Cartea povestiri nescrise 2. Tutorial Cartea poveștilor nescrise (The Book of Unwritten Tales)

Mlaștina Morții

Intrăm în interiorul navei și punem artificiile în cuptor. În timp ce Moartea urmărește ce se întâmplă în cuptor, ne intrăm repede în cartea morților folosind cerneală. Vorbim cu Moartea.

Lumea morților. Plecăm la școala de magie, încercăm să vorbim cu Marcus. E inutil, nu ne poate vedea. Trecem prin oglindă - amuleta noastră. Ne întoarcem în mlaștină, vorbim cu Moartea, după care ne ștergem numele din cartea morților.

Din nou vorbim cu Moartea, ne oferim să găsim o altă ocupație. Moartea va avea ideea de a deschide o agenție pentru îngroparea oamenilor de vii și ni se va face o ofertă „ispititoare” pentru a deveni partener în această afacere. Mergem la predictor, el acceptă să investească în cauza Morții. Ne întoarcem în mlaștină. Wow, da, „partenerul nostru”, nu a pierdut timpul în zadar și a săpat deja un mormânt. Vorbim cu Moartea, îi oferim să devină primul client, ca să spunem așa, să-l încerce. După ce l-am îngropat, luăm cilindrul și mergem la predictor.

Ghicitorul Van

Îi dăm lui Francis iepurele și pălăria de sus, ne uităm la trucul pe care îl arată predictorul. Ne luăm la revedere și mergem la școala de magie.

Orașul „Sea Rock”

Vorbim cu Marcus, îi arătăm un truc (nu știu cum, dar reușim să transformăm un iepure într-o oaie) și un artefact. Ridicăm diploma și, prezentând-o gardianului, trecem în partea de sus a orașului.

Îi arătăm inelul arhimagului fals. Holograma gremlin vă va spune despre artefactul Destinului, care este ascuns pe insula Sordia. Trebuie să găsești 2 parteneri înainte de a porni la drum. Lăsăm turnul arhimagului.

Vorbim cu o femeie orc (vânător de recompense) MaZaz. Vorbim cu prizonierul. Nat este căpitanul navei Maria, un căutător de comori. Este un candidat ideal pentru expediția noastră, trebuie să-l eliberăm. Luăm o plasă de pescuit, dar nu vom putea lua frânghia în timp ce MaZaz ne privește, dar de îndată ce se întoarce să vorbească cu Nat, frânghia este a noastră. Mergem la dreapta, inspectăm halebarda și grinda care susține acoperișul. Ieșim în partea de jos a orașului și devenim martorii unei încălcări între elful Ivo și gardian. Vorbim cu Ivo, după care mergem la școala de magie, dar nu-l mai găsim pe Marcus. Citim biletul lăsat pentru noi pe masă, luăm punctele magice. Ne întoarcem în partea de sus a orașului, legăm o frânghie de grinda de sub acoperiș și așteptăm până când Ivo urcă pe ea.

Mergem la turnul arhimagului, unde vorbim cu spiridusul. Pe cartea „Encyclopedia of Science Fiction” folosim ochelari. Prea puține informații despre cum să ajungeți în insula Sordia. Sunt hârtii pe bibliotecă, poate că sunt hărți printre ele, dar nu putem ajunge la ele. Prin urmare, trecem la Ivo.

Jucăm ca Ivo. Primim o hartă de la cabinet, care este o copie redusă a hărții de pe perete. Citim cartea gremlinului, punctul de plecare de plecare spre insula Sordia este orașul KrunPak. Studiem harta de pe perete, dar este veche, iar KrunPak este noul nume al orașului. Trebuie să știm cum se numea înainte.

Jucăm ca Bilbur. Studiem intrările din cartea „Enciclopedia Science Fiction”, aflăm că mai devreme KrunPak se numea Rotkiselburg.

Jucăm ca Ivo. Pe hartă găsim orașul Rotkiselburg și de la acesta deschidem drumul către insula Sordia:

Lăsăm turnul. Vorbim cu MaZaz, îi oferim o competiție de lupte de brațe - pierdem.

Jucăm ca Bilbur. Îi dăm lui Ivo elixirul Forței și apoi dezlegăm frânghia de grindă.

Jucăm ca Ivo. Bem elixirul și îi oferim din nou lui MaZaz să lupte.

Jucăm ca Bilbur. În timp ce doamnele își dau seama care dintre ele este mai tare, punem plasa de pescuit pe scânduri și aruncăm frânghia prin țeavă peste cușcă. Legăm un capăt al frânghiei de plasă, iar celălalt de balotul de transport. După ce MaZaz ajunge pe plasa de pescuit, împingem balotul. Vorbim cu Nat despre o expediție pe insulă, este de acord să ne ducă cu condiția ca 30% din ceea ce se găsește să fie al lui. Ei bine, hai să mergem.

Insula Sordia

Jucăm ca Ivo. Selectăm o ramură care se află lângă Bilbur, examinăm scheletul peștelui și luăm osul de pește. Luăm frânghia și găleata, combinăm bățul cu frânghia din inventar, iar apoi cu osul - obținem o undiță. Examinăm stupul, trebuie să găsiți un recipient pentru a lua niște miere. Vorbim cu Nat (mută cursorul în colțul din dreapta sus), ne va arunca un borcan cu resturile de marmeladă. Ne întoarcem către Chick-Chick și vă rugăm să distrageți atenția albinelor, iar în acest moment noi înșine colectăm miere într-un borcan. Examinăm porțile templului, apoi o mică bucată de pământ lângă buștean. Turnăm apă din găleată pe pământ și colectăm viermi. Momelăm viermele pe cârligul undiței, ne apropiem de stâncă și îl rugăm pe Bilbur să prindă peștele. Ei bine... gnomul este încă pescarul. Coborâm peștele prins într-o găleată cu apă. În mare vedem o zână a focului, pentru a o prinde, punem un borcan cu miere pe o margine de piatră. Ne apropiem de poartă și inspectăm nișele. Așezăm viermi în nișa „Esența Pământului”, în „Esența focului” - un borcan cu o zână, în „Esența apei” - o găleată de pește și în „Esența aerului” - Pui -pui (referiți-vă doar la pasăre). Porțile sunt deschise.

Templu

Jucăm ca Ivo. Examinăm coloana cu 4 inele, se pot roti, dar nu știm încă combinația. Trecem adânc în templu, lângă schelet alegem o macetă. Studiem masca de piatră și cristalul. Ne întoarcem la prăbușire și folosim maceta la rădăcini. Agățați de rădăcină, trecem pe cealaltă parte, ieșim afară și luăm un borcan și o găleată din nișe. Intrăm adânc în templu, coborâm borcanul în apă și prindem meduzele ușoare. Acum atașăm o găleată de undiță, în care punem un borcan cu meduze și mergem la prăbușire. Coborâm meduza Bilbur

Jucăm ca Bilbur. Examinăm ușa, pe ea sunt sculptate următoarele simboluri: o spirală lungă, un pește fără cap, o creangă și o stea.

Jucăm ca Ivo. Ne apropiem de coloană și setăm simbolurile:

Apoi apăsăm butonul, care se află în partea dreaptă a coloanei.

Jucăm ca Bilbur. Trecem prin ușa deschisă, inspectăm trapa din perete - nu ne întoarcem. Ne urcăm pe peron și coborâm la Nat. După ce examinăm rădăcinile, pe care nu le putem ajunge, îi cerem lui Nat să ne ajute. Există o piatră lângă platforma din dreapta, o putem muta. Excelent. Coborâm pe platforma din stânga și apoi urcăm din nou pe rădăcini. Trecem la Nat și stăm pe platformă, după care, trecând la Bilbur, mutăm piatra pe platformă și stăm pe ea.

Jucăm ca Nat. Deschidem trapa și gata, nu se mai poate face nimic. Trecem la gnom și stăm pe platformă, acum trecem la Nat și stăm și pe platformă.

Jucăm ca Bilbur. Urcăm prin trapă și urcăm scările până sus. Îi returnăm cristalul lui Ivo, selectăm o tabletă de piatră. Coborâm la Ivo să-i dăm tableta.

Jucăm ca Ivo. Examinăm scândura, după care ne apropiem de coloană cu inele rotative. Mai întâi, setăm simbolurile care sunt situate într-un rând de la marginea din stânga, apăsăm butonul. Apoi setăm simbolurile din rândul 2 al tablei, apăsăm și butonul, apoi simbolurile din rândul 3 (nu au funcționat).

Jucăm ca Nat. Faceți clic pe capul de piatră - activați mecanismul platformei. Mergem la volan, o întoarcem pentru a închide ușa. Trecând la Ivo, punem simboluri din al 3-lea rând al tablei pe coloană, apăsăm butonul. Treci la Nat și urcă scările.

Jucăm ca Bilbur. Trecem în mină și coborâm, urcăm în micul pasaj deschis din zid. Îi dăm cristalul lui Ivo și ne întoarcem sus.

Jucăm ca Ivo. Trecem adânc în templu și introducem cristalele în găurile de pe măști. Comutați la Nat și faceți clic pe cristalul din stânga. Apoi trecem la Bilbur și facem clic pe cristalul din extrema dreaptă. Ei bine, în concluzie, treceți la Ivo și faceți clic pe cristalul din centru. Pasajul se deschide numai atunci când toate cele trei cristale sunt apăsate, așa că trebuie să treacă o singură persoană. Și va fi Ivo.

mașinăria templului

Examinăm barca cu scheletul, selectăm vâsla. Mergem mai departe, luam cateva pietricele, pe o platforma rotunda cu 2 fixari pentru cristale dintr-un vas luam un borcan cu sardine in ulei si un disc de piatra. În spatele porții sub forma unei guri de monstru se află artefactul Destinului. Ne apropiem de ușă și urcăm în gaura de deasupra ușii. Suntem în sala mașinilor. Rotiți roata lângă ușă pentru a o deschide. Studiem mașina, deschidem cutia - găsim al 2-lea disc de piatră. Din podea selectăm cilindrul de corespondență.

Acum ne apropiem de aparat cu 2 discuri de piatra, mai punem doua pe care le-am gasit. Este necesar să rezolvați o mică problemă - să ridicați 4 caractere, astfel încât mașina să funcționeze. Deci sa începem. Mai întâi, faceți clic pe butonul care se află deasupra discurilor. Sub cercuri vedem 4 câmpuri roșii, ele pot schimba culoarea în galben și verde. Dacă câmpul este roșu, atunci simbolul este setat incorect. Dacă câmpul este verde, simbolul este setat corect. Culoarea galbenă a câmpului indică faptul că discul trebuie rotit doar o dată la caracterul corect. După fiecare rotire a discului, apăsați butonul de sus și vedeți cum s-a schimbat culoarea câmpului. Astfel, selectăm 4 caractere și facem asta până când toate sunt în poziția corectă. Combinația corectă este următoarea:

Mașina a funcționat. Apăsăm butonul roșu de pe panou și ieșim din sala mașinilor, îi urmăm pe Bilbur și pe Nat. Dar ele nu sunt. Luăm două cristale, mergem la stâncă. Piticul și căpitanul au probleme, Munch este deja aici. Ne întoarcem în sala mașinilor și începem pregătirile pentru operația de eliminare a vrăjitorului. Examinăm partea rotativă a mașinii, introducem paleta în gaură. Pe podeaua de lângă mașină, turnați uleiul din cutia de sardine și deschideți sertarul. Ieșim din sala mașinilor și aruncăm o pietricică lui Munch pentru a-i atrage atenția. Așteptăm ca vrăjitorul să primească o porțiune de palmă în față și, de îndată ce controlul revine la noi, introducem cilindrul de poștă în orificiul țevii de lângă perete. Îl închidem pe Munch în sala mașinilor.

