Perlen Oma Burer wo. Artefakttransmutationen

Modifikationen und Rezepte

Beachten Sie! Diese Rezepte funktionieren in AMK- und SIMBION-Mods.

Babkiny-Perlen.
Das Perlenartefakt der Mutter wird fünf Stunden lang in die Elektra-Anomalie geworfen. Eigenschaften: Durchschusshemmung +5, Ausdauer +250, Strahlung +5, Stromschlagfestigkeit -15. Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Mutation 85 %, einer erfolglosen Mutation 10 %, einer Abstoßung 5 %.
Nehmen Sie: von Brom für die Quest mit seiner Waffe „Teufelswaffe“

Perlen der Urgroßmutter.
Babkinas Perlen-Mesomodifikator wird drei Stunden lang in die Kholodets-Anomalie geworfen. Statistiken: Kugelresistenz +3, Gesundheit +150, Strahlung +7, Blutung -380. Die Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Mutation liegt bei 72 %, einer erfolglosen Mutation bei 12 %, einer Abstoßung bei 16 %.
Nehmen Sie: von Sidorovich für die Quest „Befreie das Gebiet von Mutanten“

Haut
(Änderung der Beständigkeit gegen chemische Verbrennung und der Durchschusshemmung)
Das Filmartefakt wird in die Sprungbrett-Anomalie geworfen (Transmutationszeit: 5 Stunden der Zone). Die resultierende Modifikation weist folgende Eigenschaften auf: + 35 % Beständigkeit gegen chemische Verbrennung, + 7 % Durchschussfestigkeit, +3 Strahlung.
Nehmen Sie: am Cordon, am Kontrollpunkt in der Kaserne auf dem Nachttisch zwischen den Betten.

Waage
Der Skin-Mod wird 5 Stunden lang in die Karussell-Anomalie geworfen. Der resultierende Meso-Mod hat die folgenden Eigenschaften: Beständigkeit gegen chemisches Brennen +42, Durchschussresistenz +5, Strahlung +150, Gesundheit +150, Blutung +100. Die Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Transmutation beträgt 80 %, eine erfolglose 10 % und eine Ablehnung 10 %.
Nehmen Sie: von General Voronin für RG-6 „Bulldog“

Hülse
Mesomodificat Scales stürmt für 2 Stunden in die Anomalie Kholodets. Der resultierende Hypermod hat die folgenden Eigenschaften: Widerstand gegen chemisches Brennen +45, Durchschussresistenz +10, Strahlung +2, Gesundheit +50, Blutung +130. Die Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Transmutation liegt bei 70 %, einer erfolglosen Transmutation bei 20 %, einer Ablehnung bei 10 %.
Nehmen Sie: von Sidorovich für Dokumente vom Kontrollpunkt

Controller-Kopfhaut.
Der Hyper-Mod-Rückenpanzer wird 6 Stunden lang in die Bratanomalie geworfen. Das resultierende Absolute hat die folgenden Eigenschaften: Widerstand gegen chemisches Brennen +10, Durchschussresistenz +10, Hunger – 20, Gesundheit +100, Psi-Schutz +75. Die Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Transmutation liegt bei 65 %, einer erfolglosen Transmutation bei 20 %, einer Ablehnung bei 15 %.
Nehmen Sie: von einem der zwanzig besten Monolithen auf dem Radar (zufälliges Rezept).

Seelentropfen
Das Seelenartefakt wird 4 Stunden lang in die Bratanomalie geworfen. Eigenschaften: Gesundheit + 600, Ausdauer - 18, Strahlung - 10. Die Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Transmutation beträgt 70 %, eine erfolglose 25 %, eine Ablehnung 5 %.

feurige Seele
Der Soul Drop Mod wird sechs Stunden lang in die Frying Anomaly geworfen. Eigenschaften: Gesundheit + 600, Ausdauer - 18, Strahlung - 20. Die Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Transmutation beträgt 60 %, einer erfolglosen Transmutation 20 %, einer Ablehnung 20 %.

Kristallseele
Der Meso-Mod Fire Soul wird 10 Stunden lang in die Frying-Anomalie geworfen. Eigenschaften: Gesundheit + 600, Ausdauer - 18, Strahlung - 30. Die Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Transmutation beträgt 50 %, eine erfolglose 35 %, eine Ablehnung 15 %.

Kristallseele Bengalen
Die Hyper-Mod-Kristallseele wird für 1 Stunde in die Elektra-Anomalie geworfen. Eigenschaften: Gesundheit + 600, Ausdauer + 18, Strahlung - 30. Die Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Transmutation beträgt 50 %, einer erfolglosen Transmutation 30 %, einer Ablehnung 20 %.
Nehmen: Die gesamte Kette stammt von Lukash für die Quest mit dem verbesserten Rüstungsanzug Beryl „Healing“.

Stachelschwein
Das Seeigel-Artefakt wird 3 Stunden lang in die Bratanomalie geworfen. Eigenschaften: Ausdauer - 20, Strahlung - 65. Die Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Transmutation beträgt 65 %, eine erfolglose 20 %, eine Ablehnung 15 %.
Nehmen Sie: Kaufen Sie beim Informanten in der Bar.

Elektrisches Stachelschwein
(Meso-modifizierte Ausdauer und Strahlungsresistenz) Mod Porcupine stürzt sich in die Elektra-Anomalie (Transmutationszeit: 5 Stunden der Zone). Der resultierende Meso-Mod erhält die folgenden Eigenschaften: -63 Strahlung, +100 Ausdauer, -10 % Elektroschock. Erfolgsquote der Transmutation: 72 %; Degenerationswahrscheinlichkeit: 25 %; Ablehnungsquote: 3 %.
Nehmen Sie: vom Geizhals für die Quest „Räubere das Dorf von den Blutsaugern“

Rotziges Stachelschwein
Das Meso-Mod Electric Porcupine stürmt 2 Stunden lang zur Anomalie Kholodets. Statistiken: Elektroschock – 7, Ausdauer + 90, Strahlung – 55, Blutung – 400. Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Transmutation 74 %, erfolglos 10 %, Ablehnung 16 %.
Nehmen: Von einem verwundeten Stalker (geben Sie zuerst einen Erste-Hilfe-Kasten) im zweiten Stock der Tankstelle neben der Banditenbasis im Dark Valley.

Steinstachelschwein
Der Hyper Mod Snotty Porcupine stürmt 9 Stunden lang in die Springboard-Anomalie. Statistiken: Elektroschock +25, Ausdauer +85, Strahlung – 50, Blutung – 350. Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Transmutation 70 %, erfolglos 20 %, Ablehnung 10 %.
Aufnahme: Auf einem Flash-Laufwerk eines verrückten Stalkers in einem Sumpf in der Nähe der Freedom-Basis gemäß Max' Quest.

Lebkuchenmann aus Stahl
Das Artefakt Lebkuchenmann wird für 2 Stunden in die Sprungbrett-Anomalie geworfen. Statistiken: Lücke +5, Durchschussresistenz +5, Strahlung +7. Die Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Transmutation liegt bei 70 %, einer erfolglosen Transmutation bei 25 %, einer Ablehnung bei 5 %.
Nehmen Sie: vom Jäger in der Bar für die Quest „Family Gun“.

Titan-Lebkuchenmann
Der Steel Gingerbread-Mod wird 5 Stunden lang in die Karussell-Anomalie geworfen. Statistiken: Bruch +7, Kugelresistenz +10, Strahlung +15, Feuerresistenz +25. Die Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Transmutation liegt bei 50 %, einer erfolglosen Transmutation bei 35 %, einer Ablehnung bei 15 %.
Aufnahme: Auf der Leiche eines der Söldner am Kontrollpunkt von Tschernobyl.

Diamant-Lebkuchenmann
Der mesomodifizierte Titan-Lebkuchenmann wird 8 Stunden lang in die Kholodets-Anomalie geworfen. Statistiken: Bruch +6, Kugelwiderstand +10, Strahlung +10, Feuerwiderstand +25, Widerstand gegen chemische Verbrennungen +15. Die Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Transmutation liegt bei 78 %, einer erfolglosen Transmutation bei 17 %, einer Ablehnung bei 5 %.
Nehmen Sie: von Kruglov für Hilfe bei der Überfahrt nach Yantar.

Der kleine Bruder des Riesen
(absolute Reißfestigkeit, Durchschussfestigkeit, Feuerbeständigkeit, chemische Verbrennungsbeständigkeit, Hungerbeständigkeit und Strahlungsbeständigkeit)
Der hypermodifizierte Diamond Gingerbread Man stürzt sich in die Frying-Anomalie (Transmutationszeit: 3 Stunden der Zone). Das resultierende Absolute hat die folgenden Werte: +12 % Reißfestigkeit, +10 % Kugelfestigkeit, -15 Strahlung, +25 % Feuerfestigkeit, -45 Hunger, +20 % chemische Feuerfestigkeit.

Erhalten: von Kep für seine Hilfe bei der Verteidigung der Barriere.

Tränen der Elektra
Das Drop-Artefakt wird 5 Stunden lang in die Elektra-Anomalie geworfen. Der Modifikator erhält folgende Eigenschaften: Strahlung - 10, Ausdauer + 18. Die Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Transmutation beträgt 75 %, einer erfolglosen 10 %, einer Ablehnung 15 %.
Nehmen Sie: von Sacharow für die Quest „Bring ein Körperteil des Schnorchels“

Tränen des Feuers
Der Tear of Elektra-Mod wird 6 Stunden lang in die Frying Anomaly geworfen. Der Modifikator erhält folgende Eigenschaften: Strahlung - 30. Die Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Transmutation beträgt 65 %, einer erfolglosen Transmutation 20 %, einer Ablehnung 15 %.
Nehmen Sie: von Sacharow für Dokumente X-16

Tränen der Chimäre
Der Meso-Mod „Träne des Feuers“ wird 2 Stunden lang in die Kälteanomalie geworfen. Der Modifikator erhält folgende Eigenschaften: Strahlung – 40, Psi-Schutz + 45, Blutung +140, Gesundheit +150. Die Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Transmutation beträgt 55 %, eine erfolglose 25 % und eine Ablehnung 20 %.
Nehmen Sie: von Sacharow für die Quest „Bring einen einzigartigen Overall“ (Geisterkostüm).

Symbion
4 Artefakte werden gleichzeitig in die Anomalie „Geliert“ geworfen: Medusa, Tropfen, Steinblut und Dorn – für 4 Stunden.
Es weist folgende Eigenschaften auf: Psi-Schutz +50 %, Blutung +50, Reißfestigkeit -25, Ausdauer -20. Die Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Transmutation beträgt 70 %, eine erfolglose – 20 %, eine Ablehnung – 10 %.
Nehmen Sie: In X-18, auf dem Tisch, neben den Dokumenten für den Barkeeper.

Feuer leer
Das leere Artefakt wird in die Elektra-Anomalie geworfen. Transmutationszeit: 3 Stunden Zone. Der Mod erhält die folgenden Werte: +30 % Feuerwiderstand, +36 Ausdauer, -10 % Stromschlagwiderstand
Chance auf erfolgreiche Transmutation: 70 %; Degenerationswahrscheinlichkeit: 25 %; Ablehnungsquote: 5 %.

Hell leer
Der Fire Blanket-Mod wird in die Elektra-Anomalie geworfen. Transmutationszeit: 6 Stunden Zone. Der Meso-Mod erhält die folgenden Werte: +30 % Feuerresistenz, +73 Ausdauer, -15 % Elektroschockresistenz
Erfolgsquote der Transmutation: 59 %; Degenerationswahrscheinlichkeit: 20 %; Ablehnungsquote: 21 %.

Mondpuppe
Meso-modifiziertes Bright Empty stürzt sich in die Elektra-Anomalie. Transmutationszeit: 8 Stunden Zone. Der Hyper-Mod erhält die folgenden Werte: +30 % Feuerresistenz, +109 Ausdauer, -20 % Elektroschockresistenz.
Chance auf erfolgreiche Transmutation: 50 %; Degenerationswahrscheinlichkeit: 35 %; Ablehnungschance: 15 %.

Pudding
(absolut aus Feuerfestigkeit, Ausdauer und Stromschlagfestigkeit)
Lunar Empty stürzt sich in die Anomalie Holodets (Transmutationszeit: 12 Stunden der Zone). Das Absolute erhält die folgenden Werte: +45 % Feuerresistenz, -20 Ausdauer, +50 % Elektroschockresistenz, +2 Strahlung.
Chance auf erfolgreiche Transmutation: 80 %; Degenerationswahrscheinlichkeit: 10 %; Ablehnungsquote: 10 %.
Nehmen Sie: Bei X-16, auf dem Boden in der letzten Zelle links von der Leiche des Geistes.

Ich bin mir bei diesem speziellen Mod nicht sicher, aber im Original musste dieses Artefakt durch Verbesserung der vorhandenen Anomalien erstellt werden.

  • Artikel über AMK Mod 1.4 Teil 2

    • Falls der genannte Kamerad tot ist, kann das Rezept an einer anderen Stelle gefunden werden. Perlen des Spindelstocks (Hypermodifikation der Durchschussresistenz, Blutungsresistenz und Gesundheit). Mesomodificat „Urgroßmutters Perlen“ wird ins Karussell geworfen.

    Stalkerfun.ucoz.ru

  • Leitfaden für Narodnaya Solyanka 2016 – Transformation von Artefakten – 10. Juni 2017 – STALKERA-Notizbuch – STALKER-Spieluniversum – Mods für Stalker herunterladen

    • Wenn ich zurückkomme, möchte ich mich um diesen klugen Kerl kümmern. Vladislav Leonidovich, ich denke, Sie werden unterstützen ... "

    Stalkerportal.ru

  • Diskussion und Passage von Narodnaya hodgepodge - Seite 84 - Narodnaya hodgepodge - AMK-Team | Forum

    • Ging, wanderte durch die AU auf der Suche nach Braten, um „Urgroßmutter Burer's Beads“ zu kochen. Ich habe einen Transmuter gefunden und mit dessen Hilfe mit dem Brauen begonnen, aber jemand hat darüber nachgedacht und zwei Stücke „Oma Byurer’s Beads“ in die Anomalie geladen, um sie gleichzeitig hintereinander zu brauen.

