ធរណីមាត្រ rebus ពីរបៀបដែលស្វ៊ែរខុសពីបាល់។ តើអ្វីជាភាពខុសគ្នារវាងរង្វង់ និងរង្វង់មួយ? រង្វង់និងបាល់ - តើអ្វីជាភាពខុសគ្នា? - ព័ត៌មានមានប្រយោជន៍សម្រាប់អ្នករាល់គ្នា

បាល់ និងស្វ៊ែរគឺជារូបធរណីមាត្រជាចម្បង ហើយប្រសិនបើបាល់គឺជាតួធរណីមាត្រ នោះលំហគឺជាផ្ទៃនៃបាល់។ តួលេខទាំងនេះមានការចាប់អារម្មណ៍ជាច្រើនពាន់ឆ្នាំមុនគ.ស។

ក្រោយមកនៅពេលដែលគេរកឃើញថាផែនដីជាបាល់ ហើយមេឃគឺជាលំហសេឡេស្ទាល ទិសដៅគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ថ្មីមួយនៅក្នុងធរណីមាត្រត្រូវបានបង្កើតឡើង - ធរណីមាត្រលើលំហ ឬធរណីមាត្រស្វ៊ែរ។ ដើម្បីនិយាយអំពីទំហំ និងទំហំបាល់ អ្នកត្រូវតែកំណត់វាជាមុនសិន។

បាល់

បាល់នៃកាំ R ដែលដាក់ចំកណ្តាលចំនុច O ក្នុងធរណីមាត្រ ត្រូវបានគេហៅថាតួដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយគ្រប់ចំនុចនៅក្នុងលំហដែលមានទ្រព្យសម្បត្តិរួម។ ចំនុចទាំងនេះស្ថិតនៅចម្ងាយមិនលើសពីកាំនៃបាល់ ពោលគឺពួកវាបំពេញចន្លោះទាំងមូលតិចជាងកាំនៃបាល់ក្នុងទិសដៅទាំងអស់ពីកណ្តាលរបស់វា។ ប្រសិនបើយើងពិចារណាតែចំណុចទាំងនោះដែលស្មើគ្នាពីកណ្តាលបាល់ នោះយើងនឹងពិចារណាលើផ្ទៃរបស់វា ឬសំបករបស់បាល់។

តើខ្ញុំអាចទទួលបានបាល់ដោយរបៀបណា? យើងអាចកាត់រង្វង់មួយចេញពីក្រដាស ហើយចាប់ផ្តើមបង្វិលវាជុំវិញអង្កត់ផ្ចិតរបស់វា។ នោះគឺអង្កត់ផ្ចិតនៃរង្វង់នឹងជាអ័ក្សនៃការបង្វិល។ តួលេខដែលមានការអប់រំនឹងក្លាយជាបាល់។ ដូច្នេះបាល់ក៏ត្រូវបានគេហៅថារាងកាយនៃបដិវត្តន៍ផងដែរ។ ដោយសារតែវាអាចត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយការបង្វិលតួលេខផ្ទះល្វែង - រង្វង់មួយ។

តោះជិះយន្តហោះខ្លះ ហើយកាត់បាល់របស់យើងជាមួយវា។ ដូចគ្នានឹងយើងកាត់ក្រូចដោយកាំបិត។ បំណែកដែលយើងកាត់ចេញពីបាល់ត្រូវបានគេហៅថា ចម្រៀកបាល់។

នៅប្រទេសក្រិចបុរាណ ពួកគេបានដឹងពីរបៀបមិនត្រឹមតែធ្វើការជាមួយនឹងបាល់ និងស្វ៊ែរ ដូចទៅនឹងរូបធរណីមាត្រ ឧទាហរណ៍ ដើម្បីប្រើវាក្នុងការសាងសង់ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងដឹងពីរបៀបគណនាផ្ទៃនៃបាល់ និងបរិមាណនៃបាល់។ បាល់​មួយ។

ស្វ៊ែរ គឺជាឈ្មោះមួយផ្សេងទៀតសម្រាប់ផ្ទៃនៃស្វ៊ែរ។ ស្វ៊ែរមិនមែនជារូបកាយទេ - វាគឺជាផ្ទៃនៃរូបកាយបដិវត្តន៍។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ដោយសារផែនដី និងរូបកាយជាច្រើនមានរាងស្វ៊ែរ ដូចជាតំណក់ទឹក ការសិក្សាអំពីទំនាក់ទំនងធរណីមាត្រក្នុងរង្វង់បានរីករាលដាល។

ឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើយើងភ្ជាប់ចំណុចពីរនៃស្វ៊ែរជាមួយគ្នាទៅវិញទៅមកដោយបន្ទាត់ត្រង់មួយ នោះបន្ទាត់ត្រង់នេះនឹងត្រូវបានគេហៅថាអង្កត់ធ្នូ ហើយប្រសិនបើអង្កត់ធ្នូនេះឆ្លងកាត់កណ្តាលនៃស្វ៊ែរដែលស្របគ្នានឹងចំនុចកណ្តាលនៃបាល់នោះ។ បន្ទាប់មកអង្កត់ធ្នូនឹងត្រូវបានគេហៅថាអង្កត់ផ្ចិតនៃស្វ៊ែរ។

ប្រសិនបើយើងគូសបន្ទាត់ត្រង់ដែលប៉ះស្វ៊ែរត្រឹមចំនុចមួយ នោះបន្ទាត់នេះនឹងត្រូវបានគេហៅថាតង់សង់។ លើសពីនេះតង់សង់ទៅស្វ៊ែរនៅចំណុចនេះនឹងកាត់កែងទៅនឹងកាំនៃស្វ៊ែរដែលទាញទៅចំណុចតង់សង់។

ប្រសិនបើយើងបន្តអង្កត់ធ្នូទៅជាបន្ទាត់ត្រង់មួយក្នុងទិសដៅមួយ និងមួយទៀតពីស្វ៊ែរ នោះអង្កត់ធ្នូនេះនឹងត្រូវបានគេហៅថាសញ្ញ។ ឬ​អ្នក​អាច​និយាយ​ផ្សេង​ពី​នេះ - secant to the sphere មាន​អង្កត់ធ្នូ​របស់វា។

បរិមាណបាល់

រូបមន្តសម្រាប់គណនាបរិមាណបាល់គឺ៖

ដែល R គឺជាកាំនៃបាល់។

ប្រសិនបើអ្នកត្រូវការស្វែងរកបរិមាណនៃផ្នែកស្វ៊ែរ សូមប្រើរូបមន្ត៖

V seg \u003d πh 2 (R-h / 3), h គឺជាកម្ពស់នៃផ្នែកស្វ៊ែរ។

ផ្ទៃនៃបាល់ឬស្វ៊ែរ

ដើម្បីគណនាផ្ទៃនៃស្វ៊ែរ ឬផ្ទៃនៃបាល់មួយ (ពួកវាដូចគ្នា)៖

ដែល R ជាកាំនៃស្វ៊ែរ។

Archimedes ចូលចិត្តបាល់ និងរាងស្វ៊ែរខ្លាំងណាស់ គាត់ថែមទាំងបានសុំឱ្យទុកគំនូរមួយនៅលើផ្នូររបស់គាត់ ដែលក្នុងនោះបាល់មួយត្រូវបានចារឹកនៅក្នុងស៊ីឡាំង។ Archimedes ជឿថា បរិមាណនៃស្វ៊ែរមួយ និងផ្ទៃរបស់វាស្មើនឹង 2/3 នៃបរិមាណ និងផ្ទៃនៃស៊ីឡាំង ដែលស្វ៊ែរត្រូវបានចារឹក។

NMitra មានកំហុសនៅក្នុងល្ខោនអូប៉េរ៉ា៖ ជ្រុងនៃធាតុដែលភ្ជាប់គ្នាមិនមានរាងមូលទេ។ នេះអាចត្រូវបានកែតម្រូវដោយការបន្ថែម

#បាល់៖ បន្ទាប់ពី (
មាតិកា៖ "";
ទីតាំង៖ ដាច់ខាត;
កំពូល: 0; បាត: 0; ស្តាំ៖ ០; ខាងឆ្វេង៖ ០;
box-shadow: 0 0 0 100px #ffff;
កាំព្រំដែន៖ 100%
}

ប៉ុន្តែបន្ទាប់មកស្រមោលនៅក្នុង Google Chrome "ច្រឹប" ត្រូវបានទទួល។ ចាប់តាំងពី Opera កំពុងផ្លាស់ប្តូរទៅម៉ាស៊ីន Google ខ្ញុំបានធ្វើការជ្រើសរើសសម្រាប់ការពេញចិត្តនៃកម្មវិធីរុករករបស់វា។ Cosmo Mizrael Cool ។
ឥឡូវនេះ ខ្ញុំកំពុងធ្វើការរចនាជាមួយភព ប៉ុន្តែ avatars និងរូបភាពផ្សេងទៀតត្រូវតែមានរាងសំប៉ែត ព្រោះ img មិនអាចអនុវត្ត box-shadow: inset បានទេ។ NMitra កំណត់ផ្ទៃខាងក្រោយទៅផ្ទៃខាងក្រោយ។ ឆាប់ៗនេះ ដោយសារការគាំទ្រការបំប្លែង CSS វានឹងអាចបន្ថែមកម្រិតសំឡេងបាន។ Forerunners http://codepen.io/html5web/pen/pnbwo Cosmo Mizrael Mdo វាហាក់ដូចជាសម្រាប់ webkit ប៉ុន្តែវាមិនដំណើរការទេ

