កិច្ចការលំបាក។ ភារកិច្ចសម្រាប់ការគិតឡូជីខល

កុមារមត្តេយ្យដោះស្រាយបញ្ហានេះក្នុងរយៈពេល 5-10 នាទី។ សម្រាប់​អ្នក​សរសេរ​កម្មវិធី​ខ្លះ​ត្រូវ​ចំណាយ​ពេល​ដល់​ទៅ​មួយ​ម៉ោង​ដើម្បី​បញ្ចប់​វា។ ប៉ុន្តែ​មនុស្ស​ជា​ច្រើន​បន្ទាប់​ពី​សរសេរ​ក្រដាស​ប៉ុន្មាន​សន្លឹក​ក៏​បោះបង់។

លេខកន្លែងចតរថយន្ត

ជាធម្មតាក្មេងអាយុប្រាំមួយឆ្នាំចំណាយពេលមិនលើសពី 20 វិនាទីដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហានេះ។ ប៉ុន្តែ​មនុស្ស​ធំ​ដែល​មិន​បាន​ត្រៀម​ខ្លួន​ជា​ញឹក​ញាប់ នាង​ចូល​ទៅ​ក្នុង​ភាព​ស្រពិចស្រពិល។ ដូច្នេះតើលេខអ្វីដែលលាក់នៅក្រោមឡាន?

ប្រយោគសម្រាប់ទេពកោសល្យ

ទេពកោសល្យរកឃើញដំណោះស្រាយក្នុងរយៈពេល 10 វិនាទី។ Bill Gates - ក្នុងរយៈពេល 20 វិនាទី។ បញ្ចប់ការសិក្សានៅសាកលវិទ្យាល័យហាវ៉ាដ (សាកលវិទ្យាល័យហាវ៉ាដ) - ក្នុងរយៈពេល 40 វិនាទី។ ប្រសិនបើអ្នករកឃើញចម្លើយក្នុងរយៈពេល 2 នាទី នោះអ្នកជាកម្មសិទ្ធិរបស់កំពូល 15% នៃមនុស្សដែលមានអំណោយច្រើនបំផុត។ មនុស្ស 75% មិនអាចដោះស្រាយបញ្ហានេះបានទេ។

អ្នកគ្រប់គ្រងកោះ

មេដឹកនាំផ្តាច់ការនៃកោះមួយចង់រារាំងមនុស្សក្រៅភពពីការតាំងទីលំនៅនៅលើកោះនេះ។ ដោយចង់រក្សាភាពយុត្តិធម៍ គាត់បានចេញដីកាតាមដែលអ្នកចង់តាំងលំនៅនៅលើកោះនោះ បន្ទាប់ពីគិតឱ្យបានល្អ ធ្វើសេចក្តីថ្លែងការណ៍ណាមួយ ហើយបន្ទាប់ពីព្រមានជាមុនថា ជីវិតរបស់គាត់អាស្រ័យលើខ្លឹមសារនៃសេចក្តីថ្លែងការណ៍នេះ។ ដីកា​នោះ​សរសេរ​ថា​៖ «​បើ​ជន​ចម្លែក​និយាយ​ការពិត គាត់​នឹង​ត្រូវ​គេ​បាញ់​។ បើ​គាត់​និយាយ​កុហក គាត់​នឹង​ត្រូវ​ព្យួរក»។ តើជនបរទេសអាចក្លាយជាអ្នករស់នៅលើកោះបានទេ?

ការអនុម័តគម្រោង

យោងតាមកិច្ចព្រមព្រៀង នីតិវិធីនៃការអនុម័តគម្រោងថ្មី ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ដែលស្ថាប័ន A, B, C ចូលរួមមានដូចខាងក្រោម៖ ប្រសិនបើ A និង B ចូលរួមក្នុងការអនុម័តជាមុន នោះស្ថាប័ន C ត្រូវតែចូលរួមផងដែរ ប្រសិនបើ ការអនុម័តកើតឡើងដំបូងនៅក្នុងស្ថាប័ន B និង C ស្ថាប័ន A ក៏ចូលរួមផងដែរ។ សំណួរគឺ៖ តើករណីបែបនេះអាចទៅរួចទេនៅពេលអនុម័តគម្រោង នៅពេលដែលមានតែស្ថាប័ន A និង C ចូលរួមនៅក្នុងនោះ ខណៈដែលការចូលរួមរបស់ស្ថាប័ន B នឹងមិនចាំបាច់ ( ខណៈពេលដែលរក្សាបាននូវកិច្ចព្រមព្រៀងលើនីតិវិធីសម្រាប់ការអនុម័តគម្រោង)?

កុលសម្ព័ន្ធពីរ

កុលសម្ព័ន្ធពីររស់នៅលើកោះ : ធ្វើបានល្អ។ អ្នក​ណា​និយាយ​ការពិត ហើយ​អ្នក​កុហក​ដែល​តែងតែ​កុហក។ អ្នក​ធ្វើ​ដំណើរ​បាន​ជួប​នឹង​អ្នក​កោះ​ម្នាក់​សួរ​គាត់​ថា​គាត់​ជា​នរណា ហើយ​ពេល​ឮ​ថា​គាត់​មក​ពី​កុលសម្ព័ន្ធ​មួយ​ក៏​ជួល​គាត់​ជា​មគ្គុទ្ទេសក៍។ ពួកគេ​ទៅ​មើល​ឃើញ​អ្នក​កោះ​ម្នាក់​ទៀត​ពី​ចម្ងាយ ហើយ​អ្នក​ធ្វើ​ដំណើរ​បាន​បញ្ជូន​មគ្គុទ្ទេសក៍​ទៅ​សួរ​គាត់​ថា គាត់​ជា​កុលសម្ព័ន្ធ​អ្វី។ មគ្គុទ្ទេសក៍បានត្រឡប់មកវិញហើយនិយាយថាគាត់អះអាងថាមកពីកុលសម្ព័ន្ធមិត្ត។ សំណួរសួរថា តើអ្នកដឹកនាំនោះជាមនុស្សល្អ ឬជាអ្នកកុហក?

ជនជាតិដើម និងជនបរទេស

នៅ​ចំពោះ​មុខ​តុលាការ​មាន​មនុស្ស​បី​នាក់ ដែល​ក្នុង​នោះ​ម្នាក់ៗ​អាច​ជា​ជន​ជាតិ​ដើម​ឬ​ជន​បរទេស។ ចៅក្រមដឹងថាជនជាតិដើមតែងតែឆ្លើយសំណួរដោយស្មោះត្រង់ ហើយជនបរទេសតែងតែកុហក។ ទោះ​ជា​យ៉ាង​ណា ចៅក្រម​មិន​ដឹង​ថា​មួយ​ណា​ជា​ជនជាតិ​ដើម និង​មួយ​ណា​ជា​ជនបរទេស។ គាត់​សួរ​អ្នក​ទីមួយ តែ​មិន​យល់​ចម្លើយ​របស់​គាត់។ ដូច្នេះ គាត់​សួរ​អ្នក​ទី​ពីរ ហើយ​បន្ទាប់​មក​អ្នក​ទី​បី​អំពី​អ្វី​ដែល​អ្នក​ទីមួយ​បាន​ឆ្លើយ។ អ្នក​ទី​ពីរ​និយាយ​ថា ទីមួយ​ថា​គាត់​ជា​ជនជាតិ​ដើម។ អ្នក​ទី​បី​និយាយ​ថា ទី​មួយ​ហៅ​ខ្លួន​ឯង​ថា​ជន​បរទេស។ តើ​ជន​ជាប់​ចោទ​ទី​២ និង​ទី​៣ ជា​នរណា?

beetle នៅលើកាសែត

សត្វឃ្មុំបានធ្វើដំណើរ។ គាត់លូនតាមខ្សែអាត់ដែលមានប្រវែង 90 សង់ទីម៉ែត្រ។ នៅចុងម្ខាងទៀតនៃខ្សែបូពីរសង់ទីម៉ែត្រពីចុងគឺជាផ្កា។ តើសត្វល្អិតត្រូវវារទៅផ្កាប៉ុន្មានសង់ទីម៉ែត្រ៖ 88 ឬ 92 (ផ្តល់ថាវាវារគ្រប់ពេលនៅម្ខាង ហើយមានតែនៅចុងបញ្ចប់ប៉ុណ្ណោះដែលវាអាចឆ្លងទៅម្ខាងទៀតតាមរយៈចុងបញ្ចប់នៃកាសែត)?

ទិញ

Marina ចំណាយពេលយូរក្នុងការជ្រើសរើសពាងមួយណាដែលត្រូវទិញ។ ទីបំផុតបានជ្រើសរើស។ អ្នកលក់ដាក់ទំនិញក្នុងប្រអប់មួយ។ ម៉ារីណាទិញអ្វី? តើ​អ្នក​លក់​ដាក់​ពាង​ប៉ុន្មាន​នៅ​លើ​ធ្នើរ​ដែល​គេ​ឈរ​មុន?

អ្នកទេសចរ

អ្នកទេសចរបានដើរទៅបឹង។ គាត់បានមកដល់ផ្លូវបំបែកមួយ ពីកន្លែងដែលផ្លូវមួយទៅខាងស្តាំ និងមួយទៀតទៅខាងឆ្វេង។ ម្នាក់​ទៅ​បឹង ម្នាក់​ទៀត​អត់​មាន។ បុរសពីរនាក់អង្គុយនៅផ្លូវបំបែក ម្នាក់តែងតែនិយាយការពិត ទីពីរតែងតែកុហក។ ពួកគេទាំងពីរបានឆ្លើយសំណួរណាមួយដោយ "បាទ" ឬ "ទេ" ។ រឿងរ៉ាវ​ទាំង​អស់​នេះ​ត្រូវ​បាន​ភ្ញៀវ​ទេសចរ​ដឹង​ហើយ ប៉ុន្តែ​គាត់​មិន​ដឹង​ថា​អ្នក​ណា​និយាយ​ការ​ពិត និង​មួយ​ណា​កុហក​ទេ។ គាត់ក៏មិនដឹងថាផ្លូវណាទៅបឹងទេ។ អ្នក​ទេសចរ​ដាក់​សំណួរ​តែ​មួយ​ទៅ​បុរស​ម្នាក់​ប៉ុណ្ណោះ។ តើ​មាន​សំណួរ​អ្វី​មក​ពី​គាត់​ដឹង​ពី​ចម្លើយ​ថា​ផ្លូវ​ណា​ទៅ​បឹង?

