O que é impasse em um jogo de xadrez? Dicionário de termos de xadrez (259 termos) Empate impasse.

Os empates a nível profissional são bastante comuns. Mais frequentemente do que uma vitória de uma das partes. Isso se deve principalmente ao fato de que muito já foi estudado no xadrez e existem até variações teóricas inteiras que levam automaticamente ao empate.

A Federação Internacional de Xadrez (FIDE) começou recentemente a combater a chamada seca de empates no xadrez profissional. Alguns torneios introduzem uma regra especial segundo a qual você não pode oferecer um empate ao seu oponente antes de uma determinada jogada, etc. Deve-se dizer que nem todos os jogadores de xadrez gostam dessas regras.

Assim, o empate no xadrez é o resultado de um jogo, o que significa igualdade das partes. Ou seja, nem brancos nem negros venceram.

Um empate pode ser registrado nos seguintes casos:

1. O material para novas lutas se esgotou.

Isso significa que nenhum dos lados poderá dar xeque-mate no adversário, devido ao fato de restarem poucas ou nenhuma peça. Um exemplo clássico, só restam reis no tabuleiro. Ambos os exércitos foram mortos em uma batalha terrível, restando apenas os monarcas que não conseguiram dar xeque-mate um ao outro.

Existem muitas opções de posições quando o material se esgota. Um de seus lados pode ter uma peça menor sobrando contra um rei solitário. A maioria das posições onde cada lado mantém uma torre; pela rainha, etc. Todos esses são empates teóricos. Existem muito poucos casos assim no xadrez profissional moderno. Jogadores de xadrez fortes geralmente prevêem essa perspectiva com antecedência.

2. Repita a posição três vezes.

Se a mesma posição for repetida três vezes no tabuleiro, qualquer um dos lados pode reivindicar o empate. Normalmente, esta situação surge quando os jogadores de xadrez repetem deliberadamente uma posição, um após o outro, se um resultado de empate lhes for conveniente. Alguns jogadores de xadrez oferecem um empate de maneira “silenciosa”, se, por assim dizer, uma oferta “voz” de empate for proibida pelos regulamentos do torneio.

3. Acordo de empate por proposta de uma das partes.

Há um equilíbrio aproximado no tabuleiro, seu oponente não é mais fraco que você, um empate combina com você. Nesse caso, seria ideal oferecer um empate ao seu oponente.
Certa vez, um dos alunos me perguntou: “Como fazer isso?” Eu respondo com total responsabilidade: Olhe para o seu oponente e diga-lhe: “Eu ofereço um empate!” :) Como já descrito acima, tal oferta às vezes é proibida. Mas isso se aplica apenas ao nível mais alto.

No geral, esta é a opção de empate mais comum no xadrez moderno.

Tenha em mente que você só deve oferecer empate quando for a vez do seu oponente se mover. Se for a sua vez e você oferecer empate, seu oponente pode pedir que você faça uma jogada primeiro e só então considere sua oferta. A essência disso praticamente não muda, mas psicologicamente nem sempre é agradável. A propósito, em termos psicológicos, a oferta de empate é uma arma muito poderosa. Por exemplo, se você sente que seu oponente está pensando em alguma continuação arriscada, duvida e não tem certeza do sucesso, oferecer um empate pode confundir ainda mais os pensamentos dele. Mas este é um tópico para uma lição completamente diferente.

Nada é eterno no mundo, mas no xadrez existe um xeque perpétuo! Um xeque, como sabemos, é um ataque de uma peça ao rei adversário. Um xeque perpétuo é uma situação em que um xeque é colocado no rei a cada movimento subsequente.
Ao mesmo tempo, o rei, escondendo-se do ataque, não pode de forma alguma impedir um novo ataque a si mesmo. Considerando que os movimentos no xadrez são feitos um após o outro, essas verificações serão infinitas. Mas ninguém poderá vencer, pois o xeque-mate não ocorre no tabuleiro. O rei sempre pode escapar de um ataque, mas no próximo movimento ele é atacado novamente. Este jogo pode continuar indefinidamente. Os enxadristas, prevendo essa perspectiva, concordam com o empate.
Existem muitas opções para o cheque eterno. Na maioria das vezes é usado para salvar da derrota.


No diagrama acima, as brancas imobilizaram o rei preto e estão prontas para declarar o xeque-mate no próximo movimento. As Pretas não têm defesa contra esta ameaça, mas é a sua vez de se mover e a sua rainha pode dar xeque ao rei branco. Como sabemos, quando o cheque é declarado, basta pensar em como proteger o rei. As próprias ameaças ficam em segundo plano.
O rei branco recua do ataque, mas a rainha preta chama o xeque novamente, conforme indicado no diagrama a seguir. Assim, um xeque perpétuo salva as Pretas de uma perda inevitável.

5. Pat.

Um impasse é uma situação no xadrez em que o lado com direito de movimento não tem a oportunidade de fazer um determinado movimento. Neste caso, não há cheque no quadro. O impasse é frequentemente usado como meio de fuga para o lado perdedor.

Um exemplo de impasse é mostrado nas posições abaixo. É a vez das pretas se moverem, mas não há um único movimento possível. Isso é chamado de impasse - empate.

Observe que nas damas tal situação é considerada uma vitória, não um empate.

Acontece que o xeque-mate, como objetivo de um jogo de xadrez, é definido pela comparação “capturar o rei do inimigo”. Isso não é inteiramente correto. Mais precisamente, seria “capturar o rei do inimigo e atacá-lo com a sua peça”. Para uma situação em que o rei é simplesmente “capturado”, mas ninguém o ameaça, ou seja, Nem uma única peça inimiga dá xeque; uma definição mais adequada é impasse. O que é isso - uma derrota ou um empate? Com a ajuda de exemplos e vídeos específicos, agora entenderemos tudo.

Pat- esta é uma situação em um jogo de xadrez em que um jogador não consegue fazer um movimento sem quebrar, mas seu rei não está sob ataque e não está em xeque. Vamos direto aos exemplos.

O movimento das pretas. O rei preto não pode pegar o peão ou ir para g7, pois essas casas são penetradas pelo rei branco, e a casa g8 é penetrada pelo peão. As possíveis casas onde o cavalo preto pode ir são ocupadas pelos seus próprios peões; os próprios peões estão bloqueados e também não têm movimentos. O bispo preto está empatado pela torre e não pode se afastar porque um xeque será revelado ao seu rei. Não há nada com que andar. Há um impasse no tabuleiro.

Uma posição de impasse em um jogo de xadrez significa empate (do italiano “patta” significa empate).

Os enxadristas iniciantes costumam ter um resultado muito decepcionante, já que um dos lados costuma ter vantagem e, ao que parece, a vitória foi tão próxima...

Posição típica:

As brancas têm uma rainha extra, mas depois de seu movimento precipitado o tabuleiro está empatado, um empate.