វាមិនតែងតែអាចបង្កើតផ្ទៃខាងក្រោយបានទេ ប៉ុន្តែវាពិតជាអាចទៅរួចក្នុងការលាបលើធាតុដែលមានរចនាប័ទ្មជាក់លាក់នៅផ្នែកខាងលើនៃរូបភាព។ ប៉ុន្តែនេះគឺប្រសិនបើវិមាត្រនៃរូបភាពត្រូវបានគេដឹង។
ឧទាហរណ៍៖ http://jsfiddle.net/9qzm6/

ខ្ញុំក៏បានរកឃើញស្គ្រីបដែលធ្វើការងារនេះដោយខ្លួនឯង៖
http://www.htmldrive.net/items/demo/1156/Multiple-CSS3-Image-Styles
នៅទីនេះគាត់ផ្ទាល់កំណត់ទំហំប្រសិនបើរូបភាពបានផ្ទុក។ អ្នកត្រូវការ jQuery ។

នេះគឺដូច្នេះ, ចំណាំ 🙂 NMitra ការកំណត់មួយចំនួនត្រូវតែត្រូវបានកំណត់នៅទីនោះ .. នេះគឺច្រើនទៅមុខ :))

សូម 🙂 ខ្ញុំបានជាអ្នកអានធម្មតាយ៉ាងហោចណាស់មួយឆ្នាំ 🙂 អនាមិក IE 11
អ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺមានចលនា)) NMitra ធ្វើបានល្អ IE បានឈានដល់។ វានៅសល់សម្រាប់ Chrome ដើម្បីដកចេញ -webkit- ឥឡូវនេះគាត់ស្ថិតក្នុងចំណោមអ្នកដែលយឺតយ៉ាវ។

តើរង្វង់គឺជាអ្វី?

គ្រោងនៃរង្វង់មួយចាប់ផ្តើមដោយរង្វង់មួយ។ រង្វង់ - វាគឺជាបន្ទាត់បិទដោយគ្មានទីបញ្ចប់ និងការចាប់ផ្តើមចំនុចនីមួយៗនៅចំងាយដូចគ្នាពីចំណុចកណ្តាល។ ឧទាហរណ៏សាមញ្ញបំផុតនៃរង្វង់មួយគឺ hoop gymnastic ។

រង្វង់មួយនឹងប្រែចេញ ប្រសិនបើអ្នកគូររង្វង់មួយ ឧទាហរណ៍នៅលើក្រដាស - ហើយបន្ទាប់មកតុបតែងវា។ ពណ៌ណាមួយ: លឿងខៀវបៃតង - ណាមួយដែលអ្នកចូលចិត្តបំផុត។ រឿងចំបងគឺត្រូវបំពេញចន្លោះជាមួយអ្វីមួយ។ បន្ទាប់ពីការបញ្ចប់នៃការងាររង្វង់នឹងប្រែទៅជាតួរលេខដែលត្រូវបានគេហៅថារង្វង់។ តាមខ្លឹមសារ រង្វង់មួយគឺជាផ្នែកខ្លះនៃផ្ទៃពីរវិមាត្រ រង្វិលជុំចូលទៅក្នុងរង្វង់មួយ។

រង្វង់មានប៉ារ៉ាម៉ែត្រសំខាន់ៗមួយចំនួនសម្រាប់ការយល់ដឹងអំពីខ្លឹមសាររបស់វា។ ដោយវិធីនេះ ប៉ារ៉ាម៉ែត្រទាំងនេះមួយចំនួនក៏មាននៅក្នុងរង្វង់ផងដែរ។

