Komplettlösung für den Falling-Star-Mod. Söldner-Ehre

Zurück zur Sortierung. Sümpfe. Suche nach Xenomorphen und Invertern.

„Helikopter aus der Hölle“


Wir kehren bei der Sortierung zu Colonel Copper zurück. Wir erzählen, was wir gesehen haben, er ist schockiert und bittet seine Leute um Hilfe. Wir bekommen Ausrüstung – Beryl und ein taktisches Sturmgewehr Colt M4a1 (dafür müssen Sie in die Waffenkammer gehen).

Er gibt JJ auch einen hochwertigen normalen Pass, und wir werfen den alten nicht weg – wir brauchen ihn, wir tragen ihn bei uns.
Wir verlassen Sorting nicht – es gibt noch viel zu tun.
Eine SMS kommt von Lesha Borman (wenn es keine SMS gibt, gehen wir selbst zu ihm). Wir übergeben die Suche nach einem Scharfschützen. Wir verlassen die Höhle, kommunizieren mit dem Krieger und erfahren bei einem halben Liter Wodka viel Neues.

Als nächstes stapfen wir zu Hugos Bar und erzählen ihm alles, was wir sehen. Dann sprechen wir mit Sidor und er gibt JJ ein Foto.

Und zurück zu Bormann. Er bietet uns einen Job an. Wir nehmen. Wir holen den ausgestopften Blutsauger, öffnen die Tür. Wir gehen ein wenig durch den Tunnel und steigen in den „zweiten Stock“ mit dem Übergang über einen schmalen Pfad nach Gene.

Er spricht über die Fritz und ihre Erfahrungen. Wir verstehen, dass deutsche Auszeichnungen, Waffen usw. Jetzt brauchen wir es wirklich!
Jetzt können Sie sicher nach Cordon gehen.


„Suche nach Pater Vitaly“


Im zweiten Stock des Militärkontrollpunkts am Cordon treffen wir den Führer in der Gestalt eines afrikanischen ukrainischen Satans. Er hält JJ in den Sümpfen fest. Bereits in den Sümpfen schickt er den Helden zur Kirche und bleibt in der Nähe des Dorfes. In einer heruntergekommenen Kirche kommunizieren wir mit Pater Onufry (er ist im zweiten Stock). Wir verstehen – jetzt müssen wir Pater Vitaly finden und die Suche muss am Stützpunkt der Banditen (dem ehemaligen Stützpunkt des ChN) beginnen.
Zwischendurch kann man ein wenig „stöbern“: In der Höhle unter der Eisenbahnbrücke gibt es ein Artefakt „Lebkuchenmann“ und einen defekten Schraubenschneider (diesen kann man verkaufen, oder man kann damit später die Schraube reparieren). Hugos Cache im Verlassenen Dorf).

Weiter - zum Schaffner (der Standort ist auf der Karte angegeben) leitet er zur Basis „CHN“ weiter. Wir sprechen mit dem Banditen am Feuer, dann sagt er, dass er einen Priester gesehen hat, der sich unangemessen benommen hat und in den Hexensumpf gegangen ist. Der Bandit bringt JJ zum Durchgang zum Hexensumpf.
Im Hexensumpf gehen wir sofort zum Übergang, der auf der Karte im PDA sichtbar ist.

Nicht weit vom Übergang entfernt, auf der rechten Seite, wenn Sie auf die Karte schauen, befindet sich ein Haus, in dem JJ auf einen leicht verrückten Vater Vitaly wartet.

Ein Pistolenschuss ins Bein hilft ihm, sich zu erholen.
WICHTIG: Er verliert seine Waffe. Wir behandeln ihn, heben keine Waffen auf – schließlich hat JJ Ksenia (AK-74u) in seinem Rucksack, was bereits erwähnt wurde (Quest „Jagd auf einen Scharfschützen“). Wir rennen auf den Übergang zu. Eine SMS kommt von Vitalys Vater. Danach sprechen wir noch einmal mit dem Priester und geben die „Ksenia“, wir holen die Waffe, die Pater Vitaly fallen gelassen hat, und staunen, wie die Priester leben und welche Koffer sie haben.
Eine alternative Möglichkeit, den Rumpf des Hinterns zu ergreifen, ohne ihn während Dialogen zu verlieren: Nach seiner Verwundung wirft Vater Vitaly das Fass von den „Pferden“ weg, wir gehen hinunter und heben es auf, lassen es wieder auf den Boden fallen und heben es wieder auf. Alle. Bedenken Sie, dass er seine Waffe vergessen hat. Als Option – holen Sie es erst nach dem zweiten Dialog über Geiger ab. Im Gegenzug können Sie dem Priester Ihre „Ksenia“ geben ... für 12.890 Rubel.


„Suche nach Geiger und seinen Informationen“


Wir gehen zum Übergang zum verlassenen Dorf.
Wir erreichen das verlassene Dorf und tauchen sofort in die Lücke in der Asphaltstraße ein. Geiger versteckt sich dort.

Endlich liegen verlässliche Informationen vor und das Ziel naht bereits. „Face Changer“ existiert – er ist lebendiger als alle Lebenden.
Wir gehen von Geiger aus, wählen „Moonlight“ in der Nähe des Ladens aus und machen drei Kekse nass (in einem kleinen Tunnel, wo sich eine Leiste am Sortierplatz befindet). Wir finden in dieser Höhle einen interessanten Rucksack und ein Artefakt „Vampir“.

Vergessen Sie nicht den Cache von Hugo, der sich ebenfalls an dieser Stelle befindet, und gehen Sie zum Übergang nach Yantar.


„Vermisste Kommandos“


Auf Yantar findet ein neues Treffen mit dem Griechen statt – er lebt immer noch im ehemaligen Labor von Sacharow. Danach gehen wir mutig zu Agroprom. Sie können natürlich in die X-16 einsteigen, aber es wird wenig Sinn machen, außer die Schnorchel auszurotten, nach Standard-PM-Stichen zu suchen und eine Menge Kunst zu sammeln – den Teleporter fast ganz am Ausgang Der Tunnel nach Yantar JJ lässt Sie nirgendwo hin und wirft Sie zurück zum Yantar-Standort in der Nähe des Komplexes.
Bei Agroprom wird unser Held sofort von Deadman empfangen.

Nach dem Gespräch können Sie zur Militärbasis rennen, aber dort gibt es nicht viel zu tun, außer den Kontrolleur dort zu töten, der von einem Stalker wiedergeboren wird.
Und so gehen wir in die Kerker von Agroprom, wo wir ein Standardset aus drei Blutsaugern sehen, die Kunst „Seeigel“ ... Sie können in Streloks Versteck schauen, nicht zu vergessen die Strecke am Eingang.
Wir brauchen tatsächlich einen Übergang zu den Dungeons des Labors aus dem Spiel „Clear Sky“.

