ការស្រមើលស្រមៃបីវិមាត្រ។ ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃ spatial នៅក្នុងសាលាមត្តេយ្យ

ថវិកាក្រុង វិទ្យាស្ថានអប់រំទូទៅ "សាលាឧស្សាហ៍កម្ម លេខ២"។

ចងក្រងដោយ៖,

គ្រូបង្រៀនបច្ចេកវិទ្យា

MBOU "អនុវិទ្យាល័យឧស្សាហ៍កម្ម លេខ២"

ឧស្សាហកម្ម

ក្នុងដំណាក់កាលនៃការអភិវឌ្ឍន៍សង្គមបច្ចុប្បន្ន ភារកិច្ចចម្បងដែលត្រូវប្រឈមមុខនឹងប្រព័ន្ធអប់រំ គឺការលើកកម្ពស់យ៉ាងទូលំទូលាយនូវការបង្កើត និងការបង្កើតបុគ្គលដែលអាចរុករកបានយ៉ាងឆាប់រហ័សក្នុងស្ថានភាពផ្លាស់ប្តូរ ស្វែងរកមធ្យោបាយថ្មីៗប្រកបដោយគុណភាព ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាផ្សេងៗ រុករកក្នុងការកើនឡើង។ លំហូរនៃព័ត៌មាន និងដកស្រង់ចេញពីវា ចំណេះដឹងដែលត្រូវការ។ សម្រាប់ការងារប្រកបដោយផលិតភាព គិត និងធ្វើសកម្មភាពក្រៅប្រអប់ ប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត។ ទិដ្ឋភាពទាំងនេះធ្វើឱ្យវាចាំបាច់ក្នុងការរួមបញ្ចូលនៅក្នុងប្រភេទនៃគោលដៅនៃការអប់រំទូទៅ ការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត និងចម្រុះដែលអាចសម្រេចបាននូវសក្តានុពលច្នៃប្រឌិតនៅក្នុងលក្ខខណ្ឌសេដ្ឋកិច្ចសង្គមថាមវន្ត។

វិទ្យាសាស្រ្តគរុកោសល្យទំនើប និងការអនុវត្តបានឈានដល់ការសន្និដ្ឋានជាឯកច្ឆ័ន្ទជាយូរមកហើយអំពីតម្រូវការក្នុងការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតក្នុងដំណើរការអប់រំ។ ការសន្និដ្ឋាននេះត្រូវបានបង្កើតឡើងក្រោមឥទិ្ធពលនៃលក្ខខណ្ឌនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃសង្គមសម័យទំនើប នៅពេលដែលវាមិនមែនជាចំនួននៃចំណេះដឹងជាក់លាក់ដែលមានសារៈសំខាន់សម្រាប់សមាជិករបស់ខ្លួន ប៉ុន្តែសមត្ថភាព និងសមត្ថភាពរបស់មនុស្សក្នុងការទទួលបានចំណេះដឹងចាំបាច់ដើម្បីអនុវត្តវាក្នុងស្ថានភាពជាក់លាក់។ គឺមានសារៈសំខាន់បំផុត។

វាត្រូវបានគេដឹងយ៉ាងច្បាស់ថាកម្រិតនៃការតំណាងផ្នែកលំហរបស់សិស្សកាន់តែខ្ពស់ វាកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការបង្រៀន កិច្ចការដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍កាន់តែច្រើនអាចត្រូវបានកំណត់សម្រាប់ពួកគេ។ ជាអកុសល សិស្សសាលាមានការលំបាកក្នុងការធ្វើគំរូការពិតនៃធរណីមាត្រលំហ និងក្នុងការពណ៌នាពួកគេ។ បញ្ហាគឺចាស់ប៉ុន្តែពាក់ព័ន្ធ។ ការទទួលបានជំនាញនៃការពិពណ៌នាអំពីតួលេខនៅលើយន្តហោះគឺជាការលំបាកចម្បងមួយដែលសិស្សជួបប្រទះ។ ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តរូបភាពនៃតួលេខលំហបានត្រឹមត្រូវ និងត្រឹមត្រូវទាមទារឱ្យមានការធ្វើលំហាត់ប្រាណរយៈពេលយូរ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ពេលវេលាដែលបានចំណាយលើការដោះស្រាយបញ្ហានេះនៅពេលអនាគតនៅពេលដោះស្រាយបញ្ហា ដោយសាររូបភាពដែលមើលឃើញដែលត្រូវបានអនុវត្តយ៉ាងត្រឹមត្រូវដោយសិស្សផ្ទាល់ជួយឱ្យគាត់យល់អំពីកិច្ចការនេះ ស្វែងយល់។ សំណួរទ្រឹស្តីផ្សេងៗទាក់ទងនឹងដើម ហើយស្វែងរកវិធីដោះស្រាយបញ្ហា។

មធ្យោបាយដ៏មានប្រសិទ្ធភាពបំផុតក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ការតំណាងផ្នែកលំហរបស់សិស្សគឺ៖ ការបង្ហាញ និងប្រៀបធៀបតួលេខដែលទាក់ទងគ្នាទៅវិញទៅមក ការធ្វើគំរូ រូបភាពដែលមានសមត្ថភាពនៃតួលេខ ការអានគំនូរ។ ប្រសិនបើឧបករណ៍ទាំងនេះត្រូវបានប្រើប្រាស់ជាប្រព័ន្ធ និងរួមបញ្ចូលគ្នា ពួកគេនឹងនាំទៅរកលទ្ធផលល្អបំផុត។

នៅមេរៀននីមួយៗ ចាំបាច់ត្រូវស្វែងរក និងបង្កើតទំនាក់ទំនងរវាងតួលេខលំហ និងវត្ថុនៃការពិតជុំវិញ។

ការស្រមើស្រមៃគឺជាសកម្មភាពផ្លូវចិត្តដែលមាននៅក្នុងការបង្កើតគំនិត និងស្ថានភាពផ្លូវចិត្តដែលមិនធ្លាប់ត្រូវបានគេយល់ឃើញជាទូទៅនៅក្នុងការពិត។ វាត្រូវបានផ្អែកលើប្រតិបត្តិការជាមួយនឹងរូបភាពអារម្មណ៍ជាក់លាក់ ឬគំរូដែលមើលឃើញនៃការពិត ប៉ុន្តែនៅពេលជាមួយគ្នានោះ វាមានលក្ខណៈពិសេសនៃការយល់ដឹងទូទៅដែលសម្របសម្រួលដែលរួមបញ្ចូលគ្នាជាមួយនឹងការគិត។

ការស្រមើលស្រមៃមានពីរប្រភេទ - ច្នៃប្រឌិត និងច្នៃប្រឌិត។ ការបង្កើតការស្រមើលស្រមៃឡើងវិញមាននៅក្នុងការបង្កើតរូបភាពនៃវត្ថុដែលមិនត្រូវបានគេយល់ឃើញពីមុន ស្របតាមការពិពណ៌នា ឬរូបភាពតាមលក្ខខណ្ឌ (គំនូរ ផែនទី អត្ថបទ។ល។)។

ការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតមាននៅក្នុងការបង្កើតឯករាជ្យនៃរូបភាពថ្មីដែលបង្កប់នៅក្នុងផលិតផលដើមនៃសកម្មភាព។ ការស្រមើលស្រមៃមានការរីកចម្រើនក្នុងដំណើរការនៃសកម្មភាពច្នៃប្រឌិតក្រោមឥទ្ធិពលនៃតម្រូវការសង្គម។ តម្រូវការជាមុនសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ខ្ពស់នៃការស្រមើលស្រមៃគឺការចិញ្ចឹមបីបាច់របស់បុគ្គលម្នាក់ៗ ដោយចាប់ផ្តើមពីកុមារភាព តាមរយៈហ្គេម ការសិក្សា និងការណែនាំអំពីសិល្បៈ។ ប្រភពចាំបាច់នៃការស្រមើលស្រមៃគឺការប្រមូលផ្តុំនូវបទពិសោធន៍ជីវិតចម្រុះ ការទទួលបានចំណេះដឹង និងការបង្កើតជំនឿ។

ការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃក្នុងលំហរបស់សិស្សត្រូវបានសម្របសម្រួលដោយមុខវិជ្ជាដូចជា គំនូរ គំនូរ ភូមិសាស្ត្រ រូបវិទ្យា គីមីវិទ្យា ជាដើម។ ការធ្វើគំរូ និងការរចនារួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃតាមលំហ។

ការ​ធ្វើ​គំរូ​មិន​ចាំ​បាច់​មាន​កម្រិត​ស្ដង់ដារ​ហាង​ឡើយ។ ម៉ូដែលអាចដំណើរការបាន ផលិតភ្លាមៗពីវត្ថុដែលមាននៅនឹងដៃ។ បង្រៀនពួកគេឱ្យឃើញភាពស្រស់ស្អាតនៃវត្ថុធម្មតា។

ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍អ្នកត្រូវការ:

យល់,

សមត្ថភាពក្នុងការព្យាករណ៍លទ្ធផល

· ការស្រមើលស្រមៃល្អ។

ការ​ធ្វើ​ការ​លើ​កិច្ច​ការ​បែប​នេះ​រួម​ចំណែក​ដល់​ការ​អភិវឌ្ឍ​គុណភាព​ទាំង​នេះ​នៅ​ក្នុង​សិស្ស។ ជាញឹកញយ ពេលដោះស្រាយបញ្ហាណាមួយ សិស្សទាញការសន្និដ្ឋានតែលើមូលដ្ឋាននៃអ្វីដែលពួកគេឃើញនៅក្នុងគំនូរប៉ុណ្ណោះ។ ជាញឹក​ញាប់​ពួក​គេ​ប្រាកដ​ថា​បន្ទាប់​ពី​នោះ​មិន​ត្រូវ​ការ​ភស្តុតាង​ទៀត​ទេ។ ការសង្កេតលើគំនូរអាចនាំយើងទៅរកការសន្និដ្ឋានខុសទាំងស្រុង។

ការស្រមើលស្រមៃតាមលំហគឺជាទិដ្ឋភាពសំខាន់បំផុតក្នុងការមើលឃើញ។ ការមើលឃើញខ្លួនឯងគឺជាវិធីនៃការប្រើប្រាស់ការស្រមើលស្រមៃដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើតអ្វីដែលអ្នកចង់បាន។ ក្នុងករណីរបស់យើង យើងត្រូវការការមើលឃើញថេរនៃលំហូរកម្លាំង និងបណ្តាញបើកចំហ។ បើមិនដូច្នេះទេ តើយើងអាចគ្រប់គ្រងថាមពលដោយរបៀបណា បើយើងមិនឃើញវាទាល់តែសោះ? ការមើលឃើញគឺជាចម្បង អារម្មណ៍ពិតនឹងកើតឡើងបន្ទាប់ពីវា។

ដើម្បីឱ្យការមើលឃើញរបស់អ្នកមានគុណភាពខ្ពស់ និងមានប្រសិទ្ធភាព អ្នកគួរតែអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃរបស់អ្នកឱ្យកាន់តែខ្លាំង ពោលគឺសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតរូបភាពឡើងវិញដោយបញ្ញាស្មារតី។

នេះគឺជាលំហាត់មួយចំនួនដែលត្រូវបានធ្វើឡើងជាប្រពៃណីដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃ visuospatial ។

1. ការសញ្ជឹងគិតឥតឈប់ឈរ។ក្នុងរយៈពេល 1-3 (រហូតដល់ 5) នាទី វត្ថុណាមួយត្រូវបានពិនិត្យ (កាក់ ប្រអប់ឈើគូស ម្រាមដៃ ខ្មៅដៃ ជាដើម)។ ក្នុងករណីនេះ អ្នកអាចព្រិចភ្នែកបាន ប៉ុន្តែរូបរាងគួរតែស្ថិតនៅក្នុងប្រធានបទ។

