លំហាត់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតចំពោះមនុស្សពេញវ័យ។ លំហាត់ "បោះបាល់"

លំហាត់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការគិតប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត,

ការចងចាំ ប្រាជ្ញារហ័ស និងឆ្លាតវៃ

សៀវភៅនេះមានការធ្វើតេស្តចុងក្រោយបំផុតជាច្រើនដែលនឹងជួយអ្នកអភិវឌ្ឍភាពវៃឆ្លាតរបស់អ្នក។ ល្បែងផ្គុំរូប និងការធ្វើតេស្តជាច្រើនប្រភេទគ្របដណ្តប់លើផ្នែកនៃភាពវៃឆ្លាត ដូចជាការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ការគិតឡូជីខល ភាពវៃឆ្លាត និងការចងចាំ។ នៅទីនេះអ្នកនឹងឃើញព័ត៌មានជំនួយ ក៏ដូចជាចម្លើយចំពោះកិច្ចការ។

សេចក្តីផ្តើម

បន្តិចអំពីខួរក្បាលមនុស្ស

គំនិតច្នៃប្រឌិត

ល្បែងផ្គុំរូបសតិបញ្ញា

ការធ្វើតេស្តភាពវៃឆ្លាត

ព័ត៌មានជំនួយ

សេចក្តីផ្តើម

ខួរក្បាលគឺជាសរីរាង្គដ៏សំខាន់ និងមានតម្លៃបំផុតរបស់មនុស្ស។ ដោយមានជំនួយពីខួរក្បាលការយល់ឃើញនៃពិភពលោកជុំវិញត្រូវបានអនុវត្ត; ខួរក្បាលរក្សាទុកការចងចាំ; ខួរក្បាលបង្កើតការនិយាយ ជំនាញ គំនិត អារម្មណ៍របស់យើង ហើយក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ វាគឺជាផ្នែកនៃរាងកាយរបស់យើង ដែលយើងប្រហែលជាមិនយកចិត្តទុកដាក់បំផុត។

បណ្តាញសរសៃប្រសាទ និងចុងសរសៃប្រសាទដ៏ស្មុគ្រស្មាញនេះ ដែលជាសរីរាង្គមួយដែលបានផុសឡើងក្នុងរយៈពេលរាប់រយឆ្នាំនៃការវិវត្តន៍ តាមរបៀបណាមួយអាចគ្រប់គ្រងប្រព័ន្ធទាំងអស់នៃរាងកាយរបស់យើង ខណៈពេលដែលដំណាលគ្នានឹងដំណើរការព័ត៌មានថ្មីដ៏មានឥទ្ធិពល និងទទួលបានជំនាញថ្មីៗ។

មនុស្ស​ជា​ច្រើន​យក​ខួរ​ក្បាល​របស់​ពួក​គេ​ទៅ​ពិចារណា។ ពួកគេជឿជាក់យ៉ាងស្មោះស្ម័គ្រថា សមត្ថភាពផ្លូវចិត្តត្រូវបានផ្តល់ឱ្យពីកំណើត ហើយគ្មានអ្វីអាចធ្វើបានដើម្បីកែលម្អពួកគេ។ សៀវភៅនេះមានគោលបំណងបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់ថានេះមិនមែនជាករណីនោះទេ ហើយសក្តានុពលផ្លូវចិត្តរបស់អ្នកអាចកើនឡើងយ៉ាងខ្លាំង ហើយខួរក្បាលរបស់អ្នកបានប្រើប្រាស់អស់ពីសមត្ថភាពរបស់វា។

ជាឧទាហរណ៍ អ្នកហាត់កាយសម្ព័ន្ធ ពង្រឹងជំនាញរបស់ពួកគេដោយការហ្វឹកហាត់ឥតឈប់ឈរ។ យើងផ្តល់លំហាត់សម្រាប់ចិត្ត ដោយការអនុវត្តដែលអ្នកអាចហ្វឹកហាត់ខួរក្បាលរបស់អ្នកតាមរបៀបដូចគ្នានឹងសាច់ដុំត្រូវបានហ្វឹកហាត់ដែរ។



យើងមិនមានបំណងសរសេរសៀវភៅសិក្សាអំពីរចនាសម្ព័ន្ធនៃខួរក្បាល និងរបៀបដែលវាដំណើរការនោះទេ ប៉ុន្តែជួនកាលវាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការស្វែងយល់ពីរបៀបដែលខួរក្បាលដំណើរការ។ ដូច្នេះហើយ យើងបានលះបង់ទំព័រជាច្រើនទៅកាន់ឧបករណ៍របស់វានៅក្នុងជំពូកទីពីរ។

"បន្តិចអំពីខួរក្បាលមនុស្ស" ។ នៅក្នុងសៀវភៅដែលនៅសេសសល់ អ្នកនឹងឃើញនូវកិច្ចការកម្សាន្ត និងលំហាត់មួយចំនួនធំនៅក្នុងគ្រប់ផ្នែកសំខាន់ៗនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត៖ ការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ការចងចាំ ការគិតឡូជីខល ប្រាជ្ញារហ័ស និងបញ្ញា។ លំហាត់ត្រូវបានជ្រើសរើស និងបង្ហាញតាមរបៀបដែលថ្នាក់នាំឱ្យអ្នកមានអារម្មណ៍រីករាយ។

តាមរយៈការស្វែងយល់ពីតំបន់ថ្មីៗ ដោយចាប់អារម្មណ៍លើអ្វីដែលមិនស្គាល់ ការអប់រំដោយខ្លួនឯង មនុស្សម្នាក់អាចពង្រីកបាន។


ជើងមេឃនៃចិត្តរបស់អ្នក។ យើងសង្ឃឹមថាសៀវភៅនេះនឹងក្លាយជាប្រភេទនៃការចាប់ផ្តើមនៅលើផ្លូវនេះ។

គំនិតច្នៃប្រឌិត

គំនិតនៃ "ការគិតប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត" គ្របដណ្តប់ដំណើរការគិតដែលនាំទៅរកដំណោះស្រាយ ការបង្កើតគំនិតមិនធម្មតា និងដើម ទូទៅ ទ្រឹស្តី ក៏ដូចជាទម្រង់សិល្បៈ។

សម្រាប់ពួកយើងជាច្រើន ការច្នៃប្រឌិតនៅតែមិនទាន់អភិវឌ្ឍពេញមួយជីវិតរបស់យើង។ យើង​មិន​អាច​ដឹង​ថា​យើង​មាន​សមត្ថភាព​យ៉ាង​ណា​នោះ​ទេ ទាល់​តែ​យើង​សាកល្បង​ដៃ។ យើងទាំងអស់គ្នាមានការច្នៃប្រឌិត

(ស្តាំ) អឌ្ឍគោលនៃខួរក្បាល ដូច្នេះហើយ យើងទាំងអស់គ្នាមានសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត។ ជាការពិតណាស់ នរណាម្នាក់កើតមកជាមួយនឹងការបង្កើតអ្នកនិពន្ធដ៏អស្ចារ្យ នរណាម្នាក់ជាសិល្បករ និងនរណាម្នាក់ជាអត្តពលិក។ បាទ Mozart វ័យក្មេង

ចាប់​ផ្ដើម​និពន្ធ​បទ​ភ្លេង​នៅ​អាយុ​៤​ឆ្នាំ។ ប៉ុន្តែ Anna Marie Robertson (1860-1961) ហៅផងដែរថា Granny Moses គឺជាវិចិត្រករជនជាតិអាមេរិកដែលបង្រៀនដោយខ្លួនឯងដែលបានចំណាយពេលស្ទើរតែពេញមួយជីវិតរបស់នាងក្នុងនាមជាប្រពន្ធកសិករ។ លុះ​នាង​មាន​អាយុ​ជាង​ចិតសិប​ឆ្នាំ​ហើយ ទើប​នាង​ចាប់​ផ្ដើម​គូរ​ទេសភាព​ជនបទ​ដើម្បី​ភាព​រីករាយ​របស់​ខ្លួន។ នៅពេលនាងមានអាយុ 80 ឆ្នាំ ការតាំងពិព័រណ៍ទោលដំបូងរបស់នាងបានបើកនៅវិចិត្រសាល Saint-Étienne ក្នុងទីក្រុងញូវយ៉ក ហើយអាជីពជាអ្នកសិល្បៈបានបើកមុននាង។ ក្នុងករណីនេះសុភាសិតចាស់ "អ្នកមិនដែលដឹងពីអ្វីដែលអ្នកមានសមត្ថភាពរហូតដល់អ្នកព្យាយាម" បានក្លាយជាការពិតជាងពេលណាទាំងអស់។

អ្នកអប់រំ និងគ្រូបង្រៀនត្រូវប្រឈមមុខនឹងភារកិច្ចនៃការបង្ហាញ និងគាំទ្រសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតរបស់យុវជនទាំងអស់។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយនេះមិនតែងតែអាចធ្វើទៅបានទេ។ ជាញឹកញយនៅក្នុងយុគសម័យនៃឯកទេសតូចចង្អៀតរបស់យើង ទេពកោសល្យមួយរបស់មនុស្សម្នាក់ត្រូវបានដឹកនាំទៅក្នុងចរន្តនៃសកម្មភាពវិជ្ជាជីវៈជាក់លាក់មួយ ហើយទេពកោសល្យលាក់កំបាំងផ្សេងទៀតទាំងអស់របស់យុវវ័យនឹងរលាយបាត់ទៅដោយមិនមានការអភិវឌ្ឍន៍។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ យើងម្នាក់ៗតាមរយៈសកម្មភាពកម្សាន្តថ្មីៗ ឬចំណូលចិត្តថ្មី អាចប្រើប្រាស់សក្តានុពលនៃខួរក្បាលរបស់យើង ដែលជារឿយៗត្រូវបានប្រើប្រាស់តិចតួចបំផុត។

យើងជាច្រើននាក់ត្រូវបាន "បំពាក់" គ្រប់គ្រាន់ដើម្បីដឹងពីសក្តានុពលនេះ៖ បន្ទាប់ពីទាំងអស់ ខួរក្បាលរបស់យើងបានទទួល និងដំណើរការព័ត៌មានយ៉ាងច្រើនក្នុងអំឡុងពេលនៃជីវិតរបស់យើង។ ឧទាហរណ៍នៅក្នុងតន្ត្រីមាន improvisation - សិល្បៈនៃការបង្កើតការងារដោយផ្ទាល់នៅក្នុងដំណើរការនៃការសម្តែងរបស់ខ្លួន។ ដើម្បីរៀនពីរបៀប improvise តន្ត្រីករត្រូវតែស្ទាត់ជំនាញជាមូលដ្ឋាននៃរចនាប័ទ្មដែលគាត់នឹងលេង។ ដោយបានស្ទាត់ជំនាញស្តង់ដារនៃរចនាប័ទ្មដែលទទួលយកជាទូទៅ តន្ត្រីករក៏ប្រមូលផ្តុំ


ដឹកនាំបណ្ណាល័យនៃដំណើរការអង្កត់ធ្នូដែលអាចធ្វើសកម្មភាពបាន និងបទភ្លេងដែលក្លាយជាចំណុចចាប់ផ្តើមសម្រាប់ improvisation ។ ទុនបំរុងនៃការចងចាំទាំងនេះភ្ជាប់តន្ត្រីរបស់គាត់ជាមួយនឹងមរតកវប្បធម៌ ប៉ុន្តែគាត់តែងតែមានឱកាសសម្រាប់ការច្នៃប្រឌិតដោយឯកឯង។

ការធ្វើតេស្តការគិតប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត

1. សិក្សាស៊េរីនៃតួលេខនេះ ស្វែងរកគំរូមួយ ហើយបន្តស៊េរីនេះស្របតាមគំរូដែលបានរកឃើញ។ អ្នកមានពេល 30 នាទីដើម្បីបំពេញកិច្ចការដប់។

ឧទាហរណ៍:

ចម្លើយ៖

ការ​ពន្យល់៖ រង្វង់​បួន និង​ការ៉េ​ពីរ​ត្រូវ​បាន​បែង​ចែក​ជា​បួន​ផ្នែក។ ផ្នែកខ្មៅនៅក្នុងរូបរាងនីមួយៗផ្លាស់ទីផ្នែកមួយតាមទ្រនិចនាឡិកា។


កិច្ចការនេះនឹងសាកល្បងការស្រមើលស្រមៃរបស់អ្នក និងខួរក្បាលលេចធ្លោរបស់អ្នក។

2. យកការប្រកួតនិងកាក់ប្រាំបួន។ ពីការប្រកួត ដាក់ប៊ិចបួនសម្រាប់កូនជ្រូកនៅលើតុ។ កាក់

កូនជ្រូករបស់អ្នក។ រៀបចំកូនជ្រូកនៅក្នុងប៊ិចដើម្បីឱ្យកូនជ្រូកនីមួយៗមានលេខសេស។

3. នេះគឺជាភារកិច្ចនៃការស្រមើលស្រមៃ។ មានហ្គេមបែបនេះ៖ ស្ថានភាពដែលមិនអាចយល់បានខ្លះត្រូវបានប្រាប់ទៅអ្នកលេង ហើយអ្នកត្រូវស្វែងយល់ពីម្ចាស់ផ្ទះនូវអ្វីដែលកំពុងកើតឡើង។ អ្នកអាចសួរសំណួរដែលអ្នកសម្របសម្រួលឆ្លើយ "បាទ / ចាស" "ទេ" ឬក្នុងករណីធ្ងន់ធ្ងរ "គ្មានចម្លើយ" ។

យើងបង្ហាញស្ថានភាពអាថ៌កំបាំងមួយចំនួន។ ប្រើការស្រមើលស្រមៃរបស់អ្នក ហើយស្វែងរកការពន្យល់អំពីរបៀបដែលស្ថានភាពបែបនេះអាចកើតឡើង។ នៅចុងបញ្ចប់នៃសៀវភៅ អ្នកនឹងឃើញជម្រើសនៃការពន្យល់របស់យើង។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ចម្លើយរបស់យើងមិនត្រូវគ្នានឹងអ្នកទេ។ ចម្លើយកាន់តែច្រើនដែលអ្នកអាចទទួលបានសម្រាប់ស្ថានភាពនីមួយៗ កាន់តែប្រសើរ។

(មួយ)។ ទីក្រុងឡុងដ៍។ បុរសម្នាក់អង្គុយនៅក្នុងភោជនីយដ្ឋាន ហើយអានកាសែតដែលគាត់ទើបតែទិញ។ ក្នុង​ផ្នែក​ព័ត៌មាន​ទាន់​ហេតុការណ៍ គាត់​បាន​អាន​ថា​៖ «​អ្នក​ដំណើរ​ម្នាក់​នៅ​លើ​កប៉ាល់​ទេសចរណ៍​នៅ​តំបន់​ការ៉ាប៊ីន បាន​ធ្លាក់​ពីលើ​យន្តហោះ​ស្លាប់​»។ គាត់​ដឹង​ភ្លាម​ថា​ឃាតកម្ម​បាន​កើត​ឡើង។

(២). បុរស​ម្នាក់​ដេក​ស្លាប់​ក្បែរ​ដើម​ត្រសក់។ ក្រដាសមួយត្រូវបានខ្ទាស់ទៅនឹងដើមត្រសក់។

(៣). បុរស​ម្នាក់​កំពុង​បើក​រថយន្ត​នៅ​លើ​ផ្លូវ​ទទេ។ ភ្លាមៗ​នោះ​រថយន្ត​បាត់បង់​ការ​គ្រប់គ្រង​ក៏​ជ្រុល​ទៅ​បុក​បង្គោល​ភ្លើង ។ ​លុះ​ដល់​ពេល​កើតហេតុ​ភ្លាម​ៗ​មាន​ប្រជាពលរដ្ឋ​រត់​មក​ប្រទះ​ឃើញ​អ្នកបើកបរ​ដេក​ស្លាប់​នៅ​នឹង​ដៃ​ចង្កូត​រថយន្ត​ត្រូវ​ព្រួញ​ចំ​ពីក្រោយ ។

(៤). បុរសម្នាក់ដេកលើគ្រែក្នុងបន្ទប់សណ្ឋាគារ។ គាត់មិនអាចគេងបានទេ។ គាត់​លើក​ទូរស័ព្ទ​ចុច​លេខ​ដោយ​មិន​និយាយ​អ្វី​ទាំងអស់ ទូរស័ព្ទ​ចូល​ទៅ​ដេក​ភ្លាម​។

(៥). បុរស​ម្នាក់​ដើរ​តាម​ផ្លូវ ហើយ​គ្រួស​មួយ​បាន​ធ្លាក់​ចូល​ទៅ​ក្នុង​ស្បែក​ជើង។ គាត់ឈប់ ហើយឈរទល់នឹងប៉ុស្តិ៍ ព្យាយាមអង្រួនវាចេញ។ ក្បាលរបស់គាត់ត្រូវបានបន្ទាបចុះ។ ភ្លាមៗនោះមានមនុស្សម្នាក់ទៀត។


ប្រញាប់​ទៅ​រក​គាត់ រុញ​គាត់​ឲ្យ​អស់​ពី​កម្លាំង ហើយ​បាក់​ដៃ។

4. Rebus គឺជាវិធីមួយដើម្បីអ៊ិនគ្រីបពាក្យក្នុងទម្រង់រូបភាព។ Rebus គឺជាពាក្យឡាតាំងដែលមានន័យថា "តាមរយៈវត្ថុ" ។ អ្នកអាចអ៊ិនគ្រីបពាក្យ ឬឃ្លាទាំងមូលជារូបភាព។

នេះគឺជាល្បែងផ្គុំរូបគំរូចំនួនបួន។ ដើម្បីដោះស្រាយរឿងប្រឌិតបែបនេះ អ្នកមិនអាចធ្វើបានដោយគ្មានគំនិតច្នៃប្រឌិតនោះទេ។

1. ខ្លាឃ្មុំ (ឧ. ទឹកឃ្មុំនៅក្នុង E d)

2. អាកប្បកិរិយាខុស ( venidepoe គឺជា anagram នៃពាក្យ "អាកប្បកិរិយា")

3. ឆ្អឹង

៤.ស្រៈខ្លី (សំ.-ស្រៈខ្លី)

ក្នុងកិច្ចការនេះ យើងមិនកំណត់ពេលវេលាឱ្យអ្នកទេ។ គោលដៅរបស់យើងគឺដើម្បីសាកល្បងការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត។ ប្រសិនបើអ្នកមិនអាចដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបមួយចំនួនបានទេ សូមត្រលប់មកពួកគេនៅពេលក្រោយ ហើយមើលវាម្តងទៀតជាមួយនឹងរូបរាងថ្មី។ ជាញឹកញយ ចម្លើយមកដោយខ្លួនវាផ្ទាល់ ពីព្រោះខួរក្បាលរបស់អ្នកបន្តធ្វើការលើកិច្ចការ សូម្បីតែនៅពេលដែលអ្នករវល់ជាមួយអ្វីផ្សេងក៏ដោយ។

5. នៅទីនេះអ្នកត្រូវតែផ្តល់ការបកស្រាយនៃតួលេខខាងក្រោម។ ការពន្យល់របស់អ្នកកាន់តែភ្ញាក់ផ្អើល កាន់តែប្រសើរ។ ណែនាំហ្គេមនេះដល់មិត្តរបស់អ្នក។ អ្នកអាចធ្វើការសន្មត់មិនគួរឱ្យជឿបំផុត - ពួកគេនឹងក្លាយជាអ្នកច្នៃប្រឌិតបំផុត។ ជាឧទាហរណ៍ រឿងដំបូងដែលគិតដល់ពេលសម្លឹងមើលគំនូរលេខមួយ គឺដំបូលប្រក់ក្បឿង។ ឬ...? បើកការស្រមើលស្រមៃរបស់អ្នក ហើយមើលអ្វីដែលកើតចេញពីវា (20 គំនូរ)។


6. កិច្ចការបន្ទាប់គឺផ្អែកលើការសាកល្បងសម្រាប់ការគិតអរូបី។ ប្រធានបទត្រូវបានស្នើសុំឱ្យបង្ហាញអំពីវិធីប្រើប្រាស់របស់របរប្រើប្រាស់ក្នុងផ្ទះមួយចំនួននៅក្នុងសមត្ថភាពថ្មីទាំងស្រុង ដែលមិនស្គាល់។

ក្នុងរយៈពេលដប់នាទី មកជាមួយវិធីថ្មីចំនួន 12 ដើម្បីប្រើសិតសក់របស់អ្នក។

គោរពពេលវេលាកំណត់យ៉ាងតឹងរ៉ឹង បើមិនដូច្នេះទេ ពិន្ទុរបស់អ្នកអាចចាត់ទុកថាមិនត្រឹមត្រូវ។

1 ....................

2...................

3....................

4..................

5....................

6....................

7....................

8....................

9....................

10...................

11....................

12...................

7. យើងជួបប្រទះគំរូស៊ីមេទ្រីជារៀងរាល់ថ្ងៃទាំងនៅក្នុងធម្មជាតិនិងក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ - ពួកគេអាចមើលឃើញនៅលើផ្ទាំងរូបភាពឬនៅលើក្រឡាក្បឿង។

សម្រាប់ការពិសោធន៍របស់យើង យើងបានបង្កើតគំរូស៊ីមេទ្រីដោយផ្អែកលើឆកោន។

សូមក្រឡេកមើលវាឱ្យដិតដល់ ហើយបំពេញចន្លោះនៅក្នុងវា ដើម្បីស្ដារគំរូរបស់យើង។


8. អំពាវនាវឱ្យមានការស្រមើលស្រមៃ ដើម្បីជួយ និងបំពេញគំនូរបន្ទាប់នីមួយៗ ដើម្បីឱ្យអ្វីមួយដែលអាចសម្គាល់បានចេញមក។

អ្នកមានពេលម្ភៃនាទីដើម្បីបញ្ចប់កិច្ចការនេះ។

9. កសិករម្នាក់មានដើមឈើចំនួន 11 ដើមដុះនៅលើដីរបស់គាត់ (T) ។ គាត់មានគោ 22 ក្បាល ហើយគាត់ត្រូវបែងចែកដីរបស់គាត់ជា 11 ប៊ិចដាច់ដោយឡែក ដើម្បីអោយគោ 2 ក្បាលដាក់ក្នុងនីមួយៗ ដើម្បីអោយពួកវាមានដើមឈើមួយដើម្បីការពារពីពន្លឺព្រះអាទិត្យ។ តើ​គាត់​អាច​បែងចែក​ដី​របស់​គាត់​ដោយ​របៀប​ណា​ដោយ​ប្រើ​របង​តិច​បំផុត​តាម​ដែល​អាច​ធ្វើ​ទៅ​បាន ដើម្បី​ឱ្យ​មាន​ដើម​ឈើ​មួយ​ដើម​ក្នុង​ស្រែ​នីមួយៗ?


10. កាត់ចំនួនបួនដែលមានប្រវែងដូចគ្នា ហើយបែងចែកតួលេខនេះជា 9 ផ្នែក ដូច្នេះអ្នកអាចបន្ថែមការ៉េដូចគ្នាចំនួន 4 ពីពួកគេ។

នេះ​ជា​កិច្ចការ​ដ៏​លំបាក​មួយ - ព័ត៌មាន​ជំនួយ​ត្រូវ​បាន​ផ្ដល់​នៅ​ទំព័រ 106 ។

11. យើងនាំមកជូនលោកអ្នកនូវភាពផ្ទុយគ្នាដ៏ល្បីមួយ ដែលគោលបំណងសំខាន់គឺជំរុញការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត និងរៀនវែកញែកតាមទស្សនវិជ្ជា។ ដូច្នេះ​សូម​និយាយថា ខ្ញុំ​ចូលនិវត្តន៍​នៅ​សប្តាហ៍​ក្រោយ ហើយ​ខ្ញុំ​ត្រូវ​បង្ហាញ​អំណោយ​ក្នុង​ឱកាស​នោះ។ ប៉ុន្តែ​ខ្ញុំ​មិន​ដឹង​ថា​ថ្ងៃ​ណា​ក្នុង​សប្តាហ៍​នេះ​នឹង​ផ្តល់​ឲ្យ​ខ្ញុំ​ទេ ហើយ​នេះ​ជា​ការ​ភ្ញាក់​ផ្អើល។ ខ្ញុំ​គ្រាន់​តែ​ដឹង​ថា​ខ្ញុំ​គួរ​តែ​ត្រូវ​បាន​អំណោយ ប៉ុន្តែ​ខ្ញុំ​មិន​ដឹង​ថា​វា​នឹង​កើត​ឡើង​នៅ​ថ្ងៃ​ណា​ទេ: នៅ​ថ្ងៃ​ច័ន្ទ អង្គារ ពុធ ព្រហស្បតិ៍ ឬ​ថ្ងៃ​សុក្រ។

វាគឺមានតំលៃគិតអំពីរឿងនេះ: តើអំណោយនេះអាចផ្តល់ឱ្យខ្ញុំសូម្បីតែវាគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលដែរឬទេ? ខ្ញុំដឹងថាពួកគេនឹងមិនផ្តល់ឱ្យខ្ញុំនៅថ្ងៃសុក្រ។ ថ្ងៃសុក្រគឺជាថ្ងៃចុងក្រោយដែលអ្នកអាចផ្តល់អំណោយនេះ។ ដូច្នេះ​មិន​មាន​អ្វី​ភ្ញាក់​ផ្អើល​នោះ​ទេ។ ដូច្នេះ​អំណោយ​អាច​ត្រូវ​ប្រគល់​ឱ្យ​ខ្ញុំ​នៅ​ថ្ងៃ​ព្រហស្បតិ៍។ ប៉ុន្តែបន្ទាប់មកថ្ងៃព្រហស្បត្តិ៍ក្លាយជាថ្ងៃចុងក្រោយដែលពួកគេអាចធ្វើអោយខ្ញុំភ្ញាក់ផ្អើល ដូច្នេះហើយ ថ្ងៃនេះ អំណោយនឹងមិនមានការភ្ញាក់ផ្អើលសម្រាប់ខ្ញុំទេ ហើយដូច្នេះវានឹងមិនត្រូវបានបង្ហាញដល់ខ្ញុំនៅថ្ងៃនោះទេ។ ប្រសិនបើអ្នកគិតបែបឡូជីខលតាមរបៀបដដែលនោះ គ្មានថ្ងៃណាមួយនៃសប្តាហ៍ រួមទាំងថ្ងៃច័ន្ទផងដែរគឺសមរម្យ។ ហើយបន្ទាប់មកវានៅតែត្រូវឈានដល់ការសន្និដ្ឋានថាអំណោយនឹងមិនផ្តល់ឱ្យខ្ញុំទេ។ តើ​មាន​វិធី​ណា​ផ្សេង​ទៀត​ក្នុង​ការ​ដោះស្រាយ​ភាព​ខុស​គ្នា​នេះ​ទេ?