    Www.amk-team.ru

  • FAQ – Artefakte, Modifikationen, Rezepte | Forum

    • Perlen von Babka Burer. Meso-modifizierte Perlen der Urgroßmutter werden 10 Minuten lang in die Karussellanomalie geworfen. Statistiken: Kugelresistenz +20, Gesundheit +200, Strahlung +10, Blutung -450.

    www.shadow-of-chernobyl.ru

  • Forumstatistiken

    • 16) Quellartefakt: Prababkina-Perlen. Modifiziertes Artefakt: Perlen von Oma Burer. Anomalie: Karussell. Transformationszeit: 10 Minuten. Erfolgsaussichten: 85 % – 10 % – 5 %. Eigenschaften: Durchschussresistenz +20 Gesundheit …
  • United Pack 2 / OP-2 / Narodnaya Solyanka – Folge 44 – Nur Labyrinth, nur Hardcore – YouTube

    • In dieser Serie: Hardcore und Adrenalin im Labyrinth mit Mutanten finden wir 6-7 Augen eines Raben. Ein Rezept für die Perlen der Urgroßmutter des Burers, eine Nadelpistole und einen Feuerwehranzug. Gib die Box an Adrenaline 47:44 Link zum Mod in der Beschreibung von Episode 1 https://www.youtube.com/watch?v=daS7W...

    www.youtube.com

  • Leitfaden zur Narodnaja Soljanka 2016 - Narodnaja Soljanka-2016 - AMK-Team | Forum

    • Nach wie vor basiert alles auf der ursprünglichen Handlung, wir müssen wieder den getaggten Weg gehen und alle alten Labore besuchen
    • 4. Perlen von Urgroßmutter Burer – „Das Erbe des Separators“ Eine Notiz mit dem Rezept kann in der Halle gefunden werden, in der der Controller umherstreift.

    Es ist kein Geheimnis, dass S.T.A.L.K.E.R. Es kam nicht so, wie es versprochen wurde. Die ganze Welt verschwand, viele verschiedene Tiere blieben zurück und einige der Anomalien, viele Aufgaben und sogar der gesamte Ort wurden ganz weggelassen. Einige Zeit nach der Veröffentlichung des Spiels gab GSC den Fans die Möglichkeit, das Spiel auseinanderzunehmen, indem es das SDK veröffentlichte – ein Kit für junge Entwickler. Die ersten vorsichtigen Versuche veränderten das maximale Traggewicht, die Auswirkung von Anomalien, die Größe der Bolzen und die Auswirkungen von Nahrung. Im Laufe der Zeit kamen unterschiedliche Modifikationen zusammen. Wir werden über die bisher vielleicht beste Ergänzung sprechen – AMK.

    kalter Atem

    Vieles von dem, was die Entwickler ursprünglich in das Spiel integrieren wollten, befindet sich noch immer in den Dateien, und mit der Veröffentlichung des SDK wurde es möglich, alles nach Ihren Wünschen neu zu gestalten. Mittlerweile gibt es Tausende von Modifikationen im Internet: Diese ändern die Namen von Waffen, verkomplizieren das Spiel auf verschiedene Weise und fügen „neue alte“ Monster hinzu. Sie separat zu installieren ist nicht sehr praktisch – Sie können das Spiel leicht „verderben“. Ich brauchte dringend ein einzelnes Projekt, das auch kleine Projekte umfassen würde.

    Natürlich waren die ersten Unternehmungen alles andere als ideal. Im Grunde gaben sie einfach Monster zurück, gaben dem Spieler Waffen und Superkräfte (zum Beispiel konnte man bis zu zehn Artefakte tragen, und im Anfängerlager erhielt die Hauptfigur SVD und einen Haufen Patronen dafür geschenkt), aber ein Anfang wurde gemacht. Ein einzelner Mod ist einfacher zu installieren und die Diagnose von Problemen ist bequemer geworden. Nach und nach tauchten thematische Mods auf, in denen die Teams versuchten, ihre Vision der Zone zu vermitteln ...

    Hauptprojekt AMC hat seit langem eine stabile Armee von Fans gewonnen und ist erst kürzlich wieder herausgekommen, wobei die Versionsnummer auf 1.4 geändert wurde. AMK ist nicht nur bei uns, sondern auch bei ausländischen Spielern beliebt. Und kürzlich gaben die Entwickler von GSC zu, dass einige der AMC-Ideen im offiziellen Clear Sky-Add-on verwendet wurden (der Mod ist der Phase „Zurückgeben, was war“ längst entwachsen, neue Funktionen und Fähigkeiten sind erschienen). Leider blieb der Handlungsteil unverändert. Alle Aufgaben sind in ihrer ursprünglichen Form erhalten geblieben, aber die veränderte Welt diktiert neue Bedingungen. Lassen wir uns jedoch nicht überstürzen.

    Wetter, Schlaf und Wodka

    Lassen Sie uns über kleinere Änderungen sprechen. Haben Sie jemals den Mond in der Zone gesehen? Seltsam, aber im Originalspiel ist es nicht so, wie es tatsächlich die Sonne ist. Die AMK hat das ganze Wetter geschaufelt. Die Nächte sind dunkler geworden, die Himmelskörper sitzen an ihrem richtigen Platz und Rechts erleuchte die Welt.

    Im Rucksack finden Sie auch einen Schlafsack. Jetzt getaggt (wie alle Leute) ist müde. In dreißig Stunden sieht er bereits das Doppelte, und in sechsunddreißig Stunden wird er unterwegs einschlafen. Sie können mit einem Energy-Drink für mehr Kraft sorgen – das gibt Ihnen ein paar zusätzliche Stunden –, aber Sie können während der Wirkung nicht schlafen. Außerdem funktionieren nur drei Banken, der Rest erhöht nur die Ausdauer. Zu den Nebenwirkungen gehört, dass der Charakter länger schläft, wenn er unter dem Einfluss eines Energy-Drinks steht. Auch Erste-Hilfe-Sets sind leicht ermüdend gekennzeichnet, für jedes muss man eine halbe Stunde früher zu Bett gehen.

    Und Bullseye hat nun die Chance, Alkoholiker zu werden. Na ja, oder an einem Rausch sterben. Ohne Konsequenzen können Sie nur drei Flaschen trinken. Trinken Sie vier – in fünfzehn Minuten schläft Mark ein. Nachdem er fünf Flaschen getrunken hat, wird unser Held sterben. Es gibt kein Gegenmittel und keine Rettung vor dem „Wodka-Tod“, also decken Sie sich mit besserem Antirad ein. Es ist gesundheitsschädlich, aber an einer Überdosis kann man nicht sterben.

    A-Life oder ein Versuch, Frankenstein wiederzubeleben

    Sidorovich ist jedoch ein großartiges Original!

    Das vielleicht größte Problem des Originalspiels ist die Unnatürlichkeit des Geschehens. NPCs verhielten sich organisch, aber bei näherer Betrachtung krochen unfertige kleine Dinge heraus. Lieder, Witze, Lagerfeuer, Gespräche – all das sollte die Atmosphäre der Zone schaffen, aber das gelang nur teilweise. Die Stalker lebten nicht, sie saßen einfach dort, wo es ihnen gesagt wurde. Sie gingen nur dorthin, wo sie es sagen, und gerieten in Anomalien. Besonders komisch sahen erfahrene Stalker in Exoskeletten mit dem Rang „Meister“ aus, die im allerersten Karussell oder Electra starben.

    Der nächste Nachteil ist das Klonen. Schauen Sie in den Rucksack eines jeden Stalkers – fünftausend Rubel, eine Dose Konserven, Wurst und vielleicht ein Erste-Hilfe-Set. Ein ähnliches Set finden Sie beim „Meister“ in der Nähe von Pripyat und beim ersten Anfänger in der Nähe von Sidorovichs Keller.

    Ein weiterer wichtiger Nachteil besteht darin, dass gewöhnliche Stalker nicht in der Welt leben, sondern nur getrennt von ihr. Sie sind Elemente der Landschaft der Zone und nicht, wie beabsichtigt, Teil davon. A-Life ist ein Versuch, Stalkern Leben einzuhauchen, auch wenn es hier nicht nach echter künstlicher Intelligenz riecht, funktioniert alles auf verifizierten Skripten.

    Was ist A-Life und wie funktioniert es? Es gibt zwei Verhaltensweisen für NPCs. Der erste schaltet sich ein, wenn sich der Charakter des Spielers neben einer Kreatur (Stalker, Monster) befindet. In diesem Fall berechnet das Spiel die Interaktionen aller Prozessbeteiligten und der Spieler sieht „jetzt sofort“ die Konsequenzen der Simulation. Nehmen wir an, ein Schwarm Wildschweine hat die Banditen angegriffen, und in der Nähe waren gewöhnliche Stalker. Der Spieler wird mit eigenen Augen sehen, wie Menschen mit Monstern und untereinander kämpfen, und dann nimmt die siegreiche Seite die Beute auf. Wenn die Monster gewinnen, liegen die Dinge auch nicht einfach herum. Irgendein Stalker wird dann alles Wertvolle einsammeln und verkaufen.

    Das ist interessant: A-Life oder Artificial Life – dieser Wissenschaftsbereich erforscht das Verhalten künstlich erzeugter Proteine ​​und Moleküle. Mithilfe eines Computermodells wird das Leben simuliert.

    Das zweite Modell funktioniert, wenn sich der Charakter weit entfernt befindet. In diesem Modus interagieren Stalker mit der Welt und untereinander, dies geschieht jedoch außerhalb des Wissens des Spielers auf der Ebene der Zahlen – er kann jedoch die Konsequenzen beobachten.

    Was machen Stalker (oder A-Life, was auch immer)? Sie handeln untereinander und mit großen Geschäftsleuten (dem Geizhals, dem Barkeeper, Sidorowitsch). Billige Artikel (Pistolen, Artefakte usw.) werden sofort verkauft, gute können behalten werden. Wenn ein Stalker beispielsweise eine SIG550 mit nur einer abgesägten Schrotflinte findet, wählt er im selben Moment die beste aus. Nachdem Sie eine „eigene“ Waffe verkauft haben (z. B. eine Schnellfeuer-AK aus Strelkas Cache), werden Sie ihr in den Weiten der Zone wahrscheinlich mehr als einmal begegnen.

    Das ist interessant: Ich habe Storm zu SIG geändert und es im Wild Territory rausgeworfen. Stellen Sie sich meine Überraschung vor, als mich ein Bandit mit dieser Kanone beinahe erschossen hätte! Aber noch überraschter war ich, als einer der Stalker mir anbot, meine eigenen Waffen zu kaufen.

    Dieser Stalker hat bereits seine anfänglichen fünftausend gegen Beute, Beute gegen Waffen und Waffen gegen etwas anderes eingetauscht. Statt einer PM und einer abgesägten Schrotflinte hat er „Abakan“.

    Es stimmt, hier gab es einige Kleinigkeiten. Stalker sind Klone geblieben. Zu Beginn der Reise haben sie alle fünftausend Rubel und das gleiche „Gentleman-Set“. Erst nach einem guten Spaziergang durch die Zone „erwerben“ sie neue Waffen, Artefakte und andere gute Dinge.

    Stalker interagieren unter anderem aktiv mit der Welt. Einfach ausgedrückt: Sie bekämpfen Monster, suchen nach Beute, nehmen sie anderen ab (Banditen sind auch Stalker, aber böse), entspannen sich, organisieren Parkplätze und so weiter. Auch Kämpfe, die außerhalb des Sichtfeldes des Spielers stattfinden, spielen eine Rolle. Wenn der Stalker glaubt, mit dem Monster nicht klarzukommen oder verletzt ist und um Hilfe bittet, wird er dies den anderen mitteilen. Stalker verfügen über eine Art Paging-Netzwerk, aber darüber sprechen wir etwas später.

    Und vielleicht das Letzte: Stalker leben genauso wie Sie. Denken Sie daran, dass NPCs im Originalspiel stundenlang im Vorrat herumlaufen konnten, aber nichts mitnahmen? Oder sie würden zum Beispiel ein Artefakt im Wert von mehreren Zehntausend Rubel umgehen. Jetzt die Stalker aktiv Konkurrieren Sie mit Tagged. Sie suchen nach Verstecken, verkaufen Beute, entfernen Trophäen von Leichen. Und natürlich werden sie aufgreifen, was schlecht gelogen ist.

    Das dynamische Nachrichtensystem hat einen großen Beitrag zum Leben der Welt geleistet. Darüber, was es ist, werden wir jetzt reden.

    Jeder weiß, dass in der Zone Dutzende Rucksäcke und Kisten verstreut sind. Einige liegen an prominenter Stelle, andere sind versteckt, so dass nur die aufmerksamsten sie finden können. Allerdings darf der Spieler nicht den gesamten Rucksack mitnehmen, was durchaus sinnvoll wäre. Für diejenigen, die die Pirsch bis ins letzte Detail zurückgewinnen möchten, gibt es spezielle Rucksäcke, die sich bei Verwendung in Verstecke verwandeln. Der Rucksack ist ein Einwegartikel und fest mit dem Boden verklebt, sodass das Aufheben nicht funktioniert. Aber Sie können Beute dort platzieren, wo die Seele danach verlangt. Persönliche Caches haben auch einen echten Vorteil: Sie können die gesamte Beute vom Standort dort ablegen und sie dann mit wenigen Handgriffen zum Laden schleppen. Aber vergessen Sie nicht, dass freie Stalker nicht abgeneigt sind, in den Taschen unvorsichtiger Feinde zu wühlen.