ពិនិត្យវត្ថុឡើងលើ និងចុះក្រោម ស្វែងរកព័ត៌មានលម្អិត និងលក្ខណៈសម្បត្តិតូចបំផុតនៅក្នុងវា។ ធ្វើលំហាត់ប្រាណម្តងទៀតរហូតទាល់តែមានការយកចិត្តទុកដាក់យ៉ាងងាយស្រួលលើប្រធានបទ។ នេះ​ជា​ប្រភេទ​នៃ​លំហាត់​ផ្តោត​អារម្មណ៍ ប៉ុន្តែ​ឥឡូវ​នេះ​ភារកិច្ច​គឺ​ដើម្បី​ទន្ទេញ​គ្រប់​ចំណុច​លម្អិត​នៃ​ប្រធានបទ។

2. ការសញ្ជឹងគិតតាមចង្វាក់។ជ្រើសរើសប្រធានបទណាមួយ ហើយផ្តោតលើវា។ ការដកដង្ហើមមានភាពស្ងប់ស្ងាត់។ នៅពេលអ្នកដកដង្ហើមចេញ បិទភ្នែករបស់អ្នក - លុបចំណាប់អារម្មណ៍។ នៅពេលអ្នកស្រូបចូល បើកភ្នែករបស់អ្នកម្ដងហើយម្ដងទៀតផ្តោតលើប្រធានបទ។ ដូច្នេះរហូតដល់ 50 ដង។ បន្ទាប់មកច្រាសមកវិញ: ការសញ្ជឹងគិតលើដង្ហើមចេញ, លុបនៅលើដង្ហើមចូល។

3. ការសញ្ជឹងគិតផ្លូវចិត្ត។សញ្ជឹងគិតវត្ថុជាបន្តបន្ទាប់ ឬតាមចង្វាក់រយៈពេល 3-4 នាទី ឬច្រើនជាងនេះ។ បន្ទាប់មកបិទភ្នែករបស់អ្នក ហើយព្យាយាមបង្កើតរូបភាពដែលមើលឃើញនៃវត្ថុទាំងស្រុង និងនៅក្នុងព័ត៌មានលម្អិតរបស់វា។

បើកភ្នែករបស់អ្នកប្រៀបធៀប "រូបថត" ផ្លូវចិត្តជាមួយវត្ថុពិត។ ធ្វើម្តងទៀតនេះ 5-10 ដងសម្រាប់លំហាត់នីមួយៗ។ អភិវឌ្ឍបន្តិចម្តង ៗ នូវចក្ខុវិស័យខាងក្នុងច្បាស់លាស់។ ជាការពិតណាស់ វានឹងមិនភ្លឺដូចក្នុងការពិតទេ ហើយដំបូងឡើយ វានឹងមើលទៅដូចជាស្រមោលព្រិលៗនៅក្នុងពេលព្រលប់ដ៏ជ្រៅ ប៉ុន្តែការតស៊ូនឹងធ្វើការងាររបស់វា។

ពីវត្ថុសាមញ្ញ ផ្លាស់ទីបន្តិចម្តង ៗ ទៅវត្ថុស្មុគស្មាញ ហើយបន្ទាប់មកទៅកាន់រូបភាព និងអត្ថបទធំ។ ការចងចាំដែលមើលឃើញនឹងកាន់តែរឹងមាំ។

ការស្រមើលស្រមៃតាមលំហ គឺជាប្រភេទជាក់លាក់នៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្តដែលមានគោលបំណងដោះស្រាយបញ្ហាដែលទាមទារការតំរង់ទិសក្នុងលំហជាក់ស្តែង និងទ្រឹស្តី (ទាំងការមើលឃើញ និងការស្រមើលស្រមៃ)។ នៅក្នុងទម្រង់ដែលបានអភិវឌ្ឍបំផុត នេះកំពុងគិតក្នុងរូបភាពដែលលក្ខណៈសម្បត្តិ និងទំនាក់ទំនងត្រូវបានជួសជុល។ ប្រតិបត្តិការជាមួយរូបភាពដើមដែលបានបង្កើតនៅលើមូលដ្ឋានក្រាហ្វិកផ្សេងៗ ការគិតធានាបាននូវការផ្លាស់ប្តូរ និងការបង្កើតរូបភាពថ្មីដែលខុសពីរូបភាពដើម។

សូចនាករសំខាន់មួយនៃភាពជោគជ័យរបស់សិស្សក្នុងការសិក្សាមុខវិជ្ជារបស់សាលាគឺជាវិសាលភាពទំនាក់ទំនងគ្នាទៅវិញទៅមកនៃទស្សនវិស័យបច្ចេកទេសរបស់ពួកគេ និងកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការរចនា និងការគិតបច្ចេកវិជ្ជា។

កិច្ចការដែលបានស្នើឡើងនឹងជួយគ្រូឱ្យទទួលបានគំនិតអំពីបញ្ហានេះ ការអនុវត្តដែលនឹងតម្រូវឱ្យសិស្សអាចអានគំនូរសាមញ្ញ យល់អំពីដ្យាក្រាមនៃឧបករណ៍បច្ចេកទេស និងគោលការណ៍នៃប្រតិបត្តិការរបស់ពួកគេ។

តាមបទពិសោធន៍របស់ខ្ញុំ ខ្ញុំអាចនិយាយបានថា កម្រិតទាបមួយត្រូវបានកំណត់ដោយការបញ្ចប់ភារកិច្ចរហូតដល់ 11 កម្រិតមធ្យម - រហូតដល់ 17 និងខ្ពស់ - 18-26 ។

ការធ្វើតេស្តនេះត្រូវចំណាយពេល 10-15 នាទី។ (សូមមើលឧបសម្ព័ន្ធទី ១)

តើខ្ញុំដឹងអ្វីខ្លះអំពីសមត្ថភាពរបស់ខ្ញុំ?

តេស្តអត្តសញ្ញាណ

ដោយប្រើរាងធរណីមាត្របី - ត្រីកោណ រង្វង់ ការ៉េ - គូរបុរសតូចដែលមានធាតុ 10 ។ តួលេខទាំងបីប្រភេទត្រូវតែប្រើ។ គុណភាពនៃគំនូរមិនសំខាន់ទេ។ ប្រសិនបើធាតុបន្ថែមត្រូវបានដកចេញ ពួកគេត្រូវតែកាត់ចេញ ប្រសិនបើវាមិនគ្រប់គ្រាន់ទេ សូមគូរធាតុដែលបាត់។ គំនូរត្រូវបានធ្វើបីដង។ នីមួយៗត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ 30 វិនាទី។

សូមមើលអ្វីដែលបុរសតូចៗដែលអ្នកទទួលបាន។ ធំនិងតូច, សោកសៅនិងកំប្លែង; ជាមួយនឹងក្បាលនៃរាងផ្សេងគ្នា, ជាមួយនឹងក្បាលនៃរាងផ្សេងគ្នានិងដោយគ្មានពួកវា; ជាមួយនឹងភ្នែកត្រចៀកនិងដោយគ្មានពួកគេ; សម្រាប់​អ្នក​ខ្លះ ត្រីកោណ​គ្របដណ្ដប់​លើ​គំនូរ សម្រាប់​អ្នក​ផ្សេង​ទៀត ការ៉េ ឬ​រង្វង់។ ហើយវាគឺអំពីអ្នក អំពីសមត្ថភាពរបស់អ្នក អំពីចរិតរបស់អ្នក។ អ្នក​ដែល​បាន​គូរ​មុខ​គឺ​មាន​ទំនាក់ទំនង​ល្អ​ជាង​អ្នក​ដែល​មិន​មាន។ ដៃ និងជើងដែលមានផ្នែកជាច្រើននិយាយអំពី "សៀវភៅដៃ" ឬ "ជើង" ដ៏ឆ្លាតវៃរបស់ម្ចាស់របស់ពួកគេ។ ប្រហែលជាទាំងនេះគឺជាកីឡា ការរាំ ការងារម្ជុល និងសកម្មភាពផ្សេងទៀតដែលតម្រូវឱ្យមាន "ជំនាញម៉ូតូល្អ" ដែលត្រូវបានអភិវឌ្ឍ។

រាប់ចំនួនត្រីកោណ រង្វង់ និងការ៉េដែលមនុស្សម្នាក់ៗមាន។ សរសេរលេខលទ្ធផលបីខ្ទង់នៅជាប់វា។ ព័ត៌មានលម្អិតគឺសម្ងាត់។

ការបកស្រាយគំនូរ

ចំណូលចិត្តរូបរាង។

ត្រីកោណ។ទំនោរទៅនឹងសកម្មភាពរបស់អង្គការ ភាពលេចធ្លោ ការខិតខំដើម្បីភាពជោគជ័យ ការកើនឡើងកម្រិតនៃការទាមទារ។ ភាពធន់នឹងភាពតានតឹង ល្បឿន ការប្តេជ្ញាចិត្ត សកម្មភាព។

រង្វង់មួយ។បង្កើតទំនាក់ទំនងលើផ្ទៃយ៉ាងងាយស្រួល។ រំភើប, ហត់នឿយ, ទន់, ប្រភេទប្រកាន់អក្សរតូចធំ។

ការ៉េ។ប្រភេទ Introverted, ស្ថិរភាពក្នុងការសម្រេចចិត្ត, ទំនោរសម្រាប់សកម្មភាពបច្ចេកទេស។

គ្មានដៃឬជើង- ប្រតិកម្មការពារ ការបដិសេធទំនាក់ទំនង។

ដៃឬជើងត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយធាតុជាច្រើន។- សកម្មភាពម៉ូទ័រខ្ពស់ "ការឆ្លាតវៃដោយដៃ" ដែលត្រូវបានអភិវឌ្ឍយ៉ាងល្អ; ទំនោរសម្រាប់កីឡា ការរាំ ការងារម្ជុល (ជំនាញម៉ូតូល្អ)។

លើកដៃ​ឡើង​លើ- ការឈ្លានពាន។

ធាតុនៅលើក្បាល- ការថប់បារម្ភ ការឈ្លានពានលាក់កំបាំង។

វត្ថុនៅលើក្រពះ- ការយកចិត្តទុកដាក់។

មុខ- មិនបានគូរ - កាត់បន្ថយតម្រូវការសម្រាប់ការទំនាក់ទំនង;

តាមដាន- សង្គម, អារម្មណ៍។

មានតែភ្នែកនិងត្រចៀកប៉ុណ្ណោះ។- ការថប់បារម្ភ។

ក្បាល- ជាធម្មតាក្នុងទម្រង់ជារង្វង់។ ក្បាលផ្សេងគ្នានៅក្នុងគំនូរបីឬក្នុងទម្រង់ជាត្រីកោណនិងការ៉េ - ប្រតិកម្មតវ៉ា។

វត្តមាននៃកបង្ហាញពីភាពរសើប ភាពងាយរងគ្រោះ ការអាក់អន់ចិត្ត។

រាងកាយដែលខូច ឬអវត្តមានរបស់វា គឺជាកត្តាផ្លូវចិត្ត

គំនូរតូចមួយជាពិសេសមានទីតាំងនៅផ្នែកខាងក្រោមនៃសន្លឹក - ការគោរពខ្លួនឯងទាបភាពរឹង។

ចំនួនត្រីកោណ រង្វង់ និងការ៉េត្រូវបានរាប់ និងសរសេរជាលេខបីខ្ទង់។

ទៅប្រភេទទីមួយរួមបញ្ចូលរូបមន្តទាំងអស់ដែលចាប់ផ្តើមដោយ 9, 8, 7.6 ។ ទាំងនេះគឺជាមនុស្សដែលមានកម្រិតខ្ពស់នៃការទាមទារ បំណងប្រាថ្នាសម្រាប់ការគ្រប់គ្រង និងជំនាញទំនាក់ទំនងល្អ។ ពួកគេមានប្រព័ន្ធសរសៃប្រសាទខ្លាំង។ ពួកគេយល់អំពីមនុស្ស ជំនាញចាត់ថ្នាក់ និងដំណើរការព័ត៌មាន។ ប្រភេទអ្នកដឹកនាំ គ្រូបង្រៀនល្អ។