Wir suchen Leutnant Rönn, unterwegs „suchen“ wir in einem der Panzer die Leichen von Wissenschaftlern nach Beute und Verstecken.

Wir sind nicht faul und schauen uns alle drei Panzer genau an. Als Belohnung „für Aufmerksamkeit“ könnt ihr euch ein Exoskelett sichern: +100kg Tragegewicht bei aktiviertem Laufen!

Wir finden Rönn, sprechen mit ihm und gehen gemeinsam zum Übergang zum Agroprom.

Wir gehen nach Agro, um den Leutnant zu holen. Rönn fliegt auf einem Plattenspieler davon, der ihm zu Hilfe kam, und verliert dabei seinen PDA. Hier erfahren wir, dass es sich um den zweiten fehlenden Hubschrauber handelte, was bedeutet, dass Rönn ein Geist war, genau wie die Wache selbst.
Leutnant Rönn ist also weggeflogen und es ist notwendig, dies dem Oberst bei der Sortierung zu melden.


„Zurück zur Sortierung“.
"Die Flucht"


Wir kommen zu Colonel Copper und berichten über die aktuelle Situation. Die Situation ist nicht so heiß, der Oberst ist verärgert, aber er gibt das Geld zurück. Damit ist das Gespräch beendet und der Oberst geht irgendwohin. Aber hier ist das Pech ... am Ausgang des Hauptquartiers schlägt ihn ein Scharfschütze „wunderschön“ nieder.
Jetzt hat JJ zwei Wege:
a) schnell, sehr schnell von der Basis weglaufen;
b) Kreuzen Sie alle Amere an, weil dumme Krieger denken, dass es JJ war, der ihr Regiment genäht hat.
Die Zerstörung der amerikanischen Krieger scheint den weiteren Verlauf nicht zu beeinträchtigen. Die Leichen werden perfekt durchsucht – GG wird nicht krank und stirbt nicht. Mit etwas Glück finden wir viele interessante Artefakte von den Pindos.

Wir verlassen die Basis und erhalten eine SMS von Lyosha Borman – wir gehen zu ihm.
Borman sagt, dass unser Geschäft schlecht läuft und wir abwarten müssen, aber der echte Pass der Amere dieses Typs ist nicht mehr gültig. Deshalb finden wir einen alten Pass, ziehen eine Bandos-Jacke an (gibt Borman) und gehen zu Sidor (gibt uns eine Quest zur Suche nach Xenomorphs „Geschenke aus der Unterwelt“ – 18 Teile im Austausch gegen einen Wechselrichter. Die Quest ist sehr einfach - Du musst nur rennen.
Box Nummer 8 befindet sich übrigens in der Agroprom-U-Bahn)
AUFMERKSAMKEIT! Geht man in der Spielpause zwischen der SMS von Bormann und dem Erhalt einer Aufgabe von ihm, in die Sümpfe aufzubrechen, in die Bar, dann drohen beim Übergang von Sorting zu Cordon unvermeidliche Abstürze durch Skripte.
Wir gelangen auf dem ersten Pass zum Cordon, da der Pass vom inzwischen verstorbenen Copper blockiert ist, und gehen zu den Sümpfen.
Danach ist der Übergang zur Sortierung nicht mehr aktiv!

„Sümpfe... Noch mehr Sümpfe...“


In den Sümpfen stampfen wir auf den afro-ukrainischen Dirigenten zu, der JJ erneut zur Basis der Banditen bringt.
Das erste, was uns auffällt, ist, dass ein Händler in einer Bar auftaucht, ihm können Waffen zu guten Preisen und später Monsterteile verkauft werden.

In dieser Bar sollte man unbedingt mit den Banditen an der Theke reden. Einer von ihnen wird anbieten, die Quest abzuschließen, um die neu aufgetauchte Konkurrentenbande in den Sümpfen nur mit Messern zu eliminieren. Wir bekommen die Quest „Cold Steel“.

Ergänzung von Grekvin: Wenn Sie die Quest „Kalter Stahl“ im Sumpf nicht annehmen, wird Stoop im Roten Wald den zweiten Teil des Dialogs über den Van nicht haben. Es wird nur eine Lösegeldoption für 30.000 grünes Geld geben.

"Kalter Stahl"


Eine der interessantesten Aufgaben besteht darin, 12 Banditen nur mit Wurfmessern zu eliminieren. Für die Umsetzung ist es wünschenswert, unter die Station selbst zu gehen. Es gibt einen unangenehmen Moment: Wenn die Banditen anfangen zu schießen und einen von ihnen verletzen, ist es fast unmöglich, den Verwundeten mit einem Wurfmesser zu erledigen – man muss es noch einmal abspielen. Messer können nach der Reinigung der Basis abgeholt werden.
Sie können die Quest ablehnen. Es scheint, dass keiner der Spieler festgestellt hat, dass sich dies auf den weiteren Verlauf der Handlung auswirken wird (mit Ausnahme der zuvor erwähnten Klarstellung zum Van).
An der Basis der Banditen müssen Sie unbedingt mit dem Griechen sprechen – im zweiten Stock.
Von ihm erhalten wir eine Notiz eines deutschen Soldaten mit der Erwähnung des „Gesichtswechslers“ und außerdem erscheint ein Dialog mit einem der Banditen an der Bar über Trophäenbestellungen.

Wir kaufen eine Trophäe von ihm für 5000 re und eine weitere können wir von seinem Freund Prokhor bekommen. Hier gibt es eine weitere Quest auf der Suche nach genau diesem Prokhor – „Prokhor-Maschinengewehr“.
Unmittelbar danach erscheint ein Bote von Lyosha, dem Anführer der Banditen, und überreicht uns „ein Nimitsky-Gitter und weist darauf hin, dass wir auf der Mülldeponie einen gewissen Gosha Rezanny finden sollen, der JJ zu den Kriegern bringen kann“ (c).

Nach einem Dialog mit dem Griechen, in dem er erzählt, wie er mit seinem Vater Vitaly getrunken hat, müssen Sie einen Spaziergang zur Kirche machen. Dort erscheint Pater Vitaly, nach einem Gespräch mit dem man eine unterhaltsame Broschüre bekommen kann.


„Geschenke aus der Unterwelt“

Walkthroughs Stalker Shadow of Chernobyl: Walkthrough Fashion Fallen Star Mercenary Honor

Vorwort.