    Und um nicht zu vergessen, wo Sie das Gut hingelegt haben, kaufen Sie auch einen GPS-Tracker. Bei Aktivierung hinterlässt es eine Markierung auf der Karte, deren Beschreibung nach eigenem Ermessen festgelegt werden kann. Wenn der Rucksack nur im Auftrag erhältlich ist, werden Beacons im Handel verkauft.

    Mit Beacons ist übrigens ein lustiger Fehler verbunden. In den ersten Versionen des Mods erschien unmittelbar nach der Installation des Geräts an derselben Stelle eine Wolke aus Springmäusen. Das habe ich nicht erwartet, als ich auf dem Dachboden eines Hauses im Dorf der Blutsauger saß ...

    Stalker-Netzwerk und Neuigkeiten

    Was nützt der Spieler aus der Welt der Lebenden, wenn die Beweise dieses Lebens nur in Form von Stalker oder Monstern vor ihm auftauchen? Es ist kaum zu glauben, wie sehr Verhandlungen die Zone zum Leben erwecken können.

    Der Kontrollpunkt wurde geräumt, aber alarmiert flog ein Hubschrauber ein. Einer der Stalker bemerkte dies und meldete es dem allgemeinen Kanal.

    Erinnert mich an das Originalspiel. Tagged steigt mit Dokumenten aus dem X-18 und Sidorovich informiert ihn, dass das Militär eingetroffen ist und die Ausgänge aus dem Dark Valley blockiert hat. Die nächste Nachricht erhalten Sie bereits am Cordon. Und alle. Dann haben Sie das Gefühl, dass außer Ihnen niemand in der Zone ist.

    Das Nachrichtensystem funktioniert so: Andere Stalker „übertragen“, was passiert. Anfänger warnen vor Pseudohunden und Banditen („Ich habe einen Banditen bei der ATP gesehen, sei vorsichtig“), die Meister berichten von Monstern in den Tiefen der Zone und von Schlachten. Darüber hinaus wird Ihnen über dieses Netzwerk möglicherweise der Kauf eines Artefakts oder einer Waffe angeboten, und es wird auch um Hilfe gebeten.

    Worüber reden Stalker sonst noch? Das sensible Auge eines Reisenden in der Zone nimmt alles wahr: Banditen, Monster oder Soldaten, die aufgetaucht sind, Scharmützel zwischen Gruppen. Stalker finden Leichen und stellen Annahmen über die Todesursache auf (Annahmen sind tatsächlich immer zu 100 % korrekt); Sie hören Schüsse oder Schreie (es ist praktisch, Monster oder Banditen im Sektor zu berechnen).

    Das Kämpfen ist nicht begrenzt. Die Stalker besprechen das Wetter (an das sie sich übrigens erinnerten) und kommentieren die Morgendämmerung, den Sonnenuntergang und die Nacht. Nachts passieren übrigens viele interessante Dinge, denn einige der schrecklichsten Lebewesen gehen nur im Dunkeln auf die Jagd. In der Zone leben übrigens nicht nur Stalker, sondern auch jemand anderes. Fragmente von Gesprächen „Es ist nicht klar was“, Verhandlungen über „Experimente“ und so weiter. Nachts ist jetzt nicht nur nichts mehr zu sehen, sondern auch gruselig, unheimlich und interessant.

    Vielleicht ist dies die beste Innovation der Mode. Andere Änderungen verblassen vor dem Nachrichtensystem. Nein, sie sind nicht schlecht, nur tragen die Nachrichten so gut zum Eintauchen in die Welt bei, dass es den Anschein hat, als sei nichts mehr nötig. Der Erfolg der Mode liegt jedoch in der Kombination kleiner Dinge. Kommen wir zur Zone selbst und ihrem Leben.

    anomale Phänomene

    Viele Hubschrauber baumeln am Himmel über dem Kernkraftwerk Tschernobyl. Seien Sie vorsichtig, selbst die beste Rüstung kann nur ein paar Treffer aushalten.

    Es ist kein Geheimnis, dass Anomalien der Hauptbestandteil der Zone sind. Wie Sie sich erinnern, gab es in „Roadside Picnic“ keine Monster, nur Anomalien. Nehmen wir nun das Originalspiel. Alle Fallen waren deutlich zu erkennen und die gefährliche Zone wurde mit etwas Geschick zu einem lustigen Spaziergang mit Schießerei. Man kann aus jeder Anomalie herauskriechen, ihre Auslösung ist für den Spieler ungefährlich (da Nahrung perfekt geheilt werden kann) und Strahlung ist nur ein lästiges Ärgernis. Außerdem befanden sich die Fallen immer an den gleichen Stellen und ein erfahrener Spieler konnte mit geschlossenen Augen durch die Stelle gehen. Der gefährlichste Ort im Spiel war das Kernkraftwerk Tschernobyl, da es dort viele Anomalien gibt und es noch mehr militärische und monolithische Menschen gibt.

    Die durch die Mod eingeführten Änderungen machen das Leben eines Glücksjägers etwas schwieriger. Beispielsweise sind viele Anomalien mittlerweile unsichtbar, können aber mit einem speziellen Detektor erkannt werden. Aber die Hauptsache ist, dass sie den Standort wechseln. Ähnliche Änderungen traten meiner Meinung nach in den ersten Ergänzungen auf, aber es gab kein einheitliches System. Sie müssen die Änderung der Anomalien irgendwie rechtfertigen, und das geht am besten mit Auswurf.

    Beim Ausstoß wird eine enorme anomale Energie der Zone freigesetzt, die von der Mitte zu den Rändern strahlt. Während des Auswurfs verschwinden alte Anomalien und neue treten auf. Im Originalspiel ist der Blowout nur einmal am Ende des Spiels zu sehen. Der Himmel blinkt rot, „statisch“ erscheint. Tagged ist schwindelig und sieht doppelt. Ursprünglich war geplant, dass die Veröffentlichung regelmäßig erfolgen würde, aufgrund einiger Schwierigkeiten wurde sie jedoch entfernt.

    Im AMC kam der Ausbruch erneut zum Vorschein. Erstens verändert es Anomalien und zweitens wirkt es sich negativ auf alle Lebewesen in der Zone aus. Monster erstarren, Monolithen beten und gewöhnliche Stalker suchen dringend Schutz. Und wenn sie sie finden, beschützen sie sie. Als ich bei einem schweren Überfall auf die Freilassung wartete, brachte es sowohl Söldner als auch Banditen in meinen Unterschlupf, aber am häufigsten sind es natürlich gewöhnliche Stalker. Komfortabel. Sie können direkt vor Ort mit ihnen handeln, Hauptsache, Sie lassen die Dinge nicht unbeaufsichtigt!

    Das ist interessant: Stalker finden nicht immer Deckung. Manchmal kommt es vor, dass eine Gruppe von NPCs einfach den Durchgang versperrt oder den ganzen Platz einnimmt. Ein unglücklicher Charakter ohne Deckung stirbt innerhalb weniger Sekunden durch eine Explosion. Dies kann genutzt werden – zum Beispiel haben die Swobodowiter gute Waffen.

    Nach dem Auswurf können überall Anomalien auftreten. Sie können zwei Schritte vom Ziel entfernt sterben.

    Etwas mehr über Anomalien. Im Originalspiel wurden sie von Hand platziert; Einige Orte sind gut, andere nicht so gut. Nach dem Auswurf verändert sich die Zone jedoch bis zur Unkenntlichkeit. Es kommt vor, dass ein ganzer Abschnitt des Sektors auf einmal unzugänglich wird. Ich erinnere mich, dass ich auf meinen Reisen die Wild Territories am Rand der Karte umgehen und mit beneidenswerter Regelmäßigkeit Rohre erklimmen musste, und das alles wegen des heißen und heißen Wetters. Anomalien vermischten sich buchstäblich miteinander. Kein großer Spaß – sich in einem Karussell zu drehen und Elektren, geliertes Fleisch, Braten und andere nicht allzu angenehme Fallen zu aktivieren.

    Aber Anomalien erfüllen nicht nur die Funktion von Hindernissen, sie haben auch sehr nützliche Funktionen. Wenn Sie beispielsweise ein spezielles Rezept finden und ein passendes Artefakt in die gewünschte Anomalie werfen, erscheint nach einiger Zeit ein neues. Modifikatoren (die sogenannten Früchte von Experimenten) sind viel besser als gewöhnliche Artefakte, die in der Zone herumliegen. Dies ist besonders wichtig im Vergleich zum Originalspiel. Ich wette, Sie können nicht einmal ungefähr sagen, wie viele Soße, Medusa oder Blut aus Stein an Sidorovich oder den Barkeeper verkauft wurden. Am Gürtel hingen nur „Seelen“ und „Blitze“, die für Gesundheit und Ausdauer sorgten. Es gab keine universellen Artefakte und sie schadeten dem Spieler mehr, als dass sie ihn stärkten. Mods sind eine enorme Verbesserung gegenüber normalen Artefakten. Es gibt auch keine universellen darunter, aber die Kombination mehrerer spezialisierter Artefakte ergibt einen guten Effekt. Darüber hinaus gibt es Modifikatoren nur auf zwei Arten: Sie können sie aus Verstecken holen oder selbst herstellen. Das erste ermutigt Sie, genau diese Caches zu durchsuchen, und das zweite ermutigt Sie, die Zone zu erkunden. Auf Modifikationen gehen wir im entsprechenden Kapitel näher ein.

    Rot markiert die Bereiche, in denen Sie selbst im Gebäude vom Auswurf getroffen werden.

    Der Ausbruch besteht nicht nur aus rotem Himmel, Phantomen, Stimmen, Brainstorming und so weiter. Es ist möglich (und notwendig), sich selbst in der kaputtesten Hütte vor dem Auswurf zu verstecken, aber denken Sie nicht, dass ein schwacher Anhänger in der Mitte der Zone Sie retten wird. Schutzräume werden nach dem Schutzniveau unterteilt. Einige können die Auswirkungen des Blowouts vollständig beseitigen, während andere den Spieler (oder NPC) nur teilweise abdecken. In Dungeons funktioniert der Auswurf nicht, nur der Boden bebt. Denken Sie daran, dass Sie in der Nähe von Fenstern von der Explosion erwischt werden können. Da helfen keine dicken Wände.

    Mein Biest

    Auch die Menge der Mutanten hat sich etwas verändert, Überraschungen gibt es hier aber nicht. Die frühesten Modifikationen brachten geschnittene Fräser, Zombies, Chimären, Pseudoriesen und andere Kreaturen der Zone zurück. Einige der Monster tauchten so selten auf, dass andere Spieler nicht einmal wussten, dass sie im Spiel waren (ich habe beim ersten Durchspielen nicht dieselben Springmäuse gesehen).

    Wenn der Controller in der Nähe ist, beginnt im Kopf des Spielers ein Chaos.

    Monster im AMK unterscheiden sich vom Originalspiel (und auch von anderen Mods) dadurch, dass sie über Sektoren hinweg reisen können und nur dort erscheinen, wo sie gerechtfertigt sind. Erwarten Sie im Anfängerdorf keine Horde von Riesen oder Perversen, aber im Dark Valley oder in den Army Warehouses werden Sie auf jeden Fall auf den Controller treffen. Und wenn er auf den Parkplatz der Stalker wandert, finden Sie am Feuer betäubte Zombies, die ohne mit der Wimper zu zucken das Feuer auf Sie eröffnen.

    Es gibt bereits Legenden über Pseudoriesen. Das sind lebende Panzer, die nur Angst vor Granaten haben. Dickhäutig und mit einem zehn Zentimeter dicken Schädel töten diese Kreaturen den Spieler mit ein paar Schlägen. Ich werde nie vergessen, dass ich unweit von X-18 drei Vertreter dieser Art gleichzeitig getroffen habe. Die Pseudoriesen kämpften freudig mit dem Fleisch, und dann sahen sie mich ... Ich hatte noch nie ein solches Cross-Country-Rennen in der Zone erlebt, bei dem ich auf alle Anomalien stieß. Seien Sie vorsichtig, Pseudoriesen können so aufstampfen, dass der Boden bebt, der Charakter sich vor seinen Augen verdoppelt und seine Bewegungen verlangsamt. Die beste Option ist, auf ein Dach zu klettern, zu warten, bis sich die Mutanten versammelt haben, und ihnen ein paar RGD-6-Granaten und vorzugsweise F-1 zu geben.

    Controller sind immer noch gefährlich, aber jetzt können sie auch Menschen zombies machen. Dies ist besonders unangenehm, wenn Sie die Aufgabe erhalten, einen Bereich zu räumen (z. B. Banditen bei der ATP) und der Controller schon lange dort unterwegs ist. In diesem Fall gilt das Töten zombifizierter Stalker nicht als Abschluss der Aufgabe.

    Die im Laufe der Zeit gesammelte Gauss-Munition wird sich am Ende des Spiels als nützlich erweisen.

    Über Springmäuse gibt es praktisch nichts zu erzählen. Es gibt viele von ihnen, sie laufen schnell, aber sie sind feige wie blinde Hunde und zerstreuen sich, wenn es nur wenige sind. Allerdings versammeln sich Springmäuse manchmal in solchen Mengen, dass sie sogar einen erfahrenen Stalker verschlingen können. Tatsache ist, dass der Panzer verschleißt und jeder Biss mehr schmerzt als der vorherige. Darüber hinaus haben kleine Kreaturen die Angewohnheit, das Ziel zu umzingeln. In dieser Situation ist das einzig Gute, dass die Springmaus an ein oder zwei Schüssen stirbt beliebig Waffen.

