បច្ចេកទេស Torrens សម្រាប់កំណត់អត្តសញ្ញាណការអភិវឌ្ឍន៍ច្នៃប្រឌិតរបស់សិស្ស។ ទាំងអស់អំពីការប្រព្រឹត្ដត្រឹមត្រូវនៃការធ្វើតេស្តនៃការច្នៃប្រឌិត P

ការធ្វើតេស្តនេះត្រូវបានស្នើឡើងជាលើកដំបូងដោយចិត្តវិទូជនជាតិអាមេរិក P. Torrens ក្នុងឆ្នាំ 1962។ ការធ្វើតេស្តនេះត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យភាពច្នៃប្រឌិតចាប់ពីអាយុមត្តេយ្យសិក្សា (5-6 ឆ្នាំ)។ ជម្រើសស្មុគស្មាញអាចត្រូវបានប្រើនៅក្នុងក្រុមអាយុផ្សេងទៀត (រហូតដល់ 17-20 ឆ្នាំ) ។ ភារកិច្ចចម្បងដែល P. Torrens កំណត់ខ្លួនឯងគឺដើម្បីទទួលបានគំរូនៃដំណើរការច្នៃប្រឌិតដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីភាពស្មុគស្មាញធម្មជាតិរបស់ពួកគេ។

វិធីសាស្រ្តនេះគឺផ្អែកលើសមត្ថភាពសម្រាប់ការគិតខុសគ្នា (D. Gilford) សម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរ និងការផ្សារភ្ជាប់គ្នា សមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតគំនិតថ្មី និងអភិវឌ្ឍពួកគេ។

ការធ្វើតេស្តផលិតភាពច្នៃប្រឌិតទាំង 12 របស់ Torrance ត្រូវបានដាក់ជាក្រុមទៅជាថ្មដែលនិយាយ មើលឃើញ និង auditory ។ ទីមួយត្រូវបានកំណត់ថាជាការគិតប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតដោយពាក្យសំដី ទីពីរ - ការគិតប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតបែបន័យធៀប ទីបី - ការគិតប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតដោយពាក្យសំដី។

ការសាកល្បងនៃការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតដោយ P. Torrens បង្ហាញពីលទ្ធភាពនៃជម្រើស និងការកែប្រែផ្សេងៗ។ ថ្មីៗនេះ ការកែប្រែប្រែប្រួលផ្សេងៗគ្នាជាច្រើននៃការធ្វើតេស្តនេះបានបង្ហាញខ្លួន (A. M. Matyushkin, N. V. Shumakova, E. I. Shelbanova, N. P. Shcherbo, V. N. Kozlenko, E. E. Tunik, A. E. Simanovsky, T. A. Barysheva) ។ ខាងក្រោមនេះគឺជា "កំណែបុរាណ" នៃការធ្វើតេស្ត P. Torrens ។

កំពុងរៀបចំសម្រាប់ការធ្វើតេស្ត

មុននឹងបង្ហាញការសាកល្បង ទិដ្ឋភាពខាងក្រោមនៃការងារត្រូវតែយកមកពិចារណា។

    ការធ្វើតេស្តមិនអនុញ្ញាតឱ្យមានការផ្លាស់ប្តូរ និងការបន្ថែមណាមួយឡើយ។ សូម្បីតែ "improvisations" តូចទាមទារឱ្យមានស្តង់ដារឡើងវិញនិងសុពលភាពនៃការធ្វើតេស្ត។ អ្នកក៏មិនគួរបង្កើនពេលវេលាដំណើរការនៃការធ្វើតេស្តដែរ ព្រោះទិន្នន័យបទដ្ឋានដែលបានផ្តល់ក្នុងសៀវភៅដៃត្រូវគ្នាទៅនឹងរយៈពេលកំណត់ដែលបានបញ្ជាក់។

    ក្នុងអំឡុងពេលធ្វើតេស្តវាចាំបាច់ដើម្បីបង្កើតបរិយាកាសអារម្មណ៍អំណោយផល។ ការប្រើពាក្យ "តេស្ត" "ពិនិត្យ" "ប្រឡង" ត្រូវតែជៀសវាង ព្រោះបរិយាកាសតានតឹង ថប់បារម្ភ រារាំងសេរីភាពនៃការបង្ហាញការច្នៃប្រឌិត។ ការធ្វើតេស្តធ្វើឡើងក្នុងទម្រង់ជាហ្គេមដ៏រំភើប កិច្ចការគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ក្នុងបរិយាកាសលើកទឹកចិត្តដល់ការស្រមើលស្រមៃ ការចង់ដឹងចង់ឃើញរបស់កុមារ និងការជំរុញការស្វែងរកចម្លើយជំនួស។

    ទំហំក្រុមល្អបំផុតគឺ 15-35 មុខវិជ្ជា។ សម្រាប់កុមារតូចៗ ទំហំក្រុមគួរត្រូវបានកាត់បន្ថយមកត្រឹម 10-15 នាក់ ហើយសម្រាប់ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យ ការធ្វើតេស្តបុគ្គលគឺល្អជាង។

    បន្ទុកនៃការអនុវត្តទម្រង់កោងនៃការធ្វើតេស្តគឺ 30 នាទី ដោយគិតគូរពីការរៀបចំ ការអានការណែនាំ សំណួរដែលអាចកើតមាន ចាំបាច់ត្រូវបែងចែក 45 នាទីសម្រាប់ការធ្វើតេស្ត។

    ប្រសិនបើ​ការណែនាំ​លើក​ឡើង​ពី​សំណួរ​ពី​កុមារ សូម​ឆ្លើយ​ពួកគេ​ដោយ​ធ្វើ​ការណែនាំ​ឡើងវិញ​ជា​ពាក្យ​ដែល​ពួកគេ​យល់​កាន់តែ​ច្បាស់។

ឧទាហរណ៍ និងរូបភាពនៃចម្លើយគំរូដែលអាចធ្វើទៅបាន គួរតែត្រូវបានជៀសវាង។ នេះនាំឱ្យមានការថយចុះនៃភាពដើមហើយក្នុងករណីខ្លះនៅក្នុងចំនួននៃការឆ្លើយតប។

ការគិតប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតដោយពាក្យសំដី (វិធីសាស្រ្តរបស់ P. Torrens)

កូនសៀវភៅពាក្យ "A"

កិច្ចការ 1-7

ការណែនាំ។ ខ្ញុំសូមអញ្ជើញអ្នកឱ្យបំពេញកិច្ចការដ៏គួរឱ្យរំភើប។ ពួកវាទាំងអស់នឹងទាមទារការស្រមើលស្រមៃរបស់អ្នកដើម្បីបង្កើតគំនិតថ្មីៗ ហើយផ្សំវាតាមវិធីផ្សេងៗ។ ពេល​បញ្ចប់​កិច្ចការ​នីមួយៗ ត្រូវ​ព្យាយាម​បង្កើត​អ្វី​ដែល​ថ្មី និង​ប្លែក​ដែល​គ្មាន​នរណា​អាច​មក​បាន។ បន្ទាប់មកព្យាយាមបន្ថែមគំនិតរបស់អ្នក ដើម្បីឱ្យអ្នកទទួលបានរឿងរ៉ាវគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។

ពេល​វេលា​ដើម្បី​បញ្ចប់​កិច្ចការ​នីមួយៗ​មាន​កំណត់ ដូច្នេះ​ព្យាយាម​ប្រើ​វា​ឱ្យ​បាន​ល្អ។ ធ្វើការលឿន ប៉ុន្តែត្រូវចំណាយពេលរបស់អ្នក។ ព្យាយាមគិតអំពីគំនិត។ ប្រសិនបើអ្នកមានពេលវេលាដើម្បីបំពេញភារកិច្ចឱ្យបានពេញលេញមុនពេលបញ្ជាអំពីការផុតកំណត់នៃពេលវេលា - អង្គុយស្ងៀមហើយរង់ចាំរហូតដល់ការអនុញ្ញាតត្រូវបានផ្តល់ឱ្យអ្នកគ្រប់គ្នាដើម្បីបន្តទៅកិច្ចការបន្ទាប់។ ប្រសិនបើអ្នកមិនមានពេលវេលាដើម្បីបំពេញកិច្ចការក្នុងកំឡុងពេលដែលបានបែងចែកទេ សូមបន្តទៅកិច្ចការបន្ទាប់ យោងទៅតាមពាក្យបញ្ជាទូទៅ។ ប្រសិនបើអ្នកមានសំណួរអ្វី សូមលើកដៃឡើងដោយស្ងៀមស្ងាត់ ខ្ញុំនឹងមករកអ្នក ហើយផ្តល់ការពន្យល់ចាំបាច់ដល់អ្នក។

កិច្ចការបីដំបូងនឹងទាក់ទងនឹងរូបភាពដែលអ្នកឃើញ (រូបភាពទី 1) ។ ភារកិច្ចទាំងនេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកស្វែងយល់ថាតើអ្នកអាចសួរសំណួរ និងស្មានអំពីព្រឹត្តិការណ៍ជាក់លាក់ មូលហេតុ និងផលវិបាករបស់វា។

មើលរូបភាពហើយគិត៖ តើមានអ្វីកើតឡើង? តើ​អ្នក​អាច​និយាយ​អ្វី​ឱ្យ​ប្រាកដ​ដោយ​មើល​រូបភាព​នេះ? តើ​អ្នក​ត្រូវ​ដឹង​អ្វី​ទៀត​ដើម្បី​យល់​ពី​អ្វី​ដែល​បាន​កើត​ឡើង ហេតុអ្វី​វា​កើត​ឡើង និង​តើ​វា​អាច​បញ្ចប់​ដោយ​របៀប​ណា?

រូប ១

កិច្ចការ 1. សួរសំណួរ

ការណែនាំ។សរសេរសំណួរទាំងអស់ដែលអ្នកអាចគិតនៅលើរូបភាពនេះ (ក្រដាសទទេមួយត្រូវបានភ្ជាប់ទៅនឹងកិច្ចការនេះ និងកិច្ចការបន្តបន្ទាប់ ដែលលេខសំណួរពីលេខ 1 ដល់លេខ 23 ត្រូវបានសរសេរក្នុងជួរឈរ)។ សួរសំណួរទាំងអស់ដែលអ្នកត្រូវការដើម្បីយល់ពីអ្វីដែលបានកើតឡើង។ កុំសួរសំណួរដែលអាចឆ្លើយបានដោយមើលរូបភាព។ មើលរូបភាពឱ្យបានយូរតាមដែលអ្នកចង់បាន។

កិច្ចការទី 2. ស្មានហេតុផល

ការណែនាំ។ព្យាយាមស្វែងរក និងសរសេរហេតុផលឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបានសម្រាប់ព្រឹត្តិការណ៍ដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាព។ អ្នកអាចចាប់ផ្តើមពីព្រឹត្តិការណ៍ទាំងនោះដែលអាចកើតឡើងមុនពេលដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាព ឬបន្ទាប់ពីវាយូរ។ កុំខ្លាចក្នុងការទាយ។

កិច្ចការទី 3. ទាយលទ្ធផល

ការណែនាំ។រាយបញ្ជីលទ្ធផលដែលអាចកើតមាននៃព្រឹត្តិការណ៍ដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាពតាមដែលអ្នកអាចធ្វើបាន។ សរសេរអំពីអ្វីដែលអាចកើតឡើងភ្លាមៗបន្ទាប់ពីព្រឹត្តិការណ៍ ឬអំពីអ្វីដែលអាចនឹងកើតឡើងនាពេលខាងមុខ។

កិច្ចការទី 4. លទ្ធផលធ្វើឱ្យប្រសើរឡើង

ការណែនាំ។អ្នកឃើញគំនូរព្រាង (គំនូរព្រាង) នៃប្រដាប់ក្មេងលេងទន់ - ដំរី (រូបភាពទី 2) ។ គិតអំពីរបៀបដែលអ្នកអាចផ្លាស់ប្តូរដំរីប្រដាប់ក្មេងលេងនេះ ដើម្បីធ្វើឱ្យវាកាន់តែសប្បាយ និងរីករាយសម្រាប់ក្មេងលេងជាមួយ។ សរសេរវិធីគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងមិនធម្មតាបំផុតដើម្បីផ្លាស់ប្តូរវា។

រូប ២

កិច្ចការទី 5. ការប្រើប្រាស់មិនធម្មតា (ប្រអប់ក្រដាសកាតុងធ្វើកេស)

ការណែនាំ។មនុស្សភាគច្រើនបោះចោលប្រអប់ក្រដាសកាតុងទទេ ប៉ុន្តែប្រអប់ទាំងនេះអាចមានការប្រើប្រាស់គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងមិនធម្មតារាប់ពាន់។ មកជាមួយការប្រើប្រាស់គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងមិនធម្មតាជាច្រើនតាមដែលអ្នកអាចធ្វើបាន។ កុំដាក់កម្រិតខ្លួនអ្នកចំពោះការប្រើប្រាស់ដែលអ្នកបានឃើញ ឬឮអំពី។

កិច្ចការទី 6. សំណួរមិនធម្មតា

ការណែនាំ។សកម្មភាពនេះសួរអ្នកឱ្យឆ្លើយសំណួរជាច្រើនអំពីប្រអប់ក្រដាសកាតុងធ្វើកេសតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ សំណួរទាំងនេះគួរតែផ្តល់ចម្លើយយ៉ាងទូលំទូលាយ និងទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍នៅក្នុងប្រអប់ផ្សេងទៀត។ សូមព្យាយាមមកជាមួយនឹងសំណួរមិនធម្មតាបំផុតអំពីលក្ខណៈសម្បត្តិនៃប្រអប់ក្រដាសកាតុងធ្វើកេសដែលជាធម្មតាមិននឹកឃើញ។

កិច្ចការ 7. ចូរយើងស្រមៃ

ការណែនាំ។ស្រមៃមើលស្ថានភាពមិនគួរឱ្យជឿនេះ៖ ខ្សែពួរត្រូវបានភ្ជាប់ទៅនឹងពពក ហើយព្យួរចុះទៅដី (រូបភាពទី 3)។ តើ​មាន​រឿង​អ្វី​កើតឡើង? គិតអំពីព្រឹត្ដិការណ៍ដែលអាចនាំឱ្យកើតមាន តើអ្វីអាចជាផលវិបាក? បង្ហាញការស្មាន និងការសន្មតឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ សរសេរគំនិត និងការស្មានរបស់អ្នក។

ការច្នៃប្រឌិតគឺជាគុណភាពដែលមនុស្សមួយចំនួនមាន។ វាយតម្លៃកម្រិតនៃការគិតមិនស្តង់ដាររបស់បុគ្គលិកដោយប្រើតេស្ត Torrens ។ សូមអានអំពីការសិក្សា និងការបកស្រាយលទ្ធផលនៅក្នុងអត្ថបទ។

ពីអត្ថបទអ្នកនឹងរៀន៖

លក្ខណៈពិសេសនៃការធ្វើតេស្ត Torrens

ទាញយកឯកសារពាក់ព័ន្ធ៖

»

"ភាពស្ទាត់ជំនាញ"

ការវាយតម្លៃលទ្ធផល៖

"ប្រភពដើម"- សំខាន់ សន្ទស្សន៍

    "ឈ្មោះអរូបី"

    "ធន់នឹងសៀគ្វីខ្លី"

    "ការអភិវឌ្ឍន៍" ភាពច្នៃប្រឌិត

    • តិចជាង 30. អាក្រក់​ណាស់។
    • ៣០ ដល់ ៣៤. តិចជាងបទដ្ឋាន។
    • ៣៥ ដល់ ៣៩. ទាបជាងធម្មតា។
    • 40 ទៅ 60. បទដ្ឋាន។
    • ៦១ ដល់ ៦៥. លើសពីធម្មតាបន្តិច។
    • ៦៦ ដល់ ៧០. លើសពីបទដ្ឋាន។
    • ច្រើនជាង 70. ល្អឥតខ្ចោះ។

    កម្មករ


    ពីអត្ថបទអ្នកនឹងរៀន៖

    លក្ខណៈពិសេសនៃការធ្វើតេស្ត Torrens

    អ្នកជ្រើសរើសកំពុងពិនិត្យមើលបេក្ខជនកាន់តែខ្លាំងឡើង សាកល្បងបុគ្គលិកដើម្បីកំណត់កម្រិតនៃភាពច្នៃប្រឌិត។ ការគិតក្រៅប្រអប់អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើតគំនិតដ៏មានតម្លៃដែលនាំអាជីវកម្មទៅកម្រិតថ្មីមួយ បែងចែកសេវាកម្ម ឬផលិតផលរបស់ក្រុមហ៊ុនពីដៃគូប្រកួតប្រជែង។ ប្រសិនបើអ្នកចង់វាយតម្លៃបុគ្គលិក សូមប្រើតេស្ត Torrens ។

    ទាញយកឯកសារពាក់ព័ន្ធ៖

    ជាមូលដ្ឋាន អ្នកនិពន្ធបានយកគំនិតនៃការគិតខុសគ្នាដោយ J. Gilford ហើយបានបញ្ចប់វា។ លក្ខណៈពិសេសប្លែកមួយត្រូវបានចាត់ទុកថាជាសំណុំភារកិច្ចដែលបានជ្រើសរើសយ៉ាងប្រុងប្រយ័ត្ន ដែលផ្តល់ឱ្យមនុស្សម្នាក់នូវឱកាសដ៏ច្រើនសម្រាប់ការបង្ហាញពីសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត។ លក្ខណៈពិសេសនេះបង្កើនភាពជឿជាក់ និងសុពលភាពនៃការធ្វើតេស្ត។

    ការធ្វើតេស្តភាពច្នៃប្រឌិតរបស់ Torrens គឺជាបច្ចេកទេសវិនិច្ឆ័យចិត្តសាស្ត្រដ៏មានឥទ្ធិពល ដែលតម្រូវឱ្យមានការបណ្តុះបណ្តាលដើម្បីធ្វើការជាមួយ។ វាមានផ្នែកជាច្រើន។ អ្នកត្រូវដំណើរការពួកវាតាមលំដាប់លំដោយ។ អ្នកមិនអាចដកសំណួរបុគ្គល រូបភាពបានទេ បើមិនដូច្នេះទេ អ្នកនឹងទទួលបានលទ្ធផលមិនគួរទុកចិត្ត។

    វិធីសាស្រ្ត Torrance សម្រាប់ការច្នៃប្រឌិតបង្ហាញពីសមាសធាតុពាក្យសំដី សំឡេង និងន័យធៀបនៃការគិត ជួយស្វែងយល់ពីធាតុផ្សំនៃការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ដើម្បីទទួលបានលក្ខណៈគុណភាព។ ការធ្វើតេស្តនេះមានភាពរសើបចំពោះភាពដើម ភាពបត់បែន ភាពស្ទាត់ជំនាញ សមត្ថភាពក្នុងការទប់ទល់នឹងគំរូ និងមើលឃើញឫសគល់នៃបញ្ហា។

    ការធ្វើតេស្តរងទី 3៖ "បន្ទាត់ស្ទួន"

    សម្ភារៈរំញោចនៃការធ្វើតេស្តការគិតប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតរបស់ Torrens មាន 30 គូនៃបន្ទាត់ប៉ារ៉ាឡែលដែលត្រូវបានរៀបចំបញ្ឈរ។ ដោយផ្អែកលើគូបន្ទាត់ លំនាំមិនកើតឡើងដដែលៗត្រូវបានបង្កើតឡើង។ ពន្យល់លម្អិតអំពីច្បាប់នៃការប្រតិបត្តិ បើមិនដូច្នេះទេ ការយល់ច្រលំគឺអាចធ្វើទៅបាន ដោយសារមនុស្សគូរប្រភេទដូចគ្នានៃតួលេខ។

    ស្វែងយល់ទាំងអស់គ្នាអំពីការវាយតម្លៃភាពច្នៃប្រឌិតនៅក្នុង e-zine " »

    ការបកស្រាយលទ្ធផលតេស្ត Torrens ដើម្បីវាយតម្លៃការច្នៃប្រឌិត

    "ភាពស្ទាត់ជំនាញ"វាយតម្លៃក្នុងការធ្វើតេស្តរងទីពីរ និងទីបី។ វាកំណត់លក្ខណៈផលិតភាពរបស់មនុស្សពីផ្នែកច្នៃប្រឌិត។ រាប់ចំនួនសរុបនៃការឆ្លើយតប។ គំនូរនៃផែនការខាងក្រោមត្រូវបានទទួលស្គាល់ថាមិនគ្រប់គ្រាន់៖ នៅពេលបង្កើត សម្ភារៈជំរុញមិនត្រូវបានប្រើទេ។ ជម្រើសជាមួយឈ្មោះគ្មានន័យ; គំនូរព្រាងអរូបី។ កុំ​បញ្ចូល​វា​ក្នុង​ការ​ដាក់​ពិន្ទុ​របស់​អ្នក​ពេល​ធ្វើ​ការ​វិនិច្ឆ័យ​ភាព​ច្នៃ​ប្រឌិត (តេស្ត Torrens)។

    ការវាយតម្លៃលទ្ធផល៖

    • ប្រសិនបើតួលេខដែលមិនទាន់បានបញ្ចប់ជាច្រើននៅក្នុងការធ្វើតេស្តរងទីពីរត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្កើតគំនូរមួយ សូមផ្តល់រង្វាន់ដល់ចំណុចមួយចំនួនដែលត្រូវនឹងចំនួនតួលេខ។
    • នៅពេលដែលគូនៃបន្ទាត់ប៉ារ៉ាឡែលនៅក្នុងការធ្វើតេស្តរងទីបីត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្កើតរូបភាពមួយ សូមផ្តល់ចំណុចមួយ។

    "ប្រភពដើម"- សំខាន់ សន្ទស្សន៍ភាពច្នៃប្រឌិត។ កម្រិតនៃភាពដើមបង្ហាញពីភាពដើម ភាពមិនធម្មតា ដែលជាលក្ខណៈពិសេសនៃការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតរបស់មនុស្ស។

    គណនាពិន្ទុច្នៃប្រឌិតសម្រាប់ការធ្វើតេស្តរង Torrens ទាំងបីដោយយោងទៅតាមច្បាប់៖

    • ពិន្ទុគឺផ្អែកលើកម្រមានស្ថិតិនៃការឆ្លើយតបរបស់មនុស្សពី 0 ទៅ 1 ពិន្ទុ។
    • មានតែគំនូរប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានវិនិច្ឆ័យ មិនមែនចំណងជើងរបស់វាទេ។
    • ពិន្ទុសរុបគឺទទួលបានដោយការបន្ថែមពិន្ទុសម្រាប់តួលេខទាំងអស់។
    • "ឈ្មោះអរូបី"- សមត្ថភាពក្នុងការបន្លិចរឿងសំខាន់, ដើម្បីយល់ពីខ្លឹមសារនៃបញ្ហា។ ពិន្ទុក្នុងការធ្វើតេស្តរង 1 និង 2 ។ ពិន្ទុពី 0 ដល់ 3 ដោយរាប់ Torrance សម្រាប់ការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត។

