វិធីដោះស្រាយវិញ្ញាសាប្រឡង វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ របៀបដោះស្រាយវិញ្ញាសាប្រឡងក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ

USE informatics មិន​មែន​ជា​ការ​ធ្វើ​តេស្ត​ជា​កាតព្វកិច្ច​សម្រាប់​និស្សិត​បញ្ចប់​ការ​សិក្សា​ទាំង​អស់​នោះ​ទេ ប៉ុន្តែ​តម្រូវ​ឱ្យ​ចូល​រៀន​នៅ​សាកលវិទ្យាល័យ​បច្ចេកទេស​មួយ​ចំនួន។ ការ​ប្រឡង​នេះ​កម្រ​ត្រូវ​បាន​គេ​យក​ណាស់ ព្រោះ​មាន​គ្រឹះស្ថាន​ឧត្តម​សិក្សា​តិច​តួច​ដែល​ត្រូវ​ការ។ ករណីទូទៅមួយនៅពេលចូលរៀនឯកទេសមួយចំនួននៅក្នុងសាកលវិទ្យាល័យពហុបច្ចេកទេស គឺជាឱកាសដើម្បីជ្រើសរើសរវាងរូបវិទ្យា និងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ ក្នុងស្ថានភាពបែបនេះ មនុស្សជាច្រើនជ្រើសរើសជម្រើសចុងក្រោយ ព្រោះរូបវិទ្យាត្រូវបានចាត់ទុកថាជាវិន័យដ៏ស្មុគស្មាញជាង។ ចំណេះដឹងនៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនឹងមានប្រយោជន៍មិនត្រឹមតែសម្រាប់ការចូលរៀនប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងនៅក្នុងដំណើរការនៃការធ្វើជាម្ចាស់នៃជំនាញពិសេសនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំជាន់ខ្ពស់ផងដែរ។


លក្ខណៈសំខាន់នៃមុខវិជ្ជាសាលា "វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ" គឺបរិមាណតិចតួច ដូច្នេះសម្រាប់ការរៀបចំដែលមានគុណភាពខ្ពស់ ត្រូវការពេលតិចជាងមុខវិជ្ជាផ្សេងទៀត។ វាគឺអាចធ្វើទៅបានដើម្បីរៀបចំ "ពីទទេ"! ដើម្បីទូទាត់សងសម្រាប់បរិមាណតិចតួច អ្នកនិពន្ធនៃសំណួរ និងកិច្ចការផ្តល់ជូនប្រធានបទ កិច្ចការពិបាក ភារកិច្ចដែលបង្កកំហុស ទាមទារចំណេះដឹងដែលមានគុណភាពខ្ពស់នៃព័ត៌មាន និងការប្រើប្រាស់មានសមត្ថកិច្ចរបស់វា។ ខ្លឹមសារ​នៃ​ការ​ប្រឡង​មាន​កិច្ចការ​សំខាន់ៗ​ជាច្រើន​ដែល​ចូល​មក​ជិត​ចំណេះដឹង​គណិតវិទ្យា និង​តក្កវិជ្ជា។ ផ្នែកសំខាន់មួយគឺប្លុកនៃភារកិច្ចសម្រាប់ algorithmization ភារកិច្ចការសរសេរកម្មវិធី។ ពិនិត្យ​មុន​ពេល​ចេញ
ភារកិច្ចទាំងអស់អាចត្រូវបានបែងចែកជា 2 ប្លុក - ការធ្វើតេស្ត (ភារកិច្ចសម្រាប់ចំណេះដឹងនៃទ្រឹស្តីចម្លើយខ្លីគឺត្រូវបានទាមទារ) ភារកិច្ចលម្អិត។ វាត្រូវបានផ្ដល់អនុសាសន៍ឱ្យចំណាយពេលប្រហែលមួយម៉ោងកន្លះនៅលើផ្នែកទីមួយច្រើនជាងពីរនៅលើទីពីរ។ ឆ្លៀតពេលពិនិត្យរកកំហុស ហើយបំពេញចម្លើយនៅលើទម្រង់បែបបទ។
ដើម្បីរៀនពីរបៀបជំនះឧបសគ្គយ៉ាងងាយស្រួលក្នុងទម្រង់នៃកិច្ចការស្មុគស្មាញ សូមប្រើធនធាន "ខ្ញុំនឹងដោះស្រាយការប្រឡង"។ នេះជាឱកាសដ៏ល្អដើម្បីសាកល្បងខ្លួនឯង បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹង វិភាគកំហុសខ្លួនឯង។ ការធ្វើតេស្តតាមអ៊ីនធឺណិតជាទៀងទាត់នឹងបំបាត់ការថប់បារម្ភ និងបារម្ភអំពីការខ្វះពេលវេលា។ ភារកិច្ចនៅទីនេះភាគច្រើនពិបាកជាងពេលប្រឡង។


  • វាត្រូវបានណែនាំឱ្យអ្នកអានដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវកម្មវិធីរៀបចំ USE - វានឹងធ្វើឱ្យដំណើរការពាក្យដដែលៗមានលក្ខណៈជាប្រព័ន្ធ និងមានរចនាសម្ព័ន្ធដើម្បីរៀនទ្រឹស្តី។
  • រហូតមកដល់បច្ចុប្បន្ន ជំនួយបណ្តុះបណ្តាលជាច្រើនត្រូវបានបង្កើតឡើង - ប្រើប្រាស់វាដើម្បីអនុវត្ត និងសិក្សាសម្ភារៈ។
  • រៀនដោះស្រាយបញ្ហានៃប្រភេទផ្សេងៗគ្នា - វាងាយស្រួលជាងក្នុងការធ្វើដោយមានជំនួយពីគ្រូ។ ប្រសិនបើអ្នកមានចំណេះដឹងខ្ពស់ អ្នកអាចដោះស្រាយដោយខ្លួនឯងបាន។
  • សម្រេចចិត្តសម្រាប់ពេលមួយនៅពេលដែលអ្នកបានស្ទាត់ជំនាញទិន្នន័យចាំបាច់ និងរៀនពីរបៀបដោះស្រាយបញ្ហា។ ការធ្វើតេស្តលើអ៊ីនធឺណិតនឹងជួយក្នុងរឿងនេះ។
អ្វីដែលត្រូវធ្វើប្រសិនបើចំណេះដឹងដំបូងខ្សោយ?
  • វាជាការសំខាន់ណាស់ដែលមិនខកខានឱកាសសម្រាប់ការរៀបចំ: វគ្គសិក្សា, សាលារៀន, វគ្គសិក្សាពីចម្ងាយ, ការបង្រៀន, ការអប់រំដោយខ្លួនឯង។ គូសបញ្ជាក់ពីជួរនៃបញ្ហាដែលបណ្តាលឱ្យមានសំណួរ និងការលំបាកច្រើនបំផុត។
  • អនុវត្តការដោះស្រាយបញ្ហា - កាន់តែច្រើនកាន់តែប្រសើរ។
  • បែងចែកពេលវេលាឱ្យបានត្រឹមត្រូវដើម្បីធ្វើការជាមួយភារកិច្ចនៃកម្រិតផ្សេងគ្នានៃភាពស្មុគស្មាញ។
  • ស្វែងរកគ្រូដែលមានជំនាញវិជ្ជាជីវៈដើម្បីជួយបំពេញចន្លោះចំណេះដឹង។

ឡាដា អេសាកាវ៉ា

នៅពេលដែលសិស្សថ្នាក់ទី 11 ចាប់ផ្តើមរៀបចំសម្រាប់ការប្រឡងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រជាក្បួនគាត់រៀបចំតាំងពីដំបូង។ នេះ​ជា​ការ​ខុស​គ្នា​មួយ​រវាង​ការ​ប្រឡង​ក្នុង​វិទ្យាសាស្ត្រ​កុំព្យូទ័រ និង​ការ​ប្រឡង​លើ​មុខ​វិជ្ជា​ផ្សេង​ទៀត។

ក្នុង​គណិតវិទ្យា ចំណេះ​ដឹង​របស់​សិស្ស​វិទ្យាល័យ​ពិត​ជា​មិន​មែន​សូន្យ​ទេ។ នៅក្នុងភាសារុស្សី, សូម្បីតែដូច្នេះ។

ប៉ុន្តែនៅក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ ស្ថានភាពកាន់តែស្មុគស្មាញ។ អ្វី​ដែល​បាន​សិក្សា​នៅ​សាលា​ក្នុង​ថ្នាក់​រៀន​មិន​មាន​ពាក់ព័ន្ធ​នឹង​កម្មវិធី​ត្រៀម​ប្រឡង​ក្នុង​វិទ្យាសាស្ត្រ​កុំព្យូទ័រ​នោះ​ទេ។

តើអ្វីជា USE ក្នុងវិស័យព័ត៌មានវិទ្យា?