Porém, nem sempre é um impasse - as consequências são apenas de desatenção; acontece que o impasse é o resultado de ações claras de um dos jogadores para registrar o empate.

Final teórico do sorteio. Um peão passado ao longo da linha c na penúltima fila apoiado pelo rei contra a rainha.

Para não perder o peão preto na dama, as brancas devem verificar continuamente (neste caso, o rei preto se move nas casas a1 e b1) ou pegar o peão. Então o rei preto não tem movimentos, impasse.

"Torre Louca"

O movimento das pretas.

Impasse típico. A torre kamikaze louca verifica continuamente o rei inimigo, sacrificando-se. Mas se for tomada, acaba por ser um impasse.

Muitas vezes, nos estudos de xadrez, para encontrar um empate, a solução é justamente chegar a uma posição de impasse.

  • Bateria– diversas peças de xadrez que possuem a mesma direção de movimento, que se combinam, potencializando o potencial de ataque da ofensiva. Por exemplo, na maioria das vezes as baterias são chamadas de combinações de peças “torre + torre”, “rainha + bispo”, “rainha + torre”.
  • Baranka– derrota, zero na classificação final.
  • Belopolnik- um elefante movendo-se pelos campos brancos.
  • Flor branca- um jogador de xadrez que joga muito mais forte com as brancas do que com as pretas.
  • Figura furiosa- uma peça que é repetidamente sacrificada para chegar ao impasse. Na maioria das vezes esta é uma torre.
  • Blitz– sinônimo de xadrez rápido. Nas competições de blitz, você tem um tempo limitado para pensar sobre o movimento a ser feito. Via de regra, no blitz, cada enxadrista tem apenas 5 minutos para todo o jogo, embora também existam tipos de xadrez rápido onde esse tempo é reduzido para 3 ou até 1 minuto. O perdedor é aquele que leva o xeque-mate, que faz um movimento impossível ou que perde todo o seu tempo.
  • Blitzer– um jogador cuja força é jogar xadrez rápido (blitz).
  • Bloqueio– uma tática que limita a amplitude de movimento das peças de xadrez do oponente.
  • Bloqueador– uma peça que bloqueia o movimento do peão do oponente.
  • Bombear– uma nova solução que altera a avaliação da conhecida variante de abertura estabelecida.
  • Xadrez rápido(rápido) - jogo durante o qual os jogadores têm um limite de tempo reduzido para pensar nas jogadas (geralmente de 25 a 30 minutos).
  • Vertical– oito casas do tabuleiro de xadrez que possuem o mesmo índice de letras (a, b, c, d, e, f, g, h).
  • Passo eterno– uma posição em que um dos jogadores (geralmente aquele com a melhor posição) não consegue resistir a uma série de xeques constantemente repetidos de uma ou diferentes peças adversárias. Nesta situação, o jogo termina empatado após repetir a situação três vezes.
  • Assumindo o passe– capturar o peão do adversário, que, fazendo um duplo movimento para frente (para a quarta fileira para as brancas e para a quinta para as pretas), passa uma casa que está sob o ataque do peão inimigo (a terceira fileira para as brancas e a sexta para as pretas). preto).
  • Arauto do Xadrez- Revista mensal de São Petersburgo, publicada de julho de 1885 a janeiro de 1887, dedicada ao xadrez. O principal editor da revista era M. Chigorin, que acreditava que o Chess Bulletin deveria ser o sucessor do Chess Sheet. O objetivo da criação de tal revista era difundir o conhecimento sobre o jogo de xadrez por toda a Rússia, bem como unir todos os fãs do jogo e os próprios enxadristas. De janeiro de 1913 a outubro de 1916, foi publicada uma versão quinzenal da revista.
  • Garfo– um movimento de xadrez, em que duas ou mais peças do adversário estão em combate.
  • Peões pendurados– dois peões conectados localizados no centro, que não contam com o apoio dos peões vizinhos.
  • Etapa revelada(abertura) – ataque ao rei, em que uma peça de xadrez, durante uma jogada, abre uma linha para outra peça, anunciando uma jogada.
  • Esperando movimento- um movimento destinado a forçar o inimigo a realizar quaisquer ações estratégicas, sem ter qualquer importância para o andamento do jogo. Um movimento de esperar para ver não altera fundamentalmente a situação no tabuleiro e é feito para revelar melhor as intenções do adversário.
  • Leve-o para um portão- uma vitória confiante sobre um oponente.
  • Estratégia– uma das variações da abertura, quando uma peça ou peão é sacrificado para obter vantagem no desenvolvimento.
  • Jardim(do francês “cuidado”) - um ataque à rainha. Este conceito está obsoleto e não é usado atualmente.
  • Deficiente– uma competição entre jogadores de xadrez que possuem diferentes níveis de proficiência no xadrez. Para equalizar as forças, os jogadores mais fracos recebem uma certa vantagem sobre os mais fortes: movimentos adicionais, peões ou outras peças.
  • Rei Nu– um rei que está sem a proteção de outras peças.
  • Horizontal– uma linha de campos do tabuleiro de xadrez que possui o mesmo índice digital (do primeiro ao oitavo).
  • Caixão(jarro, cachimbo, desesperança, caixa) - uma situação muito difícil na festa. Uma vitória ou empate nesta posição é extremamente improvável.
  • Houdini(Houdini) é um dos motores de xadrez mais fortes do mundo, que conseguiu vencer o atual campeão entre os programas de computador - Rybka.
  • Figura de longo alcance- bispo, torre e rainha.
  • Passeio grátis– um ataque perigoso sem sacrificar peças, ou uma posição conveniente sem elementos de risco.
  • Vantagem do espírito do elefante– uma posição em que um dos jogadores tem dois bispos em campo e o segundo tem dois cavalos (ou um cavalo e um bispo). Esta vantagem é especialmente importante em posições abertas, onde o alcance dos bispos permite obter vantagem.
  • Motoré um programa que pode aumentar muitas vezes a força de qualquer shell de xadrez. O motor deve ser instalado (embutido) em uma carcaça específica. Mecanismos bem conhecidos incluem programas como “Rybka”, “Shredder”, “Fritz” e outros.
  • Estréia- o início de uma partida de xadrez. A principal tarefa da abertura é o rápido desenvolvimento das figuras.
  • Linha de demarcação– uma linha convencional que divide visualmente o tabuleiro de xadrez em duas partes iguais; é desenhado entre a quarta e a quinta linhas horizontais.
  • Diagonal– células de um campo de xadrez que têm a mesma cor e estão localizadas em uma linha.
  • Tapete infantil– mate no início do jogo, o que muitas vezes acontece com iniciantes (crianças). Este xeque-mate é anunciado por duas peças - um bispo e uma rainha na casa f2 (f7 para as Pretas).
  • Dominação- uma posição no jogo em que um dos enxadristas tem uma vantagem significativa, que consiste no controle absoluto dos campos-chave, bem como de todo o espaço de jogo do tabuleiro.