ដំបូងឡើយ នៅពេលដែលយើងអានពាក្យផ្ទុយគ្នានេះ ទឡ្ហីករណ៍ហាក់ដូចជាចម្លែកក្នុងការនិយាយតិចបំផុត។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ដូចជាភាពផ្ទុយគ្នាទាំងអស់ វាត្រូវបានបង្កើតឡើងដើម្បីបំភាន់ ហើយនៅពេលដែលអ្នកគិតអំពីវាកាន់តែច្រើន វាកាន់តែពិបាកក្នុងការរក្សាភាពច្បាស់លាស់នៃការគិត។

12. ល្បែងផ្គុំរូបទាំងនេះត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីសាកល្បងកម្រិតនៃការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតនៅក្នុងកិច្ចការដែលអ្នកត្រូវការកាត់វត្ថុមួយឱ្យបានត្រឹមត្រូវ ហើយដាក់បំណែកជាមួយគ្នាដើម្បីឱ្យអ្នកទទួលបានតួលេខធរណីមាត្រផ្សេងគ្នា។ ជាមួយនឹងកិច្ចការនីមួយៗកម្រិតនៃការលំបាកកើនឡើង។

(មួយ)។ កាត់ចតុកោណកែងពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេស ហើយកាត់វាដូចបង្ហាញក្នុងរូបភាព។ បត់ផ្នែកលទ្ធផលដើម្បីឱ្យអ្នកទទួលបានការ៉េ។

(២). កាត់ផ្កាយហើយបត់ផ្នែកលទ្ធផលទៅជាឆកោន។


(៣). កាត់​ពីរ​កំណាត់​ទៀត​ដែល​មាន​ប្រវែង​ដូច​គ្នា​ពី​មុន ដើម្បី​ធ្វើ​ប្រាំ​កំណាត់។ ពីផ្នែកលទ្ធផលធ្វើត្រីកោណសមមូល។

(៤). កាត់ការ៉េជាប្រាំបំណែកដើម្បីឱ្យអ្នកអាចបត់ octagon ។ (នៅលើទំព័រ

106 យើងផ្តល់ការណែនាំសម្រាប់បញ្ហានេះ។ )

(៥). កាត់ឈើឆ្កាងជាប្រាំបំណែកហើយបង្កើតការ៉េចេញពីពួកគេ។

ការចងចាំ

ការចងចាំគឺជាសមត្ថភាពរបស់ខួរក្បាលក្នុងការរក្សាទុកព័ត៌មាន និងទាញយកវាមកវិញ។ ដោយសារសមត្ថភាពខួរក្បាលរបស់យើង ដែលយើងអាចគិត និងរៀនបាន។

ទោះបីជាយន្តការនៃអង្គចងចាំមិនទាន់ត្រូវបានស្វែងយល់យ៉ាងពេញលេញក៏ដោយ ប៉ុន្តែគេដឹងច្បាស់ថានៅពេលដែលយើងប្រើអង្គចងចាំកាន់តែច្រើន វាកាន់តែមានប្រសិទ្ធភាព។

អ្នកចិត្តសាស្រ្តបែងចែកយន្តការបួនយ៉ាងនៃការចងចាំ៖ ការរំលឹកឡើងវិញ ការរំលឹកឡើងវិញដោយអរូបី ការទទួលស្គាល់ និងការរៀនឡើងវិញ។ ឈ្មោះនៃយន្តការទាំងបីដំបូងនិយាយសម្រាប់ខ្លួនគេ ហើយទីបួនគឺនៅពេលដែលអ្នកត្រូវការរៀនសម្ភារៈដែលយើងបានជួបប្រទះរួចហើយ ដំណើរការនៃការទន្ទេញគឺងាយស្រួលជាងពេលដែលយើងកំពុងដោះស្រាយជាមួយថ្មីទាំងស្រុង។

សម្ភារៈ។

ការ​ចង​ចាំ​ត្រូវ​បាន​បែង​ចែក​ចេញ​ជា​: ភ្លាម (sensory), រយៈ​ពេល​ខ្លី​និង​រយៈ​ពេល​វែង.

សតិបញ្ញាចងចាំរាល់ព្រឹត្តិការណ៍ទីពីរ ដូចជាសម្លេងរំខាន ឬចលនារបស់មនុស្សផ្សេងទៀត ហើយចាប់យកវាក្នុងទម្រង់ជារូបភាព។ អ្វី​ដែល​នាង​ចងចាំ​ជា​ច្រើន​គឺ​គ្មាន​ការ​ចាប់​អារម្មណ៍ ហើយ​ត្រូវ​បាន​បំភ្លេច​ចោល​យ៉ាង​ឆាប់​រហ័ស។

ការចងចាំរយៈពេលខ្លី រក្សាទុកការចងចាំ ឧទាហរណ៍ អំពីទីកន្លែង ពេលណា និងជាមួយអ្នកណា ដែលអ្នកត្រូវជួបនាពេលខាងមុខ អ្វីដែលត្រូវធ្វើ និងម៉ោងណា។

ការចងចាំរយៈពេលវែងចងចាំអ្វីៗដូចជាលេខទូរស័ព្ទ ឈ្មោះមនុស្ស អាសយដ្ឋាន ផែនការរដូវក្តៅ និងការចងចាំពីអតីតកាលដ៏យូរដូចជាកុមារភាពជាដើម។

យើងមិនដឹងច្រើនអំពីរបៀបដែលខួរក្បាលរក្សាទុកព័ត៌មាន។ អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រខ្លះ


ជឿថាការចងចាំត្រូវបានរក្សាទុកតែនៅក្នុងផ្នែកខ្លះនៃខួរក្បាល ខ្លះទៀតដែលខួរក្បាលទាំងមូលត្រូវបានប្រើដើម្បីរក្សាទុកការចងចាំ។ វាត្រូវបានគេជឿថាសម្រាប់ប្រភេទនៃការទន្ទេញចាំរយៈពេលខ្លី និងរយៈពេលវែង វាមានយន្តការផ្ទាល់ខ្លួន ហើយថាប្រសិនបើព័ត៌មានមិនផ្លាស់ប្តូរពីការចងចាំរយៈពេលខ្លីទៅរយៈពេលវែងទេនោះ វានឹងបាត់បង់ដោយមិនអាចយកមកវិញបាន។

ផ្នែកផ្សេងៗនៃខួរក្បាលអនុវត្តមុខងារចងចាំផ្សេងៗគ្នា។ ការសិក្សាអំពីសត្វបានណែនាំថា hippocampus និង thalamus ហាក់ដូចជាពាក់ព័ន្ធនឹងការចងចាំម៉ូតូ ហើយ amygdala និង thalamus នៅក្នុងការចងចាំអារម្មណ៍។

ការស្រាវជ្រាវក៏បានបង្ហាញផងដែរថា ជំនាញម៉ូតូត្រូវបាន "ចងចាំ" ក្រៅពីបញ្ញា។

នៅពេលដែលយើងឃើញអ្វីមួយ ឬស្រមៃគិតអ្វីមួយ ការចងចាំនេះត្រូវបានរក្សាទុកនៅក្នុងខួរក្បាលរបស់យើងជារូបភាព ដូចជាអវិជ្ជមាន ហើយវាអាចរំលឹកឡើងវិញម្តងហើយម្តងទៀត។ ដូច្នេះ

គ្រប់វគ្គនៃជីវិតរបស់យើងគឺត្រូវបាន "ថតរូប" ទោះបីជា "រូបភាព" ទាំងនេះជាច្រើនប្រែទៅជាមិនចាំបាច់សម្រាប់យើងក៏ដោយ។ ពេលខ្លះសូម្បីតែព្រឹត្ដិការណ៍ដែលមិនសំខាន់បំផុតក៏អាចបន្សល់ទុកនូវស្នាមដក់ជាប់ក្នុងការចងចាំ ហើយត្រូវបានរំលឹកពីការចងចាំក្នុងមួយប៉ព្រិចភ្នែក។

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រទាំងអស់ ដោយគ្មានករណីលើកលែង យល់ស្របលើរឿងមួយ៖ ទោះបីជាការចងចាំរបស់យើងមិនអាចកែបានក៏ដោយ ប៉ុន្តែការចងចាំខ្លួនឯងអាចត្រូវបានកែលម្អ៖ ហ្វឹកហាត់វា រៀនបន្ថែមដោយបេះដូង ធ្វើម្តងទៀតនូវអ្វីដែលធ្លាប់រៀន រៀនឡើងវិញនូវអ្វីដែលភ្លេច។ មានបច្ចេកទេសពិសេសសម្រាប់ការចងចាំ mnemonic នោះគឺការទន្ទេញដោយផ្អែកលើសមាគម និងបច្ចេកទេសជាច្រើនទៀត។

ការធ្វើតេស្តដែលយើងធ្វើបទបង្ហាញដល់ការយកចិត្តទុកដាក់របស់អ្នកគឺមិនត្រឹមតែមានគោលបំណងសាកល្បងការចងចាំរបស់អ្នកប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងដើម្បីអភិវឌ្ឍវា និងរៀនផ្តោតអារម្មណ៍លើប្រធានបទដែលកំពុងសិក្សាផងដែរ។

ការធ្វើតេស្តការចងចាំ

1. ចំណាយពេល 20 វិនាទីដើម្បីមើលតួលេខទាំងនេះ រង់ចាំ 2 នាទី បន្ទាប់មកត្រឡប់ទៅទំព័រ 36 ហើយឆ្លើយសំណួរ។

2. ចំណាយពេល 20 វិនាទីដើម្បីមើលរូបរាងទាំងនេះ រង់ចាំ 3 នាទី បន្ទាប់មកត្រឡប់ទៅទំព័រ 36 ហើយឆ្លើយសំណួរ។

អ្នកមានពេលពីរនាទីដើម្បីសិក្សាតួលេខទាំងនេះ។ រួច​ចាប់​ផ្ដើម​ឆ្លើយ​សំណួរ​នៅ​ទំព័រ​៣៦​ភ្លាម។

4. សូមអរគុណចំពោះលំហាត់នេះ អ្នកនឹងអាចពិនិត្យមើលថាតើអ្នកអាចទន្ទេញពាក្យជាគូដោយប្រើប្រាស់សមាគម។ អ្នកមានពេល 15 នាទីដើម្បីរៀនពាក្យ 12 គូ។ ភ្ជាប់​ពាក្យ​ទាំង​នេះ​ដោយ​ចិត្ត​គំនិត​ជាមួយ​សមាគម​មួយ​ចំនួន។ រួច​ឆ្លើយ​សំណួរ​នៅ​ទំព័រ ៣៦។


ឈីសប៊្រីស APPLE ទូរស័ព្ទ


កប្បាស MINEFIELD


ខ្នោះដៃឈើ


មេអំបៅ BRIEFCASE


សៀវភៅទឹក។


ម៉ែលបាល់


FIELD SPIN YACHT កៅអី


VASE ម្ជុល WINDmill ខ្សាច់


BRICK ZEBRA


5. សិក្សារូបរាងរយៈពេល 15 វិនាទី បន្ទាប់មកឆ្លើយសំណួរនៅទំព័រទី 38 ភ្លាមៗ។

6. មើលគំនូររយៈពេល 2 នាទី ហើយឆ្លើយសំណួរនៅទំព័រ 38 ។

7. អ្នកមានពេល 20 វិនាទីក្នុងការចោលរបស់អ្នក ក្នុងអំឡុងពេលដែលអ្នកត្រូវពិចារណាគំនូរនេះ; បន្ទាប់មកឆ្លើយសំណួរនៅទំព័រ 39 ។

8. ព្យាយាមទន្ទេញអត្ថបទខាងក្រោមក្នុងរយៈពេល 60 វិនាទី។ រង់ចាំ 60 វិនាទីទៀតដោយមិនមើលអត្ថបទ ហើយឆ្លើយសំណួរនៅទំព័រ 39 ។

នៅក្នុងការអធិស្ឋាន "ព្រះវរបិតារបស់យើង" - 66 ពាក្យ។ អាសយដ្ឋាន Gettysburg របស់ Abraham Lincoln មាន 286 ពាក្យ។ សេចក្តីប្រកាសឯករាជ្យមាន 1,322 ពាក្យ ហើយច្បាប់រដ្ឋសម្រាប់ការលក់ស្ពៃក្តោបមាន 26,911 ពាក្យ។

កាសែត "ការពិនិត្យឡើងវិញជាតិ" ។

9. ចំណាយពេល 90 វិនាទីដើម្បីមើល និងសិក្សាគំនូរនេះ។ រង់ចាំ 2 នាទីហើយឆ្លើយសំណួរ

រាយនៅទំព័រទី៤០។


10. អ្នកមានពេលមួយនាទីដើម្បីសិក្សាតារាងនេះជាមួយនឹងលេខ។ បន្ទាប់ពីមួយនាទី សូមឆ្លើយសំណួរនៅទំព័រទី 40 ។

11. នេះគឺជាវត្ថុចំនួន 20 ពីជីវិតប្រចាំថ្ងៃ។ ព្យាយាមទន្ទេញវត្ថុឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបានក្នុងរយៈពេល 3 នាទី; បន្ទាប់មក បើកទៅទំព័រ 40 ហើយឆ្លើយសំណួរ។

12. ព្យាយាមចងចាំពាក្យទាំង 50 នេះឱ្យបានច្រើនតាមដែលអ្នកអាចធ្វើបាន។ បន្ទាប់ពី 5 នាទី សូមបើកទៅទំព័រទី 41 ហើយឆ្លើយសំណួរ។

ANIMAL BIRD FRUIT VEGETABLE COIN Llama Grape Rutabaga Ruble Walrus Finch Orange Beet Piastre Elephant Tit Pear Carrot Zloty Cow Weaver Plum Pea Brand Lynx Swallow Apple Cucumber Lyra

ល្បែងផ្គុំរូប

ល្បែងផ្គុំរូបមិនត្រឹមតែជាការកម្សាន្តប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងមានប្រយោជន៍ទៀតផង។ លើសពីនេះទៀតពួកគេអភិវឌ្ឍការគិតយ៉ាងល្អឥតខ្ចោះ។ ល្បែងផ្គុំរូបដែលល្អបំផុតគឺជាកិច្ចការដែលមិនទាមទារចំណេះដឹងពិសេស នោះគឺជាកិច្ចការដែលមនុស្សណាម្នាក់អាចដោះស្រាយបាន មិនមែនដោយប្រើរូបមន្តពិសេសនោះទេ ប៉ុន្តែជាមួយនឹងសក្តានុពលបញ្ញាផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ។ ចូរយើងទទួលយកភារកិច្ចនេះ៖

អ្នក​បាន​សរសេរ​សំបុត្រ​ចំនួន​បួន ហើយ​បាន​ចារឹក​ស្រោម​សំបុត្រ​ចំនួន​បួន​សម្រាប់​ពួកគេ។ អ្នកដាក់សំបុត្រក្នុងស្រោមសំបុត្រដោយចៃដន្យ។ តើ​ឱកាស​ភាគរយ​ប៉ុន្មាន​ដែល​មាន​សំបុត្រ​តែ​បី​ប៉ុណ្ណោះ​ដែល​បាន​បញ្ចប់​ក្នុង​ស្រោមសំបុត្រ​របស់​ពួកគេ?

នៅ glance ដំបូង, ភារកិច្ចហាក់ដូចជាពិបាកខ្លាំងណាស់, ប៉ុន្តែនេះគឺមានតែប្រសិនបើយើងស្វែងរករូបមន្តពិសេសដើម្បីដោះស្រាយវា។ ប៉ុន្តែនៅទីនេះពួកគេមិនត្រូវការទេ ហើយអ្នកគ្រប់គ្នាអាចស្វែងរកចម្លើយត្រឹមត្រូវដោយការគិតឡូជីខលសាមញ្ញ។

ចម្លើយ៖ ប្រូបាប៊ីលីតេដែលមានតែអក្សរបីប៉ុណ្ណោះនឹងបញ្ចប់ក្នុងស្រោមសំបុត្រត្រឹមត្រូវគឺសូន្យ។ ប្រសិនបើសំបុត្របីក្នុងចំណោមបួនត្រូវបានបញ្ចប់នៅក្នុងស្រោមសំបុត្រនោះ មានតែសំបុត្រមួយ និងស្រោមសំបុត្រមួយសម្រាប់វា ដូច្នេះហើយសំបុត្រដែលត្រឹមត្រូវក៏នឹងធ្លាក់ចូលទៅក្នុង ស្រោមសំបុត្រនេះ។

ជាការពិតណាស់ មានភាពខុសប្លែកគ្នារវាងបញ្ហា និងល្បែងផ្គុំរូប។ ល្បែងផ្គុំរូបមានអ្នកនិពន្ធនិងដំណោះស្រាយដែលគាត់ដឹង។ ឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើអ្នកសួរថាតើលេខមួយណាតិចជាង 35 គុណនឹងប្រាំមួយ ឬឧទាហរណ៍ សុំឱ្យនរណាម្នាក់រៀបចំអក្សរឡើងវិញជាពាក្យ។

"ទាសករ" និង "ព្រះច័ន្ទ" ហើយទទួលបានឈ្មោះទីក្រុងវានឹងក្លាយជាល្បែងផ្គុំរូប។

បញ្ហាកើតឡើងនៅក្នុងដំណើរការនៃជីវិតរបស់យើង។ ពួកគេមិនត្រូវបានបង្កើតសម្រាប់ជាប្រយោជន៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេទេ ហើយជាការពិតណាស់ ពួកគេមិនមានដំណោះស្រាយដែលត្រូវបានគេស្គាល់ដំបូងឡើយចំពោះនរណាម្នាក់។ ពួកគេមិនមានចម្លើយត្រឹមត្រូវទេ មានតែដំណោះស្រាយផ្សេងៗគ្នាជាច្រើន ដែលខ្លះល្អជាង ឯខ្លះទៀតកាន់តែអាក្រក់។

មនុស្សមួយចំនួនចូលចិត្តការដោះស្រាយបញ្ហាច្រើនជាង ខណៈពេលដែលអ្នកផ្សេងទៀតចូលចិត្តល្បែងផ្គុំរូប។ ការដោះស្រាយបញ្ហាមានអត្ថប្រយោជន៍ជាក់ស្តែងសម្រាប់ជីវិត; តាមរយៈការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប យើងបង្ហាត់ខួរក្បាលរបស់យើង រៀនគិត ហើយនេះអាចក្លាយជាមានប្រយោជន៍ក្នុងជីវិត នៅពេលដែលយើងពិតជាត្រូវដោះស្រាយបញ្ហាពិតប្រាកដ។

នៅក្នុងផ្នែកនេះ យើងបានដាក់ល្បែងផ្គុំរូបចំនួន 50 លើប្រភេទនៃការគិតផ្សេងៗគ្នា។ ការលំបាកបំផុតនៃពួកគេ។


យើងបានផ្តល់ការណែនាំ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃសៀវភៅមានចម្លើយចំពោះបញ្ហាទាំងអស់ជាមួយនឹងការពន្យល់លម្អិត។

មុនពេលអ្នកចាប់ផ្តើមជាមួយបញ្ហា សូមក្រឡេកមើលល្បែងផ្គុំរូបពីរដែលយើងផ្តល់ជូនជាឧទាហរណ៍ ដើម្បីបង្ហាញពីរបៀបដែលអ្នកត្រូវគិត ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាបែបនេះ។

ឧទាហរណ៍ ១

ប្រពន្ធរបស់ខ្ញុំជាធម្មតាចាកចេញពីការងារនៅម៉ោង ៤ និង ៣០ នាទីល្ងាច ចូលហាង ហើយតាមរថភ្លើងរយៈពេល ៥ ម៉ោង ដែលមកដល់ទីក្រុងរបស់យើងនៅម៉ោង ៥ និង ៣០ ល្ងាច។ រាល់​ថ្ងៃ​ខ្ញុំ​បើក​ឡាន​ទៅ​ស្ថានីយ​ត្រឹម​ម៉ោង​៥​និង​៣០​នាទី​ល្ងាច​ទៅ​ជួប​ប្រពន្ធ​ខ្ញុំ។ កាល​ពី​សប្តាហ៍​មុន នាង​ត្រូវ​បាន​គេ​ដោះលែង​លឿន​ជាង​ធម្មតា ៥ នាទី ហើយ​បាន​សម្រេច​ចិត្ត​ទៅ​ស្ថានីយ​ភ្លាមៗ ដោយ​មិន​បាន​ទៅ​ហាង។ ដូច្នេះហើយ នាងក៏ចាប់បានរថភ្លើងដែលចេញដំណើរនៅម៉ោង ១៦.៣០ ហើយនៅស្ថានីយ៍របស់យើង នាងទៅដល់ម៉ោង ១៧.០០ ។ ខ្ញុំ​មិន​ទាន់​នៅ​ទី​នោះ​ទេ ហើយ​នាង​ក៏​ទៅ​ផ្ទះ​ដោយ​ថ្មើរ​ជើង។ ខ្ញុំបានយកនាងចេញពីផ្ទះនៅម៉ោងធម្មតា ជួបនាងតាមផ្លូវ ហើយពួកយើងបានមកដល់ផ្ទះលឿនជាងធម្មតា 12 នាទី។ សំណួរ៖ តើ​ប្រពន្ធ​ខ្ញុំ​ដើរ​យូរ​ប៉ុណ្ណា​ទើប​បាន​ជួប?

ចម្លើយ៖ ២៤ នាទី។

ការពន្យល់៖ មានវិធីងាយៗពីរយ៉ាងក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហានេះ។

1. ប្រពន្ធរបស់ខ្ញុំនៅស្ថានីយ៍របស់យើង 30 នាទីមុននេះ។ ជាលទ្ធផល យើងសន្សំបាន 12 នាទី។ សាមសិបដកដប់ពីរផ្តល់ឱ្យយើងដប់ប្រាំបីនាទី។ ប្រសិនបើយើងបន្ថែមពាក់កណ្តាលនៃពេលវេលាដែលបានរក្សាទុកដោយយើង - 6 នាទីទៅ 18 នាទីយើងទទួលបាន 24 នាទី។

2. អ្នកអាចដកពាក់កណ្តាលនៃពេលវេលាដែលបានរក្សាទុក 6 នាទីពីភាពខុសគ្នានៃពេលវេលាសរុប 30

នាទី = ២៤ នាទី។

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ទោះបីជាអ្នកមិនស្គាល់រូបមន្តទាំងនេះក៏ដោយ ក៏បញ្ហាបែបនេះអាចត្រូវបានដោះស្រាយដោយការគិតបែបឡូជីខលសាមញ្ញ។ ខ្ញុំតែងតែចាកចេញពីផ្ទះក្នុងពេលតែមួយ ហើយយើងដឹងថាខ្ញុំចាកចេញមុនម៉ោង 17.30។ ចាប់តាំងពីយើងសន្សំបាន 12 នាទី នេះគឺជាពេលវេលាដែលខ្ញុំតែងតែចំណាយដើម្បីទៅដល់ស្ថានីយ៍ពីកន្លែងដែលខ្ញុំបានជួបប្រពន្ធខ្ញុំ និងត្រឡប់មកវិញ ព្រោះនេះជាចម្ងាយដែលខ្ញុំមិនចាំបាច់ជម្នះ។ ដូច្នេះ​ខ្ញុំ​ត្រូវ​ចំណាយ​ពេល ៦ នាទី​ដើម្បី​ទៅ​ពី​កន្លែង​ដែល​ខ្ញុំ​បាន​ជួប​ប្រពន្ធ​ខ្ញុំ​ទៅ​ស្ថានីយ និង ៦ នាទី​ទៀត​ដើម្បី​ត្រឡប់​មក​វិញ។ ដូច្នេះខ្ញុំបានជួបប្រពន្ធរបស់ខ្ញុំ 6 នាទីលឿនជាងធម្មតា ពោលគឺនៅម៉ោង 17.24 ។ ដូច្នេះហើយ នាងបានដើរយ៉ាងពិតប្រាកដ 24 នាទីពីស្ថានីយ៍។

ឧទាហរណ៍ ២

ស្ត្រីមានកូនពីរនាក់។ តើ​កូន​ទាំង​ពីរ​ជា​ប្រុស​ទំនង​ជា​យ៉ាង​ណា?

ការពន្យល់៖ រូបមន្តសាមញ្ញសម្រាប់ដោះស្រាយបញ្ហានេះគឺ 50 x 50 = 2500 ដែលស្មើនឹង 25% ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ រូបមន្តនេះអាចទទួលបានដោយឯករាជ្យ ដោយហេតុផលឡូជីខល។ ចូរយើងគូរដ្យាក្រាមដូចនេះ៖

ឥឡូវគុណលេខតាមព្រួញដែលក្មេងប្រុសនៅ។

50 x 50 = 2500 ឬ 25% ។

ប្រសិនបើយើងចង់ដឹងពីប្រូបាប៊ីលីតេដែលថាកុមារជាក្មេងប្រុស និងក្មេងស្រី យើងត្រូវបង្កើនប្រូបាប៊ីលីតេនៃជម្រើសទាំងនោះដែលក្មេងប្រុស និងក្មេងស្រីទទួលបាន។ ដោយសារមានជម្រើសពីរបែបនេះ អ្នកត្រូវគុណក្នុងករណីទាំងពីរ ហើយបន្ថែមលទ្ធផល។

យើងសង្ឃឹមថាឧទាហរណ៍របស់យើងគឺជាឧទាហរណ៍ដ៏ល្អមួយអំពីរបៀបដោះស្រាយបញ្ហាបែបនេះ ហើយពួកគេនឹងជួយអ្នកឱ្យគិតតាមរបៀបត្រឹមត្រូវ។ រឿងសំខាន់ដែលត្រូវចងចាំគឺថាជួនកាលមានផ្លូវជាច្រើនដែលនាំទៅរកចម្លើយត្រឹមត្រូវដូចគ្នា។

ល្បែងផ្គុំរូប

1. ក្នុង​ស៊េរី​ពាក្យ​ដែល​បាន​ផ្ដល់ សូម​ផ្លាស់ទី​ពាក្យ​មួយ​ដើម្បី​ឱ្យ​លំដាប់​តាម​លំដាប់​អក្ខរក្រម។

វិត

ភាពវៃឆ្លាតគឺជាសមត្ថភាពក្នុងការគិតយ៉ាងឆាប់រហ័ស និងប្រតិកម្មដោយសភាវគតិចំពោះស្ថានភាពមួយចំនួន។ កិច្ចការទាំងអស់នៅក្នុងជំពូកនេះគឺសម្រាប់ការគិតរហ័ស ហើយវាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការបំពេញពេលវេលាដែលបានបែងចែក ហើយអ្នកមិនត្រឹមតែត្រូវគិតលឿនប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងអាចរក្សាភាពត្រជាក់របស់អ្នកក្នុងលក្ខខណ្ឌនៅពេលដែលពេលវេលាមានកំណត់។

ការធ្វើតេស្តតាមពេលកំណត់ជាធម្មតាត្រូវបានប្រើដើម្បីសាកល្បងសមត្ថភាពរបស់បុគ្គលម្នាក់ក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាមួយចំនួនដោយជោគជ័យក្រោមការរឹតត្បិតពេលវេលា។ ភាពផ្ទុយគ្នានៃការធ្វើតេស្តបែបនេះគឺជាការធ្វើតេស្តនៃការស៊ូទ្រាំផ្លូវចិត្ត ដែលភាពស្មុគស្មាញនៃកិច្ចការកើនឡើងជាលំដាប់ ប៉ុន្តែប្រធានបទនៃការធ្វើតេស្តមិនត្រូវបានកំណត់ក្នុងពេលវេលានោះទេ។

វត្ថុក្នុងការធ្វើតេស្តរបស់យើងមិនពិបាកជាពិសេសនោះទេ ប៉ុន្តែនៅពេលដែលពួកគេត្រូវបានផ្តល់ឱ្យជារួម និងផ្តល់ពេលវេលាជាក់លាក់មួយដើម្បីដោះស្រាយវា ខួរក្បាលត្រូវការដើម្បីអាចកែសម្រួលដើម្បីអភិវឌ្ឍភាពបត់បែនផ្លូវចិត្ត និងផ្តោតលើកម្រិត។ ដែលនឹងធានាបានពិន្ទុចុងក្រោយខ្ពស់។

តេស្តភាពវៃឆ្លាត

1. អ្នកមានពេល 25 នាទីដើម្បីឆ្លើយសំណួរចំនួន 10 ដែលការលំបាកនឹងកើនឡើងជាលំដាប់។

(មួយ)។ តើ​អក្សរ​មួយ​ណា​មាន​ចន្លោះ​ពីរ​ខាង​ក្រោម​អក្សរ​នៅ​ខាង​ឆ្វេង​នៃ​អក្សរ​មាន​ចន្លោះ​បី​នៅ​ខាង​លើ Y?

