្រូវបានគូរ វាត្រូវតែភ្លឺដោយធម្មជាតិ (ពន្លឺថ្ងៃ) ឬសិប្បនិម្មិត (ពន្លឺអគ្គិសនី)។ បាតុភូតរូបវិទ្យានៃការចែកចាយពន្លឺ ដោយសារចក្ខុវិស័យរបស់យើងបែងចែកការពិតជុំវិញនោះ ត្រូវបានគេហៅថា chiaroscuro ក្នុងការអនុវត្តជាក់ស្តែង។
ការយល់ឃើញនៃទម្រង់ផ្សេងៗអាចកើតឡើងដោយសារកាំរស្មីពន្លឺដែលឆ្លុះបញ្ចាំងចូលទៅក្នុងភ្នែក។ ពន្លឺដែលបញ្ចេញបែបនេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកមើលឃើញវត្ថុណាមួយ។
វត្ថុបំភ្លឺដែលមានទីតាំងនៅទីអវកាសត្រូវបានសម្គាល់ដោយពួកយើងជាបីវិមាត្រ។ រូបរាង volumetric នៃវត្ថុមួយស្របតាមរចនាសម្ព័ន្ធស្ថាបនារបស់វាត្រូវបានកំណត់ដោយការលេងពន្លឺនិងស្រមោល។ ភាពប្លែកនៅទីនេះគឺថារូបរាងរបស់វត្ថុត្រូវបានបង្កើតឡើងពីផ្ទៃផ្សេងៗដែលមានទីតាំងនៅមុំផ្សេងៗគ្នាទៅនឹងកាំរស្មីនៃពន្លឺ ដោយសារការបំភ្លឺរបស់វត្ថុនេះប្រែទៅជាមិនស្មើគ្នា៖ ពន្លឺប៉ះលើតំបន់ដែលកាត់កែងទៅ កាំរស្មីទាំងស្រុងហើយផ្នែកផ្សេងទៀតត្រូវបានចែកចាយខ្សោយអាស្រ័យលើទីតាំងរបស់ពួកគេនៅមុំជាក់លាក់មួយ - ដូចជា "រអិល" ប៉ុន្តែមិនធ្លាក់លើអ្នកដទៃទាល់តែសោះ។
សម្រាប់អ្នកធ្វើសេចក្តីព្រាង កម្រិតនៃការបំភ្លឺនៃផ្ទៃវត្ថុក៏សំខាន់ផងដែរ ដែលអាស្រ័យលើកម្លាំងនៃប្រភព និងចម្ងាយទៅវា។ ការយល់ឃើញនៃការបំភ្លឺនៃវត្ថុដែលបានគូរក៏រងផលប៉ះពាល់ផងដែរដោយចម្ងាយរវាងវានិងមនុស្សគូរ។ នេះគឺដោយសារតែឧបករណ៍ផ្ទុកពន្លឺដែលបង្កើតជា "អ័ព្ទ" (ពីភាគល្អិតតូចបំផុតនៃធូលី ដំណក់ទឹកនៃសំណើម និងសារធាតុផ្សេងទៀតនៅក្នុងការព្យួរ) ដែលរំលាយគ្រោងមុតស្រួចនៃព្រំដែននៃពន្លឺ និងស្រមោល ធ្វើឱ្យងងឹតពន្លឺ។ តំបន់និងបំភ្លឺស្រមោលជ្រៅ។
ដូច្នេះ ការសាយភាយនៃពន្លឺនឹងផ្តល់ពន្លឺភ្លឺច្បាស់ដែលសាយភាយក្នុងទិសដៅមួយ ទៅដល់វត្ថុ និងបង្ហាញពន្លឺនៃផ្ទៃរបស់វា។ អាស្រ័យលើពន្លឺនៃកាំរស្មីពន្លឺ ពន្លឺនៃវត្ថុប្រែជាផ្ទុយគ្នា។ ពាក្យ "ពន្លឺ" គួរតែត្រូវបានយល់ថាជាសមត្ថភាពឆ្លុះបញ្ចាំងនៃផ្ទៃនៃវត្ថុមួយ។ អ្នកដឹងហើយ; ថាអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលយើងឃើញ និងបែងចែកគឺត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងលក្ខណៈរូបវន្តនៃពន្លឺ ដែលដោយសារតែការឆ្លុះបញ្ចាំងនៃរូបធាតុសម្ភារៈអាចផ្តល់សញ្ញាជាក់លាក់ដល់ភ្នែករបស់យើង ដែលប្រតិកម្មចំពោះពួកវាជាមួយនឹងទ្រព្យសម្បត្តិដ៏គួរឱ្យកត់សម្គាល់មួយ - ការយល់ឃើញពណ៌។ វាទៅដោយមិននិយាយថាពន្លឺត្រូវបានកំណត់ជាចម្បងដោយលក្ខណៈពិសេសនៃផ្ទៃនៃវត្ថុនៅក្នុងការឆ្លុះបញ្ចាំងនៃពន្លឺ។ ពណ៌ស លឿង ខៀវ ឆ្លុះបញ្ចាំងពីពន្លឺច្រើនជាងពណ៌ខ្មៅ ខៀវ និងពណ៌ត្នោត។
ដូច្នេះ ចាំបាច់ត្រូវនិយាយលម្អិតបន្ថែមអំពី chiaroscuro ។ ល្អបំផុត ប្រហែលជាការពណ៌នាលម្អិតនៃជម្រាលទាំងអស់នៃ chiaroscuro គឺអាចធ្វើទៅបានដោយប្រើឧទាហរណ៍នៃផ្ទៃស្វ៊ែរ។
រូបរាងរបស់បាល់គឺគួរឱ្យកត់សម្គាល់ដែលវាមានឯកសណ្ឋាននៅគ្រប់ជ្រុងទាំងអស់ មិនមានការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយដោយសារភាពប្លែកនៃការផ្លាស់ប្តូរទស្សនវិស័យនៅក្នុងប្រធានបទ និងផ្តល់នូវការយល់ដឹងពេញលេញអំពីច្បាប់របស់ chiaroscuro ។ នៅក្នុងលំហ បាល់នៅក្នុងទីតាំងណាមួយត្រូវបានបំភ្លឺស្មើៗគ្នាដោយប្រភពពន្លឺមួយ ហើយដាក់ស្រមោលពីម្ខាងទៀត។ នេះមានន័យថា កាំរស្មីនៃពន្លឺធ្លាក់លើតួធរណីមាត្រនេះ ដោយបំភ្លឺពាក់កណ្តាលនៃផ្ទៃស្វ៊ែររបស់វាតាមវិធីផ្សេងៗគ្នា។ ហេតុអ្វីបានជាវាខុសគ្នា? អ្នកអាចសួរ។ យ៉ាងណាមិញប្រសិនបើពាក់កណ្តាលត្រូវបានបំភ្លឺនោះការបំភ្លឺគឺដូចគ្នានៅគ្រប់ទីកន្លែងនៅទីនេះ។ នោះហើយជារឿងវាមិនដូចគ្នាទេ។ មានតែអ្នកព្រាងដែលមិនស្អាតទេដែលអាចស្រមៃមើលផ្ទៃភ្លឺនៃសម្លេងដូចគ្នា ហើយទោះបីជាគាត់មើលឃើញថានេះមិនមែនជាករណីក៏ដោយ ក៏គាត់នឹងរក្សាការផ្តន្ទាទោសរបស់គាត់ដែរ។ តើវាដោយសារតែនៅក្នុងគំនូរនៃបាល់សម្រាប់មនុស្សដែលមិនស្គាល់គំនិតនៃ chiaroscuro ពាក់កណ្តាលនៃរូបភាពត្រូវបានទុកចោលដោយខ្មៅដៃ ហើយទីពីរត្រូវបានដាក់ស្រមោលស្មើៗគ្នា។
សូមក្រឡេកមើលគំរូនៃការចែកចាយពន្លឺនៅលើផ្ទៃបាល់។ អនុញ្ញាតឱ្យគំរូ gypsum នៃបាល់នៅលើយន្តហោះពណ៌ប្រផេះស្រាលនៅចម្ងាយនៃទំហំនៃរ៉ិចទ័ររបស់វាពីជញ្ជាំងម៉ាត់ពណ៌សហើយបំភ្លឺដោយពន្លឺសិប្បនិម្មិតដែលហូរចេញពីផ្នែកខាងឆ្វេងពីខាងលើនៅមុំ 45 °។ វានឹងមិនពិបាកក្នុងការគិតឱ្យបានត្រឹមត្រូវថាគំរូត្រូវបានបំភ្លឺនៅមុំនេះហើយថាពន្លឺភ្លឺបំផុតនៅលើផ្ទៃនៃរាងកាយធរណីមាត្រនឹងផ្តោតទៅលើតំបន់ដែលកាត់កែងទៅនឹងទិសដៅនៃកាំរស្មីពីប្រភព។ ដូចដែលអ្នកអាចឃើញយើងកំពុងនិយាយអំពីការប៉ះទង្គិចដោយផ្ទាល់នៃកាំរស្មីពន្លឺនៅលើផ្ទៃហើយដូច្នេះអំពីមុំខាងស្តាំនៃផ្ទៃនិងធ្នឹមដែលធ្លាក់លើវា។ ផ្នែកមួយនៃកាំរស្មីពន្លឺបានវាយលុកលើផ្ទៃបាល់ដោយសារតែរចនាសម្ព័ន្ធរបស់វានៅមុំមុតស្រួច ហើយមុំកាន់តែច្បាស់ ពន្លឺកាន់តែតិចមកលើលំហ។ វាប្រែថាផ្ទៃកោងគួរបន្ថយបន្តិចម្តង ៗ ទៅជាស្រមោលជាមួយនឹងពន្លឺថយចុះ។
ទីបំផុត នៅក្នុងការចែកចាយកាំរស្មីលើលំហ វាមានពេលមួយនៅពេលដែលផ្ទៃកោងហួសពីកម្រិតពន្លឺ ហើយធ្លាក់ចូលទៅក្នុងស្រមោល។
កន្លែងភ្លឺបំផុតនៅលើផ្ទៃបាល់ត្រូវបានគេហៅថា ពន្លឺចាំង ដែលអាចមើលឃើញយ៉ាងច្បាស់នៅលើផ្ទៃភ្លឺដូចជាកញ្ចក់។ Penumbra ស្រាលអាចមើលឃើញជុំវិញពន្លឺដែលបង្ហាញពីច្បាប់សម្រាប់ការចែកចាយពន្លឺលើផ្ទៃស្វ៊ែរ។ វិចិត្រករហៅវាថាជាសំឡេង។ សម្លេងពាក់កណ្តាលនៃឆ្នូតទីមួយជុំវិញពន្លឺចាំងឆ្លងកាត់ដោយមិនអាចយល់បានតាមគែមខាងក្រៅរបស់វាទៅផ្នែកបន្ទាប់ ដែលវាក៏រួមបញ្ចូលគ្នាដោយមិនអាចយល់បានជាមួយនឹងខ្សែទីបីឥឡូវនេះ ហើយដូច្នេះនៅលើ។ ការផ្លាស់ប្តូរទាំងអស់នេះមិនអាចយល់បានចំពោះភ្នែកបញ្ចូលគ្នាជាមួយគ្នាដោយសារតែផ្ទៃរាងស្វ៊ែរនៃរាងកាយរហូតដល់ចុងក្រោយនៃពួកគេគ្រាន់តែជាការរលូនចេញពីគែមរបស់វាចូលទៅក្នុងស្រមោល។ សម្លេងថ្មីនីមួយៗគឺងងឹតជាងសំឡេងមុនបន្តិច។