Ne apropiem de castron și ne uităm la ce a pus Munch în el - luăm oglinda. Mergem la ieșirea din templu, lângă prăbușire selectăm o undiță. Folosim o oglindă pe troll pentru a orbi temporar, dar acest lucru nu este suficient. Examinăm clubul care se află lângă troll, îi dăm un semn lui Nat pentru ca acesta să-l distragă pe troll cu o conversație. Folosim undița pe club și refacem trucul cu oglinda. Trolul se împiedică de o undiță și cade în mare. Îi eliberăm pe Nat și Bilbur, lăsăm căpitanului să pregătească nava și noi înșine mergem după artefact.

Artefactul destinului

Jucăm ca Bilbur. Deoarece peștera este foarte întunecată, vom avansa prin atingere. Examinăm ceva lângă peretele din dreapta - aceasta este o cutie de carton. Deschidem in inventar, contine o cutie cu o meduza usoara uscata. În centrul peșterii găsim o cască, o umplem cu lichid (acid), după care punem în ea o meduză. Să fie lumină! Examinăm butoiul, poate fi folosit ca barcă, dar nu există vâsle.

Jucăm ca Ivo. Spiridusul nu are nevoie de vâslă, poate trece cu ușurință acid magic pe un butoi fără el. Selectăm tabla, examinăm cufărul. Ne întoarcem la gnom și îi dăm vâsla.
Jucăm ca Bilbur. Traversăm pe un butoi, folosind tabla pe post de vâslă. Din gramofon luăm un zgârietor și îi introducem cornul. Coborâm în groapă și, puțin mai târziu, ne întoarcem cu un cerc de lemn și o frânghie. Trecem pe butoi către Ivo, îi dăm frânghia și apoi folosim cercul de lemn de pe butoi.

Jucăm ca Ivo. Legăm frânghia de mânerul pieptului și tragem de ea. Deschidem cufărul, din care luăm o cutie cu un artefact și un muștiuc - îi dăm lui Bilbur.

Jucăm ca Bilbur. Asezam piesa bucala in zgarietor si suflam in corn. Comunicam cu monstrul si, in final, suntem eliberati... Nat si Bilbur reusesc sa scape de Munk, dar nu Ivo.

Pogost

Comunicăm cu zombi, aflăm că Bilbur a fost răpit de orci. Vorbim cu femeia înecată, ea așteaptă vești de la iubitul ei, cu care s-a logodit. Din sarcofag, care se află în stânga femeii înecate, luăm o bucată de piele. Plecăm din fața mormântului. Vorbim cu Gulliver (are corpul unei femei Esther), examinăm monstrul mecanic la care lucrează zombiul. De pe masă luăm o bobină de ață și un tub de vopsea galbenă, de pe un scaun - un borcan cu lipici. Vorbim cu capul strigoilor și ieșim din mormânt. Luăm o piatră roșie lângă poartă, culegem o ciupercă la poalele copacului și mergem să examinăm capul de pe stâlp. Acesta este capul Esterei, încercăm să vorbim cu ea, dar paladinul îi interzice să vorbească cu prizonierul. Luăm o hartă a zonei din cutie și un pompon roz din cufărul de călătorie. Vorbim cu paladinul, după care mergem la tipi (teepee este locuința triburilor de vânătoare ale indienilor).

Șaman

Vorbim cu șamanul Tauren, după care ne uităm în jur. Luăm cupa de cupru, din cufăr cu produse cosmetice - cerneală neagră. Luăm blănurile care servesc la umflarea focului, sunt rupte. Folosim lipici pe blana si inchidem gaura cu o bucata de piele. Din coada cu pene luăm o pană și ne întoarcem la mormânt. Acum să mergem spre tabăra orcilor.

Tabăra de orci

Ridicăm câteva scânduri putrede, inspectăm o grămadă de gunoi - presa este încă în stare de funcționare. Culegem flori albastre și, apropiindu-mă de poartă, în partea dreaptă scoatem o coală de hârtie. Încercăm să intrăm în tabăra orcilor, vorbim cu liderul. Bilbur - un premiu care va fi primit de unul dintre războinicii care au câștigat competiția.

Pogost

Vorbim cu paladinul, îl invităm să participe la concursul de orci - refuză. Mergem la mormânt, vorbim cu Gulliver. Există două moduri de a câștiga competiția: fie deveniți un războinic de primă clasă, fie colectați un kit de războinic, care constă dintr-o sabie de putere, un scut și o cască. Gulliver ne va ajuta la găsirea sabiei dacă îi aducem plămâni și o inimă pentru monstr, capul Estheri și putem invoca fulgerul, cu care putem reînvia creația zombie. Avem plămâni - dăm blănuri reparate lui Gulliver. Vorbim cu regele strigoilor, el știe unde este coiful, dar ne va spune doar dacă paladinul îl iartă. Trecem în spatele mormântului, vorbim cu femeia înecată despre trusa războinică. Ea știe unde este scutul și ne va spune imediat ce vom afla de la Maximilian. Bine, să scriem o scrisoare pe o foaie de hârtie cu un stilou: „Iubito! .. voci! Voci groaznice! .. soarta a fost aspră! .. adânc în mare... un blestem fatal m-a legat de apă...". Dăm scrisoarea femeii înecate. Încercarea noastră de a înșela a eșuat - scrisoarea nu este sigilată. Trecem în fața mormântului, iar pe scrisoare picuram ceară dintr-o lumânare aprinsă. Ne întoarcem la femeia înecată, examinăm sarcofagul, care se află în dreapta fecioarei care plânge, și folosim litera de pe inelul cu sigiliu. Dăm scrisoarea sigilată femeii înecate - scutul este situat la căpcăunul cu două capete care trăiește în peșteră. Lăsăm mormântul.

Șaman. Poțiune de somnambulism

Vorbim cu șamanul, el va găti o poțiune de somnambulism ca să putem subordona paladinul voinței noastre. Să colectăm componentele incluse în poțiune. Ne apropiem de paladin și punem cupa de aramă în locul în care scuipă cavalerul după fiecare cuvânt de zombi rostit cu voce tare. Vorbim cu paladinul, luăm cupa cu salivă. Vorbim din nou cu paladinul, de data aceasta despre părul lui - ne va da pieptene. Trecem în spatele mormântului și luăm cenușa strămoșului paladinului din urnă. Ne întoarcem la șaman, îi dăm tot ce am adunat (oferim un pompon ca piesă de îmbrăcăminte - șamanul va lua un fir din el). Luăm poțiunea somnambulismului. Luăm o înghițitură și mergem la paladin.

Pogost

Îi dăm paladinului o poțiune de somnambulism să bea, să ne mutăm în corpul lui și să mergem la mormânt. Începe spectacolul! După ce devenim din nou Nat, luăm capul Esterei și mergem să vorbim cu regele strigoilor. Casca se găsește în mina Kobold. Îi întoarcem capul Estheri lui Gulliver, vorbim cu el. Puff, cel puțin nu trebuie să cauți o inimă - Esther o va oferi cu generozitate pe a ei. Rămâne doar să reînvie monstrul și, dacă vom reuși, Gulliver nu va spune doar unde este sabia, ci ne va oferi și armură.

Aventasia este lumea din The Book of Unwritten Tales 2: Almanac Edition, în care patru protagoniști s-au stabilit deja cu destinele lor în locuri diferite. Pentru că personajele erau înfundate în problemele lor, nu au observat imediat cum se schimba mediul din jurul lor. Monștrii se transformă în pui de animale de pluș, dar clădirile vechi uriașe se transformă brusc în case mici de jucărie. Pe scurt, magia se infiltrează din nou în colțurile ascunse ale societății, iar Wilbur, Evie și prietenii lor Miracle cu Nate trebuie să oprească invazia. Adică nu poți ataca un inamic fără să-i cunoști poziția și, prin urmare, trebuie să investighezi situația, care nu este deosebit de plăcută pentru personaje.

Ei nu au fost niciodată detectivi și, deși Wilbur are probleme cu politica, el nu poate face față cu adevărat invaziei forțelor întunecate. Evie este în prezent închisă de propria ei mamă. Într-o cușcă, pentru că această bătrână nebună este gata să-și înrobească copiii din plăcere. Sadica este atât de îndârjită și neclintită încât poate face rău fetei, dar eroina nu este atât de slabă. Prietenii ei o vor elibera și se vor uni din nou pentru a proteja Aventasia, deoarece forțele malefice sunt capabile să influențeze mințile cetățenilor, iar acesta este un pericol și mai mare.

Data lansării: 20 februarie 2015 Platformă: Windows - PC / PC Dezvoltator: KING Art Editura: Nordic Games Versiune: v 1.0.3.132 Tip publicație: Steam-Rip Torrent de la: Let "sPlay Greutate: 5,94 GB Crack: Prezent Limba interfeței: Rusă , engleză Limba vocii: engleză Țară: Suedia Gen: aventură,

Proiectele mari, la scară largă, în genul pașnic și cândva glorios al jocurilor de aventură par să fi rămas în trecutul îndepărtat. Ultimii ani, datorită activării dezvoltatorilor indie și dezvoltării crowdfunding-ului, au adus multe noutăți interesante fanilor căutărilor clasice. Cu toate acestea, de regulă, originalitatea și fascinația intrigii sunt echilibrate în jocurile indie de austeritatea graficii și durata scurtă. Refacerile clasicilor nepieritoare împodobesc puțin această imagine, devenind și ele la modă - și încercând cu încăpățânare să intre în același râu pentru a doua oară. Din fericire, există excepții de la această regulă - cum ar fi Cartea poveștilor nescrise.

Cartea poveștilor nescrise 2

Gen Aventură
Platforme Windows / Mac OS X / SteamOS + Linux
Dezvoltator REGELE Art
Editor jocuri nordice
Site-ul web http://www.kingart-games.de/bout2/en/

Nota

Imagine 3D colorată, umor blând, joc clasic

Nu este cel mai convenabil management al stocurilor

O aventură suculentă, la scară largă, frumoasă - și nici măcar nu este un remake!

Au trecut câțiva ani de când primul vrăjitor pitic Wilbur Darkstorm, prințesa elfică Evie și „căpitanul” (și să fiu sincer, doar un aventurier) Nathaniel Bonnet, alături de indispensabilul său tovarăș extraterestru poreclit „Wonder”, se bazează cumva pe orice eroi care se respectă, au salvat lumea fabuloasă a Aventasiei de un rău foarte teribil. Drumurile lor s-au despărțit din nou: Evie (mai precis, Ivodor Eleonora Clarissa, așa cum ar trebui să fie numită o persoană de un asemenea sânge nobil) s-a întors în împărăția ei de pădure, iar după ce dragostea ei cu Nate s-a încheiat într-o pauză bruscă, ea se ocupă în principal să refuze pe toată lumea. pretendenți profitabili care sunt găsiți pentru ea de o mamă prea grijulie. Nathaniel (alias Nate), de durere de la despărțirea de frumoasa spiridușă, a cheltuit rapid toți premiile primite din victoria asupra vrăjitoarei malefice și, plecat fără un ban, a decis să se implice într-o altă aventură - să fure o altă comoară. de la vechiul său adversar Piratul Roșu. Cât despre Wilbur, a fost numit profesor la Universitatea de Vrăjitorie, care s-a redeschis în capitala Nascalia după încheierea războiului, iar acum încearcă să facă față cumva muntelui de noi îndatoriri didactice care i-au căzut asupra lui. Dar există vreo îndoială că în curând o altă amenințare, nu mai puțin periculoasă, va plana peste lume - și căile eroilor se vor încrucișa cu siguranță din nou...