(២). អក្សរមួយណានៅពីលើអក្សរទៅខាងស្តាំនៃអក្សរ ដែលជាក្រឡាពីរខាងក្រោមអក្សរនោះ

តើមួយណានៅខាងឆ្វេងអក្សរ M?

(៣). អក្សរមួយណាជាក្រឡាពីរនៅខាងឆ្វេងនៃអក្សរដែលជាក្រឡាបីនៅពីលើអក្សរនោះ។


តើ​មួយ​ណា​ស្ថិត​នៅ​ខាង​លើ​អក្សរ​ខាង​ឆ្វេង​នៃ​អក្សរ I?

(៤). តើអក្សរមួយណានៅក្នុងក្រឡាទីពីរនៅខាងស្តាំនៃអក្សរ ដែលនៅចំកណ្តាលរវាងអក្សរ D និង X?

(៥). តើអក្សរមួយណាជាក្រឡាពីរនៅពីលើអក្សរទៅខាងឆ្វេងនៃអក្សរ ក្រឡាបីខាងក្រោមអក្សរ ក្រឡាពីរនៅខាងស្តាំនៃអក្សរ E?

(៦). តើអក្សរអ្វីនៅក្រោមអក្សរដែលនៅកណ្តាលរវាងអក្សរដែលនៅក្រោមអក្សរ J និងអក្សរដែលនៅពីលើអក្សរ Y?

(7). តើអក្សរមួយណាជាក្រឡាបីនៅខាងស្តាំនៃអក្សរដែលមានទីតាំងនៅក្រោមអក្សរដែលមានក្រឡាពីរនៅខាងស្តាំនៃអក្សរដែលជាក្រឡាពីរខាងក្រោមអក្សរ I?

(ប្រាំបី) ។ តើអក្សរមួយណាជាក្រឡាពីរនៅពីលើអក្សរទៅខាងស្តាំនៃអក្សរខាងក្រោមក្រឡាពីរនៅខាងឆ្វេងនៃអក្សរ F?

(ប្រាំបួន) ។ អក្សរមួយណាជាក្រឡាពីរនៅខាងឆ្វេងនៃអក្សរដែលស្ថិតនៅក្រោមអក្សរដែលជាក្រឡាពីរនៅខាងស្តាំនៃអក្សរដែលនៅកណ្តាលរវាងអក្សរទៅខាងឆ្វេងនៃអក្សរ C និងអក្សរដែលជាក្រឡាពីរទៅ ខាងឆ្វេងអក្សរ H?

(ដប់) ។ អក្សរមួយណាជាក្រឡាពីរនៅខាងស្តាំនៃអក្សរដែលជាក្រឡាបីខាងលើអក្សរ

ឈរ​ខាង​ឆ្វេង​នៃ​អក្សរ​ដែល​នៅ​ខាង​លើ​អក្សរ ឈរ​ក្រឡា​បី​នៅ​ខាង​ឆ្វេង​នៃ​អក្សរ I?

2. ក្នុងបន្ទាត់នីមួយៗដែលមានលេខ រំលងលេខដដែលៗ ហើយសរសេរលេខដែលនៅសល់តាមលំដាប់បញ្ច្រាស។ អ្នកមានពេល 6 នាទីដើម្បីបញ្ចប់កិច្ចការនេះ។

ឧទាហរណ៍៖ 4723869764 = 9832

ក) ៩៤៨២៣៧៤៨២៧៩៨១

i) 98243159752168

j) 29374271824781

k) 1974384569172

ឃ) 14631296847235

m) ៨៦១៩៣២៨២៥៧៨៦២៤៣

ង) ៩២១៦៣៨៤២៧៩៥២

m) 728361751692483

ង) ៧៤៦៩៨៣៤៧១៨៩២

o) ៦៣៧៩១៣២៧៥៨៤៦២

g) 1524693521725

n) 9832176854721638

h) 743892176521387

3. ក្នុងកិច្ចការនេះ អ្នកនឹងត្រូវស្វែងរកតួលេខបន្ថែមក្នុងលំដាប់នីមួយៗ។ អ្នកមានពេល 20 នាទីដើម្បីបញ្ចប់កិច្ចការនេះ។

ឧទាហរណ៍៖ (រូបភាព)

រូប C គឺ​មិន​ប្រើ​ដដែល​ព្រោះ​វា​ជា​តួ​លេខ​តែ​មួយ​គត់​ដែល​មាន​ជ្រុង​ត្រង់ ហើយ​តួ​លេខ​ផ្សេង​ទៀត​ក្នុង​ជួរ​ដេក​មាន​ជ្រុង​មូល។


(9)


ដាក់​លំដាប់​លេខ​ទាំង​នេះ​ឡើង​វិញ​តាម​វិធី​ដែល​ដំបូង​លេខ​គូ​ទាំង​អស់​ចូល​ទៅ​តាម​លំដាប់​ឡើង ហើយ​បន្ទាប់​មក​លេខ​សេស​ទាំង​អស់​តាម​លំដាប់​ចុះ។ អ្នកមានពេល 4 នាទីដើម្បីបញ្ចប់កិច្ចការនេះ។

ឧទាហរណ៍៖ 76524 = 24675

5. កិច្ចការនេះគួរតែសាកល្បងសមត្ថភាពរបស់អ្នកក្នុងប្រតិបត្តិការជាមួយពាក្យ និងសមត្ថភាពក្នុងការបំពេញតារាងក្នុងទម្រង់ជាល្បែងផ្គុំពាក្យឆ្លង។ អ្នកត្រូវតែដាក់ពាក្យទាំងអស់នៅក្នុងល្បែងផ្គុំពាក្យឆ្លងនេះ៖ 30 នាទីត្រូវបានផ្តល់ឱ្យសម្រាប់កិច្ចការនេះ។ ពាក្យបីគឺរួចហើយ។ (ពួកគេឈរនៅក្នុងល្បែងផ្គុំពាក្យឆ្លង៖ ផ្ដេក 20 - DOL, 22 - BOW, បញ្ឈរ 18 - ERA ។ )

SPARK, ស្ទ្រីម, ONAGER, QUARK,


មួក, រាងពងក្រពើ, ក្រោន, ជញ្ជាំង, កញ្ចក់, ឃ្លាំង, ក្រុមហ៊ុន, ដែក, អត្តពលិក, AVRAL, ប្រាក់ខែ, MAVR, VALLEY, NITROGEN, អាគ្រីលីក, ការដឹកជញ្ជូន, សែល, នាឡិកា, ទំនុកច្រៀង, រមៀល, កន្លែងអង្គុយ, កន្លែងលក់ដូរ FROST, ATOLL, ឯកសារ។ SWAMP, JASPER, សាកល្បង,

6. ភារកិច្ចនេះត្រូវបានអនុវត្តទាន់ពេលវេលា។ វាមានសំណួរចំនួន 10 ហើយត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីសាកល្បងសមត្ថភាពរបស់អ្នកក្នុងការគិតឡូជីខល និងគណនាផ្លូវចិត្ត។ សំណួរខ្លួនឯងមិនពិបាកទេ ប៉ុន្តែដើម្បីទទួលបានលទ្ធផលល្អ អ្នកត្រូវការភាពប៉ិនប្រសប់ និងរហ័ស ព្រោះពេលវេលារបស់អ្នកមានកំណត់។ អ្នកមានពេល 15 នាទីដើម្បីបំពេញកិច្ចការដប់។

(មួយ)។ ស្វែងរកតួលេខដូចគ្នាបេះបិទ។

(២). បើ​មាន​ទឹក ៩០ លីត្រ​ក្នុង​ធុង​ពេញ តើ​សល់​ប៉ុន្មាន​លីត្រ​ក្នុង​ធុង បើ​យើង​ចាក់​ចេញ ៦០%

ទឹកទាំងអស់?

(៣). ទំហំនៃគូបគឺ 1 ម x 1 ម x 50 សង់ទីម៉ែត្រ តើគូបបែបនេះប៉ុន្មាននឹងសមក្នុងគូបដែលមានបរិមាណ 4mx3mx3m?

(៤). តើលេខទាំងនេះជាអ្វី? 1U8*2/z

(២). លេខគូធំបំផុត និងគូបតូចបំផុត;

(៣). បឋមតូចបំផុត និងលេខសេសធំបំផុត;

(៤). ការ៉េតូចបំផុត និងលេខគូតូចបំផុត;

(៥). លេខគូធំបំផុត និងធំបំផុត;

(៦). គូបធំបំផុតនិងលេខបឋមតូចបំផុត;

(7). ការ៉េតូចបំផុតនិងគូបតូចបំផុត;

(ប្រាំបី) ។ លេខសេសតូចបំផុត និងធំបំផុត;

(ប្រាំបួន) ។ ចំនួនបឋមធំបំផុតនិងការ៉េធំបំផុត;

(ដប់) ។ លេខសេសធំបំផុត និងគូបធំជាងគេ។

រូបរាងនៃអក្សរគឺដូចជាពួកគេតែងតែមានចំនួនជាក់លាក់នៃបន្ទាត់ដែលមិនទាន់បានបញ្ចប់។ ឧទាហរណ៍:

B \u003d 0 P \u003d 1 Yu \u003d 2 E \u003d 3 X \u003d 4

ស្វែងរកអត្ថន័យនៃកន្សោមទាំងនេះ។ អ្នកមានពេល 10 នាទីសម្រាប់កិច្ចការនេះ។

(មួយ)។ N + P = ? (៦). N:L=?

(២). K-M = ? (7).YxD=?

(3).V + D = ? (ប្រាំបី) ។ អ៊ី៖ យ = ?

(4).AxC = ? (9).FxO = ?

(៥). H-B = ? (10).T-L = ?

9. សិក្សាល្បែងផ្គុំពាក្យ crossword នេះហើយឆ្លើយសំណួរចំនួន 10 ។ អ្នកមានពេល 10 នាទី។


(មួយ)។ តើអក្សរ H មានប៉ុន្មានក្នុងល្បែងផ្គុំពាក្យឆ្លង?

(២). តើមានប៉ុន្មានពាក្យក្នុងល្បែងផ្គុំពាក្យដែលមានស្រៈតែមួយ ប៉ុន្តែដដែលៗ?

(៣). តើអក្សរ E មានប៉ុន្មានក្នុងល្បែងផ្គុំពាក្យឆ្លង?

(៤). តើ U មានប៉ុន្មាននាក់?

(៥). តើ​មាន​អក្សរ​ប៉ុន្មាន​អក្សរ?

(៦). តើ​មាន​ឈ្មោះ​កន្លែង​ប៉ុន្មាន​ក្នុង​ល្បែង​ផ្គុំ​ពាក្យ​សម្ងាត់?

(7). តើអក្សរ U មានប៉ុន្មានក្នុងល្បែងផ្គុំពាក្យឆ្លង?

(ប្រាំបី) ។ តើមានអក្សរចំនួន 10 ប៉ុន្មាននៅក្នុងល្បែងផ្គុំពាក្យឆ្លង?

(ប្រាំបួន) ។ តើ A មានប៉ុន្មាននាក់?

(ដប់) ។ តើមានអក្សរចំនួន 5 ប៉ុន្មាននៅក្នុងល្បែងផ្គុំពាក្យឆ្លង?

10. នៅពីមុខអ្នកគឺជាការ៉េដែលពាក្យប្រាំពីរត្រូវបានរៀបចំក្នុងទម្រង់ជា "ខ្យង" បត់នៅខាងក្នុងការ៉េ ហើយពាក្យបន្ទាប់នីមួយៗចាប់ផ្តើមដោយអក្សរដូចគ្នាដែលពាក្យមុនបានចាប់ផ្តើម។ អក្សរនីមួយៗនៅទីនេះមានកូអរដោនេពីរ។ ឧទាហរណ៍៖ អក្សរ C ស្ថិតនៅក្នុងការេ Al, E7 និង G6។ សិក្សាដោយប្រុងប្រយ័ត្ន "ខ្យង" ហើយឆ្លើយសំណួរ; អ្នកមានពេល 5 នាទីដើម្បីធ្វើកិច្ចការនេះ។

សរសេរកូអរដោនេនៃអក្សរទាំង ៨ ខាងក្រោម៖


ការធ្វើតេស្តភាពវៃឆ្លាត

ភាពវៃឆ្លាត គឺជាសមត្ថភាពក្នុងការរៀន ឬយល់ ដែលមាននៅក្នុងមនុស្សគ្រប់រូប។ មនុស្សខ្លះមានវាក្នុងកម្រិតធំជាង ខ្លះទៀត - ក្នុងកម្រិតតិចជាង ប៉ុន្តែនៅក្នុងមនុស្សម្នាក់ៗសមត្ថភាពនេះនៅតែអនុវត្តមិនផ្លាស់ប្តូរពេញមួយជីវិត។ វា​គឺ​ជា​ការ​អរគុណ​ដល់​បញ្ញា​ដែល​យើង​អាច​ប្រព្រឹត្ត​ត្រឹមត្រូវ​និង​រៀន​ពី​កំហុស​របស់​យើង​។

នៅក្នុងចិត្តវិទ្យា ភាពវៃឆ្លាតត្រូវបានកំណត់ថាជាសមត្ថភាពក្នុងការយល់ឃើញចំណេះដឹង និងប្រើប្រាស់វានៅក្នុងស្ថានភាពថ្មីជាមូលដ្ឋានផ្សេងទៀត។ នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌសាកល្បង គេអាចកំណត់ពីរបៀបដែលមនុស្សម្នាក់សម្របខ្លួនទៅនឹងស្ថានភាពមិនធម្មតាដោយជោគជ័យ។

ការធ្វើតេស្តណាមួយដែលព្យាយាមវាស់ស្ទង់ភាពវៃឆ្លាត គឺជាការធ្វើតេស្តកម្រិតបញ្ញា ឬតេស្ត IQ។ ការធ្វើតេស្តបែបនេះជាធម្មតាមានបណ្តុំនៃកិច្ចការដែលពិបាកជាងមុនជាលំដាប់ ដែលត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់កម្រិតមធ្យម។

IQ តំណាងឱ្យភាពវៃឆ្លាត។ មេគុណជាលទ្ធផលនៃការបែងចែកតម្លៃមួយទៅតម្លៃមួយទៀត។ វាត្រូវបានគេទទួលយកជាទូទៅថា កូតាបញ្ញា គឺជាលក្ខណៈដែលទទួលមរតក ហើយថាចំពោះមនុស្សពេញវ័យ វាមិនផ្លាស់ប្តូរទៅតាមអាយុនោះទេ។ រហូតដល់អាយុប្រហែល 13 ឆ្នាំ ភាពវៃឆ្លាតមានការរីកចម្រើនយ៉ាងឆាប់រហ័ស ពី 13 ទៅ 18 ឆ្នាំមានការថយចុះបន្តិចនៃអត្រានៃការអភិវឌ្ឍន៍ ហើយបន្ទាប់ពី 18 ឆ្នាំមិនមានការផ្លាស់ប្តូរអ្វីធំដុំណាមួយត្រូវបានគេសង្កេតឃើញនោះទេ។

នៅពេលវាស់ IQ របស់កុមារ គាត់ត្រូវបានស្នើសុំឱ្យធ្វើតេស្តស្តង់ដារសម្រាប់ភាពវៃឆ្លាត ហើយសម្រាប់អាយុនីមួយៗ កម្រិតនៃការអនុវត្តតេស្ត និងពិន្ទុនឹងខុសគ្នា។ ប្រសិនបើកុមារអាយុ 10 ឆ្នាំបំពេញកិច្ចការនៅកម្រិតកុមារអាយុ 12 ឆ្នាំ IQ របស់គាត់ត្រូវបានគណនាដូចខាងក្រោម:

ការធ្វើតេស្តភាពវៃឆ្លាត

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយវិធីសាស្រ្តនេះមិនអាចអនុវត្តបានចំពោះមនុស្សពេញវ័យទេ: IQ របស់ពួកគេត្រូវបានប៉ាន់ប្រមាណទាក់ទងនឹងពិន្ទុមធ្យម - មួយរយភាគរយ។ លទ្ធផលរបស់ពួកគេគឺខាងលើ ឬទាបជាងបទដ្ឋាននេះ ដោយអនុលោមតាមប្រព័ន្ធដាក់ពិន្ទុដែលបានកំណត់ទុកជាមុន ហើយការចែកចាយ IQ (ក្នុងចំណោមប្រជាជន) លេចឡើងនៅលើក្រាហ្វដែលជាខ្សែកោងចុងក្រោយថេរ (?)។

ទោះបីជា IQ គឺជាកត្តាតំណពូជដែលមិនផ្លាស់ប្តូរពេញមួយជីវិតក៏ដោយ អត្រាឆ្លងកាត់ការធ្វើតេស្ត IQ អាចប្រសើរឡើង។ នោះគឺជាគោលដៅដែលយើងកំពុងស្វែងរកនៅក្នុងសៀវភៅនេះ និងសៀវភៅស្រដៀងគ្នាផ្សេងទៀត។

ការធ្វើតេស្ត IQ ជាធម្មតាត្រូវបានរចនា និងគ្រប់គ្រងដោយការសន្មត់ថាអ្នកធ្វើតេស្តមិនដឹងអ្វីទាំងអស់អំពីវិធីសាស្រ្តធ្វើតេស្តជាទូទៅ ហើយដឹងតិចតួចបំផុតអំពីវិធីសាស្រ្តដែលសំណួរនៅក្នុងការធ្វើតេស្តបែបនេះត្រូវបានផ្អែកលើ។ ដូច្នេះប្រសិនបើមនុស្សម្នាក់មានគំនិតអំពីសំណួរអ្វីដែលពួកគេអាចសួរគាត់ហើយប្រសិនបើគាត់ដឹងពីរបៀបក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាការធ្វើតេស្តនោះលទ្ធផលរបស់គាត់នឹងខ្ពស់ជាងច្រើន។

តើ​ជីវិត​របស់​មនុស្ស​ជា​មធ្យម​ដែល​ចំណាយ​ពេល​ភាគ​ច្រើន​នៅ​កន្លែង​ធ្វើ​ការ​មើល​ទៅ​ដូច​ម្ដេច? ថ្ងៃផុតកំណត់ កិច្ចប្រជុំអាជីវកម្ម និងការទំនាក់ទំនងជាមួយអតិថិជនពីមួយថ្ងៃទៅមួយថ្ងៃគឺដូចគ្នា។ ភាពច្របូកច្របល់ទាំងអស់នេះ បូមយកថាមពល និងដុតបំផ្លាញគំនិតច្នៃប្រឌិតដោយប្រើ napalm ។ ប៉ុន្តែ​អ្វី​ដែល​នៅ​ទីនោះ​គឺ​គ្មាន​ថាមពល​សល់​សូម្បី​តែ​កិច្ចការ​ការងារ។ លំហាត់ច្នៃប្រឌិតសាមញ្ញចំនួន 3 ដែលអ្នកអាចធ្វើបានគ្រប់ទីកន្លែងនឹងជួយសង្រ្គោះអ្នក។ ពួកគេចំណាយពេលតិចតួច ហើយពួកគេនិយាយថា លទ្ធផលគឺអស្ចារ្យណាស់។ ខ្ញុំស្នើឱ្យអ្នកពិនិត្យមើលវាដោយខ្លួនឯង។

លំហាត់ទី 1: ការសរសេរដោយដៃ

អ្វី​ដែល​ល្អ​៖ សម្រាល​ភាព​តានតឹង បំបាត់​ភាព​ស្រពិចស្រពិល​ប្រកបដោយ​ការ​ច្នៃប្រឌិត។

ភារកិច្ចនេះគឺផ្អែកលើបច្ចេកទេសល្បីមួយដែលត្រូវបានពិពណ៌នាដោយ Julia Cameron នៅក្នុងវិធីរបស់សិល្បករ។ កំណែដើមស្នើឱ្យសរសេរអត្ថបទបីទំព័រជារៀងរាល់ព្រឹកអំពីអ្វីទាំងអស់។ គុណសម្បត្តិ​សិល្បៈ​របស់​វា​មិន​សំខាន់​ទេ អ្នក​គ្រាន់​តែ​ចាក់​ទឹក​នៃ​ស្មារតី​ទៅ​លើ​ក្រដាស។ នេះរំដោះខួរក្បាលចេញពីគំនិត និងបទពិសោធន៍ចៃដន្យ ដាស់សមត្ថភាពបង្កើត។

វាមិនចាំបាច់ទាល់តែសោះក្នុងការបែងចែកពេលវេលានៅពេលព្រឹក អ្នកអាចចំណាយពេល 10 នាទីសម្រាប់រឿងនេះនៅកន្លែងធ្វើការ។ រឿងចំបងគឺថាអ្នកសរសេរដោយដៃ ដូច្នេះផ្នែកជាច្រើនទៀតនៃខួរក្បាលនឹងពាក់ព័ន្ធ។ ទោះបីជាភាពរីករាយគឺគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីនិយាយឡើងវិញនូវឃ្លា "ខ្ញុំស្អប់សំរាមដែលគ្មានប្រយោជន៍នេះ" សម្រាប់ទំព័រទាំងបីក៏ដោយ ខួរក្បាលនឹងដឹងគុណចំពោះការសម្រាក។

លំហាត់ទី 2: បង្កើត Haiku

អ្វីដែលល្អ៖ រៀបចំគំនិត។

កិច្ចការបន្ទាប់គឺគ្រាន់តែមិនគួរឱ្យជឿក្នុងស្ថានភាពដែលអ្នកចាប់ផ្តើមការងារលើគម្រោងថ្មី ហើយព្យាយាមចូលទៅដល់បាតរបស់វា។ ទីបំផុតកិច្ចការនីមួយៗអាចត្រូវបានកាត់បន្ថយមកត្រឹមបីសំណួរ៖

តើអ្នកចង់និយាយអ្វី?

តើអ្វីជាគំនិតសំខាន់?

តើអ្វីជាចំណុចនៅទីនេះ?

ចម្លើយមិនតែងតែស្ថិតនៅលើផ្ទៃនោះទេ ជារឿយៗវាថែមទាំងពិបាកក្នុងការបង្កើត។

ដើម្បីសម្អាតក្បាលរបស់អ្នក សូមសាកល្បងសរសេរ haiku ។ ខ្ញុំ​សូម​រំលឹក​អ្នក​ថា​នេះ​គឺ​ជា​ប្រភេទ​នៃ​កំណាព្យ​ជប៉ុន​ដែល​មាន​លក្ខណៈ​ពិសេស​មួយ​ដែល​ជា​ប្រព័ន្ធ​ពិសេស​សម្រាប់​ការ​បង្កើត​កំណាព្យ។ មានព្យាង្គសរុបចំនួន 17 នៅក្នុង haiku បុរាណ ហើយជាធម្មតាពួកវាត្រូវបានបែងចែកទៅជាបន្ទាត់តាមលំដាប់ដូចខាងក្រោម: 5 - 7 - 5. សរសេរអំពីអ្វីដែលបំផុសគំនិតអ្នកនៅពេលនេះ អំពីអ្វីដែលអ្នកចង់យល់ ឬគ្រាន់តែជាគំនិតអំពី ដល់គម្រោងបច្ចុប្បន្ន។

លំហាត់ទី 3៖ គូរដោយដៃទាំងពីរ

អ្វីដែលល្អ៖ ជួយឱ្យមានភាពសប្បាយរីករាយ និងយល់ពី Zen ។

ពីខាងក្រៅ ដំណើរការនេះអាចមើលទៅឆ្កួត និងគួរឱ្យអស់សំណើច ប៉ុន្តែវាបន្ធូរអារម្មណ៍ជាមួយនឹងបន្ទុះ។ ដោយការគូរដោយដៃទាំងពីរក្នុងពេលតែមួយ អ្នកជំរុញអឌ្ឍគោលទាំងពីរនៃខួរក្បាល។ យកសញ្ញាសម្គាល់នៅដៃស្តាំ និងឆ្វេងរបស់អ្នក ហើយគូរអ្វីដែលអ្នកចូលចិត្តនៅលើក្រដាសមួយ។

ចំណុចសំខាន់មួយ៖ គំនូរដែលធ្វើឡើងដោយដៃនីមួយៗគួរតែធ្វើឡើងវិញគ្នាទៅវិញទៅមកក្នុងរូបភាពកញ្ចក់។ ភាពល្អឥតខ្ចោះមិនត្រូវបានទាមទារនៅទីនេះទេ ផ្តោតលើចលនា និងដំណើរការដោយខ្លួនវា ហើយមិនមែននៅលើលទ្ធផលចុងក្រោយនោះទេ។

ហើយ​ធ្វើ​ម៉េច​បន្ថយ​ការ​គិត​ច្នៃប្រឌិត​របស់​អ្នក? ចែករំលែកគន្លឹះរបស់អ្នកនៅក្នុងមតិយោបល់។

យើង​បាន​ពិចារណា​អត្ថបទ​កន្លង​មក​រួច​ហើយ ហើយ​ថ្ងៃ​នេះ​យើង​នឹង​និយាយ​អំពី​គោល​គំនិត​សំខាន់​មួយ​ដូច​ជា "ការ​គិត​ច្នៃប្រឌិត"។
ជាញឹកញាប់យើងលឺឃ្លាថា "គំនិតច្នៃប្រឌិត ខ្ញុំប្រាកដថាជោគជ័យរបស់វា" ។ សំណួរកើតឡើង តើគំនិតច្នៃប្រឌិតមានប្រភពមកពីណា និងរបៀបអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត?

ការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត គឺជាកត្តាចាំបាច់សម្រាប់អ្នកជំនួញដែលចង់បង្កើតគម្រោងដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ លេចធ្លោក្នុងចំណោមក្រុមហ៊ុនស្រដៀងគ្នាជាច្រើន ក្លាយជាក្រុមហ៊ុនតែមួយគត់ និងអាចស្គាល់បាន។ ប៉ុន្តែមិនត្រឹមតែនៅក្នុងអាជីវកម្មប៉ុណ្ណោះទេ ការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតនឹងមានប្រយោជន៍។ ក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ ក្នុងទំនាក់ទំនងផ្ទាល់ខ្លួន ក្នុងអាជីពរបស់អ្នក ព្យាយាមគិតក្រៅប្រអប់គ្រប់ទីកន្លែង ព្រោះនេះនឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបើកឱកាសថ្មី ដើរតាមផ្លូវមិនស្គាល់ភូមិ។
ថ្ងៃនេះយើងនឹងប្រាប់អ្នកអំពីលំហាត់មួយចំនួនដែលការអនុវត្តប្រចាំថ្ងៃដែលនឹងជួយអ្នកឱ្យមើលទៅកាន់តែមានភាពច្នៃប្រឌិតចំពោះអ្វីដែលកំពុងកើតឡើង។ មិនមានអ្វីស្មុគស្មាញក្នុងលំហាត់ទាំងនេះទេ អ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺបឋម ហើយតាមពេលវេលា អ្នកនឹងចំណាយពេលមិនលើសពី 15 នាទីក្នុងមួយថ្ងៃ។
និយាយឱ្យត្រង់ទៅ យើងព្យាយាមមិនសរសេរអំពីអ្វីដែលយើងមិនធ្លាប់សាកល្បងខ្លួនឯង។ គន្លឹះទាំងអស់នេះត្រូវបានសាកល្បងក្នុងការអនុវត្ត ហើយបន្ទាប់ពីពីរបីសប្តាហ៍លទ្ធផលបានក្លាយជាគួរឱ្យកត់សម្គាល់។ គំនិតថ្មី ដំណោះស្រាយគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ មិនមែនជាចក្ខុវិស័យស្តង់ដារនៃផ្លូវចេញពីស្ថានភាពនេះទេ។

វិធីសាស្រ្តគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតដំបូងបង្អស់៖ លេងការផ្លាស់ប្តូរ

ដំបូន្មានដំបូងរបស់យើងត្រូវបានគេហៅថា "អ្នកផ្លាស់ប្តូរ" ។ នៅពេលអ្នកដើរតាមផ្លូវ ឬជិះក្នុងការដឹកជញ្ជូន បន្ទាប់មកព្យាយាមអានការផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម ស្លាកសញ្ញា ឈ្មោះហាងជាមុន។ ឧទាហរណ៍ ហាងភីហ្សា "Naples" ហើយអ្នកអាន "Lopaen" ។ ដំបូងវានឹងពិបាក ប៉ុន្តែខួរក្បាលក៏ត្រូវហ្វឹកហាត់ដែរ។ ពីរបីថ្ងៃហើយ អ្នកនឹងអាចអានពាក្យខ្លីៗដោយមិនបាច់ខំប្រឹងច្រើន បន្ទាប់មកពាក្យវែងៗ បន្ទាប់មកឃ្លា និងនៅទីបំផុតប្រយោគវែង។
តើ​វា​ប្រើ​សំរាប់​ធ្វើអ្វី? ជាដំបូង អ្នកបង្ហាត់ខួរក្បាល ឱ្យវាយល់ថា មានវិធីច្រើនជាងមួយ ក្នុងការមើលឃើញស្ថានភាព មានជម្រើស ហើយជម្រើសទាំងនេះ ចាំបាច់ត្រូវកត់សម្គាល់។ នៅពេលដែលបញ្ហាមួយចំនួនកើតឡើង ហើយអ្នកត្រូវរកវិធីចេញពីវា ការគិតរបស់អ្នកនឹងលែងទប់ទល់នឹងដំណោះស្រាយដែលមិនមានស្តង់ដារ និងមិនអាចយល់បានទៀតឡើយ។

ពេលព្រឹកចាប់ផ្តើមនៅពេលល្ងាច

ពេលព្រឹកចាប់ផ្តើមនៅពេលល្ងាច - វិធីគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយផ្សេងទៀតដើម្បីអភិវឌ្ឍការគិតប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត។ យើងទាំងអស់គ្នាដឹងហើយថា ការអានសៀវភៅមានឥទ្ធិពលល្អលើការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពផ្លូវចិត្ត។ ដោយវិធីនេះមិនមែនជាព័ត៌មានដោយខ្លួនឯងទេប៉ុន្តែដំណើរការនៃការអាន។ ហើយដើម្បីអភិវឌ្ឍការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត អ្នកត្រូវអានប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត។ ព្យាយាម​ចាប់​ផ្ដើម​អាន​សៀវភៅ​ពី​ចុង​ចប់ ហើយ​ចាប់​តាំង​ពី​ក្រោម​ឡើង​ទៅ។ វាប្រែថាព្រឹត្តិការណ៍ទាំងអស់នឹងទៅពីចំណុចកំពូលទៅការចាប់ផ្តើម។
តើ​វា​ប្រើ​សំរាប់​ធ្វើអ្វី? ការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត គឺការគិតក្រៅប្រអប់។ អានសៀវភៅតាំងពីចប់ អ្នកនឹងស៊ាំនឹងការពិតដែលថាមានដំណោះស្រាយមិនគួរឱ្យជឿ។ វាហាក់ដូចជាថាអ្វីគ្រប់យ៉ាងគួរតែខុសគ្នាទាំងស្រុង (បន្ទាប់ពីទាំងអស់យើងត្រូវបានគេប្រើដើម្បីបទដ្ឋានដែលបានបង្កើតឡើង) ប៉ុន្តែការពិតមានជម្រើសផ្សេងទៀត។ នៅពេលអ្នកអានថយក្រោយ អ្នកគិតដូចគ្នា។ សម្រាប់ខួរក្បាល ការគិតប្រភេទនេះមិនមែនជារឿងធម្មតាទេ ប៉ុន្តែវានឹងឆាប់ទទួលយកវា ហើយនឹងរីករាយក្នុងការប្រើវាក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ។

មានអ្វីមួយដែលមិនមែន

លំហាត់នេះគឺជាចំណូលចិត្តមួយរបស់ខ្ញុំ។ ពេល​ទៅ​ធ្វើ​ការ ទៅ​រៀន ឬ​កន្លែង​ណា​ផ្សេង នោះ​ជា​ពេល​ដែល​ត្រូវ​គិត។ ព្យាយាមចំណាយវាឱ្យមានប្រយោជន៍ អនុវត្តការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត។ ខ្លឹមសារនៃវិធីសាស្រ្តនេះគឺថាអ្នកត្រូវតែបង្កើតអ្វីមួយដែលមិនមាន។ ចូរគិតពីប្រភេទសត្វមួយចំនួន (ឧទាហរណ៍ Leopandyr) បន្ទាប់មកពិពណ៌នាអំពីវា របៀបដែលវាមើលទៅ ទីកន្លែងរស់នៅ អ្វីដែលវាធ្វើ និងអ្វីដែលវាស៊ី។ ប្រសិនបើវាពិបាកជាមួយសត្វ នោះអ្នកអាចស្រមើស្រមៃអំពីឈ្មោះស្រី និងប្រុស។ គិតអំពីអ្វីដែលមិនមាននៅក្នុងធម្មជាតិ។
តើ​វា​ប្រើ​សំរាប់​ធ្វើអ្វី? ជាញឹកញយ ពិបាករករឿងដែលអ្នកមិនធ្លាប់ជួបពីមុនមក។ ខួរក្បាលរបស់យើងព្យាយាមប្រើរូបភាព ឈ្មោះ មុខងាររបស់វត្ថុដែលគេស្គាល់រួចហើយ។ ប៉ុន្តែអ្នកត្រូវកសាងឡើងវិញ បង្រៀនគាត់ឱ្យចេះអរូបីពីអ្វីៗទាំងអស់នេះ ដើម្បីផ្តោតលើការពិតដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងមិនសូវស្គាល់ច្រើន។


កាលីយ៉ាគី-ម៉ាឡាគី

ក្នុងវ័យកុមារភាព នៅពេលដែលយើងគូរអ្វីដែលមិនធម្មតា ស្រមើស្រមៃ ច្នៃប្រឌិត យើងបានហៅគំនូរបែបនេះថា "កាលីយ៉ាគី-ម៉ាឡាគី"។ សម្រាប់មនុស្សពេញវ័យ សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត វាក៏មានប្រយោជន៍ផងដែរក្នុងការជជែក និងគូរ។ យកក្រដាសមួយសន្លឹក គូរអ្វីដែលមិនធម្មតា ដាក់ឈ្មោះឱ្យវា គិតអំពីកន្លែងដែលវត្ថុនេះអាចប្រើប្រាស់បាន តើវាមានលក្ខណៈសម្បត្តិអ្វីខ្លះ។ ជឿខ្ញុំ ដំណើរការនេះគឺញៀនមិនគួរឱ្យជឿ។ ជាទូទៅ ការច្នៃប្រឌិត និងជាពិសេសការគូរ បង្កើតការគិតមិនស្តង់ដាររបស់អ្នកបានយ៉ាងល្អ ជួយបំបែកចេញពីពិភពស្តង់ដារ។

បាទ ទេ ប្រហែល

ខ្លឹមសារនៃលំហាត់បន្ទាប់គឺបង្កើតឃ្លាជាមួយពាក្យដែលមានអត្ថន័យផ្ទុយ។ ឧទហរណ៍ fluff រឹង, មនុស្សតឿខ្ពស់, បាល់ការ៉េ, ទឹករំពុះត្រជាក់, និងផ្សេងទៀត។
តើ​វា​ប្រើ​សំរាប់​ធ្វើអ្វី? ដូចនេះ អ្នករៀនយល់ការពិត មិនមែនតាមវិធីស្តង់ដារ ដើម្បីទៅហួសពីធម្មតា។ យើងទាំងអស់គ្នាយល់ថា មនុស្សតឿ មិនអាចមានកម្ពស់ខ្ពស់នោះទេ ប៉ុន្តែការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត គឺស្ថិតនៅក្នុងការបង្កើតនូវអ្វីដែលមិនធម្មតា មិនស្តង់ដារ ដែលជាអ្វីដែលនឹងចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់មនុស្សជាច្រើន។

ពាក្យ​មិន​មែន​ជា​អ្វី​ដែល​ពួក​គេ​មើល​ឃើញ

យកពាក្យណាមួយហើយស្រមៃថាវាជាអក្សរកាត់។ ហើយ​ឥឡូវ​នេះ​ព្យាយាម​បកស្រាយ​អក្សរ​នីមួយៗ ហើយ​ថែមទាំង​ធ្វើ​ឱ្យ​គ្រប់​យ៉ាង​សម​ស្រប​តាម​ប្រយោគ​មួយ។ ឧទាហរណ៍ពាក្យ "រដូវក្តៅ" ។ តោះ ឌិគ្រីប៖ Light Raccoon Tramples Sawdust។ ចំណុចគឺច្បាស់។ ដំបូងវានឹងពិបាក ប៉ុន្តែយូរៗទៅខួរក្បាលនឹងស៊ាំនឹងហ្គេមបែបនេះ ហើយនឹងធ្វើអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងដោយស្វ័យប្រវត្តិ។

មិនធម្មតា

ជារៀងរាល់ថ្ងៃយើងប្រើប្រាស់របស់របររាប់សិប ហើយយើងស៊ាំនឹងការពិតដែលថាពួកវាអនុវត្តមុខងារជាក់លាក់មួយ។ ប៉ុន្តែនេះមិនគ្រប់គ្រាន់ទេ អ្នកត្រូវគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពមិនធម្មតានៅក្នុងខ្លួនអ្នក។ ស្រមៃមើលអ្វីមួយដែលគ្មានប្រយោជន៍ ដូចជាកៅអី ហើយបន្ទាប់មកមកជាមួយ 10 វិធីដើម្បីប្រើវា។ ប៉ុន្តែភ្លាមៗត្រូវបោះបង់ចោលស្តង់ដារដូចជាអង្គុយ ឈរ បោះ។ គិតឲ្យធំ កុំឈប់នៅរឿងមួយ។ រថភ្លើងនៃការគិតអាចដូចនេះ៖ កៅអីត្រូវបានធ្វើពីផ្នែក ដែលមានន័យថាអ្នកអាចយកវាចេញបាន អ្នកអាចបង្កើតអ្វីដែលថ្មីចេញពីលទ្ធផលមួយ តើអ្វីទៅ? ឧទហរណ៍ឈរមួយហើយប្រសិនបើអ្នកដកថយក្រោយនោះនឹងមានតុតូចមួយ។ ហើយ​វា​ក៏​ជា​ឈើ​ដែរ បន្ទាប់​មក​អ្នក​អាច​ធ្វើ​ភ្លើង​បាន។
ជាទូទៅ គំនិតគឺច្បាស់លាស់ បន្ទាប់មកបង្កើតគំនិតច្នៃប្រឌិត។ ដូច្នេះអ្នកនឹងរៀនមើលអ្វីដែលមិនធម្មតានៅក្នុងរឿងធម្មតាអ្នកនឹងអាចស្វែងរកកម្មវិធីដែលមិនស្តង់ដារសម្រាប់អ្វីដែលអ្នកប្រើប្រចាំថ្ងៃ។

ជំរុញលំហូរនៃគំនិត

គំនិតច្នៃប្រឌិតមិនដែលកើតឡើងដូចនោះទេ។ ជាការពិតណាស់ មានឱកាសតិចតួចនៃការយល់ដឹង ប៉ុន្តែជាក្បួន គំនិតចាំបាច់ត្រូវជំរុញ ដើម្បីសម្រេចបាននូវឥទ្ធិពលអតិបរមា។ វាមិនពិបាកទេក្នុងការរៀនរឿងនេះ។ បង្កើតសមាគមជានិច្ច។ យកពាក្យមួយ គិតអំពីអ្វីដែលអ្នកភ្ជាប់វាជាមួយ។ល។ ចំណាយពេលមិនលើសពី 5 នាទីក្នុងមួយថ្ងៃដើម្បីធ្វើរឿងនេះ។ ហើយនៅពេលអ្នកត្រូវការគំនិតច្នៃប្រឌិត ខួរក្បាលនឹងត្រៀមរួចជាស្រេចដើម្បីបញ្ចេញនូវសមាគមមួយចំនួន មកជាមួយអ្វីដែលថ្មី មិនសាមញ្ញ មិនស្តង់ដារ។

អាចបរិភោគបាន និងមិនអាចបរិភោគបាន។

វិធីនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតនេះក៏ល្អផងដែរ។ យកក្រដាសមួយសន្លឹក។ ចែកវាជាពីរជួរ។ សរសេរនាមណាមួយនៅខាងលើ។ នៅ​ក្នុង​ជួរ​ឈរ​ខាង​ស្តាំ​សរសេរ​លក្ខណៈសម្បត្តិ​ចំនួន ១០ ដែល​ស័ក្តិសម​នឹង​ពាក្យ​សរសេរ ហើយ​នៅ​ខាង​ឆ្វេង​ពាក្យ​ដែល​មិន​សមរម្យ។
ឧទាហរណ៍យកពាក្យ "ស្បែកជើង" ។ នៅខាងស្ដាំយើងសរសេរ - ស្រស់ស្អាត, ភ្លឺ, ស្បែក, ល, និងនៅខាងឆ្វេង - ផ្អែម, ក្រាស់, កាឡូរីខ្ពស់និងលក្ខណៈមិនធម្មតាជាច្រើនទៀត។

អ្នកដឹកនាំខ្លួនឯង

ហើយលំហាត់ចុងក្រោយដែលអាចអភិវឌ្ឍការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតគឺរាល់ពេលដែលអ្នកឃើញអ្វីដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ បន្ទាប់មកស្រមៃថានេះជារូបភាព។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកគឺត្រូវដាក់ឈ្មោះរូបភាព។
ជាឧទាហរណ៍ អ្នកឃើញគូស្នេហ៍វ័យក្មេងថើបគ្នានៅតាមផ្លូវ។ រូបភាពបែបនេះអាចត្រូវបានគេហៅថា "អារម្មណ៍នៃលោហធាតុខ្លួនឯង" ។ វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ដែលឈ្មោះមិនមានលក្ខណៈស្តង់ដារដូចជា "ថើប" ឬ "ស្នេហា" ។

ល្បែងផ្លូវចិត្ត

សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការច្នៃប្រឌិត(គំនិតច្នៃប្រឌិត)

ល្បែង "បង្ហាញគំនិត"

ល្បែងច្នៃប្រឌិតបែបល្ខោនលើក្រុម។ នៅទីនេះ ដូចនៅក្នុងការប្រកួតជាក្រុមទាំងអស់ វាត្រូវបានបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់ថាអ្នកណាដែលស៊ូទ្រាំនឹងភាពជាអ្នកដឹកនាំ និងភាពច្នៃប្រឌិត ហើយអ្នកណាជាអ្នកសំដែង ហើយជួនកាលជាអ្នកលេងក្រុម។ ក្រុមត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនូវគំនិតមួយហើយភារកិច្ចគឺដើម្បីបង្ហាញវានៅក្នុងពេលវេលាជាក់ស្តែងជាមួយនឹងចលនា, សំឡេង, អន្តរកម្ម។ ការប្រើប្រាស់ខ្លួនអ្នក រាងកាយរបស់អ្នក ចលនា សំឡេង ប្រដាប់ប្រដាណាមួយ ហើយសំខាន់បំផុត លទ្ធភាពច្នៃប្រឌិត។ វា​មិន​គួរ​គ្រាន់​តែ​ជា​ការ​បង្ហាញ​ទេ ប៉ុន្តែ​ជា​ការ​អនុវត្ត​រួម​នៃ​គំនិត​និង​គំនិត​ក្រុម​មួយ​ចំនួន។ ពេលវេលារៀបចំ 15 នាទី។ ប្រហែល 1 នាទីសម្រាប់ការធ្វើបាតុកម្ម។

បញ្ជីនៃគំនិត៖

  • សំបុក។
  • នាឡិកា។
  • ប្រភពទឹក
  • សមរភូមិ Borodino ។
  • សាម៉ូវ។
  • អាពាហ៍ពិពាហ៍។
  • បាល់ទាត់។
  • សកលលោក។
  • ដាយណូស័រ។

ល្បែង "ស្វែងរកទ្រព្យសម្បត្តិរួម"

កុមារត្រូវបានផ្តល់ជូនពាក្យពីរដែលមិនសូវទាក់ទងគ្នាទៅវិញទៅមក។

ឧទាហរណ៍៖ ចាន និងទូក ខ្មៅដៃ និងធ្យូង ដីស និងម្សៅ តុក្កតាសំបុក និងអ្នករចនា កំប៉ុងសំណប៉ាហាំង និងពែង។ល។

ក្នុងរយៈពេល 10 នាទី កុមារគួរសរសេរលក្ខណៈទូទៅឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបានសម្រាប់ធាតុទាំងនេះ។ ប្រសិនបើឪពុកម្តាយដោះស្រាយជាមួយកុមារជាលក្ខណៈបុគ្គលនោះ ពួកគេក៏ត្រូវបំពេញកិច្ចការនេះផងដែរ ដើម្បីពិភាក្សាអំពីលទ្ធផលជាមួយកុមារ ពោលគឺឧ. លក្ខណៈទូទៅនៃវត្ថុទាំងពីរដែលពួកគេបានរកឃើញ។

ចម្លើយអាចជាស្តង់ដារ៖ ក្នុងឧទាហរណ៍ "ចាន និងទូក" លក្ខណៈទូទៅដូចជា "មនុស្សបង្កើត" "មានជម្រៅ" អាចត្រូវបានគេដាក់ឈ្មោះ ប៉ុន្តែវាពិតជាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការស្វែងរកលក្ខណៈពិសេសទាំងនេះឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ ចម្លើយដែលមិនធម្មតាមានតម្លៃជាពិសេស ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកមើលឃើញពាក្យដែលបានស្នើឡើងនៅក្នុងពន្លឺថ្មីទាំងស្រុង។

នៅក្នុងការងារជាក្រុម វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការស្តាប់ចម្លើយទាំងអស់របស់បុរស។ ហ្គេមនេះត្រូវបានឈ្នះដោយសិស្សម្នាក់ដែលមានបញ្ជីលក្ខណៈទូទៅច្រើនជាង យូរជាង។ នៅពេលពិភាក្សាអំពីលក្ខណៈពិសេសទាំងនេះជាមួយកុមារ ការយកចិត្តទុកដាក់គួរតែត្រូវបានយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះលក្ខណៈនៃលក្ខណៈពិសេសទាំងនេះថាតើវាមានសារៈសំខាន់ ឬមិនសំខាន់សម្រាប់ធាតុទាំងនេះ ពោលគឺឧ។ - អនុវិទ្យាល័យ។ ការងារនេះគឺចាំបាច់ដើម្បីឱ្យកុមាររៀនស្វែងយល់ពីទំនាក់ទំនងរវាងវត្ថុ និងស្វែងយល់ឱ្យបានច្បាស់អំពីលក្ខណៈសំខាន់ៗ និងមិនសំខាន់នៃវត្ថុ។

ហ្គេមសួនសត្វ

ល្បែងសំដែង។ មនុស្ស 7-8 នាក់ចូលរួម មនុស្សគ្រប់គ្នាជ្រើសរើសសត្វណាមួយសម្រាប់ខ្លួនគាត់: ចៀម សេះ ជ្រូក ឆ្មា ឆ្កែ ក្រពើ ផ្លាទីប ខ្នុរក្នុងរដូវរងា សត្វក្តាន់ក្នុងរដូវមិត្តរួម។ល។ អ្នកស្គាល់គ្នាបន្ថែមទៀត៖ ម្នាក់ៗនៅក្នុងរង្វង់មួយបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់ដល់មនុស្សដែលនៅសល់អំពីចលនាលក្ខណៈរបស់សត្វនេះ។ បន្ទាប់ពីនោះជាដំបូងអ្នកត្រូវតែបង្ហាញ "ខ្លួនអ្នក" ហើយបន្ទាប់មកមានវត្តមាន "សត្វ" ផ្សេងទៀត។ "សត្វ" នេះទទួលបានចលនាមួយបង្ហាញខ្លួនឯងហើយបន្ទាប់មកសត្វមួយទៀត។ ល។ បន្ទាប់មកអ្នកអាចប្រកាសថា "Superzoo" ។ នេះគឺជាពេលដែលសត្វទាំងអស់ត្រូវបានបង្ហាញជាការបំផ្លើសនិងភ្លឺតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន!

អ្នកអាចលេងបានភ្លាមៗ។ មានកំហុសក្នុងការផ្ទេរការផ្លាស់ប្តូរ - ធ្លាក់ចេញពីហ្គេម។

លំហាត់ "ឈ្មោះចង្វាក់"

អ្នកចូលរួមត្រូវតែសរសេរជាគូនៅក្នុងឈ្មោះរបស់ពួកគេដែលចាប់ផ្តើមដោយពាក្យថា "ខ្ញុំឈ្មោះ ... "

ឧទាហរណ៍៖

  • ខ្ញុំឈ្មោះនីតា មូសស្រលាញ់ខ្ញុំ!
  • ខ្ញុំឈ្មោះ នីណា ខ្ញុំមកពីហាង!
  • ខ្ញុំឈ្មោះសាសា បបររបស់ខ្ញុំឆេះអស់ហើយ!
  • ឈ្មោះរបស់ខ្ញុំគឺ Nastya ជំរាបសួរពីខ្ញុំដល់អ្នករាល់គ្នា!
  • ខ្ញុំឈ្មោះ រីតា អ្វីៗត្រូវស្រោចទឹកក្នុងសួនច្បារ!