ស្រមោលគឺជាផ្នែកមួយនៃវត្ថុមួយដែលទទួលបានឈ្មោះដោយសារតែគ្មានពន្លឺ ដែលស្ថិតនៅខាងក្រៅការចែកចាយរបស់វា។ ប៉ុន្តែអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលនៅក្នុងម្លប់ក៏គោរពច្បាប់របស់ខ្លួនដែរ ដោយត្រូវប៉ះពាល់បរិស្ថាន។ អ្នកចាំថាលក្ខខណ្ឌត្រូវបានកំណត់យោងទៅតាមដែលបាល់ត្រូវតែបំបែកចេញពីជញ្ជាំងពណ៌សនៅចម្ងាយមួយនៃរ៉ិចទ័ររបស់វា។ ពាក្យ "ស" ត្រូវបានប្រើទាក់ទងនឹងជញ្ជាំងហើយនេះមិនមែនជាគ្រោះថ្នាក់ទេ។ អ្នកចាប់ផ្តើមស្មានថាជញ្ជាំងត្រូវបានបំភ្លឺដោយប្រភពដូចគ្នា ដូច្នេះហើយ តាមរយៈការឆ្លុះបញ្ចាំងពន្លឺ ឥឡូវនេះវាត្រូវតែធ្វើវិសោធនកម្មដោយខ្លួនឯងចំពោះទំនាក់ទំនងពន្លឺ និងស្រមោលនៅក្នុងបរិយាកាសលំហ។ ពន្លឺដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីជញ្ជាំងនៅមុំ 45 ° ប៉ុន្តែឥឡូវនេះពីជ្រុងខាងស្តាំ ប៉ះនឹងស្រមោល ហើយទោះបីជាវាខ្សោយជាងពន្លឺផ្ទាល់ក៏ដោយ ក៏ឥទ្ធិពលរបស់វាប៉ះពាល់យ៉ាងខ្លាំងដល់ការបន្លិចស្រមោលដោយរលូន។ នៅលើផ្ទៃនៃបាល់ដែលស្ថិតនៅក្នុងម្លប់ដោយសារតែពន្លឺដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីជញ្ជាំងបាតុភូតមួយហៅថាការឆ្លុះបញ្ចាំងត្រូវបានបង្កើតឡើង។ នៅក្នុងផ្នែកនៃបាល់ដែលភ្ជាប់ជាមួយនឹងផ្ទៃតុ ការឆ្លុះបញ្ចាំងពីផ្ទៃនេះអាចមើលឃើញ។
ស្រមោលនៅលើបាល់ត្រូវបានគេហៅថាស្រមោលរបស់វា។ នៅលើតុពីបាល់ដោយអនុលោមតាមទិសដៅនៃលំហូរពន្លឺពីប្រភពដាក់ស្រមោលមួយផ្សេងទៀតដែលត្រូវបានគេហៅថាស្រមោលធ្លាក់ចុះ។
ភាពទៀងទាត់នៃការចែកចាយពន្លឺលើផ្ទៃ និងជុំវិញវត្ថុដែលមើលឃើញគួរតែត្រូវបានគេស្គាល់យ៉ាងច្បាស់ចំពោះវិចិត្រករគ្រប់រូប។
មនុស្សម្នាក់យល់ឃើញការពិតជុំវិញជាមួយនឹងបាតុភូត ទម្រង់ និងបរិមាណរបស់វាដោយមើលឃើញ។ នៅក្នុងការយល់ឃើញដែលមើលឃើញតួនាទីសំខាន់ត្រូវបានលេងដោយសមត្ថភាពរបស់គាត់ក្នុងការមើលឃើញពិភពលោកជាពណ៌។ ប្រសិនបើដូនតាបុព្វបុរសរបស់យើងមិនមានសមត្ថភាពពីកំណើតនេះទេ អ្នកណាដឹង មនុស្សជាតិនឹងមានដូចនោះ។ ភាពខុសគ្នានៃស្រមោលពណ៌បានជួយមនុស្សក្នុងសតវត្សដ៏ឆ្ងាយទាំងនោះឱ្យរស់រានមានជីវិតពិតប្រាកដក្នុងការតស៊ូប្រឆាំងនឹងកម្លាំងដ៏ឃោរឃៅ និងគ្មានមេត្តានៃធម្មជាតិ។ តើពួកគេអាចរស់រានមានជីវិតបាន ប្រសិនបើពិភពលោកជុំវិញពួកគេគ្មានពណ៌អ្វីដែលគេហៅថាពណ៌ប្រផេះ ឬខ្មៅ និងស?
ប៉ុន្តែហេតុអ្វីបានជា - អ្នកអាចសួរដោយត្រឹមត្រូវថា - គំនូរខ្មៅ និងស មានភាពស្មោះត្រង់ និងទាក់ទាញដូច្នេះ? យើងនឹងរង់ចាំបន្តិចនៅពេលឆ្លើយសំណួរនេះ ប៉ុន្តែនៅទីនេះយើងនឹងខិតទៅជិតគំនិតដែលយើងនឹងត្រូវភ្ជាប់ការប្រតិបត្តិនៃរូបភាពដោយគិតគូរពីតម្រូវការនៃភាពស្មោះត្រង់ សម្លេង។
មុននឹងកំណត់គំនិតនេះ អនុញ្ញាតឱ្យយើងងាកទៅរកការពិតជុំវិញ ហើយដាក់ឈ្មោះឧទាហរណ៍មួយចំនួនដែលទាក់ទងនឹងសកម្មភាពដែលមើលឃើញ។
វិចិត្រករទេសភាពជនជាតិរុស្ស៊ីដ៏ឆ្នើម Alexei Kondratievich Savrasov, Ivan Ivanovich Shishkin និង Fyodor Alexandrovich Vasiliev បានអនុវត្តគំនូរខ្មៅដៃនៃធម្មជាតិដែលបានបញ្ចប់ជាច្រើននៅក្នុងការងាររបស់ពួកគេ។ គំនូរនីមួយៗមិនត្រឹមតែចាប់អារម្មណ៍ជាមួយនឹងសិល្បៈហត្ថកម្មដ៏ល្អឥតខ្ចោះរបស់វាប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងមានគុណសម្បត្តិមួយចំនួនទៀត ដែលរួមមានសមាមាត្រពន្លឺ និងម្លប់ត្រឹមត្រូវ។ ពិតហើយ តើគេអាចសម្រេចបាននូវភាពខុសប្លែកគ្នានៅក្នុងសម្លេងនៃមកុដនៃដើមឈើ និងស្មៅ ផ្ទៃខាងមុខ និងផ្ទៃខាងក្រោយ ដើមឈើ និងស្មៅដោយរបៀបណា? ថ្នាក់អនុបណ្ឌិតសម្រេចបាននូវភាពខុសប្លែកគ្នាជាមួយនឹងភាពវៃឆ្លាត ហើយខ្មៅដៃសខ្មៅនៅក្នុងដៃរបស់ពួកគេបានផ្តល់នូវឥទ្ធិពលសំនៀងបែបនេះ ដែលវាត្រឹមត្រូវណាស់ក្នុងការប្រៀបធៀបជាមួយនឹងរូបភាពដ៏ស្រស់ស្អាត។
ជាមួយនឹងខ្មៅដៃក្រាហ្វិចដ៏សាមញ្ញ អ្នកអាចបង្ហាញពីភាពអស្ចារ្យនៃទឹក និងកញ្ចក់ ក្រណាត់ velvet និង satin សំបកដើមឈើ និងទម្រង់ដ៏ឆ្ងាញ់បំផុតនៃផ្កាកុលាប។ ហើយចំណុចនៅទីនេះគឺនៅក្នុងសម្លេង ហើយមានតែនៅក្នុងវាប៉ុណ្ណោះ។
ពាក្យ "សម្លេង" (ពីភាសាក្រិក tonos - ភាពតានតឹង) មានន័យថារចនាសម្ព័ន្ធ chiaroscuro ទូទៅនៃរូបភាព (នៅក្នុងការគូរគំនូរគំនិតនេះត្រូវគ្នាទៅនឹងរចនាសម្ព័ន្ធពណ៌នៃការងារ) ។
ដូច្នេះសម្លេងត្រូវបានគេហៅថាប្រព័ន្ធ chiaroscuro នៃរូបភាព។ អាស្រ័យហេតុនេះ វិចិត្រករដែលធ្វើការគូរគំនូរប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតយូរអង្វែងនៃទេសភាព ឬឈុតប្រចាំថ្ងៃត្រូវប្រឈមមុខនឹងការងារក្នុងការបញ្ជូនទំនាក់ទំនងសំនៀងរវាងធាតុទាំងអស់នៃរូបភាព ដូច្នេះគំនូរធ្វើឱ្យអ្នកទស្សនាចាប់អារម្មណ៍មិនត្រឹមតែជីវិតស៊ីជម្រៅប៉ុណ្ណោះទេ។ ខ្លឹមសារ ប៉ុន្តែក៏មានការបង្ហាញទម្រង់ផងដែរ។
អ្នកដឹងហើយថាក្រដាសសបំផុតគឺងងឹតជាងគំនួសពណ៌ពិតលើផ្ទៃរលោង ហើយសម្ភារៈគំនូរដែលទន់បំផុត ដោយមិនគិតពីខ្មៅដៃក្រាហ្វិតដែលផ្តល់ចំណុចខ្មៅបំផុតនៅលើក្រដាសគឺនៅតែស្រាលជាងកន្លែងខ្មៅធម្មជាតិច្រើនដង។ ដូច្នេះហើយ គេត្រូវតែចងចាំជានិច្ចថា ភាពស្មោះត្រង់ក្នុងលំនាំសម្លេងស្រាល (សម្លេង) អាចសម្រេចបានលុះត្រាតែសមាមាត្រពន្លឺ និងស្រមោលគឺសមាមាត្រទៅនឹងធម្មជាតិ។