ប្រភេទទីពីរ។រូបមន្តចាប់ផ្តើមដោយ 5. នេះគឺជាអ្នកសំដែងដែលមានទំនួលខុសត្រូវជាមួយនឹងជំនាញរបស់អង្គការ។ អ្នកជំនាញដែលគិតតាមរយៈការងាររបស់គាត់រហូតដល់លម្អិតតូចបំផុត។ មិន​មាន​ជម្លោះ។ វិចារណញាណ។ បង្ហាញពីតម្រូវការខ្ពស់លើខ្លួនគាត់ និងអ្នកដទៃ ដែលជារឿយៗធ្វើការលើសពីសមត្ថភាពរបស់គាត់។ លក្ខណៈការពារចិត្តសាស្ត្រនៃប្រភេទនៃការចោទប្រកាន់ខ្លួនឯង។ ពួកគេងាយនឹងជំងឺផ្លូវចិត្ត។

ប្រភេទទីបី។រូបមន្តដែលចាប់ផ្តើមដោយ 4. ប្រភេទថប់បារម្ភ និងគួរឱ្យសង្ស័យ។ មានភាពខុសប្លែកគ្នានៅក្នុងភាពខុសគ្នានៃចំណាប់អារម្មណ៍ និងទេពកោសល្យ។ ប្រហែលជាមានការលំបាកក្នុងការសម្របខ្លួន ទំនោរទៅរកការងារបុគ្គល។ ភាពមិនច្បាស់លាស់ ការសង្ស័យខ្លួនឯង ភាពងាយរងគ្រោះ។ ការសង្ស័យអំពីភាពខ្លាំង និងសមត្ថភាពរបស់គាត់គឺជាចរិតលក្ខណៈ ទោះបីជាការពិតដែលថាគាត់ជោគជ័យក្នុងអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលគាត់ធ្វើក៏ដោយ។

ប្រភេទទីបួន។រូបមន្តចាប់ផ្តើមដោយ 3. ប្រភេទអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រ។ អរូបីយ៉ាងងាយស្រួលពីការពិត ហេតុផល គោលបំណង។ ភាពឯកោ និងភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នានៃអាកប្បកិរិយា និងសកម្មភាពគឺជាលក្ខណៈ។ ផលិតភាពនៅក្នុងបរិយាកាសដែលមានការគ្រប់គ្រងខ្ពស់។ វាជាការល្អក្នុងការប្តូរពីសកម្មភាពមួយទៅសកម្មភាពមួយទៀត។ ការការពារផ្លូវចិត្តតាមប្រភេទនៃសនិទានកម្ម។

ប្រភេទទីប្រាំ។រូបមន្តចាប់ផ្តើមដោយ 2. ប្រភេទវិចារណញាណ។ វាត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយភាពរសើបនិងការហត់នឿយនៃប្រព័ន្ធសរសៃប្រសាទ។ បំណងប្រាថ្នាដើម្បីតុបតែង, សោភ័ណភាពការពិត។ ចំណាប់អារម្មណ៍លើសិល្បៈនិងមនុស្ស។ វាងាយស្រួលប្រើក្នុងតួនាទីសង្គមផ្សេងៗ។ Subtly មានអារម្មណ៍ថាអ្វីគ្រប់យ៉ាងថ្មីនិងមិនធម្មតា។ ឆ្លើយតប។ គាត់​មិន​អត់​ឱន​ចំពោះ​ការ​រំលោភ​លើ​វាសនា​របស់​គាត់​ទេ។

ប្រភេទទីប្រាំមួយ។រូបមន្តចាប់ផ្តើមដោយ 1. ប្រភេទអារម្មណ៍។ អ្នកបង្កើត អ្នករចនា សិល្បករ។ អារម្មណ៍។ ជក់ចិត្តនឹងគំនិតដើម។ ការគោរពខ្លួនឯងគឺមិនស្ថិតស្ថេរ។ ការបង្ហាញនៅក្នុងសកម្មភាព។ មានការស្រមើលស្រមៃដ៏សម្បូរបែប។ ដូចគ្នានេះផងដែរ, ជាប្រភេទវិចារណញាណ, ជាញឹកញាប់រស់នៅតាមច្បាប់របស់ខ្លួន, មិនទទួលយកការគ្រប់គ្រងពីខាងក្រៅ។ ចូលចិត្តការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង។

ប្រភេទទីប្រាំពីរ។គ្មានរង្វង់។ ភាពផ្ទុយគ្នានៃប្រភេទអារម្មណ៍។ អារម្មណ៍ត្រជាក់ អសមត្ថភាពក្នុងការយល់ពីបទពិសោធន៍របស់អ្នកដទៃ។ ប៉ុន្តែក្នុងពេលជាមួយគ្នានោះ ជំនាញរៀបចំដ៏ល្អឥតខ្ចោះ៖ វាអាចធ្វើឱ្យមនុស្សផ្សេងទៀតធ្វើការប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព។

"ការធ្វើគំរូ" និង "ការរចនា" គឺជាវិធីដើម្បីស្ទាត់ជំនាញបច្ចេកទេសក្នុងជីវិតមនុស្ស បង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍លើបច្ចេកវិទ្យា និងកីឡាបច្ចេកទេស បង្កើតគំនិតរចនាក្នុងកុមារ និងបណ្តុះភាពឧស្សាហ៍ព្យាយាមក្នុងគ្រប់យ៉ាង។

គន្ថនិទ្ទេស។

1. Abdulkhanova - Slavic និងមនសិការរបស់បុគ្គលដែលជាកម្មវត្ថុនៃសកម្មភាព: ការប្រមូលផ្តុំនៃចិត្តវិទ្យានៃបុគ្គលិកលក្ខណៈនៅក្នុងសង្គមសង្គមមួយ។ អិម, ឆ្នាំ ១៩៨៨ - ទំ។ ១១៣.

2. ការអប់រំ Andreev និងការអប់រំដោយខ្លួនឯងរបស់មនុស្សដែលមានគំនិតច្នៃប្រឌិត។ កាហ្សាន ឆ្នាំ ១៩៨៨។

3. ការច្នៃប្រឌិត Astakhov: សៀវភៅសម្រាប់គ្រូបង្រៀន។ M. Education, 1986 ។

4. គំនិត Afasizhev នៃការបង្កើតសិល្បៈ: សៀវភៅសិក្សាសម្រាប់សាកលវិទ្យាល័យ។ ទី 2 ed ។ កែច្នៃឡើងវិញ។ M. វិទ្យាល័យ ឆ្នាំ 1990 ។

5. Badaeva និងភាពច្នៃប្រឌិត។ M. , ឆ្នាំ 1966 ។

6. មូលដ្ឋានគ្រឹះទ្រឹស្តីសម្រាប់ការរៀបចំសិស្សសាលាសម្រាប់ការងារច្នៃប្រឌិតក្នុងវិស័យផលិតកម្មសម្ភារៈ៖ សៀវភៅសិក្សា ., M. , 1985 ។

7. សិស្សសាលា Volkov ទៅនឹងការច្នៃប្រឌិត, M. , 1985 ។

8. Vygotsky និងភាពច្នៃប្រឌិតក្នុងវ័យកុមារភាព៖ អត្ថបទផ្លូវចិត្ត។ សៀវភៅសម្រាប់គ្រូបង្រៀន - លើកទី 3 ។ – អិម ការត្រាស់ដឹង, ឆ្នាំ ១៩៩១។

9. Vygotsky art., M. Art, 1986 ។

10. ការអប់រំជាងស្មូនដោយមធ្យោបាយសិល្បៈដល់ការពិត។ M. , 1991 ។

11. Gromov E. S. ការច្នៃប្រឌិតសិល្បៈ (បទពិសោធន៍នៃលក្ខណៈប្រវត្តិសាស្ត្រនៃបញ្ហាមួយចំនួន) ។ M. , 1993 ។

12. ផ្គរលាន់នៃការច្នៃប្រឌិតសិល្បៈ។ M. , 1986 ។

13. Lilov A. ធម្មជាតិនៃការច្នៃប្រឌិតសិល្បៈ។, M., 1981

14. Chekmaryov ។ មេរៀនច្នៃប្រឌិត, M., 2001 ។

15. A. Borzenko, A. Fedorov Multimedia for all, Moscow, 1995

16. , វប្បធម៌ព័ត៌មាន M. , 2001

17. ការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតតាមលំហរបស់សិស្សសាលា។ M. , គរុកោសល្យ, ឆ្នាំ 1980, - 240 ទំ។

18. ការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតបច្ចេកទេសរបស់សិស្ស (សហនិពន្ធជាមួយ) M., វិទ្យាល័យ, 1964, - 96 ទំ។

19. សព្វវចនាធិប្បាយសិល្បៈប្រជាប្រិយ។ ស្ថាបត្យកម្ម គំនូរ ចម្លាក់ សិល្បៈតុបតែង។ - M. , 2002 ។

តើអ្នកស្គាល់មនុស្សដែលស្វែងរកផ្លូវរបស់ពួកគេនៅកន្លែងដែលមិនធ្លាប់ស្គាល់បានយ៉ាងងាយ និងរហ័សដោយមិនប្រើផែនទីទេ? តើអ្នកច្រណែនអ្នកដែលអាចគូរបានល្អទេ? តើ​ពួកគេ​បាន​សិក្សា​ដោយ​ភាព​រីករាយ និង​សាទរ​ចំពោះ​ជីវិត និង​ការងារ​របស់​លោក Leonardo da Vinci ទេ? លក្ខណៈ​ទាំង​អស់​នេះ​គឺ​ជា​លក្ខណៈ​របស់​អ្នក​ដែល​បាន​អភិវឌ្ឍ​ការ​គិត​តាម​លំហ​ដែល​មើល​ឃើញ។

ការគិតតាមលំហ គឺជាសកម្មភាពផ្លូវចិត្តមួយប្រភេទដែលធានាដល់ការបង្កើតរូបភាពលំហ គិតជារូបភាព និងដំណើរការពួកវាក្នុងដំណើរការនៃការដោះស្រាយបញ្ហាជាក់ស្តែង និងការច្នៃប្រឌិត។

តើជំនាញនេះមានអត្ថប្រយោជន៍អ្វីខ្លះ? វាមានសារៈសំខាន់សម្រាប់អ្នករចនា និងស្ថាបត្យករ។ ពួកវាទាក់ទងដោយផ្ទាល់ទៅនឹងលំហ និងទីតាំងរបស់វត្ថុនៅក្នុងនោះ។ គណិតវិទូប្រើវាដើម្បីតំណាងឱ្យផ្លូវចិត្តវត្ថុធរណីមាត្រដែលអាចវាស់វែង បង្វិល និងផ្លាស់ទីក្នុងចិត្តដើម្បីជួយសម្រួលដល់ការគណនាធរណីមាត្រ។

