Schwerwiegender Fehler beim Stalker Golden Ball. S.T.A.L.K.E.R.

Baujahr: 2017
Genre: Action / Shooter / 3D / 1. Person
Entwickler: GSC Game World
Herausgeber: [email protected], Charsi
Veröffentlichungstyp: Umpacken
Spielversion: 1.0006
Mod-Version: n/a + Patch 3.3
Tablette: genäht

SYSTEM ANFORDERUNGEN:
? Betriebssystem: Windows 7 / Windows 8.1 / Windows 10
? Prozessor: Intel® Core™2 Duo 2,4 GHz / AMD Athlon™ X4
? RAM: 2 GB
? Grafikkarte: 512 MB / nVIDIA® GeForce™ / ATI Radeon®
? Soundkarte: DirectX® 9.0c-kompatibles Soundgerät
? Freier Festplattenspeicher: 9 GB

Beschreibung:
Goldener Ball: Abschluss – Dies ist eine völlig neue Geschichte eines Stalkers namens Zhekan. In dieser Modifikation finden Sie viele einzigartige Innovationen, die Sie bisher noch nicht gesehen haben. Eine außergewöhnliche Handlung, viele Gameplay-Innovationen, eine große Anzahl sekundärer Quests, eine Vielzahl von Waffen und Ausrüstung, eine noch junge, verlassene Zone und vieles mehr erwarten Sie in der Mod „Golden Ball: Completion“. Die Handlung führt uns sowohl durch die Standardlevel von „Shadows of Chernobyl“ als auch in neue Gebiete. Um die spannende Handlung der Modifikation Golden Ball: Completion abzuschließen, müssen Sie ziemlich viel Zeit im Spiel verbringen

Zur Handlung:
Seit der zweiten Explosion in der Nähe der ChEZ sind erst 2 Jahre vergangen. Der Handel in der Zone beginnt gerade erst seine Reise, Anomalien wurden noch nicht untersucht, sichere Wege wurden nicht gebaut, es wurde noch keine einzige Gruppe gegründet, aber Menschen, die sich in Zukunft Stalker nennen werden, kommen bereits in dieses vergiftete Gebiet . Sie sind die zukünftigen Legenden der Zone. Im gleichen Zeitraum dringt für sie eine neue Person in das Gebiet der ChEZ ein. Alles, was über ihn bekannt ist: Name – Zhekan, Zweck – Suche nach dem Vollstrecker der Wünsche. All dies und noch viel mehr erwartet Sie in der Modifikation von Golden Orb: Completion

Rat

Tipps vom Entwicklerkollegen Old_Controler: 1) Gib Skidan niemals das Artefakt „Remote“! Sie verlieren die sehr nützliche Fähigkeit, alle gängigen Artefakte zu spalten und erhalten im Gegenzug vorübergehende Eigenschaften wie erhöhten Waffenschaden, Überlebensfähigkeit, Heilung von Krankheiten, Teleportation über kurze Distanzen, Widerstand gegen Psi-Strahlung und die Fähigkeit, von wichtigen NPCs Informationen über sie zu erpressen Nominelle Caches. Nehmen Sie die „Remote“ und drücken Sie den Knopf – Sie werden es nicht bereuen.
2) Wenn Sie eine Puppe haben, zielen Sie mit einem Visier auf den Schlüssel-NPC und drücken Sie die Tabulatortaste – es wird eine kurze Beschreibung dieses Charakters angezeigt.
3) Nachbildungen des GG mit schnellem Speichern hängen von seinem Glück (Karma) ab. Wenn sie glücklich sind, ist das Karma positiv, wenn sie gereizt sind, ist es negativ.
4) Wenn Sie nachts und mit schlechtem Karma die sichere Zone verlassen, werden Sie ständig von Mutanten angegriffen. Die Markierung der sicheren Zone ist ein grünes Haus. Im Allgemeinen ist es wie bei allen normalen Menschen besser, nachts zu schlafen.

Tipps vom Genossen Assoll: Gute Zeit an alle, ich habe 28 Seiten des Forums gelesen, ich werde ein paar Empfehlungen geben (wer es nicht braucht - scrollen Sie durch, ohne zu murren) zu den Hauptfragen der bisherigen Passage:
1. Kopf – Sie müssen ihn nicht wegwerfen oder vergraben. Wenn Sie alle 15 Gräber an den Standorten Cordon, Dump, Agro und TD öffnen, wird er zu einer ziemlich coolen Kunst, aber Sie müssen vorsichtig sein. Mit jedem gegrabenen Grab nimmt das sogenannte Glück ab, was sich auf Sie auswirkt. Im Galopp werden die Tiere aggressiv auf Sie reagieren, im Galopp werden die Schüsse präzise sein usw. Es ist ratsam, das Glück durch gute Taten zu steigern (eine Puppe im Rucksack signalisiert mit Lachen).
2. Außenbezirke – Ich empfehle dringend, alle Quests zu besuchen und durchzugehen. Aufgrund des GG wird es sehr aufgeräumt sein (ein Exa mit + 140 kg Traggewicht ist etwas wert), Arm, ein Haufen normaler Kunst, Patroshki und Medizin. Meiner Meinung nach ist es die beste Option, sich auf die Seite des Militärs zu stellen. Es ist gut, aufzustehen. Ich empfehle, mit einer Schrotflinte in die Außenbezirke zu gehen (Sie erhalten sie aus dem Vorrat bei der ATP) und gemäß der Handlung zum Hinterhalt der Agenten im Trailer. Wenn Sie von dort mit gutem Karma kommen, können Sie die Gräber öffnen. (Je höher das Glück, desto häufiger bemerkt die Puppe übrigens versteckte Caches).
3. Kortra auf ATP – um die Handlung nicht zu zerstören und sich nicht darüber zu beschweren, dass die Paraden schlagen, müssen Sie es gemäß Stealth tun. Ich habe sehr leicht und während der Spielstunde bestanden. Was Sie dafür brauchen: mindestens 24 verstärkte Zhekans. Kommen Sie zur ATP und gehen Sie zum Ausgang der ATP in die Außenbezirke, in regelmäßigen Abständen laufend – benetzen Sie die Zombies mit einem Schuss im Kopf , als der Contra anfängt abzusteigen – weglaufen in Richtung des Übergangs zum Stadtrand zum Baum – beruhigt er sich. Also in 20-30 Minuten. Unterbrich die Zombies, steh auf und benutze ein Messer ...
Übrigens – vergessen Sie nicht, nach Aufforderung der Puppe den Elite-Detektor abzuholen.
4. Der Turm an der Mühle erscheint sofort. Sobald Sie sich mit den Agenten im Wohnwagen auseinandersetzen, kann er ganz einfach mit 8–10 Schüssen von Berdanka aus dem Grab abgerissen werden, oder mit einer kleinen Inszenierung, gehen Sie unter das Dach und raus der Lücke mit 5 Schüssen von Drobash.
5. Gift wird mit Pillen gegen die Pest behandelt, Brüche und Verletzungen – mit einer medizinischen Tasche – verwenden Sie sie, sie zeigt, was zu heilen ist (wenn Sie am Stadtrand waren, werden Sie sich mit all dem eindecken).
6. Breaking Saves an der Bar (4 Standorte werden praktisch ohne Fehler bestanden). Grundsätzlich gilt: Wenn Sie nicht gemäß der Handlung vorgehen oder Counter auf der ATP mögen, verwenden Sie ein Messer, das nicht der Stealth entspricht. Wenn Sie die Handlung langsam durchgehen und eine Aufgabe nach der anderen erledigen, wird es keine Probleme geben.
7. Anomalien in der Deponie (diejenigen, die aufholen und verkrüppeln) – gehen Sie einfach vorbei, gehen Sie von Anfang an nach rechts, durch den Wald und finden Sie es dann heraus. Hauptsache, Sie beeilen sich nicht, da Sie sich dem Gebiet nähern Bei einer solchen Anomalie sehen Sie eine laufende „Scherbe“ und können ihre Flugbahn bestimmen (wenn Sie bereits über einen Elite-Anomaliedetektor mit ATP auf Cordon verfügen).
Ich wiederhole es noch einmal: Dies sind nur Empfehlungen des vergangenen Mods und keine Gebrauchsanweisung. Jeder spielt auf seine eigene Art und Weise und ich bitte Sie, keine an mich gerichteten böswilligen Anmerkungen zu schreiben. Mit Respekt vor allen.“

Ratschläge von Reign_of_Monolith: „Speicherungen sind kaputt, das ist ganz einfach zu lösen – vor dem Speichern versuchen Sie, den NVD einzuschalten kaputt ist, müssen Sie das Spiel neu starten und den Desktop vom letzten, nicht kaputten Speicherstand schließen

Installation:
01. Führen Sie exe.file aus
02. Installieren Sie es gemäß den Anweisungen
03. Spielen

Wenn im Spiel kein Ton zu hören ist, installieren Sie Open_AL, es befindet sich im Installationsprogramm.

Repack-Funktionen:
Ein Spiel:
- Nichts ist geschnitten
- Nichts umcodiert
- Spielversion: 1.0006
- Mod-Version: n/a + Patch 3.3

Zur Handlung:
Die Aktion findet im Jahr 2008 statt (genauer gesagt am 18. August). Seit der zweiten Explosion ist ein Jahr vergangen. Die Zone ist noch jung, aber anomale Aktivitäten sind darin bereits weit verbreitet. Es gibt keine Gruppen (jeder, der hineinkommt, nennt sich je nach Erfahrung „Pfadfinder“ oder „Neuankömmlinge“), es gibt keine Stützpunkte, insgesamt halten sich 30 bis 50 Personen in der Zone auf (das Militär an den Kontrollpunkten nicht mitgerechnet). Niemand weiß wirklich etwas über Anomalien, Mutanten usw., aber die ersten Artefakte sind bereits in die Hände von Wissenschaftlern gefallen und die Menschheit konnte sie schätzen.
Ein junger Mann kommt in die Zone. Über ihn ist nur bekannt: 1) Spitzname (Zhekan); 2) Ziel in der Zone (finde „Wishmaster“); 3) In der Vergangenheit war er ein gewöhnlicher Mensch ohne Erfahrung im Überleben unter extremen Bedingungen.
Sekundärquests: Komplettlösung:

1) KORDON.