លំហាត់ "អ្នកនិពន្ធ"

គោលដៅ : ការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ វាក្យសព្ទរបស់កុមារ ការគិត និងការច្នៃប្រឌិត។ អាចត្រូវបានប្រើជាអ្នកបំបែកទឹកកកសម្រាប់ការបណ្តុះបណ្តាលមនុស្សពេញវ័យ។

វឌ្ឍនភាព ៖ បីពាក្យត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ។ ឧទាហរណ៍ តុមួយ ឪឡឹក រទេះ។ ចាំបាច់ត្រូវបង្កើតប្រយោគឱ្យបានច្រើនតាមតែអាចធ្វើទៅបាន ដែលពាក្យនីមួយៗទាំងបីនឹងត្រូវប្រើ។ ពាក្យអាចត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរតាមវិធីណាមួយ។

លំហាត់ "ស្វែងរកគូ"

គោលដៅ ៖ ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពទស្សន៍ទាយ និងវិចារណញាណ; ការបង្កើតក្នុងចំណោមសមាជិកក្រុមនៃអាកប្បកិរិយាឆ្ពោះទៅរកការយល់ដឹងគ្នាទៅវិញទៅមក។

វឌ្ឍនភាពនៃលំហាត់ ៖ សន្លឹកក្រដាសមួយត្រូវបានភ្ជាប់ទៅអ្នកចូលរួមម្នាក់ៗដោយម្ជុលនៅលើខ្នងរបស់ពួកគេ។ ឈ្មោះរបស់វីរបុរសរឿងនិទានឬតួអក្សរអក្សរសាស្ត្រ / ប្រវត្តិសាស្ត្រដែលមានគូរបស់គាត់ត្រូវបានសរសេរនៅលើវា។ ចូរនិយាយថា: Crocodile Gena និង Cheburashka, Ilf និង Petrov, Daedalus និង Icarus ជាដើម។ អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗត្រូវតែស្វែងរក "ពាក់កណ្តាល" របស់ពួកគេដោយការសម្ភាសន៍ក្រុម។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ វាត្រូវបានហាមឃាត់មិនឱ្យសួរសំណួរផ្ទាល់ ឧទាហរណ៍៖ "តើសរសេរអ្វីនៅលើសន្លឹករបស់ខ្ញុំ?" សំណួរអាចត្រូវបានឆ្លើយដោយ "បាទ / ចាស" និង "ទេ" ។ អ្នក​ចូល​រួម​បំបែក​ជុំវិញ​បន្ទប់ ហើយ​និយាយ​គ្នា។

ល្បែង "សំណាង ... អកុសល ... "

គោលដៅ : ការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃ និងការច្នៃប្រឌិត។

ការចំណាយពេលវេលា: 30 នាទី។

សម្ភារៈ ៖ បាល់តូច។

អ្នកលេងត្រូវសរសេររឿង។ អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗចេញមកជាមួយនឹងសំណើផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់ ដែលត្រូវតែចាប់ផ្តើមដោយពាក្យ "សំណាង" ឬ "អកុសល" (ឆ្លាស់គ្នា)។

អ្នក​ណា​ដែល​ត្រៀម​ខ្លួន​មុន​គេ​នឹង​ទទួល​បាន​បាល់។ បន្ទាប់ពីបញ្ចប់ការកាត់ទោសគាត់ហុចបាល់ទៅឱ្យអ្នកចូលរួមម្នាក់ទៀតហើយរឿងរ៉ាវនៅតែបន្ត។

រយៈពេលនៃរឿងមិនត្រូវបានកំណត់ជាមុនទេ។ អ្នកលេងណាម្នាក់អាចសម្រេចចិត្តបញ្ចប់វា ប្រសិនបើពួកគេឃើញសម។

ហ្គេមនេះអាចលេងបានតាមវិធីផ្សេងៗគ្នា។ អ្នកអាចចាប់ផ្តើមវាដោយខ្លួនឯង ឬផ្តល់បាល់ដល់អ្នកលេងដែលតាមគំនិតរបស់អ្នក ត្រៀមខ្លួនរួចជាស្រេចក្នុងការផ្តួចផ្តើមគំនិត។ ប្រសិនបើ​អ្នក​ចង់​ផ្តល់​ទំនុកចិត្ត​ដល់​សមាជិក​ក្រុម អ្នក​អាច​សួរ​ពួកគេ​ថា​តើ​ពួកគេ​មាន​ប្រធានបទ​ណាមួយ​ក្នុង​ចិត្ត​ដែល​ត្រូវ​លាតត្រដាង​រឿង​នេះ​ឬទេ​។

ជម្រើសដែលអាចធ្វើបាន៖

  • ក្រុមនេះត្រូវបានបាត់បង់នៅលើកោះវាលខ្សាច់មួយ។
  • Odysseus ចូលទៅក្នុងទីលានក្រហម។
  • Vasya និង Masha បើកហាងលក់ប្រដាប់ក្មេងលេង។
  • ក្មេងប្រុសលង់ស្នេហ៍នឹងក្មេងស្រី។
  • ឪពុក​ម្តាយ​ពីរ​នាក់​ឈ្លោះ​គ្នា​រឿង​កាដូ​ថ្ងៃ​ខួប​កំណើត​ឲ្យ​កូន​ប្រុស (កូន​ស្រី)។

លំហាត់ "ចរ"

ក្រុមក្លាយជារង្វង់តូចចង្អៀត ហើយលាតដៃទៅមុខ។ គ្រូបង្វឹកចងខ្សែស្បែកជើងតាមលំដាប់ចៃដន្យទៅនឹងជក់។ ភារកិច្ចរបស់ក្រុមគឺដើម្បីដោះស្រាយ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះអ្នកមិនអាចនិយាយបានទេ។ អ្នកអាចបង្កើតសញ្ញាសំឡេង កាយវិការគ្រប់ប្រភេទ។

ការប្រាស្រ័យទាក់ទងដោយពាក្យសំដីត្រូវបានហាមឃាត់។

បន្ទាប់ពីលំហាត់ត្រូវបានបញ្ចប់ ការពិភាក្សាមួយត្រូវបានធ្វើឡើង៖ ក្រុមនីមួយៗចែករំលែកចំណាប់អារម្មណ៍របស់ពួកគេ បញ្ចេញមតិអំពីការងាររបស់ក្រុម ឧទាហរណ៍ ហេតុអ្វីបានជាវាមិនបានសម្រេចភ្លាមៗដើម្បីធ្វើអ្វីមួយដែលជោគជ័យ។ល។

លំហាត់សម្រាប់អ្នកគ្រប់គ្រង "ព្រះនាងនិងកសិករ"

គោលដៅ ៖ លើកទឹកចិត្តមនុស្សឱ្យគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត។

ទំហំក្រុម : ពី 5 ទៅ 15 នាក់។

លក្ខខណ្ឌ : បន្ទប់ត្រជាក់។ អ្នកនឹងត្រូវការច្បាប់ចម្លងនៃអត្ថបទរឿងសម្រាប់អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗ។

នីតិវិធី៖

  1. និទានរឿងអំពីព្រះនាង និងកសិករ។
  2. ផ្តល់ឱ្យអ្នកចូលរួមម្នាក់ៗនូវច្បាប់ចម្លងនៃរឿង ហើយអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេពិភាក្សាអំពីបញ្ហាឱ្យបានយូរតាមដែលពួកគេចូលចិត្ត - ភាគច្រើនទំនងជាវានឹងចំណាយពេល 5-10 នាទី។
  3. ផ្តល់ចម្លើយផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកចំពោះប្រយោគ ប៉ុន្តែប្រសិនបើនរណាម្នាក់គិតខុសគ្នា នោះកាន់តែប្រសើរ។

អត្ថបទ៖

កសិករចង់រៀបការជាមួយព្រះនាង។ ព្រះរាជា​ជា​បិតា​ទ្រង់​ខឹង​ជា​ខ្លាំង ហើយ​បញ្ជា​ឲ្យ​កាត់​ក្បាល​កសិករ​ចេញ​ពី​ការ​ប្រមាថ។

ប៉ុន្តែ​កសិករ​នោះ​មាន​រូបរាង​សង្ហា ហើយ​ម្ចាស់ក្សត្រី​ក៏​ចិត្ត​ល្អ​ជូនពរ​កូនស្រី​ឲ្យ​បាន​សុខ ទើប​នាង​បញ្ចុះបញ្ចូល​ស្ដេច​ឲ្យ​ធ្វើ​តេស្ត​។ វាត្រូវបានសម្រេចចិត្តថាគាត់គួរតែគូរសន្លឹកបៀមួយក្នុងចំណោមសន្លឹកបៀពីរសន្លឹកពីប្រអប់នោះ ហើយទទួលយកអ្វីដែលបានសរសេរនៅលើវាជាជោគវាសនារបស់គាត់។ នៅលើកាតមួយនឹងត្រូវបានសរសេរថា "អាពាហ៍ពិពាហ៍" និងនៅលើផ្សេងទៀត - "ការស្លាប់" ។ បើ​គាត់​មិន​ព្រម គាត់​នឹង​ស្លាប់។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយស្តេចបានបន្លំ: គាត់បានគូសសន្លឹកបៀទាំងពីរដោយពាក្យ "មរណៈ" ហើយដាក់វានៅក្នុងប្រអប់មួយ។

ព្រះមហាក្សត្រិយានីបានកត់សម្គាល់រឿងនេះហើយប្រញាប់ប្រញាល់ប្រាប់ម្ចាស់ក្សត្រីទាំងអស់ដើម្បីឱ្យនាងអាចព្រមានគូស្នេហ៍របស់នាងអំពីកិច្ចការដែលមិនអាចទៅរួចនិងគ្រោះថ្នាក់ដ៏គួរឱ្យភ័យខ្លាចដែលព្យួរលើគាត់។ ទោះ​ជា​យ៉ាង​ណា​ពេល​វេលា​នៃ​ការ​សាក​ល្បង​មក​ដល់ កសិករ​បាន​រក្សា​ភាព​ស្ងប់​ស្ងាត់។ គាត់បានគូរប័ណ្ណមួយ បន្ទាប់ពីនោះគាត់បានរៀបការជាមួយម្ចាស់ក្សត្រី ហើយរស់នៅយ៉ាងមានសុភមង្គល។ ព្រះរាជាទ្រង់ព្រះពិរោធយ៉ាងខ្លាំង រហូតដល់ទ្រង់សោយទិវង្គតដោយការវាយប្រហារមួយ ហើយព្រះមហាក្សត្រិយានីបានគ្រងរាជ្យបន្ត។

តើ​ពួក​កសិករ​គេច​ផុត​ពី​អន្ទាក់​របស់​ស្តេច​អាក្រក់​ដោយ​របៀប​ណា?

ចម្លើយ​ត្រឹមត្រូវ៖ ចម្លើយដែលត្រឹមត្រូវគឺកសិករដកកាតមួយចេញ ហើយដោយមិនមើលវា ហែកវាទៅជាបំណែកៗ លេបវាហើយនិយាយថា៖ «ទុកឲ្យស្តេចទទួលបានកាតមួយទៀត ខ្ញុំនឹងដឹងពីជោគវាសនារបស់ខ្ញុំពីដៃរបស់គាត់។ ប្រសិនបើគាត់គូរ "អាពាហ៍ពិពាហ៍" ខ្ញុំនឹងដឹងថាកាតរបស់ខ្ញុំគឺជា "មរណៈ" ហើយខ្ញុំនឹងលាលែងពីតំណែងរបស់ខ្ញុំចំពោះជោគវាសនារបស់ខ្ញុំ។ ប៉ុន្តែប្រសិនបើកាតរបស់ស្តេចគឺ "មរណភាព" ខ្ញុំនឹងយល់ថា "ពិធីមង្គលការ" គឺជារបស់ខ្ញុំហើយខ្ញុំនឹងអាចរៀបការជាមួយព្រះនាង។

ការបញ្ចប់ ៖ អ្នក​ចូលរួម​ច្រើន​តែ​ជឿ​ថា​ស្តេច​ត្រូវ​បាន​គេ​បោក​តាម​មធ្យោបាយ​មួយ​ឬ​ផ្សេង។ ជាឧទាហរណ៍ ពួកគេនឹងនិយាយថា កសិករសូកប៉ាន់បុរសដែលដាក់សន្លឹកបៀក្នុងប្រអប់ ឬថាគាត់បានសុំឱ្យម្ចាស់ក្សត្រីជំនួស "អាពាហ៍ពិពាហ៍" ជាមួយ "មរណភាព" ។ អ្នកចូលរួមម្នាក់បានលើកឡើងថា រឿងនេះជារឿងនិទានបារាំងបុរាណ ហើយថា មហាក្សត្រិយានី ធ្វើឱ្យស្តេចសរសេរអក្សរ "ស" ដែលមានន័យថា "មច្ចុរាជ" ហើយស្តេចល្ងង់ខ្លាំងពេក មិនចាំថា "ស" ក៏មានន័យថា "។ អាពាហ៍ពិពាហ៍ "។

វាពិតជាមិនមានបញ្ហាអ្វីដែលសន្មត់ថាមនុស្សបង្កើតនោះទេ។ គោលបំណងតែមួយគត់នៃថ្នាក់គឺដើម្បីអង្រួនខួរក្បាលរបស់ពួកគេបន្តិច។

ពេលវេលាដែលត្រូវការ: ប្រហែល 20 នាទី។

លំហាត់ "គំនិតច្នៃប្រឌិត"

គោលដៅ ៖ ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត និងសមត្ថភាពក្នុងការផ្តោតអារម្មណ៍។

រយៈពេលពីរនាទី ដោយប្រើ 14 ពាក្យ (គ្រូបង្វឹកខ្លួនឯងជ្រើសរើសពាក្យជាមុន សំណុំនៃពាក្យអាចផ្លាស់ប្តូរទាក់ទងនឹងគោលដៅ និងគោលបំណងនៃការបណ្តុះបណ្តាល) មកជាមួយរឿងដែលស៊ីសង្វាក់គ្នា។ អ្នកអាចដាក់ពាក្យពីបញ្ជីតាមលំដាប់លំដោយ ក៏ដូចជាបន្ថែមពាក្យផ្សេងទៀតផងដែរ។

លំហាត់ "ការអភិវឌ្ឍន៍ការច្នៃប្រឌិត"

ស្វែងរកភាពស្រដៀងគ្នារវាងវត្ថុខាងក្រោម។ ឧទាហរណ៍៖ "តើដំរី និងចេកមានអ្វីដូចគ្នា?"។ ចម្លើយដែលអាចធ្វើបាន៖ ស្បែកក្រាស់ អាកាសធាតុក្តៅ។ល។ បីនាទីត្រូវបានបែងចែកសម្រាប់គូនីមួយៗ។

  1. តើកាហ្វេ និងប្រជាជននៅ Lapland មានអ្វីខ្លះដូចគ្នា?
  2. តើខ្សែស្បែកជើង និងរថភ្លើងមានអ្វីដូចគ្នា?
  3. តើភ្នំ និងសូកូឡាមានអ្វីដូចគ្នា?
  4. តើ​ការ​ដើរ​និង​ការ​និយាយ​រួម​មាន​អ្វី​ខ្លះ?

ពេលវេលា​សម្រាប់​ការ​ពិភាក្សា​និង​លទ្ធផល​គឺ ២៥-៣០ នាទី។

លំហាត់ "អក្សរធំ"

ដើម្បីជំរុញការលេចចេញនូវគំនិតច្នៃប្រឌិត អ្នកត្រូវរៀនស្វែងរកសមាគមនៅក្នុងស្ទ្រីមធម្មតានៃគំនិត។

លំហាត់នេះអាចធ្វើបានគ្រប់ទីកន្លែង គ្រប់ពេលវេលា ជាមួយនឹងអក្សរណាមួយ!

ចូរចាប់ផ្តើមដោយអក្សរ J. ក្នុងរយៈពេលបីនាទី ចូរសរសេរពាក្យឱ្យបានច្រើនតាមដែលអ្នកអាចធ្វើបាន ដែលចាប់ផ្តើមដោយអក្សរ J ។

ការចំណាយពេលវេលា: 10-15 នាទី។

លំហាត់ "ការផ្លាស់ប្តូរ"

គោលដៅ : ការអភិវឌ្ឍន៍ការច្នៃប្រឌិត។

សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញាបច្ចេកទេស វាពិតជាមានប្រយោជន៍ណាស់ក្នុងការស្រមៃមើលការរចនានៃម៉ាស៊ីន និងឧបករណ៍ផ្សេងៗ ព្រមទាំងគោលការណ៍នៃប្រតិបត្តិការរបស់វា។ យើងផ្តល់ជូនអ្នកនូវលំហាត់ថ្មី និងមានប្រសិទ្ធភាព។ ប្រសិនបើអ្នកមិនដឹងថាគោលការណ៍នៃប្រតិបត្តិការរបស់ឧបករណ៍គឺជាអ្វីទេគ្រាន់តែបង្កើតវា!

  1. ស្រមៃថាអ្នកជាក្រដាសមួយសន្លឹក ហៀបនឹងទៅម៉ាស៊ីនថតចម្លង។ ដោយបិទភ្នែករបស់អ្នក ស្រមៃមើលដំណើរការដែលកើតឡើងចំពោះអ្នកឱ្យបានលម្អិតតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។
  2. ស្រមៃថាអ្នកគឺជាសាំងនៅក្នុងធុងហ្គាសរបស់ឡានដែលចូលក្នុងម៉ាស៊ីន។ អ្នកប្រែទៅជាកម្លាំងផ្ទុះហើយផ្លាស់ទីឡាន។ ដោយបិទភ្នែករបស់អ្នក ស្រមៃមើលដំណើរការដែលកើតឡើងចំពោះអ្នកឱ្យបានលម្អិតតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។
  3. ស្រមៃថាអ្នកគឺជាសញ្ញាដែលបញ្ចេញដោយឧបករណ៍បញ្ជូនរបស់ស្ថានីយ៍ទូរទស្សន៍ក្នុងស្រុក។ ដោយបិទភ្នែករបស់អ្នក ស្រមៃមើលឱ្យបានលម្អិតតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ការធ្វើដំណើររបស់អ្នកពីអង់តែនបញ្ជូនបន្តទៅជារូបភាពនៅលើអេក្រង់ទូរទស្សន៍។
  4. ស្រមៃថាអ្នកបានក្លាយជាសំឡេងផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក ហើយធ្វើដំណើរពីទូរស័ព្ទរបស់អ្នកតាមរយៈផ្កាយរណបទំនាក់ទំនងទៅកាន់ទូរស័ព្ទមិត្តរបស់អ្នកនៅម្ខាងនៃភពផែនដី។ បិទភ្នែករបស់អ្នក ហើយស្រមៃមើលការធ្វើដំណើររបស់អ្នកឱ្យបានលម្អិតតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។

លំហាត់ "ចងខ្សែស្បែកជើង"

គោលដៅ : ការអភិវឌ្ឍន៍ការច្នៃប្រឌិត។

ក្នុងរយៈពេលពីរនាទី ស្វែងរកការប្រើប្រាស់ជាច្រើនសម្រាប់ខ្សែស្បែកជើងតាមដែលអ្នកអាចធ្វើបាន ហើយសរសេរវាចុះ។

នេះ​ជា​លំហាត់​ដែល​អភិវឌ្ឍ​ភាព​ឆ្លាត​វៃ​ប្រកបដោយ​ការ​ច្នៃ​ប្រឌិត​សម្រាប់​ការ​ពិចារណា អ្នក​អាច​យក​វត្ថុ​ផ្សេង​ទៀត​បាន​ដូច​ជា ក្លីប​ក្រដាស ច្រាស​ដុសធ្មេញ ខ្មៅ​ដៃ ឈើ​គូស…។ល។

ពេល​វេលា​សម្រាប់​ធ្វើ​ការ​និង​ពិភាក្សា​លទ្ធផល​គឺ​១០​នាទី។

លំហាត់ "អានអត្ថបទ"

មនុស្សឆ្លាតជាងនេះ គាត់នឹងអាចអានអត្ថបទនេះបានយូរ ទោះបីជាមានចន្លោះប្រហោងក៏ដោយ។ បរិបទនឹងជួយគាត់ក្នុងរឿងនេះ។

លំហាត់ "ដាក់ចំណុច"

គោលដៅ ៖ តេស្តរកភាពដើមនៃការគិត។

លំហាត់ប្រាណ ៖ នេះគឺជាសន្លឹកក្រដាសដែលមានរង្វង់គូសលើវា។ ដាក់ចំណុចដែលអ្នកចង់បាន! (ហើយមិនមានមតិបន្ថែម)។

ថ្នាក់ ៖ យោងតាមកម្រិតនៃការកើនឡើងនៃភាពដើមនៃការគិត ចំណុចមានទីតាំងនៅខាងក្រោម៖ នៅកណ្តាលរង្វង់ នៅផ្នែកម្ខាងនៃសន្លឹក ប៉ុន្តែនៅចំកណ្តាលរង្វង់ នៅផ្នែកម្ខាងទៀតនៃសន្លឹក។ នៅលើការកាត់សន្លឹក (នៅលើគែមរបស់វា) ។

លំហាត់ "រង្វង់"

គោលដៅ ៖ ការវាស់ស្ទង់លក្ខណៈសម្បត្តិនៃសកម្មភាពបញ្ញា។

អាយុ : មត្តេយ្យសិក្សា, បឋមសិក្សា។

ច្បាប់សម្រាប់ការកាន់៖ កុមារត្រូវបានស្នើឱ្យគូររង្វង់ចំនួន 20 តាមរបៀបដែលរូបភាពពេញលេញ (ព្រះអាទិត្យ ផ្កា បាល់ជាដើម) ត្រូវបានទទួល។

ការងារត្រូវបានអនុវត្តក្នុងរយៈពេល 7-10 នាទីអាស្រ័យលើអាយុ។

ដំណើរការលទ្ធផល៖ ចំនួនសរុបនៃគំនូរត្រូវបានរាប់ ចំនួនប្រធានបទនៃគំនូរត្រូវបានកំណត់។ ម្នាលភិក្ខុ​ទាំង​ឡាយ ម្នាល​ភិក្ខុ​ទាំងឡាយ នេះ​ជា​ចក្រវាឡៈ ព្រះ​អាទិត្យ ព្រះ​ច័ន្ទ ភព។ ធម្មជាតិ៖ ផ្កា ដើមឈើ សត្វ។ វិទ្យាសាស្ត្រ និងបច្ចេកវិទ្យា៖ ពិភពលោក វ៉ែនតា រថយន្ត កង់។ល។ បុរស, រូបភាពនៃផ្នែកនៃរាងកាយរបស់គាត់: ក្បាល, ត្រចៀក, ភ្នែក។ ជីវិត៖ អាហារ សម្លៀកបំពាក់ របស់របរប្រើប្រាស់ក្នុងផ្ទះ។ សិល្បៈប្រជាប្រិយ រូបភាពដ៏អស្ចារ្យ (kolobok, ស្ត្រីព្រិល, Cheburashka ជាដើម) ។ កីឡា ឧបករណ៍កីឡា : ចិញ្ចៀន រ៉ាកែត ឌីស ។ល។ សេដ្ឋកិច្ច៖ កាក់… សិល្បៈ គ្រឿងតុបតែងផ្សេងៗ៖ អង្កាំ ប្រដាប់ក្មេងលេង មេដាយ។ល។

ភាពបត់បែននៃការគិតត្រូវបានកំណត់ដោយចំនួនគំនូរចំនួនសរុបនៃពិន្ទុ។

ភាពដើមត្រូវបានវាស់ដោយផលបូកនៃចំណុចសម្រាប់គំនូរដើម។ ប្រព័ន្ធចំណុច: 1 ពិន្ទុ - គំរូត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងពាក់កណ្តាលនៃកុមារនិងញឹកញាប់ជាងនេះ; 2 ពិន្ទុ - គំរូត្រូវបានរកឃើញតិចជាងពាក់កណ្តាលនៃក្រុម; 3 ពិន្ទុ - គំនូរត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងឯកវចនៈ។

លំហាត់ "UFO"

គោលដៅ : ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃ, ធ្វើឱ្យសកម្មនៃការយកចិត្តទុកដាក់, ការគិតនិងការនិយាយ។

អាយុ : សាលា​រៀន​ថ្មី។

បរិក្ខារ ៖ ក្រដាស និងខ្មៅដៃពណ៌។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម : - បុរស, ថ្ងៃនេះអ្នកនឹងគូរ alien ។ ដើម្បីគូរវាដំបូងគិតថាតើវានឹងទៅជាយ៉ាងណា។ បើកការស្រមើលស្រមៃរបស់អ្នក។

កុមារត្រូវបានផ្តល់ឱ្យប្រហែល 15-20 នាទីដើម្បីគូរ។ បន្ទាប់ពីកុមារម្នាក់ៗនិយាយអំពីចរិតលក្ខណៈរបស់គាត់ កន្លែងដែលគាត់រស់នៅ អ្វីដែលគាត់ញ៉ាំ របៀបដែលគាត់ប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយអ្នកដទៃ អំពីគុណសម្បត្តិរបស់គាត់។

លំហាត់នេះអាចត្រូវបានប្រើសម្រាប់គោលបំណងវិកលចរិក ចាប់តាំងពីពេលដែលនិយាយអំពីវីរបុរសរបស់គាត់ កុមារបានព្យាករណ៍ពីគុណសម្បត្តិ និងអារម្មណ៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់។

លំហាត់ "ការសន្ទនាដោយដៃ"

គោលដៅ : ដើម្បីបង្រៀនដើម្បីគ្រប់គ្រងសកម្មភាពរបស់ពួកគេ, ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃ។

អាយុ៖ មត្តេយ្យសិក្សា។

ទម្រង់បែបបទ៖ បុគ្គល។

ច្បាប់សម្រាប់ការកាន់៖ សម្រាប់អ្នកចិត្តសាស្រ្ត សូមគូសរង្វង់ពណ៌បាតដៃរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សានៅលើសន្លឹកមួយ។ បន្ទាប់មកអញ្ជើញកុមារឱ្យ "រស់ឡើងវិញ" បាតដៃ - គូរភ្នែកមាត់មួកស្ទីលម៉ូដសក់។ អ្នកអាចគូរម្រាមដៃនីមួយៗដោយពណ៌ជាក់លាក់មួយ។ បន្ទាប់ពីបញ្ចប់ការងារនេះ អ្នកអាចចាប់ផ្តើមការសន្ទនាដោយប្រើម្រាមដៃរបស់អ្នក សួរថា "តើអ្នកឈ្មោះអ្វី?" (ប្រហែលជាកុមារនឹងបង្ហាញឈ្មោះរបស់គាត់ដោយម្រាមដៃរបស់គាត់) "តើអ្នកចូលចិត្តធ្វើអ្វី?", "តើអ្នកមិនចូលចិត្តអ្វី?", "តើអ្នកចូលចិត្តអ្វី?" ។ ទន្ទឹមនឹងនោះ ត្រូវតែសង្កត់ធ្ងន់ថា ដៃល្អ អាចធ្វើបានច្រើន (រាយបញ្ជីអ្វី) ប៉ុន្តែពេលខ្លះ ពួកគេមិនស្តាប់បង្គាប់ម្ចាស់។

ល្បែងគ្រោះមហន្តរាយនៅវាលខ្សាច់

ភារកិច្ច : ដើម្បីអភិវឌ្ឍជំនាញនៃឥរិយាបទក្នុងការពិភាក្សា សមត្ថភាពក្នុងការជជែកដេញដោល ការបញ្ចុះបញ្ចូល សិក្សាពីសក្ដានុពលនៃជម្លោះជាក្រុមលើសម្ភារៈជាក់លាក់ ស្វែងយល់ពីកំហុសប្រពៃណីដែលធ្វើឡើងដោយមនុស្សនៅក្នុងប៉ូឡូញ បណ្តុះបណ្តាលសមត្ថភាពក្នុងការគូសបញ្ជាក់។ វត្ថុសំខាន់ និងស្មៅចេញ "អង្កាម" ដើម្បីមើលលក្ខណៈសំខាន់ៗនៃវត្ថុ រៀនយល់ដឹងអំពីគោលដៅយុទ្ធសាស្ត្រ ហើយវាគឺសម្រាប់ពួកគេថា ជំហានយុទ្ធសាស្ត្រគួរតែត្រូវបានដាក់ក្រោម។ល។

