Návod na knihu nepísané rozprávky 2. Návod Kniha nepísaných príbehov (The Book of Unwritten Tales)

Močiar smrti

Ideme do lode a dáme ohňostroj do pece. Zatiaľ čo Smrť sleduje, čo sa deje v peci, rýchlo sa pomocou atramentu zapíšeme do knihy mŕtvych. Hovoríme so Smrťou.

Svet mŕtvych. Odchádzame do školy mágie, snažíme sa porozprávať s Marcusom. Je to zbytočné, nevidí nás. Prechádzame cez zrkadlo - náš amulet. Vraciame sa do močiara, hovoríme so Smrťou, potom vymažeme svoje meno z knihy mŕtvych.

Opäť hovoríme so Smrťou, ponúkame nájdenie iného zamestnania. Smrť dostane nápad otvoriť agentúru na pochovávanie ľudí zaživa a dostaneme „lákavú“ ponuku stať sa partnerom v tomto biznise. Ideme k prediktorovi, súhlasí s investovaním do príčiny smrti. Vraciame sa do močiara. Páni, áno, náš „parťák“ nestrácal čas nadarmo a už si vykopal hrob. Rozprávame sa so Smrťou, ponúkame mu, aby sa stal prvým klientom, takpovediac, aby si to vyskúšal. Po jeho zakopaní odoberieme valec a ideme k prediktoru.

Fortuneteller Van

Dáme Francisovi králika a cylindr, pozrieme sa na trik, ktorý ukazuje prediktor. Lúčime sa a ideme do školy mágie.

Mesto "Sea Rock"

Rozprávame sa s Marcusom, ukazujeme mu trik (neviem ako, ale podarilo sa nám premeniť králika na ovcu) a artefakt. Vyzdvihneme diplom a po jeho predložení strážnikovi prechádzame do hornej časti mesta.

Ukážeme prsteň falošnému arcimágovi. Hologram gremlina vám povie o artefakte Destiny, ktorý je ukrytý na ostrove Sordia. Predtým, ako sa vydáte na cestu, musíte nájsť 2 partnerov. Opúšťame vežu arcimága.

Rozprávame sa s orkom (lovcom odmien) MaZaz. Hovoríme s väzňom. Nat je kapitán lode Maria, hľadač pokladov. Je to ideálny kandidát na našu výpravu, musíme ho prepustiť. Berieme rybársku sieť, ale nebudeme môcť vziať lano, kým nás MaZaz sleduje, no akonáhle sa odvráti, aby sa porozprávala s Natom, lano je naše. Ideme doprava, skontrolujeme halapartňu a trám, ktorý podopiera strechu. Vychádzame do dolnej časti mesta a stávame sa svedkami šarvátky medzi elfom Ivom a strážcom. Hovoríme s Ivom, potom ideme do školy mágie, no Marcusa už nenájdeme. Čítame odkaz, ktorý nám zostal na stole, berieme magické body. Vraciame sa do hornej časti mesta, viažeme lano na trám pod strechou a čakáme, kým po nej Ivo vylezie.

Ideme do veže arcimága, kde sa porozprávame s elfom. V knihe „Encyklopédia sci-fi“ používame okuliare. Príliš málo informácií o tom, ako sa dostať na ostrov Sordia. Na knižnici sú papiere, možno sú medzi nimi aj mapy, ale nevieme sa k nim dostať. Preto prechádzame na Iva.

Hráme ako Ivo. Zo skrinky dostaneme mapu, ktorá je zmenšenou kópiou mapy zo steny. Čítame knihu gremlina, východiskovým bodom odchodu na ostrov Sordia je mesto KrunPak. Študujeme mapu na stene, ale je stará a KrunPak je nový názov mesta. Musíme vedieť, ako sa to volalo predtým.

Hráme ako Bilbur. Študujeme záznamy v knihe „Encyklopédia sci-fi“, dozvedáme sa, že skôr KrunPak sa nazýval Rotkiselburg.

Hráme ako Ivo. Na mape nájdeme mesto Rotkiselburg a z neho si vydláždime cestu na ostrov Sordia:

Opúšťame vežu. Porozprávame sa s MaZaz, ponúkneme jej súťaž v pretláčaní rukou - prehrávame.

Hráme ako Bilbur. Dávame Ivovi elixír sily a potom odviažeme lano z trámu.

Hráme ako Ivo. Pijeme elixír a opäť ponúkneme MaZazovi bojovať.

Hráme ako Bilbur. Kým dámy zisťujú, ktorá z nich je silnejšia, položíme rybársku sieť na dosky a prehodíme lano cez potrubie cez klietku. Jeden koniec lana priviažeme k sieti a druhý k transportnému balíku. Potom, čo sa MaZaz dostane na rybársku sieť, zatlačíme balík. Hovoríme s Natom o expedícii na ostrov, súhlasí s tým, že nás vezme pod podmienkou, že 30% z toho, čo sa nájde, je jeho. Nuž, poďme.

Ostrov Sordia

Hráme ako Ivo. Vyberáme konár, ktorý leží vedľa Bilbura, skúmame kostru ryby a berieme rybiu kosť. Vezmeme lano a vedro, spojíme palicu s lanom v inventári a potom s kosťou - dostaneme rybársky prút. Skúmame úľ, musíte nájsť nádobu, do ktorej vezmete trochu medu. Porozprávame sa s Natom (presuňte kurzor do pravého horného rohu), hodí nám pohár so zvyškami marmelády. Obraciame sa na Chick-chick a žiadame vás, aby ste odvrátili pozornosť včiel a v tomto čase sami zbierame med do pohára. Skúmame brány chrámu, potom malý kúsok zeme neďaleko guľatiny. Vylejeme vodu z vedra na zem a zbierame červy. Navnadíme červíka na háčik udice, priblížime sa k útesu a požiadame Bilbura, aby ulovil rybu. No... škriatok je stále rybár. Ulovenú rybu spúšťame do vedra s vodou. V mori vidíme ohnivú vílu, aby sme ju chytili, postavili sme nádobu s medom na kamennú rímsu. Blížime sa k bráne a kontrolujeme výklenky. Červy umiestňujeme do výklenku „Essence of the Earth“, do „Essence of Fire“ – džbánu s vílou, do „Essence of Water“ – vedra s rybou a do „Essence of Air“ - Chick. -kuriatko (len sa odvolávajte na vtáka). Brány sú otvorené.

Chrám

Hráme ako Ivo. Skúmame stĺpik so 4 krúžkami, dajú sa otáčať, no kombináciu zatiaľ nepoznáme. Prechádzame hlboko do chrámu, pri kostre vyberieme mačetu. Študujeme kamennú masku a krištáľ. Vraciame sa k závalu a mačetu používame na korene. Držiac sa koreňa, prejdeme na druhú stranu, vyjdeme von a vyberieme z výklenkov nádobu a vedro. Ideme hlboko do chrámu, spustíme nádobu do vody a chytíme svetlú medúzu. Teraz k rybárskemu prútu pripevníme vedierko, do ktorého umiestnime nádobu s medúzami a ideme k závalu. Medúzu Bilbura spúšťame dole

Hráme ako Bilbur. Skúmame dvere, sú na nich vyrezané tieto symboly: dlhá špirála, ryba bez hlavy, konár a hviezda.

Hráme ako Ivo. Pristúpime k stĺpcu a nastavíme symboly:

Potom stlačíme tlačidlo, ktoré je na pravej strane stĺpca.

Hráme ako Bilbur. Prejdeme cez otvorené dvere, skontrolujeme poklop v stene - neotáčame sa. Vstávame na plošine a ideme dole k Natovi. Po preskúmaní koreňov, ku ktorým sa nedostaneme, požiadame Nat, aby nám pomohla. Pri pravej plošine je kameň, môžeme ho posunúť. Dobre. Ideme dole na ľavú plošinu a potom opäť stúpame po koreňoch. Prepneme sa na Nata a postavíme sa na plošinu, po ktorej prepnutím na Bilbura presunieme kameň na plošinu a postavíme sa na ňu.

Hráme ako Nat. Otvoríme poklop a je to, nič viac sa už robiť nedá. Prepneme sa na trpaslíka a postavíme sa na plošinu, teraz sa prepneme na Nata a tiež sa postavíme na plošinu.

Hráme ako Bilbur. Preliezame poklopom a stúpame po schodoch až na samotný vrchol. Kryštál vraciame Ivovi, vyberáme kamennú tabuľu. Ideme dole za Ivom, aby sme jej dali tablet.

Hráme ako Ivo. Preskúmame dosku, po ktorej sa priblížime k stĺpu s rotujúcimi krúžkami. Najprv nastavíme symboly, ktoré sú umiestnené v rade od ľavého okraja, stlačíme tlačidlo. Potom nastavíme symboly z 2. radu dosky, stlačíme aj tlačidlo a potom symboly z 3. radu (nefungovalo).

Hráme ako Nat. Kliknite na kamennú hlavu - aktivujte mechanizmus plošiny. Ideme ku volantu, otočíme ho, aby sme zatvorili dvere. Prepnutím na Iva dáme na stĺpec symboly z 3. riadku dosky, stlačíme tlačidlo. Prepnite sa na Nata a choďte hore schodmi.

Hráme ako Bilbur. Prejdeme do bane a ideme dole, vylezieme do otvorenej malej chodby v stene. Kryštál dávame Ivovi a vraciame sa hore.

Hráme ako Ivo. Prejdeme hlboko do chrámu a vložíme kryštály do otvorov na maskách. Prepnite sa na Nat a kliknite na kryštál úplne vľavo. Potom sa prepneme na Bilbur a klikneme na kryštál úplne vpravo. No a na záver sa prepnite na Iva a kliknite na kryštál v strede. Priechod sa otvorí až po stlačení všetkých troch kryštálov, takže musí prejsť jeden človek. A bude to Ivo.

chrámový stroj

Preskúmame loď s kostrou, vyberieme veslo. Ideme ďalej, vezmeme pár kamienkov, na okrúhlu plošinu s 2 prípravkami na kryštály z misky vyberieme téglik sardiniek v oleji a kamenný kotúč. Za bránou v podobe úst netvora je artefakt Destiny. Pristúpime k dverám a vlezieme do otvoru nad dverami. Sme v strojovni. Otočte koleso blízko dverí, aby ste ich otvorili. Študujeme auto, otvoríme krabicu - nájdeme 2. kamenný disk. Z podlahy vyberieme poštový valec.

Teraz sa priblížime k zariadeniu s 2 kamennými diskami, položíme ďalšie dva, ktoré sme našli. Je potrebné vyriešiť malý problém - vyzdvihnúť 4 znaky, aby stroj fungoval. Tak poďme na to. Najprv kliknite na tlačidlo, ktoré je nad diskami. Pod kruhmi vidíme 4 červené polia, môžu meniť farbu na žltú a zelenú. Ak je pole červené, symbol je nesprávne nastavený. Ak je pole zelené, symbol je nastavený správne. Žltá farba poľa znamená, že disk stačí otočiť na správny znak iba raz. Po každom otočení disku stlačte tlačidlo navrchu a uvidíte, ako sa zmenila farba poľa. Vyberieme teda 4 znaky a robíme to dovtedy, kým nebudú všetky na správnej pozícii. Správna kombinácia je nasledovná:

Stroj fungoval. Stlačíme červené tlačidlo na paneli a vyjdeme zo strojovne, nasledujeme Bilbura a Nata. Ale nie sú. Zbierame dva kryštály, ideme k útesu. Trpaslík a kapitán majú problémy, Munch je už tu. Vraciame sa do strojovne a začíname s prípravami na operáciu eliminácie čarodejníka. Preskúmame rotujúcu časť stroja, vložíme lopatku do otvoru. Na podlahu pri aute nalejte olej z plechovky sardiniek a otvorte zásuvku. Opúšťame strojovňu a hádžeme na Muncha kamienok, aby sme upútali jeho pozornosť. Čakáme, kým čarodejník dostane časť facky, a len čo sa k nám vráti kontrola, vložíme poštový valec do otvoru na potrubie pri stene. Muncha zatvárame do strojovne.