Titlul aventurii etalează cu numărul „2”, dar de fapt noul număr al seriei „Cartea poveștilor nescrise” este al treilea la rând. Jocul original cu acest nume a apărut în germană încă din 2009, dar a ajuns la majoritatea jucătorilor abia odată cu lansarea versiunii în limba engleză la sfârșitul anului 2011 (iar localizarea oficială rusă cu actorie vocală completă este deja datată 2012). Între cele două cărți, a mai fost și The Critter Chronicles, un prequel puțin mai scurt și mai puțin distractiv, dar totuși demn de remarcat, care povestește cum „căpitanul” Nate Bonnet și-a luat dirijabilul vorbitor și chiar mai mult un însoțitor neobișnuit într-o haină de blană roz. În plus, King Art, apropo, a reușit să lanseze o excelentă aventură detectivă și chiar ea însuși în genul wargame - dar Unwritten Stories a rămas cel mai important proiect din portofoliul studioului Bremen. Ceea ce a dovedit campania Kickstarter, care a adus 171 de mii de dolari în loc de cei 65 solicitați de dezvoltatori.





Oricât de ciudat ar părea pentru oamenii familiarizați cu principiile Kickstarter, jocul a fost lansat aproape fără întârziere - în februarie a acestui an, petrecând mai bine de cinci luni înainte de asta în modul „acces timpuriu” pe Steam: autorii și-au lansat lucrările. către public în părți. Cu toate acestea, ar fi nedrept să numim acest proces „testare plătită” - beneficiul reciproc este evident: fanii lumii Aventasiei ar putea obține continuarea pe care o așteptau pentru o sumă mai mică și, deși în doze mici, dar mult mai devreme decât promisiunea. timp, dar dezvoltatorii, în consecință, au reușit să-l repare pentru vremea a sute de erori și să adauge zeci de îmbunătățiri.

Din exterior, „Cartea poveștilor nescrise 2” arată foarte bine: dacă originalul s-a distins prin „grafică 2.5D”, cu personaje tridimensionale pe fundaluri pre-redate, atunci continuarea prezintă trei cu drepturi depline și luxoase. -imagine dimensională care transmite la fel de convingător toamna aurie cu violență.-pădurea elfică colorată și aleile întunecate ale orașului înzăpezit Naskalia. Singurul lucru care poate provoca nedumerire este apariția multor personaje familiare care s-au schimbat mult în timpul tranziției la noua tehnologie. Da, în ultimii cinci ani de timp real, toți s-au maturizat oarecum - Wilbur, devenit profesor, a încercat să-și dea măcar puțină soliditate fizionomiei sale, Nate și-a lăsat barbă, iar Evie a suferit niște transformări neașteptate care s-au reflectat în aspectul ei. Dar s-au schimbat aproape dincolo de recunoaștere.





Și trebuie să le recunoașteți: ca orice continuare a intrigii, „Cartea poveștilor nescrise nr. 2” este recomandat să parcurgeți după ce ați cunoscut originalul - deși acest lucru nu este necesar, este foarte de dorit, astfel încât locurile familiare și cele mai multe dintre personajele pe care le întâlniți aduc amintiri plăcute. Apropo, sunt destule personaje aici - autorii vorbesc despre mai mult de 60 de roluri vocale. Pasajul preliminar din The Critter Chronicles nu este atât de necesar, iar aventurile lui Nate and the Miracle durează un minim de timp în cea de-a doua „carte”, ceea ce este destul de logic, din moment ce celor doi primiseră deja un joc complet separat înainte. . Așa că de cele mai multe ori vom urmări problemele personale ale lui Evie și Wilbur, care se dezvoltă treptat în probleme globale. Ca și înainte, toate poveștile asociate cu personajele principale se desfășoară în paralel, dar sunt strâns împletite în mijlocul jocului, când devine posibilă comutarea între mai multe personaje pentru a rezolva următorul puzzle.

În ciuda împărțirii intrigii generale în poveștile celor trei personaje principale, se dovedește a fi interesant de jucat: virajele și situațiile neașteptate, precum și cele mai diverse, complexe și originale puzzle-uri sunt garantate. Ce poți face pentru următoarea mântuire a lumii: așteptarea eroilor și un joc logic de pietre cu mumia unui faraon antic și vânătoarea „călărețului fără cap” fantomatic și ajutând o familie de zombi buni care au adoptat un robot mic, și comunicare cu ambii șefi ai căpcăunului local - taverne proprietare care sunt complet opuse între ele în temperamentul lor - și multe altele, despre care nu vreau să menționez, pentru a nu strica plăcerea nimănui din viitor. trecerea jocului. Ceea ce distinge în mod deosebit Cartea poveștilor nescrise printre semenii săi este abundența umorului blând, în care acel accent german greu și grosolan, care nu distinge întotdeauna favorabil, nu se aude deloc. Mai mult decât atât, fabuloasa lume fantastică a lui Aventasia se dovedește a fi plină de parodii ale World of Warcraft, Harry Potter, Stăpânul Inelelor și alte blockbuster ale vremurilor noastre: de exemplu, raționamentul atent al lui Wilbur despre designul armurii pentru femei din anii 90. level este în mod clar conceput pentru jucătorii cu cel mai larg profil cultural.





Gameplay-ul în același timp corespunde strict clasicilor genului - numeroase dialoguri (conform asigurărilor dezvoltatorilor, jocul are cel puțin 150 de mii de cuvinte și mai mult de 30 de ore de voce în germană și engleză) sunt intercalate cu clasice. puzzle-uri de căutare pentru combinarea și utilizarea elementelor. Punctele active de pe ecran, dacă se dorește, sunt evidențiate prin apăsarea barei de spațiu - și dispar după examinare sau utilizare, precum și subiectele deja atinse în conversațiile cu personajele. Printre facilitățile interfeței se numără o hartă care vă permite să vă transferați rapid în locuri deja vizitate, deși este disponibilă doar în unele locații deosebit de confuze și numai pentru Wilbur. Cu toate acestea, aceasta este o decizie destul de rezonabilă, deoarece în acele locuri în care Evie și Nate trebuie să acționeze, ar fi dificil să se piardă.

În același timp, principiul inventarului s-a schimbat oarecum - și acesta este poate singurul dezavantaj mai mult sau mai puțin serios care i se poate reproșa pentru The Book of Unwritten Tales 2. Pentru a stoca toate obiectele utile adunate și achiziționate prin suprasolicitare, i se alocă un mic rucsac, al cărui simbol – ca „cartea” care ne duce în meniul principal – se etalează constant în colțul din stânga jos al ecranului. Pentru a vedea conținutul buzunarelor fără fund ale unui erou sau eroină, trebuie să faceți clic pe această pictogramă de fiecare dată. Pe baza feedback-ului de pionier cu acces timpuriu, a fost adăugată capacitatea de a deschide și închide inventarul apăsând butonul din mijloc al mouse-ului - dar acest lucru nu elimină necesitatea de a muta mouse-ul pentru a inspecta un articol sau a-l activa și conținutul inventarului. sunt afișate în pictograme destul de mici, fără nicio modalitate de a le crește.





Separat, merită remarcată o varietate de bonusuri care au apărut pe Kikstarter ca obiective suplimentare - și mai presus de toate, misiuni secundare. La fel ca tot ce este în joc, sunt foarte amuzanți - care este călătoria lui Wilbur în timp, într-o lume a jocurilor din ce în ce mai pixelate și apoi doar a jocurilor bazate pe text! - dar destul de puține. În plus, jucătorul are acces la ținute opționale pentru eroi, obținute pentru a finaliza toate aceleași misiuni secundare, și o coloană sonoră la scară largă, acum înregistrată de Orchestra Simfonică din Praga, care este în principal extinsă și rearanjată teme ale jocurilor anterioare din lume. de Aventasia, muzica atmosferica si captivanta pentru care se vand separat.

Tutorial scris pentru Engleză ABURI - versiunea jocului cu rusificator

Control

Pentru a muta personajul, trebuie doar să faceți clic pe locul de pe ecran în care vrem să mutăm personajul. Dacă dați clic pe un articol cu ​​butonul stâng al mouse-ului, personajul va efectua o acțiune determinată de context. Dacă faceți clic pe element cu butonul din dreapta al mouse-ului, atunci personajul va inspecta elementul. Uneori, jocul prevede mai multe acțiuni pentru un articol. De exemplu, mai întâi luăm în considerare un obiect, apoi efectuăm o acțiune cu el. Elementele pe care le colectăm în lumea jocului intră în inventar, indicat de pictograma rucsac din colțul din dreapta jos al ecranului. Pentru a deschide sau a închide inventarul, faceți clic pe imaginea rucsacului cu butonul stâng al mouse-ului. Pentru a utiliza un articol din inventar, faceți clic stânga pe el, apoi faceți clic pe articolul căruia doriți să îl aplicați. Putem inspecta mai atent articolele din inventar, pentru aceasta trebuie să facem clic dreapta pe acest articol. Uneori, mai multe articole pot apărea în inventar dintr-un articol. De exemplu, inspectăm cutia și scoatem mai multe unelte din ea. Articolele din inventar pot fi combinate între ele. Facem mai întâi clic pe primul element și apoi, când primul element se află pe cursorul nostru, facem clic pe butonul stâng al mouse-ului pe al doilea element. Când apăsați „Space” (Spase), toate obiectele interesante (active) sunt indicate pe ecran. Există 51 de realizări în versiunea STEAM a jocului. Deschiderea tuturor realizărilor este descrisă în acest tutorial.

Meniu principal

Meniul principal este apelat de tasta " ESC". Meniul principal constă din comenzi precum: continuare jocul, jocul nou, încărcarea jocului, titlurile și setările:

Continuați jocul- jocul începe de la ultima salvare a jocului

Joc nou- jocul începe de la început

Descarcare joc- începeți jocul de la orice progres salvat anterior al pasajului

credite- o listă a persoanelor care au luat parte la dezvoltare, testare etc.

Setări– controlul setărilor jocului, care includ: calitatea graficii, rezoluția ecranului, modul ecran complet activat/dezactivat, volumul vorbirii, volumul sunetului, volumul muzicii, limba vocii caracterului și limba subtitrarilor.

Salvează(salvare) situat la:

C:\Utilizatori\numele tău\Documente\bout2\savegames

Introducere

Războiul a cuprins Aventasia. Uniunea de oameni, elfi și pitici a luptat împotriva Armatei întunecate a Umbrelor. Războiul a devastat țara an de an, dar nimeni nu a reușit să câștige vreodată un avantaj în luptă. În aceste vremuri de profundă disperare, arheologul a descoperit locația Artefactului Destinului Divin. Acest artefact îndeplinește o dorință care ar putea decide rezultatul războiului într-una dintre părți. Umbrele, conduși de vrăjitorul Munkus, au vânat Artefactul și l-ar fi găsit mai întâi dacă nu ar fi fost un grup de eroi care li se opuneau. Grupul a inclus: tânărul pitic Wilbur, prințesa elfică Ivo, umanul Nate Bonnet și fidelul său însoțitor blănos de pe server - Bestia.