  1. Wir erscheinen in der Zone, gehen zum Kontrollpunkt, wo uns sofort das Militär verfolgt, ergeben uns, gehen in die Zelle
  2. Nach dem Verhör müssen wir den Erste-Hilfe-Kasten vom Tisch nehmen, die Tabletten trinken und mit dem Soldaten sprechen, der zur Toilette rennt (wir müssen so tun, als ob wir krank wären).
  3. Nach einer Weile öffnet der Soldat die Tür für uns und wir müssen sofort rennen. Wir haben etwa 30 Sekunden Zeit, um eine sichere Entfernung zu erreichen, sonst wird der Scharfschütze den GG töten
  4. Nach der Flucht müssen wir einen Mann in der Nähe des Dorfes treffen, er wird uns zum Lager führen, wo wir seine Bewohner kennenlernen. Wir können Ausrüstung von Skidan bekommen. Dann können wir selbständig handeln. Ich rate Ihnen, alle Wünsche der Stalker im Dorf zu erfüllen
  5. Der Weg zu einem anderen Teil des Ortes ist durch einen Bahndamm blockiert, der jeden tötet, der sich ihm nähert. An der Alten Mühle, die an der Brücke steht, holen wir Peleng um Hilfe
  6. Wir nähern uns dem Fenster, sprechen mit dem Wolf, stellen fest, dass er verschlossen war und Fremde die Schlüssel haben. Wir vereinbaren, die Schlüssel zu bemalen.
  7. Wir gehen zum Parkplatz der Fremden und nehmen unsichtbar den Schlüssel aus dem Rucksack (Die Fremden werden auch am Feuer sitzen, damit sie uns nicht finden, müssen Sie in die Nähe des Rucksacks kommen Seite des schlafenden Wachpostens)
  8. Nachdem wir die Tür geöffnet haben, müssen wir mit dem Wolf sprechen, er bietet an, den Fremden zu folgen. Wir stimmen zu und verstecken uns im Gebüsch
  9. Fremde betreten die Mühle, sobald wir uns ihnen nähern, verschwinden sie, ein Gegenstand, der wie ein Flash-Laufwerk aussieht, bleibt auf dem Boden zurück
  10. Wir gehen mit Flash zu Skidan, er erkennt im Flash-Laufwerk ein elektronisches Gerät.
  11. Nachdem wir den Anhänger an der Straße passiert haben, holen wir Hilfe.
  12. Wir gehen auf den Verwundeten zu, erklären uns bereit zu helfen, werden aber sofort von Fremden angegriffen
  13. Sie können rennen, Sie können Fremde töten, auf jeden Fall werden die Verwundeten nach dem Gespräch verschwinden.
  14. Wir erzählen Skidan, was passiert ist. Er rät, sich ein Stück Eisen zu holen, Skidan erzählt, wie das geht.
  15. Nachdem wir mit Skidan gesprochen haben, gehen wir zum angegebenen Ort und warten auf ein Signal des Händlers
  16. Sobald das Signal eintrifft, warten wir, bis die Fremden zum Stück Eisen kommen
  17. Wir provozieren sie mit unserem Erscheinen, warten, bis sie in die Anomalie fallen, und überqueren dann schnell das Stück Eisen (wir haben etwa 15 Sekunden Zeit). Der Weg zur Zone ist frei, eine Rückkehr ist derzeit jedoch nicht möglich.
    1. Alternative Route!!!
    2. Skidan zeigt uns eine alternative Möglichkeit, durch einen Tunnel mit einer Anomalie zu gelangen, durch den es unmöglich ist, einfach durchzukommen
    3. Um durch den Tunnel zu gelangen, benötigen wir einen Anzug vom Militärkontrollpunkt. Um ihn zu bekommen, benötigen Sie:
      a) Skidans Tarnanzug anziehen (um sich vor Scharfschützen der Armee zu verstecken),
      b) Gehen Sie ruhig zum Kontrollpunkt und in die Kaserne selbst (Sie sollten über den Zaun im Toilettenbereich klettern und versuchen, nicht gesehen zu werden),
      c) Holen Sie sich den Code zum Safe mit dem Arsenal (es wird einen Hinweis geben) und verlassen Sie den Kontrollpunkt auf beliebige Weise, indem Sie den Anzug von dort nehmen.
  18. Nachdem wir uns hinter das Eisenstück begeben haben, gehen wir zur Farm, wo es dem Späher hilft, die Mutanten abzuwehren, und gehen mit ihm zum nahegelegenen Tierheim.
  19. Nachdem wir im Tierheim angekommen sind, sprechen wir mit dem Pfadfinder Andrey
  20. Während eines Gesprächs betritt ein Soldat den Bunker, fällt zu Boden und bittet um Hilfe.
  21. Wir sprechen mit Andrey, er bittet darum, ein Artefakt aus dem Cache mitzubringen (Der Cache wird auf der Karte markiert)
  22. Als wir zurückkommen, sehen wir einen gesunden Militärmann. In einem Gespräch mit Andrey erfahren wir, dass die Aufgabe darin bestand, den GG auf Anstand zu überprüfen.
  23. Wir sprechen mit dem Militär und erfahren, dass er der Copilot des abgestürzten Hubschraubers war. Der Major will zum Kontrollpunkt zurückkehren, aber Iron versperrt ihm den Weg. Die Möglichkeit, das Stück Eisen ohne Verluste zu überqueren, kann durch ein spezielles Artefakt bereitgestellt werden, das der Stalker Vasily im Müll hat. Da es keine Optionen mehr gibt, gehen wir um 3 Uhr zur Mülldeponie.
  24. Am Kontrollpunkt finden wir die Leichen von Neuankömmlingen. Am Kontrollpunkt selbst sehen wir die Erpresser Tyrsa und Shustril sowie einen gewissen Abdul, der im Dienst der Erpresser steht.
  25. Die Banditen verlangen 200.000 für die Durchfahrt, und da der GG nicht über so viel Geld verfügt, beginnt Andrey, Tyrsa zu bedrohen, wofür er von Abdul einen Psi-Schlag erhält, der Major wird ebenfalls entwaffnet, Tyrsa lädt uns ein, auszusteigen des Kontrollpunkts
  26. Um die Situation zu klären, wenden wir uns an Abdul, zeigen den USB-Stick aus dem Aufzug, geben ihn zurück, im Gegenzug bitten wir Sie, die Schläger zu neutralisieren.
  27. Abdul erfüllt unsere Bitte, wir bekommen den Schlüssel zur Tür und Abdul verschwindet wie ein Fremder aus der Mühle.

2) Dump.

3) DUNKLES TAL.

4) X-18.

  1. Beim Betreten werden wir sofort von einem Meerschweinchen angegriffen
  2. Wir wachen in einer Strafzelle auf und sprechen mit einem Mutanten. Erfahren Sie hier, was los ist
  3. Nach einiger Zeit kommt der Dreizehnte zu uns, der uns zu den Experimenten mitnimmt.
  4. GG wird in eine strahlenverseuchte Zelle getrieben
  5. Wir sprechen mit einem anderen Probanden und erfahren von ihm etwas über das Versteck unter der Treppe. (Wenn man auf die Kiste zielt, erscheint ein kleines Rätsel. Die Antwort ist ein Code, das Entdeckungsdatum eines Kontinents oder etwas Ähnliches)
  6. Wir holen die Gegenstände ab, woraufhin uns der Dreizehnte freilässt, aber wir können das Labor nicht verlassen, obwohl wir Bewegungsfreiheit erhalten haben.
  7. Danach durchsuchen wir den Raum mit dem Lauf, nehmen das Getriebe für den Schützenpanzer
  8. Wir lernen andere Mutanten kennen, wir führen ihre Aufgaben aus.
  9. Nachdem Sie die Aufgaben anderer Mutanten erledigt haben, müssen Sie dem Zwölften helfen, den Safe zu öffnen. Dazu benötigen wir einen Decoder, der im Raum neben dem Eingang zum Labor liegt
  10. Wir kommen in den Raum, aber er ist verschlossen. Sie müssen Nahrung bereitstellen. Wir interagieren mit dem Schild, lesen die Anweisungen und probieren abwechselnd verschiedene Kombinationen zum Einschalten der Messerschalter aus. Nachdem wir alles richtig gemacht haben, steht die Tür offen und im Diplomatenraum befindet sich ein Decoder
  11. Wir öffnen den Safe mit Hilfe des Decoders, geben die Dokumente dem Zwölften und stimmen zu, den Zehnten zum Essen in die Strafzelle zu bringen
  12. Wir sprechen mit dem Dreizehnten, er lässt uns zum Zehnten gehen.
  13. Wir sprechen mit dem Gefangenen, erfahren etwas über die Verschwörung
  14. Nach dem Gespräch gehen wir zu den Gefangenen, die in einem Käfig sitzen, und nehmen ihnen ein Messer ab
  15. Wir helfen dem Mutanten am Fass, die Verkabelung zu reparieren und dann die Löcher in den Rohren zu flicken
  16. Wir gehen zum Dreizehnten und stimmen zu, am Test des Emitters teilzunehmen
  17. Nachdem wir den Vorgang gestartet haben, müssen wir den Hebel, der sich am Gerät selbst befindet, von der Seite der Wand her drücken
  18. Der Dreizehnte fällt in Ohnmacht, töte ihn
  19. Wir nehmen eine Karte von seinem Körper, gehen in die erste Ebene hinunter, wo wir alle Mutanten in Bademänteln töten
  20. Wir treffen uns mit unseren Komplizen an der verschlossenen Tür. Sie bitten darum, uns drei große Chips und zwei kleine zu besorgen. Sie sind in Rucksackkartons im gesamten Labor verstreut.
  21. Wir finden Chips, öffnen die Tür
  22. Wir bewegen uns vorsichtig in das Labor, nachdem wir die Halle betreten haben (Vorsicht, es gibt Türme) – wir springen schnell in den Gang auf der linken Seite. Dort finden wir einige Ausrüstungsgegenstände und in der Absturzkiste befinden sich Granaten.
  23. Mit Hilfe von Granaten zerstören wir die Türme und gehen in den Raum zum Doktor
  24. Wir sprechen mit ihm, nach dem Gespräch bekommen wir den Schlüssel
  25. Wir holen unsere Sachen ab
  26. Raus aus dem Labor

5) DUNKLES TAL.

  1. Nachdem der GG sein Geschäft in X18 beendet hat und an die Oberfläche kommt, wird eine Nachricht von Seryoga kommen. Wir gehen zum Tierheim und reden mit ihm
  2. Im Gespräch erfahren wir etwas über das unvollendete Gebäude, über das gestohlene Artefakt „Bienenstock“, das wir finden müssen.
  3. Wir finden das Versteck des Diebes. Dort treffen wir eine Pause, wir reden mit ihm, erfahren etwas über die Kopfschmerzen, wir einigen uns darauf, Tabletten mitzubringen
  4. Über den Laptop wenden wir uns an Dr. Pilman. Wir erfahren, dass irgendwo am Standort eine Gruppe von Wissenschaftlern auf uns warten wird. Wir suchen eine Marke – wir gehen zu ihnen
  5. Wissenschaftler können Artefakte kaufen, aber für Pillen verlangen sie ein Artefakt der Stufe 3, da sind wir uns einig
  6. Wir geben dem Knick die Pillen, wir erfahren etwas über den Bienenstock, der in der Nähe auf einer Metallkonstruktion liegt
  7. Wir sprechen mit Seryoga, wir gehen zur Kiste im Werk, wir reden mit Seryoga, wir machen uns auf den Weg zum Werk.
  8. Nachdem wir die Treppe hinuntergestiegen sind, untergraben wir uns auf der Strecke. Wir finden uns in einer Zelle wieder, Seryoga wird getötet und wir treffen einen alten Freund
  9. Wir sprechen mit Abdul, erfahren mehr über das Experiment und erfahren, wie man aus der Zelle herauskommt. Einen Bolzen auf die Kugeln an der Wand werfen
  10. Nachdem sich die Tür geöffnet hat, rennen wir in die hinterste Ecke zu den Leichen, suchen, finden ein Messer
  11. Wir sprechen mit Abdul, wir verlassen den Keller, machen uns auf die Suche nach dem Schlüssel, der richtigen Tür und töten unterwegs Agenten
  12. Wir finden den Schlüssel im Rucksack (1. Stock, Raum gegenüber dem Arsenal)
  13. Im Zimmer der Borovs finden wir den Schlüssel zum Arsenal
  14. Auf dem Dach eines unfertigen Gebäudes finden wir einen Generator, schalten die Geschütztürme und das Schutzfeld aus
  15. An derselben Stelle auf dem Dach zerstören wir den Kristall.
  16. Wir gehen zu Abdul, reden mit ihm und gehen zum Tierheim
  17. Im Tierheim unterhalten wir uns mit Abdul, dann machen wir uns auf den Weg zur Mülldeponie zum Schützenpanzerwagen

6) Dump.