      • 0 ពិន្ទុ: ឈ្មោះឆ្នើម, ឈ្មោះសាមញ្ញនៃ 1 ពាក្យ។
      • ១ ចំណុច៖ ឈ្មោះ​ពណ៌នា​សាមញ្ញ​ដែល​បង្ហាញ​ពី​អ្វី​ដែល​ឃើញ​ក្នុង​រូបភាព (ផ្ទះ​ប្រផេះ ទន្លេ​ខៀវ)។
      • 2 ចំណុច៖ ឈ្មោះ​ពណ៌នា​ជា​ន័យធៀប (ផ្ទះ​ភូមិ​ដ៏​កក់ក្ដៅ ទន្លេ​ពណ៌​ខៀវ​ស្រស់​ស្អាត)។
      • ៣ ចំណុច៖ ឈ្មោះទស្សនវិជ្ជាដែលបង្ហាញពីខ្លឹមសារនៃគំនូរ អត្ថន័យដ៏ជ្រាលជ្រៅរបស់វា។

      "ធន់នឹងសៀគ្វីខ្លី"- ឆ្លុះបញ្ចាំងពីសមត្ថភាពក្នុងការរក្សាភាពបើកចំហចំពោះភាពថ្មីថ្មោង ពន្យារពេលការសម្រេចចិត្តចុងក្រោយក្នុងរយៈពេលយូរ ដើម្បីឈានទៅរកការលោតផ្លោះផ្លូវចិត្ត និងបង្កើតគំនិតដើម។ គណនាសូចនាករតែនៅក្នុងការធ្វើតេស្តរង 2. ផ្តល់ពិន្ទុពី 0 ទៅ 2 ពិន្ទុ។

      • 0 ពិន្ទុ៖ តួលេខត្រូវបានបិទតាមរបៀបសាមញ្ញបំផុត និងលឿនបំផុត៖ ដោយប្រើខ្សែកោង ឬបន្ទាត់ត្រង់ ការដាក់ស្រមោល ឬការញាស់រឹង លេខ ឬអក្សរ។
      • 1 ចំណុច៖ ដំណោះស្រាយដំណើរការលើសពីការភ្ជាប់ធម្មតានៃតួរលេខ ហើយអ្នកធ្វើតេស្តបិទតួលេខយ៉ាងឆាប់រហ័ស ប៉ុន្តែបន្ថែមព័ត៌មានលម្អិតនៅខាងក្រៅនៅពេលក្រោយ។
      • 2 ពិន្ទុ៖ តួរលេខរំញោចមិនបិទទេ នៅសល់ផ្នែកចំហរ ឬបិទដោយជំនួយនៃការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធស្មុគស្មាញ។

      "ការអភិវឌ្ឍន៍"- ឆ្លុះបញ្ចាំងពីសមត្ថភាពក្នុងការអភិវឌ្ឍគំនិតលម្អិត។ វាយតម្លៃក្នុងការធ្វើតេស្តចំនួនបី ភាពច្នៃប្រឌិត Torrance រចនាឡើងដើម្បីវិនិច្ឆ័យគំនិតច្នៃប្រឌិតរបស់បុគ្គលិក។

      • ពិន្ទុ 1 ពិន្ទុសម្រាប់ព័ត៌មានលម្អិតសំខាន់ៗនីមួយៗដែលបំពេញបន្ថែមរូបរាងដើម។ វាយតម្លៃប្រភេទដូចគ្នានៃព័ត៌មានលម្អិតតូចជាមួយគ្នា: ផ្កាទាំងអស់ - 1 ពិន្ទុស្នូលនៃផ្កា - 1 ពិន្ទុ។
      • ប្រសិនបើគំនូរមានធាតុដូចគ្នាជាច្រើន សូមវាយតម្លៃភាពល្អិតល្អន់នៃវត្ថុមួយក្នុងចំណោមវត្ថុទាំងនោះ ប៉ុន្តែបន្ថែមពិន្ទុសម្រាប់អ្នកដទៃផងដែរ។ ឧទាហរណ៍៖ មានដើមឈើស្រដៀងគ្នាជាច្រើននៅក្នុងសួនច្បារ មានពពកនៅលើមេឃ។ល។ សូមផ្តល់ចំណុចបន្ថែមសម្រាប់ព័ត៌មានលម្អិតសំខាន់ៗនីមួយៗពីដើមឈើ ផ្កា សត្វស្លាប និងចំណុចមួយទៀតសម្រាប់គំនិតក្នុងការគូររូបភាពស្រដៀងគ្នា។
      • នៅពេលដែលធាតុត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត ប៉ុន្តែមានព័ត៌មានលម្អិតប្លែក ផ្តល់ចំណុចមួយសម្រាប់ធាតុនីមួយៗ។ ឧទាហរណ៍ៈ ពណ៌ជាច្រើន ប៉ុន្តែពណ៌នីមួយៗមានម្លប់ផ្ទាល់ខ្លួន - 1 ពិន្ទុសម្រាប់ពណ៌នីមួយៗ។
      • រូបភាពបឋមទទួលបាន 0 ពិន្ទុ។

      វិភាគចម្លើយចំពោះការធ្វើតេស្ត Torrens គណនាលទ្ធផល។ បន្ថែមពិន្ទុទាំងអស់ដែលទទួលបានក្នុងអំឡុងពេលវាយតម្លៃ បន្ទាប់មកចែកវាដោយប្រាំ។

      • តិចជាង 30. អាក្រក់​ណាស់។
      • ៣០ ដល់ ៣៤. តិចជាងបទដ្ឋាន។
      • ៣៥ ដល់ ៣៩. ទាបជាងធម្មតា។
      • 40 ទៅ 60. បទដ្ឋាន។
      • ៦១ ដល់ ៦៥. លើសពីធម្មតាបន្តិច។
      • ៦៦ ដល់ ៧០. លើសពីបទដ្ឋាន។
      • ច្រើនជាង 70. ល្អឥតខ្ចោះ។

      ការធ្វើតេស្តភាពច្នៃប្រឌិតរបស់ E. P. Torrance មិនស័ក្តិសមសម្រាប់គ្រប់ផ្នែកទាំងអស់នោះទេ ប៉ុន្តែវាមិនអាចខ្វះបានក្នុងការវាយតម្លៃការិយាល័យ កម្មករ, អ្នករចនា, អ្នកទីផ្សារ។ល។ ដើម្បីទទួលបានលទ្ធផលដែលអាចទុកចិត្តបាន សូមពន្យល់ឱ្យបានត្រឹមត្រូវ និងលម្អិតនូវអ្វីដែលត្រូវធ្វើដោយបុគ្គលិក ឬបេក្ខជនរបស់អ្នកសម្រាប់មុខតំណែងទំនេរ។

      សេចក្តីសន្និដ្ឋាន

      ប្រសិនបើសកម្មភាពការងារពាក់ព័ន្ធនឹងការដោះស្រាយស្ថានភាពមិនធម្មតា សូមប្រើតេស្ត Torrens ដើម្បីវាយតម្លៃការគិតមិនធម្មតារបស់បុគ្គលិក។ សូមចងចាំថា វាជាការប្រសើរក្នុងការអញ្ជើញអ្នកជំនាញ ជាជាងការបកស្រាយលទ្ធផលខុស។ កុំវាយតម្លៃកម្លាំងផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកខ្លាំងពេក ព្រោះការធ្វើតេស្តនេះមិនអនុវត្តចំពោះជម្រើសងាយស្រួលសម្រាប់ត្រួតពិនិត្យបុគ្គលិកនោះទេ។


មានវិធីសាស្រ្តផ្សេងគ្នាជាច្រើននៃការវិនិច្ឆ័យចិត្តសាស្ត្រនៃសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតរបស់មនុស្ស។ ការពេញនិយមបំផុតគឺការធ្វើតេស្ត Torrens ។

ការច្នៃប្រឌិតយោងទៅតាម Torrens (ពីឡាតាំង creatio - ការបង្កើត) គឺជាភាពរសើបចំពោះភារកិច្ច ឱនភាព និងចន្លោះប្រហោងនៃចំណេះដឹង បំណងប្រាថ្នាដើម្បីបញ្ចូលគ្នានូវព័ត៌មានចម្រុះ។ ការច្នៃប្រឌិតកំណត់បញ្ហាដែលទាក់ទងនឹងការមិនចុះសម្រុងគ្នានៃធាតុ រកមើលដំណោះស្រាយរបស់ពួកគេ បង្ហាញការសន្មត់ និងសម្មតិកម្មអំពីលទ្ធភាពនៃដំណោះស្រាយ។ ពិនិត្យ និងបដិសេធសម្មតិកម្មទាំងនេះ កែប្រែវា ពិនិត្យពួកវាឡើងវិញ ហើយចុងក្រោយបញ្ជាក់ពីលទ្ធផល។

E. Torrens បានបង្កើតការធ្វើតេស្តចំនួន 12 ដែលដាក់ជាក្រុមទៅជាថ្មពាក្យសំដី ការមើលឃើញ និងសំឡេង។ ផ្នែកដែលមិនមែនជាពាក្យសំដីនៃការធ្វើតេស្តនេះ ត្រូវបានគេស្គាល់ថាជាទម្រង់រូបវិទ្យា Torrens ត្រូវបានកែសម្រួលដោយវិទ្យាស្ថានស្រាវជ្រាវទូទៅ និងគរុកោសល្យនៃ APS ក្នុងឆ្នាំ 1990 ។ ផ្នែកមួយទៀតនៃការធ្វើតេស្ត - "ការបំពេញរូបភាព" (រូបភាពពេញលេញ) ត្រូវបានកែសម្រួលក្នុងឆ្នាំ 1993-1994 នៅក្នុងមន្ទីរពិសោធន៍សម្រាប់ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យនៃសមត្ថភាពនិង PHC នៃវិទ្យាស្ថានចិត្តវិទ្យានៃបណ្ឌិត្យសភាវិទ្យាសាស្ត្ររុស្ស៊ី។

ការធ្វើតេស្តគិតដោយ E. Torrens ដែលអ្នកចាប់អារម្មណ៍គឺត្រូវបានបម្រុងទុកសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យ សិស្សសាលា និងកុមារចាប់ពីអាយុ 5 ឆ្នាំ។ ការធ្វើតេស្តនេះមានភារកិច្ចបី។ ចម្លើយចំពោះកិច្ចការទាំងអស់ត្រូវបានផ្តល់ជាទម្រង់គំនូរ និងចំណងជើងដល់ពួកគេ។

ពេលវេលាសម្រាប់ការបញ្ចប់ភារកិច្ចមិនត្រូវបានកំណត់ទេ ដោយសារដំណើរការច្នៃប្រឌិតពាក់ព័ន្ធនឹងការរៀបចំដោយឥតគិតថ្លៃនៃសមាសភាគបណ្តោះអាសន្ននៃសកម្មភាពច្នៃប្រឌិត។ កម្រិតសិល្បៈនៃការសម្តែងនៅក្នុងគំនូរមិនត្រូវបានគេយកមកពិចារណាទេ។

ការធ្វើតេស្តភាពច្នៃប្រឌិតរបស់ Torrens ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យនៃការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត៖

ការណែនាំ - ការពិពណ៌នាសម្រាប់ការធ្វើតេស្ត Torrens សម្ភារៈរំញោច៖

ការធ្វើតេស្តរង 1. "គូររូបភាព។"

គូររូបភាព ខណៈពេលដែលយកចំណុចរាងពងក្រពើពណ៌ដែលកាត់ចេញពីក្រដាសពណ៌ជាមូលដ្ឋានសម្រាប់គំនូរ។ ពណ៌នៃរាងពងក្រពើគឺអាស្រ័យលើអ្នក។ តួលេខរំញោចមានរូបរាង និងទំហំដូចពងមាន់ធម្មតា។ អ្នកក៏ត្រូវផ្តល់ឈ្មោះទៅគំនូររបស់អ្នកផងដែរ។

ការធ្វើតេស្តរង 2. "ការបញ្ចប់នៃតួលេខ។"

គូរតួលេខជំរុញដែលមិនទាន់បានបញ្ចប់ចំនួនដប់។ ហើយមកជាមួយចំណងជើងសម្រាប់រូបភាពនីមួយៗ។

ការធ្វើតេស្តរង 3. "ចម្លងបន្ទាត់។"

សម្ភារៈរំញោចគឺ 30 គូនៃបន្ទាត់បញ្ឈរប៉ារ៉ាឡែល។ ដោយផ្អែកលើគូនៃបន្ទាត់នីមួយៗ អ្នកត្រូវបង្កើតគំរូមួយចំនួន (មិនធ្វើម្តងទៀត)។

ដំណើរការលទ្ធផល។

ដំណើរការលទ្ធផលនៃការធ្វើតេស្តទាំងមូលពាក់ព័ន្ធនឹងការវាយតម្លៃនៃសូចនាករចំនួនប្រាំ៖ "ភាពស្ទាត់ជំនាញ" "ភាពដើម" "ភាពល្អិតល្អន់" "ភាពធន់នឹងការបិទ" និង "អរូបីនៃឈ្មោះ" ។

គន្លឹះក្នុងការសាកល្បង Torrens ។

"ភាពស្ទាត់ជំនាញ"- កំណត់ផលិតភាពច្នៃប្រឌិតរបស់មនុស្ស។ ពិន្ទុ​ក្នុង​ការ​ធ្វើ​តេស្ត​រង​ទី​២ និង​ទី​៣​ប៉ុណ្ណោះ​ដោយ​យោង​តាម​ច្បាប់​ដូច​ខាង​ក្រោម៖

1. សម្រាប់ការវាយតម្លៃ ចាំបាច់ត្រូវរាប់ចំនួនសរុបនៃចម្លើយ (គំនូរ) ដែលផ្តល់ដោយអ្នកធ្វើតេស្ត។

2. នៅពេលគណនាសូចនាករ មានតែការឆ្លើយតបគ្រប់គ្រាន់ប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវយកមកពិចារណា។

ប្រសិនបើគំនូរមួយដោយសារតែភាពមិនគ្រប់គ្រាន់របស់វាមិនទទួលបានពិន្ទុសម្រាប់ "ភាពស្ទាត់ជំនាញ" នោះវាត្រូវបានដកចេញពីការគណនាបន្ថែមទៀតទាំងអស់។

គំនូរខាងក្រោមត្រូវបានចាត់ទុកថាមិនត្រឹមត្រូវ៖

· គំនូរ​ដែល​ការ​ជំរុញ​ដែល​បាន​ស្នើ​ឡើង (គំនូរ​ដែល​មិន​ទាន់​បញ្ចប់​ឬ​បន្ទាត់​មួយ​គូ) មិន​ត្រូវ​បាន​ប្រើ​ជា​ផ្នែក​សំខាន់​នៃ​រូបភាព​នោះ​ទេ។

· គំនូរដែលមានឈ្មោះគ្មានន័យ។

· មានអត្ថន័យ ប៉ុន្តែបានធ្វើម្តងទៀតច្រើនដង គំនូរត្រូវបានចាត់ទុកថាជាចម្លើយមួយ។

3. ប្រសិនបើតួលេខមិនពេញលេញចំនួនពីរ (ឬច្រើន) នៅក្នុងការធ្វើតេស្តរងទី 2 ត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្កើតរូបភាពមួយ នោះចំនួនពិន្ទុដែលត្រូវគ្នានឹងចំនួនតួលេខដែលបានប្រើគឺត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់ ព្រោះនេះគឺជាចម្លើយមិនធម្មតា។

4. ប្រសិនបើពីរ (ឬច្រើន) នៃបន្ទាត់ប៉ារ៉ាឡែលនៅក្នុងការធ្វើតេស្តរង 3 ត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្កើតរូបភាពមួយ នោះមានតែចំនុចមួយប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់ ចាប់តាំងពីគំនិតមួយត្រូវបានបង្ហាញ។

"ប្រភពដើម"- រង្វាស់សំខាន់បំផុតនៃការច្នៃប្រឌិត។ កម្រិតនៃភាពដើមជាសក្ខីកម្មចំពោះភាពដើម ភាពប្លែក និងជាក់លាក់នៃការគិតច្នៃប្រឌិតរបស់មនុស្សដែលត្រូវបានសាកល្បង។ សូចនាករនៃ "ប្រភពដើម" ត្រូវបានគណនាសម្រាប់ការធ្វើតេស្តរងទាំងបីស្របតាមច្បាប់៖

1. ពិន្ទុសម្រាប់ "ប្រភពដើម" គឺផ្អែកលើស្ថិតិកម្រមាននៃចម្លើយ។ ធម្មតា ចម្លើយដែលកើតឡើងញឹកញាប់ត្រូវបានវាយតម្លៃនៅ 0 ពិន្ទុ ហើយផ្សេងទៀតទាំងអស់នៅ 1 ពិន្ទុ។

2. រូបភាពត្រូវបានវិនិច្ឆ័យមិនមែនចំណងជើងទេ!

3. ពិន្ទុសរុបសម្រាប់ភាពដើមគឺទទួលបានដោយការបន្ថែមពិន្ទុសម្រាប់គំនូរទាំងអស់។

បញ្ជីនៃចម្លើយសម្រាប់ 0 ពិន្ទុសម្រាប់ "ប្រភពដើម"៖

ចំណាំ៖ ប្រសិនបើបញ្ជីនៃចម្លើយដែលមិនមែនជាដើមឆ្លើយថា "មុខមនុស្ស" ហើយតួលេខដែលត្រូវគ្នាប្រែទៅជាមុខ នោះគំនូរនេះទទួលបាន 0 ពិន្ទុ ប៉ុន្តែប្រសិនបើតួលេខដែលមិនទាន់បានបញ្ចប់ដូចគ្នានោះ ប្រែទៅជាពុកមាត់ ឬបបូរមាត់ ដែលបន្ទាប់មកក្លាយជាផ្នែក។ នៃមុខបន្ទាប់មកចម្លើយត្រូវបានវាយតម្លៃ 1 ពិន្ទុ។

· ការធ្វើតេស្តរងទី 1 - មានតែប្រធានបទដែលត្រូវបានគូរនៅលើមូលដ្ឋាននៃតួលេខស្អិតជាប់ពណ៌ប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានវាយតម្លៃហើយមិនមែនគ្រោងទាំងមូលទេ - ត្រីពពកពពកផ្កាស៊ុតសត្វ (ទាំងមូល សាច់ក្រក។ muzzle) បឹងមួយ មុខ ឬរូបរបស់មនុស្ស។

· ការធ្វើតេស្តរង 2. - ចំណាំថាតួលេខដែលមិនទាន់បានបញ្ចប់ទាំងអស់មានលេខរៀងរៀងខ្លួន ពីឆ្វេងទៅស្តាំ និងពីលើចុះក្រោម៖ 1, 2, 3, ..10 ។

1. - លេខ (លេខ), អក្សរ (អក្សរ), វ៉ែនតា, មុខមនុស្ស, បក្សី (ណាមួយ), ផ្លែប៉ោម។

2. - អក្សរ (អក្សរ) ដើមឈើ ឬផ្នែករបស់វា មុខ ឬរូបមនុស្ស កួរ ខ្សែក ផ្កា លេខ (លេខ) ។

3. - លេខ (លេខ) អក្សរ (អក្សរ) រលកសំឡេង (រលកវិទ្យុ) កង់ (កង់) ខែ (ព្រះច័ន្ទ) មុខមនុស្ស កប៉ាល់សំពៅ ទូក ផ្លែឈើ ផ្លែប៊ឺរី។

4. - អក្សរ (អក្សរ) រលក ពស់ សញ្ញាសួរ មុខមនុស្ស ឬរូប សត្វស្លាប ខ្យង (ដង្កូវ ដង្កូវ) កន្ទុយសត្វ ប្រម៉ោយដំរី លេខ (លេខ) .

5. - លេខ (លេខ), អក្សរ (អក្សរ), បបូរមាត់, ឆ័ត្រ, កប៉ាល់, ទូក, មុខមនុស្ស, បាល់ (បាល់), ចាន។

6. - ថូ, ផ្លេកបន្ទោរ, ផ្គរលាន់, ជំហាន, ជណ្ដើរ, អក្សរ (លេខ), លេខ។

7. - លេខ (លេខ) អក្សរ (អក្សរ) ឡាន កូនសោ ញញួរ កែវ កន្ត្រៃ កន្ត្រៃ (ជណ្ដើរ) ។

8. - លេខ (លេខ), អក្សរ (អក្សរ), ក្មេងស្រី, ស្ត្រី, មុខឬរូបរបស់មនុស្ស, រ៉ូប, រ៉ុក្កែត, ផ្កា។

9. - លេខ (លេខ), អក្សរ (អក្សរ), រលក, ភ្នំ, ភ្នំ, បបូរមាត់, ត្រចៀកសត្វ។

10. - លេខ (លេខ) អក្សរ (អក្សរ) ដើមឈើណូអែល មែកធាង មែកឈើ ចំពុះបក្សី កញ្ជ្រោង មុខមនុស្ស ក្បាលសត្វ។

· តេស្តរងទី ៣៖ សៀវភៅ សៀវភៅកត់ត្រា ប្រដាប់ប្រើប្រាស់ក្នុងផ្ទះ ផ្សិត ដើមឈើ ទ្វារផ្ទះ របង ខ្មៅដៃ ប្រអប់ មុខ ឬរូបមនុស្ស បង្អួច គ្រឿងសង្ហារឹម ចាន រ៉ុកកែត លេខ .

"ឈ្មោះអរូបី"- បង្ហាញពីសមត្ថភាពក្នុងការបន្លិចរឿងសំខាន់ សមត្ថភាពក្នុងការយល់ពីខ្លឹមសារនៃបញ្ហា ដែលត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងដំណើរការគិតនៃការសំយោគ និងទូទៅ។ សូចនាករនេះត្រូវបានគណនាក្នុងការធ្វើតេស្តរងទី 1 និងទី 2 ។ ការវាយតម្លៃធ្វើឡើងលើមាត្រដ្ឋានពី 0 ដល់ 3 ។

· 0 ពិន្ទុ៖ ចំណងជើងជាក់ស្តែង ចំណងជើងសាមញ្ញ (ឈ្មោះ) ដែលបញ្ជាក់ពីថ្នាក់ដែលវត្ថុដែលបានគូរនោះជាកម្មសិទ្ធិ។ ឈ្មោះទាំងនេះមានពាក្យតែមួយឧទាហរណ៍៖ "សួន", "ភ្នំ", "ប៊ុន" ជាដើម។

· 1 ចំណុច៖ ឈ្មោះពណ៌នាសាមញ្ញដែលពិពណ៌នាអំពីលក្ខណៈសម្បត្តិជាក់លាក់នៃវត្ថុដែលបានគូរ ដែលបង្ហាញតែអ្វីដែលយើងឃើញនៅក្នុងគំនូរ ឬពណ៌នាពីអ្វីដែលមនុស្ស សត្វ ឬវត្ថុកំពុងធ្វើនៅក្នុងគំនូរ ឬពីឈ្មោះនៃថ្នាក់ទៅ។ វត្ថុជាកម្មសិទ្ធិត្រូវបានគណនាយ៉ាងងាយស្រួល។ - "Murka" (ឆ្មា), "សត្វសមុទ្រហោះ", "ដើមឈើណូអែល", "សាយាន់" (ភ្នំ), "ក្មេងប្រុសឈឺ" ជាដើម។

· ២ ចំណុច៖ ចំណងជើងពិពណ៌នាបែបស្រមើលស្រមៃ "មច្ឆាអាថ៌កំបាំង", "SOS", ចំណងជើងពិពណ៌នាអំពីអារម្មណ៍, គំនិត "តោះលេង"...

