Novell aus der Zone, um den PDA des Franzosen zu finden. S.T.A.L.K.E.R.

Leitfaden für Narodnaja Soljanka 2010 + OOP

Beschreibung des Ablaufs der Haupthandlungsstränge, alle Hauptprobleme und Antworten auf die am häufigsten gestellten Fragen werden behandelt!

Also, fangen wir an.............

ErsteAuftritt in der Zone -Gespräch mit dem Sternengucker.

Im Haus links suchen wir Nachschub :)

Auf dem Bauernhof rechts unter der Mauer steht eine Kiste – Wodka (zum Durchqueren der Brücke)

Wir machen den Krieger nicht nass- Die Suche nach dem Artmodifier ist an die Hauptquest gebunden und Sie können Armee-Erste-Hilfe-Sets jederzeit gegen Wodka eintauschen.

AUF KEINEN FALL In diesem Fall gehen wir nicht zum Militär am Checkpoint (dort Beute besorgen etc.)

Zur Strafe schicken sie Truppen und das Dorf nimmt ein stilles Ende :(

Komme ins Dorf(auf dem Weg zur Durchsuchung des Militärs), wir sprechen mit dem Arzt, wir trinken Medikamente und in einem Moment wachen wir in der Höhle auf.

Wir haben keine Angst, wir schauen unter unsere Füße, wir rüsten uns.

Es ist nicht notwendig, beim ersten Durchlauf alle Lebewesen nass zu machen!

Das Wichtigste für uns ist, den Bergmann zu erreichen (er befindet sich auf der oberen Ebene in der gegenüberliegenden Höhle).

Wir töten Blutsauger mit einem Kopfschuss – indem wir uns an der Wand in der Ecke der Höhle festhalten (vorzugsweise höher steigen).

Nachdem wir mit dem Bergmann gesprochen haben, trinken wir Medizin und gehen wieder an die Absperrung.

Kurze Erinnerungen während des Spiels – Memo für Anfänger :)

Nychka-Pfeil bei Agroprom- Töte alle am Eingang, gehe in die Hütte, dort wirst du zur Treppe am Eingang der Hütte Strelka gebracht.

1.Zuerst laufen wir die Wendeltreppe hinauf zum Teleport, der oben aufgetaucht ist.

2. Nachdem der Teleport verschwunden ist, rennen wir in die Halle, wo wir den Blutsauger zum ersten Mal treffen.

3. Nun, der letzte Teleport, der uns zum Cache führt, befindet sich im Tunnel bei der Electra.

Nehmen Sie dort den PDA und schalten Sie den Teleport aus. Es gibt auch ein Flash-Laufwerk.

Bar. Es ist notwendig, beim ersten Eintrag die Aufgabe für X-18 (TD) vom Barkeeper entgegenzunehmen und abzuschließen! (Und Sie können nicht ablehnen, sonst steigen die Abfahrten später)

Labor X18- Banditen. Wir töten alle Banditen, aber wir verlieren Quests für sie, oder wir geben ein Erste-Hilfe-Set und erwecken die Verhörten wieder zum Leben. Eine Kiste für einen Borov auf den Leichen von Wissenschaftlern. Wir entkommen Chimären wie dieser: Auf dem flachen Zaun liegt ein Stein, darauf klettern und den Verdammten den Tod bringen.

Bernstein X16- Retten Sie unbedingt Kruglov, zusammen mit Sacharow werden sie Ihnen einen Anzug und einen Psi-Helm zuwerfen. Schließe ihre Quests ab, sie sind einfach, du bekommst einen Anomaliedetektor, eine tolle Sache, plus eine hervorragende Rüstung

Der Eingang zum Labor erfolgt nicht durch die Türen (Teleport), sondern links durch das Fenster.

Führer, Gewitter – Finden Sie einen Führer, er wird Ihnen vom Doktor erzählen, er wird Ihnen vom Detektor für die Tschernobyl-Tür erzählen. Nachdem Sie das Radar passiert haben, erscheint ein Geist. Überall tobt ein Gewitter, unter den Banditen im ATP, im Kernkraftwerk Tschernobyl, unter den Schuldnern in Lagerhäusern. Du entscheidest.

Radar- Es scheint nichts Kompliziertes zu sein, zuerst gibt es ein Ärgernis mit der Kunst, sie verwandeln sich in Kopfsteinpflaster, stellen sie an die Bushaltestelle und nehmen sie dann mit. Untersuchen Sie die Leichen von Wissenschaftlern.

Pripjat- Lasst uns die Scharfschützen zur Strecke bringen und nach dem Sumpfdoktor suchen. Bei der Entlassung in den Keller.

Tschernobyl 1- Drücken von allen Seiten, Militär, Monolith, Auswurf ... Moment. Am Eingang des Kerkers steht eine Menge Militärs, die nach Sacharows Tasche suchen. ( Nicht zu lange verweilen – mindestens 5 Minuten vor dem Auswurf einwirken lassen)

Die Suche nach der verlorenen Expedition

1. Durchsuchen Sie die Leiche des Kommandos Andrey am Viadukt auf Kordon. (Das Viadukt ist ein Tunnel unter der Straße vom Anfängerdorf bis zur Brücke)

Ein Muss für zukünftige Quests!
2. Wir finden den Banditen, der den PDA eines Kommandos gestohlen hat, das ist ein „Simulator“, der ein SOS-Signal sendet, auf der Mülldeponie, aber er hat keinen PDA.
3. Wir suchen nach einem Banditen, der den PDA gestohlen hat, das ist Fraer. Derselbe Bandit hat Broms Angriffs-Abakan (betrunkene Dolgovets aus Bar). Brom markiert im PDA den Ort, an dem Fraer ursprünglich im Dark Valley aufgetaucht ist. Aber Fraer reist von diesem Ort durch den Schrottplatz in Richtung Agroprom und seinen Kerkern. Sie müssen herausfinden, wo genau es sein wird.
4. Beim Prapor in der Mülldeponie erfahren wir für 10 wissenschaftliche Erste-Hilfe-Sets, dass die Leute des Barkeepers den PDA reparieren können.
5. Der Barkeeper bittet um die Reparatur des Artefakts „Tränen des Feuers“.
6. Wir bringen und finden heraus, dass die Leute des Barkeepers endlich den PDA kaputt gemacht haben, der Zweig scheint verloren zu sein.
7. Während der Ausführung von Lukashs Quest töten wir laut dem Verräter Pavlik seinen „Kontakt“ Aru und in seinem PDA finden wir Informationen über die fehlende Expedition.
8. Im Wild Territory, genau an der Kreuzung nach Yantar, finden wir eine Gruppe von Sivogo, von seinem PDA erfahren wir, dass Sacharow über die Expedition Bescheid weiß.
9. Sacharow wird erst mit uns sprechen wollen, nachdem er den Fang-Zweig abgeschlossen und den Scorcher ausgeschaltet hat.
10. Auf einen Tipp von Sacharow hin müssen wir zu X-10 gehen, aber wir waren bereits dort, es gibt dort keine Expedition, aber Sacharow bestand darauf, dass wir gehen und nachsehen.
11. Und tatsächlich finden wir zwei tote und einen kaum lebenden Ökologen, der darum bittet, sein Leiden zu beenden und ihn zu erledigen.
Mit knirschendem Herzen tun wir es.
12. Wir erzählen dem Geist, was passiert ist. Er schlägt vor, dass es einen anderen Ausweg aus dem X-10 gibt, aber wo?
13. Wir sprechen mit Freeman. In den Papieren des Söldners Jameson fand er eine Erwähnung einer Operation zur Eroberung des Monolithen.
14. Bei der Mülldeponie kümmern wir uns um Tomaz‘ Gruppe und holen den Eroberungsplan ab.
15. Aus dem Plan erfahren wir den Weg von X-10 zum Sarkophag und zurück.
16. Wir gehen zum Geist. Wenn Sie die fehlende Expedition und den Ausgang von X-10 zum Sarkophag gefunden haben, erhalten wir die Aufgabe, 10 goldene Fleischstücke vom Standort Tschernobyl-2 zu bringen.
17. Wir bringen Shreds zum Ghost und als Belohnung erhalten wir Informationen über den Übergang vom Sarkophag zu Tschernobyl-2.
18. Wir bekommen die Aufgabe, 3 Teile des Tagebuchs bei Tschernobyl-2 zu finden.
19. Wir bringen die Docks zum Ghost.

Arkharas Laptop-Quest:

1. Sprechen Sie mit Dan (in frühen Versionen war er am Cordon, später zog er in die Sümpfe).

2. Wir gehen zu Agroprom (es ist notwendig, Dokumente aus der Hauptaufgabe des Stalkers zu stehlen)
3. Wir sprechen mit Zakhar (Bar) (unterwegs können Sie die Quest zum Schutz von Dans Gruppe annehmen)
4. Wir sprechen mit Dan, er spricht über die ungewöhnliche Aktivität des Militärs im Agroprom.
Wir bekommen den Auftrag, dem Militär bei Agroprom das Paket zu stehlen.
(Normalerweise schiebe ich es auf, mit einer Gruppe von Avengers über Schläge und Showdowns zu reden, bis ich gut gerüstet bin.)
5. Wir treffen uns bei Agroprom mit Arkhara und seiner Gruppe, Storm Agroprom, holen das Paket ab.
6. Wir wissen nicht, was es ist und warum, wir verweisen es nur auf Dan.
7. Wieder sprechen wir mit Arkhara, wir bekommen die Aufgabe, sein Notizbuch mitzubringen.
8. Wir gehen in den Agroprom-Kerker, finden die Leiche von Arkharas Freund und nehmen das Notizbuch.
9. Wir geben Arkhara das Notizbuch und bekommen die Aufgabe, Arkharas Laptop mitzubringen. Außerdem bittet er darum, Dan zu besuchen.
10. Wir sprechen mit Dan und bekommen von X-18 die Aufgabe für das Flash-Laufwerk des Wissenschaftlers.
11. Wir bringen und erhalten einen maßgeschneiderten Psi-Helm, der mit dem von Sacharow gegebenen identisch ist.
12. Gehen Sie gelegentlich oder sofort zum Radar und finden Sie Arkharas Laptop.
13. Wir bringen einen Laptop zu den Armeelagern nach Jakut.

Beginn der Suche nach dem Geist und den Mördern des Fang

Seltsamerweise beginnt alles mit der Freeman-Pistole, wir finden sie und bringen sie mit.
1. Sprechen Sie mit Freeman und erhalten Sie die Aufgabe, Freemans Fall vom Söldner Damson zu übernehmen.
2. Wir finden Jameson im Wild Territory, er will nicht gut reden, wir „stürzen“ ihn und seine Gruppe, wir übernehmen den Fall, wir bringen ihn zu Freeman.
3. Wir erhalten von Sacharow eine Aufgabe für den PDA des Geistes und bringen ihn mit.
4. Wir sprechen mit Kruglov (Semenov) über den Geist, er bittet darum, das Tagebuch des Geistes zu finden.
5. Wir finden das Tagebuch (bei Agroprom) und bringen es zu Kruglov
6. Wir sprechen mit dem Barkeeper, im Austausch für Informationen bittet er darum, ihm Sibion ​​​​zu bringen, wir bringen es.

Fangzahnmörder finden:

7. Lass uns mit Voronin reden. Er bittet um Psychos USB-Stick.

8. Wir gehen zum Verrückten, der im Sumpf der Armeelager „lebt“, nehmen einen USB-Stick und bringen ihn zu Voronin.
(Svobodovets Max bittet darum, das gleiche Flash-Laufwerk mitzubringen. Dem können Sie zustimmen, aber vergessen Sie nicht, das Flash-Laufwerk später bei Max zu kaufen.)
(Noch etwas: Im Sumpf ist es sehr aktiv, und Lebewesen erledigen den Psychopathen oft vor uns, und seine Leiche kann leicht verschwinden. Daher wird es nicht überflüssig sein, sich um den Psychopathen zu kümmern und den USB-Stick von ihm zu entfernen, wenn Sie Besuchen Sie zuerst die AU, ohne auf die Quests für ihn zu warten)
9. Wir sprechen mit dem Informanten in der Anwaltskammer, für weitere Fortschritte benötigen wir die Informationen des Tyrannen.
10. Wir sprechen mit Dan und nehmen ihm den PDA des Tyrannen ab.
(Damit Dan während des Gesprächs nicht zum Feind wird, hilft es, ihn zunächst zu bitten, etwas zu reparieren)
11. Wir bringen den PDA zum Informanten und erfahren von ihm etwas über den Söldner Le Havre.
12. Wir sprechen mit Le Havre (AS) und erfahren, dass Freedom über Le Havre mit den Söldnern in Kontakt steht.
13. Wir sprechen mit Le Havre, er bittet darum, den Söldner Bolt aufzufüllen und seinen PDA mitzubringen.
14. Wieder sprechen wir mit Le Havre und bekommen die Aufgabe, die Docks aus der Leiche des Monolithen in X-10 zu holen.
15. Bei einem Besuch bei X-10 finden wir die Leiche dieses Kerls, er hat wirklich die Papiere, wir nehmen sie und bringen sie nach Le Havre.
15. Wir sprechen mit Yakut, er vermutet eine Verschwörung und schickt ihn zu Freeman.
16. Sprechen Sie mit Freeman und erfahren Sie mehr über die Sammlung von Söldnern im TD.
17. Wir schalten die Blend-Truppe im TD aus und bringen das Flash-Laufwerk zu Freeman. In der Version von Solyanka vom 14.08.2010 bot sich eine alternative Möglichkeit, sich friedlich von Blend selbst zu trennen. Und die Truppe zog an einen anderen Ort.
18. Wir sprechen mit Le Havre. Le Havre ist von uns wegen Blend beleidigt, vergiftet und raubt GG auf die Haut.
(Es wird nicht fehl am Platz sein, nach Le Havre Light zu gehen, ich werfe normalerweise alles in einen Versteck in einer Luke am Rande des Minenfelds, links vom Eingang zur Freedom Base)
19. Wieder sprechen wir mit Le Havre, er wird zum Feind, und mit gutem Gewissen stürzen wir ihn und alle seine Mitarbeiter.
20. Wir sprechen mit Jakut, er hat gesehen, wie die Kiste von der Basis der Freiheit zum Außenposten geschleppt wurde.
21. Wir nehmen den Außenposten der Söldner aus und holen die Kiste ab.
22. Wir bringen die Kiste zu Yakut und holen uns etwas von unserer Beute, die Le Havre aus dem vergifteten GG entfernt hat.

Geisterquest:

7. Sprechen Sie mit Kruglov, er braucht einen funktionierenden Computer, um das Tagebuch zu entschlüsseln.
8. Sprich mit Arkhara, er sollte wissen, wo er zu finden ist.
9. Wir finden die Systemeinheit in X-18 und bringen sie zu Kruglov.
10. Danach schickt Kruglov GG nach Jakut
(Der nächste Zweig funktioniert, nachdem der Fang-Zweig abgeschlossen und der Scorcher ausgeschaltet ist.)
11. SMS kommt vom Geist
12. Wir kommen zu Yakut und fragen, wo der Geist zu finden ist, und er schickt den GG in den Agroprom-Dungeon.
13. In den Kellern von Agroprom stoßen wir auf einen Hinterhalt, aber offensichtlich haben sie nicht auf uns gewartet.
14. Nochmals zu Yakut, er schickt GG zum Radar. Finden Sie den Geist hier!
15. Der Geist sendet den GG auf dem DT zum Sych, um das Flash-Laufwerk des Biests von den Avengers zurückzuerobern. Von Soljanka aus zogen die Avengers und Sych am 14.08.2010 in die Sümpfe.
16. Unterwegs, wenn die Eule getötet wird, durchsuchen wir ihre Leiche und erhalten in X-10 einen Hinweis auf seine Verstecke, anhand derer wir herausfinden können, wer den Geist übergeben hat.
17. Wir besuchen den Geist erneut, bekommen die Aufgabe, das Biest zu töten und seine Dokumente mitzubringen.
18. Wir gehen zur Absperrung und entfernen den Kontrollpunkt. Zusammen mit dem gesamten Militär und den Avengers nehmen wir die Dokumente des Biests.
19. Melde dich beim Geist.

Clear-Sky-Quests:

In die Sümpfe gehen gibt Fan nach Abschluss der Quest zum Schutz des Lagers vor Söldnern (nach dem Verlassen von X18). Der Übergang wird im PDA angezeigt und befindet sich südlich des Anfängerdorfes

1. Am Eingang zu den Sümpfen finden wir Dyak auf der Farm und er gibt den Auftrag, einen Freund aus der Gefangenschaft der Banditen zu retten. Wir gehen die Straße entlang zur Kirche, räumen die Banditen auf und finden den gefangenen Sahatoy, wir sprechen mit ihm.
2. Wir kehren zum Dyak zurück, berichten über den Abschluss der Aufgabe und erhalten Informationen über den Teleport zur Clear Sky-Basis.
3. Wir gehen zur Basis, wir treffen 3 Charaktere, die uns Quests geben – Vasily, Kholod und den Anführer der Chistonebovites Sviblov.
4. Die Aufgabe von Vasily besteht darin, eine Heilsalbe zu finden.
4.1. Wir gehen zur Kalmückenhütte – der Ort ist auf der Karte mit einem Kreis markiert. In der Hütte liegt ein Rucksack mit einer Granate auf dem Boden. Wir nehmen eine Granate und sie explodiert (GG muss einen sehr guten Schutz gegen Explosionen haben – Kunst + Kostüm). Kalmücken erscheint.
4.2. Wir sprechen mit Kalmyk, wir bekommen den Auftrag, den Container zu bringen. Der Standort des Containers ist auf der Karte mit einem Kreis markiert.
4.3. Wir gehen zum Rucksack, holen den Container ab. Im Teleport rund um den Rucksack gibt es mindestens 1 Durchgang, aber dieser ist sehr eng (+\- einen halben Meter zur Seite und es funktioniert nicht), Sie müssen den Ort dieses Durchgangs finden. Es sieht so aus, als ob der Ort der Passage zufällig festgelegt wurde. Seien Sie beharrlich bei Ihrer Suche, kommen Sie aus verschiedenen Richtungen.
4.4. Wir bringen den Behälter nach Kalmück und ermitteln die Tarife für den Salbenaustausch. Wir bringen Beute mit und besorgen die 3 notwendigen Gläser, wir nehmen Vasily
4.5. Wir übergeben Vasily die Salbe und bekommen die Möglichkeit, einige Kostüme aufzuwerten und zu reparieren.