សម្រាប់អ្នកស្គាល់គ្នាបឋមជាមួយនឹងដំណោះស្រាយនៃបញ្ហានៃការគូរសម្លេង ចូរយើងងាកទៅរកការវិភាគអំពីជីវិតដែលនៅស្ងៀម ដែលផ្សំឡើងដោយការស្រមើលស្រមៃរបស់យើងអំពីវត្ថុបី។ សូមឱ្យវាក្លាយជាពាងកែវជាមួយយៈសាពូនមី cherry ផ្លែប៉ោមលឿងស្រាលនិងតុក្រណាត់ពណ៌ស។ វត្ថុទាំងអស់នេះលេចឡើងក្នុងអង្គចងចាំរបស់អ្នកទាំងនៅពេលតែមួយ និងម្តងមួយៗ។ ពាងភ្លឺចាំងដែលពោរពេញទៅដោយយៈសាពូនមីងងឹតជាមួយនឹងផ្លែប៊ឺរីច្រើនក្រៃលែងមើលទៅខ្មៅសើម ហើយផ្លែប៉ោមគឺងងឹតជាងតុតុ ទោះបីជាពណ៌លាំៗរបស់វាក៏ដោយ។
ជីវិតនៅតែត្រូវបានបំភ្លឺដោយពន្លឺថ្ងៃ ហើយលក្ខណៈពិសេសផ្ទុយគ្នាទាំងអស់របស់វាអាចមើលឃើញក៏ដូចជាអាចធ្វើទៅបាន។ ការឆ្លុះបញ្ចាំងទាំងអស់អាចមើលឃើញយ៉ាងច្បាស់នៅលើពាង ហើយផ្លែប៉ោមនៅពីមុខនាវាជាមួយនឹងយៈសាពូនមីមានភាពផ្ទុយគ្នាយ៉ាងខ្លាំងជាមួយនឹងផ្នែកមួយនៃស្រមោលងងឹតសូម្បីតែនៅក្នុងស្រមោលក៏ដោយ។ កម្រាលតុពណ៌សព្រិលបញ្ជាក់យ៉ាងស្រស់ស្អាតអំពីទម្រង់ដ៏សម្បូរបែបនៃផ្លែឈើ និងពាង។ ជាការពិតណាស់ ជីវិតនៅតែបែបនេះអះអាងយ៉ាងត្រឹមត្រូវថាជាដំណោះស្រាយដ៏ស្រស់បំព្រង ចាប់តាំងពីគុណសម្បត្តិពណ៌របស់វាជាក់ស្តែង។
តើវាអាចទៅរួចទេក្នុងការគូររូបនៅតែមានជីវិតនេះ ដោយរក្សានៅក្នុងរូបភាពនូវចំណាប់អារម្មណ៍ដំបូងនៃភាពស្រស់នេះ និងអាចដាក់កម្រិតភាពផ្ទុយគ្នាយ៉ាងមុតស្រួចរវាងវត្ថុទាំងអស់ទៅនឹងស្ថានភាពសម្លេងទូទៅនៃធម្មជាតិ។ ជាការពិតណាស់ អ្នកអាចគូររូបគំនូរជីវចលបែបនេះបាន ប្រសិនបើអ្នកមានចំណេះដឹង និងជំនាញចាំបាច់នៃសកម្មភាពដែលមើលឃើញដោយផ្អែកលើចក្ខុវិស័យរួមនៃធម្មជាតិ។
នៅក្នុងដំណើរការនៃការតំណាងក្រាហ្វិក វាគ្មានន័យទាំងស្រុងក្នុងការព្យាយាមបង្ហាញសមាមាត្រដាច់ខាតនៃពន្លឺនៃធម្មជាតិ។ អ្នកដឹងរួចហើយថាហេតុអ្វីបានជាវាមិនអាចទៅរួច។ វាគ្រាន់តែជាការចាំបាច់ក្នុងការប្រកាន់ខ្ជាប់នូវសមាមាត្រសមាមាត្រនៃពន្លឺ។
ទំនាក់ទំនងសំនៀងផ្សេងៗទាំងអស់អាចត្រូវបានបញ្ជូនដោយមធ្យោបាយតិចតួចនៃការគូរ។
កន្លែងដែលត្រូវចាប់ផ្តើម? ចាប់តាំងពីការបង្កើតមាត្រដ្ឋានសំនៀង - ទំនាក់ទំនងរវាងក្រដាសសនិងស្រទាប់ក្រាស់បំផុតនៃសារធាតុក្រាហ្វីតដែលដាក់លើផ្ទៃរបស់វា។ រវាងភាពខ្លាំងទាំងពីរនេះគឺស្ថិតនៅក្នុងទំនាក់ទំនងសមស្របពីពន្លឺទៅងងឹត កម្រិតពណ៌ផ្សេងទៀតទាំងអស់នៃសម្លេង។
ដូច្នេះ នៅក្នុងជីវិតដែលបានបង្ហាញ កន្លែងបំភ្លឺ និងស្រមោលទាំងអស់នៃវត្ថុត្រូវបានសម្គាល់ដោយសំនៀងផ្សេងៗគ្នាជាច្រើន ដែលត្រូវបានបង្ហាញដោយខ្មៅដៃក្រាហ្វិចធម្មតា។ ដូច្នេះនៅពេលធ្វើការលើកិច្ចការអប់រំណាមួយត្រូវប្រាកដថាកំណត់មាត្រដ្ឋានសំនៀង។ វាអាចត្រូវបានបង្ហាញជាបន្ទះជាច្រើន (យោងទៅតាមចំនួនចំណុចសំខាន់នៃពន្លឺ និងស្រមោលដែលបានសង្កេតនៅក្នុងធម្មជាតិ) រាងចតុកោណកែងដែលដាក់ស្រមោលដើម្បីបង្ហាញនូវ gamut ទាំងមូលនៃស្រមោលនៅក្នុង subordination ត្រឹមត្រូវ។ នេះនឹងជួយច្រើនក្នុងការងាររបស់អ្នក ផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវឱកាសដ៏ល្អមួយដើម្បី "មានអារម្មណ៍ថា" កម្រិតពណ៌ និងផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវទំនុកចិត្ត។
វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការអនុវត្តក្នុងការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកកម្រិតនៃពន្លឺនៅក្នុងផលិតកម្មធម្មជាតិ។ បន្ទាប់ពីមួយរយៈ, អ្នកនឹងចាប់ផ្តើមចាប់សូម្បីតែភាពខុសគ្នានៃសំនៀងតូចនៅក្នុងធម្មជាតិ។
ប៉ុន្តែត្រលប់ទៅការស្រមើស្រមៃនៅតែមានជីវិត។ អ្នកកំណត់មាត្រដ្ឋានសំនៀង ហើយវាបានប្រែក្លាយថាចំណុចសំខាន់ៗចំនួនប្រាំបួននៃពន្លឺ និងស្រមោលអាចមើលឃើញនៅក្នុងធម្មជាតិ។ ទាំងនេះគឺជាគំនួសពណ៌នៅលើពាងកែវ និងផ្លែប៉ោមមួយ ចំណុចធម្មតានៃតុ និងផ្ទៃខាងក្រោយ ក៏ដូចជាផ្លែប៉ោម ចំណុចស្រមោលពីរនៃពាង និងផ្លែប៉ោមមួយ កន្លែងធម្មតានៃពាងដែលមានមាតិកានៅក្នុងពន្លឺ និង កន្លែងធម្មតានៅក្នុងស្រមោលរបស់នាវា។
នៅពេលធ្វើគំរូរូបភាពតាមសម្លេង អ្នកនឹងត្រូវសង្កេតមើលទំនាក់ទំនងសមាមាត្ររវាងពន្លឺនៃចំណុចមួយចំនួននៅក្នុងធម្មជាតិ និងកន្លែងដែលត្រូវគ្នានៅក្នុងរូបភាព។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ មិនថាក្នុងករណីណាក៏ដោយ អ្នកគួរសិក្សាផ្នែកណាមួយនៃរូបភាព ប៉ុន្តែត្រូវធ្វើការជាមួយនឹងទំនាក់ទំនងគ្រប់ពេលវេលា ដោយតែងតែប្រៀបធៀបគំនូរជាមួយធម្មជាតិ។ ការសិក្សាអំពីកន្លែងដាច់ដោយឡែកមួយនៅក្នុងគំនូរដោយមិនមានទំនាក់ទំនងជាមួយអ្នកដ៏ទៃ គឺមានភាពស្មុគស្មាញដែលទាក់ទងនឹងការរំលោភលើភាពសុចរិតនៃរូបភាព។ តាមរយៈការធ្វើការសិក្សាបែបនេះ អ្នកចាប់ផ្តើមប្រៀបធៀបបំណែកដាច់ដោយឡែកមួយជាមួយនឹងលក្ខណៈដូចគ្នា ហើយតាមធម្មជាតិ ផ្លាស់ទីឆ្ងាយពីការថយចុះនៃពន្លឺ ឬដង់ស៊ីតេនៃស្រមោលនៅក្នុងគំនូរ។
សេចក្តីលម្អិតទាំងអស់នៅក្នុងធម្មជាតិមិនគួរត្រូវបានបញ្ជូននៅក្នុងគំនូរមួយ។ នេះគឺមិនអាចទៅរួចទេ។ នៅក្នុងធម្មជាតិ ព័ត៌មានលម្អិតទាំងអស់ត្រូវបានភ្ជាប់ជាមួយឧត្តមសេនីយ៍ គោរពតាមវា ប៉ុន្តែនៅក្នុងគំនូរវាស្ទើរតែមិនអាចភ្ជាប់អ្វីៗទាំងអស់នេះជាមួយឧត្តមសេនីយ៍បានទេ។ ដូច្នេះ ការគូររូបសម្លេងទាមទារឱ្យមានការយល់ឃើញនៃទម្រង់បែបបទ ការសាងសង់ ការសិក្សាដ៏ប៉ិនប្រសប់នៃទម្រង់ជាមួយ chiaroscuro និងការទូទៅចុងក្រោយដើម្បីឱ្យរូបភាពមើលទៅប្រមូលបាន និងរឹងមាំ ហើយសំខាន់បំផុត សមាមាត្រសម្លេងដែលសមាមាត្រទៅនឹងធម្មជាតិត្រូវតែបង្ហាញនៅក្នុងវា។
គំនូរគូប
វិចិត្រករឆ្នើមម្នាក់របស់ប្រទេសបារាំង Ingres ធ្លាប់បាននិយាយយ៉ាងល្អអំពីការគូរថា “ការគូរមិនមែនមានន័យថាគ្រាន់តែបង្កើតវណ្ឌវង្កនោះទេ។ គំនូរមិនមែនគ្រាន់តែជាបន្ទាត់ទេ។ ការគូរក៏ជាការបង្ហាញទម្រង់ខាងក្នុង ផែនការ ការធ្វើគំរូផងដែរ” (Ingres on Art. Collection. M., 1962, p. 56)។
