សម្រង់អំពីការដេរប៉ាក់។ បើកមេរៀនលើប្រធានបទ៖ "សម្រង់អំពីម្ជុលដេរពីស្នាដៃអក្សរសាស្ត្រ"

ខួបកំណើតគ្រាន់តែមានភាពសប្បាយរីករាយជាពិសេសប្រសិនបើក្មេងប្រុសខួបកំណើតមានអាយុ 3-4 ឆ្នាំ។ ការរាំជុំ លាក់ខ្លួន និងស្វែងរក ការប្រកួតប្រជែង និងការប្រណាំងបញ្ជូនបន្តធ្វើឱ្យថ្ងៃឈប់សម្រាកមិនអាចបំភ្លេចបាន និងបង្កើនកម្រិតនៃ "ភាពសប្បាយរីករាយ" យ៉ាងខ្លាំង។ ជាងនេះទៅទៀត ដើម្បីលើកទឹកចិត្តដល់ក្រុមក្មេងៗ គឺមិនពិបាកទាល់តែសោះ។

ការប្រកួតភាគច្រើន ការប្រណាំងបញ្ជូនត និងហ្គេមមិនតម្រូវឱ្យមានឧបករណ៍ពិសេសណាមួយឡើយ។ វាមានតម្លៃរៀបចំកាបូបជាមួយរង្វាន់ជាមុន ព្រោះក្មេងៗមិនចូលចិត្តចាញ់ច្រើនទេ ហើយគ្រប់គ្នាចង់ទទួលបានបាល់ ស្ទីគ័រ ឬផ្កាយភ្លឺ។

ហ្វូងសត្វ

អាយុ៖ ៤

ចំនួនអ្នកលេង៖> ៥

ហ្គេម "សួនសត្វ" ដែលមានសំលេងរំខាន និងសាមញ្ញបំផុតគឺសមរម្យសម្រាប់កុមារគ្រប់វ័យ។ វា​មិន​តម្រូវ​ឱ្យ​មាន​ឧបករណ៍​ណា​មួយ​។ ប៉ុន្តែអ្នកដឹកនាំគឺត្រូវការ។ ក្មេងៗ​ចូល​ទៅ​ជិត​មនុស្ស​ពេញវ័យ ដែល​បង្វែរ​គ្នា​ខ្សឹប​ឈ្មោះ​សត្វ​ចូល​ត្រចៀក​អ្នកលេង​ម្នាក់ៗ។ វាអាចជាសត្វព្រៃ សត្វក្នុងស្រុក និងសត្វសមុទ្រ។ កូនមួយក្លាយជា "គោ" មួយទៀត "ពពែ" ទីបី "សេះ" ទីបួន "គោ" ទីប្រាំ "ពពែ" ។ល។ ឥឡូវនេះ ដោយប្រើសំឡេង ឬកាយវិការ អ្នកលេងត្រូវតែស្វែងរកហ្វូងរបស់ពួកគេ។ គោ​អាច​ចោម​រោម ពពែ​អាច​បក់​ចេញ ហើយ​សេះ​អាច​នៅ​ជិត​ខាង។ ក្រុម​ដែល​កីឡាករ​រក​ឃើញ​គ្នា​មុន​គេ​ឈ្នះ។ ដើម្បីធ្វើឱ្យហ្គេមមានភាពស្មុគស្មាញ សូមព្យាយាមផ្តល់ឱ្យកុមារនូវឈ្មោះអ្នករស់នៅនៃមហាសមុទ្រ - ត្រីឆ្លាម រតីយាវហឺ ត្រីឆ្លាម។