នៅពេលពិភាក្សាអំពីលទ្ធផល អ្នកសម្របសម្រួលគួរតែផ្តោតលើទិដ្ឋភាពដូចជាការទទួលបានមតិកែលម្អពីអ្នកចូលរួមអំពីគ្នាទៅវិញទៅមក (ដោយសារតែភាពសម្បូរបែបនៃអារម្មណ៍ ហ្គេមអនុញ្ញាតឱ្យអ្នក "បិទ" យន្តការការពារផ្លូវចិត្តយ៉ាងហោចណាស់មួយរយៈ ហើយក្លាយជាខ្លួនអ្នក - នោះហើយជាមូលហេតុដែលវាមានប្រសិទ្ធភាពក្នុងដំណាក់កាលដំបូងនៃការងារជាក្រុម)។

ពេលវេលា ៖ យ៉ាងហោចណាស់មួយម៉ោងកន្លះ។

អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗទទួលបានទម្រង់ពិសេសមួយ (ឬគូរវាតាមការណែនាំរបស់អ្នកសម្របសម្រួល)។

អ្នកសម្របសម្រួលផ្តល់ឱ្យក្រុមនូវការណែនាំដូចខាងក្រោម:

ចាប់ពីពេលនេះតទៅ អ្នកទាំងអស់គ្នាគឺជាអ្នកដំណើរនៃក្រុមហ៊ុនអាកាសចរណ៍ដែលហោះហើរពីអឺរ៉ុបទៅកាន់អាហ្វ្រិកកណ្តាល។ ខណៈពេលកំពុងហោះហើរលើវាលខ្សាច់សាហារ៉ា ស្រាប់តែមានអគ្គីភ័យឆាបឆេះឡើងនៅលើយន្តហោះ ស្រាប់តែម៉ាស៊ីនមិនដំណើរការ ហើយយន្តហោះបានធ្លាក់មកដី។ អ្នកបានរត់គេចខ្លួនដោយអព្ភូតហេតុ ប៉ុន្តែទីតាំងរបស់អ្នកមិនច្បាស់លាស់។ វាគ្រាន់តែដឹងថាការតាំងទីលំនៅជិតបំផុតមានទីតាំងនៅចម្ងាយប្រហែល 300 គីឡូម៉ែត្រពីអ្នក។ នៅក្រោមបំណែកយន្តហោះ អ្នកបានរកឃើញធាតុចំនួនដប់ប្រាំដែលនៅដដែលបន្ទាប់ពីការធ្លាក់។

ភារកិច្ចរបស់អ្នក។ - ចាត់ថ្នាក់ធាតុទាំងនេះយោងទៅតាមសារៈសំខាន់របស់ពួកគេចំពោះសេចក្ដីសង្រ្គោះរបស់អ្នក។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះអ្នកត្រូវដាក់លេខ 1 នៅជាប់នឹងធាតុសំខាន់បំផុតលេខ 2 - ទីពីរសំខាន់បំផុតហើយបន្តរហូតដល់ដប់ប្រាំដែលសំខាន់បំផុតសម្រាប់អ្នក។ បំពេញក្នុងជួរទីមួយនៃទម្រង់ដោយលេខ។ មនុស្សគ្រប់គ្នាធ្វើការដោយឯករាជ្យរយៈពេលដប់ប្រាំនាទី។

បញ្ជីនៃធាតុ:

  • កាំបិតប្រមាញ់។
  • ហោប៉ៅពិល។
  • ផែនទីជើងហោះហើរនៃតំបន់។
  • អាវភ្លៀងប៉ូលីអេទីឡែន។
  • ត្រីវិស័យម៉ាញេទិក។
  • លោតឆ័ត្រយោងពណ៌ក្រហមនិងស។
  • អំបិលមួយកញ្ចប់។
  • វ៉ែនតាសម្រាប់មនុស្សគ្រប់គ្នា។
  • វ៉ដូកាមួយលីត្រសម្រាប់អ្នករាល់គ្នា។
  • កញ្ចក់ហោប៉ៅ។

បន្ទាប់ពីបញ្ចប់ចំណាត់ថ្នាក់បុគ្គល អ្នកដឹកនាំអញ្ជើញក្រុមឱ្យបំបែកជាគូ ហើយដាក់ចំណាត់ថ្នាក់ធាតុដូចគ្នាម្តងទៀតក្នុងរយៈពេលដប់នាទីជាមួយដៃគូរួចហើយ (ក្នុងករណីនេះ ជួរទីពីរនៅក្នុងទម្រង់ដែលមានបញ្ជីធាតុត្រូវបានបំពេញដោយលេខ) . ដំណាក់កាលបន្ទាប់នៃហ្គេមគឺជាការពិភាក្សាជាក្រុមទូទៅ ដើម្បីឈានទៅរកការយល់ឃើញរួមមួយលើលំដាប់នៃវត្ថុ ដែលយ៉ាងហោចណាស់ត្រូវបែងចែកជាសាមសិបនាទី។

ការសង្កេតការងាររបស់អ្នកចូលរួមបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់ពីកម្រិតនៃការបង្កើតជំនាញដើម្បីរៀបចំការពិភាក្សា រៀបចំផែនការសកម្មភាពរបស់ពួកគេ ធ្វើការសម្របសម្រួល ស្តាប់គ្នាទៅវិញទៅមក ជជែកវែកញែកទស្សនៈរបស់ពួកគេ និងគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង។ ជារឿយៗការលាតត្រដាងជម្លោះដ៏ក្តៅគគុក - ការប្រយុទ្ធគ្នានៅពេលដែលគ្មាននរណាម្នាក់ចង់ស្តាប់យោបល់របស់អ្នកដទៃ បង្ហាញយ៉ាងច្បាស់ដល់អ្នកចូលរួមខ្លួនឯងនូវអសមត្ថភាពរបស់ពួកគេក្នុងវិស័យទំនាក់ទំនង និងតម្រូវការផ្លាស់ប្តូរអាកប្បកិរិយារបស់ពួកគេ។

នៅចុងបញ្ចប់នៃការពិភាក្សា អ្នកសម្របសម្រួលប្រកាសថាហ្គេមបានបញ្ចប់ សូមអបអរសាទរអ្នកចូលរួមទាំងអស់ចំពោះការសង្គ្រោះប្រកបដោយសុវត្ថិភាព និងការផ្តល់ជូនដើម្បីពិភាក្សាអំពីលទ្ធផលនៃហ្គេម។ សំណួរដំបូងដែលអ្នកសម្របសម្រួលសុំឱ្យអ្នកចូលរួមទាំងអស់ឆ្លើយជារង្វង់មានដូចតទៅ៖ “តើអ្នកពេញចិត្តផ្ទាល់នឹងលទ្ធផលនៃការពិភាក្សាដែលបានកើតឡើងទេ? ពន្យល់ពីមូលហេតុ "។

ចំលើយរបស់អ្នកចូលរួមចាំបាច់ត្រូវតែអមដោយការឆ្លុះបញ្ចាំង គោលបំណងគឺដើម្បីស្វែងយល់ពីដំណើរការ វិធីសាស្រ្ត និងលទ្ធផលនៃសកម្មភាពបុគ្គល និងរួមគ្នា។ ការពិភាក្សាជាលទ្ធផលត្រូវបានជំរុញដោយអ្នកសម្របសម្រួលសួរសំណួរច្បាស់លាស់ដូចនេះ៖

  • តើអ្វីបណ្តាលឱ្យអ្នកពេញចិត្ត (មិនពេញចិត្ត)? តើអ្នកគិតថាការពិភាក្សារបស់អ្នកកំពុងដើរក្នុងទិសដៅត្រឹមត្រូវឬអត់?
  • តើយុទ្ធសាស្ត្រសង្គ្រោះទូទៅត្រូវបានបង្កើតឡើងទេ? តើអ្វីបានរារាំងអ្នកពីការចូលរួមក្នុងការពិភាក្សាយ៉ាងសកម្ម? តើអ្នកមិនយល់ស្របនឹងការសម្រេចចិត្តទេ? ហេតុអ្វីបានជាអ្នកមិនការពារមតិរបស់អ្នក?
  • តើអ្នកណាមានឥទ្ធិពលជាងគេលើលទ្ធផលនៃការសម្រេចចិត្តរបស់ក្រុម ពោលគឺតាមពិតទៅ បានក្លាយជាអ្នកដឹកនាំដែលគ្រប់គ្រងដើម្បីដឹកនាំក្រុម?
  • តើអ្វីពិតប្រាកដនៅក្នុងអាកប្បកិរិយារបស់អ្នកដឹកនាំអនុញ្ញាតឱ្យគាត់ធ្វើឱ្យគាត់ស្តាប់ខ្លួនឯង? តើមេដឹកនាំលេចឡើងនៅដំណាក់កាលណា?
  • តើ​អ្នក​ចូល​រួម​ផ្សេង​ទៀត​ស្វែង​រក​ការ​យល់​ព្រម​តាម​ទស្សនៈ​របស់​ពួក​គេ​តាម​វិធី​ណា​ខ្លះ?
  • តើអាកប្បកិរិយាបែបណាដែលមានប្រសិទ្ធភាពតិចបំផុត?
  • តើមានអ្វីរំខានដល់ការងារទាំងមូល?

តើការពិភាក្សាគួរត្រូវបានរៀបចំឡើងដោយរបៀបណា ដើម្បីឈានទៅដល់មតិរួមមួយក្នុងវិធីលឿនបំផុត និងមិនរំលោភសិទ្ធិរបស់អ្នកចូលរួមទាំងអស់?

ការពិភាក្សាអំពីលទ្ធផលនៃហ្គេមគួរតែដឹកនាំក្រុមឱ្យស្វែងយល់ដោយខ្លួនឯងពីរបៀបរៀបចំការពិភាក្សាតាមរបៀបដ៏ល្អបំផុត របៀបជៀសវាងការប៉ះទង្គិចគ្នាដ៏រញ៉េរញ៉ៃក្នុងការជជែកវែកញែក និងលើកទឹកចិត្តអ្នកដទៃឱ្យទទួលយកយោបល់របស់ពួកគេ។ តាមក្បួនមួយ ក្នុងអំឡុងពេលពិភាក្សាបញ្ហាជាច្រើនត្រូវបានប៉ះលើ៖ ដំណាក់កាលដែលការពិភាក្សាស្ទើរតែឆ្លងកាត់ អ្នកដឹកនាំ និងគុណសម្បត្តិរបស់គាត់ ជំនាញទំនាក់ទំនងប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព ជំនាញធ្វើបទបង្ហាញដោយខ្លួនឯង ។ល។

បើចាំបាច់ អ្នកសម្របសម្រួលគ្រាន់តែជួយបង្កើតគំរូដែលរកឃើញដោយអ្នកចូលរួមឱ្យកាន់តែច្បាស់។ ការវិភាគដោយខ្លួនឯងដោយអ្នកចូលរួមនៃអាកប្បកិរិយាផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេដែលសំបូរទៅដោយមតិកែលម្អពីសមាជិកដទៃទៀតនៃក្រុមគឺមានសារៈសំខាន់ណាស់។ វាអាស្រ័យលើអ្នកសម្របសម្រួលដែលមតិកែលម្អនេះមិនប្រែទៅជាការចោទប្រកាន់គ្នាទៅវិញទៅមកជាបន្តបន្ទាប់ ប៉ុន្តែជាការស្ថាបនា និងទទួលយកដោយអ្នកចូលរួម។

ស្ទើរតែតែងតែមានសំណួរអំពីចម្លើយ "ត្រឹមត្រូវ" ចំពោះបញ្ហានៃការពិភាក្សា។ ចម្លើយនេះត្រូវបានផ្តល់ដោយអ្នកសម្របសម្រួល ប៉ុន្តែជាមួយនឹងលក្ខខណ្ឌថា នេះគឺជាមតិរបស់អ្នកជំនាញបរទេស ដែលយើងមានសិទ្ធិមិនយល់ស្រប ប៉ុន្តែត្រូវបានបង្ខំឱ្យគិតគូរពីសារៈសំខាន់នៃការជ្រើសរើសយុទ្ធសាស្រ្តសង្គ្រោះសម្រាប់ធាតុចំណាត់ថ្នាក់៖ ផ្លាស់ទី ឆ្លងកាត់វាលខ្សាច់ទៅកាន់មនុស្ស ឬរង់ចាំជំនួយពីអ្នកជួយសង្គ្រោះ។ ប្រសិនបើនៅក្នុងក្រុមកំឡុងពេលពិភាក្សា សំណួរនៃយុទ្ធសាស្ត្រមិនត្រូវបានលើកឡើងទេនោះ នៅដំណាក់កាលនេះ គេបានរកឃើញថា អ្នកចូលរួមមួយចំនួនមានន័យថាជាជម្រើសទីមួយយ៉ាងច្បាស់លាស់ ចំណែកផ្នែកផ្សេងទៀតមានន័យថាទីពីរ។ នេះបង្ហាញពីហេតុផលមួយទៀតសម្រាប់ការយល់ច្រឡំគ្នាទៅវិញទៅមក

ដូច្នេះចម្លើយគឺ៖

ជម្រើស "រង់ចាំអ្នកជួយសង្គ្រោះ" (ដោយវិធីនេះបើយោងតាមអ្នកជំនាញគឺល្អជាង) ។

  • មួយលីត្រកន្លះនៃទឹកសម្រាប់គ្នា។ នៅវាលខ្សាច់ វាចាំបាច់ក្នុងការពន្លត់ការស្រេកទឹករបស់អ្នក។
  • កញ្ចក់ហោប៉ៅ។ សំខាន់​សម្រាប់​ផ្តល់​សញ្ញា​ដល់​អ្នក​សង្គ្រោះ​តាម​អាកាស។
  • អាវទ្រនាប់ស្រាលសម្រាប់មនុស្សគ្រប់គ្នា។ នឹង​គ្រប​ដណ្តប់​ពី​ពន្លឺ​ថ្ងៃ​ដែល​កំពុង​ឆេះ​នៅ​ពេល​ថ្ងៃ​និង​ពី​ភាព​ត្រជាក់​នៃ​ពេល​យប់​។
  • ហោប៉ៅពិល។ ក៏ជាមធ្យោបាយផ្តល់សញ្ញាដល់អ្នកបើកយន្តហោះនៅពេលយប់ផងដែរ។
  • លោតឆ័ត្រយោងពណ៌ក្រហមនិងស។ និង​មធ្យោបាយ​បាំង​ពី​ព្រះអាទិត្យ និង​ជា​សញ្ញា​ប្រាប់​អ្នក​ជួយ​សង្គ្រោះ។
  • កាំបិតប្រមាញ់។ អាវុធសម្រាប់អាហារ។
  • អាវភ្លៀងប៉ូលីអេទីឡែន។ មធ្យោបាយសម្រាប់ប្រមូលទឹកភ្លៀង និងទឹកសន្សើម។
  • កាំភ្លើងម៉ាញ់ជាមួយគ្រាប់រំសេវ។ វាអាចត្រូវបានប្រើសម្រាប់ការបរបាញ់ និងសម្រាប់ផ្តល់សញ្ញាសំឡេង។
  • វ៉ែនតាសម្រាប់មនុស្សគ្រប់គ្នា។ ជួយការពារភ្នែករបស់អ្នកពីពន្លឺនៃខ្សាច់ និងកាំរស្មីព្រះអាទិត្យ។
  • ចង្ក្រានហ្គាសចល័តជាមួយស៊ីឡាំង។ ដោយសារអ្នកមិនចាំបាច់ផ្លាស់ទី វាអាចមានប្រយោជន៍សម្រាប់ចម្អិនអាហារ។
  • ត្រីវិស័យម៉ាញេទិក។ វាមិនសំខាន់ទេព្រោះមិនចាំបាច់កំណត់ទិសដៅនៃចលនា។
  • ផែនទីជើងហោះហើរនៃតំបន់។ មិនចាំបាច់ទេព្រោះវាសំខាន់ជាងដើម្បីដឹងថាអ្នកជួយសង្គ្រោះនៅឯណាជាជាងកំណត់ទីតាំងរបស់អ្នក។
  • គន្លឹះសម្រាប់សត្វ និងរុក្ខជាតិដែលអាចបរិភោគបាន។ នៅវាលខ្សាច់មិនមានរុក្ខជាតិ និងសត្វច្រើនប្រភេទទេ។
  • វ៉ដូកាមួយលីត្រសម្រាប់អ្នករាល់គ្នា។ វាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យប្រើជាថ្នាំសំលាប់មេរោគសម្រាប់សម្លាប់មេរោគក្នុងករណីមានរបួសណាមួយ។ ក្នុង​ករណី​ផ្សេង​ទៀត វា​មាន​តម្លៃ​តិច​តួច​ព្រោះ​បើ​ទទួលទាន​វា​អាច​ធ្វើ​ឱ្យ​រាងកាយ​ខ្សោះ​ជាតិ​ទឹក​។
  • អំបិលមួយកញ្ចប់។ វាមិនមានសារៈសំខាន់ជាក់ស្តែងទេ។

ជម្រើស "ផ្លាស់ទីទៅមនុស្ស" ។ ការចែកចាយសារៈសំខាន់នឹងមានទម្រង់ខុសគ្នាបន្តិច៖

  • មួយលីត្រកន្លះនៃទឹកសម្រាប់គ្នា។
  • អំបិលមួយកញ្ចប់។
  • ត្រីវិស័យម៉ាញេទិក។
  • ផែនទីជើងហោះហើរនៃតំបន់។
  • អាវទ្រនាប់ស្រាលសម្រាប់មនុស្សគ្រប់គ្នា។
  • វ៉ែនតាសម្រាប់មនុស្សគ្រប់គ្នា។
  • វ៉ដូកាមួយលីត្រសម្រាប់អ្នករាល់គ្នា។
  • ហោប៉ៅពិល។
  • អាវភ្លៀងប៉ូលីអេទីឡែន។
  • កាំបិតប្រមាញ់។
  • កាំភ្លើងម៉ាញ់ជាមួយគ្រាប់រំសេវ។
  • កញ្ចក់ហោប៉ៅ។
  • គន្លឹះសម្រាប់សត្វ និងរុក្ខជាតិដែលអាចបរិភោគបាន។
  • លោតឆ័ត្រយោងពណ៌ក្រហមនិងស។
  • ចង្ក្រានហ្គាសចល័តជាមួយស៊ីឡាំង។

ការបញ្ជាក់អំពីចំណាប់អារម្មណ៍ទៅវិញទៅមក និងការផ្លាស់ប្តូរមតិកែលម្អដោយបើកចំហនៅដំណាក់កាលដំបូងនៃវគ្គបណ្តុះបណ្តាលនេះ ជួនកាលមានការពិបាក ហើយទោះបីជាហ្គេមនេះនៅតែមានប្រយោជន៍ និងមានប្រសិទ្ធភាពក៏ដោយ ក៏វាមិនអាចដកចេញនូវការការពារផ្លូវចិត្តរបស់អ្នកចូលរួមបានទាំងស្រុងនោះទេ។ ដើម្បីបន្ធូរភាពតានតឹងនៅដំណាក់កាលនេះ ហ្គេមផ្លូវចិត្ត-កាយសម្ព័ន្ធដែលមានទិសដៅសម្រាកកាយត្រូវបានប្រើ។

លំហាត់ "កញ្ចក់ស្ងៀមនិងនិយាយ"

ម្ចាស់ផ្ទះអញ្ជើញអ្នកស្ម័គ្រចិត្តឱ្យចូលទៅក្នុងរង្វង់ដែលនឹង "មើលក្នុងកញ្ចក់" ។

ភារកិច្ចរបស់អ្នកគឺគ្រាន់តែឆ្លុះបញ្ចាំងនៅក្នុង "កញ្ចក់" ឬផ្ទុយទៅវិញនៅក្នុង "កញ្ចក់" ពីរដើម្បីកំណត់ថាតើសមាជិកក្រុមណាបានមករកអ្នកពីខាងក្រោយ។ "កញ្ចក់" ទាំងពីរនេះនឹងនៅរស់។ មនុស្សម្នាក់នឹងនៅស្ងៀម៖ វានឹងអាចពន្យល់ដល់អ្នកដែលនៅពីក្រោយខ្នងរបស់អ្នកបាន លុះត្រាតែមានជំនួយពីទឹកមុខ និងកាយវិការប៉ុណ្ណោះ។ កញ្ចក់ទីពីរគឺវាគ្មិន។ វានឹងពន្យល់ថាតើមនុស្សប្រភេទណា ពិតណាស់ដោយមិនបញ្ចេញឈ្មោះ។ ជ្រើសរើសពីក្រុមនៃអ្នកទាំងពីរដែលនឹងក្លាយជាមនុស្សស្ងៀមស្ងាត់ហើយនិយាយ "កញ្ចក់" ។

បន្ទាប់ពីអ្នកលេងបានធ្វើការជ្រើសរើស អ្នកសម្របសម្រួលផ្តល់ "កញ្ចក់" ការណែនាំលម្អិតបន្ថែមទៀត៖

"កញ្ចក់" ឈរនៅជាប់នឹងជញ្ជាំង។ អ្នកលេងសំខាន់គឺនៅពីមុខពួកគេ។ សមាជិកផ្សេងទៀតទាំងអស់នៃក្រុមគឺស្ថិតនៅខាងក្រោយគាត់ ហើយម្នាក់ទៅជិតគាត់ដោយស្ងៀមស្ងាត់។ ការឆ្លុះបញ្ចាំងដោយកញ្ចក់កើតឡើងជាវេន។ ដំបូង "កញ្ចក់" ស្ងាត់ដំណើរការ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងសំខាន់មិនអាចទាយអ្នកដែលឈរនៅពីក្រោយខ្នងរបស់គាត់ទេនោះ "កញ្ចក់និយាយ" ចូលហើយបញ្ចេញឃ្លាមួយ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងម្តងទៀតមិនទាយទេនោះវាអាចទៅរួចម្តងទៀតតាមរបៀបផ្សេង - វាឆ្លុះបញ្ចាំងពី "កញ្ចក់" ស្ងាត់ហើយដូច្នេះនៅលើ។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកលេងគឺទាយអ្នកដែលនៅពីក្រោយខ្នងរបស់គាត់ឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។

សម្រាប់ "កញ្ចក់" មានលក្ខខណ្ឌជាក់លាក់មួយ - មិនមែនផ្តោតតែលើរូបភាពនៃលក្ខណៈខាងក្រៅសុទ្ធសាធរបស់មនុស្សនោះទេ ហើយថែមទាំងអាចបញ្ជាក់អំពីលក្ខណៈរាងកាយមួយចំនួនទៀតផង។

សំណួរខាងក្រោមអាចត្រូវបានពិភាក្សា៖

  • តើអ្នកលេងមួយណាត្រូវការ "ការឆ្លុះបញ្ចាំង" កញ្ចក់តិចបំផុតដើម្បីកំណត់ថាអ្នកណានៅពីក្រោយគាត់?
  • តើអ្វីជាអាថ៌កំបាំងនៃការយល់ដឹងបែបនេះ?
  • តើ​សមាជិក​ក្រុម​មួយ​ណា​ដែល​ក្លាយ​ជា "កញ្ចក់" ដែល​មាន​ទេពកោសល្យ​បំផុត? តើអ្វីបានជួយគាត់ក្នុងរឿងនេះ?
  • តើ​អ្នក​ចូល​រួម​មួយ​ណា​ភ្ញាក់​ផ្អើល​ចំពោះ​ការ​ឆ្លុះ​បញ្ចាំង​ពី​«កញ្ចក់»?
  • តើអ្នកមានអារម្មណ៍យ៉ាងណា ពេលឃើញការឆ្លុះបញ្ចាំងរបស់អ្នក?