  • Venha para a costa– visa especificamente o empate para o resto do torneio, sendo que o jogador deve ter uma boa reserva de pontos para não perder um resultado positivo.
  • Tabuleiro de xadrez– um campo composto por 64 quadrados (8x8), dispostos alternadamente: quadrados escuros alternam com quadrados claros. As células escuras são chamadas de campos pretos, as células claras são chamadas de campos brancos. Durante o jogo, o tabuleiro é virado de forma que haja um campo escuro à esquerda do jogador.
  • O Dragão- uma das jogadas da defesa siciliana. A abertura recebeu esse nome porque os peões pretos se assemelham a um dragão.
  • Palavrões estúpidos– o xeque-mate mais rápido possível. Você só pode obtê-lo fazendo movimentos estúpidos deliberadamente (f4 e g4).
  • Buraco– campo enfraquecido do tabuleiro de xadrez.
  • Roque longo- além do significado geralmente aceito, também pode ter um significado oculto - três derrotas consecutivas (decorre da designação de nomenclatura 0-0-0).
  • Lenha(lenha) são peões totalmente fracos.
  • Ouriço– uma estrutura de peões na qual o jogador os constrói ao longo da terceira (ou sexta para as pretas) fileira. Pode ocorrer em muitas variantes de abertura.
  • Vítima– troca desigual de peças. Isso implica que você pode abrir mão de uma peça menor e obter a vantagem necessária no jogo. Em alguns casos, desta forma você pode obter controle sobre as posições desejadas.
  • O sacrifício está correto– esta variante do sacrifício é justificada e envolve uma troca equivalente de uma peça por outra ou por uma boa posição.
  • A vítima está incorreta– situação em que se aposta em possíveis erros do adversário, falta de tempo ou outras opções.
  • Sacrifício posicional– caso em que a perda de uma peça ou célula não exige a restauração imediata de posições, ou seja, espera-se que vantagens posicionais sejam obtidas no futuro.
  • Problema de xadrez– uma composição de xadrez que tem apenas uma solução possível. Existem problemas de xadrez com dois, três ou mais movimentos (multi-movimento). Dependendo do tipo de tarefa, presume-se quantos movimentos precisam ser feitos para dar xeque-mate no lado obviamente mais fraco.
  • Cerca- uma cadeia de peões.
  • Válvula de gaveta– vítima de uma peça que cria ameaça de declaração de xeque-mate.
  • Jogo fechado– um duelo em que o centro do tabuleiro de xadrez é fechado por correntes de peões. As principais características de tal jogo são manobras posicionais, reagrupamento de peças de flanco a flanco, tentativas de encontrar pontos fracos na posição do inimigo. Após o confronto, a luta passa para a fase ativa (avanço, sacrifício, etc.).
  • Opção Fechar (enterrar)– refutar a opção de abertura, anteriormente considerada correta.
  • Emboscada– uma posição no tabuleiro em que a peça de longo alcance está atrás das peças (sua própria ou de outra pessoa). A influência de tal figura atua somente após mover aquele que está à sua frente.
  • Cair no sono adormecer- pense muito.
  • Toque-conversas durante um jogo de blitz.
  • Bocejar– é o que os profissionais chamam de erro grave, que na maioria das vezes leva à perda de uma peça de xadrez e pode até levar à perda do jogo.
  • Visão Raman– a capacidade do jogador de perceber as oportunidades que uma determinada posição esconde, antecipando quais sacrifícios deverão ser feitos para obter uma vantagem tática.
  • Jogando às cegas- uma espécie de demonstração de xadrez durante a qual os jogadores fazem seus movimentos sem olhar para o tabuleiro. Recentemente, o jogo às cegas também se tornou parte de alguns torneios internacionais de xadrez (por exemplo, o Torneio Amber). Durante este torneio, os jogadores têm o direito de utilizar a imagem de um tabuleiro de xadrez vazio na tela do computador.
  • Jogo por dois resultados– posição em que uma vantagem estável de um dos adversários praticamente elimina a possibilidade de derrota.
  • Jogo por três resultados- uma situação repentina, durante o desenvolvimento da qual é possível obter um final completamente inesperado.
  • Brinque com as mãos– jogue o jogo automaticamente, fazendo movimentos que simplesmente surgem durante o jogo.
  • Jogo à vista– tocar um padrão de abertura desconhecido, sem preparação em casa.
  • Isolador – peão isoladoé um peão que não tem o apoio de outros peões em colunas adjacentes.
  • Iniciativa– a capacidade de um jogador ativo influenciar o ritmo e o estilo de jogo do lado passivo defensor. A iniciativa ajuda a impor certas ações de jogo.
  • espanhol– Estreia espanhola. O jogo é jogado assim: e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Bb5
  • Estrague seu cabelo–danificar a integridade da cadeia de peões.
  • italiano-Estreia italiana. O jogo é jogado assim: e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Bc4 Bc5.
  • Armadilha– uma armadilha que leva à perda de uma figura mais forte.
  • Andar de– tentar alcançar a vitória independentemente da posição.
  • Arremesso– qualidade – a diferença entre uma peça menor e uma torre.
  • Sorteio Chinês- termine o jogo varrendo todas as peças do tabuleiro.
  • Qualidade– a diferença que separa uma torre de um cavalo ou bispo; ganhar ou perder uma troca significa trocar uma torre por uma peça menor (ou vice-versa).
  • Qualificação de xadrez- uma gradação oficial que foi criada para demonstrar a força de um enxadrista no jogo. Você pode registrar suas qualificações no xadrez usando títulos especiais. Não apenas um jogador, mas também um compositor de xadrez pode receber uma classificação no xadrez.
  • Rei Xadrez- um certo tipo de xadrez, cujo significado principal é um campo vazio no início do jogo. Durante o jogo, cada jogador de xadrez coloca peças no campo sequencialmente.
  • Clássicoé um jogo de xadrez durante o qual a cronometragem padrão é realizada, difere do blitz ou do layout de xadrez rápido.
  • Cliente- um parceiro de jogo de xadrez de quem você sempre pode ganhar.
  • Combinação– Botvinnik deu uma definição deste conceito, entendendo pelo termo uma versão melhorada do jogo com sacrifício.
  • Combinar- uma combinação bem sucedida.
  • Combinador– um jogador de xadrez que gerencia habilmente várias combinações durante o jogo.
  • Komodo– este é o nome de um dos programas de computador mais poderosos que ajuda a analisar uma partida de xadrez.
  • Konoval- um jogador de xadrez que joga com sucesso com um cavalo. Um exemplo marcante de detentor desse título é Topalov no jogo contra Kramnik.
  • Contragambito– uma das modalidades da fase inicial do xadrez, quando o jogador, assim como o adversário, sacrifica uma peça para contrariar as ações do adversário.