ការប្រកួតប្រជែងអណ្តាត

អាយុ៖ ៦

ចំនួនអ្នកលេង៖ ណាមួយ។

មុនពេលការប្រកួត សូមព្រីនអណ្តាតពីរបីជាមុននៅលើបន្ទះស្តើងនៃក្រដាស ទុកកម្មវិធីកំណត់ម៉ោងឱ្យរួចរាល់។ អ្នកលេងម្នាក់ៗទាញអណ្តាតចេញពីមួក ហើយព្យាយាមនិយាយវា។ ប្រសិនបើវាបានប្រែក្លាយយ៉ាងច្បាស់ និងដោយគ្មានកំហុស អ្នកលេងរក្សាបន្ទះសម្រាប់ខ្លួនគាត់។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលមានឆ្នូតច្រើនបំផុត។ អ្នកអាចធ្វើឱ្យមានភាពស្មុគស្មាញដល់ការប្រកួតប្រជែងដោយរៀបចំការអានអណ្តាតមួយភ្លែតមួយរយៈ។ លើសពីនេះទៅទៀតអ្នកចូលរួមនៃការប្រកួតប្រជែងខ្លួនឯងអាចកំណត់ពេលវេលា។

នេះគឺជាឃ្លាមួយចំនួនសម្រាប់ការប្រកួតប្រជែង៖

ទិញ​គំនរ​ស្ប៉ា​មួយ​។

អ្នកនាំសារ Galley ត្រូវបានដុត។

ទឹកទន្លេហូរចង្ក្រានដុត។

នៅ Chita ទន្លេ Chitinka ហូរ។

hedgehog មាន hedgehog ពស់មានពស់។

មើល pancake ឆ្មា, ឆ្មាមើល pancake ។

ពី​ការ​ប៉ះទង្គិច​នៃ​ស្នាម​ប្រេះ ធូលី​ហើរ​ពាសពេញ​ទីវាល។

ភ្ញៀវរបស់អ្នកបានយកអំពៅទៅឆ្ងាយ។

pike ព្យាយាមដោយឥតប្រយោជន៍ដើម្បីរំលោភលើ bream ។

ពីរាងកាយទៅរាងកាយមានឪឡឹកលើសទម្ងន់។

ប៉ូលីសនិងចោរ

អាយុ៖ ៧

ចំនួនអ្នកលេង៖ ៨

ហ្គេមនេះគឺសម្រាប់ក្រុមហ៊ុនធំមួយ។ មនុស្សម្នាក់នឹងក្លាយជា "ព័ត៌មានជំនួយ" សម្រាប់ចោរហើយនឹងត្រូវចាកចេញពីបន្ទប់។ ការរៀបចំគឺតិចតួចបំផុត៖ សរសេរ "ប៉ូលីស", "ចោរ" នៅលើក្រដាស ហើយចែកចាយដល់អ្នកចូលរួម។ ពួកគេ​មិន​គួរ​បង្ហាញ​អ្នក​ដទៃ​អំពី​អ្វី​ដែល​សរសេរ​នៅ​លើ​ខិត្តប័ណ្ណ​របស់​ពួកគេ​ឡើយ។ គួរ​តែ​មាន​ចំនួន​សមត្ថកិច្ច និង​ចោរប្លន់​ស្មើៗ​គ្នា។ នៅពេលដែលតួនាទីទាំងអស់ត្រូវបានកំណត់ សូមលាក់វត្ថុមួយចំនួននៅក្នុងបន្ទប់។ ចោរត្រូវតែដោយមិនផ្លាស់ទីពីកន្លែងរបស់ពួកគេមួយភ្លែតធ្វើឱ្យវាច្បាស់ទៅ "ខ្មាន់កាំភ្លើង" ដែលជាកន្លែងដែល "កំណប់ទ្រព្យ" ត្រូវបានលាក់។ ភារកិច្ច​របស់​ប៉ូលិស​គឺ​កំណត់​ថា​នរណា​ជា​អ្នក​ប្លន់ និង​អ្នក​ណា​មិន​មែន ឬ​រក​ឱ្យ​ឃើញ​ថា​កន្លែង​លាក់​ខ្លួន​នៅ​ទីណា។ ហ្គេមបញ្ចប់នៅពេលដែលវត្ថុត្រូវបានរកឃើញ ឬអត្តសញ្ញាណរបស់ចោរទាំងអស់ត្រូវបានបង្ហាញ។