ការធ្វើតេស្តត្រួតពិនិត្យ USE នៅក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រមានភារកិច្ចចំនួន 27 ដែលទាក់ទងនឹងប្រធានបទផ្សេងៗគ្នា។ ទាំងនេះគឺជាប្រព័ន្ធលេខ នេះគឺជាពិជគណិតប៊ូលីន ក្បួនដោះស្រាយ នេះគឺជាការសរសេរកម្មវិធី ការធ្វើគំរូ ធាតុនៃទ្រឹស្តីក្រាហ្វ។

USE informatics គ្របដណ្ដប់លើព័ត៌មានយ៉ាងទូលំទូលាយ។ ជាការពិតណាស់ ការប្រឡងនឹងត្រូវការតែមូលដ្ឋានគ្រឹះប៉ុណ្ណោះ ប៉ុន្តែទាំងនេះគឺជាមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃប្រធានបទសំខាន់ៗ និងទំនើប។

ការរៀបចំសម្រាប់ការប្រឡង Unified State ផ្នែកវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រតាំងពីដំបូងមានន័យថាសិស្សមិនបានសិក្សាប្រធានបទទាំងនេះណាមួយនៅសាលាទេ។ ជាធម្មតាវា!

ឧទាហរណ៍ ប្រធានបទដូចជា ពិជគណិតប៊ូលីន ឬពិជគណិតនៃតក្កវិជ្ជា ត្រូវបានបញ្ចូលក្នុងការប្រឡងក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ ប៉ុន្តែវាមិនត្រូវបានសិក្សានៅក្នុងសាលារៀនទេ សូម្បីតែនៅក្នុងឯកទេសក៏ដោយ។ នាង​មិន​ស្ថិត​នៅ​ក្នុង​មុខវិជ្ជា​វិទ្យាសាស្ត្រ​កុំព្យូទ័រ​របស់​សាលា ឬ​ក្នុង​មុខវិជ្ជា​គណិតវិទ្យា​ទេ។ សិស្សអត់យល់!

ដូច្នេះហើយ ស្ទើរតែគ្មានសិស្សណាម្នាក់ដោះស្រាយបញ្ហាដ៏ល្បីល្បាញលើប្រព័ន្ធនៃសមីការឡូជីខលនោះទេ។ ភារកិច្ចនេះនៅក្នុងការប្រឡងរដ្ឋបង្រួបបង្រួមក្នុងព័ត៌មានវិទ្យាគឺលេខ 23 ។ ចូរនិយាយបន្ថែមទៀត - គ្រូបង្រៀនតែងតែណែនាំថាសិស្សវិទ្យាល័យកុំព្យាយាមដោះស្រាយបញ្ហានេះទាល់តែសោះហើយកុំមើលវាដើម្បីកុំឱ្យខ្ជះខ្ជាយពេលវេលា។

តើនេះមានន័យថាកិច្ចការទី 23 ពីការប្រឡងរដ្ឋបង្រួបបង្រួមក្នុងផ្នែកព័ត៌មានវិទ្យាមិនត្រូវបានដោះស្រាយទាល់តែសោះ? ជាការពិតណាស់មិនមែនទេ! សិស្សរបស់យើងតែងតែដោះស្រាយវាជារៀងរាល់ឆ្នាំ។ នៅក្នុងវគ្គសិក្សារបស់យើងនៃការរៀបចំសម្រាប់ការប្រឡងរដ្ឋបង្រួបបង្រួមក្នុងព័ត៌មានវិទ្យា ពីប្រធានបទជាច្រើន យើងយកតែអ្វីដែលតម្រូវសម្រាប់ការប្រឡងប៉ុណ្ណោះ។ ហើយយើងយកចិត្តទុកដាក់ជាអតិបរមាចំពោះកិច្ចការទាំងនេះ។

ហេតុអ្វីសាលាមិនត្រៀមប្រឡងមុខវិជ្ជាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ?

នេះគឺដោយសារតែការពិតដែលថាវិទ្យាសាស្រ្តកុំព្យូទ័រមិនមែនជាមុខវិជ្ជាបង្ខំ។ ក្រសួងអប់រំមិនផ្តល់ស្តង់ដារ និងកម្មវិធីណាមួយឡើយ។ ដូច្នេះ គ្រូបង្រៀននៅមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រផ្តល់ឱ្យសិស្សសាលានូវសម្ភារៈខុសគ្នាទាំងស្រុង - តើអ្នកណាអាចធ្វើអ្វីបាន។ ជាងនេះទៅទៀត នៅតាមសាលាមួយចំនួនមិនមានមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រទាល់តែសោះ។

តើសិស្សវិទ្យាល័យជាធម្មតាធ្វើអ្វីក្នុងថ្នាក់វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ? តើពួកគេលេងហ្គេមបាញ់ទេ?

ជាសំណាងល្អ នៅសាលារៀន ក្នុងមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ សិស្សសាលានៅតែធ្វើមិនសមហេតុសមផល ប៉ុន្តែអ្វីដែលមានប្រយោជន៍។ ឧទាហរណ៍ពួកគេសិក្សា Word និង Escel ។ នៅក្នុងជីវិត វានឹងមានប្រយោជន៍ ប៉ុន្តែជាអកុសល វាពិតជាគ្មានប្រយោជន៍សម្រាប់ការប្រឡងជាប់នោះទេ។

លើសពីនេះទៅទៀត បុរសសិក្សា Word ក្នុងកម្រិតធ្ងន់ធ្ងរ ហើយអ្នកខ្លះថែមទាំងប្រឡងជាប់ក្នុងប្លង់កុំព្យូទ័រ និងទទួលបានវិញ្ញាបនបត្រអ្នកវាយអក្សរ។ សាលារៀនខ្លះបង្រៀន 3D គំរូ។ សាលារៀនជាច្រើនផ្តល់ការរចនាគេហទំព័រ។ នេះជាប្រធានបទដ៏អស្ចារ្យ មានប្រយោជន៍នៅពេលអនាគត ប៉ុន្តែវាមិនមានអ្វីពាក់ព័ន្ធនឹងការប្រឡងទេ! ហើយ​មក​ដល់​វគ្គ​សិក្សា​របស់​យើង សិស្ស​ពិត​ជា​ត្រៀម​ខ្លួន​សម្រាប់​ការ​ប្រឡង​ផ្នែក​វិទ្យាសាស្ត្រ​កុំព្យូទ័រ​តាំង​ពី​ដើម។

ស្ថានភាពស្រដៀងគ្នានេះគឺជាមួយនឹងសិស្សវិទ្យាល័យនៃ lyceums ឯកទេស។ lyceums ទម្រង់រឹងមាំ បង្រៀនសរសេរកម្មវិធីដោយស្មោះត្រង់ក្នុងមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ បុរសៗចេញពីទីនោះជាអ្នកសរសេរកម្មវិធីល្អ។ ប៉ុន្តែបន្ទាប់ពីទាំងអស់នៅក្នុង USE ក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ មានតែកិច្ចការ 5 ប៉ុណ្ណោះដែលទាក់ទងនឹងការសរសេរកម្មវិធី ហើយកិច្ចការមួយនៅក្នុងកំណែ USE គឺផ្តោតលើការសរសេរកម្មវិធី! លទ្ធផលគឺអតិបរមា 6 ភារកិច្ចសម្រាប់ការប្រឡងក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។

តើត្រូវចំណាយពេលប៉ុន្មានដើម្បីត្រៀមប្រឡងមុខវិជ្ជាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រតាំងពីដំបូង?

មានដំណឹងល្អ! អ្នក​អាច​ត្រៀម​ខ្លួន​សម្រាប់​ការ​ប្រឡង​ផ្នែក​វិទ្យាសាស្ត្រ​កុំព្យូទ័រ​ពី​ដើម​ក្នុង​រយៈពេល​មួយ​ឆ្នាំ។ វាមិនងាយស្រួលទេ ប៉ុន្តែវាអាចទៅរួច ហើយសិស្សរបស់យើងបង្ហាញវាជារៀងរាល់ឆ្នាំ។ វគ្គ​ត្រៀម​ប្រឡង​ក្នុង​វិទ្យាសាស្ត្រ​កុំព្យូទ័រ​មិន​ធំ​ប៉ុន្មាន​ទេ។ អ្នកអាចចូលរៀនម្តងក្នុងមួយសប្តាហ៍រយៈពេល 2 ម៉ោង។ ជាការពិតណាស់ អ្នកត្រូវធ្វើកិច្ចការផ្ទះរបស់អ្នកយ៉ាងសកម្ម។

ប៉ុន្តែមានវិសោធនកម្មមួយ។ ប្រសិនបើសិស្សមិនធ្លាប់ធ្វើកម្មវិធីមុនថ្នាក់ទី 11 ទេនោះ វាស្ទើរតែមិនអាចធ្វើជាម្ចាស់កម្មវិធីបានពេញលេញក្នុងមួយឆ្នាំ។ ដូច្នេះភារកិច្ចលេខ 27 នៃវ៉ារ្យ៉ង់ USE នៅក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនឹងនៅតែមិនអាចដោះស្រាយបាន។ នាងគឺពិបាកបំផុត។