បង្អួចខូច

មាន​សិស្ស​៩​នាក់​នៅ​សល់​ក្នុង​ថ្នាក់​ពេល​សម្រាក។ ម្នាក់ក្នុងចំនោមពួកគេបានបំបែកបង្អួច។ សំណួររបស់គ្រូត្រូវបានឆ្លើយដូចតទៅ៖

តើត្រីកោណប៉ុន្មាន? តើក្រុមអ្វី?

អានដោយប្រុងប្រយ័ត្នហើយកុំសរសេរអ្វីទាំងអស់៖ Torpedo ឈរកំពូលតារាង Spartak ស្ថិតនៅលំដាប់ទីប្រាំ ហើយ Dynamo ស្ថិតនៅចំកណ្តាលរវាងពួកគេ។ ប្រសិនបើ Lokomotiv នាំមុខ Spartak ហើយ Zenit នៅពីក្រោយ Dynamo ភ្លាមៗនោះ តើក្រុមណាដែលស្ថិតក្នុងលំដាប់ទីពីរ? អ្នកមានពេល 30 វិនាទីដើម្បីគិត។

នីតិវិធីអនុម័តគម្រោង

សហគ្រាសមានសិក្ខាសាលាចំនួនបីគឺ A, B, C បានឯកភាពលើនីតិវិធីសម្រាប់ការអនុម័តគម្រោងគឺ 1. ប្រសិនបើសិក្ខាសាលា B មិនចូលរួមក្នុងការអនុម័តគម្រោងនោះ សិក្ខាសាលា A មិនចូលរួមក្នុងការអនុម័តនេះទេ។ 2. ប្រសិនបើ សិក្ខាសាលា B ចូលរួមក្នុងការអនុម័តគម្រោង បន្ទាប់មកហាង A និង C ចូលរួមក្នុងវា សំណួរគឺ៖ នៅក្រោមលក្ខខណ្ឌទាំងនេះ តើហាង C មានកាតព្វកិច្ចចូលរួមក្នុងការអនុម័តគម្រោង នៅពេលដែលហាង A ចូលរួមក្នុងការអនុម័តដែរឬទេ?

ដើរលេងពេលល្ងាច

តើពុកមាត់ទាំងប្រាំបួននេះមួយណាបានដើរលេងពេលរាត្រី?

7 ប៊ូតុង

តើ​ប៊ូតុង​មួយ​ណា​ក្នុង​ចំណោម​ប៊ូតុង 7 ដែល​គួរ​ត្រូវ​បាន​ចុច។ ដើម្បីឱ្យកណ្តឹងរោទ៍? វាត្រូវបានណែនាំឱ្យស្វែងរកផ្លូវផ្លូវចិត្ត។

ធ្វើតុ

នៅវគ្គពាក់កណ្តាលផ្តាច់ព្រ័ត្រនៃការប្រកួតកីឡាបាល់បោះអឺរ៉ុបនៅទីក្រុងមូស្គូ ដែលធ្វើឡើងក្នុងសម័យសូវៀត កន្លែងនានាត្រូវបានចែកចាយដូចខាងក្រោមៈ សហភាពសូវៀត - ១៤ ពិន្ទុ អ៊ីតាលី និងឆេកូស្លូវ៉ាគី - ១២ ពិន្ទុនីមួយៗ អ៊ីស្រាអែល - ១១ ហ្វាំងឡង់ - ១០ អាល្លឺម៉ង់ខាងកើត និង រ៉ូម៉ានី - ៩ ពិន្ទុ និង ហុងគ្រី - ៧ ពិន្ទុ។ នេះ​បើ​តាម​មុខ​តំណែង។ ក្រុមនីមួយៗទទួលបាន 2 ពិន្ទុសម្រាប់ការឈ្នះ 1 ពិន្ទុសម្រាប់ការចាញ់ និង 0 ពិន្ទុសម្រាប់ការមិនបង្ហាញ។ ការចាប់ឆ្នោតមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតទេ។ ធ្វើតារាងសង្ខេបនៃលទ្ធផលនៃការប្រកួត ប្រសិនបើគេដឹងថាក្រុមហ្វាំងឡង់ឈ្នះក្រុមអ៊ីតាលី និងចាញ់ក្រុមរ៉ូម៉ានី។

ការពន្យល់គឺជៀសមិនរួច

កាលពីថ្ងៃអង្គារ វេលាម៉ោងប្រហែល 10 ព្រឹក ជនចម្លែកម្នាក់បានចូលទៅក្នុងបន្ទប់របស់អធិការ Warnicke ។ គាត់​រំភើប​ចិត្ត​ខ្លាំង​ណាស់។ ដៃរបស់គាត់ញាប់ញ័រ សក់របស់គាត់ជាប់គាំងគ្រប់ទិស ប៉ុន្មាននាទីក្រោយមក បន្ទាប់ពីបានជក់បារីហើយស្ងប់ស្ងាត់ អ្នកទស្សនាក៏ចាប់ផ្តើមរឿងរបស់គាត់៖ - ​​ព្រឹកនេះខ្ញុំត្រលប់មកពីវិស្សមកាល។ ពេញមួយយប់ខ្ញុំត្រូវញ័រនៅលើរថភ្លើង។ ខ្ញុំ​គេង​មិន​បាន​គ្រប់​គ្រាន់ ហើយ​ពេល​មក​ដល់​ផ្ទះ ខ្ញុំ​ក៏​សម្រេច​ចិត្ត​ដេក​លើ​សាឡុង។ ពីភាពនឿយហត់ ខ្ញុំមិនបានកត់សម្គាល់ភ្លាមៗទេថាព្យាណូបានបាត់ពីបន្ទប់ ហើយតុកាហ្វេ និងកៅអីអង្គុយត្រូវបានរើចេញ។ នៅលើសន្លឹកក្រដាសនេះ ខ្ញុំបានគូរផែនការសម្រាប់ការរៀបចំគ្រឿងសង្ហារឹមនៅក្នុងបន្ទប់ មុនពេលដែលខ្ញុំចាកចេញ។ - នោះហើយជាអ្វីដែលលោកអធិការ Varnicke បាននិយាយថាដោយសង្ខេបសម្លឹងមើលគំនូរ - ដំបូងវាច្បាស់ណាស់សម្រាប់ខ្ញុំថាអ្នកមិនមានព្យាណូទាល់តែសោះ។ ឥឡូវនេះ ចូរយើងស្វែងយល់ថាហេតុអ្វីបានជាអ្នកត្រូវការកុហកនេះ។ ហេតុ​អ្វី​បាន​ជា​លោក​អធិការ​ វ៉ានីក សង្ស័យ​ភាព​ពិត​នៃ​រឿង​ភ្ញៀវ?

កិច្ចការឡូជីខល

កិច្ចការតក្កវិជ្ជាក៏ដូចជាគណិតវិទ្យាត្រូវបានគេហៅថា "កាយសម្ព័ន្ធចិត្ត" ។ ប៉ុន្តែមិនដូចគណិតវិទ្យាទេ ល្បែងផ្គុំរូបតក្កវិជ្ជា- នេះគឺជាកាយសម្ព័ន្ធដ៏រីករាយ ដែលនៅក្នុងវិធីដ៏គួរឱ្យរំភើបអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកសាកល្បង និងបណ្តុះបណ្តាលដំណើរការគិត ជួនកាលនៅក្នុងទស្សនៈដែលមិននឹកស្មានដល់។ ដើម្បីដោះស្រាយពួកគេ អ្នកត្រូវការប្រាជ្ញារហ័ស ជួនកាលវិចារណញាណ ប៉ុន្តែមិនមែនជាចំណេះដឹងពិសេសនោះទេ។ ការដោះស្រាយបញ្ហាតក្កវិជ្ជាគឺ​ត្រូវ​វិភាគ​យ៉ាង​ហ្មត់ចត់​ពី​ស្ថានភាព​នៃ​បញ្ហា ដើម្បី​ស្រាយ​ភាព​ច្របូកច្របល់​នៃ​ទំនាក់ទំនង​ផ្ទុយ​គ្នា​រវាង​តួអង្គ ឬ​វត្ថុ។ ភារកិច្ចតក្កវិជ្ជាសម្រាប់កុមារ- ទាំងនេះជាក្បួនរឿងទាំងមូលជាមួយនឹងតួអង្គពេញនិយម ដែលអ្នកគ្រាន់តែត្រូវប្រើដើម្បីដឹងពីស្ថានភាព ស្រមៃមើលវា និងចាប់ទំនាក់ទំនង។

សូម្បីតែច្រើនបំផុត ល្បែងផ្គុំរូបតក្កវិជ្ជាពិបាកមិនមានលេខ វ៉ិចទ័រ មុខងារ។ ប៉ុន្តែរបៀបគិតតាមគណិតវិទ្យាគឺចាំបាច់នៅទីនេះ៖ រឿងសំខាន់គឺត្រូវយល់ និងយល់ពីលក្ខខណ្ឌ ភារកិច្ចឡូជីខល. ការសម្រេចចិត្តជាក់ស្តែងបំផុតលើផ្ទៃគឺមិនតែងតែត្រឹមត្រូវទេ។ ប៉ុន្តែជាញឹកញាប់ជាងមិនមែន, ការដោះស្រាយបញ្ហាតក្កវិជ្ជាប្រែទៅជាសាមញ្ញជាងវាហាក់ដូចជានៅ glance ដំបូង, បើទោះបីជាលក្ខខណ្ឌនៃការយល់ច្រឡំ។

កិច្ចការតក្កវិជ្ជាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់កុមារនៅក្នុងមុខវិជ្ជាផ្សេងៗគ្នា - គណិតវិទ្យា រូបវិទ្យា ជីវវិទ្យា - ជំរុញឱ្យមានចំណាប់អារម្មណ៍របស់ពួកគេចំពោះមុខវិជ្ជាសិក្សាទាំងនេះ និងជួយក្នុងការសិក្សាប្រកបដោយអត្ថន័យរបស់ពួកគេ។ កិច្ចការតក្កវិជ្ជាសម្រាប់ការថ្លឹងទម្ងន់ ការបញ្ចូល ភារកិច្ចសម្រាប់ការគិតឡូជីខលមិនស្តង់ដារ នឹងជួយដោះស្រាយបញ្ហាប្រចាំថ្ងៃតាមរបៀបដែលមិនមានស្តង់ដារក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ។