ព្រះនាងនេស្មេយាណា

អាយុ៖ ៥

ចំនួនអ្នកលេង៖ ណាមួយ។

ភ្ញៀវឈរនៅក្នុងរង្វង់មួយ ហើយដោយមានជំនួយពីការរាប់ rhyme ជ្រើសរើស "ព្រះនាង Nesmeyana" ដំបូង។ «ព្រះនាង» ព្យាយាម​ធ្វើ​ខ្លួន​ឲ្យ​ហ្មត់ចត់​មិន​សើច ខណៈ​អ្នក​លេង​ផ្សេង​ទៀត​ប្រឹង​អស់​ពី​សមត្ថភាព​ដើម្បី​ឲ្យ​គេ​សើច។ វាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យធ្វើមុខ កំប្លែង សើច និងសើច ប៉ុន្តែអ្នកមិនអាចប៉ះ Nesmeyana និង tickle បានទេ។ អ្នកណាឈរយូរជាងគេឈ្នះ។


បាត់អ្នកណា?

អាយុ៖ ៣

ចំនួនអ្នកលេង៖ ណាមួយ។

ល្បែងនេះត្រូវបានស្រឡាញ់ជាពិសេសដោយកុមារអាយុ 3-4 ឆ្នាំ។ ដើម្បីលើកទឹកចិត្តដល់ទស្សនិកជននៅមត្តេយ្យសិក្សា អ្នកនឹងត្រូវការសន្លឹកធម្មតា ឬកម្រាលពូក។ យើង​សុំ​ឱ្យ​មនុស្ស​ម្នាក់​បិទ​ភ្នែក​នៅ​ពេល​នេះ អ្នក​ផ្សេង​អាច​ផ្លាស់​ប្តូរ​កន្លែង​ជាមួយ​គ្នា​បាន។ ឥឡូវនេះយើងនឹងគ្របដណ្តប់កុមារម្នាក់ជាមួយនឹងសន្លឹកមួយ។ ភារកិច្ចគឺត្រូវទាយថាអ្នកណាកំពុងបាត់។ ពេលខ្លះវាមិនងាយស្រួលដូចដែលវាហាក់ដូចជា។

ការប្រណាំងនាឡិកា

អាយុ៖ ២

ចំនួនអ្នកលេង៖ ណាមួយ។

ខ្ញុំបានឃើញហ្គេមនេះនៅក្នុងរឿងភាគទូរទស្សន៍ដ៏ល្បីល្បាញ "មិត្ត" ។ ដើម្បីរៀបចំការប្រណាំង អ្នកនឹងត្រូវការប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង ឬរថយន្តដែលគ្រប់គ្រងដោយវិទ្យុ។ ដាក់ខ្នើយសាឡុងនៅលើឥដ្ឋដើម្បីចង្អុលបង្ហាញ "ចាប់ផ្តើម" និង "បញ្ចប់" ។ ឥឡូវនេះសូមឱ្យអ្នកលេងម្នាក់ៗជ្រើសរើសប្រដាប់ក្មេងលេងរបស់ពួកគេ ហើយដាក់វានៅពេលចាប់ផ្តើម។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងឈានដល់ទីបញ្ចប់មុនគេ។

ទះដៃ!