5. Colds Aufgabe ist einfach: Markieren Sie einen einzigartigen Pseudo-Riesen bei Agroprom. Der Standort wird auf der Karte im PDA markiert. Wenn keine Markierung vorhanden ist, läuft der Pseudoriese in der Schlucht nordöstlich des Komplexes, in dem sich Adrenaline befindet (vom Eingang von der Seite der Deponie direkt nach rechts am Zaun entlang).
5.1. Wir zielen mit der Waffe von Cold auf den Pseudoriesen und berichten über den Abschluss der Aufgabe.

Sviblovs Quests sind der Schlüssel zum weiteren Verlauf der Handlung, inkl. um Durchgänge zu neuen Orten (Limansk und darüber hinaus) zu öffnen.
6. Wir sprechen mit Sviblov und bekommen die Aufgabe, das Gehirn eines einzigartigen Controllers zusammenzubringen. Der Spawn-Standort des Controllers ist auf der Karte markiert. Wir gehen, töten den Controller und die ihn begleitenden Monster und nehmen das Gehirn.
7. Wir übergeben Sviblov das Gehirn und erhalten im Gegenzug die Möglichkeit, die Details einzigartiger Monster gegen Waffen einzutauschen.
8. Wir sprechen noch einmal mit Sviblov. Wir bekommen die Aufgabe, den Banditen PKM zu stehlen. Und ein Label im PDA für Kashchei. Es ist notwendig, unverzüglich mit Kashchei zu sprechen, sonst könnte er im Kampf gegen die Banditen sterben oder in der Anomalie verschwinden.
9. Wir sprechen mit Kashchei, wir klären den Auftrag.
10. Wir gehen zum Territorium der Banditen und klettern durch den Tank auf das Dach, gehen runter und nehmen das PKM aus dem Rucksack. Vor der Einnahme des PKM sollten die Banditen den GG nicht sehen, sonst schlägt die Quest fehl.
11. Im Moment der Einnahme des PKM helfen Jäger, angeführt von Den Spawn, beim Kampf gegen die Banditen. Jetzt können Sie gegen die Banditen kämpfen. Nach der Reinigung kannst du mit Dan reden, aber dazu später mehr.
12. Wir übergeben PKM an Sviblov und bekommen eine neue Aufgabe – den Freebie-Deal zu kontrollieren. Die Quest ist für das Bestehen nicht entscheidend, Sie können sie nicht abschließen und nicht von Sviblov annehmen. Die Hauptbelohnung ist die Beute der getöteten Söldner.
13. Wir gehen nach Cordon zur Fabrik, wo früher die Jäger mit Den waren (im PDA der Aufgabe gibt es einen Tippfehler, dass Freebie angeblich auf der Farm sein wird).

Quests der Katze oder die Suche nach dem Schwarzen Doktor:

1. Wir sprechen mit Den, wir bekommen die Aufgabe, mit der Katze zu sprechen und ihm im PDA ein Etikett zu geben.
2. Wir gehen zur Katze, wir sprechen, wir begleiten ihn zur verbrannten Farm. Direkt hinter der Katze in den Ruinen im Zentrum erhöhter Strahlung liegt eine Leiche, zu der Sie gelangen müssen. GG sollte über einen sehr guten Strahlenschutz verfügen.
3. Wir durchsuchen die Leiche des Monolithen, nehmen die Karte auf und geben sie der Katze.
4. Wir begleiten die Katze zum Zaun der Chistonebovtsy-Basis und räumen aktiv die Lebewesen in der Umgebung weg, wenn die Katze plötzlich stehen bleibt. Wir gehen zur Bar zur Kälte, wir sprechen mit der Katze. Wir bekommen die Aufgabe, die richtige Person zu finden.
5. Wir sprechen mit allen an der Basis, wir finden einen Perser in einem Haus mit Ausrüstung neben dem Haus, in dem Sviblov steht, mein Name war Misha Los), wir reden. Wir bekommen die Aufgabe, den Fernseher mitzubringen.
6. Wir gehen nach Cordon, in der Nähe von Akim holen wir den Fernseher ab und geben ihn Elk. Im Gegenzug erhalten wir Informationen über die möglichen Standorte der Monolithen (auf der Karte durch Kreise markiert).
7. Wir durchsuchen die Orte des möglichen Standorts der Monolithen, finden sie, zerstören sie, nehmen das Notizbuch.
8. Wir geben der Katze das Notizbuch, wir vereinbaren ein anschließendes Treffen in der Bar.
9. In Wirklichkeit kann die Katze an zwei Orten erscheinen – direkt in der Bar oder auf der Klimaanlage auf dem Stalker-Parkplatz zwischen der Freedom-Basis und dem Dorf der Blutsauger. Welche Ursachen und Abhängigkeiten vom Erscheinungsort bestehen, weiß ich nicht. Wir bekommen von der Katze den Auftrag, Medikamente aus Kalmücken zu bringen
10. Wir gehen zu Kalmyk, er braucht Zutaten – wir sammeln, wir bringen. Wir warten auf die verabredete Zeit, wir nehmen die Medizin ein.
11. Wir geben der Katze die Medizin, wir bekommen die Aufgabe, die „Sprache“ zu nehmen. Ich gehe zu Agroprom.
12. Südlich des westlichen Komplexes finden wir die Monolithen und befreien Chuk und Gek aus ihrer Gefangenschaft. Wir sprechen mit einem der süßen Paare, wir begleiten beide zum zentralen Komplex. Ich empfehle, das Gebiet entlang der Route im Voraus zu räumen – sonst stürzen sich diese jungen Kreaturen, schlimmer als Kruglov, mit allem, was sich bewegt, in den Kampf und es ist nicht möglich, sie zu Fall zu bringen.
13. Auf dem Territorium des Zentralkomplexes sprechen wir mit Chuk oder Gek, wir bekommen wertvolle Informationen, wir gehen zur Katze.
14. Wir teilen Informationen mit der Katze, erfahren etwas über Rabinovich und bekommen die Aufgabe, zur Skryaga zu gehen, lass uns gehen.
15. Wir bekommen vom Geizhals die Information, dass wir einen Bescheidenen brauchen.
16. Im Dorf der Blutsauger finden wir den Joker, wir sprechen, wir trinken 3 Flaschen und wir bekommen Informationen über den Modest.
17. Wir gehen tief in das Dorf hinein, wir finden Modest-Verwundete, wir behandeln, wir sprechen, wir erhalten Informationen über Rabinovich.
18. Wir fahren nach Pripyat und finden Rabinovich in einem Haus mit einem Feinkostladen in der Nähe des Hotels. Ich empfehle, vor der Kommunikation mit Rabinovich zu speichern.
19. Wir sprechen, wir bekommen Informationen über den „Schwarzen Doktor“, wir kehren zur Katze zurück.
20. Wir melden uns bei der Katze und bekommen die Aufgabe, mit Zakhar zu sprechen.
21. Wir sprechen mit Zakhar, wir bekommen die Aufgabe, Bruder Louis lebend zu erobern.
22. Wir gehen zu den Sümpfen, der Basis der Rächer im Nordosten des Ortes in der Nähe des nördlichen Ausgangs nach Cordon. Wir reinigen die Wachen, ohne Bruder Louis zu berühren, wir reden mit ihm, wir bekommen Informationen über den Franzosen.
23. Am Fuße der Freiheit finden wir die Leiche des Franzosen, wir nehmen ihm seinen PDA weg und übergeben ihn Zakhar.
24. Wir bekommen die Aufgabe, Fang zu finden und eine Reihe von Quests abzuschließen: „Suche nach der Kiste und dem Safe des mysteriösen Stalkers“, „Fortsetzung der Suche nach dem mysteriösen Stalker“, „Treffen mit Fang ...“.
25. Nachdem wir alle Quests von Fang abgeschlossen haben, gehen wir nach Limansk. In einem der Gebäude finden wir eine Gruppe von Svobodoviten, angeführt von Borman. Wir bekommen von Bormann den Auftrag, den Scharfschützen zu zerstören.
26. Wir gehen zur Baustelle, räumen alle NPCs auf, zerstören den Scharfschützen. Von Sviblov kommt eine SMS über die Notwendigkeit eines Treffens.
27. Wir gehen zu Bormann und übergeben die Aufgabe.
27.(a) Eine optionale Aufgabe für die Handlung von Bormann besteht darin, einen Schalldämpfer zu finden und ihn zum Geizhals zu bringen. Wir gehen zur Baustelle, in einem der Container links von der Baustelle finden wir einen Schalldämpfer. Als Referenz: Ein Schalldämpfer ohne Sie kann von NPCs gestohlen werden. Ich empfehle daher nicht, den Ort zu verlassen, bevor Sie ihn gefunden haben, und alle Leichen zu durchsuchen, wenn Sie den Schalldämpfer nicht in den Behältern finden.
Wir bringen den Schalldämpfer nach Skryaga, warten 5 Stunden, holen ihn ab, bringen ihn zur Baustelle zurück und übergeben die Aufgabe an Borman.
28. Wir gehen nach Sviblov und bekommen die Aufgabe, einen Kurier auf dem Radar zu finden.
29. Auf dem Radar finden wir einen Kurier neben dem Geist. Es wird empfohlen, sich mit Medikamenten und Heilmitteln zur Wiederherstellung der Gesundheit einzudecken – sie werden sich als nützlich erweisen.
30. Wir holen den Koffer vom Kurier ab und tragen ihn trotz aller Aufgabenaufforderungen im PDA „Rückkehr nach Sviblov“ zu Sacharow. Tipp – Teleports von Bones im Spiel wurden aus einem bestimmten Grund erfunden und helfen in dieser Situation recht gut.
31. Wir übergeben Sacharow den Koffer. Bevor ich etwas zurückgebe, empfehle ich, eine deftige Mahlzeit zu sich zu nehmen, denn. dann schlafe lange. Wir sprechen mit Sacharow und kehren nach Sviblov zurück.
32. Wir melden den Abschluss der Aufgabe, wir erhalten den Teleport-Deaktivator.
33. Wir fahren nach Limansk, deaktivieren den Teleport auf der Baustelle, gehen nach Norden und gehen zum Krankenhaus.
34. Nicht weit vom Eingang entfernt finden wir die Katze und die Begleitgruppe. Gemeinsam machen wir uns auf den Weg tief ins Krankenhaus. Wer in CHN gespielt hat, wird leicht einen Weg finden.
35. Am nördlichen Ausgang des Krankenhauses treffen wir uns mit dem Schwarzen Doktor, wir kommunizieren und erfahren neue Informationen. Am Ausgang des Krankenhauses können Sie mit der Katze sprechen (optional).

Suchen Sie nach der Kiste und dem Safe des mysteriösen Stalkers

Aufmerksamkeit! Nicht alle Quests werden in aktiven PDA-Aufgaben angezeigt, daher ist es notwendig, sich Dialoge, gegebene Aufgaben, Codes usw. zu merken.
Die Schlüsselfigur der Branche ist ein Bergmann. Um einen Durchgang zur Höhle zu erhalten, müssen Sie eine Quest in der Bar des Kahlen annehmen, um nach einem Schatz zu suchen. Nun, der Bergmann wird den GG auf jeden Fall bitten, einen kleinen Auftrag zu erfüllen – das Buch aus dem Vergessenen Wald zu holen. Seien Sie nicht faul – bringen Sie es mit.

1. Wir sprechen mit dem Bergmann, wir bekommen die Aufgabe, den entlaufenen „verlorenen Sohn“ (Fima Coal) zu retten und das Notizbuch des Wachpostens zu bringen.
2. Im Labyrinth, auf der oberen Ebene der Gänge in der großen Halle, nehmen wir dem Wächter das Notizbuch ab, retten den Flüchtigen und erhalten von ihm aus Dankbarkeit den Übergang vom Labyrinth zur Höhle.
Wenn die Monolithen bei einer Schießerei plötzlich Fima Coal töten, seien Sie nicht verärgert. Hauptsache, Tagged hat ihn gerettet und die Quest wird gezählt.
3. Wir bringen dem Bergmann ein Notizbuch und beobachten die Rückkehr des verlorenen Sohnes (auch wenn er zuvor von den Monolithen getötet wurde). Als Belohnung erhalten wir ein Rezept für eine neue Kunst, Rattle.
4. Auf Anraten des Bergmanns sprechen wir mit Fima und erfahren von ihm etwas über die mysteriöse Kiste und den Safe, den Übergang vom Labyrinth zum Bernstein und auch über die Notwendigkeit, mit Adrenaline zu sprechen. Um etwas über einen weiteren Übergang zu erfahren, bittet Fima darum, Erste-Hilfe-Sets, Bandagen, „Seele“ und Seife mitzubringen.
5. Wir sprechen mit Adrenaline, wir bekommen die Aufgabe, den Sarg und den Safe aus dem Labyrinth zu holen. Gleichzeitig erhalten wir von Amber den Übergang zum Labyrinth.
6. Wir bringen Fima-Beute und er spricht über den Übergang vom Labyrinth zu einem neuen Ort, der Übergang selbst erfolgt erst früh (später wird der Übergang vom Bergmann gegeben).
7. Im Labyrinth finden wir die Schatulle, darin befindet sich eine Notiz mit interessanten und nützlichen Informationen (Codes für 2 Türen). Wir bringen die Kiste zu Adrenaline und erzählen von der Begegnung mit dem unsterblichen Schatten des Monolithen. Wir erfahren, dass wir mit dem Bergmann sprechen müssen. (Wie Sie die Box finden, finden Sie in den Antworten auf „Andere Fragen“ im Abschnitt „Labyrinth“)
8. Wir sprechen mit dem Bergmann, er spricht über die Notwendigkeit, sich dem Monolithen anzuschließen und schickt ihn zu Sidorovich.
9. Wir sprechen mit Sidorovich, wir bekommen die nächste Aufgabe, nach Reparatursets und dem Monolith-Amulett zu suchen.
10. Wir gehen ins Labyrinth, auf dem Weg zum Labyrinth versuchen wir, so weit wie möglich von Neutralen und ehemaligen Freunden entfernt zu bleiben! Im Labyrinth finden wir den Schatten des Monolithen und finden den dritten fehlenden Code an der Tür zum Bunker des Monolithen heraus. Damit er sprechen kann, muss man ihm „Plasma-Raupe“ und „Rassel“ sagen. Im Bunker holen wir den Tresor und die Reparatursets ab. Reparatursätze können bei einem der Monolithen im Bunker abgeholt werden – vergessen Sie nicht, mit ihnen zu verhandeln.
11. Wir gehen zu Sidorovich, wir geben Reparatursets und das Amulett des Monolithen.
12. Wir gehen zum Bergmann und geben den Safe. Wir bekommen einen Übergang zu einem neuen Ort der unerforschten Erde.

Fortsetzung der Suche nach dem mysteriösen Stalker:


Diese Handlung wird verfügbar sein, nachdem die Quests zur Suche nach den Mördern des Fang abgeschlossen wurden.
Ich empfehle Ihnen noch einmal dringend, nicht sorgfältig zu wiederholen und alle Dialoge bis zum Ende zu lesen, da niemand etwas wiederholen wird.
Wenn Sie an Sklerose leiden, machen Sie Screenshots der Dialoge. Gehen.