  1. Auf der Müllkippe im Tierheim finden wir unsere Partner nicht, aber wir finden einen Zettel und nehmen ihn mit.
  2. Wir sprechen mit Abdul, wir reden über die Entführung. Abdul erzählt den Abfangplan, wir gehen zu einem Treffen mit den Schlägern.
  3. Unweit des Lagers der Erpresser sprechen wir mit Abdul, nachdem wir uns auf den Weg gemacht haben, um mit den Erpressern zu reden.
  4. Nach dem Ende des Dialogs aktivieren wir das Artefakt, nehmen den PDA von der Leiche und rennen schnell zu der erscheinenden Markierung
  5. Im angegebenen Bereich finden wir Kameraden, wir sprechen mit Vasily, wir gehen zum Tierheim
  6. Im Tierheim reden wir mit Vasily, geben ihm den Reducer, steigen in den Schützenpanzer, starten, gehen zur Bar

7) BAR.

8) ARM.LAGER.

Zu Beginn sprechen wir mit Abdul und gehen zur Schranke, die aufgrund einer großen elektrischen Anomalie für den Durchgang gesperrt ist. Abdul bittet darum, spezielles Material über die Militäreinheit zu finden, das es ihm ermöglicht, sie zu überwinden. Gehen wir dorthin. Im zentralen Gebäude im Kühlschrank finden wir einen verängstigten Späher, der vorgibt, verrückt zu sein und vor uns davonläuft. Du musst ihn nicht verfolgen, du solltest zur Kaserne 1 gehen und dort die Dokumente in der Kiste mitnehmen (und dabei den Poltergeist töten). Dann finden wir an der Markierung den Cache des Psychos, nehmen dort den Schlüssel und gehen zur Kaserne 2, dort sehen wir eine räumliche Anomalie, die in verschiedenen Farben schimmert. Passreihenfolge: Weiß-Blau-Rot. Wir geben es weiter, an der gleichen Stelle in der Box finden wir weitere Dokumente und bekommen ein Etikett für einen weiteren Cache. In diesem Cache finden wir eine seltsame Flasche, trinken, schneiden ab und kommen in einem vergessenen Dorf zur Besinnung. Da kann man nicht einfach raus. Wir erhalten eine Nachricht von Großvater Makar, wir rennen zu seinem Haus und weichen den Blutsaugern aus. Wir untersuchen die Häuser, nach denen er fragt, bringen ihm Gegenstände (einschließlich eines seltsamen Geräts) und bekommen dann die Aufgabe, entweder Teile eines kaputten Symbols zu finden oder etwas mit dem Gerät zu tun. Wenn Sie sich für die Suche nach einem Symbol entschieden haben: Wir finden die Teile anhand der Markierungen in den Schubladen. Wenn wir alle 4 gefunden haben, verschmelzen sie miteinander, wir kehren zum Haus des Großvaters zurück und die Anomalie rund um das Dorf wird beseitigt, es wird möglich sein, sich frei um den Ort herum zu bewegen. Wenn Sie sich für ein Gerät entschieden haben: Wir klettern damit auf die obere Ebene des Wasserturms, dort verwenden wir das Gerät im Inventar und die Anomalie wird entladen, Sie können zu Ihrem Großvater zurückkehren und das Dorf verlassen. Jetzt gehen wir zum verrückten Fähnrich, reden mit ihm und zeigen das Gerät. Er gesteht alles und sagt uns, dass man, um die Anomalie an der Barriere zu entschärfen, nur die Antenneninstallation hier auf dem Territorium der Einheit einschalten müsse. Wir führen dies aus und kehren zu Abdul zurück. Jetzt können Sie mit ihm zum Radar gehen.

9) RADAR.

Unmittelbar nach dem Übergang zum Radar bekommen wir Lust, verlieren das Bewusstsein und sehen den Chefwissenschaftler vor uns, der versucht, unsere Pläne herauszufinden. Nachdem wir mit ihm gesprochen haben, kommen wir zur Besinnung, sprechen mit Abdul und gehen weiter. Abdul gerät ins Straucheln (er ist verletzt), sofort tauchen 4 Agenten auf, die eliminiert werden müssen. Nach dem Kampf sprechen wir mit Abdul, er bittet um Zeit zur Erholung und schickt ihn zum Kampf mit dem besten Agenten Phoenix. Wir gehen zum abgestürzten Hubschrauber, als wir gehen, kommt der Phönix angerannt. Wenn Sie einfach auf ihn schießen, wird er sich teleportieren, Sie müssen seinen Kopf treffen, dann wird er fallen und Sie können ihn verhören. Danach kehren wir zu Abdul zurück und sehen, dass er entführt wurde. In der hinterlassenen Notiz sagt er, dass sie ihn in einen unterirdischen Bunker (X-10) bringen wollen. Wir können sofort nach Pripyat gehen oder zum Eingang von X-10 gehen und versuchen, Abdul zu retten. Wenn Sie gleichzeitig einen Agentenanzug und eine Gasmaske anziehen, werden sie uns nicht zuerst angreifen, es wird möglich sein, mit ihnen zu sprechen und Zugang zu X-10 für eine Reihe von Quests zu erhalten. Sie können sofort angreifen, dann liegt der Schlüssel zum Eingang am Körper des Agenten des Propheten.

10) X-10.

Wenn wir mit einem Kampf in den Bunker gelangen, schaltet sich ein Timer ein, nach dem Abdul (im Hinterzimmer) von Agenten getötet werden kann. Wir müssen ihn also rechtzeitig erreichen und alle auf dem Weg eliminieren Weg. Wir retten Abdul, er bittet uns, den Brainburner einzuschalten. Schalten Sie den Schalter in der Haupthalle ein und rennen Sie schnell zum Ausgang.

11) RADAR. 12) PRIPJAT.

Wenn wir ohne Abdul nach Pripyat kamen, wird die Aufgabe, nach seinem Cache zu suchen, automatisch aktiviert, in der eine Notiz mit Anweisungen zum nächsten Vorgehen angezeigt wird. Wenn wir mit Abdul kamen, reden wir mit ihm und gehen die Straße entlang. An der Kreuzung wird Abdul von einem Scharfschützen tödlich verwundet, im letzten Gespräch bittet er uns, eine Zeitkapsel zu finden. Wir gehen der neuen Markierung entlang zum Kindergarten, dort holen wir zunächst im Hof ​​neben dem Auto Unterlagen aus dem Koffer, dann kriechen wir hinein. Wir müssen uns vor dem Teleporter im Korridor hüten, er wird uns in den Hof werfen. Im Erdgeschoss finden wir einen Brownie, töten ihn (durch Geräusch, aber man kann ihn einfach wahllos umrunden), der Schlüssel zum Erste-Hilfe-Posten fällt von ihm. Im Mepunkte (zweiter Stock) lesen wir eine Zeitschrift, wir gehen in den ersten Stock, dort töten wir den zweiten Brownie und der Schlüssel zum Kühlschrank fällt heraus. Wir gehen in die Küche, im Kühlschrank finden wir ein Glas Pillen. Jetzt springen wir in den Teleporter im Korridor, er wirft ihn in einen geheimen Raum mit Teleportern. Wir passieren der Reihe nach drei dieser Räume und gelangen am Ende in das Büro des Direktors. Dort im Safe finden wir eine Zeitung mit einer Erwähnung der Zeitkapsel. Jetzt müssen wir zum Busbahnhof gehen.
Am Busbahnhof sehen wir einen Safe im Zimmer, wir kämpfen mit einem Blutsauger (es ist sehr einfach, ihn mit einer Ikone des Militärs zu töten), wir töten und öffnen den Safe mit seiner Klaue. Es enthält einen Hinweis, dass Sie sich am angegebenen Ort treffen müssen. Wir gehen dorthin, dort werden wir vom Anführer der Agenten, dem Apostel, empfangen (er wird neutral sein). Wir sprechen mit ihm und haben zwei Möglichkeiten: entweder zustimmen, seiner Predigt zuzuhören, oder anzugreifen. Wenn wir angreifen: 10 weitere Agenten kommen angerannt, wir töten sie. Aus dem Leichnam des Apostels nehmen wir den Schlüssel zum Stadion und gehen dorthin. Wenn wir einverstanden sind: Wir werden in die Szene versetzt, in der der Apostel eine Rede liest. Nach dem Ende nähern wir uns ihm, er lässt uns etwas trinken und wir verlieren das Bewusstsein, wir kommen auf dem Dach des Hauses zu uns. Unser Geist erscheint, wir sprechen mit ihm, wir schützen ihn vor den Geistern des Obskurantismus, und sobald der letzte getötet ist, werden wir zurück auf die Bühne versetzt. Alle Agenten werden inaktiv sein, nachdem Sie den Apostel verhört haben, können Sie ihm den Schlüssel zum Stadion wegnehmen und dorthin gehen.
Sobald wir das Stadion betreten, fliegt ein Hubschrauber ein und schießt auf uns. Wir rennen schnell zur umgestürzten Drehscheibe, nehmen das RPG aus der Kiste und schießen es ab (1 Treffer). Jetzt müssen Sie die Leiche des Agenten im Anhänger durchsuchen und anhand der Markierungen die Zeitkapsel finden, in der der Mikroschaltkreis liegen wird. Wir können sicher auf dem Kernkraftwerk Tschernobyl herumtrampeln.

13) Tschernobyl.

Das gesamte Gebiet steht unter dem Einfluss einer großen Wetteranomalie und ist stark radioaktiv. Es gibt viele Wirbelstürme, die unsere Rüstung beschädigen und mit Strahlung infizieren. Es ist notwendig, einen wissenschaftlichen Anzug anzuziehen und dann die Leiche des Agenten an der Brücke zu durchsuchen. Es erscheint eine Aufgabe, 4 Teile des Codes von der Tür zur Station zu finden. Wir finden die Markierung und durchsuchen die Leichen von Agenten. Als wir dies tun, beginnt ein radioaktiver Sturm. Sie müssen sich an besonderen Orten (auf der Karte markiert) vor ihm verstecken. Wir finden den letzten Agenten, er lebt, rennt aber vor uns davon. Wir lesen die Informationen von seinem Laptop (wo er saß), markieren den Altar und durchsuchen ihn. Wir finden ein Fragment im Altar, kehren zum Agenten zurück und übergeben es ihm, wofür wir den letzten Teil des Codes erhalten. Wir öffnen die Tür. Hinter der Tür erwartet uns ein Hinterhalt und ein Übergang zum Kontrollzentrum.

14) KONTROLLZENTRUM.

Dies ist der letzte Ort, wir überwinden ihn ohne Behinderung. In der zentralen Halle auf dem Tisch sehen wir einen Computer, den wir mit Hilfe einer Mikroschaltung aktivieren. Der Chefwissenschaftler erscheint und erklärt, was was ist. Als nächstes schalten wir das Schutzsystem des Goldenen Balls über den Computer aus und die Tür zur Halle mit dem Ball öffnet sich. Wir nähern uns ihm und haben zwei Möglichkeiten: den Ball berühren oder warten, bis er überhitzt ist, und durch einen anderen Ausgang davonlaufen. Je nach Wahl erhalten wir das eine oder andere Ende.