អាយុ៖ ណាមួយ។

ចំនួនអ្នកលេង៖ ណាមួយ។

សប្បាយគ្រប់ពេលវេលា និងគ្រប់វ័យ។ សារពើភ័ណ្ឌ៖ បាល់តាមចំនួនអ្នកលេង។ ចែកប៉េងប៉ោង និងសម្គាល់ពេលវេលា។ មនុស្សគ្រប់គ្នាព្យាយាមបំប៉ោងប៉េងប៉ោងដ៏ធំបំផុត។ ប៉េងប៉ោង​ណា​ដែល​លោត​មុន​គេ ឬ​ធំ​បំផុត​ពេល​អស់​ពេល​ឈ្នះ។


រ៉ុក្កែតហោះហើរឆ្ងាយ

អាយុ៖ ៤

ចំនួនអ្នកលេង៖ ៤

រៀបចំប៉េងប៉ោង និងគោលដៅរបស់អ្នករួចរាល់។ ចែកប៉េងប៉ោងដល់បេក្ខជន។ ខណៈពេលដែលពួកគេបំផ្ទុះប៉េងប៉ោង ចូរពន្យល់ពីច្បាប់នៃហ្គេម។ ភារកិច្ចគឺបញ្ចេញបាល់ហើយវាយគោលដៅ។ អ្នកដែលបាល់ហោះជិតបំផុតឈ្នះ។ ប្រសិនបើ​ការបំប៉ោង​ប៉េងប៉ោង​ពិបាក​សម្រាប់​កុមារ សូម​សុំ​ឪពុកម្តាយ​របស់​អ្នក​ជួយ ព្រោះ​ប៉េងប៉ោង​តែងតែ​ធ្វើឱ្យ​ក្មេង​វិលមុខ។

ម៉ាំមី

អាយុ៖ ៤

ចំនួនអ្នកលេង៖ ណាមួយ។

មែនហើយតើថ្ងៃឈប់សម្រាករបស់កុមារដោយគ្មានម៉ាំមីគឺជាអ្វី? សម្រាប់ការប្រកួតប្រជែងសម្រាប់ម៉ាំមីល្អបំផុត អ្នកត្រូវទិញកន្សែងក្រដាស ឬក្រដាសបង្គន់ជាច្រើនសន្លឹក។ យើងលេងជាគូ ឬជាក្រុម អាស្រ័យលើចំនួនអ្នកលេង។ ដំបូងយើងជ្រើសរើសម៉ាំមី ហើយបន្ទាប់មកបន្ទាប់ពី "ទៅមុខ" អ្នកលេងចាប់ផ្តើមស្លៀកពាក់ម៉ាំមីរបស់ពួកគេ។ ពេលវេលាត្រូវបានផ្តល់ឱ្យត្រឹមតែ 3-5 នាទីប៉ុណ្ណោះ។ ម៉ាំមីណាដែលស្អាតជាងគេ និងគួរឱ្យខ្លាចបំផុត ឈ្នះ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ខ្ញុំតែងតែផ្តល់រង្វាន់សម្រាប់ម៉ាំមីដែលស្រដៀងគ្នាបំផុត មន្តស្នេហ៍បំផុត សាកសពម៉ាំមីដែល "រក្សាទុកមិនបានល្អ" បំផុត។

ភ្លើង!

អាយុ៖ ៣

ចំនួនអ្នកលេង៖ ណាមួយ។

ស្រមៃថាក្មេងៗបានក្លាយជាអ្នកពន្លត់អគ្គីភ័យមួយរយៈ។ យើងបើកតន្ត្រីលឿន ហើយបុរសរត់ជារង្វង់។ នៅពេលតន្ត្រីឈប់ អ្នកត្រូវដកសម្លៀកបំពាក់មួយចេញ (នេះអាចជាស្បែកជើងកវែង ខ្សែក្រវ៉ាត់ អាវធំ មួក)។ ជុំទីពីរ - តន្ត្រីម្តងទៀតយើងរត់ជារង្វង់។ ផ្អាកមួយ ហើយអ្នកចូលរួមដោះសម្លៀកបំពាក់មួយទៀត។ យើងធ្វើម្តងទៀតប្រាំដង។ នៅពេលដែលគ្មានអ្វីត្រូវបាញ់ទេ យើងស្រែកថា "ភ្លើង!" អ្នកពន្លត់អគ្គីភ័យត្រូវស្លៀកពាក់យ៉ាងលឿន ហើយត្រៀមចេញដំណើរ។ អ្នក​ណា​ស្លៀកពាក់​លឿន​ជាងគេ ឈ្នះ​មេដាយ​ជូន​ភាព​ក្លាហាន!