1. Wir nehmen den Safe, gehen in die obere Ebene des Labyrinths, finden den Übergangspunkt zum Unerforschten Land (NZ) und gehen dorthin. Der Übergang auf der höchsten Ebene der großen Halle ist fast ein Spiegelbild des Übergangs, durch den der GG in das Labyrinth gelangt.
2. Wir sprechen mit dem Astrologen und erfahren etwas über einige Einheimische.
3. Wir lernen den Einsiedler kennen, er spricht über ein paar weitere Dinge. Wir besorgen eine Tüte mit Medikamenten für den Frauenarzt.
4. Wir machen uns mit dem Gynäkologen bekannt, wir geben die Tasche und den Safe.
5. Wir sprechen mit dem Zyklopen, aus seinen Gedichten erfahren wir etwas über den Standort der Medikamente. Wir erfahren etwas über den Übergangspunkt Dump -> NZ.
6. Wir gehen zum Cordon und holen die Medikamente ab.
7. Wir geben die Medikamente je nach Bedarf dem Zyklopen oder dem Gynäkologen.
8. Wir sprechen mit Zhorka-Anomaly, er öffnete die erste Tür, es gab Informationen über Fang. Doch um die zweite Tür zu öffnen, braucht er Batterien.
9. Wir sprechen mit dem alten Mann am Eingang der Höhle. Er erzählt von der Feuerhöhle (OP), davon, dass er dort die benötigten Batterien gesehen hat, und bittet, falls sie auftauchen, die dort verlorene Uhr zu finden.
10. Wieder sprechen wir mit dem Einsiedler, er kennt das OP und kennt einige seiner „Bewohner“.
11. Es gibt zwei Eingänge zum OP, beide sind sichtbar, aber nicht sehr gut. An einem Eingang finden wir den Pilger und sprechen mit ihm. Er verspricht zu helfen, sowohl mit Batterien als auch mit einer Uhr, wenn wir das Rasiermesser aus seinem Cache holen. Jetzt gibt es einen Parkplatz der Avengers, und er selbst kann nicht gehen.
12. Eine einfache Stealth-Mission, wir finden den verlassenen Rucksack des Pilgers und nehmen alles von dort mit. Wenn mindestens ein Rächer stirbt, während er über die Aufgabe berichtet, schlägt die Mission fehl.
13. Wir geben die Maschine, wir bekommen die Uhr.
14. Wir geben die Uhr an und lernen aus den Übergangspunkten AC -> NC, TD -> NC.
15. Wieder gehen wir zum Pilgrim, er hat sich bereits rasiert und gibt uns gerne die Batterien. Eine SMS kommt vom Einsiedler, bittet hereinzukommen, es gibt Informationen.
16. Wir sprechen mit dem Einsiedler. Wir erfahren, dass Adrenaline nach uns gesucht hat, es tauchten Informationen über den Besitzer des Safes auf. Sagt, dass Adrenalin einen neuen Anomaliedetektor braucht. Vitya-Hologram kann mit dem Detektor helfen.
17. Wir bringen Batterien nach Zhorka, zum einen sprechen wir mit Vitya. Er bittet um zwei Elite-Detektoren und einen Plasma-Tracker. SMS kommt von Adrenaline, die Leute kamen wegen der Box.
18. Wir gehen nach Yantar und kaufen Detektoren von Sacharow. Das ist das Problem mit Detektoren! Wenn Sie mit Rängen spielen, sollten Sie bereits einen haben. Und das zweite sollte bei Sacharow im Angebot sein, mit der gleichen Häufigkeit wie das Bioradar, aber ich persönlich habe dieses Gerät noch nie bei ihm im Angebot gesehen. Wenn jemand gekauft hat, ohne die Konfigurationen zu bearbeiten, melden Sie sich ab. Es kann durchaus sein, dass dieses Problem in Zukunft behoben wird, aber vorerst musste ich Sacharows Handelskonfiguration bearbeiten.
19. Wir bringen Vitya zwei Elite-Detektoren und eine Plasmaraupe, als Antwort schickt er uns zum Zyklopen, er weiß, wo er mit Vityas Detektoren nach Caches suchen muss. Wir hören uns seinen nächsten Tipp in poetischer Form an.
20. Wir gehen zur Mülldeponie, wir finden einen Cache, es gibt zwei Detektoren, wir lassen einfach einen für uns, eine wunderbare Sache, er sieht die unsichtbaren Kholodets und den Stern von Arkhara und natürlich den ganzen Rest .
21. Wir kommen zu Adrenalin, wir geben den Detektor. Wir erfahren, dass zwei Leute wegen des Sargs gekommen sind, einer von ihnen ist der Astrologe, den zweiten hat Adrenaline nicht berücksichtigt, es ist ein schäbiger Anzug, was bedeutet, dass der Besitzer schon lange durch die Zone trampelt. Wir waren auf der Suche nach dem Safe und GG. SMS vom Frauenarzt kommt, der Safe wird geöffnet.
22. Wir sprechen mit dem Gynäkologen, im Safe lag eine alte Karte der Gebiete in der Nähe des Kernkraftwerks Tschernobyl. Der Gynäkologe bittet um Informationen zu Perfusor. Für Nuancen gehen wir wie immer zum Cyclops. Wieder hören wir einen Hinweis in den Versen. Ein Übergangspunkt zum Labyrinth erscheint.
23. Wir finden im Labyrinth einen halbtoten Söldner, der Perfusor kennt und sagt, wo er nach einer Flasche für ihn suchen soll. Die Diskette mit den Informationen liegt in der Nähe. Wenn Sie zuvor durch einen Teleport zur Box gelangt sind, werden Sie schnell einen Söldner finden, der etwas vor diesem Teleport liegt. Wir wählen eine Diskette aus, wir behandeln den Söldner.
24. Wir bringen die Diskette zum Frauenarzt und stellen fest, dass wir die Fläschchen wirklich brauchen. Außerdem benötigen wir Reagenzien, die können Sie beim Anführer der Scharfschützen hier in Neuseeland erfragen, nur so kommt man an sie heran, sie schießen auf alles, was sich bewegt. Wir machen uns auf den Weg zum nächsten Teil der Gedichte an den Zyklopen. Wir erhalten eine SMS von einem unbekannten Stalker, dem Besitzer der Karte. Es macht ihm nichts aus, wenn GG eine Kopie anfertigt, aber das Original muss über den Astrologen zurückgegeben werden.
25. Wir gehen zu den Armeelagern, finden den gewünschten Ort und wählen die Flaschen aus.
26. Wir kehren zurück und geben die Flaschen dem Gynäkologen. Um die Installation aufzubauen, bittet er darum, Netzteile und einen Steuerchip von Exa Liberty zu finden. Außerdem geben wir die Fang-Karten an den Gynäkologen, damit dieser Kopien anfertigt.
27. Wir gehen zu der Stelle, an der der Meteorit einschlug, wir finden den Deaktivator der Teleporter und gelangen durch einen der Eingänge in die Höhle. (Den Deaktivator des zweiten Teleporters finden wir bereits in der Höhle. Noch ein Tipp: Es ist ziemlich heiß am Eingang, es kann nicht schaden, Artefakte vor der Hitze aufzuhängen.
28. Wir finden den Pilger in der Höhle, er hilft, einen Zugang zu den Söldnern zu finden. Wir stöbern in der Höhle, wir finden das Netzteil und die Platinen.
29. Wir gehen zur Chimera, dem Anführer der Avengers in Neuseeland. Er hat eine kleine Bitte, einen Konkurrenten - Sidorowitsch - auszufüllen und seinen Kopf als Beweis mitzubringen ...
- eine kleine Anmerkung, zwischen den Punkten 28-29 müssen Sie auf Zwischenspeicherungen/Wiederherstellungen verzichten, sonst werden die Avengers zu Feinden-
30. Wir bringen die in der Höhle gefundenen Installationszutaten zum Gynäkologen. Wir holen das Original und eine Kopie der Fang-Karte ab. Wir informieren den Gynäkologen, dass Sidorovichs Kopf für den Erfolg notwendig ist. Shura bietet an, den Avengers eine Vogelscheuche zu verpassen, und Owl, der Kommandant der Hunters, kann uns dabei helfen, sie wohnen auch in der Nähe.
31. Eule willigt ein, zu helfen, aber Sie benötigen einen Controller, um zu funktionieren. Auf dem Radar wurde genau der richtige Controller aufgefüllt. Sie müssen rennen, um ihn aufzuheben.
32. Wir laufen und wählen aus. Bring Filina mit.
33. Für die Arbeit bittet er um 10 Chimera Claws + 100 tr. Wir sammeln, bringen, wählen den Kopf von „Sidorovich“ aus.
34. Wir gehen zur Chimäre, wir geben den Kopf. Er gibt uns die Reagenzien nicht, aber wir erfahren, dass seine Adler in Neuseeland trainieren und sich später auf die Suche nach der Tochter irgendeines Bump machen werden, sie ist hier in der Zone verschwunden. Von Cyclops kommt eine SMS, es gibt einen Hinweis zum Cache.
35. Wir hören uns eine weitere Portion poetischer Offenbarungen an und stampfen auf einen Tipp. Wir holen Flaschen mit Reagenzien aus dem Vorrat der Chimäre ab.
36. Wir überweisen den Befund an den Gynäkologen. Wir bewundern den aufgeladenen Perfusor. Wir erhalten eine SMS von Fang, er möchte sich treffen.
37. Wir sprechen mit dem Zyklopen und bekommen den letzten Tipp.
38. Lass uns gehen, nimm alles aus dem Cache als Bonus.

Quests des Reißzahns (Reise nach Warlab, Red Forest):

Diese Handlung beginnt unmittelbar nach der Entnahme des Perfusors für die Patienten der Gynäkologenklinik.
Wichtig! Vor dem Gespräch mit Lukash gemäß Punkt 6 (über das Siegel eines Söldners) Sie müssen so viele Aufgaben von Lukash und Skryaga wie möglich erledigen, damit alle Svobodoviten Freunde werden („grün“ im PDA). Es wird dringend davon abgeraten, Svobodevtsev versehentlich zu töten. Ansonsten während der Ausführung von Panthers Quests Ein Teil der Freiheit wird zu Feinden und es wird fast unmöglich sein, die Situation zu korrigieren.
Überprüfen Sie außerdem jedes Mal, wenn Sie die AS betreten, ob es Monster gibt, die die Svobodoviten an der Barriere angreifen. Dieser Prozess mindert kontinuierlich den Ruf von Marked One in Bezug auf die Freiheit und dies wirkt sich stark auf die Möglichkeit aus, dass Freiheitsmänner nach Panthers Missionen „erröten“.

1. Wir erhalten eine SMS von Fang (Punkt 36 aus der Filiale „Fortsetzung der Suche nach dem mysteriösen Stalker“), wir gehen durch den oberen Eingang (durch den Sumpf) in die feurige Höhle.
2. Wir sprechen mit Fang, wir bekommen die Aufgabe, ein neues Territorium zu erkunden (Militärlabor oder Warlab), wir bekommen einen Übergang von Radar zu Warlab und von Warlab zu X16.
3. Wir gehen zum Radar, hinter der Tür gibt es einen Durchgang mit einem Zahlenschloss. Den Code für das Schloss erhältst du von Syak, nachdem du ihm die Werkzeuge von Sidorovich gebracht hast. Wir befinden uns in Warlab, wo die Monolithen mit Söldnern scharf zerlegt werden. Sie können einfach 10-15 Minuten lang ruhig am Eingang stehen, bis sich die Feinde größtenteils gegenseitig zerstören.
4. Wir finden die Leiche des Söldners Kostolom im Billardzimmer, nehmen das Notizbuch des Söldners daraus. Nicht weit von der Leiche entfernt erhalten wir eine SMS von Fang.
5. Wir gehen zum AC zu Fang, er ist auf der Farm, auf der zuvor die Dolgovtsy stationiert waren, wir sprechen mit Fang, wir bekommen die Aufgabe, uns bei den Söldnern einzuschmeicheln, wobei Lukash uns helfen wird.
6. Wir sprechen mit Lukash, erfahren etwas über das Siegel und die Spinne.
7. Wir gehen zum Radar, töten die Spinne in der Nähe des Ausgangs zum Dunklen Tal, holen das Siegel ab und werden Söldner. Wenn wir uns weiter bewegen, versuchen wir, den Kontakt mit Gruppen zu vermeiden, insbesondere mit ehemaligen Neutralen und Freunden – nachdem man sie getötet hat, kann man in eine Pattsituation geraten.
8. Wir gehen zu Warlab, finden Panther im Billardzimmer, sprechen mit ihr und bekommen die Aufgabe, für eine Weile ein Walkie-Talkie zu finden, wir finden es in einem der Rucksäcke. Insgesamt habe ich 3 Rucksäcke getroffen – im Aufzugsschacht oben, auf der „zentralen“ Plattform am Eingang zum Raum mit grünen Metallspinden und im Loch unter der Treppe im Raum, die sich direkt gegenüber der Eingangstreppe befindet auf die Ebene darunter. In meinem letzten Rucksack hatte ich ein Walkie-Talkie. Wir geben das Radio, wir erfahren, dass der Großonkel mit uns reden will.
9. Wir sprechen mit Dembel und bekommen die Aufgabe, einen ausgestopften Hund aus Lukashs Hauptquartier abzuholen. Wir erhalten die Koordinaten des Übergangs von Warlab nach AC.
10. Wir sprechen mit Panther, wir bekommen die Aufgabe, den Boten am Cordon abzufangen und die Diskette einzusammeln. Im PDA sehen wir ein Foto des Ortes, an den Sie gelangen müssen. Gehen Sie vorsichtig nach Cordon. Ich empfehle, einen Teleporter von Sacharow dabei zu haben, um sofort nach Cordon zu teleportieren. Wir klettern auf die oberen Strukturen der Brücke, wir erreichen den Rand der zerrissenen Farm, wir erhalten Panthers SMS, dass wir an Ort und Stelle sind, ein Bote (Sergeant Kostylnoga) sollte erscheinen, wir nehmen ihm die Scheibe ab.
11. Wir gehen mit Panther zur Seite und bekommen die Aufgabe, einen Rucksack aus Lukashs Hauptquartier zu holen. Wir bekommen eine Unsichtbarkeitsprüfung.
12. Wir gehen zum AS, finden im Waffenraum der Freiheit einen Rucksack und nehmen daraus einen Prototyp einer Rüstung (wir probieren ihn nicht an uns selbst aus, um ihn nicht zu beschädigen!). Im 2. Stock finden wir einen Stoffhund, den nehmen wir auch.
13. Wir gehen nach Warlab, geben Dembel die Vogelscheuche und Panther die Rüstung, der Boss der Söldner möchte mit Marked sprechen.
14. Wir sprechen mit dem Chef und verstehen, dass der Showdown mit Le Havre kindisches Gerede war, aber es gibt ein großes Plus – 3 unsterbliche Charaktere helfen Marked jetzt. Wir helfen der Pantherin und ihren Wachen, das Warlab von den Söldnern zu befreien.
15. Wir sprechen mit Panther und Dembel, wir bekommen Informationen und eine Belohnung für die Hilfe für Panther.
16. Wir gehen zu Fang in der Bar und tauschen Informationen aus. Fang schickt zu Lukash. Gleichzeitig können wir Übergänge in den Roten Wald und nach Limansk sowie den Auftrag erhalten, Dokumente im Roten Wald abzuholen.
17. Wir gehen zu Lukash und geben den Söldnern das Siegel.

Es ist möglich, dass einige der unten beschriebenen Quests für den Ablauf der Handlung nicht erforderlich sind, ich habe den Zusammenhang zwischen ihnen jedoch nicht überprüft. Daher beschreibe ich in der Reihenfolge, die ich selbst durchgegangen bin.

18. Wir sprechen mit Lukash, wir bekommen den Auftrag, die Swobodowiter zu eskortieren. SMS von Panther kommt.
19. Wir sprechen mit Vitamin, wir vereinbaren ein Treffen auf dem Radar.
20. Wir gehen zum Radar. Wenn das Radar längere Zeit nicht geräumt wurde, empfehle ich, den Weg zum Warlab von zusätzlichen Zähnen und Stämmen zu befreien. Danach sprechen wir mit Vitamin (die Gruppe steht immer noch am Eingang zur Loca), wir begleiten die Gruppe zu einem Loch im Maschendrahtzaun, wir sprechen erneut mit Vitamin und gehen zu Warlab. Wichtig – es reicht aus, nur Vitamin lebend nach Warlab zu bringen.
21. Wenn kein leidenschaftlicher Wunsch besteht, mit Hunden zu kämpfen, warten wir ruhig, bis die Swobodowiter Varlab aufräumen und Vitamin ins Billardzimmer kommt.
22. Wir sprechen mit Vitamin, der blockierende Teleport wird ausgeschaltet und wir erhalten eine Belohnung – einen Svoboda-Goldbarren. SMS kommt von Cyclops – wir reagieren noch nicht.
23. Im rechten Aufzugsschacht gehen wir die Treppe hinauf zum geheimen Teil von Varlab, wir sprechen mit Lazy. Erfahren Sie mehr über den Chefwissenschaftler.
24. Wir finden Klenov, wir sprechen und bekommen viele interessante Informationen, wir bekommen die Aufgabe, das Hologramm nach Warlab zu bringen.
25. Wir gehen nach Neuseeland, wir sprechen mit dem Zyklopen, wir bekommen einen weiteren Hinweis auf das Versteck.
26. Wir sprechen mit dem Hologramm, wir begleiten ihn zum Übergang zum AC.
27. Wir gehen zum Warlab, wir sprechen mit Klenov, wir bekommen die Aufgabe, Kunst und Kopfsteinpflaster mitzubringen.
28. Wir gehen zur Höhle und nehmen dem Bergmann das Herz des Poltergeists ab. Der Bergmann übergibt das Kunstwerk erst nach einem Treffen mit dem Doktor in Pripyat und erhält den Auftrag des Doktors, dem Bergmann das Medaillon zu bringen. Außerdem wird der Bergmann nach Taschenlampen fragen – wo und wie man sie findet, wird in anderen Abschnitten des Leitfadens beschrieben.
Wo man 10 Kopfsteinpflaster sucht – das entscheidet jeder für sich. Sie erscheinen regelmäßig in der Höhle, einige Ihrer Kunstwerke verwandeln sich in Kopfsteinpflaster, wenn Sie das Radar zum ersten Mal betreten usw.
29. Wir gehen nach Klenov, wir geben Kunst.
30. Wenn Sie die Übergänge und die Aufgabe aus Absatz 17 der Beschreibung nicht erhalten haben, verstehen wir es, wir gehen in den Roten Wald. In der Nähe des Übergangs treffen wir eine von Shadowman angeführte Gruppe und helfen ihm, zwei Aufgaben zu erfüllen – die Brücke zu befreien und ein Rudel Monster abzuwehren.
31. Auf der Karte im PDA wird der Standort der Jäger markiert, wir finden den „älteren“ Jäger (der einen Dialog führt) und bekommen den Auftrag, den gestohlenen Rucksack zurückzugeben.
32. Wir gehen in die Sümpfe der Kälte, wir reden, wir bekommen Informationen über den Aufenthaltsort des Diebes, wir machen einen Tipp und finden den gefangenen Dieb.
33. Wir vereinbaren mit den Häschern von Mitka ein Lösegeld, sprechen mit Mitka, nehmen den Rucksack und tragen ihn zu den Jägern im Roten Wald.
34. Wir geben den Rucksack zurück, wir bekommen einen Hinweis auf den Standort des Rucksacks mit Unterlagen. Wir bekämpfen die Monster, finden einen Rucksack, holen die Dokumente ab, nehmen Fang mit.
35. Fang gibt eine neue Aufgabe – Denis zu finden und zu retten. Wir gehen in den Roten Wald zur Mine, wir reinigen die Monster, wir finden und retten Denis, wir begleiten die Stalker zum Parkplatz, wir kehren zum Fang zurück.
36. Wir geben die Aufgabe ab und finden heraus, dass der Stargazer nach uns gesucht hat.

Über die Handlung
Folk Solyanka ist eine Modifikation, bei der Sie viele Details und Informationen für verschiedene Quests im Kopf behalten müssen. Dieser Artikel enthält Hinweise für Quests, die in der Questreihe „Suche nach dem Geist“ enthalten sind (Leitfadenbasis: a185. Bearbeitet von: Admin(Spaa-Team))

Beginn der Questreihe:

Komplettlösung: 1. Sprechen Sie mit Kruglov, er braucht einen funktionierenden Computer, um das Tagebuch zu entschlüsseln.
2. Sprich mit Arkhara, er sollte wissen, wo er zu finden ist.
3. Wir finden die Systemeinheit in X-18 und bringen sie zu Kruglov.
Wo man nach einem System sucht

Der Systemmanager ist in dem Raum, in dem wir die Dokumente entgegengenommen haben

4. Danach schickt Kruglov GG nach Jakut
(Der nächste Zweig funktioniert, nachdem der Fang-Zweig abgeschlossen und der Scorcher ausgeschaltet ist.)
5. Wir kommen zu Yakut und fragen, wo der Geist zu finden ist, und er schickt den GG in den Agroprom-Dungeon.
6. In den Kellern von Agroprom gehen wir zum Versteck des Schützen, unterwegs erhalten wir eine Nachricht vom Geist, er wartet auf dem Radar auf uns
Wo man nach dem Ghost on the Radar suchen kann

Der Geist sitzt im Wald auf dem Radar, wo sich der Parkplatz der Stalker befindet

7. Der Geist schickt den GG zur Eule in den Sümpfen, um das Flash-Laufwerk des Tusk von den Avengers zurückzuerobern, aber der Tusk ist nicht an diesem Ort, wir nehmen die Dokumente von einem der Avengers.
16. Sie werden die Eule in einer Schießerei töten, wir durchsuchen sie, wir durchsuchen seine Leiche und bekommen einen Hinweis auf seinen Cache in X-10
Wo kann man nach dem Cache der Eule suchen?