នៅក្នុងដំណើរការនៃការសម្រេចចិត្ត ភារកិច្ចតក្កវិជ្ជាអ្នកនឹងស្គាល់តក្កវិជ្ជាគណិតវិទ្យា ដែលជាវិទ្យាសាស្ត្រដាច់ដោយឡែក បើមិនដូច្នេះទេគេហៅថា "គណិតវិទ្យាដោយគ្មានរូបមន្ត"។ តក្កវិជ្ជា​ជា​វិទ្យាសាស្ត្រ​ត្រូវ​បាន​បង្កើត​ឡើង​ដោយ​អារីស្តូត ដែល​មិន​មែន​ជា​គណិតវិទូ​ទេ ប៉ុន្តែ​ជា​ទស្សនវិទូ។ ហើយតក្កវិជ្ជាគឺដើមឡើយជាផ្នែកនៃទស្សនវិជ្ជា ដែលជាវិធីសាស្រ្តមួយនៃការវែកញែក។ នៅក្នុងការងារ "ការវិភាគ" អារីស្តូតបានបង្កើតគ្រោងការណ៍ចំនួន 20 នៃហេតុផលដែលគាត់ហៅថា syllogisms ។ វចនានុក្រមដ៏ល្បីបំផុតមួយរបស់គាត់គឺ៖ “សូក្រាតជាបុរស។ បុរសទាំងអស់គឺជាមនុស្សស្លាប់។ ដូច្នេះ សូក្រាត​ជា​មនុស្ស​ស្លាប់។ តក្កវិជ្ជា (មកពីភាសាក្រិកផ្សេងទៀត។ Λογική - ការ​និយាយ​, ការ​វែកញែក​, ការ​គិត​) គឺ​ជា​វិទ្យាសាស្ត្រ​នៃ​ការ​គិត​ត្រឹម​ត្រូវ​ឬ​ម្យ៉ាង​ទៀត​ថា "សិល្បៈ​នៃ​ការ​វែកញែក​" ។

មានវិធីសាស្រ្តជាក់លាក់ ការដោះស្រាយបញ្ហាតក្កវិជ្ជា:

វិធីនៃហេតុផលដោយមានជំនួយពីបញ្ហាឡូជីខលសាមញ្ញបំផុតត្រូវបានដោះស្រាយ។ វិធីសាស្រ្តនេះត្រូវបានចាត់ទុកថាមិនសំខាន់បំផុត។ នៅក្នុងដំណើរនៃដំណោះស្រាយ ការវែកញែកត្រូវប្រើដែលគិតគូរជានិច្ចនូវលក្ខខណ្ឌនៃបញ្ហា ដែលនាំទៅដល់ការសន្និដ្ឋាន និងចម្លើយត្រឹមត្រូវ។

តុវិធី,ប្រើក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាតក្កវិជ្ជាអត្ថបទ។ ដូចដែលឈ្មោះបង្កប់ន័យ ការដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខលមាននៅក្នុងការកសាងតារាងដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកស្រមៃមើលស្ថានភាពនៃបញ្ហា គ្រប់គ្រងដំណើរការនៃហេតុផល និងជួយទាញការសន្និដ្ឋានសមហេតុផលត្រឹមត្រូវ។

វិធីក្រាហ្វិកមាននៅក្នុងការតម្រៀបចេញនូវសេណារីយ៉ូដែលអាចធ្វើទៅបានសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ព្រឹត្តិការណ៍ និងជម្រើសចុងក្រោយនៃដំណោះស្រាយត្រឹមត្រូវតែមួយគត់។

វិធីសាស្រ្តតារាងលំហូរ- វិធីសាស្រ្តដែលត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយក្នុងការសរសេរកម្មវិធី និងដោះស្រាយបញ្ហានៃការបញ្ចូលតាមបែបឡូជីខល។ វាមាននៅក្នុងការពិតដែលថាដំបូងប្រតិបត្តិការ (ពាក្យបញ្ជា) ត្រូវបានបម្រុងទុកនៅក្នុងទម្រង់នៃប្លុកបន្ទាប់មកលំដាប់នៃការប្រតិបត្តិនៃពាក្យបញ្ជាទាំងនេះត្រូវបានបង្កើតឡើង។ នេះគឺជាដ្យាក្រាមប្លុក ដែលជាកម្មវិធីសំខាន់មួយ ការប្រតិបត្តិដែលនាំទៅដល់ដំណោះស្រាយនៃកិច្ចការ។

ផ្លូវប៊ីយ៉ាធ្វើតាមទ្រឹស្តីនៃគន្លង (ផ្នែកមួយនៃទ្រឹស្តីប្រូបាប៊ីលីតេ) ។ ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហា ចាំបាច់ត្រូវគូរតារាងប៊ីយ៉ា និងបកស្រាយពីសកម្មភាពនៃចលនារបស់បាល់ប៊ីយ៉ាតាមគន្លងផ្សេងៗគ្នា។ ក្នុងករណីនេះចាំបាច់ត្រូវរក្សាកំណត់ត្រានៃលទ្ធផលដែលអាចកើតមាននៅក្នុងតារាងដាច់ដោយឡែកមួយ។

វិធីសាស្រ្តនីមួយៗទាំងនេះអាចអនុវត្តបាន។ ការដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខលមកពីតំបន់ផ្សេងៗគ្នា។ បច្ចេកទេសដែលមើលទៅហាក់ដូចជាស្មុគស្មាញ និងវិទ្យាសាស្រ្តទាំងនេះអាចត្រូវបានគេប្រើប្រាស់នៅក្នុង ការដោះស្រាយបញ្ហាតក្កវិជ្ជាសម្រាប់ថ្នាក់ទី 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 ។

យើងបង្ហាញជូនអ្នកនូវភាពចម្រុះ កិច្ចការឡូជីខលសម្រាប់ថ្នាក់ទី 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 ។យើងបានជ្រើសរើសសម្រាប់អ្នកច្រើនបំផុត ល្បែងផ្គុំរូបតក្កវិជ្ជាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាមួយនឹងចម្លើយដែលនឹងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មិនត្រឹមតែសម្រាប់កុមារប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែក៏សម្រាប់ឪពុកម្តាយផងដែរ។

  • ជ្រើសរើសសម្រាប់កុមារ ល្បែងផ្គុំរូបតក្កវិជ្ជាទៅតាមអាយុ និងការអភិវឌ្ឍន៍របស់គាត់។
  • កុំ​ប្រញាប់​បើក​ចំលើយ ទុក​ឲ្យ​កូន​រក​ឃើញ​ដោយ​ខ្លួន​ឯង ដំណោះស្រាយឡូជីខល ភារកិច្ច. អនុញ្ញាតឱ្យគាត់មកធ្វើការសម្រេចចិត្តត្រឹមត្រូវដោយខ្លួនឯង នោះអ្នកនឹងឃើញនូវអ្វីដែលរីករាយ និងអារម្មណ៍រីករាយដែលគាត់នឹងមាននៅពេលដែលចម្លើយរបស់គាត់ស្របគ្នានឹងចម្លើយដែលបានផ្តល់ឱ្យនោះ។
  • កំឡុងពេល ការដោះស្រាយបញ្ហាតក្កវិជ្ជាសំណួរនាំមុខ និងតម្រុយប្រយោលដែលបង្ហាញពីទិសដៅនៃការឆ្លុះបញ្ចាំងគឺអាចទទួលយកបាន។

ជាមួយនឹងការជ្រើសរើសរបស់យើង។ ភារកិច្ចឡូជីខលជាមួយនឹងចម្លើយអ្នកពិតជានឹងរៀនពីរបៀបដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខល ពង្រីកការយល់ដឹងរបស់អ្នក និងអភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខលយ៉ាងសំខាន់។ ហ៊ាន!!!

ការដោះស្រាយបញ្ហាតក្កវិជ្ជា - ជំហានដំបូងក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍កុមារ។

E.Davydova

តក្កវិជ្ជាគឺជាសិល្បៈនៃការមកដល់ ដល់ការសន្និដ្ឋានដែលមិនអាចទាយទុកជាមុនបាន។

សាំយូអែល ចនសុន

បើគ្មានតក្កវិជ្ជា វាស្ទើរតែមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការនាំយកមកក្នុងពិភពលោករបស់យើង។ ការរកឃើញដ៏ប៉ិនប្រសប់នៃវិចារណញាណ។

Kirill Fandeev

មនុស្សម្នាក់ដែលគិតដោយសមហេតុផល ឈរយ៉ាងស្អាតប្រឆាំងនឹងផ្ទៃខាងក្រោយនៃពិភពពិត។

ពាក្យអាមេរិក

តក្កវិជ្ជាគឺជាសីលធម៌នៃការគិត និងការនិយាយ។

Jan Lukasiewicz

ថ្ងៃល្អមិត្តជាទីស្រឡាញ់! តើ​អ្នក​នៅ​ចាំ​ថា​អ្នក​រៀន​បាន​ថ្នាក់​ណា​ខ្លះ​ទេ? ខ្ញុំ​ចាំ​ថា។ មិនមានបីដងនៅក្នុងវិញ្ញាបនបត្ររបស់ខ្ញុំទេ។ ប៉ុន្តែក្នុងអំឡុងពេលនៃការសិក្សាណាមួយមានបីដង, deuces និងសូម្បីតែកូឡាពេលខ្លះបានកើតឡើង។ ដូច្នេះ​ខ្ញុំ​គិត​ថា អាឡិចសាន់ត្រា ជា​កូន​ស្រី​របស់​ខ្ញុំ​ដូច​ជា​នរណា? សិស្សពូកែ ឈរលើប័ណ្ណសរសើរ! ជាក់ស្តែង លំហាត់បន្ថែមទាំងនោះដែលយើងធ្វើជាមួយនាង កំពុងទទួលបានផ្លែផ្កា។

ផែនការ​មេរៀន:

លំហាត់ 1

លំហាត់គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ណាស់! មានប្រយោជន៍មិនត្រឹមតែសម្រាប់កុមារប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែក៏សម្រាប់មនុស្សពេញវ័យផងដែរ។ លំហាត់នេះត្រូវបានប្រើជាការធ្វើតេស្តនៅឯការបោះផ្សាយម៉ាស៊ីនវិទ្យុ។ ស្រមៃថាអ្នកមកសម្ដែងហើយពួកគេនិយាយទៅកាន់អ្នកថា: "មក! មិត្តរបស់ខ្ញុំភ្ជាប់មាន់ជាមួយបង្គោលមួយ" ។ ធ្ងន់ធ្ងរ​គេ​និយាយ​អ៊ីចឹង!