វាជាការលំបាកជាពិសេសក្នុងការរៀបចំសម្រាប់ការប្រឡងផ្នែកវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រតាំងពីដំបូងសម្រាប់សិស្សដែលមិនធ្លាប់ស្គាល់ការសរសេរកម្មវិធីទាល់តែសោះហើយមិនដឹងថាវាជាអ្វី។ ផ្នែកនេះគឺជាក់លាក់ណាស់ ដូច្នេះការបណ្តុះបណ្តាលសរសេរកម្មវិធីចាំបាច់ត្រូវផ្តល់ពេលវេលាច្រើន និងដោះស្រាយកិច្ចការមួយចំនួនធំ។

នៅក្នុងវគ្គសិក្សារបស់យើង យើងត្រូវប្រាកដថាធ្វើការវិភាគរាល់កិច្ចការសរសេរកម្មវិធីធម្មតា។ ហើយមិនមែនតែម្តងទេ ក្នុងអំឡុងពេលប្រឡង បញ្ហាសរសេរកម្មវិធីបានធ្វើឱ្យសិស្សរបស់យើងភ្ញាក់ផ្អើល - ពួកគេទាំងអស់ត្រូវបានតម្រៀបចេញក្នុងអំឡុងពេលវគ្គសិក្សា។ ហើយមានតែកិច្ចការ 27 ប៉ុណ្ណោះដែលនៅសល់សម្រាប់អ្នកដែលមិនបានធ្វើកម្មវិធីទាល់តែសោះរហូតដល់ថ្នាក់ទី 11 ។

មក​ដល់​ថ្នាក់​វិទ្យាសាស្ត្រ​កុំព្យូទ័រ​របស់​យើង សិស្ស និង​ឪពុក​ម្តាយ​ពេល​ខ្លះ​ភ្ញាក់​ផ្អើល​មិន​បាន​ឃើញ​កុំព្យូទ័រ​នៅ​ក្នុង​ថ្នាក់។ ពួកគេ​គិត​ថា តាំង​ពី​ពួកគេ​មក​ត្រៀម​ប្រឡង​មុខវិជ្ជា​វិទ្យាសាស្ត្រ​កុំព្យូទ័រ​មក គួរតែ​មាន​កុំព្យូទ័រ​នៅ​លើ​តុ។ តែ​គេ​អត់​ទេ! តើត្រូវមានកុំព្យូទ័រយួរដៃ និងកុំព្យូទ័រដល់កម្រិតណា ពេលត្រៀមប្រឡងមុខវិជ្ជាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ?

នេះគឺជាលក្ខណៈនៃការប្រឡងក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ នឹង​មិន​មាន​កុំព្យូទ័រ​សម្រាប់​ការ​ប្រឡង​! ហើយបាទ វានឹងចាំបាច់ក្នុងការដោះស្រាយភារកិច្ចដោយប្រើប៊ិចនៅលើសន្លឹកក្រដាសមួយ ព្រោះវាស្ថិតក្នុងទម្រង់នេះដែលការប្រឡងរដ្ឋបង្រួបបង្រួមក្នុងព័ត៌មានវិទ្យាឥឡូវនេះកំពុងប្រព្រឹត្តទៅ។ នេះជាបញ្ហាពិតសម្រាប់អ្នកជួល។

សូម្បីតែសិស្សវិទ្យាល័យមកពី lyceums ឯកទេស ដែលពូកែសរសេរកម្មវិធី ប្រហែលជាអស់សង្ឃឹមក្នុងការប្រឡងផ្នែកវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ ពួកគេពិតណាស់កម្មវិធីនៅលើកុំព្យូទ័រ នោះគឺនៅក្នុងបរិយាកាសពិសេស។ ប៉ុន្តែតើមានអ្វីកើតឡើងនៅពេលដែលមិនមានកុំព្យូទ័រ? ហើយមិនត្រឹមតែសិស្សសាលាទេ - សូម្បីតែអ្នកសរសេរកម្មវិធីដែលមានជំនាញវិជ្ជាជីវៈអាចសរសេរកម្មវិធីនៅលើក្រដាសដោយការលំបាកយ៉ាងខ្លាំង។ ដូច្នេះហើយ យើងកំពុងរៀបចំសម្រាប់ទម្រង់ស្មុគស្មាញបែបនេះភ្លាមៗ។ យើងមិនប្រើកុំព្យូទ័រ និងកុំព្យូទ័រយួរដៃដោយចេតនានៅពេលរៀបចំសម្រាប់ការប្រឡងរដ្ឋបង្រួបបង្រួមក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ - យោងទៅតាមច្បាប់ "វាពិបាកក្នុងការរៀនងាយស្រួលក្នុងសមរភូមិ" ។

អស់រយៈពេលជាច្រើនឆ្នាំមកនេះ មានពាក្យចចាមអារ៉ាមថា ការប្រឡងបង្រួបបង្រួមរដ្ឋក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនឹងត្រូវផ្ទេរទៅទម្រង់កុំព្យូទ័រ។ ពួកគេបានសន្យាថានឹងធ្វើវានៅឆ្នាំ 2017 ប៉ុន្តែពួកគេមិនបានធ្វើទេ។ តើពួកគេនឹងធ្វើវានៅឆ្នាំ 2018 ដែរឬទេ? យើងមិនទាន់ដឹងនៅឡើយទេ។ ប្រសិនបើទម្រង់ប្រឡងបែបនេះត្រូវបានណែនាំ វានឹងកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការរៀបចំសម្រាប់ការប្រឡងក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រតាំងពីដំបូង។

ដូច្នេះ មួយឆ្នាំនៃការរៀបចំយ៉ាងសកម្មសម្រាប់ការប្រឡងផ្នែកវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រពីទទេ ហើយលទ្ធផលរបស់អ្នកគឺ 26 កិច្ចការក្នុងចំណោម 27 អាចធ្វើទៅបាន។ ហើយប្រសិនបើអ្នកមានជំនាញតិចតួចក្នុងការសរសេរកម្មវិធីនោះ 27 ក្នុងចំណោម 27 ទាំងអស់។ យើងសូមជូនពរឱ្យអ្នកទទួលបានលទ្ធផលបែបនេះនៅក្នុងការប្រឡង!

ហើយជាថ្មីម្តងទៀតខ្ញុំសូមផ្តល់អនុសាសន៍សម្រាប់ការរៀបចំសម្ភារៈទ្រឹស្តីនិងសៀវភៅរបស់ខ្ញុំ "វិទ្យាសាស្ត្រ​កុំព្យូទ័រ។ វគ្គត្រៀមប្រលងរបស់អ្នកនិពន្ធដែលជាកន្លែងដែលការអនុវត្តនៃការដោះស្រាយបញ្ហាត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ។

ប្រាប់មិត្តភក្តិរបស់អ្នក!

ការប្រឡងនេះមានរយៈពេល 4 ម៉ោង។ ចំនួនអតិបរមា ពិន្ទុ - 35. សមាមាត្រភាគរយរវាងកម្រិតនៃសំណួរគឺស្ទើរតែស្មើគ្នា។ សំណួរភាគច្រើនជាសំណួរសាកល្បង នៅក្នុងការប្រឡងមានតែកិច្ចការ 4 ប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានផ្តល់សម្រាប់ចម្លើយលម្អិត។

ការប្រឡងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ គឺស្មុគស្មាញណាស់។និងទាមទារឱ្យមានការយកចិត្តទុកដាក់ជាពិសេស និងការរៀបចំឱ្យបានត្រឹមត្រូវរបស់សិស្ស។ វារួមបញ្ចូលសំណួរសាកល្បងទូទៅដែលត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់ចំណេះដឹងកម្រិតទាប។ វាក៏មានភារកិច្ចដែលទាមទារការឆ្លុះបញ្ចាំងនិងការគណនាជាមួយនឹងការគណនាត្រឹមត្រូវ។

ការចែកចាយភារកិច្ចនៅក្នុងផ្នែកនៃក្រដាសប្រឡងនៃការប្រឡងរដ្ឋបង្រួបបង្រួមនៃឆ្នាំ 2019 ក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រដែលបង្ហាញពីពិន្ទុបឋមខាងក្រោមនៅក្នុង infographic ។

ពិន្ទុអតិបរមា - 35 (100%)

ពេលវេលាប្រឡងសរុប - ២៣៥ នាទី។

66%

ផ្នែកទី 1

២៣ កិច្ចការ ១-២៣
(ជាមួយចម្លើយខ្លី)

34%

ផ្នែកទី 2

៤ កិច្ចការ ១-៤
(ការឆ្លើយតបលម្អិត)

ការផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុង KIM USE 2019 បើប្រៀបធៀបទៅនឹងឆ្នាំ 2018