Ein sehr guter Mod für den ersten „Stalker“: Es gibt gesunden Menschenverstand, Logik, Intrigen, eine interessante Handlung. Der Mod selbst ist ziemlich umfangreich (ich habe ihn abends in etwa einer Woche fertiggestellt, obwohl ich mich nicht wirklich um Nebenmissionen gekümmert habe). Die Atmosphäre ist angemessen. Karten – ähnlich den Originalen, aber nicht ganz gleich: entweder modifiziert oder aus einer Art Sammelsurium übernommen (ich habe nicht alle Mods gespielt, kann es also nicht mit Sicherheit sagen).

Nun zu der Wunde.

Viele Bugs. Realistisch betrachtet zu viel. Darüber hinaus wurde bereits der dritte Patch veröffentlicht. Und der erste Stalker selbst stürzte oft ab, derselbe Mod stürzt buchstäblich von Grund auf ab: Ich habe mit einem Sergeant in Armeelagern gesprochen – er flog stabil heraus, tötete einen der Feinde auf dem Brain Burner – er flog stetig heraus. Darüber hinaus sprechen sogar die Dampfer auf YouTube, die diesen Mod für das Video durchlaufen haben, direkt darüber: Wo und wann wirst du fliegen? Und es ist sehr peinlich. Weil das Spiel gut ist.

Etwas weniger anstößige Fehler – wenn Sie grammatikalische Fehler in den Texten der Dialoge sehen. Aber hier kann man verstehen: Finger tanzen auf der Tastatur, man sieht nicht alle Fehler.

Und jetzt das Erstaunliche: Dieser Mod (ziemlich großer Mod!!!) wurde von einer Person entwickelt. Und noch etwas – die Bewegung der Charaktere auf den Karten. Nun, einige seiner Leute halfen ihnen bei Tests und Sprachausgabe. Toll! Weil in diesem Spiel eine Menge Arbeit steckt!

Das zweite unangenehme Feature ist das Scripting. Der größte Vorteil des ursprünglichen Stalkers war, dass man das Spiel beenden konnte, ohne sich wirklich um Quests zu kümmern. Es gab ein paar Missionen, die unverzichtbar waren (besonders im 3. Teil), aber im Großen und Ganzen war es problemlos möglich, alle Karten durchzuspielen. Es war möglich, niemanden zu töten, aber es war möglich, alle nacheinander zu töten, es war möglich, Missionen abzuschließen oder Beute zu verdienen, indem man Beute trug. Es war möglich, Krieger, Svobodoviten, Dolgovets und ALLES IST GLEICH zu töten, um den Monolithen zu erreichen. Dies ist in Golden Ball nicht der Fall. Es gibt eine Reihe von Quests, die Sie noch abschließen müssen. Andernfalls werden keine anderen Quests geöffnet. Tatsächlich handelt es sich hier nicht um einen Shooter mit Questelementen. Dies ist eine Quest mit Elementen eines Ego-Shooters. Wenn Sie etwas nicht getan haben, nicht mit jemandem gesprochen haben – Sie können sogar auf der Karte herumlaufen, bis Sie blau im Gesicht sind – erhalten Sie in den meisten Fällen die nächste Quest nicht. Von Cordon nach Tschernobyl zu laufen, ohne mit Schlüsselfiguren zu sprechen, wird nicht funktionieren: Bei Cordon bleibt man auf der Eisenbahn stecken, bei der Mülldeponie – im Minenfeld vor der Bar.

Das gilt übrigens auch für die meisten Einzelquests: Man findet zwar eine Kiste, diese öffnet sich aber erst, wenn man mit der Schlüsselfigur spricht. Die Folge ist viel Leerlauf.

Unabhängig davon möchte ich etwas über den ermordeten Yuri bei Agroprom sagen: Er ist gestorben, aber die Quest wurde nicht abgebrochen, er liegt tot und das Mal ist auf ihm. Infolgedessen kam ich nicht in den Kerker, blieb stecken und verlor zwei Tage für die Wiederholung (ich habe auf YouTube nachgeschaut, warum er gestorben ist und was hätte getan werden sollen, um nicht zu sterben).

Das dritte Merkmal: Ich habe die Hälfte der Quests nicht gemeistert. Dies liegt daran, dass häufig keine Hinweise vorhanden sind oder die Hinweise nicht besonders benutzerfreundlich sind. In der Bar musste ich oft von einem Schlüsselgegenstand zu einer Schlüsselfigur und zurück rennen. Es ist stressig.

Obwohl ich zustimme: Der Stalker-Ansatz „Lauf, wohin du willst – alles ist offen, dann werden wir uns mit einem Gewirr von Handlungssträngen befassen“ – das ist eine seltene Hämorrhagie.

Das vierte Feature: An manche Orte kommt man überhaupt nicht heran. Ich bin nie bis zum Rand der Zone gekommen und habe nur in das Wild Territory geschaut: Der Eingang war mit Gittern verschlossen, ich dachte, dass es später eine Quest geben würde, um dorthin zu gelangen, aber nein, ich kann nicht zurück. Und es ist peinlich. Denn das erste Spiel konnte in alle Richtungen geführt werden.

Dementsprechend bin ich auch nicht zu den Wissenschaftlern nach Yantar gegangen.

Eine mehr oder weniger angemessene Navigation ist Cordon – Deponie – Agroprom – Dark Valley. Der Rest funktioniert nach dem Prinzip „Nur vorwärts!“

Besonders enttäuschend ist es für das Artefakt „Auge“: Theoretisch sollte es Teleporter erzeugen, zumindest innerhalb derselben Karte. Tatsächlich funktionierte diese Funktion nur im Junkyard und im Dark Valley. Es ist Schande.

Im Allgemeinen gibt es viele gute Chips, die das Spiel grundsätzlich verbessern könnten, aber nicht vollständig eingesetzt wurden: Teleporter, Radios, Walkie-Talkies (im Rucksack waren bereits 3 davon. Aber es hatte keinen Sinn) , eine Gitarre, ein Radio (das theoretisch über die Beutezüge des Feindes berichten sollte, aber nie etwas meldete), ein völlig unnötiges Tonbandgerät mit Kassetten (ich habe es aus meinem Rucksack in der Bar geworfen) ...

Es gibt auch Transportmittel, es kann repariert und gefahren werden, aber um ein Auto zusammenzubauen, muss man tatsächlich laufen, und es gibt keinen Ort, an den man gehen kann: eine Anomalie über Anomalien. Tatsächlich gelang es nur, in den Schützenpanzer zu gelangen, und auch nur, weil man ohne ihn nicht in die Bar gelangen konnte.

Es gab viele Handlungsstränge, die nie finalisiert wurden. Beispielsweise wurde auf dem Dach der Militärbasis Agroprom über dem Artefakt ein Hologramm von Menschen gefunden. Ich habe den Grund für ihr Erscheinen in den Notizen gefunden, aber es wäre interessant, sie zu „veröffentlichen“. Aber vielleicht bin ich einfach nicht zu dieser Quest gekommen.

Unabhängig davon möchte ich zu Waffen sagen: Sie sind ... aber irgendwie nebenbei oder so ... Ich habe coole Beispiele auf YouTube gesehen. Allerdings trägt man sie nicht im Rucksack (da geht einem sehr schnell die Puste aus, selbst wenn noch 30-40 kg Freiraum übrig sind) und wenn man ihn dort lässt, kann man nicht mehr zurückgehen und pflücken es auf. Und es ist peinlich. Ich habe weder einen SVD noch einen maßgeschneiderten M16 mit Schalldämpfer gefunden, der einzelne Schüsse abfeuerte, und den Schraubenschneider wurde nur im Kernkraftwerk Tschernobyl gefunden.

Alle Verbesserungen (Visiere, Schalldämpfer, Granatwerfer) werden erst nach Lektüre der Dokumentation angebracht. Was ich natürlich nicht gefunden habe. Und das ist auch peinlich. In Stalker wurden solche Dinge dupliziert: Ich habe es nicht an einer Stelle gefunden, sondern an einer anderen. Vielleicht ist es im Goldenen Ball genauso... aber die Optionalität einiger Orte (darüber habe ich oben geschrieben) sowie endlose Caches (die man ohne Cheats nicht findet!) machen den Suchvorgang nicht sehr aufregend. Im Allgemeinen habe ich 4 Visiere, 2 Schalldämpfer und 3 Granatwerfer gefunden, aber ich habe sie nie benutzt.

Am Anfang gibt es auch eine „Selbstfahrlafette“, aber das ist völlig nutzloser Müll. Es bringt eigentlich niemanden um.

Und dann sind da noch die Türme. Das Coolste ist, dass man sie auf Cordon mit einer Pistole abschießen kann und im Dark Valley sind sie unsterblich. Es gibt auch tragbare Geschütztürme, aber ich habe keine gefunden.

Figuren.

Der Geist ist nicht anders. Ausnahmslos jeder gerät in Anomalien (der Typ, der die Flugbahnen festgelegt hat – er ist eine Täuschung!). Gleichzeitig sind Schlüsselfiguren unsterblich und Feinde sterben immer sofort.

Laicht direkt vor Ihrer Nase – ja, sie sind auch in großer Zahl vorhanden. Besonders im Agroprom-Sumpf.

Im Allgemeinen ist die Zone in der Goldenen Sphäre extrem verlassen. Der ursprüngliche Stalker hatte viele Charaktere, mit denen man handeln oder zusätzliche Quests oder einfach nur Informationen erhalten konnte. So etwas gibt es hier nicht, nur diejenigen, die in der Geschichte eine Aktion ausführen, oder Feinde. Es gibt nur zwei Arten menschlicher Feinde: entweder militärische (zu Beginn) oder „Agenten“. Langweilig.

Sie ist überhaupt nicht entwickelt. Es macht praktisch keinen Sinn, etwas zu kaufen (das Sortiment ist weder breit noch tief), man verwendet nur das, was man findet. Es ist auch fast unmöglich, jemandem etwas zu verkaufen: Der Käufer ist nur auf Cordon (aber man kann ihn nicht erreichen), der Rest der Charaktere hat kein Geld. Ich habe im ganzen Spiel nur ein Artefakt verkauft, und das ist das günstigste. Waffen – ich habe überhaupt keine einzige Einheit verkauft. Ich habe gerade unterwegs jede Menge Beute aus meinem Rucksack entladen (Munition, Waffen und Artefakte). Weil es unmöglich ist, es zumindest in etwas umzuwandeln. Und das ist ein weiterer Grund, warum es keinen Sinn hatte, nach Verstecken zu suchen.

Artefakte.

Es gibt viele und sie sind unterschiedlich. Und es ist cool. Tatsächlich habe ich jedoch nur 3-4 davon verwendet. „Eye“ hing die Hälfte des Spiels nutzlos am Gürtel. Streamer auf YouTube nutzten die Artefakte in vollem Umfang. Ich zum Beispiel habe nicht einmal die Hälfte gefunden. Aber sie hatten eine Art „Puppe“, die Hinweise gab, und ich ging auf einen höheren Schwierigkeitsgrad, ich habe alles selbst herausgefunden.

Im Allgemeinen blieb von der Passage ein doppeltes Gefühl zurück: Es war interessant zu spielen, aber die unfreundliche Benutzeroberfläche nervte. Es gab nicht genügend Menschen und es gab nicht genügend größere Bewegungsfreiheit. Dieser Mod ist schlechter, aber viel besser als viele andere, die ich gespielt habe.