  1. កាំ- ចម្ងាយពីចំណុចកណ្តាលនៃរង្វង់ ឬរង្វង់ទៅព្រំដែននៃរូប (បន្ទាត់ដែលគូសវាស)។
  2. អង្កត់ផ្ចិត- លក្ខណៈសំខាន់ដែលលេចឡើងជាញឹកញាប់នៅក្នុងកិច្ចការសាលា។ នេះគឺជាផលបូកនៃរ៉ាឌីពីរ ពោលគឺចំងាយរវាងចំនុចទល់មុខពីរនៅលើរង្វង់មួយ។
  3. ការ៉េ- លក្ខណៈ​សម្បត្តិ​សម្រាប់​តែ​រង្វង់​មួយ​។ រង្វង់មិនមានវាដោយសារតែរចនាសម្ព័ន្ធរបស់វា (ព្រោះវាទទេហើយកណ្តាលនៃតួលេខគឺជាចំណុចស្រមើលស្រមៃ) ។ នៅក្នុងរង្វង់មួយផ្ទុយទៅវិញវាមិនពិបាកក្នុងការកំណត់ចំណុចកណ្តាលទេ។ តាមរយៈចំណុចកណ្តាលនៃតួរលេខ វាគ្រប់គ្រាន់ហើយក្នុងការគូរបន្ទាត់ជាបន្តបន្ទាប់ដែលនឹងបែងចែករង្វង់ទៅជាផ្នែក។

រង្វង់ក្នុងជីវិតពិត

តាមការពិត អ្នកអាចរកឃើញវត្ថុជាច្រើនដែលមានលក្ខណៈដូចគ្នាបេះបិទទៅនឹងរង្វង់មួយយ៉ាងងាយស្រួល។ ជាឧទាហរណ៍ គំរូដែលត្រៀមរួចជាស្រេចនៃរង្វង់មួយ ឬជាឈុតមួយ រមៀលនៅតាមដងផ្លូវនៃទីក្រុង និងទីក្រុងជារៀងរាល់ថ្ងៃ។ វាច្បាស់ណាស់ថាយើងកំពុងនិយាយអំពីកង់។ នៅទីនេះវាមានតម្លៃធ្វើការកក់ទុក: រង្វង់មិនគួរជា monophonic វាមិនចាំបាច់ទេ។ វាអាចត្រូវបានតុបតែងដោយលំនាំឬអ្វីផ្សេងទៀត - នេះមិនផ្លាស់ប្តូររូបរាងទេ។

ឧទាហរណ៍មួយទៀតនៃរង្វង់គឺ ព្រះអាទិត្យ. មែនហើយ ពន្លឺថ្ងៃដដែល ដែលមនុស្សឃើញរាល់ថ្ងៃ។ អ្នកអានដែលចង់ដឹងចង់ឃើញនឹងសម្គាល់ឃើញថា ព្រះអាទិត្យគឺជារូបបីវិមាត្រ វាមិនអាចជារង្វង់បានទេ។ វា​ជា​ការពិត។ ប៉ុន្តែតួរលេខតូចដែលផ្កាយដ៏កាចសាហាវលេចឡើងចំពោះអ្នករស់នៅលើផែនដី គឺជារង្វង់ដ៏សំខាន់។ ពិតណាស់ តំបន់របស់វាមិនអាចគណនាបានទេ។ ហេតុអ្វី? ព្រោះ​ឧទាហរណ៍​នេះ​ត្រូវ​បាន​ផ្ដល់​ឱ្យ​សម្រាប់​តែ​ភាព​ច្បាស់​លាស់ ដើម្បី​យល់​ថា​រង្វង់​មួយ​គឺ​ជា​អ្វី។

វិស័យ

អ្នកអានដែលយកចិត្តទុកដាក់បានយល់រួចហើយថារង្វង់គឺជាអ្វី។ ប៉ុន្តែតើវិស័យនេះជាប្រភេទ "សត្វ" ដែលត្រូវបានលើកឡើងខ្ពស់ជាងបន្តិច? វិស័យ​គឺ​ជា​ផ្នែក​មួយ​នៃ​រង្វង់​ដែល​បំបែក​ចេញ​ពី​ផ្ទៃ​ដែល​នៅ​សល់​ដោយ​កាំ​ដែល​ទាញ​ជា​គូ។ ដើម្បីឲ្យកាន់តែច្បាស់ យើងអាចលើកឧទាហរណ៍នេះ៖ អ្នកគ្រប់គ្នាធ្លាប់ឃើញភីហ្សាមួយចំណិត។ បំណែកគឺជាផ្នែកនៃរង្វង់ដែលជាមុខម្ហូបទាំងមូល។

វិស័យមិនត្រូវមានទំហំស្មើគ្នាទេ។ ជាឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើភីហ្សាត្រូវកាត់ពាក់កណ្តាល នោះផ្នែកទាំងពីរក៏ជាផ្នែកនៃរង្វង់ផងដែរ។

តើបាល់គឺជាអ្វី?