នៅពេលគូរពីគំរូជីវិតនៃរូបធាតុធរណីមាត្រ អ្នកត្រូវពណ៌នារូបកាយនីមួយៗ ដោយយកគំរូតាមដោយផ្ទេរសមាមាត្រពន្លឺ និងម្លប់។ អ្នកបានរៀនអំពីលំនាំសម្លេងនៅក្នុងកថាខណ្ឌមុន។
សំខាន់ នេះគឺជាគំនូរវែងជាងដំបូងរបស់អ្នក ដែលអ្នកនឹងត្រូវធ្វើការងារលំបាកទាក់ទងនឹងបច្ចេកទេសគំនូរខ្មៅដៃ។ អ្នកកំពុងប្រឈមមុខនឹងជម្រើសនៃបច្ចេកទេស - ដើម្បីគូរតាមសម្លេងជាមួយការដាក់ស្រមោលឬការដាក់ស្រមោល។ ការភ្ញាស់ត្រូវបានណែនាំ ដោយសារវាមានវិន័យយ៉ាងទូលំទូលាយ បង្រៀនអ្នកឱ្យព្យាបាលគំនូរដោយប្រុងប្រយ័ត្ន និងដោយផ្តោតអារម្មណ៍។ ភាពប្លែកនៃបច្ចេកទេសនេះគឺថាការដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាលត្រូវតែដាក់តាមរូបរាងរបស់គំរូ ហើយប្រសិនបើតម្រូវការនេះមិនត្រូវបានអនុវត្តនោះ ឆាប់ៗនេះអ្នកអាចមើលឃើញថាជំងឺដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាលដែលគ្របលើផ្ទៃក្រដាសនោះត្រូវបានអនុវត្តដោយចៃដន្យ ពោលគឺឧ។ ដោយមិនគិត, បំផ្លាញគំនូរ, កុំបង្ហាញទម្រង់បីវិមាត្រ។
គំរូគូបគួរតែត្រូវបានបំភ្លឺដោយពន្លឺសិប្បនិម្មិតដែលជាប្រភពដែលគួរតែត្រូវបានដាក់ពីកំពូលខាងឆ្វេង។ ក្នុងករណីនេះ ទាំងទំហំទាំងមូលនៃរាងកាយ និងកម្រិត chiaroscuro អាចមើលឃើញយ៉ាងច្បាស់ពីចំណុចដែលអ្នកបានជ្រើសរើស។ គូបត្រូវបានដាក់នៅមុំមួយទៅវិចិត្រករ នៅក្រោមកម្រិតភ្នែកបន្តិច ដើម្បីឱ្យមុខផ្នែកខាងលើអាចមើលឃើញ។ ផ្ទៃខាងក្រោយគួរតែមានពន្លឺហើយគំរូគួរតែត្រូវបានដាក់នៅលើក្រណាត់ពណ៌ប្រផេះរាលដាលដោយគ្មានផ្នត់នៅលើកន្លែងឈរសម្រាប់ធម្មជាតិ។
ដើម្បីចាប់ផ្តើម អ្នកត្រូវចងចាំលំហាត់ពីមុនៗ លើការគូររូបពីធម្មជាតិ ស៊ុមខ្សែនៃតួធរណីមាត្រ។ កិច្ចការស្រដៀងគ្នាដែលអ្នកត្រូវដោះស្រាយឥឡូវនេះ។ ពិតហើយ ឥឡូវនេះគូបលេចឡើងនៅចំពោះមុខអ្នកក្នុងទម្រង់ដែលវាត្រូវបានយល់ឃើញថាពិតជាមានពន្លឺ។ ស៊ុមធ្វើឱ្យវាអាចមើលឃើញតាមរយៈគូបដោយមានមុខនិងគែមទាំងអស់។ ឥឡូវនេះពួកគេមួយចំនួនមិនអាចមើលឃើញទេប៉ុន្តែភ្នែកត្រូវតែអាច "មើលឃើញ" ពួកវាដូច្នេះនៅពេលសាងសង់ដោយគិតគូរពីអក្សរកាត់ទស្សនវិស័យវានឹងបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់។ មានតែពេលនោះទេដែលពួកគេនិយាយអំពីរចនាសម្ព័ន្ធស្ថាបនានៃទម្រង់នៃរូបកាយធរណីមាត្រ។
ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ វាមិនអាចគូរលើក្រដាសដោយមិនដាក់រូបភាពជាមុនបានទេ។ មានតែគុណធម៌មួយចំនួននៃគំនូរសិក្សាប៉ុណ្ណោះដែលអាចចាប់ផ្តើមរូបភាពនៃរូបចម្លាក់នេះ ឬរូបសំណាកនោះពីចំណុចណាមួយ ហើយដោយមិនលើកខ្មៅដៃចេញពីក្រដាស សូមគូរវណ្ឌវង្កនៃចម្លាក់បុរាណនៅលើសន្លឹកនោះ។ អ្នកត្រូវធ្វើសកម្មភាពសាមញ្ញជាងនេះ ហើយយកខ្មៅដៃចេញពីក្រដាសជាច្រើនដង ដើម្បីមើលការកំណត់ធម្មជាតិ និងនៅលើសន្លឹករបស់អ្នក ហើយគូរលើវានូវរូបរាងទូទៅនៃគូប ដូច្នេះដាក់គំនូរ ហើយបន្ទាប់មកកែលម្អវាដោយ ប្រៀបធៀបវាជាមួយធម្មជាតិ។ រូបរាងទូទៅនៃគូបនៅលើក្រដាសត្រូវបានអនុវត្តដូច្នេះគ្រោងមិនធំណាស់ប៉ុន្តែមិនតូចទេ។ វាជាការសមស្របបំផុតក្នុងការតំណាងឱ្យសន្លឹកក្រដាសជាចន្លោះដែលមានលក្ខខណ្ឌដែលគំរូគូបត្រូវយកកន្លែងត្រឹមត្រូវ។ ជាការពិតណាស់ ដំបូងគំនិតបែបនេះត្រូវបានផ្តល់ដោយការលំបាក ប៉ុន្តែនៅក្នុងលំហាត់ថ្មីនីមួយៗ វាចាំបាច់ក្នុងការរួមបញ្ចូលប្រភេទនៃ "យន្តការ" នេះ ដើម្បីនាំវាទៅជាស្វ័យប្រវត្តិ។
គ្រោងនៃគូបបានយកមកជំនួសក្រដាស ហើយអ្នកអាចថយក្រោយបន្តិចដើម្បីមើលប្លង់រូបភាពពីចម្ងាយ ហើយពិនិត្យម្ដងទៀតថាតើទីតាំងរូបភាពក្នុងទ្រង់ទ្រាយត្រឹមត្រូវឬមិនត្រឹមត្រូវក្នុងករណីនេះ . ជាការពិតណាស់ ការងារបន្ថែមទៀតភាគច្រើនអាស្រ័យទៅលើរបៀបដែលអ្នកដាក់គំនូរដំបូង។
ចាប់ផ្តើមកែលម្អតម្លៃដោយការប្រៀបធៀបដែលមើលឃើញ។ ដោយបានជ្រើសរើសកម្ពស់ជាក់លាក់នៃគែមបញ្ឈរខាងមុខនៃគូប សូមអនុវត្ដផ្នែកដែលនៅសល់ទៅវា ប៉ុន្តែដោយគិតគូររួចហើយអំពីការផ្លាស់ប្តូរទស្សនវិស័យនៅក្នុងធម្មជាតិ។ ដំបូងកំណត់ទីតាំងនៃគែមនេះដែលនៅជិតអ្នកបំផុតក្នុងរូបភាពដែលបានគូសបញ្ជាក់។ បន្ទាប់មកសម្គាល់កម្ពស់នៃគែមនេះ គូរផ្នែកបញ្ឈរ និងគូសបន្ទាត់ផ្ដេកយ៉ាងតឹងរឹងនៅចំណុចទាបបំផុតរបស់វា ដែលនឹងក្លាយជាជំនួយកំឡុងពេលសាងសង់។ វានឹងចាំបាច់បន្តិចនៅពេលក្រោយ ដើម្បីស្រមៃមើលបន្ទាត់ផ្ដេកកាត់កែងទៅនឹងមូលដ្ឋាននៃគែមនៅក្នុងប្រភេទ ដើម្បីបង្ហាញ រួមជាមួយនឹងអ្វីដែលគូរនៅលើក្រដាស មុំដែលបង្កើតឡើងដោយគែមផ្តេកនៃផ្នែកខាងស្តាំ។ សម្រាប់ការប្រៀបធៀប សូមដាក់ខ្មៅដៃ ឬបន្ទាត់នៅមូលដ្ឋាននៃគំរូម្នាងសិលានៃគូប ដើម្បីមើលមុំតាមប្រភេទ។
ការងារបន្ថែមទៀតលើការគូរគំរូម្នាងសិលានៃគូបត្រូវបានអនុវត្តជាការបង្ហាញបន្តិចម្តង ៗ នៃមូលដ្ឋានស្ថាបនានៃវត្ថុ។ ដោយប្រើសញ្ញាសម្គាល់ បង្កើតមុខទាប ដោយព្យាយាម "មើល" គ្រោងរបស់វាពីគ្រប់ទិសទី ពោលគឺឧ។ បង្ហាញគែមដែលមើលមិនឃើញ ដូចដែលបានធ្វើនៅពេលសាងសង់ស៊ុមគូប។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ សម្គាល់គែមបញ្ឈរផ្សេងទៀតទាំងអស់ ដោយប្រៀបធៀបទំហំរបស់វាជាមួយគែមដែលនៅជិតអ្នកបំផុត។
ដោយដឹងពីច្បាប់នៃទស្សនវិស័យភ្ជាប់ការផ្លាស់ប្តូរដែលអាចមើលឃើញនៅក្នុងរូបរាងនៃគូបជាមួយនឹងការសាងសង់។ ចំនុចបាត់ពីរនៃការបន្តតាមលក្ខខណ្ឌនៃគែមដែលនៅមុំមួយសម្រាប់អ្នក នៅតែជាគោលការណ៍ណែនាំសម្រាប់ការសាងសង់ផ្នែកខាងលើទាំងបួនដែលនៅសល់។