Aber die Tatsache, dass es nur ein Dutzend Leute geschafft haben, ist lobenswert! Spiele sind einfach ein toller Job.

Z.s. Besonderer Dank geht an den YouTube-Kanal „Top Secret“, der dieses Spiel durchgesehen und die Quests herausgefunden hat, sonst hätte ich dieses Spiel schon vor langer Zeit aufgegeben.

Also: Die Aktion findet im Jahr 2008 statt (genauer gesagt am 18. August). Seit der zweiten Explosion ist ein Jahr vergangen, die Zone ist noch jung, aber anomale Aktivitäten sind darin bereits weit verbreitet. Es gibt keine Gruppen (jeder, der hineinkommt, nennt sich je nach Erfahrung „Pfadfinder“ oder „Neulinge“), es gibt keine Stützpunkte, insgesamt leben 30 bis 50 Personen in der Zone (das Militär an den Kontrollpunkten nicht mitgerechnet). Niemand weiß wirklich etwas über Anomalien, Mutanten usw., aber die ersten Artefakte sind bereits in die Hände von Wissenschaftlern gefallen und die Menschheit konnte sie schätzen.

Ein junger Mann kommt in die Zone.

Über ihn ist nur bekannt:

1) Spitzname (Zhekan);

2) Ziel in der Zone (finde „Wishmaster“);

3) In der Vergangenheit war er ein gewöhnlicher Mensch ohne Erfahrung im Überleben unter extremen Bedingungen.

KORDON

Die Passage beginnt damit, dass Sie den Kontrollpunkt am Cordon überwinden müssen, um in die Zone selbst zu gelangen. Dabei wird dieser Held von Soldaten gefasst, in einem der Räume eingesperrt und verhört. Nach dem Verhör besteht die Möglichkeit zur Flucht. Sie müssen durch das Fenster mit einem Rekruten sprechen, der oft zur Toilette rennt. Tun Sie während des Gesprächs so, als ob es uns schlecht geht. Fragen Sie nach Medikamenten, beeilen Sie sich. Der Soldat wird glauben (um zu glauben, Sie müssen Tabletten aus dem Erste-Hilfe-Kasten auf dem Tisch trinken), die Tür öffnen und wir müssen rennen. Wir haben etwa 30 Sekunden Zeit, um eine sichere Distanz zu erreichen, bevor das Militär das Feuer eröffnet. Um die Flucht sicherer zu machen, können Sie Morphium einnehmen.
Nach der Freilassung müssen wir uns mit einem Mann treffen, der uns den Unterschlupf der örtlichen Pfadfinder zeigt. Wir kennen die Koordinaten des Kontakts. Wir gehen zu ihm, er bringt uns ins Dorf. Dort sprechen wir sofort mit Sanya, er rät, sich an Skidan (Händler) zu wenden. Skidan im Bunker erzählt uns ein paar Dinge und spricht über die Einheimischen. Dann können wir selbständig handeln. Während wir Cordon erkunden, stoßen wir auf ein Hindernis, das es unmöglich macht, die Eisenbahnbrücke und die gesamte Eisenbahnstrecke zu überwinden, die den Ort in zwei Teile teilt. Diese Barriere ist eine riesige Anomalie, die jeden tötet, der sich der Eisenbahn nähert. Die Einheimischen nennen es auch „Das Eisen“. Es gibt eine Version, nach der „Zhelezka“ nur durch das Opfern einer lebenden Person überwunden werden kann. Danach wird es für kurze Zeit deaktiviert und die Bahnstrecke kann rechtzeitig überquert werden.
Nicht weit von der Brücke entfernt hören wir auf unserem PDA ein Signal, das um Hilfe bittet, es kommt von einer verschlossenen Mühle. Wir nähern uns ihm und sprechen durch das Fenster mit einem Neuankömmling, der drinnen sitzt. Das ist Wolf. Er wurde aus Neugier gefangen: Einige Fremde sperrten ihn hier ein, während er das Gelände durchsuchte. Der Wolf bittet uns, zu ihrem Lager im Osten zu gehen, dort den Türschlüssel zu stehlen und ihn zu befreien. Nachdem wir dies getan haben (Sie müssen den Schlüssel aus dem Rucksack stehlen, der am Feuer liegt. Sie sollten sich dem Lager von der Seite des schlafenden Wachpostens nähern), schlägt der Wolf vor, auf die Rückkehr der Fremden zu warten und ihnen zu folgen. Wir verstecken uns im Gebüsch und warten. Drei Fremde betreten die Mühle. Sobald wir uns dem Fenster nähern, um sie zu betrachten, verschwinden sie, als würden sie sich in Luft auflösen. Auf dem Boden an der Stelle, an der sie standen, finden wir einen Gegenstand, der wie ein Flash-Laufwerk aussieht. Wir holen es ab und zeigen es Skidan (dem erfahrensten). Es erkennt einen elektronischen Schlüssel im „Flash-Laufwerk“. Was das Auftauchen seltsamer bewaffneter Menschen in der Zone angeht, hat er keine Versionen. Weiter entwickeln sich die Ereignisse wie folgt: Unweit des Dorfes fangen wir auf dem PDA ein Signal ein, dass sich ein Verletzter in der Nähe befindet und er Hilfe braucht. Wir finden ihn in einem Wohnwagen am Straßenrand, doch kaum haben wir uns bereit zu helfen, werden wir von drei bewaffneten Männern angegriffen, die wie Fremde aus der Mühle aussehen. Du kannst einfach weglaufen, du kannst dich dem Kampf anschließen. Nachdem wir sie besiegt haben, sprechen wir mit dem alten „Verwundeten“, der uns bedroht und wie seine Kameraden aus heiterem Himmel verschwindet. Während des Gesprächs fordert er uns auf, den zuvor gefundenen „Schlüssel“ zurückzugeben, wird jedoch abgelehnt.
Wir erzählen von den Ereignissen von Skidan. Er ist besorgt über die entstandene Bedrohung und rät uns, das „Eisen“ so schnell wie möglich zu überwinden und in die Zone zu gehen. Er argumentiert, dass die Verfolger uns auf dem kleinen Cordon leicht finden werden und unschuldige Menschen mit uns leiden können. Wir beschließen, seinem Rat zu folgen. Es stellt sich die Frage: Wem sollen Anomalien gespendet werden? Skidan sagt uns, dass wir zuerst die Fremden zum Angriff provozieren müssen, dann einen von ihnen in die Anomalie locken und, wenn es funktioniert, schnell das Eisen durchbrechen müssen. Wir stimmen zu und gehen zur Brücke, legen uns dort hin und warten auf ein Signal des Händlers. Nach ein paar Minuten kommt das Signal – Fremde haben das Dorf besucht, nach uns gefragt und nun gehen sie zur Brücke. Bereiten Sie sich auf den Angriff vor. Drei bewaffnete Männer nähern sich der Brücke und machen sich auf die Suche nach uns. Wir provozieren sie zum Angriff (davor müssen Sie unbemerkt bleiben!), nachdem einer von ihnen vom „Eisen“ getötet wurde – durchbrechen wir schnell die Brücke (wir haben etwa 15 Sekunden Zeit). Somit steht uns der Weg zur Zone offen, aber die Brücken zurück sind niedergebrannt.
Falls wir keine Zeit haben, die Bahnstrecke zu überqueren, gibt es eine andere Möglichkeit. Westlich der Brücke befindet sich in der Böschung ein Tunnel, in dem sich eine mächtige Anomalie „Arc“ befindet. Aus diesem Grund ist es unmöglich, durch den Tunnel zu gehen, aber Skidan sagt uns, dass man, wenn man einen speziellen wissenschaftlichen Anzug anzieht, theoretisch dem Schlag des „Bogens“ standhalten und auf die andere Seite durchbrechen kann. Der Anzug befindet sich am Militärkontrollpunkt, er liegt in einem verschlossenen Safe in der Kaserne, in der wir zum Verhör festgehalten wurden. Es ist notwendig: a) Skidans Tarnanzug anzuziehen (um sich vor Scharfschützen der Armee zu verstecken), b) leise zum Kontrollpunkt und in die Kaserne selbst zu gelangen (Sie sollten über den Zaun in der Nähe der Toilette klettern und versuchen, nicht gesehen zu werden) , c) Holen Sie sich den Code zum Safe mit dem Arsenal (es wird einen Hinweis geben) und verlassen Sie den Kontrollpunkt auf jede erdenkliche Weise, nachdem Sie den Anzug von dort mitgenommen haben.
Unser Ziel wird außerdem ein Treffen mit einem örtlichen Geheimdienstoffizier sein (Späher sind der Prototyp der ersten Stalker). Wir finden ihn auf einem Bauernhof, wo wir bei der Bekämpfung von Wildschweinen helfen. Dann gehen wir mit ihm zum nahegelegenen Tierheim. Dort finden wir Wasser, eine Feuerstelle und einen Schlafplatz (ähnliche Unterstände gibt es auch an anderen Orten). Beim ersten Gespräch behandelt uns Andrei (so heißt der Scout) kühl, ohne großes Selbstvertrauen. Plötzlich sind Schritte zu hören und ein verwundeter Mann in Militäruniform rennt hilfeschreiend in den Raum. Danach fällt er zu Boden und verliert das Bewusstsein. Andrei befiehlt uns, sofort zu seinem Cache zu gehen und ein Artefakt mit heilender Wirkung mitzubringen – sie können den Verwundeten helfen. Wir bringen das Artefakt und sehen, dass es dem Militär schon viel besser geht und er bei Bewusstsein ist. Andrei gibt zu, dass er das Artefakt als Test für unseren Anstand brauchte. Wir sprechen mit dem Militär (Major Ovrakh). Er sagt, er sei der Co-Pilot eines MI-24-Hubschraubers, der in der Nähe abgestürzt sei. Bei der Landung geriet das Auto in eine bewegliche Anomalie, die Besatzung starb und nur ihm gelang die Flucht. Der Major möchte zum Kontrollpunkt zurückkehren, da er weiß, dass nicht bald eine Rettungsexpedition für ihn geschickt wird. Andrey, der sich in das Gespräch einmischte, sagt, dass der Rückweg zwar durch das Eiserne versperrt sei, es aber angeblich einen Weg gäbe, durchzukommen, ohne menschliche Verluste zu verursachen. Dazu müssen Sie ein einzigartiges Artefakt bei sich haben – dies bietet eine einmalige Gelegenheit, diese tödliche Barriere zu überwinden. Dieses Artefakt gehört einem anderen Späher namens Vasily, der nördlich im Müll lebt. Da sich Andrei ebenfalls auf den Weg dorthin machen muss, gibt es auch für uns keinen Ausweg. Es wird beschlossen, gemeinsam auf die Mülldeponie zu gehen.
Auf dem Weg zur Mülldeponie befindet sich ein alter Kontrollpunkt. Beim Annähern bemerkt Andrey die Leichen von Neuankömmlingen, die er hier zuvor getroffen hat, und warnt uns vor der Gefahr. Am Kontrollpunkt selbst sehen wir eine Gruppe von Menschen, die sich dort niedergelassen haben. Dies sind Tyrsa (Chef), Shustril (sein Assistent) und ein gewisser Abdul, der auf den ersten Blick wie ein Verrückter aussieht. Der Durchgang zum Müll ist durch eine Tür versperrt, deren Schlüssel sich in Tyrsas Tasche befindet. Für die Überfahrt benötigt er viel Geld: 200.000 Rubel. Da es keinen Ort gibt, an den sie sie bringen können, beginnt Andrei, Tyrsa zu bedrohen, aber Abdul schlägt ihn und den Major mit einem gezielten Psi-Schlag aus seinem Körper, wodurch sie das Bewusstsein verlieren. Wir selbst leiden auch darunter, aber viel weniger. Danach schlägt Tyrsa vor, dass wir persönlich aussteigen, mit dem Argument, dass der Späher und das Militär immer noch erledigt werden, aber es gibt nichts, was wir persönlich mitnehmen könnten. Angesichts der Hilflosigkeit unserer Freunde können wir Folgendes tun: Wenden Sie sich direkt an Abdul, zeigen Sie ihm den gefundenen „Flash-Schlüssel“ und verlangen Sie im Gegenzug, dass er Tyrsa und Shustril jetzt einen Psi-Angriff zufügt, wenn er verlangt, ihn ihm zu geben , was er auch tut. Andrey und der wieder zu Bewusstsein gekommene Major vertreiben die Schläger vom Kontrollpunkt (wir werden sie später treffen), nachdem sie ihnen zuvor den Schlüssel zur Tür zur Mülldeponie weggenommen haben. Nachdem Abdul unseren „Schlüssel“ erhalten hat, verschwindet er wie ein Fremder aus einer Mühle.