Episodeu. Nate

Cer

Plutim în aer sau, mai degrabă, cădem și ar fi bine să ne agățăm de ceva înainte de a ateriza. Zburăm până la o stâncă uriașă din stânga și, făcând din nou clic pe ea, urcăm pe stâncă. Nate se mută automat pe debarcaderul spart. Examinăm dig, apoi mergem de-a lungul lui spre dreapta până la frânghie. Faceți clic pe frânghie și urcați-o. Când frânghia se termină, atunci Nate sare singur pe buștean. O lampă cu ulei plutește în colțul din stânga sus al ecranului - ia-o. După ce l-am chemat pe geniul Benny de la lampă, vorbim cu el pe toate subiectele și încercăm să-l convingem pe geniu să ne ajute. Benny, după o încercare anterioară nereușită, îi este foarte frică să facă din nou vrăji, iar când Nate țipă la el, atunci genul se ascunde în general în lampa lui. Din buștean, Nate se deplasează în a doua parte a digului spart, în partea dreaptă a căreia este bătut covorul. Luăm covorul, îl sunăm din nou pe geniul Benny și îl convingem să transforme un covor obișnuit într-un covor zburător. În ultima secundă, geniul finalizează sarcina, iar Nate rămâne în viață. Ajunși pe un covor în oraș, suntem loviți în cap - acesta este însoțitorul nostru, Bestia, ne lovește în cap cu o scândură.

Realizare ABURI : După ce am supraviețuit căderii, deschidem Realizarea „Stop the drop”. .

Training management

Suntem întâmpinați de Tutorial, Game Guardian și Control Interpreter. În primul rând, el explică o acțiune, apoi îi cere să efectueze. Prima sarcină va fi mutarea personajului - facem clic în orice parte a locației și vedem cum se mișcă robotul tutorial. Apoi apăsăm pârghia mare din dreapta - numărată! Apoi, faceți clic pe pârghia cu butonul drept al mouse-ului, ca rezultat - inspectați-o. Faceți clic pe trapa din stânga pârghiei cu butonul stâng al mouse-ului și inspectați-o. Din nou facem clic pe trapa cu butonul stanga al mouse-ului si de data aceasta reparam mecanismul care se ascunde sub trapa. Încă o dată, faceți clic pe pârghie cu butonul stâng al mouse-ului. După ce ne-am mutat în altă locație, inspectăm mașina și vedem cum ies două trepte din ea. Selectăm angrenaje mari și mici. Deschideți inventarul făcând clic pe pictograma rucsac din colțul din dreapta jos al ecranului cu butonul stâng al mouse-ului. Luăm una dintre viteze și facem clic pe mașina spartă. Într-un mod similar, întoarcem a doua treaptă de viteză la mașina spartă. Acum că toate piesele mașinii sunt la locul lor, acestea trebuie să fie lubrifiate. Scoatem bidonul mototolit din inventar și îl aplicăm pe mașină. Închideți inventarul făcând clic pe rucsac cu butonul stâng al mouse-ului. În dreapta mașinii este o pârghie, trageți de ea și astfel porniți mașina. Robotul se mută într-o nouă locație și ajunge lângă mașină sub forma unui lacăt. Selectăm figura deteriorată din mașină. Examinăm vechea cutie de instrumente și apoi o luăm. Deschidem inventarul, facem clic pe figura deteriorată cu butonul stâng al mouse-ului și vedem că apare pe cursorul nostru. Apoi, faceți clic pe o bandă foarte adezivă și obțineți figura corectată. Luăm figura corectată și o folosim pe castel, ca urmare - așezăm figura pe balconul castelului. Ne deplasăm în partea stângă a ecranului, tragem de pârghie și pornim mașina. Aici se termină antrenamentul.

Realizare ABURI : După finalizarea antrenamentului, deschideți Realizare „Maestru mecanic”..

Prințesa Ivo

Dormitorul lui Ivo

Comunicăm cu mama noastră - Regina. Mama este nemulțumită că suntem dolofani și că ne profităm de frustrările. Se pare că mama a aranjat deja nunta noastră și prințul Lalilos vine săptămâna viitoare. Regina ne oferă un portret al prințului, iar ea însăși pleacă, după ce ne-a închis anterior în cameră. Comunicam cu papagalul Chip-Chip pe toate subiectele propuse. Se dovedește că prințesa nu este bine și ea decide să meargă la bibliotecă pentru a studia un tratat de medicină. Deschideți inventarul și faceți clic dreapta pe portretul prințului Lalilos. Ne uităm în jur în camera noastră. Facem clic pe portretul Bestiei și ne răsfățăm cu amintiri. Apoi Ivo se va uita independent la alte câteva imagini și va lăsa comentarii despre ele. Pe pat, notăm și examinăm dublu cadoul lui Wilbur de ziua noastră - o pălărie tricotată, pe care a tricotat-o ​​cu mâinile lui strâmbe. Facem clic pe ulciorul de pe masă din dreapta și pe vasul de lângă el. Aruncăm o privire la floarea de pe masă și, după aceea, ne uităm atent la cutia muzicală din colțul din dreapta jos al locației. Deschideți cutia muzicală și ascultați melodia redată. În dreapta casetei, notați figura și inspectați-o. Examinați patul de două ori în stânga. Ne îndreptăm spre oglindă, în fața căreia se etalează papagalul. Studiem oglinda și încercăm să o luăm, dar Chip-Chip nu ne permite să facem asta, așa că decidem să scăpăm de pasăre. Aruncăm o privire la papagal și apoi la cutia de bijuterii. Chip-Chip folosește cutia ca podium în fața oglinzii. Urmam la dreapta si plecam spre balcon. Inspectăm de două ori floarea soareluiși luați semințe de floarea soarelui. Facem câțiva pași spre stânga și privim prin telescop de trei ori. Ne întoarcem în dormitor. Pe castron turnați semințele de floarea soarelui pe masă și chemați papagalul să se ospăteze. Ne uităm în cutia de bijuterii și apoi o luăm oglindă. Papagalul zboară pe o cutie de bijuterii și, constatând absența unei oglinzi, zboară spre bibanul lui. Ne întoarcem la cutia muzicală, sprijinim oglinda de figura din spatele ei și vedem cum Chip-Chip stă pe cutia muzicală și îi admiră din nou imaginea. Deschide cutia, pune papagalul în ea și închide cutia. Așa am scăpat temporar de spionul mamei. Ieșim pe balcon și mai luăm câteva semințe de floarea soarelui. Trecem în partea dreaptă a balconului și dând clic pe colțul din dreapta jos ecran, ieși în grădină.

grădină elfică

Trecem doi pași spre dreapta și examinăm de două ori udă plantele- ia o trestie si un cap de trestie. Priviți iazul și cascada. În stânga cascadei observăm o salcie fericită și examinăm copacul de două ori. Mai trecem puțin la dreapta și examinăm intrarea în sala tronului. Facem câțiva pași la stânga și ne oprim sub balcon, sub care observăm bazinul cu păsări și ne uităm în el. În stânga bazinului de păsări găsim arbore bansai,și faceți clic pe el. Copacul s-a dovedit a nu fi deloc un copac, ci un grădinar pe nume Arbor. Epuizăm dialogul cu grădinarul și mergem cu el să ne uităm la floarea ofilit. Examinăm floarea ofilită și apoi aruncăm o privire superficială asupra cuibului de albine de pe copac și a băncii de sub el. În continuare, examinăm vasul plat din dreapta copacului și aflăm că atunci când vasul este umplut cu apă, mama îl folosește ca o oglindă. Examinăm un tufiș mare din dreapta și aflăm că bunica noastră a dat numele majorității plantelor în urmă cu mai bine de o mie de ani. Ne întoarcem la oala pe care a stat inițial grădinarul. Verificarea și apoi alegerea piatră si mergem chiar pe sub balcon, de unde ne indreptam spre biblioteca.

Biblioteca elfilor

În primul rând, examinăm toate obiectele active. În centrul bibliotecii, notează săbiile și examinează-le de două ori. După inspecție, întoarceți săbiile și studiați-le. În continuare, ne uităm de două ori la cuburile care plutesc în aer lângă rafturi. În colțul din stânga notăm monstrul împăiat și îl examinăm. Deasupra efigiei monstrului, examinăm capul dragonului, sub care există o intrare în dormitorul nostru. Pe raft de cărțiîn partea de jos a ecranului găsim și luăm un tratat despre medicina elfică. Cartea vorbește. Începem o conversație cu ea și epuizăm toate subiectele de dialog. Pentru a determina corect diagnosticul, trebuie să amestecați poțiunea și să o beți. Pentru a pregăti poțiunea, trebuie să amestecați fructul verde de metus, o lingură de miere și hering afumat, apoi diluați totul în apă până la o soluție vâscoasă. Trecem in dreapta si in coltul din dreapta jos gasim si cercetam floare. Examinăm floarea de două ori și o luăm la noi. Ieșim în grădină.

grădină elfică

Ne îndreptăm spre stânga spre Arbor și începem o conversație cu el. De la grădinar aflăm că tufa mare cu fructe roșii, lângă care stăm, este arbustul metus. Doar pentru prepararea poțiunii avem nevoie de un fruct verde de metus, iar în fața noastră este un tufiș cu fructe roșii. Se pare că tufișul își schimbă singur culoarea fructului în verde dacă simte un pericol - acesta este mecanismul de protecție. La extragerea mierii, Arbor ne sfătuiește să purtăm costum de apicultor pentru ca albinele să nu ne muște, și să folosim fum care are efect calmant asupra albinelor. Îi cerem grădinarului o undiță și o luăm. Apropiindu-se arbust metusși folosiți floarea din inventar pe ea. După ce am speriat tufișul, vedem cum fructele roșii devin verzi și culegem un fruct verde metus. Am găsit un ingredient pentru poțiune, rămâne să găsim încă două. Mergem în dreapta spre iaz și, după ce l-am examinat de mai multe ori, aruncăm o undiță în iaz. În partea de sus a ecranului apare nivelul abilității noastre, care în acest stadiu este zero. Folosim din nou undița pe iaz și vedem cum nivelul de îndemânare a crescut la unul. Mergem la bibliotecă.

Biblioteca elfilor

Ne îndreptăm spre cel mai apropiat de noi raft de cărțiîn stânga și găsiți manualul pe el " Pescuit la manechine". După ce am citit puțin cartea, ajungem la concluzia că avem prea puțină pricepere la pescuit și sfaturile din carte nu ne sunt încă clare. Ne întoarcem în grădină.

grădină elfică

Facem un pas spre stanga spre oala lui Arbor, o inspectam si extragem mai multi viermi din oala. Acum că viermii au apărut în inventar, Ivo va înșira independent momeala pe cârlig înainte de fiecare aruncare a undiței. Încă de trei ori aruncăm o undiță, crescând astfel abilitățile noastre la al patrulea nivel. Poate că acum ghidul de pescuit va deveni mai de înțeles pentru noi? Ne îndreptăm spre bibliotecă.

Biblioteca elfilor

Din nou scoatem o carte despre pescuit și o citim. De îndată ce manualul este citit, abilitatea se ridică automat la nivelul 14. Să mergem la iaz.

grădină elfică

Mai aruncăm de câteva ori undița în iaz și în cele din urmă pescuim heringul roșu. Al doilea ingredient pentru poțiune se află în rucsacul nostru. După cum ne amintim din conversația anterioară cu Arbor, fumul are un efect calmant asupra albinelor. Putem scoate fum din țigara lui Arbor, doar că o va fuma doar când va vindeca floarea mare și roșie. Ne îndreptăm spre bibliotecă.

Biblioteca elfilor

Privind la cel mai apropiat de noi raft de cărțiși găsiți pe ea o carte despre plante. Deschidem cartea și vedem imaginea unei flori din grădină - este situată în colțul din stânga jos al paginii și se numește crin de dragoste. Facem clic pe imaginea liuboliliei și citim descrierea. Se dovedește că într-un stadiu foarte timpuriu al vieții, crinul de dragoste intră într-o relație de lungă durată cu o altă plantă, care poate dura adesea toată viața. Dacă planta parteneră moare, atunci crinul de dragoste de obicei nu supraviețuiește golului. Închideți cartea făcând clic pe zona din dreapta acesteia. Ne ridicăm în dormitor de-a lungul scărilor din stânga monstrului de pluș albastru.