Pristúpime k miske a pozrieme sa, čo do nej vložil Munch – odoberáme zrkadlo. Ideme k východu z chrámu, v blízkosti kolapsu vyberieme rybársky prút. Na dočasné oslepenie používame zrkadlo na trolla, ale to nestačí. Preskúmame klub, ktorý leží pri trolovi, dáme znamenie Natovi, aby odviedol pozornosť trolla rozhovorom. Použijeme udicu na palicu a znova urobíme trik so zrkadlom. Troll zakopne o rybársky prút a spadne do mora. Oslobodíme Nata a Bilbura, necháme kapitána, aby pripravil loď, a my sami ideme po artefakt.

Artefakt osudu

Hráme ako Bilbur. Keďže je jaskyňa veľmi tmavá, posunieme sa vpred hmatom. Skúmame niečo pri pravej stene - toto je kartónová škatuľa. Otvárame v inventári, obsahuje škatuľku so sušenou svetlou medúzou. V strede jaskyne nájdeme prilbu, naplníme ju tekutinou (kyselinou), načo do nej umiestnime medúzu. Nech je svetlo! Skúmame sud, dá sa použiť ako čln, ale nie sú tam veslá.

Hráme ako Ivo. Elfka veslo nepotrebuje, magickú kyselinu ľahko prekoná na sude aj bez neho. Vyberáme dosku, skúmame hrudník. Vraciame sa k trpaslíkovi a dávame mu veslo.
Hráme ako Bilbur. Prechádzame na sude, pričom dosku používame ako pádlo. Z gramofónu vyberieme škrabadlo a vložíme jeho roh. Schádzame do diery a o niečo neskôr sa vraciame s dreveným kruhom a lanom. Prejdeme na sud k Ivovi, dáme jej lano a potom použijeme drevený kruh na sud.

Hráme ako Ivo. Lano priviažeme k rukoväti hrudníka a potiahneme zaň. Otvoríme truhlicu, z ktorej vyberieme škatuľku s artefaktom a náustkom – dáme ju Bilburovi.

Hráme ako Bilbur. Náustok vložíme do škrabadla a fúkneme do klaksónu. Komunikujeme s monštrom a nakoniec sme prepustení... Natovi a Bilburovi sa podarí uniknúť Munkovi, ale nie Ivovi.

Pogost

Komunikujeme so zombíkmi, dozvedáme sa, že Bilbura uniesli orkovia. Rozprávame sa s utopenou ženou, čaká na správy od svojho milovaného, ​​s ktorým bola zasnúbená. Zo sarkofágu, ktorý sa nachádza naľavo od utopenej ženy, odoberieme kúsok kože. Odchádzame pred hrob. Rozprávame sa s Gulliverom (má telo ženy Esther), skúmame mechanické monštrum, na ktorom zombie pracuje. Zo stola vezmeme cievku nite a tubu žltej farby, zo stoličky - pohár lepidla. Rozprávame sa s hlavou nemŕtveho a vychádzame z hrobky. Pri bráne vyberáme červený kameň, na úpätí stromu nazbierame hríb a ideme preskúmať hlavu na stĺpe. Toto je Estherina hlava, snažíme sa s ňou rozprávať, ale paladin zakazuje hovoriť s väzňom. Z krabice vyberieme mapu oblasti a z cestovnej truhlice ružovú bambulku. Rozprávame sa s paladinom, potom ideme do típí (teepee je obydlie loveckých kmeňov Indiánov).

Šaman

Rozprávame sa s taurenským šamanom, potom sa obzeráme. Odoberáme medený pohár z truhlice s kozmetikou - čierny atrament. Vezmeme kožušiny, ktoré slúžia na fúkanie ohňa, sú polámané. Na kožušinu použijeme lepidlo a otvor uzavrieme kúskom kože. Z perovej čelenky vyberieme jedno pierko a vrátime sa do hrobky. Teraz poďme smerom k orkskému táboru.

Orkský tábor

Pozbierame niekoľko zhnitých dosiek, skontrolujeme kopu odpadu - lis je stále funkčný. Zbierame modré kvety a keď sa blížime k bráne, na pravej strane odstránime list papiera. Snažíme sa dostať do tábora orkov, rozprávame sa s vodcom. Bilbur - cena, ktorú získa jeden z bojovníkov, ktorí vyhrali súťaž.

Pogost

Hovoríme s paladinom, pozývame ho, aby sa zúčastnil súťaže orkov - odmieta. Ideme do hrobky, rozprávame sa s Gulliverom. Sú dva spôsoby, ako vyhrať súťaž: buď sa stať prvotriednym bojovníkom, alebo zbierať súpravu bojovníka, ktorá pozostáva z meča sily, štítu a prilby. Gulliver pomôže pri hľadaní meča, ak mu prinesieme pľúca a srdce pre monštrum, Estherinu hlavu a môžeme zavolať blesk, pomocou ktorého oživíme stvorenie zombie. Máme pľúca - dávame opravené kožušiny Gulliverovi. Rozprávame sa s kráľom nemŕtvych, vie, kde je prilba, ale povie nám to len vtedy, ak mu paladin odpustí. Prechádzame do zadnej časti hrobky, rozprávame sa s utopenou ženou o súprave bojovníka. Vie, kde je štít a povie nám to hneď, ako sa ozve Maximilián. Dobre, napíšme perom list na papier: „Zlatko! .. hlasy! Hrozné hlasy! .. osud bol krutý! .. hlboko v mori ... osudová kliatba ma spojila s vodou ... “. List dávame utopenej žene. Náš pokus o klamanie zlyhal – list nie je zapečatený. Prejdeme do prednej časti hrobky a na list nakvapkáme vosk z horiacej sviečky. Vraciame sa k utopenej žene, skúmame sarkofág, ktorý je napravo od plačúcej panny, a používame list na pečatnom prsteni. Zapečatený list dávame utopenej žene - štít sa nachádza pri dvojhlavom zlobrovi, ktorý žije v jaskyni. Opúšťame hrob.

Šaman. Námesačný elixír

Rozprávame sa so šamanom, uvarí námesačný lektvar, aby sme paladina podriadili svojej vôli. Poďme zbierať komponenty zahrnuté v elixíre. Pristúpime k paladinovi a medený pohár položíme na miesto, kde rytier vypľuje po každom nahlas vyslovenom zombie slove. Hovoríme s paladinom, odoberáme pohár so slinami. Opäť hovoríme s paladinom, tentoraz o jeho vlasoch - dá nám hrebeň. Prejdeme do zadnej časti hrobky a z urny vyberieme popol paladinovho predka. Vraciame sa k šamanovi, dávame mu všetko, čo sme nazbierali (ako kus oblečenia ponúkame brmbolec - šaman si z neho vezme niť). Dáme si lektvar námesačnej chôdze. Sami si odpijeme a ideme k paladinovi.

Pogost

Dáme paladinovi vypiť námesačný elixír, presunieme sa do jeho tela a ideme do hrobky. Šou začína! Keď sa znova staneme Natom, vezmeme Estherinu hlavu a ideme sa porozprávať s kráľom nemŕtvych. Prilba sa nachádza v koboldskej bani. Vraciame Estherinu hlavu Gulliverovi, hovoríme s ním. Fíha, aspoň nemusíš hľadať srdce - Esther to svoje štedro dá. Zostáva len oživiť monštrum a ak sa nám to podarí, Gulliver nielenže povie, kde je meč, ale dá nám aj brnenie.

Aventasia je svetom The Book of Unwritten Tales 2: Almanach Edition, v ktorom sa už štyria protagonisti usadili so svojimi osudmi na rôznych miestach. Keďže postavy boli ponorené do svojich problémov, nevšimli si hneď, ako sa prostredie okolo nich mení. Príšerky sa menia na plyšové zvieratká, no obrovské staré budovy sa zrazu menia na malé domčeky na hračky. Mágia skrátka opäť presakuje do skrytých zákutí spoločnosti a Wilbur, Evie a ich priatelia Miracle with Nate musia zastaviť inváziu. To znamená, že na nepriateľa nemôžete len tak zaútočiť bez toho, aby ste poznali jeho pozíciu, a preto musíte preskúmať situáciu, ktorá nie je pre postavy obzvlášť príjemná.

Nikdy to neboli detektívi, a hoci má Wilbur problémy s politikou, s inváziou temných síl sa nevie poriadne vysporiadať. Evie je momentálne uväznená vlastnou matkou. V klietke, pretože táto bláznivá stará žena je pripravená zotročiť svoje deti pre potešenie. Sadistka je taká zarytá a neoblomná, že dievčaťu dokáže naozaj ublížiť, no hrdinka nie je taká slabá. Jej priatelia ju prepustia a opäť sa spoja, aby ochránili Aventasiu, pretože zlé sily dokážu ovplyvňovať mysle občanov a to je ešte väčšie nebezpečenstvo.

Dátum vydania: 20. februára 2015 Platforma: Windows - PC / PC Vývojár: KING Art Vydavateľ: Nordic Games Verzia: v 1.0.3.132 Typ publikácie: Steam-Rip Torrent od: Let "sPlay Hmotnosť: 5,94 GB Crack: Súčasný jazyk rozhrania: ruština , angličtina Jazyk hlasu: angličtina Krajina: Švédsko Žáner: Dobrodružný,

Zdá sa, že veľké, rozsiahle projekty v pokojnom a kedysi slávnom žánri adventúr zostali v dávnej minulosti. Posledných pár rokov vďaka aktivizácii indie vývojárov a rozvoju crowdfundingu prinieslo fanúšikom klasických questov mnoho zaujímavých noviniek. Originalitu a fascináciu zápletky však spravidla v indie hrách vyvažuje strohosť grafiky a krátke trvanie. Remake nehynúcej klasiky tento obrázok trochu zdobia, tiež sa stávajú módnymi - a tvrdohlavo sa pokúšajú druhýkrát vstúpiť do tej istej rieky. Našťastie existujú výnimky z tohto pravidla – napríklad Kniha nenapísaných príbehov.

Kniha nepísaných rozprávok 2

Žáner Dobrodružstvo
Platformy Windows / Mac OS X / SteamOS + Linux
Vývojár KRÁĽ Čl
Vydavateľ severské hry
webové stránky http://www.kingart-games.de/bout2/en/

stupňa

Farebný 3D obraz, jemný humor, klasická hrateľnosť

Nie je to najpohodlnejšie riadenie zásob

Šťavnaté, rozsiahle, krásne dobrodružstvo - a nie je to ani remake!

Uplynulo niekoľko rokov odvtedy, čo sa vôbec prvý trpasličí čarodejník Wilbur Darkstorm, elfská princezná Evie a „kapitán“ (a úprimne povedané len dobrodruh) Nathaniel Bonnet spolu so svojím nenahraditeľným mimozemským spoločníkom prezývaným „Wonder“ akosi spoliehajú na všetci sebaúctiví hrdinovia zachránili báječný svet Aventasia pred veľmi strašným zlom. Ich cesty sa opäť rozišli: Evie (presnejšie Ivodor Eleonora Clarissa, ako by sa mal človek takej ušľachtilej krvi volať) sa vrátila do svojho lesného kráľovstva a po tom, čo jej románik s Nateom skončil náhlou prestávkou, venuje sa najmä odmietaniu všetkých. ziskových nápadníkov, ktorých jej nájde prehnane starostlivá matka. Nathaniel (aka Nate), zo smútku z rozlúčky s krásnou elfkou, rýchlo minul všetky peňažné odmeny získané z víťazstva nad zlou čarodejnicou a odišiel bez centu, rozhodol sa zapojiť do ďalšieho dobrodružstva - ukradnúť ďalší poklad. od svojho starého protivníka Červeného piráta. Čo sa týka Wilbura, bol vymenovaný za profesora na Čarodejníckej univerzite, ktorá sa po skončení vojny opäť otvorila v hlavnom meste Nascalia, a teraz sa snaží nejako zvládnuť kopec nových učiteľských povinností, ktoré naňho doľahli. Existuje však pochybnosť, že čoskoro bude svet visieť ďalšia, nemenej nebezpečná hrozba - a cesty hrdinov sa určite opäť skrížia...