Modifikation Fallen Star. Mercenary's Honor ist eine Fortsetzung der Handlung der Apokalypse-Trilogie. Die Ereignisse ereignen sich nach dem unerwarteten Ende von „Duty. Philosophy of War“, das viele Fragen aufwirft. Der Held von „Fallen Star“ ist ein Söldner namens John-Jo, ein Mann fast ohne Schwächen, lakonisch, ausgeglichen, ohne Sinn für Humor, praktisch in der Lage, mit bloßen Händen mit einem Dutzend Gegnern fertig zu werden. Fast ohne Schwächen – das liegt daran, dass er Geld desinteressiert liebt und sich heilig an den ungeschriebenen Kodex der Söldner hält. Und der Spieler muss den Vorstellungen von der Ehre eines Söldners wirklich folgen.

Viele getroffene Entscheidungen und unerwartete Begegnungen in der Mod führen zu unterschiedlichen Wendungen und unterschiedlichen Enden der Mod.
– Zu Beginn eines neuen Spiels wird eine Zwischensequenz abgespielt, die dem Spieler eine Zusammenfassung der Modifikationen „Apokalypse“, „Quest“ und „Duty“ erzählt. Kriegsphilosophie.
- Söldner JJ erscheint am Sortierort. Sie müssen sich mit einem Partner namens Hugo treffen. Daran erinnert auch ein Eintrag im PDA, ebenfalls im PDA gibt es einen Journal-Bereich, in dem die persönlichen Notizen des Helden eingetragen werden.

Vernachlässigen Sie das Anschauen des Magazins nicht!
- Es enthält Informationen, die helfen zu verstehen, was in der Zone passiert!
- Von den Waffen hat der Held nur ein Wurfmesser im Pistolenschlitz. Eine kleine Nuance beim Messerwerfen. Das Messer trifft etwas rechts von der Zielstelle, das berücksichtigen wir beim Werfen.
AUFMERKSAMKEIT! Wir werfen das Messer nicht weg und verlieren es nicht!
- Wie starte ich das Auto? Gehen Sie im Hauptmenü auf „Optionen“ – „Steuerung“ und weisen Sie der Funktion „Zündung“ eine Taste zu. Oder - registrieren Sie sich in der Konsole (um die Konsole im Spiel zu öffnen, drücken Sie die Taste: ~ / e):
bind turn_engine k... Geben Sie anstelle der Auslassungspunkte einen für Sie passenden Schlüssel ein und drücken Sie die Eingabetaste. Das heißt, wenn Sie in die Konsole schreiben, zum Beispiel bind turn_engine kz , dann startet der Motor mit der Z-Taste.
- Übrigens, wenn JJ ein Meister der Statistik wird, sieht er, was sich in zufälligen Caches befindet.
- Quest – „Das Domino-Prinzip“ wird unter der Bedingung erfüllt, dass alle Stalker „Wandler“ an den Orten bis zur Barriere getötet werden! Im Verlauf dieser Quest müssen 120 „Dominosteine“ zerstört werden. Man muss also „kreisen“, um die Schleusen zu umgehen.
Weitere Details zur Aufgabe „Das Domino-Prinzip“ JJ wird den Face Changer aufklären – in einem der Enden.

Wo kann ich SEVA bekommen?

1. Bei Sidorovich on Sorting – sie springt gelegentlich in den Handel ein – sowie andere verschiedene Kostüme.

2. Drops von einem Werwolf im Dark Valley – nahe dem Übergang nach Cordon

Wo kann ich den Universalschutz PSZ-9Md (Dienstanzug) bekommen?

1. Im Labor X-10 (Übergang vom Radar, untere Etage, (erste Hakentür) hinter der zweiten codierten Tür (Code -1)

2. Bei Sidorovich on Sorting – sie springt gelegentlich in den Handel ein – sowie bei anderen verschiedenen Kostümen.

3. Beim PseudoBartender zum ersten Mal in der Bar – zufällig

Tipp von filoret zu Caches:

Wenn JJ das Level „Meister“ erreicht, gibt es keine schlechte Gelegenheit, Caches zu öffnen. Am AC-Standort gibt es viele NPCs of Duty (Leichen) der Stufe „Meister“, wir rennen um sie herum, die Öffnung von Verstecken strömt in Strömen (mit nicht schlechter Beute). Wir verlassen den Standort und kehren zum AC zurück, veranstalten erneut einen Überfall – cool. Die Standorte Roter Wald und Limansk waren im Allgemeinen mit der Beute zufrieden.

Modifikation Stalker: Fallen Star. Mercenary Honor ist eine Fortsetzung der „Apocalypse“-Geschichte. Alle Ereignisse in dieser Mod finden nach dem unerwarteten Ende der „Duty. Philosophy of War“-Reihe statt. Die Hauptfigur des „gefallenen Sterns“ ist ein Söldner namens John-Joe. Er hat große Kraft, ist ausgeglichen, ohne Humor und Schwächen und kann mit bloßen Händen ein Dutzend Feinde erwürgen. Er liebt auch das Geld und hält sich an den Söldnerkodex.

Es ist erwähnenswert, dass beim Bestehen des Mods Stalker: Fallen Star. Ehre eines Söldners, je nachdem, welche Entscheidungen getroffen werden, sind viele Szenarien möglich. Zu Beginn des Spiels startet eine Zwischensequenz, die über den kurzen Inhalt von Apocalypse: Search and Duty spricht. Kriegsphilosophie.

Wie startet man ein Auto?

Öffnen Sie einfach die Einstellungen und stellen Sie die Funktion „Zündung“ ein. Dann setz dich ins Auto und halte den Schlüssel gedrückt. Der Transport wird gehen. Es ist besser, nicht in der Nähe des Militärs zu schießen

Stöbern Sie nicht in ihren Taschen, denn das könnte böse enden. Wenn Sie sich am Cordon-Standort befinden, gehen Sie in die Richtung, in der sich die zerstörte Brücke befindet. Schauen Sie sich dann die leere Fabrik auf der linken Seite an. In der Nähe ist ein Stalker, gehen Sie zu ihm und plaudern Sie. Aber ich habe Zeit zu bemerken, dass dies notwendig ist, um den Adrenalinspiegel im Blut zu erhöhen, und das war's. Dann in der Passage von Stalker: Fallen Star. Die Ehre des Söldners muss in Dialogen gut studiert werden. Wenn Sie sich in einer Sackgasse befinden, denken Sie daran, dass an der Bar immer ein Kurator-Partner auf Sie wartet. Sie können jederzeit zu ihm kommen und sich unterhalten. Befolgen Sie dann sorgfältig die kommenden Nachrichten. Wenn Sie in die Geschichte eintauchen möchten, dann gehen Sie zum PDA und finden Sie dort alles. Auch wenn Sie sich in einer aussichtslosen Situation befinden, schauen Sie sich einfach Ihre persönlichen Notizen im PDA an, um zu verstehen, was als nächstes zu tun ist.