    Burer, die in Kerkern leben, sind eher beängstigend, als dass sie spürbaren Schaden anrichten. Es wird angenommen, dass der Burer die höchste Form der Controller-Mutation ist, aber er beschäftigt sich nicht mit der Eroberung des Geistes. Fatties werfen lieber Gegenstände und treffen eine telepathische Welle direkt auf das Gehirn des Ziels. Diese mentalen Angriffe sind nicht besonders gefährlich. Der Burer kann den Charakter nicht wie ein Controller zur Seite „drehen“ und ihm die Sicht nehmen. Aber es ist sehr einfach, einen großen Kopf zu treffen, und ich empfehle, dies bei der ersten Gelegenheit zu tun. In meiner Erinnerung habe ich mich übrigens erst in X-18 mit den Burern getroffen, aber das Treffen war sehr kurz. Überrascht feuerte ich eine ganze Ladung 5,45-mm-Patronen direkt in den Kopf des Monsters, und er starb.

    Wenn die Gasmaskenröhren vorne noch zu verstehen sind, was ist es dann hinten?

    Ein weiteres zurückkehrendes Monster ist der Poltergeist. Vielmehr war es auch im Original, aber man konnte es nur im X-16-Labor sehen. Erinnern Sie sich an diese lästigen Feuerbälle? Das ist der Poltergeist. Tatsächlich gilt diese Kreatur als Vorläufer des Poltergeists. Ein gewisser Professor Kruglov behauptet, dass sich der Poltergeist irgendwann in einen Kontrolleur verwandelt und zwei Geister in einem Körper vereint. Poltergeister sind an sich nicht allzu gefährlich, da sie in erster Linie überleben wollen. Dazu verscheuchen sie ungebetene Gäste, indem sie sie mit verschiedenen Gegenständen bewerfen: Fässer, Kisten und alles, was zur Hand ist.

    Poltergeister werden in zwei Typen unterteilt. Feuer (von X-16) und elektrisch. Letztere leben übrigens in der gesamten Zone, es wurden jedoch keine gefährlichen Fähigkeiten hinter ihnen bemerkt. Die fliegenden Lichter blieben unverändert. Sie verursachen auch Braten direkt in der Luft und werden in Fässer geworfen.

    Vor allem vor Chimären und ihren nächsten Verwandten, den elektrischen Chimären, ist Vorsicht geboten. Gewöhnliche Chimären sind mit blitzschnellen Angriffen und wirklich furchteinflößenden Schlägen gefährlich. Wenn Sie auf eine Chimäre stoßen, schießen Sie direkt auf den Kopf. Knapp über der Stirn rechts hat die Chimäre eine Schwachstelle. Ein paar Treffer, und von dem beeindruckenden Monster bleibt nur noch ein Haufen Fleisch übrig.

    Um in den Kopf zu gelangen, muss man ihn gewissermaßen auf der Markierung „anpflanzen“.

    Die zweite Art von Chimäre ist viel gefährlicher. Es ist eine Kreuzung zwischen einem Monster und einer Elektra-Anomalie. Der Blitz einer Chimäre schlägt viel stärker ein als ein normaler Elektra. Dadurch kann die Chimäre schnell mit unvorsichtigen Stalkern fertig werden, die es wagen, ihr zu nahe zu kommen. Denken Sie daran, dass die elektrische Chimäre aus der Ferne einen Schock auslöst. Versuchen Sie also, sie aus sicherer Entfernung zu erschießen. Die Schwächen dieser Chimärenart sind die gleichen wie bei gewöhnlichen. Schießen Sie auf den Kopf.

    Der Rest der Monster hat sich nicht viel verändert. Das Fleisch ist immer noch so feige wie die blinden Hunde. Pseudohunde sind gefährlich, aber gesundheitlich schwach. Nur ein Blutsauger ist gegenüber Kleinwaffen praktisch unverwundbar, stirbt aber durch ein paar Stiche und hat nicht weniger Angst vor Granaten. Der Fairness halber muss gesagt werden, dass der Blutsauger immer noch erschossen werden kann, aber man muss die Schwachstelle rechts am Hinterkopf treffen. Allerdings macht das wenig Sinn. Wenn der Blutsauger angreift, wird er sich nicht abwenden, sondern läuft unsichtbar davon – da kann man nicht erkennen, wo diese verwundbare Stelle ist. Nur die Augen funkeln.

    Waffe

    Sorgfältig! Ich gehe dorthin mit „Vintorez“ im Anschlag!

    Während viele Mods auf der Suche nach Innovationen sind, hat AMK viel Arbeit in das Spiel gesteckt. Hinter dem Nachrichtensystem und a-life stehen unzählige Charaktere in Drehbüchern. Dieselben Symbole sind auch für das Verhalten von Waffen verantwortlich und wurden ebenfalls verändert. Bevor wir auf die Einzelheiten eingehen, werfen wir einen Blick darauf, was diese Änderungen für das Spiel bewirkt haben.

    Ist Ihnen aufgefallen, dass ein Waffentyp besser schießt als ein anderer: genauer, schneller und kraftvoller? Im Originalspiel gibt es zum Beispiel keinen Vergleich mit VSS Vintorez. Diese Waffe ist extrem leistungsstark, leise und immer zielgenau. In der Praxis bedeutet das, dass Sie dreißig Gegner mit drei Dutzend Schüssen ausschalten können, Sie müssen nur eine Position einnehmen und in den Kopf schießen. Dieses Ungleichgewicht machte jede andere Waffe im Spiel praktisch nutzlos. Wie übrigens auch die Arten von Patronen. Was nützen die „gelben“ SP-5 (9x39 für Vintorez und Val), wenn gewöhnliche PAB-9 den gleichen Effekt erzielen und es viel einfacher ist, sie zu finden?

    In AMK 1.4 wurden ihm fast alle Waffen in den Sinn gebracht und zurückgegeben real ballistische Eigenschaften. Die Art der Munition ist jetzt sehr wichtig. Die Kugel hörte auf, vollkommen gerade zu fliegen. Betrachten Sie die Änderungen am Beispiel von Scharfschützengewehren.

    Vergleichende Analyse der Wirksamkeit von Scharfschützenwaffen.

    Rot zeigt die Eigenschaften des SVD an, Gelb - SVU-AS, Blau - "Vintorez". Nehmen wir an, dass die Eigenschaften angepasst unter der Welt des Spiels und wiederholen nicht genau die realen. Von derselben SVD aus würde man nirgendwo schießen können – oder besser gesagt, man würde eine Waffe dieser Klasse einfach nicht brauchen. Für jedes Schießen, auch für das entfernteste, wäre Vintorez geeignet.

    Beginnen wir mit einer großen Änderung in der Scharfschützenwaffenumgebung. Nun hängt die Art der Munition direkt davon ab, wo man sie bekommt. Munition für Scharfschützenwaffen wird (hauptsächlich) in die folgenden Kategorien unterteilt: Normal, panzerbrechend, Scharfschützen und panzerbrechend für Scharfschützen. Es gibt relativ viele normale Patronen, diese sind jedoch nicht sehr effektiv. Bei „Val“ und „Vintorez“ ist die Verwendung gewöhnlicher (PAB-9) Patronen grundsätzlich äußerst unerwünscht. Tatsache ist, dass die PAB-9-Munition nicht für den Einsatz im Vintorez ausgelegt ist, sodass das Gewehr schnell versagt und zu blockieren beginnt.

    Es ist wichtig: Wenn Sie Vintorez ausschließlich für Scharfschützenzwecke verwenden, müssen Sie keine Angst vor Abnutzung haben. Lassen Sie es klemmen, für ein paar Aufnahmen ist das kein Hindernis. Wenn Sie jedoch Vintorez als Ihre Hauptwaffe verwenden, sollten Sie sich darauf einstellen, Bartender oder Sidorovich häufig zu besuchen. Vintorez wird alle vierzig bis fünfzig Schüsse unbrauchbar.

    Vintorez gilt zu Recht als eine der besten Waffen im Spiel.

    SVD-basierte Scharfschützengewehre haben keine Probleme mit Fehlfunktionen, sind aber schwer und Patronen sind viel schwieriger zu finden. Die beste Munition für SVD (SVU) zum Beispiel lebt in einer einzigen Menge in den Taschen der Monolithen. Etwas früher sind sie am Stützpunkt Svoboda zu finden, aber wir sprechen hier nur von ein paar Dutzend Patronen, was eindeutig nicht ausreicht. Zumindest einige Patronen für die SVD werden vom Geizhals verkauft, aber sie werden nur denjenigen zur Verfügung stehen, die nicht mit der „Schulde“ kooperieren. Leider verkaufen weder Barmen noch Petrenko gute Patronen (oder besser gesagt, sie verkaufen überhaupt keine 7,62). Andererseits ist es unmöglich, bei Scharfschützengewehren einen Schalldämpfer aufzuziehen, was bedeutet, dass der Feind nach dem ersten Schuss genau weiß, wo Sie sich befinden. Lohnt sich die Genauigkeit und tödliche Kraft? Sie entscheiden.

    In einer Anmerkung: Die Schießfähigkeiten aller NPCs im Spiel wurden erheblich verbessert. Vielleicht übertrieben. Ein einfacher Bandit mit einem „Furz“ wird dem Bullseye selbst in einem Exoskelett leicht das Leben beenden. Die ersten beiden Kugeln trafen die Brust, der Rest traf den Kopf. Beim Militär ist es noch schwieriger. Eine Runde ihres „Abakan“, wenn es nicht tötet, wird die Gesundheit sehr beeinträchtigen.

    Auch Sturmgewehre wurden modernisiert und angepasst. AK ist zum Beispiel nur auf mittlere Distanz gut, auf hundert Meter ist es sinnlos zu schießen und weiter fliegt die Kugel unvorhersehbar. Enfield, SIG550 und Thunderstorm liefern deutlich bessere Ergebnisse, sind aber immer noch nicht mit Scharfschützengewehren zu vergleichen. Für eine mittlere Distanz ist das gleiche Thunderstorm oder SIG perfekt. Für den Nahkampf besorgen Sie sich eine Schrotflinte oder eine gute Pistole (eine Browning oder Desert Eagle reicht völlig aus). Mit Sturmgewehren aus großer Entfernung zu schießen ist wirkungslos. Nehmen Sie also entweder einen Scharfschützen oder gehen Sie näher heran.

    Munitionstypen

      Vintorez + Standardmunition (in unserem Fall PAB-9) – zentrales Feld: Reichweite 70 Meter, Effizienzgrenze – 160 Meter.

      SVU-AS – zentraler Platz: Reichweite 100 Meter, Effizienzgrenze – 210 Meter.

      SVD – zentraler Platz: 100 Meter, Effizienzgrenze: 220 Meter.

      „Vintorez“ + SP5 – garantierter Kopftreffer aus 160 Metern Entfernung.

      „Vintorez“ + SP6 – 90 % Chance, den Kopf aus einer Entfernung von 100 Metern zu treffen, garantierter Treffer des Körpers – 160 Meter. Durchdringt jede Körperpanzerung in einer Entfernung von bis zu 160 Metern.

      SVU-AS + 7N13 – garantierter Treffer im Körper aus einer Entfernung von 100 Metern. Durchdringt jede Körperpanzerung in einer Entfernung von bis zu 190 Metern.

      SVU-AS + 7N1 – 93 % Chance, den Kopf aus einer Entfernung von 100 Metern zu treffen. Garantierter Treffer im Körper auf eine Entfernung von bis zu 210 Metern.

      SVU-AS + 7N14 – 93 % Chance, den Kopf aus einer Entfernung von 100 Metern zu treffen. Garantierter Treffer im Körper auf eine Entfernung von bis zu 210 Metern. Durchdringt jede Körperpanzerung aus einer Entfernung von bis zu 190 Metern.

      SVD + 7N13 – 96 % Chance, den Kopf aus einer Entfernung von 100 Metern zu treffen, durchdringt jede Körperpanzerung aus einer Entfernung von bis zu 220 Metern.

      SVD + 7N1 – garantierter Kopftreffer aus 220 Metern Entfernung.

      SVD + 7N14 – garantierter Treffer im Kopf aus einer Entfernung von 220 Metern, durchdringt jede Körperpanzerung aus einer Entfernung von bis zu 220 Metern.

    Es lässt sich leicht feststellen, dass die besten Ergebnisse erzielt werden, wenn mit der richtigen Munition geschossen wird richtig Entfernungen. Wenn Vintorez garantiert nur auf einer durchschnittlichen Distanz (100 Meter) gut ist, dann trifft SVD präzise und bis zum Limit. Bei Sturmgewehren ist die Abhängigkeit etwas anders, wenn auch ähnlich. Mit anderen Worten: Scharfschützenwaffen hat die Bedeutung anwenden. Ein Sturmgewehr mit Zielfernrohr ersetzt es nicht.

    Flammenwerfer

    Ein handgefertigter Flammenwerfer, der von einem Handwerker in der Zone (wahrscheinlich Screw) zusammengebaut wurde, ist eine Waffe, die von der Mod in das Spiel integriert wurde. Aber es zu bekommen ist nicht einfach. Zuerst müssen Sie das Gerät selbst finden und es dann reparieren, indem Sie Teile in verschiedenen Teilen der anomalen Länder sammeln.

    Tatsächlich ist ein Flammenwerfer eine solche Miniaufgabe, die im Spiel enthalten ist, und zwar eher aus Gründen der Umgebung und nicht aus Gründen der Bequemlichkeit des Spielers. Urteilen Sie selbst: Das Gerät selbst ist ziemlich schwer, außerdem muss es repariert werden, und dafür müssen Sie eine Menge Dinge finden, die auch viel wiegen. Es gibt keine Kraftstofftanks, da dieses Exemplar das einzige seiner Art ist und es kein vergleichbares Exemplar gibt. Sie müssen verstreute (großzügige) Benzinkanister und Gasfässer einsammeln. Diese Behälter sind außerdem nicht fusselfrei, so dass selbst das Wiederaufladen große Probleme bereitet. Getrennt davon werden wir etwas später über die Kampfqualitäten sprechen.