ភូគព្ភវិទូ​ម្នាក់​រៀបចំ​ចលនា​នៃ​បន្ទះ​ប្លាកែត ដើម្បី​មើល​ដំណើរ​ការ​កកើត​ផែនដី។ គ្រូពេទ្យវះកាត់ប្រសាទស្រមៃមើលតំបន់ផ្សេងៗនៃខួរក្បាល ដើម្បីទស្សន៍ទាយលទ្ធផលនៃការវះកាត់។ វិស្វករស្រមៃនៅក្នុងក្បាលរបស់គាត់ពីរបៀបដែលកម្លាំងផ្សេងៗអាចប៉ះពាល់ដល់ការរចនានៃវត្ថុមួយ។ អ្នកដឹកនាំរឿង និងអ្នកថតរូបធ្វើការងារផ្លូវចិត្តច្រើន "ដាក់" តួសម្តែង និងវត្ថុនៅលើឆាក។ អ្នកនិពន្ធត្រូវបានបង្ខំឱ្យអភិវឌ្ឍការគិតតាមលំហ ពីព្រោះពួកគេកំពុងដោះស្រាយទាំងស្រុងជាមួយនឹងការស្រមើស្រមៃរបស់ពួកគេផ្ទាល់។

ជាទូទៅ មានវិជ្ជាជីវៈមួយចំនួនតូច ដែលការគិតតាមលំហពិតជាមិនសំខាន់។ ហើយសូម្បីតែក្នុងករណីនេះវាសមហេតុផលក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍វា - សម្រាប់ជីវិតប្រចាំថ្ងៃ។ ប៉ុន្តែសូមចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងវិធីអភិវឌ្ឍការគិតតាមលំហនៅក្នុងកុមារ។

ការគិតតាមលំហនៅក្នុងកុមារ

ការអភិវឌ្ឍជំនាញលំហរបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សានឹងជួយពួកគេឱ្យពូកែនាពេលអនាគតក្នុងផ្នែកគណិតវិទ្យា និងសិល្បៈទស្សនីយភាព។

សូមចងចាំថា វាមិនដែលលឿនពេកទេក្នុងការបង្រៀនកុមារឱ្យចេះគិតតាមលំហ ទោះបីគាត់មិនអាចដើរបានក៏ដោយ។ អ្នកឯកទេសខាងសរសៃប្រសាទបានរកឃើញថាផ្នែកជាក់លាក់នៃខួរក្បាលដែលទទួលខុសត្រូវចំពោះការគិតអំពីទីតាំងរបស់វត្ថុក្នុងលំហមានការរីកចម្រើនក្នុងវ័យកុមារភាព។ ទារកអាយុក្រោម 4 ខែបង្ហាញពីសមត្ថភាពទាក់ទងនឹងការបង្វិលផ្លូវចិត្តនៃវត្ថុ។

លើសពីនេះ ជំនាញវែកញែកក្នុងលំហគឺប្រមូលផ្តុំ និងប្រើប្រាស់បានយូរ។ អ្នកដែលទទួលបានជំនាញក្នុងវ័យកុមារភាពនឹងកាន់តែអាចប្រើវាដើម្បីទទួលបាន និងរៀបចំព័ត៌មានបន្ថែមពេញមួយជីវិតរបស់ពួកគេ។

លើកទឹកចិត្តឱ្យប្រើវាក្យសព្ទ spatial ក្នុងអន្តរកម្មប្រចាំថ្ងៃ

ឪពុកម្តាយអាចជួយកូនរបស់ពួកគេធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវភាពវៃឆ្លាតតាមលំហដោយប្រើពាក្យជាក់លាក់បន្ថែមទៀត។ ជាឧទាហរណ៍ កុមាររៀនបានកាន់តែល្អនៅពេលដែលពួកគេដឹងអំពីអត្ថន័យនៃពាក្យ spatial ។

កុមារមត្តេយ្យសិក្សាដែលឪពុកម្តាយតែងតែប្រើពាក្យ spatial (ឧទាហរណ៍ ត្រីកោណ ធំ ខ្ពស់ ឬកោង) អនុវត្តបានល្អជាងលើការធ្វើតេស្តទំហំ ជាងអ្នកដែលឪពុកម្តាយមិនប្រើភាសាបែបនេះ។

នេះគឺជាពាក្យមួយចំនួនទៀតដែលអ្នកគួរបង្រៀនកូនរបស់អ្នក៖ ការ៉េ រង្វង់ ស្វ៊ែរ តូច ខ្ពស់ តូច ខ្ពស់ ត្រង់ មុំ ចង្អុល ស្រួច ខាងក្នុង ខាងក្រៅ កំពូល បាត ខាងមុខ ខាងក្រោយ អង្កត់ទ្រូង ឆ្លងកាត់។

ឱ្យកូនរបស់អ្នកនិយាយពាក្យដដែលៗ ហើយពន្យល់ពីអត្ថន័យរបស់វា។ អនុវត្តពួកវានៅក្នុងហ្គេម។

បង្រៀនកូនរបស់អ្នកឱ្យប្រើកាយវិការ

កាយវិការគឺជាឧបករណ៍ទំនាក់ទំនង និងការសិក្សាដ៏មានឥទ្ធិពល។ ការ​ស្រាវជ្រាវ​បង្ហាញ​ថា កុមារ​រៀន​បាន​កាន់​តែ​ប្រសើរ​នៅ​ពេល​គ្រូ​ប្រើ​កាយវិការ​ពន្យល់។

នៅពេលដែលកុមារប្រើកាយវិការដើម្បីបង្ហាញពីចលនារបស់វត្ថុ សមត្ថភាពគិតរបស់ពួកគេមានភាពប្រសើរឡើង។ ហើយបើទោះបីជាពួកគេត្រូវបានផ្តល់ជូនដើម្បីបន្ថែមការឆ្លើយតបដោយពាក្យសំដីរបស់ពួកគេដោយមានជំនួយពីកាយវិការ។

រៀនមើលឃើញ

បើកដំណើរការដ្រូនរបស់អ្នក។

ការគ្រប់គ្រងវត្ថុហោះក្នុងលំហដោយជំនួយពីយ៉យស្ទីកជាច្រើនគឺពិបាកជាងវាមើលទៅ។ ទិសដៅដែល Drone កំពុងហោះហើរកំពុងផ្លាស់ប្តូរជានិច្ច ដោយបង្ខំឱ្យអ្នកបញ្ជាវាក្នុងពេលដំណាលគ្នា និងតាមដានទីតាំងរបស់ Drone ដើម្បីតម្រង់ទិសវាឱ្យត្រឹមត្រូវ។ នេះជាការសាកល្បងបង្វិលវត្ថុតាមពេលវេលាជាក់ស្តែង។

ដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប

ព្យាយាមដោះស្រាយ Rubik's Cube ឬលេងហ្គេមផ្ដុំរូបជាច្រើនដែលឥឡូវនេះមានជាកម្មវិធីសម្រាប់ទូរសព្ទរបស់អ្នក។ ការដាក់បញ្ចូលគ្នានូវល្បែងផ្គុំរូបក៏ជាជម្រើសដ៏ល្អផងដែរ។

គំនូរព្រាង

ព្យាយាមគូរវត្ថុ 3D ពីមុំ និងទស្សនៈផ្សេងៗគ្នា។ ប្រសិនបើវាពិបាក គ្រាន់តែគូរអ្វីដែលចូលមកក្នុងក្បាលរបស់អ្នក។ អ្នកអនុវត្តកាន់តែច្រើន អ្នកនឹងទទួលបានកាន់តែប្រសើរ - ការតស៊ូគឺជាយុទ្ធសាស្ត្រដែលប្រាកដបំផុតនៅទីនេះ។

រុករកពិភពរូបវិទ្យា

ការរុករកពិភពពិតនឹងបង្រៀនអ្នកពីរបៀបមើលឃើញលំហ និងចម្ងាយតាមវិធីល្អបំផុត។

ត្រូវដឹង។ ប៉ាន់ស្មានចម្ងាយដែលអ្នកដើរ ប្រៀបធៀបជាមួយសូចនាករពិតប្រាកដ។ យកចិត្តទុកដាក់លើផ្លូវថ្នល់ស្ពានភ្នំអាគារ - អ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលនៅជុំវិញអ្នក។ វានឹងជួយបង្កើនការចងចាំ និងការយកចិត្តទុកដាក់ ជួយកម្ចាត់ព័ត៌មានលើសទម្ងន់ និងជំរុញការគិតតាមលំហ។

រៀនបង្វិលវត្ថុដោយស្មារតី

ការបង្វិលផ្លូវចិត្តគឺជាសមត្ថភាពក្នុងការតំណាងផ្លូវចិត្ត និងបង្វិលវត្ថុ 2D និង 3D នៅក្នុងលំហបានយ៉ាងរហ័ស និងត្រឹមត្រូវ ខណៈពេលដែលមុខងាររបស់វត្ថុនៅតែមិនផ្លាស់ប្តូរ។

ដើរជុំវិញផ្ទះល្វែង ឬការិយាល័យ ស្វែងរកវត្ថុមួយដែលអ្នកនឹងបង្វិលផ្លូវចិត្ត។ តាមឧត្ដមគតិ វាគួរតែត្រូវបានជ្រើសរើស និងពិនិត្យពីគ្រប់ទិសទី។ ចងចាំរាល់រឿងតូចតាច។

ឥឡូវនេះបិទភ្នែករបស់អ្នក ហើយបង្វិលវាដោយស្មារតី។ ត្រូវប្រាកដថាវត្ថុមិនបាត់បង់បរិមាណមិនថយចុះមិនកើនឡើងនិងមិនពត់។ ឥឡូវស្រមៃមើលព្រះអាទិត្យ ឬតំណក់ភ្លៀងធ្លាក់មកលើវា។ "បំបែក" វាទៅជាបំណែកតូចៗហើយបន្ទាប់មក "ប្រមូលផ្តុំឡើងវិញ" ។

ជាឧទាហរណ៍ ក្រឡេកមើលទៅក្រៅបង្អួច ហើយពិនិត្យដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវរថយន្តមួយ។ ចងចាំ​វា។ ឥឡូវបិទភ្នែករបស់អ្នក ហើយស្រមៃមើលខាងក្រោម៖

  • របៀបដែលឡាននេះឈរក្បែរដើមឈើក្នុងព្រៃ។
  • ពេលគាត់បើកតាមផ្លូវ។
  • តើវានឹងទៅជាយ៉ាងណាប្រសិនបើវាត្រឡប់
  • ស្រមៃមើលគាត់នៅលើឆ្នេរ។
  • ហើយឥឡូវនេះ "លង់ទឹក" នៅក្នុងសមុទ្រ។ មួយឆ្នាំបានកន្លងផុតទៅ។ តើវានឹងមើលទៅក្រោមទឹកពីគ្រប់មុំយ៉ាងដូចម្តេច? តើអ្នករស់នៅសមុទ្រនឹងធ្វើអ្វី?
  • ស្រមៃថាគាត់នៅក្នុងទីងងឹតជាមួយនឹងចង្កៀងមុខភ្លឺ។
  • ខណៈ​គាត់​បាន​ជែង​រថយន្ត​មួយ​ផ្សេង​ទៀត។
  • តើវាមើលទៅដូចអ្វីដោយគ្មានកង់?
  • ស្រមៃថាវាផ្លាស់ទីទៅឆ្ងាយ។
  • សូម​ស្រមៃ​គិត​ថា​មាន​រថយន្ត​ដូចគ្នា​ដប់​គ្រឿង​ឈរ​ជាប់​គ្នា។
  • ហើយឥឡូវនេះ - រថយន្តដូចគ្នាឈរនៅលើកំពូលនៃគ្នាទៅវិញទៅមក។

កុំប្រញាប់។ ទុកពេលគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់លំហាត់នេះ។ ព័ត៌មានលម្អិត និងព័ត៌មានលម្អិតកាន់តែល្អ។