· ៣ ចំណុច៖ អរូបី ឈ្មោះទស្សនវិជ្ជា។ ឈ្មោះទាំងនេះបង្ហាញពីខ្លឹមសារនៃគំនូរ អត្ថន័យដ៏ជ្រាលជ្រៅរបស់វា "អេកូរបស់ខ្ញុំ" "ហេតុអ្វីបានជាចាកចេញពីកន្លែងដែលអ្នកនឹងត្រលប់មកវិញនៅពេលល្ងាច"។

"ធន់នឹងសៀគ្វីខ្លី"- បង្ហាញ "សមត្ថភាពក្នុងការរក្សាភាពថ្មីថ្មោង និងភាពខុសគ្នានៃគំនិតសម្រាប់រយៈពេលដ៏យូរមួយ ដើម្បីពន្យារពេលការសម្រេចចិត្តចុងក្រោយឱ្យបានយូរគ្រប់គ្រាន់ ដើម្បីឈានទៅរកការលោតផ្លោះផ្លូវចិត្ត និងបង្កើតគំនិតដើម"។ រាប់តែក្នុងការធ្វើតេស្តរង 2. ពិន្ទុពី 0 ដល់ 2 ពិន្ទុ។

· 0 ពិន្ទុ៖ តួលេខត្រូវបានបិទក្នុងវិធីលឿនបំផុត និងងាយស្រួលបំផុត៖ ដោយប្រើបន្ទាត់ត្រង់ ឬកោង ការញាស់រឹង ឬការដាក់ស្រមោល អក្សរ និងលេខក៏ស្មើនឹង 0 ពិន្ទុផងដែរ។

· 1 ចំណុច: ដំណោះស្រាយគឺប្រសើរជាងការបិទសាមញ្ញនៃតួលេខ។ ប្រធានបទសាកល្បងយ៉ាងឆាប់រហ័ស ហើយគ្រាន់តែបិទតួរលេខ ប៉ុន្តែបន្ទាប់មកបំពេញវាជាមួយនឹងព័ត៌មានលម្អិតពីខាងក្រៅ។ ប្រសិនបើព័ត៌មានលម្អិតត្រូវបានបន្ថែមតែនៅក្នុងតួលេខបិទជិត នោះចម្លើយគឺ 0 ពិន្ទុ។

· 2 ពិន្ទុ៖ តួរលេខជំរុញទឹកចិត្តមិនបិទទាល់តែសោះ នៅសល់ផ្នែកចំហនៃគំនូរ ឬតួលេខបិទជាមួយនឹងការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធស្មុគស្មាញ។ ពិន្ទុពីរក៏ត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់ផងដែរ ប្រសិនបើលំនាំជំរុញនៅតែជាផ្នែកបើកចំហនៃលំនាំបិទ។ អក្សរនិងលេខ - រៀងគ្នា 0 ពិន្ទុ។

"ការអភិវឌ្ឍន៍» - ឆ្លុះបញ្ចាំងពីសមត្ថភាពក្នុងការអភិវឌ្ឍគំនិតគិតយ៉ាងលម្អិត។ ពិន្ទុក្នុងការធ្វើតេស្តរងទាំងបី។ គោលការណ៍វាយតម្លៃ៖

· 1. ចំណុចមួយត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់សម្រាប់ព័ត៌មានលម្អិតសំខាន់ៗនីមួយៗនៃរូបភាពដែលបំពេញបន្ថែមនូវតួលេខជំរុញដើម ខណៈពេលដែលព័ត៌មានលម្អិតដែលជាកម្មសិទ្ធិរបស់ថ្នាក់ដូចគ្នាត្រូវបានវាយតម្លៃតែម្តងគត់ ឧទាហរណ៍ ផ្កាមួយមានផ្កាច្រើន - ផ្កាទាំងអស់ត្រូវបានចាត់ទុកថាជាព័ត៌មានលម្អិតមួយ។ ឧទាហរណ៍៖ ផ្កាមានស្នូល (១ ពិន្ទុ) ផ្កា ៥ (+១ ពិន្ទុ) ដើម (+១) ស្លឹកពីរ (+១) ផ្កាស្នូល និងស្លឹកមានម្លប់ (+១ ពិន្ទុ) សរុប៖ ៥ ចំណុចសម្រាប់គំនូរ។

· 2. ប្រសិនបើគំនូរមានវត្ថុដូចគ្នាបេះបិទមួយចំនួន នោះភាពល្អិតល្អន់នៃវត្ថុមួយក្នុងចំណោមវត្ថុទាំងនោះត្រូវបានវាយតម្លៃ + ចំណុចមួយទៀតសម្រាប់គំនិតគូរវត្ថុស្រដៀងគ្នាផ្សេងទៀត។ ឧទាហរណ៍៖ ប្រហែលជាមានដើមឈើដូចគ្នាជាច្រើននៅក្នុងសួនច្បារ ពពកដូចគ្នានៅលើមេឃ។ល។ ចំណុចបន្ថែមមួយត្រូវបានផ្តល់ឱ្យសម្រាប់ព័ត៌មានលម្អិតសំខាន់ៗនីមួយៗនៃផ្កា ដើមឈើ សត្វស្លាប និងចំណុចមួយសម្រាប់គំនិតក្នុងការគូរសត្វស្លាបដូចគ្នា ពពកជាដើម។

· 3. ប្រសិនបើធាតុទាំងនោះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត ប៉ុន្តែពួកវានីមួយៗមានព័ត៌មានលម្អិតប្លែក នោះត្រូវតែផ្តល់ចំណុចមួយសម្រាប់ព័ត៌មានលម្អិតដាច់ដោយឡែកនីមួយៗ។ ឧទាហរណ៍៖ មានផ្កាជាច្រើន ប៉ុន្តែផ្កានីមួយៗមានពណ៌ផ្ទាល់ខ្លួន - ចំណុចថ្មីមួយសម្រាប់ពណ៌នីមួយៗ។

· 4. រូបភាពដើមដែលមាន "ការអភិវឌ្ឍន៍" តិចតួចបំផុតត្រូវបានវាយតម្លៃត្រឹម 0 ពិន្ទុ។

ការបកស្រាយលទ្ធផលតេស្ត តូរិនសា .

បូកសរុបពិន្ទុសម្រាប់កត្តាទាំងប្រាំ (ភាពស្ទាត់ជំនាញ ប្រភពដើម ចំណងជើងអរូបី ភាពធន់នឹងការបិទ និងភាពទំនើប) ហើយចែកដោយប្រាំ។

លទ្ធផលដែលទទួលបានមានន័យថាកម្រិតបន្ទាប់នៃការច្នៃប្រឌិតយោងទៅតាម Torrens ។

_________________________សម្ភារៈរោគវិនិច្ឆ័យ __________________________

ការកំណត់ប្រភេទនៃនិស្ស័យ។ កម្រងសំណួរ Eysenck

ការវាស់វែងនៃការគោរពខ្លួនឯងយោងទៅតាមវិធីសាស្ត្រ "ជណ្ដើរ" (V. G. Shchur)

វិធីសាស្រ្តនៃការគោរពខ្លួនឯង "បីបន្ទាត់"

ការធ្វើតេស្តភាពច្នៃប្រឌិត Torrance

កម្រងសំណួរសម្រាប់កំណត់ការជំរុញទឹកចិត្តរបស់សិស្សសាលាបឋមសិក្សា

វិធីសាស្រ្ត "ការតំរង់ទិសទូទៅនៅក្នុងពិភពលោកជុំវិញនិងស្តុកនៃចំណេះដឹងប្រចាំថ្ងៃ"

ការវាយតម្លៃទំនោរទំនាក់ទំនង និងការរៀបចំ

បច្ចេកទេស "ការស្រមើស្រមៃពាក្យសំដី" (ការស្រមើលស្រមៃការនិយាយ)

វិធីសាស្រ្ត "គូរ" (ការស្រមើលស្រមៃមិនមែនពាក្យសំដី)

និយមន័យនៃចរិតលក្ខណៈ

សំណួរEISENCK (ក្មេងជំទង់)

គោលដៅ:កំណត់លក្ខណៈនៃនិស្ស័យរបស់កុមារ។

ការណែនាំ៖ "អ្នកត្រូវបានផ្តល់ជូនសំណួរមួយចំនួនអំពីលក្ខណៈពិសេសនៃអាកប្បកិរិយារបស់អ្នក ប្រសិនបើអ្នកឆ្លើយសំណួរនៅក្នុងការបញ្ជាក់ ("យល់ព្រម") បន្ទាប់មកដាក់សញ្ញា "+" ប្រសិនបើអវិជ្ជមាន ("មិនយល់ស្រប") បន្ទាប់មក " - "សញ្ញា។ ឆ្លើយសំណួរឱ្យបានរហ័សដោយមិនស្ទាក់ស្ទើរ ព្រោះប្រតិកម្មដំបូងមានសារៈសំខាន់។

អត្ថបទកម្រងសំណួរ

    តើ​អ្នក​ចូល​ចិត្ត​សំឡេង​រំខាន​និង​ការ​រំខាន​នៅ​ជុំវិញ​អ្នក​?

    តើអ្នកត្រូវការមិត្តភ័ក្តិជួយ ឬសម្រាលទុក្ខអ្នកញឹកញាប់ទេ?

    តើអ្នកតែងតែស្វែងរកចម្លើយរហ័សនៅពេលដែលនរណាម្នាក់សួរអ្នកអំពីអ្វីមួយ ប្រសិនបើវាមិននៅក្នុងថ្នាក់?

    តើអ្នកពេលខ្លះខឹង ឆាប់ខឹង ខឹងមែនទេ?

    តើអ្នកជារឿយៗផ្លាស់ប្តូរអារម្មណ៍របស់អ្នកទេ?

    តើអ្នកចូលចិត្តនៅម្នាក់ឯងជាងដើរលេងជាមួយប្រុសផ្សេងទេ?

    តើពេលខ្លះវាកើតឡើងទេដែលគំនិតផ្សេងគ្នារារាំងអ្នកមិនឱ្យដេកលក់?

    តើអ្នកតែងតែធ្វើដូចដែលអ្នកបានប្រាប់ទេ?

    តើអ្នកចូលចិត្តលេងសើចជាមួយនរណាម្នាក់ទេ?

    តើ​អ្នក​ធ្លាប់​មាន​អារម្មណ៍​ថា​វេទនា​ពេល​គ្មាន​ហេតុផល​ពិតប្រាកដ​ទេ?

    តើអ្នកជាមនុស្សកំសាកមែនទេ?

    តើអ្នកធ្លាប់បំពានច្បាប់សីលធម៌នៅសាលាដែរឬទេ?

    មានរឿងជាច្រើនដែលរំខានអ្នក?

    តើ​អ្នក​ចូល​ចិត្ត​ការងារ​បែប​នេះ​ទេ ដែល​អ្នក​ត្រូវ​ធ្វើ​អ្វីៗ​ទាំង​អស់​ឲ្យ​បាន​លឿន?

    តើ​អ្នក​ព្រួយ​បារម្ភ​អំពី​ព្រឹត្តិការណ៍​ដ៏​អាក្រក់​គ្រប់​ប្រភេទ​ដែល​ស្ទើរ​តែ​កើត​ឡើង ទោះ​បី​ជា​អ្វី​គ្រប់​យ៉ាង​បាន​បញ្ចប់​ដោយ​ល្អ?

    តើអ្នកអាចជឿទុកចិត្តបានជាមួយនឹងអាថ៌កំបាំងណាមួយទេ?

    តើអ្នកអាចលើកទឹកចិត្តអ្នកអផ្សុកបានទេ?

    តើពេលខ្លះវាកើតឡើងដែលបេះដូងរបស់អ្នកលោតខ្លាំងដោយគ្មានហេតុផលទេ?

    តើអ្នកកំពុងបោះជំហានដំបូងឆ្ពោះទៅរកការក្លាយជាមិត្តជាមួយនរណាម្នាក់មែនទេ?

    តើអ្នកធ្លាប់និយាយកុហកទេ?

    តើ​អ្នក​ពិបាក​ចិត្ត​ខ្លាំង​ណាស់​ប្រសិន​បើ​មនុស្ស​រក​ឃើញ​កំហុស​ក្នុង​ការងារ​ដែល​អ្នក​បាន​ធ្វើ?

    តើអ្នកចូលចិត្តនិយាយរឿងកំប្លែង កំប្លែងជាមួយមិត្តរបស់អ្នកទេ?

    តើអ្នកតែងតែមានអារម្មណ៍អស់កម្លាំងដោយគ្មានហេតុផលមែនទេ?

    តើអ្នកតែងតែធ្វើកិច្ចការផ្ទះរបស់អ្នកមុន ហើយលេងនៅពេលក្រោយទេ?

    តើ​អ្នក​ជា​ធម្មតា​រីករាយ​និង​រីករាយ​ជាមួយ​អ្វី​គ្រប់​យ៉ាង​ទេ?

    តើអ្នកស្ទាបអង្អែលទេ?

    តើអ្នកចូលចិត្តនិយាយ និងលេងជាមួយបុរសផ្សេងទៀតទេ?

    តើ​អ្នក​តែង​តែ​បំពេញ​តាម​ការ​ស្នើ​សុំ​របស់​សាច់​ញាតិ​ឲ្យ​ជួយ​ការងារ​ផ្ទះ​ឬ?

    ពេលខ្លះ​អ្នក​មាន​អារម្មណ៍​ថា​វិលមុខ​ណាស់​?

    តើអ្នកចូលចិត្តដាក់នរណាម្នាក់ក្នុងស្ថានភាពឆ្គង សើចដាក់នរណាម្នាក់ទេ?

    តើ​អ្នក​តែងតែ​មាន​អារម្មណ៍​ថា​អ្នក​ធុញ​ទ្រាន់​នឹង​អ្វី​មួយ​?

    តើអ្នកចូលចិត្តអួតពេលខ្លះទេ?

    តើអ្នកតែងតែស្ងៀមស្ងាត់ក្នុងក្រុមអ្នកដ៏ទៃមែនទេ?

    ពេលខ្លះ​អ្នក​បារម្ភ​ខ្លាំង​ពេក​ដែល​វា​ពិបាក​ឱ្យ​អ្នក​អង្គុយ​ស្ងៀម​?

    តើអ្នកឆាប់សម្រេចចិត្តលើអ្វីមួយទេ?

    ពេល​ខ្លះ​អ្នក​ធ្វើ​សំឡេង​ក្នុង​ថ្នាក់​រៀន​អត់​មាន​គ្រូ?

    តើអ្នកមានសុបិនគួរឱ្យខ្លាចញឹកញាប់ទេ?

    តើអ្នកអាចបំភ្លេចអ្វីៗគ្រប់យ៉ាង និងរីករាយចេញពីបេះដូងក្នុងចំណោមមិត្តភ័ក្តិ មិត្តស្រីរបស់អ្នកបានទេ?

    តើអ្នកងាយអាក់អន់ចិត្តដោយអ្វីមួយទេ?

    តើអ្នកធ្លាប់និយាយអាក្រក់ពីនរណាម្នាក់ទេ?

    តើ​អ្នក​នឹង​ហៅ​ខ្លួន​ឯង​ថា​ជា​មនុស្ស​គ្មាន​ការ​ខ្វល់ខ្វាយ?

    បើ​អ្នក​ចូល​ទៅ​ក្នុង​ស្ថានភាព​ឆ្គង តើ​អ្នក​បារម្ភ​យូរ​ទេ?

    តើ​អ្នក​ចូល​ចិត្ត​ហ្គេម​ដែល​គ្មាន​សំឡេង​និង​កំប្លែង​?

    តើអ្នកតែងតែញ៉ាំអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលផ្តល់ជូនអ្នកទេ?

    តើ​អ្នក​ពិបាក​និយាយ​ថា​ទេ ពេល​សួរ​រក​អ្វី​មួយ?

    តើអ្នកចូលចិត្តទៅលេងញឹកញាប់ទេ?

    តើមានពេលខ្លះដែលអ្នកមិនចង់រស់នៅទេ?

    ធ្លាប់​ជេរ​ឪពុក​ម្ដាយ​ទេ?

    តើ​អ្នក​ត្រូវ​បាន​គេ​ចាត់​ទុក​ថា​ជា​មនុស្ស​សប្បាយ​ឬ?

    តើអ្នកឧស្សាហ៍រំខានពេលធ្វើកិច្ចការផ្ទះមែនទេ?

    តើ​អ្នក​ចូល​ចិត្ត​អង្គុយ​មួយ​ចំហៀង​មើល​ច្រើន​ជាង​ចូល​រួម​សប្បាយ​ទូទៅ​ដោយ​ខ្លួន​ឯង​ទេ?

    ជាធម្មតា​អ្នក​ពិបាក​គេង​ដោយសារ​ការគិត​ខុស​គ្នា​ឬ​?

    ជាធម្មតា​តើ​អ្នក​មាន​ទំនុក​ចិត្ត​ថា​អ្នក​អាច​ដោះស្រាយ​ការងារ​ដែល​អ្នក​ត្រូវបាន​ចាត់តាំង​បាន​ដែរ​ឬទេ?

    តើអ្នកជារឿយៗមានអារម្មណ៍ឯកោទេ?

    តើអ្នកខ្មាស់អៀនទេដែលនិយាយជាមួយមនុស្សចម្លែកមុនគេ?

    តើអ្នកសម្រេចចិត្តលើអ្វីមួយញឹកញាប់ប៉ុណ្ណា នៅពេលដែលវាយឺតពេល?

    ពេល​បុរស​ម្នាក់​ស្រែក​ដាក់​អ្នក តើ​អ្នក​ក៏​ស្រែក​តប​វិញ​ដែរ​ឬ​ទេ?

    ពេលខ្លះ​អ្នក​មាន​អារម្មណ៍​សប្បាយចិត្ត ឬ​សោកសៅ​ដោយ​គ្មាន​ហេតុផល​?

    តើ​អ្នក​គិត​ថា​វា​ជា​ការ​លំបាក​ក្នុង​ការ​ទទួល​បាន​ការ​សប្បាយ​ពិត​ប្រាកដ​នៅ​ក្នុង​ពិធី​ជប់​លៀង​មួយ, នៅ matinee, នៅ​ដើម​ណូអែល?

    តើ​អ្នក​ត្រូវ​ព្រួយ​បារម្ភ​ជា​ញឹក​ញាប់​ព្រោះ​អ្នក​បាន​ធ្វើ​អ្វី​មួយ​ដោយ​មិន​បាន​គិត ?

គន្លឹះ៖

1. Extraversion - introversion:

"បាទ" ("+") 1, 3, 9, 11, 14, 17, 19, 22, 25, 27, 30, 35,

38,41,43,46,49,53,57.

"ទេ" ("-") 6, 33, 51, 55, 59

2. ជំងឺសរសៃប្រសាទ៖

"បាទ" ("+") 2, 5, 7, 10, 13, 15, 17, 18, 21, 23, 26,

29, 31, 34, 37, 39, 42, 45, 50, 51, 52 56, 58, 60.

3. សូចនាករកុហក៖

"បាទ" ("+") 8, 16, 24, 28, 44.

"ទេ" ("-") 4, 12, 20, 32, 36, 40, 48.

ការវាយតម្លៃលទ្ធផល៖

គំនូសតាងវាយតម្លៃសម្រាប់មាត្រដ្ឋាន INTROLVERSION បន្ថែម

introversion

វិវរណៈ

សំខាន់

មធ្យម

មធ្យម

សំខាន់

តារាងវាយតម្លៃសម្រាប់មាត្រដ្ឋាននៃសរសៃប្រសាទ

ភាពធន់នឹងអារម្មណ៍

អស្ថិរភាពអារម្មណ៍

ខ្ពស់​ណាស់

នៅលើមាត្រដ្ឋានកុហក ពិន្ទុ 4-5 ត្រូវបានចាត់ទុកថាសំខាន់។

សូមមើលការបកស្រាយខាងលើ (វ៉ារ្យ៉ង់ EPQ)។

« ឡេសេនកា"

ការវាស់វែងនៃការគោរពខ្លួនឯងដោយវិធីសាស្រ្តនៃ "ជណ្ដើរ" V. G. Shchur

ការ​ធ្វើ​តេ​ស្ត​ដែល​មាន​គោល​បំណង​ពិនិត្យ​មើល​តម្លៃ​ខ្លួន​ឯង​របស់​កុមារ។

សម្ភារៈជំរុញ។

គំនូរនៃជណ្តើរមួយដែលមានប្រាំពីរជំហាន។ នៅកណ្តាលអ្នកត្រូវដាក់តួលេខរបស់កុមារ។ ដើម្បីភាពងាយស្រួល រូបក្មេងប្រុស ឬក្មេងស្រីអាចត្រូវបានកាត់ចេញពីក្រដាស ដែលអាចដាក់នៅលើជណ្ដើរ អាស្រ័យលើភេទរបស់កុមារដែលកំពុងធ្វើតេស្ត។

ការណែនាំ។

មើលជណ្តើរនេះ។ អ្នកឃើញមានក្មេងប្រុសម្នាក់ (ឬក្មេងស្រី) ឈរនៅទីនេះ។ ពួកគេដាក់កុមារល្អនៅលើជំហានខាងលើ (ពួកគេបង្ហាញ) ខ្ពស់ជាងនេះ - កុមារកាន់តែល្អហើយនៅលើជំហានកំពូល - បុរសល្អបំផុត។ កុមារដែលមិនល្អណាស់ត្រូវបានដាក់នៅលើជំហានខាងក្រោម (ពួកគេបង្ហាញ) សូម្បីតែទាបជាង - កាន់តែអាក្រក់ហើយនៅលើជំហានទាបបំផុត - បុរសអាក្រក់បំផុត។

1 . តើអ្នកនឹងដាក់ខ្លួនអ្នកទៅជំហានអ្វី?

2. ហើយតើគ្រូនឹងដាក់អ្នកក្នុងជំហានណា?

3. តើ​គ្រូ​នឹង​ដាក់​អ្នក​ជំហាន​ណា?