  • Contra-jogo– jogo em que é possível realizar ações que visam atacar as fragilidades do adversário.
  • Cavalo de Kasparov– esta é uma figura de cavaleiro negro colocada na cela d
  • O cavalo de Tarrasch- Esta é uma figura de cavaleiro colocada na borda do campo de jogo.
  • Rei Steinitz– quando a peça do rei é ativada no meio do jogo.
  • Xeque-mate cooperativo- este é um certo tipo de tarefa, pela qual você precisa dar o xeque-mate com a ajuda de sua própria ajuda.
  • Roque curto– este conceito tem um segundo significado, menos comum, e implica duas derrotas consecutivas.
  • Fortaleza– um dos tipos de empate no final do jogo, quando o jogador mais forte não consegue vencer mesmo que tenha uma vantagem significativa.
  • Rotunda– um sistema de torneio em grupo, que prevê um número par (geralmente) de jogadores para jogar uma ou mais rodadas entre si.
  • Criatura (Criatura)– um dos módulos de xadrez analítico mais poderosos.
  • Aderência- um método de jogo em que você mantém seu oponente em suspense, sem mostrar suas verdadeiras intenções até o final do jogo.
  • Ladeinik– o final de um jogo em que as torres desempenham o papel principal.
  • « Compensação Lasker» compensação para a rainha, que consiste em uma torre, uma peça menor (na maioria das vezes um bispo) e um peão. O conceito foi incentivado graças ao nome do famoso jogador de xadrez Lasker, que muitas vezes executou com sucesso um tamanho semelhante.
  • Jogo fácil– um jogo que não acontece em campeonato ou torneio.
  • Armadilha- uma técnica de luta cujo objetivo é forçar o inimigo a acreditar na imprudência imaginária do jogador e matar um peão, rainha ou outra peça, o que na verdade é uma armadilha. O jogador espera que, ao pegar tal isca, o inimigo perca de vista o ameaçador xeque-mate ou graves perdas.
  • Cavalo- peça de xadrez - cavaleiro.
  • Pouca qualidade– é assim que se costuma chamar a vantagem de dois bispos no xadrez. Segundo Tarrasch - a diferença entre um elefante e um cavaleiro; troca de bispo por cavaleiro.
  • Esteira– uma posição em que o rei do xadrez está em xeque e não tem como escapar.
  • Xeque-mate Legal– uma situação de xeque-mate em que a rainha é sacrificada. O xeque-mate é conseguido com três peças menores. Na prática funciona assim: e4 e5 2.Rf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Rc3 h6 5.R:e5! C:d1?? 6.C:f7+ Rpe7 7.Rd5x. Pela primeira vez, tal xeque-mate foi entregue por Kerimore Sir De Legal em Paris em 1787. Essa combinação leva seu nome.
  • Tapete linear– xeque-mate em duas linhas horizontais ou verticais extremas adjacentes, que é colocado com a ajuda de duas peças pesadas (torre e rainha).
  • Tapete de palavrões– Xeque-mate a um rei que não consegue se mover em uma ou mais direções devido às suas próprias peças e peões.
  • Tapete de dragona– xeque-mate, que é colocado pela rainha. Neste caso, o rei do adversário em ambos os lados é limitado pelas suas próprias torres (dragonas). Um exemplo de tal xeque-mate é a rainha branca em c6, o rei preto em c8, as torres pretas em b8 e d.
  • mateshnik(matets, compositor Matetsky) – tapete! Matilda, Matilda Petrovna - uma linda companheira inesperada.
  • Rede fosca- uma posição em que o rei do lado mais fraco não tem oportunidade de fazer um movimento, porque todas as células potenciais para retirada estão bloqueadas pelas suas próprias peças ou estão sob ataque.
  • Material– peões e peças que um jogador controla durante um jogo de xadrez. A posse de excesso de material implica uma vantagem. O sacrifício deliberado de material para proporcionar uma vantagem é uma combinação.
  • Xeque-mate– um jogador que ama e sabe jogar no tatame em qualquer posição.
  • Corresponder– uma forma de competição no xadrez, quando dois jogadores disputam um determinado número de partidas entre si até que um vencedor seja identificado. Via de regra, o número de partidos é 6, 12, 24 ou 48, mas pode ser mais. Este sistema é difundido nas eliminatórias dos candidatos, bem como nos campeonatos do campeonato mundial. O vencedor é o enxadrista que marcar mais pontos.
  • Moinho– alternância de verificações e verificações reveladas, que são anunciadas pelo lado atacante. Foi essa combinação típica que em 1925 tornou Carlos Torre, enxadrista mexicano, famoso nas competições de Moscou. Torre jogou uma partida com Em. Lasker.
  • Miniatura– há duas interpretações deste termo. Primeiro: um jogo que já está ganho logo no início. Segundo: uma tarefa durante um jogo de xadrez que deve ser concluída usando apenas um determinado número de peças.
  • – no meio de uma partida de xadrez, que ocorre imediatamente após a fase de abertura. Numerosas trocas de peças na abertura podem criar uma situação em que o jogo passa da fase de abertura para a fase final.
  • Alvo– um campo de tabuleiro de xadrez ou uma peça sobre ele, que é o alvo principal de um ataque ou combinação.
  • Empate– o resultado de uma partida de xadrez em que o vencedor não foi identificado. Neste caso, cada jogador recebe meio ponto.
  • Marquise- tirando.
  • Estuprar a posição– fazer um movimento apesar dos requisitos estabelecidos para o cargo. Por exemplo, tentar vencer numa situação em que, logicamente, é necessário tomar ações defensivas.
  • Posicão inicial– colocação das peças no campo de xadrez antes do início do jogo.
  • Não deixe a abertura– terminar a abertura com uma posição perdedora.
  • Desenhe no bolso– um jogo sem risco de perder – com empate garantido se necessário.
  • Novo– um novo esquema para jogar uma abertura previamente conhecida (tabia).
  • Sistema de nocaute- um princípio de jogo amplamente utilizado em competições de xadrez em vários níveis. Até campeonatos mundiais podem ser realizados no sistema de mata-mata. A questão é que o vencedor de cada dupla, apurado no sorteio, avance para a próxima rodada. Primeiro, os jogadores de xadrez jogam jogos clássicos, depois, se não conseguirem determinar o vencedor, jogam jogos rápidos e, mesmo que não determinem o vencedor, os jogadores de xadrez jogam jogos de blitz. Se mesmo depois de todos esses jogos ainda não for possível determinar o vencedor, outro jogo será disputado - o Armagedom. Neste jogo, por sorteio, um lado terá 4 e o outro 5 minutos para pensar. Se o Armagedom terminar empatado, a vitória será concedida ao jogador que teve menos tempo para pensar. Se um dos jogadores vencer, seu resultado será inserido na mesa do torneio.