Názov dobrodružstva sa chváli číslom „2“, no v skutočnosti je nové číslo série „Kniha nepísaných rozprávok“ tretie v poradí. Pôvodná hra s týmto názvom sa v nemčine objavila už v roku 2009, no k väčšine hráčov sa dostala až vydaním anglickej verzie koncom roka 2011 (a oficiálna ruská lokalizácia s plným hlasovým prejavom je už z roku 2012). Medzi týmito dvoma knihami sa objavil aj The Critter Chronicles, o niečo kratší a menej zábavný, no stále hodný prequel, ktorý rozpráva o tom, ako „kapitán“ Nate Bonnet získal svoju hovoriacu vzducholoď a ešte viac nezvyčajného spoločníka v ružovom kožuchu. Okrem toho, King Art, mimochodom, stihol vydať výbornú detektívno-dobrodružnú hru a dokonca aj sám seba v žánri wargame - Najvýraznejším projektom v portfóliu brémskeho štúdia však zostali Unwritten Stories. Čo dokázala aj kampaň na Kickstarteri, ktorá priniesla 171-tisíc dolárov namiesto vývojármi požadovaných 65.





Akokoľvek zvláštne to môže znieť ľuďom, ktorí poznajú princípy Kickstarteru, hra bola vydaná takmer bez meškania – vo februári tohto roku, keď predtým strávili viac ako päť mesiacov v režime „early access“ na Steame: autori vydali svoje dielo verejnosti po častiach. Bolo by však nefér nazvať tento proces „plateným testovaním“ – obojstranná výhoda je zrejmá: fanúšikovia sveta Aventasia mohli dostať pokračovanie, ktoré očakávali, za menšiu sumu a, aj keď v malých dávkach, ale oveľa skôr, ako sľubovali. čas, ale vývojárom sa podľa toho podarilo opraviť na čas stovky chýb a pridať desiatky vylepšení.

Zvonku vyzerá „The Book of Unwritten Tales 2“ dobre: ​​ak sa originál vyznačoval „2,5D grafikou“ s trojrozmernými postavami na vopred vykreslenom pozadí, potom sa pokračovanie chváli plnohodnotnou a luxusnou trojicou. -rozmerný obraz, ktorý rovnako presvedčivo násilne sprostredkuje zlatú jeseň -farebný elfský les a tmavé uličky zasneženého mesta Naskalia. Jediná vec, ktorá môže spôsobiť zmätok, je vzhľad mnohých známych postáv, ktoré sa počas prechodu na novú technológiu veľmi zmenili. Áno, za posledných päť rokov reálneho času všetci trochu dozreli – Wilbur, ktorý sa stal profesorom, sa snažil dať svojej fyziognómii aspoň trochu pevnosti, Nate si nechal narásť fúzy a Evie prešla niekoľkými nečakanými zmenami, ktoré sa odrazili v jej vzhľad. Ale zmenili sa takmer na nepoznanie.





A musíte ich rozpoznať: ako každé dejové pokračovanie, aj „Knihu nenapísaných príbehov č. 2“ odporúčame prejsť po zoznámení sa s originálom – hoci to nie je nutné, je veľmi žiaduce, aby známe miesta a väčšina postavy, ktoré stretnete, vám prinesú príjemné spomienky. Mimochodom, postáv je tu dosť – autori hovoria o viac ako 60 nahovorených úlohách. Predbežná pasáž The Critter Chronicles nie je až taká potrebná a dobrodružstvá Nate and the Miracle zaberú v druhej „knihe“ minimum času, čo je celkom logické, keďže títo dvaja už predtým dostali celú samostatnú hru. . Väčšinu času teda budeme sledovať osobné problémy Evie a Wilbura, ktoré sa postupne rozvinú do globálnych problémov. Rovnako ako predtým, všetky dejové línie spojené s hlavnými postavami sa odvíjajú paralelne, ale sú úzko prepojené uprostred hry, keď je možné prepínať medzi niekoľkými postavami a vyriešiť ďalšiu hádanku.

Napriek rozdeleniu všeobecného sprisahania na príbehy troch hlavných postáv sa ukazuje ako zaujímavé hrať: sú zaručené neočakávané zvraty a situácie, ako aj najrozmanitejšie, najkomplexnejšie a najoriginálnejšie hádanky. Čo môžete urobiť pre ďalšiu záchranu sveta: hrdinov čaká logická hra kameňov s múmiou starovekého faraóna a hon na strašidelného „bezhlavého jazdca“ a pomoc rodine dobrých zombíkov, ktorí adoptoval malého robota, a komunikoval s oboma hlavami miestneho zlobra - majiteľmi krčmičiek, ktoré sú svojím temperamentom úplne protikladné - a ešte oveľa viac, čo nechcem spomínať, aby som nikomu nepokazil pôžitok z budúci prechod hry. To, čo Knihu nenapísaných príbehov odlišuje najmä medzi jej kolegami, je množstvo jemného humoru, v ktorom ten ťažký a hrubý nemecký prízvuk, ktorý nie vždy rozlišuje priaznivo, vôbec nepočuť. Navyše sa ukáže, že báječný fantasy svet Aventasia je plný paródií na World of Warcraft, Harryho Pottera, Pána prsteňov a ďalších trhákov našej doby: napríklad Wilburove premyslené úvahy o dizajne dámskeho brnenia z 90. úroveň je jasne určená pre hráčov najširšieho kultúrneho profilu.





Hrateľnosť zároveň striktne zodpovedá klasike žánru - početné dialógy (podľa uistení vývojárov má hra minimálne 150 tisíc slov a viac ako 30 hodín nemeckého a anglického hlasového prejavu) sú popretkávané klasickými questové hádanky na kombinovanie a používanie predmetov. Aktívne body na obrazovke sa v prípade potreby zvýraznia stlačením medzerníka – a po zvážení alebo použití zmiznú, ako aj témy, ktorých ste sa už dotkli v rozhovoroch s postavami. Medzi vymoženosti rozhrania patrí mapa, ktorá umožňuje rýchly presun na už navštívené miesta, aj keď je dostupná len v niektorých obzvlášť neprehľadných lokalitách a len pre Wilbura. Ide však o celkom rozumné rozhodnutie, keďže na tých miestach, kde Evie a Nate musia pôsobiť, by sa bolo ťažko stratiť.

Zároveň sa trochu zmenil princíp inventarizácie – a to je snáď jediný viac či menej závažný nedostatok, ktorý možno Knihe nepísaných rozprávok 2 vytknúť. Na uloženie všetkých užitočných predmetov zhromaždených a získaných prepracovaním je pridelený malý batoh, ktorého symbol - ako "kniha", ktorá nás zavedie do hlavného menu - sa neustále chváli v ľavom dolnom rohu obrazovky. Ak chcete vidieť obsah bezodných vreciek hrdinu alebo hrdinky, musíte zakaždým kliknúť na túto ikonu. Na základe spätnej väzby od priekopníkov včasného prístupu bola pridaná možnosť otvárať a zatvárať inventár stlačením stredného tlačidla myši – to však neodstraňuje potrebu pohnúť myšou, aby ste skontrolovali položku alebo ju aktivovali, a obsah inventára sú zobrazené v pomerne malých ikonách bez možnosti ich zväčšiť.





Samostatne stojí za zmienku množstvo bonusov, ktoré sa objavili na Kikstarteri ako dodatočné ciele - a predovšetkým vedľajšie úlohy. Ako všetko v hre sú veľmi zábavné - aká je to jedna Wilburova cesta časom vo svete čoraz viac pixelovaných a potom už len textových hier! - ale dosť málo. Okrem toho má hráč prístup k voliteľnému oblečeniu pre hrdinov, ktoré získa za splnenie všetkých rovnakých vedľajších úloh, a k rozsiahlemu soundtracku, ktorý teraz nahral Pražský symfonický orchester, ktorý je hlavne rozšírenými a preskupenými témami predchádzajúcich hier vo svete. z Aventasia, atmosférická a chytľavá hudba, pre ktorú sa predávajú samostatne.

Návod napísaný pre Angličtina PARA - verzia hry s Russifikátor

Kontrola

Ak chcete postavu presunúť, stačí kliknúť na miesto na obrazovke, kam chceme postavu presunúť. Ak kliknete na položku ľavým tlačidlom myši, postava vykoná akciu určenú kontextom. Ak kliknete na položku pravým tlačidlom myši, postava si položku prezrie. Niekedy hra poskytuje niekoľko akcií na jednu položku. Napríklad najprv zvážime objekt a potom s ním vykonáme akciu. Predmety, ktoré zbierame v hernom svete, idú do inventára, čo je označené ikonou batohu v pravom dolnom rohu obrazovky. Ak chcete otvoriť alebo zatvoriť inventár, jednoducho kliknite na obrázok batohu ľavým tlačidlom myši. Ak chcete použiť položku z inventára, kliknite na ňu ľavým tlačidlom myši a potom kliknite na položku, na ktorú ju chcete použiť. Položky v inventári si môžeme prezrieť pozornejšie, preto musíme na túto položku kliknúť pravým tlačidlom myši. Niekedy sa z jedného predmetu môže v inventári objaviť niekoľko predmetov. Napríklad skontrolujeme krabicu a vyberieme z nej niekoľko nástrojov. Položky v inventári je možné navzájom kombinovať. Najprv klikneme na prvú položku a potom, keď je prvá položka na našom kurzore, klikneme ľavým tlačidlom myši na druhú položku. Keď stlačíte "Space" (Spase), na obrazovke sa zobrazia všetky zaujímavé (aktívne) objekty. Vo verzii hry STEAM je 51 úspechov. Otvorenie všetkých úspechov je popísané v tomto návode.

Hlavné menu

Hlavné menu sa vyvolá klávesom " ESC". Hlavné menu pozostáva z príkazov ako: pokračovať v hre, nová hra, načítať hru, tituly a nastavenia:

Pokračovať v hre- hra začína od posledného uloženia hry

Nová hra- hra začína od začiatku

Stiahnite si hru- začnite hru od akéhokoľvek predtým uloženého priebehu pasáže

Kredity- zoznam ľudí, ktorí sa podieľali na vývoji, testovaní a pod.

nastavenie– ovládanie nastavení hry, ktoré zahŕňajú: kvalitu grafiky, rozlíšenie obrazovky, zapnutie/vypnutie režimu celej obrazovky, hlasitosť reči, hlasitosť zvuku, hlasitosť hudby, jazyk hlasu postáv a jazyk titulkov.

Uloží(ukladá) na adrese:

C:\Users\vaše meno\Documents\bout2\savegames

Úvod

Vojna sa prehnala cez Aventasiu. Spojenie ľudí, elfov a trpaslíkov bojovalo proti temnej armáde tieňov. Vojna rok čo rok pustošila krajinu, ale nikto nikdy nedokázal získať výhodu v boji. V týchto časoch hlbokého zúfalstva archeológ objavil miesto, kde sa nachádza Artefakt božského osudu. Tento artefakt spĺňa želanie, ktoré by mohlo rozhodnúť o výsledku vojny v jednej zo strán. Tiene na čele s čarodejníkom Munkusom hľadali artefakt a našli by ho ako prví, nebyť skupiny hrdinov, ktorí by sa im postavili na odpor. V skupine boli: mladý trpaslík Wilbur, elfská princezná Ivo, ľudský Nate Bonnet a jeho verný chlpatý spoločník zo servera - Beštia.

epizódaja. Nate

Sky

Vznášame sa vo vzduchu, alebo skôr padáme a bolo by fajn sa niečoho prichytiť, kým pristaneme. Vyletíme na obrovskú skalu vľavo a opätovným kliknutím na ňu vylezieme na skalu. Nate sa automaticky presunie na rozbité mólo. Skúmame mólo a potom ideme po ňom doprava k lanu. Kliknite na lano a vylezte po ňom hore. Keď lano skončí, Nate sám skočí na poleno. V ľavom hornom rohu obrazovky sa vznáša olejová lampa - vezmite si ju. Po zavolaní džina Bennyho z lampy sa s ním rozprávame o všetkých témach a snažíme sa presvedčiť džina, aby nám pomohol. Benny sa po predchádzajúcom neúspešnom pokuse veľmi bojí znova čarovať, a keď naňho Nate kričí, potom sa džin zvyčajne schováva vo svojej lampe. Od polena sa Nate presunie do druhej časti rozbitého móla, na pravej strane ktorého je pribitý koberec. Vezmeme koberec, znovu zavoláme džina Bennyho a presvedčíme ho, aby premenil obyčajný koberec na lietajúci koberec. V poslednej sekunde džin dokončí úlohu a Nate zostáva nažive. Keď prídeme po koberci do mesta, dostaneme úder po hlave - toto je náš spoločník, Zviera, udrie nás doskou po hlave.