ENTSORGEN

Nachdem wir die Überfahrt zur Deponie erhalten haben, gehen wir alle gemeinsam dorthin. Am Eingang sehen wir, dass der nördliche Teil des Ortes von vielen seltsamen Anomalien besetzt ist, die sich ständig bewegen. Wir überwinden die Gefahrenzone und führen Andrei und den Major hinter sich her (Sie müssen versuchen, sie am Leben zu halten). Wir erreichen den südlichen Rand des Ortes, wo wir den Wohnwagen des Spähers Vasily finden. Bald erscheint er selbst. Gemeinsam richten wir uns in seinem Tierheim ein und sprechen mit dem Besitzer. Wir fragen ihn nach dem Weg ins Zentrum der Zone (wo sich der Legende nach ein „Wunschmeister“ befindet, den wir brauchen). Er sagt, dass die Passage direkt nach Norden (zum Gelände des Rostok-Werks) vermint ist. Sie können nicht durch die Minen schleichen, aber es gibt eine andere Möglichkeit: Reparieren Sie einen verlassenen Schützenpanzerwagen und überqueren Sie darauf einen gefährlichen Straßenabschnitt. Es besteht die Möglichkeit, ins Dark Valley zu gelangen, wo wir ein Ersatzteil für die Reparatur des Autos finden können. Laut Vasily sollte sie in einer verlassenen Fabrik sein. Der Durchgang zum Tal wiederum ist durch eine große Anomalie „Wolke“ blockiert. Um es zu entschärfen, müssen Sie die Artefakte „grüne“, „rote“ und „gelbe Kugeln“ in der Mülldeponie finden. Wir finden sie und gelangen ins Dunkle Tal.

SCHLUCHT

In der Nähe der Kreuzung werden wir von einem örtlichen Pfadfinder Seryoga empfangen, er zeigt uns den Weg zu seiner Unterkunft und erklärt die Situation. Mutanten und viele Anomalien haben sich in der Fabrik niedergelassen. Seine Kameraden, die zuvor im Keller der Fabrik einen Unterschlupf eingerichtet hatten, kamen ums Leben. Da sie damit beschäftigt waren, in den Läden und Räumlichkeiten allerlei Dinge einzusammeln, war das von uns benötigte Ersatzteil des Schützenpanzers höchstwahrscheinlich bei ihnen. Sie müssen ihre Überreste finden, den Schlüssel zum Tierheim besorgen, die Tür aufschließen und den Keller betreten. Im Keller finden wir das Tagebuch der Späher. Darin heißt es, dass jemand, der hinter einer rostigen Tür in der äußersten Ecke des Kellers hervorkam, ihre Verstecke ausgeraubt und unter anderem Teile eines Schützenpanzers mitgenommen hat. Unser nächster Schritt besteht darin, auf dem Gelände der Fabrik Ersatzteile für die Schweißmaschine zu finden, damit die oben erwähnte Tür (von Spähern geschweißt) aufzuschließen und in das Geheimlabor (X-18) einzudringen.

X-18

Am Eingang werden wir sofort von Meerschweinchen (mutierten Menschen) angegriffen und in eine Strafzelle gesperrt. Ein weiterer Mutant sitzt bei uns, mit ihm kannst du reden. Es stellt sich heraus, dass der Kerker von einer Reihe ehemaliger Testpersonen des X-18-Labors bewohnt wird. Nach dem zweiten Unfall verließen die Mitarbeiter den Käfig eilig und die Probanden gründeten, nachdem sie aus den Käfigen herausgekommen waren, eine Art Gesellschaft mit eigener Hierarchie. Ihre Gesellschaft basiert auf religiösen Prinzipien und Regeln, die den biblischen Geboten ähneln. Sie betrachten ihren „Gott“ als einen gewissen „Großen Doktor“ – den letzten der überlebenden Wissenschaftler des Labors, der sich auf der untersten Ebene verbarrikadiert und über das Überwachungssystem und die Gegensprechanlage das Leben der Versuchspersonen kontrolliert. Unsere Hauptaufgabe (neben der Suche nach einem Ersatzteil für den Schützenpanzer) besteht darin, einen Weg zum Verlassen des Labors zu finden, da die Probanden nach der Regel des Doktors niemanden herauslassen. Nach einiger Zeit kommt der experimentelle Dreizehnte in die Strafzelle, führt ein kurzes Verhör durch und verurteilt uns anschließend zum Tode. Es geht ihm jedoch nicht darum, uns einfach umzubringen, und er beschließt, davon zu profitieren. Wir werden in einen stark strahlenverseuchten Laborbereich gefahren, wo wir nach einer Weile ein kaputtes Elektrogerät reparieren müssen. Daher wollen die Probanden wiederum ein Experiment an einem Menschen durchführen und herausfinden, wie lange sein Körper tödlicher Strahlung widerstehen kann. Ein Fall kommt uns zu Hilfe: In den Trümmern der Ausrüstung finden wir einen Vorrat an Strahlenschutzmedikamenten, die jemand hinterlassen hat, und bleiben so am Leben. Danach entlässt uns der Dreizehnte, aber wir können das Labor immer noch nicht verlassen. Die Probanden stellen uns vor die Aufgabe, auf der ersten Ebene des Labors eine Reihe elektronischer Schaltkreise zu finden und diese in den Generatorprozessor einzubauen. Dieser Generator muss auf Anordnung des Arztes selbst gestartet werden. Bei der Suche lernen wir einige Mitglieder dieser Gesellschaft kennen und finden heraus, dass unter ihnen eine Verschwörung gegen Probanden der zweiten Ebene reift – privilegierter, vom Doktor für einen bestimmten Zweck ausgewählt. Die Auserwählten sind nicht mit grober Arbeit und Nahrungsbeschaffung beschäftigt, alle Vorräte für sie werden von Testsubjekten der ersten Stufe bereitgestellt. WICHTIG: Sobald Sie sich im Labor frei bewegen können, gehen Sie sofort in den Raum mit dem Panzer und nehmen Sie das Getriebe aus dem gepanzerten Personentransporter in der Kiste. Als nächstes müssen wir zuerst dem Neunzehnten helfen (den Kodierer finden und die Safes aufschließen), dann wird er uns bitten, seinem Kameraden, der in der Strafzelle sitzt, Essen zu übergeben. Wir sprechen mit dem Dreizehnten, er lässt uns dorthin gehen. Wir sprechen mit dem Zehnten, er erklärt die Situation und wir vereinbaren, ihm bei einem Putsch zu helfen. Nach der Strafzelle gehen wir zu den in der Küche sitzenden Gefangenen und tauschen drei Rattenkadaver gegen ein Messer. Als nächstes gehen wir zum Dreizehnten und bitten darum, am Test des Kaimanov-Emitters teilzunehmen. Während des Eingriffs drücken wir einen versteckten Schalter (an der Wand), das Gerät wird überlastet, es kommt zu einem Strahlungsstoß und der Dreizehnte fällt in Ohnmacht. Sie müssen Zeit haben, ihn mit einem Messer zu töten. Dann nehmen wir eine Karte von seinem Körper und gehen zur Tür zur unteren Etage, zusammen mit anderen Versuchspersonen gehen wir nach unten. Unten tummeln sich aggressive Testpersonen, die mit einem Blick töten, man muss von hinten auf sie zulaufen und sie mit einem Messer schlagen. Der Zehnte bittet darum, 5 Chips zu finden. Sie befinden sich in Schubladen auf der unteren Ebene des Labors. Wir bringen sie, der Controller (Mutant) erscheint, wir bringen ihn zu Fall. Dann öffnet sich die Tür, aber laufen Sie nicht sofort vorwärts – es gibt zwei Türme. Sie können mit Granaten aus der Speisekammer deaktiviert werden. Dann machen wir uns auf den Weg in den Raum oben, dort sprechen wir mit dem Großen Doktor, wir bekommen den Schlüssel und die Möglichkeit, das X-18-Labor zu verlassen.

SCHLUCHT

Sobald wir den Kerker verlassen, kommt eine Nachricht vom Späher Seryoga, er möchte reden. Lass uns zu ihm gehen. Serega hat in dem unfertigen Gebäude etwas Interessantes bemerkt, er möchte dorthin und bittet uns, es abzudecken. Sind wir uns einig. Seryoga schickt uns zunächst auf die Suche nach dem Artefakt „Bienenstock“, wir gehen zum angegebenen Ort, dort sehen wir einen Werwolf Izlom. Sie können ihn sofort angreifen, aber Sie können mit ihm sprechen. Wenn Sie damit einverstanden sind, ihm Medikamente zu besorgen, müssen Sie die Wissenschaftler von Dr. Pilman auf dem Laptop (im Tierheim) anrufen, dann Pillen bei ihnen kaufen und Izlom mitbringen. Er wird uns „Beehive“ geben. Wir kehren zu Serega zurück und machen uns mit ihm auf den Weg durch die Galerie zum unvollendeten Gebäude. Dort geraten wir ins Straucheln, wir kommen bereits in der Gefangenschaft von Agenten (in einem Käfig) zur Besinnung. Agenten exekutieren Seryoga in unserer Anwesenheit. Abdul sitzt bei uns im Gefängnis, wir fragen ihn und bekommen detaillierte Informationen über den Chefwissenschaftler und ein wenig über den Goldenen Ball (angeblich ist er in Pripyat). Als nächstes stimmen wir der Flucht zu, werfen die Riegel auf den Knopf an der Wand, bis dieser zerbricht und die Käfigtür geöffnet wird. Jetzt müssen Sie vorsichtig an allen Agenten vorbeikommen (es sind etwa 15) und in die oberste Etage klettern, wo Sie den Generator (per Ton) finden und ausschalten können. Dadurch werden auch die Sicherheitstürme rund um die Basis ausgeschaltet. Unweit des Generators befindet sich ein Gamma-Substanzkristall, der zerbrochen werden muss. Sobald wir das tun, werden alle Agenten bewusstlos. Sie können auch zum Büro des Anführers gehen, wo Sie den Schlüssel zum Arsenal in der Kiste mitnehmen können (unsere beschlagnahmten Sachen liegen dort). Als nächstes sprechen wir mit Abdul, er warnt uns vor einem Agentenhubschrauber, der uns verfolgt. Wir rennen mit ihm zum Tierheimanhänger (verstecken uns vor den Kugeln der Drehscheibe), sobald wir hineingehen, fliegt der Helikopter davon. Wir sprechen mit Abdul und er bietet an, gemeinsam nach Pripyat zu fahren. Lass uns zur Mülldeponie gehen.