Wenn Sie sich ausruhen möchten, rufen Sie das Kontextmenü „Inventar“ auf und wählen Sie dort die Schaltflächen „Ausruhen“ aus – so gehen Sie ins Bett. Wenn Sie im „Inventar“ auf die Schaltfläche „Funkscanner“ klicken, können Sie ihn bestimmungsgemäß verwenden. Beachten Sie jedoch, dass diese Schaltfläche verfügbar wird, wenn Sie dieses Gebäude finden.

Sie können die Karte auch im PDA markieren. Wenn Sie sich das obere Bedienfeld des PDA ansehen, sehen Sie dort zwei Schaltflächen: „Setzen“ und „Deaktivieren“. Und im Installationsfenster selbst sehen Sie den Stash: T-Sprache ändern, Fenster schließen, Pfeilmarkierung.

Erste Quest – Partner

Starten Sie diese Quest in Stalker: Fallen Star. Ehre einen Söldner, indem du dir zwei Videos ansiehst. Dann befinden Sie sich im Bereich „Sortierung“. Du musst jetzt ein bisschen nach unten gehen und Bison treffen. Nach einem Gespräch mit ihm stellt sich heraus, dass er und sein Kollege Wodka gesät haben. Sie müssen nun eine 180-Grad-Drehung machen und zur Bar gehen. Um dorthin zu gelangen, müssen Sie nur der Straße folgen und dann rechts abbiegen oder einfach der Markierung folgen. In diesem Moment, wenn Sie nach rechts abbiegen, werden Sie einsame Menschen sehen, zu ihnen gehen und dann nach links abbiegen. Schauen Sie sich am Eingang der Bar die Aufschrift „Prolog“ an und kommen Sie dann näher an den Militärmann in Uniform heran – das ist Hugo. Nach einem Gespräch mit ihm gilt diese Quest als abgeschlossen.

Zweite Quest – Leitfaden für den Oberst

Nachdem Sie den Barkeeper gefunden und sich unterhalten haben, müssen Sie schnell nach Sidych gehen. Um eine Abkürzung zu nehmen: Verlassen Sie zunächst die Bar auf die Strecke. Biegen Sie dann rechts ab und gehen Sie in den Tunnel, der nach oben führt. Dann besuchen Sie Sidych und nehmen Sie eine Flasche Wodka aus der Kiste mit. Nachdem Sie mit ihm gesprochen haben, erfahren Sie, dass der Oberst nach einem Führer sucht. Gehen Sie schnell auf dem kürzesten Weg auf ihn zu: Nachdem Sie Sidychs Versteck verlassen haben, biegen Sie nach rechts und dann nach links ab. So befinden Sie sich in der Nähe der Einzelgänger, an denen Sie in der Passage von Stalker: Fallen Star vorbeikommen müssen. Die Ehre eines Söldners besteht darin, den Hügel hinaufzulaufen. Anschließend überqueren Sie die Brücke und laufen auf die Straße hinaus, um anschließend der Markierung folgen zu können. Sobald Sie sich dem Eingang nähern, erklären Sie, dass Sie ein wichtiges Gespräch mit dem Colonel führen. Aber sie lassen dich nicht rein. Aber um Einlass zu erhalten, gehen Sie zum Barkeeper und unterhalten Sie sich mit ihm. Nach Beendigung des Gesprächs mit dem Oberst gilt der Test als abgeschlossen, wird aber in Ihrer Tabelle als nicht bestanden gewertet.

Dritte Quest – Mieten Sie ein Zimmer

Im Moment erhalten Sie eine Nachricht von Hugo. Lauf dann zur Bar, wo du ihn finden und reden solltest. Er wird Sie bitten, ihm ein Zimmer zu vermieten. Nachdem Sie mit ihm gesprochen haben, können Sie auf die gleiche Weise zu Sidorowitsch gehen. Nach einem Gespräch mit ihm wird bekannt, dass ihm von einer Bande Kuzbas-Mandaras die Hände gefesselt sind.

Vierte Quest – Colt Law

Wenn Sie nach Hause kommen, werfen Sie alle Vordächer in die Kiste, da sie nicht mehr benötigt werden. Dann geh nach draußen. Dort triffst du den Ataman der Bande. Nachdem Sie mit ihm einen Pfeil getötet haben, gehen Sie nach draußen und gehen Sie auf Sidych zu, um Ihr Arsenal zu vergrößern. Aber er wird dir das verweigern. Fahren Sie mit Stalker: Fallen Star fort. Ehre den Söldner, indem du zur Bar vorgehst, denn dort wird Hugo dich mit drei Wurfmessern versorgen. Seien Sie auf dem Weg zur Fabrik vorsichtig, denn auf der rechten Seite haben sich Gegner niedergelassen. Benutze ein Messer und sammle dann nützliche Dinge ein. Gehen Sie dann in das Fabrikgebäude, klettern Sie in den dritten Stock und werfen Sie dort eine Granate. Detonationsgarantie -75 %. Wenn es pocht, gehen Sie zu den Leichen, untersuchen Sie sie und stampfen Sie dann zu Sidor, mit dem Sie sprechen müssen. In diesem Sinne endet diese Phase.

Fünfte und sechste Quest – Zwei im Sumpf

Nach einem Gespräch mit Sidych stellt sich heraus, dass die Fischer nicht miteinander kommunizieren. Laufen Sie nach einem Gespräch mit einem Freund zur Pfütze und finden Sie dort Leichen, die durchsucht werden müssen. Sie haben eine bestimmte Aufgabe: Finden Sie, wonach die Grunzer gesucht haben. Und hier ist das Ding, nach dem sie gesucht haben, in der Nähe der Baggerschaufel. Es ist erwähnenswert, dass es möglicherweise nicht sofort erscheint. Nachdem Sie jedoch mit Sidor gesprochen haben, begeben Sie sich zum Rucksack, wo Sie ihn brauchen. Jetzt müssen Sie ein wenig durch die Passage von Stalker: Fallen Star laufen. Die Ehre eines Söldners, und dann stellen Sie sich vor den Eimer, um dem Bagger den Rücken zu kehren. Dann verwenden Sie den Kamera-Scroll. Nehmen Sie dann das Xenoform aus dem Rucksack und gehen Sie zu Sidorovich.
Er ist es, der erkennen kann, um welche Art von Xenoform es sich handelt. Dann geh ins Café und erzähle Hugo alles.

Siebte Quest – Bratva

Wenn Sie die Bar verlassen möchten, wird Ihnen der Weg von einem Banditen versperrt, der sagen wird, dass der Ataman Sie unbedingt sehen möchte. Sie können über einen kurzen Weg nach Leha gelangen: Verlassen Sie zuerst die Bar, biegen Sie dann rechts ab und fahren Sie dann, bis die Brücke vor Ihnen liegt. Steigen Sie aus, gehen Sie daran entlang bis zur Schlucht und springen Sie dann hinein. Jetzt führen wir ein Gespräch mit Lesha.