Im x10. Der letzte Raum vor der Brennerkonsole

17. Wir besuchen den Geist erneut, wir bekommen die Aufgabe, den Tusk am Cordon zu töten und seine Dokumente mitzubringen.
18. Wir gehen zur Absperrung und entfernen den Kontrollpunkt. Zusammen mit dem gesamten Militär und den Avengers holen wir den PDA ab.
19. Melde dich beim Geist.

Aufmerksamkeit!!!
Weitere Quests sind erforderlich, um die Sammelsurium-Handlung abzuschließen. Sie werden erst nach einem Treffen der Wissenschaftler in X10 verfügbar.
Entsprechende Questreihe:

20. Wir übernehmen vom Geist die Aufgabe, den Sarkophag-X10 zu überqueren
21. Wir gehen in die Bar, wir sprechen mit Freeman über den Übergang, er schickt ihn ins Hollow zu den Söldnern
22. In der Mulde finden wir Söldner, wir töten, wir finden Dokumente von einem der Söldner, wir tragen Freeman
23. Wir gehen zum Geist und bekommen die Aufgabe, 2 goldene Brocken zu finden
Wo man nach goldenen Brocken suchen kann

Astrologe

Klettere in das Haus auf der linken Seite und finde dort Vorräte. Auf der rechten Seite ist ein Bauernhof. Unter der Wand steht eine Kiste mit Wodka. Es ist am besten, die Soldaten nicht zu berühren, da ihr Anführer benötigt wird, um die Artmodifier-Quest abzuschließen. Sie können bei ihm auch Erste-Hilfe-Sets gegen Wodka eintauschen.

Gehen Sie nicht zum Kontrollpunkt, an dem sich das Militär befindet. Wenn dies geschieht, werden Truppen in das Dorf geschickt. Sprechen Sie im Dorf selbst mit dem Arzt, trinken Sie die Medizin und finden Sie sich in einer Höhle wieder.

Munition ausrüsten. Sie müssen den Bergmann im obersten Stockwerk finden. Zerstöre die Blutsauger unterwegs und ziele auf den Kopf. Gehen Sie in die Ecke der Höhle und trinken Sie die Medizin, nachdem Sie mit dem Bergmann gesprochen haben.

Was müssen Sie wissen, wenn Sie das Sammelsurium der Stalker-Folks durchqueren?

Bei Agroprom finden Sie Strelkas Vorrat. Töte alle Feinde. Sobald Sie im Versteck sind, finden Sie sich auf der Treppe vor dem Versteck der Strelka wieder.

Der Aktionsplan lautet wie folgt: Gehen Sie die Treppe zum Teleporter hinauf; Wenn er verschwindet, folgen Sie der Halle, in der Sie den Blutsauger gesehen haben. Der nächste Teleport bringt Sie zu einem Cache im Elektr-Tunnel. Nehmen Sie den PDA, schalten Sie den Teleporter aus und nehmen Sie das Flash-Laufwerk.

Wenn Sie an der Bar ankommen, nehmen Sie unbedingt die Quest vom Barkeeper entgegen, die sich auf den ersten Besuch im X-18-Labor bezieht. Es muss so schnell wie möglich abgeschlossen werden!

Vernichten Sie im X-18-Labor alle Banditen, aber heilen Sie einen von ihnen, indem Sie einen Erste-Hilfe-Kasten anbringen. Verhöre ihn. Wissenschaftler werden eine Kiste haben, die Borov braucht. Laufen Sie vor den Chimären davon, indem Sie den Stein neben dem Zaun benutzen. Steig auf den Felsen und warte.

Achten Sie bei Yantar X-16 darauf, Kruglov zu retten. Zusammen mit Sacharow stellt er Ihnen den notwendigen Psi-Strahlungsanzug und Helm zur Verfügung.

Sobald Sie im Labor sind, können Sie das Fenster auf der linken Seite nutzen.

Dirigent und Gewitter. Sie müssen einen Führer finden, der Sie über den Arzt informiert. Sie erfahren vom Arzt etwas über den Detektor, der mit der Tschernobyl-Tür verbunden ist. Nach dem Radar sehen Sie den Geist. „Thunderstorm“ wird in den Händen von Banditen sein, Vertretern von DUTY.

Radar ist sehr einfach. Legen Sie die Artefakte zunächst in der Nähe der Haltestelle aus und heben Sie sie dann auf. Untersuchen Sie die Körper von Wissenschaftlern.

Töte auf Pripyat die Scharfschützen und suche nach dem Sumpfdoktor. Verstecken Sie sich während der Freilassung im Keller.

Bei Tschernobyl 1 werden Sie von überall und von jedem angegriffen, der nicht faul ist. Aushalten. Am Eingang zum unterirdischen Tunnel stehen Soldaten. Hier finden Sie Sacharows Tasche so schnell wie möglich. Auswurf nicht vergessen!

Vermeiden Sie in den Labyrinthen des Kernkraftwerks Tschernobyl Strahlung und Knicke. Am Anfang wird es sogar Schnorcheln geben. Sie werden einen Monolithen und einen Teleporter sehen. Es wird eine Notiz von Arrow und Informationen zu einem lebenden Herzen geben.

Die Suche nach der verlorenen Expedition


1. Durchsuchen Sie die Leiche des Kommandos Andrey am Viadukt auf Kordon. (Das Viadukt ist ein Tunnel unter der Straße vom Anfängerdorf bis zur Brücke)
2. Wir finden den Banditen, der den PDA eines Kommandos gestohlen hat, das ist ein „Simulator“, der ein SOS-Signal sendet, auf der Mülldeponie, aber er hat keinen PDA.
3. Wir suchen nach einem Banditen, der den PDA gestohlen hat, das ist Fraer. Derselbe Bandit hat Broms Angriffs-Abakan (betrunkene Dolgovets aus Bar). Brom markiert im PDA den Ort, an dem Fraer ursprünglich im Dark Valley aufgetaucht ist. Aber Fraer reist von diesem Ort durch den Schrottplatz in Richtung Agroprom und seinen Kerkern. Sie müssen herausfinden, wo genau es sein wird.
4. Beim Prapor in der Mülldeponie erfahren wir für 10 wissenschaftliche Erste-Hilfe-Sets, dass die Leute des Barkeepers den PDA reparieren können.
5. Der Barkeeper bittet um die Reparatur des Artefakts „Tränen des Feuers“.
6. Wir bringen und finden heraus, dass die Leute des Barkeepers endlich den PDA kaputt gemacht haben, der Zweig scheint verloren zu sein.
7. Während der Ausführung von Lukashs Quest töten wir laut dem Verräter Pavlik seinen „Kontakt“ Aru und in seinem PDA finden wir Informationen über die fehlende Expedition.
8. Im Wild Territory, genau an der Kreuzung nach Yantar, finden wir eine Gruppe von Sivogo, von seinem PDA erfahren wir, dass Sacharow über die Expedition Bescheid weiß.
9. Sacharow wird erst mit uns sprechen wollen, nachdem er den Fang-Zweig abgeschlossen und den Scorcher ausgeschaltet hat.
10. Auf einen Tipp von Sacharow hin müssen wir zu X-10 gehen, aber wir waren bereits dort, es gibt dort keine Expedition, aber Sacharow bestand darauf, dass wir gehen und nachsehen.
11. Und tatsächlich finden wir zwei tote und einen kaum lebenden Ökologen, der darum bittet, sein Leiden zu beenden und ihn zu erledigen.
Mit knirschendem Herzen tun wir es.
12. Wir erzählen dem Geist, was passiert ist. Er schlägt vor, dass es einen anderen Ausweg aus dem X-10 gibt, aber wo?
13. Wir sprechen mit Freeman. In den Papieren des Söldners Jameson fand er eine Erwähnung einer Operation zur Eroberung des Monolithen.
14. Bei der Mülldeponie kümmern wir uns um Tomaz‘ Gruppe und holen den Eroberungsplan ab.
15. Aus dem Plan erfahren wir den Weg von X-10 zum Sarkophag und zurück.
16. Wir gehen zum Geist. Wenn Sie die fehlende Expedition und den Ausgang von X-10 zum Sarkophag gefunden haben, erhalten wir die Aufgabe, 10 goldene Fleischstücke vom Standort Tschernobyl-2 zu bringen.
17. Wir bringen Shreds zum Ghost und als Belohnung erhalten wir Informationen über den Übergang vom Sarkophag zu Tschernobyl-2.
18. Wir bekommen die Aufgabe, 3 Teile des Tagebuchs bei Tschernobyl-2 zu finden.
19. Wir bringen die Docks zum Ghost.

Arkharas Laptop-Quest:

1. Sprechen Sie mit Dan (in frühen Versionen war er am Cordon, später zog er in die Sümpfe).
2. Wir gehen zu Agroprom (es ist notwendig, Dokumente aus der Hauptaufgabe des Stalkers zu stehlen)
3. Wir sprechen mit Zakhar (Bar) (unterwegs können Sie die Quest zum Schutz von Dans Gruppe annehmen)
4. Wir sprechen mit Dan, er spricht über die ungewöhnliche Aktivität des Militärs im Agroprom.
Wir bekommen den Auftrag, dem Militär bei Agroprom das Paket zu stehlen.
(Normalerweise schiebe ich es auf, mit einer Gruppe von Avengers über Schläge und Showdowns zu reden, bis ich gut gerüstet bin.)
5. Wir treffen uns bei Agroprom mit Arkhara und seiner Gruppe, Storm Agroprom, holen das Paket ab.
6. Wir wissen nicht, was es ist und warum, wir verweisen es nur auf Dan.
7. Wieder sprechen wir mit Arkhara, wir bekommen die Aufgabe, sein Notizbuch mitzubringen.
8. Wir gehen in den Agroprom-Kerker, finden die Leiche von Arkharas Freund und nehmen das Notizbuch.
9. Wir geben Arkhara das Notizbuch und bekommen die Aufgabe, Arkharas Laptop mitzubringen. Außerdem bittet er darum, Dan zu besuchen.
10. Wir sprechen mit Dan und bekommen von X-18 die Aufgabe für das Flash-Laufwerk des Wissenschaftlers.
11. Wir bringen und erhalten einen maßgeschneiderten Psi-Helm, der mit dem von Sacharow gegebenen identisch ist.
12. Gehen Sie gelegentlich oder sofort zum Radar und finden Sie Arkharas Laptop.
13. Wir bringen einen Laptop zu den Armeelagern nach Jakut.

Beginn der Suche nach dem Geist und den Mördern des Fang


0. So seltsam es auch klingen mag, alles beginnt mit Freemans Pistole, wir finden sie und bringen sie mit.
1. Sprechen Sie mit Freeman und erhalten Sie die Aufgabe, Freemans Fall vom Söldner Damson zu übernehmen.
2. Wir finden Jameson im Wild Territory, er will nicht gut reden, wir „stürzen“ ihn und seine Gruppe, wir übernehmen den Fall, wir bringen ihn zu Freeman.
3. Wir erhalten von Sacharow eine Aufgabe für den PDA des Geistes und bringen ihn mit.
4. Wir sprechen mit Kruglov (Semenov) über den Geist, er bittet darum, das Tagebuch des Geistes zu finden.
5. Wir finden das Tagebuch (bei Agroprom) und bringen es zu Kruglov
6. Wir sprechen mit dem Barkeeper, im Austausch für Informationen bittet er darum, ihm Sibion ​​​​zu bringen, wir bringen es.

Fangzahnmörder finden:

7. Lass uns mit Voronin reden. Er bittet um Psychos USB-Stick.
8. Wir gehen zum Verrückten, der im Sumpf der Armeelager „lebt“, nehmen einen USB-Stick und bringen ihn zu Voronin.
(Svobodovets Max bittet darum, das gleiche Flash-Laufwerk mitzubringen. Dem können Sie zustimmen, aber vergessen Sie nicht, das Flash-Laufwerk später bei Max zu kaufen.)
(Noch etwas: Im Sumpf ist es sehr aktiv, und Lebewesen erledigen den Psychopathen oft vor uns, und seine Leiche kann leicht verschwinden. Daher wird es nicht überflüssig sein, sich um den Psychopathen zu kümmern und den USB-Stick von ihm zu entfernen, wenn Sie Besuchen Sie zuerst die AU, ohne auf die Quests für ihn zu warten)
9. Wir sprechen mit dem Informanten in der Anwaltskammer, für weitere Fortschritte benötigen wir die Informationen des Tyrannen.
10. Wir sprechen mit Dan und nehmen ihm den PDA des Tyrannen ab.
(Damit Dan während des Gesprächs nicht zum Feind wird, hilft es, ihn zunächst zu bitten, etwas zu reparieren)
11. Wir bringen den PDA zum Informanten und erfahren von ihm etwas über den Söldner Le Havre.
12. Wir sprechen mit Le Havre (AS) und erfahren, dass Freedom über Le Havre mit den Söldnern in Kontakt steht.
13. Wir sprechen mit Le Havre, er bittet darum, den Söldner Bolt aufzufüllen und seinen PDA mitzubringen.
14. Wieder sprechen wir mit Le Havre und bekommen die Aufgabe, die Docks aus der Leiche des Monolithen in X-10 zu holen.
15. Bei einem Besuch bei X-10 finden wir die Leiche dieses Kerls, er hat wirklich die Papiere, wir nehmen sie und bringen sie nach Le Havre.
15. Wir sprechen mit Yakut, er vermutet eine Verschwörung und schickt ihn zu Freeman.
16. Sprechen Sie mit Freeman und erfahren Sie mehr über die Sammlung von Söldnern im TD.
17. Wir schalten die Blend-Truppe im TD aus und bringen das Flash-Laufwerk zu Freeman. In der Version von Solyanka vom 14.08.2010 bot sich eine alternative Möglichkeit, sich friedlich von Blend selbst zu trennen. Und die Truppe zog an einen anderen Ort.
18. Wir sprechen mit Le Havre. Le Havre ist von uns wegen Blend beleidigt, vergiftet und raubt GG auf die Haut.
(Es wird nicht fehl am Platz sein, nach Le Havre Light zu gehen, ich werfe normalerweise alles in einen Versteck in einer Luke am Rande des Minenfelds, links vom Eingang zur Freedom Base)
19. Wieder sprechen wir mit Le Havre, er wird zum Feind, und mit gutem Gewissen stürzen wir ihn und alle seine Mitarbeiter.
20. Wir sprechen mit Jakut, er hat gesehen, wie die Kiste von der Basis der Freiheit zum Außenposten geschleppt wurde.
21. Wir nehmen den Außenposten der Söldner aus und holen die Kiste ab.
22. Wir bringen die Kiste zu Yakut und holen uns etwas von unserer Beute, die Le Havre aus dem vergifteten GG entfernt hat.

Geisterquest:

7. Sprechen Sie mit Kruglov, er braucht einen funktionierenden Computer, um das Tagebuch zu entschlüsseln.
8. Sprich mit Arkhara, er sollte wissen, wo er zu finden ist.
9. Wir finden die Systemeinheit in X-18 und bringen sie zu Kruglov.
10. Danach schickt Kruglov GG nach Jakut
(Der nächste Zweig funktioniert, nachdem der Fang-Zweig abgeschlossen und der Scorcher ausgeschaltet ist.)
11. SMS kommt vom Geist
12. Wir kommen zu Yakut und fragen, wo der Geist zu finden ist, und er schickt den GG in den Agroprom-Dungeon.
13. In den Kellern von Agroprom stoßen wir auf einen Hinterhalt, aber offensichtlich haben sie nicht auf uns gewartet.
14. Nochmals zu Yakut, er schickt GG zum Radar. Finden Sie den Geist hier!
15. Der Geist sendet den GG auf dem DT zum Sych, um das Flash-Laufwerk des Biests von den Avengers zurückzuerobern. Von Soljanka aus zogen die Avengers und Sych am 14.08.2010 in die Sümpfe.
16. Unterwegs, wenn die Eule getötet wird, durchsuchen wir ihre Leiche und erhalten in X-10 einen Hinweis auf seine Verstecke, anhand derer wir herausfinden können, wer den Geist übergeben hat.
17. Wir besuchen den Geist erneut, bekommen die Aufgabe, das Biest zu töten und seine Dokumente mitzubringen.
18. Wir gehen zur Absperrung und entfernen den Kontrollpunkt. Zusammen mit dem gesamten Militär und den Avengers nehmen wir die Dokumente des Biests.
19. Melde dich beim Geist.

Clear-Sky-Quests:

In die Sümpfe gehen gibt Fan nach Abschluss der Quest zum Schutz des Lagers vor Söldnern (nach dem Verlassen von X18). Der Übergang wird im PDA angezeigt und befindet sich südlich des Anfängerdorfes

1. Am Eingang zu den Sümpfen finden wir Dyak auf der Farm und er gibt den Auftrag, einen Freund aus der Gefangenschaft der Banditen zu retten. Wir gehen die Straße entlang zur Kirche, räumen die Banditen auf und finden den gefangenen Sahatoy, wir sprechen mit ihm.
2. Wir kehren zum Dyak zurück, berichten über den Abschluss der Aufgabe und erhalten Informationen über den Teleport zur Clear Sky-Basis.
3. Wir gehen zur Basis, wir treffen 3 Charaktere, die uns Quests geben – Vasily, Kholod und den Anführer der Chistonebovites Sviblov.
4. Die Aufgabe von Vasily besteht darin, eine Heilsalbe zu finden.
4.1. Wir gehen zur Kalmückenhütte – der Ort ist auf der Karte mit einem Kreis markiert. In der Hütte liegt ein Rucksack mit einer Granate auf dem Boden. Wir nehmen eine Granate und sie explodiert (GG muss einen sehr guten Schutz gegen Explosionen haben – Kunst + Kostüm). Kalmücken erscheint.
4.2. Wir sprechen mit Kalmyk, wir bekommen den Auftrag, den Container zu bringen. Der Standort des Containers ist auf der Karte mit einem Kreis markiert.
4.3. Wir gehen zum Rucksack, holen den Container ab. Im Teleport rund um den Rucksack gibt es mindestens 1 Durchgang, aber dieser ist sehr eng (+\- einen halben Meter zur Seite und es funktioniert nicht), Sie müssen den Ort dieses Durchgangs finden. Es sieht so aus, als ob der Ort der Passage zufällig festgelegt wurde. Seien Sie beharrlich bei Ihrer Suche, kommen Sie aus verschiedenen Richtungen.
4.4. Wir bringen den Behälter nach Kalmück und ermitteln die Tarife für den Salbenaustausch. Wir bringen Beute mit und besorgen die 3 notwendigen Gläser, wir nehmen Vasily
4.5. Wir übergeben Vasily die Salbe und bekommen die Möglichkeit, einige Kostüme aufzuwerten und zu reparieren.

