និយមន័យនៃរូបរាងលក្ខណៈនៃវត្ថុមួយ។ ការបង្កើតការយល់ឃើញនៃរូបរាងរបស់វត្ថុដោយកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យបឋមសិក្សានៅក្នុងសកម្មភាពមើលឃើញ

សេចក្តីផ្តើម

នាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ ភារកិច្ចចម្បងមួយនៃសាលាអប់រំទូទៅគឺការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់សិស្ស ការផ្តល់ការអប់រំប្រកបដោយគុណភាពខ្ពស់ទំនើបស្របតាមផលប្រយោជន៍ និងតម្រូវការរបស់គាត់។ ជាក់ស្តែង វាពិតជាលំបាកណាស់ក្នុងការធានាគុណភាព នៅពេលដែលដំណើរការសិក្សាត្រូវបានអនុវត្តដោយគ្មានការចាប់អារម្មណ៍ និងស្ថិតនៅក្រោមសម្ពាធ។ ដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហានេះ ជាដំបូងនៃការទាំងអស់ តម្រូវឱ្យមានការផ្លាស់ប្តូរក្នុងការរចនានៃដំណើរការអប់រំ ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យ ដែលធានានូវអន្តរកម្មប្រកបដោយផលិតភាពរវាងមុខវិជ្ជានៃការអប់រំ និងការគាំទ្រសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលរបស់សិស្សម្នាក់ៗ។ ចំណុចខាងលើតម្រូវឱ្យមានការពិនិត្យឡើងវិញនូវវិធីសាស្រ្តនៃការរៀបចំការបណ្តុះបណ្តាលបច្ចេកវិទ្យានៅក្នុងសាលាអប់រំទូទៅ ដែលជាលទ្ធផលដែលសិស្សត្រូវទទួលបានជំនាញសំខាន់ៗក្នុងសង្គម និងផ្ទាល់ខ្លួន ដែលអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេដោះស្រាយបញ្ហាជីវិត និងអនុវត្តសកម្មភាពផ្លាស់ប្តូរ។ ជាមួយនឹងការរៀនជាលក្ខណៈបុគ្គល វាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីដឹងយ៉ាងពេញលេញនូវសមត្ថភាពបុគ្គលរបស់សិស្ស ដោយគិតគូរពីលក្ខណៈសម្បត្តិផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់។ នាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ ប្រភេទនៃការសិក្សាបុគ្គលបែបនេះ ខណៈពេលដែលការបង្កើតផ្លូវអប់រំបុគ្គលកំពុងក្លាយជាពាក់ព័ន្ធ។ ដូច្នេះ គោលបំណងនៃការសិក្សារបស់យើងគឺដើម្បីស្គាល់ពីគំនិតនៃទម្រង់នៃការអប់រំបុគ្គល ដើម្បីស្គាល់ពីប្រភេទនៃការអប់រំបុគ្គល ក៏ដូចជាការពិចារណាលម្អិតអំពីគោលគំនិតនៃផ្លូវអប់រំបុគ្គល។

ទម្រង់អប់រំបុគ្គល

គំនិតនៃទម្រង់នៃការអប់រំ

សកម្មភាពរបស់សិស្សក្នុងការធ្វើជាម្ចាស់នៃខ្លឹមសារនៃការអប់រំត្រូវបានអនុវត្តតាមទម្រង់ផ្សេងៗនៃការអប់រំ ដែលលក្ខណៈត្រូវបានកំណត់ដោយកត្តាផ្សេងៗ៖ គោលដៅ និងគោលបំណងនៃការអប់រំ។ ចំនួនសិស្សដែលគ្របដណ្តប់ដោយការបណ្តុះបណ្តាល; លក្ខណៈពិសេសនៃដំណើរការអប់រំបុគ្គល; ទីកន្លែង និងពេលវេលានៃការងារអប់រំរបស់សិស្ស; ការផ្តល់សៀវភៅសិក្សា និងជំនួយការបង្រៀន។ល។

នៅក្នុង didactics ការប៉ុនប៉ងត្រូវបានធ្វើឡើងដើម្បីកំណត់ទម្រង់នៃការរៀបចំនៃការរៀន។

សមហេតុផលបំផុតគឺវិធីសាស្រ្តរបស់ I.M. Cheredov ទៅនឹងនិយមន័យនៃទម្រង់នៃការអប់រំរបស់អង្គការ។ ដោយផ្អែកលើការយល់ដឹងបែបទស្សនវិជ្ជានៃទម្រង់ជាអង្គការផ្ទៃក្នុង និងខ្លឹមសារ គ្របដណ្តប់ប្រព័ន្ធនៃការតភ្ជាប់ប្រកបដោយស្ថេរភាពនៃប្រធានបទ គាត់កំណត់ទម្រង់នៃការសិក្សារបស់អង្គការជាការរចនាពិសេសនៃដំណើរការសិក្សា លក្ខណៈដែលត្រូវបានកំណត់ដោយខ្លឹមសាររបស់វា វិធីសាស្រ្ត បច្ចេកទេស មធ្យោបាយ សកម្មភាពរបស់សិស្ស។ សំណង់បែបនេះគឺជាការរៀបចំផ្ទៃក្នុងនៃខ្លឹមសារ ដែលជាដំណើរការនៃអន្តរកម្មរវាងគ្រូ និងសិស្ស នៅពេលធ្វើការលើសម្ភារៈអប់រំជាក់លាក់មួយ។

ដូច្នេះទម្រង់នៃការរៀនគួរត្រូវបានយល់ថាជាការស្ថាបនានៃផ្នែកនៃដំណើរការសិក្សា ដែលត្រូវបានដឹងនៅក្នុងការរួមបញ្ចូលគ្នានៃសកម្មភាពគ្រប់គ្រងរបស់គ្រូ និងសកម្មភាពសិក្សាដែលគ្រប់គ្រងរបស់សិស្ស ដើម្បីបញ្ចូលខ្លឹមសារជាក់លាក់នៃសម្ភារៈអប់រំ និងធ្វើជាម្ចាស់នៃវិធីសាស្រ្តនៃ សកម្មភាព។

ដំណើរការសិក្សាត្រូវបានដឹងតែតាមរយៈទម្រង់អង្គការដែលអនុវត្តតួនាទីរួមបញ្ចូល ដោយធានានូវការបង្រួបបង្រួម និងអន្តរកម្មនៃសមាសធាតុទាំងអស់របស់វា។ សំណុំនៃទម្រង់ដែលរួបរួមគ្នានៅលើមូលដ្ឋាននៃការតភ្ជាប់រវាងសិស្ស និងគ្រូតាមរយៈសម្ភារៈអប់រំ និងការបំពេញគ្នាទៅវិញទៅមក បង្កើតជាប្រព័ន្ធរៀបចំនៃការអប់រំ។

លទ្ធផលនៃអន្តរកម្មរវាងគ្រូ និងសិស្សគឺ៖

ការអភិវឌ្ឍវិជ្ជាជីវៈរបស់គ្រូ;

សិក្សាដោយសិស្ស និងនិស្សិតនៃចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាព;

ការអភិវឌ្ឍនៃដំណើរការផ្លូវចិត្តរបស់សិស្សនិងសិស្ស;

ការអភិវឌ្ឍគុណភាពសីលធម៌របស់សិស្សនិងសិស្ស;

ទម្រង់នៃការអប់រំ មានន័យថា ទម្រង់នៃការរៀបចំការងាររបស់សិស្ស ក្រោមការណែនាំរបស់គ្រូ ដែលអាចជា៖

សមូហភាព;

ក្រុម;

បុគ្គល;

ទម្រង់​នៃ​ការ​អប់រំ​ត្រូវ​បាន​គេ​ដឹង​ថា​ជា​ការ​រួបរួម​សរីរាង្គ​នៃ​អង្គការ​ដែល​មាន​គោលបំណង៖

ជំនួយការបង្រៀន;

វិធីសាស្រ្តបង្រៀន;

មុខងារនៃទម្រង់សិក្សា៖

1. ការអប់រំ - ការអប់រំ។ ទម្រង់នៃការអប់រំត្រូវបានរចនាឡើង និងប្រើប្រាស់ដើម្បីបង្កើតលក្ខខណ្ឌល្អបំផុតសម្រាប់ការផ្ទេរចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាពដល់សិស្ស ការបង្កើតទស្សនៈពិភពលោករបស់ពួកគេ ការអភិវឌ្ឍន៍ទេពកោសល្យ សមត្ថភាពជាក់ស្តែង ការចូលរួមយ៉ាងសកម្មក្នុងផលិតកម្ម និងជីវិតសង្គម។

2. ការអប់រំ។ មុខងារនេះត្រូវបានផ្តល់ដោយការណែនាំរបស់សិស្សដោយមានជំនួយពីប្រព័ន្ធបណ្តុះបណ្តាលក្នុងសកម្មភាពផ្សេងៗ។ ជាលទ្ធផលកម្លាំងខាងវិញ្ញាណនិងរាងកាយទាំងអស់ត្រូវបានចូលរួមយ៉ាងសកម្មនៅក្នុងការងារ: បញ្ញា, អារម្មណ៍ - ឆន្ទៈ, ប្រសិទ្ធភាព - ជាក់ស្តែង។

3. អង្គការដែលមាននៅក្នុងការពិតដែលថាតម្រូវការដើម្បីផ្គូផ្គងបរិមាណនិងគុណភាពនៃមាតិកានៃការអប់រំជាមួយនឹងសមត្ថភាពអាយុរបស់សិស្សតម្រូវឱ្យគ្រូដើម្បីផ្តល់នូវការរៀបចំច្បាស់លាស់និងវិធីសាស្រ្តនៃការបង្ហាញសម្ភារៈ, ការជ្រើសរើសយ៉ាងតឹងរឹងនៃជំនួយ។

4. ចិត្តសាស្ត្រ - មាននៅក្នុងការអភិវឌ្ឍ biorhythm សកម្មភាពជាក់លាក់ក្នុងចំណោមសិស្ស, ទម្លាប់ធ្វើការក្នុងពេលតែមួយ។ ពេលវេលាទម្លាប់ និងលក្ខខណ្ឌនៃការបណ្តុះបណ្តាលដែលធ្លាប់ស្គាល់ ផ្តល់ឱ្យសិស្សនូវស្ថានភាពផ្លូវចិត្តនៃការរំដោះខ្លួន សេរីភាព ភាពតានតឹងដ៏ល្អប្រសើរនៃកម្លាំងខាងវិញ្ញាណ។

5. ទម្រង់នៃវគ្គបណ្តុះបណ្តាលដែលមានអត្ថន័យរួមជាមួយនឹងវិធីសាស្រ្តសកម្មអនុវត្តមុខងារដែលកំពុងអភិវឌ្ឍ។ ជាពិសេសវាត្រូវបានអនុវត្តយ៉ាងមានប្រសិទ្ធភាពនៅពេលដែលទម្រង់ផ្សេងៗគ្នាត្រូវបានប្រើប្រាស់ក្នុងការសិក្សាអំពីប្រធានបទនៅក្នុងដំណើរការអប់រំ។ ភាពសម្បូរបែប និងទម្រង់ផ្សេងៗគ្នាបង្កើតលក្ខខណ្ឌជាច្រើនសម្រាប់សកម្មភាពផ្លូវចិត្ត កម្លាំងពលកម្ម និងការលេង ដែលធ្វើឱ្យវាអាចរួមបញ្ចូលភាពស្មុគស្មាញទាំងមូលនៃដំណើរការផ្លូវចិត្តនៅក្នុងការងារ។

6. ទម្រង់នៃការរៀបចំនៃដំណើរការអប់រំធានានូវសកម្មភាពសមូហភាព និងបុគ្គលរបស់សិស្ស ដោយអនុវត្តមុខងាររួមបញ្ចូល - ភាពខុសគ្នា។ ដំណើរការអប់រំ ដែលត្រូវបានអនុវត្តក្នុងទម្រង់ផ្សេងៗ គឺជាដំណើរការនៃសកម្មភាពយល់ដឹងរួម។ សិស្សរៀនជាមួយគ្នា ផ្លាស់ប្តូរព័ត៌មានក្នុងកិច្ចការជាក់ស្តែង រៀនការយល់ដឹងគ្នាទៅវិញទៅមក និងជំនួយទៅវិញទៅមក។ ទន្ទឹមនឹងនេះ ការរៀនសូត្រគឺជាដំណើរការនៃការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពរបស់បុគ្គល។ ដូច្នេះ ទម្រង់នៃការបណ្តុះបណ្តាលសមូហភាពនីមួយៗគួរតែមានសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់សកម្មភាពរបស់សិស្សជាលក្ខណៈបុគ្គល។

7. មុខងារជាប្រព័ន្ធ និងរចនាសម្ព័ន្ធនៃទម្រង់នៃការអប់រំរបស់ស្ថាប័នមាននៅក្នុងការពិតដែលថាពួកគេទាមទារការចែកចាយសម្ភារៈអប់រំទាំងអស់ទៅជាផ្នែក និងប្រធានបទ ការរៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធ និងប្រព័ន្ធរបស់វាទាំងជាទូទៅ និងសម្រាប់មេរៀននីមួយៗ។

8. មុខងាររំញោចនៃទម្រង់នៃការរៀបចំវគ្គបណ្តុះបណ្តាលបង្ហាញដោយខ្លួនវាជាមួយនឹងកម្លាំងដ៏អស្ចារ្យបំផុតនៅពេលដែលវាត្រូវគ្នាទៅនឹងលក្ខណៈពិសេសនៃអាយុរបស់សិស្ស ភាពជាក់លាក់នៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្ត និងរាងកាយរបស់ពួកគេ។

ទម្រង់នៃការរៀបចំ និងប្រព័ន្ធនៃការអប់រំគឺជាប្រវត្តិសាស្ត្រ៖ ពួកគេកើត អភិវឌ្ឍ ត្រូវបានជំនួសដោយគ្នាទៅវិញទៅមក អាស្រ័យលើកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍សង្គម ផលិតកម្ម វិទ្យាសាស្ត្រ និងទ្រឹស្តី និងការអនុវត្ត។