Úspech PARA : Po prežití jesene otvárame Úspech „Stop the drop“. .

Manažérske školenie

Víta nás Tutorial, Game Guardian a Control Interpreter. Najprv vysvetlí nejakú akciu a potom ho požiada o vykonanie. Prvou úlohou bude pohyb postavy – klikneme do ľubovoľnej časti lokácie a uvidíme, ako sa výukový robot pohybuje. Potom stlačíme veľkú páku vpravo – počítané! Potom kliknite na páku pravým tlačidlom myši - skontrolujte ju. Kliknite ľavým tlačidlom myši na poklop naľavo od páky a skontrolujte ho. Opäť klikneme na poklop ľavým tlačidlom myši a tentokrát opravíme mechanizmus skrývajúci sa pod poklopom. Ešte raz kliknite na páku ľavým tlačidlom myši. Po presťahovaní na iné miesto skontrolujeme auto a uvidíme, ako z neho vyletia dva prevody. Vyberáme veľké a malé prevody. Otvorte inventár kliknutím na ikonu batohu v pravom dolnom rohu obrazovky ľavým tlačidlom myši. Berieme jeden prevod a cvakneme ho na pokazené auto. Podobným spôsobom vraciame dvojku pokazenému autu. Teraz, keď sú všetky časti stroja na svojom mieste, je potrebné ich namazať. Z inventára vyberieme pokrčenú plechovku od oleja a nanesieme ju na auto. Zatvorte inventár kliknutím na batoh ľavým tlačidlom myši. Napravo od auta je páka, potiahnite ju a tým naštartujte auto. Robot sa presunie na nové miesto a skončí vedľa auta v podobe zámku. Vyberáme poškodenú figúrku z auta. Preskúmame starú súpravu nástrojov a potom ju vezmeme. Otvoríme inventár, klikneme na poškodenú figúrku ľavým tlačidlom myši a vidíme, že sa nám objaví na kurzore. Potom kliknite na veľmi lepiacu pásku a získajte opravený údaj. Vezmeme opravenú figúrku a použijeme ju na hrad, v dôsledku toho postavíme figúrku na balkón hradu. Presunieme sa na ľavú stranu obrazovky, potiahneme páku a naštartujeme auto. Tu sa školenie končí.

Úspech PARA : Po ukončení školenia otvorte Úspech „Majster mechanik“..

princezná Ivo

Ivova spálňa

Komunikujeme s našou matkou - Kráľovnou. Mama je nešťastná, že sme bacuľaté a chytáme sa za svoje frustrácie. Ukázalo sa, že moja matka už zariadila našu svadbu a princ Lalilos príde budúci týždeň. Kráľovná nám dáva portrét princa a ona sama odchádza, pričom nás predtým zamkla v izbe. S papagájom Chip-Chip komunikujeme o všetkých navrhovaných témach. Ukáže sa, že princezná nie je v poriadku a rozhodne sa ísť do knižnice preštudovať si pojednanie o medicíne. Otvorte inventár a kliknite pravým tlačidlom myši na portrét princa Lalilosa. Rozhliadame sa v našej izbe. Klikneme na portrét Beštie a oddávame sa spomienkam. Potom si Ivo samostatne pozrie ešte pár obrázkov a zanechá k nim komentár. Na posteli si všímame a dvakrát skúmame Wilburov darček k narodeninám - pletenú čiapku, ktorú uplietol svojimi krivými rukami. Klikneme na džbán na stole vpravo a misku vedľa. Pozeráme sa na kvetinu na stole a potom sa pozorne pozrieme na hraciu skrinku v pravom dolnom rohu miesta. Otvorte hudobnú skrinku a počúvajte prehrávanú melódiu. Napravo od škatule si všimnite obrázok a skontrolujte ho. Dvakrát preskúmajte posteľ vľavo. Zamierime k zrkadlu, pred ktorým sa papagáj vychvaľuje. Študujeme zrkadlo a pokúšame sa ho vziať, ale Chip-Chip nám to neumožňuje, a tak sa rozhodneme vtáka zbaviť. Pozeráme na papagája a potom na škatuľku so šperkami. Chip-Chip používa krabicu ako svoje pódium pred zrkadlom. Ideme doprava a vychádzame na balkón. Kontrolujeme dvakrát slnečnica a vezmite slnečnicové semienka. Urobíme pár krokov doľava a trikrát sa pozrieme cez ďalekohľad. Vraciame sa do spálne. Na misa nasypte na stôl slnečnicové semienka a zavolajte papagája na hostinu. Pozrieme sa do šperkovnice a potom ju vezmeme zrkadlo. Papagáj letí na škatuľke s klenotmi a keď zistí, že nemá zrkadlo, odletí na svoje bidielko. Vrátime sa k hracej skrinke, oprieme zrkadlo o postavu za ňou a vidíme, ako Chip-Chip sedí na hracej skrinke a opäť obdivuje svoj obraz. Otvorte krabicu, vložte do nej papagája a zatvorte krabicu. Takto sme sa dočasne zbavili maminho špióna. Vyjdeme na balkón a vezmeme si ešte pár slnečnicových semienok. Prejdeme na pravú stranu balkóna a kliknutím na pravý dolný roh obrazovke, choďte von do záhrady.

elfská záhrada

Prejdeme o dva kroky doprava a dvakrát preskúmame vodné rastliny- získať trstinu a trstinovú hlavu. Pozrite sa na jazierko a vodopád. Naľavo od vodopádu si všimneme šťastnú vŕbu a dvakrát preskúmame strom. Prejdeme trochu viac doprava a preskúmame vchod do trónnej sály. Urobíme pár krokov doľava a zastavíme sa pod balkónom, pod ktorým zbadáme vtáčiu kaluž a pozrieme sa do nej. Naľavo od vtáčieho bazéna nájdeme strom bansai, a kliknite naň. Ukázalo sa, že strom vôbec nie je strom, ale záhradník menom Arbor. Vyčerpáme dialóg so záhradníkom a ideme sa s ním pozrieť na uschnutý kvet. Preskúmame zvädnutý kvet a potom letmo vrhneme pohľad na včelie hniezdo na strome a lavičku pod ním. Ďalej skúmame plochú misku napravo od stromčeka a zistíme, že keď je miska naplnená vodou, mama ju používa ako zrkadlo. Skúmame veľký ker vpravo a zisťujeme, že naša stará mama dala meno väčšine rastlín pred viac ako tisíc rokmi. Vrátime sa do hrnca, na ktorom pôvodne sedel záhradník. Kontrola a potom výber kameň a choďte vpravo pod balkón, odkiaľ zamierime do knižnice.

Elfská knižnica

Najprv preskúmame všetky aktívne objekty. V strede knižnice si všimnite meče a dvakrát ich preskúmajte. Po kontrole otočte meče a preštudujte si ich. Ďalej sa dvakrát pozrieme na kocky plávajúce vo vzduchu pri poličkách s knihami. V ľavom rohu si všimneme vypchaté monštrum a preskúmame ho. Nad podobizňou monštra skúmame hlavu draka, pod ktorou je vchod do našej spálne. Na polička v spodnej časti obrazovky nájdeme a vezmeme si pojednanie o elfskej medicíne. Kniha hovorí. Začneme s ňou rozhovor a vyčerpáme všetky témy dialógu. Ak chcete správne určiť diagnózu, musíte elixír namiešať a vypiť. Na prípravu lektvaru musíte zmiešať zelené ovocie metus, lyžicu medu a údeného sleďa a potom všetko zriediť vo vode na viskózny roztok. Prejdeme doprava a v pravom dolnom rohu nájdeme a preskúmame kvetina. Dvakrát skúmame kvet a vezmeme si ho k sebe. Ideme von do záhrady.

elfská záhrada

Zamierime doľava k Arboru a začneme s ním rozhovor. Od záhradníka sa dozvedáme, že veľký ker s červenými plodmi, pri ktorom stojíme, je metus. Len na prípravu lektvaru potrebujeme zelený metus a pred nami je ker s červenými plodmi. Ukazuje sa, že ker sám od seba zmení farbu ovocia na zelenú, ak cíti nebezpečenstvo – taký je ochranný mechanizmus. Pri vytáčaní medu nám Arbor radí obliecť si včelársky oblek, aby nás včely nepohrýzli, a použiť dym, ktorý na včely pôsobí upokojujúco. Požiadame záhradníka o udicu a dostaneme ju. Blíži sa metusový ker a použiť na to kvet z inventára. Po vystrašení kríka vidíme, ako sa červené plody stávajú zelenými, a vyberáme jeden zelený plod metus. Našli sme jednu ingredienciu do elixíru, zostáva nájsť dve ďalšie. Ideme doprava k rybníku a po tom, čo sme ho niekoľkokrát preskúmali, hodíme do rybníka udicu. V hornej časti obrazovky sa zobrazí úroveň našej zručnosti, ktorá je v tejto fáze nulová. Opäť používame udicu na rybníku a vidíme, ako úroveň zručností stúpla na jednu. Ideme do knižnice.

Elfská knižnica

Smerujeme k tomu, ktorý je nám najbližšie polička vľavo a nájdite na ňom návod " Lov na figuríny". Po malom prečítaní knihy prichádzame na to, že máme príliš málo rybárskych zručností a rady z knihy nám ešte nie sú jasné. Vraciame sa do záhrady.

elfská záhrada

Vykročíme doľava k Arborovmu hrncu, prezrieme si ho a vyberieme z hrnca niekoľko červov. Teraz, keď sa červy objavili v inventári, Ivo pred každým hodom udicou samostatne navliekne návnadu na háčik. Ešte trikrát hodíme rybársky prút, čím zvýšime naše zručnosti na štvrtú úroveň. Možno sa teraz rybársky sprievodca stane pre nás zrozumiteľnejším? Ideme do knižnice.

Elfská knižnica

Opäť vytiahneme knihu o rybolove a prečítame si ju. Hneď po prečítaní manuálu sa zručnosť automaticky zvýši na úroveň 14. Poďme k jazierku.

elfská záhrada

Ešte pár krát hodíme udicu do jazierka a nakoniec vylovíme červeného slede. Druhá ingrediencia do lektvaru je v našom batohu. Ako si pamätáme z predchádzajúceho rozhovoru s Arborom, dym má na včely upokojujúci účinok. Môžeme dostať dym z Arborovej cigarety, len on ju vyfajčí, až keď vylieči veľký červený kvet. Ideme do knižnice.

Elfská knižnica

Pri pohľade na ten, ktorý je nám najbližšie polička a nájsť na nej knihu o rastlinách. Otvoríme knihu a vidíme obrázok kvetu zo záhrady - nachádza sa v ľavom dolnom rohu stránky a volá sa ľalia lásky. Klikneme na obrázok lyubolílie a prečítame si popis. Ukazuje sa, že ľalia lásky vo veľmi ranom štádiu života nadviaže dlhodobý vzťah s inou rastlinou, ktorý často môže trvať aj celý život. Ak partnerská rastlina odumrie, potom ľalia obyčajne medzeru neprežije. Zatvorte knihu kliknutím na oblasť napravo od nej. Stúpame do spálne po schodoch naľavo od modrého vypchatého monštra.