5. Colds Aufgabe ist einfach: Markieren Sie einen einzigartigen Pseudo-Riesen bei Agroprom. Der Standort wird auf der Karte im PDA markiert. Wenn keine Markierung vorhanden ist, läuft der Pseudoriese in der Schlucht nordöstlich des Komplexes, in dem sich Adrenaline befindet (vom Eingang von der Seite der Deponie direkt nach rechts am Zaun entlang).
5.1. Wir zielen mit der Waffe von Cold auf den Pseudoriesen und berichten über den Abschluss der Aufgabe.

Sviblovs Quests sind der Schlüssel zum weiteren Verlauf der Handlung, inkl. um Durchgänge zu neuen Orten (Limansk und darüber hinaus) zu öffnen.
6. Wir sprechen mit Sviblov und bekommen die Aufgabe, das Gehirn eines einzigartigen Controllers zusammenzubringen. Der Spawn-Standort des Controllers ist auf der Karte markiert. Wir gehen, töten den Controller und die ihn begleitenden Monster und nehmen das Gehirn.
7. Wir übergeben Sviblov das Gehirn und erhalten im Gegenzug die Möglichkeit, die Details einzigartiger Monster gegen Waffen einzutauschen.
8. Wir sprechen noch einmal mit Sviblov. Wir bekommen die Aufgabe, den Banditen PKM zu stehlen. Und ein Label im PDA für Kashchei. Es ist notwendig, unverzüglich mit Kashchei zu sprechen, sonst könnte er im Kampf gegen die Banditen sterben oder in der Anomalie verschwinden.
9. Wir sprechen mit Kashchei, wir klären den Auftrag.
10. Wir gehen zum Territorium der Banditen und klettern durch den Tank auf das Dach, gehen runter und nehmen das PKM aus dem Rucksack. Vor der Einnahme des PKM sollten die Banditen den GG nicht sehen, sonst schlägt die Quest fehl.
11. Im Moment der Einnahme des PKM helfen Jäger, angeführt von Den Spawn, beim Kampf gegen die Banditen. Jetzt können Sie gegen die Banditen kämpfen. Nach der Reinigung kannst du mit Dan reden, aber dazu später mehr.
12. Wir übergeben PKM an Sviblov und bekommen eine neue Aufgabe – den Freebie-Deal zu kontrollieren. Die Quest ist für das Bestehen nicht entscheidend, Sie können sie nicht abschließen und nicht von Sviblov annehmen. Die Hauptbelohnung ist die Beute der getöteten Söldner.
13. Wir gehen nach Cordon zur Fabrik, wo früher die Jäger mit Den waren (im PDA der Aufgabe gibt es einen Tippfehler, dass Freebie angeblich auf der Farm sein wird).

Quests der Katze oder die Suche nach dem Schwarzen Doktor:


1. Wir sprechen mit Den, wir bekommen die Aufgabe, mit der Katze zu sprechen und ihm im PDA ein Etikett zu geben.
2. Wir gehen zur Katze, wir sprechen, wir begleiten ihn zur verbrannten Farm. Direkt hinter der Katze in den Ruinen im Zentrum erhöhter Strahlung liegt eine Leiche, zu der Sie gelangen müssen. GG sollte über einen sehr guten Strahlenschutz verfügen.
3. Wir durchsuchen die Leiche des Monolithen, nehmen die Karte auf und geben sie der Katze.
4. Wir begleiten die Katze zum Zaun der Chistonebovtsy-Basis und räumen aktiv die Lebewesen in der Umgebung weg, wenn die Katze plötzlich stehen bleibt. Wir gehen zur Bar zur Kälte, wir sprechen mit der Katze. Wir bekommen die Aufgabe, die richtige Person zu finden.
5. Wir sprechen mit allen an der Basis, wir finden einen Perser in einem Haus mit Ausrüstung neben dem Haus, in dem Sviblov steht, mein Name war Misha Los), wir reden. Wir bekommen die Aufgabe, den Fernseher mitzubringen.
6. Wir gehen nach Cordon, in der Nähe von Akim holen wir den Fernseher ab und geben ihn Elk. Im Gegenzug erhalten wir Informationen über die möglichen Standorte der Monolithen (auf der Karte durch Kreise markiert).
7. Wir durchsuchen die Orte des möglichen Standorts der Monolithen, finden sie, zerstören sie, nehmen das Notizbuch.
8. Wir geben der Katze das Notizbuch, wir vereinbaren ein anschließendes Treffen in der Bar.
9. In Wirklichkeit kann die Katze an zwei Orten erscheinen – direkt in der Bar oder auf der Klimaanlage auf dem Stalker-Parkplatz zwischen der Freedom-Basis und dem Dorf der Blutsauger. Welche Ursachen und Abhängigkeiten vom Erscheinungsort bestehen, weiß ich nicht. Wir bekommen von der Katze den Auftrag, Medikamente aus Kalmücken zu bringen
10. Wir gehen zu Kalmyk, er braucht Zutaten – wir sammeln, wir bringen. Wir warten auf die verabredete Zeit, wir nehmen die Medizin ein.
11. Wir geben der Katze die Medizin, wir bekommen die Aufgabe, die „Sprache“ zu nehmen. Ich gehe zu Agroprom.
12. Südlich des westlichen Komplexes finden wir die Monolithen und befreien Chuk und Gek aus ihrer Gefangenschaft. Wir sprechen mit einem der süßen Paare, wir begleiten beide zum zentralen Komplex. Ich empfehle, das Gebiet entlang der Route im Voraus zu räumen – sonst stürzen sich diese jungen Kreaturen, schlimmer als Kruglov, mit allem, was sich bewegt, in den Kampf und es ist nicht möglich, sie zu Fall zu bringen.
13. Auf dem Territorium des Zentralkomplexes sprechen wir mit Chuk oder Gek, wir bekommen wertvolle Informationen, wir gehen zur Katze.
14. Wir teilen Informationen mit der Katze, erfahren etwas über Rabinovich und bekommen die Aufgabe, zur Skryaga zu gehen, lass uns gehen.
15. Wir bekommen vom Geizhals die Information, dass wir einen Bescheidenen brauchen.
16. Im Dorf der Blutsauger finden wir den Joker, wir sprechen, wir trinken 3 Flaschen und wir bekommen Informationen über den Modest.
17. Wir gehen tief in das Dorf hinein, wir finden Modest-Verwundete, wir behandeln, wir sprechen, wir erhalten Informationen über Rabinovich.
18. Wir fahren nach Pripyat und finden Rabinovich in einem Haus mit einem Feinkostladen in der Nähe des Hotels. Ich empfehle, vor der Kommunikation mit Rabinovich zu speichern.
19. Wir sprechen, wir bekommen Informationen über den „Schwarzen Doktor“, wir kehren zur Katze zurück.
20. Wir melden uns bei der Katze und bekommen die Aufgabe, mit Zakhar zu sprechen.
21. Wir sprechen mit Zakhar, wir bekommen die Aufgabe, Bruder Louis lebend zu erobern.
22. Wir gehen zu den Sümpfen, der Basis der Rächer im Nordosten des Ortes in der Nähe des nördlichen Ausgangs nach Cordon. Wir reinigen die Wachen, ohne Bruder Louis zu berühren, wir reden mit ihm, wir bekommen Informationen über den Franzosen.
23. Am Fuße der Freiheit finden wir die Leiche des Franzosen, wir nehmen ihm seinen PDA weg und übergeben ihn Zakhar.
24. Wir bekommen die Aufgabe, Fang zu finden und eine Reihe von Quests abzuschließen: „Suche nach der Kiste und dem Safe des mysteriösen Stalkers“, „Fortsetzung der Suche nach dem mysteriösen Stalker“, „Treffen mit Fang ...“.
25. Nachdem wir alle Quests von Fang abgeschlossen haben, gehen wir nach Limansk. In einem der Gebäude finden wir eine Gruppe von Svobodoviten, angeführt von Borman. Wir bekommen von Bormann den Auftrag, den Scharfschützen zu zerstören.
26. Wir gehen zur Baustelle, räumen alle NPCs auf, zerstören den Scharfschützen. Von Sviblov kommt eine SMS über die Notwendigkeit eines Treffens.
27. Wir gehen zu Bormann und übergeben die Aufgabe.
27.(a) Eine optionale Aufgabe für die Handlung von Bormann besteht darin, einen Schalldämpfer zu finden und ihn zum Geizhals zu bringen. Wir gehen zur Baustelle, in einem der Container links von der Baustelle finden wir einen Schalldämpfer. Als Referenz: Ein Schalldämpfer ohne Sie kann von NPCs gestohlen werden. Ich empfehle daher nicht, den Ort zu verlassen, bevor Sie ihn gefunden haben, und alle Leichen zu durchsuchen, wenn Sie den Schalldämpfer nicht in den Behältern finden.
Wir bringen den Schalldämpfer nach Skryaga, warten 5 Stunden, holen ihn ab, bringen ihn zur Baustelle zurück und übergeben die Aufgabe an Borman.
28. Wir gehen nach Sviblov und bekommen die Aufgabe, einen Kurier auf dem Radar zu finden.
29. Auf dem Radar finden wir einen Kurier neben dem Geist. Es wird empfohlen, sich mit Medikamenten und Heilmitteln zur Wiederherstellung der Gesundheit einzudecken – sie werden sich als nützlich erweisen.
30. Wir holen den Koffer vom Kurier ab und tragen ihn trotz aller Aufgabenaufforderungen im PDA „Rückkehr nach Sviblov“ zu Sacharow. Tipp – Teleports von Bones im Spiel wurden aus einem bestimmten Grund erfunden und helfen in dieser Situation recht gut.
31. Wir übergeben Sacharow den Koffer. Bevor ich etwas zurückgebe, empfehle ich, eine deftige Mahlzeit zu sich zu nehmen, denn. dann schlafe lange. Wir sprechen mit Sacharow und kehren nach Sviblov zurück.
32. Wir melden den Abschluss der Aufgabe, wir erhalten den Teleport-Deaktivator.
33. Wir fahren nach Limansk, deaktivieren den Teleport auf der Baustelle, gehen nach Norden und gehen zum Krankenhaus.
34. Nicht weit vom Eingang entfernt finden wir die Katze und die Begleitgruppe. Gemeinsam machen wir uns auf den Weg tief ins Krankenhaus. Wer in CHN gespielt hat, wird leicht einen Weg finden.
35. Am nördlichen Ausgang des Krankenhauses treffen wir uns mit dem Schwarzen Doktor, wir kommunizieren und erfahren neue Informationen. Am Ausgang des Krankenhauses können Sie mit der Katze sprechen (optional).

Suchen Sie nach der Kiste und dem Safe des mysteriösen Stalkers


Aufmerksamkeit! Nicht alle Quests werden in aktiven PDA-Aufgaben angezeigt, daher ist es notwendig, sich Dialoge, gegebene Aufgaben, Codes usw. zu merken.
Die Schlüsselfigur der Branche ist ein Bergmann. Um einen Durchgang zur Höhle zu erhalten, müssen Sie eine Quest in der Bar des Kahlen annehmen, um nach einem Schatz zu suchen. Nun, der Bergmann wird den GG auf jeden Fall bitten, einen kleinen Auftrag zu erfüllen – das Buch aus dem Vergessenen Wald zu holen. Seien Sie nicht faul – bringen Sie es mit.

1. Wir sprechen mit dem Bergmann, wir bekommen die Aufgabe, den entlaufenen „verlorenen Sohn“ (Fima Coal) zu retten und das Notizbuch des Wachpostens zu bringen.
2. Im Labyrinth, auf der oberen Ebene der Gänge in der großen Halle, nehmen wir dem Wächter das Notizbuch ab, retten den Flüchtigen und erhalten von ihm aus Dankbarkeit den Übergang vom Labyrinth zur Höhle.
Wenn die Monolithen bei einer Schießerei plötzlich Fima Coal töten, seien Sie nicht verärgert. Hauptsache, Tagged hat ihn gerettet und die Quest wird gezählt.
3. Wir bringen dem Bergmann ein Notizbuch und beobachten die Rückkehr des verlorenen Sohnes (auch wenn er zuvor von den Monolithen getötet wurde). Als Belohnung erhalten wir ein Rezept für eine neue Kunst, Rattle.
4. Auf Anraten des Bergmanns sprechen wir mit Fima und erfahren von ihm etwas über die mysteriöse Kiste und den Safe, den Übergang vom Labyrinth zum Bernstein und auch über die Notwendigkeit, mit Adrenaline zu sprechen. Um etwas über einen weiteren Übergang zu erfahren, bittet Fima darum, Erste-Hilfe-Sets, Bandagen, „Seele“ und Seife mitzubringen.
5. Wir sprechen mit Adrenaline, wir bekommen die Aufgabe, den Sarg und den Safe aus dem Labyrinth zu holen. Gleichzeitig erhalten wir von Amber den Übergang zum Labyrinth.
6. Wir bringen Fima-Beute und er spricht über den Übergang vom Labyrinth zu einem neuen Ort, der Übergang selbst erfolgt erst früh (später wird der Übergang vom Bergmann gegeben).
7. Im Labyrinth finden wir die Schatulle, darin befindet sich eine Notiz mit interessanten und nützlichen Informationen (Codes für 2 Türen). Wir bringen die Kiste zu Adrenaline und erzählen von der Begegnung mit dem unsterblichen Schatten des Monolithen. Wir erfahren, dass wir mit dem Bergmann sprechen müssen. (Wie Sie die Box finden, finden Sie in den Antworten auf „Andere Fragen“ im Abschnitt „Labyrinth“)
8. Wir sprechen mit dem Bergmann, er spricht über die Notwendigkeit, sich dem Monolithen anzuschließen und schickt ihn zu Sidorovich.
9. Wir sprechen mit Sidorovich, wir bekommen die nächste Aufgabe, nach Reparatursets und dem Monolith-Amulett zu suchen.
10. Wir gehen ins Labyrinth, auf dem Weg zum Labyrinth versuchen wir, so weit wie möglich von Neutralen und ehemaligen Freunden entfernt zu bleiben! Im Labyrinth finden wir den Schatten des Monolithen und finden den dritten fehlenden Code an der Tür zum Bunker des Monolithen heraus. Damit er sprechen kann, muss man ihm „Plasma-Raupe“ und „Rassel“ sagen. Im Bunker holen wir den Tresor und die Reparatursets ab. Reparatursätze können bei einem der Monolithen im Bunker abgeholt werden – vergessen Sie nicht, mit ihnen zu verhandeln.
11. Wir gehen zu Sidorovich, wir geben Reparatursets und das Amulett des Monolithen.
12. Wir gehen zum Bergmann und geben den Safe. Wir bekommen einen Übergang zu einem neuen Ort der unerforschten Erde.

Fortsetzung der Suche nach dem mysteriösen Stalker:

Diese Handlung wird verfügbar sein, nachdem die Quests zur Suche nach den Mördern des Fang abgeschlossen wurden.
Ich empfehle Ihnen noch einmal dringend, nicht sorgfältig zu wiederholen und alle Dialoge bis zum Ende zu lesen, da niemand etwas wiederholen wird.
Wenn Sie an Sklerose leiden, machen Sie Screenshots der Dialoge. Gehen.