  1. មិនមានការផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងរចនាសម្ព័ន្ធ CIM ទេ។ នៅក្នុងកិច្ចការទី 25 លទ្ធភាពនៃការសរសេរក្បួនដោះស្រាយជាភាសាធម្មជាតិត្រូវបានដកចេញដោយសារតែខ្វះតម្រូវការសម្រាប់លទ្ធភាពនេះដោយអ្នកចូលរួមប្រឡង។
  2. ឧទាហរណ៍នៃអត្ថបទកម្មវិធី និងបំណែករបស់វានៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃកិច្ចការទី 8, 11, 19, 20, 21, 24, 25 នៅក្នុងភាសា C ត្រូវបានជំនួសដោយឧទាហរណ៍នៅក្នុងភាសា C ++ ព្រោះវាមានភាពពាក់ព័ន្ធ និងសាមញ្ញជាង។

ការរៀបចំជាប្រព័ន្ធគឺជាគន្លឹះនៃភាពជោគជ័យ

គេហទំព័រ​វិបផតថល​អប់រំ​ផ្តល់​នូវ​ការ​ធ្វើ​តេស្ត​វិទ្យាសាស្ត្រ​កុំព្យូទ័រ​ជា​ច្រើន​ដែល​អ្នក​អាច​ដោះស្រាយ​ដោយ​មិន​ចាំបាច់​ចាក​ចេញ​ពី​កន្លែង​ធ្វើ​ការ​របស់​អ្នក។

កិច្ចការសាកល្បងនឹងជួយអ្នកចូលទៅក្នុងបរិយាកាសនៃការធ្វើតេស្ត និងស្វែងរកចន្លោះប្រហោងនៃចំណេះដឹងទាំងនោះ ដែលចាំបាច់ត្រូវកែតម្រូវ ដើម្បីសម្រេចបានលទ្ធផលអតិបរមា។

សម្រាប់និស្សិតបញ្ចប់វិទ្យាល័យ។ វាត្រូវតែត្រូវបានទទួលយកដោយអ្នកដែលមានគម្រោងចូលសាកលវិទ្យាល័យសម្រាប់ជំនាញពិសេសដែលជោគជ័យបំផុត ដូចជាសន្តិសុខព័ត៌មាន ស្វ័យប្រវត្តិកម្ម និងការគ្រប់គ្រង ណាណូបច្ចេកវិទ្យា ការវិភាគ និងការគ្រប់គ្រងប្រព័ន្ធ ប្រព័ន្ធរ៉ុក្កែត និងអវកាសយានិក រូបវិទ្យា និងបច្ចេកវិទ្យានុយក្លេអ៊ែរ និងផ្សេងៗទៀត។

អានព័ត៌មានទូទៅអំពីការប្រឡង ហើយចាប់ផ្តើមរៀបចំ។ ជាក់ស្តែងមិនមានការផ្លាស់ប្តូរទេបើប្រៀបធៀបទៅនឹងឆ្នាំមុននៅក្នុងកំណែថ្មីនៃ KIM USE 2019។ រឿងតែមួយគត់គឺថាបំណែកនៃកម្មវិធីដែលសរសេរជាភាសា C បានបាត់ពីភារកិច្ច: ពួកគេត្រូវបានជំនួសដោយបំណែកដែលសរសេរជាភាសា C ++ ។ ហើយពីកិច្ចការលេខ 25 ពួកគេបានដកឱកាសដើម្បីសរសេរក្បួនដោះស្រាយជាភាសាធម្មជាតិជាចម្លើយ។

ប្រើពិន្ទុ

កាលពីឆ្នាំមុន ដើម្បីឆ្លងកាត់ការប្រឡងរដ្ឋបង្រួបបង្រួមក្នុងផ្នែកព័ត៌មានវិទ្យា យ៉ាងហោចណាស់សម្រាប់កំពូលទាំងបី វាគ្រប់គ្រាន់ក្នុងការទទួលបានពិន្ទុបឋមចំនួន 42 ។ ជាឧទាហរណ៍ ពួកគេត្រូវបានផ្តល់ឱ្យសម្រាប់កិច្ចការ 9 ដំបូងនៃការធ្វើតេស្តដែលបានបញ្ចប់យ៉ាងត្រឹមត្រូវ។

តើវានឹងទៅជាយ៉ាងណានៅឆ្នាំ 2019 នៅតែមិនទាន់ដឹងច្បាស់នៅឡើយ៖ អ្នកត្រូវរង់ចាំការបញ្ជាទិញជាផ្លូវការពី Rosobrnadzor លើការឆ្លើយឆ្លងនៃពិន្ទុបឋម និងតេស្ត។ ភាគច្រើនទំនងជាវានឹងបង្ហាញនៅខែធ្នូ។ ដោយពិចារណាថាពិន្ទុបឋមអតិបរមាសម្រាប់ការធ្វើតេស្តទាំងមូលនៅតែដដែល ពិន្ទុអប្បបរមាទំនងជានឹងមិនផ្លាស់ប្តូរទេ។ តោះមើលតារាងទាំងនេះ៖

ប្រើរចនាសម្ព័ន្ធសាកល្បង

ពត៌មានវិទ្យាគឺជាការប្រឡងវែងបំផុត (ដូចគ្នាជារយៈពេលនៃការប្រឡងក្នុងគណិតវិទ្យា និងអក្សរសាស្ត្រ) រយៈពេលគឺ ៤ ម៉ោង។

ក្នុងឆ្នាំ 2019 ការធ្វើតេស្តមានពីរផ្នែក រួមទាំង 27 កិច្ចការ។

  • ផ្នែកទី 1: កិច្ចការ 23 (1-23) ដែលមានចំលើយខ្លី ដែលជាលេខ លំដាប់អក្សរ ឬលេខ។
  • ផ្នែកទី 2: កិច្ចការចំនួន 4 (24–27) ជាមួយនឹងចម្លើយលម្អិត ដំណោះស្រាយពេញលេញនៃកិច្ចការត្រូវបានកត់ត្រានៅលើសន្លឹកចម្លើយទី 2 ។

កិច្ចការទាំងអស់ត្រូវបានភ្ជាប់ក្នុងមធ្យោបាយមួយ ឬមួយផ្សេងទៀតជាមួយកុំព្យូទ័រ ប៉ុន្តែវាមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យប្រើវាដើម្បីសរសេរកម្មវិធីក្នុងកិច្ចការក្រុម C អំឡុងពេលប្រឡងនោះទេ។ លើសពីនេះ កិច្ចការមិនតម្រូវឱ្យមានការគណនាគណិតវិទ្យាស្មុគ្រស្មាញ ហើយការប្រើប្រាស់ម៉ាស៊ីនគិតលេខក៏មិនត្រូវបានអនុញ្ញាតដែរ។

ការរៀបចំសម្រាប់ការប្រឡង

  • ឆ្លងកាត់ការធ្វើតេស្ត USE លើអ៊ីនធឺណិតដោយឥតគិតថ្លៃដោយមិនចាំបាច់ចុះឈ្មោះ និងផ្ញើសារជាអក្សរ។ ការធ្វើតេស្តដែលបានបង្ហាញគឺដូចគ្នាបេះបិទនៅក្នុងភាពស្មុគស្មាញ និងរចនាសម្ព័ន្ធរបស់ពួកគេទៅនឹងការប្រឡងពិតប្រាកដដែលបានធ្វើឡើងក្នុងឆ្នាំដែលត្រូវគ្នា។
  • ទាញយកកំណែសាកល្បងនៃការប្រឡង Unified State ក្នុងផ្នែកព័ត៌មានវិទ្យា ដែលនឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នករៀបចំការប្រឡងបានប្រសើរជាងមុន និងធ្វើឱ្យវាកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការប្រឡង។ ការធ្វើតេស្តដែលបានស្នើទាំងអស់ត្រូវបានបង្កើតឡើង និងអនុម័តសម្រាប់ការរៀបចំសម្រាប់ការប្រឡងរដ្ឋបង្រួបបង្រួមដោយវិទ្យាស្ថានសហព័ន្ធនៃការវាស់វែងគរុកោសល្យ (FIPI) ។ នៅក្នុង FIPI ដូចគ្នា កំណែផ្លូវការទាំងអស់នៃការប្រឡងកំពុងត្រូវបានបង្កើតឡើង។
    ភារកិច្ចដែលអ្នកនឹងឃើញ ទំនងជានឹងមិនត្រូវបានរកឃើញនៅលើការប្រឡងនោះទេ ប៉ុន្តែវានឹងមានភារកិច្ចស្រដៀងនឹងការសាកល្បង លើប្រធានបទដូចគ្នា ឬសាមញ្ញជាមួយនឹងលេខផ្សេងគ្នា។