បន្ទាប់ពីអ្នកបានសាងសង់ "គ្រោងឆ្អឹង" នៃគូប ប្រៀបធៀបគំនូរជាមួយនឹងធម្មជាតិ ហើយគិតអំពីអ្វីដែលទាក់ទាញភ្នែករបស់អ្នកជាមុនសិន - គូបទាំងមូល ឬព័ត៌មានលម្អិតនៃរូបរាង។ ក្នុងករណីនេះ ភាពមិនត្រឹមត្រូវនឹងអាចមើលឃើញ។ រហូតមកដល់ពេលនេះវាងាយស្រួលក្នុងការលុបបំបាត់ពួកវាពីព្រោះនៅពេលសាងសង់រូបរាងធរណីមាត្រយើងសង្ឃឹមថាអ្នកមិនបានធ្វើវាលើសពីនេះទេក្នុងការគូរស្នាមខ្មៅដៃនៅលើក្រដាស។ សូមចាំថា នៅពេលបង្កើតរូបរាងរបស់វត្ថុដែលបានពិពណ៌នា បន្ទាត់ទាំងអស់គួរតែត្រូវបានគូរយ៉ាងងាយស្រួល និងទំនុកចិត្ត។
ហេតុអ្វីបានជាអ្នកឃើញភាពមិនត្រឹមត្រូវនៅក្នុងគំនូរ? ចក្ខុវិស័យរបស់យើង ដូចដែលវាត្រូវបានគេស្គាល់ដោយសារទិន្នន័យពិសោធន៍របស់អ្នកចិត្តសាស្រ្ត ជាដំបូងចាប់យករូបរាងទូទៅរបស់វត្ថុ ក្នុងរយៈពេលខ្លី ដូចដែលវាបានជួសជុលវា។
ដោយបានលុបបំបាត់កំហុសក្នុងការសាងសង់សូមពិនិត្យមើលរូបភាពជាមួយធម្មជាតិម្តងទៀតហើយត្រូវប្រាកដថាការសាងសង់គូបដែលគូរត្រូវនឹងគំរូដែលមើលឃើញ។ ដោយសាររូបភាពនៃគូបនៅលើក្រដាសត្រូវបានអនុវត្តយ៉ាងរហ័ស ជាមួយនឹងការសាងសង់ត្រឹមត្រូវ អ្នកមិនគួរគូសបញ្ជាក់រូបរាងធរណីមាត្រជាមួយនឹងការញាស់ពន្លឺទេ ដោយហេតុនេះបង្ហាញផ្នែកស្រមោលនៃវត្ថុព្រោះវាបង្ហាញខ្លួនឯង - វាគឺជា គេដឹងថាយើងគូររូបវត្ថុមួយ ហើយអ្វីដែលភ្នែកយើងឃើញក្នុងលក្ខណៈល្អ គាត់ "ចង់" ចង់ឃើញក្នុងគំនូរ។
សមាមាត្រកាត់នៅក្នុងគំនូរត្រូវតែត្រូវបានសាងសង់ផងដែរ។ យើងប្រើពាក្យផ្សេងគ្នាទាក់ទងនឹងសកម្មភាពដែលមើលឃើញ ឧទាហរណ៍ "មាត្រដ្ឋានអគារ" "មាត្រដ្ឋានសំនៀង" ។ នៅក្នុងកន្សោមដំបូង គេត្រូវតែចងចាំនិយមន័យក្នុងគំនូរនៃវិមាត្រ និងសមាមាត្រនៃផ្នែកនៃវត្ថុដោយប្រៀបធៀបជាមួយធម្មជាតិ។
នៅពេលគូរពីជីវិត អ្នកកំពុងព្យាយាមបង្ហាញរូបភាពតាមរបៀបដែលអ្នកយល់ឃើញពីប្រធានបទ។ តាមរយៈការដាក់ស្រមោល ឬការដាក់ស្រមោល អ្នកក្លែងធ្វើបរិមាណនៃវត្ថុមួយ ដោយបង្ហាញក្នុងរូបភាពនូវពន្លឺ ផ្លាស់ប្តូរពីពន្លឺទៅស្រមោល និងតំបន់ដែលមានម្លប់ដែលមើលទៅក្នុងធម្មជាតិ។ អ្នកបញ្ចប់ការងារនេះតែបន្ទាប់ពីធ្វើឱ្យប្រាកដថាសមាមាត្រពន្លឺ និងស្រមោលត្រូវបានបញ្ជូនយ៉ាងត្រឹមត្រូវនៅក្នុងគំនូរ។ តាមរយៈការធ្វើដូចនេះ អ្នកបានរក្សាមាត្រដ្ឋានសម្លេងនៅក្នុងរូបភាព ពោលគឺឧ។ គ្រប់គ្រងដើម្បីស្វែងរកសមាមាត្រសមាមាត្រនៃសម្លេងងងឹត និងស្រាលបំផុត។
លំនាំសម្លេងត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយការចែកចាយដ៏ប៉ិនប្រសប់នៃពន្លឺ penumbra និងស្រមោលដោយប្រើបច្ចេកទេសបន្ទាត់។
ការធ្វើគំរូនៃរូបរាងគូបជាមួយនឹងសម្លេងមួយក្នុងករណីណាក៏ដោយកុំប្រញាប់ប្រញាល់ដាក់ស្រមោលមុខនៃរាងកាយធរណីមាត្រភ្លាមៗ។ ទីមួយ វានឹងមិនជោគជ័យទេ ហើយទីពីរ ដោយសារពួកគេមិនគូរ ពួកគេមិនអនុវត្តសម្លេងជាផ្នែកៗទេ។ ចំណុចនៅទីនេះគឺភាពខុសគ្នារវាងពន្លឺធម្មជាតិ និងពណ៌សនៃក្រដាស សម្ភារៈធម្មជាតិ និងផ្ទៃនៃសន្លឹកក្រដាសដែលមានស្រមោលដោយខ្មៅដៃ។ល។
ដើម្បីសម្រេចបាននូវសម្លេងត្រឹមត្រូវ (និងមិនដូចគ្នា) អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើតដោយសមហេតុផលក្នុងតួលេខសមាមាត្រទៅនឹងទំនាក់ទំនងធម្មជាតិ។
ដូច្នេះហើយ យើងសូមណែនាំអ្នកនូវវិធីសាស្រ្តនេះក្នុងការបញ្ជូនទំនាក់ទំនងពន្លឺ និងម្លប់៖ ជ្រើសរើសសម្លេងដែលងងឹតបំផុតដែលអ្នកប្រើនៅកន្លែងជាក់លាក់មួយក្នុងគំនូរ ហើយកុំធ្វើវាម្តងទៀតនៅកន្លែងណាផ្សេង ហើយពណ៌ជម្រាលផ្សេងទៀតទាំងអស់នឹងប្រែប្រួលពីភាពងងឹតនេះទៅជាសម្លេង។ ក្រដាសខ្លួនឯង។
មើលការបំភ្លឺទូទៅនៃធម្មជាតិ ហើយបង្ហាញវានៅក្នុងគំនូរ។
ធ្វើពិពិធកម្មបច្ចេកទេសនៃការធ្វើការជាមួយខ្មៅដៃ កុំបិទបាំងផ្ទៃគំនូរជាមួយនឹងការញាស់ដោយឥតគិត និងឯកោដែល "មានផាសុកភាព" សម្រាប់ដៃ។ វាយនភាពនៃ gypsum ខ្លួនវាផ្ទាល់ផ្តល់យោបល់ដល់អ្នកធ្វើសេចក្តីព្រាងដែលគិតពីរបៀបគ្របក្រដាសដោយស្រទាប់ខ្មៅដៃ។
នៅចុងបញ្ចប់នៃការងារ, ទូទៅរូបភាព, i.e. សម្រេចបាននូវការលុបបំបាត់ភាពផ្ទុយគ្នាដែលធ្វើឱ្យប៉ះពាល់ដល់ភ្នែក ឬសំណុំមេកានិចនៃសម្លេងនីមួយៗ ហើយនាំគំនូរទៅជាការអនុលោមតាមសម្លេងទូទៅ (រូបភាព 18) ។ រៀនបង្ហាញទំនាក់ទំនងសំនៀងត្រឹមត្រូវដែលបង្ហាញពីទម្រង់ និងសម្ភារៈនៅក្នុងគំនូរ។
អង្ករ។ ១៨
គំនូរស៊ីឡាំង
គោលការណ៍នៃការបំភ្លឺគំរូបន្ទាប់សម្រាប់ការគូរពីជីវិតនៅតែដដែល។ លើកនេះអ្នកនឹងអនុវត្តការគូរសម្លេងនៃស៊ីឡាំង - រាងកាយធរណីមាត្រដែលបង្កើតឡើងដោយការបង្វិលនៃយន្តហោះរាងចតុកោណជុំវិញអ័ក្សតែមួយ។
រូបរាងរបស់ស៊ីឡាំងគឺប្លែក។ មិនដូចគូបទេពន្លឺត្រូវបានចែកចាយលើផ្ទៃរាងស៊ីឡាំងតាមរបៀបជាច្រើនដែលស្មុគស្មាញជាង។ មូលដ្ឋាននៃស៊ីឡាំងគឺជាយន្តហោះមូល ហើយប្រសិនបើវានៅមុំណាមួយ (តាមទស្សនៈ) ពួកវាមើលទៅដូចជាពងក្រពើរួចហើយ។
អ្នកបានគូរគំរូខ្សែនៃរូបកាយនេះ ហើយបានសិក្សាពីមូលដ្ឋានស្ថាបនារបស់វាដោយអនុវត្ត។
ដើម្បីបង្កើតស៊ីឡាំងបញ្ឈរ សូមចាប់ផ្តើមដោយដាក់ចេញនូវរូបរាងទាំងមូលរបស់រាងកាយ។ ដើម្បីកុំឱ្យមានកំហុសក្នុងការដាក់រូបរាងទូទៅ (ស្រមោលពណ៌ស) នៃស៊ីឡាំងក្នុងទម្រង់បញ្ឈរនៃសន្លឹកក្រដាស ចូរគូរបញ្ឈរស្រាលមួយនៅកណ្តាល ហើយកំណត់កម្ពស់នៃរាងកាយដែលបង្ហាញដោយមើលឃើញ ហើយបន្ទាប់មកទទឹងរបស់វា .
ជាងនេះទៅទៀត ការសាងសង់រាងស៊ីឡាំងប្រែទៅជាមធ្យោបាយដ៏មានប្រសិទ្ធភាពក្នុងការអភិវឌ្ឍចំណេះដឹង និងជំនាញជាក់ស្តែងក្នុងការគូរ ព្រោះថាវាជួយធ្វើជាម្ចាស់នៃច្បាប់នៃទស្សនវិស័យ និងរចនាសម្ព័ន្ធសំណង់របស់វត្ថុបានយ៉ាងល្អ។ ក្នុងការធ្វើការងារនេះ អ្នកត្រូវតែធ្វើសកម្មភាពដោយទំនុកចិត្ត កាន់ខ្មៅដៃដោយសេរី។