ធ្វើតេស្ដ។

កុមារ​ត្រូវ​បាន​ផ្តល់​ក្រដាស​មួយ​សន្លឹក​ដោយ​មាន​កាំជណ្ដើរ​គូស​លើ​វា ហើយ​អត្ថន័យ​នៃ​ជំហាន​ត្រូវ​បាន​ពន្យល់។ វាជាការសំខាន់ដើម្បីមើលថាតើកុមារយល់ពីការពន្យល់របស់អ្នកបានត្រឹមត្រូវឬអត់។ បើចាំបាច់ ធ្វើម្តងទៀត។ បន្ទាប់មកសំណួរត្រូវបានសួរហើយចម្លើយត្រូវបានកត់ត្រា។

ការវិភាគលទ្ធផល។

ជាដំបូងពួកគេយកចិត្តទុកដាក់លើជំហានដែលកុមារបានដាក់ខ្លួនគាត់។ វាត្រូវបានចាត់ទុកថាជារឿងធម្មតាប្រសិនបើកុមារនៅអាយុនេះដាក់ខ្លួនឯងនៅលើ "ល្អណាស់" និងសូម្បីតែ "ល្អបំផុត" ។ ជំហានទាបបំផុតមិននិយាយអំពីការវាយតម្លៃគ្រប់គ្រាន់ អាកប្បកិរិយាអវិជ្ជមានចំពោះខ្លួនឯង ការសង្ស័យខ្លួនឯង។ នេះគឺជាការរំលោភយ៉ាងធ្ងន់ធ្ងរនៃរចនាសម្ព័ន្ធបុគ្គលិកលក្ខណៈដែលអាចនាំឱ្យមានជំងឺធ្លាក់ទឹកចិត្ត, neurosis, asocial ™នៅក្នុងកុមារ។ តាមក្បួនមួយ នេះត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងអាកប្បកិរិយាត្រជាក់ចំពោះកុមារ ការបដិសេធ ឬការចិញ្ចឹមបីបាច់យ៉ាងឃោរឃៅ បែបផ្តាច់ការ ដែលក្នុងនោះកុមារខ្លួនឯងត្រូវបានគេវាយតំលៃ ដែលឈានដល់ការសន្និដ្ឋានថាគាត់ត្រូវបានគេស្រឡាញ់តែនៅពេលដែលគាត់មានអាកប្បកិរិយាល្អ។

សញ្ញានៃបញ្ហាទាំងនៅក្នុងរចនាសម្ព័ន្ធនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារនិងនៅក្នុងទំនាក់ទំនងរបស់គាត់ជាមួយមនុស្សពេញវ័យជិតស្និទ្ធគឺជាចម្លើយដែលសាច់ញាតិទាំងអស់ដាក់គាត់នៅលើជំហានទាប។

ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយនៅពេលឆ្លើយសំណួរ "តើគ្រូនឹងដាក់អ្នកនៅឯណា?" ការដាក់នៅលើជំហានទាបមួយគឺជារឿងធម្មតា ហើយអាចធ្វើជាភស្តុតាងនៃការគោរពខ្លួនឯងគ្រប់គ្រាន់ និងត្រឹមត្រូវ ជាពិសេសប្រសិនបើកុមារពិតជាមានអាកប្បកិរិយាខុសឆ្គង ហើយជារឿយៗទទួលបានមតិយោបល់ពីគ្រូ។

វិធីសាស្រ្តសម្រាប់ការសិក្សាអំពីការគោរពខ្លួនឯង "ជណ្តើរ»


វិធីសាស្រ្ត "បីជួរ"

/ សិក្សាការគោរពខ្លួនឯង /

ដើម្បីសិក្សាកម្រិតនៃការគោរពខ្លួនឯង កុមារត្រូវបានផ្តល់ទម្រង់មួយដែលមានបន្ទាត់បញ្ឈរចំនួន 3 ដែលមានប្រវែង 100 មីលីម៉ែត្រ ដែលបង្ហាញពីចំណុចខាងលើ ចំណុចខាងក្រោម និងពាក់កណ្តាលនៃមាត្រដ្ឋាន។ ក្នុងករណីនេះ ចំនុចខាងលើ និងខាងក្រោមត្រូវបានសម្គាល់ដោយសញ្ញាដាច់ៗដែលគួរអោយកត់សំគាល់ ហើយកណ្តាល - ជាមួយនឹងចំនុចដែលគួរអោយកត់សំគាល់។

ការណែនាំ។"បុគ្គលណាម្នាក់វាយតម្លៃសមត្ថភាពនិងសមត្ថភាពរបស់គាត់។ គុណភាពនីមួយៗអាចត្រូវបានពិពណ៌នាតាមធម្មតាដោយបន្ទាត់បញ្ឈរ។ ចំណុចទាបរបស់វានឹងបង្ហាញពីការអភិវឌ្ឍន៍ទាបបំផុតហើយផ្នែកខាងលើ - ការអភិវឌ្ឍន៍ខ្ពស់បំផុត។

ឥឡូវនេះអ្នកនឹងត្រូវបានផ្តល់ជូន 3 បន្ទាត់: ទីមួយគឺចិត្ត, ទីពីរគឺទំនុកចិត្តលើខ្លួនឯង, ទីបីគឺជាសិទ្ធិអំណាចក្នុងចំណោមមិត្តភក្ដិ។ អ្នក​នឹង​ដាក់​បន្ទាត់​មួយ​នៅ​លើ​បន្ទាត់​នីមួយៗ ពេល​ដែល​អ្នក​ពិចារណា​ថា​គុណភាព​នេះ​បង្កើត​ឡើង​ក្នុង​ខ្លួន​អ្នក​ផ្ទាល់។

ដំណើរការលទ្ធផល។ប្រវែងនៃបន្ទាត់នីមួយៗដែលគូរដោយកុមារត្រូវបានគណនាជាមីលីម៉ែត្រ ដែលបន្ទាប់មកត្រូវបានបំប្លែងទៅជាចំនុច (ឧទាហរណ៍ 60 mm ស្មើ 60 ពិន្ទុ)។ បន្ទាប់មកតម្លៃមធ្យមនៃបន្ទាត់ទាំងបីត្រូវបានគណនា (តម្លៃជាមធ្យមលើខ្លួនឯង)។ ផ្អែកលើនេះ កម្រិតនៃការគោរពខ្លួនឯងត្រូវបានកំណត់៖

កម្រិតខ្ពស់ - 74-60 ពិន្ទុ;

កម្រិតមធ្យម - 59-45 ពិន្ទុ;

កម្រិតទាប - តិចជាង 45 ពិន្ទុ។

ចំនួនពិន្ទុពី 45 ដល់ 74 (ការជឿជាក់លើខ្លួនឯងជាមធ្យម និងខ្ពស់) បញ្ជាក់ពីការគោរពខ្លួនឯងពិតប្រាកដ (គ្រប់គ្រាន់) ។

ពី 75 ទៅ 100 - បង្ហាញពីការវាយតម្លៃលើខ្លួនឯងហួសហេតុនិងបង្ហាញពីគម្លាតជាក់លាក់នៅក្នុងការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈ។

ពិន្ទុទាបជាង 45 បង្ហាញពីការគោរពខ្លួនឯងទាប (ការវាយតម្លៃលើខ្លួនឯង) និងបង្ហាញពីបញ្ហាធ្ងន់ធ្ងរក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈ។

ការធ្វើតេស្តភាពច្នៃប្រឌិត Torrance ចំណាំ៖ បច្ចេកទេសនេះអាចអនុវត្តបានតែដោយគ្រូ-ចិត្តសាស្រ្ត ឬគ្រូដែលមានការអប់រំផ្លូវចិត្តប៉ុណ្ណោះ។កាន់

កំណែអក្សរកាត់នៃការធ្វើតេស្តភាពច្នៃប្រឌិតរបស់ P. Torrance គឺជាកិច្ចការ "បញ្ចប់គំនូរ" ។

ការធ្វើតេស្តនេះអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីសិក្សាពីទេពកោសល្យច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារចាប់ពីអាយុមត្តេយ្យសិក្សា (អាយុ 5-6 ឆ្នាំដល់ថ្នាក់ចុងក្រោយនៃសាលារៀន (អាយុ 17-18 ឆ្នាំ)) មុខវិជ្ជាធ្វើតេស្តត្រូវតែផ្តល់ចម្លើយចំពោះភារកិច្ចនៃការធ្វើតេស្តទាំងនេះក្នុងទម្រង់ នៃគំនូរ និងចំណងជើងទៅពួកគេ។ ការរៀបចំសម្រាប់ការធ្វើតេស្ត មុននឹងបង្ហាញការធ្វើតេស្ត អ្នកពិសោធន៍គួរតែអានការណែនាំទាំងស្រុង ហើយពិចារណាគ្រប់ទិដ្ឋភាពទាំងអស់នៃការងារ។ ការធ្វើតេស្តមិនអនុញ្ញាតឱ្យមានការផ្លាស់ប្តូរ និងការបន្ថែមណាមួយឡើយ ដោយសារតែវាផ្លាស់ប្តូរភាពជឿជាក់ និងសុពលភាពនៃការធ្វើតេស្ត។ សូចនាករ។

ក្នុងអំឡុងពេលធ្វើតេស្ត វាមិនអាចទទួលយកបានទេក្នុងការបង្កើតបរិយាកាសថប់បារម្ភ និងតានតឹងសម្រាប់ការប្រឡង ការធ្វើតេស្ត ឬការប្រកួតប្រជែង។ ផ្ទុយទៅវិញ មនុស្សម្នាក់គួរតែខិតខំបង្កើតបរិយាកាសមិត្តភាព និងស្ងប់ស្ងាត់នៃភាពកក់ក្តៅ ការលួងលោម ការលើកទឹកចិត្តនៃការស្រមើលស្រមៃ។ ការធ្វើតេស្តគួរតែធ្វើឡើងក្នុងទម្រង់នៃហ្គេមដ៏រំភើបមួយ។ នេះមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការសម្រេចបានលទ្ធផលគួរឱ្យទុកចិត្ត និងគោលដៅ។

វាចាំបាច់ដើម្បីផ្តល់ឱ្យសិស្សទាំងអស់នូវវត្ថុសាកល្បង ខ្មៅដៃ ឬប៊ិច។ អ្វីៗដែលហួសហេតុត្រូវតែដកចេញ។ អ្នកពិសោធន៍ត្រូវមានការណែនាំ គំរូសាកល្បង ក៏ដូចជានាឡិកា ឬនាឡិកាបញ្ឈប់។

ការធ្វើតេស្តក្នុងពេលដំណាលគ្នាមិនគួរត្រូវបានអនុវត្តជាក្រុមធំនៃសិស្ស។ ទំហំក្រុមល្អបំផុតគឺពី 15 ទៅ 35 នាក់ ពោលគឺមិនលើសពីមួយថ្នាក់។

ពេលវេលាសាកល្បងគឺ 10 នាទី។ រួមជាមួយនឹងការរៀបចំ ការអានការណែនាំ ការចែកសន្លឹក។ល។ ការធ្វើតេស្តចំណាយពេល 15-20 នាទី។

សេចក្តីណែនាំសម្រាប់កិច្ចការសាកល្បង។ បន្ទាប់ពីការណែនាំបឋម សន្លឹកកិច្ចការដែលមានភារកិច្ចគួរតែត្រូវបានចែកចាយ ហើយមុខវិជ្ជានីមួយៗគួរតែបង្ហាញនាមត្រកូល នាមខ្លួន និងកាលបរិច្ឆេទនៅក្នុងជួរឈរសមស្រប។

បន្ទាប់ពីការរៀបចំទាំងនេះ អ្នកអាចចាប់ផ្តើមអានការណែនាំខាងក្រោម៖

ការណែនាំ៖ “អ្នកត្រូវបំពេញកិច្ចការដ៏គួរឱ្យរំភើប។ ពួកវាទាំងអស់នឹងទាមទារការស្រមើលស្រមៃរបស់អ្នកដើម្បីបង្កើតគំនិតថ្មីៗ ហើយផ្សំវាតាមវិធីផ្សេងៗ។ នៅពេលបញ្ចប់កិច្ចការនីមួយៗ សូមព្យាយាមបង្កើតអ្វីដែលថ្មី និងមិនធម្មតា ដែលគ្មាននរណាម្នាក់ក្នុងក្រុមរបស់អ្នក (ថ្នាក់) អាចមកជាមួយបានទេ។ បន្ទាប់មកព្យាយាមបំពេញបន្ថែម និងបំពេញគំនិតរបស់អ្នក ដើម្បីឱ្យអ្នកទទួលបានរឿងរ៉ាវគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ ពេល​វេលា​ដើម្បី​បញ្ចប់​កិច្ចការ​មាន​កំណត់ ដូច្នេះ​ព្យាយាម​ប្រើ​វា​ឱ្យ​បាន​ល្អ។ ធ្វើការលឿន ប៉ុន្តែត្រូវចំណាយពេលរបស់អ្នក។ ប្រសិនបើអ្នកមានសំណួរណាមួយ សូមលើកដៃឡើងដោយស្ងៀមស្ងាត់ ហើយខ្ញុំនឹងមករកអ្នក ហើយផ្តល់ការពន្យល់ចាំបាច់ដល់អ្នក។

ភារកិច្ចសាកល្បងត្រូវបានរៀបចំដូចខាងក្រោមៈ

“តួលេខដែលមិនទាន់បានបញ្ចប់ត្រូវបានគូរនៅលើទំព័រទាំងពីរនេះ (រូបភាព B.1)។ ប្រសិនបើអ្នកបន្ថែមបន្ទាត់បន្ថែមទៅពួកវា អ្នកនឹងទទួលបានវត្ថុគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ឬរូបភាពគ្រោង។ អ្នកមានពេល 10 នាទីដើម្បីបញ្ចប់កិច្ចការនេះ។ ព្យាយាម​បង្កើត​រូបភាព​ឬ​រឿង​ដែល​គ្មាន​អ្នក​ណា​មក​និយាយ។ ធ្វើឱ្យវាពេញលេញ និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ បន្ថែមគំនិតថ្មីៗទៅវា។ មកជាមួយចំណងជើងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់រូបភាពនីមួយៗហើយសរសេរវានៅខាងក្រោមរូបភាព។ ការណែនាំនេះត្រូវតែបង្ហាញយ៉ាងតឹងរ៉ឹងយោងទៅតាមអត្ថបទ ដោយមិនអនុញ្ញាតឱ្យមានការផ្លាស់ប្តូរណាមួយឡើយ។ សូម្បីតែការកែប្រែបន្តិចបន្តួចចំពោះការណែនាំក៏ទាមទារឱ្យមានស្តង់ដារឡើងវិញ និងសុពលភាពនៃអត្ថបទ។

ប្រសិនបើសិស្សមិនសួរសំណួរបន្ទាប់ពីការណែនាំនោះ អ្នកអាចបន្តទៅកិច្ចការនេះ។ ប្រសិនបើ​ការណែនាំ​បង្កើត​ជា​សំណួរ សូម​ព្យាយាម​ឆ្លើយ​ពួកគេ​ដោយ​និយាយ​ឡើងវិញ​នូវ​ការណែនាំ​ជា​ពាក្យ​ដែល​ពួកគេ​យល់​កាន់តែ​ច្បាស់។ ជៀសវាងការផ្តល់ឧទាហរណ៍ ឬឧទាហរណ៍នៃចម្លើយគំរូដែលអាចកើតមាន! នេះបណ្តាលឱ្យមានការថយចុះនៃភាពដើម ហើយក្នុងករណីខ្លះនៅក្នុងចំនួនសរុបនៃការឆ្លើយតប។ ខិតខំរក្សាទំនាក់ទំនងមិត្តភាព ភាពកក់ក្តៅ និងសម្រាកជាមួយសិស្ស។

រូបភាពទី 1 ។


រូប ១. តួលេខដែលចូលរួមក្នុងការធ្វើតេស្ត E.P. Torrens

ទោះបីជាការណែនាំបញ្ជាក់ថាកិច្ចការមានពីរទំព័រក៏ដោយ សិស្សខ្លះមើលរំលងការពិតនេះ ហើយរកមិនឃើញទំព័រទីពីរ។ ដូច្នេះ សិស្ស​គួរ​រំលឹក​ជាពិសេស​អំពី​ទំព័រ​ទីពីរ​នៃ​កិច្ចការ។ វាចាំបាច់ក្នុងការត្រួតពិនិត្យពេលវេលាដោយប្រុងប្រយ័ត្នដោយប្រើនាឡិកាបញ្ឈប់។

បន្ទាប់ពី 10 នាទី កិច្ចការឈប់ដំណើរការ ហើយសន្លឹកត្រូវបានប្រមូលយ៉ាងលឿន។ ប្រសិនបើសិស្សមិនអាចសរសេរឈ្មោះសម្រាប់គំនូររបស់ពួកគេបានទេ សូមសួរឈ្មោះពួកគេភ្លាមៗបន្ទាប់ពីការធ្វើតេស្ត។ បើមិនដូច្នេះទេ អ្នកនឹងមិនអាចប៉ាន់ស្មានពួកគេដោយភាពជឿជាក់បានទេ។ សម្រាប់ការនេះវាមានភាពងាយស្រួលក្នុងការមានជំនួយការជាច្រើន។

ការវាស់វែងនិងដំណើរការលទ្ធផល។ លក្ខខណ្ឌសំខាន់មួយសម្រាប់ភាពជឿជាក់ខ្ពស់នៃការធ្វើតេស្តគឺការសិក្សាយ៉ាងយកចិត្តទុកដាក់លើសន្ទស្សន៍នៃការវាយតម្លៃនៃសូចនាករតេស្ត និងការប្រើប្រាស់ស្តង់ដារទាំងនេះជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ការវិនិច្ឆ័យ។

នីតិវិធីវាស់វែង

    អានសៀវភៅណែនាំ។ អ្នកត្រូវតែយល់យ៉ាងច្បាស់អំពីគំនិតនៃការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតដោយ E.P. Torrens: ខ្លឹមសារនៃសូចនាករនៃភាពស្ទាត់ជំនាញ ភាពបត់បែន ភាពដើម និងភាពហ្មត់ចត់ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍គំនិតជាលក្ខណៈនៃដំណើរការនេះ។

    ដំបូងអ្នកត្រូវកំណត់ថាតើចម្លើយគឺមានតម្លៃក្នុងការរាប់ នោះគឺថាតើវាទាក់ទងនឹងកិច្ចការដែរឬទេ។ ចម្លើយ​ទាំងនោះ​ដែល​មិន​ត្រូវ​គ្នា​នឹង​កិច្ចការ​មិន​ត្រូវ​បាន​គេ​គិតគូរ​ទេ។ ចម្លើយ​ត្រូវ​បាន​ចាត់​ទុក​ថា​មិន​ពាក់ព័ន្ធ​ប្រសិន​បើ​លក្ខខណ្ឌ​ចម្បង​នៃ​ភារកិច្ច​មិន​ត្រូវ​បាន​បំពេញ - ដើម្បី​ប្រើ​ធាតុ​ដើម។ ទាំងនេះគឺជាការឆ្លើយតបដែលគំនូររបស់ប្រធានបទមិនមានអ្វីដែលត្រូវធ្វើជាមួយតួលេខដែលមិនទាន់បានបញ្ចប់។

    ដំណើរការឆ្លើយតប។ គំនិតដែលពាក់ព័ន្ធនីមួយៗ (ឧ. គំនូរដែលរួមបញ្ចូលធាតុដើម) គួរតែត្រូវបានចាត់ឱ្យទៅជាប្រភេទឆ្លើយតបមួយក្នុងចំណោម 83 ប្រភេទ។ ដោយប្រើបញ្ជីទាំងនេះ កំណត់លេខប្រភេទឆ្លើយតប និងពិន្ទុសម្រាប់ភាពដើមរបស់វា។ សរសេរពួកវាក្នុងប្រអប់សមស្រប។

ប្រសិនបើភាពដើមនៃចម្លើយត្រូវបានវាយតម្លៃ 0 ឬ 1 នោះប្រភេទនៃចម្លើយអាចត្រូវបានកំណត់ពីបញ្ជី 1 ។ បញ្ជីនេះរួមបញ្ចូលចម្លើយដើមតិចបំផុតសម្រាប់តួលេខសាកល្បងនីមួយៗ។ សម្រាប់​ចម្លើយ​ដើម​បន្ថែម​ទៀត (ជាមួយ​នឹង​ភាព​ដើម​នៃ 2 ពិន្ទុ) បញ្ជី​លេខ 2 ត្រូវ​បាន​ចងក្រង។ បញ្ជី​នេះ​មាន​ប្រភេទ​ដែល​មាន​លក្ខណៈ​ទូទៅ​ចំពោះ​តួលេខ​តេស្ត​ទាំងអស់។

បន្ទាប់មកពិន្ទុត្រូវបានកំណត់សម្រាប់ការបកស្រាយលម្អិតនៃចម្លើយនីមួយៗ ដែលត្រូវបានបញ្ចូលក្នុងជួរឈរដែលបានបម្រុងទុកសម្រាប់សូចនាករការអនុវត្តទាំងនេះ។ សូចនករនៃប្រភេទនៃភាពដើម និងការពន្យល់លម្អិតនៃចម្លើយត្រូវបានកត់ត្រានៅលើទម្រង់ជាបន្ទាត់ដែលត្រូវគ្នានឹងលេខតួរលេខ។ ការខកខាន (អវត្តមាន) នៃចម្លើយក៏ត្រូវបានកត់ត្រានៅទីនោះផងដែរ។

ពិន្ទុនៃភាពស្ទាត់ជំនាញសម្រាប់ការធ្វើតេស្តអាចទទួលបានដោយផ្ទាល់ពីលេខចម្លើយចុងក្រោយ ដរាបណាមិនមានចន្លោះប្រហោង ឬចម្លើយដែលមិនពាក់ព័ន្ធ។ បើមិនដូច្នេះទេ អ្នកគួរតែរាប់ចំនួនសរុបនៃការឆ្លើយតបដែលត្រូវយកមកពិចារណា ហើយសរសេរលេខនេះក្នុងជួរឈរសមស្រប។ ដើម្បីកំណត់ពិន្ទុភាពបត់បែន សូមកាត់ចេញលេខប្រភេទឆ្លើយតបស្ទួន ហើយរាប់លេខដែលនៅសល់។ ពិន្ទុសរុបសម្រាប់ភាពដើមត្រូវបានកំណត់ដោយការបន្ថែមពិន្ទុទាំងអស់នៅក្នុងជួរឈរនេះដោយគ្មានករណីលើកលែង។ ស្រដៀងគ្នានេះដែរ សូចនាករសរុបនៃការបកស្រាយលម្អិតនៃចម្លើយត្រូវបានកំណត់។