បាល់ - រាងកាយជាប់នឹងផ្ទៃស្វ៊ែរ. នោះ​គឺ​វា​មិន​មែន​ជា​រូប​ពីរ​វិមាត្រ​ដូច​ជា​រង្វង់​ទេ ប៉ុន្តែ​មាន​បី​វិមាត្រ។ ផ្ទៃរាងស្វ៊ែរគឺជាការរួមផ្សំធរណីមាត្រនៃផ្ទៃនៃចំណុចដែលមានទីតាំងនៅចម្ងាយមិនអវិជ្ជមានពីចំណុចកណ្តាលមួយចំនួន។ ចម្ងាយដែលចំណុចទាំងអស់លើផ្ទៃនៃស្វ៊ែរត្រូវបានយកចេញពីកណ្តាលរបស់វាត្រូវបានគេហៅថាកាំ។ ហើយវាមិនគួរលើសពីចំនួនជាក់លាក់ដែលបានផ្តល់ឱ្យទេ។ ដូច្នេះ រង្វង់​មួយ​គឺ​ជា​ផ្ទៃ​ស្វ៊ែរ​ដូចគ្នា​ដែល​មាន​ទីតាំង​ក្នុង​ចន្លោះ​ផ្សេង​គ្នា។

នេះបង្ហាញពីភាពស្រដៀងគ្នា និងភាពខុសគ្នាសំខាន់រវាងបាល់ និងរង្វង់។ រង្វង់គឺជាតួលេខពីរវិមាត្រដែលចំណុចត្រូវបានចងដោយរង្វង់មួយ។ បាល់គឺជាតួលេខបីវិមាត្រ ហើយចំនុចរបស់វាត្រូវបានកំណត់ដោយផ្ទៃស្វ៊ែរ។

ប្រភេទនៃបាល់

នៅក្នុងលំហម៉ែត្រ និងវ៉ិចទ័រ គោលគំនិតពីរត្រូវបានចាត់ទុកថាមានទំនាក់ទំនងជាមួយផ្ទៃស្វ៊ែរ។ ស្វ៊ែរ​ដែល​រួម​បញ្ចូល​ស្វ៊ែរ​នេះ​ត្រូវ​បាន​ហៅ​ថា​ បិទ. បាល់ដែលមិនរួមបញ្ចូលស្វ៊ែរត្រូវបានគេហៅថា បើក.

លក្ខណៈពិសេសនៃបាល់

ស្វ៊ែរ ដូចជារង្វង់មួយ មានអង្កត់ផ្ចិត និងកាំ។ បរិមាណទាំងពីរនេះនៅក្នុងបាល់ត្រូវបានគណនាតាមគោលការណ៍ដែលបានពិពណ៌នាខាងលើ (សម្រាប់រង្វង់)។ កាំនៃបាល់គឺជាផ្នែករវាងចំណុចណាមួយនៅលើផ្ទៃស្វ៊ែរដែលចងតួរូប និងកណ្តាលរបស់វា។ អង្កត់ផ្ចិតភ្ជាប់ចំណុចពីរនៅលើផ្ទៃស្វ៊ែរនៃបាល់ដោយឆ្លងកាត់កណ្តាលរបស់វា។

ការបន្ថែមគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយ៖ រង្វង់អាចជាផ្នែកមួយនៃបាល់។ កាន់តែច្បាស់ជាងនេះទៅទៀត បាល់មានចំនួនច្រើននៃរង្វង់ដែលមានអង្កត់ផ្ចិតខុសៗគ្នា។ រង្វង់ទាំងនេះត្រូវបានគេហៅថាផ្នែកនៃស្វ៊ែរ។ នៅពេលដែលផ្នែករត់កាត់កណ្តាលបាល់វាត្រូវបានគេហៅថារង្វង់ដ៏អស្ចារ្យ។ ផ្នែកផ្សេងទៀតទាំងអស់ត្រូវបានគេហៅថារង្វង់តូច។ ផ្នែកបែបនេះឆ្លងកាត់ចំណុចមួយគូនៅលើផ្ទៃបាល់វាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីគូរសំណុំគ្មានកំណត់ពិតប្រាកដ។

ការរកឃើញ

រង្វង់​មួយ​គឺ​ជា​រូប​រាង​សំប៉ែត​ដែល​មាន​ទំហំ​ពីរ។ បាល់គឺជារូបកាយធរណីមាត្របីវិមាត្រ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយពួកគេមានភាពស្រដៀងគ្នាជាច្រើន (វត្តមាននៃផ្ទៃព្រំដែនអង្កត់ផ្ចិតនិងកាំភាពពេញលេញនៃរចនាសម្ព័ន្ធផ្ទុយទៅនឹងរង្វង់ដូចគ្នាសមត្ថភាពក្នុងការគណនាផ្ទៃដី) ។