ដោយបានសាងសង់ស៊ុមនៃស៊ីឡាំង ដែលមូលដ្ឋានទាំងពីរត្រូវបានបង្ហាញយ៉ាងត្រឹមត្រូវតាមទស្សនៈ (ផ្នែកខាងក្រោមគឺធំទូលាយជាងបន្តិច ដូចដែលវាមើលទៅក្នុងធម្មជាតិ) ប្រៀបធៀបរូបភាពជាមួយនឹងធម្មជាតិ ហើយបន្តធ្វើគំរូតាមរូបរាង។ ប្រសិនបើនៅក្នុងគំរូសំនៀងនៃគូបមានភាពស្មុគស្មាញជាក់លាក់ដែលបណ្តាលមកពីការផ្ទេរនៃធម្មជាតិសមាមាត្រនៃទំនាក់ទំនងពន្លឺ និងម្លប់ បន្ទាប់មកនៅក្នុងលក្ខណៈសំនៀងរបស់ស៊ីឡាំង ការខិតខំប្រឹងប្រែងបន្ថែមគឺត្រូវការជាចាំបាច់ដើម្បីយល់ពីកម្រិតនៃការចែកចាយនៃកម្រិតពន្លឺ និង ស្រមោលលើផ្ទៃជាក់លាក់របស់វា។
ត្រូវប្រាកដថាយល់អំពីកម្រិតពណ៌ ព្រោះជំនួសឱ្យការបញ្ជូនទម្រង់បីវិមាត្រ រូបភាពដែលគូរអាចមើលទៅដូចជាវាមានស្នាមជ្រីវជ្រួញ ឬសំប៉ែត។ ដើម្បីបងា្ករកុំឱ្យវាកើតឡើង សូមប្រុងប្រយ័ត្នបំផុតក្នុងការធ្វើគំរូលើផ្ទៃនៃស៊ីឡាំងដែលបង្កើតឡើងនៅលើក្រដាស។
ដំណោះស្រាយកាត់សម្រាប់រូបរាងនៃស៊ីឡាំងគឺអាស្រ័យលើចំណេះដឹងរបស់វិចិត្រករ។ មនុស្សគ្រប់គ្នាមើលឃើញពីរបៀបដែលពន្លឺដែលសាយភាយតាមផ្ទៃរាងមូលនៃស៊ីឡាំងបង្កើតរូបរាងធរណីមាត្រយ៉ាងច្បាស់។ តំបន់តូចមួយមើលទៅភ្លឺបំផុតលើផ្ទៃរាងស៊ីឡាំង។ នេះគឺជាពន្លឺចាំង ហើយបាតុភូតរបស់វាត្រូវបានបង្កឡើងដោយការពិតដែលថាកាំរស្មីពន្លឺធ្លាក់យ៉ាងតឹងរ៉ឹងកាត់កែងទៅនឹងផ្នែកនៃបរិមាណនេះ។ លើសពីនេះ ពន្លឺចាប់ផ្តើមដូចដែលវាត្រូវបានរុញតាមផ្ទៃមូល ហើយជាការពិតណាស់ ធ្វើឱ្យការបំភ្លឺរបស់វត្ថុចុះខ្សោយ រហូតដល់ឥទ្ធិពលរបស់វាត្រូវបានរំខានដោយតំបន់ដែលហួសពីព្រំដែនរវាងវា និងស្រមោល ដែលក្លាយទៅជា ចំណុចងងឹតបំផុត។ ហេតុដូច្នេះ ផ្ទៃរាងស៊ីឡាំងផ្តល់នូវការតំណាងដែលមើលឃើញយ៉ាងច្បាស់នៃការចែកចាយបន្តបន្ទាប់គ្នានៃពន្លឺ និងជម្រាលស្រមោលនៅក្នុងការជំនួសដូចខាងក្រោម៖ semitone, light, glare, light, semitone, shadow, reflex ។ ជាការពិតណាស់ការផ្លាស់ប្តូររវាងពួកវាគឺមិនអាចបែងចែកបានទាំងស្រុងហើយនេះគឺជាការលំបាកមួយក្នុងការបង្ហាញរាងស៊ីឡាំងបីវិមាត្រនៅក្នុងគំនូរមួយ។ នេះមានន័យថាអ្នកមិនចាំបាច់សម្រេចបាននូវភាពស្រដៀងគ្នាទាំងស្រុងនៃស៊ីឡាំងដែលបានគូរជាមួយនឹងធម្មជាតិនោះទេ ប៉ុន្តែដើម្បីតាមដានការបញ្ជូនត្រឹមត្រូវនៃសមាមាត្រនៃកម្រិតសំឡេងដែលសមាមាត្រទៅនឹងវា (រូបភាព 19) ។
ផ្ទៃខាងក្រោយនៅក្នុងលំនាំសម្លេងគឺជាផ្នែកសំខាន់នៃរូបភាពលំហ។ លើសពីនេះទៀត វាប៉ះពាល់ដល់ស្ថានភាពទូទៅនៃការបំភ្លឺ ដោយអព្យាក្រឹត ឬមានឥទ្ធិពលយ៉ាងសកម្មដល់ការយល់ឃើញរបស់វត្ថុមួយ។
អង្ករ។ ១៩
គំនូរបាល់
ការសាងសង់តួធរណីមាត្របែបនេះជាបាល់គឺមិនពិបាកជាពិសេសនោះទេ ប្រសិនបើយើងដកចេញនូវបន្ទាត់កោង ដែលជាភាពឥតខ្ចោះក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃភាពត្រឹមត្រូវ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយវាត្រូវការតែកំឡុងពេលសាងសង់ប៉ុណ្ណោះហើយនៅក្នុងគំរូសម្លេងដែលបានបញ្ចប់វានឹងបាត់ទៅវិញដូចជាវាមិនមានទាល់តែសោះ។ វាត្រូវបានគេនិយាយរួចហើយថាបន្ទាត់មិនមែនជាព្រំដែននៃទម្រង់នោះទេ។
អង្ករ។ ២០
គំរូម្នាងសិលានៃបាល់ដែលមានបំណងសម្រាប់គូរពីជីវិតត្រូវបានដាក់នៅពីមុខវិចិត្រករនៅចម្ងាយដែលមិនចាំបាច់ត្រូវគ្នាទៅនឹងតម្លៃបីដងនៃកម្ពស់នៃធម្មជាតិ។ ពន្លឺល្អពីខាងឆ្វេង និងពីខាងលើ ធម្មជាតិអាចមើលឃើញពីចម្ងាយធំជាងបន្តិច។
អ្នកអាចបង្កើតរង្វង់ដោយបន្ទាត់បញ្ឈរដែលកាត់វាដោយផ្ដេកមួយនិងទំនោរពីរនៅមុំ 45 °។ ដោយបានកំណត់រ៉ាឌីដូចគ្នានៅគ្រប់ទីកន្លែងពីកណ្តាល សូមគូរខ្សែកោងបិទជិតយ៉ាងងាយស្រួល ដែលនឹងក្លាយជាព្រំដែននៃម៉ាស់បាល់។
បនា្ទាប់ពីគូសរង្វង់រួច កំណត់ព្រំប្រទល់របស់វា ដកសំណង់ជំនួយ ហើយបន្តកំណត់រូបរាងស្វ៊ែររបស់បាល់។
ពាក្យចម្លាក់ "គំរូ" គឺសមរម្យនៅទីនេះ។ ជាការពិត វាអាចសម្រេចបាននូវចំណាប់អារម្មណ៍នៃរាងស្វ៊ែរ (បរិមាណស្វ៊ែរ) ក្នុងគំនូរមួយ លុះត្រាតែទំនាក់ទំនងសំនៀងត្រូវបានកំណត់យ៉ាងត្រឹមត្រូវ - ដូចជាដោយ "ឆ្លាក់" រូបរាង។
ការផ្លាស់ប្តូរបន្តិចម្តង ៗ នៅក្នុងការបំភ្លឺនៃបាល់ក៏ត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុង gradations ដូចគ្នាដូចជានៅក្នុងស៊ីឡាំងដោយខុសគ្នាតែនៅក្នុងតួអក្សរនៃផ្ទៃ។ នៅក្នុងស៊ីឡាំង ពន្លឺដែលមើលមិនឃើញទាំងអស់ ភ្លឺឆ្ពោះទៅរកការបន្លិច និងបន្ថយបន្តិចម្តងៗនៅពេលចូលទៅជិតស្រមោល ត្រូវបានចែកចាយតាមបន្ទាត់បញ្ឈរត្រង់។ បាល់មានស្វ៊ែរ លក្ខណៈនៃផ្ទៃរបស់វា ហើយ chiaroscuro ទៅតាមវាដូចនៅក្នុងរង្វង់មួយ។
កាំរស្មីពន្លឺដែលធ្លាក់កាត់កែងលើផ្ទៃរាងស្វ៊ែរបង្កើតជាពន្លឺចាំងនៅលើបាល់ ដែលនៅជុំវិញនោះភាពងងឹតដែលមិនអាចយល់បានបានចាប់ផ្តើម រីករាលដាលកាន់តែច្រើនឡើងៗតាមអ័ក្សដែលកើនឡើងបន្តិចម្តងៗ រហូតដល់ទីបំផុតវាឆ្លងកាត់ទៅជាស្រមោលរាងព្រះច័ន្ទនៅក្នុងគ្រោងមើលមិនឃើញ ដែលមិនទៅដល់ គែមរាងមូលនៃរាងកាយ ព្រោះវារារាំងការឆ្លុះបញ្ជូល ខ្លួនវាភ្លឺបន្តិចម្តងៗ នៅពេលចូលទៅជិតស្រមោលដែលធ្លាក់។
វាជាការលំបាកខ្លាំងណាស់សម្រាប់អ្នកធ្វើសេចក្តីព្រាងដែលមិនមានបទពិសោធន៍ក្នុងការបង្ហាញការចែកចាយនៃការផ្លាស់ប្តូរពន្លឺ និងម្លប់បែបនេះ។ នេះទាមទារភាពឧស្សាហ៍ព្យាយាម និងវប្បធម៌នៃការគូរ ការយល់ដឹងពីកិច្ចការ ការគិតគូរពីដំណាក់កាលនីមួយៗនៃការងារ។
សូមចំណាំថាការអនុលោមតាមច្បាប់នៃការបង្កើតគំរូរូបរាងជាមួយនឹងសម្លេងជាមួយនឹងភាពខុសគ្នានៃបច្ចេកទេសភ្ញាស់ដែលសមហេតុផលនឹងផ្តល់លទ្ធផលវិជ្ជមានដោយជៀសមិនរួច។
ថតបានត្រឹមត្រូវនៅក្នុងរូបភាព ការផ្លាស់ប្តូរពន្លឺ និងម្លប់បង្ហាញពីការបំភាន់នៃសម្ភារៈ gypsum (រូបភាព 20) ។
ត្រួតពិនិត្យសំណួរ។ កិច្ចការជាក់ស្តែង
1. កំណត់គោលគំនិតនៃ chiaroscuro ។
2. ពន្យល់ពីគំរូនៃការចែកចាយពន្លឺនៅក្នុងរាង។
3. តើសម្លេងគឺជាអ្វី?
4. តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីពន្យល់ទំនាក់ទំនងសំនៀង?
5. តើអ្វីជាគំរូសំខាន់ៗនៃទំនាក់ទំនងសំនៀង?