ពិនិត្យមើលភាពជឿជាក់នៃការវាស់វែង។ ពីពេលមួយទៅពេលមួយ វាត្រូវបានផ្ដល់អនុសាសន៍ឱ្យប្រៀបធៀបទិន្នន័យនៃដំណើរការសាកល្បងផ្ទាល់ខ្លួនជាមួយនឹងទិន្នន័យនៃដំណើរការនៃការធ្វើតេស្តដូចគ្នាដោយអ្នកពិសោធន៍ដែលមានបទពិសោធន៍ច្រើនជាង។ ភាពខុសគ្នាទាំងអស់គួរតែត្រូវបានកំណត់អត្តសញ្ញាណ និងពិភាក្សា។ វាត្រូវបានផ្ដល់អនុសាសន៍ឱ្យគណនាមេគុណជាប់ទាក់ទងគ្នារវាងសូចនាករដែលទទួលបានដោយអ្នកស្រាវជ្រាវពីរនាក់នៅពេលដំណើរការពិធីការ 20-40 ។ វិធីមួយទៀតដើម្បីពិនិត្យមើលភាពអាចជឿជាក់បានគឺត្រូវដំណើរការឡើងវិញនូវសម្ភារៈពិសោធន៍ដោយអ្នកស្រាវជ្រាវដដែលបន្ទាប់ពីមួយសប្តាហ៍ ឬច្រើនសប្តាហ៍។ នៅពេលប្រើទម្រង់សម្រាប់ដំណើរការ ការគ្រប់គ្រងប្រភេទទាំងនេះនឹងចំណាយពេលបន្តិច។

សន្ទស្សន៍ពិន្ទុសាកល្បង

ភាពស្ទាត់ជំនាញ។សូចនាករនេះត្រូវបានកំណត់ដោយការរាប់ចំនួនតួលេខដែលបានបញ្ចប់។ ពិន្ទុអតិបរមាគឺ 10 ។

ភាពបត់បែន។សូចនាករនេះត្រូវបានកំណត់ដោយចំនួននៃប្រភេទឆ្លើយតបផ្សេងៗគ្នា។ ដើម្បីកំណត់ប្រភេទ ទាំងរូបភាពខ្លួនឯង និងឈ្មោះរបស់ពួកគេ (ដែលពេលខ្លះមិនត្រូវគ្នា) អាចត្រូវបានប្រើ។ ខាងក្រោមនេះគឺជាបញ្ជីលេខ 2 ដែលរួមមាន 99% នៃការឆ្លើយតប។ សម្រាប់ចម្លើយទាំងនោះដែលមិនអាចបញ្ចូលក្នុងប្រភេទណាមួយនៃបញ្ជីនេះ ប្រភេទថ្មីគួរតែត្រូវបានប្រើជាមួយការកំណត់របស់ពួកគេ "XI", "X2" ជាដើម។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ នេះគឺកម្រទាមទារណាស់។

ប្រភពដើម។ពិន្ទុអតិបរមាគឺ 2 ពិន្ទុសម្រាប់ចម្លើយដែលមិនច្បាស់លាស់ដែលមានប្រេកង់តិចជាង 2% ពិន្ទុអប្បបរមាគឺ 0 ពិន្ទុសម្រាប់ចម្លើយដែលមានប្រេកង់ 5% ឬច្រើនជាងនេះ ហើយ 1 ពិន្ទុត្រូវបានរាប់សម្រាប់ចម្លើយដែលកើតឡើងក្នុង 2-4.9 % នៃករណី។ ទិន្នន័យស្តីពីការវាយតម្លៃប្រភេទ និងប្រភពដើមនៃចម្លើយត្រូវបានផ្តល់ឱ្យក្នុងបញ្ជីលេខ 1 សម្រាប់តួលេខនីមួយៗដោយឡែកពីគ្នា។ ដូច្នេះ គួរចាប់ផ្តើមបកស្រាយលទ្ធផលដោយប្រើបញ្ជីនេះ។

ពិន្ទុបន្ថែមសម្រាប់ភាពដើមនៃការឆ្លើយតប ដែលប្រធានបទនេះរួមបញ្ចូលគ្នានូវតួលេខដើមជាច្រើនទៅក្នុងគំនូរតែមួយ។ Torrance ចាត់ទុកថានេះជាកម្រិតខ្ពស់នៃការច្នៃប្រឌិត ព្រោះការឆ្លើយតបបែបនេះកម្រមានណាស់។ Torrens ចាត់ទុកថាវាចាំបាច់ដើម្បីផ្តល់ពិន្ទុបន្ថែមសម្រាប់ភាពដើមនៅពេលរួមបញ្ចូលគ្នានូវតួលេខដើមទៅជាប្លុក: រួមបញ្ចូលគ្នានូវគំនូរពីរ - 2 ពិន្ទុ; ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃគំនូរ 3-5 - 5 ពិន្ទុ; ការរួមបញ្ចូលគ្នារវាងគំនូរ 6-10 - 10 ពិន្ទុ។ ពិន្ទុបន្ថែមទាំងនេះត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងពិន្ទុដើមសម្រាប់កិច្ចការទាំងមូល។

ការអភិវឌ្ឍន៍។នៅពេលវាយតម្លៃភាពហ្មត់ចត់នៃការអភិវឌ្ឍន៍ការឆ្លើយតប ចំណុចត្រូវបានផ្តល់ឱ្យសម្រាប់ព័ត៌មានលម្អិតសំខាន់ៗនីមួយៗ (គំនិត) ដែលបំពេញបន្ថែមនូវតួលេខនៃការជំរុញដើម ទាំងនៅក្នុងវណ្ឌវង្ករបស់វា និងលើសពីវា។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ចម្លើយជាមូលដ្ឋាន និងសាមញ្ញបំផុតត្រូវតែមានសារៈសំខាន់ បើមិនដូច្នេះទេ ភាពល្អិតល្អន់របស់វាមិនត្រូវបានគេវាយតម្លៃឡើយ។

ចំណុចមួយត្រូវបានផ្តល់សម្រាប់៖

    រាល់ព័ត៌មានលម្អិតសំខាន់ៗនៃចម្លើយរួម។ ក្នុងករណីនេះ ថ្នាក់នីមួយៗនៃផ្នែកត្រូវបានវាយតម្លៃម្តង និងមិនត្រូវបានគេយកមកពិចារណានៅពេលធ្វើម្តងទៀត។ ព័ត៌មានលម្អិតបន្ថែមនីមួយៗត្រូវបានសម្គាល់ដោយចំណុច ឬឈើឆ្កាងម្តង។

    color, ប្រសិនបើវាបំពេញបន្ថែមគំនិតសំខាន់នៃចម្លើយ; ការញាស់ពិសេស (ប៉ុន្តែមិនមែនសម្រាប់បន្ទាត់នីមួយៗទេប៉ុន្តែសម្រាប់គំនិតទូទៅ); ស្រមោល, កម្រិតសំឡេង, ពណ៌;

    ការតុបតែង, ប្រសិនបើវាធ្វើឱ្យយល់នៅក្នុងខ្លួនវា; បំរែបំរួលនៃការរចនានីមួយៗ (លើកលែងតែពាក្យដដែលៗក្នុងបរិមាណសុទ្ធសាធ) ដែលមានសារៈសំខាន់ទាក់ទងនឹងចម្លើយចម្បង។ ឧទាហរណ៍ វត្ថុដូចគ្នាបេះបិទដែលមានទំហំខុសៗគ្នាអាចបង្ហាញពីគំនិតនៃលំហ។ ការបង្វិលរូបភាពដោយ 90 °ឬច្រើនជាងនេះ មុំមិនធម្មតា (ឧទាហរណ៍មើលពីខាងក្នុង) ហួសពីភារកិច្ចនៃរូបភាពភាគច្រើន។

    រាល់ព័ត៌មានលម្អិតនៅក្នុងចំណងជើងលើសពីអប្បបរមាដែលត្រូវការ។ ប្រសិនបើបន្ទាត់បែងចែកគំនូរជាពីរផ្នែកសំខាន់ ពិន្ទុនៅក្នុងផ្នែកទាំងពីរនៃគំនូរត្រូវបានគណនា និងបូកសរុប។ ប្រសិនបើបន្ទាត់តំណាងឱ្យធាតុជាក់លាក់មួយ - ថ្នេរខ្សែក្រវាត់កន្សែងជាដើមនោះវាមានតម្លៃ 1 ពិន្ទុ។

បញ្ជីលេខ 1 ។

ចម្លើយចំពោះកិច្ចការដែលមានលេខប្រភេទ និងសញ្ញាសម្គាល់សម្រាប់ភាពដើម

រូបភាព​ទី 1

    0 ពិន្ទុ (5% ឬច្រើនជាងចម្លើយ)

(24) លំនាំអរូបី។ (៣៧) មុខ, ក្បាលមនុស្ស។ (1) ពិន្ទុ។ (38) បក្សី (ហើរ) សត្វសមុទ្រ។

    1 ពិន្ទុ (ពី 2 ទៅ 4.99%)

(១០) ចិញ្ចើម, ភ្នែកមនុស្ស។ (៣៣) រលកសមុទ្រ។ (៤) សត្វ (ស្រមោច)។ (4) ឆ្មា ឆ្មា។ (២១) ពពក, ពពក; (៥៨) សត្វតិរច្ឆាន។ (១០) បេះដូង ("ស្នេហា")។ (4) ឆ្កែ។ (8) សត្វទីទុយ។ (28) ផ្កា។ (៣៧) មនុស្សប្រុស។ (31) Apple ។

រូបភាពទី 2

    0 ពិន្ទុ (5% ឬច្រើនជាងចម្លើយ)

(24) លំនាំអរូបី។ (64) ឈើ និងព័ត៌មានលម្អិតរបស់វា។ (67) ខ្សែរភ្លើង។ (28) ផ្កា។

    1 ពិន្ទុ (ពី 2% ទៅ 4.99%)

(41) លិខិត : Zh, U ។ល។ (13) ផ្ទះ, អាគារ។ (៤២) សញ្ញា, សញ្ញា, ទ្រនិច។ (៨) បក្សី​ជើង​ជើង។ (45) លេខ។ (៣៧) បុរស។

រូបភាពទី 3

    0 ពិន្ទុ (5% ឬច្រើនជាងចម្លើយ)

(24) លំនាំអរូបី។ (53) រលកសំឡេង និងវិទ្យុ។ (៣៧) មុខមនុស្ស។ (៩) កប៉ាល់សំពៅ ទូក។ (៣១) ផ្លែឈើ ផ្លែប៊ឺរី។

    1 ពិន្ទុ (ពី 2 ទៅ 4.99%)

(២១) ខ្យល់ ពពក ភ្លៀង។ (7) ប៉េងប៉ោង។ (64) ឈើ និងព័ត៌មានលម្អិតរបស់វា។ (49) ផ្លូវ ស្ពាន ។ (4​) សត្វ​ឬ​មាត់​របស់​វា​។ (៤៨) កន្ទ្រឹម, យោល។ (68) កង់។ (67) ធ្នូ និងព្រួញ។ (៣៥) ព្រះច័ន្ទ។ (២៧) ត្រី, ត្រី។ (48) រអិល។ (28) ផ្កា។

រូបភាពទី 4

    0 ពិន្ទុ (5% ឬច្រើនជាងចម្លើយ)

(24) លំនាំអរូបី។ (៣៣) រលកសមុទ្រ។ (41) សញ្ញាសួរ។ (4) ពស់។ (៣៧) មុខមនុស្ស។ (៤) កន្ទុយ​សត្វ ដើម​ដំរី ។

    1 ពិន្ទុ (ពី 2 ទៅ 4.99%)

(4) ឆ្មា ឆ្មា។ (៣២) កៅអី កៅអី។ (36) ស្លាបព្រា, បន្ទះ។ (4) កណ្ដុរ។ (៣៨) សត្វល្អិត ដង្កូវ។ (1) ពិន្ទុ។ (8) បក្សី: goose, swan ។ (27) សែល។ (៥៨) សត្វតិរច្ឆាន។ (1) បំពង់ផ្សែង។ (28) ផ្កា។

រូបភាពទី 5

    0 ពិន្ទុ (5% ឬច្រើនជាងចម្លើយ)

(24) លំនាំអរូបី។ (៣៦) ចាន ថូ ចាន។ (៩) កប៉ាល់, ទូក។ (៣៧) មុខមនុស្ស។ (65) ឆ័ត្រ។

    1 ពិន្ទុ (ពី 2 ទៅ 4.99%)

(33) ស្រះ, បឹង។ (47) ផ្សិត; (១០) បបូរមាត់ ចង្កា។ (២២) កន្ត្រក, អាង។ (៣១) ក្រូចឆ្មា ផ្លែប៉ោម។ (67) ធ្នូ (និងព្រួញ) ។ (33) ជ្រោះ, រណ្តៅ។ (២៧) ត្រី។ (25) ស៊ុត។

រូបភាពទី 6

    0 ពិន្ទុ (5% ឬច្រើនជាងចម្លើយ)

(24) លំនាំអរូបី។ (១៥) ជណ្ដើរ, ជណ្តើរ។ (៣៧) មុខមនុស្ស។

    1 ពិន្ទុ (ពី 2 ទៅ 4.99%)

(៣៣) ភ្នំ ថ្ម។ (៣៦) ថូ។ (64) ដើមឈើ, spruce ។ (19) អាវធំ អាវធំ។ (៦៦) ផ្លេកបន្ទោរ ផ្គរលាន់។ (៣៧) បុគ្គលៈ បុរស ស្ត្រី។ (28) ផ្កា។

រូបភាពទី 7

    0 ពិន្ទុ (5% ឬច្រើនជាងចម្លើយ)

(24) លំនាំអរូបី។ (១៨) រថយន្ត។ (៣៦) សោ; (62) កន្ត្រៃ។

    1 ពិន្ទុ (ពី 2 ទៅ 4.99%)

(47) ផ្សិត។ (៣៦) ធុង, ជណ្ដើរ។ (៤៣) កែវពង្រីក។ (៣៧) មុខមនុស្ស។ (36) ស្លាបព្រា, បន្ទះ។ (62) ញញួរ។ (1) ពិន្ទុ។ (១៨) ម៉ូតូ។ (៦០) និមិត្តសញ្ញា៖ ញញួរ និងកណ្ដៀវ។ (48) រ៉ាកែតវាយកូនបាល់។

រូបភាពទី 8

    0 ពិន្ទុ (5% ឬច្រើនជាងចម្លើយ)

(24) លំនាំអរូបី។ (37) ក្មេងស្រី, ស្ត្រី។ (៣៧) បុរស៖ ក្បាល ឬដងខ្លួន។

    1 ពិន្ទុ (ពី 2 ទៅ 4.99%)

(41) សំបុត្រ: អ៊ូ និងអ្នកដទៃ (36) ថូ។ (64) ដើមឈើ។ (១១) សៀវភៅ។ (19) អាវយឺត រ៉ូប។ (2) រ៉ុក្កែត។ (៥៨) សត្វតិរច្ឆាន។ (28) ផ្កា។ (67) ខែល។

រូបភាពទី 9

    0 ពិន្ទុ (5% ឬច្រើនជាងចម្លើយ)

(24) លំនាំអរូបី។ (33) ភ្នំ, ភ្នំ។ (៤) សត្វ ត្រចៀក។ (41) លិខិត M.

    1 ពិន្ទុ (ពី 2 ទៅ 4.99%)

(4) សត្វអូដ្ឋ។ (4) ចចក។ (4) ឆ្មា ឆ្មា។ (៣៧) មុខមនុស្ស។ (4) ឆ្កែ។ (១០) បុរស៖ រូប។

រូបភាពទី 10

    0 ពិន្ទុ (5% ឬច្រើនជាងចម្លើយ)

(24) លំនាំអរូបី។ (8) Goose, ទា។ (64) មែកធាង, ដើម, មែក។ (៣៧) មុខមនុស្ស។ (4) ហ្វក។

    1 ពិន្ទុ (ពី 2% ទៅ 4.99%)

(63) Pinocchio ។ (៣៧) ក្មេងស្រី។ (8) បក្សី។ (៥៨) សត្វតិរច្ឆាន។ (45) លេខ។ (37) បុរស, រូប។

(១៨) រថយន្ត៖ រថយន្តដឹកអ្នកដំណើរ រថយន្តប្រណាំង ឡានដឹកទំនិញ រទេះរុញ ត្រាក់ទ័រ។ (៣) ទេវតា និង​ទេវៈ​ដទៃ សេចក្តី​លម្អិត​របស់​វា រួម​ទាំង​ស្លាប។ (1) គ្រឿងបន្លាស់៖ ខ្សែដៃ មកុដ កាបូប ម៉ូណូ ខ្សែក វ៉ែនតា មួក។ (២០) ខ្សែ​ចង​សម្លៀក​បំពាក់។ (៤១) អក្សរៈ ទោល ឬ ប្លុក, សញ្ញាវណ្ណយុត្តិ។ (៧) ប៉េងប៉ោង៖ នៅលីវ ឬក្នុងកម្រងផ្កា (៣៩) ខ្លែង។ (33) លក្ខណៈភូមិសាស្ត្រ៖ ឆ្នេរសមុទ្រ រលក ភ្នំភ្លើង ភ្នំ បឹង មហាសមុទ្រ ឆ្នេរ ទន្លេ ច្រាំងថ្មចោទ។ (34) រាងធរណីមាត្រ៖ ការ៉េ កោណ រង្វង់ គូប ចតុកោណកែង រាងមូល ត្រីកោណ។ (24) សមាសភាពតុបតែង៖ គ្រប់ប្រភេទនៃរូបភាពអរូបី គ្រឿងតុបតែងលម្អ លំនាំ។ (៦៤) ដើមឈើ៖ ដើមឈើគ្រប់ប្រភេទ រួមទាំងដើមណូអែល ដើមត្នោត។ (៤៩) ប្រព័ន្ធផ្លូវ និងផ្លូវ៖ ផ្លូវ ផ្លាកសញ្ញាផ្លូវ និងសូចនាករ ស្ពាន ផ្លូវប្រសព្វ ផ្លូវឆ្លងកាត់។ (៤) សត្វក្បាល ឬក្បាលរបស់វា : គោ អូដ្ឋ ពស់ ឆ្មា ពពែ តោ សេះ កង្កែប ខ្លាឃ្មុំ កណ្ដុរ ស្វា ក្តាន់ ជ្រូក ដំរី ឆ្កែ។ (៥) សត្វៈ ស្នាមជើង។ (53) រលកសំឡេង៖ ឧបករណ៍ថតសំឡេង រលកវិទ្យុ អ្នកទទួលវិទ្យុ វ៉កគី-តុកគី ប្រដាប់សម្រាប់លៃតម្រូវ ទូរទស្សន៍។ (65) ឆ័ត្រ; (63) ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង : សេះរញ្ជួយ, តុក្កតា, គូប, អាយ៉ង។ (៦២) ឧបករណ៍៖ ជម្ពូវ័ន តុងរួច ញញួរ ពូថៅ។ (៤៦) សម្ភារៈសិក្សា និងសម្ភារៈសិក្សា៖ ក្រដាស គម្រប ថតឯកសារ សៀវភៅកត់ត្រា។ (១១) សៀវភៅ៖ មួយ ឬជង់ កាសែត ទស្សនាវដ្តី។ (68) កង់: កង់, គែម, ទ្រនាប់, សំបកកង់, កង់។ (៥០) បន្ទប់ ឬផ្នែកនៃបន្ទប់ : ជាន់ ជញ្ជាំង ជ្រុង។ (២២) កុងតឺន័រ៖ ធុង កំប៉ុង ធុង ធុង សំណប៉ាហាំង ពាង មួក ប្រអប់។ (៩) កប៉ាល់, ទូក៖ កាណូ, ទូកម៉ូតូ, ទូកលឿន, ចំហុយ, ទូកក្ដោង។ (12) ប្រអប់: ប្រអប់, កញ្ចប់, អំណោយ, បាច់។ (54) លំហ : អវកាសយានិក។ (១៦) ភ្លើង, ភ្លើង។ (23) កាកបាទក្រហម ឈើឆ្កាងគ្រីស្ទាន ផ្នូរ។ (៤០) ជណ្ដើរ : ចំហៀង, ជណ្ដើរ, ច្រកផ្លូវ។ (២) យន្តហោះ៖ យន្តហោះទម្លាក់គ្រាប់បែក យន្តហោះហោះ រ៉ុក្កែត យន្តហោះ ផ្កាយរណប។ (32) គ្រឿងសង្ហារិម៖ ក្តារខៀន ទូខោអាវ គ្រែ កៅអី កៅអី តុ កៅអី អូតូម៉ង់។ (43) យន្តការ និងឧបករណ៍៖ កុំព្យូទ័រ កញ្ចក់ មីក្រូទស្សន៍ សារព័ត៌មាន មនុស្សយន្ត ញញួររបស់អ្នករុករក។ (៤៤) ភ្លេង៖ ពិណ ស្គរ បញ្ជរ កណ្ដឹង ភ្លេងសន្លឹក ព្យាណូ ព្យាណូ ស្គរ ស៊ីប។ (៦) បាល់៖ បាល់បោះ វាយកូនបាល់ បេស្បល បាល់ទះ បាល់ភក់ បាល់ព្រិល។ (59) ការដឹកជញ្ជូនតាមផ្លូវគោក - មើលរថយន្ត កុំណែនាំប្រភេទថ្មី។ (៣៨) សត្វល្អិត៖ មេអំបៅ ចៃអង្វរ មេទីស ដង្កូវនាង សត្វល្អិត ស្រមោច រុយ ពីងពាង ឃ្មុំ ចៃចៃ ដង្កូវ។ (35) សាកសពសេឡេស្ទាលៈ អ៊ុយរ៉ាធំ, ភពសុក្រ, ចន្ទគ្រាស, ផ្កាយ, ព្រះច័ន្ទ, អាចម៍ផ្កាយ, ផ្កាយដុះកន្ទុយ, ព្រះអាទិត្យ។ (២១) ពពក, ពពកៈ ប្រភេទ និងទម្រង់ផ្សេងៗ។ (៣០) ស្បែកជើង៖ ស្បែកជើងកវែង ស្បែកជើងកវែង ស្បែកជើងកវែង ស្បែកជើង។ (19) សំលៀកបំពាក់៖ ខោ ខោជើងវែង អាវធំ អាវបុរស អាវធំ អាវធំ រ៉ូប ខោខ្លី សំពត់។ (៦៧) អាវុធ៖ កាំភ្លើង ធ្នូ និងព្រួញ កាំភ្លើងយន្ត កាណុង កាំភ្លើងខ្លី ប្រឡោះ។ (48) ការកម្សាន្ដ៖ កង់ កន្លែងជិះស្គី ស្លាយទឹកកក ប៉មឆ័ត្រយោង ក្តារហែលទឹក ជិះស្គី ជិះស្គី វាយកូនបាល់។ (29) អាហារ៖ នំប័ុង នំខេក ស្ករគ្រាប់ នំអន្សម ការ៉េម គ្រាប់ នំខេក ស្ករ នំបុ័ង។ (66) អាកាសធាតុៈ ភ្លៀង តំណក់ភ្លៀង ព្យុះភ្លៀង ឥន្ទធនូ ពន្លឺព្រះអាទិត្យ ខ្យល់ព្យុះ។ (៣៦) របស់របរប្រើប្រាស់ក្នុងផ្ទះ៖ ថូ កន្ត្រក ច្រាសដុសធ្មេញ ចានឆ្នាំង ម៉ាស៊ីនឆុងកាហ្វេ អំបោស ពែង ជក់។ (៨) សត្វស្លាប៖ សត្វក្រៀល សត្វក្រៀល ទួរគី មាន់ ស្វា ក្ងោក ភេនឃ្វីន សេក ទា ហ្វ្មីងហ្គោ មាន់។ (26) ការកំសាន្ត៖ អ្នកចម្រៀង អ្នករាំ អ្នកសំដែងសៀក។ (47) រុក្ខជាតិ : គុម្ពឈើ ស្មៅ ។ (២៧) ត្រី និងសត្វសមុទ្រ៖ ត្រីគល់រាំង ត្រីមាស បាឡែន រតីយាវហឺ។ (58) សត្វដ៏អស្ចារ្យ (អស្ចារ្យ) : អាឡាឌីន បាបាយ៉ាហ្គា អារក្ស បិសាច មេធ្មប់ Hercules អារក្ស បិសាច ខ្មោច ទេពអប្សរ អារក្ស។ (៤២) ចង្កៀងបំភ្លឺ៖ គោមវេទមន្ត ចង្កៀងទៀន ចង្កៀងផ្លូវ គោម ចង្កៀងអគ្គិសនី។ (៦០) និមិត្តសញ្ញា៖ ផ្លាកសញ្ញា អាវធំ បដា ទង់ជាតិ ស្លាកតម្លៃ ពិនិត្យ និមិត្តសញ្ញា។ (52) Snowman ។ (57) ព្រះអាទិត្យ និងភពផ្សេងទៀត៖ សូមមើលរូបធាតុ Celestial ។ (55) កីឡា៖ ផ្លូវរត់ ទីលានបេស្បល ប្រណាំងសេះ ទីលានកីឡា គោលដៅបាល់ទាត់។ (១៣) រចនាសម្ព័នៈ ផ្ទះ វាំង អាគារ ខ្ទម ខ្ទម អាគារខ្ពស់ៗ សណ្ឋាគារ វត្តអារាម ខ្ទម ព្រះវិហារ។ (15) អគារ, ផ្នែករបស់វា: ទ្វារ, ដំបូល, បង្អួច, ជាន់, ជញ្ជាំង, បំពង់ផ្សែង។ (១៤) សម្ភារៈសំណង់៖ ក្តារ ថ្ម ឥដ្ឋ បន្ទះ បំពង់។ (១៧) អំពៅ និងផលិតផលពីវា។ (៥១) ទីជម្រក, ទីជម្រក (មិនមែនផ្ទះ) : ស្រក់, លេណដ្ឋាន, តង់, តុសសកុដិ, ខ្ទម។ (៣១) ផ្លែឈើ៖ ម្នាស់ ក្រូច ចេក ចានផ្លែឈើ cherry ក្រូចថ្លុង ផ្លែពែរ ក្រូចឆ្មា ផ្លែប៉ោម។ (28) ផ្កា៖ ផ្កាខាត់ណា ផ្កាខាត់ណា ផ្កាឈូករ័ត្ន ផ្កាឈូករ័ត្ន ផ្កាធូលីប។ (45) លេខ៖ មួយ ឬក្នុងប្លុក សញ្ញាគណិតវិទ្យា។ (61) នាឡិកា៖ នាឡិការោទិ៍ នាឡិកា នាឡិកា នាឡិកា នាឡិកា នាឡិកាកំណត់ម៉ោង។ (៣៧) បុគ្គល, ក្បាល, មុខ ឬរូបៈ ក្មេងស្រី, ស្ត្រី, ក្មេងប្រុស, ដូនជី, បុរស, បុគ្គល, បុរសចំណាស់ ។ (56) Man of sticks: មើលមនុស្ស។ (១០) បុរស ផ្នែកខ្លះនៃរាងកាយ៖ ចិញ្ចើម សក់ ភ្នែក បបូរមាត់ ឆ្អឹង ជើង ច្រមុះ មាត់ ដៃ បេះដូង ត្រចៀក អណ្តាត។ (25) ស៊ុត៖ គ្រប់ប្រភេទ រាប់បញ្ចូលទាំងពង Easter ផងដែរ។