តើអ្វីជាភាពខុសគ្នារវាងរង្វង់ និងរង្វង់មួយ? រង្វង់មានរាងសំប៉ែត បាល់មានបរិមាណ។ វាគឺជាបរិមាណនៃបាល់ដែលអនុញ្ញាតឱ្យវាបែងចែកជាផ្នែកដែលជារង្វង់សំខាន់ៗ។ ផ្ទុយទៅវិញរង្វង់ត្រូវបានបែងចែកទៅជាផ្នែក។

ការបោះពុម្ពផ្សាយដែលពាក់ព័ន្ធ៖

វគ្គហ្គេមសម្រាប់ឪពុកម្តាយកុមារ "រង្វង់" សម្រាប់កុមារពិការ មេរៀនហ្គេម CIRCLE សម្រាប់កុមារពិការ ប្រធានបទ "សរទរដូវ។ បាតុភូតធម្មជាតិ” គោលដៅ និងគោលបំណងនៃមេរៀន CIRCLE គោលដៅសំខាន់នៃមេរៀន CIRCLE គឺផ្តល់ឱ្យកុមារម្នាក់ៗ។

ការប្រកួតប្រជែងជំនាញវិជ្ជាជីវៈ "រង្វង់ព្រះអាទិត្យ" (របាយការណ៍រូបថត) ចាប់ពីថ្ងៃទី 12 ដល់ថ្ងៃទី 26 ខែតុលាឆ្នាំ 2015 សាលាមត្តេយ្យរបស់យើងបានរៀបចំការប្រកួតប្រជែងជំនាញវិជ្ជាជីវៈ "គ្រូបង្រៀនប្រចាំឆ្នាំ" ។ គោលបំណងនៃការប្រកួតប្រជែង៖ ការកំណត់អត្តសញ្ញាណ។

សេចក្តីសង្ខេបនៃ GCD នៅលើ FEMP "ជួប: រង្វង់" សេចក្តីសង្ខេបនៃ GCD នៅលើ FEMP នៅក្នុងក្រុមយុវជនទីពីរ "ជួបរង្វង់" គោលបំណង: ការអភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងរបស់កុមារ ភារកិច្ច: ណែនាំ។

GCD ក្នុងគណិតវិទ្យា "រង្វង់ និងការ៉េ" (ក្រុមក្មេង) ប្រធានបទ៖ "រង្វង់ និងការ៉េ" (ក្រុមយុវជន) តំបន់អប់រំ៖ ចំណេះដឹង គោលបំណង៖ ដើម្បីបន្តរៀនស្វែងរកវត្ថុមួយ និងច្រើនតាមរបៀបពិសេស។

សិប្បកម្មដោយប្រើបច្ចេកទេស "volumetric quilling" សួស្តីមិត្តរួមការងារ! ថ្មីៗនេះបានរកឃើញបច្ចេកទេសនៃ quilling volumetric ។ សិល្បៈដែលនៅក្នុងភាសារុស្សីត្រូវបានគេហៅថា "រមៀលក្រដាស" ។

គម្រោងអភិវឌ្ឍន៍គណិតវិទ្យា "រង្វង់ ការ៉េ និងត្រីកោណ គឺជាតួលេខសំខាន់ តួលេខចាំបាច់" ការតែងតាំងគម្រោង - "អាយុមត្តេយ្យសិក្សា" ប្រភេទគម្រោង៖ រយៈពេលវែង ផ្នែកខាងមុខ។ អ្នកចូលរួមគម្រោង៖ ក្រុមរងនៃកុមារនៃក្រុមកណ្តាល គ្រូបង្រៀន។

"ផ្កាព្រិល 3-D" ។ ម៉ូឌុល Volumetric សម្រាប់ការតុបតែងខាងក្នុង ថ្ងៃឈប់សម្រាកចូលឆ្នាំថ្មីកំពុងខិតជិតមកដល់ ហើយយើងជាអ្នកអប់រំ ប្រឈមមុខនឹងសំណួរម្តងទៀតថា "តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីធ្វើឱ្យកុមារ និងមនុស្សពេញវ័យភ្ញាក់ផ្អើល?" ការពង្រីកអ៊ីនធឺណិត។

សកម្មភាពអប់រំរួមគ្នានៅលើ FEMP "Circle and Square" សកម្មភាពអប់រំរួមគ្នារបស់មនុស្សពេញវ័យ និងកុមារនៅលើ FEMP "Circle and Square"។ គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែក និងដាក់ឈ្មោះរង្វង់ និងការ៉េ។