អត្ថន័យគឺច្បាស់ណាស់នៅក្នុងនេះ វាចាំបាច់ក្នុងការបញ្ចូលគ្នានូវគោលគំនិតពីរដែលមិនទាក់ទងគ្នាយ៉ាងពិតប្រាកដ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញវិទ្យុត្រូវការវាដើម្បីសរសេរខ្សែនាំមុខទៅកាន់បទចម្រៀងបានយ៉ាងរហ័ស និងស្រស់ស្អាតក្នុងអំឡុងពេលផ្សាយផ្ទាល់ ដើម្បីងាយស្រួលផ្លាស់ប្តូរពីប្រធានបទមួយទៅប្រធានបទមួយទៀត។

ជាការប្រសើរណាស់, កុមារគឺសមរម្យសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការច្នៃប្រឌិត, ការច្នៃប្រឌិត, ការគិតរហ័ស។

ដូច្នេះតើអ្នកភ្ជាប់មាន់ជាមួយបង្គោលដោយរបៀបណា? ជម្រើសជាច្រើន៖

  1. មាន់ដើរជុំវិញប៉ុស្តិ៍។
  2. មាន់ខ្វាក់ដើរទៅបុកបង្គោលភ្លើង។
  3. មាន់​ខ្លាំង​បុក​បង្គោល​ក៏​ដួល​។
  4. សសរ​បាន​ធ្លាក់​ចំ​លើ​មាន់។

តើអ្នកចង់ហាត់ប្រាណទេ? ល្អ ភ្ជាប់៖

  • chamomile ជាមួយទឹកដោះគោ;
  • កាសស្តាប់ត្រចៀកជាមួយចាហួយមួយ;
  • ស្បែកជើងកវែងព្រះច័ន្ទ។

លំហាត់ទី 2. ការបំបែកពាក្យ

ប្រសិនបើនៅក្នុងលំហាត់មុន យើងភ្ជាប់គ្នា នោះយើងនឹងបំបែកពាក្យវែងមួយទៅជាពាក្យខ្លីៗជាច្រើន ដែលមានអក្សរនៃពាក្យធំមួយ។ យោងទៅតាមច្បាប់ ប្រសិនបើសំបុត្រកើតឡើងម្តងក្នុងពាក្យវែង នោះវាមិនអាចធ្វើម្តងទៀតពីរដងក្នុងពាក្យខ្លីបានទេ។

ឧទាហរណ៍ពាក្យ "ប្តូរ" បំបែកទៅជា:

  • tulle;
  • គន្លឹះ;
  • ចំពុះ។

ខ្ញុំមិនឃើញជម្រើសទៀតទេមែនទេ?

អ្នកអាចបំបែកពាក្យវែងៗ ឧទាហរណ៍ "វិស្សមកាល", "រូបភាព", "កន្សែង", "អ្នករុករករាងប៉ូល" ។

លំហាត់ទី 3. ល្បែងផ្គុំរូប

ការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបជួយឱ្យគិតនៅខាងក្រៅប្រអប់ប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត។ បង្រៀនកុមារឱ្យចេះវិភាគ។

ការបដិសេធអាចមានរូបភាព អក្សរ លេខ សញ្ញាក្បៀស ប្រភាគ ដែលដាក់ក្នុងលំដាប់ផ្សេងគ្នា។ តោះព្យាយាមដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបសាមញ្ញមួយចំនួនជាមួយគ្នា។

  1. ដំបូងយើងឃើញព្យាង្គ "BA" និង "barrel" ។ ភ្ជាប់: BA + Barrel = Butterfly ។
  2. នៅលើទីពីរគោលការណ៍គឺដូចគ្នា: Baran + KA = Bagel ។
  3. ទីបីគឺពិបាកជាង។ មហារីក​ត្រូវ​បាន​ទាញ​ចេញ ហើយ​នៅ​ជាប់​វា​គឺ “a=y”។ ដូច្នេះ​ក្នុង​ពាក្យ​មហារីក អក្សរ “ក” ត្រូវ​ជំនួស​ដោយ​អក្សរ “យ” យើង​ទទួល​បាន “ដៃ”។ ចំពោះបញ្ហានេះយើងបន្ថែម "a" មួយទៀត: ដៃ + a = ដៃ។
  4. rebus ទីបួនដោយសញ្ញាក្បៀស។ ដោយសារអក្សរ "A" គឺជាអក្សរទីមួយ ពាក្យទាយចាប់ផ្តើមជាមួយវា។ បន្ទាប់យើងឃើញ "កណ្តាប់ដៃ" បន្ទាប់ពីរូបភាពមានសញ្ញាក្បៀសដែលមានន័យថាអក្សរចុងក្រោយត្រូវតែដកចេញពីពាក្យ "កណ្តាប់ដៃ" ។ តោះ "ត្រជាក់" ។ ឥឡូវនេះយើងបញ្ចូលគ្នានូវអ្វីគ្រប់យ៉ាងរួមគ្នា: A + kula = ត្រីឆ្លាម។
  5. rebus ទីប្រាំគឺគ្រាន់តែនៅ glance ដំបូងពិបាក។ អ្នកត្រូវដកអក្សរ "និង" ចេញពីពាក្យ "ឃើញ" ហើយអានពាក្យ "ឆ្មា" ថយក្រោយ។ ជាលទ្ធផលយើងទទួលបាន: pla + បច្ចុប្បន្ន = កន្សែងដៃ។
  6. ទីប្រាំមួយ, rebus អក្ខរក្រមពេញលេញ។ អ្វី​គ្រប់​យ៉ាង​គឺ​ច្បាស់​ជាមួយ​អក្សរ​ទីមួយ​និង​អក្សរ​ចុង​ក្រោយ​ប៉ុន្តែ​ចុះ​អំពី​ពាក់​ក​ណ្តា​ល​? យើងឃើញអក្សរ "o" គូរនៅក្នុងដើមប៊ីច "t" ដូច្នេះសូមនិយាយថា "នៅក្នុង t o" ។ យើងភ្ជាប់៖ A + WTO + P \u003d AUTHOR ។

ហ្វឹកហាត់? ឥឡូវព្យាយាមដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបដោយខ្លួនឯង។

អ្នកអាចចែករំលែកចម្លើយរបស់អ្នកនៅក្នុងមតិយោបល់។ អ្នកនឹងរកឃើញល្បែងផ្គុំរូបជាច្រើននៅក្នុងទស្សនាវដ្តីកុមារនិង។

លំហាត់ 4. អាណាក្រាម

តើ​ផ្លែ​ក្រូច​អាច​ប្រែ​ទៅ​ជា​ស្ប៉ានីយ៉ែល​បាន​ទេ? "យ៉ាង​ងាយស្រួល!" អ្នកស្រលាញ់ anagram នឹងឆ្លើយ។ អ្នកក៏មិនត្រូវការវេទមន្តដែរ។

អាណាក្រាម គឺជាឧបករណ៍អក្សរសាស្ត្រដែលមានក្នុងការរៀបចំអក្សរ ឬសំឡេងនៃពាក្យជាក់លាក់មួយ (ឬឃ្លា) ដែលនាំឱ្យទៅជាពាក្យ ឬឃ្លាផ្សេងទៀត។

ជាការងាយស្រួល ក្តីសុបិន្តមួយប្រែទៅជាច្រមុះ ឆ្មាចូលទៅក្នុងចរន្តទឹក និងលីនដិនទៅជា saw។

អញ្ចឹងតើយើងនឹងព្យាយាមទេ? ចូរធ្វើវាដូចនេះ៖

  • "រទេះ" បានហោះទៅផ្កាយ;
  • "ពាក្យ" បានកើនឡើងនៅលើក្បាល;
  • "ចរ" រៀនហោះហើរ;
  • "អាត្លាស" ក្លាយជាអាចបរិភោគបាន;
  • "បូម" តាំងលំនៅនៅក្នុងព្រៃ;
  • "mote" បានក្លាយជាតម្លាភាព;
  • "រមៀល" ត្រូវបានដាក់នៅលើតុមុនពេលអាហារពេលល្ងាច;
  • "ប៊ុន" រៀនហែលទឹក;
  • "chamomile" ត្រូវបានបង្វិលដោយចង្កៀងនៅពេលល្ងាចរដូវក្តៅ;
  • "ឧទ្យាន" មិនអាចរស់នៅដោយគ្មានទឹកបានទេ។

លំហាត់ទី 5. បញ្ហាតក្កវិជ្ជា

ល្បែងផ្គុំរូបតក្កវិជ្ជាកាន់តែច្រើនដែលអ្នកដោះស្រាយ ការគិតរបស់អ្នកកាន់តែរឹងមាំ។ យ៉ាងណាមិញ វាមិនមែនសម្រាប់គ្មានអ្វីទេដែលពួកគេនិយាយថា គណិតវិទ្យាគឺជាកាយសម្ព័ន្ធសម្រាប់ចិត្ត។ ប្រាកដណាស់ ពេលដោះស្រាយវាខ្លះ អ្នកមានអារម្មណ៍ផ្ទាល់ពីរបៀបដែលខួរក្បាលធ្វើចលនា។

តោះចាប់ផ្តើមជាមួយអ្វីដែលសាមញ្ញជាងនេះ៖

  1. Kolya និង Vasya បានដោះស្រាយបញ្ហា។ ក្មេងប្រុសម្នាក់បានសម្រេចចិត្តនៅក្តារខៀន ហើយម្នាក់ទៀតនៅតុ។ តើ Vasya ដោះស្រាយបញ្ហានៅឯណាប្រសិនបើ Kolya មិនដោះស្រាយបញ្ហាទាំងនោះនៅក្តារខៀន?
  2. លោកយាយចំណាស់បីនាក់រស់នៅក្នុងច្រកចូលតែមួយ នៅជាន់ទីបី ទីប្រាំ និងទីប្រាំពីរ។ តើអ្នកណារស់នៅជាន់ណា ប្រសិនបើជីដូន Nina រស់នៅពីលើជីដូនរបស់ Valya ហើយជីដូនរបស់ Galya រស់នៅក្រោមជីដូនរបស់ Valya?
  3. Yura, Igor, Pasha និង Artem បានបញ្ចប់ក្នុងចំណាត់ថ្នាក់កំពូលទាំងបួននៅក្នុងការប្រកួតដែលកំពុងដំណើរការ។ អ្នកណាយកកន្លែងណា? វាត្រូវបានគេដឹងថា Yura មិនបានរត់ទី 1 ឬទី 4 ទេ Igor បានរត់តាមអ្នកឈ្នះហើយ Pasha មិនមែនជាអ្នកចុងក្រោយទេ។

ហើយបញ្ហាបីបន្ទាប់ដែល Sashulya យកមកពីគណិតវិទ្យាអូឡាំព្យាដ។ ទាំងនេះគឺជាភារកិច្ចសម្រាប់ថ្នាក់ទី ៣ ។

“អ្នកថែសួនបានដាំកូនឈើចំនួន ៨ ដើម។ ក្នុងចំណោមទាំងបួន ដើម pear បានកើនឡើង។ ទាំងអស់លើកលែងតែដើម pear ពីរដុះលូតលាស់ pears ។ Pears ពីដើម pear ផ្លែឈើទាំងអស់លើកលែងតែមួយគឺមិនហ៊ាន។ តើ​ដើម​ពោធិ៍​ប៉ុន្មាន​ដើម​មាន​ផ្លែ​ប៉ោម​ឆ្ងាញ់?»