ការបកស្រាយលទ្ធផលតេស្ត

ភាពស្ទាត់ជំនាញ ឬផលិតភាព។សូចនាករនេះមិនជាក់លាក់ចំពោះការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត និងមានប្រយោជន៍ជាដំបូងឡើយ ព្រោះវាអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកយល់ពីសូចនាករផ្សេងទៀតនៃ CTTM ។ ទិន្នន័យបង្ហាញថាកុមារភាគច្រើននៅថ្នាក់ទី 1-8 បំពេញកិច្ចការពី 7 ទៅ 10 ហើយសិស្សវិទ្យាល័យបំពេញកិច្ចការពី 8 ទៅ 10 ។ ចំនួនអប្បបរមានៃកិច្ចការដែលបានបញ្ចប់ (តិចជាងប្រាំ) កើតឡើងជាញឹកញាប់បំផុតចំពោះមនុស្សវ័យជំទង់ (ថ្នាក់ទី 5-8) ។

កម្រិតខ្ពស់ - 8-10 ពិន្ទុ;

កម្រិតមធ្យម - 5 - 7 ពិន្ទុ;

កម្រិតទាប - 3 - 5 ពិន្ទុ។

ភាពបត់បែន។សូចនាករនេះវាយតម្លៃភាពចម្រុះនៃគំនិត និងយុទ្ធសាស្ត្រ សមត្ថភាពក្នុងការផ្លាស់ប្តូរពីទិដ្ឋភាពមួយទៅទិដ្ឋភាពមួយទៀត។ ពេលខ្លះវាមានប្រយោជន៍ក្នុងការភ្ជាប់ពិន្ទុនេះជាមួយនឹងពិន្ទុស្ទាត់ជំនាញ ឬសូម្បីតែគណនាសន្ទស្សន៍ដោយបែងចែកពិន្ទុភាពបត់បែនដោយពិន្ទុស្ទាត់ ហើយគុណនឹង 100%។ សូមចាំថា ប្រសិនបើប្រធានបទមានសូចនាករនៃភាពបត់បែនទាប នោះវាបង្ហាញពីភាពរឹងប៉ឹងនៃការគិតរបស់គាត់ កម្រិតនៃការយល់ដឹងទាប សក្តានុពលបញ្ញាមានកម្រិត និង (ឬ) ការលើកទឹកចិត្តទាប។

ប្រភពដើម។សូចនាករនេះបង្ហាញពីសមត្ថភាពក្នុងការដាក់ចេញនូវគំនិតដែលខុសពីជាក់ស្តែង ល្បី ទទួលយកជាទូទៅ ហាមប្រាម ឬបង្កើតឡើងយ៉ាងរឹងមាំ។ អ្នកដែលទទួលបានតម្លៃខ្ពស់នៃសូចនាករនេះជាធម្មតាត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយសកម្មភាពបញ្ញាខ្ពស់និងមិនអនុលោមតាម។ ប្រភពដើមនៃដំណោះស្រាយបង្កប់ន័យសមត្ថភាពក្នុងការជៀសវាងចម្លើយងាយស្រួល ជាក់ស្តែង និងមិនចាប់អារម្មណ៍។ ដូចជាភាពបត់បែន ភាពដើមអាចត្រូវបានវិភាគទាក់ទងនឹងភាពស្ទាត់ជំនាញដោយប្រើសន្ទស្សន៍ដែលបានគណនាតាមរបៀបដែលបានពិពណ៌នាខាងលើ។

កម្រិតខ្ពស់ - 20-15 ពិន្ទុ;

កម្រិតមធ្យម - 14 - 10 ពិន្ទុ;

កម្រិតទាប - 9 - 5 ពិន្ទុ។

ការអភិវឌ្ឍន៍។តម្លៃខ្ពស់នៃសូចនាករនេះគឺជាតួយ៉ាងសម្រាប់សិស្សដែលមានលទ្ធផលសិក្សាខ្ពស់ ដែលមានសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត និងសកម្មភាពស្ថាបនា។ ទាប - សម្រាប់សិស្សដែលយឺតយ៉ាវ ខ្វះវិន័យ និងធ្វេសប្រហែស។ សូចនាករនៃភាពល្អិតល្អន់នៃចម្លើយឆ្លុះបញ្ចាំង ដូចដែលវាធ្លាប់មាន ប្រភេទផ្សេងគ្នានៃការគិតយ៉ាងស្ទាត់ជំនាញ និងក្នុងស្ថានភាពមួយចំនួនអាចជាអត្ថប្រយោជន៍ និងកម្រិតមួយ អាស្រ័យលើរបៀបដែលគុណភាពនេះត្រូវបានបង្ហាញ។

កម្រិតខ្ពស់ - ច្រើនជាង 40 ពិន្ទុ;

កម្រិតមធ្យម - 30 - 20 ពិន្ទុ;

កម្រិតទាប - 20 ពិន្ទុឬតិចជាងនេះ។

កម្រងសំណួរសម្រាប់កំណត់ការលើកទឹកចិត្តរបស់សាលា

សិស្សសាលាបឋមសិក្សា

Istratova O.N., Exakusto T.V. សៀវភៅយោងនៃចិត្តវិទ្យាសាលាបឋមសិក្សា / ស៊េរី "សៀវភៅយោង" ។ - Rostov n\D: "Phoenix", ឆ្នាំ 2003.- ទំព័រ 116

1. តើអ្នកចូលចិត្តសាលារៀនឬអត់?

ចូលចិត្ត (3)

មិនខ្លាំង (2)

មិនចូលចិត្ត (1)

2. នៅពេលដែលអ្នកក្រោកពីដំណេកនៅពេលព្រឹក តើអ្នកតែងតែរីករាយក្នុងការទៅសាលារៀន ឬតើអ្នកតែងតែមានអារម្មណ៍ចង់នៅផ្ទះដែរឬទេ?

ខ្ញុំទៅដោយរីករាយ (3)

វាកើតឡើងតាមវិធីផ្សេងៗគ្នា (២)

ចូលចិត្តនៅផ្ទះច្រើនជាង (1)

3. បើគ្រូប្រាប់ថា ស្អែកមិនចាំសិស្សទាំងអស់មកសាលាទេ បើប្រាថ្នា គេអាចនៅផ្ទះបាន តើទៅរៀន ឬនៅផ្ទះ?

ទៅសាលារៀន (3)

មិនដឹង (2)

ស្នាក់នៅផ្ទះ (1)

4. តើអ្នកចូលចិត្តវាទេនៅពេលអ្នកបោះបង់ថ្នាក់ខ្លះ?

មិនចូលចិត្ត (3)

វាកើតឡើងតាមវិធីផ្សេងៗគ្នា (២)

ចូលចិត្ត (1)

5. តើអ្នកចង់មិនត្រូវបានចាត់ចែងកិច្ចការផ្ទះទេ?

មិនចូលចិត្ត (3)

ខ្ញុំចង់បាន (2)

មិនដឹង (1)

6. តើអ្នកចង់អោយសាលាមានការផ្លាស់ប្តូរទេ?

មិនចូលចិត្ត (3)

មិនដឹង (2)

ខ្ញុំចង់បាន (1)

7. តើអ្នកឧស្សាហ៍និយាយអំពីសាលាដល់គ្រូដែរឬទេ?

ជាញឹកញាប់ (3)

កម្រ (2)

កុំប្រាប់ (1)

8. តើអ្នកចង់បានគ្រូដែលមិនសូវតឹងរ៉ឹងទេ?

មិនចូលចិត្ត (3)

ខ្ញុំមិនដឹងច្បាស់ទេ (2)

ខ្ញុំចង់បាន (1)

9. តើអ្នកមានមិត្តច្រើនក្នុងថ្នាក់របស់អ្នកទេ?

ច្រើន (3)

គ្មានមិត្ត (1)

10. តើអ្នកចូលចិត្តមិត្តរួមថ្នាក់របស់អ្នកទេ?

ចូលចិត្ត (3)

មិនខ្លាំង (2)

មិនចូលចិត្ត (1)

វាយតម្លៃលើមាត្រដ្ឋាន 30 ពិន្ទុ

ការលើកទឹកចិត្តវិទ្យាល័យ - 25-30 ពិន្ទុ;

ការលើកទឹកចិត្តសាលាធម្មតា - 17 -24 ពិន្ទុ;

ការលើកទឹកចិត្តនៅសាលាទាប - 10-16 ពិន្ទុ;

អាកប្បកិរិយាអវិជ្ជមានចំពោះសាលារៀន - 10 ពិន្ទុ។

វិធីសាស្រ្ត "ការតំរង់ទិសទូទៅនៅក្នុងពិភពលោកជុំវិញ

និងការស្តុកទុកនៃចំណេះដឹងគ្រួសារ"

Istratova O.N., Exakusto T.V. សៀវភៅយោងនៃចិត្តវិទ្យាសាលាបឋមសិក្សា / ស៊េរី "សៀវភៅយោង" ។ - Rostov n\D: "Phoenix", ឆ្នាំ 2003.- ទំព័រ 122

សំណួរសម្រាប់សិស្សថ្នាក់ទី 1

    តើ​ឈ្មោះ​ពេញ​របស់​អ្នក​គឺ​អ្វី

    ប្អូនប្រុស (ប្អូនស្រី) អ្នកអប់រំអាយុប៉ុន្មាន?

    តើអ្នកព្យាបាលការនិយាយ គ្រូ អ្នកអប់រំឈ្មោះអ្វី?

    តើរាជធានីនៃរដ្ឋដែលអ្នករស់នៅមានឈ្មោះអ្វី?

    តើទីក្រុងដែលអ្នករស់នៅមានឈ្មោះអ្វី?

    តើ​ផ្លូវ​ដែល​មណ្ឌល​កុមារ​កំព្រា​នោះ​មាន​ឈ្មោះ​អ្វី?

    តើ​សត្វ​ស្លាប​ដែល​អាច​រក​ឃើញ​នៅ​ក្បែរ​មណ្ឌល​កុមារ​កំព្រា​មាន​ឈ្មោះ​អ្វី?

    តើព្រិលលេចឡើងក្នុងខែណា ហើយតើវាចាប់ផ្តើមរលាយនៅពេលណា?

    តើអ្នកញ៉ាំអាហារពេលព្រឹក និងទៅសាលារៀនម៉ោងប៉ុន្មាន?

    តើអ្នកស្គាល់ឧបករណ៍អ្វីខ្លះ?

សំណួរសម្រាប់សិស្សថ្នាក់ទី 2

    ដាក់ឈ្មោះពេញរបស់អ្នក។ អ្នកអប់រំ។

    តើ​បង​ប្រុស ឬ​ប្អូន​ស្រី​របស់​អ្នក​អាយុ​ប៉ុន្មាន?

    ដាក់ឈ្មោះពេញរបស់អ្នក។ នាយកនៃមណ្ឌលកុមារកំព្រា គ្រូបង្រៀននៃថ្នាក់ផ្សេងទៀត (2a, 2b) ។

    តើទីក្រុងសំខាន់ក្នុងតំបន់ដែលអ្នករស់នៅមានឈ្មោះអ្វី?

    តើរាជធានីនៃរដ្ឋរបស់យើងមានឈ្មោះអ្វី?

    ផ្តល់អាស័យដ្ឋានរបស់មណ្ឌលកុមារកំព្រាមកខ្ញុំ។

    តើសត្វដែលរស់នៅក្នុងព្រៃមានឈ្មោះអ្វី?

    តើ​ពន្លក​ដុះ​លើ​ដើម​ខែ​ណា ហើយ​នៅ​ខែ​ណា​ដែល​ស្លឹក​ប្រែ​ជា​លឿង?

    តើសាលាបញ្ចប់នៅម៉ោងប៉ុន្មាន?

    ដាក់ឈ្មោះឧបករណ៍ទាំងអស់ដែលអ្នកមាននៅលើឥដ្ឋ?

1 ពិន្ទុ - ចម្លើយត្រឹមត្រូវឯករាជ្យ

0.5 ពិន្ទុ - ចម្លើយត្រឹមត្រូវបន្ទាប់ពីសួរសំណួរនាំមុខ

0 ពិន្ទុ - ចម្លើយខុសឬគ្មានចម្លើយ

សំណួរសម្រាប់សិស្សថ្នាក់ទី 3

    តើគ្រូរបស់អ្នកមានអាយុប៉ុន្មាន? គ្រូ?

    ដាក់ឈ្មោះពេញរបស់អ្នក។ អ្នកអប់រំ។

    តើទីក្រុងដែលយើងរស់នៅមានឈ្មោះអ្វី?

    តើតំបន់ដែលយើងរស់នៅមានឈ្មោះអ្វី? តើអ្នកស្គាល់ទីក្រុងណាខ្លះនៃតំបន់របស់យើង?

    តើត្រីដែលរស់នៅក្នុងទន្លេមានឈ្មោះអ្វី?

    តើប្រទេសដែលយើងរស់នៅមានឈ្មោះអ្វី? តើអ្នកស្គាល់ប្រទេសណាខ្លះ?

    តើអ្នកញ៉ាំអាហារពេលល្ងាចម៉ោងប៉ុន្មាន?

    តើការដឹកជញ្ជូនប្រភេទណាខ្លះដែលអ្នកដឹង?

    តើទន្លេដែលហូរកាត់ទីក្រុងរបស់យើងមានឈ្មោះអ្វី? តើអ្នកស្គាល់ទន្លេអ្វីខ្លះ?

    ដាក់ឈ្មោះពេញរបស់អ្នក។ នាយកមណ្ឌលកុមារកំព្រា អ្នកព្យាបាលការនិយាយ គ្រូនៃថ្នាក់ផ្សេងៗ។

1 ពិន្ទុ - ចម្លើយត្រឹមត្រូវឯករាជ្យ

0.5 ពិន្ទុ - ចម្លើយត្រឹមត្រូវបន្ទាប់ពីសួរសំណួរនាំមុខ

0 ពិន្ទុ - ចម្លើយខុសឬគ្មានចម្លើយ

ការវាយតម្លៃទំនោរទំនាក់ទំនង និងការរៀបចំ(វិធីសាស្ត្រ KOS ដោយ V.V. Sinyavsky និង B.A. Fedorishin)

ដើម្បីអនុវត្តការស្ទង់មតិ ចាំបាច់ត្រូវរៀបចំកម្រងសំណួរ CRP និងតារាងចម្លើយ។ ការពិសោធន៍អាចត្រូវបានអនុវត្តទាំងបុគ្គល និងជាក្រុម។ មុខវិជ្ជាប្រឡងត្រូវបានផ្តល់សន្លឹកចំលើយ ហើយអានការណែនាំ៖ “អ្នកត្រូវឆ្លើយរាល់សំណួរដែលបានស្នើឡើង។ បញ្ចេញមតិរបស់អ្នកដោយសេរីលើសំណួរនីមួយៗ និងចម្លើយដូចខាងក្រោម៖ ប្រសិនបើចម្លើយរបស់អ្នកចំពោះសំណួរគឺវិជ្ជមាន (អ្នកយល់ព្រម) បន្ទាប់មកដាក់សញ្ញាបូកនៅក្នុងប្រអប់ដែលត្រូវគ្នានៃសន្លឹកចម្លើយ ប្រសិនបើចម្លើយរបស់អ្នកអវិជ្ជមាន (អ្នកមិនយល់ស្រប) ដាក់ សញ្ញាដក។ សូមប្រាកដថាចំនួនសំណួរ និងចំនួនក្រឡាដែលអ្នកសរសេរចម្លើយរបស់អ្នកត្រូវគ្នា។ សូមចំណាំថាសំណួរមានលក្ខណៈទូទៅ ហើយប្រហែលជាមិនមានព័ត៌មានលម្អិតចាំបាច់ទាំងអស់នោះទេ។ ដូច្នេះស្រមៃមើលស្ថានភាពធម្មតា។ និងកុំគិតច្រើនពេកអំពីព័ត៌មានលម្អិត។ កុំចំណាយពេលគិតច្រើន ឆ្លើយឲ្យលឿន។ សំណួរខ្លះប្រហែលជាពិបាកសម្រាប់អ្នកក្នុងការឆ្លើយ។ បន្ទាប់មកព្យាយាមផ្តល់ចម្លើយដែលអ្នកគិតថាល្អជាង។ ពេល​ឆ្លើយ​សំណួរ​ទាំង​នេះ សូម​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់​ចំពោះ​ពាក្យ​ដំបូង​របស់​គាត់។ ចម្លើយរបស់អ្នកត្រូវតែត្រូវគ្នាជាមួយពួកគេ។ នៅពេលឆ្លើយសំណួរ កុំព្យាយាមធ្វើឱ្យមានចំណាប់អារម្មណ៍រីករាយដោយចេតនា។ អ្វី​ដែល​សំខាន់​សម្រាប់​យើង​គឺ​មិន​មែន​ជា​ចម្លើយ​ជាក់លាក់​នោះ​ទេ ប៉ុន្តែ​ពិន្ទុ​សរុប​សម្រាប់​សំណួរ​ជា​បន្តបន្ទាប់»។

កម្រងសំណួរ CBS

1. តើ​អ្នក​មាន​មិត្ត​ភក្តិ​ជា​ច្រើន​ដែល​អ្នក​ប្រាស្រ័យ​ទាក់​ទង​ជា​និច្ច?

2. តើអ្នកជារឿយៗគ្រប់គ្រងដើម្បីបញ្ចុះបញ្ចូលសមមិត្តភាគច្រើនរបស់អ្នកឱ្យទទួលយកយោបល់របស់អ្នកទេ?

3. តើ​អ្នក​មាន​ការ​ព្រួយ​បារម្ភ​ពី​អារម្មណ៍​អន់​ចិត្ត​ដែល​បង្ក​ឡើង​ចំពោះ​អ្នក​ពី​សមមិត្ត​ម្នាក់​របស់​អ្នក​យូរ​ប៉ុណ្ណា?

4. តើអ្នកតែងតែពិបាកក្នុងការរុករកក្នុងស្ថានភាពធ្ងន់ធ្ងរមែនទេ?

5. តើអ្នកមានបំណងប្រាថ្នាចង់បង្កើតអ្នកស្គាល់គ្នាថ្មីជាមួយមនុស្សផ្សេងគ្នាទេ?

6. តើអ្នកចូលចិត្តការងារសង្គមទេ?

7. តើពិតទេដែលអ្នកយល់ថាវាកាន់តែរីករាយ និងងាយស្រួលក្នុងការចំណាយពេលជាមួយសៀវភៅ ឬជាមួយសកម្មភាពផ្សេងទៀតជាជាងជាមួយមនុស្ស?