ផ្កាផ្ការីកនៅនិទាឃរដូវនៅលើកាតប៉ុស្តាល់ជាអំណោយដល់ម៉ាក់ ថ្ងៃឈប់សម្រាកនិទាឃរដូវដ៏ស្រស់ស្អាតនៅថ្ងៃទី 8 ខែមីនាគឺជិតមកដល់ហើយ។ ហើយឥឡូវនេះគ្រូបង្រៀនជាច្រើនកំពុងគិតអំពីអ្វីដែលត្រូវធ្វើជាមួយកុមារសម្រាប់ម្តាយ។

នៅពេលដែលគេសួរសំណួរថាតើលំហខុសពីបាល់មួយណា មនុស្សជាច្រើនគ្រាន់តែគ្រវីស្មារបស់ពួកគេ ដោយគិតថាពួកគេពិតជារឿងដូចគ្នា (ការប្រៀបធៀបជាមួយរង្វង់មួយ និងរង្វង់មួយ)។ ជាការពិតណាស់ តើយើងទាំងអស់គ្នាស្គាល់ធរណីមាត្រច្បាស់ពីកម្មវិធីសិក្សារបស់សាលា ហើយអាចឆ្លើយសំណួរនេះបានភ្លាមៗទេ? ស្វ៊ែរមានភាពខុសប្លែកគ្នាខ្លះៗពីបាល់ ដែលមិនត្រឹមតែសិស្សសាលាត្រូវដឹង ដើម្បីទទួលបានសញ្ញាណល្អសម្រាប់ចំណេះដឹងដែលបានបង្ហាញនោះទេ ប៉ុន្តែក៏មានមនុស្សជាច្រើនទៀតផងដែរ ឧទាហរណ៍ ការងាររបស់គាត់គឺទាក់ទងដោយផ្ទាល់ទៅនឹងគំនូរ។

និយមន័យ

បាល់គឺជាចំនួនសរុបនៃចំណុចទាំងអស់ក្នុងលំហ។ ចំណុចទាំងអស់នេះគឺមកពីចំណុចកណ្តាលនៃតួធរណីមាត្រនៅចម្ងាយដែលមិនធំជាងចំណុចដែលបានបញ្ជាក់។ ចម្ងាយនេះត្រូវបានគេហៅថាកាំ។ បាល់មួយ រាងធរណីមាត្រត្រូវបានបង្កើតឡើងដូចខាងក្រោមៈ រង្វង់ពាក់កណ្តាលបង្វិលជុំវិញអង្កត់ផ្ចិតរបស់វា។ ចំពោះ​លំហ នេះគឺជា​ផ្ទៃ​របស់​បាល់ (ឧទាហរណ៍ បាល់​បិទ​រួម​បញ្ចូល​វា គ្រាប់​បើក​មិន​មាន)។ ការគណនាផ្ទៃ ឬបរិមាណនៃបាល់គឺជារូបមន្តធរណីមាត្រទាំងមូលដែលស្មុគស្មាញខ្លាំង ទោះបីជាមានភាពសាមញ្ញជាក់ស្តែងនៃតួលេខធរណីមាត្រក៏ដោយ។

ស្វ៊ែរដូចដែលបានកត់សម្គាល់ខាងលើគឺជាផ្ទៃនៃបាល់ដែលជាសែលរបស់វា។ ចំណុចទាំងអស់ក្នុងលំហគឺស្មើគ្នាពីចំណុចកណ្តាលនៃស្វ៊ែរ។ ចំពោះកាំនៃរូបធាតុធរណីមាត្រ គេហៅថាផ្នែកណាមួយ ដែលចំណុចមួយស្ថិតនៅចំកណ្តាលនៃស្វ៊ែរ ហើយមួយទៀតអាចស្ថិតនៅចំណុចណាមួយលើផ្ទៃ។ យើង​អាច​និយាយ​បាន​ថា លំហ​គឺ​ជា​សំបក​របស់​បាល់​ដោយ​មិន​មាន​ខ្លឹមសារ​អ្វី​ឡើយ (ឧទាហរណ៍​ជាក់លាក់​បន្ថែម​ទៀត​នឹង​ត្រូវ​បាន​ផ្តល់​ជូន​នៅ​ខាង​ក្រោម)។ ដូចបាល់ដែរ ស្វ៊ែរគឺជាតួនៃបដិវត្តន៍។ ដោយវិធីនេះ មនុស្សជាច្រើនក៏ឆ្ងល់ថា តើអ្វីជាភាពខុសគ្នារវាងរង្វង់ និងរង្វង់ពីស្វ៊ែរ និងបាល់មួយ។ អ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺសាមញ្ញនៅទីនេះ៖ ក្នុងករណីទីមួយ ទាំងនេះគឺជាតួលេខនៅលើយន្តហោះ ហើយទីពីរ - នៅក្នុងលំហ។