ENTSORGEN

Auf der Müllkippe im Tierheim sehen wir die Abwesenheit von Vasily, Andrey und dem Major, auf dem Boden liegt ein Zettel. Darin finden sich im Namen von Tyrsa eine Einladung zum „Pfeil“ und Worte über ein Lösegeld. Wir sagen es Abdul, er gibt uns das Artefakt „Itching“, wir gehen zur Stelle des „Pfeils“, Abdul versteckt sich. Wir sprechen mit Tyrsa, direkt nach der letzten Bemerkung verwenden wir „Itching“ in unserem Inventar. Die Banditen werden bewusstlos, Abdul tötet Tyrsa aus einem Hinterhalt, wir nehmen den PDA aus seinem Körper und lesen die Informationen. Wir rennen schnell zu dem Punkt, der auf der Karte erscheint. Dort töten wir den letzten Schläger und befreien die Gefangenen. Jetzt reden wir mit Vasily, wir geben ihm das Getriebe, er repariert den Schützenpanzer und Sie können damit durch das Minenfeld nach Bar fahren.

BAR

WICHTIG: Sobald wir in der Bar erscheinen, ist es mühsam, sofort aus dem Schützenpanzer zu springen, da dieser bald explodieren wird. Wir sprechen mit Abdul, wir gehen zur „Bus“-Anomalie. Um es zu überwinden, müssen Sie schnell von einem Skelett zum anderen wechseln, bis wir an der Vordertür des Busses stehen. In der Kabine sehen wir ein Tonbandgerät, schalten es aus und die Anomalie wird gelöscht. Wir sprechen mit Abdul, wir gehen zu der Stelle, an der die kaputte UAZ-ik an der Straße steht und das Radio zischt. Wir wählen es aus, verwenden es und nehmen Kontakt mit dem Wissenschaftler auf. Wieder sprechen wir mit Abdul, wir erfahren, dass in der Bar ein Virus grassiert und wir brechen durch die Scharen ansteckender Zombies zum Turm. Im Turm sprechen wir mit Vladimir, er bittet darum, die Medizin zu finden, die aus dem Hubschrauber gefallen ist, und markiert sie. Auf dem Etikett steht kein Medikament, dafür aber ein Zwergmutant, er führt uns zur Leiche eines anderen Wissenschaftlers, von dem wir den Schlüssel nehmen. Wir reden mit Vladimir darüber, wir bekommen ein Zeichen an der Kellertür. Wir gehen dorthin, töten unterwegs die Zombies und gehen in den Kerker hinunter. Dort sehen wir den erschöpften Späher Alan, der darum bittet, den Pseudoriesen zu töten. Das Monster ist sehr hartnäckig, es ist fast unmöglich, ihm dumm in die Stirn zu schießen. Um ihn zu töten, müssen Sie auf ihn schießen und sich dabei auf der grünen Anomalie befinden, die regelmäßig auf den Kisten erscheint. Genug 6-7 Treffer von der Anomalie und das Monster ist fertig. Wir sprechen mit Alan, nehmen eine Tscheburaschka aus dem Safe daneben, gehen zum Zwerg und benutzen ein Spielzeug in seiner Nähe. Als Gegenleistung gibt der Zwerg eine Impfdose. Wir gehen zu Wladimir, er deckt die Karten auf. Wir stimmen ihm zu, woraufhin er das Territorium desinfiziert und wegfliegt. Nach einiger Zeit wird Abdul bereit sein, seine Reise zu den Lagerhäusern der Armee fortzusetzen.

ARM.LAGER

Zu Beginn sprechen wir mit Abdul und gehen zur Schranke, die aufgrund einer großen elektrischen Anomalie für den Durchgang gesperrt ist. Abdul bittet darum, spezielles Material über die Militäreinheit zu finden, das es ihm ermöglicht, sie zu überwinden. Gehen wir dorthin. Im zentralen Gebäude im Kühlschrank finden wir einen verängstigten Späher, der vorgibt, verrückt zu sein und vor uns davonläuft. Sie müssen ihn nicht verfolgen, Sie sollten zur Kaserne 1 gehen und dort die Dokumente in der Kiste mitnehmen (und dabei den Poltergeist töten). Dann finden wir an der Markierung den Cache des Psychos, nehmen dort den Schlüssel und gehen zur Kaserne 2, dort sehen wir eine räumliche Anomalie, die in verschiedenen Farben schimmert. Passreihenfolge: Weiß-Blau-Rot. Wir geben es weiter, an der gleichen Stelle in der Box finden wir weitere Dokumente und bekommen ein Etikett für einen weiteren Cache. In diesem Cache finden wir eine seltsame Flasche, trinken, schneiden ab und kommen in einem vergessenen Dorf zur Besinnung. Da kann man nicht einfach raus. Wir erhalten eine Nachricht von Großvater Makar, wir rennen zu seinem Haus und weichen den Blutsaugern aus. Wir untersuchen die Häuser, nach denen er fragt, bringen ihm Gegenstände (einschließlich eines seltsamen Geräts) und bekommen dann die Aufgabe, entweder Teile eines kaputten Symbols zu finden oder etwas mit dem Gerät zu tun. Wenn Sie sich für die Suche nach einem Symbol entschieden haben: Wir finden die Teile anhand der Markierungen in den Schubladen. Wenn wir alle 4 gefunden haben, verschmelzen sie miteinander, wir kehren zum Haus des Großvaters zurück und die Anomalie rund um das Dorf wird beseitigt, es wird möglich sein, sich frei um den Ort herum zu bewegen. Wenn Sie sich für ein Gerät entschieden haben: Wir klettern damit auf die obere Ebene des Wasserturms, dort verwenden wir das Gerät im Inventar und die Anomalie wird entladen, Sie können zu Ihrem Großvater zurückkehren und das Dorf verlassen. Jetzt gehen wir zum verrückten Fähnrich, reden mit ihm und zeigen das Gerät. Er gesteht alles und sagt uns, dass man, um die Anomalie an der Barriere zu entschärfen, nur die Antenneninstallation hier auf dem Territorium der Einheit einschalten müsse. Wir führen dies aus und kehren zu Abdul zurück. Jetzt können Sie mit ihm zum Radar gehen.

RADAR

Unmittelbar nach dem Wechsel zum Radar wird uns schlecht, wir verlieren das Bewusstsein und sehen den Chefwissenschaftler vor uns, der versucht, unsere Pläne herauszufinden. Nachdem wir mit ihm gesprochen haben, kommen wir zur Besinnung, sprechen mit Abdul und gehen weiter. Abdul gerät ins Straucheln (er ist verletzt), sofort tauchen 4 Agenten auf, die eliminiert werden müssen. Nach dem Kampf sprechen wir mit Abdul, er bittet um Zeit zur Erholung und schickt ihn zum Kampf mit dem besten Agenten Phoenix. Wir gehen zum abgestürzten Hubschrauber, als wir uns nähern, kommt Phoenix angerannt. Wenn Sie einfach auf ihn schießen, wird er sich teleportieren, Sie müssen seinen Kopf treffen, dann wird er fallen und Sie können ihn verhören. Danach kehren wir zu Abdul zurück und sehen, dass er entführt wurde. In der hinterlassenen Notiz sagt er, dass sie ihn in einen unterirdischen Bunker (X-10) bringen wollen. Wir können sofort nach Pripyat gehen oder zum Eingang von X-10 gehen und versuchen, Abdul zu retten. Wenn Sie gleichzeitig einen Agentenanzug und eine Gasmaske anziehen, werden sie uns nicht zuerst angreifen, es wird möglich sein, mit ihnen zu kommunizieren und Zugang zu X-10 für eine Reihe von Quests zu erhalten. Sie können sofort angreifen, dann liegt der Schlüssel zum Eingang am Körper des Agenten des Propheten.

X-10

Wenn wir mit einem Kampf in den Bunker einbrechen, wird ein Timer eingeschaltet, nach dem Abdul (im Hinterzimmer) von Agenten getötet werden kann. Wir müssen also Zeit haben, zu ihm zu gelangen und alle auf dem Weg zu eliminieren . Wir retten Abdul, er bittet uns, den Brain Burner einzuschalten. Schalten Sie den Schalter in der Haupthalle ein und rennen Sie schnell zum Ausgang.

RADAR

PRIPJAT

Wenn wir ohne Abdul nach Pripyat kamen, wird die Aufgabe, nach seinem Cache zu suchen, automatisch aktiviert, in der eine Notiz mit Anweisungen zum nächsten Vorgehen angezeigt wird. Wenn wir mit Abdul kamen, reden wir mit ihm und gehen die Straße entlang. An der Kreuzung wird Abdul von einem Scharfschützen tödlich verwundet, im letzten Gespräch bittet er uns, eine Zeitkapsel zu finden. Wir gehen der neuen Markierung entlang zum Kindergarten, dort holen wir zunächst im Hof ​​neben dem Auto Unterlagen aus dem Koffer, dann kriechen wir hinein. Wir müssen uns vor dem Teleporter im Korridor hüten, er wird uns in den Hof werfen. Im ersten Stock finden wir einen Brownie, töten ihn (durch Geräusch, aber man kann ihn einfach wahllos umrunden), der Schlüssel zum Erste-Hilfe-Posten fällt von ihm. Im Sanitätsposten (zweiter Stock) lesen wir eine Zeitschrift, gehen in den ersten Stock, dort töten wir den zweiten Brownie und der Schlüssel zum Kühlschrank fällt heraus. Wir gehen in die Küche, im Kühlschrank finden wir ein Glas Pillen. Jetzt springen wir in den Teleporter im Korridor, er wirft ihn in einen geheimen Raum mit Teleportern. Wir passieren der Reihe nach drei dieser Räume und gelangen am Ende in das Büro des Direktors. Dort im Safe finden wir eine Zeitung mit einer Erwähnung der Zeitkapsel. Jetzt müssen wir zum Busbahnhof gehen.
Am Busbahnhof sehen wir einen Safe im Zimmer, wir kämpfen mit einem Blutsauger (es ist sehr einfach, ihn mit einer Ikone des Militärs zu töten), wir töten und öffnen den Safe mit seiner Klaue. Es enthält einen Hinweis, dass Sie sich am angegebenen Ort treffen müssen. Wir gehen dorthin, dort werden wir vom Anführer der Agenten, dem Apostel, empfangen (er wird neutral sein). Wir sprechen mit ihm und haben zwei Möglichkeiten: entweder zustimmen, seiner Predigt zuzuhören, oder anzugreifen. Wenn wir angreifen: 10 weitere Agenten kommen angerannt, wir töten sie. Aus dem Leichnam des Apostels nehmen wir den Schlüssel zum Stadion und gehen dorthin. Wenn wir einverstanden sind: Wir werden in die Szene versetzt, in der der Apostel eine Rede liest. Nach dem Ende nähern wir uns ihm, er lässt uns etwas trinken und wir verlieren das Bewusstsein, wir kommen auf dem Dach des Hauses zu uns. Unser Geist erscheint, wir sprechen mit ihm, wir schützen ihn vor den Geistern des Obskurantismus, und sobald der letzte getötet ist, werden wir zurück auf die Bühne versetzt. Alle Agenten werden inaktiv sein, nachdem Sie den Apostel verhört haben, können Sie ihm den Schlüssel zum Stadion wegnehmen und dorthin gehen.
Sobald wir das Stadion betreten, fliegt ein Hubschrauber ein und schießt auf uns. Wir rennen schnell zur umgestürzten Drehscheibe, nehmen das RPG aus der Kiste und schießen es ab (1 Treffer). Jetzt müssen Sie die Leiche des Agenten im Anhänger durchsuchen und anhand der Markierungen die Zeitkapsel finden, in der der Mikroschaltkreis liegen wird. Wir können sicher auf dem Kernkraftwerk Tschernobyl herumtrampeln.