លេខប្រើប្រាស់ទូទៅ

ឆ្នាំ នាទី ប្រើពិន្ទុ ពិន្ទុមធ្យម ចំនួនអ្នកដាក់ពាក្យ មិន​បាន​ឆ្លង​កាត់ % ចំនួន
100 ពិន្ទុ
រយៈពេល-
រយៈពេលប្រឡង, នាទី
2009 36
2010 41 62,74 62 652 7,2 90 240
2011 40 59,74 51 180 9,8 31 240
2012 40 60,3 61 453 11,1 315 240
2013 40 63,1 58 851 8,6 563 240
2014 40 57,1 235
2015 40 53,6 235
2016 40 235
2017 40 235
2018

ជម្រើសលេខ 3490088

នៅពេលបំពេញកិច្ចការដោយចម្លើយខ្លី សូមបញ្ចូលលេខដែលត្រូវនឹងចំនួនចម្លើយត្រឹមត្រូវ ឬលេខមួយពាក្យ លំដាប់អក្សរ (ពាក្យ) ឬលេខ។ ចម្លើយគួរតែត្រូវបានសរសេរដោយគ្មានចន្លោះ ឬតួអក្សរបន្ថែម។ បំបែកផ្នែកប្រភាគចេញពីចំនុចទសភាគទាំងមូល។ ឯកតារង្វាស់មិនត្រូវបានទាមទារទេ។


ប្រសិនបើជម្រើសត្រូវបានកំណត់ដោយគ្រូ អ្នកអាចបញ្ចូល ឬផ្ទុកចម្លើយចំពោះកិច្ចការដែលមានចម្លើយលម្អិតទៅក្នុងប្រព័ន្ធ។ គ្រូនឹងឃើញលទ្ធផលនៃកិច្ចការចម្លើយខ្លី ហើយនឹងអាចដាក់ចំណាត់ថ្នាក់ចម្លើយដែលបានផ្ទុកឡើងចំពោះកិច្ចការចម្លើយវែង។ ពិន្ទុដែលផ្តល់ដោយគ្រូនឹងត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងស្ថិតិរបស់អ្នក។


កំណែសម្រាប់បោះពុម្ព និងចម្លងក្នុង MS Word

បញ្ជាក់លេខគោលដប់ប្រាំបួនខ្ទង់តូចបំផុត ដែលសញ្ញាណគោលពីរមាន 5 សូន្យ។ នៅក្នុងចម្លើយរបស់អ្នក សរសេរតែលេខគោលដប់ប្រាំមួយប៉ុណ្ណោះ អ្នកមិនចាំបាច់ចង្អុលបង្ហាញមូលដ្ឋាននៃប្រព័ន្ធលេខនោះទេ។

ចម្លើយ៖

បំណែកនៃតារាងការពិតនៃកន្សោម F ត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ៖

x1x2x3x4x5x6x7x8
1 0 1 0 1 1 1 0 0
0 1 0 1 1 0 0 1 0
1 0 0 1 0 1 0 1 1

តើកន្សោមខាងក្រោមមួយណាអាចជា F?

1) (x2 →x1) ∧ ¬x3 ∧ x4 ∧ ¬x5 ∧ x6 ∧ ¬x7 ∧ x8

2) (x2 →x1) ∨ ¬x3 ∨ x4 ∨ ¬x5 ∨ x6 ∨ ¬x7 ∨ x8

3) ¬(x2→x1) ∨ x3 ∨ ¬x4 ∨ x5 ∨ ¬x6 ∨ x7 ∨ ¬x8

4) (x2 →x1) ∧ x3 ∧ ¬x4 ∧ x5 ∧ ¬x6 ∧ x7 ∧ ¬x8

ចម្លើយ៖

ផ្លូវថ្នល់ត្រូវបានសាងសង់រវាងការតាំងទីលំនៅ A, B, C, D, E, F ដែលប្រវែងត្រូវបានបង្ហាញក្នុងតារាង។ អវត្ដមាននៃលេខនៅក្នុងតារាងមានន័យថាមិនមានផ្លូវផ្ទាល់រវាងចំនុច។

អ៊ី
2 4 8 16
2 3
4 3
8 3 3 5 3
អ៊ី 5 5
16 3 5

កំណត់ប្រវែងផ្លូវខ្លីបំផុតរវាងចំណុច A និង F ដោយឆ្លងកាត់ចំណុច E និងមិនឆ្លងកាត់ចំណុច B ។ អ្នកអាចផ្លាស់ទីបានតែតាមផ្លូវដែលបានចង្អុលបង្ហាញប៉ុណ្ណោះ។

ចម្លើយ៖

សម្រាប់ប្រតិបត្តិការបាច់ជាមួយឯកសារ របាំងឈ្មោះឯកសារត្រូវបានប្រើ។ របាំងគឺជាលំដាប់នៃអក្សរ លេខ និងតួអក្សរផ្សេងទៀតដែលត្រូវបានអនុញ្ញាតក្នុងឈ្មោះឯកសារ ដែលអាចមានតួអក្សរខាងក្រោមផងដែរ៖

និមិត្តសញ្ញា "?" () សញ្ញាសួរ មានន័យថា តួអក្សរបំពានមួយ។

និមិត្តសញ្ញា "*" (សញ្ញាផ្កាយ) មានន័យថាលំដាប់នៃតួអក្សរណាមួយដែលមានប្រវែងបំពាន រួមទាំង "*" ក៏អាចបញ្ជាក់លំដាប់ទទេផងដែរ។

ថតឯកសារមាន ៦ ឯកសារ៖

កំណត់ថារបាំងណាមួយនឹងត្រូវបានប្រើដើម្បីជ្រើសរើសក្រុមឯកសារដែលបានបញ្ជាក់ពីថត៖

ចម្លើយ៖

លេខកូដ 5 ប៊ីតត្រូវបានប្រើដើម្បីបញ្ជូនទិន្នន័យតាមបណ្តាញទំនាក់ទំនង។ សារមានអក្សរ A, B និង C ដែលត្រូវបានអ៊ិនកូដដោយពាក្យកូដខាងក្រោម៖

A - 11111, B - 00011, C - 00100 ។

ការបញ្ជូនអាចត្រូវបានរំខាន។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ កំហុសមួយចំនួនអាចត្រូវបានកែដំរូវ។ ពាក្យ​កូដ​ទាំង​ពីរ​ក្នុង​ចំណោម​ពាក្យ​ទាំង​បី​នេះ​ខុស​គ្នា​ក្នុង​មុខ​តំណែង​យ៉ាង​តិច​បី។ ដូច្នេះប្រសិនបើការបញ្ជូនពាក្យមានកំហុសក្នុងមុខតំណែងមិនលើសពីមួយនោះ ការទស្សន៍ទាយដែលមានការអប់រំអាចត្រូវបានធ្វើឡើងអំពីលិខិតមួយណាដែលត្រូវបានបញ្ជូន។ (វាត្រូវបានគេនិយាយថា "លេខកូដកែកំហុសមួយ") ឧទាហរណ៍ប្រសិនបើលេខកូដ 10111 ត្រូវបានទទួល វាត្រូវបានចាត់ទុកថាជាអក្សរ A ត្រូវបានបញ្ជូន។ ភាពខុសគ្នាសម្រាប់ពាក្យកូដដែលនៅសល់។) ប្រសិនបើពាក្យកូដដែលទទួលបានខុសពីពាក្យកូដសម្រាប់អក្សរ A, B, C ក្នុងទីតាំងច្រើនជាងមួយ នោះវាត្រូវបានចាត់ទុកថាមានកំហុសកើតឡើង (វាត្រូវបានតំណាងដោយ "x")។

ចម្លើយ៖

automaton ទទួលបានលេខបួនខ្ទង់ជាការបញ្ចូល (លេខមិនអាចចាប់ផ្តើមពីសូន្យ)។ ដោយផ្អែកលើលេខនេះ លេខថ្មីត្រូវបានសាងសង់ដោយយោងទៅតាមច្បាប់ខាងក្រោម។

1. ខ្ទង់ទីមួយ និងទីពីរ ទីពីរ និងទីបី ទីបី និងទីបួននៃលេខដែលបានផ្តល់ឱ្យត្រូវបានបន្ថែមដោយឡែកពីគ្នា។

2. ចំនួនតូចបំផុតនៃចំនួនបីដែលទទួលបានត្រូវបានដកចេញ។

3. ចំនួនពីរដែលនៅសេសសល់ត្រូវបានសរសេរមួយបន្ទាប់ពីមួយផ្សេងទៀតនៅក្នុងលំដាប់មិនថយចុះដោយគ្មានសញ្ញាបំបែក។

ឧទាហរណ៍។ លេខដើម: 1984. ផលបូក: 1 + 9 = 10, 9 + 8 = 17, 8 + 4 = 12 ។

10 ត្រូវបានដកចេញ លទ្ធផល: 1217 ។

បញ្ជាក់ យ៉ាងហោចណាស់លេខនៅពេលដំណើរការដែលម៉ាស៊ីនបង្កើតលទ្ធផល 613 ។

ចម្លើយ៖

បំណែកនៃសៀវភៅបញ្ជីមួយត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ។

អ៊ី
1
2 1 10 100 1000
3 2 20 200 2000
4 3 30 300 3000
5 4 40 400 4000
6 5 50 500 5000

នៅក្នុងក្រឡា B2 យើងសរសេររូបមន្ត =D$4 + $F3។ បន្ទាប់ពីនោះ ក្រឡា B2 ត្រូវបានចម្លងចូលទៅក្នុងក្រឡា A3។ តើលេខមួយណានឹងត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងក្រឡា A3?