8. ប្រសិនបើមានឧបសគ្គក្នុងការអនុវត្តបំណងរបស់អ្នក តើអ្នកងាយដកថយពីពួកគេទេ?

9. តើអ្នកងាយស្រួលបង្កើតទំនាក់ទំនងជាមួយមនុស្សចាស់ជាងអ្នកទេ?

10. តើអ្នកចូលចិត្តបង្កើត និងរៀបចំហ្គេម និងការកម្សាន្តផ្សេងៗជាមួយមិត្តរបស់អ្នកទេ?

11. តើវាពិបាកសម្រាប់អ្នកក្នុងការចូលរួមក្រុមហ៊ុនថ្មីសម្រាប់អ្នកមែនទេ?

12. តើអ្នកឧស្សាហ៍ឈប់ទៅថ្ងៃផ្សេងទៀតនូវកិច្ចការដែលគួរធ្វើនៅថ្ងៃនេះទេ?

13. តើអ្នកងាយស្រួលក្នុងការបង្កើតទំនាក់ទំនងជាមួយមនុស្សចម្លែកទេ?

14. តើអ្នកខិតខំធ្វើឱ្យសមមិត្តរបស់អ្នកធ្វើសកម្មភាពស្របតាមគំនិតរបស់អ្នកទេ?

15. តើវាពិបាកសម្រាប់អ្នកក្នុងការស៊ាំនឹងក្រុមថ្មីមែនទេ?

16. តើពិតទេដែលអ្នកមិនមានជម្លោះជាមួយសមមិត្តរបស់អ្នកដោយសារតែការមិនបំពេញភារកិច្ចនិងកាតព្វកិច្ចរបស់ពួកគេ?

១៧.តើ​អ្នក​ស្វែង​រក​ការ​ស្គាល់ និង​និយាយ​ជាមួយ​មនុស្ស​ថ្មី​ក្នុង​ឱកាស​មួយ​ដែរ​ឬ​ទេ?

18. តើអ្នកចាប់ផ្តើមដោះស្រាយរឿងសំខាន់ៗញឹកញាប់ប៉ុណ្ណា?

19. តើមនុស្សជុំវិញអ្នករំខានអ្នក ហើយចង់នៅម្នាក់ឯងទេ?

20. តើវាពិតទេដែលថាជាធម្មតាអ្នកជាមនុស្សអាក្រក់ក្នុងការរុករកនៅក្នុងកន្លែងដែលមិនស្គាល់?

21. តើអ្នកចូលចិត្តនៅក្បែរមនុស្សគ្រប់ពេលទេ?

22. តើអ្នកខឹងទេប្រសិនបើអ្នកមិនអាចបញ្ចប់អ្វីដែលអ្នកបានចាប់ផ្តើម?

23. តើអ្នកមានអារម្មណ៍ខ្មាស់អៀន មិនស្រួល ឬខ្មាស់អៀន ប្រសិនបើអ្នកត្រូវចាប់ផ្តើមដើម្បីស្គាល់មនុស្សថ្មី?

24. តើពិតទេដែលអ្នកធុញទ្រាន់នឹងការប្រាស្រ័យទាក់ទងញឹកញាប់ជាមួយសមមិត្តរបស់អ្នក?

25. តើអ្នកចូលចិត្តចូលរួមក្នុងហ្គេមសមូហភាពទេ?

26. តើអ្នកជារឿយៗបង្ហាញពីគំនិតផ្តួចផ្តើមក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាដែលប៉ះពាល់ដល់ផលប្រយោជន៍របស់សមមិត្តរបស់អ្នកដែរឬទេ?

27. តើពិតទេដែលអ្នកមានអារម្មណ៍អសន្តិសុខជុំវិញមនុស្សចម្លែក?

28. តើពិតទេដែលអ្នកកម្រស្វែងរកភស្តុតាងថាអ្នកត្រឹមត្រូវ?

29. តើអ្នកគិតថាវាមិនពិបាកសម្រាប់អ្នកក្នុងការនាំយកការរស់ឡើងវិញទៅកាន់ក្រុមហ៊ុនដែលអ្នកមិនធ្លាប់ស្គាល់ទេ?

30. តើអ្នកចូលរួមក្នុងការងារសហគមន៍នៅសាលាដែរឬទេ?

31. តើអ្នកមានទំនោរកំណត់រង្វង់នៃអ្នកស្គាល់របស់អ្នកចំពោះមនុស្សមួយចំនួនតូចទេ?

32. តើពិតទេដែលអ្នកមិនស្វែងរកការការពារមតិ ឬការសម្រេចចិត្តរបស់អ្នក ប្រសិនបើវាមិនត្រូវបានគេទទួលយកភ្លាមៗដោយសមមិត្តរបស់អ្នក?

33. តើអ្នកមានអារម្មណ៍ស្រួលទេនៅពេលអ្នកនៅក្នុងក្រុមហ៊ុនដែលមិនធ្លាប់ស្គាល់?

34. តើអ្នកសុខចិត្តចាប់ផ្តើមរៀបចំព្រឹត្តិការណ៍ផ្សេងៗសម្រាប់សមមិត្តរបស់អ្នកទេ?

35. តើពិតទេដែលអ្នកមានអារម្មណ៍ថាមិនមានទំនុកចិត្ត និងស្ងប់ស្ងាត់គ្រប់គ្រាន់នៅពេលដែលអ្នកត្រូវនិយាយអ្វីមួយទៅកាន់មនុស្សមួយក្រុមធំ?

36. តើអ្នកតែងតែយឺតពេលសម្រាប់កិច្ចប្រជុំអាជីវកម្ម កាលបរិច្ឆេទមែនទេ?

37. តើពិតទេដែលអ្នកមានមិត្តច្រើន?

38. តើអ្នកឧស្សាហ៍ឃើញខ្លួនឯងជាកណ្តាលនៃការយកចិត្តទុកដាក់របស់សមមិត្តរបស់អ្នកទេ?

39. តើអ្នកតែងតែមានអារម្មណ៍ខ្មាស់អៀន និងឆ្គងពេលទំនាក់ទំនងជាមួយមនុស្សចម្លែកទេ?

40. តើពិតទេដែលអ្នកមិនមានអារម្មណ៍ជឿជាក់ខ្លាំងដែលហ៊ុំព័ទ្ធដោយសមមិត្តមួយក្រុមធំ?

កំពុងដំណើរការលទ្ធផល

1. ប្រៀបធៀបចំលើយនៃប្រធានបទជាមួយនឹងឧបករណ៍ឌិកូដ ហើយរាប់ចំនួននៃការប្រកួតដោយឡែកពីគ្នាសម្រាប់ទំនោរទំនាក់ទំនង និងការរៀបចំ។

ឌិកូដ

ទំនោរទំនាក់ទំនង៖ ចម្លើយវិជ្ជមាន - សំណួរនៃជួរទី ១; ចម្លើយអវិជ្ជមាន - សំណួរនៃជួរទី 3 ។

ទំនោរនៃការរៀបចំ: វិជ្ជមាន - សំណួរនៃជួរឈរទី 2; អវិជ្ជមាន - សំណួរនៃជួរទី 4 ។

2. គណនាមេគុណប៉ាន់ស្មាននៃទំនោរទំនាក់ទំនង (Kk) និងអង្គការ (Ko) ជាសមាមាត្រនៃចំនួនចម្លើយដែលត្រូវគ្នាសម្រាប់ទំនោរទំនាក់ទំនង (Kx) និងទំនោររបស់អង្គការ (Ox) ដល់ចំនួនអតិបរមានៃការប្រកួតដែលអាចធ្វើបាន (20) យោងតាម ទៅរូបមន្ត និង ( សហ)

សម្រាប់ការវាយតម្លៃគុណភាពនៃលទ្ធផល វាចាំបាច់ក្នុងការប្រៀបធៀបមេគុណដែលទទួលបានជាមួយនឹងការប៉ាន់ប្រមាណមាត្រដ្ឋាន (តារាង 18) ។

តារាងទី 18 មាត្រដ្ឋានវាយតម្លៃនៃទំនោរទំនាក់ទំនង និងការរៀបចំ

មាត្រដ្ឋានពិន្ទុ

នៅការវិភាគដែលទទួលបាន, លទ្ធផល ប៉ារ៉ាម៉ែត្រខាងក្រោមត្រូវតែយកមកពិចារណា៖

1. មុខវិជ្ជាដែលទទួលបានពិន្ទុ 1 ត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយកម្រិតទាបនៃការបង្ហាញពីទំនោរទំនាក់ទំនង និងការរៀបចំ។

2. សម្រាប់មុខវិជ្ជាដែលទទួលបានពិន្ទុ 2 ទំនោរទំនាក់ទំនង និងការរៀបចំមានកម្រិតទាបជាងមធ្យមភាគ។ ពួកគេមិនស្វែងរកការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នា មានអារម្មណ៍ថាមានការជាប់គាំងនៅក្នុងក្រុមហ៊ុនថ្មី ក្រុមចូលចិត្តចំណាយពេលតែម្នាក់ឯង កំណត់អ្នកស្គាល់គ្នា ជួបប្រទះការលំបាកក្នុងការបង្កើតទំនាក់ទំនងជាមួយមនុស្ស និងការនិយាយទៅកាន់ទស្សនិកជន តម្រង់ទិសមិនសូវល្អក្នុងស្ថានភាពដែលមិនធ្លាប់ស្គាល់ មិនត្រូវ ការពារមតិរបស់ពួកគេ ទុក្ខព្រួយពិបាកទ្រាំ ការបង្ហាញពីគំនិតផ្តួចផ្តើមក្នុងសកម្មភាពសង្គមត្រូវបានគេប៉ាន់ស្មានមិនដល់បំផុត ក្នុងករណីជាច្រើនពួកគេចូលចិត្តជៀសវាងការសម្រេចចិត្តដោយឯករាជ្យ។

3. មុខវិជ្ជាដែលទទួលបានពិន្ទុ 3 ត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយកម្រិតមធ្យមនៃការបង្ហាញពីទំនោរទំនាក់ទំនង និងការរៀបចំ។ ពួកគេខិតខំទំនាក់ទំនងជាមួយមនុស្ស មិនកំណត់រង្វង់អ្នកស្គាល់គ្នា ការពារមតិ រៀបចំផែនការការងារ ប៉ុន្តែសក្តានុពលនៃទំនោររបស់ពួកគេមិនស្ថិតស្ថេរខ្លាំងនោះទេ។ ក្រុមនៃមុខវិជ្ជានេះត្រូវការការងារអប់រំធ្ងន់ធ្ងរ និងជាប្រព័ន្ធបន្ថែមទៀតលើការបង្កើត និងការអភិវឌ្ឍទំនោរទំនាក់ទំនង និងការរៀបចំ។

4. មុខវិជ្ជាដែលទទួលបានពិន្ទុ 4 ជាកម្មសិទ្ធិរបស់ក្រុមដែលមានកម្រិតខ្ពស់នៃការបង្ហាញពីទំនោរទំនាក់ទំនង និងការរៀបចំ។ ពួកគេមិនវង្វេងក្នុងបរិយាកាសថ្មី ស្វែងរកមិត្តឱ្យបានរហ័ស ខិតខំឥតឈប់ឈរដើម្បីពង្រីករង្វង់អ្នកស្គាល់ ចូលរួមក្នុងសកម្មភាពសង្គម ជួយសាច់ញាតិ មិត្តភក្តិ បង្ហាញគំនិតផ្តួចផ្តើមក្នុងការប្រាស្រ័យទាក់ទង ចូលរួមក្នុងការរៀបចំព្រឹត្តិការណ៍សង្គមដោយភាពរីករាយ និងអាច ធ្វើការសម្រេចចិត្តដោយឯករាជ្យក្នុងស្ថានភាពលំបាក។ ពួកគេធ្វើអ្វីៗទាំងអស់នេះ មិនមែនក្រោមការបង្ខិតបង្ខំនោះទេ ប៉ុន្តែស្របតាមសេចក្តីប្រាថ្នាខាងក្នុងរបស់ពួកគេ។

5. មុខវិជ្ជាដែលទទួលបានពិន្ទុខ្ពស់បំផុត - 5, មានកម្រិតខ្ពស់នៃការទំនាក់ទំនងនិងទំនោរនៃអង្គការ។ ពួកគេមានអារម្មណ៍ថាមានតម្រូវការសម្រាប់សកម្មភាពទំនាក់ទំនង និងអង្គការ ហើយខិតខំយ៉ាងសកម្មសម្រាប់វា រុករកយ៉ាងឆាប់រហ័សក្នុងស្ថានភាពលំបាក ធ្វើខ្លួនឱ្យស្រួលក្នុងក្រុមថ្មី ផ្តួចផ្តើមគំនិត ចូលចិត្តធ្វើការសម្រេចចិត្តដោយឯករាជ្យក្នុងបញ្ហាសំខាន់ ឬក្នុងស្ថានភាពលំបាកដែលបានកើតឡើង។ ការពារមតិរបស់ពួកគេ និងសម្រេចបានថាវាត្រូវបានទទួលយកដោយសមមិត្ត ពួកគេអាចនាំយកគំនូរជីវចលទៅកាន់ក្រុមហ៊ុនដែលមិនធ្លាប់ស្គាល់ ពួកគេចូលចិត្តរៀបចំហ្គេម ព្រឹត្តិការណ៍គ្រប់ប្រភេទ ពួកគេតស៊ូក្នុងសកម្មភាពដែលទាក់ទាញពួកគេ។ ពួកគេខ្លួនឯងកំពុងស្វែងរកករណីបែបនេះដែលនឹងបំពេញតម្រូវការរបស់ពួកគេសម្រាប់ការទំនាក់ទំនង និងសកម្មភាពអង្គការ។

បច្ចេកទេស "ការស្រមើស្រមៃពាក្យសំដី"

(ការស្រមើលស្រមៃពាក្យសំដី)

ការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារត្រូវបានវាយតម្លៃដោយកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការស្រមើស្រមៃរបស់គាត់ ដែលនៅក្នុងវេនអាចបង្ហាញខ្លួនឯងនៅក្នុងរឿង គំនូរ សិប្បកម្ម និងផលិតផលផ្សេងទៀតនៃសកម្មភាពច្នៃប្រឌិត។ ក្នុងន័យនេះ កុមារត្រូវបានស្នើសុំឱ្យបំពេញភារកិច្ចចំនួនបី៖

1. មកជាមួយរឿងមួយ (រឿងនិទាន រឿងនិទាន) អំពីសត្វមានជីវិតមួយចំនួន (មនុស្ស សត្វ) ឬអំពីអ្វីផ្សេងទៀតនៃជម្រើសរបស់កុមារ ហើយបង្ហាញវាដោយផ្ទាល់មាត់ក្នុងរយៈពេល 5 នាទី។ រហូតដល់មួយនាទីត្រូវបានបែងចែកសម្រាប់ការបង្កើតប្រធានបទឬគ្រោងនៃរឿង (រឿងនិទានរឿងនិទាន) ហើយបន្ទាប់ពីនោះកុមារចាប់ផ្តើមរឿង។

នៅក្នុងដំណើររឿង ការស្រមើស្រមៃរបស់កុមារត្រូវបានវាយតម្លៃដោយហេតុផលដូចខាងក្រោមៈ

    ល្បឿននៃដំណើរការនៃការស្រមើលស្រមៃ។

    ភាពមិនធម្មតា, ភាពដើមនៃរូបភាព។

    ទ្រព្យសម្បត្តិនៃការស្រមើស្រមៃ។

    ជម្រៅនិងភាពល្អិតល្អន់ (លម្អិត) នៃរូបភាព។

    ភាពទាក់ទាញអារម្មណ៍នៃរូបភាព។

សម្រាប់លក្ខណៈពិសេសនីមួយៗ រឿងនេះទទួលបានពី 0 ទៅ 2 ពិន្ទុ។

0 ពិន្ទុត្រូវបានដាក់នៅពេលដែលលក្ខណៈពិសេសនេះគឺអវត្តមានជាក់ស្តែងនៅក្នុងរឿង។ ១ ពិន្ទុរឿងនេះទទួលបានក្នុងករណីដែលលក្ខណៈពិសេសនេះមានវត្តមាន ប៉ុន្តែត្រូវបានបង្ហាញតិចតួច។ ២ ពិន្ទុសាច់រឿងទទួលបាននៅពេលដែលលក្ខណៈពិសេសដែលត្រូវគ្នាមិនត្រឹមតែមានវត្តមានប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងបង្ហាញយ៉ាងខ្លាំងផងដែរ។

ប្រសិនបើក្នុងរយៈពេល 1 នាទី។ កុមារមិនបានមកជាមួយគ្រោងនៃរឿងនោះទេ បន្ទាប់មកអ្នកពិសោធន៍ខ្លួនឯងជំរុញឱ្យគាត់ទៅគ្រោងមួយចំនួន និងសម្រាប់ល្បឿននៃការស្រមើលស្រមៃដាក់។ 0 ពិន្ទុ។ប្រសិនបើកុមារខ្លួនឯងបានមកជាមួយគ្រោងនៃរឿងនៅចុងបញ្ចប់នៃនាទីដែលបានបែងចែកនោះដោយល្បឿននៃការស្រមើលស្រមៃគាត់ទទួលបានពិន្ទុ 1 ។ ពិន្ទុ. ជាចុងក្រោយ ប្រសិនបើកុមារអាចបង្កើតរឿងបានយ៉ាងលឿន ក្នុងរយៈពេល 30 វិនាទីដំបូង។ នៃពេលវេលាដែលបានបែងចែក ឬប្រសិនបើក្នុងរយៈពេលមួយនាទី គាត់បានមកជាមួយមិនមែនមួយ ប៉ុន្តែយ៉ាងហោចណាស់គ្រោងពីរផ្សេងគ្នា បន្ទាប់មកផ្អែកលើ "ល្បឿននៃដំណើរការស្រមើលស្រមៃ" កុមារត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ។ 2 ពិន្ទុ។

ភាពមិនធម្មតា ភាពដើមនៃរូបភាពត្រូវបានចាត់ទុកតាមវិធីខាងក្រោម។
ប្រសិនបើកុមារគ្រាន់តែនិយាយឡើងវិញនូវអ្វីដែលគាត់បានឮពីនរណាម្នាក់ ឬបានឃើញនៅកន្លែងណាមួយ នោះគាត់នឹងទទួល 0 ពិន្ទុ. ប្រសិនបើកុមារប្រាប់ពីភាពល្បីល្បាញឡើងវិញ ប៉ុន្តែនៅពេលជាមួយគ្នានោះបានណែនាំអ្វីដែលថ្មីពីខ្លួនគាត់ នោះភាពដើមនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់គាត់ត្រូវបានវាយតម្លៃថាជា 1 ពិន្ទុ. ជាចុងក្រោយ ក្នុងករណីដែលកុមារកើតមកជាមួយនឹងអ្វីមួយដែលគាត់មិនអាចមើលឃើញ ឬឮពីកន្លែងណាមួយពីមុនមកនោះ ភាពដើមនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់គាត់ទទួលបានការវាយតម្លៃពី 2 ពិន្ទុ។
ភាពសម្បូរបែបនៃ Fantasy របស់កុមារក៏ត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងភាពខុសគ្នានៃរូបភាពដែលគាត់ប្រើ។ នៅពេលវាយតម្លៃគុណភាពនៃដំណើរការស្រមើស្រមៃនេះ ចំនួនសរុបនៃសត្វមានជីវិត វត្ថុ ស្ថានភាព និងសកម្មភាពផ្សេងៗ លក្ខណៈ និងសញ្ញាផ្សេងៗដែលសន្មតថា ទាំងអស់នេះនៅក្នុងរឿងរបស់កុមារត្រូវបានជួសជុល។ ប្រសិនបើចំនួនសរុបនៃឈ្មោះលើសពី 10 នោះកុមារទទួលបាន 2 សម្រាប់ទ្រព្យសម្បត្តិនៃការស្រមើស្រមៃ។ ពិន្ទុ. ប្រសិនបើចំនួនសរុបនៃផ្នែកនៃប្រភេទដែលបានបញ្ជាក់គឺចន្លោះពី 6 ទៅ 9 នោះកុមារទទួលបាន 1 ពិន្ទុ. ប្រសិនបើមានសញ្ញាតិចតួចនៅក្នុងរឿង ប៉ុន្តែជាទូទៅយ៉ាងហោចណាស់ 5 នោះភាពសម្បូរបែបនៃការស្រមើស្រមៃរបស់កុមារត្រូវបានប៉ាន់ស្មាននៅ 0 ពិន្ទុ.

ភាពស៊ីជម្រៅ និងភាពល្អិតល្អន់នៃរូបភាព ត្រូវបានកំណត់ដោយរបៀបដែលភាពខុសប្លែកគ្នានៃព័ត៌មានលម្អិត និងលក្ខណៈត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងរឿងដែលទាក់ទងនឹងរូបភាព (មនុស្ស សត្វ សត្វដ៏អស្ចារ្យ វត្ថុ វត្ថុជាដើម) ដែលដើរតួយ៉ាងសំខាន់ ឬកាន់កាប់កន្លែងកណ្តាលនៅក្នុង រឿង។ វាក៏ផ្តល់សញ្ញានៅក្នុងប្រព័ន្ធបីចំណុចផងដែរ។

0 ពិន្ទុកុមារទទួលបាននៅពេលដែលវត្ថុកណ្តាលនៃរឿងរបស់គាត់ត្រូវបានបង្ហាញតាមគ្រោងការណ៍ ដោយគ្មានការសិក្សាលម្អិតអំពីទិដ្ឋភាពរបស់វា។ 1 ពិន្ទុត្រូវបានកំណត់ប្រសិនបើ នៅពេលពិពណ៌នាអំពីវត្ថុកណ្តាលនៃរឿង ការលម្អិតរបស់វាមានលក្ខណៈមធ្យម។ 2 ពិន្ទុបើនិយាយពីភាពស៊ីជម្រៅ និងភាពល្អិតល្អន់នៃរូបភាព កុមារទទួលបានប្រសិនបើរូបភាពសំខាន់នៃរឿងរបស់គាត់ត្រូវបានពិពណ៌នានៅក្នុងវាឱ្យបានលម្អិតគ្រប់គ្រាន់ ជាមួយនឹងព័ត៌មានលម្អិតផ្សេងៗគ្នាជាច្រើនដែលបង្ហាញពីលក្ខណៈរបស់គាត់។

ភាពចាប់អារម្មណ៍ ឬអារម្មណ៍នៃរូបភាពត្រូវបានវាយតម្លៃដោយថាតើវាធ្វើឱ្យមានការចាប់អារម្មណ៍ និងអារម្មណ៍នៅក្នុងអ្នកស្តាប់ដែរឬទេ។ ប្រសិនបើរូបភាពដែលកុមារប្រើក្នុងរឿងរបស់គាត់មានការចាប់អារម្មណ៍តិចតួច ហាមប្រាម និងមិនចាប់អារម្មណ៍អ្នកស្តាប់ នោះយោងទៅតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យដែលកំពុងពិភាក្សានោះ ការស្រមើស្រមៃរបស់កុមារត្រូវបានវាយតម្លៃថាជា 0 ពិន្ទុ. ប្រសិនបើរូបភាពនៃរឿងធ្វើឱ្យមានការចាប់អារម្មណ៍លើផ្នែករបស់អ្នកស្តាប់ និងការឆ្លើយតបផ្នែកអារម្មណ៍មួយចំនួន ប៉ុន្តែចំណាប់អារម្មណ៍នេះ រួមជាមួយនឹងប្រតិកម្មដែលត្រូវគ្នានឹងរលាយបាត់ភ្លាមៗ នោះភាពចាប់អារម្មណ៍នៃការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារនឹងទទួលបានការប៉ាន់ស្មានស្មើនឹង 1 ពិន្ទុ។ហើយជាចុងក្រោយ ប្រសិនបើកុមារប្រើរូបភាពភ្លឺ និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ខ្លាំងនោះ ការយកចិត្តទុកដាក់របស់អ្នកស្តាប់ដែលនៅពេលកើតឡើង នោះមិនរលាយបាត់ឡើយ ហើយថែមទាំងកាន់តែខ្លាំងឡើងដល់ទីបញ្ចប់ អមដោយប្រតិកម្មអារម្មណ៍ដូចជាការភ្ញាក់ផ្អើល ការកោតសរសើរ ការភ័យខ្លាចជាដើម។ បន្ទាប់មក ភាពចាប់អារម្មណ៍នៃរឿងរបស់កុមារត្រូវបានវាយតម្លៃ ពិន្ទុកំពូល- 2.