អ្នកដឹងរួចហើយថាភារកិច្ចចម្បងនៃការគូរគឺរៀនមើលវត្ថុក្នុងទម្រង់បីវិមាត្រដូច្នេះក្នុងការងារជាក់ស្តែងអ្នកអាចបញ្ជូនបរិមាណដោយមធ្យោបាយជាក់លាក់ - បន្ទាត់ដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាលសម្លេង។ ប្រសិនបើអ្នកបានគូរវត្ថុមួយយ៉ាងត្រឹមត្រូវ និងច្បាស់លាស់ នេះមានន័យថាមូលដ្ឋានខាងក្នុងរបស់វា - រចនាសម្ព័ន្ធ - ត្រូវបានបង្កើតឡើងយ៉ាងត្រឹមត្រូវនៅក្នុងរូបភាពខ្មៅដៃ ហើយលក្ខណៈសម្បត្តិនៃសម្ភារៈ (វាយនភាពលើផ្ទៃ) ត្រូវបានបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់លាស់។ ទាំងអស់នេះ វាហាក់បីដូចជាសាមញ្ញ ប៉ុន្តែអ្នកត្រូវធ្វើការយ៉ាងយូរ និងពិបាកក្នុងការរៀនពីរបៀបអនុវត្តគំនូរបែបនេះ។ មនុស្សម្នាក់មិនគួរពឹងផ្អែកលើសមត្ថភាពជាក់លាក់សម្រាប់សិល្បៈដ៏ល្អនោះទេ។ ការងារដែលមានការព្យាយាមច្រើនគឺត្រូវការជាចាំបាច់ ពីព្រោះចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាព មិនមែនកើតឡើងដោយខ្លួនឯងទេ ប៉ុន្តែជាលទ្ធផលនៃកិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងដ៏ធំធេង។

មិនមានរូបកាយដែលគ្មានរូបរាងនៅក្នុងធម្មជាតិទេ។ ប្រសិនបើគេអាចស្រមៃមើលរឿងបែបនេះបាន នោះក្រៅពីភាពទទេរបែបអរូបី (អរូបី) នោះ គ្មានអ្វីផ្សេងទៀតបានក្លាយទៅជាមនសិការទេ។ ដូច្នេះ គេគួរតែជឿជាក់លើទម្រង់ជាអង្គការនៃផ្នែកខ្លះ សាងសង់យ៉ាងត្រឹមត្រូវ និងស្របតាមយ៉ាងតឹងរ៉ឹង។ វត្ថុក្នុងន័យធម្មតានៃពាក្យគឺជាផលិតផលដែលបង្កើតឡើងដោយមនុស្សម្នាក់ដែលចាំបាច់សម្រាប់មនុស្សហើយអនុវត្តមុខងារជាក់លាក់មួយ។ នៅពេលសិក្សាគំនូរអ្នកត្រូវតែត្រូវបានណែនាំដោយទម្រង់នៅក្នុងការងាររបស់អ្នក។ វិចិត្រករ - គ្រូល្បីឈ្មោះ Dmitry Nikolaevich Kardovsky នៅក្នុងសៀវភៅរបស់គាត់ "សៀវភៅដៃគូរ" ដែលបានបោះពុម្ពនៅទីក្រុងមូស្គូក្នុងឆ្នាំ 1938 បានសរសេរថា: "តើទម្រង់ជាអ្វី? នេះគឺជាម៉ាស់ដែលមានតួអក្សរមួយ ឬផ្សេងទៀត ដូចជារូបធាតុធរណីមាត្រ៖ គូប បាល់ ស៊ីឡាំង។ល។ ទម្រង់នៃការរស់នៅនៃធម្មជាតិរស់នៅ មិនមែនជាទម្រង់ធរណីមាត្រធម្មតាទេ ប៉ុន្តែនៅក្នុងគ្រោងការណ៍ វាក៏ចូលទៅជិតទម្រង់ធរណីមាត្រទាំងនេះដែរ ហើយដូច្នេះធ្វើឡើងវិញនូវច្បាប់ដូចគ្នានៃការរៀបចំពន្លឺតាមទស្សនៈនៃយន្តហោះដែលមានសម្រាប់រូបធាតុធរណីមាត្រ។

ភារកិច្ចរបស់សិស្សគឺជាក់លាក់ក្នុងការបញ្ចូលគ្នា និងសំរបសំរួលការយល់ដឹងនៃទម្រង់ជាមួយនឹងបច្ចេកទេសសម្រាប់ពណ៌នា (សាងសង់) នៅលើយន្តហោះដែលមានពន្លឺ ... ផ្ទៃដែលកំណត់ទម្រង់នៅក្នុងលំហ។ នៅពេលគូរបាល់ ពួកគេដឹងពីបច្ចេកទេសដែលគួរប្រើដើម្បីពណ៌នាការផ្លាស់ប្តូរនៃផ្ទៃរបស់វានៅក្នុងស្រមោល និងក្នុងពន្លឺ ដូចដែលបច្ចេកទេសត្រូវបានគេដឹងនៅពេលពណ៌នាគូប ពីរ៉ាមីត ស៊ីឡាំង ឬរូបស្មុគស្មាញមួយចំនួន។ល។ ... ឧទាហរណ៍ រូបរាង​របស់​មនុស្ស​មាន​លក្ខណៈ​ដូចម្តេច? នេះគឺជារាងស៊ីឡាំង។ ប្រសិនបើដងខ្លួនជាស៊ីឡាំងធម្មតា នោះរូបភាពរបស់វានឹងមានលក្ខណៈសាមញ្ញ ប៉ុន្តែមានប៉ោង ការធ្លាក់ទឹកចិត្ត និងគម្លាតផ្សេងទៀតនៅក្នុងវា ដែលបំពានលើភាពសាមញ្ញនៃស៊ីឡាំង។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានោះ ប្រហោង និងរន្ធទាំងនេះមានទីតាំងនៅក្នុងទម្រង់ស៊ីឡាំងធំ ទាំងនៅចំហៀងទទួលកាំរស្មីពន្លឺដោយផ្ទាល់ ឬនៅផ្នែកម្ខាងមិនទទួល ឬនៅក្នុងកន្លែងអន្តរកាល។ នៅពេលគូរ គម្លាតទាំងនេះត្រូវតែរក្សាដោយសម្លេងរៀងៗខ្លួន៖ 1) ពន្លឺ 2) ស្រមោល និង 3) penumbra ។ អារម្មណ៍នៃទម្រង់ សមត្ថភាពក្នុងការមើលឃើញ និងបញ្ជូនវាត្រូវតែត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយសិស្ស ដូច្នេះវាដូចដែលពួកគេនិយាយថា "ផ្ទេរទៅចុងម្រាមដៃ" ពីស្មារតី ពោលគឺឧ។ នៅពេលពណ៌នាទម្រង់នៅលើយន្តហោះ វិចិត្រករគួរតែមានអារម្មណ៍ថាវាដូចទៅនឹងជាងចម្លាក់ម្នាក់ដែលឆ្លាក់ទម្រង់ពីដីឥដ្ឋ ឬកាត់វាចេញពីថ្ម” (Kardovsky D.N. Drawing Handbook. M., 1938. P. 9)។


មនុស្សប្រើពាក្យ "ទម្រង់" ជាញឹកញាប់។ អ្នក​រាល់​គ្នា​យល់​យ៉ាង​ត្រឹម​ត្រូវ​នូវ​អត្ថន័យ​ភ្ជាប់​នឹង​គោល​គំនិត​នេះ។ បាទ ពិតណាស់ ពាក្យ "ទម្រង់" (ពី lat. forma) ត្រូវបានបកប្រែជាគោលគំនិតដែលអនុញ្ញាតឱ្យមនុស្សម្នាក់យល់អំពីគ្រោងខាងក្រៅ រូបរាង វណ្ឌវង្កនៃវត្ថុមួយ។ នៅក្នុងរូបភាពណាមួយ ពួកគេតែងតែបង្ហាញជាដំបូង រូបរាងរបស់វត្ថុដែលត្រូវបានគូរ ពោលគឺឧ។ គ្រោងពិតរបស់វា។ នៅពេលដែលវិចិត្រករនិយាយថាទម្រង់បីវិមាត្រត្រូវបានបង្ហាញយ៉ាងល្អនៅក្នុងគំនូរនេះ ពួកគេសង្កត់ធ្ងន់ទៅលើភាពពិតនៃរូបភាព។ តាមពិត គោលគំនិតនៃ "ទម្រង់បរិមាណ" ចង្អុលទៅពាក្យពីរដែលមានអត្ថន័យជិតស្និទ្ធ ពីព្រោះបរិមាណនៃវត្ថុក៏មានផ្ទុកនូវម៉ាស់ ការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធ ដែលមាននៅក្នុងទម្រង់។ បរិមាណខ្លួនវាគួរតែត្រូវបានចាត់ទុកជាចម្បងជាលក្ខណៈបរិមាណនៃរូបធាតុធរណីមាត្រ - សមត្ថភាពដែលត្រូវបានបង្ហាញក្នុងចំនួនឯកតាគូប។ តួលេខនៃវិចិត្រសិល្បៈ និងស្ថាបត្យកម្មយល់ពាក្យនេះថាជារូបរាងនៃលំហដែលជាប់នឹងយន្តហោះ។

ដូច្នេះនៅក្រោមទម្រង់ volumetric នៃវត្ថុមួយគួរតែពិចារណាភាពទៀងទាត់នៃរចនាសម្ព័ន្ធ, i.e. លក្ខណៈពិសេសនៃការរចនារបស់ពួកគេ។

ដើម្បីពណ៌នាទម្រង់បីវិមាត្រ អ្នកត្រូវការ៖ សមត្ថភាពរបស់វិចិត្រករក្នុងការមើលឃើញ និងយល់ពីលក្ខណៈពិសេសនៃការរចនា (រចនាសម្ព័ន្ធ) នៃវត្ថុ និងការផ្ទេរបីវិមាត្រ - ប្រវែង (ឬទទឹង) កម្ពស់ និងជម្រៅ - រូបរាងនៃវត្ថុទាំងនេះ។ វត្ថុដូចគ្នានៅលើយន្តហោះពីរវិមាត្រនៃសន្លឹកក្រដាសមួយ។

អាស្រ័យហេតុនេះ ការតំណាងនៃទម្រង់នៅក្នុងគំនូរណាមួយពីធម្មជាតិគួរតែផ្អែកលើការសាងសង់របស់វា មិនមែនលើការគូររូបរាងខាងក្រៅរបស់វត្ថុនោះទេ។ ការសាងសង់បែបនេះសន្មតថាអ្នកធ្វើសេចក្តីព្រាងមានវិធីសាស្រ្តស្ថាបនាច្បាស់លាស់ចំពោះវត្ថុជុំវិញ។ ដោយសារអ្នកមានយន្តហោះពីរវិមាត្រនៅពីមុខអ្នក ប៉ុន្តែអ្នកត្រូវគូរបរិមាណបីវិមាត្រ ស្រមៃមើលសន្លឹកក្រដាសជាចន្លោះជាក់លាក់ (តាមលក្ខខណ្ឌ) ហើយព្យាយាមដោយផ្អែកលើចំណេះដឹងរបស់អ្នកអំពីវិធីសាស្ត្រគូរទស្សនវិស័យ ដើម្បីដាក់ រូបរាងដែលបានបង្ហាញនៅក្នុងវា។ សូមចងចាំថាតើឧទាហរណ៍អ្វីខ្លះពីពិភពនៃរូបធាតុធរណីមាត្រអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហានៃការដាក់ទម្រង់នៅក្នុងចន្លោះសន្លឹកដោយប្រើបន្សំរបស់ពួកគេ ដែលអាចមើលឃើញនៅក្នុងធម្មជាតិ។

លំនាំសម្លេង

ការគូរវត្ថុណាមួយពីជីវិតអ្នកក្នុងពេលដំណាលគ្នាដោះស្រាយបញ្ហាជាច្រើនដែលមួយក្នុងចំណោមនោះគឺការផ្ទេរពន្លឺនិងម្លប់នៅក្នុងរូបភាព។

ដើម្បី​មើល​វត្ថុ​កំពុង​ត្រូវ​បាន​គូរ វា​ត្រូវ​តែ​ភ្លឺ​ដោយ​ធម្មជាតិ (ពន្លឺ​ថ្ងៃ) ឬ​សិប្បនិម្មិត (ពន្លឺ​អគ្គិសនី)។ បាតុភូតរូបវិទ្យានៃការចែកចាយពន្លឺ ដោយសារចក្ខុវិស័យរបស់យើងបែងចែកការពិតជុំវិញនោះ ត្រូវបានគេហៅថា chiaroscuro ក្នុងការអនុវត្តជាក់ស្តែង។

ការ​យល់​ឃើញ​នៃ​ទម្រង់​ផ្សេងៗ​អាច​កើត​ឡើង​ដោយ​សារ​កាំរស្មី​ពន្លឺ​ដែល​ឆ្លុះ​បញ្ចាំង​ចូល​ទៅ​ក្នុង​ភ្នែក។ ពន្លឺ​ដែល​បញ្ចេញ​បែបនេះ​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​អ្នក​មើលឃើញ​វត្ថុ​ណាមួយ​។

វត្ថុបំភ្លឺដែលមានទីតាំងនៅទីអវកាសត្រូវបានសម្គាល់ដោយពួកយើងជាបីវិមាត្រ។ រូបរាង volumetric នៃវត្ថុមួយស្របតាមរចនាសម្ព័ន្ធស្ថាបនារបស់វាត្រូវបានកំណត់ដោយការលេងពន្លឺនិងស្រមោល។ ភាពប្លែកនៅទីនេះគឺថារូបរាងរបស់វត្ថុត្រូវបានបង្កើតឡើងពីផ្ទៃផ្សេងៗដែលមានទីតាំងនៅមុំផ្សេងៗគ្នាទៅនឹងកាំរស្មីនៃពន្លឺ ដោយសារការបំភ្លឺរបស់វត្ថុនេះប្រែទៅជាមិនស្មើគ្នា៖ ពន្លឺប៉ះលើតំបន់ដែលកាត់កែងទៅ កាំរស្មីទាំងស្រុងហើយផ្នែកផ្សេងទៀតត្រូវបានចែកចាយខ្សោយអាស្រ័យលើទីតាំងរបស់ពួកគេនៅមុំជាក់លាក់មួយ - ដូចជា "រអិល" ប៉ុន្តែមិនធ្លាក់លើអ្នកដទៃទាល់តែសោះ។

សម្រាប់អ្នកធ្វើសេចក្តីព្រាង កម្រិតនៃការបំភ្លឺនៃផ្ទៃវត្ថុក៏សំខាន់ផងដែរ ដែលអាស្រ័យលើកម្លាំងនៃប្រភព និងចម្ងាយទៅវា។ ការយល់ឃើញនៃការបំភ្លឺនៃវត្ថុដែលបានគូរក៏រងផលប៉ះពាល់ផងដែរដោយចម្ងាយរវាងវានិងមនុស្សគូរ។ នេះគឺដោយសារតែឧបករណ៍ផ្ទុកពន្លឺដែលបង្កើតជា "អ័ព្ទ" (ពីភាគល្អិតតូចបំផុតនៃធូលី ដំណក់ទឹកនៃសំណើម និងសារធាតុផ្សេងទៀតនៅក្នុងការព្យួរ) ដែលរំលាយគ្រោងមុតស្រួចនៃព្រំដែននៃពន្លឺ និងស្រមោល ធ្វើឱ្យងងឹតពន្លឺ។ តំបន់និងបំភ្លឺស្រមោលជ្រៅ។