  • Notação de xadrez– um sistema geralmente aceito de notações simbólicas que é usado ao registrar os movimentos de um jogo de xadrez ou qualquer posição. A notação aumentada é uma designação da casa do tabuleiro de xadrez em que a peça que está sendo movida está e a casa para a qual a peça é movida (por exemplo, a notação 23 Ch3-g1 significa que o cavalo branco da casa h3 foi movido para a casa h3). g1 quadrado). A notação abreviada envolve indicar apenas a peça e a casa em que esta peça está colocada (por exemplo, 48...Qd2 significa que a rainha preta fez um movimento para d2). Existe notação alfabética e numérica. A última opção é usada com mais frequência ao jogar por correspondência.
  • "Jogo do Macaco"– este é o nome da sequência de movimentos num jogo quando um dos jogadores repete de forma idêntica os movimentos do adversário.
  • Tire suas roupas- faça um movimento errado.
  • Fila da Gula– este é o nome da sétima linha sobre a contagem se for atacada pela torre do adversário e começar a eliminar os peões do jogo.
  • Acumulando os lyules– este é um evento completamente oposto à distribuição de lyuli.
  • Subir a colina- este termo implica um cerco gradual, às vezes lento, do oponente por todos os lados e destruição.
  • Fritar- vença com uma grande vantagem.
  • Adiando o lote– caso em que o jogo é suspenso com possibilidade de continuação da partida. Neste caso, o próximo jogador pode anotar a sua combinação e selá-la num envelope. Ressalta-se que tal lote pode ser analisado, mas a assistência de especialistas externos está totalmente excluída. Este procedimento foi usado até que os programas de computador se tornaram muito comuns. Hoje presume-se que se um jogo começar num dia, terminará no mesmo dia.
  • Jogo aberto- táticas que permitem utilizar principalmente meios táticos, utilizando movimentos em linhas abertas, utilizando o alcance prático de determinadas figuras.
  • Linha aberta- toda uma vertical, uma linha na qual não há um único peão.
  • Vagas abertas- este é um momento do jogo que surge quando os lances e4 e e5 são feitos. Essa tática pode levar a um jogo aberto com as peças.
  • Peão Envenenado– um peão de jogo protegido de forma oculta. Se você aceitar, poderá expor bastante sua posição ao ataque do oponente.
  • Peão retardado– um peão que não consegue ocupar uma casa verticalmente adjacente a outro peão.
  • Pat- uma situação no xadrez em que um lado não consegue fazer um único movimento, mas o xeque-mate nunca é declarado.
  • Primeira linha– a opção de jogo ideal que o programa de xadrez oferece para ambos os lados do xadrez.
  • Penhor- uma unidade de combate de um jogo de xadrez, com a qual você pode medir a força de uma determinada peça (peça menor - três peões, torre - cinco peões e assim por diante).
  • Penhor– um final jogado por um peão.
  • Plano de jogo– uma determinada estratégia que um jogador desenvolve analisando as mudanças dinâmicas no início do jogo, a necessidade de reorganizar e reagrupar as peças no campo e a adequação de determinados movimentos. Um plano de jogo geralmente inclui intenções específicas para todas as partes do jogo: abertura, meio e final do jogo.
  • Plastuns– peões que se esforçam para se tornarem rainhas, movendo-se pelos diferentes flancos do campo.
  • Movimento apertado- uma medida que tem uma margem de segurança aumentada. Normalmente este movimento melhora a defesa das outras peças.
  • Sorteios(xadrez) - jogo em que um dos jogadores se deixa derrotar entregando todas as peças e o rei para a batalha.
  • Aperte a posição- um movimento feito para complicar o jogo. No entanto, pode não ser óbvio ou até parecer malsucedido. Essa tática é usada em blitz ou durante um jogo sério sob pressão de tempo do oponente.
  • Aumente o movimento (ideia)– encontrar uma solução não óbvia e não trivial em uma posição.
  • Pose– posição.
  • Posição– a posição das peças no campo durante um jogo ou no contexto de um estudo de xadrez. A capacidade de avaliar criticamente as posições em campo permite ao jogador vencer o jogo.
  • Meio rublo– um caso em que um jogador marcou metade dos pontos possíveis em um torneio.
  • Campo "fraco"– um lugar na posição de um dos jogadores que é especialmente suscetível a ataques.
  • Meio movimento– a unidade mínima de medida de uma posição num tabuleiro de xadrez, que consiste num movimento de peças brancas ou pretas. Quando escrito no papel, cada movimento é escrito como uma combinação de dois meios-movimentos.
  • nadar- fique confuso durante o jogo, pare de perceber as conexões lógicas do jogo.
  • Opção de enterrar– recuse-se a usar qualquer opção obviamente correta no jogo de abertura. O mesmo termo é utilizado para se referir a levar a análise a uma avaliação categórica a favor de uma das partes.
  • Transformação- um termo que significa que quando um peão atinge a borda oposta do campo, ele tem a oportunidade de se transformar em qualquer peça, exceto o rei.
  • Transformação "fraca"- caso em que, ao chegar ao final do campo com um peão, o jogador escolhe como substituta não uma rainha, como de costume, mas uma peça mais fraca, que pode revelar-se muito forte nesta situação.
  • Capture seu oponente na abertura– assumir uma posição vencedora no jogo logo no início do jogo.
  • Sagitário– perder a proteção das suas peças.
  • Intervalo– um movimento imprevisto no intervalo entre os movimentos das peças que determinam o desenrolar do jogo, muitas vezes parece forçado.
  • Programa de xadrez– software instalado em um computador ou dispositivo portátil. Esses programas podem avaliar a situação em campo e oferecer movimentos ideais em cada situação específica. Tais programas podem ser utilizados na preparação para campeonatos até em escala global, pois os melhores deles (“Rybka”, “Fritz” e outros) jogam no nível dos grandes mestres mundiais.
  • Intervalo– um movimento intermediário – uma inserção inesperada numa variação que inicialmente parecia forçada.
  • Movimento intermediário- um movimento que não traz benefícios óbvios, mas pode dar ao jogador uma vantagem tática significativa. Por exemplo, muitas vezes, em vez de ser uma peça, é feita uma verificação intermediária, forçando o rei do adversário a mudar sua posição para uma posição mais infeliz.
  • Espaço- conceito fundamental do jogo de xadrez, que indica quanto espaço em campo o jogador conquistou para si. O espaço é tão importante quanto o tempo e a iniciativa lúdica. Ter espaço é uma oportunidade para implementar qualquer estratégia.
  • Prevenção– medidas que um jogador toma para evitar o surgimento de ameaças às suas peças.
  • Por conta própria- passou o peão.
  • Peão passado– um peão na frente do qual ou dentro do raio de cujos movimentos não há peão de outro jogador.
  • Vantagem– superioridade de jogo sobre o adversário, que pode consistir em posições de maior sucesso ou abundância de peças em campo.