ដូច្នេះចំនួនអតិបរមានៃពិន្ទុដែលកុមារក្នុងបច្ចេកទេសនេះអាចទទួលបានសម្រាប់ការស្រមើលស្រមៃរបស់គាត់គឺ 10 ហើយអប្បបរមាគឺ 0 ។
ដើម្បីធ្វើឱ្យវាកាន់តែងាយស្រួលសម្រាប់អ្នកពិសោធន៍ក្នុងការកត់ត្រា និងវិភាគបន្ថែមលើផលិតផលនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់គាត់ក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃប៉ារ៉ាម៉ែត្រខាងលើទាំងអស់នៅពេលស្តាប់រឿងរបស់កុមារ វាត្រូវបានណែនាំឱ្យប្រើគ្រោងការណ៍ដែលបង្ហាញក្នុងតារាងទី 1 ។ វាត្រូវតែរៀបចំនៅក្នុង ជាមុន មុនពេលចាប់ផ្តើមការប្រឡង។

តារាងទី 1 ។

គ្រោងការណ៍នៃពិធីការសម្រាប់បច្ចេកទេស "ការស្រមើស្រមៃពាក្យសំដី"

ប៉ារ៉ាម៉ែត្រប៉ាន់ស្មាននៃការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារ

ការវាយតម្លៃនៃប៉ារ៉ាម៉ែត្រទាំងនេះនៅក្នុងចំណុច

1. ល្បឿននៃដំណើរការនៃការស្រមើលស្រមៃ
2. ឯកវចនៈ ភាពដើមនៃរូបភាព
3. ទ្រព្យសម្បត្តិនៃការស្រមើស្រមៃ
(រូបភាពប្លែកៗ)
4. ជម្រៅនិងភាពទំនើប
(លម្អិត) រូបភាព
5. ភាពមិនគួរឱ្យជឿ, អារម្មណ៍
រូបភាព

នៅក្នុងដំណើររឿងរបស់កុមារនៅក្នុងជួរឈរចាំបាច់នៃតារាងនេះសញ្ញានៃការស្រមើស្រមៃរបស់កុមារនៅក្នុងចំណុចត្រូវបានសម្គាល់ដោយឈើឆ្កាង។

ការសន្និដ្ឋានអំពីកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍

១០ ពិន្ទុ- ខ្ពស់​ណាស់;

៨-៩ ពិន្ទុ- ខ្ពស់;

៤-៧ ពិន្ទុ- មធ្យម;

2-3 ពិន្ទុ- ខ្លី;

0-1 ពិន្ទុ- ទាប​ណាស់។

វិធីសាស្រ្ត "គូរ"

នៅក្នុងបច្ចេកទេសនេះ កុមារត្រូវបានផ្តល់ជូនក្រដាសស្តង់ដារមួយ និងប៊ិចដែលមានអារម្មណ៍ (យ៉ាងហោចណាស់ប្រាំមួយពណ៌ផ្សេងគ្នា)។ កុមារ​ត្រូវ​បាន​ផ្តល់​ភារកិច្ច​ឱ្យ​ឡើង​មក​ជាមួយ និង​គូរ​រូបភាព។ វាចំណាយពេល 5 នាទី។
ការវិភាគនៃរូបភាពនិងការវាយតម្លៃនៃការស្រមើស្រមៃរបស់កុមារនៅក្នុងចំណុចត្រូវបានអនុវត្តដូចគ្នាទៅនឹងការវិភាគនៃការច្នៃប្រឌិតផ្ទាល់មាត់នៅក្នុងវិធីសាស្រ្តមុននេះបើយោងតាមប៉ារ៉ាម៉ែត្រដូចគ្នានិងការប្រើប្រាស់ពិធីការដូចគ្នា។

Torrance បានបង្កើតការធ្វើតេស្តរបស់គាត់នៅក្នុងវគ្គសិក្សានៃការងារអប់រំនិងវិធីសាស្រ្តលើការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ Torrance E.P. ការណែនាំអំពីទេពកោសល្យច្នៃប្រឌិត - Englewood Cliffs, W.J.: Prentice-Holl, 1964. p. 62.. កម្មវិធីរបស់គាត់រួមបញ្ចូលដំណាក់កាលជាច្រើន។ នៅដំណាក់កាលទី 1 ប្រធានបទត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ចពាក្យសំដីសម្រាប់ការដោះស្រាយអាណាក្រាម។ គាត់ត្រូវតែញែកចេញនូវសម្មតិកម្មពិតតែមួយគត់ ហើយបង្កើតច្បាប់ដែលនាំទៅរកដំណោះស្រាយនៃបញ្ហា។ ដូច្នេះ ការគិតរួមត្រូវបានបណ្តុះបណ្តាល (យោងទៅតាម Guilford)។

នៅដំណាក់កាលបន្ទាប់ប្រធានបទត្រូវបានផ្តល់ជូនរូបភាព។ គាត់ត្រូវតែអភិវឌ្ឍគ្រប់កាលៈទេសៈដែលអាចកើតមាន និងមិនអាចទៅរួចដែលនាំទៅដល់ស្ថានភាពដូចក្នុងរូបភាព ហើយព្យាករណ៍ពីផលវិបាកដែលអាចកើតមានរបស់វា។

បន្ទាប់មក មុខវិជ្ជាត្រូវបានបង្ហាញដោយធាតុផ្សេងៗ។ គាត់ត្រូវបានស្នើសុំឱ្យរាយបញ្ជីការប្រើប្រាស់ដែលអាចមានសម្រាប់ពួកគេ។ យោងតាមលោក Torrens វិធីសាស្រ្តក្នុងការបណ្តុះបណ្តាលសមត្ថភាពនេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកដោះលែងមនុស្សម្នាក់ចេញពីក្របខ័ណ្ឌដែលបានកំណត់ពីខាងក្រៅ ហើយគាត់ចាប់ផ្តើមគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត និងនៅខាងក្រៅប្រអប់។ ដោយការច្នៃប្រឌិត លោក Torrens យល់ពីសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើនការយល់ឃើញអំពីចំណុចខ្វះខាត ចន្លោះប្រហោងក្នុងចំណេះដឹង ភាពមិនចុះសម្រុងគ្នា ។ល។ គាត់ជឿថាការច្នៃប្រឌិតត្រូវបានបែងចែកទៅជាការយល់ឃើញនៃបញ្ហា ការស្វែងរកដំណោះស្រាយ ការកើតឡើង និងការបង្កើតសម្មតិកម្ម។ សាកល្បងសម្មតិកម្ម កែប្រែពួកវា និងស្វែងរកលទ្ធផល។ តាមឧត្ដមគតិ យោងទៅតាម Torrance ការធ្វើតេស្តគួរតែសាកល្បងដំណើរការនៃប្រតិបត្តិការទាំងអស់នេះ ប៉ុន្តែការពិត Torrance បានកំណត់ខ្លួនឯងក្នុងការសម្របខ្លួន និងដំណើរការឡើងវិញនូវវិធីសាស្រ្តរបស់សាកលវិទ្យាល័យ Southern California សម្រាប់គោលបំណងផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់ Ibid ។ ទំព័រ ៦៦-៧១ ។

Torrens បានអះអាងថាគាត់មិនមានគោលបំណងបង្កើតការធ្វើតេស្តកត្តាសុទ្ធនោះទេ ដូច្នេះពិន្ទុលើការធ្វើតេស្តនីមួយៗឆ្លុះបញ្ចាំងពីកត្តាមួយ ពីរ ឬច្រើននៃកត្តារបស់ Guildford (ភាពងាយស្រួល ភាពបត់បែន ភាពដើម ភាពត្រឹមត្រូវ)។

ថ្ម Torrens មានការធ្វើតេស្តចំនួន 12 ដែលដាក់ជាក្រុមជាបីស៊េរី៖ ពាក្យសំដី រូបភាព និងសូរសព្ទ ការវិនិច្ឆ័យការគិតប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតដោយពាក្យសំដី ការគិតប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតតាមរូបភាព និងការគិតប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតដោយពាក្យសំដី Ibid ។ ទំព័រ ៨៨-៩០ ។

1. មាត្រដ្ឋានពាក្យសំដីរួមមានកិច្ចការប្រាំពីរ។ នៅក្នុងកិច្ចការបីដំបូង ប្រធានបទត្រូវសួរសំណួរតាមរបៀបដែលចម្លើយដែលទទួលបានជួយគាត់ឱ្យទស្សន៍ទាយខ្លឹមសារនៃរូបភាពអាថ៌កំបាំង។ ប្រធានបទត្រូវសរសេរសំណួរទាំងអស់ដែលគាត់ចង់ទទួលបានចម្លើយ រាយបញ្ជីមូលហេតុ និងផលវិបាកដែលអាចកើតមាននៃស្ថានភាពដូចបង្ហាញក្នុងរូប។ នៅក្នុងកិច្ចការទី 4 វិធីនៃការប្រើប្រាស់ប្រដាប់ក្មេងលេងនៅក្នុងហ្គេមត្រូវបានជួសជុល។ នៅក្នុងកិច្ចការទី 5 វិធីដែលអាចកើតមាននៃការប្រើប្រាស់វត្ថុធម្មតាមិនធម្មតាត្រូវបានរាយបញ្ជី។ នៅក្នុងកិច្ចការទី 6 សំណួរត្រូវបានសួរអំពីលក្ខណៈសម្បត្តិនៃវត្ថុដូចគ្នាហើយនៅក្នុងកិច្ចការទី 7 ប្រធានបទត្រូវប្រាប់អំពីអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលអាចកើតឡើងប្រសិនបើស្ថានភាពមិនគួរឱ្យទុកចិត្តណាមួយកើតឡើង។ ភាពងាយស្រួល ភាពបត់បែន និងប្រភពដើមនៃចម្លើយត្រូវបានវាយតម្លៃ។

មាត្រដ្ឋានដែលមើលឃើញមានកិច្ចការបី។ កិច្ចការទីមួយគឺថា ប្រធានបទត្រូវគូររូបភាពនៅលើសន្លឹកក្រដាសពណ៌សដោយប្រើតួលេខនេះ។ នៅក្នុងកិច្ចការទីពីរ ប្រធានបទត្រូវបានស្នើឱ្យបំពេញបន្ទាត់ជាច្រើនដើម្បីបង្កើតរូបភាពដែលមានអត្ថន័យ។ នៅក្នុងកិច្ចការទីបី ប្រធានបទត្រូវបានស្នើឱ្យសរសេររូបភាពឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបានដោយប្រើបន្ទាត់ ឬរង្វង់ស្របគ្នា។ ភាពងាយស្រួល ភាពបត់បែន ភាពដើម ភាពត្រឹមត្រូវត្រូវបានវាយតម្លៃ។

មាត្រដ្ឋានពាក្យសំដីមានកិច្ចការពីរ ដែលត្រូវបានបង្ហាញដោយការលេងខ្សែអាត់។ ការធ្វើតេស្តសំឡេង និងរូបភាព ប្រើសំឡេងដែលធ្លាប់ស្គាល់ និងមិនស្គាល់ជាការរំញោច។ នៅក្នុងកិច្ចការទីពីរ "Onomatopoeia និងរូបភាព" ពាក្យ onomatopoeic ត្រូវបានប្រើដែលត្រាប់តាមសំឡេងដែលមាននៅក្នុងវត្ថុណាមួយ (សត្វយន្តការ។ ល។ ) ។ ប្រធានបទត្រូវតែសរសេរថាសំឡេងទាំងនេះមានលក្ខណៈដូចម្តេច។ ប្រភពដើមនៃចម្លើយត្រូវបានវាយតម្លៃ។

ភាពជឿជាក់នៃការធ្វើតេស្ត Torrens គឺខ្ពស់ណាស់: ពី 0.7 ដល់ 0.9 ។ ការធ្វើតេស្តពាក្យសំដីគឺអាចទុកចិត្តបានជាងការធ្វើតេស្តដែលមើលឃើញ Ibid ។ ទំព័រ 100-101 ។

មិនដូចការធ្វើតេស្ត Guildford ទេ ការធ្វើតេស្ត Torrens ត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់អាយុកាន់តែទូលំទូលាយ ចាប់ពីក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យដល់មនុស្សពេញវ័យ។

ការវិភាគកត្តានៃការធ្វើតេស្ត Torrens បានបង្ហាញពីកត្តាដែលត្រូវគ្នាទៅនឹងភាពជាក់លាក់នៃភារកិច្ច និងមិនមែនទៅនឹងប៉ារ៉ាម៉ែត្រនៃភាពងាយស្រួល ភាពបត់បែន ភាពត្រឹមត្រូវ និងប្រភពដើមនោះទេ។ ការជាប់ទាក់ទងគ្នានៃប៉ារ៉ាម៉ែត្រទាំងនេះនៅក្នុងការធ្វើតេស្តតែមួយគឺខ្ពស់ជាងការជាប់ទាក់ទងគ្នានៃប៉ារ៉ាម៉ែត្រស្រដៀងគ្នានៃការធ្វើតេស្តផ្សេងៗគ្នា Tunik E.E. ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យនៃភាពច្នៃប្រឌិត។ ការធ្វើតេស្ត E. Torrens: វិធីសាស្រ្ត។ ការគ្រប់គ្រង។ SPb., 1998. S. 20-22..

ចូរយើងពិចារណាពីលក្ខណៈនៃប៉ារ៉ាម៉ែត្រចំបងនៃការច្នៃប្រឌិតដែលស្នើឡើងដោយ Torrens ។ ភាពងាយស្រួលត្រូវបានវាយតម្លៃថាជាល្បឿននៃការអនុវត្តកិច្ចការសាកល្បង ហើយដូច្នេះ បទដ្ឋានតេស្តត្រូវបានទទួលស្រដៀងគ្នាទៅនឹងបទដ្ឋាននៃការធ្វើតេស្តស៊ើបការណ៍ល្បឿន។ ភាពបត់បែនត្រូវបានវាស់ជាចំនួននៃការប្តូរពីវត្ថុមួយទៅថ្នាក់មួយទៀតនៅក្នុងវគ្គនៃការឆ្លើយតប។ បញ្ហា​ស្ថិត​នៅ​ក្នុង​ការ​បែង​ចែក​ការ​ឆ្លើយ​តប​របស់​អ្នក​ប្រឡង​ជា​ថ្នាក់។ ចំនួន​និង​លក្ខណៈ​នៃ​ថ្នាក់​ត្រូវ​បាន​កំណត់​ដោយ​អ្នក​ពិសោធន៍​ដែល​នាំ​ឱ្យ​មាន​ការ​បំពាន​។ ភាពដើមត្រូវបានវាយតម្លៃថាជាប្រេកង់អប្បបរមានៃការកើតឡើងនៃចម្លើយដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងក្រុមដូចគ្នា។ នៅក្នុងការធ្វើតេស្ត Torrens គំរូខាងក្រោមត្រូវបានអនុម័ត៖ ប្រសិនបើចម្លើយរបស់ប្រធានបទកើតឡើងតិចជាង 1% នៃករណី នោះវាត្រូវបានវាយតម្លៃ 4 ពិន្ទុ ប្រសិនបើចម្លើយកើតឡើងតិចជាង 1-2% នៃករណី ប្រធានបទទទួលបាន 3 ពិន្ទុ។ , ល​ល។ នៅពេលដែលចម្លើយកើតឡើងច្រើនជាង 6% នៃករណី 0 ពិន្ទុត្រូវបានផ្តល់។ ដូច្នេះ ពិន្ទុប្រភពដើមត្រូវបាន "ភ្ជាប់" ទៅនឹងប្រេកង់ឆ្លើយតបដែលផ្តល់ដោយគំរូស្តង់ដារ។ បទពិសោធន៍នៃការប្រើប្រាស់ការធ្វើតេស្ត Torrance បង្ហាញថាឥទ្ធិពលនៃលក្ខណៈនៃក្រុមដែលទទួលបានបទដ្ឋានគឺមានទំហំធំណាស់ ហើយការផ្ទេរបទដ្ឋានពីគំរូស្តង់ដារទៅគំរូមួយផ្សេងទៀត (ទោះបីជាស្រដៀងគ្នា) ផ្តល់នូវកំហុសធំ ហើយជារឿយៗជាធម្មតា Torrance E.P. ការណែនាំអំពីទេពកោសល្យច្នៃប្រឌិត - Englewood Cliffs, W.J.: Prentice-Holl, 1964, p. 112 ។

ភាពត្រឹមត្រូវក្នុងការធ្វើតេស្ត Torrens ត្រូវបានវាយតម្លៃដោយភាពស្រដៀងគ្នាជាមួយនឹងការធ្វើតេស្តស៊ើបការណ៍សម្ងាត់។ ភាពដើម និងភាពស្ទាត់ជំនាញគឺទាក់ទងគ្នាយ៉ាងជិតស្និទ្ធ៖ ចម្លើយកាន់តែច្រើន ភាពដើមកាន់តែច្រើន និងផ្ទុយមកវិញ។

ភាពជោគជ័យនៃការធ្វើតេស្តទាំងនេះត្រូវបានកំណត់ដោយគុណភាពនៃល្បឿននៃចិត្ត ហើយអ្នករិះគន់បានចង្អុលបង្ហាញយ៉ាងត្រឹមត្រូវអំពីឥទ្ធិពលនៃល្បឿនឆ្លាតវៃនៅពេលដោះស្រាយការធ្វើតេស្តដែលវិនិច្ឆ័យយោងទៅតាមអ្នកអភិវឌ្ឍន៍របស់ពួកគេ ភាពច្នៃប្រឌិត។ ការសិក្សាដោយ Torrance និង Guildford បានរកឃើញទំនាក់ទំនងវិជ្ជមានខ្ពស់រវាង IQ និងការច្នៃប្រឌិត។ កម្រិតនៃភាពវៃឆ្លាតកាន់តែខ្ពស់ ប្រធានបទនេះនឹងមានពិន្ទុខ្ពស់លើការធ្វើតេស្តភាពច្នៃប្រឌិត ទោះបីជាបុគ្គលដែលមានភាពវៃឆ្លាតដែលមានការអភិវឌ្ឍន៍ខ្ពស់ក៏អាចមានពិន្ទុច្នៃប្រឌិតទាបផងដែរ។ ទន្ទឹមនឹងនេះ ផលិតភាពខុសគ្នាខ្ពស់មិនត្រូវបានរកឃើញនៅកម្រិត IQ ទាបនោះទេ។ Torrance ថែមទាំងបានស្នើទ្រឹស្តីនៃកម្រិតបញ្ញា។ គាត់ជឿថានៅកម្រិត IQ ក្រោម 115-120 ពិន្ទុ (មធ្យមបូកនឹងគម្លាតស្តង់ដារ) ភាពវៃឆ្លាត និងការច្នៃប្រឌិតគឺមិនអាចបែងចែកបាន ហើយបង្កើតបានជាកត្តាតែមួយ។ នៅកម្រិត IQ លើសពី 120 ភាពច្នៃប្រឌិត និងបញ្ញាក្លាយជាកត្តាឯករាជ្យ។ ទំព័រ ១៥៦-១៥៧ ។

ទន្ទឹមនឹងនេះ ទំនាក់ទំនងរវាងការច្នៃប្រឌិត និងភាពវៃឆ្លាតគឺខ្ពស់ជាង ប្រសិនបើសម្ភារៈស្រដៀងគ្នានេះត្រូវបានប្រើក្នុងការធ្វើតេស្តនៅក្នុងករណីទាំងពីរ (ពាក្យសម្ដី លេខ លំហ។

នៅ glance ដំបូង, លទ្ធផលទាំងនេះគឺស្របជាមួយនឹងសម្មតិកម្មនៃផ្នែកនៃភាពច្នៃប្រឌិត។ វាអាចទៅរួចដែលថាការច្នៃប្រឌិតជាទ្រព្យសម្បត្តិទូទៅមិនមានទេ វាត្រូវបានកំណត់តែទាក់ទងនឹងសម្ភារៈមួយឬផ្សេងទៀត ហើយផ្ទុយទៅនឹងគំនិតរបស់ Torrance គឺមិនមែនផ្អែកលើភាពវៃឆ្លាតទូទៅនោះទេ ប៉ុន្តែនៅលើកត្តាបញ្ញា "ផ្នែក" ដូចជា ភាពវៃឆ្លាតក្នុងលំហ។ ភាពវៃឆ្លាតខាងពាក្យសំដី ភាពវៃឆ្លាតគណិតវិទ្យា និងល (យោងទៅតាម Thurstone)។

ដូច្នេះ ការធ្វើតេស្ត E. Torrens គឺជាឧបករណ៍ស្ដង់ដារដ៏ល្អបំផុតមួយនៅក្នុងការអនុវត្តផ្លូវចិត្តពិភពលោកសម្រាប់វាស់ស្ទង់ការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត (ច្នៃប្រឌិត)។

តេស្តអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកវាយតម្លៃ៖

* ការច្នៃប្រឌិតពាក្យសំដី;

* ការច្នៃប្រឌិតក្នុងន័យធៀប;

* សមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតដាច់ដោយឡែក៖ ភាពស្ទាត់ជំនាញ ភាពបត់បែន ភាពដើម សមត្ថភាពក្នុងការមើលឃើញខ្លឹមសារនៃបញ្ហា សមត្ថភាពក្នុងការទប់ទល់នឹងគំរូ។