6. អនុវត្តលំហាត់ជាច្រើនដែលមានគោលបំណងធ្វើជាម្ចាស់នៃបច្ចេកទេសខ្មៅដៃជាច្រើន។
7. ធ្វើលំហាត់ប្រាណដើម្បីបង្កើនសម្លេងបន្តិចម្តង ៗ ។
8. គូរពីធម្មជាតិវត្ថុស្វ៊ែរណាមួយតាមសម្លេង។
សញ្ញានៃវត្ថុ។ ទម្រង់
គ្រូផ្តល់ជូនដើម្បីពិចារណារូបរាងរបស់វត្ថុ។ លោកគ្រូពន្យល់ថា វត្ថុជុំវិញខ្លួនយើងមានរាងស្មុគ្រស្មាញ ដូច្នេះយើងនឹងសិក្សាតែរាងសាមញ្ញ ពោលគឺរាងធរណីមាត្រ។
សិស្សត្រូវដាក់ឈ្មោះ និងគូរនៅលើក្ដារខៀននូវរាងធរណីមាត្រសំខាន់ៗ៖ រង្វង់ រាងពងក្រពើ ត្រីកោណ ចតុកោណកែង ការ៉េ រាងមូល។ល។
ល្បែង "ដាក់ឈ្មោះរូបរាង!" (ជាមួយបាល់) ។
គ្រូដាក់ឈ្មោះវត្ថុដោយបោះបាល់ទៅសិស្ស។ សិស្សប្រគល់បាល់ឲ្យគ្រូវិញដោយឆ្លើយថារូបរាងអ្វីជាវត្ថុដែលមានឈ្មោះ។
ឧទាហរណ៍៖ កង់មានរាងមូល ទ្វាររាងចតុកោណ ដំបូលផ្ទះរាងត្រីកោណ សៀវភៅរាងចតុកោណ ព្រះអាទិត្យរាងមូល ក្រូចឆ្មាររាងពងក្រពើ។ល។
កិច្ចការទី 9 នៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។
សិស្សត្រូវយល់សប្តិឃើញថារូបនីមួយៗមានរូបរាងយ៉ាងណា ហើយបញ្ចប់វាតាមរបៀបដែលរូបភាពមួយត្រូវបានទទួល។ ចាំបាច់ត្រូវផ្តល់ឱកាសដើម្បីបង្ហាញលទ្ធផលនៃការងាររបស់ពួកគេដល់សិស្សឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ ពួកវាខ្លះអាចគូរនៅលើក្តារ។
កិច្ចការទី 10 នៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។ សោ:
ក) កង់ជុំ - នាឡិកាជុំមួយ
ខ) ស្រោមសំបុត្ររាងចតុកោណ - សៀវភៅកត់ត្រារាងចតុកោណ
គ) រូបភាពរាងពងក្រពើ - កញ្ចក់រាងពងក្រពើ។
សិស្សត្រូវភ្ជាប់វត្ថុដែលមានរូបរាងដូចគ្នាជាមួយនឹងបន្ទាត់នៃពណ៌ផ្សេងគ្នា។ សិស្សដែលគេហៅថាប្រកាសឈ្មោះវត្ថុនីមួយៗ និងរូបរាងរបស់វា បន្ទាប់ពីនោះគូត្រូវបានបង្កើតឡើង។
ល្បែង "តើរូបរាងនេះជាអ្វី?" ។
គ្រូដាក់ឈ្មោះទម្រង់ណាមួយ ហើយអញ្ជើញកុមារឱ្យដាក់ឈ្មោះវត្ថុនៃទម្រង់នេះឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ ឧទាហរណ៍:
រង្វង់ - ចាននាឡិកាត្រីវិស័យកង់ជាដើម។
ការ៉េ - គូបប្រអប់ខ្សាច់។ល។
រាងពងក្រពើ - កញ្ចក់, ស៊ុត, ក្រូចឆ្មា, pear, ល។
ចតុកោណកែង - ស្រោមសំបុត្រ រូបភាព ប្រអប់ខ្មៅដៃ សៀវភៅកត់ត្រា សៀវភៅ។ល។
អ្នកឈ្នះគឺជាសិស្សដែលដាក់ឈ្មោះចុងក្រោយនៃប្រធានបទនេះ។
កិច្ចការទី ១១ នៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។
សិស្សត្រូវដាក់ពណ៌រាងដែលបង្កើតជាគំនូរដោយពណ៌ជាក់លាក់។ ពេលបញ្ចប់កិច្ចការនេះ សិស្សដែលគេហៅថាបានបញ្ចេញយោបល់៖ «ព្រះអាទិត្យរាងមូល យើងពណ៌វាជាពណ៌លឿង។ ពពកមានរាងពងក្រពើពណ៌ខៀវ។ អ្នកអាចសង្ខេបការអនុវត្តកិច្ចការនេះដោយសំណួរ៖ “តើផ្នែកណាខ្លះនៃរូបភាពមានរាងការ៉េ? (វីនដូ។ ) ចតុកោណ? (ទ្វារ, បំពង់, ផ្ទះ) ។
កិច្ចការ 12 * នៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។
សិស្សត្រូវប្រៀបធៀបនំបី បំពេញតួរលេខដែលបាត់ ហើយដាក់ពណ៌ដើម្បីឱ្យនំដូចគ្នា
កិច្ចការ 13 * នៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។ សោ:
ក) ត្រីកោណ
គ) ការ៉េ។
សិស្សត្រូវតែកំណត់លក្ខណៈទូទៅនៃតួលេខនៅក្នុងក្រុមនីមួយៗ។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះបាន អ្នកត្រូវបញ្ចូលតួលេខទាំងនេះ។ តួលេខនៅក្នុងក្រុមទីមួយអាចនិយាយខ្លាំងៗថា “ក្រុមទីមួយបង្ហាញត្រីកោណពណ៌ខៀវ ត្រីកោណពណ៌ស ត្រីកោណពណ៌ប្រផេះ ត្រីកោណខ្មៅ។ ត្រីកោណទាំងអស់នៅក្នុងក្រុមទីមួយ។ ភាគច្រើនទំនងជាក្រុមទីពីរនិងទីបីនឹងមិនបង្កឱ្យមានការលំបាកទេវាគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីនិយាយការសន្និដ្ឋាន។
ពណ៌ធាតុលំហាត់ទី១៖
គ្រូបង្ហាញវត្ថុ ឬរូបភាពជាមួយវត្ថុរបស់កុមារ ហើយសុំឱ្យពួកគេដាក់ឈ្មោះពណ៌របស់វត្ថុ។
អ្នកអាចប្រើវត្ថុដែលមាននៅក្នុងថ្នាក់រៀន៖ ពណ៌អ្វីជាក្ដារខៀន ដីស ។ល។
ល្បែង "ដាក់ឈ្មោះពណ៌" (ជាមួយបាល់) ។
គ្រូដាក់ឈ្មោះវត្ថុដោយបោះបាល់ទៅសិស្ស។ សិស្សប្រគល់បាល់ទៅគ្រូដោយឆ្លើយថាពណ៌អ្វីជាវត្ថុដែលដាក់ឈ្មោះ។
ឧទាហរណ៍
:
- ពណ៌ទឹកក្រូច - ពណ៌ទឹកក្រូច;
- ព្រិលពណ៌ស;
- ព្រះអាទិត្យមានពណ៌លឿង។
កិច្ចការទី 2៖
លាបពណ៌រូបភាពតាមភារកិច្ច៖
ក) លាបពណ៌រាងដោយពណ៌ត្រឹមត្រូវ។
ខ) លាបពណ៌រាងដូចគ្នាជាមួយនឹងពណ៌ដូចគ្នា។
កិច្ចការទី ៣៖សរសេរលក្ខណៈទូទៅដែលគំនូរទាំងអស់មាន។
មុខងារទូទៅ _________________________________
កិច្ចការទី ៤៖សិស្សថ្នាក់ទីមួយត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យជំនួសតួរលេខ ហើយគូររូបដដែលម្តងទៀត។ បន្ថែមពីលើការជំនួសតួរលេខ អ្នកត្រូវប្តូរពណ៌ទៅតាមការចាត់តាំង។
ល្បែង "តើពណ៌នេះជាអ្វី?"
គ្រូគិតពីពណ៌ណាមួយដល់ថ្នាក់ ហើយអញ្ជើញកុមារឱ្យដាក់ឈ្មោះវត្ថុនៃពណ៌នេះឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។
ឧទាហរណ៍៖
- ក្រហម - ប៉េងប៉ោះ, ស្ត្របឺរី, ..
- លឿង - មាន់, ព្រះអាទិត្យ, ក្រូចឆ្មា, ..
- ពណ៌ទឹកក្រូច - កំប្រុកកញ្ជ្រោងពណ៌ទឹកក្រូច ..
- ត្នោត - ខ្លាឃ្មុំ, ដំឡូង, ..
- ពណ៌ស - ស្ករ, ដីស, ព្រិល, ..
- ពណ៌ប្រផេះ - កណ្តុរ, ចចក, ..
- ខ្មៅ - ផ្សោត, ភេនឃ្វីន, យប់, ..
កិច្ចការទី ៥៖ធ្វើការនៅលើកុំព្យូទ័រនៅក្នុងកម្មវិធីនិពន្ធក្រាហ្វិក។
កំណត់អ្វីដែលមនុស្សយន្តកំពុងផ្លាស់ប្តូរ។ គូររូបរាង និងដាក់ពណ៌តាមរបៀបដែលមនុស្សយន្តផ្លាស់ប្តូរ៖
ល្បែង "វាកើតឡើង - វាមិនកើតឡើង" - ការអប់រំកាយ.
គ្រូដាក់ឈ្មោះពណ៌នៃវត្ថុ។ សិស្សនៅតែអង្គុយនៅតុរបស់ពួកគេ ប្រសិនបើវត្ថុនោះមានពណ៌ដូចធម្មជាតិ ហើយក្រោកឈរឡើង ប្រសិនបើរឿងនេះមិនកើតឡើង។
ឧទាហរណ៍៖
- ឆ្មាក្រហម (ពេលខ្លះ);
- ខ្លាបៃតង (មិនកើតឡើង);
- ក្រពើក្រហម (មិនកើតឡើង);
- ខ្លាឃ្មុំប៉ូល (ពេលខ្លះ) ។
គ្រូអាចគិតពីពណ៌ដែលកើតឡើងម្តងម្កាល (តាមរដូវ) ឬអាស្រ័យលើប្រភេទសត្វ ឬបន្លែ។
ឧទាហរណ៍៖
- ស្លឹកលឿង (រដូវស្លឹកឈើជ្រុះ);
- ទន្សាយពណ៌ស (ក្នុងរដូវរងារ);
- ក្ងានខ្មៅ;
- ខ្លាឃ្មុំទឹកកក;
- currant ក្រហម, ខ្មៅ, ស។
កិច្ចការទី ៦៖ល្បែងផ្គុំរូប, ល្បែងផ្គុំរូប។
ភារកិច្ចអាចត្រូវបានអនុវត្តជាទម្រង់នៃការផ្អាករាងកាយ៖ អ្នកណាទាយមុនត្រូវក្រោកឡើងហើយផ្តល់ចម្លើយ។
ពណ៌សក្នុងរដូវរងា ពណ៌ប្រផេះនៅរដូវក្តៅ។
(ទន្សាយ) ។
dandelion ពណ៌លឿង
ដើរជុំវិញទីធ្លា
dandelion ពណ៌លឿង
គ្រាប់ធញ្ញជាតិខាំ។
(មាន់) ។
រដូវរងានិងរដូវក្តៅនៅក្នុងពណ៌មួយ។
(ស្ពឺ) ។
សត្វស្វាខ្មៅពាសពេញមេឃ
បាចអព្ភូតហេតុមួយ - គ្រាប់ធញ្ញជាតិ។
ខ្មៅហៅថាស
គ្រាប់ធញ្ញជាតិពណ៌សច្រៀកអ្វីៗទាំងអស់។
(ៃថ្ងនឹងយប់)។
ទ្វារក្រហមនៅក្នុងរូងភ្នំរបស់ខ្ញុំ
សត្វពណ៌សអង្គុយនៅមាត់ទ្វារ។
និងសាច់និងនំប៉័ង - ទាំងអស់របស់ខ្ញុំ
ខ្ញុំរីករាយផ្តល់ឱ្យសត្វទាំងនេះ។
(មាត់និងធ្មេញ) ។
កម្រាលតុមានពណ៌ស ស្លៀកពាក់ពិភពលោកទាំងមូល។
(ព្រិល) ។
គោខ្មៅបានយកឈ្នះពិភពលោកទាំងមូល ហើយសត្វសបានលើកវាឡើង។
(ៃថ្ងនឹងយប់)។
បងប្អូនជនជាតិស្បែកខ្មៅរស់នៅក្នុងផ្ទះក្រហម
ទាំងអស់គឺស្រដៀងគ្នាទៅនឹងគ្នាទៅវិញទៅមក។
(ឪឡឹក) ។
ថ្មពណ៌សបានរលាយ
ស្នាមជើងខាងឆ្វេងនៅលើក្តារ។
(ដីស) ។
គ្រាប់ធញ្ញជាតិមាសរលំទាំងយប់។