1. Wir nehmen den Safe, gehen in die obere Ebene des Labyrinths, finden den Übergangspunkt zum Unerforschten Land (NZ) und gehen dorthin. Der Übergang auf der höchsten Ebene der großen Halle ist fast ein Spiegelbild des Übergangs, durch den der GG in das Labyrinth gelangt.
2. Wir sprechen mit dem Astrologen und erfahren etwas über einige Einheimische.
3. Wir lernen den Einsiedler kennen, er spricht über ein paar weitere Dinge. Wir besorgen eine Tüte mit Medikamenten für den Frauenarzt.
4. Wir machen uns mit dem Gynäkologen bekannt, wir geben die Tasche und den Safe.
5. Wir sprechen mit dem Zyklopen, aus seinen Gedichten erfahren wir etwas über den Standort der Medikamente. Wir erfahren etwas über den Übergangspunkt Dump -> NZ.
6. Wir gehen zum Cordon und holen die Medikamente ab.
7. Wir geben die Medikamente je nach Bedarf dem Zyklopen oder dem Gynäkologen.
8. Wir sprechen mit Zhorka-Anomaly, er öffnete die erste Tür, es gab Informationen über Fang. Doch um die zweite Tür zu öffnen, braucht er Batterien.
9. Wir sprechen mit dem alten Mann am Eingang der Höhle. Er erzählt von der Feuerhöhle (OP), davon, dass er dort die benötigten Batterien gesehen hat, und bittet, falls sie auftauchen, die dort verlorene Uhr zu finden.
10. Wieder sprechen wir mit dem Einsiedler, er kennt das OP und kennt einige seiner „Bewohner“.
11. Es gibt zwei Eingänge zum OP, beide sind sichtbar, aber nicht sehr gut. An einem Eingang finden wir den Pilger und sprechen mit ihm. Er verspricht zu helfen, sowohl mit Batterien als auch mit einer Uhr, wenn wir das Rasiermesser aus seinem Cache holen. Jetzt gibt es einen Parkplatz der Avengers, und er selbst kann nicht gehen.
12. Eine einfache Stealth-Mission, wir finden den verlassenen Rucksack des Pilgers und nehmen alles von dort mit. Wenn mindestens ein Rächer stirbt, während er über die Aufgabe berichtet, schlägt die Mission fehl.
13. Wir geben die Maschine, wir bekommen die Uhr.
14. Wir geben die Uhr an und lernen aus den Übergangspunkten AC -> NC, TD -> NC.
15. Wieder gehen wir zum Pilgrim, er hat sich bereits rasiert und gibt uns gerne die Batterien. Eine SMS kommt vom Einsiedler, bittet hereinzukommen, es gibt Informationen.
16. Wir sprechen mit dem Einsiedler. Wir erfahren, dass Adrenaline nach uns gesucht hat, es tauchten Informationen über den Besitzer des Safes auf. Sagt, dass Adrenalin einen neuen Anomaliedetektor braucht. Vitya-Hologram kann mit dem Detektor helfen.
17. Wir bringen Batterien nach Zhorka, zum einen sprechen wir mit Vitya. Er bittet um zwei Elite-Detektoren und einen Plasma-Tracker. SMS kommt von Adrenaline, die Leute kamen wegen der Box.
18. Wir gehen nach Yantar und kaufen Detektoren von Sacharow. Das ist das Problem mit Detektoren! Wenn Sie mit Rängen spielen, sollten Sie bereits einen haben. Und das zweite sollte bei Sacharow im Angebot sein, mit der gleichen Häufigkeit wie das Bioradar, aber ich persönlich habe dieses Gerät noch nie bei ihm im Angebot gesehen. Wenn jemand gekauft hat, ohne die Konfigurationen zu bearbeiten, melden Sie sich ab. Es kann durchaus sein, dass dieses Problem in Zukunft behoben wird, aber vorerst musste ich Sacharows Handelskonfiguration bearbeiten.
19. Wir bringen Vitya zwei Elite-Detektoren und eine Plasmaraupe, als Antwort schickt er uns zum Zyklopen, er weiß, wo er mit Vityas Detektoren nach Caches suchen muss. Wir hören uns seinen nächsten Tipp in poetischer Form an.
20. Wir gehen zur Mülldeponie, wir finden einen Cache, es gibt zwei Detektoren, wir lassen einfach einen für uns, eine wunderbare Sache, er sieht die unsichtbaren Kholodets und den Stern von Arkhara und natürlich den ganzen Rest .
21. Wir kommen zu Adrenalin, wir geben den Detektor. Wir erfahren, dass zwei Leute wegen des Sargs gekommen sind, einer von ihnen ist der Astrologe, den zweiten hat Adrenaline nicht berücksichtigt, es ist ein schäbiger Anzug, was bedeutet, dass der Besitzer schon lange durch die Zone trampelt. Wir waren auf der Suche nach dem Safe und GG. SMS vom Frauenarzt kommt, der Safe wird geöffnet.
22. Wir sprechen mit dem Gynäkologen, im Safe lag eine alte Karte der Gebiete in der Nähe des Kernkraftwerks Tschernobyl. Der Gynäkologe bittet um Informationen zu Perfusor. Für Nuancen gehen wir wie immer zum Cyclops. Wieder hören wir einen Hinweis in den Versen. Ein Übergangspunkt zum Labyrinth erscheint.
23. Wir finden im Labyrinth einen halbtoten Söldner, der Perfusor kennt und sagt, wo er nach einer Flasche für ihn suchen soll. Die Diskette mit den Informationen liegt in der Nähe. Wenn Sie zuvor durch einen Teleport zur Box gelangt sind, werden Sie schnell einen Söldner finden, der etwas vor diesem Teleport liegt. Wir wählen eine Diskette aus, wir behandeln den Söldner.
24. Wir bringen die Diskette zum Frauenarzt und stellen fest, dass wir die Fläschchen wirklich brauchen. Außerdem benötigen wir Reagenzien, die können Sie beim Anführer der Scharfschützen hier in Neuseeland erfragen, nur so kommt man an sie heran, sie schießen auf alles, was sich bewegt. Wir machen uns auf den Weg zum nächsten Teil der Gedichte an den Zyklopen. Wir erhalten eine SMS von einem unbekannten Stalker, dem Besitzer der Karte. Es macht ihm nichts aus, wenn GG eine Kopie anfertigt, aber das Original muss über den Astrologen zurückgegeben werden.
25. Wir gehen zu den Armeelagern, finden den gewünschten Ort und wählen die Flaschen aus.
26. Wir kehren zurück und geben die Flaschen dem Gynäkologen. Um die Installation aufzubauen, bittet er darum, Netzteile und einen Steuerchip von Exa Liberty zu finden. Außerdem geben wir die Fang-Karten an den Gynäkologen, damit dieser Kopien anfertigt.
27. Wir gehen zu der Stelle, an der der Meteorit einschlug, wir finden den Deaktivator der Teleporter und gelangen durch einen der Eingänge in die Höhle. (Den Deaktivator des zweiten Teleporters finden wir bereits in der Höhle. Noch ein Tipp: Es ist ziemlich heiß am Eingang, es kann nicht schaden, Artefakte vor der Hitze aufzuhängen.
28. Wir finden den Pilger in der Höhle, er hilft, einen Zugang zu den Söldnern zu finden. Wir stöbern in der Höhle, wir finden das Netzteil und die Platinen.
29. Wir gehen zur Chimera, dem Anführer der Avengers in Neuseeland. Er hat eine kleine Bitte, einen Konkurrenten - Sidorowitsch - auszufüllen und seinen Kopf als Beweis mitzubringen ...
- eine kleine Anmerkung, zwischen den Punkten 28-29 müssen Sie auf Zwischenspeicherungen/Wiederherstellungen verzichten, sonst werden die Avengers zu Feinden-
30. Wir bringen die in der Höhle gefundenen Installationszutaten zum Gynäkologen. Wir holen das Original und eine Kopie der Fang-Karte ab. Wir informieren den Gynäkologen, dass Sidorovichs Kopf für den Erfolg notwendig ist. Shura bietet an, den Avengers eine Vogelscheuche zu verpassen, und Owl, der Kommandant der Hunters, kann uns dabei helfen, sie wohnen auch in der Nähe.
31. Eule willigt ein, zu helfen, aber Sie benötigen einen Controller, um zu funktionieren. Auf dem Radar wurde genau der richtige Controller aufgefüllt. Sie müssen rennen, um ihn aufzuheben.
32. Wir laufen und wählen aus. Bring Filina mit.
33. Für die Arbeit bittet er um 10 Chimera Claws + 100 tr. Wir sammeln, bringen, wählen den Kopf von „Sidorovich“ aus.
34. Wir gehen zur Chimäre, wir geben den Kopf. Er gibt uns die Reagenzien nicht, aber wir erfahren, dass seine Adler in Neuseeland trainieren und sich später auf die Suche nach der Tochter irgendeines Bump machen werden, sie ist hier in der Zone verschwunden. Von Cyclops kommt eine SMS, es gibt einen Hinweis zum Cache.
35. Wir hören uns eine weitere Portion poetischer Offenbarungen an und stampfen auf einen Tipp. Wir holen Flaschen mit Reagenzien aus dem Vorrat der Chimäre ab.
36. Wir überweisen den Befund an den Gynäkologen. Wir bewundern den aufgeladenen Perfusor. Wir erhalten eine SMS von Fang, er möchte sich treffen.
37. Wir sprechen mit dem Zyklopen und bekommen den letzten Tipp.
38. Lass uns gehen, nimm alles aus dem Cache als Bonus.

Quests des Reißzahns (Reise nach Warlab, Red Forest):

Diese Handlung beginnt unmittelbar nach der Entnahme des Perfusors für die Patienten der Gynäkologenklinik.
Wichtig! Bevor Sie mit Lukash gemäß Punkt 6 (über das Siegel des Söldners) sprechen, müssen Sie so viele Aufgaben von Lukash und dem Geizhals wie möglich erledigen, damit alle Svobodoviten Freunde werden („grün werden“ im PDA). Es wird dringend davon abgeraten, Svobodevtsev versehentlich zu töten. Andernfalls wird ein Teil der Freiheit während der Ausführung von Panthers Quests zu Feinden und es wird fast unmöglich sein, die Situation zu korrigieren.
Überprüfen Sie außerdem jedes Mal, wenn Sie die AS betreten, ob es Monster gibt, die die Svobodoviten an der Barriere angreifen. Dieser Prozess mindert kontinuierlich den Ruf von Marked One in Bezug auf die Freiheit und dies wirkt sich stark auf die Möglichkeit aus, dass Freiheitsmänner nach Panthers Missionen „erröten“.

1. Wir erhalten eine SMS von Fang (Punkt 36 aus der Filiale „Fortsetzung der Suche nach dem mysteriösen Stalker“), wir gehen durch den oberen Eingang (durch den Sumpf) in die feurige Höhle.
2. Wir sprechen mit Fang, wir bekommen die Aufgabe, ein neues Territorium zu erkunden (Militärlabor oder Warlab), wir bekommen einen Übergang von Radar zu Warlab und von Warlab zu X16.
3. Wir gehen zum Radar, hinter der Tür gibt es einen Durchgang mit einem Zahlenschloss. Den Code für das Schloss erhältst du von Syak, nachdem du ihm die Werkzeuge von Sidorovich gebracht hast. Wir befinden uns in Warlab, wo die Monolithen mit Söldnern scharf zerlegt werden. Sie können einfach 10-15 Minuten lang ruhig am Eingang stehen, bis sich die Feinde größtenteils gegenseitig zerstören.
4. Wir finden die Leiche des Söldners Kostolom im Billardzimmer, nehmen das Notizbuch des Söldners daraus. Nicht weit von der Leiche entfernt erhalten wir eine SMS von Fang.
5. Wir gehen zum AC zu Fang, er ist auf der Farm, auf der zuvor die Dolgovtsy stationiert waren, wir sprechen mit Fang, wir bekommen die Aufgabe, uns bei den Söldnern einzuschmeicheln, wobei Lukash uns helfen wird.
6. Wir sprechen mit Lukash, erfahren etwas über das Siegel und die Spinne.
7. Wir gehen zum Radar, töten die Spinne in der Nähe des Ausgangs zum Dunklen Tal, holen das Siegel ab und werden Söldner. Bei weiteren Bewegungen versuchen wir den Kontakt mit Gruppen zu vermeiden, insbesondere mit ehemaligen Neutralen und Freunden – nach dem Töten dieser Gruppen kann es zu einer Pattsituation kommen.
8. Wir gehen zu Warlab, finden Panther im Billardzimmer, sprechen mit ihr und bekommen die Aufgabe, für eine Weile ein Walkie-Talkie zu finden, wir finden es in einem der Rucksäcke. Insgesamt habe ich 3 Rucksäcke getroffen – im Aufzugsschacht oben, auf der „zentralen“ Plattform am Eingang zum Raum mit grünen Metallspinden und im Loch unter der Treppe im Raum, die sich direkt gegenüber der Eingangstreppe befindet auf die Ebene darunter. In meinem letzten Rucksack hatte ich ein Walkie-Talkie. Wir geben das Radio, wir erfahren, dass der Großonkel mit uns reden will.
9. Wir sprechen mit Dembel und bekommen die Aufgabe, einen ausgestopften Hund aus Lukashs Hauptquartier abzuholen. Wir erhalten die Koordinaten des Übergangs von Warlab nach AC.
10. Wir sprechen mit Panther, wir bekommen die Aufgabe, den Boten am Cordon abzufangen und die Diskette einzusammeln. Im PDA sehen wir ein Foto des Ortes, an den Sie gelangen müssen. Gehen Sie vorsichtig nach Cordon. Ich empfehle, einen Teleporter von Sacharow dabei zu haben, um sofort nach Cordon zu teleportieren. Wir klettern auf die oberen Strukturen der Brücke, wir erreichen den Rand der zerrissenen Farm, wir erhalten Panthers SMS, dass wir an Ort und Stelle sind, ein Bote (Sergeant Kostylnoga) sollte erscheinen, wir nehmen ihm die Scheibe ab.

11. Wir gehen mit Panther zur Seite und bekommen die Aufgabe, einen Rucksack aus Lukashs Hauptquartier zu holen. Wir bekommen eine Unsichtbarkeitsprüfung.
12. Wir gehen zum AS, finden im Waffenraum der Freiheit einen Rucksack und nehmen daraus einen Prototyp einer Rüstung (wir probieren ihn nicht an uns selbst aus, um ihn nicht zu beschädigen!). Im 2. Stock finden wir einen Stoffhund, den nehmen wir auch.
13. Wir gehen nach Warlab, geben Dembel die Vogelscheuche und Panther die Rüstung, der Boss der Söldner möchte mit Marked sprechen.
14. Wir sprechen mit dem Chef und verstehen, dass der Showdown mit Le Havre kindisches Gerede war, aber es gibt ein großes Plus – 3 unsterbliche Charaktere helfen Marked jetzt. Wir helfen der Pantherin und ihren Wachen, das Warlab von den Söldnern zu befreien.
15. Wir sprechen mit Panther und Dembel, wir bekommen Informationen und eine Belohnung für die Hilfe für Panther.
16. Wir gehen zu Fang in der Bar und tauschen Informationen aus. Fang schickt zu Lukash. Gleichzeitig können wir Übergänge in den Roten Wald und nach Limansk sowie den Auftrag erhalten, Dokumente im Roten Wald abzuholen.
17. Wir gehen zu Lukash und geben den Söldnern das Siegel.

18. Wir sprechen mit Lukash, wir bekommen den Auftrag, die Swobodowiter zu eskortieren. SMS von Panther kommt.
19. Wir sprechen mit Vitamin, wir vereinbaren ein Treffen auf dem Radar.
20. Wir gehen zum Radar. Wenn das Radar längere Zeit nicht geräumt wurde, empfehle ich, den Weg zum Warlab von zusätzlichen Zähnen und Stämmen zu befreien. Danach sprechen wir mit Vitamin (die Gruppe steht immer noch am Eingang zur Loca), wir begleiten die Gruppe zu einem Loch im Maschendrahtzaun, wir sprechen erneut mit Vitamin und gehen zu Warlab. Wichtig – es reicht aus, nur Vitamin lebend nach Warlab zu bringen.
21. Wenn kein leidenschaftlicher Wunsch besteht, mit Hunden zu kämpfen, warten wir ruhig, bis die Swobodowiter Varlab aufräumen und Vitamin ins Billardzimmer kommt.
22. Wir sprechen mit Vitamin, der blockierende Teleport wird ausgeschaltet und wir erhalten eine Belohnung – einen Svoboda-Goldbarren. SMS kommt von Cyclops – wir reagieren noch nicht.
23. Im rechten Aufzugsschacht gehen wir die Treppe hinauf zum geheimen Teil von Varlab, wir sprechen mit Lazy. Erfahren Sie mehr über den Chefwissenschaftler.
24. Wir finden Klenov, wir sprechen und bekommen viele interessante Informationen, wir bekommen die Aufgabe, das Hologramm nach Warlab zu bringen.
25. Wir gehen nach Neuseeland, wir sprechen mit dem Zyklopen, wir bekommen einen weiteren Hinweis auf das Versteck.
26. Wir sprechen mit dem Hologramm, wir begleiten ihn zum Übergang zum AC.
27. Wir gehen zum Warlab, wir sprechen mit Klenov, wir bekommen die Aufgabe, Kunst und Kopfsteinpflaster mitzubringen.
28. Wir gehen zur Höhle und nehmen dem Bergmann das Herz des Poltergeists ab. Der Bergmann übergibt das Kunstwerk erst nach einem Treffen mit dem Doktor in Pripyat und erhält den Auftrag des Doktors, dem Bergmann das Medaillon zu bringen. Außerdem wird der Bergmann nach Taschenlampen fragen – wo und wie man sie findet, wird in anderen Abschnitten des Leitfadens beschrieben.
Wo man 10 Kopfsteinpflaster sucht – das entscheidet jeder für sich. Sie erscheinen regelmäßig in der Höhle, einige Ihrer Kunstwerke verwandeln sich in Kopfsteinpflaster, wenn Sie das Radar zum ersten Mal betreten usw.
29. Wir gehen nach Klenov, wir geben Kunst.
30. Wenn Sie die Übergänge und die Aufgabe aus Absatz 17 der Beschreibung nicht erhalten haben, verstehen wir es, wir gehen in den Roten Wald. In der Nähe des Übergangs treffen wir eine von Shadowman angeführte Gruppe und helfen ihm, zwei Aufgaben zu erfüllen – die Brücke zu befreien und ein Rudel Monster abzuwehren.
31. Auf der Karte im PDA wird der Standort der Jäger markiert, wir finden den „älteren“ Jäger (der einen Dialog führt) und bekommen den Auftrag, den gestohlenen Rucksack zurückzugeben.
32. Wir gehen in die Sümpfe der Kälte, wir reden, wir bekommen Informationen über den Aufenthaltsort des Diebes, wir machen einen Tipp und finden den gefangenen Dieb.
33. Wir vereinbaren mit den Häschern von Mitka ein Lösegeld, sprechen mit Mitka, nehmen den Rucksack und tragen ihn zu den Jägern im Roten Wald.
34. Wir geben den Rucksack zurück, wir bekommen einen Hinweis auf den Standort des Rucksacks mit Unterlagen. Wir bekämpfen die Monster, finden einen Rucksack, holen die Dokumente ab, nehmen Fang mit.
35. Fang gibt eine neue Aufgabe – Denis zu finden und zu retten. Wir gehen in den Roten Wald zur Mine, wir reinigen die Monster, wir finden und retten Denis, wir begleiten die Stalker zum Parkplatz, wir kehren zum Fang zurück.
36. Wir geben die Aufgabe ab und finden heraus, dass der Stargazer nach uns gesucht hat.

Fortsetzung von Fangs Quests im Alten Dorf:

Zunächst stelle ich fest, dass es einen kleinen Fehler in den Dialogen gibt – nachdem ich die Warlab-Quests abgeschlossen und Artefakte zu Klenov gebracht habe, sagt der GG, dass ich nach Cordon gehen muss – glaube es nicht, das ist es nicht. Die Handlung der Old Village-Quests beginnt erst nach Abschluss der zuvor beschriebenen Fang-Quests.

1. Nachdem wir Denis im Roten Wald gerettet haben, gehen wir zu Fang, berichten über die Rettung und bekommen von ihm den Auftrag, nach Codon zu gehen, um mit dem Astrologen zu sprechen. Lass uns gehen und reden. Im letzten Dialog steht geschrieben, dass die GG an Sidorowitsch gehen soll.
2. Wir gehen in Richtung Sidorovich, von Klyk kommt eine SMS über die Notwendigkeit, den Pilger zu retten, und der Übergang von Pripyat zum Alten Dorf wird eröffnet. Wir vergessen Sidorovich sofort und bewegen uns in Richtung Pripyat.
3. Wir gehen ins Alte Dorf, am Eingang sprechen wir mit dem Pilger. Der Ausgang aus der Falle ist blockiert.
4. Wir warten auf die Annäherung einer Gruppe von Stalkern, die den Übergang abschalten. Ihr Ältester ist Kolmogor, wir sprechen und bekommen die Aufgabe, den Krieger im Laden aufzuräumen.
5. Wir gehen in den Laden, räumen die Krieger auf, sprechen mit Kolmogor – wir bekommen eine neue Aufgabe – das Hauptquartier zu erobern.
6. Wir gehen, wir erobern das Hauptquartier, SMS kommt vom Panther. Wir melden uns bei Kolmogor und bekommen den Auftrag, das Dorf zu untersuchen.
7. Wir sprechen mit Pilgrim, wir laufen durch das Dorf, wir erhalten SMS von Kolmogor, wir kehren zurück.
8. Wir sprechen mit Kolmogor, wir bekommen die Aufgabe, Panther und die Koordinaten des Übergangs nach Limansk zu finden. Wir gehen zum Übergang, SMS kommt von Panther und auf der Karte im PDA erscheint eine Markierung.
9. Wir gehen in die Sümpfe zum Panther. Für diejenigen, die kein Etikett hatten - Panther an der Südspitze der Halbinsel, in deren Nähe sich die Farm der Kontrolleure befindet (wo rotes Gehirn für Sviblov abgebaut wurde).
Bei der Annäherung an den Panther kommt von Fang eine SMS mit den ungefähren Koordinaten des Übergangs zum Alten Dorf und im PDA erscheint eine Beschriftung.
10. Wir sprechen mit dem Panther, gehen von ihm nach Norden und finden den Kenner der Sümpfe in der Mitte des Kreises mit einer Markierung im PDA.
11. Wir sprechen mit dem Kenner, wir bekommen die Aufgabe, Zombie-Embryonen zu bringen und die Farm aufzuräumen.
Wir gehen, wir putzen, wir finden Rucksäcke und Embryonen.