Dormitorul lui Ivo

Ne apropiem de masa rotundă, inspectăm vaza și luăm vaza cu drag. Coborâm în grădină.

grădină elfică

Folosește floarea din dormitor pe floarea căzută de lângă Arbor. Privim cum florile se recunosc și se îmbrățișează, iar Ivo, privindu-le, chiar a izbucnit în lacrimi. Mulțumit, Arbour se așează pe o bancă și își aprinde o țigară, în timp ce fumul se ridică în stup și liniștește albinele. Examinăm cuibul de albine și folosim stuful din inventar pe el. Obținem o frunză verde cu miere dulce. Împărțim mierea cu grădinarul, iar după aceea o inspectăm și o ridicăm lopată. Urcăm în dormitor.

Dormitorul lui Ivo

Ne apropiem din nou de masa rotundă, pe care odinioară era o vază cu dragoste. Punem ingredientele intr-un vas gol pe masa: fruct verde metus, hering rosu si o frunza cu miere. În continuare, luăm un ulcior cu apă, stând lângă vas, și turnăm apă din ea în vas. Scoatem din inventar o piatra de marimea unui pumn, si o macinam cu toate ingredientele din bol. Ivo toarnă poția finită într-un pahar și o pune în rucsac. Coborâm la bibliotecă.


Data publicarii: 03/04/2013 22:37:40

Control.

Cheia principală în joc este butonul stâng al mouse-ului. Cu ajutorul lui, majoritatea acțiunilor au loc. De asemenea, pe ecran vor apărea adesea pictograme: „lupă” (inspecția obiectelor), „mâna” (acțiuni cu inventar) și „cheie reglabilă” (interacțiune cu ceva). Când apar pe ecran, jucătorul ar trebui să apese butonul stâng al mouse-ului.

Pentru a vedea toate zonele active, jucătorul ar trebui să folosească în mod tradițional bara de spațiu. Și pentru a apela inventarul într-o situație normală, trebuie să mutați cursorul în partea de jos a ecranului. Aici, în general, și toate. Și acum - la pasaj!

Dragon Prolog Walkthrough Book of Untold Stories

După vizionarea videoclipului de deschidere, jucătorului i se va „înmâna” fata elfa Evie. Trebuie să mergem în partea dreaptă, la laba dragonului. Există o frânghie, apucând de care vom ajunge la o cușcă cu un gremlin, cu care putem (și ar trebui!) să trosnim. Creatura „ne spune totul așa cum este” și aflăm că îl cheamă MacGuffin și este un arheolog care a făcut o descoperire importantă. Pentru aceasta, a fost răpit de o vrăjitoare rea și de vrăjitorul Munch.

MacGuffin ne spune că a elaborat un plan de evadare, dar castelul este prea puternic și nu are nimic cu care eroina noastră să taie frânghiile. Ne va veni în ajutor un gremlin captiv, care îi va da lui Evie un bici, cu care poți ajunge la bârna de pe spatele dragonului. Acolo, jucătorul va trebui să asculte o scurtă conversație, după care va fi posibil să ia un băț de lemn, care se află în stânga elfului. În cutia de lângă ea se află un fir de pescuit și un cârlig. Ce se poate face dintr-un stâlp lung și un fir cu cârlig? Primar Watson!

În inventar facem o undiță și cu ajutorul ei obținem o sabie. Ne întoarcem la nefericitul nostru arheolog și comunicăm cu el. După aceea, tăiem frânghiile cu o sabie și ne uităm la „kintso”.

Eroi de curățare la Berărie - Soluția pentru cartea poveștilor nescrise

În această misiune, jucăm ca gnomul Wilbur, care curăță fabrica de bere. Ziua lui de muncă a luat sfârșit, dar șeful nu ne lasă să mergem acasă. El spune că mai trebuie să prindă un șobolan. Nu putem face asta cu mâinile noastre și aflăm că pentru aceste cazuri este folosit un robot special, care se află într-o cutie închisă. Și care este cea mai bună cheie pentru orice nishtyakov închis? Așa este - resturi. După ce am deschis cutia, luăm instrucțiunile pentru controlul robotului, în care sunt scrise ingredientele necesare pentru a începe vânătoarea.

Mergem la bucătărie, unde ridicăm puțin gunoi din butoi, resturi de pe masă, o plasă din geantă și o cafetieră. Lângă gaura de șobolan găsim niște lână din acest animal dăunător.

Folosim toate cele de mai sus pe robot, iar el începe să vâneze un șobolan. Totul - sarcina este finalizată, puteți părăsi fabrica de bere. Afară, vom avea o conversație cu un gremlin care ne va da un inel. Această decorare este cheia încheierii războiului. Acum calea noastră se află în orașul oamenilor.

Haideți să trecem la cartea poveștilor nespuse

Mergem acasă la Wilbur. Acolo, în primul rând, examinăm tabloul atârnat pe perete și care înfățișează întreaga familie a eroului nostru. Activăm peștele întins pe podea și începe să zboare. Acum ne îndreptăm toată atenția către pârghiile de comandă, cea din mijloc deschide camera lui Wilbur, iar cea din dreapta deschide bucătăria.

În cameră luăm un rucsac și o rachetă spartă de pe podea. Din ultimul din inventar, folosind plasa, trebuie sa faci o plasa, cu care sa prinzi pestele pe care l-am activat. În bucătărie luăm un recipient albastru cu lichid și foarfece de pe masă, din dulapul de sub masă - o sticlă de îngrășământ. Să nu uităm de orz, care ar trebui luat de la moară.

Acum drumul nostru se află în subsol, unde îl vom întâlni pe bunicul eroului. El va cere parola („Lovitură nucleară”) și îl va sfătui pe nepotul său să ia următoarele echipamente: o hartă, o cască și o parașută. Nu ne grăbim să plecăm, mai întâi trebuie să luăm o cutie cu unelte, o sondă lungă și o frânghie elfică argintie din subsol.

Totul, acum poți să ieși afară. Înainte de a intra în fort, trebuie să ridicăm un țurțuri și o bucată de pânză rulată, care trebuie combinate în inventar cu o frânghie de argint și un rucsac pentru a obține o parașută.

Există o hartă în fort, dar hangiul se odihnește sub ea. Nu are rost să-i cerem ajutor, așa că interacționăm imediat cu foarfecele cu barba lui și ridicăm câteva fire de păr pe care, împreună cu gunoiul, îi hrănim vechiului nostru prieten, vânătorul de roboți. Intră într-un duel cu îngrijitorul, iar noi putem ridica cardul.

Rămâne de făcut o cască. Mergem în bucătăria fabricii de bere și vedem acolo o tigaie. Dar ea este acoperită cu un fel de slime. După ce am conectat mâna de prindere și lichidul albastru, le folosim pe toate pe tigaie. Există o cască. Acum te poți întoarce la bunicul tău, care va spune că acum trebuie să luăm bere (unde am putea merge fără ea) și un echipament. Pentru a obține pe acesta din urmă, trebuie să prindem peștele prins anterior într-o menghină și să extragem partea necesară din acesta.

Cu berea, situația este mai complicată. Din nou mergem la îngrijitor, care va spune că are nevoie de 3 ingrediente: apă, orz și hamei. Apa poate fi obținută punând un țurțuri într-o oală de cafea și așezându-l pe aragazul din han. Avem deja orz. Am nevoie de hop. O umflătură poate fi găsită în gaura de șobolan, dar îngrijitorul are nevoie de mult mai mult. Mergem acasă, plantăm un con într-un ghiveci și folosim îngrășământ. În fața ochilor noștri va crește un tufiș întreg, din care am obține cantitatea necesară de hamei. În schimbul ingredientelor, îngrijitorul ne va oferi o bere.

Acum bunicul poate da „combustibilul” și uneltele. Capitolul se termină, eroul zboară.

The MacGuffin's Home Walkthrough The Book of Unwritten Tales

Sub controlul nostru se află elfa Evie. În casa gremlinului din dreapta mumiei vedem o pungă din care luăm o sită; luăm și sulurile, plus citim cartea. Acordați atenție pieptului, care se află în centrul de jos al ecranului. Cerneți nisipul din interior cu o sită și găsiți cheia. Le deschidem un mic cufăr, stând pe un dulap de piatră în dreapta mesei. Există o scrisoare care vorbește despre o mașină care cunoaște toate secretele casei și despre fasole, precum și despre un sigiliu hexagonal.

Pe piedestalul din stânga vedem un orificiu în care puteți introduce un sigiliu. Ochilor noștri sunt prezentate un aparat de cafea de la care poți obține boabe. În moara, care este situată pe stradă, trebuie să măcinați fasolea. Imediat luăm câțiva bușteni din grămada de lemne și luăm udatocul de pe perete. Există un silex sub ghiveciul de flori.

Ne apropiem de fântână și atașăm de frânghie o udață; colectam apa. După toate aceste manipulări, mergem la vatră. Atașăm udatocul la știft, în stânga, și punem stâlpi și suluri în „șemineu” în sine. Dam foc la toata treaba asta, si mutam acul cu udatoza spre flacara ca apa sa fiarba.

Când totul este gata, scoateți vasul de apă și turnați cafea măcinată înăuntru. Ne întoarcem în casă și turnăm cafea din udatoș în sertarul de jos al mașinii de cafea. Vedem cum se deschide o scară în podea.

După cum ați putea ghici, calea noastră se întinde. Dar intrarea în subsol este blocată de gratii. Dacă te uiți cu atenție, poți vedea că înfățișează o pasăre, un câine și un păianjen. Chiar acolo, lângă scări, găsești un toiag, căruia îi lipsește un diamant, iar în colțul din dreapta - un tunder.

Urcăm la etaj și luăm un scut de argint lângă șemineu, pe care îl introducem în cadrul oglinzii. De asemenea, merită să examinați hainele care se află în bazinul din stânga șemineului.

Ieșim afară și observăm o fereastră deasupra intrării în casă. Se poate deschide cu un toiag. Tăiem tufișurile care sunt în colțul din stânga și găsim mormântul. Acum mergem la subsol și vedem un fascicul de lumină. În fața ușii din podea vedem o nișă în care poate fi introdus personalul nostru. Acum este timpul să mutați figura cu oglinda până când fasciculul de lumină lovește exact acolo unde lipsește diamantul pe toiag:

Acum mergem la mumie și vorbim cu ea, prezentându-ne ca prieten cu proprietarul casei. Ar trebui să dăm trei răspunsuri: lenjeria este roșie, numele pisicii era Kinski și 234. Mumia ne oferă o bijuterie, care poate fi acum combinată cu un toiag. După aceea, grătarul se va deschide și va fi posibil să ne ridicăm scopul - cartea.

În prezentarea Capitalei, Cartea poveștilor nespuse

După o lovitură triumfătoare în oraș, Wilbur poate vorbi cu gardianul, care va spune că orașul este gol. După aceea, puteți privi în jur, acordând o atenție deosebită pietruirii sub care sunt gândaci. Dar deocamdată nu avem unde să le punem. În continuare, mergem la hotelul „Dancing Boar's Head”. Acolo facem cunoștință cu magicianul-profesor Marcus și negustorul Jorge, care sunt ocupați să joace. Luăm borcanul din suport și ferăstrăul, care se află în spatele scaunului profesorului.

După ce părăsiți hotelul, trebuie să mergeți la dreapta pentru a fi în partea centrală a orașului. Acolo poți vorbi cu gardianul, care va spune că la Arhimag poți ajunge doar la invitație sau cu diplomă de magician în buzunar. Ne întoarcem la porțile orașului, unde adunăm gândaci de sub bolovan într-un borcan și mergem la hotel.