ចំណាំ៖ សញ្ញា $ ត្រូវបានប្រើដើម្បីបញ្ជាក់អាសយដ្ឋានដាច់ខាត។

ចម្លើយ៖

សរសេរលេខដែលនឹងត្រូវបានបោះពុម្ពជាលទ្ធផលនៃកម្មវិធីខាងក្រោម។ ដើម្បីភាពងាយស្រួលរបស់អ្នក កម្មវិធីត្រូវបានបង្ហាញជាប្រាំភាសាសរសេរកម្មវិធី។

ចម្លើយ៖

ផលិតការថតសំឡេងបួនឆានែល (quad) ជាមួយនឹងអត្រាគំរូនៃ 32 kHz និងគុណភាពបង្ហាញ 32 ប៊ីត។ ការថតមានរយៈពេល 3 នាទី លទ្ធផលរបស់វាត្រូវបានសរសេរទៅកាន់ឯកសារ ការបង្ហាប់ទិន្នន័យមិនត្រូវបានអនុវត្តទេ។ កំណត់ទំហំប្រហាក់ប្រហែលនៃឯកសារលទ្ធផល (គិតជា MB)។ ផ្តល់ចម្លើយរបស់អ្នកជាចំនួនគត់ជិតបំផុតគុណនឹងប្រាំទៅទំហំឯកសារ។

ចម្លើយ៖

លេខកូដចាក់សោកូដគឺជាលំដាប់នៃតួអក្សរប្រាំ ដែលនីមួយៗជាខ្ទង់ពី 1 ដល់ 5 ។ តើជម្រើសកូដសម្ងាត់ប៉ុន្មានអាចត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ ប្រសិនបើគេដឹងថាលេខ 1 កើតឡើងយ៉ាងពិតប្រាកដបីដង ហើយលេខនីមួយៗមានសុពលភាព។ តើអាចកើតឡើងក្នុងលេខណាមួយម្តង ឬមិនជួបទាល់តែសោះ?

ចម្លើយ៖

ខាងក្រោម នេះ ក្បួនដោះស្រាយ recursive ត្រូវបានសរសេរជាភាសាសរសេរកម្មវិធីចំនួនប្រាំ .

ជាចំលើយ បង្ហាញលំដាប់លេខដែលនឹងត្រូវបានបោះពុម្ពនៅលើអេក្រង់ ជាលទ្ធផលនៃការហៅ F(5)។

ចម្លើយ៖

នៅក្នុងវាក្យស័ព្ទនៃបណ្តាញ TCP/IP របាំងបណ្ដាញរងគឺជាលេខគោលពីរ 32 ប៊ីត ដែលកំណត់ថាតើប៊ីតណាមួយនៃអាសយដ្ឋាន IP របស់កុំព្យូទ័រគឺជារឿងធម្មតាសម្រាប់បណ្តាញរងទាំងមូល - មាន 1 ក្នុងប៊ីតនៃរបាំងទាំងនេះ។ ជាធម្មតារបាំងត្រូវបានសរសេរ ជាលេខទសភាគបួន - យោងទៅតាមច្បាប់ដូចគ្នាក៏ដូចជាអាសយដ្ឋាន IP ។ សម្រាប់បណ្តាញរងមួយចំនួន របាំងគឺ 255.255.248.0 ។ តើរបាំងនេះអនុញ្ញាតអាសយដ្ឋានកុំព្យូទ័រប៉ុន្មាន?

ចំណាំ។នៅក្នុងការអនុវត្ត អាសយដ្ឋានពីរមិនត្រូវបានប្រើសម្រាប់អាសយដ្ឋានកុំព្យូទ័រទេ៖ អាសយដ្ឋានបណ្តាញ និងអាសយដ្ឋានផ្សាយ។

ចម្លើយ៖

លេខឡានមានអក្សរជាច្រើន (លេខអក្សរគឺដូចគ្នាគ្រប់លេខ) បន្តដោយ 4 ខ្ទង់។ នេះប្រើ 10 លេខ ហើយមានតែ 5 អក្សរប៉ុណ្ណោះ៖ P, O, M, A, N. អ្នកត្រូវមានលេខផ្សេងគ្នាយ៉ាងតិច 1,000,000។ តើអក្សរប៉ុន្មានដែលគួរមានក្នុងលេខឡាន?

ចម្លើយ៖

អ្នកសំដែង CAR "រស់នៅ" នៅក្នុង labyrinth ចតុកោណដែលមានកំណត់នៅលើយន្តហោះដែលមានការត្រួតពិនិត្យ ដែលបង្ហាញក្នុងរូប។ កោសិកាពណ៌ប្រផេះ - ជញ្ជាំងដែលបានសាងសង់ កោសិកាគ្មានពន្លឺ ដែល CAR អាចផ្លាស់ទីដោយសេរី។ នៅតាមគែមនៃវាលនៃ labyrinth ក៏មានជញ្ជាំងដែលបានដំឡើងជាមួយនឹងលេខ និងអក្សរដែលត្រូវបានអនុវត្តដើម្បីកំណត់អត្តសញ្ញាណកោសិកានៅក្នុង maze ។

ប្រព័ន្ធបញ្ជារបស់ប្រតិបត្តិករ MACHINKA៖

នៅពេលដែលពាក្យបញ្ជាណាមួយត្រូវបានប្រតិបត្តិ CAR ផ្លាស់ទីក្រឡាមួយរៀងគ្នា (ទាក់ទងនឹងអ្នកសង្កេតការណ៍): ឡើងលើ ចុះក្រោម ↓ ឆ្វេង ← ស្តាំ → ។

ពាក្យបញ្ជាចំនួនបួនពិនិត្យមើលការពិតនៃស្ថានភាពនៃអវត្តមាននៃជញ្ជាំងនៅផ្នែកម្ខាងនៃក្រឡាដែល CAR ស្ថិតនៅ (ផងដែរទាក់ទងនឹងអ្នកសង្កេតការណ៍):

លាហើយ<условие>ក្រុម

ត្រូវបានប្រតិបត្តិខណៈពេលដែលលក្ខខណ្ឌគឺពិត បើមិនដូច្នេះទេវានឹងផ្លាស់ទីទៅបន្ទាត់បន្ទាប់។

នៅពេលអ្នកព្យាយាមផ្លាស់ទីទៅក្រឡាពណ៌ប្រផេះណាមួយ CAR បុកនឹងជញ្ជាំង។

តើមានកោសិកាប៉ុន្មាននៃ labyrinth ដែលបានផ្តល់ឱ្យបំពេញតម្រូវការដែលបានចាប់ផ្តើមនៅក្នុងវា និងប្រតិបត្តិកម្មវិធីដែលបានស្នើឡើងខាងក្រោម ម៉ាស៊ីននឹងមិនគាំងទេ?

លាហើយ<снизу свободно>ចុះ

លាហើយ<слева свободно>ទៅខាងឆ្វេង

ចម្លើយ៖

រូបបង្ហាញពីដ្យាក្រាមនៃផ្លូវដែលតភ្ជាប់ទីក្រុង A, B, C, D, D, E, K, L, M, N, P, R, T។ អ្នកអាចផ្លាស់ទីតាមបណ្តោយផ្លូវនីមួយៗក្នុងទិសដៅតែមួយប៉ុណ្ណោះ ដែលបង្ហាញដោយព្រួញ .

តើមានផ្លូវប៉ុន្មានពីក្រុង A ទៅក្រុង T?

ចម្លើយ៖

នៅក្នុងប្រព័ន្ធលេខមូលដ្ឋាន កំណត់ត្រានៃលេខ 87 10 បញ្ចប់ដោយ 2 និងមានលេខមិនលើសពីពីរខ្ទង់។ រាយតម្លៃដែលអាចអនុវត្តបានទាំងអស់ដែលបំបែកដោយសញ្ញាក្បៀសតាមលំដាប់ឡើង .