Ivova spálňa

Pristúpime k okrúhlemu stolu, prezrieme si vázu a s láskou si vázu vezmeme. Ideme dole do záhrady.

elfská záhrada

Použite kvet zo spálne na visiaci kvet pri Arbore. Sledujeme, ako sa kvety spoznávajú a objímajú a Ivo sa pri pohľade na ne rozplakal. Spokojný Arbor si sadne na lavičku a zapáli si cigaretu, zatiaľ čo dym stúpa do úľa a upokojuje včely. Hniezdo včiel skúmame a používame naň trstinu z inventára. Získame zelený list so sladkým medom. O med sa delíme so záhradníkom a potom ho kontrolujeme a vyberáme lopata. Ideme hore do spálne.

Ivova spálňa

Opäť sa blížime k okrúhlemu stolu, na ktorom bývala váza s láskou. Do prázdnej misky na stôl dáme ingrediencie: zelený metus, červený sleď a list s medom. Potom vezmeme džbán s vodou, ktorý stojí vedľa misky, a nalejeme z nej vodu do misky. Z inventára vyberieme kameň veľký ako päsť a rozdrvíme ho so všetkými ingredienciami v miske. Ivo naleje hotový elixír do pohára a vloží si ho do batohu. Ideme dole do knižnice.


Dátum zverejnenia: 3.4.2013 22:37:40

Kontrola.

Hlavným kľúčom v hre je ľavé tlačidlo myši. S jeho pomocou prebieha väčšina akcií. Na obrazovke sa tiež často objavia ikony: „lupa“ (kontrola predmetov), ​​„ruka“ (akcie s inventárom) a „nastaviteľný kľúč“ (interakcia s niečím). Keď sa objavia na obrazovke, hráč by mal stlačiť ľavé tlačidlo myši.

Ak chcete vidieť všetky aktívne zóny, hráč by mal tradične použiť medzerník. A aby ste v bežnej situácii vyvolali inventár, musíte presunúť kurzor do spodnej časti obrazovky. Tu vo všeobecnosti a všetko. A teraz - k priechodu!

Dragon Prologue Návod na knihu nevypovedaných príbehov

Po zhliadnutí úvodného videa hráčovi „podá“ elfka Evie. Musíme ísť na pravú stranu, na dračiu labu. Je tam lano, za ktoré sa dostaneme do klietky s gremlinom, s ktorým môžeme (a mali by sme!) praskať. Tvor nám „hovorí všetko tak, ako to je“ a my sa dozvieme, že sa volá MacGuffin a je to archeológ, ktorý urobil dôležitý objav. Za to bol unesený zlou čarodejnicou a čarodejníkom Munchom.

MacGuffin nám hovorí, že vypracoval plán úteku, ale hrad je príliš silný a naša hrdinka nemá nič, čím by prerezala laná. Na pomoc nám príde zajatý gremlin, ktorý dá Evie bič, s ktorým sa dostanete k trámu na chrbte draka. Tam si hráč bude musieť vypočuť krátky rozhovor, po ktorom bude možné vziať si drevenú palicu, ktorá sa nachádza naľavo od škriatka. V krabici vedľa je rybársky vlasec a háčik. Čo sa dá vyrobiť z dlhej tyče a nite s háčikom? Základný Watson!

V inventári si vyrobíme udicu a s jej pomocou získame meč. Vraciame sa k nášmu nešťastnému archeológovi a komunikujeme s ním. Potom sme prerezali laná mečom a sledovali „kintso“.

Čistič hrdinov v pivovare – Návod na knihu nepísaných rozprávok

V tejto misii hráme za trpaslíka Wilbura, ktorý čistí pivovar. Jeho pracovný deň sa skončil, no šéf nás nepustí domov. Hovorí, že ešte potrebuje chytiť potkana. Rukami to nedokážeme a dozvedáme sa, že na tieto prípady sa používa špeciálny robot, ktorý je umiestnený v uzavretom boxe. A aký je najlepší kľúč pre každého uzavretého nishtyakova? Presne tak - šrot. Po otvorení krabice vezmeme pokyny na ovládanie robota, v ktorých sú napísané ingrediencie potrebné na začatie lovu.

Ideme do kuchyne, kde pozbierame trochu odpadkov zo suda, zvyšky zo stola, sieťku z tašky a kanvicu na kávu. V blízkosti potkanej diery nájdeme trochu vlny tohto škodlivého zvieraťa.

Všetko vyššie uvedené použijeme na robotu a on začne loviť potkana. Všetko - úloha je splnená, môžete opustiť pivovar. Vonku sa porozprávame s gremlinom, ktorý nám zazvoní. Táto dekorácia je kľúčom k ukončeniu vojny. Teraz naša cesta leží v meste ľudí.

Poďme si prejsť Knihou nevypovedaných príbehov

Ideme domov do Wilburu. Tam si najprv prezrieme obraz visiaci na stene, ktorý zobrazuje celú rodinu nášho hrdinu. Aktivujeme rybu ležiacu na podlahe a začne lietať. Teraz sústredíme všetku svoju pozornosť na ovládacie páky, stredná otvára Wilburovu izbu a pravá otvára kuchyňu.

V izbe vyberáme z podlahy batoh a rozbitú raketu. Z posledného v inventári si pomocou siete musíte vyrobiť sieť, pomocou ktorej môžete chytiť ryby, ktoré sme aktivovali. V kuchyni vezmeme modrú nádobu s tekutinou a nožnice zo stola, zo skrinky pod stolom - fľašu hnojiva. Nezabudnime ani na jačmeň, ktorý treba zobrať z mlyna.

Teraz naša cesta leží v suteréne, kde sa stretneme s hrdinovým starým otcom. Požiada o heslo („Nuclear strike“) a poradí svojmu vnukovi, aby si vzal nasledujúce vybavenie: mapu, prilbu a padák. S odchodom sa neponáhľame, najskôr treba zo suterénu vybrať krabicu s náradím, dlhú sondu a strieborné elfské lano.

Všetko, teraz môžete ísť von. Pred vstupom do pevnosti musíme vyzdvihnúť cencúľ a zrolovaný kus látky, ktoré treba v inventári skombinovať so strieborným lanom a batohom, aby sme získali padák.

V pevnosti je mapa, ale pod ňou odpočíva hostinský. Je zbytočné ho žiadať o pomoc, a tak okamžite interagujeme s nožnicami s jeho bradou a pozbierame pár chlpov, ktoré spolu s odpadkami podávame nášmu starému priateľovi, lovcovi robotov. Vstúpi do súboja s domovníkom a môžeme si vyzdvihnúť kartu.

Zostáva vyrobiť prilbu. Ideme do kuchyne pivovaru a vidíme tam panvicu. Ale je pokrytá nejakým slizom. Po spojení úchopovej ruky a modrej tekutiny to všetko použijeme na panvici. Je tam prilba. Teraz sa môžete vrátiť k dedkovi, ktorý povie, že teraz musíme zohnať pivo (kam by sme bez neho išli) a výstroj. Aby sme to získali, musíme predtým ulovenú rybu upnúť do zveráka a vybrať z nej potrebnú časť.

Pri pive je situácia zložitejšia. Opäť ideme za správcom, ktorý povie, že potrebuje 3 ingrediencie: vodu, jačmeň a chmeľ. Voda sa dá získať tak, že do kanvice na kávu vložíte cencúľ a položíte ho na sporák v hostinci. Jačmeň už máme. Treba hop. Jeden hrbolček sa dá nájsť v potkanej diere, no ošetrovateľ potrebuje oveľa viac. Ideme domov, zasadíme šišku do kvetináča a použijeme hnojivo. Pred očami nám vyrastie celý ker, z ktorého by sme získali potrebné množstvo chmeľu. Výmenou za suroviny nám správca dá pivo.

Teraz môže starý otec dať „palivo“ a výstroj. Kapitola sa končí, hrdina odlieta.

MacGuffinov domáci návod Kniha nepísaných rozprávok

Pod našou kontrolou je elfka Evie. V dome gremlina napravo od múmie vidíme tašku, z ktorej vyberieme sito; berieme aj zvitky, plus čítame knihu. Venujte pozornosť hrudníku, ktorý sa nachádza v strede spodnej časti obrazovky. Preosiať piesok vnútri sitom a nájsť kľúč. Otvárame im malú truhlicu, stojacu na kamennej skrinke napravo od stola. Existuje list, ktorý hovorí o stroji, ktorý pozná všetky tajomstvá domu a o fazuli, ako aj o šesťhrannej pečati.

Na podstavci vľavo vidíme otvor, do ktorého môžete vložiť tesnenie. Naše oči sú prezentované s kávovarom, z ktorého môžete získať zrná. V mlyne, ktorý sa nachádza na ulici, musíte fazuľu pomlieť. Okamžite vezmeme z kopy dreva pár polienok a zo steny vezmeme napájadlo. Pod kvetináčom je kremeň.

Pristúpime k studni a na lano pripevníme napájadlo; zbierame vodu. Po všetkých týchto manipuláciách ideme do krbu. Konvu pripevníme na kolík vľavo a do samotného „krbu“ vložíme tyče a zvitky. Celé to zapálime a špendlík s krígľou posunieme smerom k plameňu, aby voda zovrela.

Keď je všetko pripravené, vyberte zálievku a nasypte do nej mletú kávu. Vraciame sa do domu a do spodnej zásuvky kávovaru nalievame kávu z konve. Vidíme, ako sa v podlahe otvára schodisko.

Ako asi tušíte, naša cesta leží. Vchod do pivnice je ale blokovaný mrežami. Ak sa pozriete pozorne, môžete vidieť, že zobrazuje vtáka, psa a pavúka. Hneď vedľa schodov nájdete palicu, ktorej chýba diamant a v pravom rohu orezávač.

Vyjdeme hore a pri krbe vyberieme strieborný štít, ktorý vložíme do rámu pre zrkadlo. Tiež stojí za to preskúmať oblečenie, ktoré je v umývadle naľavo od krbu.

Vyjdeme von a zbadáme okno nad vchodom do domu. Dá sa otvoriť obsluhou. Ostriháme kríky, ktoré sú v ľavom rohu a nájdeme hrob. Teraz ideme do suterénu a vidíme lúč svetla. Pred dverami v podlahe vidíme vybranie, do ktorého sa dá vložiť naša palica. Teraz je čas posúvať figúrku so zrkadlom, kým lúč svetla nezasiahne presne tam, kde na palici chýba diamant:

Teraz ideme k múmii a rozprávame sa s ňou, pričom sa predstavujeme ako priateľka majiteľa domu. Mali by sme dať tri odpovede: bielizeň je červená, mačka sa volala Kinski a 234. Múmia nám dáva drahokam, ktorý sa teraz dá skombinovať s palicou. Potom sa rošt otvorí a bude možné si vyzdvihnúť náš cieľ – knihu.

V hlavnom návode Kniha nevypovedaných príbehov

Po triumfálnom zásahu v meste sa Wilbur môže porozprávať so strážcom, ktorý povie, že mesto je prázdne. Potom sa môžete rozhliadnuť a venovať veľkú pozornosť dlažobnému kameňu, pod ktorým sú chrobáky. Zatiaľ ich však nemáme kam umiestniť. Ďalej ideme do hotela "Dancing Boar's Head". Tam sa zoznámime s kúzelníkom-učiteľom Marcusom a obchodníkom Jorgem, ktorí sú zaneprázdnení hraním. Nádobu odoberieme zo stojana a pílky, ktorá sa nachádza za učiteľskou stoličkou.

Po opustení hotela by ste mali ísť doprava, aby ste boli v centrálnej časti mesta. Tam sa môžete porozprávať so strážcom, ktorý povie, že k Arcimágovi sa dostanete len na pozvanie alebo s kúzelníckym diplomom vo vrecku. Vraciame sa k bránam mesta, kde zbierame chrobáky spod balvanu do krčahu a ideme do hotela.