“Vasya, Petya, Vanya ពាក់​ចំណង​ដៃ​មាន​ពណ៌​តែ​មួយ​ប៉ុណ្ណោះ៖ បៃតង លឿង និង​ខៀវ។ Vasya បាននិយាយថា "Petya មិនចូលចិត្តពណ៌លឿងទេ" ។ Petya បាននិយាយថា "Vanya ពាក់ក្រវ៉ាត់ពណ៌ខៀវ" ។ វ៉ាន់យ៉ា​និយាយ​ថា​៖ «​អ្នក​ទាំង​ពីរ​កំពុង​បញ្ឆោត​»។ តើអ្នកណាចូលចិត្តពណ៌មួយណា បើវ៉ាន់យ៉ាមិនដែលកុហក?

ហើយឥឡូវនេះយកចិត្តទុកដាក់! ភារកិច្ចកើនឡើងនៃការលំបាក! "នៅលើ backfill" ដូចដែលពួកគេនិយាយ។ ខ្ញុំមិនអាចដោះស្រាយវាបានទេ។ ខ្ញុំបានរងទុក្ខជាយូរ ហើយបន្ទាប់មកខ្ញុំបានមើលចម្លើយ។ នាងក៏មកពីអូឡាំពិក។

"អ្នកធ្វើដំណើរត្រូវឆ្លងកាត់វាលខ្សាច់។ ការផ្លាស់ប្តូរមានរយៈពេលប្រាំមួយថ្ងៃ។ អ្នកធ្វើដំណើរ និងអ្នកដឹកជញ្ជូនដែលនឹងទៅជាមួយគាត់អាចយកការផ្គត់ផ្គង់ទឹក និងអាហារសម្រាប់មនុស្សម្នាក់សម្រាប់រយៈពេលបួនថ្ងៃក្នុងម្នាក់ៗ។ តើ​អ្នក​ធ្វើ​ដំណើរ​ប៉ុន្មាន​នាក់​នឹង​ត្រូវ​ការ​ដើម្បី​សម្រេច​ផែនការ​របស់​គាត់? បញ្ចូលលេខតូចបំផុត។"

ប្រសិនបើអ្នកនៅតែងងុយដេកលើកិច្ចការណាមួយបន្ទាប់មកទាក់ទងមកខ្ញុំខ្ញុំនឹងជួយ)

លំហាត់ទី 6. ល្បែងផ្គុំរូប

ការប្រកួតមិនមែនជារបស់ក្មេងលេងទេ! ឧបករណ៍សម្រាប់បណ្តុះបណ្តាលការគិត។ សម្រាប់ហេតុផលសុវត្ថិភាព ខ្ញុំស្នើឱ្យជំនួសការផ្គូផ្គងដោយរាប់ដំបង។

ដំបងតូចសាមញ្ញទាំងនេះបង្កើតល្បែងផ្គុំរូបដ៏ស្មុគស្មាញ។

ដំបូង​យើង​ឡើង​កម្តៅ​៖

  • បត់ត្រីកោណដូចគ្នាពីរពីដំបងប្រាំ;
  • ឈើប្រាំពីរ ការ៉េដូចគ្នាបេះបិទ;
  • យកដំបងចំនួនបីចេញដើម្បីបង្កើតជាការ៉េដូចគ្នាបេះបិទ (សូមមើលរូបភាពខាងក្រោម)។

ឥឡូវនេះកាន់តែពិបាក៖

រំកិលដំបងបីដើម្បីឱ្យព្រួញហោះក្នុងទិសដៅផ្ទុយ។

ត្រី​ក៏​ត្រូវ​បង្វែរ​ទៅ​ទិស​ម្ខាង​ទៀត​ដែរ ខណៈ​ប្តូរ​តែ​ដំបង​បី​។

បន្ទាប់​ពី​ប្តូរ​តែ​បី​បន្ទះ​យក​ផ្លែ​ស្ត្របឺរី​ចេញ​ពី​កែវ។

យកដំបងពីរចេញដើម្បីបង្កើតជាត្រីកោណស្មើគ្នា។

ចម្លើយអាចរកបាននៅចុងបញ្ចប់នៃអត្ថបទ។

លំហាត់ ៧

ហើយឥឡូវនេះសូមធ្វើការជា Sherlock Holmes! ចូរយើងស្វែងរកការពិត ហើយស្វែងរកការភូតកុហក។

បង្ហាញកូនរូបភាពពីរ ដែលរូបភាពមួយបង្ហាញពីការ៉េ និងត្រីកោណ ហើយមួយទៀតជារង្វង់ និងពហុកោណ។

ហើយឥឡូវនេះផ្តល់ជូននូវកាតជាមួយនឹងសេចក្តីថ្លែងការណ៍ដូចខាងក្រោម:

  • តួលេខមួយចំនួននៅលើកាតគឺជាត្រីកោណ។
  • មិនមានត្រីកោណនៅលើកាតទេ។
  • មានរង្វង់នៅលើកាត;
  • តួលេខមួយចំនួននៅលើកាតគឺជាការ៉េ។
  • រាងទាំងអស់នៅលើកាតគឺត្រីកោណ។
  • មិនមានពហុកោណនៅលើកាត;
  • មិនមានចតុកោណនៅលើកាតទេ។

ភារកិច្ចគឺដើម្បីកំណត់ថាតើសេចក្តីថ្លែងការណ៍ទាំងនេះមិនពិតឬពិតសម្រាប់រូបភាពនីមួយៗដែលមានតួលេខ។

លំហាត់ស្រដៀងគ្នានេះអាចត្រូវបានអនុវត្តមិនត្រឹមតែជាមួយរាងធរណីមាត្រប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងរូបភាពសត្វផងដែរ។ ឧទាហរណ៍ ដាក់ឆ្មា កញ្ជ្រោង និងកំប្រុកនៅលើរូបភាព។

សេចក្តីថ្លែងការណ៍អាចមានដូចខាងក្រោម៖

  • សត្វទាំងអស់នេះគឺជាសត្វមំសាសី។
  • មានសត្វចិញ្ចឹមនៅក្នុងរូបភាព;
  • សត្វទាំងអស់នៅក្នុងរូបភាពអាចឡើងដើមឈើ។
  • សត្វទាំងអស់មានរោម។

រូបភាព និងសេចក្តីថ្លែងការណ៍ទៅកាន់ពួកគេអាចត្រូវបានជ្រើសរើសដោយឯករាជ្យ។

លំហាត់ 8. ការណែនាំ

យើងត្រូវបានហ៊ុំព័ទ្ធដោយវត្ថុផ្សេងៗគ្នា។ យើងប្រើពួកគេ។ ពេលខ្លះយើងមិនយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះការណែនាំដែលភ្ជាប់ជាមួយធាតុទាំងនេះទេ។ ហើយវាក៏កើតឡើងផងដែរដែលមិនមានការណែនាំសម្រាប់ធាតុចាំបាច់មួយចំនួន។ សូម​ដោះស្រាយ​ការ​យល់​ច្រឡំ​នេះ! យើងនឹងសរសេរការណែនាំដោយខ្លួនឯង។

ឧទាហរណ៍យកសិតសក់។ បាទ សិតសក់ធម្មតា! នោះហើយជាអ្វីដែលយើងទទួលបានជាមួយអាឡិចសាន់ត្រា។

ដូច្នេះការណែនាំសម្រាប់ប្រើសិតសក់។

  1. សិតសក់​ជា​ឧបករណ៍​សម្រាប់​ធ្វើ​ឱ្យ​សក់​រលោង និង​រលោង ដែល​ធ្វើ​ពី​ផ្លាស្ទិច។
  2. ប្រើសិតសក់គួរតែមានជាមួយនឹងការកើនឡើង shaggy និង curly ។
  3. ដើម្បីចាប់ផ្តើមសិតសក់ ចូរចូលទៅជិតសិតសក់ យកវាទៅក្នុងដៃរបស់អ្នកថ្នមៗ។
  4. ឈរនៅមុខកញ្ចក់ ញញឹម យកសិតសក់ទៅឫសសក់របស់អ្នក។
  5. ឥឡូវ​នេះ រំកិល​សិតសក់​ចុះ​មក​ចុង​សក់​យឺតៗ។
  6. ប្រសិនបើមានឧបសគ្គនៅក្នុងទម្រង់នៃការ knots នៅតាមផ្លូវនៃសិតសក់, បន្ទាប់មករត់ comb លើពួកគេជាច្រើនដងជាមួយនឹងសម្ពាធបន្តិចខណៈពេលដែលអ្នកអាចស្រែកបន្តិច។
  7. សរសៃសក់នីមួយៗត្រូវកែច្នៃដោយសិតសក់។
  8. ការសិតសក់អាចត្រូវបានគេចាត់ទុកថាបានបញ្ចប់នៅពេលដែលសិតសក់មិនជួបនឹងស្នាមតែមួយនៅតាមផ្លូវ។
  9. បន្ទាប់ពីសិតសក់រួច ចាំបាច់ត្រូវលាងជម្រះសិតសក់ដោយទឹក ដាក់វានៅកន្លែងដែលកំណត់ជាពិសេសសម្រាប់វា។
  10. ប្រសិនបើ​ធ្មេញ​បាន​ដាច់​សិតសក់ អ្នក​ត្រូវ​បោះចោល​ក្នុង​ធុងសំរាម។
  11. ប្រសិនបើធ្មេញទាំងអស់របស់សិតសក់បានដាច់ សូមផ្ញើវាទៅក្រោយធ្មេញ។

សាកល្បងសរសេរការណែនាំសម្រាប់ឆ្នាំង ឬស្បែកជើង ឬស្រោមវ៉ែនតា។ វានឹងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍!