ដូច្នេះ ការសាយភាយនៃពន្លឺនឹងផ្តល់ពន្លឺភ្លឺច្បាស់ដែលសាយភាយក្នុងទិសដៅមួយ ទៅដល់វត្ថុ និងបង្ហាញពន្លឺនៃផ្ទៃរបស់វា។ អាស្រ័យលើពន្លឺនៃកាំរស្មីពន្លឺ ពន្លឺនៃវត្ថុប្រែជាផ្ទុយគ្នា។ ពាក្យ "ពន្លឺ" គួរតែត្រូវបានយល់ថាជាសមត្ថភាពឆ្លុះបញ្ចាំងនៃផ្ទៃនៃវត្ថុមួយ។ អ្នកដឹង​ហើយ; ថាអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលយើងឃើញ និងបែងចែកគឺត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងលក្ខណៈរូបវន្តនៃពន្លឺ ដែលដោយសារតែការឆ្លុះបញ្ចាំងនៃរូបធាតុសម្ភារៈអាចផ្តល់សញ្ញាជាក់លាក់ដល់ភ្នែករបស់យើង ដែលប្រតិកម្មចំពោះពួកវាជាមួយនឹងទ្រព្យសម្បត្តិដ៏គួរឱ្យកត់សម្គាល់មួយ - ការយល់ឃើញពណ៌។ វាទៅដោយមិននិយាយថាពន្លឺត្រូវបានកំណត់ជាចម្បងដោយលក្ខណៈពិសេសនៃផ្ទៃនៃវត្ថុនៅក្នុងការឆ្លុះបញ្ចាំងនៃពន្លឺ។ ពណ៌ស លឿង ខៀវ ឆ្លុះបញ្ចាំងពីពន្លឺច្រើនជាងពណ៌ខ្មៅ ខៀវ និងពណ៌ត្នោត។

ដូច្នេះ ចាំបាច់ត្រូវនិយាយលម្អិតបន្ថែមអំពី chiaroscuro ។ ល្អបំផុត ប្រហែលជាការពណ៌នាលម្អិតនៃជម្រាលទាំងអស់នៃ chiaroscuro គឺអាចធ្វើទៅបានដោយប្រើឧទាហរណ៍នៃផ្ទៃស្វ៊ែរ។

រូបរាងរបស់បាល់គឺគួរឱ្យកត់សម្គាល់ដែលវាមានឯកសណ្ឋាននៅគ្រប់ជ្រុងទាំងអស់ មិនមានការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយដោយសារភាពប្លែកនៃការផ្លាស់ប្តូរទស្សនវិស័យនៅក្នុងប្រធានបទ និងផ្តល់នូវការយល់ដឹងពេញលេញអំពីច្បាប់របស់ chiaroscuro ។ នៅក្នុងលំហ បាល់នៅក្នុងទីតាំងណាមួយត្រូវបានបំភ្លឺស្មើៗគ្នាដោយប្រភពពន្លឺមួយ ហើយដាក់ស្រមោលពីម្ខាងទៀត។ នេះមានន័យថា កាំរស្មីនៃពន្លឺធ្លាក់លើតួធរណីមាត្រនេះ ដោយបំភ្លឺពាក់កណ្តាលនៃផ្ទៃស្វ៊ែររបស់វាតាមវិធីផ្សេងៗគ្នា។ ហេតុអ្វីបានជាវាខុសគ្នា? អ្នកអាចសួរ។ យ៉ាងណាមិញប្រសិនបើពាក់កណ្តាលត្រូវបានបំភ្លឺនោះការបំភ្លឺគឺដូចគ្នានៅគ្រប់ទីកន្លែងនៅទីនេះ។ នោះហើយជារឿងវាមិនដូចគ្នាទេ។ មានតែអ្នកព្រាងដែលមិនស្អាតទេដែលអាចស្រមៃមើលផ្ទៃភ្លឺនៃសម្លេងដូចគ្នា ហើយទោះបីជាគាត់មើលឃើញថានេះមិនមែនជាករណីក៏ដោយ ក៏គាត់នឹងរក្សាការផ្តន្ទាទោសរបស់គាត់ដែរ។ តើវាដោយសារតែនៅក្នុងគំនូរនៃបាល់សម្រាប់មនុស្សដែលមិនស្គាល់គំនិតនៃ chiaroscuro ពាក់កណ្តាលនៃរូបភាពត្រូវបានទុកចោលដោយខ្មៅដៃ ហើយទីពីរត្រូវបានដាក់ស្រមោលស្មើៗគ្នា។

សូមក្រឡេកមើលគំរូនៃការចែកចាយពន្លឺនៅលើផ្ទៃបាល់។ អនុញ្ញាតឱ្យគំរូ gypsum នៃបាល់នៅលើយន្តហោះពណ៌ប្រផេះស្រាលនៅចម្ងាយនៃទំហំនៃរ៉ិចទ័ររបស់វាពីជញ្ជាំងម៉ាត់ពណ៌សហើយបំភ្លឺដោយពន្លឺសិប្បនិម្មិតដែលហូរចេញពីផ្នែកខាងឆ្វេងពីខាងលើនៅមុំ 45 °។ វានឹងមិនពិបាកក្នុងការគិតឱ្យបានត្រឹមត្រូវថាគំរូត្រូវបានបំភ្លឺនៅមុំនេះហើយថាពន្លឺភ្លឺបំផុតនៅលើផ្ទៃនៃរាងកាយធរណីមាត្រនឹងផ្តោតទៅលើតំបន់ដែលកាត់កែងទៅនឹងទិសដៅនៃកាំរស្មីពីប្រភព។ ដូចដែលអ្នកអាចឃើញយើងកំពុងនិយាយអំពីការប៉ះទង្គិចដោយផ្ទាល់នៃកាំរស្មីពន្លឺនៅលើផ្ទៃហើយដូច្នេះអំពីមុំខាងស្តាំនៃផ្ទៃនិងធ្នឹមដែលធ្លាក់លើវា។ ផ្នែកមួយនៃកាំរស្មីពន្លឺបានវាយលុកលើផ្ទៃបាល់ដោយសារតែរចនាសម្ព័ន្ធរបស់វានៅមុំមុតស្រួច ហើយមុំកាន់តែច្បាស់ ពន្លឺកាន់តែតិចមកលើលំហ។ វាប្រែថាផ្ទៃកោងគួរបន្ថយបន្តិចម្តង ៗ ទៅជាស្រមោលជាមួយនឹងពន្លឺថយចុះ។

ទីបំផុត នៅក្នុងការចែកចាយកាំរស្មីលើលំហ វាមានពេលមួយនៅពេលដែលផ្ទៃកោងហួសពីកម្រិតពន្លឺ ហើយធ្លាក់ចូលទៅក្នុងស្រមោល។

កន្លែងភ្លឺបំផុតនៅលើផ្ទៃបាល់ត្រូវបានគេហៅថា ពន្លឺចាំង ដែលអាចមើលឃើញយ៉ាងច្បាស់នៅលើផ្ទៃភ្លឺដូចជាកញ្ចក់។ Penumbra ស្រាលអាចមើលឃើញជុំវិញពន្លឺដែលបង្ហាញពីច្បាប់សម្រាប់ការចែកចាយពន្លឺលើផ្ទៃស្វ៊ែរ។ វិចិត្រករ​ហៅ​វា​ថា​ជា​សំឡេង។ សម្លេងពាក់កណ្តាលនៃឆ្នូតទីមួយជុំវិញពន្លឺចាំងឆ្លងកាត់ដោយមិនអាចយល់បានតាមគែមខាងក្រៅរបស់វាទៅផ្នែកបន្ទាប់ ដែលវាក៏រួមបញ្ចូលគ្នាដោយមិនអាចយល់បានជាមួយនឹងខ្សែទីបីឥឡូវនេះ ហើយដូច្នេះនៅលើ។ ការផ្លាស់ប្តូរទាំងអស់នេះមិនអាចយល់បានចំពោះភ្នែកបញ្ចូលគ្នាជាមួយគ្នាដោយសារតែផ្ទៃរាងស្វ៊ែរនៃរាងកាយរហូតដល់ចុងក្រោយនៃពួកគេគ្រាន់តែជាការរលូនចេញពីគែមរបស់វាចូលទៅក្នុងស្រមោល។ សម្លេងថ្មីនីមួយៗគឺងងឹតជាងសំឡេងមុនបន្តិច។

ស្រមោល​គឺ​ជា​ផ្នែក​មួយ​នៃ​វត្ថុ​មួយ​ដែល​ទទួល​បាន​ឈ្មោះ​ដោយ​សារ​តែ​គ្មាន​ពន្លឺ ដែល​ស្ថិត​នៅ​ខាង​ក្រៅ​ការ​ចែកចាយ​របស់​វា។ ប៉ុន្តែ​អ្វី​គ្រប់​យ៉ាង​ដែល​នៅ​ក្នុង​ម្លប់​ក៏​គោរព​ច្បាប់​របស់​ខ្លួន​ដែរ ដោយ​ត្រូវ​ប៉ះពាល់​បរិស្ថាន។ អ្នកចាំថាលក្ខខណ្ឌត្រូវបានកំណត់យោងទៅតាមដែលបាល់ត្រូវតែបំបែកចេញពីជញ្ជាំងពណ៌សនៅចម្ងាយមួយនៃរ៉ិចទ័ររបស់វា។ ពាក្យ "ស" ត្រូវបានប្រើទាក់ទងនឹងជញ្ជាំងហើយនេះមិនមែនជាគ្រោះថ្នាក់ទេ។ អ្នកចាប់ផ្តើមស្មានថាជញ្ជាំងត្រូវបានបំភ្លឺដោយប្រភពដូចគ្នា ដូច្នេះហើយ តាមរយៈការឆ្លុះបញ្ចាំងពន្លឺ ឥឡូវនេះវាត្រូវតែធ្វើវិសោធនកម្មដោយខ្លួនឯងចំពោះទំនាក់ទំនងពន្លឺ និងស្រមោលនៅក្នុងបរិយាកាសលំហ។ ពន្លឺដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីជញ្ជាំងនៅមុំ 45 ° ប៉ុន្តែឥឡូវនេះពីជ្រុងខាងស្តាំ ប៉ះនឹងស្រមោល ហើយទោះបីជាវាខ្សោយជាងពន្លឺផ្ទាល់ក៏ដោយ ក៏ឥទ្ធិពលរបស់វាប៉ះពាល់យ៉ាងខ្លាំងដល់ការបន្លិចស្រមោលដោយរលូន។ នៅលើផ្ទៃនៃបាល់ដែលស្ថិតនៅក្នុងម្លប់ដោយសារតែពន្លឺដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីជញ្ជាំងបាតុភូតមួយហៅថាការឆ្លុះបញ្ចាំងត្រូវបានបង្កើតឡើង។ នៅក្នុងផ្នែកនៃបាល់ដែលភ្ជាប់ជាមួយនឹងផ្ទៃតុ ការឆ្លុះបញ្ចាំងពីផ្ទៃនេះអាចមើលឃើញ។

ស្រមោលនៅលើបាល់ត្រូវបានគេហៅថាស្រមោលរបស់វា។ នៅលើតុពីបាល់ដោយអនុលោមតាមទិសដៅនៃលំហូរពន្លឺពីប្រភពដាក់ស្រមោលមួយផ្សេងទៀតដែលត្រូវបានគេហៅថាស្រមោលធ្លាក់ចុះ។

ភាពទៀងទាត់នៃការចែកចាយពន្លឺលើផ្ទៃ និងជុំវិញវត្ថុដែលមើលឃើញគួរតែត្រូវបានគេស្គាល់យ៉ាងច្បាស់ចំពោះវិចិត្រករគ្រប់រូប។

មនុស្សម្នាក់យល់ឃើញការពិតជុំវិញជាមួយនឹងបាតុភូត ទម្រង់ និងបរិមាណរបស់វាដោយមើលឃើញ។ នៅក្នុងការយល់ឃើញដែលមើលឃើញតួនាទីសំខាន់ត្រូវបានលេងដោយសមត្ថភាពរបស់គាត់ក្នុងការមើលឃើញពិភពលោកជាពណ៌។ ប្រសិនបើដូនតាបុព្វបុរសរបស់យើងមិនមានសមត្ថភាពពីកំណើតនេះទេ អ្នកណាដឹង មនុស្សជាតិនឹងមានដូចនោះ។ ភាពខុសគ្នានៃស្រមោលពណ៌បានជួយមនុស្សក្នុងសតវត្សដ៏ឆ្ងាយទាំងនោះឱ្យរស់រានមានជីវិតពិតប្រាកដក្នុងការតស៊ូប្រឆាំងនឹងកម្លាំងដ៏ឃោរឃៅ និងគ្មានមេត្តានៃធម្មជាតិ។ តើពួកគេអាចរស់រានមានជីវិតបាន ប្រសិនបើពិភពលោកជុំវិញពួកគេគ្មានពណ៌អ្វីដែលគេហៅថាពណ៌ប្រផេះ ឬខ្មៅ និងស?