Teraz naša cesta leží ... do "serverovne". Dvere do tejto lokality sa nachádzajú v hostinci. Vo vnútri uvidíme opicu, ktorá je zodpovedná za hru, ktorá uchvátila kúzelníka a obchodníka. Pokus o zamiešanie súboru skončí neúspešne. Dbáme na to, aby zviera sedelo na jednej stoličke a druhé je rovnaké - stojí v rohu. Založíme druhú stoličku a znova sa pokúsime premiešať papiere. Kým bude opica dávať veci do poriadku, my si vymeníme stoličky.

Naším ďalším špinavým trikom bude vypustenie chrobákov z plechovky priamo opici. Potom ideme von a nájdeme strážcu s banánom, otravujeme ho rozhovormi, kým nám nedá ovocie. Dáme banán, aby ho zjedla opica, a vidíme, že kúzelník a obchodník sú dostupní na komunikáciu. Pri odchode z krčmy si vezmite škótsku.

Na ulici sa nám sprístupnil dialóg s Jorgem, ktorý sľúbi, že Wilburovi dá niekoľko darčekov, ak mu prinesie masku kráľa zlodejov. Mág-učiteľ nás čaká v Škole mágie. Súhlasí, že sa z nás pokúsi urobiť kúzelníka, ak mu Wilbur prinesie čarovnú paličku, plášť a kúsok zlata. Kúzelník nám zároveň dáva mapu na rýchly presun medzi lokalitami a umožňuje nám zobrať čarovnú niť pomocou ihly, elixírov a čarovnej loptičky. Venujeme pozornosť zrkadlu, ktoré je akýmsi prechodom do sveta mŕtvych.

Teraz môžete ísť von, kde sa odohráva boj medzi Jorgem a kráľom zlodejov. Potom prejdeme k vchodu do kanalizácie, ktorá sa nachádza vedľa hotela. Ale vidíme, že priechod je veľmi malý. Potom vypijeme všetky tri elixíry a zmenšíme sa. Ale trpaslík aj tak nevlezie do kanalizácie. Ideme za Jorgem a zisťujeme, že má nejaký magický prstenec redukcie. Vyzdvihneme dekoráciu, vrátime sa na zostup do kanalizácie, kde po nasadení prsteňa opäť vypijeme elixír z nádoby.

V kanalizácii sa prvá vec, ktorú urobíme, porozprávame s kráľom zlodejov. Aby sme získali jeho podporu v našich dobrodružstvách, budeme musieť nakŕmiť potkany. Je čas ísť opäť von, ale predtým sa oplatí chytiť sliz.

Teraz naša cesta vedie k strážcovi, ktorý má vynikajúci sendvič. Ale len tak nám to nedá (kto by o tom pochyboval), najskôr Wilbur potrebuje vyhrať kartovú partiu, ktorú samozrejme prehrávame. Ale to nevadí, ideme za kúzelníkom-učiteľom – dá nám kúsok hracej karty. Druhá časť nám pomôže nájsť Kráľa zlodejov. Potom, čo sa s ním poprajeme a požiadame o pomoc, vyjdeme na ulicu. Ideme do nám už známej serverovne, kde si vyzdvihneme atrament.

Keď ideme opäť von, počujeme volanie kráľa - našiel svoju časť hracej karty. Obe polovice zlepíme lepiacou páskou už v inventári a ideme za strážcom, ktorý nechce hrať s poškodenou kartou. Opäť ideme za učiteľom mágie a vezmeme mu knihu (zrejme pravidlá), ktorú ukážeme strážcovi. Súhlasí, že bude hrať a prehrá. Po prísľube, že o jeho strate budeme mlčať, nám strážca dáva sendvič, ktorý musíme odovzdať kráľovi zlodejov a ako vďačnosť dostať masku.

Prijatý predmet predstavujeme Jorgemu, ktorý by nám mal dať niekoľko darčekov. Obchodník je ale príliš netrpezlivý a hráč stihne zobrať len látku, ktorú ešte treba premeniť na rúcho. Opäť ideme ku kráľovi o pomoc a on nám sľúbi, že vyvesíme bielu handru, keď sa nájde všetko, čo hľadáme.

Nestrácajme čas a choďme rovno k mestským bránam a choďme tam doľava, kde nás čaká veštec František Neuveriteľný, ktorý nám dá zlato. Ale nie hneď, najskôr musíme vyhrať ruletu uhádnutím 3 farieb. Pozeráme sa na bunky, v jednej z nich vyberieme pierko holubice. Obraciame sa na prediktora s prosbou o otvorenie závoja tajomstva nad budúcnosťou. Chápeme, že František je podvodník a bombardujeme ho otázkami o veveričke. Veštec bude rozptýlený a jeho magickú guľu nahradíme našou. Teraz si môžete predpoveď naozaj vypočuť a ​​rovnako sa spýtať Francisa, ktorý je vo vytržení, na farby, ktoré padnú na rulete. Povie iba 2 farby z 3, takže hráč by si mal pred začatím hry uložiť. Ale spravidla sa 3. farba zhoduje s prvým alebo druhým menom Francis.

Po výhre už len pozbierať zlato a vrátiť sa do stoky, kde už mocne a hlavne vlaje biela zástava. To je signál, že prútik a vzor sa našli, stačí si v inventári postaviť plášť a je to – stávame sa študentským kúzelníkom.

Skúšky pre mága – návod na knihu nepísaných rozprávok

V tejto misii sa musíme ešte veľa posunúť. Teraz je našou hlavnou úlohou získať diplom kúzelníka, a preto musíme splniť tri úlohy: uvariť si zálievku, naučiť sa kúzlo a nájsť artefakt. Na poličke nájdete recept na elixír. Po prehľadaní obrazovky nájdeme mätu v hrnci, larvu v škatuli a nezabudnime na nádobu, v ktorej budeme variť elixír: na to vezmeme sklenenú banku a prezrieme si statnú panvicu.

Na ulici sa rozprávame s Jorgem, no na pomoc od neho čakať nebudeme. Opäť teda klesáme a ideme navštíviť kráľa zlodejov, ktorý nám dá prísľub, že nájdeme rohy jeleňa. Vyliezame zo stoky a ideme k prediktorovi, ktorý nám sľúbi, že nás naučí jeden trik, ak mu zoženieme zajaca a cylindr. Predtým, ako pôjdete do močiara (mali by ste ísť na pravú stranu brány), zoberte mrkvu.

V močiaroch na ľavej strane stromu vezmite červený pot. V kostre zvieraťa sedí kostný červ - tiež ho odnášame. Vo vnútri lode komunikujeme so Smrťou a zisťujeme, že artefakt, ktorý potrebujeme, je vo svete mŕtvych a aby sme sa tam dostali, nemusíme zomrieť. Stačí sa zapísať do knihy duchov. Ale nemôžete to urobiť len tak. Smrť nám nedovolí zdvihnúť valec, no zároveň si do inventára môžeme pridať povrazové a duchovné huby, ktoré rastú pod zvyškami rýb. Teraz poďme do mesta.

Pri vstupe do stoky nás už čakajú sľúbené klaksóny. Ideme do školy mágie, kde pomocou mažiara získavame prášok z rohov. Lis používame tak, aby nám z hlienu vyšla ingrediencia, ktorú potrebujeme. Môžete si pripraviť lektvar:

  • Hubíme a miešame, kým zápar nezozelenie.
  • Slizový extrakt a miešajte doľava do ružova.
  • Červený pot a keď sa objavia bublinky, rýchlo premiešajte.
  • Prášok z rohov, čakáme na modrú farbu lektvaru.
  • Pridajte kostného červa.
  • Larva a 4-krát premiešajte vpravo, 2-krát vľavo a znova 2-krát vpravo.
  • Mätujeme a miešame, kým nezískame zlatistú farbu.

Misia splnená. Teraz ideme chytiť králika: preto vyjdeme z brány a urobíme pascu - priviažeme lano k stromu a do slučky vložíme mrkvu. Náš králik, je čas vrátiť sa do mesta, kde je potrebné pripomenúť Jorgemu, že nám ešte nedal všetky dary. Obchodník nám dá balíček zábavnej pyrotechniky. Ideme do močiara, kde „rozmnožujeme“ smrť: vložíme petardy do kachlí a rýchlo zapíšeme Wilbura do knihy mŕtvych. Teraz v škole mágie môžete prejsť zrkadlom a získať potrebný artefakt.

Opäť ideme k Smrti a požadujeme vzkriesenie. Potom ju Smrť požiada, aby jej pomohla s jej priamymi povinnosťami a našla osobu s peniazmi. Toto môže byť Francis, tak poďme k nemu. Dáva súhlas a my sa presúvame do močiara a vidíme, že Smrť vykopala hlboký hrob. Po dialógu Wilbur presviedča Smrť, aby si ľahla do jamy a naplnila ju. Teraz smelo zdvihneme valec a ideme študovať trik s Francisom. Potom ideme do školy a ukážeme učiteľovi všetko, čo sme sa naučili, a získame diplom kúzelníka. Teraz sú pred nami všetky dvere otvorené a môžeme sa porozprávať s arcimágom.

Čas ísť znova Návod na knihu nevypovedaných príbehov

Podľa zápletky sa budeme musieť opäť vydať na cestu do ďalekých krajín. A ako obvykle, nedovolia vám to urobiť len tak: najprv si musíte zohnať dvoch spoločníkov a vozidlo. Všetko, čo potrebujete, vám okamžite padne do oka: muž je však zadržaný a loď stráži lovec odmien Ma-Tsats. Po rozhovore s väzňom sa dozvedáme, že sa volá Nate a je kapitánom lietajúcej lode. Potom vezmeme rybársku sieť a lano, ale to jednoducho nebude fungovať: musíte počkať, kým sa bojovná žena začne rozprávať so zajatcom. Potom chytíme všetko potrebné a zároveň skontrolujeme trám a oštep.

V dolnej časti mesta na nás čaká druhý spolubojovník, respektíve spolubojovník: elfka Evie. Hráč sa s ňou musí porozprávať a potom ísť do školy mágie, kde si prečítať list adresovaný nám a vložiť body do inventára. V hornej časti mesta, k trámu, ktorý sme predtým skúmali na pravej strane obrazovky, je potrebné priviazať lano, po ktorom sa Evie obratne vyšplhá. Musíme ísť pešo k veži Arcimága. Tam nás už čaká spoločník. Najprv s ňou hovoríme a potom pomocou zázračných okuliarov čítame „Encyklopédiu sci-fi“, ale neexistujú žiadne informácie, ktoré by nás zaujímali. Potom, ovládajúc Iva, vyberieme kartu zo skrinky a čítame MacGuffinovu knihu. Potrebujeme obec Krun-paks, ale nič také neexistuje. Mesto následne zmenilo svoj názov. Prepneme sa do Bilburu a opäť listujeme v Encyklopédii, z ktorej sa dozvedáme, že miesto, ktoré potrebujeme, sa volá Červený útes.

Hrajte za Evie, nájdite miesto na mape a vytvorte trasu do Mordorie:

Keď opustíme vežu, musíme súťažiť s Ma-Tsatmi v sile. Prvá palacinka je hrudkovitá. Potom sa prepneme na Wilbura a dáme Evie elixír, ktorý ju posilní, a v tomto čase sami odviažeme lano z trámu. Evie, ktorá vypila elixír, opäť vstúpi do súboja s Ma-Tsatsom a Wilbur musí položiť rybársku sieť na rebrík a prehodiť lano cez potrubia, ktoré sú nad klietkou. Zároveň musí byť lano na jednej strane priviazané k sieti a na druhej strane k vrecku.

Lovec odmien by sa mal postaviť na rybársku sieť a my tlačíme tašku. Potom už len musíme s Nateom zabrúsiť na podmienky expedície.