Achte Quest – Scharfschütze

Jetzt in der Passage des Mods Stalker: Fallen Star. Söldnerehre, Sie erhalten einen Auftrag, in dem es darum geht, den Scharfschützen auszuschalten. Nachdem Lekha die Xenoform ausgegeben hat, begeben Sie sich zu Sidorovich. Nur er kann eine SVD mit zwei Patronengurten im Austausch gegen eine Xenoform ausstellen. Dann geh zur Pfütze. Um zu aktivieren, dass der Pfeil erscheint, müssen Sie das Dokument finden. Gehen Sie zum Ufer und schauen Sie sich dort alles genau an, finden Sie eine Flasche und daneben liegt sie. Nachdem Sie das Dokument in Ihren Händen haben, können Sie den Scharfschützen vernichten, der sich in der Fabrik am Fenster ganz am Ende rechts niedergelassen hat. Gehen Sie dann zur Leiche, durchsuchen Sie sie und berichten Sie dann alles Lesha.

Neunte Quest – Überquere den Umkreis

Nachdem Sie die Bar betreten und Hugo gefunden haben, sprechen Sie mit ihm, denn er kann Ihnen Informationen über die Caches geben. Gehen Sie dann zum Barkeeper und stellen Sie nach einem Gespräch mit ihm Ihre Ausrüstung zur Verfügung. Dann suchen Sie Kostya und sprechen Sie mit ihm, der Ihnen einen Pass für die ChEZ ausstellt. Gehen Sie schließlich zum Kontrollpunkt. Dort in der Passage von Stalker: A Fallen Star. Die Ehre des Söldners erfordert es, die Waffe im Inventar zu verstecken. Stecken Sie dann den Pass in den Pistolenschlitz und gehen Sie weiter, ohne mit jemandem zu interagieren. Dann gehen Sie nach Cordon.

Zehnte Quest – Den Scharfschützen jagen

Jetzt müssen Sie zum Bunker gehen, in dem sich Sidor niedergelassen hat. Nachdem Sie im Cache gestöbert haben, werden Sie verstehen, dass der Grieche es vor Ihnen geschafft hat, ihn zu besuchen und alles aufzuräumen. Nachdem Sie es verlassen haben, sehen Sie sich die Szene des ersten Treffers in der PM an. Sie müssen nicht viel auf den TD schießen, wenn Sie den Guide auf Cordon treffen. Es befindet sich neben dem Feuer, das sich in der Nähe der Diesellokomotive befindet, die sich in der Nähe des Tunnels befindet. Wenn Sie sich ihm nähern, töten Sie den Vampir, in den sich Ihr Mentor verwandelt hat. Dann können Sie den PDA lesen. Dann begeben Sie sich auf den Transport zur Fabrik. Bevor Sie die Brücke erreichen, sprechen Sie mit Svoboda und beobachten Sie dann, was mit ihm passieren wird. Jetzt können Sie diesen gruseligen Ort ein wenig verlassen und über die Brücke rennen und dabei versuchen, nicht in eine Mine zu stoßen. Und dann gehen Sie zum Schrottplatz und überqueren Sie ihn.

Es ist erwähnenswert, dass im weiteren Verlauf von Stalker: Fallen Star. Ehre eines Söldners, Sie können einzelne Controller aus nächster Nähe töten, da der Psi-Angriff nur aus der Ferne aktiv ist. Gehen Sie unterwegs zum Kontrollpunkt und unterhalten Sie sich dort mit den Griechen. Er wird Ihnen sagen, dass die Söldner zum TD gegangen sind. Du musst auch dorthin gehen. Dann müssen Sie die Swobodowiter in der Nähe der Brücke umgehen, die sich in der Nähe des Banditenverstecks ​​befindet. Ich rate Ihnen, nicht zu nahe zu kommen.

Dark Valley und x18

Gehen Sie dorthin, wo X-18 ist. Unterwegs sehen Sie Schnorchel und Springmäuse. Es ist noch nicht nötig, jemanden zu töten, um Munitionsreserven zu sparen. Und warum, wenn Sie in die andere Richtung gehen müssen. Dann werden Sie von einem weiteren Söldner begrüßt, dessen Name Arnold ist. Töte nach dem Gespräch alle von hinten. Gehen Sie dann zu Arnolds Körper und nehmen Sie ihm drei Zettel und eine Waffe ab. Dann betreten Sie den Raum, nachdem Sie in die zweite Etage aufgestiegen sind. Da, geh unter das Rohr. Dann gehen Sie zur Mülldeponie. Und danach laufen Sie weiter zur Sortierung, wo Lech wartet. Das ist es, was er braucht, um diesen Job zu machen.

Elfte Quest – Hubschrauber aus der Hölle

Beim Passieren von Stalker: Fallen Star. Söldner-Ehre, Sie müssen zum Oberst fahren und mit ihm ein Gespräch über Hubschrauber beginnen. Er wird darüber sprechen, wie Sie den Vertrag durchgehen und Ausrüstung besorgen. Dann wird Ihnen diese Ausrüstung im Stockwerk darunter übergeben. Jetzt können Sie zum Oberst zurückkehren und ihm den Pass aus der Hand nehmen.

Quest 12 – Pater Vitaly

Sobald Sie an diesem Ort angekommen sind, gehen Sie dorthin, wo Hugo jetzt ist, und reden Sie. Gehen Sie nach dem Gespräch zu Sidor. Es ist erwähnenswert, dass Sie, sobald Sie auf der Schwelle stehen, eine Nachricht von Lehi erhalten. Machen Sie nach dem Gespräch mit Sidor ein Foto. Dann geh zu Lesha, denn er wird dir einen Job anbieten. Natürlich lohnt es sich, es zu nehmen und dann am ausgestopften Vampir vorbeizugehen und die Türen zu öffnen. Gehen Sie dann ein wenig durch den Tunnel und steigen Sie dann die Treppe zur zweiten Ebene hinauf. Nachdem Sie aufgestanden sind, machen Sie sich auf die Suche nach Genes und unterhalten Sie sich mit ihm. Nach dem Gespräch begeben Sie sich nach Cordon.

Kordon

Sobald Sie an diesem Ort angekommen sind, müssen Sie zum südlichen Kontrollpunkt gehen, um sich mit dem Führer zu treffen. Gehen Sie dann in den zweiten Stock zum Militärkontrollpunkt, wo „Satan“ auf Sie wartet. Er wird Ihr Führer durch die Sümpfe sein. Folge ihm.