មើលនៅពេលព្រឹក - មិនមានអ្វីទេ។
(ផ្កាយនៅលើមេឃ) ។
នឹមចម្រុះពណ៌ព្យួរលើទន្លេ។
(ឥន្ទធនូ) ។
មនុស្សជាតិបានបង្កើតប្រព័ន្ធស្តង់ដារសម្រាប់កំណត់ទម្រង់នៃវត្ថុជាក់លាក់។ នេះគឺជាប្រព័ន្ធនៃរាងធរណីមាត្រ។
ការដាក់ជាក្រុមនៃរាងធរណីមាត្រអាចត្រូវបានតំណាងដូចខាងក្រោម: ផ្ទះល្វែងនិង voluminous, មានជ្រុងនិងមិនមានពួកវា, នោះគឺ, រាងមូល, ខុសគ្នានៅក្នុងលក្ខណៈខាងក្រៅ។ ដូច្នេះតួលេខធរណីមាត្រដើរតួជាគំរូស្តង់ដារនៃទម្រង់នៃវត្ថុពិតឬផ្នែករបស់វា។
ដោយមានជំនួយពីតួលេខធរណីមាត្រ ការវិភាគអំពីពិភពលោកជុំវិញត្រូវបានអនុវត្ត តម្រូវការគឺពេញចិត្តក្នុងការស្វែងយល់ពីភាពខុសគ្នានៃទម្រង់ជា "អ្វីដែលមើលទៅដូចអ្វី" ។ ជាលទ្ធផល វត្ថុមួយត្រូវបានប្រដូចទៅនឹងរូបរាងមួយទៀត (វាមើលទៅដូចជាត្រសក់ ដូចជាបង្អួច)។ល។
ការចាត់ថ្នាក់នៃតួលេខធរណីមាត្រត្រូវបានបង្កើតឡើងទាំងលើមូលដ្ឋានត្រេកត្រអាល និងឡូជីខល។ ការយល់ឃើញរបស់កុមារចំពោះវត្ថុជុំវិញនៅពេលដំបូង ដូចដែលបានបង្ហាញដោយការសិក្សាពិសេសមិនមានន័យថាការជ្រើសរើសទម្រង់មួយ។ ដំបូងវត្ថុខ្លួនវាលេចឡើងហើយមានតែពេលនោះទេ - ទម្រង់របស់វា។
បទពិសោធន៍ទូទៅនៃសកម្មភាពអារម្មណ៍របស់មនុស្សត្រូវបានប្រមូលផ្តុំនៅក្នុងប្រព័ន្ធនៃតួលេខធរណីមាត្រ។ ទម្រង់នេះត្រូវបានគេយល់ឃើញដោយវិធីដែលមើលឃើញ-tactile-motor។ ការស្គាល់កុមារជាមួយនឹងទម្រង់នៃវត្ថុតែងតែជាការយកចិត្តទុកដាក់របស់អ្នកចិត្តសាស្រ្តគ្រូបង្រៀននិងអ្នកវិធីសាស្រ្តនៃអតីតកាលនិងបច្ចុប្បន្ន។
ដូច្នេះ Ya. A. Comenius នៅក្នុង "សាលាម្តាយ" ជាលើកដំបូងផ្តល់នូវការវាយតម្លៃអំពីតួនាទីនៃបទពិសោធន៍ខាងវិញ្ញាណក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ និងចង្អុលបង្ហាញពីតម្រូវការក្នុងការស្គាល់កុមារជាមួយនឹងតួលេខធរណីមាត្រផ្សេងៗមុនពេលចូលរៀន។
I. G. Pestalozzi នៅក្នុងសៀវភៅ "The ABC of Visual Perception" ក៏ព្យាយាមពឹងផ្អែកលើបទពិសោធន៍ញ្ញាណរបស់កុមារក្នុងការគ្រប់គ្រងគណនីលេខ និងជាទូទៅក្នុងការតំរង់ទិសរបស់ទារកក្នុងពិភពលោកជុំវិញគាត់។
និងកត្តាផ្សេងទៀតប៉ះពាល់ដល់រូបរាងនៃប្រធានបទ។
នៅក្នុងធរណីមាត្រ តួលេខពីរត្រូវបានចាត់ទុកថាមានរូបរាងដូចគ្នា ប្រសិនបើពួកវាអាចបំប្លែងទៅជាគ្នាទៅវិញទៅមកដោយប្រើការបកប្រែ (ការបកប្រែស្របគ្នា និងការបង្វិល) និងការកើនឡើងសមាមាត្រ (បន្ថយ)។ តួលេខបែបនេះត្រូវបានគេហៅថាស្រដៀងគ្នា។
នៅក្នុងពិភពពិត មានទម្រង់ប្លែកៗមិនចេះចប់។ ដូច្នេះ ក្នុងការប្រើប្រាស់ប្រចាំថ្ងៃ មានតែការឆ្លើយឆ្លងប្រហាក់ប្រហែលនៃវត្ថុជាក់លាក់មួយចំពោះរូបធរណីមាត្រសាមញ្ញមួយចំនួនប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានប្រើប្រាស់ (ឧទាហរណ៍ "រូបកាយគូប")។ នៅក្នុងការនិយាយផងដែរ ភាពស្រដៀងគ្នាប្រហាក់ប្រហែលនៃរូបរាងរបស់វត្ថុជាក់លាក់មួយទៅនឹងរូបរាងរបស់វត្ថុដែលគេស្គាល់ត្រូវបានគេប្រើ (ឧទាហរណ៍ "ទម្រង់ filamentous" "ទម្រង់រាងធុង") ។
Formless គឺជាវត្ថុដែលរូបរាងមិនដូចរាងធរណីមាត្រសាមញ្ញណាមួយ ឬវត្ថុនៃរូបរាងមិនទាក់ទាញ។
មូលនិធិវិគីមេឌា។ ឆ្នាំ ២០១០។
សូមមើលអ្វីដែល "ទម្រង់នៃវត្ថុ" មាននៅក្នុងវចនានុក្រមផ្សេងទៀត៖
ពាក្យនេះមានអត្ថន័យផ្សេងទៀត សូមមើលទម្រង់។ ទម្រង់បែបបទ (ទម្រង់ទម្រង់បែបបទ រូបរាង) ទីតាំងដែលទាក់ទងនៃព្រំដែន (វណ្ឌវង្ក) នៃវត្ថុ វត្ថុ ក៏ដូចជាទីតាំងទាក់ទងនៃចំនុចនៃបន្ទាត់។ រូបរាងរបស់វត្ថុរួមជាមួយនឹងពណ៌ ... វិគីភីឌា
រូប (lat. figura √ រូបរាង, រូបភាព), ═ 1) គ្រោងខាងក្រៅ, រូបរាង, រូបរាងនៃវត្ថុមួយ។ ═ 2) គ្រោងនៃរាងកាយមនុស្ស។ ═ ៣) ទីតាំង, ទីតាំងដែលយកដោយនរណាម្នាក់ពេលសម្តែងចលនា (ក្នុងរបាំ, ហ៊ុមព័ទ្ធ, ... ...។
រូប (lat. figura រូបរាង, រូបភាព) គឺជាពាក្យពហុគុណតម្លៃ វាជាផ្នែកមួយនៃពាក្យស្មុគស្មាញ។ តួរលេខគឺជាគ្រោងខាងក្រៅ រូបរាង រូបរាងរបស់វត្ថុ។ រូបភាពគ្រោងនៃរាងកាយមនុស្ស។ រូបជារូបចម្លាក់ រូបភាព ឬក្រាហ្វិច ... ... វិគីភីឌា
- (lat. forma form, រូបរាង) : Wiktionary has an entry for "form" ... Wikipedia
- (ទម្រង់បែបបទ) ។ 1) ទិដ្ឋភាពទូទៅ, គ្រោងនៃវត្ថុ។ 2) សម្លៀកបំពាក់ដែលបានបង្កើតឡើងសម្រាប់មុខតំណែងឬនាយកដ្ឋានណាមួយ។ 3) lyalo ដែលជាឧបករណ៍ដែលតួរលេខត្រូវបានដេញដើម្បីផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវរូបរាងខាងក្រៅជាក់លាក់។ 4) ស៊ុមដែលសំណុំពុម្ពអក្សរត្រូវបានរុំព័ទ្ធ ... វចនានុក្រមនៃពាក្យបរទេសនៃភាសារុស្ស៊ី
- (lat. forma) គ្រោងខាងក្រៅ, រូប, រូបរាង, រូប, ព្រមទាំងផែនការ, គំរូ, ត្រា។ នៅក្នុងទស្សនវិជ្ជា គំនិតនេះត្រូវបានប្រើប្រាស់ដោយ Cicero និង Augustine ក្នុងន័យនៃប្រភេទសត្វ (ថ្នាក់តូចចង្អៀតនៅក្នុងថ្នាក់ទូលំទូលាយនៃ genus) ។ គំនិតនៃ "F" ។ ផ្លាតូ...... សព្វវចនាធិប្បាយទស្សនវិជ្ជា
ទម្រង់- អូ។ ទម្រង់ f ។ , អាល្លឺម៉ង់ ទម្រង់ lat ។ ទម្រង់។ 1. គ្រោង, វណ្ឌវង្ក, ព្រំដែនខាងក្រៅនៃវត្ថុដែលកំណត់រូបរាងខាងក្រៅរបស់វា។ ALS 1. គុម្ពច្រាំងថ្មចោទ.. ថ្មទម្រង់ផ្សេងៗ ជាពិសេសពន្លឺព្រះច័ន្ទ; ការចុះឡើង, ការឡើង។ ផ្សិត។ ពូតេវ។ ហ្សាប…… វចនានុក្រមប្រវត្តិសាស្រ្តនៃ Gallicisms នៃភាសារុស្ស៊ី
ទម្រង់, ទម្រង់, ប្រពន្ធ។ (ទម្រង់ឡាតាំង)។ 1. ទិដ្ឋភាពខាងក្រៅ គ្រោងខាងក្រៅនៃវត្ថុ។ ផែនដីមានរាងស្វ៊ែរ។ ផ្តល់ឱ្យវានូវរូបរាងកោង។ ផ្ទះក្នុងទម្រង់ជាគូប។ "ពណ៌ស ពពករាងចម្លែកបានលេចឡើងនៅលើមេឃនៅពេលព្រឹក" L. Tolstoy ។ || ជាច្រើនប៉ុណ្ណោះ។ គ្រោង...... វចនានុក្រមពន្យល់របស់ Ushakov
ទម្រង់ (lat. forma √ form, រូបរាង, រូបភាព), 1) គ្រោង, រូបរាង, វណ្ឌវង្កនៃវត្ថុមួយ។ 2) ការបញ្ចេញមតិខាងក្រៅនៃមាតិកាណាមួយ (សូមមើលមាតិកានិងទម្រង់) ។ 3) ឧបករណ៍សម្រាប់ផ្តល់រូបរាងជាក់លាក់មួយ (ឧទាហរណ៍ គ្រឹះ F.)។ ៤)… សព្វវចនាធិប្បាយសូវៀតដ៏អស្ចារ្យ
- (lat. forma)..១) គ្រោងខាងក្រៅ រូបរាង វណ្ឌវង្កនៃវត្ថុ 2)] ការបញ្ចេញមតិខាងក្រៅនៃមាតិកាណាមួយ (សូមមើលខ្លឹមសារ និងទម្រង់) 3) គំរូដែលបានបង្កើតឡើងនៃអ្វីមួយ (ឧទាហរណ៍ សរសេររបាយការណ៍ក្នុងទម្រង់មួយ។ ) ៤) ការសម្របខ្លួនដើម្បីផ្តល់អ្វីមួយ... វចនានុក្រមសព្វវចនាធិប្បាយធំ
សៀវភៅ
- ទម្រង់គណិតវិទ្យា IQ-games និងការរាប់អាយុ 3-5 ឆ្នាំ, . ហ្គេម IQ "គណិតវិទ្យា។ រូបរាង និងពិន្ទុ" គឺជាសំណុំនៃល្បែងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់ការរៀបចំយ៉ាងសកម្មសម្រាប់សាលារៀន។ ពួកគេមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍការយល់ដឹង ការយកចិត្តទុកដាក់ ការចងចាំ ការគិត ការស្រមើលស្រមៃ និងការនិយាយ។ កំពុងដំណើរការ…
- ល្បែងផ្គុំរូប Lotto "រូបរាងនិងទំហំ" (ល្បែងផ្គុំរូបទ្វេភាគីចំនួន 6), . ល្បែងផ្គុំរូបឡូតូមិនធម្មតានឹងណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់រាងធរណីមាត្រខុសៗគ្នា បង្រៀនពួកគេឱ្យចាត់ថ្នាក់វត្ថុតាមរូបរាង និងបង្រៀនពួកគេឱ្យរៀបចំវត្ថុតាមទំហំ។ ហ្គេមអប់រំចំនួនបី៖ ហ្គេម 1.…