ប៉ុន្តែហេតុអ្វីបានជា - អ្នកអាចសួរដោយត្រឹមត្រូវថា - គំនូរខ្មៅ និងស មានភាពស្មោះត្រង់ និងទាក់ទាញដូច្នេះ? យើងនឹងរង់ចាំបន្តិចនៅពេលឆ្លើយសំណួរនេះ ប៉ុន្តែនៅទីនេះយើងនឹងខិតទៅជិតគំនិតដែលយើងនឹងត្រូវភ្ជាប់ការប្រតិបត្តិនៃរូបភាពដោយគិតគូរពីតម្រូវការនៃភាពស្មោះត្រង់ សម្លេង។

មុននឹងកំណត់គំនិតនេះ អនុញ្ញាតឱ្យយើងងាកទៅរកការពិតជុំវិញ ហើយដាក់ឈ្មោះឧទាហរណ៍មួយចំនួនដែលទាក់ទងនឹងសកម្មភាពដែលមើលឃើញ។

វិចិត្រករទេសភាពជនជាតិរុស្ស៊ីដ៏ឆ្នើម Alexei Kondratievich Savrasov, Ivan Ivanovich Shishkin និង Fyodor Alexandrovich Vasiliev បានអនុវត្តគំនូរខ្មៅដៃនៃធម្មជាតិដែលបានបញ្ចប់ជាច្រើននៅក្នុងការងាររបស់ពួកគេ។ គំនូរនីមួយៗមិនត្រឹមតែចាប់អារម្មណ៍ជាមួយនឹងសិល្បៈហត្ថកម្មដ៏ល្អឥតខ្ចោះរបស់វាប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងមានគុណសម្បត្តិមួយចំនួនទៀត ដែលរួមមានសមាមាត្រពន្លឺ និងម្លប់ត្រឹមត្រូវ។ ពិតហើយ តើគេអាចសម្រេចបាននូវភាពខុសប្លែកគ្នានៅក្នុងសម្លេងនៃមកុដនៃដើមឈើ និងស្មៅ ផ្ទៃខាងមុខ និងផ្ទៃខាងក្រោយ ដើមឈើ និងស្មៅដោយរបៀបណា? ថ្នាក់អនុបណ្ឌិតសម្រេចបាននូវភាពខុសប្លែកគ្នាជាមួយនឹងភាពវៃឆ្លាត ហើយខ្មៅដៃសខ្មៅនៅក្នុងដៃរបស់ពួកគេបានផ្តល់នូវឥទ្ធិពលសំនៀងបែបនេះ ដែលវាត្រឹមត្រូវណាស់ក្នុងការប្រៀបធៀបជាមួយនឹងរូបភាពដ៏ស្រស់ស្អាត។

ជាមួយនឹងខ្មៅដៃក្រាហ្វិចដ៏សាមញ្ញ អ្នកអាចបង្ហាញពីភាពអស្ចារ្យនៃទឹក និងកញ្ចក់ ក្រណាត់ velvet និង satin សំបកដើមឈើ និងទម្រង់ដ៏ឆ្ងាញ់បំផុតនៃផ្កាកុលាប។ ហើយចំណុចនៅទីនេះគឺនៅក្នុងសម្លេង ហើយមានតែនៅក្នុងវាប៉ុណ្ណោះ។

ពាក្យ "សម្លេង" (ពីភាសាក្រិក tonos - ភាពតានតឹង) មានន័យថារចនាសម្ព័ន្ធ chiaroscuro ទូទៅនៃរូបភាព (នៅក្នុងការគូរគំនូរគំនិតនេះត្រូវគ្នាទៅនឹងរចនាសម្ព័ន្ធពណ៌នៃការងារ) ។

ដូច្នេះសម្លេងត្រូវបានគេហៅថាប្រព័ន្ធ chiaroscuro នៃរូបភាព។ អាស្រ័យហេតុនេះ វិចិត្រករដែលធ្វើការគូរគំនូរប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតយូរអង្វែងនៃទេសភាព ឬឈុតប្រចាំថ្ងៃត្រូវប្រឈមមុខនឹងការងារក្នុងការបញ្ជូនទំនាក់ទំនងសំនៀងរវាងធាតុទាំងអស់នៃរូបភាព ដូច្នេះគំនូរធ្វើឱ្យអ្នកទស្សនាចាប់អារម្មណ៍មិនត្រឹមតែជីវិតស៊ីជម្រៅប៉ុណ្ណោះទេ។ ខ្លឹមសារ ប៉ុន្តែក៏មានការបង្ហាញទម្រង់ផងដែរ។

អ្នកដឹងហើយថាក្រដាសសបំផុតគឺងងឹតជាងគំនួសពណ៌ពិតលើផ្ទៃរលោង ហើយសម្ភារៈគំនូរដែលទន់បំផុត ដោយមិនគិតពីខ្មៅដៃក្រាហ្វិតដែលផ្តល់ចំណុចខ្មៅបំផុតនៅលើក្រដាសគឺនៅតែស្រាលជាងកន្លែងខ្មៅធម្មជាតិច្រើនដង។ ដូច្នេះហើយ គេត្រូវតែចងចាំជានិច្ចថា ភាពស្មោះត្រង់ក្នុងលំនាំសម្លេងស្រាល (សម្លេង) អាចសម្រេចបានលុះត្រាតែសមាមាត្រពន្លឺ និងស្រមោលគឺសមាមាត្រទៅនឹងធម្មជាតិ។

សម្រាប់អ្នកស្គាល់គ្នាបឋមជាមួយនឹងដំណោះស្រាយនៃបញ្ហានៃការគូរសម្លេង ចូរយើងងាកទៅរកការវិភាគអំពីជីវិតដែលនៅស្ងៀម ដែលផ្សំឡើងដោយការស្រមើលស្រមៃរបស់យើងអំពីវត្ថុបី។ សូមឱ្យវាក្លាយជាពាងកែវជាមួយយៈសាពូនមី cherry ផ្លែប៉ោមលឿងស្រាលនិងតុក្រណាត់ពណ៌ស។ វត្ថុ​ទាំង​អស់​នេះ​លេច​ឡើង​ក្នុង​អង្គ​ចងចាំ​របស់​អ្នក​ទាំង​នៅ​ពេល​តែ​មួយ និង​ម្តង​មួយ​ៗ។ ពាងភ្លឺចាំងដែលពោរពេញទៅដោយយៈសាពូនមីងងឹតជាមួយនឹងផ្លែប៊ឺរីច្រើនក្រៃលែងមើលទៅខ្មៅសើម ហើយផ្លែប៉ោមគឺងងឹតជាងតុតុ ទោះបីជាពណ៌លាំៗរបស់វាក៏ដោយ។

ជីវិតនៅតែត្រូវបានបំភ្លឺដោយពន្លឺថ្ងៃ ហើយលក្ខណៈពិសេសផ្ទុយគ្នាទាំងអស់របស់វាអាចមើលឃើញក៏ដូចជាអាចធ្វើទៅបាន។ ការឆ្លុះបញ្ចាំងទាំងអស់អាចមើលឃើញយ៉ាងច្បាស់នៅលើពាង ហើយផ្លែប៉ោមនៅពីមុខនាវាជាមួយនឹងយៈសាពូនមីមានភាពផ្ទុយគ្នាយ៉ាងខ្លាំងជាមួយនឹងផ្នែកមួយនៃស្រមោលងងឹតសូម្បីតែនៅក្នុងស្រមោលក៏ដោយ។ កម្រាលតុពណ៌សព្រិលបញ្ជាក់យ៉ាងស្រស់ស្អាតអំពីទម្រង់ដ៏សម្បូរបែបនៃផ្លែឈើ និងពាង។ ជាការពិតណាស់ ជីវិតនៅតែបែបនេះអះអាងយ៉ាងត្រឹមត្រូវថាជាដំណោះស្រាយដ៏ស្រស់បំព្រង ចាប់តាំងពីគុណសម្បត្តិពណ៌របស់វាជាក់ស្តែង។

តើវាអាចទៅរួចទេក្នុងការគូររូបនៅតែមានជីវិតនេះ ដោយរក្សានៅក្នុងរូបភាពនូវចំណាប់អារម្មណ៍ដំបូងនៃភាពស្រស់នេះ និងអាចដាក់កម្រិតភាពផ្ទុយគ្នាយ៉ាងមុតស្រួចរវាងវត្ថុទាំងអស់ទៅនឹងស្ថានភាពសម្លេងទូទៅនៃធម្មជាតិ។ ជាការពិតណាស់ អ្នកអាចគូររូបគំនូរជីវចលបែបនេះបាន ប្រសិនបើអ្នកមានចំណេះដឹង និងជំនាញចាំបាច់នៃសកម្មភាពដែលមើលឃើញដោយផ្អែកលើចក្ខុវិស័យរួមនៃធម្មជាតិ។

នៅក្នុងដំណើរការនៃការតំណាងក្រាហ្វិក វាគ្មានន័យទាំងស្រុងក្នុងការព្យាយាមបង្ហាញសមាមាត្រដាច់ខាតនៃពន្លឺនៃធម្មជាតិ។ អ្នកដឹងរួចហើយថាហេតុអ្វីបានជាវាមិនអាចទៅរួច។ វាគ្រាន់តែជាការចាំបាច់ក្នុងការប្រកាន់ខ្ជាប់នូវសមាមាត្រសមាមាត្រនៃពន្លឺ។

ទំនាក់ទំនងសំនៀងផ្សេងៗទាំងអស់អាចត្រូវបានបញ្ជូនដោយមធ្យោបាយតិចតួចនៃការគូរ។

កន្លែងដែលត្រូវចាប់ផ្តើម? ចាប់តាំងពីការបង្កើតមាត្រដ្ឋានសំនៀង - ទំនាក់ទំនងរវាងក្រដាសសនិងស្រទាប់ក្រាស់បំផុតនៃសារធាតុក្រាហ្វីតដែលដាក់លើផ្ទៃរបស់វា។ រវាងភាពខ្លាំងទាំងពីរនេះគឺស្ថិតនៅក្នុងទំនាក់ទំនងសមស្របពីពន្លឺទៅងងឹត កម្រិតពណ៌ផ្សេងទៀតទាំងអស់នៃសម្លេង។

ដូច្នេះ នៅក្នុងជីវិតដែលបានបង្ហាញ កន្លែងបំភ្លឺ និងស្រមោលទាំងអស់នៃវត្ថុត្រូវបានសម្គាល់ដោយសំនៀងផ្សេងៗគ្នាជាច្រើន ដែលត្រូវបានបង្ហាញដោយខ្មៅដៃក្រាហ្វិចធម្មតា។ ដូច្នេះនៅពេលធ្វើការលើកិច្ចការអប់រំណាមួយត្រូវប្រាកដថាកំណត់មាត្រដ្ឋានសំនៀង។ វាអាចត្រូវបានបង្ហាញជាបន្ទះជាច្រើន (យោងទៅតាមចំនួនចំណុចសំខាន់នៃពន្លឺ និងស្រមោលដែលបានសង្កេតនៅក្នុងធម្មជាតិ) រាងចតុកោណកែងដែលដាក់ស្រមោលដើម្បីបង្ហាញនូវ gamut ទាំងមូលនៃស្រមោលនៅក្នុង subordination ត្រឹមត្រូវ។ នេះនឹងជួយច្រើនក្នុងការងាររបស់អ្នក ផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវឱកាសដ៏ល្អមួយដើម្បី "មានអារម្មណ៍ថា" កម្រិតពណ៌ និងផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវទំនុកចិត្ត។

វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការអនុវត្តក្នុងការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកកម្រិតនៃពន្លឺនៅក្នុងផលិតកម្មធម្មជាតិ។ បន្ទាប់ពីមួយរយៈ, អ្នកនឹងចាប់ផ្តើមចាប់សូម្បីតែភាពខុសគ្នានៃសំនៀងតូចនៅក្នុងធម្មជាតិ។

ប៉ុន្តែត្រលប់ទៅការស្រមើស្រមៃនៅតែមានជីវិត។ អ្នកកំណត់មាត្រដ្ឋានសំនៀង ហើយវាបានប្រែក្លាយថាចំណុចសំខាន់ៗចំនួនប្រាំបួននៃពន្លឺ និងស្រមោលអាចមើលឃើញនៅក្នុងធម្មជាតិ។ ទាំងនេះគឺជាគំនួសពណ៌នៅលើពាងកែវ និងផ្លែប៉ោមមួយ ចំណុចធម្មតានៃតុ និងផ្ទៃខាងក្រោយ ក៏ដូចជាផ្លែប៉ោម ចំណុចស្រមោលពីរនៃពាង និងផ្លែប៉ោមមួយ កន្លែងធម្មតានៃពាងដែលមានមាតិកានៅក្នុងពន្លឺ និង កន្លែងធម្មតានៅក្នុងស្រមោលរបស់នាវា។

នៅពេលធ្វើគំរូរូបភាពតាមសម្លេង អ្នកនឹងត្រូវសង្កេតមើលទំនាក់ទំនងសមាមាត្ររវាងពន្លឺនៃចំណុចមួយចំនួននៅក្នុងធម្មជាតិ និងកន្លែងដែលត្រូវគ្នានៅក្នុងរូបភាព។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ មិនថាក្នុងករណីណាក៏ដោយ អ្នកគួរសិក្សាផ្នែកណាមួយនៃរូបភាព ប៉ុន្តែត្រូវធ្វើការជាមួយនឹងទំនាក់ទំនងគ្រប់ពេលវេលា ដោយតែងតែប្រៀបធៀបគំនូរជាមួយធម្មជាតិ។ ការសិក្សាអំពីកន្លែងដាច់ដោយឡែកមួយនៅក្នុងគំនូរដោយមិនមានទំនាក់ទំនងជាមួយអ្នកដ៏ទៃ គឺមានភាពស្មុគស្មាញដែលទាក់ទងនឹងការរំលោភលើភាពសុចរិតនៃរូបភាព។ តាមរយៈការធ្វើការសិក្សាបែបនេះ អ្នកចាប់ផ្តើមប្រៀបធៀបបំណែកដាច់ដោយឡែកមួយជាមួយនឹងលក្ខណៈដូចគ្នា ហើយតាមធម្មជាតិ ផ្លាស់ទីឆ្ងាយពីការថយចុះនៃពន្លឺ ឬដង់ស៊ីតេនៃស្រមោលនៅក្នុងគំនូរ។

សេចក្តីលម្អិតទាំងអស់នៅក្នុងធម្មជាតិមិនគួរត្រូវបានបញ្ជូននៅក្នុងគំនូរមួយ។ នេះគឺមិនអាចទៅរួចទេ។ នៅក្នុងធម្មជាតិ ព័ត៌មានលម្អិតទាំងអស់ត្រូវបានភ្ជាប់ជាមួយឧត្តមសេនីយ៍ គោរពតាមវា ប៉ុន្តែនៅក្នុងគំនូរវាស្ទើរតែមិនអាចភ្ជាប់អ្វីៗទាំងអស់នេះជាមួយឧត្តមសេនីយ៍បានទេ។ ដូច្នេះ ការគូររូបសម្លេងទាមទារឱ្យមានការយល់ឃើញនៃទម្រង់បែបបទ ការសាងសង់ ការសិក្សាដ៏ប៉ិនប្រសប់នៃទម្រង់ជាមួយ chiaroscuro និងការទូទៅចុងក្រោយដើម្បីឱ្យរូបភាពមើលទៅប្រមូលបាន និងរឹងមាំ ហើយសំខាន់បំផុត សមាមាត្រសម្លេងដែលសមាមាត្រទៅនឹងធម្មជាតិត្រូវតែបង្ហាញនៅក្នុងវា។

គំនូរគូប

វិចិត្រករឆ្នើមម្នាក់របស់ប្រទេសបារាំង Ingres ធ្លាប់បាននិយាយយ៉ាងល្អអំពីការគូរថា “ការគូរមិនមែនមានន័យថាគ្រាន់តែបង្កើតវណ្ឌវង្កនោះទេ។ គំនូរមិនមែនគ្រាន់តែជាបន្ទាត់ទេ។ ការគូរក៏ជាការបង្ហាញទម្រង់ខាងក្នុង ផែនការ ការធ្វើគំរូផងដែរ” (Ingres on Art. Collection. M., 1962, p. 56)។

នៅពេលគូរពីគំរូជីវិតនៃរូបធាតុធរណីមាត្រ អ្នកត្រូវពណ៌នារូបកាយនីមួយៗ ដោយយកគំរូតាមដោយផ្ទេរសមាមាត្រពន្លឺ និងម្លប់។ អ្នកបានរៀនអំពីលំនាំសម្លេងនៅក្នុងកថាខណ្ឌមុន។