  • Intercâmbio– este conceito implica um movimento ou vários de uma vez, resultando numa troca de peças aproximadamente iguais. Foi Mikhail Moiseevich Botvinnik quem deu o conceito de troca generalizada que pode ocorrer em um jogo.
  • Carpintaria– este termo explica que o jogador analisa o andamento do jogo sem recorrer à ajuda de um computador.
  • Distribuição de lyuli– este é o nome de uma vitória que foi alcançada graças ao cinismo.
  • Multicoloridoé uma posição que pode ocorrer se você e seu oponente usarem a mesma peça ao mesmo tempo, por exemplo, damas. Ao mesmo tempo, outras rainhas não deveriam ser capturadas aqui.
  • Agendar– jogar um jogo curto, cujo resultado será um empate. O início de um jogo é considerado bastante raro nesses momentos, uma vez que um acordo é alcançado antes do jogo.
  • desmoronar– perda de uma boa posição, que exigiu dois ou mais lances.
  • Avaliação– a posição real de um jogador de xadrez, cujo principal indicador é o coeficiente de força. Este método de avaliação de jogadores foi proposto em 1972 pelo físico americano Elo Arpad. Assim, verifica-se que um grande mestre tem pelo menos 2.500 unidades, um mestre internacional tem 2.400 e um mestre da federação de xadrez tem 2.300 unidades.
  • Raio X– na terminologia do xadrez, esta palavra denota um efeito de longo prazo de influenciar a peça de um oponente. Você não pode se esconder dele.
  • Análise retrógrada– este conceito define a capacidade de descobrir quem se moveu por último neste jogo, para calcular qual será o próximo movimento.
  • Rokada– esta é uma linha vertical sobre a qual as manobras da torre podem se desdobrar.
  • Roque– este conceito implica um tipo especial de movimento num jogo de xadrez. Sua finalidade é retirar a peça rei da parte central do tabuleiro. Nesse caso, o rei pode ser movido uma casa e o passeio ocupará o lugar por onde o rei passou. A manobra só poderá ser realizada se as peças selecionadas não tiverem sido movimentadas antes e os campos não estiverem ocupados por nenhuma peça. Além disso, um cheque não deve ser apresentado ao rei.
  • Linha– um conceito semelhante ao conceito de “horizontal”. A “Glutton Row” é a sétima linha para as brancas e a segunda linha para as pretas, na qual uma rainha ou torre pode capturar os peões do oponente em uma linha.
  • Corte a bandeira– jogue com todas as suas forças para que seu oponente fique sem tempo.
  • Peixe- o jogo está empatado.
  • Peixe (Rybka) – um dos módulos de xadrez de software mais poderosos.
  • Pacote- um local de onde uma peça não pode se mover, pois o rei ocupará esse local e a peça poderá ser derrotada. Ou um alfinete é o nome de uma peça cujo movimento leva à perda ou à perda de uma rainha.
  • Peões conectados– aqueles que ficam verticalmente próximos um do outro ou um ultrapassa o outro
  • Peões dobrados (triplos)– dois (três) peões que estejam do mesmo lado, também na mesma linha vertical.
  • Sessão de jogo simultânea- um tipo popular de jogo de xadrez, quando um bom jogador de xadrez pode jogar simultaneamente com vários jogadores mais fracos.
  • Skacografia– uma abordagem criativa para a disposição das peças de xadrez. O jogador organiza as peças de forma que vários contornos de números, figuras e padrões possam ser vistos.
  • Transformação "fraca"– transformação de um peão em uma peça fraca, por exemplo, uma torre.
  • Xadrez "cegueira"– ignorando movimentos óbvios durante o jogo, que podem, na pior das hipóteses, levar à perda.
  • Estratégia de xadrez- este é um plano bem pensado que, na opinião do jogador, deve levá-lo à vitória.
  • Armas autopropelidas- peões que avançaram tanto que não podem mais ser destruídos.
  • Colheita– um algoritmo comprovado de movimentos que um jogador atacante pode usar para ter uma grande vantagem no jogo.
  • siciliano– nome abreviado da Defesa da Sicília.
  • Jogar fora - sacrificar uma peça ou peão.
  • Eslava – nome abreviado para defesa eslava.
  • Elefante Horwitz (HorwitzBispos)– dois bispos que estão próximos e atacam diagonais abertas. Na maioria das vezes este termo é usado no Ocidente.
  • O Elefante de Gufeld O bispo das Pretas (g7) está na velha senhora.
  • Bispo de Fischer - um bispo de quadratura clara ocupando uma posição ativa na defesa espanhola ou siciliana.
  • Desmontar – salvação em uma posição difícil.
  • Liga- uma derrota especial num jogo de xadrez.
  • velha Senhora– um nome abreviado para King’s Indian Defense.
  • Bacalhau– um dos melhores programas para analisar um jogo de xadrez.
  • Coluna– uma vantagem significativa no jogo, que é designada +-. Dependendo de quem ganha, essa pessoa recebe +-, e o perdedor, ao contrário, recebe -+. Esta designação foi introduzida por um especialista da Iugoslávia.
  • Ficar– uma tática que envolve esperar o momento oportuno, sem qualquer ação ativa.
  • Linha- uma vantagem importante no pária, que foi introduzida por um especialista da Jugoslávia e implica a atribuição de +- ao vencedor e -+ ao perdedor.
  • Bater- isso é uma blitz. Um jogo em que o adversário precisa desesperadamente de tempo para pensar.
  • Tábia– uma posição amplamente conhecida, a partir dela o jogador pode aplicar suas decisões. Guiado apenas pelos seus pensamentos e não por movimentos padrão. No xadrez dos séculos passados, as peças tinham propriedades ligeiramente diferentes, pelo que o jogo muitas vezes começava com a tabia.
  • Táticas de xadrez– um sistema de movimentos que consiste em diversas combinações comprovadas que levam o jogo ao empate. Isso inclui várias opções padrão ao mesmo tempo - atrair o inimigo para uma armadilha, destruir a defesa ou distraí-lo das figuras principais.
  • Ritmo- Existem duas variações deste conceito. Primeiro: um movimento separado, em que o tempo é simplesmente perdido. Segundo: o ritmo do jogo.
  • Teoria do xadrez- esta é uma área do xadrez que afeta a análise do jogo, a determinação dos padrões existentes que podem surgir em cada fase do jogo.
  • Toptalka– uma situação em que a mesma posição é repetida continuamente.
  • Triângulo– uma das opções possíveis é transferir a vez do lance para o seu oponente logo no final do jogo.
  • Tura- o segundo nome da torre da peça de xadrez.
  • Turistas– há também duas interpretações do conceito atual. Primeiro: jogadores amadores que conseguiram uma torre como handicap. Segundo: jogadores que participam do Campeonato e não esperam conquistar o título. Este termo foi usado pela primeira vez por Garry Kasparov em 1999.
  • Torneio- um tipo de confronto de xadrez em que vários participantes jogam entre si ao mesmo tempo. O exemplo mais notável é um torneio round-robin, onde cada jogador passa o tabuleiro do outro para fazer uma jogada. Desta forma é possível realizar uma competição entre dezenas ou até centenas de jogadores, recorrendo, claro, ao sorteio em determinadas fases.