ចម្លើយ៖

នៅក្នុងភាសាសំណួររបស់ម៉ាស៊ីនស្វែងរក និមិត្តសញ្ញា "|" ត្រូវបានប្រើដើម្បីចង្អុលបង្ហាញប្រតិបត្តិការឡូជីខល "OR" ហើយនិមិត្តសញ្ញា "&" ត្រូវបានប្រើសម្រាប់ប្រតិបត្តិការឡូជីខល "AND" ។

តារាងបង្ហាញសំណួរ និងចំនួនទំព័រដែលរកឃើញដោយពួកគេសម្រាប់ផ្នែកជាក់លាក់នៃអ៊ីនធឺណិត។

ស្នើសុំរកឃើញទំព័រ (រាប់ពាន់)
បារាំង និងអាល្លឺម៉ង់ 274
អាល្លឺម៉ង់ & (បារាំង | អូទ្រីស) 467
បារាំង និងអាល្លឺម៉ង់ និងអូទ្រីស 104

តើមានទំព័រប៉ុន្មាន (រាប់ពាន់) នឹងត្រូវបានរកឃើញសម្រាប់សំណួរ អាល្លឺម៉ង់ និងអូទ្រីស?

វាត្រូវបានសន្មត់ថាសំណើទាំងអស់ត្រូវបានប្រតិបត្តិស្ទើរតែក្នុងពេលដំណាលគ្នា ដូច្នេះសំណុំនៃទំព័រដែលមានពាក្យស្វែងរកទាំងអស់មិនផ្លាស់ប្តូរកំឡុងពេលប្រតិបត្តិសំណើ។

ចម្លើយ៖

សម្គាល់ដោយ m&n ការភ្ជាប់គ្នាបន្តិចនៃចំនួនគត់មិនអវិជ្ជមាន និង .

ដូច្នេះឧទាហរណ៍ 14&5 = 1110 2 &0101 2 = 0100 2 = 4 ។

សម្រាប់អ្វីដែលជាចំនួនគត់មិនអវិជ្ជមានតូចបំផុត A រូបមន្ត

x&51 = 0 ∨ (x&41 = 0 → x& = 0)

គឺដូចគ្នាបេះបិទ (ឧ. យកតម្លៃ 1 សម្រាប់តម្លៃចំនួនគត់ដែលមិនអវិជ្ជមាននៃអថេរ x)?

ចម្លើយ៖

ខាងក្រោម​នេះ​ជា​បំណែក​នៃ​កម្មវិធី​ដូចគ្នា​ដែល​សរសេរ​ជា​ភាសា​សរសេរ​កម្មវិធី​ផ្សេងៗ។ កម្មវិធីពិពណ៌នាអំពីអារេចំនួនគត់មួយវិមាត្រ A; នៅក្នុងបំណែកដែលបានបង្ហាញ ធាតុអារេដែលមានសន្ទស្សន៍ពី 1 ដល់ 10 ត្រូវបានដំណើរការ។

មុនពេលចាប់ផ្តើមកម្មវិធី ធាតុអារេទាំងនេះមានតម្លៃ 0, 1, 2, 3, 4, 5, 4, 3, 2, 1 (i.e. A = 0; A = 1; ...; A = 1) .

តើធាតុអារេទាំងនេះមួយណានឹងមានតម្លៃធំបំផុតបន្ទាប់ពីការប្រតិបត្តិនៃបំណែកកម្មវិធី? នៅក្នុងចម្លើយរបស់អ្នក ចង្អុលបង្ហាញសន្ទស្សន៍នៃធាតុ - លេខពី 1 ដល់ 10 ។

ចម្លើយ៖

ក្បួនដោះស្រាយត្រូវបានសរសេរជាប្រាំភាសាខាងក្រោម។ ដោយបានទទួលលេខ x ជាការបញ្ចូល ក្បួនដោះស្រាយនេះបោះពុម្ពលេខពីរ៖ a និង b ។ បញ្ជាក់លេខតូចបំផុតនៃលេខបែបនេះ x នៅពេលបញ្ចូល ក្បួនដោះស្រាយនឹងបោះពុម្ពលេខ 3 ដំបូងហើយបន្ទាប់មកលេខ 12 ។

ចម្លើយ៖

សរសេរក្នុងចម្លើយរបស់អ្នកនូវតម្លៃធំបំផុតនៃអថេរបញ្ចូល kដែលកម្មវិធីបង្កើតចម្លើយដូចគ្នានឹងតម្លៃបញ្ចូល k= 20. ដើម្បីភាពងាយស្រួលរបស់អ្នក កម្មវិធីត្រូវបានបង្ហាញជាប្រាំភាសាសរសេរកម្មវិធី។

ចម្លើយ៖

ប្រតិបត្តិករគណនាមានពាក្យបញ្ជាពីរ៖

1. បន្ថែម 4,

២.ដក ២.

ទីមួយនៃពួកគេបង្កើនចំនួននៅលើអេក្រង់ដោយ 4, ទីពីរ - កាត់បន្ថយវាដោយ 2. ប្រសិនបើចំនួនអវិជ្ជមានលេចឡើងក្នុងអំឡុងពេលគណនាវាបរាជ័យនិងលុបអ្វីដែលត្រូវបានសរសេរនៅលើអេក្រង់។ កម្មវិធីគណនាគឺជាលំដាប់នៃពាក្យបញ្ជា។ តើលេខប៉ុន្មានអាចទទួលបានពីលេខ 8 ដោយប្រើកម្មវិធីដែលមានពាក្យបញ្ជា 16 យ៉ាងពិតប្រាកដ?

ចម្លើយ៖

តើមានសំណុំតម្លៃខុសគ្នាប៉ុន្មាននៃអថេរប៊ូលីន x1, x2, x3, x4, x5, x6, x7, x8, x9, x10 ដែលបំពេញលក្ខខណ្ឌខាងក្រោមទាំងអស់៖

((x1 → x2) → (x3 → x4)) ∧ ((x3 → x4) → (x5 → x6)) = 1;

((x5 → x6) → (x7 → x8)) ∧ ((x7 → x8) → (x9 → x10)) = 1;

x1∧x3∧x5∧x7∧x9 = 1 ។

ចំលើយមិនចាំបាច់រាយបញ្ជីតម្លៃផ្សេងៗទាំងអស់នៃអថេរ x1, x2, x3, x4, x5, x6, x7, x8, x9, x10 ដែលប្រព័ន្ធសមភាពដែលបានផ្តល់ឱ្យគឺពេញចិត្ត។ ជាចំលើយ អ្នកត្រូវចង្អុលបង្ហាញចំនួននៃឈុតបែបនេះ។

ចម្លើយ៖

វាចាំបាច់ក្នុងការសរសេរកម្មវិធីដែលចូលពីក្តារចុចកូអរដោនេនៃចំណុចនៅលើយន្តហោះ ( x, yគឺជាចំនួនពិត) ហើយកំណត់ថាតើចំណុចណាមួយជាកម្មសិទ្ធិរបស់តំបន់ដែលមានស្រមោល។ អ្នកសរសេរកម្មវិធីប្រញាប់ ហើយសរសេរកម្មវិធីមិនត្រឹមត្រូវ។

ធ្វើដូចខាងក្រោមតាមលំដាប់លំដោយ៖

1. គូរឡើងវិញ និងបំពេញតារាងដែលបង្ហាញពីរបៀបដែលកម្មវិធីដំណើរការជាមួយអាគុយម៉ង់ដែលជាកម្មសិទ្ធិរបស់តំបន់ផ្សេងៗគ្នា (A, B, C, D, E, F, G, និង H)។

ចំណុចដែលស្ថិតនៅលើព្រំប្រទល់នៃតំបន់ មិនត្រូវបានចាត់ទុកថាដាច់ដោយឡែកនោះទេ។ នៅក្នុងជួរឈរលក្ខខណ្ឌ បញ្ចូល "បាទ/ចាស" ប្រសិនបើលក្ខខណ្ឌត្រូវបានបំពេញ "ទេ" ប្រសិនបើលក្ខខណ្ឌមិនត្រូវបានបំពេញ "-" (សញ្ញា) ប្រសិនបើលក្ខខណ្ឌនឹងមិនត្រូវបានធីក "មិនស្គាល់" ប្រសិនបើកម្មវិធីមានឥរិយាបថខុសគ្នាសម្រាប់ភាពខុសគ្នា។ តម្លៃជាកម្មសិទ្ធិរបស់តំបន់នេះ។ នៅក្នុងជួរឈរ "កម្មវិធីនឹងចេញ" បញ្ជាក់អ្វីដែលកម្មវិធីនឹងបង្ហាញនៅលើអេក្រង់។ ប្រសិនបើកម្មវិធីមិនបង្ហាញអ្វីទេ សូមសរសេរ "-" (សញ្ញាចុច) ។ ប្រសិនបើអត្ថបទផ្សេងគ្នាត្រូវបានបង្ហាញសម្រាប់តម្លៃផ្សេងគ្នាដែលជាកម្មសិទ្ធិរបស់តំបន់នោះ សូមសរសេរ "មិនស្គាល់"។ បញ្ចូល "បាទ" ឬ "ទេ" នៅក្នុងជួរចុងក្រោយ។

2. ចង្អុលបង្ហាញពីរបៀបដែលកម្មវិធីត្រូវធ្វើឱ្យប្រសើរឡើង ដើម្បីកុំឱ្យមានករណីនៃប្រតិបត្តិការមិនត្រឹមត្រូវរបស់វា។ (នេះអាចត្រូវបានធ្វើតាមវិធីជាច្រើនដោយគ្រាន់តែបញ្ជាក់វិធីណាមួយដើម្បីកែលម្អកម្មវិធីដើម។ )