ការបណ្តុះបណ្តាលដោយស្វ័យប្រវត្តិ "ព្រៃវេទមន្ត"

គោលដៅ : ការបង្កើតរូបភាពវិជ្ជមាននៃ "ខ្ញុំ" ចំណេះដឹងនិងការអភិវឌ្ឍន៍នៃ "គំនិតខ្ញុំ" ការរៀនការបណ្តុះបណ្តាលដោយស្វ័យប្រវត្តិជាវិធីមួយដើម្បីផ្លាស់ប្តូរស្ថានភាពផ្លូវចិត្តនិងអារម្មណ៍ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការយល់ឃើញនិងភាពច្នៃប្រឌិត។

ពេលវេលាដែលត្រូវការ: 15-20 នាទី។

នីតិវិធី។

1. អត្ថបទនៃការជ្រមុជក្នុងស្ថានភាពសម្រាក. យកទីតាំងដែលមានផាសុកភាព។ ក្នុងករណីនេះវាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការតម្រង់ឆ្អឹងខ្នងព្រោះវាមានខ្សែកោងធម្មជាតិ។ ដៃដាក់លើជង្គង់ដោយសេរី ដើម្បីកុំឱ្យមេដៃ និងមេដៃប៉ះ។ សម្រួលអារម្មណ៍ និងកង្វល់របស់អ្នកមួយរយៈ។ បិទ​ភ្នែក​របស់​អ្នក។ បោះបង់ការវិនិច្ឆ័យ ការរំពឹងទុក និងការស្រមើស្រមៃអំពីអ្វីដែលបទពិសោធន៍នៃការបណ្តុះបណ្តាលដោយស្វ័យប្រវត្តិរបស់អ្នកនឹងក្លាយទៅជា។ អនុញ្ញាតឱ្យវាកើតឡើង។ សម្រាកសាច់ដុំមុខរបស់អ្នក។ កែតម្រូវការដកដង្ហើមរបស់អ្នក ដើម្បីឱ្យវាមានភាពស្មើគ្នា។

ដកដង្ហើមយ៉ាងជ្រៅនិងស្មើគ្នា។ និយាយទៅកាន់ខ្លួនអ្នក៖ ពាក្យ "ដកដង្ហើម" - នៅពេលអ្នកដកដង្ហើមចូល និង "ដកដង្ហើមចេញ" - នៅពេលអ្នកដកដង្ហើមចេញ។ ភ្ជាប់ជាមួយពាក្យទាំងនេះជាមួយនឹងការដកដង្ហើមចូលនិងដង្ហើមចេញនីមួយៗ។ ប្រសិនបើអ្នកគិតថាខ្លួនអ្នកកំពុងគិតអំពីអ្វីមួយ ចូររំលឹកខ្លួនអ្នកអំពីកិច្ចការដែលនៅខាងមុខអ្នកដោយថ្នមៗ ហើយចាប់ផ្តើមនិយាយថា "ដកដង្ហើមចេញ - ដកដង្ហើមចេញ" ម្តងទៀត។

ផ្តោតការយកចិត្តទុកដាក់របស់អ្នកទាំងអស់ទៅលើដង្ហើមរបស់អ្នក។ មានអារម្មណ៍ថាសួតរបស់អ្នកបំពេញហើយទុកខ្យល់ (ផ្តោតលើដង្ហើមរយៈពេល 5 នាទី) ។

រាងកាយរបស់អ្នកចាប់ផ្តើមសម្រាកបន្តិចម្តងៗ។ អ្នកមានអារម្មណ៍ថាភាពតានតឹងនៅក្នុងសាច់ដុំរបស់អ្នកបាត់។ ជាមួយនឹងពាក្យសម្ដីនីមួយៗ សាច់ដុំទាំងអស់នៃរាងកាយកាន់តែពោរពេញដោយអារម្មណ៍សន្តិភាព និងសន្លឹមរីករាយ។ ការដកដង្ហើមរបស់អ្នកគឺស្មើគ្នា និងស្ងប់ស្ងាត់។ ខ្យល់ចូលសួតដោយសេរី ហើយទុកវាចោលយ៉ាងងាយស្រួល។ បេះដូងលោតច្បាស់ជាចង្វាក់។ បង្វែរការមើលខាងក្នុងរបស់អ្នកទៅម្រាមដៃនៃដៃស្តាំរបស់អ្នក។ ចុងម្រាមដៃនៃដៃស្តាំហាក់ដូចជាកំពុងប៉ះផ្ទៃ ទឹកក្តៅ. អ្នកមានអារម្មណ៍ថាជីពចរនៅចុងម្រាមដៃរបស់អ្នក។ មានអារម្មណ៍ថាដៃត្រូវបានជ្រមុជបន្តិចម្តង ៗ នៅក្នុងទឹកក្តៅ។ ទឹកវេទមន្តនេះលាងដៃស្តាំរបស់អ្នក បន្ធូរអារម្មណ៍ ហើយលើកដៃឡើង.. ដល់កែងដៃ… កាន់តែខ្ពស់… ឥឡូវនេះដៃទាំងមូលរបស់អ្នកត្រូវបានជ្រមុជនៅក្នុងភាពកក់ក្តៅដ៏រីករាយ បន្ធូរអារម្មណ៍… ឈាមស្រស់ហូរកាត់សរសៃ និងសរសៃឈាមនៃដៃស្តាំរបស់អ្នក, ផ្តល់ឱ្យវាសម្រាក ... ការដកដង្ហើមគឺសូម្បីតែនិងស្ងប់ស្ងាត់។ បេះដូង​លោត​ច្បាស់​ជា​ចង្វាក់... ហើយ​ឥឡូវ​នេះ​ការ​សម្លឹង​មើល​ខាងក្នុង​របស់​អ្នក​បែរ​ទៅ​ម្រាម​ដៃ​ឆ្វេង​របស់​អ្នក។

អត្ថបទខាងលើត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតទាំងស្រុងសម្រាប់ដៃឆ្វេង។ នៅចុងបញ្ចប់ត្រូវប្រាកដថាផ្តល់ការដំឡើងទាក់ទងនឹងការដកដង្ហើមនិងបេះដូង។

បង្វែរការយកចិត្តទុកដាក់របស់អ្នកទៅជើងរបស់អ្នក។ ជើងត្រូវបានសម្រាក។ ពួកគេ​មាន​អារម្មណ៍​កក់ក្តៅ​រីករាយ នឹកឃើញ​ពី​ភាព​កក់ក្ដៅ​នៃ​ភ្លើង​ដែល​ឆេះ​ក្នុង​ឡ​ភ្លើង​។ វាមានអារម្មណ៍ថាជើងរបស់អ្នកនៅលើចើងរកានកមដោ។ ភាពកក់ក្ដៅ ទន់ភ្លន់ ងើបឡើងជើង ផ្តល់ការសំរាកលំហែ ផ្តល់ជីវិត និងសម្រាកដល់សាច់ដុំ... ភាពតានតឹងបាត់... ហើយឥឡូវនេះ សាច់ដុំជើងបានធូរស្រាល - ពីចុងម្រាមដៃដល់ភ្លៅ... ការដកដង្ហើមគឺសូម្បីតែ, ស្ងប់ស្ងាត់។ បេះដូងលោតច្បាស់ ចង្វាក់...

មានប្រភពកំដៅមួយផ្សេងទៀតនៅក្នុងខ្លួនរបស់អ្នក។ វាស្ថិតនៅក្នុងតំបន់នៃ plexus ព្រះអាទិត្យ។ វាប្រៀបបាននឹងព្រះអាទិត្យតូចមួយ បំភ្លឺសរីរាង្គខាងក្នុងរបស់អ្នក ជាមួយនឹងកាំរស្មីផ្តល់ជីវិត និងផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវសុខភាព ជួយឱ្យពួកគេដំណើរការកាន់តែប្រសើរ ... សាច់ដុំនៃពោះ និងដើមទ្រូងត្រង់ សម្រាក ... ភាពកក់ក្តៅដ៏រីករាយ សាយភាយពេញ រាងកាយដែលបង្កើតអារម្មណ៍សន្តិភាព និងបន្ធូរអារម្មណ៍... ភាពតានតឹងនៅស្មា និងតំបន់មាត់ស្បូនរលាយបាត់ នៅផ្នែកខាងក្រោមនៃក្បាលខាងក្រោយ... អ្នកមានអារម្មណ៍ថាភាពតានតឹងដែលប្រមូលផ្តុំនៅទីនេះរលាយ និងបាត់... ការដកដង្ហើមគឺស្ងប់ស្ងាត់។ បេះដូងលោតច្បាស់ ចង្វាក់...

ឥឡូវនេះភ្នែកខាងក្នុងរបស់អ្នកបែរទៅរកមុខ។ សាច់ដុំមុខសម្រាក ... ភាពតានតឹងពីថ្ពាល់បាត់។ ពីថ្គាម ... ​​បបូរមាត់ទន់ ... ស្នាមជ្រួញនៅលើថ្ងាសត្រូវបានរលោងចេញ ... ត្របកភ្នែកបិទហើយគ្មានចលនា ... សាច់ដុំទាំងអស់នៃមុខត្រូវបានសម្រាក ... ខ្យល់ត្រជាក់បក់បោក។ លើផ្ទៃមុខរបស់អ្នក... ខ្យល់នាំថាមពលព្យាបាលមកឱ្យអ្នក... ការដកដង្ហើមគឺស្មើគ្នា ស្ងប់ស្ងាត់។ បេះដូងលោតច្បាស់ ចង្វាក់...

រាងកាយរបស់អ្នកទទួលបានសន្តិភាពពេញលេញ… ភាពតានតឹងថយចុះ រលាយបាត់… អស់កម្លាំងបាត់… អ្នកពោរពេញទៅដោយអារម្មណ៍ផ្អែមល្ហែមនៃការសម្រាក សម្រាក សន្តិភាព… សន្តិភាពដែលបំពេញអ្នកដោយកម្លាំងថ្មី ថាមពលស្រស់ និងបរិសុទ្ធ…

អ្នក​សម្រាក​ហើយ​មាន​សេរីភាព។ អ្នកអាចជាកន្លែងដែលអ្នកចង់ទៅ។ កន្លែងដែលអ្នកមានអារម្មណ៍ល្អ។ សម្រាប់នរណាម្នាក់ ប្រហែលជានេះគឺជាផ្ទះរបស់គាត់ សម្រាប់នរណាម្នាក់វាគឺជាជ្រុងមួយនៃទីធ្លា ដែលគាត់ចូលចិត្តលាក់ខ្លួនកាលពីកុមារភាព។ ហើយសម្រាប់នរណាម្នាក់ - គ្រាន់តែជាការឈូសឆាយនៅក្នុងព្រៃរដូវក្តៅ ដែលជាកន្លែងដែលអ្នកអាចរមៀលនៅក្នុងស្មៅ និងមើលឃើញពណ៌ខៀវស្រងាត់នៃមេឃពីលើអ្នក ... ស្នាក់នៅកន្លែងនេះបន្តិច។ ស្រូបយកថាមពលវិជ្ជមាននៃកន្លែងនេះដែលមានចិត្តល្អចំពោះអ្នក... ការដកដង្ហើមរបស់អ្នកគឺស្មើ និងស្ងប់ស្ងាត់។

2. អត្ថបទ AT . អ្នកស្ថិតនៅក្នុងព្រៃដ៏កក់ក្តៅ។ គាត់មិនបំភ័យអ្នកទេ ប៉ុន្តែផ្ទុយទៅវិញ ហាក់ដូចជារួសរាយរាក់ទាក់ និងរាក់ទាក់។ ព្រះអាទិត្យភ្លឺចែងចាំង កាំរស្មីក្តៅរបស់វាទម្លុះលើស្លឹកឈើយក្សដែលមានអាយុរាប់សតវត្ស ហើយប៉ះសក់របស់អ្នក មុខរបស់អ្នក។ ខ្យល់​អាកាស​ស្រស់​ឆ្អែត​ដោយ​ក្លិន​ព្រៃ​ខុស​ប្លែក​ពី​ដើម ព្យាយាម​ធុំ​ក្លិន​ព្រៃ (ផ្អាក)។ តើអ្នកឮបក្សីច្រៀងទេ? ស្តាប់​ទៅ ព្រៃ​ពេញ​ដោយ​សំឡេង (ផ្អាក) មាន​ផ្លូវ​មួយ​នៅ​ពី​មុខ​អ្នក។ តាមនាង។ ផ្លូវតូចចង្អៀត អ្នកដើរយឺតៗ រីករាយនឹងភាពស្រស់ស្អាត។ ទៅ​កាន់​ដើម​ឈើ​ណា​មួយ ប៉ះ​សំបក​ឈើ ស្លែ​លើ​វា លើក​ក្បាល​ឡើង​មើល​មកុដ​របស់​វា។ ខ្យល់​បក់​បោក​បក់​មក​លើ​សក់​របស់​អ្នក និង​បន្ធូរ​អារម្មណ៍​អ្នក អ្នក​មាន​អារម្មណ៍​ថា​នៅ​ផ្ទះ​ក្នុង​ព្រៃ​នេះ។ អ្នក​បន្ត​ទៅ​ទៀត​តាម​ផ្លូវ​ដែល​ធ្លាប់​ស្គាល់ ហើយ​ចេញ​ទៅ​កន្លែង​ឈូស​ឆាយ​ដែល​ហ៊ុំ​ព័ទ្ធ​ដោយ​ដើមឈើ​ធំៗ។ មានដើមឈើតូចមួយនៅចំកណ្តាលនៃការឈូសឆាយ។ មើលទៅចាស់ណាស់ វាមិនខ្ពស់ទេ ប៉ុន្តែដើមរបស់វាធំទូលាយពេក មកុដក៏លាតសន្ធឹង មែករឹងមាំ (ផ្អាក)។

បុរសវ័យចំណាស់ម្នាក់អង្គុយនៅក្រោមដើមឈើ គាត់ដឹងចម្លើយចំពោះសំណួរទាំងអស់។ វា​មិន​ធ្វើ​ឱ្យ​អ្នក​មាន​អារម្មណ៍​ភ័យ​ខ្លាច ឬ​ភ័យ​ខ្លាច​ឡើយ ផ្ទុយ​ទៅ​វិញ ការ​គោរព និង​ទំនុក​ចិត្ត។ ចូល​មក​ជិត អ្នក​ឃើញ​ឥសី​កំពុង​ញញឹម​ដាក់​អ្នក។ ក្រឡេកមើលគាត់ឱ្យជិត ព្យាយាមចងចាំរូបរាង មុខ ភ្នែករបស់គាត់។ តើអ្នកចង់និយាយជាមួយគាត់ទេ? អ្នក​មិន​បាន​មក​ទី​នេះ​ដោយ​ឥត​ប្រយោជន៍​ទេ គាត់​ដឹង​គ្រប់​យ៉ាង។ ព្យាយាមនិយាយជាមួយគាត់អំពីខ្លួនអ្នក។ សួរគាត់ថា "តើខ្ញុំជានរណា?" (ផ្អាក) ។ បន្តការសន្ទនាជាមួយបុរសចំណាស់ ព្យាយាមមើលគាត់ដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ហើយស្តាប់ពាក្យរបស់គាត់។

ដល់ពេលត្រូវត្រលប់មកវិញហើយ។ អ្នកនឹងមកទីនេះម្តងទៀតទៅកាន់ព្រៃដ៏ធំនេះ។

3. អត្ថបទនៃការចាកចេញពីស្ថានភាពសម្រាក។

ឥឡូវនេះខ្ញុំនឹងចាប់ផ្តើមរាប់ពីប្រាំពីរទៅមួយ។ ជាមួយនឹងលេខបន្ទាប់នីមួយៗ អ្នកនឹងចាប់ផ្តើមចេញពីស្ថានភាពនៃការសំរាកលំហែកាន់តែច្រើនឡើងៗ រហូតដល់ពេលដែលខ្ញុំហៅលេខ "មួយ" ហើយអ្នកនឹងក្រោកពីដំណេក រីករាយ ពោរពេញដោយកម្លាំង និងថាមពលថ្មី។

ដូច្នេះប្រាំពីរ … អ្នក​មាន​អារម្មណ៍​ថា​អារម្មណ៍​នៃ​រាងកាយ​របស់​អ្នក​ត្រឡប់​មក​រក​អ្នក​វិញ… អ្នកចាប់ផ្តើមត្រឡប់ទៅស្ថានភាពធម្មតារបស់អ្នក។ប្រាំមួយ។ ...សាច់ដុំរបស់អ្នកពោរពេញដោយកម្លាំង និងថាមពល... អ្នកនៅតែមិនមានចលនា ប៉ុន្តែវានឹងចំណាយពេលបន្តិច អ្នកនឹងអាចក្រោកពីដំណេកបានយ៉ាងងាយស្រួល...ប្រាំ … ស្ថានភាព​ស្ងប់ស្ងាត់​ត្រូវ​បាន​រក្សា​ទុក ប៉ុន្តែ​វា​ចាប់ផ្តើម​ពោរពេញ​ទៅ​ដោយ​អារម្មណ៍​នៃ​កម្លាំង និង​សមត្ថភាព​ក្នុង​ការ​ធ្វើ… ការ​សម្រាក​ត្រូវ​បាន​ជំនួស​ដោយ​ភាពស្ងប់ស្ងាត់…បួន … អ្នក​មាន​អារម្មណ៍​ថា​ទីបំផុត​អ្នក​បាន​យល់​ដឹង​ហើយ ហើយ​ត្រៀម​ខ្លួន​ជា​ស្រេច​ដើម្បី​សកម្ម។ ភាពរីករាយ និងថាមពលបំពេញអ្នកកាន់តែច្រើនឡើង។បី … ផ្លាស់ទីជើងរបស់អ្នក។ អ្នកមានអារម្មណ៍ថាជើងរបស់អ្នកយ៉ាងពេញលេញ និងអាចរឹតបន្តឹងសាច់ដុំរបស់អ្នកបានយ៉ាងងាយស្រួល។ គ្រវីម្រាមដៃរបស់អ្នក។ ច្របាច់ម្រាមដៃរបស់អ្នកយឺតៗចូលទៅក្នុងកណ្តាប់ដៃពីរ . ដោយមិនបើកភ្នែករបស់អ្នក បង្វែរក្បាលរបស់អ្នក។ អ្នកមានភាពរីករាយ ពោរពេញដោយកម្លាំង និងថាមពល។ តើអ្នកបានសម្រាកល្អទេ? អ្នកមានភាពស្ងប់ស្ងាត់ និងមានទំនុកចិត្ត។មួយ។ . ពួកគេបានបើកភ្នែករបស់ពួកគេ។ យើងក្រោកឡើង។ កុំធ្វើវាលឿនពេក។

ការពិភាក្សា។

តើអ្នកមានអារម្មណ៍យ៉ាងណាដែរ? (យកចិត្តទុកដាក់ចំពោះអ្នកគ្រប់គ្នាដែលចង់និយាយ ចែករំលែកចំណាប់អារម្មណ៍ ការរកឃើញរបស់ពួកគេ អារម្មណ៍)។

ចាប់ពីថ្ងៃនេះតទៅ យើងនឹងបញ្ចប់មេរៀននីមួយៗដោយការហ្វឹកហាត់ដោយស្វ័យប្រវត្តិ ហើយអ្នកនឹងត្រលប់ទៅ "អ្នកប្រាជ្ញ" ហើយបន្តការសន្ទនាជាមួយគាត់។

ប្រាកដណាស់ពេលក្រោយគាត់នឹងប្រាប់អ្នកច្រើនជាងការប្រជុំលើកដំបូងរបស់អ្នក។

ល្បែង "អភិវឌ្ឍការសង្កេត"

អាយុ : សាលា​រៀន​ថ្មី។

អ្នក​ចូល​រួម​ក្នុង​ការ​ប្រកួត​នេះ​ត្រូវ​បាន​បែង​ចែក​ជា 2 ក្រុម។

លក្ខខណ្ឌហ្គេម : ក្នុងរយៈពេល 10 នាទី បុរសសរសេរវត្ថុឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើបាន ដោយដាក់ជាក្រុមតាមរូបរាង ពណ៌ ចាប់ផ្តើមដោយអក្សរដូចគ្នា ធ្វើពីវត្ថុធាតុដូចគ្នា ជាកម្មសិទ្ធិនៃប្រភេទដូចគ្នា ។ល។

អ្នកត្រូវធ្វើបញ្ជីរាយនាមដូចខាងក្រោមៈ

  1. ក្រហម
  2. ពណ៍ខ្មៅ,
  3. ពណ៌បៃតង,
  4. ពណ៌ខៀវ,
  5. រាងពងក្រពើ
  6. ការ៉េ,
  7. ឈើ,
  8. លោហៈ
  9. ថ្ម
  10. ចាប់ផ្តើមដោយអក្សរ "k"
  11. ទាក់ទងនឹងគ្រឿងសង្ហារឹម
  12. ទាក់ទងនឹងចានជាដើម។

សម្រាប់​បញ្ជី​មុខ​តំណែង​វែង​បំផុត​ក្នុង​ចំណោម​មុខ​តំណែង 5 ពិន្ទុ​ត្រូវ​បាន​ផ្តល់​ជូន។

លំហាត់ "បញ្ចប់រឿង"

អាយុ : សាលា​រៀន​ថ្មី។

កុមារត្រូវបានផ្តល់ជូនការចាប់ផ្តើមនៃរឿងមួយ។ ឧទាហរណ៍៖ “វាជាថ្ងៃដែលមានពន្លឺថ្ងៃច្បាស់។ ក្មេងស្រីម្នាក់បានដើរតាមផ្លូវ ហើយនាំកូនឆ្កែគួរឱ្យអស់សំណើចមួយក្បាលនៅលើខ្សែចង។ ស្រាប់តែចេញពីកន្លែងណា…”

វាចាំបាច់ដើម្បីឱ្យមានការបន្ត និងការបញ្ចប់នៃរឿង។

ពេលវេលាធ្វើការ - 10 នាទី។

រឿងអាចត្រូវបានវាយតម្លៃតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យដូចខាងក្រោមៈ

  • ភាពពេញលេញនៃរឿង;
  • ពន្លឺនិងភាពដើមនៃរូបភាព;
  • ការបង្វិលនិងគ្រោងមិនធម្មតា;
  • ការបញ្ចប់ការភ្ញាក់ផ្អើល។

លំហាត់ "និយាយទូរស័ព្ទ"

គោលដៅ៖ ហ្គេមនេះមានគោលបំណងយកគំរូតាមស្ថានភាពសង្គម និងអាកប្បកិរិយា អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការស្តាប់អ្នកដទៃ ក៏ដូចជាអភិវឌ្ឍការគិតតាមលំហ ការយល់ឃើញដែលមើលឃើញ។ ការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិត ភាពគ្រប់គ្រាន់នៃអារម្មណ៍។

សម្ភារៈ : វាលលេង៖ នៅលើកំពូលនៃសន្លឹកក្រដាសមាន Leopold the Cat, Gena the Crocodile, Gingerbread Man, Wolf (ពីគំនូរជីវចល "គ្រាន់តែអ្នករង់ចាំ!"); នៅផ្នែកខាងក្រោម - Fox, Hare, Cheburashka, Mouse ។ តួអង្គកាន់ទូរសព្ទដៃដែលភ្ជាប់គ្នាជាគូ (យោងទៅតាមរូបតុក្កតា) ដោយខ្សែដែលខូច បង្កើតជាប្រភេទនៃ labyrinth ។

ការពិពណ៌នាសង្ខេបអំពីខ្លឹមសារនៃហ្គេម:

“តួអង្គគំនូរជីវចលផ្សេងៗគ្នារស់នៅក្នុងផ្ទះធំពីរ។ អ្នករស់នៅក្នុងផ្ទះមួយ - ឆ្មា Leopold, Crocodile Gena, Kolobok និង Wolf បានហៅមិត្តភក្តិរបស់ពួកគេ។ រកមើលថាអ្នកណាហៅអ្នកណា។ តើពួកគេកំពុងនិយាយអំពីអ្វី?

មុនពេលការប្រកួត វាត្រូវបានណែនាំឱ្យកុមារអានកំណាព្យ "ទូរស័ព្ទ" របស់ K.I. Chukovsky ដល់កុមារ អមដោយការពិភាក្សា និង/ឬការសន្ទនាខ្លីៗអំពីច្បាប់នៃក្រមសីលធម៌តាមទូរស័ព្ទ។ រំលឹកឡើងវិញនូវតុក្កតា រឿងនិទាន ដោយមានការចូលរួមពីតួអង្គខាងលើ។

ចំនួនអ្នកចូលរួមហ្គេម- កុមារពី 1 ទៅ 4 នាក់។


ប្រសិនបើអ្នកជឿវចនានុក្រម - ហើយបើមិនដូច្នោះទេដូច្នេះ តើ​អ្នក​ណា​ត្រូវ​ជឿ​លើ​រឿង​នេះ។ប្រទេស? - ពាក្យថា គំនិតច្នៃប្រឌិត មានន័យថា សមត្ថភាពនៃស្មារតីក្នុងការបង្កើត ក) អ្វីថ្មី និង ខ) មានតម្លៃភាព។ ផ្នែកទីពីរនៃនិយមន័យមានសារៈសំខាន់ណាស់។ ព្រោះវាច្បាស់ ដែលស្ទើរតែគ្រប់គ្នាអាចមកជាមួយ ថង់ទឹកភ្នែក vinyl ឬពាក្យ "kaliplyuk" - ប៉ុន្តែគ្មាននរណាម្នាក់នឹងត្រូវការ novelties ទាំងនេះទេ។ នៅក្នុងឡាតាំងមានកិរិយាស័ព្ទបង្កើត ("ដើម្បីបង្កើត ផលិត") ប៉ុន្តែវាត្រូវបានអនុវត្តតែចំពោះព្រះ។ វាត្រូវបានគេជឿថាមនុស្សម្នាក់មិនបង្កើតអ្វីដោយខ្លួនឯងទេ: កំណាព្យ ការរចនាអាវធំ និងរូបគំនូរឆ្មាមួយត្រូវបានខ្សឹបប្រាប់គាត់ដោយវិញ្ញាណ ដែលក្រិកហៅថាបិសាច ហើយរ៉ូមហៅថា geniuses ។ ជាលើកដំបូង កវីជនជាតិប៉ូឡូញម្នាក់ហ៊ានហៅ booger "ច្នៃប្រឌិត" តាមឈ្មោះបុរសម្នាក់នៅសតវត្សទី 17 ។ Maciej Kazimir Sarbiewski ។ វាជារឿងមួយ - ចុះចាញ់ហើយបំភ្លេចចោល។ ឆ្ងាយ ព័ត៌មាននឹងទៅដោយគ្មានសៀវភៅសិក្សាមិនអាចប្រើបានទេ។

សព្វថ្ងៃនេះមានទ្រឹស្តីជាច្រើន។ ការពន្យល់ពីមូលហេតុដែលមនុស្សឆ្លាតមួយចំនួនអាចសរសេររឿងកំប្លែង ចម្រៀង និង nanobots ខណៈពេលដែលអ្នកផ្សេងទៀតមិនអាច។ បីក្នុងចំណោមច្រើនបំផុតទ្រឹស្តីច្នៃប្រឌិតដ៏ល្បីល្បាញ - Alex Osborne (អ្នកបង្កើតខួរក្បាល ព្យុះ), Edward de Bono (ដែលបង្កើតការគិតនៅពេលក្រោយ) និងជនរួមជាតិរបស់យើង Heinrich Altshuller (អ្នកនិពន្ធ TRIZ,ទ្រឹស្តីនៃការដោះស្រាយបញ្ហាច្នៃប្រឌិត) ។ ពួកគេទាំងអស់បានសរសេរអំពីរឿងផ្សេងៗគ្នា ហើយបានធ្វើឱ្យមានសាលារៀនជាច្រើននៅក្នុងចិត្តវិទ្យាជាក់ស្តែង ប៉ុន្តែគំនិតរបស់ពួកគេបានធ្លាក់ចុះមកលើរឿងដូចគ្នា។ យើងនឹងប្រើពាក្យប្រៀបធៀបរបស់ de Bono ។

1. ការគិតរបស់មនុស្សអាចប្រៀបធៀបទៅនឹងប្រអប់ខ្សាច់។ ប្រសិនបើអ្នកចាក់ទឹកលើដីខ្សាច់បន្ទាប់មកដំបូងវានឹងរាលដាលលើតំបន់តូចមួយហើយបន្ទាប់មកចាប់ផ្តើម កុំធ្វើឱ្យរន្ធកាន់តែជ្រៅ ហើយប្រមូលផ្តុំនៅទីនោះ។ ដូចគ្នាចំពោះក្បាល។ ប្រូបញ្ហា (និងទិន្នន័យជាទូទៅ) គឺទឹក, ដែលបន្សល់ទុកដាន។ រន្ធគឺគំរូគំនិត។

2. លំនាំជួយសម្គាល់ស្ថានភាពនិងឆ្លើយតបយ៉ាងឆាប់រហ័ស។ វាគ្រប់គ្រាន់ក្នុងការចាក់ម្តងអំពី cactus ឈប់ទិញពួកគេ។

3. រួមគ្នា លំនាំបង្កើតការគិតបែបបញ្ឈរ ("វាលនៃការសាកល្បង និងកំហុស")។ វាជួយក្នុងការដោះស្រាយកិច្ចការប្រចាំថ្ងៃ។ ចូលទៅក្នុងប្រហោង-ពុម្ព ពត៌មានហូរចុះ ធ្វើអោយវាកាន់តែស៊ីជម្រៅ។