  • Mesa de torneio– um documento resumido mostrando a posição atual dos jogadores, bem como o resultado final.
  • Cutucando- greve de peões.
  • Ameaça– um ataque ao material do adversário com um possível agravamento da situação.
  • Contraput- vencer com derrota.
  • Lição de xadrez mágicoé um problema conhecido no jogo de xadrez Shararam, que foi proposto pelo personagem dos contos de fadas Losyash.
  • Falange- uma cadeia de peões.
  • Fogos de artifício– várias vítimas consecutivas durante um jogo combinado.
  • Fianchetto (fianqueto)– um termo de xadrez que significa trazer o bispo para a diagonal mais longa sob a proteção de uma casa de peões (por exemplo, bispo b7 próximo aos peões a7, b6 e c7).
  • Chip (fig.)-uma das peças de xadrez.
  • Asa– a borda do tabuleiro de xadrez, que está localizada nas verticais fgh ou abc.
  • Lado do rei– este é o flanco, que está localizado mais próximo da peça do rei logo no início do jogo (significam-se as verticais f, g, h).
  • Lado da Rainha– este é o lado do campo que está correspondentemente mais próximo da peça da rainha no início do jogo (a, b, c).
  • – uma disposição diferente do xadrez no início do jogo do que na abordagem padrão. Vale ressaltar que os peões também ocupam a segunda linha e os bispos ocupam células de cores diferentes. Neste layout, os passeios estão localizados em ambos os lados da peça rei. O fato é que as posições utilizadas nesse jogo são menos estudadas e possuem soluções mais originais não descritas em livros.
  • Posto avançado- uma figura que foi colocada em território inimigo, geralmente um cavalo. Ele está protegido por um peão.
  • Veloz e furioso- um movimento forçado como resultado de certas circunstâncias.
  • Forçandoé toda uma série de movimentos que o outro jogador só pode contra-atacar com um determinado conjunto de movimentos. É este tipo de batalha que pode simplificar um pouco o cálculo da batalha.
  • Janela– uma casa que a peça do rei pode ocupar se o adversário tiver feito um xeque ao longo de uma das duas fileiras. Assim, verifica-se que fazer uma janela significa fazer um movimento com um peão, que fecha o roque. Se esta possibilidade estiver ausente, os jogadores falam sobre a fraqueza teórica de uma das linhas horizontais.
  • Mover– mudança de posição da figura. Um movimento é considerado perfeito se o enxadrista não apenas posiciona a peça, mas não a toca mais. Durante as competições, esta ação é anotada em notas especiais; se for realizado roque ou captura especial, podem ser utilizadas duas peças.
  • Cauda– este conceito descreve os jogadores que têm os piores resultados na tabela de resumo geral.
  • Problemas de tempo– falta de tempo para pensar em novos movimentos.
  • Cimento- defenda-se com confiança e sucesso.
  • Valor dos números– o peso de cada peça de xadrez do jogo. Este conceito pode ser absoluto ou relativo. Por exemplo, se considerarmos o lado absoluto da avaliação, podemos comparar uma torre e dois peões.
  • Centro– estas são as células que estão localizadas em e4, e5 e d4, d Existe também o conceito de centro estendido – inclui campos vizinhos com essas células.
  • Zugzwang (Zug, tsutsik)- situação em que um dos dois jogadores, ou mesmo ambos, não possui combinações úteis ao mesmo tempo, ou seja, no caso de qualquer jogada, a pessoa só piora a sua posição no jogo.
  • Relógio de xadrez- um relógio especial que possui dois mostradores com interruptor de velocidade e contador de tempo. São desenhados de tal forma que o tempo passa para quem pensa. Se sobrar muito pouco tempo, pode surgir pressão de tempo e, se acabar completamente, há um atraso no tempo e uma perda pode ser contabilizada.
  • Relógio Fisheré um dispositivo que adiciona alguns segundos de forma especial após realizar um movimento. Assim, acontece que se o jogo for bem sucedido, você acumula tempo adicional para reflexão.
  • Chernopolnik- um elefante que caminha por campos negros.
  • Quatro cavalos, cuadrilla, quadriga– uma abertura em que o confronto principal é travado com a ajuda de cavaleiros. É jogado assim: e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Cc3 Cf6.
  • – esta é uma situação de jogo em que o rei está sob ataque de uma das peças do adversário.
  • Dupla verificação- um caso em que o rei é declarado em xeque por duas peças inimigas ao mesmo tempo.
  • Máquina de lavar– é assim que um peão é chamado na gíria do xadrez.
  • Shararam- este termo implica o nome de um jogo infantil desenvolvido para o pensamento lógico. O nome vem de uma escola fictícia de magia em que as crianças estudam diversas disciplinas, como xadrez mágico.
  • Composição de xadrez- a esfera da arte do xadrez, onde os enxadristas atuam como artistas, criando posições e técnicas incríveis de beleza única.
  • Clicker de xadrez- um tipo de inseto, ou melhor, besouro.
  • Figura de xadrez– são todas as peças participantes do jogo, exceto o peão.
  • Figura leve- esta frase é usada para chamar um elefante ou um cavalo.
  • Figura pesada– os especialistas consideram a rainha ou a torre peças pesadas. Difere de uma peça menor porque, tendo o apoio do rei, pode dar xeque-mate no adversário.
  • Suecos- um tipo interessante de jogo em que as peças retiradas são entregues ao adversário e ele pode utilizá-las neste jogo em vez da próxima jogada.
  • suíço– uma competição que acontece de acordo com o sistema suíço e envolve um grande número de participantes. Nesse sentido, antes de cada etapa há um sorteio, pelo que os enxadristas só podem jogar com quem tiver aproximadamente o mesmo número de pontos.
  • Schwindel- um golpe forte resultante de uma pequena combinação.
  • Tapa- Este é um estilo de jogo rápido e fraco, em alguns pontos até impensado.
  • Jogador– este é o nome de um jogador excessivamente apostador que gosta de usar pequenas armadilhas e também constrói sua estratégia nos erros do oponente.
  • Calça– um caso em que dois peões inimigos estão tentando se mover para a posição da rainha e o bispo do oponente não consegue resistir.
  • Destruidor– este é o nome de um dos programas mais poderosos para análise de jogos de xadrez.
  • Estética do xadrez- uma situação em que um jogo de xadrez proporciona ao jogador prazer moral e estético.
  • "Excelsior"– uma das situações de jogo em que um peão se move passo a passo em direção à posição da rainha.
  • - a parte final do jogo de xadrez.
  • Esboço de xadrez- uma combinação soberbamente pensada e implementada no xadrez, quando só há um resultado possível, com o qual você pode atingir o objetivo desejado.