Sumpf

Beim Passieren dieses Gebiets in Stalker: Fallen Star. Ehre eines Söldners, Sie müssen zur Kirche fahren und dann eine Treppe höher steigen, auf der Pater Anufry bereits auf Sie wartet. Nach dem Gespräch erfahren Sie, dass Pater Vitaly plötzlich verschwunden ist. Dann gehen Sie zum Satan-Guide, der im PDA blau markiert ist. Nach dem Gespräch sollten Sie sofort zur Basis gehen. Sobald Sie an Ort und Stelle sind, werden Sie einen Gangster bemerken, der sich in der Nähe des Feuers wärmt. Kommen Sie zu ihm und plaudern Sie mit ihm. Er wird erzählen, dass Papst Vitaly zu Fuß in den Sumpf gegangen ist. Übrigens ist es erwähnenswert, dass die Bandos Ihr Führer zu diesem katastrophalen Ort sein werden. Nehmen Sie seine Dienste in Anspruch und machen Sie sich an Ihrem Zielort auf die Suche nach Pater Vitaly, der sich in einem Haus in diesen Sümpfen niedergelassen hat. Nachdem Sie sich mit ihm getroffen haben, beeilen Sie sich nicht, zu gehen, sondern reden Sie lieber. Hören Sie sich seine lange Geschichte an, sie wird sehr interessant sein. Dann habe ich ihn verletzt.


Erste Quest – Partner
Wir starten ein neues Spiel und schauen uns zwei Einführungsvideos an. Wir erscheinen auf Sortierung. Wir gehen den Hügel hinunter und sprechen mit Bison, von dem wir erfahren, dass er und sein Partner Wodka verloren haben. Dann drehen wir uns um 180 Grad und gehen zur Bar. Um zur Bar zu gelangen, müssen wir zur Straße gehen und rechts abbiegen oder einfach der Markierung folgen. Als wir nach rechts abgebogen sind, gehen wir zu den Singles und dann nach links (verpassen Sie es nicht). Als wir die Bar betreten, sehen wir die Aufschrift „Prolog“ und nähern uns dem Krieger in Khaki-Uniform – das ist Hugo. Wir sprechen und beenden die Quest.

Zweite Quest – Leitfaden für den Oberst
Wir sprechen mit dem Barkeeper und rennen dann nach Sidych.
Kurzer Weg nach Sidych: Wir verlassen die Bar und gehen auf die Straße. Wir biegen rechts ab und versuchen, den Tunnel oben nicht zu verpassen.
Wir besuchen Sidorych und Wodka nehmen wir aus der Kiste, die direkt vor dem Eingang steht kommen als nützlich. Wir sprechen mit Sidor und finden heraus, dass der Oberst einen Führer braucht. Wir rennen zum Oberst.
Abkürzung zum Oberst: Wir verlassen Sidychs Versteck, biegen links ab und rennen an den Einzelgängern vorbei zum Hügel. Dann laufen wir an der Brücke entlang, gehen auf die Straße – und dann entlang der Markierung. Am Eingang sagen wir, dass wir etwas mit dem Colonel zu tun haben und sie lassen uns durch. (Sie lassen Sie nicht herein, bis Sie mit dem Barkeeper sprechen). Wir sprechen mit dem Oberst und beenden die Quest (gilt als gescheitert)

Dritte Quest – Mieten Sie ein Zimmer
Es kommt eine Nachricht von Hugo. Wir rennen zur Bar. Wir sprechen mit Hugo und er bittet uns, ein Zimmer zu mieten. Wir rennen auf die alte Art nach Sidorowitsch. Wir gehen und reden mit ihm. Wir erfahren, dass die Bande von Kuzbass-Mandaras ihn daran hindert.

Vierte Quest – Colt Law
Wir gehen nach Hause und werfen alle Vordächer in die Kiste – wir werden sie nicht brauchen. Wir gehen auf die Straße und hier wartet der Anführer der Bande auf uns. Wir hämmern mit ihm einen Pfeil. Wir gehen raus. und gehe nach Sidorych, um Waffen zu kaufen. Sidorich weigert sich. Oder wir gehen oder gehen in die Bar – dort gibt uns Hugo 3 Wurfmesser. Auf dem Weg zur Fabrik erwartet Sie auf der linken Seite auf einem Hügel ein Hinterhalt. Wir nehmen es mit einem Messer heraus und bringen den Müll. Wir gehen in die Fabrik und werfen eine Granate in den dritten Stock. Entfernung aller - 75 %. Wir suchen alle Unglücklichen und gehen nach Sidor. Wir sprechen mit Sidor und beenden die Quest.

Fünfte und sechste Quest – Zwei im Sumpf und im Cache
Wir sprechen mit Sidor und stellen fest, dass sich die Fischer nicht melden. Was man antworten soll: „Sah hinter der Fabrik“ oder „Sah, wie sie gefischt haben“, spielt keine Rolle. Wir rennen zur Pfütze und sehen die Leichen der Unglücklichen. Wir suchen, wir bekommen die Aufgabe, herauszufinden, wonach die Fischer gesucht haben. Sie suchten nach dem Ort, an dem sich die Baggerschaufel befindet. Wacht möglicherweise nicht sofort auf. Aber nach dem Gespräch mit Sidor ist der Rucksack immer an seinem Platz. Also musst du vielleicht rennen. Wir stehen mit dem Gesicht zum Eimer – zurück zum Bagger und drehen die Kamera herunter. Wir nehmen die Xenoform aus dem Rucksack und gehen zu Sidor. Wir geben etwas zurück und finden heraus, wozu diese Xenoform dient. Wir gehen zur Bar und melden uns bei Hugo.

Siebte Quest – Bratva
Als wir die Bar verlassen, versperrt uns ein Bandos den Weg und sagt, dass der Anführer der Banditen Lyosha sich mit ihm treffen möchte.
Schneller Weg nach Lyosha: Wir verlassen die Bar, biegen rechts ab und fahren den ganzen Weg, bis wir die Brücke sehen. Wir klettern, gehen zur Schlucht und fallen hinein. Wir sprechen mit Lyosha.
Achte Quest – Scharfschütze
Wir erhalten den Auftrag, den Scharfschützen zu töten. Lyosha gibt Xenoform. Wir gehen zu Sidor und ändern die Xenoform mit zwei Magazinen in SVD. Lass uns zur Pfütze gehen. Damit das Skript zum Spawnen des Scharfschützen funktioniert, müssen wir ein Dokument finden. Das Dokument befindet sich am Rande der Küste neben der Flasche. Wir nehmen ein Blatt Papier und bringen den Scharfschützen zur Strecke. Befindet sich in der Fabrik, im dritten Stock, im Fenster ganz rechts.

Suchen. Wir melden uns bei Lyokha.