Acum calea noastră este... spre „camera serverului”. Ușa către această locație este situată în han. Intrând înăuntru, vom vedea o maimuță, care este responsabilă de jocul care l-a captivat pe magician și pe negustor. O încercare de amestecare a fișierului se termină cu eșec. Acordăm atenție faptului că animalul stă pe un scaun, iar al doilea este același - stă în colț. Dosăm al doilea scaun și încercăm din nou să amestecăm hârtiile. În timp ce maimuța va pune lucrurile în ordine, schimbăm scaunele.

Următorul nostru truc murdar va fi eliberarea bug-urilor din cutie direct către maimuță. Apoi ieșim afară și găsim un gardian cu o banană, îl deranjem cu conversații până ne dă fructele. Dăm banana să fie mâncată de maimuță și vedem că magicianul și comerciantul au devenit disponibili pentru comunicare. Când ieși din tavernă, ia un scotch.

Pe stradă ne-a ajuns la dispoziție un dialog cu Jorge, care promite că îi va face lui Wilbur mai multe cadouri dacă îi aduce masca Regelui Hoților. Învățătorul-mag ne așteaptă la Școala de Magie. Acceptă să încerce să facă din noi un magician dacă Wilbur îi aduce o baghetă magică, o manta și o bucată de aur. În același timp, magicianul ne oferă o hartă pentru a ne deplasa rapid între locații și ne permite să ridicăm un fir magic cu un ac, poțiuni și o minge magică. Acordăm atenție oglinzii, care este un fel de trecere în lumea morților.

Acum poți să ieși afară, unde se desfășoară o luptă între Jorge și Regele Hoților. După aceea, mergem la intrarea în canalizare, care se află lângă hotel. Dar vedem că pasajul este foarte mic. Apoi bem toate cele trei poțiuni și devenim mai mici. Dar gnomul tot nu se va urca în canalizare. Mergem la Jorge și aflăm că are un fel de inel magic de reducere. Ridicăm decorul, revenim la coborârea în canalizare, unde, după ce ne-am pus inelul, bem din nou poțiunea din vas.

În canalizare, primul lucru pe care îl vom face este să vorbim cu Regele Hoților. Pentru a-i obține sprijinul în aventurile noastre, va trebui să hrănim șobolanii. Este timpul să ieși din nou afară, dar înainte de asta, merită să apuci slime.

Acum drumul nostru este către gardian, care are un sandviș delicios. Dar chiar așa, nu ne-o va da nouă (cine s-ar îndoi), mai întâi Wilbur trebuie să câștige un joc de cărți, pe care, desigur, îl pierdem. Dar nu contează, mergem la profesorul-magician – el ne va da o bucată de carte de joc. A doua parte ne va ajuta să-l găsim pe Regele Hoților. După ce am crapat cu el și am cerut ajutor, ieșim în stradă. Mergem în camera serverului deja cunoscută de noi, de unde luăm cerneala.

Ieșind din nou afară, auzim chemarea regelui - și-a găsit partea sa din cartea de joc. Lipim ambele jumătăți cu bandă adezivă deja în inventarul nostru și mergem la paznicul care nu vrea să joace cu o carte deteriorată. Din nou mergem la profesorul de magie și îi luăm cartea (se pare că regulile), pe care o arătăm gardianului. Acceptă să joace și pierde. După ce ne-a promis că va tăcea în legătură cu pierderea sa, gardianul ne oferă un sandviș, pe care trebuie să-l transmitem Regelui Hoților și să primim o mască în semn de recunoștință.

Prezentăm articolul primit lui Jorge, care ar trebui să ne facă mai multe cadouri. Dar comerciantul este prea nerăbdător și jucătorul va putea ridica doar țesătura, care mai trebuie să fie transformată într-un halat. Din nou mergem la rege pentru ajutor, iar el ne promite să stăm o cârpă albă când tot ce căutăm va fi găsit.

Să nu pierdem timpul și să mergem direct la porțile orașului și să mergem acolo spre stânga, unde ne așteaptă ghicitorul Francisc Incredibilul, care ne va da aurul. Dar nu imediat, mai întâi trebuie să câștigăm ruleta ghicind 3 culori. Ne uităm la celule, într-una dintre ele vom ridica pana de porumbel. Ne îndreptăm către predictor cu o cerere de a deschide vălul secretului asupra viitorului. Înțelegem că Francis este un înșelător și îl bombardăm cu întrebări despre veveriță. Ghicitorul va fi distras și vom înlocui mingea lui magică cu a noastră. Acum poți auzi cu adevărat predicția, precum și să-l întrebi pe Francis, care este în transă, despre culorile care vor cădea pe ruleta. El va spune doar 2 culori din 3, așa că jucătorul ar trebui să salveze înainte de a începe să joace. Dar, de regulă, a 3-a culoare se potrivește fie cu prima, fie cu cea de-a doua, numită Francis.

După ce am câștigat, nu trebuie decât să ridicăm aurul și să ne întoarcem la canalizare, unde steagul alb flutură deja de putere. Acesta este un semnal că bagheta și modelul au fost găsite, trebuie doar să construim o manta în inventar și atât - devenim un student magician.

Trials for the Mage - The Book of Unwritten Tales Walkthrough

Avem destul de multe de mutat în această misiune. Acum, sarcina noastră principală este să obținem o diplomă de magician și pentru aceasta trebuie să îndeplinim trei sarcini: gătim o bere, învățam o vrajă și găsim un artefact. Pe raftul de cărți găsiți rețeta elixirului. După ce am căutat pe ecran, vom găsi mentă într-o cratiță, o larvă într-o cutie și să nu uităm de vasul în care vom prepara potiunea: pentru aceasta luăm un balon de sticlă și inspectăm o cratiță puternică.

Pe stradă vorbim cu Jorge, dar nu vom aștepta ajutor de la el. Așadar, scădem din nou și mergem să-l vizităm pe Regele Hoților, care ne va face o promisiune că vom găsi coarnele unui gândac de căprioară. Ieșim din canalizare și mergem la predictor, care ne promite să ne învețe un truc dacă primim un iepure și o pălărie de cilindru pentru el. Înainte de a merge la mlaștină (ar trebui să mergeți în partea dreaptă a porții), ridicați morcovul.

În mlaștini, pe partea stângă a copacului, ia sudoare roșie. Un vierme osos stă în scheletul animalului - îl luăm și noi. În interiorul navei, comunicăm cu Moartea și aflăm că artefactul de care avem nevoie se află în lumea morților și, pentru a ajunge acolo, nu trebuie să murim. Este suficient să te înscrii în cartea spiritelor. Dar nu poți să o faci pur și simplu așa. Moartea nu ne va lăsa să ridicăm cilindrul, dar în același timp putem adăuga în inventarul nostru ciuperci de frânghie și spirit care cresc sub resturile de pește. Acum să mergem în oraș.

La intrarea în canalizare, deja ne așteaptă coarnele promise. Mergem la școala de magie, de unde cu ajutorul unui mortar obținem pulbere din coarne. Folosim presa pentru ca ingredientul de care avem nevoie sa iasa din mucus. Puteți prepara o poțiune:

  • Ciuperci și amestecați până când preparatul devine verde.
  • Extract de mucus și se amestecă la stânga până devine roz.
  • Transpirație roșie și când apar bule, amestecați repede.
  • Pulbere din coarne, asteptam culoarea albastra a potiunii.
  • Adăugați un vierme osos.
  • Larvați și amestecați dreapta de 4 ori, stânga de 2 ori și dreapta de 2 ori din nou.
  • Mentăm și amestecăm până obținem o culoare aurie.

Misiune indeplinita. Acum vom prinde un iepure: pentru aceasta ieșim pe poartă și facem o capcană - legăm o frânghie de un copac și punem un morcov în buclă. Iepurele nostru, este timpul să ne întoarcem în oraș, unde este necesar să-i reamintim lui Jorge că încă nu ne-a dat toate cadourile. Comerciantul ne va da un pachet de artificii. Mergem în mlaștină, unde „creștem” moartea: punem petarde în sobă și scriem repede Wilbur în cartea morților. Acum, în școala de magie, puteți trece prin oglindă și puteți obține artefactul necesar.

Din nou mergem la Moarte și cerem învierea. După aceea, Moartea îi cere să o ajute în îndatoririle ei directe și să găsească o persoană cu bani. Acesta poate fi Francis, așa că hai să mergem la el. El dă aprobarea și ne mutăm în mlaștină și vedem că Moartea a săpat un mormânt adânc. După dialog, Wilbur o convinge pe Death să se întindă în groapă și o umple. Acum ridicăm cu îndrăzneală cilindrul și mergem să studiem șmecheria cu Francis. După aceea, mergem la școală și îi arătăm profesorului tot ce am învățat și obținem o diplomă de magician. Acum toate ușile sunt deschise în fața noastră și putem vorbi cu Arhimagul.

E timpul să reluăm cartea cu povestiri nespuse

Conform complotului, va trebui din nou să pornim într-o călătorie către tărâmuri îndepărtate. Și, ca de obicei, nu te lasă să faci așa: mai întâi trebuie să-ți iei doi asociați și un vehicul. Tot ce aveți nevoie vă va atrage imediat atenția: dar omul este reținut, iar nava este păzită de un vânător de recompense pe nume Ma-Tsats. După o conversație cu prizonierul, aflăm că îl cheamă Nate și că este căpitanul unei nave zburătoare. După aceea, luăm o plasă de pescuit și o frânghie, dar pur și simplu nu va funcționa: trebuie să așteptați până când femeia războinică începe să vorbească cu captivul. Apoi luăm tot ce aveți nevoie și, în același timp, inspectăm grinda și sulița.

În partea de jos a orașului ne așteaptă un al doilea tovarăș de arme, sau mai bine zis, un tovarăș de arme: spiridusul Evie. Jucătorul trebuie să vorbească cu ea, apoi să meargă la școala de magie, unde să citească scrisoarea adresată nouă și să pună puncte în inventar. În partea de sus a orașului, la grinda, pe care am examinat-o mai devreme în partea dreaptă a ecranului, este necesar să legați o frânghie de-a lungul căreia Evie se va cățăra cu îndemânare. Trebuie să mergem pe jos până la turnul Arhimagului. Companionul ne așteaptă deja acolo. Mai întâi vorbim cu ea, iar apoi cu ajutorul ochelarilor miracol citim „Enciclopedia Science Fiction”, dar nu există informații de interes pentru noi. După aceea, controlându-l pe Ivo, luăm cardul din cabinet și citim cartea lui MacGuffin. Avem nevoie de satul Krun-paks, dar nu există așa ceva. În consecință, orașul și-a schimbat numele. Trecem la Bilbur și răsfoim din nou Enciclopedia, din care aflăm că locul de care avem nevoie se numește Faleza Roșie.

Jucând ca Evie, găsește o locație pe hartă și creează o rută către Mordoria:

Ieșind din turn, trebuie să concuram cu Ma-Tsats în putere. Prima clătită este cocoloașă. Apoi trecem la Wilbur și îi dăm lui Evie un elixir care o va face mai puternică, iar în acest moment ne desfacem noi înșine frânghia de grindă. Evie, după ce a băut elixirul, intră din nou într-un duel cu Ma-Tsats, iar Wilbur trebuie să pună plasa de pescuit pe scară și să arunce frânghia peste țevile care sunt deasupra cuștii. În același timp, frânghia trebuie legată pe o parte de plasă, iar pe cealaltă - de geantă.

Vânătorul de recompense ar trebui să stea pe plasa de pescuit, iar noi împingem geanta. După aceea, nu trebuie decât să măcinam cu Nate în condițiile expediției.