អណ្តើក

អាយុ៖ ៣

ចំនួនអ្នកលេង៖> ២

ការ​ប្រណាំង​នេះ​គឺ​ជា​រឿង​មិន​ធម្មតា​ដែល​អ្នក​ឈ្នះ​គឺ​ជា​អ្នក​ដែល​មក​ដល់​វគ្គ​ចុង​ក្រោយ។ ត្រូវ​ហាម​មិន​ឱ្យ​ទៅ​ឆ្វេង​ឬ​ស្ដាំ បែរ​មក​ក្រោយ។

អត្ថបទ៖ Ekaterina Chinarova

សូមបើក JavaScript ដើម្បីមើល

នៅសម័យរបស់យើង អាជីពជាអ្នកបង្កើតគំនូរជីវចលបានរីករាលដាល។ មកពីឡាតាំង "anima" គឺជាព្រលឹង។ ជាការពិតណាស់ គំនូរជីវចលអាចត្រូវបានគេហៅថាជាមនុស្សម្នាក់ដែលមានជំនាញ និងទេពកោសល្យរបស់គាត់ អាចបំផុសគំនិតអ្នកដទៃ កំណត់សម្លេងសម្រាប់ថ្ងៃឈប់សម្រាក រៀបចំភាពសប្បាយរីករាយ និងអារម្មណ៍ល្អ។

ផងដែរ។ អ្នកបង្កើតចលនា- នេះគឺជាចិត្តវិទូដ៏ល្អម្នាក់ ពីព្រោះគាត់ត្រូវការទំនាក់ទំនងជាមួយអ្នកចូលរួមនីមួយៗនៃព្រឹត្តិការណ៍នេះ អាចប្រមូលផ្តុំមនុស្សគ្រប់គ្នាទៅជាក្រុមតែមួយ ហើយក្នុងពេលតែមួយអ្នកគ្រប់គ្នាគួរតែរីករាយ និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។

ភាគច្រើនជាញឹកញាប់ គំនូរជីវចលត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យចូលរួមក្នុងពិធីជប់លៀងរបស់កុមារ៖ ថ្ងៃកំណើត ការប្រារព្ធពិធីផ្សេងៗនៅក្នុងសាលាមត្តេយ្យ ឬសាលារៀន ថ្ងៃឈប់សម្រាករួមគ្នាជាមួយកុមារ។ វាជាការសំខាន់ណាស់ដែលអ្នកគំនូរជីវចលមិនត្រឹមតែដឹងពីការប្រកួតប្រជែង និងហ្គេមជាច្រើនប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែវាក៏អាចស្វែងរកវិធីសាស្រ្តសម្រាប់ក្មេងម្នាក់ៗផងដែរ។ ដើម្បី​ធ្វើ​បែប​នេះ អ្នក​ខ្លួន​ឯង​ត្រូវ​ធ្វើ​ជា​កូន​តូច​ក្នុង​ចិត្ត​ដូច​ជា​មនុស្ស​អស្ចារ្យ Peter Pan,ដោយវិធីនេះអ្នកគាំទ្រនៃតួអក្សរនេះនឹងចូលចិត្តវា។

ពិចារណាការប្រកួតជាច្រើនដែលជារឿយៗត្រូវបានប្រើប្រាស់ដោយអ្នកគំនូរជីវចលនៅឯពិធីជប់លៀងរបស់កុមារ។