    Wo findet man also einen Flammenwerfer? Dazu können Sie die Gruppierung „Freiheit“ nicht ausschneiden. Erstens ist Shurup, ein Handwerker (und ein erfahrener Alkoholiker), hier ansässig. Zweitens müssen Sie, um den Flammenwerfer selbst zu erhalten, die Aufgabe erfüllen, die Barriere vor dem Monolithen zu schützen.

    Beratung: Hier können Sie viel Geld verdienen. Die angreifenden Monolithen sind mindestens mit LR300 und „Val“ bewaffnet. Kann sich treffen und „Vintorez“.

    Als Dank für die Hilfe wird einer der Kämpfer einen zerbrochenen Flammenwerfer in Stücke reißen und ihn mit den besten Wünschen an Screw schicken. Wir haben es ein wenig kaputt gemacht, aber Sie können es reparieren. Übrigens ist „leicht“ milde ausgedrückt. Nicht umsonst deutete Screw fluchend an, sie hätten dieses handgefertigte Meisterwerk in eine Anomalie fallen lassen.

    Im Allgemeinen müssen Sie neue Rohre, einen Drucksensor und einen Brenner finden sowie Löcher im Zylinder flicken, und dafür benötigen Sie das Feuerball-Artefakt (Gasschweißen ist heutzutage nicht mehr beliebt, zu viel Aufwand). Die letzte Zutat ist „Fett“, also zehn Flaschen Wodka für Screw selbst. Alle Teile befinden sich in verschiedenen Teilen der Zone. Sie finden den Brenner in der Bar, das Manometer im Agroprom-Gebäude, die Rohre im Müll, aber um es herauszufinden, Wo Sie lügen, Sie müssen zu Sidorowitsch gehen.

    Die optimale Route ist wie folgt: Armeelager – Flammenwerfer; Bar - Brenner; Dark Valley (falls Sie noch nicht zu X18 gegangen sind) – von dort nach Cordon; Cordon - Sidorowitsch; Cordon / Dump – NPC, der Ihnen sagen wird, wo sich die Röhren befinden (fragt Antirad nach Informationen); Deponierohre; "Agroprom" - Manometer. Feuerbälle sind sehr leicht zu finden. Zumindest in X-18 sind sie definitiv da, und zehn Flaschen Wodka können im Keller eines der Häuser auf der Borovo-Basis gekauft oder gepfiffen werden.

    Der Flammenwerfer tötet mit ein oder zwei Treffern.

    Wir bringen alle Details zu Screw und am nächsten Tag gibt er Ihnen einen reparierten und geladenen Flammenwerfer. Bitte beachten Sie, dass das Nachladen vor Ort erfolgt es ist verboten. Tragen Sie entweder einen Kanister und einen Kanister zum Schrauben oder legen Sie 30.000 zum Nachladen bereit. Ein Mechaniker ist etwas teuer; Meiner Meinung nach rechtfertigt der Flammenwerfer solche Kosten nicht.

    Das ist ein Fehler: Jede Waffe kann mit einem speziellen Befehl im Inventar abgefeuert werden. Wenn Sie dies mit einem Flammenwerfer tun, fallen die „Patronen“ in den Rucksack, Sie können sie jedoch nicht wieder aufladen und die gesamte Munition verschwindet.

    Ich erzähle Ihnen ein wenig über die Mechanik des Schießens. Tatsächlich ist ein Flammenwerfer eine automatische Waffe, die Feuer abfeuert. Dies wird beispielsweise durch Spuren von „Kugeln“ deutlich belegt. Sie können Ihre Waffe auf den Kopf des Feindes richten, und in einer Entfernung von bis zu fünfzehn Metern wird er mit dem ersten Mausklick sterben. Leider fliegen „Kugeln“ nicht weiter als zehn oder fünfzehn Meter. Daher ist der Flammenwerfer gegen NPCs nutzlos, eignet sich aber hervorragend zum Abschießen von Monstern. Es ist besonders effektiv gegen Gruppen von Monstern, aber es gibt noch ein anderes Problem: Dieses Wunderwerk der Technik kommt zu spät. Zu diesem Zeitpunkt verfügen Sie wahrscheinlich über einen Haufen Granaten und eine gute Waffe, mit der Sie auf alles schießen können.

    Modifikatoren oder alltägliche „Magie“ der Zone

    Ich beschloss, die Artefakte zum Nachtisch aufzubewahren. Das ist meiner Meinung nach die zweitwichtigste Innovation. Und wenn die Nachrichten eher als Mittel zum Eintauchen dienen, dann sind die Artefakte bereits eine gravierende Veränderung des Gameplays.

    Erinnern Sie sich an eine Reihe von Artefakten aus dem Originalspiel. Man kann das Sortiment nicht als schlecht bezeichnen. Es gibt viele Artefakte, aber nur sehr wenige davon sind wirklich nützlich. Jedermanns Lieblingsartefakt ist der „Flash“ und seine Abstufungen. Er fügte Ausdauer hinzu, reduzierte jedoch den Schutz vor Elektrizität (was nicht erforderlich ist, da die Wähler perfekt sichtbar sind). Sie trugen auch „Seele“ – für die Gesundheit – und „Frühling“, damit die Monster nicht so hart zuschlugen. Sobald Sie alle Artefakte gefunden haben, werden Sie sich erst am Ende des Spiels von ihnen trennen.

    Das Artefakt „Tears of Chimera“ sieht sehr ungewöhnlich aus.

    Das AMC hat das Angebot an Artefakten stark erweitert. Aber sie haben nicht nur neue hinzugefügt (in anderen Mods hat dies die ganze Idee der Artefakte zunichte gemacht), sondern sie erstellt verbessert. Rezepte für Verbesserungen findet der Spieler jedoch erst, wenn er die Welt erkundet, sodass es nicht zu einem Ungleichgewicht kommt.

    Das Verbessern eines Artefakts wird als Transmutation bezeichnet. Der Vorgang findet statt, wenn Sie das gewünschte Artefakt in die richtige Anomalie werfen und die erforderliche Zeit warten. Und selbst wenn Sie das Rezept und das Artefakt finden und dann alles wie erwartet tun, besteht die Möglichkeit, dass nichts passiert und das Artefakt möglicherweise ganz verschwindet. Aber das Risiko lohnt sich, denn Mods sind viel stärker als ihre üblichen Gegenstücke.

    Rezepte sind über die ganze Spielwelt verstreut und werden als Belohnung für Aufgaben vergeben, von den Toten entfernt und einige können gekauft werden. Bitte beachten Sie, dass Sie für jede Artefaktstufe ein eigenes Rezept benötigen. Selbst wenn Sie beispielsweise wissen, wie Sie „Soul Drops“ und „Crystal Soul“ erhalten, kommen Sie ohne das Rezept für „Fiery Soul“ nicht weiter als bis zum ersten Schritt der Kette.

    Insgesamt gibt es vier Abstufungen: modifiziert, mesomodifiziert, hypermodifiziert, absolut. Sie sind leicht voneinander zu unterscheiden, je nach Level ist das Artefakt mit einem Häkchen gekennzeichnet. Einer ist die erste Ebene, zwei sind die zweite und so weiter.

    Das ist interessant: Wenn Sie seltene Caches aktivieren, können Sie darin sogar Mods der höchsten Stufe finden. Allerdings kommt ein seltener Cache fast zwanzigmal seltener vor.

    Der Einfachheit halber teilen wir die Artefakte entsprechend der Gewinnungsmethode in Gruppen ein.

    Typische Aufgaben

    Dies sind häufige Quests, die von jedem Händler vergeben werden. Finde einen Teil des Monsters, bringe ein Artefakt mit, beschütze das Lager und dergleichen. Zusammen mit der Belohnung erhältst du auch ein Rezept.

    Hinter dem Modifikator "Seele" Wir gehen zur Basis von „Freiheit“ zu Lukash. Er wird den Auftrag erhalten, einen modifizierten Armeeanzug (mit medizinischer Imprägnierung) zu finden. Das angegebene Objekt liegt ruhig mitten im Yantar-Werk und ist auf der Karte markiert. Bei der Suche wird es keine Schwierigkeiten geben, außer dass die Zombies ein wenig Schaden anrichten können. Als Belohnung erhalten Sie von Lukash das gesamte Set an Soul-Rezepten.

      Seelentropfen(Mod +600 Gesundheit, -10 Strahlung, -18 Ausdauer)

      Artefakt „Seele“ stürzt ins Braten. Die Transmutationszeit beträgt vier Stunden der Zone. Die Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Transmutation beträgt 70 %; Degenerationswahrscheinlichkeit 25 %; die Wahrscheinlichkeit einer Ablehnung beträgt 5 %.

      feurige Seele(Meso-Mod +600 Gesundheit, -20 Strahlung, -18 Ausdauer)

      Der Soul Drop Mod wird in die Pfanne geworfen. Die Transmutationszeit beträgt sechs Stunden. Die Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Transmutation beträgt 60 %; Degenerationswahrscheinlichkeit 20 %; 20 % Chance auf Ablehnung.

      Kristallseele(Hyper-Mod +600 Gesundheit, -30 Strahlung, -18 Ausdauer)

      Mesomodificat „Fiery Soul“ stürzt sich ins Braten. Die Transmutationszeit beträgt zehn Stunden. Die Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Transmutation beträgt 50 %; Degenerationswahrscheinlichkeit 35 %; 15 % Chance auf Ablehnung.

      Kristallseele von Bengalen(absolute Gesundheit, Strahlenresistenz und Ausdauer)

      Der Hyper-Mod „Crystal Soul“ stürzt sich in eine Elektra-Anomalie. Das resultierende Absolute hat die folgenden Eigenschaften: +600 Gesundheit, -30 Strahlung, +18 Ausdauer. Transmutationszeit - Stunde. Die Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Transmutation beträgt 50 %; Degenerationswahrscheinlichkeit 30 %; 20 % Chance auf Ablehnung.

    Das Rezept für den Mod „Perlen der Urgroßmutter“ erhalten Sie vom Barkeeper, wenn Sie das Versteck der Blutsauger im Dunklen Tal zerstören.

      Perlen der Urgroßmutter(mesomodifizierter Durchschusswiderstand, Ausdauer und Blutungswiderstand)

      Mesomodificat „Babkiny Beads“ wirft sich in das Gelee. Die Transmutationszeit beträgt drei Stunden. Der resultierende Meso-Mod hat die folgenden Eigenschaften: +3 Kugelwiderstand, +150 Gesundheit, +7 Strahlung, -380 Blutung. Die Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Transmutation beträgt 72 %; Entartungswahrscheinlichkeit 12 %; die Wahrscheinlichkeit einer Ablehnung liegt bei 16 %.

      Für „Tears of Chimera“ gehen Sie zu Sacharow. Er wird Sie bitten, ein einzigartiges Kostüm mitzubringen, das dem Geist gehörte. Der Anzug befindet sich wie der Ghost im X-16-Labor, das sich unter dem Amber befindet.

      Tränen der Chimäre(Hypermodifikation des Psi-Schutzes und der Strahlenresistenz)

      Der Meso-Modifikator „Tears of Fire“ stürzt in die Kälte. Die Transmutationszeit beträgt zwei Stunden. Der resultierende Hypermodifikator hat die folgenden Eigenschaften: -40 Strahlung, +45 PSI-Schutz, +140 Blutung, -150 Gesundheit. Die Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Transmutation beträgt 55 %; Degenerationswahrscheinlichkeit 25 %; 20 % Chance auf Ablehnung.

      „Omas Perlen“ kann man von einem betrunkenen Schuldner bekommen, der irgendwo im Dark Valley sein Maschinengewehr verloren hat. Bringen Sie unbedingt seine Waffen mit. Diese Art von „Perle“ ist äußerst nützlich, sie verleiht bis zu 250 Ausdauer.

      Babkiny-Perlen(Bulletproof- und Stamina-Mod)

      Das Artefakt „Mamas Perlen“ wird in die Elektra geworfen. Die Transmutationszeit beträgt fünf Stunden. Der resultierende Modifikator hat die folgenden Eigenschaften: +5 Durchschussresistenz, +250 Ausdauer, +5 Strahlung, -15 Widerstandsfähigkeit gegen Stromschläge. Die Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Transmutation beträgt 85 %; Entartungswahrscheinlichkeit 10 %; die Wahrscheinlichkeit einer Ablehnung beträgt 5 %.

      „Tränen von Elektra“ können erhalten werden, wenn Sie das Snork-Lager für Sacharow räumen.

      Tränen der Elektra(Modifikation der Strahlenresistenz und Ausdauer)

      Artefakt „Tropfen“ wird in die Elektra geworfen. Transmutationszeit - 5 Stunden. Der Mod erhält folgende Werte: -10 Strahlung, +18 Ausdauer. Die Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Transmutation beträgt 75 %; Entartungswahrscheinlichkeit 10 %; 15 % Chance auf Ablehnung.

      Das Rezept für „Burers Großmutterperlen“ erhalten Sie, wenn Sie die Quest „Töte den Deserteur“ vom Barkeeper annehmen. Du musst den Deserteur nicht töten, sprich einfach mit ihm. Falls der genannte Kamerad tot ist, kann das Rezept an einer anderen Stelle gefunden werden.

      Perlen von Oma Burer(Hypermodifikation der Durchschussresistenz, Blutungsresistenz und Gesundheit)

      Mesomodificat „Urgroßmutters Perlen“ wird ins Karussell geworfen. Die Transmutationszeit beträgt zehn Minuten. Der resultierende Hypermod hat die folgenden Eigenschaften: +20 Durchschussresistenz, -450 Blutung, +200 Gesundheit, +10 Strahlung. Die Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Transmutation beträgt 85 %; Entartungswahrscheinlichkeit 10 %; die Wahrscheinlichkeit einer Ablehnung beträgt 5 %.