សំខាន់ នេះ​គឺ​ជា​គំនូរ​វែង​ជាង​ដំបូង​របស់​អ្នក ដែល​អ្នក​នឹង​ត្រូវ​ធ្វើ​ការងារ​លំបាក​ទាក់ទង​នឹង​បច្ចេកទេស​គំនូរ​ខ្មៅ​ដៃ។ អ្នកកំពុងប្រឈមមុខនឹងជម្រើសនៃបច្ចេកទេស - ដើម្បីគូរតាមសម្លេងជាមួយការដាក់ស្រមោលឬការដាក់ស្រមោល។ ការភ្ញាស់ត្រូវបានណែនាំ ដោយសារវាមានវិន័យយ៉ាងទូលំទូលាយ បង្រៀនអ្នកឱ្យព្យាបាលគំនូរដោយប្រុងប្រយ័ត្ន និងដោយផ្តោតអារម្មណ៍។ ភាពប្លែកនៃបច្ចេកទេសនេះគឺថាការដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាលត្រូវតែដាក់តាមរូបរាងរបស់គំរូ ហើយប្រសិនបើតម្រូវការនេះមិនត្រូវបានអនុវត្តនោះ ឆាប់ៗនេះអ្នកអាចមើលឃើញថាជំងឺដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាលដែលគ្របលើផ្ទៃក្រដាសនោះត្រូវបានអនុវត្តដោយចៃដន្យ ពោលគឺឧ។ ដោយមិនគិត, បំផ្លាញគំនូរ, កុំបង្ហាញទម្រង់បីវិមាត្រ។

គំរូគូបគួរតែត្រូវបានបំភ្លឺដោយពន្លឺសិប្បនិម្មិតដែលជាប្រភពដែលគួរតែត្រូវបានដាក់ពីកំពូលខាងឆ្វេង។ ក្នុងករណីនេះ ទាំងទំហំទាំងមូលនៃរាងកាយ និងកម្រិត chiaroscuro អាចមើលឃើញយ៉ាងច្បាស់ពីចំណុចដែលអ្នកបានជ្រើសរើស។ គូបត្រូវបានដាក់នៅមុំមួយទៅវិចិត្រករ នៅក្រោមកម្រិតភ្នែកបន្តិច ដើម្បីឱ្យមុខផ្នែកខាងលើអាចមើលឃើញ។ ផ្ទៃខាងក្រោយគួរតែមានពន្លឺហើយគំរូគួរតែត្រូវបានដាក់នៅលើក្រណាត់ពណ៌ប្រផេះរាលដាលដោយគ្មានផ្នត់នៅលើកន្លែងឈរសម្រាប់ធម្មជាតិ។

ដើម្បីចាប់ផ្តើម អ្នកត្រូវចងចាំលំហាត់ពីមុនៗ លើការគូររូបពីធម្មជាតិ ស៊ុមខ្សែនៃតួធរណីមាត្រ។ កិច្ចការស្រដៀងគ្នាដែលអ្នកត្រូវដោះស្រាយឥឡូវនេះ។ ពិតហើយ ឥឡូវនេះគូបលេចឡើងនៅចំពោះមុខអ្នកក្នុងទម្រង់ដែលវាត្រូវបានយល់ឃើញថាពិតជាមានពន្លឺ។ ស៊ុមធ្វើឱ្យវាអាចមើលឃើញតាមរយៈគូបដោយមានមុខនិងគែមទាំងអស់។ ឥឡូវនេះពួកគេមួយចំនួនមិនអាចមើលឃើញទេប៉ុន្តែភ្នែកត្រូវតែអាច "មើលឃើញ" ពួកវាដូច្នេះនៅពេលសាងសង់ដោយគិតគូរពីអក្សរកាត់ទស្សនវិស័យវានឹងបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់។ មានតែពេលនោះទេដែលពួកគេនិយាយអំពីរចនាសម្ព័ន្ធស្ថាបនានៃទម្រង់នៃរូបកាយធរណីមាត្រ។

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ វាមិនអាចគូរលើក្រដាសដោយមិនដាក់រូបភាពជាមុនបានទេ។ មានតែគុណធម៌មួយចំនួននៃគំនូរសិក្សាប៉ុណ្ណោះដែលអាចចាប់ផ្តើមរូបភាពនៃរូបចម្លាក់នេះ ឬរូបសំណាកនោះពីចំណុចណាមួយ ហើយដោយមិនលើកខ្មៅដៃចេញពីក្រដាស សូមគូរវណ្ឌវង្កនៃចម្លាក់បុរាណនៅលើសន្លឹកនោះ។ អ្នកត្រូវធ្វើសកម្មភាពសាមញ្ញជាងនេះ ហើយយកខ្មៅដៃចេញពីក្រដាសជាច្រើនដង ដើម្បីមើលការកំណត់ធម្មជាតិ និងនៅលើសន្លឹករបស់អ្នក ហើយគូរលើវានូវរូបរាងទូទៅនៃគូប ដូច្នេះដាក់គំនូរ ហើយបន្ទាប់មកកែលម្អវាដោយ ប្រៀបធៀបវាជាមួយធម្មជាតិ។ រូបរាងទូទៅនៃគូបនៅលើក្រដាសត្រូវបានអនុវត្តដូច្នេះគ្រោងមិនធំណាស់ប៉ុន្តែមិនតូចទេ។ វាជាការសមស្របបំផុតក្នុងការតំណាងឱ្យសន្លឹកក្រដាសជាចន្លោះដែលមានលក្ខខណ្ឌដែលគំរូគូបត្រូវយកកន្លែងត្រឹមត្រូវ។ ជាការពិតណាស់ ដំបូងគំនិតបែបនេះត្រូវបានផ្តល់ដោយការលំបាក ប៉ុន្តែនៅក្នុងលំហាត់ថ្មីនីមួយៗ វាចាំបាច់ក្នុងការរួមបញ្ចូលប្រភេទនៃ "យន្តការ" នេះ ដើម្បីនាំវាទៅជាស្វ័យប្រវត្តិ។

គ្រោង​នៃ​គូប​បាន​យក​មក​ជំនួស​ក្រដាស ហើយ​អ្នក​អាច​ថយ​ក្រោយ​បន្តិច​ដើម្បី​មើល​ប្លង់​រូបភាព​ពី​ចម្ងាយ ហើយ​ពិនិត្យ​ម្ដង​ទៀត​ថា​តើ​ទីតាំង​រូបភាព​ក្នុង​ទ្រង់ទ្រាយ​ត្រឹមត្រូវ​ឬ​មិន​ត្រឹមត្រូវ​ក្នុង​ករណី​នេះ . ជាការពិតណាស់ ការងារបន្ថែមទៀតភាគច្រើនអាស្រ័យទៅលើរបៀបដែលអ្នកដាក់គំនូរដំបូង។

ចាប់ផ្តើមកែលម្អតម្លៃដោយការប្រៀបធៀបដែលមើលឃើញ។ ដោយបានជ្រើសរើសកម្ពស់ជាក់លាក់នៃគែមបញ្ឈរខាងមុខនៃគូប សូមអនុវត្ដផ្នែកដែលនៅសល់ទៅវា ប៉ុន្តែដោយគិតគូររួចហើយអំពីការផ្លាស់ប្តូរទស្សនវិស័យនៅក្នុងធម្មជាតិ។ ដំបូងកំណត់ទីតាំងនៃគែមនេះដែលនៅជិតអ្នកបំផុតក្នុងរូបភាពដែលបានគូសបញ្ជាក់។ បន្ទាប់មកសម្គាល់កម្ពស់នៃគែមនេះ គូរផ្នែកបញ្ឈរ និងគូសបន្ទាត់ផ្ដេកយ៉ាងតឹងរឹងនៅចំណុចទាបបំផុតរបស់វា ដែលនឹងក្លាយជាជំនួយកំឡុងពេលសាងសង់។ វានឹងចាំបាច់បន្តិចនៅពេលក្រោយ ដើម្បីស្រមៃមើលបន្ទាត់ផ្ដេកកាត់កែងទៅនឹងមូលដ្ឋាននៃគែមនៅក្នុងប្រភេទ ដើម្បីបង្ហាញ រួមជាមួយនឹងអ្វីដែលគូរនៅលើក្រដាស មុំដែលបង្កើតឡើងដោយគែមផ្តេកនៃផ្នែកខាងស្តាំ។ សម្រាប់ការប្រៀបធៀប សូមដាក់ខ្មៅដៃ ឬបន្ទាត់នៅមូលដ្ឋាននៃគំរូម្នាងសិលានៃគូប ដើម្បីមើលមុំតាមប្រភេទ។

ការងារបន្ថែមទៀតលើការគូរគំរូម្នាងសិលានៃគូបត្រូវបានអនុវត្តជាការបង្ហាញបន្តិចម្តង ៗ នៃមូលដ្ឋានស្ថាបនានៃវត្ថុ។ ដោយប្រើសញ្ញាសម្គាល់ បង្កើតមុខទាប ដោយព្យាយាម "មើល" គ្រោងរបស់វាពីគ្រប់ទិសទី ពោលគឺឧ។ បង្ហាញគែមដែលមើលមិនឃើញ ដូចដែលបានធ្វើនៅពេលសាងសង់ស៊ុមគូប។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ សម្គាល់គែមបញ្ឈរផ្សេងទៀតទាំងអស់ ដោយប្រៀបធៀបទំហំរបស់វាជាមួយគែមដែលនៅជិតអ្នកបំផុត។

ដោយដឹងពីច្បាប់នៃទស្សនវិស័យភ្ជាប់ការផ្លាស់ប្តូរដែលអាចមើលឃើញនៅក្នុងរូបរាងនៃគូបជាមួយនឹងការសាងសង់។ ចំនុចបាត់ពីរនៃការបន្តតាមលក្ខខណ្ឌនៃគែមដែលនៅមុំមួយសម្រាប់អ្នក នៅតែជាគោលការណ៍ណែនាំសម្រាប់ការសាងសង់ផ្នែកខាងលើទាំងបួនដែលនៅសល់។

បន្ទាប់ពីអ្នកបានសាងសង់ "គ្រោងឆ្អឹង" នៃគូប ប្រៀបធៀបគំនូរជាមួយនឹងធម្មជាតិ ហើយគិតអំពីអ្វីដែលទាក់ទាញភ្នែករបស់អ្នកជាមុនសិន - គូបទាំងមូល ឬព័ត៌មានលម្អិតនៃរូបរាង។ ក្នុងករណីនេះ ភាពមិនត្រឹមត្រូវនឹងអាចមើលឃើញ។ រហូតមកដល់ពេលនេះវាងាយស្រួលក្នុងការលុបបំបាត់ពួកវាពីព្រោះនៅពេលសាងសង់រូបរាងធរណីមាត្រយើងសង្ឃឹមថាអ្នកមិនបានធ្វើវាលើសពីនេះទេក្នុងការគូរស្នាមខ្មៅដៃនៅលើក្រដាស។ សូមចាំថា នៅពេលបង្កើតរូបរាងរបស់វត្ថុដែលបានពិពណ៌នា បន្ទាត់ទាំងអស់គួរតែត្រូវបានគូរយ៉ាងងាយស្រួល និងទំនុកចិត្ត។

ហេតុអ្វីបានជាអ្នកឃើញភាពមិនត្រឹមត្រូវនៅក្នុងគំនូរ? ចក្ខុវិស័យរបស់យើង ដូចដែលវាត្រូវបានគេស្គាល់ដោយសារទិន្នន័យពិសោធន៍របស់អ្នកចិត្តសាស្រ្ត ជាដំបូងចាប់យករូបរាងទូទៅរបស់វត្ថុ ក្នុងរយៈពេលខ្លី ដូចដែលវាបានជួសជុលវា។

ដោយបានលុបបំបាត់កំហុសក្នុងការសាងសង់សូមពិនិត្យមើលរូបភាពជាមួយធម្មជាតិម្តងទៀតហើយត្រូវប្រាកដថាការសាងសង់គូបដែលគូរត្រូវនឹងគំរូដែលមើលឃើញ។ ដោយសាររូបភាពនៃគូបនៅលើក្រដាសត្រូវបានអនុវត្តយ៉ាងរហ័ស ជាមួយនឹងការសាងសង់ត្រឹមត្រូវ អ្នកមិនគួរគូសបញ្ជាក់រូបរាងធរណីមាត្រជាមួយនឹងការញាស់ពន្លឺទេ ដោយហេតុនេះបង្ហាញផ្នែកស្រមោលនៃវត្ថុព្រោះវាបង្ហាញខ្លួនឯង - វាគឺជា គេដឹងថាយើងគូររូបវត្ថុមួយ ហើយអ្វីដែលភ្នែកយើងឃើញក្នុងលក្ខណៈល្អ គាត់ "ចង់" ចង់ឃើញក្នុងគំនូរ។

សមាមាត្រកាត់នៅក្នុងគំនូរត្រូវតែត្រូវបានសាងសង់ផងដែរ។ យើងប្រើពាក្យផ្សេងគ្នាទាក់ទងនឹងសកម្មភាពដែលមើលឃើញ ឧទាហរណ៍ "មាត្រដ្ឋានអគារ" "មាត្រដ្ឋានសំនៀង" ។ នៅក្នុងកន្សោមដំបូង គេត្រូវតែចងចាំនិយមន័យក្នុងគំនូរនៃវិមាត្រ និងសមាមាត្រនៃផ្នែកនៃវត្ថុដោយប្រៀបធៀបជាមួយធម្មជាតិ។

នៅពេលគូរពីជីវិត អ្នកកំពុងព្យាយាមបង្ហាញរូបភាពតាមរបៀបដែលអ្នកយល់ឃើញពីប្រធានបទ។ តាមរយៈការដាក់ស្រមោល ឬការដាក់ស្រមោល អ្នកក្លែងធ្វើបរិមាណនៃវត្ថុមួយ ដោយបង្ហាញក្នុងរូបភាពនូវពន្លឺ ផ្លាស់ប្តូរពីពន្លឺទៅស្រមោល និងតំបន់ដែលមានម្លប់ដែលមើលទៅក្នុងធម្មជាតិ។ អ្នកបញ្ចប់ការងារនេះតែបន្ទាប់ពីធ្វើឱ្យប្រាកដថាសមាមាត្រពន្លឺ និងស្រមោលត្រូវបានបញ្ជូនយ៉ាងត្រឹមត្រូវនៅក្នុងគំនូរ។ តាមរយៈការធ្វើដូចនេះ អ្នកបានរក្សាមាត្រដ្ឋានសម្លេងនៅក្នុងរូបភាព ពោលគឺឧ។ គ្រប់គ្រងដើម្បីស្វែងរកសមាមាត្រសមាមាត្រនៃសម្លេងងងឹត និងស្រាលបំផុត។

លំនាំសម្លេងត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយការចែកចាយដ៏ប៉ិនប្រសប់នៃពន្លឺ penumbra និងស្រមោលដោយប្រើបច្ចេកទេសបន្ទាត់។