Ostrovania alebo dobrodružstvá v stratenom chráme – návod na knihu nepísaných rozprávok

Ovládajúc Eevee, vyberieme kosť a konár z rybej kostry, ktorá leží vedľa trpaslíka, a vyberieme aj vedro s vlascom. Spojením tohto všetkého (okrem vedra) získame adekvátnu udicu. Vidíme úľ, ale nemáme nádobu, do ktorej by sme dali med. Ale Nate to má, porozprávame sa s ním a dostaneme, čo potrebujeme. Hovoríme s vtákom Twitter a žiadame ho, aby nám pomohol so včelami. Hotovo - máme med.

Teraz ideme do chrámu, kde si prezrieme vchod a zem pri spadnutom strome. Tam musíme vyliať vodu a potom - vyzdvihnúť vylezené červy, ktoré navnadíme na našu návnadu. Wilbur bude náš rybár. Korisť spustíme do vedra s vodou. Potom vílu nalákame umiestnením téglika medu na kamennú rímsu.

Teraz sa vrátime ku vchodu do chrámu. Do „zemského“ výklenku dáme červíky, do „ohňa“ vílu, do „vody“ vedierko s rybkou a do „vzduchu“ nášho vtáčieho pomocníka. Jediné, čo musíte urobiť, je opýtať sa jej.

Vo vnútri budovy vidíme podstavec so 4 rotujúcimi fragmentmi. Ideme ďalej a vidíme niekoho pozostatky, v blízkosti ktorých vyberáme nôž. Pozeráme sa na krištáľ a masky z kameňa. Pri blokáde použijeme mačetu a vyjdeme na čerstvý vzduch. Znovu vyberieme vedro a zaváračku. V chráme vo vode chytíme medúzu do nádoby, po ktorej pripevníme vedro na naše rybárske náčinie. Teraz môžete medúzu odovzdať Wilburovi. Hrajte za škriatka a skontrolujte bránu, na ktorej sú nejaké znaky.

Prepneme sa späť na škriatka a platne položíme na podstavec v tomto poradí a stlačíme piest umiestnený na pravej strane:

Preberáme kontrolu nad Wilburom. Ideme do otvoreného priechodu, kde vidíme poklop na stene. Nezvládame to. Ideme dole, kde stretneme Natea. Žiadame ho, aby pomohol dostať sa ku koreňom. Na pravej strane môžeme balvan posunúť. Pomocou ľavého výťahu schádzame dole a pomocou koreňov opäť stúpame hore. Ovládaním Natea sa dostaneme do výťahu a Wilbur - presunieme balvan do výťahu a tam tiež zastavíme.

Teraz môže Nate otvoriť poklop, ktorý sme videli predtým, ale len Wilbur sa cez ne dostane. Postavíme škriatka pred poklop a vlezieme dovnútra. Tam sa stávame majiteľmi čarovného kryštálu a tabuliek s písmenkami. To všetko treba dať Evie, ktorá tablet preskúma. Prejdeme na podstavec s rotujúcimi úlomkami a postupne odkryjeme symboly zo stĺpcov uvedených v tabuľke. 3. riadok nebude fungovať.

Potom ovládajúc Natea interagujeme s kamennou hlavou, vstúpime do dverí a otočíme volantom. Evie teraz môže zadať 3. kód. Ovládajúc Wilbura, ideme do chodby a dáme kryštál elfovi. Teraz môže Evie nalepiť kryštály do masiek a my musíme kliknúť na kryštály: Nate - vľavo, Wilbur - vpravo, Evie - stred. Chodba je otvorená a vchádza do nej škriatok.

Vnútri si najprv vezmeme veslo a pri dverách malé kamene. Ďalej musíme do inventára pridať nádobu a kameň. Prelezieme do ďalšej miestnosti a z nej už otvárame dvere. Pozeráme sa na jednotku v tejto miestnosti, v krabici nájdeme ďalší kameň z kameňa a na podlahe - niečo ako trubicu. Do zariadenia musíte vložiť 2 disky, ktoré sme našli. Musia byť skrútené, kým nebudú v požadovanej polohe. Rady získate stlačením horného tlačidla. Meniaca sa farba nám dá odpoveď na otázku, či je disk nainštalovaný správne: červená – nie, žltá – takmer, zelená – všetko je správne. Ale ak ste príliš leniví na to, aby ste to všetko urobili, tu je správna kombinácia:

Po jednotke „zafurychit“ odchádzame z miestnosti. Wilbur a Nate by na nás mali čakať, no nie sú tam. Vezmeme kryštály, ideme ďalej a vidíme, že zloduch Munch je už tu a má našich priateľov. S jednotkou sa vrátime späť do haly a tam vložíme pádlo do vybrania na otočnej časti stroja a obsah plechovky vylejeme na podlahu a otvoríme truhlicu. Teraz musíme upútať pozornosť darebáka, preto na neho hodíme kameň. Potom trubicu prilepíme do potrubia, ktoré sa nachádza v blízkosti steny. Munch je zamknutý v izbe. Teraz musí Evie zobrať zrkadlo z taniera a ísť pomôcť svojim priateľom von. Cestou vyzdvihujeme našu domácu udicu.

Vidíme, že v blízkosti priateľov sa točí troll. Oslepujeme ho zrkadlom, ale to zjavne nestačí. Vidíme trollovu zbraň a žiadame Natea, aby prehovoril s hlúpym strážcom. Teraz použijeme udicu na trollovu zbraň a opäť ju oslepíme zrkadlom. Oslobodíme škriatka a kapitána zo zajatia a ideme po artefakt, náhodne vložíme kryštály do drážok.

Ovládajúc Wilbura šmýkame o stenu a nájdeme vysušenú medúzu. V strede miestnosti je prilba, do ktorej po naplnení kyselinou vložíme medúzu. Máme osvetlenie. Vidíme sud, po ktorom sa dá prejsť, ale nie je tam veslo. Ale koniec koncov, Evie nie je márna elfka - s touto úlohou sa tak dobre vyrovná. Na druhej strane musí dievča zdvihnúť palicu a interagovať s hrudníkom. Potom sa vraciame k Wilburovi a podávame mu dosku, s ktorou bude veslovať ako veslo. Prejdeme na druhú stranu. Zo starého gramofónu odoberáme škrabadlo, ktoré treba vložiť do klaksónu. Ideme dolu do jaskyne, v ktorej Wilbur nájde lano a kruh dreva.

Vraciame sa k Evie a podávame jej lano a kruh pripevníme k sudu. Teraz môžete prepravovať dvoch hrdinov naraz. Hrajúc sa za škriatka, pripevníme lano na hruď a použijeme ho. Odnášame malú škatuľku s artefaktom a reproduktorom, ktoré treba dať trpaslíkovi. Wilbur interaguje s náustkom so škrabadlom a klaksónom. Budeme viesť dialóg s tvorom, ktorý nás prepustí. Nate a trpaslík unikajú, zatiaľ čo Evie zostáva v Munchových pazúroch.

Oddelené a v sprievodcovi cintorínom Kniha nevypovedaných príbehov

Po rozhovore s nemŕtvymi sa dozvieme, že Wilbura uniesli zelenokožci. Utopená žena nám prezradí, že čaká na správy od svojho priateľa. Z rakvy vyberieme kúsok dužiny. Ideme von, rozprávame sa s Gulliverom a pozeráme sa na jeho výtvor. Odtiaľ chytíme nite, fľašu žltej farby a nádobu s lepidlom. Hovoríme s vodcom mŕtvych. Môžete ísť von.

Pri bráne vyberieme kameň a hríb a pozrieme sa aj niekomu na hlavu, nabodnutú na šťuke. Snažíme sa s ňou rozprávať, ale rytier nám to zakazuje. Potom vyberieme kartu z krabice a ružové svinstvo z krabice. Opäť komunikujeme s rytierom a ideme do vigvamu.

V príbytku komunikujeme so šamanom a obzeráme sa okolo seba. Pridajte do inventára misku, atrament a zlomený mech. Zafixujeme lepidlom a kúskom mäsa (kože?). Berieme pierko z indiánskeho klobúka a ideme do orkského tábora. Tam vyberieme pár platní a prehrabávame sa v hromade odpadkov. Tam nájdeme ďalší pracovný lisovací nástroj. Berieme si modré kvety pre seba a tiež odtrhávame kresliaci papier, ktorý visí vpravo.

Potom komunikujeme s vodcom orkov, od ktorého sa dozvieme, že Wilbura prijme ten, kto vyhrá turnaj orkov. Rytier sa takejto pochybnej udalosti odmietne zúčastniť a nám nezostáva nič iné, len sa opäť porozprávať s mŕtvymi. Gulliver bude hovoriť o dvoch možných spôsoboch: buď sa musíte stať rytierom sami, alebo nájsť celú sadu brnení a zariadiť show.

Zombie povie, že dostane meč, ak nájdeme jeho pľúca a srdce, ako aj hlavu. Navyše sa budeme musieť naučiť, ako volať blesk. Opravené kožušiny hneď dávame Gulliverovi - budú ľahké. Vodca mŕtvych si je vedomý toho, kde možno nájsť prilbu, ale povie nám to iba vtedy, ak ho zmierime s rytierom.

Umiestnenie štítu je utopenej žene známe, no stále čaká na správy od svojho milovaného. Snažíme sa sami napísať sentimentálny list, ale podvod zlyhá, pretože obálka nie je zalepená. Vraciame sa do vestibulu hrobky a interagujeme s listom so sviečkou. V rakve napravo od utopenej ženy je pečať, ktorú treba použiť na voskovú značku. Tentoraz na nás nie sú žiadne sťažnosti a dozvedáme sa, že štít musíme zobrať zlobrovi.

Ideme za šamanom a presvedčíme ho, aby z nás urobil elixír kontroly nad rytierom. Potom začneme hľadať ingrediencie na varenie. V blízkosti rytiera musíte položiť misku, na ktorú bude pľuvať pri rozhovore s nami. Zbierame riad a opäť sa rozprávame s rytierom, ale tentoraz o účesoch. Dostaneme hrebeň. V hrobke nájdeme pozostatky predka rytiera a nejaké si vezmeme pre seba. Všetky tieto veci musia byť odovzdané šamanovi a on pre nás pripraví kontrolný elixír. Na začiatok si trochu napijeme a poďme k rytierovi. Dáme mu výluh a ideme do hrobu.

Keď začneme znova ovládať Natea, prvá vec, ktorú urobíme, je vziať hlavu. Potom praskneme s hlavným mŕtvym mužom a zistíme, kde je „helma“. Hlavu treba dať Gulliverovi a potom oživiť jeho výtvor.

Na to potrebujeme pomoc šamana. Ale hneď začne fňukať, že mu došli huby. Nebudeme ich hľadať, ale v mažiari rozdrvíme červený kameň a modré kvety. V hrobke nájdete na podlahe kaluž sĺz utopenej ženy. Musí byť posypaný práškom a získať farbu. Náčelník medzi nemŕtvymi nám nebude môcť pomôcť. Farby si preto vyrobíme sami. Ak chcete urobiť fialovú, zmiešajte červenú a modrú a zelená sa ukáže krížením žltej a modrej. Hubu natierame už v batohu fialovou a dávame zelené fľaky. Nebude to fungovať - ​​pretože šaman povie, že nie je potrebný zápach. Pomôže nám s tým zombík, ktorý si hríbik potrie o pazuchu. Tu je to, čo potrebujete. Opúšťame šamanský brloh a chvíľu sa niekde točíme.

Ideme opäť k šamanovi, ktorý nám dá zvitok s volaním hromu a blesku. Vraciame sa do hrobky a stojíme blízko antény. Používame rolovanie a začneme čarovať stlačením požadovaných tlačidiel, keď sú v oblasti zátvoriek. Dostaneme blesk, porozprávame sa s Gulliverom. Dáva nám brnenie a presné umiestnenie meča.