    Story-Missionen

    Jetzt werden Rezepte für Story-Missionen in Form einer kleinen Ergänzung ausgegeben. Sie müssen sie noch abschließen, um das Spiel abzuschließen. Warum also nicht ein paar Rezepte in Ihr Sparschwein legen?

    Um den Tears of Fire-Mod zu erhalten, müssen Sie die Installation auf dem Yantar deaktivieren. Das Rezept erhalten Sie von Sacharow.

      Tränen des Feuers(Meso-Modifikation der Strahlungsresistenz)

      Der Tears of Elektra-Mod wird in die Bratpfanne geworfen. Die Transmutationszeit beträgt sechs Stunden. Der Meso-Mod erhält folgende Eigenschaft: -30 Strahlung. Die Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Transmutation beträgt 65 %; Degenerationswahrscheinlichkeit 20 %; 15 % Chance auf Ablehnung.

      Das Rezept für die Diamond Bun-Modifikation wird von Kruglov belohnt, wenn Sie ihn durch das Wild Territory führen.

      Diamant-Lebkuchenmann(Hypermodifikation der Reißfestigkeit, Durchschussfestigkeit, Feuerfestigkeit und Beständigkeit gegen chemische Verbrennung)

      Mesomodifikat „Titanium Bun“ stürzt in das Gelee. Die Transmutationszeit beträgt acht Stunden. Der resultierende Hypermodifikator hat die folgenden Eigenschaften: +6 Reißfestigkeit, +8 Durchschussfestigkeit, +10 Strahlung, +25 Feuerfestigkeit, +15 chemische Brennfestigkeit. Die Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Transmutation beträgt 78 %; Entartungswahrscheinlichkeit 17 %; Chance auf Ablehnung 5 %

      Eine weitere Modifikation aus der Kolobok-Linie erhalten Sie, wenn Sie die Familienwaffe zum Stalker in der Bar bringen.

      Stahlbrötchen(Modifikation der Reißfestigkeit und Durchschusshemmung)

      „Artifact Gingerbread Man“ stürmt ins Sprungbrett. Die Transmutationszeit beträgt zwei Stunden. Der resultierende Modifikator hat die folgenden Eigenschaften: +5 Lücke, +5 Durchschussresistenz, +7 Strahlung. Die Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Transmutation beträgt 70 %; Degenerationswahrscheinlichkeit 25 %; die Wahrscheinlichkeit einer Ablehnung beträgt 5 %.

      Vom Fan, der den Wolf im Lager der Anfänger ersetzen wird, können Sie die Aufgabe übernehmen, genau dieses Lager vor Söldnern zu schützen. Als Belohnung wird er Ihnen sagen, wie es geht „Perlen von Oma Burer“. Wenn Sie den Deserteur getötet haben, sprechen Sie nicht mit ihm, Sie können die Lücke mit dem Fan füllen.

      General Voronin wird Sie mit dem Rezept für Scales belohnen. Sie finden es anhand von „Schulden“. Er wird Sie bitten, den RG-6-Granatwerfer mitzubringen, der im Dorf der Blutsauger oder an der Liberty-Basis zu finden ist.

      Waage(Mesomodifizierung der Resistenz gegen chemische Verbrennung, Durchschusshemmung, Gesundheit)

      Der Skin-Mod wird in das Karussell geworfen. Die Transmutationszeit beträgt fünf Stunden. Der resultierende Meso-Mod hat die folgenden Eigenschaften: +42 Resistenz gegen chemische Verbrennung, +7 Durchschussresistenz, +5 Strahlung, +150 Gesundheit, +100 Blutung. Die Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Transmutation beträgt 80 %; Entartungswahrscheinlichkeit 10 %; 10 % Chance auf Ablehnung.

      Das Rezept für den Pantsir erhalten Sie bei Sidorowitsch, wenn Sie ihm Dokumente vom Kontrollpunkt auf Kordon mitbringen. Seien Sie vorsichtig, jetzt gibt es zwei BTR-80 und der Mi-24 fliegt zur Rettung.

      Hülse(Hyper-Mod für chemische Brandresistenz, Durchschussresistenz, Gesundheit, Blutungsresistenz)

      Der Mesomodifikator „Scale“ stürzt in die Kälte. Die Transmutationszeit beträgt zwei Stunden. Der resultierende Hypermod hat die folgenden Eigenschaften: +45 Resistenz gegen chemisches Brennen, +10 Durchschussresistenz, +50 Gesundheit, +2 Strahlung, -130 Blutung. Die Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Transmutation beträgt 70 %; Degenerationswahrscheinlichkeit 20 %; 10 % Chance auf Ablehnung.

      Das Rezept für den Snotty Porcupine-Mod wird von einem Stalker im Dark Valley geteilt, wenn es Ihnen gelingt, ihn vor dem Blutsauger zu retten. Erinnern Sie sich an das Gebäude am Fuße von Borov, woher die gruseligen Geräusche kommen? Bereiten Sie Ihr Messer vor und holen Sie sich das Rezept.

      rotziges Stachelschwein(hypermodifizierte Ausdauer, Strahlenresistenz und Blutungsresistenz)

      Der Electric Porcupine Meso-Mod stürzt in die Kälte. Die Transmutationszeit beträgt zwei Stunden. Der resultierende Hypermod hat die folgenden Eigenschaften: -55 Strahlung, +90 Ausdauer, -7 Elektroschock, -400 Blutung. Die Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Transmutation beträgt 74 %; Entartungswahrscheinlichkeit 10 %; die Wahrscheinlichkeit einer Ablehnung liegt bei 16 %.

    KPCh toter Stalker

    Diese Gruppe von Rezepten stammt aus den Körpern toter Stalker. Im Gegensatz zu Hausaufgaben ist es schwierig, sofort das richtige Rezept zu finden. Seien Sie bereit, genügend Vertreter verschiedener Fraktionen zu töten.

    Das Rezept für „Titanium Gingerbread Man“ kann aus dem Körper eines Söldners im Wild Territory entfernt werden. Manchmal erscheint diese Gruppe in den Armeelagern (im Lager).

      Lebkuchenmann aus Titan(Mesomodifikation der Reißfestigkeit, Durchschusshemmung und Feuerfestigkeit)

      Der Modifikator „Steel Kolobok“ wird in das Karussell geworfen. Die Transmutationszeit beträgt fünf Stunden. Der resultierende Meso-Mod hat die folgenden Eigenschaften: +7 Lücke, +10 Durchschussresistenz, +15 Strahlung, +25 Feuerresistenz. Die Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Transmutation beträgt 50 %; Degenerationswahrscheinlichkeit 35 %; 15 % Chance auf Ablehnung.

      Das Rezept für eines der besten Artefakte im Spiel, das Controller Scalp Absolute, kann von einem Mitglied der Monolith-Fraktion erhalten werden. Der einfachste Weg, dies zu tun, besteht darin, gemeinsam mit den Kämpfern der „Freiheit“ die Barriere abzuwehren.

      Kopfhaut des Controllers(absolut chemische Feuerbeständigkeit, Strahlungsbeständigkeit, Gesundheit, Hungerresistenz und Psi-Schutz)

      Der Hypermodifikator „Shell“ stürzt sich ins Braten. Die Transmutationszeit beträgt sechs Stunden. Das resultierende Absolute hat die folgenden Eigenschaften: +30 Widerstand gegen chemisches Brennen, +10 Durchschussresistenz, -20 Hunger, +100 Gesundheit, +75 PSI-Schutz. Die Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Transmutation beträgt 65 %; Degenerationswahrscheinlichkeit 20 %; 15 % Chance auf Ablehnung.

      Das Rezept für „Stone Porcupine“ finden Sie im PDA des Stalkers in den Sümpfen, in der Nähe der Army Warehouses. Es ist unmöglich, diesen Ort zu übersehen, er ist voller Schnorchel und hat eine sehr starke Hintergrundstrahlung.

      Stachelschwein aus Stein(absolut aus Strahlungsresistenz, Ausdauer, Blutungsresistenz und Schockresistenz)

      Der Snotty Porcupine Hyper Mod wirft sich ins Trampolin. Die Transmutationszeit beträgt neun Stunden. Das resultierende Absolute hat die folgenden Eigenschaften: -50 Strahlung, +85 Ausdauer, +25 Elektroschock, -350 Blutung. Die Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Transmutation beträgt 70 %; Degenerationswahrscheinlichkeit 20 %; 10 % Chance auf Ablehnung.

    Andere Quellen

    Eines der Rezepte kann beim Informanten in der Bar gekauft werden. Die allererste Änderung in der Linie "Stachelschwein" er verkauft für einen lächerlichen Betrag.

      Stachelschwein(Strahlungswiderstandsmod)

      Artefakt „Seeigel“ stürzt ins Braten. Die Transmutationszeit beträgt drei Stunden. Der resultierende Modifikator hat die folgenden Eigenschaften: -65 Strahlung, -20 Ausdauer. Die Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Transmutation beträgt 65 %; Degenerationswahrscheinlichkeit 20 %; 15 % Chance auf Ablehnung.

    Ein paar weitere Rezepte sind niemandem bekannt, und wenn Sie sie finden, werden Sie natürlich zum Pionier. Durchsuchen Sie die Labore sorgfältig und inspizieren Sie jede Ecke.

    Es gibt definitiv einen Rekord in X-18, einen in X-16 und einen weiteren auf Cordon. Viel Glück beim Suchen!

    Grafikeinstellungen

    Meiner Meinung nach wird HDR im Spiel nicht ausreichend genutzt, man kann die Grafikeinstellungen aber mit speziellen Befehlen anpassen. Beispielsweise schaltet der Befehl r2_allow_r1_lights (on\off) doppelte Lichter ein und aus, was die Qualität der Beleuchtung im Spiel erheblich verbessern kann. Sie müssen für Schönheit in Bildern pro Sekunde bezahlen. Besonders in der Nähe von Feuer und Laternen.

    r2_gloss_factor (0-10) legt die Helligkeit und den Glanz von Oberflächen fest. Je größer der Wert, desto heller sind die Glanzlichter. Es lohnt sich nicht, eine Zehn zu setzen, bei diesem Wert glänzt selbst eine rostige UAZ wie ein mit Zahnpulver eingeriebenes Silbertablett.

    r2_Is_bloom_fast (on\off) ist für den Unschärfeeffekt und das zusätzliche reflektierte Leuchten von Objekten verantwortlich. Wenn Sie diesen Befehl aktivieren, wird Oblivion sofort gespeichert. Probieren Sie es aus und Sie werden verstehen, warum.

    r2_slight_fade (0.02-2) – der Befehl ist mit dem vorherigen verwandt und legt die Helligkeit der Objektbeleuchtung fest. Vom Maximalwert wird dringend abgeraten, aber es ist schwierig, etwas Bestimmtes zu empfehlen. Probieren Sie die Einstellungen aus, bis Sie den optimalen Wert gefunden haben.

    r2_sun_lumscale (-1-3) und r2_sun_lumscale_amb (0-3) legen den Sonnenlichtfaktor fest. Wählen Sie ganz nach Ihrem Geschmack.

    Die Fülle an Shadern kann das Aussehen des Spiels stark verändern, aber die FPS werden deutlich sinken. Allerdings ist ein gut abgestimmter S.T.A.L.K.E.R. Schönheit kann mit Crysis selbst konkurrieren.



    Clear Sky wird sehr bald erscheinen, wo die Entwickler einiges versprechen. Modder freuen sich auch auf die Veröffentlichung eines neuen Spiels, da es unmöglich ist, Shadows of Chernobyl komplett neu zu gestalten, und die Entwickler von Amateur-Add-Ons bereits an der Grenze der Änderungen angelangt sind.


    Ich möchte Sergey Romanov und Artem Zuev für zahlreiche Beratungen danken. Ohne sie hätte dieser Artikel nicht das Licht der Welt erblickt.


    Wer ist ein Burer? Ein Stalker, der das Weinen eines Kindes in der Zone hört, wird unwillkürlich beschließen, zu reagieren und dem Baby zu helfen, es aus der Gefangenschaft zu retten, es zu retten, es zu beherbergen ... Aber er selbst wird eher Opfer eines grausamen und blutrünstigen Mutanten werden – Byurer . Über ihn und wird im Artikel diskutiert.

    Geschichte der Kreatur

    Byurer ist das Ergebnis oder die Nebenwirkung des Experiments mit Sonderdiensten an Gefangenen. Ziel der Experimente ist der Erwerb bzw. die Identifizierung telekinetischer Fähigkeiten beim Menschen.

    Die Kleidung des Zwergs ist ein Abfallprodukt, erhalten von der Gefängnisuniform der Versuchspersonen. Oder die Lumpen von Freiwilligen, die sich bereit erklärten, an dem Experiment teilzunehmen, das zur Verwandlung in eine Kreatur namens Burer führte. Ein Stalker, der in ein abgelegenes Labor wandert, läuft Gefahr, auf diesen blutrünstigen Mutanten zu stoßen.

    Diese heimtückischen Kreaturen verursachen auch akustische Halluzinationen. Die Leute hören den Schrei eines Kindes. Es ist merkwürdig, dass dieser Sound auch im Spiel „Metro 2033“ verwendet wurde.

    Byurer leben in Herden, fressen am liebsten Aas, sie können sprechen, was auf teilweise erhaltene Bewusstseinsfragmente hinweist. Dasselbe wird durch die Anfänge der Religion gesagt, die einigen Stalkern aufgefallen sind (die das Glück hatten, lebend aus der Falle des Burers zu entkommen) – diese Kreaturen schleppen alle möglichen Dosen, Flaschen und anderen Müll in ihr Versteck. Sie bauen daraus eine Art Altar und führen um sie herum so etwas wie rituelle Tänze auf.

    Es wurde beobachtet, dass der Burer, wenn er einen Kampf gewinnt, im Lotussitz neben dem Körper des verstorbenen Stalkers sitzt und etwas murmelt. Jemand behauptet, dass die Kreatur ein Gebet liest, und einige denken, dass er um Vergebung bittet.