ការប្រៀបធៀប

វា​ត្រូវ​បាន​គេ​និយាយ​រួច​ហើយ​ថា​ស្វ៊ែរ​គឺ​ជា​ផ្ទៃ​នៃ​បាល់​ដែល​ធ្វើ​ឱ្យ​វា​អាច​និយាយ​អំពី​សញ្ញា​សំខាន់​មួយ​នៃ​ភាព​ខុស​គ្នា​រួច​ទៅ​ហើយ។ ភាពខុសគ្នារវាងរូបធាតុធរណីមាត្រទាំងពីរក៏ត្រូវបានគេសង្កេតឃើញផងដែរនៅក្នុងទិដ្ឋភាពមួយចំនួនផ្សេងទៀត៖

  • ចំណុចទាំងអស់នៃបាល់គឺនៅចម្ងាយដូចគ្នាពីចំណុចកណ្តាលខណៈពេលដែលរាងកាយត្រូវបានកំណត់ដោយផ្ទៃ (ស្វ៊ែរដែលទទេនៅខាងក្នុង) ។ ម៉្យាងទៀត ស្វ៊ែរគឺប្រហោង។ ជាធម្មតា ដើម្បីភាពងាយស្រួលនៃការយល់ដឹង គំរូដ៏សាមញ្ញមួយត្រូវបានផ្តល់ឱ្យជាមួយនឹងប៉េងប៉ោង និងបាល់ប៊ីយ៉ា។ វត្ថុទាំងពីរនេះត្រូវបានគេហៅថាបាល់ ប៉ុន្តែនៅក្នុងករណីទីមួយ យើងកំពុងដោះស្រាយជាមួយស្វ៊ែរ ហើយទីពីរជាមួយនឹងគ្រាប់បាល់ដែលពោរពេញដោយមាតិការបស់វានៅខាងក្នុង។
  • ស្វ៊ែរ​មាន​ផ្ទៃ​របស់​វា ប៉ុន្តែ​វា​គ្មាន​ទំហំ​ទេ។ មួយវិញទៀត ស្វ៊ែរមានបរិមាណដែលអាចគណនាបាន ខណៈពេលដែលវាមិនមានផ្ទៃ។ នរណាម្នាក់អាចនិយាយថានេះគឺជាសញ្ញាសំខាន់នៃភាពខុសគ្នាប៉ុន្តែវាលេចឡើងប្រសិនបើវាចាំបាច់ដើម្បីធ្វើការគណនាមួយចំនួន (រូបមន្តធរណីមាត្រស្មុគស្មាញ) ។ ដូច្នេះ ភាពខុសគ្នាសំខាន់គឺថា ស្វ៊ែរគឺប្រហោង ហើយបាល់គឺជាតួមួយដែលមានមាតិកានៅខាងក្នុង។
  • ភាពខុសគ្នាមួយទៀតស្ថិតនៅក្នុងកាំ។ ជាឧទាហរណ៍ កាំនៃស្វ៊ែរគឺមិនត្រឹមតែចំងាយពីចំនុចទៅកណ្តាលប៉ុណ្ណោះទេ។ ផ្នែកណាមួយដែលភ្ជាប់ចំណុចនៅលើស្វ៊ែរជាមួយនឹងចំណុចកណ្តាលរបស់វាអាចត្រូវបានគេហៅថាកាំ។ ផ្នែកទាំងអស់នេះគឺស្មើគ្នា។ ចំពោះបាល់ ចំនុចដែលស្ថិតនៅខាងក្នុងវាមានចម្ងាយតិចជាងកាំមួយឆ្ងាយពីកណ្តាល (គ្រាន់តែដោយសារតែស្វ៊ែរជាប់វា)។

គេហទំព័រស្វែងរក

  1. ស្វ៊ែរ​គឺ​ប្រហោង ខណៈ​ដែល​ស្វ៊ែរ​គឺ​ជា​ដុំ​រឹង​ដែល​ពេញ​នៅ​ខាង​ក្នុង។ ឧទាហរណ៍ ប៉េងប៉ោង​មួយ​គឺ​រាង​ស្វ៊ែរ បាល់​ប៊ីយ៉ា​ជា​បាល់​ពេញ​លក្ខណៈ។
  2. ស្វ៊ែរ​មួយ​មាន​ផ្ទៃ​មួយ និង​គ្មាន​កម្រិត​សំឡេង ខណៈ​ដែល​ស្វ៊ែរ​ធ្វើ​ផ្ទុយ​ពី​នេះ។
  3. ភាពខុសគ្នាទីបីគឺការវាស់វែងនៃកាំនៃរូបធាតុធរណីមាត្រពីរ។