លំហាត់ទី 9. បង្កើតរឿងមួយ។

រឿងរ៉ាវអាចត្រូវបានផ្សំឡើងតាមរបៀបផ្សេងៗគ្នា ឧទាហរណ៍ ផ្អែកលើរូបភាព ឬលើប្រធានបទដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ ដោយវិធីនេះវានឹងជួយ។ ហើយខ្ញុំស្នើឱ្យអ្នកព្យាយាមសរសេររឿងដោយផ្អែកលើពាក្យដែលត្រូវតែមានវត្តមាននៅក្នុងរឿងនេះ។

ដូចសព្វមួយដងឧទាហរណ៍។

ពាក្យត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ: Olga Nikolaevna, poodle, sequins, turnip, ប្រាក់ខែ, សក់ពណ៌ប្រផេះ, ប្រាសាទ, ទឹកជំនន់, maple, បទចម្រៀង។

នេះជាអ្វីដែលបានកើតឡើងចំពោះសាសា។

Olga Nikolaevna បានដើរតាមផ្លូវ។ នៅលើខ្សែក្រវាត់មួយ នាងបាននាំកូនឆ្កែរបស់នាង ឈ្មោះ Artemon សត្វខ្លាឃ្មុំមានពន្លឺចែងចាំងទាំងអស់។ ម្សិលមិញ​គាត់​បាន​កាច់​សោរ​សោរ​ចូល​ប្រអប់​កញ្ចក់ ហើយ​ចាក់​ពេញ​ខ្លួន​គាត់។ ហើយ Artemon បាន gnaw តាម បំពង់ នៅ ក្នុង បន្ទប់ទឹក និង បាន ធ្វើ ឱ្យ មាន ទឹកជំនន់ ពិត ប្រាកដ ។ នៅពេលដែល Olga Nikolaevna ត្រលប់មកពីធ្វើការផ្ទះហើយបានឃើញអ្វីៗទាំងអស់នេះសក់ពណ៌ប្រផេះបានលេចឡើងនៅក្នុងសក់របស់នាង។ ហើយឥឡូវនេះពួកគេបានទៅរក turnips ដូចជា turnips ស្ងប់ស្ងាត់សរសៃប្រសាទ។ ហើយ turnip មានតម្លៃថ្លៃដែលមានតម្លៃពាក់កណ្តាលនៃប្រាក់ខែ។ មុនពេលចូលទៅក្នុងហាង Olga Nikolaevna បានចង poodle ទៅនឹងដើមម៉េផលហើយច្រៀងចម្រៀងបានចូលទៅខាងក្នុង។

ឥឡូវនេះសាកល្បងវាដោយខ្លួនឯង! នេះគឺជាពាក្យបីឈុត៖

  1. វេជ្ជបណ្ឌិត, ភ្លើងចរាចរណ៍, កាស, ចង្កៀង, កណ្ដុរ, ទស្សនាវដ្តី, ស៊ុម, ការប្រឡង, អ្នកយាមកាម, ឈុតក្រដាស។
  2. សិស្សថ្នាក់ទីមួយ, រដូវក្តៅ, ទន្សាយ, ប៊ូតុង, គម្លាត, ភ្លើង, Velcro, ច្រាំង, យន្តហោះ, ដៃ។
  3. Konstantin, លោត, samovar, កញ្ចក់, ល្បឿន, ទុក្ខព្រួយ, ការធ្វើដំណើរ, បាល់, បញ្ជី, ល្ខោន។

លំហាត់ ១០

យើងបានធ្វើការជាអ្នកស៊ើបអង្កេតរួចហើយ។ ឥឡូវ​ខ្ញុំ​ស្នើ​ឲ្យ​ធ្វើ​ការ​ជា​ប៉ូលិស។ ការពិតគឺថាពាក្យក្នុងសុភាសិត និងសុភាសិតល្បីៗបានបំពានលើបទបញ្ជា។ យើងនឹងដោះស្រាយជាមួយអ្នករំលោភលើបទបញ្ជា។ ព្យាយាមរៀបចំពាក្យតាមរបៀបដែលពួកគេគួរតែឈរ។

  1. អាហារ, មក, ដល់ម៉ោង, ក្នុង, ចំណង់អាហារ។
  2. អ្នកនឹងទាញចេញ មិនមែន ពលកម្ម ពី ត្រី ស្រះ ដោយគ្មាន។
  3. វាស់, មួយ, មួយ, មួយ, ប្រាំពីរ, កាត់, មួយ។
  4. និង, ជិះ, sled, ស្រឡាញ់, អនុវត្ត, ស្រឡាញ់។
  5. រង់ចាំ, ទេ, ប្រាំពីរ, មួយ។
  6. ពាក្យ, ឆ្មា, និង, ល្អ, ប្រភេទ។
  7. មួយរយ, មួយ, rubles, មាន, កុំ, មាន, មិត្តភក្តិ, មួយរយ។
  8. ធ្លាក់, មិនមែន, ដើមឈើផ្លែប៉ោម, ឆ្ងាយ, ផ្លែប៉ោម, ពី។
  9. ហូរ, ថ្ម, មិន, ទឹក, recumbent, នៅក្រោម។
  10. សរទរដូវ, ពិចារណា, ដោយ, មាន់។

ខ្ញុំចង់បញ្ជាក់។ យើង​មិន​ធ្វើ​នេះ​ដោយ​ចេតនា​ទេ។ នោះ​គឺ​វា​មិន​កើត​ឡើង​ទេ​ដែល​ខ្ញុំ​និយាយ៖ “មក អាឡិចសាន់ត្រា អង្គុយ​នៅ​តុ តោះ​អភិវឌ្ឍ​ការ​គិត!” ទេ ទាំងអស់នេះនៅចន្លោះពេល បើយើងទៅកន្លែងណាមួយ យើងទៅមុនចូលគេង ជំនួសឱ្យសៀវភៅ។ វាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ណាស់ក្នុងការធ្វើវា ដូច្នេះអ្នកមិនចាំបាច់បង្ខំនរណាម្នាក់ទេ។

ឥឡូវនេះចម្លើយដែលបានសន្យាចំពោះល្បែងផ្គុំរូប!

សំណួរចម្លើយ

អំពីត្រីកោណពីរនៃការប្រកួតប្រាំ។

ប្រហែលពីរការ៉េក្នុងចំណោមប្រាំពីរ។

យើងទទួលបានការ៉េបី។

ពង្រីកព្រួញ (មើលពណ៌នៃដំបង) ។

យើងបង្វែរត្រី។

និងអំពីត្រីកោណសមភាពពីរ។

ថ្មីៗនេះខ្ញុំបានរកឃើញវីដេអូនេះនៅលើអ៊ីនធឺណិត។ វាមានលំហាត់ខុសគ្នាទាំងស្រុង។ យើង​បាន​ព្យាយាម​រហូត​ដល់​វា​ប្រែ​ជា​មាន​ការ​លំបាក។ អញ្ចឹងតោះអនុវត្ត។ មើលថាតើអ្នកអាចប្រើវាផងដែរ។

ហ៊ាន! រវល់! អភិវឌ្ឍជាមួយកូនរបស់អ្នក។ សាកល្បងលំហាត់ "មាស" ទាំងនេះ។ បង្ហាញលទ្ធផលរបស់អ្នកនៅក្នុងមតិយោបល់!

សូម​អរគុណ​ចំពោះ​ការ​យកចិត្ត​ទុកដាក់​របស់​លោកអ្នក!

ហើយខ្ញុំរង់ចាំទស្សនាម្តងទៀត! នៅទីនេះអ្នកតែងតែស្វាគមន៍!

ប្រភេទផ្សេងគ្នានៃល្បែងផ្គុំរូបសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យនឹងជួយអ្នកឱ្យអភិវឌ្ឍការចងចាំរបស់អ្នកនិងប្រាជ្ញារហ័ស - ភារកិច្ចតក្កវិជ្ជា សំណួរស្មុគស្មាញ កំប្លែង ឬល្បិច ល្បែងគណិតវិទ្យាផ្សេងៗ។

ហ្គេមតក្កវិជ្ជា និងល្បែងផ្គុំរូបសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យ

ដើម្បីដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបតក្កវិជ្ជាផ្សេងៗ ការអប់រំខ្ពស់មិនត្រូវបានទាមទារទេ ការចាប់ផ្តើមដោះស្រាយវាជាសកម្មភាពដ៏មានប្រយោជន៍សម្រាប់មនុស្សគ្រប់គ្នា។ ល្បែងផ្គុំរូបផ្សេងៗសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យបង្ហាត់ការគិតមិនស្តង់ដារ ដែលនឹងជួយក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃឱ្យបានឆាប់រហ័ស។ ស្វែងរកដំណោះស្រាយសមហេតុផលក្នុងស្ថានភាពលំបាកប្រចាំថ្ងៃ។

រឿងកំប្លែងសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យ

ប្រភេទនៃភារកិច្ចនេះនឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកត្រួតពិនិត្យភ្លាមៗនូវភាពត្រឹមត្រូវនៃដំណោះស្រាយរបស់អ្នក។ តើ​ប្រយោគ​ខ្លីៗ​នេះ​ល្អ​សម្រាប់​អ្វី? អ្នក​អាច​តាម​ប្រធានបទ ដោយ​យោង​តាម​ចម្លើយ ធ្វើ​ការ​ជ្រើសរើស​សម្រាប់​ថ្ងៃ​ឈប់​សម្រាក ឬ​បុណ្យ​ជាក់លាក់​ដើម្បី​កម្សាន្ត​ចិត្ត​ភ្ញៀវ។ អាស្រ័យលើសមាសភាពនៃអ្នកអញ្ជើញ, riddles ជាមួយល្បិចមួយ, ភារកិច្ចដែលនឹងធ្វើឱ្យមិត្តភក្តិរបស់អ្នកសើច, ឬភារកិច្ចគណិតវិទ្យាគឺល្អ។

ជាមួយនឹងការចាប់មួយ។

នៅក្នុងកិច្ចការដែលមានល្បិចមួយ សំណួរខ្លួនឯងជារឿយៗមើលទៅមិនសមហេតុផលនៅក្រឡេកមើលដំបូង ឧទាហរណ៍៖ តើភាសាអ្វីត្រូវបាននិយាយដោយស្ងៀមស្ងាត់? នៅពេលដែលចម្លើយត្រូវបានប្រកាស ប្រតិកម្មដំបូងនៃមនុស្សម្នាក់ត្រូវបានបង្ហាញថាជាការមិនយល់ស្របជាមួយគាត់។ នៅ glance ដំបូង សំណួរ និងចម្លើយដែលបានជ្រើសរើសត្រូវបានភ្ជាប់គ្នាតាមរបៀបមិនធម្មតា និងជាមួយអត្ថបទរងពីរ។ ប៉ុន្តែបន្ទាប់ពីគិតបន្តិច អ្នកមិនអាចយល់ស្របថាការសម្រេចចិត្តដ៏ក្លាហានបែបនេះត្រឹមត្រូវ និងសមហេតុសមផលទេ (ចម្លើយ៖ ជាភាសាសញ្ញា)។

កំប្លែង

វាជាការរីករាយក្នុងការលេងការដោះស្រាយ riddles គួរឱ្យអស់សំណើច។ ខណៈពេលដែលភ្ញៀវរបស់អ្នកនឹងបង្ហាញចម្លើយចំពោះសំណួរដ៏លំបាក ក្រុមហ៊ុនទាំងមូលត្រូវបានធានាថានឹងញ័រដោយការផ្ទុះសំណើច។