ការធ្វើគំរូនៃរូបរាងគូបជាមួយនឹងសម្លេងមួយក្នុងករណីណាក៏ដោយកុំប្រញាប់ប្រញាល់ដាក់ស្រមោលមុខនៃរាងកាយធរណីមាត្រភ្លាមៗ។ ទីមួយ វានឹងមិនជោគជ័យទេ ហើយទីពីរ ដោយសារពួកគេមិនគូរ ពួកគេមិនអនុវត្តសម្លេងជាផ្នែកៗទេ។ ចំណុចនៅទីនេះគឺភាពខុសគ្នារវាងពន្លឺធម្មជាតិ និងពណ៌សនៃក្រដាស សម្ភារៈធម្មជាតិ និងផ្ទៃនៃសន្លឹកក្រដាសដែលមានស្រមោលដោយខ្មៅដៃ។ល។

ដើម្បីសម្រេចបាននូវសម្លេងត្រឹមត្រូវ (និងមិនដូចគ្នា) អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើតដោយសមហេតុផលក្នុងតួលេខសមាមាត្រទៅនឹងទំនាក់ទំនងធម្មជាតិ។

ដូច្នេះហើយ យើងសូមណែនាំអ្នកនូវវិធីសាស្រ្តនេះក្នុងការបញ្ជូនទំនាក់ទំនងពន្លឺ និងម្លប់៖ ជ្រើសរើសសម្លេងដែលងងឹតបំផុតដែលអ្នកប្រើនៅកន្លែងជាក់លាក់មួយក្នុងគំនូរ ហើយកុំធ្វើវាម្តងទៀតនៅកន្លែងណាផ្សេង ហើយពណ៌ជម្រាលផ្សេងទៀតទាំងអស់នឹងប្រែប្រួលពីភាពងងឹតនេះទៅជាសម្លេង។ ក្រដាសខ្លួនឯង។

មើលការបំភ្លឺទូទៅនៃធម្មជាតិ ហើយបង្ហាញវានៅក្នុងគំនូរ។

ធ្វើពិពិធកម្មបច្ចេកទេសនៃការធ្វើការជាមួយខ្មៅដៃ កុំបិទបាំងផ្ទៃគំនូរជាមួយនឹងការញាស់ដោយឥតគិត និងឯកោដែល "មានផាសុកភាព" សម្រាប់ដៃ។ វាយនភាពនៃ gypsum ខ្លួនវាផ្ទាល់ផ្តល់យោបល់ដល់អ្នកធ្វើសេចក្តីព្រាងដែលគិតពីរបៀបគ្របក្រដាសដោយស្រទាប់ខ្មៅដៃ។

នៅចុងបញ្ចប់នៃការងារ, ទូទៅរូបភាព, i.e. សម្រេចបាននូវការលុបបំបាត់ភាពផ្ទុយគ្នាដែលធ្វើឱ្យប៉ះពាល់ដល់ភ្នែក ឬសំណុំមេកានិចនៃសម្លេងនីមួយៗ ហើយនាំគំនូរទៅជាការអនុលោមតាមសម្លេងទូទៅ (រូបភាព 18) ។ រៀនបង្ហាញទំនាក់ទំនងសំនៀងត្រឹមត្រូវដែលបង្ហាញពីទម្រង់ និងសម្ភារៈនៅក្នុងគំនូរ។

អង្ករ។ ១៨

គំនូរស៊ីឡាំង

គោលការណ៍នៃការបំភ្លឺគំរូបន្ទាប់សម្រាប់ការគូរពីជីវិតនៅតែដដែល។ លើកនេះអ្នកនឹងអនុវត្តការគូរសម្លេងនៃស៊ីឡាំង - រាងកាយធរណីមាត្រដែលបង្កើតឡើងដោយការបង្វិលនៃយន្តហោះរាងចតុកោណជុំវិញអ័ក្សតែមួយ។

រូបរាងរបស់ស៊ីឡាំងគឺប្លែក។ មិនដូចគូបទេពន្លឺត្រូវបានចែកចាយលើផ្ទៃរាងស៊ីឡាំងតាមរបៀបជាច្រើនដែលស្មុគស្មាញជាង។ មូលដ្ឋាននៃស៊ីឡាំងគឺជាយន្តហោះមូល ហើយប្រសិនបើវានៅមុំណាមួយ (តាមទស្សនៈ) ពួកវាមើលទៅដូចជាពងក្រពើរួចហើយ។

អ្នក​បាន​គូរ​គំរូ​ខ្សែ​នៃ​រូបកាយ​នេះ ហើយ​បាន​សិក្សា​ពី​មូលដ្ឋាន​ស្ថាបនា​របស់​វា​ដោយ​អនុវត្ត។

ដើម្បី​បង្កើត​ស៊ីឡាំង​បញ្ឈរ សូម​ចាប់ផ្តើម​ដោយ​ដាក់​ចេញ​នូវ​រូបរាង​ទាំងមូល​របស់​រាងកាយ។ ដើម្បីកុំឱ្យមានកំហុសក្នុងការដាក់រូបរាងទូទៅ (ស្រមោលពណ៌ស) នៃស៊ីឡាំងក្នុងទម្រង់បញ្ឈរនៃសន្លឹកក្រដាស ចូរគូរបញ្ឈរស្រាលមួយនៅកណ្តាល ហើយកំណត់កម្ពស់នៃរាងកាយដែលបង្ហាញដោយមើលឃើញ ហើយបន្ទាប់មកទទឹងរបស់វា .

ជាងនេះទៅទៀត ការសាងសង់រាងស៊ីឡាំងប្រែទៅជាមធ្យោបាយដ៏មានប្រសិទ្ធភាពក្នុងការអភិវឌ្ឍចំណេះដឹង និងជំនាញជាក់ស្តែងក្នុងការគូរ ព្រោះថាវាជួយធ្វើជាម្ចាស់នៃច្បាប់នៃទស្សនវិស័យ និងរចនាសម្ព័ន្ធសំណង់របស់វត្ថុបានយ៉ាងល្អ។ ក្នុងការធ្វើការងារនេះ អ្នកត្រូវតែធ្វើសកម្មភាពដោយទំនុកចិត្ត កាន់ខ្មៅដៃដោយសេរី។

ដោយបានសាងសង់ស៊ុមនៃស៊ីឡាំង ដែលមូលដ្ឋានទាំងពីរត្រូវបានបង្ហាញយ៉ាងត្រឹមត្រូវតាមទស្សនៈ (ផ្នែកខាងក្រោមគឺធំទូលាយជាងបន្តិច ដូចដែលវាមើលទៅក្នុងធម្មជាតិ) ប្រៀបធៀបរូបភាពជាមួយនឹងធម្មជាតិ ហើយបន្តធ្វើគំរូតាមរូបរាង។ ប្រសិនបើនៅក្នុងគំរូសំនៀងនៃគូបមានភាពស្មុគស្មាញជាក់លាក់ដែលបណ្តាលមកពីការផ្ទេរនៃធម្មជាតិសមាមាត្រនៃទំនាក់ទំនងពន្លឺ និងម្លប់ បន្ទាប់មកនៅក្នុងលក្ខណៈសំនៀងរបស់ស៊ីឡាំង ការខិតខំប្រឹងប្រែងបន្ថែមគឺត្រូវការជាចាំបាច់ដើម្បីយល់ពីកម្រិតនៃការចែកចាយនៃកម្រិតពន្លឺ និង ស្រមោលលើផ្ទៃជាក់លាក់របស់វា។

ត្រូវប្រាកដថាយល់អំពីកម្រិតពណ៌ ព្រោះជំនួសឱ្យការបញ្ជូនទម្រង់បីវិមាត្រ រូបភាពដែលគូរអាចមើលទៅដូចជាវាមានស្នាមជ្រីវជ្រួញ ឬសំប៉ែត។ ដើម្បីបងា្ករកុំឱ្យវាកើតឡើង សូមប្រុងប្រយ័ត្នបំផុតក្នុងការធ្វើគំរូលើផ្ទៃនៃស៊ីឡាំងដែលបង្កើតឡើងនៅលើក្រដាស។

ដំណោះស្រាយកាត់សម្រាប់រូបរាងនៃស៊ីឡាំងគឺអាស្រ័យលើចំណេះដឹងរបស់វិចិត្រករ។ មនុស្សគ្រប់គ្នាមើលឃើញពីរបៀបដែលពន្លឺដែលសាយភាយតាមផ្ទៃរាងមូលនៃស៊ីឡាំងបង្កើតរូបរាងធរណីមាត្រយ៉ាងច្បាស់។ តំបន់តូចមួយមើលទៅភ្លឺបំផុតលើផ្ទៃរាងស៊ីឡាំង។ នេះគឺជាពន្លឺចាំង ហើយបាតុភូតរបស់វាត្រូវបានបង្កឡើងដោយការពិតដែលថាកាំរស្មីពន្លឺធ្លាក់យ៉ាងតឹងរ៉ឹងកាត់កែងទៅនឹងផ្នែកនៃបរិមាណនេះ។ លើសពីនេះ ពន្លឺចាប់ផ្តើមដូចដែលវាត្រូវបានរុញតាមផ្ទៃមូល ហើយជាការពិតណាស់ ធ្វើឱ្យការបំភ្លឺរបស់វត្ថុចុះខ្សោយ រហូតដល់ឥទ្ធិពលរបស់វាត្រូវបានរំខានដោយតំបន់ដែលហួសពីព្រំដែនរវាងវា និងស្រមោល ដែលក្លាយទៅជា ចំណុចងងឹតបំផុត។ ហេតុដូច្នេះ ផ្ទៃរាងស៊ីឡាំងផ្តល់នូវការតំណាងដែលមើលឃើញយ៉ាងច្បាស់នៃការចែកចាយបន្តបន្ទាប់គ្នានៃពន្លឺ និងជម្រាលស្រមោលនៅក្នុងការជំនួសដូចខាងក្រោម៖ semitone, light, glare, light, semitone, shadow, reflex ។ ជាការពិតណាស់ការផ្លាស់ប្តូររវាងពួកវាគឺមិនអាចបែងចែកបានទាំងស្រុងហើយនេះគឺជាការលំបាកមួយក្នុងការបង្ហាញរាងស៊ីឡាំងបីវិមាត្រនៅក្នុងគំនូរមួយ។ នេះមានន័យថាអ្នកមិនចាំបាច់សម្រេចបាននូវភាពស្រដៀងគ្នាទាំងស្រុងនៃស៊ីឡាំងដែលបានគូរជាមួយនឹងធម្មជាតិនោះទេ ប៉ុន្តែដើម្បីតាមដានការបញ្ជូនត្រឹមត្រូវនៃសមាមាត្រនៃកម្រិតសំឡេងដែលសមាមាត្រទៅនឹងវា (រូបភាព 19) ។

ផ្ទៃខាងក្រោយនៅក្នុងលំនាំសម្លេងគឺជាផ្នែកសំខាន់នៃរូបភាពលំហ។ លើសពីនេះទៀត វាប៉ះពាល់ដល់ស្ថានភាពទូទៅនៃការបំភ្លឺ ដោយអព្យាក្រឹត ឬមានឥទ្ធិពលយ៉ាងសកម្មដល់ការយល់ឃើញរបស់វត្ថុមួយ។

អង្ករ។ ១៩

គំនូរបាល់

ការសាងសង់តួធរណីមាត្របែបនេះជាបាល់គឺមិនពិបាកជាពិសេសនោះទេ ប្រសិនបើយើងដកចេញនូវបន្ទាត់កោង ដែលជាភាពឥតខ្ចោះក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃភាពត្រឹមត្រូវ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយវាត្រូវការតែកំឡុងពេលសាងសង់ប៉ុណ្ណោះហើយនៅក្នុងគំរូសម្លេងដែលបានបញ្ចប់វានឹងបាត់ទៅវិញដូចជាវាមិនមានទាល់តែសោះ។ វាត្រូវបានគេនិយាយរួចហើយថាបន្ទាត់មិនមែនជាព្រំដែននៃទម្រង់នោះទេ។

អង្ករ។ ២០

គំរូម្នាងសិលានៃបាល់ដែលមានបំណងសម្រាប់គូរពីជីវិតត្រូវបានដាក់នៅពីមុខវិចិត្រករនៅចម្ងាយដែលមិនចាំបាច់ត្រូវគ្នាទៅនឹងតម្លៃបីដងនៃកម្ពស់នៃធម្មជាតិ។ ពន្លឺល្អពីខាងឆ្វេង និងពីខាងលើ ធម្មជាតិអាចមើលឃើញពីចម្ងាយធំជាងបន្តិច។

អ្នក​អាច​បង្កើត​រង្វង់​ដោយ​បន្ទាត់​បញ្ឈរ​ដែល​កាត់​វា​ដោយ​ផ្ដេក​មួយ​និង​ទំនោរ​ពីរ​នៅ​មុំ 45 °។ ដោយបានកំណត់រ៉ាឌីដូចគ្នានៅគ្រប់ទីកន្លែងពីកណ្តាល សូមគូរខ្សែកោងបិទជិតយ៉ាងងាយស្រួល ដែលនឹងក្លាយជាព្រំដែននៃម៉ាស់បាល់។

បនា្ទាប់ពីគូសរង្វង់រួច កំណត់ព្រំប្រទល់របស់វា ដកសំណង់ជំនួយ ហើយបន្តកំណត់រូបរាងស្វ៊ែររបស់បាល់។

ពាក្យចម្លាក់ "គំរូ" គឺសមរម្យនៅទីនេះ។ ជាការពិត វាអាចសម្រេចបាននូវចំណាប់អារម្មណ៍នៃរាងស្វ៊ែរ (បរិមាណស្វ៊ែរ) ក្នុងគំនូរមួយ លុះត្រាតែទំនាក់ទំនងសំនៀងត្រូវបានកំណត់យ៉ាងត្រឹមត្រូវ - ដូចជាដោយ "ឆ្លាក់" រូបរាង។

ការផ្លាស់ប្តូរបន្តិចម្តង ៗ នៅក្នុងការបំភ្លឺនៃបាល់ក៏ត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុង gradations ដូចគ្នាដូចជានៅក្នុងស៊ីឡាំងដោយខុសគ្នាតែនៅក្នុងតួអក្សរនៃផ្ទៃ។ នៅក្នុងស៊ីឡាំង ពន្លឺដែលមើលមិនឃើញទាំងអស់ ភ្លឺឆ្ពោះទៅរកការបន្លិច និងបន្ថយបន្តិចម្តងៗនៅពេលចូលទៅជិតស្រមោល ត្រូវបានចែកចាយតាមបន្ទាត់បញ្ឈរត្រង់។ បាល់មានស្វ៊ែរ លក្ខណៈនៃផ្ទៃរបស់វា ហើយ chiaroscuro ទៅតាមវាដូចនៅក្នុងរង្វង់មួយ។