Pat no xadrez é uma espécie de empate. Impasse é uma situação que ocorre quando um jogador não consegue fazer um único movimento sem que seu rei esteja em xeque. Quando tal situação surge, de acordo com as regras do xadrez, é declarado empate, independentemente das vantagens que um lado tenha sobre o outro, quem tem mais peças restantes no tabuleiro, etc.

Via de regra, o impasse ocorre já nas fases do jogo de xadrez, quando restam poucas peças no tabuleiro.

A falta de movimentos disponíveis deve-se ao facto de todas as peças dos jogadores existentes estarem bloqueadas. Isso pode acontecer por vários motivos:

  • Algumas peças podem ser bloqueadas por outras peças. As casas nas quais as peças podem se mover podem ser ocupadas por outras peças do mesmo jogador e, às vezes, por peças inimigas.
  • Algumas peças podem proteger o rei do xeque e bloquear a linha de ataque das peças inimigas. De acordo com as regras do xadrez, essas peças não podem ser movidas, porque então o rei estará em xeque.
  • As casas ao redor do rei podem estar sob ataque de peças inimigas, ou ocupadas por peças amigas, ou por peças inimigas protegidas por outras peças.

Observe o diagrama a seguir. Se agora for a vez das brancas se moverem, então um impasse será declarado. Ambos os peões brancos estão bloqueados; não é possível mover nenhum dos cavalos brancos, pois um deles, ao se mover, colocará o rei em xeque da torre em g1 (ver notação de xadrez), e o outro - do bispo em d4; O rei não tem casas acessíveis (seguras) para as quais possa se mover. Portanto, esta disposição é um impasse.

Muitos iniciantes no xadrez costumam fazer movimentos que levam ao impasse, e jogos que eles poderiam facilmente vencer terminam em impasse.

Observe o diagrama a seguir. Agora é a vez das brancas se moverem. A solução é simples: 1. Dd5-b5 Kra4-a3 2. Db5-b3 xeque-mate. Mas um iniciante pode jogar erroneamente 1.Dd5-c5, o que, é claro, levará a um impasse. Portanto, procure estar sempre atento, mesmo que tenha uma vantagem significativa sobre o adversário.

Claro, há situações em que o impasse no xadrez é inevitável, principalmente quando nas últimas fases do jogo só existem peões no tabuleiro além dos reis. Por exemplo, numa situação em que as brancas têm um rei e um peão restantes, e as pretas só têm um rei, as pretas movem o seu rei para o local onde o peão deveria ser promovido.

No diagrama a seguir, o jogo terminará empatado, independentemente de quem for a vez. As brancas movem 1. a6-a7+ Rb8-a8. Agora o empate é óbvio. Se as brancas afastarem o rei do peão, elas perderão o peão e o jogo terminará empatado. Se as brancas jogarem 2. Rb6-a6, o jogo terminará em empate porque as pretas não terão casas disponíveis para mover (ambas as casas b7 e b8 estão sob o controle das brancas).

Em algumas situações, um jogador com uma posição mais fraca pode tentar levar o jogo a um impasse se puder fazer os movimentos necessários para isso.

Boa tarde, querido amigo!

Os jogadores de xadrez iniciantes geralmente têm dúvidas sobre o impasse. O que significa impasse? É uma derrota ou um empate? Deveríamos lutar por um impasse? E assim por diante. Neste artigo você aprenderá o que é um impasse no xadrez e obterá respostas para todas as suas perguntas.

Mas primeiro, uma pequena digressão. Como você acessou esta página, significa que você é um iniciante, por isso chamamos sua atenção para um excelente vídeo-curso educacional “Como ensinar uma criança a jogar xadrez”. Graças a ele você mesmo aprenderá e entenderá todas as regras e também ensinará uma criança a partir dos 4 anos a brincar. Você não vai se arrepender...

(inscreva-se para atualizações).

O que é impasse?

Definição: impasse é posição no tabuleiro em que o jogador que tem o direito de se mover não pode fazer um movimento sem violar as regras do xadrez.

Simplificando, ele “não tem para onde ir”.

Ao mesmo tempo, o que é importante é - o rei não é atacado, ou seja, não está em xeque .

Exemplo :

Todas as casas onde o rei preto pode ir são disputadas por peças brancas. E de acordo com as regras, o rei não pode estar sob ataque. Os peões pretos também não podem se mover. Neste caso, o rei preto não é atacado. Há um impasse no tabuleiro.

O que isso significaimpasse no jogo?

Um impasse no tabuleiro significa que o jogo terminou empatado. Normalmente, em tal situação, os jogadores não têm disputas.

No entanto, também há explosões de emoções. A peculiaridade do impasse é que uma das partes no momento do impasse costuma ter uma grande vantagem e já antecipa a vitória. Para tal jogador, o impasse é uma surpresa, o que às vezes leva a reações emocionais.

Posições típicas

O caso mais típico é um impasse por desatenção. Por exemplo:


As brancas deram xeque com sua dama em c7, o rei preto foi para o canto.


As brancas jogaram Krs5-v6 ??, esfregando as mãos e pretendendo dar xeque-mate com sua dama no próximo lance. Porém... o rei preto não tem movimentos! Você já sabe o que isso significa. Infelizmente para as brancas, há um empate no tabuleiro.

Impasse "forçado"

Um final muito comum é um rei e um peão contra um rei. Posição final:


As brancas têm pouca escolha - recuar, perder um peão ou jogar Re6-d6 com impasse.

Técnica "Torre Louca"

O que isso significa Uma característica tão ameaçadora é mais fácil de ilustrar com um exemplo:


As brancas têm uma torre inteira a mais. O movimento das pretas. O que fazer? Dar cheque em h4 e ganhar o peão de h5? Isso não salvará a festa. Com uma torre extra, as brancas vencerão facilmente.

Felizmente, a situação é tal que as Pretas não têm nada para mover além da sua torre.

Ativamos a lógica e... Certo! A torre deve ser sacrificada!


1…Tg4-g2+!!

Agora, se 2.Rh2:g2 – o tabuleiro está empatado.

Então o que fazer? Se 2.Rh2-h1, então 2...Tg2-g1+!. Ou 2.Rh2-h3 Tg2-g3+!


E a torre não pode ser capturada, é um impasse, e o rei branco não pode escapar para o centro do tabuleiro. Empate.

A técnica da “torre louca” é típica, embora não seja tão comum na prática.

No entanto, precisa ser conhecido e lembrado. Para evitar que a torre se transforme numa “louca”, tendo vantagem, ou para aproveitar esta oportunidade numa posição pior, como as Pretas no nosso exemplo.

Esboçar impasses

Ocasionalmente, no xadrez, há impasses que podem ser alcançados através do estudo. Os estudos são um tópico separado e iremos discuti-los em outros artigos. Resolver esboços é muito útil, incluindo para crianças.

A propósito, o exemplo da torre louca também contém motivos de esboço combinacionais.

Como entrar em um impasse?

Eu não recomendaria jogar deliberadamente para um impasse em uma posição pior. A possibilidade de impasse não surge com muita frequência no xadrez. Na minha experiência, o que pode acontecer é que você piore deliberadamente a sua posição na esperança de um impasse, mas não consiga chegar ao impasse. Isso acontece com mais frequência.

Obrigado pelo seu interesse no artigo.

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