12. Wir kehren zum Kenner zurück, wir sprechen, wir gehen zum Panther, wir bringen sie zum Kenner. Wieder sprechen wir mit dem Kenner.
13. Wir folgen dem Kenner. Wenn es aufhört, sprechen wir und bekommen einen Übergangsmarker von den Sümpfen zum Alten Dorf, gehen zum Übergang.
14. Wir bringen den Panther nach Kolmogor, von dem wir den Auftrag erhalten, das Dorf zu beschützen.
15. Wir verteidigen uns heldenhaft, damit das Leben des GG nicht wie Honig erscheint. Während der Ausführung dieser Aufgabe kommt eine neue SMS aus Kolmogor mit der Forderung, einen weiteren Teil des Dorfes allein aufzuräumen.
16. GG ist kein Unbekannter – wir gehen in den Tieflandteil des Dorfes, wir räumen die Krieger auf, eine freudige SMS kommt von Kolmogor, wir kehren zurück.
17. Wir melden uns bei Kolmogor, von Klenov kommt eine SMS mit der Bitte zu kommen. Wir sprechen mit dem Pilger und gehen dann nach Varlab.
Nach der Logik der Handlung sollte der weitere Teil erst nach Abschluss der Quests der Katze und einem Treffen mit dem Schwarzen Doktor funktionieren, aber es stellt sich heraus, dass es so funktioniert.
18. In Warlab erhalten wir mehrere SMS hintereinander, die für die Entwicklung der Handlung in der finalen Ergänzung von Solyanka interessant sein werden. Wir gehen nach Klenov und bekommen die Aufgabe, die Psi-Antenne zu finden. Wir ziehen nach Cordon.
19. Ich habe das Etikett auf der Antenne im PDA nicht gesehen – die Antenne, die wir brauchten, befand sich auf dem Lastwagen, aus dem der GG zu Beginn des Spiels herausfiel.
Tipp – beeilen Sie sich nicht, die Antenne sofort in die Hand zu nehmen – wenn Sie sich ihr nähern, erscheinen eine Ehrenwache und ein Komitee für eine feierliche Versammlung. Als wahrer bescheidener Krieger des Guten wartete mein GG nicht auf Fanfaren und Pomp – er rannte schnell neben den Lastwagen und kümmerte sich aus der Ferne, mit einem Scharfschützengewehr, um die Ehrengarde und das Komitee auf dem roten Teppich.
Wir heben die Antenne auf, wir tragen Klenova.
20. Wir geben die Antenne an Klenov zurück.
21. Wir gehen zum Pilger, sprechen mit ihm und der nächste Handlungsstrang beginnt.

Generatoren oder der schwer fassbare Sterngucker:

Die Handlung beginnt nach der letzten Kommunikation mit dem Pilger im Alten Dorf.
Aufmerksamkeit! Bevor Sie zu den Generatoren gehen, gehen Sie unbedingt die gesamte Cat-Questreihe durch und gehen Sie nach Limansk und zum Krankenhaus. Dort müssen Sie sich mit dem Schwarzen Doktor treffen.
1. Es findet ein SMS-Austausch mit Fang statt, wir finden heraus, dass GG in Tschernobyl1 benötigt wird. Wer den Übergang Tschernobyl2 – Tschernobyl1 nicht genutzt hat, durchläuft diesen Übergang, um herauszufinden, wo der GG benötigt wird. Der Übergang wird auf der Karte im PDA markiert.
2. Bei Tschernobyl1 treffen wir den Geist, sagen wir, er führt uns zum Übergangspunkt. Wenn es aufhört – sagen wir, erscheint ein Übergang, gehen wir zu den Generatoren.
3. Auf den Generatoren sprechen wir noch einmal mit dem Geist, er zeigt uns, wie man aufhört – wir sagen, GG muss den Ältesten im Dorf finden. Wir gehen ins Dorf (etwas südlich des Sumpfes).
4. Einen Ältesten zu finden ist kein Problem, sprich mit ihm, bezahle oder schließe eine Quest ab. Die Quest ist eigentlich nicht schwer – ich rate dir, sie abzuschließen. Alle Hinweise im Dialog mit dem alten Mann. Die Hauptsache ist, Zeit zu haben, den gesamten Standort abzulaufen. Wir berichten über den abgestürzten Hubschrauber, erfahren etwas über Fritz und gelangen ins Krankenhaus.
5. Fritz ist leicht zu finden, er lässt GG zum Gefangenen, wir reden mit ihm, ein Helikopter trifft ein
6. Wir gehen, wir sprechen mit dem Schwarzen Doktor, GG sollte den Bootsmann finden. Wir bringen den Doktor zum Gefangenen. Gehen Sie nicht selbst in den Keller, sondern lassen Sie den Doktor voran – sonst versperren der Doktor und der Gefangene dem GG den Ausgang.
7. Wir gehen zum Geist, wir sprechen, wir bekommen Informationen über den Bootsmann, wir kehren zum Schwarzen Doktor zurück und bitten ihn um einen Hubschrauber. Wir hören auf Ratschläge und decken uns mit dem ein, was wir brauchen. Wir steigen in den Helikopter und fliegen in die Sümpfe.
8. Wir kommen an, bewegen uns in das Gebiet des Ortes (es ist nicht schwierig, der GG kann auch in dieser Situation springen). Wir gehen zur heruntergekommenen Eisenbahnbrücke und dort finden wir den Bootsmann. Diejenigen, die Clear Sky gespielt haben, sollten sowohl den Durchgang als auch die Höhle, in der der Bootsmann sitzt, gut kennen. Für diejenigen, die noch nicht gespielt haben, ein Hinweis: Unweit der Brücke befindet sich ein Loch im Stacheldrahtzaun. Wir finden den Bootsmann, wir sprechen.
9. Wir verlassen die Höhle und bekommen die Aufgabe, den Bootsmann zum Friedhof zu bringen. Er selbst stellt sich hinter den Zaun, wir reden mit ihm, wir führen ihn und beschützen ihn vor Monstern.
10. Auf dem Friedhof bekommen wir vom Piloten die Aufgabe, die Banditen aufzuräumen. Wir putzen, setzen den Bootsmann in einen Hubschrauber, setzen uns hin und fliegen zurück zu den Generatoren.
11. Wir kommen an, sprechen mit dem Bootsmann, gehen zum Geist und gelangen nach Pripyat.
12. Wir gehen zu Andersen, wir sprechen. GG muss den Joystick finden. Im PDA gibt es eine Karte sowie einen Hinweis, wie und wann man suchen muss. Wir finden einen Joystick, bei der Suche schauen wir nicht nur auf unsere Füße, da ist noch ein Joystick!
13. Wir sprechen mit Andersen, gehen zum Bootsmann, geben ihm den Joystick und begleiten ihn bis zur Grenze der Strahlungszone. Wir warten darauf, dass der Bootsmann die Antennen ausschaltet und die Zone verlässt. Wir gehen zu Boatswain und sprechen mit ihm.
14. Wir gehen zum Geist, wir sprechen, ein langer SMS-Austausch. Wir machen uns auf den Weg, um zu dritt die Basis zu stürmen, den Kampf der Hubschrauber zu bewundern und die Monolithen aufzuräumen. Wir erhalten eine SMS über den flüchtenden Anführer, wir springen in die Luke des unterirdischen Gangs, wir rennen dem Anführer nach.
15. Wir finden die Leiche des Panthers, warten auf den Schwarzen Doktor, reden mit ihm, reden mit dem Geist, gehen ins Dorf.
16. Finden Sie den Bootsmann, reden Sie, trinken Sie, schauen Sie sich Videos an und hören Sie DDT. Wir wachen auf, gehen zum Geist, holen uns einen Zettel, der den Code von der Tür enthält. Aktiver SMS-Austausch.
17. Wir öffnen die Tür zu Warlab, finden den Teleport-Deaktivator, gehen zum Betonblock, finden die Leiche und nehmen das Dossier. Aktiver SMS-Austausch. Lass uns nach Neuseeland gehen.
18. Wir suchen nach einer geheimen Höhle. Die Aufgabe ist doch gar nicht so schwer. Hinweis: In der Höhle wird eine lebende Person sitzen. Wir klettern nicht in die Höhle – wir gehen zu Fang im Hauptquartier in der Feurigen Höhle, wir sprechen. Zusammen mit ihm gehen wir zurück zur Höhle.
19. Wir klettern in die Höhle, finden die Fliege, sprechen, kehren zum Fang zurück, treffen den Panther, sprechen, kehren wieder zum Fang zurück, sprechen.
20. Wir führen die Fliege zum Einsiedler für das Winterquartier. Wenn sie gebracht wurden, sollte sich die Fliege ans Feuer setzen und Fang sollte in der Nähe stehen.
21. Wir gehen, wir erhalten SMS von Fang. Wir kehren zur Fliege zurück, wir sprechen, wir bekommen die Aufgabe, die Puppe und ihr Foto zu finden. Wir sprechen mit Fang, gehen nach Warlab nach Maple.
22. Wir holen die Kunst von Klenov ab und gehen zum Radar für die Puppe (in dem Haus, in dem sich einer der Caches der Zyklopen befand). Eine „Vorhersage“ über eine unverständliche Anomalie wird erfüllt (Hardcore-Spieler werden ihre wahre Freude haben). Wir bringen die Puppe zu Mukha.
23. Wir sprechen mit Fang, wir gehen zu Voronin, wir sprechen. Wir gehen zum Barkeeper, es findet ein reger SMS-Austausch statt. Wir gehen nach Tschernobyl2, um den Hubschrauber zu durchsuchen. Wer mindestens einmal an Tschernobyl2 vorbeigekommen ist, kann leicht herausfinden, wo der richtige Hubschrauber liegt, aber um dorthin zu gelangen, benötigt GG einen Monolith-Teleporter.
24. Wir machen uns auf den Weg zum Helikopter und holen den Rekorder ab. Es gibt einen SMS-Austausch, aus dem wir entnehmen, dass wir noch nach Hubschraubern suchen müssen. Gehen wir auf die Suche.
25. Der 2. Helikopter ist sehr leicht zu finden, er ist von unten (vom Boden aus) gut sichtbar und von oben lief jeder Spieler immer wieder an ihm vorbei. Daneben gibt es Hinweise, wo man nach dem 3. Helikopter suchen kann, der schwieriger zu finden ist und den der GG ohne Teleporter nicht erreichen kann.
26. In der Nähe des 3. Helikopters finden wir den Rucksack, von dem die Fliege gesprochen hat, wir nehmen wertvolle Dinge daraus. Wir tragen und geben den Rekorder an Voronin, einen aktiven SMS-Austausch.
27. Wir gehen zu Fly, zeigen ihr den Inhalt des Rucksacks und schicken ihn aufs Festland, holen ein Geschenk vom Militär ab.
28. Wir sprechen mit Fang, wir lesen eine schreckliche Geschichte in SMS, wir rennen in einen großen Sumpf. Wir finden die Leiche der Fliege (ich habe für alle Fälle alles mitgenommen), wir behandeln den verwundeten Leutnant, wir sprechen. SMS-Austausch, wir gehen in die Höhle, in der die Fliege gefunden wurde, wir bekommen den Auftrag, zu den Generatoren zu gehen.
29. Anhand der Generatoren sprechen wir mit Andersen, gehen zum Umspannwerk, sammeln Störgeneratoren ein, bringen sie zurück und geben sie zurück. Nach einem regen SMS-Austausch beobachten wir die Verhandlungen.
30. Wir sprechen mit Andersen, gehen zur Betonstraße und räumen die Monolithen auf. Wir gehen zum Generatorfeld, wenn wir den richtigen Ort erreichen, gibt es einen SMS-Austausch, wir treffen Panther, wir unterhalten uns.
31. Wir fahren nach Tschernobyl2 (der Ort ist auf der Karte markiert), wir sprechen mit Fang, wir gehen zu dem von ihm angegebenen Ort, wir räumen die Monolithen auf, von Fang kommt eine SMS mit der Aufforderung, schnell zurückzukehren.
32. Wir rennen so schnell wir können zurück, beobachten die Katastrophe eines Schützenpanzers und eines Hubschraubers, trauern um einen toten Freund und hören Alexander Jakowlewitsch zu
33. Wir erhalten eine Einladung vom Schwarzen Doktor, gehen ins Krankenhaus, GG darf den zuvor geschlossenen hinteren Teil des Krankenhauses betreten.
34. Wir folgen der Kommunikation der Charaktere, nach der Einladung gehen wir zum Schwarzen Doktor, wir kommunizieren mit ihm, mit dem Vater des Panthers, wieder mit dem Doktor und wir bekommen die Freiheit, die weitere Entwicklung der Handlung zu wählen.

Das wahre Ende des Spiels sieht so aus:
35. In einem Dialog mit dem Doktor entscheiden wir uns dafür, den Stein des Glücks selbst zu kochen, näher an die Rückwand des Schranks zu gehen und das Poltergeist-Herz auf den weißen Kreis zu werfen – wie üblich gibt es einen Blitz und Eine neue Kunst ist sehr schnell gekocht, wir wählen sie aus.
36. Wir sprechen mit dem Doktor, wir gehen zur Fliege, wir beleben sie wieder, wir gehen und sprechen mit dem Panther. Sie und ihr Vater sind am anderen Ende des Abteils, weiter unten im Tunnel gibt es einen Durchgang, wir gehen dorthin.
37. Wir befinden uns in Gesellschaft unserer alten Freunde in einem unzugänglichen Teil des Agroproms.
Aufgrund der Vielzahl an Fragen zur weiteren Entwicklung des Geschehens gebe ich nach meinem Auftritt bei Agro einen detaillierten Handlungsablauf für die korrekte Entwicklung der Handlung:

38. Wir stehen da und schauen uns die Show + aktiven SMS-Dialog an, bis die Teilnehmer der Show nach Hause gehen.
39. Arkhara erscheint, wir sprechen mit ihm, er geht. Wir haben es nicht eilig, irgendwohin zu rennen, bis er geht und eine weitere rote SMS eintrifft. Jetzt können Sie sich dem Tor zuwenden – dort werden wir einen Charakter sehen, mit dem wir nach einem Gespräch verstehen werden, was die Autoren im nächsten Special für uns vorbereiten werden.
40. Wir gehen zum Teleport in der Nähe des Tors, schauen uns die letzte Überraschung von Arkhara an und machen mit einem Erfolgserlebnis einen Spaziergang durch die ZONE und beenden, was wir noch nie zuvor getan haben. Wer alles abgeschlossen hat, schließt die zyklischen Quests der wichtigsten NPCs ab und wartet auf das Erscheinen der nächsten Sonderstufe.

Falsche Enden sind den wahren sehr ähnlich, mit Ausnahme einiger interessanter Momente – die Sie selbst finden werden, dort ist alles klar und verständlich. Und mit falschen Endungen kommt man nicht weiter.