លេង​វីដេអូ​ហ្គេម

ជាការពិតណាស់មិនមែនទាំងអស់ទេ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ អ្នកនឹងអាចស្វែងរកវីដេអូហ្គេមល្បីៗមួយចំនួនដែលមនុស្សជាច្រើនចូល។ ឧទាហរណ៍:

  • មីនខេហ្វ
  • អរិយធម៌
  • យានផ្កាយ

ហ្គេមទូរស័ព្ទក៏អស្ចារ្យដែរ៖

  • ជ្រលងវិមាន
  • ភាព​សុខដុម
  • ថូម៉ាសនៅម្នាក់ឯង

លេងហ្គេមក្តារ

ជាការពិតណាស់ វិធីល្អបំផុតដើម្បីរៀនគឺតាមរយៈការលេង។ ប្រសិនបើយើងនិយាយអំពីកុំព្យូទ័រលើតុ នោះវានៅតែមានឱកាសភ្ជាប់មិត្តភ័ក្តិ ឬសាច់ញាតិរបស់អ្នក។ មនុស្សគ្រប់រូបនឹងទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍យ៉ាងច្រើនពីនេះ។

គុណសម្បត្តិនៃហ្គេមក្តារគឺថាវាបង្កើន បង្កើនការចងចាំ ធ្វើឱ្យអ្នកគិតជាយុទ្ធសាស្ត្រ និងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកអនុវត្តប្រតិបត្តិការរាប់សិបនៅក្នុងក្បាលរបស់អ្នក។

ម្យ៉ាងទៀត នេះ​មិនមែន​ធ្វើឡើង​ដោយ​គ្មាន​គោលដៅ​នោះទេ ប៉ុន្តែ​ដើម្បី​កម្ចាត់​គូប្រជែង​។ នោះគឺកម្រិតនៃការលើកទឹកចិត្តកើនឡើងច្រើនដង ហើយដោយគ្មានការប្រឹងប្រែងបន្ថែម។

ហ្គេមក្តារប្រៀបធៀបយ៉ាងអំណោយផលជាមួយហ្គេមវីដេអូ ដែលពួកគេអនុញ្ញាតឱ្យរៀបចំវត្ថុ។ អ្នកអាចយកគូបនៅក្នុងដៃរបស់អ្នក ផ្លាស់ទីតួលេខ ភ្ជាប់វត្ថុ និងមានអារម្មណ៍ថាសន្លឹកបៀនៅក្នុងដៃរបស់អ្នក។ អ្នកចិត្តសាស្រ្តយល់ដឹង ជឿថានៅពេលដែលរូបភាពរាងកាយត្រូវបានបន្ថែមទៅរូបភាពដែលមើលឃើញ ការគិតតាមលំហនឹងវិវត្តលឿនជាងមុន។

នេះគឺជាហ្គេមក្តារមួយចំនួនដែលគួរពិនិត្យមើល៖

  • munchkin
  • ផ្តាច់មុខ
  • ខាសាសុន
  • ជេងហ្គា
  • ក្រោមឈើ
  • ឌីស៊ីត
  • បន្ទាយ
  • តូកៃដូ
  • Arkham ភ័យរន្ធត់
  • ភ័យរន្ធត់បុរាណ។
  • រ៉ូប៊ីនសុន Crusoe
  • អាណានិគម
  • ការរាតត្បាតសកល
  • អំណាច
  • សំបុត្រ​រថភ្លើង

រឿងដ៏អស្ចារ្យអំពីហ្គេមក្តារភាគច្រើនគឺថាពួកគេអាចលេងបានចំនួនដងគ្មានកំណត់។ ដូច្នេះហើយ អ្នកអាចហ្វឹកហាត់ការគិតតាមលំហរនៅពេលណាក៏បាន។

យើងសូមជូនពរឱ្យអ្នកសំណាងល្អ!

ការស្រមើស្រមៃល្អគឺជាឧបករណ៍ដ៏ល្អបំផុតមួយនៅក្នុងពិភពលោកសម្រាប់ភាពជោគជ័យ! មនុស្សជោគជ័យបំផុតមានទំនោរទៅរកការច្នៃប្រឌិត និងការស្រមើលស្រមៃដើរតួនាទីយ៉ាងសំខាន់ក្នុងជីវិតរបស់ពួកគេ។ ដោយការស្រមៃអ្វីមួយ មនុស្សម្នាក់រៀនធ្វើវាលឿនជាងមុន។ តើអ្នកចង់អភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃរបស់អ្នកដែរទេ? បន្ទាប់មកគ្រាន់តែទៅជំហានដំបូង!

ជំហាន

ផ្នែកទី 1

យើងអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃរបស់យើង។

    សុបិន្ត។សុបិនគឺជាដំណើរការដែលជួយបង្កើតការតភ្ជាប់ឡូជីខលផ្សេងៗគ្នា និងចងចាំព័ត៌មានដោយមិនចាំបាច់ចំណាយពេលច្រើន។ សុបិន្តគឺនៅឆ្ងាយពីសកម្មភាពគ្មានន័យ។ តាមពិតទៅ វារួមចំណែកដល់ការបង្កើតរដ្ឋនៃការផ្តោតអារម្មណ៍ និងការចូលរួមខ្ពស់។ ខណៈពេលដែល​អ្នក​កំពុង​សុបិន​ថ្ងៃ គំនិត​ដ៏​អស្ចារ្យ​មួយ​អាច​នឹង​ចូលមក​ក្នុង​គំនិត​អ្នក​ភ្លាមៗ​!

    • ព្យាយាមមិនឱ្យរំខានដោយកុំព្យូទ័រ/វីដេអូហ្គេម/អ៊ីនធឺណិត/ភាពយន្ត។ល។ ប្រសិនបើអ្នកត្រូវបានរំខានជានិច្ចដោយរឿងតូចតាចផ្សេងៗ ខួរក្បាលនឹងមិនអាចផ្តោតអារម្មណ៍ និងយល់ឃើញព័ត៌មានបានទេ។
    • ពេលវេលាដ៏ល្អបំផុតដើម្បីសុបិន្តពេលថ្ងៃគឺនៅពេលព្រឹក (មុនពេលអ្នកក្រោកពីដំណេក) និងនៅពេលយប់ (មុនពេលអ្នកចូលគេង)។ ការដើរធម្មតាដោយគ្មានកាសជាមួយនឹងតន្ត្រី និងការរំខានផ្សេងទៀតក៏សមរម្យសម្រាប់ការសុបិនពេលថ្ងៃផងដែរ។
  1. ស្វែងរកបទពិសោធន៍ថ្មីៗ។បើកចិត្តឱ្យទូលាយ កុំខ្លាចក្នុងការសាកល្បងអ្វីដែលថ្មី។ បទពិសោធន៍ថ្មីអាចនាំមកនូវអារម្មណ៍ជាច្រើន ហើយក្លាយជាអាហារសម្រាប់ការគិត និងការស្រមើស្រមៃ។ ជាឧទាហរណ៍ នៅពេលអ្នកចូលរៀនថ្នាក់ធ្វើម្ហូប អ្នកចាប់ផ្តើមសុបិនរួចហើយអំពីរបៀបដែលអ្នកនឹងចំណាយពេលវិស្សមកាលរបស់អ្នកទៅលេងហាងកាហ្វេផ្សេងៗ និងញ៉ាំអាហារឆ្ងាញ់ៗផ្សេងៗគ្នា។ បទពិសោធន៍ថ្មីៗតែងតែបើកឱកាសថ្មីៗ និងអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃ។

    • ជាការពិតណាស់ អ្នកមិនគួរទៅផ្នែកម្ខាងទៀតនៃពិភពលោកដើម្បីធ្វើអ្វីមួយ និងទទួលបានបទពិសោធន៍នោះទេ។ ផ្ទុយទៅវិញ! សូមក្រឡេកមើលជុំវិញរបស់អ្នកឱ្យកាន់តែជិត។ អ្នកតែងតែអាចទៅកាន់ការបង្រៀន និងរង្វង់ផ្សេងៗ។ ព្យាយាមស្វែងរកចំណង់ចំណូលចិត្តថ្មី ធ្វើសួនច្បារ ឬគ្រាន់តែទៅកន្លែងនានាក្នុងទីក្រុងរបស់អ្នកដែលអ្នកមិនធ្លាប់ទៅពីមុនមក។
  2. មើលមនុស្ស។នៅក្នុងហាងកាហ្វេ នៅលើរថភ្លើងក្រោមដី ឬនៅលើកៅអីសួន មើលមនុស្សដើរកាត់។ បង្កើតរឿង និងរឿងរ៉ាវអំពីមនុស្សទាំងនេះ គិតអំពីអ្វីដែលអាចកើតឡើងចំពោះពួកគេក្នុងជីវិត ប្រើការស្រមើលស្រមៃរបស់អ្នក អាណិតពួកគេ ឬរីករាយដោយស្មោះ។ ប្រហែលជាដោយការសង្កេតមើលមនុស្ស អ្នកនឹងឃើញចម្លើយភ្លាមៗចំពោះសំណួរដែលអ្នកចាប់អារម្មណ៍ជាយូរមកហើយ។

  3. ធ្វើសិល្បៈ។វាមិនមានបញ្ហាអ្វីដែលអ្នកសម្រេចចិត្តធ្វើនោះទេ។ រឿងចំបងគឺថាអ្នកគួរតែព្យាយាមបង្ហាញខ្លួនឯងនៅក្នុងវា។ កុំធ្វើតាមគំរូ និងគំរូ ធ្វើអ្វីដែលអ្នកពេញចិត្តបំផុត។ ឧទាហរណ៍​ថា​អ្នក​កំពុង​គូរ​ក៏​គូរ​ព្រះអាទិត្យ​មិន​លឿង​ដូច​ដែល​យើង​ធ្លាប់​ឃើញ​ក្នុង​រូបភាព​តែ​បៃតង។ ប្រើការស្រមើលស្រមៃរបស់អ្នក ដើម្បីយកគំនូររបស់អ្នកចេញពីប្រអប់។

    • អ្នក​អាច​សាកល្បង​ធ្វើ​សិល្បៈ​ប្រភេទ​ផ្សេង​ទៀត​ឧទាហរណ៍​ការ​សរសេរ​កំណាព្យ ការ​ឆ្លាក់​ពី​ដីឥដ្ឋ។ ចងចាំថាអ្នកមិនចាំបាច់ធ្វើជាម្ចាស់លើរឿងនេះទេ។ ចំណុចសំខាន់គឺត្រូវអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃរបស់អ្នក មិនមែនដើម្បីក្លាយជាវិចិត្រករ ឬជាងចម្លាក់លំដាប់ពិភពលោកនោះទេ។
  4. ចំណាយពេលតិចបំផុតតាមដែលអាចធ្វើបាននៅលើប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ។ភាពយន្ត កម្មវិធីទូរទស្សន៍ អ៊ិនធឺណិត ហ្គេមកុំព្យូទ័រ សុទ្ធតែមានភាពសប្បាយរីករាយ និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ប៉ុន្តែកុំអូសរំលងអី បើមិនដូច្នេះទេ ការច្នៃប្រឌិតរបស់អ្នកនឹងចាប់ផ្តើមថយចុះគួរឱ្យកត់សម្គាល់។

    • នៅសម័យរបស់យើង មនុស្សជាពិសេសកុមារកំពុងក្លាយជាអ្នកប្រើប្រាស់ មិនមែនអ្នកបង្កើតទេ។ ពួកគេមិនបង្កើតអ្វីនោះទេ ប៉ុន្តែគ្រាន់តែធ្វើតាមគំរូដែលបានបង្កើតរួចហើយ។
    • អ្នកគួរតែគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង។ ជាឧទាហរណ៍ នៅពេលអ្នកអផ្សុក ព្យាយាមមិនបើកកុំព្យូទ័រ ឬទូរទស្សន៍របស់អ្នក។ ប្រើ​ពេល​ទំនេរ​នេះ​អង្គុយ​ស្ងៀម​គិត​អំពី​អ្វី​មួយ​ហើយ​ស្រមៃ។