    Es besteht die Meinung, dass diese Zwerge Mutanten wie dem Controller oder dem Kink nicht feindlich gegenüberstehen. Vielleicht liegt es daran, dass sie alle das Ergebnis eines erfolglosen Experiments zur Schaffung universeller Soldaten sind.

    Einer anderen Version zufolge wurden die Burer heimlich in Labors gezüchtet und von Mutanten, die von Menschen, Kinks und Kontrolleuren kontrolliert wurden, bewacht. Irgendwann gerieten sie außer Kontrolle und befreiten die Bevölkerung von den Burern, nachdem sie das Labor zerstört hatten. Jetzt laufen sie alle durch die Zone.

    Ursprünglich dachte man, dass die einzige Waffe, die den Burer töten könnte, (es gab ein starkes Kraftfeld um den Mutanten herum, das Maschinengewehr- und Pistolengeschosse ablenken würde) doch am Ende gaben die Entwickler dieses Konzept auf.

    Außerdem wurden mehrere Arten von Bohrern entwickelt, für die jeweils eine eigene Story-Quest vorgesehen war.

    Erster Eindruck

    Sie sagen, dass die Entwickler geplant hatten, diesen Mutanten bereits in „Shadow of Chernobyl“ einzusetzen. Aber etwas ist schief gelaufen. Es wurden eine Reihe von Konzepten für diesen Charakter entwickelt ... Dennoch sahen die Spieler den Mutanten zum ersten Mal im Spiel „Stalker: Call of Pripyat“. Burer ist an vielen Orten im Spiel zu finden.

    Dabei handelt es sich meist um dunkle Orte wie Keller, Geheimlabore und Luftschutzbunker.

    Wie töten Stalker sie im Allgemeinen?

    Burer ist ein sehr gefährlicher Gegner. Er verfügt über telekinetische Fähigkeiten. Kann einen schweren Gegenstand auf den Stalker werfen und ein Kraftfeld erzeugen, das ihn vor Kugeln schützt.

    Ein erfahrener Stalker weiß, dass es besser ist, einen Zwerg aus mittlerer Entfernung anzugreifen. Sie können nicht still stehen, denn etwas Schweres kann in den Kopf fliegen – jeder Gegenstand, den der Bohrer in die Luft hebt. Der durch den Kampf mit dem Monster geschwächte Stalker ist eine leichte Beute.

    Mit einem telekinetischen Impuls kann der Zwerg dem Spieler Waffen entreißen. Normalerweise wird er mit einem Messer getötet. Aber Sie sollten nicht ganz nah heranlaufen – es wird es mit dem gleichen Impuls abwerfen und es sogar noch schwerer drucken, je schwerer es ist.

    Sei vorsichtig, Stalker!

    Wo gibt es Bohrerperlen?

    Eigentlich heißt es „Burers Großmutterperlen“. Es ist in einer Reihe von Hodgepodge-Mods vorhanden, die auf AKM und SIMBION basieren. Hauptsächlich für S.T.A.L.K.E.R. „Der Schatten von Tschernobyl“.

    Um es zu bekommen, müssen Sie das Artefakt „Perlen der Urgroßmutter“ genau zehn Minuten lang in die Anomalie „Karussell“ werfen. Kann auch von einem Deserteur erhalten werden, wenn man eine Quest von einem Barkeeper erhält. Gleichzeitig müssen Sie den Abtrünnigen selbst am Leben lassen (Sie sollten den Anhänger unbewaffnet betreten). Für das gerettete Leben wird er das Rezept zur Herstellung von Perlen der Großmutter des Burers teilen.

    Sie können sie auch von einem Fan erhalten, indem Sie die Aufgabe „Zerstörung einer Söldnergruppe“ abschließen.

    Das Artefakt verleiht +200 Gesundheit, die Resistenz gegen Kugeln erhöht sich um 10 sowie gegen Strahlung und die Blutung wird um 450 reduziert. Das Merkmal „Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Mutation“ wird um 85 % erhöht, bei erfolgloser Mutation um 10 %. Die Ablehnung beträgt nur 5 %.

    So nützlich kann ein Bohrer sein. Stalker, viel Glück in der Zone!

    Alle Transmutationen werden in vier Klassen eingeteilt, die sich in Farbe und Eigenschaften unterscheiden:

    Modifikator

    Mesomodifiziert

    hypermodifizieren

    Und auch auf „Cobblestone“ (also entartetes Artefakt)

    „Kopfsteinpflaster“

    Ein Artefakt, das durch einen Energiekollaps alle seine Eigenschaften verloren hat, wird Kopfsteinpflaster genannt. Diese Artefakte bleiben für die Wissenschaft wertvoll emittieren Licht und Anti-Schwerkraft-Energie, daher zahlen Wissenschaftler gutes Geld dafür.

    "Modifikationen"

    "Stachelschwein"

    Auch wenn dieser Mod sehr einfach ist, hat Porcupine die höchste Strahlungsblockierung! Dies ist in der Tat die einzige positive Eigenschaft, da der Mod die Ausdauer leicht verringert, was ein eher bescheidener Preis für die Fähigkeit ist, die verseuchten Gebiete zu durchstreifen, ohne Angst vor einer tödlichen Strahlungsdosis haben zu müssen.

    So erhalten Sie:

    Das Seeigel-Artefakt wird in die Bratanomalie geworfen (Transmutationszeit: 3-Stunden-Zone). Der resultierende Modifikator erhält die folgenden Eigenschaften: -65 Strahlung, -20 Ausdauer. Chance auf erfolgreiche Transmutation: 65 %; Degenerationswahrscheinlichkeit: 20 %; Ablehnungschance: 15 %.

    „Lebkuchenmann aus Stahl“

    Dieser Mod ist vor allem deshalb interessant, weil er um die Person, die ihn trägt, ein spezielles Feld erzeugt, das auf die Person abgefeuerte Kugeln aus der Flugbahn schlägt. Nicht alle, aber dennoch ist die Qualität bemerkenswert und von Wissenschaftlern überhaupt nicht untersucht. Darüber hinaus reduziert der Steel Gingerbread Man die Tränenempfindlichkeit der Haut. Leider ist es radioaktiv.

    So erhalten Sie:

    Artefakt Lebkuchenmann wird in die Sprungbrett-Anomalie geworfen (Transmutationszeit: 2 Stunden der Zone). Der resultierende Modifikator hat die folgenden Eigenschaften: +5 Lücke, +5 Durchschussresistenz, +7 Strahlung. Chance auf erfolgreiche Transmutation: 70 %; Degenerationswahrscheinlichkeit: 25 %; Ablehnungsquote: 5 %.

    Der Mod verringert die Anfälligkeit gegenüber den Auswirkungen chemisch aggressiver Umgebungen und verbessert leicht die Widerstandsfähigkeit gegen Schusswunden. Radioaktiv.

    So erhalten Sie:

    Das Filmartefakt wird in die Sprungbrett-Anomalie geworfen (Transmutationszeit: 5 Stunden der Zone). Die resultierende Modifikation weist folgende Eigenschaften auf: +35 Beständigkeit gegen chemische Verbrennung, +7 Durchschussfestigkeit, +3 Strahlung. Chance auf erfolgreiche Transmutation: 70 %; Degenerationswahrscheinlichkeit: 25 %; Ablehnungsquote: 5 %.

    „Feuerhöhle“

    Diese Modifikation neutralisiert nicht nur die hohen Temperaturen, sondern erhöht auch die Ausdauer der Person, die sie am Gürtel trägt. Aber gleichzeitig macht es ihn anfälliger für die Auswirkungen der Elektra-Anomalie.

    So erhalten Sie:

    Das leere Artefakt wird in die Elektra-Anomalie geworfen.

    Transmutationszeit: 3 Stunden. Chance auf erfolgreiche Transmutation: 70 %; Degenerationswahrscheinlichkeit: 25 %; Ablehnungsquote: 5 %.

    „Babkiny-Perlen“

    Der resultierende Modifikator erhöht die Ausdauer einer Person, die ihn am Gürtel trägt, während das von ihm erzeugte zeitliche Feld die Geschwindigkeit der in ihn einfallenden Kugeln erheblich verlangsamt und so eine Person vor kritischen Treffern schützt. Leicht radioaktiv und beeinträchtigt die Schlagfestigkeit.

    So erhalten Sie:

    Das Perlenartefakt der Mutter wird in die Elektra-Anomalie geworfen (Transmutationszeit: 5 Stunden Zonenzeit). Der resultierende Modifikator erhält die folgenden Eigenschaften: +5 Durchschussresistenz, +250 Ausdauer, +5 Strahlung, -15 Widerstandsfähigkeit gegen Stromschläge. Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Transmutation: 85 %; Degenerationswahrscheinlichkeit: 10 %; Ablehnungsquote: 5 %.

    „Tränen der Elektra“

    Der Modifikator entfernt Strahlung gut aus dem menschlichen Körper und lindert auch ein wenig Müdigkeit.

    So erhalten Sie:

    Das Droplet-Artefakt wird in die Elektra-Anomalie geworfen. Das Artefakt erhält folgende Eigenschaften: -10 Strahlung, +18 Ausdauer. Transmutationszeit 5 Stunden. Erfolgsquote der Transmutation: 75 %; Degenerationswahrscheinlichkeit: 10 %; Ablehnungschance: 15 %.

    „Mesomodifikationen“

    „Elektrisches Stachelschwein“

    Mesomodifiziert hat die seltenste Strahlungsblockierungsrate, reduziert die Ermüdung des Menschen, erhöht aber leider die Empfindlichkeit gegenüber Stromschlägen.

    So erhalten Sie:

    Der Porcupine-Mod stürzt sich in die Elektra-Anomalie (Transmutationszeit: 5 Stunden der Zone). Der resultierende Meso-Mod erhält die folgenden Eigenschaften: -63 Strahlung, +100 Ausdauer, -10 Elektroschock. Erfolgsquote der Transmutation: 72 %; Degenerationswahrscheinlichkeit: 25 %; Ablehnungsquote: 3 %.

    „Titan-Lebkuchenmann“

    Titanium Gingerbread Man verringert die Empfindlichkeit der Haut gegenüber Rissen und Feuerschäden und das erzeugte Feld wirft einen bestimmten Prozentsatz der Kugeln aus der Flugbahn. Leider ist es radioaktiv.

    So erhalten Sie:

    Modifikator Steel Gingerbread Man wird in die Karussell-Anomalie geworfen (Transmutationszeit: 5 Stunden der Zone). Der resultierende Meso-Mod hat die folgenden Eigenschaften: + 7 Lücke, + 10 Durchschussresistenz, + 15 Strahlung, + 25 Feuerresistenz. Chance auf erfolgreiche Transmutation: 50 %; Degenerationswahrscheinlichkeit: 35 %; Ablehnungschance: 15 %.

    Mesomodifikator-Skalen verbessern die Auswirkungen chemisch aggressiver Umgebungen auf eine Person, verbessern den Gesundheitsindikator einer Person und wirken sich in besonderer Weise auf die menschliche Haut aus, wodurch sie weniger empfindlich gegenüber Schusswunden wird. Gleichzeitig ist die Waage radioaktiv und verstärkt die Blutung der Person, die sie trägt.

    So erhalten Sie:

    Der Skin-Mod wird in die Karussell-Anomalie geworfen (Transmutationszeit: 5 Stunden). Der resultierende Meso-Mod hat die folgenden Werte: +42 chemischer Feuerwiderstand, +7 Kugelwiderstand, +5 Strahlung, +150 Gesundheit, +100 Blutung. Chance auf erfolgreiche Transmutation: 80 %; Degenerationswahrscheinlichkeit: 10 %; Ablehnungsquote: 10 %.

    „Hell leer“

    Der Bright Pacifier ist Gegenstand der Weiterentwicklung des Fire Pacifiers und verbessert die Ausdauer, erhöht aber auch die Anfälligkeit einer Person für Stromschläge. Das Einzige, was bei diesem Mesomodifikator unverändert bleibt, ist eine gute Neutralisierung hoher Temperaturen.

    So erhalten Sie:

    Der Fire Blanket-Mod wird in die Elektra-Anomalie geworfen. Transmutationszeit: 6 Stunden Zone. Erfolgsquote der Transmutation: 59 %; Degenerationswahrscheinlichkeit: 20 %; Ablehnungsquote: 21 %.

    „Perlen der Urgroßmutter“

    Die Perlen der Urgroßmutter haben aufgrund der Schwächung des Schläfenfeldes eine etwas schlechtere Widerstandsfähigkeit gegen Kugelschäden, haben aber die Fähigkeit, Blutungen sofort zu stoppen und die Gesundheit einer Person zu verbessern, die ein Artefakt am Gürtel trägt. Vergessen Sie dabei nicht, dass die Perlen der Urgroßmutter ein wenig radioaktiv sind.

    So erhalten Sie:

    Babkinas Perlen-Mod wird in die Kholodets-Anomalie geworfen (Transmutationszeit: 3 Stunden Zonenzeit). Der resultierende Meso-Mod erhält die folgenden Eigenschaften: +3 Kugelwiderstand, +150 Gesundheit, +7 Strahlung, -380 Blutung. Erfolgsquote der Transmutation: 72 %; Degenerationswahrscheinlichkeit: 12 %; Ablehnungsquote: 16 %.

    „Tränen des Feuers“

    Feuertränen entfernen Strahlung recht gut aus dem Körper einer Person, die dieses Artefakt am Gürtel trägt.

    So erhalten Sie:

    Der Tear of Elektra-Mod wird in die Frying Anomaly geworfen. Transmutationszeit 6 Stunden. Der Meso-Mod erhält die folgenden Werte: -30 Strahlung. Chance auf erfolgreiche Transmutation: 65 %; Degenerationswahrscheinlichkeit: 20 %; Ablehnungschance: 15 %.