គណិតវិទ្យា

ក្នុង​ការ​ប្រឌិត​បែប​នេះ គេ​ត្រូវ​ទាយ​តួលេខ​ដែល​បាន​ផ្ដល់ ឬ​គណនា​លទ្ធផល ដោយ​មិន​ពឹង​លើ​លេខ​នព្វន្ធ​ច្រើន​ដូច​លេខ​រហ័ស​ទេ។ ចម្លើយ​ដែល​មើល​ទៅ​ច្បាស់​ហើយ​ហាក់​ដូច​ជា​ដេក​លើ​ផ្ទៃ​ជា​ញឹកញាប់​ខុស។

ល្បែង​ចិត្ត

កិច្ចការតក្កវិជ្ជាសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យគឺជាបន្សំពហុផ្លូវសម្រាប់ការបណ្តុះបណ្តាលការគិត។ ដើម្បីដោះស្រាយបានត្រឹមត្រូវ អ្នកត្រូវគិតតាមរយៈសកម្មភាពជាច្រើនជំហានខាងមុខ។ កិច្ចការបែបនេះគឺពិបាកទាក់ទងគ្នា ដែលជារឿយៗវាស្ថិតនៅក្នុងទម្រង់រូបភាពដើម ដែលអ្នកត្រូវរៀបចំឡើងវិញ ឬបញ្ចប់ធាតុមួយចំនួន។

កិច្ចការតក្កវិជ្ជាសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យ

ជារឿយៗ កិច្ចការឡូជីខលពាក់ព័ន្ធនឹងការប្រើប្រាស់សម្ភារៈដែលផលិតឡើង៖ ឈើគូស ក្រដាស ខ្មៅដៃ។ល។ ដំណោះស្រាយនៃកិច្ចការបែបនេះគឺពហុវិធី វាទាមទារឱ្យមានការសាងសង់យុទ្ធសាស្ត្រ - ឧទាហរណ៍ដើម្បីគណនារបៀបបន្ថែមការផ្គូផ្គង ឬភ្ជាប់ចំណុចក្នុងវិធីជាក់លាក់មួយ។

ភារកិច្ចតក្កវិជ្ជាប្រហែលជាឧបករណ៍ដ៏មានប្រសិទ្ធភាពបំផុតសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍតក្កវិជ្ជា និងការគិតទាំងកុមារ និងមនុស្សពេញវ័យ។

ការដោះស្រាយបញ្ហាតក្កវិជ្ជាពាក់ព័ន្ធនឹងដំណើរការគិតដ៏ស្មុគស្មាញមួយ។ នេះគឺជាការអនុវត្តស្របគ្នានៃសកម្មភាពតក្កវិជ្ជាមួយចំនួន ធ្វើការជាមួយគំនិត ការប្រើប្រាស់សំណង់ឡូជីខលផ្សេងៗ ការកសាងខ្សែសង្វាក់នៃហេតុផលច្បាស់លាស់ជាមួយនឹងការសន្និដ្ឋានកម្រិតមធ្យម និងចុងក្រោយត្រឹមត្រូវ។

មិនដូចបញ្ហាគណិតវិទ្យា និងប្រភេទផ្សេងទៀតទេ នៅពេលដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខល គន្លឹះគឺមិនមែនដើម្បីស្វែងរកលក្ខណៈបរិមាណនៃវត្ថុនោះទេ ប៉ុន្តែដើម្បីកំណត់ និងវិភាគទំនាក់ទំនងរវាងវត្ថុទាំងអស់នៃបញ្ហា។

យកវិធីសាស្រ្តរួម

ក្នុង​ចំណោម​កិច្ចការ​ឡូជីខល​ទាំង​មូល កុមារ​ច្រើន​តែ​ជ្រើស​រើស​ពីរ​បី​ប្រភេទ​ដែល​ពួកគេ​ពេញ​ចិត្ត ហើយ​ពន្លិច​ខ្លួន​ឯង​ក្នុង​ការ​ដោះស្រាយ​វា។ គ្រប់គ្រាន់ហើយឬនៅ?

ប្រាកដណាស់ពួកយើងភាគច្រើនយ៉ាងហោចណាស់ម្តងបានឆ្លងកាត់ការធ្វើតេស្តសម្រាប់កម្រិតនៃតក្កវិជ្ជា។ ភាគច្រើននៃពួកគេត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយ syllogisms ឬសំណួរល្បិចមួយចំនួន។ យើងមិនផ្តល់ជូននូវការធ្វើតេស្តបែបនេះទេព្រោះយើងដឹងច្បាស់ថាវាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការកំណត់កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិតឡូជីខលដោយមានជំនួយពីសំណួររាប់សិបឬពីរសូម្បីតែប្រហែល។ ក៏ដូចជាអភិវឌ្ឍការគិតមិនស្តង់ដារ ការដោះស្រាយបញ្ហាតក្កវិជ្ជាមួយចំនួនប៉ុណ្ណោះ។

បញ្ហាឡូជីខលបុរាណ បន្សំ និងការពិត ភាពទៀងទាត់ និងល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យា បញ្ហាអំពីតួលេខក្នុងលំហ និងការបោសសំអាត សម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរ និងចលនា សម្រាប់ការថ្លឹងថ្លែង និងការបញ្ចូល។ ដោះស្រាយពីទីបញ្ចប់ ដោយមានជំនួយពីតារាង ចម្រៀក ក្រាហ្វ ឬរង្វង់អយល័រ - នេះគឺនៅឆ្ងាយពីភាពខុសគ្នាទាំងមូលនៃកិច្ចការឡូជីខល នៅក្នុងដំណោះស្រាយដែលប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តគ្រប់ប្រភេទត្រូវបានធ្វើឱ្យសកម្ម និងការច្នៃប្រឌិត ការគិតមិនស្តង់ដារមានការរីកចម្រើន។

តក្កវិជ្ជាគឺឆ្ងាញ់សម្រាប់ចិត្ត

នេះ​ជា​អ្វី​ដែល​សិស្ស​បាន​សរសេរ​នៅ​លើ​ក្ដារខៀន មុន​ពេល​ចាប់​ផ្ដើម​ថ្នាក់​មួយ​ក្នុង​រង្វង់​តក្កវិជ្ជា​របស់​យើង។ តើអ្វីទៅជាភាពស្រស់ស្អាតនៃបញ្ហាឡូជីខល?

  • ពួកគេនឹងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ដូចគ្នាសម្រាប់កុមារដែលងប់ងល់នឹងគណិតវិទ្យា និងសម្រាប់ "មនុស្សនិយម" ។
  • ពួកគេជាច្រើនមិនទាមទារចំណេះដឹងអំពីកម្មវិធីសិក្សារបស់សាលាទេ។
  • សូម្បីតែក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យដែលគ្មានជំនាញអានក៏អាចដោះស្រាយបានដែរ (ឧទាហរណ៍ ស៊ូដូគុ ការបដិសេធ ល្បែងផ្គុំរូប ប្រអប់លេខ និងកិច្ចការផ្សេងទៀតនៅក្នុងរូបភាព)។

ក្មេងៗចូលចិត្តដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខល និងរឿងមិនពិត។ គេចាប់អារម្មណ៍! នៅពេលខ្ញុំធ្វើការនៅសាលា ខ្ញុំឃើញថាបុរសៗស៊ូទ្រាំនឹងកម្មវិធី ដោយនឹកឃើញវិធីដោះស្រាយបញ្ហាធម្មតាមួយចំនួន។

ហើយកិច្ចការដែលមានសញ្ញាផ្កាយភ្លាមៗបានធ្វើឱ្យថ្នាក់មានជីវិត ទាំងសិស្សខ្លាំង និងសិស្សខ្សោយត្រូវបានបញ្ចូលក្នុងដំណើរការពិភាក្សា។ នៅផ្ទះ ក្មេងៗអាចធ្វើបាន ហើយចង់ពន្យល់ពីកិច្ចការនេះដល់ឪពុកម្តាយរបស់ពួកគេ។ ប៉ុន្តែសូម្បីតែបញ្ហាទាំងនេះជាមួយនឹងសញ្ញាផ្កាយក៏មានទីតាំងនៅលើទំព័រសៀវភៅសិក្សាតាមរបៀបចៃដន្យក៏គ្មានប្រព័ន្ធណាមួយត្រូវបានបង្កើតឡើងដែរ។

Bitno Galina Mikhailovna

គ្រូបង្រៀននៃ LogicLike ដែលជាគ្រូបង្រៀននៃប្រភេទខ្ពស់បំផុត

មានតែវិធីសាស្រ្តជាប្រព័ន្ធ និងរួមបញ្ចូលគ្នាប៉ុណ្ណោះដែលបង្កើតលក្ខខណ្ឌអំណោយផលសម្រាប់ការបង្កើតការគិតមិនស្តង់ដារ។ "អាហារសម្រាប់ការគិត" ក៏គួរតែមានតុល្យភាពនិងផ្លាស់ប្តូរផងដែរ។ សាកល្បងវាដោយខ្លួនឯង ហើយអញ្ជើញកូនរបស់អ្នកឱ្យដោះស្រាយបញ្ហាជម្រើសបែបនេះ។ នេះនឹងជួយកំណត់អត្តសញ្ញាណតំណភ្ជាប់ទាំងនោះនៅក្នុងតក្កវិជ្ជាដែលត្រូវធ្វើការឱ្យកាន់តែខ្លាំង។

សាកល្បងវាដោយខ្លួនឯង។

នៅក្នុងវេទិកាអនឡាញ Logiclike ដែលបង្កើតឡើងដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពតក្កវិជ្ជា និងគណិតវិទ្យាចំពោះកុមារដែលមានអាយុពី 5-12 ឆ្នាំ អ្នកនិពន្ធបានព្យាយាមអនុវត្តអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលតែងតែខ្វះខាតសម្រាប់ទាំងសិស្ស និងគ្រូនៅក្នុងកម្មវិធីសិក្សារបស់សាលា។ ភាពជាប់លាប់ ការចូលរួម អន្តរកម្ម ភាពមើលឃើញ ការលើកទឹកចិត្ត ... ប៉ុន្តែជាដំបូង វាគឺជាអាហារសម្រាប់ចិត្ត ដែលជា "ឆ្ងាញ់" ដែលធ្វើឱ្យក្មេងគិត ហេតុផល សាកល្បងកម្លាំងរបស់គាត់ មានភាពច្នៃប្រឌិត និងរីករាយនៅពេលគាត់ស្វែងរក ដំណោះស្រាយត្រឹមត្រូវ។