កាំរស្មីពន្លឺដែលធ្លាក់កាត់កែងលើផ្ទៃរាងស្វ៊ែរបង្កើតជាពន្លឺចាំងនៅលើបាល់ ដែលនៅជុំវិញនោះភាពងងឹតដែលមិនអាចយល់បានបានចាប់ផ្តើម រីករាលដាលកាន់តែច្រើនឡើងៗតាមអ័ក្សដែលកើនឡើងបន្តិចម្តងៗ រហូតដល់ទីបំផុតវាឆ្លងកាត់ទៅជាស្រមោលរាងព្រះច័ន្ទនៅក្នុងគ្រោងមើលមិនឃើញ ដែលមិនទៅដល់ គែមរាងមូលនៃរាងកាយ ព្រោះវារារាំងការឆ្លុះបញ្ជូល ខ្លួនវាភ្លឺបន្តិចម្តងៗ នៅពេលចូលទៅជិតស្រមោលដែលធ្លាក់។

វាជាការលំបាកខ្លាំងណាស់សម្រាប់អ្នកធ្វើសេចក្តីព្រាងដែលមិនមានបទពិសោធន៍ក្នុងការបង្ហាញការចែកចាយនៃការផ្លាស់ប្តូរពន្លឺ និងម្លប់បែបនេះ។ នេះទាមទារភាពឧស្សាហ៍ព្យាយាម និងវប្បធម៌នៃការគូរ ការយល់ដឹងពីកិច្ចការ ការគិតគូរពីដំណាក់កាលនីមួយៗនៃការងារ។

សូមចំណាំថាការអនុលោមតាមច្បាប់នៃការបង្កើតគំរូរូបរាងជាមួយនឹងសម្លេងជាមួយនឹងភាពខុសគ្នានៃបច្ចេកទេសភ្ញាស់ដែលសមហេតុផលនឹងផ្តល់លទ្ធផលវិជ្ជមានដោយជៀសមិនរួច។

ថតបានត្រឹមត្រូវនៅក្នុងរូបភាព ការផ្លាស់ប្តូរពន្លឺ និងម្លប់បង្ហាញពីការបំភាន់នៃសម្ភារៈ gypsum (រូបភាព 20) ។

ត្រួតពិនិត្យសំណួរ។ កិច្ចការជាក់ស្តែង

1. កំណត់គោលគំនិតនៃ chiaroscuro ។

2. ពន្យល់ពីគំរូនៃការចែកចាយពន្លឺនៅក្នុងរាង។

3. តើសម្លេងគឺជាអ្វី?

4. តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីពន្យល់ទំនាក់ទំនងសំនៀង?

5. តើអ្វីជាគំរូសំខាន់ៗនៃទំនាក់ទំនងសំនៀង?

6. អនុវត្តលំហាត់ជាច្រើនដែលមានគោលបំណងធ្វើជាម្ចាស់នៃបច្ចេកទេសខ្មៅដៃជាច្រើន។

7. ធ្វើលំហាត់ប្រាណដើម្បីបង្កើនសម្លេងបន្តិចម្តង ៗ ។

8. គូរពីធម្មជាតិវត្ថុស្វ៊ែរណាមួយតាមសម្លេង។

សញ្ញានៃវត្ថុ។ ទម្រង់

គ្រូផ្តល់ជូនដើម្បីពិចារណារូបរាងរបស់វត្ថុ។ លោកគ្រូពន្យល់ថា វត្ថុជុំវិញខ្លួនយើងមានរាងស្មុគ្រស្មាញ ដូច្នេះយើងនឹងសិក្សាតែរាងសាមញ្ញ ពោលគឺរាងធរណីមាត្រ។

សិស្សត្រូវដាក់ឈ្មោះ និងគូរនៅលើក្ដារខៀននូវរាងធរណីមាត្រសំខាន់ៗ៖ រង្វង់ រាងពងក្រពើ ត្រីកោណ ចតុកោណកែង ការ៉េ រាងមូល។ល។

ល្បែង "ដាក់ឈ្មោះរូបរាង!" (ជាមួយបាល់) ។

គ្រូដាក់ឈ្មោះវត្ថុដោយបោះបាល់ទៅសិស្ស។ សិស្ស​ប្រគល់​បាល់​ឲ្យ​គ្រូ​វិញ​ដោយ​ឆ្លើយ​ថា​រូប​រាង​អ្វី​ជា​វត្ថុ​ដែល​មាន​ឈ្មោះ។

ឧទាហរណ៍៖ កង់មានរាងមូល ទ្វាររាងចតុកោណ ដំបូលផ្ទះរាងត្រីកោណ សៀវភៅរាងចតុកោណ ព្រះអាទិត្យរាងមូល ក្រូចឆ្មាររាងពងក្រពើ។ល។

កិច្ចការទី 9 នៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។

សិស្ស​ត្រូវ​យល់​សប្តិ​ឃើញ​ថា​រូប​នីមួយៗ​មាន​រូបរាង​យ៉ាង​ណា ហើយ​បញ្ចប់​វា​តាម​របៀប​ដែល​រូបភាព​មួយ​ត្រូវ​បាន​ទទួល។ ចាំបាច់ត្រូវផ្តល់ឱកាសដើម្បីបង្ហាញលទ្ធផលនៃការងាររបស់ពួកគេដល់សិស្សឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ ពួកវាខ្លះអាចគូរនៅលើក្តារ។

កិច្ចការទី 10 នៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។ សោ:

ក) កង់ជុំ - នាឡិកាជុំមួយ

ខ) ស្រោមសំបុត្ររាងចតុកោណ - សៀវភៅកត់ត្រារាងចតុកោណ

គ) រូបភាពរាងពងក្រពើ - កញ្ចក់រាងពងក្រពើ។

សិស្សត្រូវភ្ជាប់វត្ថុដែលមានរូបរាងដូចគ្នាជាមួយនឹងបន្ទាត់នៃពណ៌ផ្សេងគ្នា។ សិស្ស​ដែល​គេ​ហៅ​ថា​ប្រកាស​ឈ្មោះ​វត្ថុ​នីមួយៗ និង​រូបរាង​របស់​វា បន្ទាប់​ពី​នោះ​គូ​ត្រូវ​បាន​បង្កើត​ឡើង។

ល្បែង "តើរូបរាងនេះជាអ្វី?" ។

គ្រូដាក់ឈ្មោះទម្រង់ណាមួយ ហើយអញ្ជើញកុមារឱ្យដាក់ឈ្មោះវត្ថុនៃទម្រង់នេះឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ ឧទាហរណ៍:

រង្វង់ - ចាននាឡិកាត្រីវិស័យកង់ជាដើម។

ការ៉េ - គូបប្រអប់ខ្សាច់។ល។

រាងពងក្រពើ - កញ្ចក់, ស៊ុត, ក្រូចឆ្មា, pear, ល។

ចតុកោណកែង - ស្រោមសំបុត្រ រូបភាព ប្រអប់ខ្មៅដៃ សៀវភៅកត់ត្រា សៀវភៅ។ល។
អ្នកឈ្នះគឺជាសិស្សដែលដាក់ឈ្មោះចុងក្រោយនៃប្រធានបទនេះ។

កិច្ចការទី ១១ នៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។

សិស្ស​ត្រូវ​ដាក់​ពណ៌​រាង​ដែល​បង្កើត​ជា​គំនូរ​ដោយ​ពណ៌​ជាក់លាក់។ ពេល​បញ្ចប់​កិច្ចការ​នេះ សិស្ស​ដែល​គេ​ហៅ​ថា​បាន​បញ្ចេញ​យោបល់៖ «ព្រះអាទិត្យ​រាង​មូល យើង​ពណ៌​វា​ជា​ពណ៌​លឿង។ ពពកមានរាងពងក្រពើពណ៌ខៀវ។ អ្នក​អាច​សង្ខេប​ការ​អនុវត្ត​កិច្ចការ​នេះ​ដោយ​សំណួរ៖ “តើ​ផ្នែក​ណា​ខ្លះ​នៃ​រូបភាព​មាន​រាង​ការ៉េ? (វីនដូ។ ) ចតុកោណ? (ទ្វារ, បំពង់, ផ្ទះ) ។

កិច្ចការ 12 * នៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។

សិស្សត្រូវប្រៀបធៀបនំបី បំពេញតួរលេខដែលបាត់ ហើយដាក់ពណ៌ដើម្បីឱ្យនំដូចគ្នា

កិច្ចការ 13 * នៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។ សោ:

ក) ត្រីកោណ

គ) ការ៉េ។

សិស្សត្រូវតែកំណត់លក្ខណៈទូទៅនៃតួលេខនៅក្នុងក្រុមនីមួយៗ។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះបាន អ្នកត្រូវបញ្ចូលតួលេខទាំងនេះ។ តួលេខនៅក្នុងក្រុមទីមួយអាចនិយាយខ្លាំងៗថា “ក្រុមទីមួយបង្ហាញត្រីកោណពណ៌ខៀវ ត្រីកោណពណ៌ស ត្រីកោណពណ៌ប្រផេះ ត្រីកោណខ្មៅ។ ត្រីកោណទាំងអស់នៅក្នុងក្រុមទីមួយ។ ភាគច្រើនទំនងជាក្រុមទីពីរនិងទីបីនឹងមិនបង្កឱ្យមានការលំបាកទេវាគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីនិយាយការសន្និដ្ឋាន។

ពណ៌ធាតុលំហាត់ទី១៖
គ្រូបង្ហាញវត្ថុ ឬរូបភាពជាមួយវត្ថុរបស់កុមារ ហើយសុំឱ្យពួកគេដាក់ឈ្មោះពណ៌របស់វត្ថុ។
អ្នក​អាច​ប្រើ​វត្ថុ​ដែល​មាន​នៅ​ក្នុង​ថ្នាក់​រៀន៖ ពណ៌​អ្វី​ជា​ក្ដារខៀន ដីស ។ល។
ល្បែង "ដាក់ឈ្មោះពណ៌" (ជាមួយបាល់) ។
គ្រូដាក់ឈ្មោះវត្ថុដោយបោះបាល់ទៅសិស្ស។ សិស្ស​ប្រគល់​បាល់​ទៅ​គ្រូ​ដោយ​ឆ្លើយ​ថា​ពណ៌​អ្វី​ជា​វត្ថុ​ដែល​ដាក់​ឈ្មោះ។
ឧទាហរណ៍ :

  • ពណ៌ទឹកក្រូច - ពណ៌ទឹកក្រូច;
  • ព្រិលពណ៌ស;
  • ព្រះអាទិត្យមានពណ៌លឿង។

កិច្ចការទី 2៖
លាបពណ៌រូបភាពតាមភារកិច្ច៖
ក) លាបពណ៌រាងដោយពណ៌ត្រឹមត្រូវ។

ខ) លាបពណ៌រាងដូចគ្នាជាមួយនឹងពណ៌ដូចគ្នា។

កិច្ចការទី ៣៖សរសេរលក្ខណៈទូទៅដែលគំនូរទាំងអស់មាន។

មុខងារទូទៅ _________________________________
កិច្ចការទី ៤៖សិស្សថ្នាក់ទីមួយត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យជំនួសតួរលេខ ហើយគូររូបដដែលម្តងទៀត។ បន្ថែមពីលើការជំនួសតួរលេខ អ្នកត្រូវប្តូរពណ៌ទៅតាមការចាត់តាំង។

ល្បែង "តើពណ៌នេះជាអ្វី?"
គ្រូគិតពីពណ៌ណាមួយដល់ថ្នាក់ ហើយអញ្ជើញកុមារឱ្យដាក់ឈ្មោះវត្ថុនៃពណ៌នេះឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។
ឧទាហរណ៍៖

  • ក្រហម - ប៉េងប៉ោះ, ស្ត្របឺរី, ..
  • លឿង - មាន់, ព្រះអាទិត្យ, ក្រូចឆ្មា, ..
  • ពណ៌ទឹកក្រូច - កំប្រុកកញ្ជ្រោងពណ៌ទឹកក្រូច ..
  • ត្នោត - ខ្លាឃ្មុំ, ដំឡូង, ..
  • ពណ៌ស - ស្ករ, ដីស, ព្រិល, ..
  • ពណ៌ប្រផេះ - កណ្តុរ, ចចក, ..
  • ខ្មៅ - ផ្សោត, ភេនឃ្វីន, យប់, ..

កិច្ចការទី ៥៖ធ្វើការនៅលើកុំព្យូទ័រនៅក្នុងកម្មវិធីនិពន្ធក្រាហ្វិក។
កំណត់អ្វីដែលមនុស្សយន្តកំពុងផ្លាស់ប្តូរ។ គូរ​រូប​រាង និង​ដាក់​ពណ៌​តាម​របៀប​ដែល​មនុស្ស​យន្ត​ផ្លាស់​ប្តូរ៖

ល្បែង "វាកើតឡើង - វាមិនកើតឡើង" - ការអប់រំកាយ.
គ្រូដាក់ឈ្មោះពណ៌នៃវត្ថុ។ សិស្សនៅតែអង្គុយនៅតុរបស់ពួកគេ ប្រសិនបើវត្ថុនោះមានពណ៌ដូចធម្មជាតិ ហើយក្រោកឈរឡើង ប្រសិនបើរឿងនេះមិនកើតឡើង។
ឧទាហរណ៍៖

  • ឆ្មាក្រហម (ពេលខ្លះ);
  • ខ្លាបៃតង (មិនកើតឡើង);
  • ក្រពើក្រហម (មិនកើតឡើង);
  • ខ្លាឃ្មុំប៉ូល (ពេលខ្លះ) ។

គ្រូអាចគិតពីពណ៌ដែលកើតឡើងម្តងម្កាល (តាមរដូវ) ឬអាស្រ័យលើប្រភេទសត្វ ឬបន្លែ។
ឧទាហរណ៍៖

  • ស្លឹកលឿង (រដូវស្លឹកឈើជ្រុះ);
  • ទន្សាយពណ៌ស (ក្នុងរដូវរងារ);
  • ក្ងាន​ខ្មៅ;
  • ខ្លាឃ្មុំ​ទឹកកក;
  • currant ក្រហម, ខ្មៅ, ស។

កិច្ចការទី ៦៖ល្បែងផ្គុំរូប, ល្បែងផ្គុំរូប។
ភារកិច្ចអាចត្រូវបានអនុវត្តជាទម្រង់នៃការផ្អាករាងកាយ៖ អ្នកណាទាយមុនត្រូវក្រោកឡើងហើយផ្តល់ចម្លើយ។