អ្នកណាដឹងជាង

សម្រាប់ពេលជាក់លាក់មួយ កុមារត្រូវដាក់ឈ្មោះវត្ថុ 5 ដែលរួបរួមគ្នាដោយសញ្ញាមួយ។ ឧទាហរណ៍ ដាក់ឈ្មោះ 5 ពណ៌ក្រហម ឬ 5 ធាតុរាងត្រីកោណ។ ការចាក់ឡើងវិញមិនត្រូវបានទទួលយកទេ។ អ្នក​ណា​ដែល​មិន​វិនិយោគ​ក្នុង​ពេល​វេលា​ដែល​បាន​បែងចែក​គឺ​ចេញ​ពី​ហ្គេម។

រឿងនិទាននៅក្នុងដៃជាច្រើន។

ពិធីករ - គំនូរជីវចលចាប់ផ្តើមប្រាប់រឿងនិទាន។ ឃ្លាទូទៅបំផុត: "មានពេលមួយ ... " ។ ហើយ​បន្ទាប់​មក​បេក្ខនារី​ខ្លួន​ឯង​បន្ត​រៀប​ចំ​រឿង។ កុមារម្នាក់ៗបង្កើត 2-3 ឃ្លា ហើយលទ្ធផលគឺជារឿងនិទានរួម។

កញ្ចក់

សម្រាប់ហ្គេមនេះ អ្នកត្រូវបែងចែកបុរសជាគូ។ អ្នកចូលរួមឈរទល់មុខគ្នា។ អ្នកចូលរួមម្នាក់ក្នុងគូនីមួយៗចាប់ផ្តើមរាំ ហើយកូនទីពីរត្រូវធ្វើចលនា និងទឹកមុខរបស់ដៃគូគាត់ម្តងទៀត។ វាប្រែចេញ "រូបភាពកញ្ចក់" ។

គូរជាមួយគ្នា

បុរសអង្គុយក្នុងរង្វង់មួយ ហើយម្នាក់ៗត្រូវបានផ្តល់សន្លឹកសម្រាប់គូរ និងខ្មៅដៃ។ ដល់បទភ្លេង កុមារចាប់ផ្តើមគូររូបរបស់ពួកគេ។ ដរាបណាតន្ត្រីឈប់ អ្នកត្រូវឆ្លងកាត់គំនូររបស់អ្នកបន្ថែមទៀតនៅក្នុងរង្វង់មួយ។ តន្ត្រីបើកហើយក្មេងៗគូរម្តងទៀត ប៉ុន្តែមានតែការបន្តនៃគំនូររបស់អ្នកជិតខាង។ ហ្គេមបញ្ចប់នៅពេលដែលកុមារម្នាក់ៗទទួលបានគំនូរដែលគាត់បានចាប់ផ្តើមបំពេញជាលើកដំបូង។

ការប្រកួតប្រជែង "សំលៀកបំពាក់"

ក្មេងៗ​បែរ​ចេញ​ទៅ​វិញ នៅ​ពេល​នេះ មេ​ដឹក​នាំ​កាន់​ម្ជុល​ដេរ​គ្រប់​កន្លែង។ នៅក្រោមតន្ត្រីអមបុរសចាប់ផ្តើមស្វែងរកពួកគេ។ អ្នកឈ្នះនៃការប្រកួតគឺជាអ្នកដែលប្រមូលបាន clothespins ច្រើនបំផុត។

ដំបូន្មានមានប្រយោជន៍៖មុនពេលអ្នកស្គាល់កម្មវិធីរបស់ពួកគេ សូមចូលទៅកាន់គេហទំព័រ មើលរូបថត និងវីដេអូនៃថ្ងៃឈប់សម្រាកដែលបានរៀបចំ។ វាក៏មានតម្លៃផងដែរក្នុងការស្វែងរកការពិនិត្យឡើងវិញនៅលើអ៊ីនធឺណិត ឬសម្ភាសន៍មនុស្សដែលបានប្រើសេវាកម្មរបស់ចលនា។