Insulari sau aventuri în Templul Pierdut - Soluția pentru cartea poveștilor nescrise

Controlând-o pe Eevee, luăm un os și o ramură din scheletul de pește, care se află lângă gnom, și selectăm și o găleată cu fir de pescuit. Combinând toate acestea (cu excepția găleții) obținem o undiță adecvată. Vedem un stup, dar nu avem recipient în care să punem miere. Dar Nate o are, vorbim cu el și obținem ceea ce ne trebuie. Vorbim cu pasărea de pe Twitter și îi rugăm să ne ajute cu albinele. Gata - avem miere.

Acum mergem la templu, unde inspectăm intrarea și pământul de lângă copacul căzut. Acolo trebuie să turnăm apa, iar după aceea - să ridicăm viermii târâți, pe care îi momem pe momeala noastră. Wilbur va fi pescarul nostru. Coborâm prada într-o găleată cu apă. După aceea, ademăm zâna așezând un borcan cu miere pe o margine de piatră.

Acum ne întoarcem la intrarea în templu. Punem viermi în nișa „pământului”, o zână în „foc”, o găleată cu un pește în „apă”, iar ajutorul nostru de păsări în „aer”. Tot ce trebuie să faci este să o întrebi.

În interiorul clădirii vedem un piedestal cu 4 fragmente rotative. Mergem mai departe și vedem rămășițele cuiva, lângă care alegem un cuțit. Ne uităm la cristalul și măștile din piatră. La blocaj folosim o maceta si iesim la aer curat. Luăm din nou găleata și borcanul. În templu în apă prindem o meduză într-un borcan, după care atașăm o găleată de uneltele noastre de pescuit. Acum poți să-i dai meduzele lui Wilbur. Jucându-vă ca un gnom, inspectați poarta, pe care sunt niște semne.

Trecem înapoi la elf și punem plăcile pe piedestal în această ordine și apăsăm pe pistonul situat în partea dreaptă:

Preluăm controlul asupra Wilbur. Intrăm în pasajul deschis, unde vedem o trapă pe perete. Nu ne putem descurca. Coborâm mai jos, unde îl întâlnim pe Nate. Îi cerem să ne ajute să ajungă la rădăcini. Pe partea dreaptă, putem muta bolovanul. Folosind liftul din stânga, coborâm și urcăm din nou folosind rădăcinile. Controlându-l pe Nate, urcăm în lift, iar Wilbur - mutăm bolovanul la lift și ne oprim și acolo.

Acum Nate poate deschide trapa pe care am văzut-o mai devreme, dar numai Wilbur poate trece prin ea. Îl punem pe gnom să stea în fața trapei și să urcăm înăuntru. Acolo devenim proprietarii unui cristal magic și tăblițe cu litere. Toate acestea trebuie date lui Evie, care va examina tableta. Mergem la piedestal cu fragmente rotative și expunem treptat simbolurile din coloanele indicate în tabel. Al 3-lea rând nu va funcționa.

Apoi, controlându-l pe Nate, interacționăm cu capul de piatră, intrăm pe ușă și întoarcem roata. Evie poate introduce acum al treilea cod. Controlându-l pe Wilbur, intrăm în pasaj și dăm cristalul spiridușului. Acum Evie poate lipi cristalele în măști și trebuie să facem clic pe cristale: Nate - stânga, Wilbur - dreapta, Evie - centru. Pasajul este deschis și un elf intră în el.

Înăuntru, în primul rând luăm o vâslă, iar la uşă - pietre mici. În continuare, trebuie să adăugăm un borcan și un disc de piatră la inventar. Urcăm în camera alăturată și din ea deschidem deja ușa. Ne uităm la unitatea din această cameră, în cutie găsim un alt disc de piatră, iar pe podea - ceva ca un tub. Trebuie să introduceți 2 discuri pe care le-am găsit în dispozitiv. Acestea trebuie răsucite până când sunt în poziția dorită. Sfaturi pot fi obținute prin apăsarea butonului de sus. Schimbarea culorii ne va oferi un răspuns la întrebarea dacă discul este instalat corect: roșu - nu, galben - aproape, verde - totul este corect. Dar dacă ești prea leneș să faci toate acestea, atunci iată combinația corectă:

După unitatea „zafurychit”, părăsim camera. Wilbur și Nate ar trebui să ne aștepte, dar ei nu sunt acolo. Luăm cristalele, mergem mai departe și vedem că ticălosul Munch este deja aici și are prietenii noștri. Ne întoarcem înapoi în hol cu ​​unitatea și introducem paleta acolo în locașul de pe partea rotativă a mașinii și turnăm conținutul cutiei pe podea și deschidem cufărul. Acum trebuie să atragem atenția ticălosului, pentru asta aruncăm o piatră în el. După aceea, lipim tubul în țeavă, care se află lângă perete. Munch este închis într-o cameră. Acum Evie trebuie să ia o oglindă dintr-o farfurie și să meargă să-și ajute prietenii. Pe drum ne luăm undița de casă.

Vedem că un troll se învârte lângă prieteni. Îl orbim cu o oglindă, dar acest lucru clar nu este suficient. Vedem arma trollului și îl rugăm pe Nate să vorbească cu prostul gardian. Acum ne folosim undița pe arma trollului și o orbim din nou cu o oglindă. Eliberăm gnomul și căpitanul din captivitate și mergem după artefact, introducând întâmplător cristalele în șanțuri.

Controlându-l pe Wilbur, bâjbâim de perete și găsim o meduză uscată. În centrul camerei se află o cască, în care, după ce o umplem cu acid, punem o meduză. Avem iluminat. Vedem un butoi pe care poți trece, dar nu există vâslă. Dar, la urma urmei, Evie nu este în zadar un elf - va face față atât de bine acestei sarcini. Pe de altă parte, fata trebuie să ridice un băț și să interacționeze cu pieptul. După aceea, ne întoarcem la Wilbur și îi dăm o scândură, cu care va vâsli ca o vâslă. Trecem pe partea cealaltă. Din gramofonul vechi luăm zgârierea, care trebuie pusă în claxon. Coborâm în peșteră, în care Wilbur va găsi o frânghie și un cerc de lemn.

Ne întoarcem la Evie și îi dăm frânghia și atașăm cercul de butoi. Acum poți transporta doi eroi deodată. Jucându-ne ca un spiriduș, prindem frânghia de piept și o folosim. Luăm o cutie mică cu un artefact și un difuzor, care ar trebui să fie dată piticului. Wilbur interacționează cu un muștiuc cu un zgârietor și un corn. Vom avea un dialog cu creatura care ne va elibera. Nate și piticul evadează, în timp ce Evie rămâne în ghearele lui Munch.

Despărțit și în cimitir. Soluție Cartea poveștilor nespuse

După ce am vorbit cu strigoii, aflăm că Wilbur a fost răpit de piei verzi. Femeia înecată ne va spune că așteaptă vești de la iubitul ei. Vom lua o bucată de carne din sicriu. Ieșim și vorbim cu Gulliver și ne uităm la creația lui. De aici luăm firele, o sticlă de vopsea galbenă și un vas cu lipici. Vorbim cu liderul morților. Poți să ieși afară.

La poarta vom ridica o piatra si o ciuperca, si ne uitam si la capul cuiva, tras pe stiuca. Încercăm să vorbim cu ea, dar cavalerul ne interzice să facem asta. Apoi luăm un cartonaș din cutie și porcării roz din cutie. Din nou, comunicăm cu cavalerul și mergem la wigwam.

În locuință comunicăm cu șamanul și privim în jur. Adăugați un bol, cerneală și burdufuri sparte la inventar. Le fixăm cu lipici și o bucată de carne (piele?). Luăm pana de pe pălăria indiană și mergem în tabăra de orci. Acolo selectăm câteva plăci și scotocim printr-o grămadă de gunoi. Acolo găsim un alt instrument de presă funcțional. Luăm flori albastre pentru noi și, de asemenea, rupem hârtia de desen care atârnă în dreapta.

După aceea, comunicăm cu liderul orcilor, de la care aflăm că Wilbur va fi primit de cel care câștigă turneul de orci. Cavalerul va refuza să ia parte la un astfel de eveniment dubios și nu avem de ales decât să vorbim din nou cu morții. Gulliver va vorbi despre două moduri posibile: fie trebuie să devii tu însuți cavaler, fie să găsești întregul set de armuri și să aranjezi doar un spectacol.

Zombiul va spune că va primi sabia dacă îi găsim plămânii și inima, precum și capul. În plus, va trebui să învățăm cum să numim fulgerul. Îi dăm imediat lui Gulliver blănurile reparate - vor fi ușoare. Liderul morților știe unde poate fi găsită coiful, dar ne va spune doar dacă îl împăcăm cu cavalerul.

Locația scutului este cunoscută de femeia înecată, dar încă așteaptă vești de la iubitul ei. Încercăm să scriem noi înșine o scrisoare sentimentală, dar înșelăciunea eșuează, pentru că plicul nu este sigilat. Ne întoarcem în vestibulul mormântului și interacționăm cu o scrisoare cu o lumânare. În sicriul din dreapta femeii înecate se află un sigiliu, care trebuie folosit pe semnul de ceară. De data aceasta nu există plângeri împotriva noastră și aflăm că scutul trebuie luat de la căpcăun.

Mergem la șaman și îl convingem să ne facă o poțiune de control asupra cavalerului. După aceea, începem să căutăm ingrediente pentru preparare. Lângă cavaler trebuie să puneți un castron unde va scuipa în timp ce vorbește cu noi. Ne ridicăm vasele și vorbim din nou cu cavalerul, dar de data aceasta despre coafuri. Vom lua un pieptene. În mormânt vom găsi rămășițele strămoșului cavalerului și vom lua câteva pentru noi. Toate aceste lucruri trebuie să fie date șamanului și el va inventa o poțiune de control pentru noi. Pentru început, să luăm o înghițitură și să mergem la cavaler. Îi dăm o băutură și mergem la mormânt.

Când începem să-l controlăm din nou pe Nate, primul lucru pe care îl facem este să luăm capul. Apoi spargem cu mortul principal și aflăm unde este „casca”. Capul trebuie dat lui Gulliver și după aceea să-i reînvie creația.

Pentru aceasta, avem nevoie de ajutorul unui șaman. Dar va începe imediat să se plângă că a rămas fără ciuperci. Nu le vom căuta, dar într-un mojar vom măcina o piatră roșie și flori albastre. În mormânt, puteți găsi o băltoacă de lacrimi a unei femei înecate pe podea. Trebuie stropit cu pulbere și să obțineți vopsea. Șeful dintre strigoi nu ne va putea ajuta. Prin urmare, culorile le vom realiza noi înșine. Pentru a face violet, amestecați roșu și albastru, iar verdele se va dovedi prin încrucișarea galbenului cu albastrul. Vopsim ciuperca deja în rucsac cu violet și punem pete verzi. Nu va funcționa - pentru că șamanul va spune că nu există miros necesar. Un zombie ne va ajuta cu asta, care va freca ciuperca pe subsuoară. Acum iată ce ai nevoie. Părăsim bârlogul șamanului și ne învârtim undeva pentru o vreme.

Mergem din nou la șaman, care ne va da un sul cu chemarea tunetului și fulgerului. Ne întoarcem la mormânt și stăm lângă antenă. Folosim scroll-ul și începem să aruncăm vraja apăsând butoanele dorite când acestea se află în zona parantezelor. Primim un fulger, vorbim cu Gulliver. El ne oferă armura și locația exactă a sabiei.

Dar mai întâi, să mergem să luăm casca. Pentru a face acest lucru, trebuie să intrăm în mină la spiridușii de pământ. Acolo vom avea un dialog cu casca în sine, după care ne vom găsi la ieșire. Mergem din nou în tuneluri, unde ne uităm mai întâi la recipientul cu apă, apoi mergem la mâneca dreaptă a temniței. Acolo vedem doi muncitori, dintre care unul are o jucărie moale. Trebuie să o mutăm pe un alt scaun pentru a vedea lupta.