4. ការគិតបែបបញ្ឈរសម្លាប់ភាពច្នៃប្រឌិត។ បុគ្គល​ដែល​គិត​តាម​លំនាំ​មិន​អាច​រក​អ្វី​ថ្មី​បាន​ទេ។ ដោយសារតែសម្រាប់ការនេះ អ្នកត្រូវទៅហួសពីការបកស្រាយធម្មតា បំបែកលំនាំ គ្រប់គ្រងការយល់ដឹងថ្មីនៃទិន្នន័យ។

អ្នកស្រាវជ្រាវទាំងអស់ខាងលើបានបង្កើតវិធីសាស្រ្តផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ។ ការអភិវឌ្ឍនៃការមិនស្តង់ដារ, ការច្នៃប្រឌិតគំនិត។ De Bono បានបង្រៀនឱ្យអនុញ្ញាតឱ្យ "ទឹក" ចំហៀងដូច្នេះឈ្មោះនៃវិធីសាស្រ្តរបស់គាត់ - ការគិតនៅពេលក្រោយ (ពីពាក្យឡាតាំង "lateral") ។ Altshuller បានបង្កើតពិធីការចំនួន 76 ដើម្បី ដើម្បីគិតលើសពីការគិត vychnogo ។ Osborn ពឹងផ្អែកលើគំនិតសមូហភាព ដោយជឿថាមនុស្សមួយក្រុមដែលស្រែកថា សំរាមផ្សេងគ្នា ចុងក្រោយគឺឆ្លាតជាងមនុស្សទាំងអស់។ សមាជិកជាច្រើនរបស់ខ្លួន សញ្ជឹងគិតយ៉ាងយកចិត្តទុកដាក់លើបញ្ហា។

ប៉ុន្តែគ្រប់គ្រាន់អំពីរឿងនោះ។ រៀបចំខួរក្បាលរបស់អ្នក យើងនឹងបន្ថយល្បឿន។

ផ្នែកទី 2: ការអនុវត្តច្រើន។

ហើយនេះគឺជាលំហាត់ដែលបានសន្យា។ ពួកគេម្នាក់ៗមានគោលបំណងការអភិវឌ្ឍនៃទិដ្ឋភាពជាក់លាក់នៃកណ្តុរលេនីយ៉ា។ ប្រសិនបើអ្នកអាននិងកាត់ចេញដោយប្រើខ្មៅដៃមិនត្រឹមតែអត្ថបទប៉ុណ្ណោះទេនិងសៀវភៅដែលបានរៀបរាប់នៅក្នុងនោះ។ដើម្បីក្លាយជាមនុស្សឆ្លាតវៃ និងជាពិសេសរៀនគូរ។ រឿងកំប្លែងមួយឡែក។

រូបភាពទី 1

ទិដ្ឋភាពទី១៖ ខ្វះការរិះគន់ខ្លួនឯង

De Bono ជឿថាមនុស្សល្ងង់ទៅតាមអាយុ។ វាកើតឡើងដោយសារតែមនុស្សពេញវ័យចាប់ផ្តើមដាក់កម្រិតលើការគិត។ ដំណោះស្រាយជាច្រើនចំពោះបញ្ហាមួយត្រូវបានច្រានចោលថាជា "ឆោតល្ងង់" ឬ "ឆោតល្ងង់" ។ ជាឧទាហរណ៍នៅទីនេះគឺជាការធ្វើតេស្តតួលេខដ៏ល្បីល្បាញ (រូបភាពទី 1) ។ នៅពេលដែល Edward ប៉ះ គ្រវី​ដៃ​ទៅ​កាន់​កូន​ៗ​របស់​នាង ហើយ​សុំ​ឱ្យ​ពួក​គេ​និយាយ​បែប​នោះ។វា, សិស្សសាលាណាមួយបានហៅអំពី 40 ជម្រើស៖ ផ្ទះដែលគ្មានបំពង់ កន្លែងទទេសម្រាប់យន្តហោះក្រដាស របារសូកូឡាខាំ។ មនុស្សពេញវ័យ lye ហៅថាអតិបរមា 10 vari ស្រមោច ពួកគេមានទំនោរក្នុងការដាក់ស៊ុមខ្លួនឯងជាលំនាំធរណីមាត្រ ហើយពណ៌នាអំពីតួរលេខជាការ៉េដែលមានត្រីកោណនៅផ្នែកខាងលើ ឬបន្ទាត់ត្រង់កាត់។ហូលនីក

តើអ្នកអាចស្រមៃបានទេ? មនុស្សម្នាក់អាចកាត់ផ្តាច់ជម្រើសបីភាគបួនសម្រាប់ការដោះស្រាយបញ្ហា (ហើយរូបភាពណាមួយគឺជាបញ្ហារួចទៅហើយ សម្ភារៈសម្រាប់ការបកស្រាយ) ដោយគ្រាន់តែពួកគេមិនធ្ងន់ធ្ងរ ហើយសន្មតថាមិនសក្តិសមសម្រាប់អ្នកគិត! មនុស្សពេញវ័យមិនបញ្ចេញសម្លេងជម្រើសទាំងនេះទេ ដោយមើលជុំវិញដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ហើយរំពឹងថានឹងមានការប៉ះទង្គិចជាមួយ stapler ។ មហាជនរិះគន់ខ្លួនឯងជាមុន! De Bono បាននិយាយថា អគារនេះត្រូវតែបោះចោលជាមុនសិន។

លំហាត់ 1

ព្យាយាមភ្ជាប់ចំណុចប្រាំបួនជាមួយនឹងចម្រៀកចំនួនបួន (រូបភាពទី 2) ។ អ្នកមិនអាចយកខ្មៅដៃចេញពីក្រដាសបានទេ។ ក្នុង​ករណី​នេះ ខ្សែ​អាច​ឆ្លង​កាត់​ចំណុច​នីមួយៗ​បាន​តែ​ម្ដង។

លំហាត់ទី 2

ហើយនេះគឺជាអ្វីដែលអ្នកអាចធ្វើបានពេញមួយជីវិតរបស់អ្នក។ គ្រប់គ្រង ច្បាប់គឺត្រូវមើលរូបភាព (ឧទាហរណ៍ការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មនៅក្នុងទស្សនាវដ្តី) ហើយមកជាមួយជម្រើសមួយ ឬពីរសម្រាប់អ្វីដែលកំពុងកើតឡើងនៅក្នុងស៊ុម។ ជាឧទាហរណ៍ នៅទីនេះគឺជានារីម្នាក់ដែលមុខរបស់នាងយំសំបុត្រប្រពន្ធ "T" ពីថ្នាំ។ ហេតុអ្វី? តើ​នាង​កំពុង​ព្យាយាម​លាក់​ស្នាម​ជាំ​មិន​ឱ្យ​បុក​នឹង​ផ្លាក​សញ្ញា​គ្រឿង​សង្ហារិម​ផ្ទះ​ដែល​មាន​ជាតិ​ដែក​ទេ? នាងគឺជាអ្នកចូលរួមម្នាក់ (ទីបីពីឆ្វេង) នៃការហែក្បួន "យើងទាមទារឱ្យមានការបង្កើនរយៈពេលនៃការមានផ្ទៃពោះ!"? ឬប្រហែលជា... បំពេញជម្រើសទាំងបីរបស់អ្នក។ សូមឱ្យវាល្ងង់។ ប៉ុន្តែភារកិច្ចរបស់អ្នកគឺរៀន គិតឱ្យច្បាស់ "ឆោតល្ងង់" មិនធម្មតាដូចកូនក្មេង។ ហើយកុំមានអារម្មណ៍ខុស នេះ។ នេះគឺជាការចាប់ផ្តើមនៃការច្នៃប្រឌិត។

រូបភាពទី 2

ទិដ្ឋភាពទី 2៖ ការផ្លាស់ប្តូរចំណុចចូល

ការធ្វើតេស្ត de Bono មួយផ្សេងទៀត (រូបភាពទី 3) មើលទៅដូចនេះ៖ អ្នកចូលរួមត្រូវបានស្នើឱ្យគូររូបដែលអាចកាត់ជាបួនផ្នែកស្មើៗគ្នាជាមួយនឹងចលនាមួយ។ 35% នៃអ្នកចូលរួមបោះបង់ចោលភ្លាមៗ ដាក់គំនិតនៃឈើឆ្កាង តូចចង្អៀតនៅកណ្តាល។ ប្រហែល 3% ផ្តល់លទ្ធផលតែមួយគត់ (Edward ប្រមូលពួកគេ) ។ ជាមធ្យម 12% នៃដំណោះស្រាយដែលនៅសល់គឺមិនមានការច្នៃប្រឌិតហាមឃាត់ទេ។គីមី ប៉ុន្តែទាំងអស់។ នៅក្នុងវិធីគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយ, ដោយសារតែដែលសម ដេរពីចុងបញ្ចប់។ នោះគឺ បំណែកដូចគ្នាចំនួនបួនដំបូងត្រូវបានកាត់ចេញពីក្រដាស ហើយបន្ទាប់មកពួកគេព្យាយាមបញ្ចូលវាទៅជារូបមួយ។ នេះគឺជាការផ្លាស់ប្តូរចំណុចចូល។ អ្នកណាថាបញ្ហាត្រូវដោះស្រាយតាមលំដាប់? ចុះយ៉ាងណាបើអ្នកស្រមៃភ្លាមៗលទ្ធផល? ឬព្យាយាមភ្ជាប់វាជាមួយពាក្យចៃដន្យ? ឬជាមួយរូបភាព?

លំហាត់ប្រាណ ៣

បើកគេហទំព័រ www.dzen.yandex.ru ។ ស្វែងរកប៊ូតុង "ស្វែងរក" ។ គិតពីបញ្ហា៖ ប្តីកំពុងលេងបៀរ ស្បែករហែកនៅលើកែងជើង stiletto គ្រោងសម្រាប់ប្រតិទិនសាជីវកម្មមិនត្រូវបានគិតចេញទេ។ ចុចលើប៊ូតុង។ ម៉ាស៊ីនស្វែងរកនឹងផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវលទ្ធផលចៃដន្យមួយ: ពាក្យនិងរូបភាព។ ព្យាយាមទាក់ទងវាទៅនឹងបញ្ហារបស់អ្នក។ តើបញ្ហាទាក់ទងនឹងលទ្ធផលស្វែងរកយ៉ាងដូចម្តេច? ជាឧទាហរណ៍ អ្នកទទួលបាន "ខ្សែដៃចង្កូត"។ ប្រហែលជាចំណង់ចំណូលចិត្តដ៏គ្រោះថ្នាក់របស់ស្វាមីអាចត្រូវបានជំនួសដោយសុវត្ថិភាពមួយដោយការផ្តល់ឱ្យ (ឬបំបែក) រថយន្តដល់គាត់? ហើយពាក់កែងជើង? ល។ សួរ Zen-Yandex សម្រាប់ដំបូន្មាន (កុំនិយាយខ្លាំង ៗ ដើម្បីកុំឱ្យមានអារម្មណ៍ដូចកូនក្មេង) ។ ចម្លើយកាន់តែវង្វេង វាកាន់តែបំផ្លាញគំរូនៃការគិត។ ហើយចាំថាកុំរិះគន់ខ្លួនឯង!

រូបភាពទី 3

ទិដ្ឋភាពទី ៣៖ សំណួរគ្មានទីបញ្ចប់

ជំនាញការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតមួយទៀត ដែលកុមារធ្វើបានល្អជាងមនុស្សពេញវ័យ គឺការបំផ្លិចបំផ្លាញមូលដ្ឋានគ្រឹះ។ ហេតុអ្វីបានជាផ្គរលាន់? ដោយសារតែពពកបុកគ្នា។ ហេតុអ្វីបានជាពួកគេបុក? ព្រោះខ្យល់បក់មកជាន់ខាងលើ។ហេតុអ្វីបានជាពួកគេមិនអាចចាកចេញ? ភារកិច្ចរបស់កុមារគឺមិនច្រើនទេដែលធ្វើឱ្យអ្នកនឿយហត់ (គាត់ប្រហែលជាមិនយល់ពីអ្វីដែលការបៀតបៀនភាពរីករាយនាំទៅដល់មនុស្សពេញវ័យ) ប៉ុន្តែដើម្បីឈានដល់ចំណុចខាងក្រោមនៃគំរូ។ កុមារមិនអាចទ្រាំនឹងចម្លើយដូចជា "វាតែងតែដូចនេះ" ឬ "នេះជារបៀបដែលវាគួរតែជា" ។ "អ្នកណាត្រូវការ?" ពួកគេបន្តការសួរចម្លើយ។ នេះអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេចេញសាលក្រមអរូបី និងអរូបីមួយរយក្នុងមួយថ្ងៃ ដូចជា “ម៉ាក់មកស្រវឹងព្រោះខ្លាចជិះជណ្ដើរយន្ត”។ អ្នកក៏អាចធ្វើវាបានដែរ។

លំហាត់ប្រាណ ៤

បញ្ហាសម្រាប់អ្នកដែលដឹងពីរបៀបលេងអុក ឬយ៉ាងហោចណាស់ដឹងពីរបៀបដែលបំណែកផ្លាស់ទី ហើយកូនអុកអាចប្រែទៅជាដុំណាមួយនៅពេលវាឈានដល់បន្ទាត់ចុងក្រោយ។ លក្ខខណ្ឌ៖ ខ្មៅចាប់ផ្តើម និងឆែកមើលស្តេចសក្នុងចលនាតែមួយ។ ការរាប់បញ្ឈរនៃចលនានឹងមិនអាចជួយបានទេ (រូបភាពទី 4) ។

លំហាត់ប្រាណ ៥

អ្នកប្រហែលជាធ្លាប់ស្គាល់ហ្គេមនេះ៖ ម្ចាស់ផ្ទះប្រាប់ពីស្ថានភាព។ ជាឧទាហរណ៍ មនុស្សម្នាក់មកបារ ហើយសុំទឹកមួយកែវ។ អ្នក​ស្រា​បៀរ​ចង្អុល​កាំភ្លើង​ដាក់​គាត់។ បុរសនោះនិយាយថា "អរគុណ" ហើយចាកចេញ។ ឬ៖ ប្តី​ប្រពន្ធ​ឈប់​ផ្លូវ​ស្ងាត់ ប្តី​ទៅ​ចាក់​សាំង ប្រពន្ធ​ចាក់សោ​ខ្លួនឯង ។ ពេល​ប្តី​ត្រឡប់​មក​វិញ​ក៏​ស្លាប់​ដោយ​មាន​ជន​ចម្លែក​នៅ​ក្នុង​រថយន្ត​ក្បែរ​នោះ ទ្វារ​ចាក់សោ​ពី​ខាងក្នុង ។ ដោយការសួរសំណួរដែលមិនច្បាស់លាស់ (សម្រាប់ "បាទ/ចាស" និង "ទេ") អ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេមត្រូវតែស្តាររូបភាពនៃព្រឹត្តិការណ៍ឡើងវិញ។ មានកិច្ចការទាំងនេះជាច្រើននៅលើអ៊ីនធឺណិត - ពួកគេត្រូវបានគេហៅថា "danetki" ។ ពួកគេ​បង្រៀន​ឱ្យ​សួរ​សំណួរ​ដល់​ចុង​ក្រោយ​ដោយ​មិន​បោះបង់។ ប្រសិនបើហ្គេមកុំព្យូទ័រមិនទាក់ទាញ ហ្វឹកហាត់លើមនុស្សពិត ពិភាក្សាបញ្ហាជាមួយមិត្តរួមការងារ ឬសាច់ញាតិរហូតដល់ចុងក្រោយ។ បដិសេធមិនទទួលយក "ទេ" និង "វាជាទម្លាប់" ជាចម្លើយ។

រូបភាពទី 4

ហើយគ្រប់គ្រាន់អំពីរឿងនោះ។

ខណៈពេលដែល TRIZ ដែលស័ក្តិសមជាចម្បងសម្រាប់ការដោះស្រាយបញ្ហាវិស្វកម្ម បានចាប់ផ្តើមត្រូវបានបំភ្លេចចោលបន្ទាប់ពីការស្លាប់របស់អ្នកបង្កើតរបស់វា វិធីសាស្ត្របំផុសគំនិតត្រូវបានបង្កើតឡើង។ សព្វថ្ងៃនេះ មានបច្ចេកទេសជាច្រើន (ឧទាហរណ៍ នីតិវិធីវ័យក្មេង ឬវិធីសាស្ត្រ 3-6-5 - ពួកគេនៅក្នុង Google) សម្រាប់ការដោះស្រាយបញ្ហាប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតក្នុងក្រុម។ De Bono នៅរស់ ហើយបន្តសរសេរសៀវភៅក្នុងមួយឆ្នាំ។ សៀវភៅសិក្សារបស់គាត់អាចត្រូវបានទិញនៅ www.debono.ru ។ ល្អជាពិសេសគឺ "ការគិតប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតធ្ងន់ធ្ងរ" និង "ការគិតក្រៅប្រអប់។ បង្រៀនដោយខ្លួនឯង"។

មុន​និង​ក្រោយ

ទិដ្ឋភាពទី៤៖ ខួរក្បាលខាងស្តាំ

អត្ថបទនេះនឹងកាន់តែមិនពេញលេញ ប្រសិនបើយើងមិនបានលើកឡើងថា អ្នកជំនាញមួយចំនួនភ្ជាប់ការច្នៃប្រឌិតជាមួយនឹងអឌ្ឍគោលខាងស្តាំនៃខួរក្បាល។ រហូតមកដល់ទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1950 វានៅតែមិនទាន់ច្បាស់ថាហេតុអ្វីបានជាមនុស្សម្នាក់គួរយក Walnut មកក្បាលរបស់គាត់ ហើយហេតុអ្វីបានជាខួរក្បាលមិនគួរជាបាល់ ឬគូបដ៏ល្អឥតខ្ចោះនោះទេ។ R. Sperry នៃវិទ្យាស្ថានបច្ចេកវិទ្យាកាលីហ្វ័រញ៉ាបានទទួលចម្លើយដំបូង។ ជាលទ្ធផលនៃការពិសោធន៍លើសត្វលោកបានរកឃើញថាអឌ្ឍគោលធ្វើការដោយឯករាជ្យពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ បន្ទាប់មកអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រផ្សេងទៀតបានទាញខ្លួនឯងឡើង ជាពិសេសលោក J. Levy ដែលធ្វើការជាមួយអ្នកជំងឺដែលមានជំងឺឆ្កួតជ្រូក ដែលបានទទួលការវះកាត់ commissurotomy ដែលជាការវះកាត់ដើម្បីបំបែកអឌ្ឍគោល។ លេវីបានរកឃើញថាអឌ្ឍគោលខាងឆ្វេងគឺពាក្យសំដី, បណ្ដោះអាសន្ន, ការវិភាគ។ មួយត្រឹមត្រូវគឺន័យធៀប, មិនចេះចប់, សំយោគ។ ដោយមើលឃើញពីក្រោយ ការងាររបស់គាត់បានពន្យល់ពីករណីរបស់ Lovis Corinth ដែលជាវិចិត្រករអាជីពម្នាក់ដែលភ្លេចពីរបៀបគូរ នៅពេលដែលដុំសាច់ដុះនៅអឌ្ឍគោលខាងស្តាំរបស់គាត់។

ប៉ុន្តែគ្រប់គ្រាន់នៃទ្រឹស្តីអម។ សាស្រ្តាចារ្យ B. Edwards ត្រលប់មកវិញក្នុងទសវត្សរ៍ទី 60 បានបង្កើតវិធីសាស្រ្តបង្រៀនគំនូរដោយផ្អែកលើការគិតខួរក្បាលស្តាំ។ វគ្គសិក្សារបស់នាងអនុញ្ញាតឱ្យមនុស្សម្នាក់រៀនពីរបៀបគូរក្នុងរយៈពេលពីរបីខែ។ ហើយក៏កែលម្អការសរសេរដោយដៃ រៀនរីករាយនឹងភាពស្រស់ស្អាត និងមើលទៅបុរសរបស់អ្នកជាមួយនឹងរូបរាងស្រស់ស្រាយ ដែលមិនមានភាពច្របូកច្របល់។ ហើយក៏ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវការចងចាំ និងមើលឃើញទំនាក់ទំនងរវាងបាតុភូត។

ប្រសិនបើអ្នកចង់រៀនពីរបៀបគូរយ៉ាងហោចណាស់ដូចអ្នកនិពន្ធនៃអត្ថបទនេះ ទិញសៀវភៅរបស់ Edwards "Discover the artist in you" ។ ជាសំណាងល្អ ថ្មីៗនេះវាត្រូវបានចេញផ្សាយឡើងវិញ ដូច្នេះមិនចាំបាច់ទាញយកការបោះពុម្ពចាស់ពី www.booksgid.com ទេ។

លំហាត់ ៦

អ្នកច្បាស់ជាបានឆ្លងកាត់រូបភាព-បំភាន់៖ មុខពីរបង្កើតជាថុមួយ (រូបភាពទី 5 ប៉ុន្តែមានច្រើនទៀតនៅលើអ៊ីនធឺណិត)។ ការគូររូបចម្លែកបែបនេះជួយអ្នកឱ្យភ្ជាប់ជាមួយខួរក្បាលខាងស្តាំរបស់អ្នក និងយល់ពីភាពខុសគ្នារវាងការគិតទាំងពីរប្រភេទ។ នៅផ្នែកខាងឆ្វេងនៃសន្លឹក សូមគូរមុខដោយប្រកាសផ្នែករបស់វាទៅកាន់ខ្លួនអ្នក៖ ថ្ងាស ភ្នែក ច្រមុះ បបូរមាត់។ ភ្ជាប់ចំណុចខ្លាំងជាមួយបន្ទាត់ផ្ដេកទៅផ្នែកខាងស្តាំនៃសន្លឹក។ ហើយឥឡូវនេះ - យកចិត្តទុកដាក់! អ្នកត្រូវគូររូបភាពកញ្ចក់នៃមុខ។ ឥឡូវនេះ សូមព្យាយាមមិនឱ្យមានការសន្ទនាផ្លូវចិត្តជាមួយខ្លួនអ្នក ប៉ុន្តែគ្រាន់តែគូសបន្ទាត់យឺតៗ ដោយធ្វើឡើងវិញនូវខ្សែកោងទាំងអស់នៅក្នុងរូបភាពកញ្ចក់មួយ។ បច្ចេកទេសនេះនឹងបើកខួរក្បាលខាងស្តាំរបស់អ្នក។

រូបភាពទី 5 (1)

រូបភាពទី 5 (2)

លំហាត់ ៧

មធ្យោបាយងាយស្រួលបំផុតដើម្បីធ្វើជាម្ចាស់គំនូរខួរក្បាលខាងស្តាំគឺការចម្លងគំនូរវណ្ឌវង្កបញ្ច្រាស (លេងជាមួយរូបភាពទី 6) ។ បញ្ហា​ចំពោះ​អ្នក​ដែល​គិត​ថា​មិន​អាច​គូរ​បាន​គឺ​ថា​ពួកគេ​គូរ​និមិត្តសញ្ញា​មិនមែន​រូបភាព។ នោះគឺពួកគេប្រើអឌ្ឍគោលខាងឆ្វេងសម្រាប់ការគូរ (ហើយនេះគឺជាកំហុសធ្ងន់ធ្ងរ) ។ អង្គុយចុះដើម្បីគូរមុខ ពួកគេពិតជាគូរដ្យាក្រាម៖ រង្វង់មួយ ភ្នែកពីរ ច្រមុះឈើ មាត់។ ដូច្នេះការចម្លងគំនូរនៅក្នុងរបៀបប្រតិបត្តិការនៃអឌ្ឍគោលខាងឆ្វេងមិនដំណើរការទេ: ខួរក្បាលកែតម្រូវបន្ទាត់នីមួយៗទៅជានិមិត្តសញ្ញាដែលបានបញ្ចប់។ ប៉ុន្តែនៅពេលដែលអ្នកបង្វែររូបភាពភ្លាមៗ សមាគមក៏បាត់ចេញពីខួរក្បាល។ ពាក់កណ្តាលខាងស្តាំបើក - ហើយអ្វីៗចាប់ផ្តើមចេញ។ សាកល្បងដោយខ្លួនឯង!

រូបភាពទី 5 (3)

លំហាត់ ៨

ជាការប្រសើរណាស់ ប្រសិនបើអ្នកចង់រង្គោះរង្គើដល់ការគិតរបស់អ្នក ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវការផ្លាស់ប្តូរនៃកម្លាំងអគ្គិសនីរវាងអឌ្ឍគោល - សាកល្បងល្បិចខាងក្រោម។ យកប៊ិចពីរ (ល្អជាងប្រសិនបើមួយក្នុងចំណោមពួកគេគឺជាខ្មៅដៃ) នៅក្នុងដៃផ្សេងគ្នា។ សាកល្បង​គូរ​រាង​ត្រីកោណ​ដោយ​ដៃ​ម្ខាង និង​រង្វង់​ជាមួយ​ដៃ​ម្ខាង​ទៀត។ សម្រាប់រយៈពេលបីនាទីដំបូង អ្នកនឹងទទួលបានជុំ ឬត្រីកោណ ប៉ុន្តែបន្ទាប់មកដៃរបស់អ្នកនឹងរកឃើញចង្វាក់ត្រឹមត្រូវ និងអាចឈរដាច់ពីគ្នា។ ប្រសិនបើនៅពេលនេះក្បាលរបស់អ្នកឈឺ សូមបោះបង់អាជីវកម្មនេះ ហើយត្រលប់ទៅវាវិញបន្ទាប់ពីមួយម៉ោង ឬពីរ ឬមួយថ្ងៃ។ នៅពេលដែលអ្នកបានស្ទាត់ជំនាញគូរដោយដៃទាំងពីរហើយ សូមសាកល្បងសរសេរពាក្យ។ ពួកវាត្រូវតែខុសគ្នា ប៉ុន្តែមានលេខដូចគ្នានៃអក្សរ។

រូបភាពទី 6

នោះ​ហើយ​ជា​វា។ ច្បាស់ជាងនេះទៅទៀត អ្វីៗគឺទើបតែចាប់ផ្តើម។ ហាម​ឃាត់​ការ​គិត កុំ​រិះគន់​ខ្លួន​ឯង រំកិល​ចំណុច​ចូល​គូរ! យើងមិនដឹងថាវិធីនេះអាចជួយអ្នកឱ្យក្លាយជាគណនេយ្យករល្អ ឬជាភរិយាបានដោយរបៀបណានោះទេ ប៉ុន្តែសម្រាប់ហេតុផលមួយចំនួនដែលអ្នកបានចាប់ផ្តើមអានអត្ថបទនេះបន្ទាប់ពីដឹងថាវាបង្កើនចំណង់ផ្លូវភេទ និងគំនិតច្នៃប្រឌិត។

ប្រភពរូបថត៖ រូបភាព Getty, បណ្ណសារសារព័ត៌មាន