ពណ៌សក្នុងរដូវរងា ពណ៌ប្រផេះនៅរដូវក្តៅ។
(ទន្សាយ) ។
dandelion ពណ៌លឿង
ដើរជុំវិញទីធ្លា
dandelion ពណ៌លឿង
គ្រាប់ធញ្ញជាតិខាំ។
(មាន់) ។
រដូវរងានិងរដូវក្តៅនៅក្នុងពណ៌មួយ។
(ស្ពឺ) ។
សត្វស្វាខ្មៅពាសពេញមេឃ
បាចអព្ភូតហេតុមួយ - គ្រាប់ធញ្ញជាតិ។
ខ្មៅហៅថាស
គ្រាប់ធញ្ញជាតិពណ៌សច្រៀកអ្វីៗទាំងអស់។
(ៃ​ថ្ង​នឹង​យប់)។
ទ្វារក្រហមនៅក្នុងរូងភ្នំរបស់ខ្ញុំ
សត្វពណ៌សអង្គុយនៅមាត់ទ្វារ។
និងសាច់និងនំប៉័ង - ទាំងអស់របស់ខ្ញុំ
ខ្ញុំរីករាយផ្តល់ឱ្យសត្វទាំងនេះ។
(មាត់និងធ្មេញ) ។
កម្រាលតុមានពណ៌ស ស្លៀកពាក់ពិភពលោកទាំងមូល។
(ព្រិល) ។
គោ​ខ្មៅ​បាន​យក​ឈ្នះ​ពិភព​លោក​ទាំង​មូល ហើយ​សត្វ​ស​បាន​លើក​វា​ឡើង។
(ៃ​ថ្ង​នឹង​យប់)។
បងប្អូនជនជាតិស្បែកខ្មៅរស់នៅក្នុងផ្ទះក្រហម
ទាំងអស់គឺស្រដៀងគ្នាទៅនឹងគ្នាទៅវិញទៅមក។
(ឪឡឹក) ។
ថ្មពណ៌សបានរលាយ
ស្នាមជើងខាងឆ្វេងនៅលើក្តារ។
(ដីស) ។
គ្រាប់​ធញ្ញជាតិ​មាស​រលំ​ទាំង​យប់។
មើលនៅពេលព្រឹក - មិនមានអ្វីទេ។
(ផ្កាយនៅលើមេឃ) ។
នឹម​ចម្រុះ​ពណ៌​ព្យួរ​លើ​ទន្លេ។
(ឥន្ទធនូ) ។

មនុស្សជាតិបានបង្កើតប្រព័ន្ធស្តង់ដារសម្រាប់កំណត់ទម្រង់នៃវត្ថុជាក់លាក់។ នេះគឺជាប្រព័ន្ធនៃរាងធរណីមាត្រ។

ការដាក់ជាក្រុមនៃរាងធរណីមាត្រអាចត្រូវបានតំណាងដូចខាងក្រោម: ផ្ទះល្វែងនិង voluminous, មានជ្រុងនិងមិនមានពួកវា, នោះគឺ, រាងមូល, ខុសគ្នានៅក្នុងលក្ខណៈខាងក្រៅ។ ដូច្នេះតួលេខធរណីមាត្រដើរតួជាគំរូស្តង់ដារនៃទម្រង់នៃវត្ថុពិតឬផ្នែករបស់វា។

ដោយមានជំនួយពីតួលេខធរណីមាត្រ ការវិភាគអំពីពិភពលោកជុំវិញត្រូវបានអនុវត្ត តម្រូវការគឺពេញចិត្តក្នុងការស្វែងយល់ពីភាពខុសគ្នានៃទម្រង់ជា "អ្វីដែលមើលទៅដូចអ្វី" ។ ជាលទ្ធផល វត្ថុមួយត្រូវបានប្រដូចទៅនឹងរូបរាងមួយទៀត (វាមើលទៅដូចជាត្រសក់ ដូចជាបង្អួច)។ល។

ការចាត់ថ្នាក់នៃតួលេខធរណីមាត្រត្រូវបានបង្កើតឡើងទាំងលើមូលដ្ឋានត្រេកត្រអាល និងឡូជីខល។ ការយល់ឃើញរបស់កុមារចំពោះវត្ថុជុំវិញនៅពេលដំបូង ដូចដែលបានបង្ហាញដោយការសិក្សាពិសេសមិនមានន័យថាការជ្រើសរើសទម្រង់មួយ។ ដំបូងវត្ថុខ្លួនវាលេចឡើងហើយមានតែពេលនោះទេ - ទម្រង់របស់វា។

បទពិសោធន៍ទូទៅនៃសកម្មភាពអារម្មណ៍របស់មនុស្សត្រូវបានប្រមូលផ្តុំនៅក្នុងប្រព័ន្ធនៃតួលេខធរណីមាត្រ។ ទម្រង់​នេះ​ត្រូវ​បាន​គេ​យល់​ឃើញ​ដោយ​វិធី​ដែល​មើល​ឃើញ-tactile-motor។ ការស្គាល់កុមារជាមួយនឹងទម្រង់នៃវត្ថុតែងតែជាការយកចិត្តទុកដាក់របស់អ្នកចិត្តសាស្រ្តគ្រូបង្រៀននិងអ្នកវិធីសាស្រ្តនៃអតីតកាលនិងបច្ចុប្បន្ន។

ដូច្នេះ Ya. A. Comenius នៅក្នុង "សាលាម្តាយ" ជាលើកដំបូងផ្តល់នូវការវាយតម្លៃអំពីតួនាទីនៃបទពិសោធន៍ខាងវិញ្ញាណក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ និងចង្អុលបង្ហាញពីតម្រូវការក្នុងការស្គាល់កុមារជាមួយនឹងតួលេខធរណីមាត្រផ្សេងៗមុនពេលចូលរៀន។

I. G. Pestalozzi នៅក្នុងសៀវភៅ "The ABC of Visual Perception" ក៏ព្យាយាមពឹងផ្អែកលើបទពិសោធន៍ញ្ញាណរបស់កុមារក្នុងការគ្រប់គ្រងគណនីលេខ និងជាទូទៅក្នុងការតំរង់ទិសរបស់ទារកក្នុងពិភពលោកជុំវិញគាត់។

និងកត្តាផ្សេងទៀតប៉ះពាល់ដល់រូបរាងនៃប្រធានបទ។

នៅក្នុងធរណីមាត្រ តួលេខពីរត្រូវបានចាត់ទុកថាមានរូបរាងដូចគ្នា ប្រសិនបើពួកវាអាចបំប្លែងទៅជាគ្នាទៅវិញទៅមកដោយប្រើការបកប្រែ (ការបកប្រែស្របគ្នា និងការបង្វិល) និងការកើនឡើងសមាមាត្រ (បន្ថយ)។ តួលេខបែបនេះត្រូវបានគេហៅថាស្រដៀងគ្នា។

នៅក្នុងពិភពពិត មានទម្រង់ប្លែកៗមិនចេះចប់។ ដូច្នេះ ក្នុងការប្រើប្រាស់ប្រចាំថ្ងៃ មានតែការឆ្លើយឆ្លងប្រហាក់ប្រហែលនៃវត្ថុជាក់លាក់មួយចំពោះរូបធរណីមាត្រសាមញ្ញមួយចំនួនប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានប្រើប្រាស់ (ឧទាហរណ៍ "រូបកាយគូប")។ នៅក្នុងការនិយាយផងដែរ ភាពស្រដៀងគ្នាប្រហាក់ប្រហែលនៃរូបរាងរបស់វត្ថុជាក់លាក់មួយទៅនឹងរូបរាងរបស់វត្ថុដែលគេស្គាល់ត្រូវបានគេប្រើ (ឧទាហរណ៍ "ទម្រង់ filamentous" "ទម្រង់រាងធុង") ។

Formless គឺជាវត្ថុដែលរូបរាងមិនដូចរាងធរណីមាត្រសាមញ្ញណាមួយ ឬវត្ថុនៃរូបរាងមិនទាក់ទាញ។


មូលនិធិវិគីមេឌា។ ឆ្នាំ ២០១០។

សូមមើលអ្វីដែល "ទម្រង់នៃវត្ថុ" មាននៅក្នុងវចនានុក្រមផ្សេងទៀត៖

    ពាក្យនេះមានអត្ថន័យផ្សេងទៀត សូមមើលទម្រង់។ ទម្រង់បែបបទ (ទម្រង់ទម្រង់បែបបទ រូបរាង) ទីតាំងដែលទាក់ទងនៃព្រំដែន (វណ្ឌវង្ក) នៃវត្ថុ វត្ថុ ក៏ដូចជាទីតាំងទាក់ទងនៃចំនុចនៃបន្ទាត់។ រូបរាងរបស់វត្ថុរួមជាមួយនឹងពណ៌ ... វិគីភីឌា

    រូប (lat. figura √ រូបរាង, រូបភាព), ═ 1) គ្រោងខាងក្រៅ, រូបរាង, រូបរាងនៃវត្ថុមួយ។ ═ 2) គ្រោងនៃរាងកាយមនុស្ស។ ═ ៣) ទីតាំង, ទីតាំងដែលយកដោយនរណាម្នាក់ពេលសម្តែងចលនា (ក្នុងរបាំ, ហ៊ុមព័ទ្ធ, ... ...។

    រូប (lat. figura រូបរាង, រូបភាព) គឺជាពាក្យពហុគុណតម្លៃ វាជាផ្នែកមួយនៃពាក្យស្មុគស្មាញ។ តួរលេខគឺជាគ្រោងខាងក្រៅ រូបរាង រូបរាងរបស់វត្ថុ។ រូបភាពគ្រោងនៃរាងកាយមនុស្ស។ រូបជារូបចម្លាក់ រូបភាព ឬក្រាហ្វិច ... ... វិគីភីឌា

    - (lat. forma form, រូបរាង) : Wiktionary has an entry for "form" ... Wikipedia

    - (ទម្រង់បែបបទ) ។ 1) ទិដ្ឋភាពទូទៅ, គ្រោងនៃវត្ថុ។ 2) សម្លៀកបំពាក់ដែលបានបង្កើតឡើងសម្រាប់មុខតំណែងឬនាយកដ្ឋានណាមួយ។ 3) lyalo ដែលជាឧបករណ៍ដែលតួរលេខត្រូវបានដេញដើម្បីផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវរូបរាងខាងក្រៅជាក់លាក់។ 4) ស៊ុមដែលសំណុំពុម្ពអក្សរត្រូវបានរុំព័ទ្ធ ... វចនានុក្រមនៃពាក្យបរទេសនៃភាសារុស្ស៊ី

    - (lat. forma) គ្រោងខាងក្រៅ, រូប, រូបរាង, រូប, ព្រមទាំងផែនការ, គំរូ, ត្រា។ នៅក្នុងទស្សនវិជ្ជា គំនិតនេះត្រូវបានប្រើប្រាស់ដោយ Cicero និង Augustine ក្នុងន័យនៃប្រភេទសត្វ (ថ្នាក់តូចចង្អៀតនៅក្នុងថ្នាក់ទូលំទូលាយនៃ genus) ។ គំនិតនៃ "F" ។ ផ្លាតូ...... សព្វវចនាធិប្បាយទស្សនវិជ្ជា

    ទម្រង់- អូ។ ទម្រង់ f ។ , អាល្លឺម៉ង់ ទម្រង់ lat ។ ទម្រង់។ 1. គ្រោង, វណ្ឌវង្ក, ព្រំដែនខាងក្រៅនៃវត្ថុដែលកំណត់រូបរាងខាងក្រៅរបស់វា។ ALS 1. គុម្ពច្រាំងថ្មចោទ.. ថ្មទម្រង់ផ្សេងៗ ជាពិសេសពន្លឺព្រះច័ន្ទ; ការចុះឡើង, ការឡើង។ ផ្សិត។ ពូតេវ។ ហ្សាប…… វចនានុក្រមប្រវត្តិសាស្រ្តនៃ Gallicisms នៃភាសារុស្ស៊ី

    ទម្រង់, ទម្រង់, ប្រពន្ធ។ (ទម្រង់ឡាតាំង)។ 1. ទិដ្ឋភាពខាងក្រៅ គ្រោងខាងក្រៅនៃវត្ថុ។ ផែនដីមានរាងស្វ៊ែរ។ ផ្តល់ឱ្យវានូវរូបរាងកោង។ ផ្ទះក្នុងទម្រង់ជាគូប។ "ពណ៌ស ពពករាងចម្លែកបានលេចឡើងនៅលើមេឃនៅពេលព្រឹក" L. Tolstoy ។ || ជាច្រើនប៉ុណ្ណោះ។ គ្រោង...... វចនានុក្រមពន្យល់របស់ Ushakov

    ទម្រង់ (lat. forma √ form, រូបរាង, រូបភាព), 1) គ្រោង, រូបរាង, វណ្ឌវង្កនៃវត្ថុមួយ។ 2) ការបញ្ចេញមតិខាងក្រៅនៃមាតិកាណាមួយ (សូមមើលមាតិកានិងទម្រង់) ។ 3) ឧបករណ៍សម្រាប់ផ្តល់រូបរាងជាក់លាក់មួយ (ឧទាហរណ៍ គ្រឹះ F.)។ ៤)… សព្វវចនាធិប្បាយសូវៀតដ៏អស្ចារ្យ

    - (lat. forma)..១) គ្រោងខាងក្រៅ រូបរាង វណ្ឌវង្កនៃវត្ថុ 2)] ការបញ្ចេញមតិខាងក្រៅនៃមាតិកាណាមួយ (សូមមើលខ្លឹមសារ និងទម្រង់) 3) គំរូដែលបានបង្កើតឡើងនៃអ្វីមួយ (ឧទាហរណ៍ សរសេររបាយការណ៍ក្នុងទម្រង់មួយ។ ) ៤) ការសម្របខ្លួនដើម្បីផ្តល់អ្វីមួយ... វចនានុក្រមសព្វវចនាធិប្បាយធំ

សៀវភៅ

  • ទម្រង់គណិតវិទ្យា IQ-games និងការរាប់អាយុ 3-5 ឆ្នាំ, . ហ្គេម IQ "គណិតវិទ្យា។ រូបរាង និងពិន្ទុ" គឺជាសំណុំនៃល្បែងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់ការរៀបចំយ៉ាងសកម្មសម្រាប់សាលារៀន។ ពួកគេមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍការយល់ដឹង ការយកចិត្តទុកដាក់ ការចងចាំ ការគិត ការស្រមើលស្រមៃ និងការនិយាយ។ កំពុង​ដំណើរការ…
  • ល្បែងផ្គុំរូប Lotto "រូបរាងនិងទំហំ" (ល្បែងផ្គុំរូបទ្វេភាគីចំនួន 6), . ល្បែងផ្គុំរូបឡូតូមិនធម្មតានឹងណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់រាងធរណីមាត្រខុសៗគ្នា បង្រៀនពួកគេឱ្យចាត់ថ្នាក់វត្ថុតាមរូបរាង និងបង្រៀនពួកគេឱ្យរៀបចំវត្ថុតាមទំហំ។ ហ្គេមអប់រំចំនួនបី៖ ហ្គេម 1.…