  • ប្រសិនបើអ្នកចង់អភិវឌ្ឍការគិតមិនស្តង់ដារ និងតក្កវិជ្ជាដែលអាចបត់បែនបានក្នុងវ័យកុមារ សូមផ្តល់ឱ្យគាត់នូវលំហាត់ដ៏ល្អសម្រាប់ចិត្តក្នុងទម្រង់នៃបញ្ហាឡូជីខលជាច្រើន ដែលអ្នកត្រូវប្រើច្បាប់តក្កវិជ្ជាផ្សេងៗ និងវិធីសាស្ត្រដំណោះស្រាយ (វិធីសាស្រ្តពី បញ្ចប់ វិធីសាស្ត្រតារាង ដោយប្រើក្រាហ្វ ឬរង្វង់អយល័រ។ល។) e.)
  • វិធីសាស្រ្តសិក្សាជាប្រព័ន្ធ៖ ពីទ្រឹស្ដីមួយទៅកិច្ចការ ពីសាមញ្ញទៅស្មុគស្មាញ ពីការយល់ដឹងពីប្រភេទកិច្ចការថ្មីៗ រហូតដល់ការឆ្លុះបញ្ចាំង។
  • ពិចារណាពីភាពជាក់លាក់នៃការគិតចំពោះកុមារនៃអាយុបឋមសិក្សា - ប្រើរូបភាពនិងសម្ភារៈដែលមើលឃើញ។
  • វាជាការសំខាន់ណាស់ដែលមិនដាក់វិធីសាស្រ្តដំណោះស្រាយលើកុមារ ប៉ុន្តែត្រូវព្យាយាមវិភាគវាដើម្បីឱ្យពួកគេដោយខ្លួនឯង តាមរយៈហេតុផលសមហេតុសមផល ស្វែងរកចម្លើយត្រឹមត្រូវ។
  • ណែនាំធាតុហ្គេមទៅក្នុងដំណើរការសិក្សា ប្រើប្រាស់សមត្ថភាពសិក្សារបស់ IT ។
  • ថ្នាក់តក្កវិជ្ជា ដូចជាការហ្វឹកហាត់កីឡា ត្រូវការភាពទៀងទាត់ និងការកើនឡើងបន្តិចម្តងៗនៃភាពស្មុគស្មាញនៃកិច្ចការ។

ធ្វើការជាមួយកូនរបស់អ្នកហើយរីករាយ!


នៅក្នុងផ្នែកនេះ អ្នកត្រូវបានបង្ហាញជាមួយនឹងកិច្ចការតក្កវិជ្ជាជាច្រើន ឬភារកិច្ចសម្រាប់តក្កវិជ្ជា។ អ្នកអាចលាក់ចម្លើយជាមុនដោយចុចលើប៊ូតុងដែលត្រូវគ្នាខាងក្រោម ( លាក់ចម្លើយ) ដើម្បីមើលចម្លើយចំពោះបញ្ហា អ្នកត្រូវតែចុចលើពាក្យ "ចម្លើយ" ដែលមានទីតាំងនៅខាងក្រោម។ ការដោះស្រាយបញ្ហាតក្កវិជ្ជាធ្វើឱ្យខួរក្បាលគិត និងបណ្តុះបណ្តាលតក្កវិជ្ជា ការចងចាំ ការគិត។

ភារកិច្ចនៃផ្នែកនេះត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់ក្រុមអាយុផ្សេងៗគ្នា និងសមរម្យសម្រាប់ការដោះស្រាយ៖ មនុស្សពេញវ័យ សិស្ស ក្មេងជំទង់ សិស្សសាលា កុមារ។

កិច្ចការតក្កវិជ្ជា គឺជាកិច្ចការដែលតាមក្បួនមួយ តម្រូវឱ្យមានការគិតបែបឡូជីខល ភាពប៉ិនប្រសប់ ហើយជួនកាលការប្រើប្រាស់ការគិតដែលមិនមានលក្ខណៈស្តង់ដារ ជាជាងចំណេះដឹងពិសេសកម្រិតខ្ពស់។ ដូច្នេះ ដំណោះស្រាយរបស់វានឹងជួយអ្នកទាំងពីរឱ្យសាកល្បង និងបង្កើនការគិតដ៏រហ័សរហួនរបស់អ្នក។





ក្នុង​មន្ទីរ​ពេទ្យ​ព្រៃ​ក្នុង​ការ​ឈូស​ឆាយ អត្តពលិក​ពីរ​នាក់​លេង​វាយ​កូន​បាល់​លើ​តុ។ បន្ទាប់ពីការវាយលុកដ៏ខ្លាំងក្លាមួយទៀតជាមួយនឹងរ៉ាកែត បាល់វាយកូនបាល់បានហោះទៅឆ្ងាយ ហើយរមៀលចូលទៅក្នុងបំពង់ដែក ដោយជីកបញ្ឈរយ៉ាងជ្រៅ (ជាច្រើនម៉ែត្រ) ចូលទៅក្នុងដី។ បាល់បានបញ្ចប់នៅផ្នែកខាងក្រោមនៃបំពង់ (ពីរបីម៉ែត្រពីផ្ទៃផែនដី) ។ សម្រាប់អត្តពលិក នេះគឺជាបាល់តែមួយគត់។ សូមប្រាប់ខ្ញុំពីរបៀបទាញបាល់វាយកូនបាល់ដោយមិនបាច់ខំប្រឹងច្រើន ដោយមិនចាំបាច់ជីកបំពង់វែងបែបនេះទេ?


ចម្លើយ

តើ​អ្នក​គិត​ថា​មិត្ត​ភក្តិ និង​អ្នក​ស្គាល់​របស់​អ្នក​ប្រើ​អ្វី​ញឹកញាប់​ជាង​អ្នក ប៉ុន្តែ​វា​ជា​កម្មសិទ្ធិ​របស់​អ្នក?


ចម្លើយ

ប្រសិនបើអ្នកមានវា នោះអ្នកមានផ្នែកពេញលេញ។ បើ​អ្នក​ចែក​រំលែក​ជាមួយ​នរណា​ម្នាក់ តើ​វា​នឹង​បាត់​ទាំង​ស្រុង​ទេ?


ចម្លើយ

ទាល់​តែ​វាស់វែង​ក៏​មិន​ដឹង​ដែរ ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ប្រសិនបើវាហោះហើរឥតឈប់ឈរ នោះមនុស្សជាច្រើនតែងតែមិនចូលចិត្តវា។ តើ​វា​គឺជា​អ្វី?


ចម្លើយ

ស្រមៃថាអ្នកមានស្រោមជើងពណ៌សចំនួន 4 ស្រោមជើងពណ៌ខ្មៅចំនួន 8 ស្រោមជើងពណ៌ត្នោតចំនួន 3 និងស្រោមជើងពណ៌ប្រផេះចំនួន 5 នៅក្នុងទូស្រោមជើងរបស់អ្នក។ តើចំនួនស្រោមជើងអប្បបរមាប៉ុន្មានដែលអ្នកត្រូវការដើម្បីទាញចេញពីទូដោយមិនមើលទៅត្រូវប្រាកដថាអ្នកទទួលបានស្រោមជើងដូចគ្នាយ៉ាងហោចណាស់មួយគូ។


ចម្លើយ

ប្រសិនបើអ្នកហៅឈ្មោះនាងវានឹងបាត់ភ្លាមៗ។ តើ​វា​ជា​អ្វី?


ចម្លើយ

អ្នក​ធ្លាប់​ឃើញ​គាត់​នៅ​កន្លែង​ដែល​គាត់​មិន​ធ្លាប់​ទៅ ហើយ​មិន​ដែល​អាច​ទៅ​រួច។ ប៉ុន្តែអ្នកឃើញវាញឹកញាប់ណាស់។ តើ​គាត់​ជា​នរណា ហើយ​គាត់​អាច​នៅ​កន្លែង​ណា ប៉ុន្តែ​អ្នក​ឃើញ​គាត់​នៅ​ទីនោះ​ញឹកញាប់​ទេ?


ចម្លើយ

បន្ត​តាម​លំដាប់​អក្សរ​ដូច​ខាង​ក្រោម៖

តើអ្វីទៅជាការដើរឥតឈប់ឈរប៉ុន្តែក្នុងករណីភាគច្រើនស្នាក់នៅកន្លែងមួយ?


ចម្លើយ

ចុះ​ប្រិយ​មិត្ត​យល់​យ៉ាង​ណា​ដែរ បើ​មនុស្ស​ស្រី​ត្រជាក់​ដូច​ត្រី ឯ​មនុស្ស​ប្រុស​គួរ​អត់​ធ្មត់​ដូច​ជា…?


ចម្លើយ

អ្នក​ត្រូវ​ស្វែង​យល់​ពី​គំរូ​ដែល​លេខ​នៅ​ក្នុង​លំដាប់​នេះ ហើយ​បង្ហាញ​លេខ​ដែល​គួរ​បន្ត​តាម​លំដាប់​នេះ៖

អាឡិចសាន់ឌឺមានហាងលក់សត្វចិញ្ចឹមផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់ដែលលក់សត្វស្លាប។ ប្រសិនបើ​គាត់​ដាក់​សត្វ​ស្លាប​មួយ​ក្បាល​ក្នុង​ទ្រុង​នីមួយៗ នោះ​បក្សី​មួយ​ក្បាល​មិន​គ្រប់គ្រាន់​សម្រាប់​ទ្រុង​ទេ​។ ប្រសិនបើអាឡិចសាន់ឌឺដាក់សត្វស្លាបពីរនៅក្នុងទ្រុងនីមួយៗ នោះទ្រុងមួយនឹងនៅទំនេរ។ តើអ្នកគិតថាមានទ្រុង និងសត្វស្លាបប៉ុន្មាននៅក្នុងហាងលក់សត្វចិញ្ចឹមរបស់ Alexander?


ចម្លើយ

អាឡិចសាន់ឌឺមានទម្ងន់ពាក់កណ្តាលដូចជាឌីមីទ្រីហើយនីកូឡៃមានទម្ងន់លើសពីអាឡិចសាន់ឌឺ ៣ ដង។ សាកល្បង​កំណត់​ថា​តើ​ពួកគេ​ម្នាក់ៗ​មាន​ទម្ងន់​ប៉ុន្មាន​បើ​រួម​គ្នា​មាន​ទម្ងន់ 360 គីឡូក្រាម?


ចម្លើយ

ប្រសិនបើ Jack មិនផឹកស្រានៅកន្លែងធ្វើការ នោះដោយសារហេតុផលមួយចំនួន បុគ្គលិករបស់គាត់ទាំងអស់ចាប់ផ្តើមគិតថាគាត់ជាកម្មករអាក្រក់ និងជាអ្នកស្លេកស្លាំង។ ហេតុអ្វី​អ្នក​គិត​អញ្ចឹង?