ផ្នែកទី 2

ប្រើការស្រមើលស្រមៃរបស់អ្នក។
  1. ស្វែងរកដំណោះស្រាយប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត!នៅពេលដែលអ្នកចូលទៅក្នុងទម្លាប់នៃការប្រើប្រាស់ការស្រមើលស្រមៃរបស់អ្នក វាជាការងាយស្រួលក្នុងការបង្កើតវិធីច្នៃប្រឌិតដើម្បីចេញពីស្ថានភាពណាមួយ។ នេះមានន័យថា ការស្រមើស្រមៃដ៏ល្អមួយ នឹងជួយអ្នកឱ្យទៅហួស ហើយរកវិធីថ្មីៗ ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាណាមួយ។

    • បញ្ហា​មួយ​ដែល​មនុស្ស​ភាគ​ច្រើន​តែង​ជួប​ប្រទះ​គឺ​ការ​កំណត់។ ក្នុងន័យថា បុគ្គលដែលមានការស្រមើលស្រមៃមិនសូវអភិវឌ្ឍនឹងអាចមករកដំណោះស្រាយតិចជាងមុនចំពោះបញ្ហានេះ ដោយផ្តោតតែលើប្រធានបទដែលបានស្នើឡើង (ស្ថានភាព) ហើយមិនទៅហួសនោះទេ។ នៅក្នុងការពិសោធន៍មួយ មនុស្សត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ចដូចខាងក្រោមៈ ពួកគេត្រូវប៉ះជញ្ជាំងទល់មុខពីរជាមួយនឹងខ្សែពួរព្យួរពីពិដាន។ ធាតុបន្ថែមតែមួយគត់នៅក្នុងបន្ទប់គឺដង្កៀប។ មុខវិជ្ជាភាគច្រើនមិនអាចរកដំណោះស្រាយបានទេ ពោលគឺការចងដង្កាប់ទៅនឹងខ្សែពួរ (ឧ. ប្រើដង្កៀបជាទម្ងន់) ហើយហេតុអ្វីក៏យោលវាដោយប៉ះជញ្ជាំងទល់មុខ។
    • អនុវត្តដំណោះស្រាយមិនធម្មតាដោយដើរជុំវិញផ្ទះរបស់អ្នក។ ដោយបានជំពប់ដួលលើឧបសគ្គណាមួយ គិតអំពីរបៀបដែលអ្នកអាចចូលទៅជុំវិញពួកគេ មកជាមួយអ្វីដែលមិនស្តង់ដារ។ សូមក្រឡេកមើលវត្ថុផ្សេងៗឱ្យកាន់តែដិតដល់ ហើយព្យាយាមសុបិនអំពីអ្វីដែលអ្នកអាចធ្វើបានជាមួយពួកគេ និងកន្លែងដែលពួកគេអាចអនុវត្តបាន។ អ្វីៗទាំងអស់មានសំណុំមុខងារដែលវាអនុវត្ត ប៉ុន្តែនោះមិនមានន័យថាវាមិនអាចប្រើសម្រាប់អ្វីផ្សេងទៀតបានទេ!
  2. កុំខ្លាចការបរាជ័យនិងបរាជ័យ។ពេលខ្លះការស្រមើស្រមៃរបស់អ្នកមិនអាចជួយអ្នកបានទេ ពេលខ្លះអ្នកមិនអាចប្រើវាដោយសារតែអស់កម្លាំង ឬអសមត្ថភាព។ ប៉ុន្តែមានល្បិចពីរបីដើម្បីធ្វើឱ្យការស្រមើលស្រមៃរបស់អ្នកដំណើរការ ដូច្នេះអ្នកអាចប្រើវានៅពេលណាដែលអ្នកចង់។

    • សួរខ្លួនឯងថាតើអ្នកនឹងដោះស្រាយបញ្ហានេះដោយរបៀបណា ប្រសិនបើគ្មានដំណោះស្រាយខុស។ គិតអំពីអ្វីដែលអ្នកអាចធ្វើបានប្រសិនបើអ្នកដឹងថាវានឹងមិនមានផលវិបាក។
    • គិតអំពីជំហានដំបូងរបស់អ្នកនឹងទៅជាយ៉ាងណា ប្រសិនបើអ្នកអាចប្រើធនធាន ប្រភព និងវត្ថុណាមួយដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហា។
    • តើ​អ្នក​នឹង​ធ្វើ​យ៉ាង​ណា​ប្រសិន​បើ​អ្នក​អាច​សុំ​ដំបូន្មាន​ពី​អ្នក​ណា​ម្នាក់​ក្នុង​ពិភពលោក?
    • តាមរយៈការឆ្លើយសំណួរទាំងនេះ អ្នកដោះលែងគំនិតរបស់អ្នកពីលទ្ធភាពនៃការបរាជ័យណាមួយ ដែលវាបើកទស្សនៈសម្រាប់អ្នកអំពីវិធីណាមួយដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហា។ ជាការពិតណាស់ អ្វីគ្រប់យ៉ាងនឹងមិនប្រែជាភ្លាមៗនោះទេ ការស្វែងរកវិធីសាស្រ្តប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតនឹងមិនដំណើរការសម្រាប់គ្រប់ស្ថានភាពនោះទេ ប៉ុន្តែការធ្វើតាមគន្លឹះទាំងនេះនឹងធ្វើអោយការស្រមើលស្រមៃរបស់អ្នកកាន់តែប្រសើរឡើង។
  3. ស្រមៃមើល!ប្រើការស្រមើលស្រមៃរបស់អ្នកដើម្បីស្រមៃមើលស្ថានភាពផ្សេងៗដែលអាចកើតឡើងក្នុងជីវិតរបស់អ្នក។ ជាឧទាហរណ៍ អ្នកអាចស្រមៃថាឈ្នះការប្រកួតមួយ និងទទួលបានពានរង្វាន់មួយ ខណៈពេលដែលអ្នកគ្រាន់តែហ្វឹកហាត់ដើម្បីប្រកួតប្រជែងក្នុងការប្រកួតទាំងនោះ។

    • កាលណា​អ្នក​ស្រមៃ​ឃើញ​ស្ថានភាព​នេះ ឬ​ស្ថានភាព​នោះ​កាន់តែ​ច្បាស់ និង​លម្អិត​កាន់តែ​ច្បាស់ នោះ​ស្ថានភាព​នឹង​កាន់តែ​កើតឡើង ដូច្នេះ​ស្ថានភាព​នេះ​ពិតជា​កើតឡើង​ចំពោះ​អ្នក​។

ប្រសិនបើអ្នកសួរឪពុកម្តាយថាតើកូនគួរធ្វើអ្វីនៅពេលចូលសាលា មនុស្សជាច្រើននឹងឆ្លើយថា អាន សរសេរ គូរ។ ហើយពួកគេមួយចំនួនតូចនឹងគិតអំពីជំនាញចាំបាច់ដូចជាការតំរង់ទិសក្នុងលំហ ដែលមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងសម្រាប់ការរៀនប្រកបដោយជោគជ័យ។ អ្នកជំនាញកំណត់សម្គាល់៖ កុមារដែលមានការអភិវឌ្ឍន៍តិចតួច តំណាងផ្នែកលំហ ជួបប្រទះការលំបាកក្នុងការរៀនសរសេរ និងគណិតវិទ្យា។ តើមាតាបិតាអាចធ្វើអ្វីបាន ដើម្បីអភិវឌ្ឍការគិតតាមលំហរបស់កូនក្នុងលក្ខណៈទាន់ពេលវេលា? បច្ចេកទេសពិសេសមួយមកជួយសង្គ្រោះ ជួយរៀបចំអនាគតសិស្សថ្នាក់ទីមួយសម្រាប់ការសិក្សា។

តើឪពុកម្តាយត្រូវដឹងអ្វីខ្លះអំពីការគិតលំហ?

ការគិតតាមលំហគឺផ្អែកលើគំនិតអំពីរូបរាង និងទំហំនៃវត្ថុ ទីតាំង អន្តរកម្ម និងចលនាក្នុងលំហ។ មុននឹងចាប់ផ្តើមធ្វើកិច្ចការផ្ទះអំពីការអភិវឌ្ឍន៍តំណាងផ្នែកលំហ មាតាបិតាត្រូវយល់ច្បាស់អំពីជំនាញដែលកុមារត្រូវការ និងរបៀបដែលបច្ចេកទេសជួយបង្កើតពួកគេ។

ដំបូន្មាន!ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិតតាមលំហ ដំណើរការជាដំណាក់កាល ដែលសម័យកាលនីមួយៗមានលក្ខណៈផ្ទាល់ខ្លួន។ ដូច្នេះវាមិនចាំបាច់ក្នុងការផ្ទុកកុមារភ្លាមៗជាមួយនឹងចំនួនចំណេះដឹងដ៏ច្រើននោះទេ តំណាងផ្នែកគួរតែប្រមូលផ្តុំបន្តិចម្តងៗ។

សម្រាប់ការរៀបចំឱ្យបានត្រឹមត្រូវនៃកិច្ចការផ្ទះ វាជារឿងសំខាន់សម្រាប់ឪពុកម្តាយដើម្បីដឹងថាការតំរង់ទិសក្នុងលំហសម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាពាក់ព័ន្ធនឹងការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញដូចជា៖

  • រុករកដោយសេរីទាក់ទងនឹងខ្លួនឯងនិងទល់មុខមនុស្សដែលមានទីតាំងនៅ (ខាងឆ្វេងនិងខាងស្តាំ);
  • កំណត់ចលនាទៅមុខ - ថយក្រោយ, ឡើង - ចុះ, ស្តាំ - ឆ្វេង។
  • ចង្អុលបង្ហាញជ្រុងនៃផ្តេក: ខាងជើង, ខាងត្បូង, ខាងលិច, ខាងកើត;
  • ក្លែងធ្វើទីតាំងរបស់វត្ថុក្នុងលំហ;
  • យល់ពីទិសដៅដែលបានផ្តល់ឱ្យដើម្បីផ្លាស់ទីស្របតាមវា;
  • រុករកក្នុងលំហពីរវិមាត្រ (យន្តហោះដែលមានប្រវែងនិងទទឹង);
  • បង្កើតឡើងវិញនូវទិសដៅផ្សេងៗគ្នា។

ការបង្កើតជាដំណាក់កាលនៃតំណាងលំហ

ជារឿយៗ វាហាក់ដូចជាឪពុកម្តាយថា គ្មានអ្វីងាយស្រួលជាងការបង្រៀនទារកឱ្យរុករកក្នុងលំហនោះទេ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការអភិវឌ្ឍន៍នៃតំណាងផ្នែកលំហនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យសិក្សា អនុវត្តតាមច្បាប់មួយចំនួន៖