    „Feurige Seele“

    Dieser Meso-Mod behält die Parameter zur Verbesserung der menschlichen Gesundheit bei, wie der Soul Drop, reduziert aber gleichzeitig die empfangene Strahlungsdosis um die Hälfte. Reduziert leicht die Ausdauer der Person, die es am Gürtel trägt.

    So erhalten Sie:

    Der Soul Drop Mod wird in die Frying Anomaly geworfen. Transmutationszeit: 6 Stunden Zone. Chance auf erfolgreiche Transmutation: 60 %; Degenerationswahrscheinlichkeit: 20 %; Ablehnungsquote: 20 %.

    „Hypermod“

    „Rotziges Stachelschwein“

    Dieser Hypermod hat eine seltene Strahlungsblockierungsrate – eine Person empfängt nur 45 Prozent der Menge an Röntgenstrahlen, die sie erhalten würde, ohne diesen Hypermod am Gürtel zu tragen. Darüber hinaus ist es auch sehr wirksam bei der Blutstillung und der Steigerung der Ausdauer. Die Nachteile von Snotty Porcupine bestehen darin, dass es die Empfindlichkeit einer Person gegenüber Stromschlägen erhöht und dass es aufgrund des seltsamen Schleims, der ständig aus ihm austritt, unangenehm zu tragen ist. Die Substanz ist harmlos, aber unheimlich unangenehm. Trotz seiner Unpräsentierbarkeit genießt der Hypermodifikator in der Zone einen hohen Stellenwert.

    So erhalten Sie:

    Snotty Porcupine (Hyper-Mod für Ausdauer, Strahlungsresistenz und Blutungsresistenz)

    Meso-Mod Electric Porcupine stürmt in die Anomalie Chilly (Transmutationszeit: 2 Stunden der Zone). Der resultierende Hypermod hat die folgenden Eigenschaften: -55 Strahlung, +90 Ausdauer, -7 Elektroschock, -400 Blutung. Erfolgsquote der Transmutation: 74 %; Degenerationswahrscheinlichkeit: 10 %; Ablehnungsquote: 16 %.

    „Diamant-Lebkuchenmann“

    Durch die Hypermodifikation wird die Haut des Trägers reißfester, die Einwirkung von Feuer und chemisch aggressiven Umgebungen verringert und ein Teil mit seinem Feld „zurückgezogen“. Der Nachteil dieses recht nützlichen Hypermodifikators besteht darin, dass er Strahlung aussendet.

    So erhalten Sie:

    Der Mesomod Titanium Gingerbread Man stürmt in die Anomalie Kholodets (Transmutationszeit: 8 Stunden der Zone). Der resultierende Hypermodifikator hat die folgenden Eigenschaften: +6 Reißfestigkeit, +8 Durchschussfestigkeit, +10 Strahlung, +25 Feuerfestigkeit, +15 chemische Verbrennungsbeständigkeit. Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Transmutation: 78 %; Degenerationswahrscheinlichkeit: 17 %; Ablehnungsquote: 5 %.

    "Hülse"

    Die Hülle des Trägers reduziert Blutungen, erhöht die Gesundheit, verbessert die Widerstandsfähigkeit gegen Schusswunden, neutralisiert die meisten chemisch aggressiven Medien, die mit der menschlichen Haut in Kontakt kommen, und reduziert auch Blutungen. Seine einzige negative Eigenschaft ist eine geringe Hintergrundstrahlung.

    So erhalten Sie:

    Mesomodificat Scales stürmt in die Anomalie Kholodets (Transmutationszeit: 2 Stunden der Zone). Der resultierende Hypermodifikator hat die folgenden Eigenschaften: +45 Resistenz gegen chemisches Brennen, +10 Durchschussresistenz, +50 Gesundheit, +2 Strahlung, -130 Blutung. Chance auf erfolgreiche Transmutation: 70 %; Degenerationswahrscheinlichkeit: 20 %; Ablehnungsquote: 10 %.

    „Mondhöhle“

    Der Hypermodifikator neutralisiert hohe Temperaturen gut, erhöht die Ausdauer einer Person, die ihn am Gürtel trägt, deutlich, erhöht jedoch die Anfälligkeit für Stromschläge

    So erhalten Sie:

    Meso-modifiziertes Bright Empty stürzt sich in die Elektra-Anomalie. Transmutationszeit: 8 Stunden Zone. Chance auf erfolgreiche Transmutation: 50 %; Degenerationswahrscheinlichkeit: 35 %; Ablehnungschance: 15 %.

    „Perlen von Babka Burer“

    Das zeitliche Feld dieses Hypermodifikators ist sehr stark und hat einen großen Radius, sodass eine Person, die die Perlen von Oma Burer am Gürtel trägt, eine hohe Chance hat, am Leben zu bleiben, selbst wenn mit einem SVD auf sie geschossen wird. Gleichzeitig stoppt das Artefakt Blutungen sofort und verbessert den allgemeinen Gesundheitszustand. Aber es hat eine spürbare Hintergrundstrahlung.

    So erhalten Sie:

    Meso-modifizierte Perlen der Urgroßmutter werden in die Karussell-Anomalie geworfen (Transmutationszeit: 10 Minuten der Zonenzeit). Der resultierende Hypermodifikator erhält die folgenden Eigenschaften: +20 Schussresistenz, -450 Blutung, +200 Gesundheit, +10 Strahlung. Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Transmutation: 85 %; Degenerationswahrscheinlichkeit: 10 %; Ablehnungsquote: 5 %.

    „Tränen der Chimäre“

    Dieser Hypermodifikator ist nicht nur sehr gut darin, Strahlung aus dem menschlichen Körper zu entfernen, sondern ist auch insofern nützlich, als er fast die Hälfte der Psi-Strahlung blockiert. Die negativen Eigenschaften von Tears of the Chimera bestehen darin, dass das Artefakt das Wohlbefinden einer Person verschlechtert und zu einer schlechten Wundheilung beiträgt.

    So erhalten Sie:

    Der Meso-Mod „Träne des Feuers“ wird in die Kälteanomalie geworfen (Transmutationszeit: 2 Stunden). Der resultierende Hypermodifikator erhält die folgenden Eigenschaften: -40 Strahlung, +45 PSI-Schutz, +140 Blutung, -150 Gesundheit. Chance auf erfolgreiche Transmutation: 55 %; Degenerationswahrscheinlichkeit: 25 %; Ablehnungsquote: 20 %.

    „Kristallseele“

    Mit den erhaltenen Parametern zur Verbesserung der menschlichen Gesundheit und zunehmenden Müdigkeit erreicht dieser Hypermodifikator eine sehr hohe Radionuklidentfernungsrate aus dem Körper einer Person, die die Kristallseele an ihren Gürtel gehängt hat.

    So erhalten Sie:

    Der Meso-Mod Fire Soul stürzt sich in die Frying-Anomalie. Transmutationszeit: 10 Stunden Zone. Chance auf erfolgreiche Transmutation: 50 %; Degenerationswahrscheinlichkeit: 35 %; Ablehnungschance: 15 %.

    „Absolut“

    "Sonnenlicht"

    Um das Sonnenlicht-Artefakt zu erhalten, müssen Sie das Mondlicht-Artefakt in der Bratanomalie platzieren. Nach etwa vier Stunden bildet sich der Sonnenlichtmodifikator, der folgende Eigenschaften aufweist: eine starke Steigerung der Ausdauer, eine Abnahme der Anfälligkeit gegenüber hohen Temperaturen, eine leichte Abnahme der Anfälligkeit für Stromschläge. Ein Nebeneffekt ist, dass das resultierende Artefakt Strahlung aussendet. Informationen nicht überprüft

    „Wermutbarren“

    Dieses Absolute ist das Ergebnis der Transmutation von 20 seltenen Artefakten. Der Wermutbarren wird vom Sumpfdoktor entdeckt und nur er kennt seine Inhaltsstoffe. Gesammelt aus den seltensten Artefakten der Zone

    Umwandlung in eine Anomalie vom Typ „Braten“. Der Legende nach heilt es fast alle Krankheiten.

    „Symbion“

    Die einzigartige Modifikation Symbion wird durch die gemeinsame Transmutation von vier Artefakten gleichzeitig in der Kholodets-Anomalie erhalten. Medusa, Drop, Blood Stone und Thorn, zu einem Ganzen zusammengefasst, verleihen der Person, die es am Gürtel trägt, einen recht empfindlichen Schutz vor Psi-Strahlung. Gleichzeitig erhöht Symbion jedoch die Blutung, verringert die Ausdauer und die Bruchfestigkeit.

    So erhalten Sie:

    Die einzigartige Modifikation Symbion wird durch die gemeinsame Transmutation von vier Artefakten gleichzeitig in der Anomalie Kholodets erhalten: Medusa, Drop, Blood of the Stone und Thorn. Der nach 4 Stunden Transmutation erhaltene Mod hat die folgenden Eigenschaften: +50 Psi-Schutz, +50 Blutung, -25 Reißfestigkeit, -20 Ausdauer. Chance auf erfolgreiche Transmutation: 70 %; Degenerationswahrscheinlichkeit: 20 %; Ablehnungsquote: 10 %.

    „Steinstachelschwein“

    Dadurch wird die Strahlendosis, die ein Mensch erhält, genau um die Hälfte reduziert! Zusätzlich zu dieser seltenen Eigenschaft verringert Stone Porcupine die Empfindlichkeit einer Person gegenüber Stromschlägen, reduziert wirksam Blutungen und erhöht die Ausdauer. Es wird nicht nur von Wissenschaftlern, sondern auch von Stalkern hoch geschätzt.

    So erhalten Sie:

    Hyper-Mod Snotty Porcupine stürmt in die Springboard-Anomalie (Transmutationszeit: 9 Stunden der Zone). Das resultierende Absolut hat die folgenden Eigenschaften: - 50 Strahlung, +85 Ausdauer, +25 Elektroschock, -350 Blutung. Chance auf erfolgreiche Transmutation: 70 %; Degenerationswahrscheinlichkeit: 20 %; Ablehnungsquote: 10 %.

    „Jüngerer Bruder des Riesen“

    Dieses amüsante Absolut verringert nicht nur die Empfindlichkeit der Haut einer Person, die es trägt, gegenüber Rissen und Beschädigungen durch Feuer oder eine chemisch aggressive Substanz, sondern „nimmt“ mit seinem Feld auch einen ziemlich empfindlichen Prozentsatz der Kugeln weg, die einer Person auf ihn zufliegen. Ein schöner Bonus für den jüngeren Bruder des Riesen ist eine gute Strahlungsentfernung vom Körper der Person, die ihn trägt, sowie eine Verringerung des Nahrungsbedarfs der Person aufgrund der Wiederauffüllung ihrer Energie.

    So erhalten Sie:

    Der hypermodifizierte Diamond Gingerbread Man stürzt sich in die Frying-Anomalie (Transmutationszeit: 3 Stunden der Zone). Das resultierende Absolute hat die folgenden Werte: +12 Reißfestigkeit, +10 Kugelsicherheit, -15 Strahlung, +25 Feuerresistenz, -45 Hunger, +20 chemische Brandresistenz. Erfolgsquote der Transmutation: 59 %; Degenerationswahrscheinlichkeit: 20 %; Ablehnungsquote: 21 %.

    „Kopfhaut des Controllers“

    Diese Modifikation der „absoluten“ Klasse verringert den Schaden, den der Stalker, der sie trägt, durch aggressive chemische Umgebungen erleidet, verringert den Nahrungsbedarf einer Person, erhöht die Gesundheit und schützt sehr gut vor Psi-Strahlung! Eine weitere eher notwendige Eigenschaft des Absoluten besteht darin, dass sich die Struktur der Haut einer Person, die es am Gürtel trägt, verändert – ohne an Elastizität zu verlieren, wird sie gröber, wodurch die Widerstandsfähigkeit gegen Schusswaffen zunimmt.

    So erhalten Sie:

    Der Hypermod Carapace stürmt in die Frying Anomaly (Transmutationszeit: 6 Stunden der Zone). Das resultierende Absolute hat die folgenden Eigenschaften: +30 Widerstand gegen chemisches Brennen, +10 Durchschussresistenz, -20 Hunger, +100 Gesundheit, +75 PSI-Schutz. Chance auf erfolgreiche Transmutation: 65 %; Degenerationswahrscheinlichkeit: 20 %; Ablehnungschance: 15 %.

    Absolut gut neutralisiert hohe Temperaturen und Stromschläge. Es erhöht auch leicht die Ausdauer.

    So erhalten Sie:

    Lunar Empty stürzt sich in die Anomalie Holodets (Transmutationszeit: 12 Stunden der Zone). Das resultierende Absolute erhält die folgenden Werte: +45 Feuerwiderstand, -20 Ausdauer, +50 Elektroschockwiderstand, +2 Strahlung. Chance auf erfolgreiche Transmutation: 80 %; Degenerationswahrscheinlichkeit: 10 %; Ablehnungsquote: 10 %.

    „Tropfen der Seele“

    Der Modifikator hat neben einem hervorragenden Indikator für die Verbesserung der menschlichen Gesundheit auch eine Verringerung der empfangenen Strahlendosis zur Folge. Erhöht leicht die Ermüdung des Menschen.

    So erhalten Sie:

    Das Seelenartefakt wird in die Bratanomalie geworfen. Transmutationszeit: 4 Stunden Zone. Chance auf erfolgreiche Transmutation: 70 %; Degenerationswahrscheinlichkeit: 25 %; Ablehnungsquote: 5 %.

    „Kristallseele Bengalen“

    Dieses Absolut entfernt perfekt Strahlung aus dem menschlichen Körper, verbessert die Gesundheit und erhöht auch leicht die Ausdauer. Es genießt auf dem Markt sowohl in der Zone selbst als auch außerhalb einen hohen Stellenwert.

    Empfangsmethode.