Blitzquests und die Suche nach einem Ausgang in die Totenstadt:

1. Nachdem wir mit Fang gesprochen haben, gehen wir zum Teleport. Wir fallen auf das Rohr, schauen uns um, sehen einen weiteren Teleporter, springen hinein. „Kennenlernen“ mit Lightning, es folgt ein Austausch von SMS, wir lernen viel Neues.
2. Wir finden heraus, wer für uns einen Fehler in den PDA einbauen könnte, und dann kümmern wir uns um ihn. SMS-Austausch.
3. Wir gehen zum Kontrollbunker, wir sprechen mit Lightning.
! Tipp: Wir benötigen einen Erste-Hilfe-Kasten.
4. Gehen Sie weiter nach Limansk, finden Sie ein Haus mit einem Teleport, finden Sie die Überreste des Wanderers, nehmen Sie den Notizblock und finden Sie einen anderen Teleport, um rauszukommen.
5. Wir treffen uns mit der Legende der Zone und Semetsky erklärt uns, wie wir schnell zu den Generatoren gelangen.
6. Auf einen Hinweis des Geistes hin finden wir den einbeinigen Maximilian und sprechen mit ihm. Vergessen Sie nicht, mit dem Geist zu sprechen.
7. Wir kommen zum Sarkophag, suchen nach einem Teleporter und gehen hinein. Wir finden eine Fotopistole, machen ein Foto vom Monolithen, wählen ein Foto aus und springen in den Teleport.
8. Dorf. SMS-Austausch mit Ghost. Wir gehen zum Pilger, zeigen ihm das Foto und bitten ihn, die Zahlen daraus zu löschen.
9. Wir warten, wir gehen durch das Dorf, SMS kommt von Pilgrim, wir machen das Foto und gehen zu den Generatoren.
10. Wir geben Maximilian das Foto, wir bekommen den Advanced Detector. SMS-Austausch mit Lightning und Fang.
11. Nehmen Sie die Tarnprüfung ab und fahren Sie mit X-10 fort. Wir sitzen im Hinterhalt. Wir warten.
! Hinweis: Es wird nicht überflüssig sein, die Ratten auf dem Weg zur Halle mit einem Messerschalter und in der Halle selbst abzuschießen, damit die Kämpfer des Last Day-Clans nicht von ihnen abgelenkt werden.
! Tipp: Bleiben Sie unsichtbar, bis Korn die Codetür öffnet.
12. Wir bekämpfen den unsichtbaren Funker Korn, kommunizieren mit Korn und Fang, wählen eine Kamera und Anweisungen aus.
! Tipp: Es ist notwendig, dass Korn während des Showdowns nicht verletzt wird. Wenn er von der Tür wegläuft, kann es zu Problemen beim weiteren Durchgang kommen.
! Tipp: Wenn möglich, verzichten wir auf Zwischenspeicherungen, da sonst Questgegenstände in Texturen fallen können. In diesem Fall lassen wir beispielsweise ihre X-10 im Sarkophag zurück und kehren zurück, um alles einzusammeln, was ausgefallen ist.
13. Wir fahren nach Pripyat. Im Kindergarten in Korns Versteck finden wir eine Linse und einen verschlossenen Safe. Tauschen Sie Nachrichten mit Fang aus. Wir treffen Korn und Fang und den Übergang vom Radar und machen uns auf den Weg zum Kindergarten.
! Tipp: Es wird einfacher, wenn die Mutanten, Zombies und Monolithen ausgerottet werden, bevor wir nach Korns Cache suchen, dann ist es einfacher, ihn am Leben zu halten.
14. Korn öffnet den Safe, um nach dem fehlenden Dokument zu suchen. Wir sprechen mit Fang, wir verminen die Treppe, wir sprechen erneut mit Fang, wir wehren den Angriff ab. Wir erhalten einen Link zu Arkharas Profil auf AMK.
! Tipp: Minen zum Abbau auf dem Boden nehmen wir im Rucksack mit.
15. Wir gehen in den Roten Wald, wir finden den Förster. Wir eliminieren den Scharfschützen, holen uns eine Waffe vom Förster und er holt eine Kamera für uns. Auf einen Hinweis des Försters hin finden wir eine Leiche, nehmen alles, was wir finden, und suchen dann nach einem Übergang zum Warlab.
16. Wir sprechen mit Klenov, wir bekommen drei Ladungen auf die Kamera und ein Isomorph.
17. Wir gehen zu X-16 und fotografieren das Gehirn. Wir gehen, wenn wir Glück haben, in den Tunneln, die wir finden, und fotografieren den Controller.
18. Auf dem Territorium des Werks finden wir Chernomor. Wir bringen ihm Antizombin und begleiten ihn zum Parkplatz der Stalker. Wir reden mit ihm. Auf ein Trinkgeld hin holen wir das Gewehr und die Patronen ab.
19. Wir gehen nach Varlab, geben Klenov ein Foto und ein Foto.
20. Wir gehen zu Lightning. Wir reden. Wir werfen alle im Teleport gefundenen Isomorphe weg, dafür bekommen wir verschiedene nützliche Dinge.
21. Wir erhalten SMS von Panther. Der Blitz hilft uns, näher an Cordon heranzukommen.
22. Im Garbage treffen wir Hog und helfen ihm, das Problem zu lösen. Im Gegenzug erfahren wir etwas über den Cache der Unsichtbaren. Wir übernehmen alles von dort.
23. Wir gehen zum Cordon über, dem SMS-Austausch mit dem Panther. Wir gehen in das Dorf der Anfänger, wir sprechen mit dem Vater des Panthers. Wir versuchen, sie einzuholen. Wir beobachten, was passiert. Wir kehren mit dem Vater des Panthers ins Dorf zurück. Wir reden mit ihm. SMS-Austausch mit Chernomor. Wir sprechen mit Klenov und er wird die Notiz und die infizierte Kamera zu uns teleportieren.
24. Wir fahren nach Yantar, wir sprechen mit Chernomor.
25. Wir kehren nach Cordon zurück, machen einen Schnappschuss und berechnen den Bösewicht. Wir sprechen mit ihm und übergeben ihn dem Vater des Panthers.
26. Wir brechen zur Basis der Freiheit auf. SMS-Austausch mit Pater Panther. Wir machen ein Foto. Wir berechnen die eines anderen und sprechen mit ihm.
27. Nehmen Sie Camouflage Exa und begeben Sie sich in das unbekannte Land. Wir belauschen das Gespräch, als der Vertreter des Letzten Tages geht, wir sprechen mit Maximilian und bekommen einen Hinweis auf den Cache bei Agroprom.
! Tipp: Obwohl der PDA den Standort des Caches auf dem Dachboden anzeigt, müssen Sie ihn in den Bäumen suchen, wie in der SMS angegeben.
28. Wir holen den Inhalt des Caches ab und marschieren nach Sacharow vor. Als Sacharow sieht, was wir ihm gebracht haben, teilt er gerne Informationen über den ausgespuckten Teleporter in X-16 mit.
29. Wir gehen zum Teleport, finden uns in X-16 wieder, sammeln alles ein, was wir finden, und handeln so, wie es in den gefundenen Papieren steht.
30. Wir teleportieren uns nach Yantar, wir sprechen mit Chernomor. SMS-Austausch mit Lightning.
31. Wir kommen zum Blitz, werfen den gefundenen Gegenstand in das Portal und sammeln unbedingt alles ein, was zurückfliegt. Verabschieden Sie sich von Lightning. Wir warten darauf, dass sie das Portal betritt, wir bekommen die Aufgabe, einen Teleporter in Limansk zu finden.
32. Wir finden einen Teleporter in Limansk, aktivieren ihn und schauen uns das Video an. Ich freue mich auf eine weitere Fortsetzung.

Letzter Tag und tote Stadt:

Wichtiger Hinweis
Der Versuch, fast jeden Spielstand am Standort „Dead City“ zu laden, führte bei mir zu Spielabstürzen. Nach dem Neustart des Spiels wird der Spielstand geladen und Sie können normal weitermachen.
Arkhara schrieb, dass er solche Einsätze erst nach der Ermordung von GG hatte.

Die vorherige Beschreibung endete also an der Stelle, an der der GG im Keller in Limansk ein Portal findet.
1. Wir betreten das Portal und erhalten vom Schutzsystem eine nicht sehr erfreuliche Nachricht über die Waffe. Widerwillig gehen wir in den durch Überarbeitung erworbenen Safe. Wir teleportieren uns zum MG.

2. Wir treffen das Böse, wir bekommen schlechte Nachrichten und einen Hinweis von ihm, wir machen uns auf die Suche nach einem Stalker. Der Standort ist auf der Karte mit einem Kreis markiert.

3. Wir finden den Parfümeur, wir bekommen einen weiteren Hinweis, wir machen uns weiter auf die Suche nach den Stalkern. Der Standort ist auf der Karte mit einem Kreis markiert.

4. Wir finden einen Bauernhof und Tyumensky, wir sprechen, wir bekommen eine Aufgabe. Wir gehen zum Lager der Banditen, die Position ist durch einen Kreis auf der Karte markiert.

5. Wir finden Stalker, sprechen mit dem Liquidator und räumen das Lager auf. Nach dem Aufräumen plündern und sammeln wir Beute gemäß der Liste von Tyumensky (gibt es im PDA in der Aufgabenbeschreibung). Wenn Sie Glück haben, sammeln wir das gesamte Set ein und bekommen die Aufgabe, die Stalker zurückzuerobern. Und wenn wir kein Glück haben, überlegen wir, wo wir den Rest herbekommen.

6. Wir führen die Stalker nach Tjumenskoje und beseitigen gleichzeitig die für diesen Anlass entstandenen Monster. Wir erinnern uns an Chuck und Huck. Wir übergeben Tyumensky Beute und lebende Stalker.

7. Wir erhalten eine SMS vom Parfümeur und gehen zur Black Farm, um nach dem Controller zu suchen. Die Kämpfer des „Last Day“ erscheinen und eine SMS kommt von Norman. Sie können gegen Feinde kämpfen oder vor ihnen davonlaufen. Gehen wir zu Norman.

8. Wir sprechen mit Norman und erfahren viele interessante Dinge. SMS-Austausch mit Ohnmacht, wir treffen ihn neben dem kürzlich geräumten Lager. Bei der Ankunft am Ort erhält der Tankwagen von Norman den Auftrag, einen Cache zu finden. Warten auf Ohnmacht.

9. Wir sprechen mit Ohnmacht, wir bekommen einen Chip zum Abschalten des Außenumfangs der Stadt und einen Hinweis, wie man ihn richtig nutzt.

10. Wir gehen gemäß Normans Zeichnung in die Stadt. Unterwegs reinigen wir unsere Passage von den Kämpfern des „Last Day“. Vergessen Sie nicht Swoons Hinweis zum Timer.

11. Auf dem Dachboden finden wir laut Zeichnung einen Cache und die Waffe, die wir brauchen, gehen zum Scharfschützenhaus.
Die Waffe verschwindet aus den Händen – wir sind nicht wie geplant nervös, wir warten ein wenig und beobachten, was passiert. Wenn die Waffe in unsere Hände zurückkehrt, stürzen wir mehrere Kämpfer des „Last Day“ ab, achten Sie auf einen Hinweis von Norman darauf, den Sicherheitschef zu stürzen.

12. Wir verlassen die Stadt, es gibt einen aktiven SMS-Austausch mit Ohnmacht und Böse, wir bekommen den Übergang zur ATP, wir stoßen darauf.

13. Wir kümmern uns um die „Selbsthilfegruppe“ bei der ATP, wir bekommen von Norman den Auftrag, ein Versteck zu finden, wir gehen zum Agroprom.

14. Mit Hilfe des Positionierers gehen wir entlang der Koordinaten zum angegebenen Punkt und teleportieren uns zum Cache. Wir finden das Modul im Cache, wir erhalten Übergänge zum MG und zurück. SMS-Austausch mit Norman.

15. Wir ziehen nach Limansk, holen die dort zurückgelassene Beute aus dem Safe und befolgen unterwegs gleichzeitig Normans Anweisungen (falls die notwendigen Rüstungen und Waffen nicht im Safe sind). Bei jedem der vorgesehenen Übergänge kehren wir in die tote Stadt zurück.

16. Wir gehen zum Parfümeur, er erwacht mit einer Wanderlust und macht sich auf den Weg zu seinem neuen Zuhause. Wir warten und verfolgen auf der Karte, wann es stoppt, wir gehen dorthin, wir sprechen. SMS-Austausch mit Duda. Wir bekommen einen Weg, wie man das Gebäude betritt.

17. Nach dem Ende des Dialogs zwischen dem Parfümeur und Duda sprechen wir noch einmal mit dem Parfümeur (das ist wichtig!), danach gehen wir zu einem Treffen mit Duda. Am Eingang sprechen wir mit der Wache (eine völlige Analogie zur Situation am 1. Eingang zur Liberty-Basis).

18. Wir finden Duda, wir sprechen. Ob man sich von dem von Duda angekündigten Betrag trennt oder nicht, entscheidet jeder für sich. Wenn Sie gehen, hat der GG genügend Zeit, in aller Ruhe den Doktor zu finden und mit ihm zu sprechen. Wenn Sie nicht gehen, müssen Sie ziemlich herumlaufen (ein paar Sekunden, um den Doc zu finden und mit ihm zu sprechen). Aber mit dem „Last Day“ wird man auf jeden Fall zu kämpfen haben.

19. Wir sprechen mit Doc, wir schicken ihn zum Parfümeur. Wenig später erhalten wir eine SMS über die Deaktivierung des Schutzsystems – eine Einladung von Lightning. Wir gehen ihr entgegen, sagen wir, Lightning verschwindet.

20. Wir erhalten eine SMS vom Parfümeur, wir gehen zum Hauptquartier, um nach einer Nachricht von Spark zu suchen, wir finden, der Parfümeur erscheint, wir sprechen.

21. Folgen Sie dem Positionierer bis zu dem von Iskra in der Notiz angegebenen Punkt, gelangen Sie in die Kanalisation und durch diese hindurch – zum Teleport nach Zaton. Nachdem wir durch das leere Backwater gelaufen sind, warten wir auf die Veröffentlichung des nächsten Add-Ons.

Beschreibung:
Folk Solyanka ist eine Modifikation, bei der Sie viele Details und Informationen für verschiedene Quests im Kopf behalten müssen. Dieser Artikel enthält Tipps für Quests, die im Questzweig „Fang“ (Warlab, Red Forest) enthalten sind (Guide-Autor: a185. Hinzugefügt von: Admin(Spaa-Team))

Diese Questreihe wird nach Abschluss der Quest „Der geheimnisvolle Stalker“ verfügbar: Komplettlösung: 1. Wir erhalten eine SMS von Fang nach NZ, gehen durch den oberen Eingang (durch den Sumpf) in die Feuerhöhle.
2. Wir sprechen mit Fang, wir bekommen die Aufgabe, ein neues Territorium zu erkunden (Militärlabor oder Warlab), wir bekommen einen Übergang von Radar zu Warlab und von Warlab zu X16.
3. Wir gehen zum Radar, hinter der Tür gibt es einen Durchgang mit einem Zahlenschloss. Den Code für das Schloss erhältst du von Syak, nachdem du ihm die Werkzeuge von Sidorovich gebracht hast. Wir befinden uns in Warlab, wo die Monolithen mit Söldnern scharf zerlegt werden. Sie können einfach 10-15 Minuten lang ruhig am Eingang stehen, bis sich die Feinde größtenteils gegenseitig zerstören. Wir erhalten SMS von Fang.
4. Wir finden die Leiche des Söldners Kostolom im Billardzimmer, nehmen das Notizbuch des Söldners daraus.
5. Wir gehen zum AC zu Fang, er ist auf der Farm, auf der zuvor die Dolgovtsy stationiert waren, wir sprechen mit Fang, wir bekommen die Aufgabe, uns bei den Söldnern einzuschmeicheln, wobei Lukash uns helfen wird.
6. Wir sprechen mit Lukash, erfahren etwas über das Siegel und die Spinne.
7. Wir gehen zum Labyrinth, töten die Spinne auf der Grundlage des Monolithen und nehmen das Siegel
8. Wir gehen zu Warlab, finden Panther im Billardzimmer, reden mit ihr und bekommen die Aufgabe, für eine Weile ein Walkie-Talkie zu finden. Wir geben das Radio, wir erfahren, dass der Großonkel mit uns reden will.

Wo kann man nach Radio suchen?

Das Radio befindet sich im Keller unter einer der Treppen.

9. Wir sprechen mit Dembel, wir bekommen die Aufgabe, einen ausgestopften Pseudohund von der Basis der Banditen im TD abzuholen.
10. Wir sprechen mit Panther, wir bekommen die Aufgabe, die Scheibe vom Militär auf dem Radar abzunehmen
11. Wir gehen zum Radar zum Anten, wir finden einen Militärmann an der Basis, wir töten, wir nehmen die Scheibe
12. Wir geben Panther die Scheibe und bekommen die Aufgabe, im TD an der Basis der Banditen nach Rüstungen zu suchen
13. An der Basis der Banditen töten wir Lucky, heben den Overall auf und vergessen auch die Vogelscheuche nicht

Wo kann man nach einer Vogelscheuche suchen?

In Borovs Büro steht eine Vogelscheuche

14. Wir geben den Overall Panther, dem ausgestopften Dembel, der Boss der Söldner möchte mit Marked reden
15. Wir sprechen mit dem Chef und verstehen, dass der Showdown mit Le Havre kindisches Gerede war, aber es gibt ein großes Plus – 3 unsterbliche Charaktere helfen Marked jetzt. Wir helfen der Pantherin und ihren Wachen, das Warlab von den Söldnern zu befreien.
16. Wir sprechen mit Panther und Dembel, wir bekommen Informationen und eine Belohnung für die Hilfe für Panther.
17. Wir gehen zu Fang in der Bar und tauschen Informationen aus. Fang schickt zu Lukash.
18. Wir gehen zu Lukash und überreichen den Söldnern das Siegel.
19. Wir sprechen mit Lukash, wir bekommen den Auftrag, die Swobodowiter zu eskortieren. SMS von Panther kommt. Wenn Sie das Radar längere Zeit nicht geräumt haben, empfehle ich Ihnen, die Route nach Warlab von zusätzlichen Zähnen und Stämmen zu befreien.
20. Wir sprechen mit Vitamin, wir vereinbaren ein Treffen auf dem Radar.
21. Wir gehen zum Radar, sprechen mit Vitamin, begleiten die Gruppe zu einem Loch im Maschendrahtzaun, sprechen erneut mit Vitamin und gehen ins Warlab.
22. Wenn kein leidenschaftlicher Wunsch besteht, mit Hunden zu kämpfen, warten wir ruhig, bis die Swobodowiter Varlab aufräumen und Vitamin ins Billardzimmer kommt.
23. Wir sprechen mit Vitamin, der blockierende Teleport wird ausgeschaltet und wir erhalten eine Belohnung – eine Schwerkraftpistole. SMS kommt von Cyclops – wir reagieren noch nicht.
24. Im rechten Aufzugsschacht gehen wir die Treppe hinauf zum geheimen Teil von Varlab, wir sprechen mit Lazy. Erfahren Sie mehr über den Chefwissenschaftler.
25. Wir finden Klenov, wir sprechen und bekommen viele interessante Informationen, wir bekommen die Aufgabe, das Hologramm nach Warlab zu bringen.
26. Wir gehen nach Neuseeland, wir sprechen mit dem Zyklopen, wir bekommen einen weiteren Hinweis auf das Versteck.
27. Wir sprechen mit dem Hologramm, wir begleiten ihn zum Übergang zum AC.
28. Wir gehen zum Warlab, wir sprechen mit Klenov, wir bekommen die Aufgabe, Kunst und Kopfsteinpflaster mitzubringen.
29. Wir gehen zur Höhle und nehmen dem Bergmann das Herz des Poltergeists ab. Der Bergmann übergibt das Kunstwerk erst nach einem Treffen mit dem Doktor in Pripyat und erhält den Auftrag des Doktors, dem Bergmann das Medaillon zu bringen. (Siehe Pripyat-Quests)
Wo man 10 Kopfsteinpflaster sucht – das entscheidet jeder für sich. Sie erscheinen regelmäßig in der Höhle, einige Ihrer Kunstwerke verwandeln sich in Kopfsteinpflaster, wenn Sie das Radar zum ersten Mal betreten usw.
30. Wir gehen zum Fang in der Bar, wir bekommen den Übergang zum Roten Wald und die Aufgabe, nach Denis zu suchen
31. Wir finden eine Höhle, in der Denis auf einen Tipp hin sein sollte, aber sofort spawnen zwei Controller
32. Wir töten Mutanten, wir retten Denis im Keller, aber wir erfahren, dass er keine Dokumente hat
33. Am Ausgang warten mehrere Söldner auf uns – wir töten, wir bringen Denis zum nächsten Lager
34. Per SMS benachrichtigen wir Klyk, dass keine Dokumente vorliegen – wir erhalten die Aufgabe: Jäger im Roten Wald finden, mit ihnen sprechen
35. Wir finden Jäger, wir bekommen den Auftrag, nach einem gestohlenen Rucksack zu suchen.