  • ចំណេះដឹង - តាមអាយុ;
  • គុណភាពនៃការយល់ឃើញនៃចំណេះដឹងគឺអាស្រ័យលើការរៀនសូត្រ។

វិធីសាស្រ្តកំណត់ជួរនៃចំនេះដឹងអំពីការតំណាងទំហំនៅក្នុងក្រុមអាយុនីមួយៗ៖

  • ខ្លឹមសារសំខាន់នៃកិច្ចការផ្ទះសម្រាប់កុមារគឺចំណេះដឹងអំពីផ្នែកខាងឆ្វេង-ខាងស្តាំនៃរាងកាយ។ មានអ្នកស្គាល់គ្នាជាមួយនឹងគំនិតនៃស្តាំ - ឆ្វេង, ខាងមុខ - ខាងក្រោយ, ឡើង - ចុះ។
  • នៅក្នុងថ្នាក់រៀនជាមួយកុមារអាយុពី 4-5 ឆ្នាំ សមត្ថភាពរុករកក្នុងលំហត្រូវបានបង្រួបបង្រួម។ ការរៀនត្រូវបានបន្ថែមទៅសមត្ថភាពក្នុងការរុករកទាក់ទងទៅនឹងវត្ថុផ្សេងទៀត ដើម្បីផ្លាស់ទីស្របតាមទិសដៅដែលបានផ្តល់ឱ្យក្នុងលំហពីរវិមាត្រ។
  • នៅក្នុងសាលាមត្តេយ្យវ័យចំណាស់ រហូតដល់ទៅសាលារៀន មានការអភិវឌ្ឍន៍បន្ថែមទៀតនៃការគិតតាមលំហ ដោយផ្អែកលើចំណេះដឹងដែលមានស្រាប់ និងការទទួលបានតំណាងផ្នែកលំហថ្មី៖ ការតំណាងក្រាហ្វិក ការធ្វើគំរូនៃវត្ថុ ចំណេះដឹងនៃជ្រុងនៃផ្តេក។

ដំបូន្មាន!អ្នកជំនាញបានគណនាថា 5-10 នាទីក្នុងមួយថ្ងៃសម្រាប់ថ្នាក់ជាមួយកូនគឺគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីទទួលបានលទ្ធផលល្អ។ រឿងចំបងគឺថាចំណេះដឹងត្រូវបានបង្រួបបង្រួមនៅក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ: ពេលបោកគក់បរិភោគនៅពេលដើរ។

តើហ្គេម និងលំហាត់អ្វីខ្លះដែលនឹងជួយឱ្យជំនាញក្នុងការរុករកក្នុងលំហ?

ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិតតាមលំហកើតឡើងយ៉ាងខ្លាំងក្លាក្នុងអាយុមត្តេយ្យសិក្សា ដែលហ្គេមគឺជាសកម្មភាពឈានមុខគេ។ ដូច្នេះ បច្ចេកទេសពាក់ព័ន្ធនឹងការពឹងផ្អែកលើកិច្ចការហ្គេម និងលំហាត់ដែលនឹងនាំមកនូវឥទ្ធិពលខ្លាំងជាងការទន្ទេញពាក្យពិសេស។ វិធីសាស្រ្តបានប្រមូលផ្តុំហ្គេមពាក្យជាច្រើន លំហាត់ជាមួយចលនា ហ្គេមជាមួយវត្ថុ។ ភារកិច្ចចម្បងសម្រាប់អាយុដែលបានផ្តល់ឱ្យនឹងបម្រើជាមូលដ្ឋានសម្រាប់សកម្មភាពទាំងអស់របស់មនុស្សពេញវ័យនិងកុមារ។

ហ្គេមសម្រាប់កូនក្មេង

ការអភិវឌ្ឍន៍ភារកិច្ចសម្រាប់កុមារគួរតែផ្តោតលើការយល់ឃើញនៃរាងកាយរបស់ពួកគេ (ផ្នែកខាងឆ្វេងនិងខាងស្តាំ) ដោយកំណត់ទីតាំងរបស់វត្ថុខាងលើនិងខាងក្រោម។ ដោយសារបំណងប្រាថ្នារបស់កុមារនៅអាយុនេះសម្រាប់សកម្មភាពរាងកាយដ៏អស្ចារ្យបច្ចេកទេសផ្តល់នូវហ្គេមក្រៅលំហាត់ជាមួយវត្ថុ។

«​បើ​អ្នក​ចូល​ចិត្ត​ធ្វើ​វា​»

  • វាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការអនុវត្តចលនាទម្លាប់ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតនៃកំពូលចុះក្រោមឆ្វេងស្តាំទៅបទចម្រៀងល្បី "ប្រសិនបើអ្នកចូលចិត្តវាបន្ទាប់មកធ្វើវា ... " ។ វាមិនចាំបាច់ក្នុងការចាប់ផ្តើមភ្លាមៗជាមួយនឹងលំហាត់ស្មុគ្រស្មាញទេអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេសាមញ្ញឧទាហរណ៍តាមបញ្ជារបស់មនុស្សពេញវ័យកុមារលើកដៃឡើងលើចុះក្រោមទៅភាគីឆ្លាស់គ្នាពីឆ្វេងទៅស្តាំ។ ចលនាអាចត្រូវបានដកចេញពីស្មុគស្មាញនៃលំហាត់ពេលព្រឹក ដើម្បីកុំឱ្យកុមារមានការលំបាកនៅពេលពួកគេធ្វើបទភ្លេង។

ដំបូន្មាន!ដំបូងឡើយ ទារកនឹងត្រូវការរូបភាពឆ្លុះកញ្ចក់នៃចលនា ព្រោះថាគាត់កំពុងរៀនអំពីតំណាងរាង្គកាយរបស់គាត់។

  • ដូចគ្នានេះដែរចលនាសម្រាប់ជើងត្រូវបានអនុវត្ត: "ដាក់ជើងទៅឆ្វេង (ស្តាំ) ឈរលើជើងមួយ (ស្តាំឆ្វេង)" ។
  • ជាជម្រើសដ៏ស្មុគស្មាញមួយ បន្ទាប់ពីធ្វើជាម្ចាស់នៃចលនាសាមញ្ញ ផ្តល់ការលោតលើជើងពីរទៅមុខ - ថយក្រោយ ឆ្វេង - ស្តាំ។

ល្បែងបាល់

កិច្ចការជាមួយបាល់ជួយកុមារងាយស្រួលរុករកក្នុងលំហ។ ជាឧទាហរណ៍ អ្នកអាចផ្តល់ការបោះបាល់ឡើងលើ និងចុះក្រោម ឬឆ្លាស់គ្នាដោយប្រើដៃឆ្វេង ដៃស្តាំ រុញបាល់ដោយជើងឆ្វេង ឬស្តាំរបស់អ្នក។ មនុស្សពេញវ័យដាក់ឈ្មោះឱ្យច្បាស់ដៃ ឬជើងដែលចលនាត្រូវបានធ្វើឡើង។

ប្រដាប់ក្មេងលេង - ជំនួយ

ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងត្រូវបានគេប្រើយ៉ាងទូលំទូលាយដើម្បីជួយបង្រួបបង្រួមតំណាងនៃលំហ៖ "ឡានទៅខាងឆ្វេងហើយបាល់បានរមៀលទៅខាងស្តាំ" "យកខ្សែពួរនៅក្នុងចំណុចទាញខាងឆ្វេងនិង spatula នៅខាងស្តាំ" "អ្វីដែលក្មេងលេងបាត់នៅលើ ផ្នែកខាងស្តាំ? »

កំណាព្យ និង​បទ​ចម្រៀង​កុមារ​ក្នុង​ការ​រៀន

កំណាព្យ និងរឿងកំប្លែង - រឿងកំប្លែងដែលអាចរួមជាមួយនឹងលំហាត់នឹងនាំមកនូវអត្ថប្រយោជន៍ និងសេចក្តីរីករាយដ៏អស្ចារ្យដល់កុមារតូចៗ។ មនុស្សពេញវ័យអានកំណាព្យ ហើយកុមារធ្វើចលនា។

កំណាព្យដោយ E. Blaginina:

ខ្ញុំអាចស្លៀកពាក់បាន។
ប្រសិនបើខ្ញុំចង់។
ខ្ញុំ និងប្អូនប្រុសតូច
ខ្ញុំនឹងបង្រៀនអ្នកពីរបៀបស្លៀកពាក់។
នេះគឺជាស្បែកជើងកវែង។
នេះមកពីជើងឆ្វេង
(កុមារបង្ហាញជើងនិងស្បែកជើងកវែង)
នេះមកពីជើងខាងស្តាំ។
ប្រសិនបើ​ភ្លៀង,
តោះពាក់ស្បែកជើងកវែង។
(ពន្យល់ថា galoshes គឺជាស្បែកជើងកវែងទាបណាស់ បង្ហាញដោយដៃរបស់អ្នកនៅលើស្បែកជើងកវែងរបស់កុមារ)
នេះមកពីជើងខាងស្តាំ
នេះមកពីជើងឆ្វេង។
ប៉ុណ្ណឹងបានហើយ!

កំណាព្យដោយ I. Tokmakova:

(មនុស្សពេញវ័យអាន) ស្រមោច ជើងវែង
បង្ហាញផ្លូវទៅផ្ទះ។

(កុមារធ្វើចលនាជើង) ដើរដោយជើងស្តាំរបស់អ្នក។
ដើរដោយជើងឆ្វេងរបស់អ្នក។
ម្តងទៀត ជើងស្តាំ
ម្តងទៀត ជើងឆ្វេង
បន្ទាប់ពី - ដោយជើងស្តាំ,
បន្ទាប់ពី - ដោយជើងឆ្វេង។
ដល់​ពេល​មក​ផ្ទះ​ហើយ!

"ការសរសេរតាមក្រាហ្វិក"

ឪពុកម្តាយអាចប្រើសៀវភៅលំហាត់ដែលត្រៀមរួចជាស្រេចសម្រាប់ការសរសេរតាមអាន។ ប៉ុន្តែកុមារចាប់អារម្មណ៍ច្រើនក្នុងការធ្វើលំហាត់ដែលឪពុកម្តាយរបស់ពួកគេផ្ទាល់បានបង្កើតឡើង ឧទាហរណ៍ រូបភាពនៃវត្ថុ ឬសត្វដែលគូរនៅក្នុងកោសិកា។ កុមារ​ត្រូវ​បាន​អញ្ជើញ​ឱ្យ​គូស​រង្វង់​ក្រឡា​លើ​ក្រដាស​មួយ​ដោយ​អនុលោម​តាម​ការ​ណែនាំ៖ “ក្រឡា​បួន​ត្រង់ ក្រឡា​បី​ចុះ​ក្រោម ក្រឡា​មួយ​ទៅ​ស្តាំ។ បន្ទាប់មករូបភាពអាចត្រូវបានពណ៌។ លើសពីនេះ ការសរសេរតាមក្រាហ្វិកគឺជាឧបករណ៍ដ៏ល្អមួយដែលត្រូវការនៅពេលរៀនសរសេរ។

ដំបូន្មាន!សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការតំណាងតាមលំហ ដែលចាំបាច់នៅពេលបង្រៀនការសរសេរ និងគណិតវិទ្យា វាចាំបាច់ក្នុងការបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកផ្នែក ជ្រុង និងចំណុចកណ្តាលនៃសន្លឹកក្នុងការសរសេរតាមក្រាហ្វិក។

ល្បែង​លើ​ក្ដារ

បុរាណនៅក្នុងបច្ចេកទេសគឺជាល្បែងក្តារសម្រាប់ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ។

កន្លែងសំខាន់មួយត្រូវបានកាន់កាប់ដោយហ្គេមក្នុងកន្លែងមានកំណត់៖ ក្តារអុក តុ ទស្សនាវដ្តី។ ឧទាហរណ៍ "ចលនារបស់ Knight", "Columbus egg", "កាត់រូបភាព", "Fold the pattern", ល្បែងផ្គុំរូបគឺមានប្រជាប្រិយភាព។

ហ្គេម "ឧបករណ៍បញ្ជា"