Neunte Quest – Überquere den Umkreis
Wir gehen zur Bar und sprechen mit Hugo, um Informationen über die Caches zu erhalten. Wir sprechen mit dem Barkeeper und besorgen die Ausrüstung. Wir reden mit der Katze. Wir werden von Koti einen Pass für die ChEZ bekommen. Wir gehen zum Kontrollpunkt. Wir verstecken die Waffe im Inventar. Wir stecken einen Pass in den Pistolenschlitz und gehen hindurch, ohne mit jemandem zu sprechen (Sie können die Eisentür öffnen). Lass uns nach Cordon gehen.

Zehnte Quest – Den Scharfschützen jagen
Wir gehen zum Bunker unseres Fat Sider. Wir durchsuchen den Cache und stellen fest, dass unsere Truhe vom Griechen ausgeraubt wurde.
Wir gehen, wir schauen uns die Szene Ihres ersten Eintritts in die PM an.
Sie können nicht im TD (X-18) kämpfen, wenn Sie den Dirigenten an der Absperrung treffen.
Er sitzt in der Nähe des Feuers, nicht weit von der Lokomotive entfernt, die in der Nähe des Tunnels steht.
Als wir uns nähern, machen wir den Blutsauger nass, in den sich Ihr Mentor verwandelt hat :)
Dann lesen wir PDA

Wir gehen zur Fabrik, die vor der Brücke liegt. Wir sprechen mit Freelancern. Es ist schön zu sehen, was mit ihm passiert.
Wir entfernen uns vom Vorfall und rennen über die Brücke, springen über die Minen. Weiter zur Mülldeponie. Lass uns weitermachen.

Wir machen einzelne Controller aus der Nähe nass – der Psi-Schlag wirkt auf Distanz.

Unterwegs gehen wir zum diensthabenden Kontrollpunkt und sprechen mit dem Griechen. Er sagt, dass die Einstellung an TD ging. Gehen wir zu TD.
Vorbei an der Brücke, wo es notwendig war, die Bandos-Basis zu verlassen, umrunden wir die Svodoviten. (Besser nicht näherkommen.)

dunkles Tal
Wir gehen zu X-18. Wir treffen auf eine Horde Springmäuse und Schnorchel. Wir machen niemanden nass – wir verschwenden keine Patronen. Gehen Sie trotzdem in die andere Richtung. Wir gehen. Wir werden von Arnold, dem Söldner, empfangen, wir verlassen den Dialog, gehen hinter unseren Rücken und töten alle. Naja, wer kann das schon? Aus der Leiche Arnolds nehmen wir drei Dokumente und eine Pistole.
Wir gehen in das Zimmer im zweiten Stock. WO IN SOLYANKA PSEUDOGIGANT. (Jetzt gibt es einen Vert), wir gehen unter das Rohr.

Dann gehen Sie selbst zur Mülldeponie.

Als nächstes laufen wir zum Sortieren nach Lyokha. Machen wir die Quest.

Elfte Quest – Hubschrauber aus der Hölle
Wir gehen zum Oberst und sprechen mit ihm. Wir erzählen ihm von Hubschraubern. Er sagt, geh und hol dir Ausrüstung für den Vertrag.
Die Ausrüstung bekommen wir eine Etage tiefer. Wir kehren zum Oberst zurück und machen einen normalen Pass.
Die zwölfte Quest – Pater Vitaly
Wir gehen zur Bar und reden mit Hugo. Dann fahren wir nach Sidor. An der Schwelle erhalten wir eine SMS von Lesha. Wir sprechen mit Sidor und er gibt ein Foto. Lass uns zu Lesha gehen. Er bietet uns einen Job an. Wir nehmen. Wir holen den ausgestopften Blutsauger, öffnen die Tür. Wir gehen ein wenig durch den Tunnel und steigen mit Hilfe einer Steinleiter in den zweiten Stock nach Gena. Wir sprechen mit Gene. Wir fahren nach Cordon.

Kordon. Wir gehen nach Süden zum Kontrollpunkt, um uns mit dem Führer zu treffen.
Wir gehen in den zweiten Stock, einen militärischen Kontrollpunkt, dort werden wir von „Satan“ empfangen

Er bringt uns in die Sümpfe.

Lass uns weitermachen. Zum Sumpf.
Wir gehen in die Kirche und gehen in den zweiten Stock – dort steht Pater Anufry
Wir reden mit ihm. Er meldet das Verschwinden von Vitalys Vater.
Wir gehen zum Schaffner-Satan. Es ist im PDA mit einem blauen Feld gekennzeichnet.
Wir sprechen mit ihm, er führt zur Basis.
Wir kommen, wir sehen einen Banditen (Arap) am Feuer, wir sprechen mit ihm.
Im Dialog erwähnt er, dass Pater Vitaly in den Hexensumpf gegangen ist.
Er bringt uns auch dorthin.
Lass uns in den Hexensumpf gehen.

Als nächstes suchen wir nach Vitalys Vater – wir finden. Wir sprechen mit dem Vater.
Hören Sie sich geduldig seine Geschichte an – eine interessante.
Ort der Suche nach Vater Vitaly.
Er ist in einem Haus im Sumpf.
Seien Sie nicht überrascht, Sie müssen ihm wehtun.


Bevor der Übergang erreicht wird, kommt eine SMS von Pater Vitaly mit der Bitte um Rückkehr.
Wir kehren zurück er erzählt von Geiger in einem verlassenen Dorf.
Nachdem wir mit ihm gesprochen haben, gehen wir zum verlassenen Dorf.

Verlassenes Dorf
Die dreizehnte Quest – Geiger
Wir machen uns auf den Weg zum Geiger. Sie können auf zwei Arten darauf zugreifen – ich lege bei. Wir sprechen mit Geiger. Und wer diese Person war, erfahren wir im Einführungsvideo – Face Changer.

Bernstein
Vierzehnte Quest – Vermisste Kommandos
Wir gehen nach Yantar und dann zum Lager der Wissenschaftler. Wir sprechen mit dem Griechen. Wir gehen zu Agroprom.

Wir sprechen mit Swobodowez im schwarzen Anzug. Am Rande des Sumpfes gelegen, gehen Sie direkt vom Übergang von Yantar aus. Dann gehen wir in die Kerker, falls Sie vergessen haben, wo sie sind – ich füge einen Bildschirm bei. Wir gehen hinunter, gehen durch die Elektrikhalle mit Erste-Hilfe-Sets und biegen rechts in den Gang ein. In der U-Bahn gehen wir vorwärts und suchen nach Rönn. Es ist einfach, daher gibt es keinen Bildschirm.
Wir sprechen und verfolgen den Flug. Wir gehen mit dem Leutnant hinauf. Wir beobachten die Ankunft der Vertukha und das Verschwinden des Fliegers.
Wir nehmen seinen PDA.

Und wir gehen zur Sortierung – um die Aufgabe zu übergeben.