អ្នកលេងពីរនាក់គឺ Petya និង Vanya លេងហ្គេមដូចខាងក្រោម។ មានដុំថ្មនៅពីមុខអ្នកលេង។ អ្នកលេងផ្លាស់ទីជាវេន Petya ធ្វើចលនាដំបូង។ ក្នុងចលនាមួយ អ្នកលេងអាចបន្ថែមថ្មមួយ ឬបីទៅគំនរ ឬទ្វេដងនៃចំនួនថ្មនៅក្នុងគំនរ។ ជាឧទាហរណ៍ ការមានដុំថ្មចំនួន 15 ដុំ ក្នុងមួយចលនា អ្នកអាចទទួលបាន 16, 18 ឬ 30 ថ្ម។ អ្នកលេងម្នាក់ៗមានដុំថ្មគ្មានដែនកំណត់ដើម្បីធ្វើចលនា។ ហ្គេមបញ្ចប់នៅពេលដែលចំនួនថ្មនៅក្នុងគំនរក្លាយជាយ៉ាងហោចណាស់ 35។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកលេងដែលបានធ្វើចលនាចុងក្រោយ ពោលគឺឧ។ អ្នកដំបូងដែលទទួលបានគំនរដែលនឹងមាន 35 ថ្មឬច្រើនជាងនេះ។ នៅពេលដំបូង មានថ្ម S នៅក្នុងគំនរ; 1 ≤ S ≤ 34. យើងនឹងនិយាយថាអ្នកលេងមានយុទ្ធសាស្ត្រឈ្នះ ប្រសិនបើគាត់អាចឈ្នះសម្រាប់ចលនាណាមួយរបស់គូប្រកួត។ ដើម្បីពិពណ៌នាអំពីយុទ្ធសាស្ត្ររបស់អ្នកលេងមានន័យថា ពិពណ៌នាអំពីចលនាដែលគាត់គួរធ្វើក្នុងស្ថានភាពណាមួយដែលគាត់អាចជួបប្រទះជាមួយនឹងការលេងរបស់គូប្រជែងផ្សេងៗគ្នា។

បំពេញកិច្ចការខាងក្រោម។ ក្នុងគ្រប់ករណីទាំងអស់ សូមបញ្ជាក់ចម្លើយរបស់អ្នក។

លំហាត់ 1

ក) ចង្អុលបង្ហាញតម្លៃទាំងអស់នៃលេខ S ដែល Petya អាចឈ្នះក្នុងមួយចលនា។ បង្ហាញភាពត្រឹមត្រូវថាតម្លៃដែលត្រូវការទាំងអស់របស់ S ត្រូវបានរកឃើញ ហើយបង្ហាញពីចលនាដែលឈ្នះ។

ខ) បង្ហាញពីតម្លៃនៃ S ដែល Petya មិនអាចឈ្នះក្នុងមួយចលនា ប៉ុន្តែសម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរណាមួយរបស់ Petya Vanya អាចឈ្នះជាមួយនឹងចលនាដំបូងរបស់គាត់។ រៀបរាប់ពីយុទ្ធសាស្ត្រឈ្នះៗរបស់វ៉ាន់យ៉ា។

កិច្ចការទី 2

បង្ហាញពីតម្លៃទាំងពីរនៃ S ដែល Petya មានយុទ្ធសាស្ត្រឈ្នះៗ ហើយលក្ខខណ្ឌពីរត្រូវបានពេញចិត្តក្នុងពេលដំណាលគ្នា៖

- Petya មិនអាចឈ្នះក្នុងមួយចលនាបានទេ។

− អាចឈ្នះលើចលនាទីពីររបស់គាត់ដោយមិនគិតពីរបៀបដែល Vanya ផ្លាស់ទី។

សម្រាប់តម្លៃនីមួយៗនៃ S ពិពណ៌នាអំពីយុទ្ធសាស្ត្រឈ្នះរបស់ Petya ។

កិច្ចការទី 3

បញ្ជាក់តម្លៃរបស់ S ដែលលក្ខខណ្ឌពីរត្រូវបានពេញចិត្តក្នុងពេលដំណាលគ្នា៖

- Vanya មានយុទ្ធសាស្ត្រឈ្នះដែលអនុញ្ញាតឱ្យគាត់ឈ្នះលើចលនាទីមួយឬទីពីរនៅក្នុងហ្គេមណាមួយរបស់ Petya ។

អ្នកជំនាញផ្នែកវិធីសាស្រ្តស្រុកបានសម្រេចចិត្តថា 20% នៃអ្នកចូលរួមគួរតែទទួលបានចំណាត់ថ្នាក់ "ល្អឥតខ្ចោះ" (ចំនួនគត់ ជាមួយនឹងការបោះចោលផ្នែកទសភាគ)។

ដើម្បី​ធ្វើ​បែប​នេះ នាង​ត្រូវ​កំណត់​ថា​តើ​សិស្ស​ត្រូវ​រក​ពិន្ទុ​ណា​ខ្លះ​ដើម្បី​ទទួល​បាន​ "ពូកែ"។

ប្រសិនបើមិនអាចកំណត់ពិន្ទុបានថា 20% នៃអ្នកចូលរួមទទួលបាន "ល្អឥតខ្ចោះ" អ្នកចូលរួមតិចជាង 20% គួរតែទទួលបាន "ល្អឥតខ្ចោះ"។

ប្រសិនបើមិនមានអ្នកចូលរួមបែបនេះទេ (ច្រើនជាង 20% នៃអ្នកចូលរួមទទួលបានពិន្ទុខ្ពស់បំផុត) - ទាំងនេះហើយមានតែសិស្សទាំងនេះប៉ុណ្ណោះដែលគួរតែទទួលបាន "ល្អឥតខ្ចោះ" ។

សរសេរកម្មវិធីដែលមានប្រសិទ្ធភាព ការចងចាំមានប្រសិទ្ធភាព (ចង្អុលបង្ហាញកំណែនៃភាសាសរសេរកម្មវិធីដែលអ្នកកំពុងប្រើ ឧ. Borland Pascal 7.0) ដែលគួរតែបង្ហាញពិន្ទុទាបបំផុតដែលអ្នកចូលរួមដែលទទួលបានពិន្ទុ "ល្អឥតខ្ចោះ" នៅលើអេក្រង់។ គេ​ដឹង​ថា​មាន​សិស្ស​ជាង​៥​នាក់​បាន​ប្រឡង​ជាប់​វិទ្យាសាស្ត្រ​កុំព្យូទ័រ។ គេ​ដឹង​ផង​ដែរ​ថា​មាន​ចំណុច​មួយ​ចំនួន​ដែល​គ្មាន​អ្នក​ចូលរួម​បាន​ទទួល។

នៅ​ក្នុង​ការ​បញ្ចូល​កម្មវិធី​ចំនួន​សិស្ស​ដែល​បាន​ប្រឡង​ជាប់​ត្រូវ​បាន​ផ្តល់​ឱ្យ​ជា​លើក​ដំបូង​។ បន្ទាត់ N នីមួយៗមានព័ត៌មានអំពីសិស្សក្នុងទម្រង់៖

កន្លែងដែលខ្សែអក្សរដែលមានមិនលើសពី 30 តួអក្សរដោយគ្មានចន្លោះ

ខ្សែអក្សរមិនលើសពី 20 តួអក្សរដោយគ្មានចន្លោះ,

ចំនួនគត់ក្នុងចន្លោះពី 1 ដល់ 99,

ចំនួនគត់ក្នុងចន្លោះពី 1 ដល់ 100។ ទិន្នន័យនេះត្រូវបានសរសេរដោយដកឃ្លា ហើយពិតប្រាកដមួយរវាងគូនីមួយៗ (នោះគឺមានតែចន្លោះបីក្នុងបន្ទាត់នីមួយៗ)។

ឧទាហរណ៍ខ្សែអក្សរបញ្ចូល៖

Ivanov Ivan 50 87

លទ្ធផលគំរូ៖

ដំណោះស្រាយចំពោះកិច្ចការដែលមានចម្លើយលម្អិតមិនត្រូវបានពិនិត្យដោយស្វ័យប្រវត្តិទេ។
នៅទំព័របន្ទាប់ អ្នកនឹងត្រូវបានសួរឱ្យពិនិត្យពួកវាដោយខ្លួនឯង។

បញ្ចប់ការធ្វើតេស្ត ពិនិត្យចម្លើយ មើលដំណោះស្រាយ។



តំបន់លក្ខខណ្ឌ 1

(y >= −x*x)

លក្ខខណ្ឌ ២

(y >= −x−2)

លក្ខខណ្ឌ ៣កម្មវិធីនឹងបញ្ចេញ