  • វាលសម្រាប់ហ្គេមបែបនេះអាចត្រូវបានធ្វើឡើងរួមគ្នាជាមួយកុមារ។ ផ្លូវមួយត្រូវបានគូរ ដោយធ្វើដំណើរក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នាទៅកាន់អគារជាក់លាក់មួយ (ហាងលក់ក្មេងលេង សួនសត្វ) រថយន្តត្រូវបានជ្រើសរើស។ អ្នកដឹកនាំ (មនុស្សពេញវ័យ ឬកុមារ) ចង្អុលផ្លូវទៅ "អ្នកបើកបរ"៖ ត្រង់ទៅភ្លើងស្តុប ទៅខាងស្តាំ ។ល។
  • ស្រដៀងគ្នានេះដែរ ហ្គេមមួយត្រូវបានលេងនៅលើទីលានប្រកួត “ដើរតាមផ្លូវ ឆ្លងផ្លូវ” ជាមួយនឹងប្រដាប់ក្មេងលេងតូចៗ។

"Labyrinth"

  • ភារកិច្ចគឺសំដៅលើការយល់ឃើញ និងការស្វែងរកវត្ថុក្នុងលំហរពីរវិមាត្រ។ ដូចនៅក្នុងហ្គេមមុនៗដែរ វាលមួយត្រូវបានធ្វើឡើងជាមួយនឹងផ្ទាំងគំនូរដែលនៅខាងក្នុងមានប្រដាប់ក្មេងលេង។ អ្នកលេងត្រូវតែគូសផ្លូវត្រឹមត្រូវជាមួយមតិយោបល់។
  • ជាជម្រើសអ្នកអាចធ្វើឱ្យស្មុគស្មាញដល់កិច្ចការ: "ស្វែងរកផ្លូវខ្លីបំផុត" ។

"កញ្ចក់បញ្ច្រាស"

អ្នកលេងអង្គុយទល់មុខគ្នា ម្ចាស់ផ្ទះពន្យល់ថាចលនាទាំងអស់ដែលគាត់បង្ហាញត្រូវតែធ្វើតាមរបៀបផ្សេង។ ឧទាហរណ៍គាត់ប៉ះថ្ពាល់ខាងស្តាំដោយដៃឆ្វេងរបស់គាត់អ្នកលេងត្រូវតែធ្វើម្តងទៀតផ្ទុយ; លើកដៃឆ្វេង កូនលើកដៃស្តាំ។

ល្បែងពាក្យ

ដើម្បីឱ្យសិស្សមត្តេយ្យសិក្សាប្រើគោលគំនិតចង្អុលបង្ហាញយ៉ាងសកម្ម ពួកគេត្រូវតែបញ្ចូលទៅក្នុងវចនានុក្រមសកម្មរបស់គាត់។ សម្រាប់ការនេះ ហ្គេមពាក្យត្រូវបានផ្តល់ជូន៖

  • "និយាយផ្ទុយ៖ ឡើងលើ ... ឆ្វេង ... ខាងជើង ... " (ជាជម្រើស ល្បែងបាល់ត្រូវបានលេង)
  • “ខ្ញុំចាប់ផ្តើម ហើយអ្នកបន្ត” (មនុស្សពេញវ័យចាប់ផ្តើមប្រយោគជាមួយនឹងទំនាក់ទំនងលំហ កុមារមត្តេយ្យសិក្សាបន្ត ឧទាហរណ៍ ខ្លាឃ្មុំប៉ូល រស់នៅភាគខាងជើង ... )។

វិធីសាស្រ្តសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតតាមលំហបង្ហាញនូវកិច្ចការជាច្រើនដែលឪពុកម្តាយអាចប្រើប្រាស់ដោយជោគជ័យសម្រាប់កិច្ចការផ្ទះ។ ហ្គេមដែលមានតម្លៃបំផុតនឹងជាហ្គេមដែលបង្កើតដោយមនុស្សពេញវ័យរួមជាមួយនឹងក្មេងមត្តេយ្យសិក្សា ព្រោះអ្វីដែលល្អបំផុតដែលត្រូវចងចាំគឺអ្វីដែលត្រូវបានបង្កើតដោយខ្លួនឯង។

ការគិតតាមលំហ គឺជាសកម្មភាពផ្លូវចិត្តមួយ ក្នុងអំឡុងពេលដែលរូបភាព spatial ត្រូវបានបង្កើត និងដំណើរការដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហា។ ការអភិវឌ្ឍន៍នេះចាប់ផ្តើមពី 3-4 ឆ្នាំ។ សូម្បីតែបន្ទាប់ពី 30 ឆ្នាំមនុស្សម្នាក់អាចធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងយ៉ាងខ្លាំងនូវសមត្ថភាពរបស់ពួកគេក្នុងការតំណាងឱ្យរូបភាពនៅក្នុងលំហ។

ការតំរង់ទិសក្នុងលំហមិនមែនគ្រាន់តែជាសមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកផ្លូវរបស់អ្នកនៅក្នុងទីតាំងដែលមិនស្គាល់នោះទេ ហើយមិនត្រឹមតែជាការកំណត់ដែលមិនអាចប្រកែកបានអំពីកន្លែងដែល "ស្តាំ" និងកន្លែងដែល "ឆ្វេង" នោះទេ។

ការគិតលើលំហដែលអភិវឌ្ឍបានល្អគឺចាំបាច់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍អាជីពដូចជា ស្ថាបត្យករ អ្នករចនា អ្នកបើកយន្តហោះ អ្នកបើកទូក និងអ្នកច្នៃម៉ូដ។ កន្លែងណាដែលមនុស្សម្នាក់ត្រូវការសមត្ថភាពក្នុងការស្រមៃរូបភាព ដើម្បីផ្លាស់ប្តូរវត្ថុលំហនៅក្នុងការស្រមើលស្រមៃ ការគិតបែបនេះនឹងត្រូវបានទាមទារ។

ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពនេះនៅក្នុងខ្លួនអ្នកមានលំហាត់សាមញ្ញ។ សូមក្រឡេកមើលឱ្យកាន់តែច្បាស់អំពីវិធីធ្វើការជាមួយវត្ថុលំហ។

  1. គិតអំពីរូបរាងអ្វីដែលទទួលបាននៅពេលដែលផ្នែកពីរប្រសព្វគ្នា? តើអ្វីទៅជាលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការប្រសព្វនៃចម្រៀកពីរដើម្បីទទួលបានមួយ?

អ្នកអាចព្យាយាមដោះស្រាយបញ្ហានេះដោយស្មារតី ឬគូរផ្នែកទាំងនេះនៅលើក្រដាសជាមុនសិន។ ប៉ុន្តែព្យាយាមជៀសវាងការគូរព្រោះវាធ្វើឱ្យអ្វីៗកាន់តែងាយស្រួល។

  1. តើ​ទម្រង់​អ្វី​ខ្លះ​អាច​ទទួល​បាន​ដោយ​ដាក់​ជ្រុង​ត្រីកោណ​និង​ផ្នែក​បន្ទាត់​នៅ​ពីលើ​គ្នា?
  2. តើ​រូប​រាង​អ្វី​ខ្លះ​ត្រូវ​បាន​ទទួល​នៅ​ពេល​ដែល​ត្រីកោណ​ពីរ​ដាក់​លើ​គ្នា?

ទាំងនេះគឺជាកិច្ចការសាមញ្ញណាស់។ ពួកវាអាចត្រូវបានប្រើមិនត្រឹមតែសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងក្នុងការបង្រៀនកុមារផងដែរ ដើម្បីអភិវឌ្ឍគុណភាពដូចជាការគិតតាមលំហ។

កិច្ចការស្មុគ្រស្មាញកាន់តែច្រើនទាក់ទងនឹងតំណាងនៃយន្តហោះនៅក្នុង អ្នកអាចបង្កើតភារកិច្ចសម្រាប់ខ្លួនអ្នក និងកូនរបស់អ្នកដោយប្រើលក្ខខណ្ឌស្មុគស្មាញតិចឬច្រើន។

បន្ថែមពីលើលំហាត់ដែលបានពិពណ៌នា ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិតតាមលំហនៅក្នុងកុមារ រួមមានហ្គេមជាមួយអ្នកសាងសង់ បង្កើតល្បែងផ្គុំរូបបីវិមាត្រ និងច្រើនទៀត។

ការអភិវឌ្ឍនៃលក្ខណៈនេះត្រូវតែចាំបាច់រួមបញ្ចូលការបង្កើតគំនិតត្រឹមត្រូវអំពីទីតាំងនៃវត្ថុ។ កុមារត្រូវរៀនដាក់ឈ្មោះទីកន្លែងរបស់វត្ថុទាក់ទងជាមួយអ្នកដទៃ។ ជាឧទាហរណ៍ នៅពេលសួរថាប្រដាប់ក្មេងលេងនៅទីណា ក្មេងអាយុ 4 ឆ្នាំគួរតែអាចឆ្លើយថា នៅក្រោមគ្រែ ឬនៅលើកៅអី។ ដូច្នេះ ការរួមផ្សំនៃបទពិសោធន៍នៃអារម្មណ៍ជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍន៍ឧបករណ៍គំនិតគឺមានសារៈសំខាន់ណាស់។

នៅក្នុងជីវិតពេញវ័យ នៅពេលដែលគំនិតត្រូវបានបង្កើតឡើង កត្តាសំខាន់មួយនឹងជាសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតឡើងវិញនូវវត្ថុផ្សេងៗនៅក្នុងលំហដែលទាក់ទងគ្នាទៅវិញទៅមក។ ជាឧទាហរណ៍ ពេលចូលទៅក្នុងបន្ទប់ដែលមិនធ្លាប់ស្គាល់ ពិនិត្យស្ថានភាពដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ហើយពេលចាកចេញពីវា សូមព្យាយាមគូសវាសទីតាំងរបស់វត្ថុនៅក្នុងនោះឲ្យបានត្រឹមត្រូវតាមដែលអាចធ្វើបាន។

ការគិតតាមលំហជួយយើងដោះស្រាយបញ្ហាស្មុគស្មាញនៅក្នុងចិត្តរបស់យើង។ ជាឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើអ្នកត្រូវកំណត់ពីរបៀបដែលតុរប្យួរខោអាវថ្មីនឹងមើលទៅដូចនៅក្នុងបន្ទប់មួយ អ្នកនឹងត្រូវ "សម" វាទៅក្នុងផ្នែកខាងក្នុង ដោយគិតគូរមិនត្រឹមតែទំហំ និងរូបរាងរបស់វាប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងពណ៌ ក៏ដូចជាពណ៌ផងដែរ។ ទីតាំងនៃធាតុផ្សេងទៀត។

ការគិតតាមលំហគឺទាក់ទងយ៉ាងជិតស្និទ្ធទៅនឹងការចងចាំ។ ជាឧទាហរណ៍ សមត្ថភាពក្នុងការចងចាំហើយបន្ទាប់មកបង្កើតឡើងវិញនូវទីតាំងរបស់ភ្ញៀវនៅឯតុបុណ្យ មិនត្រឹមតែបង្ហាញពីសមត្ថភាពក្នុងការរុករកក្នុងលំហប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងមានជំនាញចងចាំព័ត៌មានលម្អិតទៀតផង។

លំហាត់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតតាមលំហគឺមានប្រយោជន៍ណាស់នៅគ្រប់វ័យ។ ដំបូងឡើយ មនុស្សជាច្រើនពិបាកបំពេញកិច្ចការទាំងនោះ ប៉ុន្តែយូរៗទៅពួកគេទទួលបានសមត្ថភាពក្នុងការដោះស្រាយកិច្ចការដែលពិបាកៗកាន់តែច្រើនឡើង។ លំហាត់ប្រាណបែបនេះធានានូវដំណើរការធម្មតានៃខួរក្បាល ជៀសវាងជំងឺជាច្រើនដែលបណ្តាលមកពីកម្រិតការងារមិនគ្រប់គ្រាន់នៃសរសៃប្រសាទនៃខួរក្បាលខួរក្បាល។