Fünfzehnte Quest – Flucht
Wir melden uns beim Oberst. Hier erledigen wir alles schnell – nach dem Gespräch mit dem Oberst gedenken wir ihm im Geiste und holen ihn sofort vom Stützpunkt.
Wenn Sie etwas länger verweilen, werden Sie sehen, wie der Scharfschütze den Oberst tötet und alle Krieger Sie angreifen. Wir treten in die Schlacht ein.

Durchsuchen Sie die Leichen nicht. An der Pest erkranken und langsam sterben. Sie können Waffen nehmen und Munition von ihnen abholen. Wir fahren nach Lekha. Unterwegs kommt eine SMS von ihm, der Grund ist, dass ein Scharfschütze den Oberst am Stützpunkt getötet hat und die Krieger denken, dass du es bist. Wir sprechen mit Lyokha und gehen zum Kontrollpunkt (Sie werden zuerst eine Banditenjacke anziehen.). Wir gehen nach Cordon und gehen in die Sümpfe. Wir rollen zum Schaffner und fahren zur Bandos-Basis. Wir sprechen mit dem Griechen.

Farbe=grün]Die sechzehnte und siebzehnte Quest – Prokhor-Machine Gun und Gosh Sliced.
Wir treffen Prokhor bei X-16 und Gosha beim Buffer Dump. Wir gehen und reden mit allen Banditen in der Bar (im Sumpf). Kaufen Sie unbedingt eine Medaille für 5-8 Stück. Wir gehen zum Hexensumpf – einem verlassenen Dorf – Bernstein. Ich denke, jeder weiß, wie man X-16 betritt. Wir gehen hinein und gehen die Treppe hinunter. Ganz unten steht Prokhor mit einem Inventar. Wir laufen zur Psi-Installation (im Original). Wir erreichen die Spitze und treffen auf das sich verändernde Gesicht.

Das Schlimmste steht vor der Tür. Wir gehen zum Tunnel. Wir passieren den Tunnel, legen das Inventar in der Nähe des Lochs im Gitter in den Pistolenschlitz und gehen weiter. Wir werden teleportiert und willkommen in Yantar-Buffer!

Bernsteinpuffer – Übergang zu Militärlagern
Vor Ihnen liegt ein verwundeter Pflichtkämpfer, Leutnant Jakowlew.
Wir stellen einen Erste-Hilfe-Kasten zur Verfügung. Wir wissen, dass wir pünktlich angekommen sind.
Wir wehren den Angriff der Geeks ab. (Geeks machen ihrem Namen alle Ehre)
Nachdem wir die Aufgabe erledigt haben, wenden wir uns an Jakowlew und kommunizieren.
Wir kommen SMS Säubere die Basis der Geeks. Wir folgen den Soldaten.
Wir helfen bei der Sanierung der Schuldenbasis.
Bevor Sie gehen, sprechen Sie mit Jakowlew und übernehmen Sie die Aufgabe, Hron zu töten. Im Gegenzug wird er Ihnen deutsche Medaillen geben.

Wir kommen SMS von Ivantsov, sich ihm zu nähern.
Wir lernen viel Interessantes und Nützliches. Wir bekommen auch eine Belohnung. Zeichen
Um unseren Lagerbestand zu reparieren, empfiehlt Ivantsov, Grishka Budulai in den Lagerhäusern zu finden.
Um den Wechselrichter zu reparieren.
Wir bewegen uns in wildes Terrain.
Chron verstehen.
Aufmerksamkeit. Vergessen Sie nicht, dass Sie ihn nur mit Wurfmessern töten müssen.
Wenn die Aufgabe, die Steckdose zu zerstören, nicht in Betracht gezogen wurde, ignorieren Sie sie und rennen Sie zur Basis.
Wir übergeben die Aufgabe.
Wir gehen zur Mülldeponie, um Gosha Ryazanov zu treffen.

Wir reden mit ihm. Lesen Sie den Dialog sorgfältig durch.
Er hilft Ihnen, den Durchgang zu den Militärlagern zu öffnen.
Er bittet auch darum, „Bullshit“ auf der Farm zu finden, um ein Flash-Laufwerk und einen Scanner zu übertragen.
Lass uns gehen.

Lagerhäuser der Armee
Auf dem Bauernhof wohnen wir im Haus Leiche des Unsinns, durchsuchen Sie es und finden Sie den Scanner.
Wir gehen zum Mechaniker Budulay am ehemaligen Stützpunkt der Freiheit.
Überall liegen nur noch Leichen von Kämpfern.
Wir gehen zum Tunnel.

Treffen Sie Andrey Che.

Seien Sie hier vorsichtig. Wir beantworten Fragen langsam und nachdenklich.
Dabei erhalten Sie viele nützliche Informationen.
Wir verabschieden uns von Andrey.

Lasst uns die Söldner ausschalten (Söldnerlager im Originalspiel)
Und der Übergang zu ATP. Lass uns da hin gehen. Und lesen Sie weiter unten.

ATP
Hier trifft man uns sofort Baida von der Freedom-Gruppe.
Wir erklären ihm, dass wir nach Budulay suchen.
Wir hören dem Dialog zu und folgen der Gruppe.

Wir nähern uns der Basis für die Kämpfer, mit denen wir kommunizieren Swobodowez Kremin

Wir sprechen mit ihm und erfahren etwas über das Problem mit Nahrung und Banditen im Wald.


Wir lernen uns kennen und führen einen freundschaftlichen Dialog.
Dann gibt es noch einen weiteren interessanten Charakter. Gruver.

Lernen wir uns kennen und holen wir uns die Informationen, die wir brauchen.
Gehen wir zurück zu Byde.
Wir erfahren alles über den Lastwagen mit dem Plastiden (von dem Sie unterwegs mitgenommen haben). AS bei ATP und Banditen im Roten Wald.

Im selben Gebäude steigen wir in die zweite Etage.


Und wir treffen Gromovy. (Reparateur)

Wir reden mit ihm.
Nun geht es weiter in den Roten Wald, um die Brüder zu treffen.

Variante der Passage der Episode „Flüchtlinge treffen“.
Nachdem Sie das Flash-Laufwerk in den Cache der POISK-Gruppe gelegt und mit dem Deutschen gesprochen haben, verlassen Sie das Kulturhaus nicht überstürzt.
Es gibt noch einen weiteren Dialog mit dem Deutschen und danach eine der Handlungsaufgaben.
Wenn Sie für die Flüchtlinge in das Kernkraftwerk Tschernobyl gehen, gibt es zwei Möglichkeiten für die Entwicklung der Ereignisse mit den Verwundeten.
Dieses Video zeigt eine der Optionen, an denen viele scheitern.

Vielen Dank an Hacker und http://stalker-worlds.ru für die Hilfe beim Verfassen der Komplettlösung