Najprv si však poďme po prilbu. Aby sme to urobili, musíme sa dostať do bane k hlineným škriatkom. Tam nás čaká dialóg so samotnou prilbou, po ktorom sa ocitneme pri východe. Opäť ideme do tunelov, kde sa najprv pozrieme na nádobu s vodou a potom prejdeme k pravému rukávu žalára. Tam vidíme dvoch robotníkov, z ktorých jeden má plyšovú hračku. Musíme ju presunúť na inú stoličku, aby sme videli boj.

Teraz vstávame a ideme doľava. Tam vyberieme banku a odbočíme doprava, kde si treba zobrať kľúč a dynamit z krabice. Teraz musíme načerpať vodu z nádoby, ktorú sme predtým videli, a dostať sa do slepej uličky, kde je truhlica. Treba ho odomknúť nájdeným kľúčom a odniesť obsah. Teraz musíte ísť priamo z vidlice. Na stene vidíme baterku a používame na ňu svoju banku. Vyberáme zhasnutú pochodeň a používame dynamit na horu odpadkov. Je potrebné zapáliť knôt, a preto sa vrátime k ohňu a zapálime pochodeň. Teraz môžete urobiť výbuch.

Pri obhliadke vozíka vyberieme kľučku a ideme do otvoreného svätostánku. Teraz je potrebné spojiť závity s magnetom v batohu a interagovať s výslednou zostavou na prilbe. Vidíme, ako hlinený škriatok vyhodí predmet, ktorý potrebujeme. Opúšťame baňu a vyberáme prilbu.

Potrebujeme štít. V jaskyni sa zoznámime s dvojhlavým tvorom. Vidíme, že štít je Khrumpovým obľúbeným jedlom. Po rozhovore s touto hlavou sa dozvieme, že je hladná, ale nebude jesť, kým jej brat nedočíta. Potrebujeme silný nápoj, aby sme Klopsa odviedli od knihy.

Preskúmame jaskyňu a do inventára pridáme hadicu, tašku a blízko skrinky - malý dáždnik a pohár. V tábore orkov by sa jablká z vrecka mali rozdrviť lisom. Vo vigvame čarodejníka používame hadicu na panvici a nalejeme ju do poslednej tekutiny získanej na lise. Výsledkom bude nápoj s nízkym obsahom alkoholu. Teraz musíme naliať tekutinu do panvice ešte dvakrát, aby sme zvýšili stupeň.

V batohu by ste mali kombinovať dáždnik a pohár a potom tam pridať nápoj. Je čas vrátiť sa do jaskyne. Pred rozhovorom s zlobrom by ste však mali dieru v kameňoch uzavrieť doskami. Teraz dávame dobroty Klopsovi a potom sa porozprávame s jeho bratom. Potom v inventári spojíme nite a pompon a celé to použijeme na zlobra. Štít je náš, teraz potrebujeme meč.

Zbraň je v labách draka, ktorého poznáme z prológu. Presnejšie povedané, drak. Stanoví cenu jednej zlatky. Musíme si vziať kladivo a kliešte a pri samom vchode - dlažobný kameň, ktorý musí byť umiestnený na nákove. Zasiahneme ho kladivom a vezmeme výsledok. Teraz sa presunieme smerom k bani, kde dáme kameň tichému goblinovi. Odchádza a my rýchlo chytíme dračiu hlavu, zlatú rudu a vraciame sa do hory.

Pri peci je misa, do ktorej by sa mala vkladať ruda. Nájdenú hlavu pripevníme k telu kovového draka, potom sa pozrieme na poklop a potiahneme reťaz. Do pece vložíme misku s rudou a po pár sekundách použijeme kliešte. Zlato sa musí naliať do jednotky na výrobu mincí a interagovať s ňou. Výsledné peniaze prevedieme na draka a na oplátku je to poškodený meč. V kováčskej knihe sa píše, že na opravy je potrebná meď. Opäť ideme ku goblinom.

Musíme ísť do časti bane, kde sme spustili výbuch. Je tam ložisko potrebného kovu. V inventári spojíme časť krompáča a násadu a vzniknutým nástrojom vydlabeme skalu. Na hore vložíme rudu znova do misy a znova vykonáme operáciu spracovania. Rozžeravená nádoba s meďou sa musí spustiť do vody, potom by sa mal na nákovu umiestniť kus kovu. Po výcviku na medených nádobách začneme opravovať meč. Potom draka požiadame, aby vdýchol oheň na zbraň, ale ten sa musí hnevať. Používame frázy: si hlúpy, nemôžeš sa stať monštrom, potrebujem pomoc a je to – máme čarovný meč.

Teraz v tábore orkov pre nás nie sú žiadne otázky.

Za mrežami – návod na knihu nepísaných rozprávok

Vráťme sa k Evie. Musíme sa porozprávať so Zázrakom a požiadať ho, aby nám pomohol. Teraz môžete hrať za neho. Vezmeme dosku, v kostre vezmeme hmotu. Po pripojení týchto predmetov ideme k dverám a vidíme, že náš strážca je troll. Vedľa na stene visí kura, ktoré sa dá odňať, no kľúče sa tak ľahko nedajú.

Ideme na pravú stranu, kde sa pozrieme na vlajku a ideme hore schodmi. Vyberáme vankúš a vyberáme zo suda obrazy, až máme v rukách zátišie.

Zastavíme sa pri jadrách. Interagujeme s jedným a pozeráme sa na výsledok. Teraz použijeme našu domácu fakľu na čiernu zmes a na spodok miesta, kde jadro spadlo, položíme vankúš. Na cestu posielame ďalšie jadierko.

Nižšie interagujeme s našou baterkou s tanierom a zapálime nohavice na stráži. Teraz môžete bezpečne vyzdvihnúť kľúče a uvoľniť nohy škriatka. Opäť opúšťame väzenie a pozeráme sa na potrubie, ktoré sa dá hodiť na zem a premiestniť. Pozrieme sa na druhý koniec do väzenského okna:

Interagujeme s jadrom, po ktorom prenesieme obraz, baterku a kura na škriatka. Teraz sa prepneme na Eevee a berieme jadro do batohu. Vidíme, že existuje aj MacGuffin. Komunikujeme s ním a zisťujeme, že jeho mriežka je uzavretá pomocou magických síl. Ideme na mučiareň a dáme tam kura. Na dvere prikladáme obrázok. Naložíme jadro do mučiaceho aparátu a vyberieme sa hrať za Miracle. Ideme k trolovi a rozptyľujeme ho rozhovormi, po ktorých utekáme.

Pozeráme sa na strážcu, ktorý sa ocitol za mrežami. Na mieste, kde bol predtým hlúpy troll, vyberieme kladivo. Hráme sa na zver, ideme hore a vylezieme do vázy. Teraz opäť prevezmeme kontrolu nad elfom. Pozeráme sa na vlajku, ktorú treba zapáliť. Znižuje dym, ktorý bude hrať úlohu rozptýlenia.

Zázrakom odnášame zvitok mrazivého kúzla a opäť skerry v kvetináči. Keď strážca opäť zaujme svoje miesto, ideme do väzenia a čarujeme na mreže. Hráme sa za Evie a kladivom lámeme zamrznuté prúty. Teraz sa musíme porozprávať s archeológom a požiadať ho o hlavný kľúč. Tiež žiadame gremlina, aby prečítal listy v telefónnej búdke.

MacGuffin zistí, že pred ním je teleport, ktorý bude fungovať, len ak doň vložíte zlatú mincu a vytočíte požadované číslo. Na poschodí je truhlica, v ktorej je zlato – stačí použiť hlavný kľúč.

Vo väzení interagujeme s pochodňou pri vchode a požiadame MacGuffina, aby vytiahol tú druhú. Vezmeme knihu a celú ju dáme archeológovi.

Olympiáda Návod na knihu nenapísaných príbehov

V tábore sa Nate stretáva s Ma-Tsats. Najprv musíte prejsť skúškou sily - hodiť projektil čo najďalej. Ma-Tsats hodila ďaleko a my sa ju budeme musieť pokúsiť poraziť. Neďaleko sa nachádza mravenisko a jeho obyvatelia sú pripravení pomôcť nám, ak im zaobstaráme pochúťku. Teraz si musíme vziať konár a ísť hlbšie do tábora, kde stretneme lotra Jorgeho, ktorý sa predstaví iným menom. Pomôže nám nájsť to, čo chceme. Ale ešte sa musíme porozprávať s Wilburom a pridať kostený tip do nášho inventára.

Darujeme mravcom ich pochúťku a vyhráme súťaž.

Teraz poďme strieľať. Ma-Tsats sa dostal do prvej desiatky. Šíp vyrábame z hrotu, pierka a konára, ale luk nemáme. Nejaký divný človek nám povie, aby sme s Jorgem vyjednávali o sto kotloch, ale on ich toľko nemá. Trochu sa prejdeme a cudzinec sa nám len ukloní. Na prvý pokus Nate netrafí. Teraz môžeme skúšať a skúšať, kým nezasiahneme, alebo posunúť panvice do 1. polohy a štíty do 2. polohy. Musíte počítať zľava doprava. Ukazuje sa remíza, čo je neprijateľné.

Ideme za Jorgem a ten nám ponúkne, že uhádnutím 3 čísel získame špeciálny kameň. Tajomný cudzinec nám dá pergamen so všetkým, čo potrebujeme, a vyhráme kameň, ktorý potrebuje interakciu s cieľom.

V poslednej súťaži musíme bežať. Tu však vyhrávame bez problémov. Môžeme zobrať Wilbura, ale nevrátia nám ho.

Prepneme sa na trpaslíka. Pozeráme sa na ochranný krúžok, naberáme nitky a ideme von. Zo streleckého terča musíte zobrať magnet a porozprávať sa s vodcom orkov, ktorý nám dá pokyny z ochranného poľa. Dostaneme fóliu, ale potrebujeme drôt. V úvodnej časti orkského tábora je predmet, ktorý potrebujeme, ale aby sme ho získali, musíme pripojiť magnet a vlákna. Dostaneme drôt a vrátime sa tam, odkiaľ sme prišli.

Po pripojení fólie a výsledného drôtu prekonáme ochranný krúžok a zdvihneme truhlu, ktorú len tak nevytiahnete. Ideme sa porozprávať s mravcami a vrátime sa pozbierať, čo potrebujeme. Nate a Wilbur môžu odísť, no Munch ich nájde. Škriatok, ktorý sa objaví, zachráni pár tým, že ich prenesie v čase.

Pomôžte si prejsť Knihou nepísaných rozprávok

Teraz Nate opäť stojí pred táborom. Ukáže sa, že tým záhadným cudzincom je on sám. Medzi odpadkami nájdeme balón. Porozprávame sa s vedúcim a dozvieme sa o sebe veľa nových vecí. Za orkom odoberieme ponožky, potom sa porozprávame s Jorgem a ideme do stanu. Celý bivak dôkladne prezrieme a s čistým svedomím ho opustíme.

Smerujeme na cintorín, kde nám duch poradí, aby sme si vzali obyčajného chrapkáča. Čarodejník nám pomôže s lukom, no na oplátku bude vyžadovať palivo do ohňa. Ponorte si ponožky do hrnca s vriacou vodou.

Na hore komunikujeme s drakom a pridávame do inventára všetky medené hrnce, ktoré sme vyrobili predtým. Ideme za zlobrom a hovoríme, že sme Ma-Tsatovia. Pomáhame tvorovi (nachádza sa pod útesom); na to používame balón na oheň, ale nebude schopný zdvihnúť ťažkého zlobra. Nie všetko je však také zlé - v skrini je lano, ktoré sa stane vynikajúcou tetivou.

HRY Filmový trailer Winds of Magic DLC na Warhammer: Vermintide 2 Štúdio Fatshark momentálne pripravuje novú expanziu s názvom Winds of Magic pre svoju strieľačku z pohľadu prvej osoby Warhammer: Vermintide 2. Dnes má DLC k dispozícii trailer, ktorý ukazuje...
HRY
Sony práve predstavilo júnový výber hier pre predplatiteľov PlayStation Plus. Nadchádzajúci mesiac bude obzvlášť dynamický vďaka vzrušujúcej strieľačke a vysokorýchlostnej...