Acum ne ridicăm și mergem la stânga. Acolo selectăm un balon și cotim la dreapta, de unde trebuie să luați cheia și dinamita din cutie. Acum trebuie să extragem apă din recipientul pe care l-am văzut mai devreme și să ajungem într-o fundătură unde există un cufăr. Trebuie deblocat cu cheia găsită și conținutul luat. Acum trebuie să pleci direct de la bifurcație. Vedem o lanternă pe perete și ne folosim balonul pe ea. Selectăm torța stinsă și folosim dinamită pe muntele de gunoi. Este necesar să dăm foc fitilului, iar pentru aceasta ne întoarcem la foc și aprindem torța. Acum poți face o explozie.

Când inspectăm căruciorul, selectăm mânerul și mergem la sanctuarul deschis. Acum trebuie să conectați firele cu un magnet în rucsac și să interacționați cu ansamblul rezultat pe cască. Vedem cum spiridușul de pământ va arunca obiectul de care avem nevoie. Lăsăm mina și luăm o cască.

Avem nevoie de un scut. În peșteră facem cunoștință cu creatura cu două capete. Vedem că scutul este felul de mâncare preferat al lui Khrumpa. După ce am vorbit cu acest cap, aflăm că îi este foame, dar nu va mânca până când fratele ei nu va termina de citit. Avem nevoie de o băutură tare pentru a-i distrage atenția lui Klops de la carte.

Examinăm peștera și adăugăm un furtun, o pungă la inventarul nostru și lângă dulap - o umbrelă mică și un pahar. În tabăra orcilor, merele din pungă trebuie zdrobite cu o presă. În wigwam-ul vrăjitorului, folosim furtunul pe tigaie și îl turnăm în ultimul lichid obținut la presă. Acest lucru va duce la o băutură cu un conținut scăzut de alcool. Acum trebuie să turnăm lichidul în tigaie încă de două ori pentru a crește gradul.

În rucsac, ar trebui să combinați o umbrelă și un pahar, apoi adăugați o băutură acolo. E timpul să te întorci în peșteră. Dar înainte de a vorbi cu căpcăunul, ar trebui să închideți gaura din pietre cu scânduri. Acum îi dăm bunătăți lui Klops și apoi vorbim cu fratele lui. După aceea, în inventar conectăm firele și pomponul și folosim totul pe căpcăun. Scutul este al nostru, acum avem nevoie de o sabie.

Arma se află în labele dragonului, pe care îl cunoaștem din prolog. Mai precis, dragonul. Ea stabilește prețul unei monede de aur. Trebuie să luăm un ciocan și clești, iar chiar la intrare - o piatră de piatră, care trebuie așezată pe nicovală. Îl lovim cu un ciocan și luăm rezultatul. Acum ne îndreptăm spre mină, unde dăm piatra spiridușului tăcut. El pleacă, iar noi luăm repede capul de dragon, minereul de aur și ne întoarcem la munte.

La cuptor este un vas în care ar trebui pus minereul. Atașăm capul găsit de corpul dragonului de metal, după care ne uităm la trapă și tragem lanțul. Punem un vas cu minereu în cuptor, iar după câteva secunde folosim clești. Aurul trebuie turnat în unitatea de fabricare a monedelor și trebuie să interacționeze cu ea. Transferăm banii rezultați dragonului și, în schimb, este o sabie deteriorată. Cartea fierarului spune că cuprul este necesar pentru reparații. Din nou mergem la spiriduși.

Trebuie să mergem în partea din mine unde am declanșat explozia. Există un depozit de metal necesar. În inventar conectăm o parte din pick-up și mâner, iar cu instrumentul rezultat scobim piatra. Pe munte, punem din nou minereul în vas și din nou executăm operația de prelucrare. Un vas înroșit cu cupru trebuie coborât în ​​apă, după care trebuie pusă o bucată de metal pe nicovală. După ce ne-am antrenat pe vase de cupru, începem să reparăm sabia. După aceea, îi cerem dragonului să sufle foc pe armă, dar acesta trebuie să fie supărat. Folosim frazele: ești prost, nu poți deveni un monstru, am nevoie de ajutor și gata - avem o sabie magică.

Acum, în tabăra orcilor nu există întrebări pentru noi.

În spatele gratiilor - Tutorial Cartea poveștilor nescrise

Să ne întoarcem la Evie. Trebuie să vorbim cu Miracolul și să-i cerem să ne ajute. Acum poți juca pentru el. Luăm tabla, în schelet luăm materia. După ce au conectat aceste obiecte, mergem la ușă și vedem că paznicul nostru este un troll. Pe perete de lângă ea atârnă un pui, care poate fi îndepărtat, dar cheile nu vor fi date atât de ușor.

Mergem pe partea dreaptă, unde ne uităm la steagul și urcăm scările. Selectăm o pernă și scoatem tablouri din butoi până când avem o natură moartă în mâini.

Ne oprim la nuclee. Interacționăm cu unul și ne uităm la rezultat. Acum pe amestecul negru folosim torța noastră de casă și în fundul locului în care a căzut miezul, punem o pernă. Trimitem un alt nucleol pe drum.

Mai jos interacționăm cu torța noastră cu o farfurie și dăm foc pantalonilor de pe gardă. Acum puteți ridica în siguranță cheile și puteți elibera picioarele elfului. Ieșim din nou din închisoare și ne uităm la țeavă, care poate fi aruncată la pământ și mutată. Facem capătul îndepărtat să se uite la fereastra închisorii:

Interacționăm cu miezul, după care transferăm pictura, torța și puiul spiridușului. Acum trecem la Eevee și luăm miezul în rucsac. Vedem că există și un MacGuffin. Comunicăm cu el și aflăm că zăbrele lui este închisă cu ajutorul puterilor magice. Mergem la unitatea de tortură și punem puiul acolo. Atasam o poza la usa. Încărcăm miezul în aparatul de tortură și alegem să jucăm pentru Miracol. Mergem la troll și îi distragem atenția cu conversații, după care alergăm.

Ne uităm la gardian, care s-a trezit în spatele gratiilor. În locul în care era înainte prost troll, selectăm ciocanul. Jucându-ne pentru fiară, urcăm sus și urcăm în vază. Acum preluăm din nou controlul asupra elfului. Ne uităm la steagul care ar trebui dat foc. Coboară fumul, care va juca rolul unei distrageri.

În mod miraculos, luăm sulul vrajei de înghețare și din nou skerry în ghiveci. Când gardianul își ia din nou postul, mergem la închisoare și aruncăm o vrajă pe gratii. Jucând ca Evie, spargem tije înghețate cu un ciocan. Acum trebuie să vorbim cu arheologul și să-i cerem o cheie principală. De asemenea, îi rugăm pe gremlin să citească scrisorile din cabina telefonică.

MacGuffin va afla că în fața lui există un teleport, care va funcționa numai dacă puneți o monedă de aur în ea și formați numărul dorit. La etaj există un cufăr în care există aur - trebuie doar să folosiți o cheie principală.

În închisoare, interacționăm cu torța de lângă intrare și îi cerem lui MacGuffin să o tragă pe cealaltă. Luăm cartea și o dăm pe toate arheologului.

Olympiad Walkthrough Book of Unwritten Stories

În tabără, Nate îl întâlnește pe Ma-Tsats. Mai întâi trebuie să treceți testul de rezistență - aruncați proiectilul cât mai departe posibil. Ma-Tsats a aruncat departe și va trebui să încercăm să o învingem. În apropiere se află un furnicar și locuitorii lui sunt gata să ne ajute dacă le facem rost de o delicatesă. Acum trebuie să luăm o creangă și să mergem mai adânc în tabără, unde îl vom întâlni pe necinstitul Jorge, care se va prezenta cu un alt nume. El ne va ajuta să găsim ceea ce ne dorim. Dar încă trebuie să vorbim cu Wilbur și să adăugăm un vârf de os la inventarul nostru.

Oferim furnicilor delicatețea lor și câștigăm competiția.

Acum hai să tragem. Ma-Tsats ajunge în top zece. Facem o săgeată dintr-un vârf, o pană și o ramură, dar nu avem arc. O persoană ciudată ne va spune să ne târguim cu Jorge pentru o sută de cazane, dar nu are atâtea. Mergem puțin și un străin ne va face doar o plecăciune. La prima încercare, Nate ratează. Acum putem încerca până când lovim, sau mutam tigăile în prima poziție și scuturile pe a doua. Trebuie să numeri de la stânga la dreapta. Se dovedește o remiză, ceea ce este inacceptabil.

Mergem la Jorge și el ne oferă să câștigăm o piatră specială ghicind 3 numere. Străinul misterios ne va oferi un pergament cu tot ce avem nevoie și vom câștiga o piatră care trebuie să interacționeze cu ținta.

În ultima competiție trebuie să alergăm. Dar aici câștigăm fără probleme. Îl putem lua pe Wilbur, dar nu ni-l vor da înapoi.

Trecem la gnom. Ne uităm la inelul de protecție, luăm firele și ieșim afară. De la ținta de împușcare, trebuie să ridicați magnetul și să vorbiți cu liderul orcilor, care ne va da instrucțiuni din câmpul de protecție. Primim folie, dar avem nevoie de sârmă. În partea inițială a taberei de orci există un articol de care avem nevoie, dar pentru a-l obține trebuie să conectăm un magnet și fire. Luăm firul și ne întoarcem de unde am venit.

După ce conectăm folia și firul rezultat, depășim inelul de protecție și ridicăm cufărul, pe care pur și simplu nu îl puteți scoate. Mergem să vorbim cu furnicile și ne întoarcem să luăm ce ne trebuie. Nate și Wilbur reușesc să plece, dar Munch îi găsește. Spiridusul care apare va salva cuplul transportându-i la timp.

Ajută-te la cartea poveștilor nescrise

Acum Nate stă din nou în fața taberei. Se dovedește că străinul misterios este el însuși. Printre gunoaie vom găsi un balon. Vom vorbi cu liderul și vom învăța o mulțime de lucruri noi despre noi înșine. În spatele orcului vom lua șosetele, apoi vom vorbi cu Jorge și vom intra în cort. Vom examina cu atenție întregul bivuacul și îl vom lăsa cu conștiința curată.

Ne îndreptăm spre cimitir, unde fantoma ne va sfătui să luăm un croacăr obișnuit. Vrăjitorul ne va ajuta cu arcul, dar în schimb va avea nevoie de combustibil pentru foc. Scufundați șosetele într-o oală cu apă clocotită.

Pe munte comunicam cu balaurul si adaugam la inventar toate vasele de cupru pe care le-am facut mai devreme. Mergem la căpcăun și spunem că suntem Ma-Tsats. Ajutăm creatura (situată sub o stâncă); pentru aceasta folosim un balon pe foc, dar el nu va putea ridica un căpcăun greu. Cu toate acestea, nu totul este atât de rău - există o frânghie în dulap, care va deveni o coardă excelentă.

JOCURI Trailer cinematografic DLC Winds of Magic pentru Warhammer: Vermintide 2 În acest moment, studioul Fatshark pregătește o nouă expansiune numită Winds of Magic pentru shooter-ul lor la persoana întâi Warhammer: Vermintide 2. Astăzi, DLC-ul are un trailer cinematografic care arată...
JOCURI
Sony tocmai a dezvăluit selecția din iunie de jocuri pentru abonații PlayStation Plus. Luna care urmează va fi deosebit de dinamică, datorită shooter-ului uluitor și vitezei mari...