Tschernobyl

Das gesamte Gebiet steht unter dem Einfluss einer großen Wetteranomalie und ist stark radioaktiv. Es gibt viele Wirbelstürme, die unsere Rüstung beschädigen und mit Strahlung infizieren. Es ist notwendig, einen wissenschaftlichen Anzug anzuziehen und dann die Leiche des Agenten an der Brücke zu durchsuchen. Es erscheint eine Aufgabe, 4 Teile des Codes von der Tür zur Station zu finden. Wir finden die Markierung und durchsuchen die Leichen von Agenten. Als wir dies tun, beginnt ein radioaktiver Sturm. Sie müssen sich an besonderen Orten (auf der Karte markiert) vor ihm verstecken. Wir finden den letzten Agenten, er lebt, rennt aber vor uns davon. Wir lesen die Informationen von seinem Laptop (wo er saß), markieren den Altar und durchsuchen ihn. Wir finden ein Fragment im Altar, kehren zum Agenten zurück und übergeben es ihm, wofür wir den letzten Teil des Codes erhalten. Wir öffnen die Tür. Hinter der Tür erwartet uns ein Hinterhalt und ein Übergang zum Kontrollzentrum.

KONTROLLZENTRUM

Dies ist der letzte Ort, wir überwinden ihn ohne Behinderung. In der zentralen Halle auf dem Tisch sehen wir einen Computer, den wir mit Hilfe einer Mikroschaltung aktivieren. Der Chefwissenschaftler erscheint und erklärt, was was ist. Als nächstes schalten wir das Schutzsystem des Goldenen Balls über den Computer aus und die Tür zur Halle mit dem Ball öffnet sich. Wir nähern uns ihm und haben zwei Möglichkeiten: den Ball berühren oder warten, bis er überhitzt ist, und durch einen anderen Ausgang davonlaufen. Je nach Wahl erhalten wir das eine oder andere Ende.

Das ist alles.

ZUSÄTZLICH:

Antworten auf häufig gestellte Fragen -

Laden Sie das Repack des Spiels mit dem Golden Ball-Mod herunter. Fertigstellung 3.3 mit Torrent

Gästen ist es nicht gestattet, Dateien über einen direkten Link herunterzuladen

Hallo alle!!!

In diesem Video zeige ich Ihnen, wie Sie beschädigte Dokumente lesen.

Stalker „Goldener Ball oder Abschluss von Zhekans Abenteuern“ So lesen Sie beschädigte Dokumente

In diesem Video lesen wir die beschädigten Dokumente mithilfe einer abnormalen Lampe.

Golden Orb: Fertigstellung – Wo man die 3 Linsenartefakte findet und wie man die Dokumente liest

In diesem Video erzähle ich Ihnen, wo Sie die drei Lens-Artefakte am Stadtrand finden und wie Sie die Dokumente mit einer Lampe lesen können.
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S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl – Golden Ball #19 ~ Beschädigte Dokumente 📄

Schwierigkeit: Meister
10:24 – Radioreparatur
13:24 – abgestürzter Hubschrauber
19:27 – Linse für Lampe Nr. 1
20:17 – Zaurus-Cache
31:11 - Linsen für Lampen Nr. 2 und Nr. 3
33:00 – Lesen beschädigter Dokumente
Plattform: Schatten von Tschernobyl 1.0004
Entwickler: [email protected], Charsi
Qualitätseinstellungen: Maximum
Wiedergabeliste:
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Goldener Ball: Abschluss – Dies ist eine völlig neue Geschichte von Stalker namens Zhekan. In dieser Modifikation finden Sie viele einzigartige Innovationen, die Sie bisher noch nicht gesehen haben. Eine außergewöhnliche Handlung, viele Gameplay-Innovationen, eine große Anzahl sekundärer Quests, eine Vielzahl von Waffen und Ausrüstung, eine noch junge, verlassene Zone und vieles mehr erwarten Sie in der Mod „Golden Ball: Completion“. Die Handlung führt uns sowohl durch die Standardlevel von „Shadows of Chernobyl“ als auch in neue Gebiete.

Mein PC:
Betriebssystem: Windows 10 Home
Prozessor: Intel(R) Core(TM) i5-4670 CPU mit 3,40 GHz
RAM: 8,00 GB (Verfügbar: 7,89 GB)
Grafikkarte: GeForce GTX 1050 Ti
*==========================================================================================*
#STALKERShadows of Chernobyl
#Aktion
#ROLLENSPIEL
#Stalker
#Überleben
#Simulator
#Goldener Ball

Goldener Ball
Zhekan
Goldene Kugel: Abschluss

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In diesem Video erzähle ich Ihnen, was wir erhalten, wenn wir die beschädigten Dokumente lesen, die im 2. Stock des Atp Cordon gefunden wurden. Wir lesen sie mithilfe einer Tischlampe und drei Linsenartefakten

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GOLDENER BALL. ABSCHLUSS – Wo finde ich beschädigte Dokumente? und wofür sind sie?

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In diesem Video verrate ich Ihnen, wo Sie beschädigte Dokumente finden. Video für Anfänger :)

Wirf sie niemals weg oder verkaufe sie

GOLDENER BALL. ABSCHLUSS – Anomaler Kalash. Was bekommen wir durch das Lesen beschädigter Dokumente?

In diesem Video erzähle ich Ihnen, was wir erhalten, wenn wir die beschädigten Dokumente lesen, die im 2. Stock des Atp Cordon gefunden wurden. Wir lesen sie mithilfe einer Tischlampe und drei Linsenartefakten
Mod GOLDENER BALL. ENDGÜLTIGER Patch 3.3
Link zur vollständigen Walkthrough-Playlist
Link zur Playlist mit schwierigen Orten (wie es geht)
Viel Spaß beim Zuschauen!!)😀

GOLDENER BALL. ABSCHLUSS – wie man zu Bitards Höhle kommt. Wirft aus der Höhle an die Oberfläche

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In diesem Video erzähle ich dir, wie du in Bitards Höhle gelangst, nachdem du dich entschieden hast, ihn am Leben zu lassen.

Und so wird er dir zwei Halbartefakte geben, eines für den Ausgang, das andere für den Eingang. Wenn du die Halbart verwendest, um die Höhle zu verlassen, wirf sie hinter diesen Junkie (Bitord), denn wenn du die Halbart wirfst, Dort, wo Sie zum ersten Mal aufgetaucht sind, wird sich dort ein Teleport bilden, und wenn Sie das nächste Mal aus einem Raum der Höhle kommen, gelangen Sie sofort in den Teleport bei Bitard und er wird an die Oberfläche geschleudert.

Und zweitens: Wenn Sie das Artefakt verwenden, um zur Höhle zurückzukehren, tun Sie dies außerhalb der Höhle selbst, denn wenn Sie es neben sich tun, werden Sie zur Lichtung und nicht zur Höhle teleportiert.

Es scheint, dass jetzt jeder Morphium zu einem Junkie bringen kann, der Smaragd wird ihm am Ende nicht helfen (er nimmt es nicht).

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GOLDENER BALL. FERTIGSTELLUNG – Empfänger. Warum wird es benötigt und wie wird es verwendet?

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In diesem Video zeige ich Ihnen, wie Sie den Empfänger verwenden, den wir beim Abschluss der Web-Quest gefunden haben

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Stalker „Goldener Ball oder Abschluss von Zhekans Abenteuern“ Dokumente für die Quest „Unerwarteter Gast“

In diesem Video zeige ich Ihnen, wo Sie die Geheimdiensttafel für die Quest „Ein unerwarteter Gast“ finden

GOLDENER BALL. ABSCHLUSS – Wie wird das Auto repariert (APC)? Wie startet man ein Auto?

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In diesem Video zeige ich dir, wie du deinen Einkaufswagen reparierst :)

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GOLDENER BALL. ABSCHLUSS – Bestehen der Quest Vergessenes Experiment: Dokumente Nr. 2

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In diesem Video zeige ich Ihnen, wo Sie den zweiten Teil der Dokumente für die Quest „Vergessenes Experiment“ finden.

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Stalker „Goldener Ball oder Abschluss von Zhekans Abenteuern“ Swag Snowden und Evil Zadrot

Dieses Video zeigt, wo sich die Beute von Snowden und Evil Zadrot befindet.

GOLDENER BALL. ABSCHLUSS – Wie repariert man einen APC am Rande der Zone? Wo finde ich das Revisionskit?

Hallo alle!!!

In diesem Video erzähle ich Ihnen, wo Sie am Rande der Zone Komponenten für die Reparatur eines Schützenpanzers finden und wie Sie ihn reparieren.
Er schießt nicht!
Du kannst es nur beheben, indem du als Militär spielst!!!
Reparaturen nur Prapor!

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GOLDENER BALL. ABSCHLUSS – Leitfaden für Anfänger. Wie teilt man das Artefakt auf? Wo finde ich die Artefakt-Fernbedienung?

Hallo alle!!! (Video für Anfänger)

In diesem Video erzähle ich Ihnen, warum Sie keine Aufgabe hatten, nach einer Artefaktkonsole zu suchen und was Sie tun müssen, damit die Konsole bei f5 --- Zerlegung von Artefakten für Sie funktioniert

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GOLDENER BALL. FINAL – Wie bekomme ich die Todeslampe? (Ohne Artefaktaufteilung zu verwenden)

Hallo alle!!!

In diesem Video zeige ich Ihnen, wie Sie eine Todeslampe erhalten, ohne Artefaktaufteilung zu verwenden.

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GOLDENER BALL. FERTIGSTELLUNG – Schlüssel des Feuerwehrchefs, wie man den Pausenraum öffnet

Hallo alle!!!

In diesem Video erzähle ich Ihnen alles über den Schlüssel des Sicherheitschefs. Warum wir diesen Schlüssel brauchen und was er öffnet.

Stalker „Goldener Ball oder Abschluss von Zhekans Abenteuern“ Quest „Drecksarbeit“ Kapitel 1

In diesem Video beginnen wir mit der Quest „Drecksarbeit“.

GOLDENER BALL. ABSCHLUSS Wie man Helm vor der Nachtblindheitsanomalie rettet

Hallo zusammen, in diesem Video zeige ich euch, wie ihr die Stalker-Schaluppe (Hauptschlüssel) vor der Anomalie Nachtblindheit rettet

Stalker „Goldener Ball oder Abschluss von Zhekans Abenteuern“, wie man in die Toilette kommt

In diesem Video zeige ich Ihnen, wie Sie in den mit Gittern verschlossenen Toilettenraum gelangen.